Manual Do Jogo
Manual Do Jogo
Manual Do Jogo
DOS ORIXÁS
MANUAL DE JOGO
O JOGO Preparação
DOS ORIXÁS 1. Cada jogador recebe uma carta de Objetivo Secreto, essa carta representa O Orixá
Principal daquele jogador. Ela deve ficar em segredo até o final do jogo
2. Cada jogador recebe 5 cartas de Orixás para a primeira rodada.
O jogo é inspirado na Lei 10.639/03, que versa sobre o ensino da história e cultura 3. São reveladas cartas de Objetivo geral igual ao número de jogadores
afro-brasileira e africana, ressalta a importância da cultura negra na formação da so- 4. Decide-se o primeiro jogador. O primeiro jogador é aquele que esteve em um terreiro
ciedade brasileira. Consiste em um jogo de cartas com o objetivo principal de ser uma por último, caso haja empate ou seja indefinido o primeiro jogador é escolhido
ferramenta para auxiliar de forma lúdica o ensino e compartilhamento das culturas e aleatoriamente.
religiões afro através das figuras dos Orixás.
No jogo, cada jogador controla um iniciante das religiões afro que pede auxílio dos
JOGADOR 1 JOGADOR 2
Orixás para ajudar pessoas em necessidade. Cada jogador vai receber um Orixá princi-
pal e vai utilizar as cartas dos Orixás para ganhar pontos acumulando axé e cumprindo
as cartas de objetivo que representam pessoas que necessitam de ajuda dos santos. O
jogador com mais pontos de vitória o final do jogo vence a partida e vai evoluir ao título
de pai ou mãe de santo.
Visão Geral
MÃO DO JOGADOR 1 MÃO DO JOGADOR 2
- 2 a 4 jogadores
- A partir de 8 anos
- Duração da partida: Aprox. 20 minutos.
SOVITEJBO
SOTERCES
SOVITEJBO
SOTERCES
Objetivo do Jogo
O objetivo do jogo é ser o jogador com mais pontos de vitória no final do jogo, alca- OBJETIVO SECRETO OBJETIVO SECRETO
nçando assim o título de Pai ou Mãe de Santo. DO JOGADOR 1 CARTAS DE OBJETIVO DO JOGADOR 2
REVELADAS
Componentes
Como Jogar
- 70 cartas de Orixás (7 cartas de cada Orixá)
- 10Cartas de Orixá Principal No início do jogo, cada jogador vai receber uma carta de Orixá principal, essa carta é
- 9 Cartas de Objetivos Gerais um objetivo secreto que vai lhe dar pontos no final do jogo caso você seja o jogador
com mais cartas daquele Orixá específico em jogo. O jogo funciona em 3 rodadas. Em
cada rodada, vai acontecer os seguintes passos:
2. Cada jogador escolhe uma carta para colocar virada para baixo na sua frente e
passa o restante para o jogador à sua esquerda. Os jogadores repetem esse
processo até que todos tenham 5 cartas viradas para baixo na sua mesa. Todos os
jogadores então pegam essas cartas para suas mãos.
3. O primeiro jogador então escolhe uma das cartas escolhidas na sua mão e a baixa 4. O jogador com mais pontos é o vencedor, caso haja empate, o jogador com menos
virada para cima na mesa. Caso a carta possua uma habilidade, ele deve ativá-la cartas de Orixás baixadas é o vencedor. Caso persista o empate, o jogador com
imediatamente seguindo as regras da carta. Cada jogador no sentido horário faz o mais Axé vence. Caso ainda persista o empate, os jogadores compartilham a vitória.
mesmo.
4. Caso algum jogador baixe uma carta que faça ele completar algum objetivo geral,
ele pega esse objetivo para si.
Descrição das Cartas de Orixás
5. Os jogadores repetem esse processo até que todos tenham baixado 4 cartas. As
Iemanjá
Todas as Cartas de Orixá possuem o nome do Orixá, um desen-
cartas restantes são descartadas. ho e uma cor para se
diferenciar das outras.
6. Inicia-se uma nova rodada, cada jogador recebe novas 5 cartas e o processo se Cada Orixá pode possui também:
repete. O jogador inicial passa a ser o jogador à esquerda do anterior. As cartas
baixadas continuam na mesa. - Uma descrição de sua habilidade
- O número de Axé que a carta oferece, representada por búzios.
7. O jogo acaba ao final de 3 rodadas. Ou seja, esse processo é repetido 3 vezes.
Importante notar que nem todas as cartas possuem habilidade
Pegue para você a carta e nem todas possuem Axé, mas todas possuem pelo menos um
Turno e Rodada
jogada pelo jogador antes dos dois. Caso a carta de Orixá não possua texto de habilidade
de você.
quer dizer que aquela carta não possui efeito, oferecendo so-
mente pontos de Axé.
Para quesito de regra, é importante diferenciar o que o jogo define como turno e roda-
da.
Descrição das Habilidades dos Orixás
Iemanjá
Se você jogar a carta de Iemanjá, você pode automaticamente
O turno é individual de cada jogador, Ele inicia no momento em que o jogador escolhe pegar a carta que foi baixada pelo jogador exatamente antes
uma carta de Orixá para baixar e inicia quando ele passa sua vez. de você. Ao colocar a carta na sua mesa, você não ativa o efeito
dela. Caso você seja o primeiro jogador da rodada, você não
A rodada é mais longa, ela representa todos os turnos dos jogadores. Iniciando quando pega nenhuma carta.
os jogadores escolhem suas cartas e finalizando quando todos jogadores baixaram suas
4 cartas, ou quando cada jogador teve seus quatro turnos. A mãe d’água salgada, seu reino é todo o mar. O maior centro de ener-
gia é governado por ela. Criou alguns Orixás mais novo, como Omulu,
tratou suas feridas, lhe deu poderes e conhecimento. Ela limpa e re-en-
ergiza seus filhos. Acolhedora onde o balanço das ondas são o acalan-
Pegue para você a carta
to de seus braços, e o puxar das marés uma toque de sua força. Ela
Fim do Jogo
jogada pelo jogador antes
de você. também se olha em um espelho prateado. Mãe das sereias e todos os
bichos do mar, madrinha dos marinheiros permite que do mar também
se tire alimento e sobrevivência.
O jogo acaba ao final de 3 rodadas. Os jogadores contam seus pontos da seguinte for-
Iemanjá
Xangô
ma: Quando você baixa a carta de Xangô, você deve imediatamente
1. Cada jogador soma os pontos dos objetivos gerais que completou. descartar para o baralho de descartes uma carta que foi baixada
anteriormente neste turno. Caso você seja o primeiro jogador,
2. Cada jogador soma o seu total de Axé. O total de Axé é definido pelo número de você não destrói nenhuma carta. O poder dessa carta também
símbolos de búzios em cada uma das suas cartas baixadas. O jogador com mais pode destruir cartas baixadas por habilidades como de Ieman-
Axé ganha 6 pontos. O segundo jogador com mais Axé ganha 3 pontos. Caso haja já, Iansã ou Exú.
empate no primeiro lugar, os jogadores ganham 3 pontos cada. Caso haja empate
no segundo lugar, os jogadores ganham 1 ponto cada. O jogador com menos Axé Aquele que vive nas pedreiras, senhor da justiça, prestador de
perde 3 pontos. Caso haja empate, todos os jogadores empatados perdem 1 ponto. contas, onde em seu livro contabiliza os atos, falhas e julgamen-
Destrói uma carta já
Pegue
jogadapara você a carta
anteriormente
tos para aplicação exata da justiça. De aspecto mais maduro,
3. Cada jogador revela sua carta de Objetivo Secreto e ganha 2 pontos para cada
jogada nesse
pelo jogador
turno. antes sábio com as palavras e também capaz de reconhecer nos hu-
de você.
Orixá exibido na carta que tem na mesa. manos o merecimento e dar apoio ao justo.
Xangô
Iansã Xangô
Iansã
Quando você jogar essa carta você deve embaralhar o baralho A partir do momento que você baixar a Carta de Oxum, você
de cartas descartadas e baixar na sua mesa uma carta aleatória. não pode mais ser alvo de feitos de Orixás de outros jogadores
Você não ativa o poder da carta baixada. Caso o baralho de até o final da rodada. Essa carta pode lhe proteger inclusive da
descarte esteja vazio, você não baixa nenhuma carta. habilidade de Ogum de outro jogador.
Guerreira forte, rápida como um raio, mas leve, livre e solta como A grande mãe da água doce. Senhora do brilho, do amor próprio.
uma borboleta. Viaja nos raios, domina as tempestades e apli- Inteligência e perspicácia para cuidar e ensinar seus filhos de
ca sua disciplina aos que estão provocando sofrimento em seus coração. Admira em seu espelho seu próprio reflexo pois sabe
filhos. Altiva, onde chega todos percebem. Usa seu chicote de o quanto é forte, talentosa, dominadora das artes do coração,
Destrói
Pega uma carta já Protege suas
Destrói
Pega umacartas
cartanesta
já
jogada anteriormente
descartada aleatória para
pêlos do rabo de cavalo para laçar os mau intensionados e levar rodada
jogada dos efeitos das
anteriormente
descartada aleatória para
conhecedora dos seus dons e da sua capacidade de amar intens-
nesse turno.
sua mão para o plano evolutivo. cartas de outros
nesse
sua jogadores
turno.
mão amente.
Iansã Iansã
O Orixá Oxossi não possui cartas de habilidade, no seu lugar, Ao baixar a carta de Exú, você pode baixar automaticamente
ele oferece mais bônus de Axé. outra carta de Orixá de sua mão. Caso a carta baixada através
dessa habilidade possua alguma habilidade, você
Caçador perspicaz, em contato constante com a natureza, viven- não ativa o efeito dela.
do sabiamente daquilo que a terra pode oferecer e também com
seus conhecimentos retribui. Fartura e prosperidade em suas É o Mensageiro dos Orixás, um representante, também chamado
mãos. Tudo com ele floresce e prospera. Faz do seu arco e flecha por falangeiro, que tem a função de repassar as ordens e orien-
arma e ferramenta de sobrevivência. tações da divindade que o rege, para os humanos.
Pega uma carta Pega
Baixe uma
outra carta
carta da sua
descartada aleatória para descartada
mão (sem aleatória para
realizar seu
sua mão sua mão
efeito)
Iansã Iansã
A partir do momento que você baixar a carta de Ogum, até Ao baixar essa carta, todos os seus oponentes devem escolher
o final dessa rodada, se algum jogador usar uma habilidade uma carta de suas mãos e descartá-la para o baralho de des-
de Orixá contra você, você pode descartar para o baralho de cartes. Caso Um jogador não tenha cartas na mão, nada acon-
descartes qualquer carta que ela tenha em mesa. A habilidade tece com ele. Isso pode fazer com que um jogador não tenha
de Ogum não pode ser desencadeada por outra habilidade de cartas para baixar na sua vez, então ele simplesmente passa sua
Ogum. Lembre-se que quando os jogadores recebem novas 5 vez para o próximo jogador.
cartas, isso significa que uma rodada acabou e a habilidade de
Ogum não funciona mais. O senhor da cura e das doenças. Conhecedor de raízes, e folhas
que podem salvar. Sua palha da costa cobre suas feridas, mas
SePega
for alvo
umade outro
carta SePega
Um for alvo
jogador de outro
umaadjacente
carta
jogador nesta
descartada rodada,
aleatória para
O guerreiro destemido, domina sua lança e escudo. Vencedor de jogador nesta
descartada
descarta rodada,
aleatória
uma carta para
da
não impedem de ser um altivo guerreiro entre o mangue e o mar.
destrua sua
umamãocarta deste batalhas, sábio estrategista, mira com sua lança o alvo e não des- destrua sua
uma carta deste
mão
mão
jogador cansa enquanto não alcança seus objetivos. Forte, vencedor nato, jogador
Iansã
sua mão e será descartada normalmente no final da rodada Essas cartas representam objetivos que todos os jogadores po-
caso não a use. BAIXAR 7 ORIXÁS dem completar durante apartida. no início do jogo são reve-
DIFERENTES ladas cartas de objetivo geral igual ao número de jogadores
A velha, a mãe das mães, conhecida com a grande avó acalen- e toda rodada uma nova carta é revelada. Essas cartas ficam
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tadora. Domina a sabedoria da cura, conhece todas as raízes e na mesa até que um jogador complete um dos seus requisitos.
galhos que estão na terra lamacenta dos mangues. Caminha re- Caso um jogador complete o requisito de uma dessas cartas
Puxa uma carta do baralho
speitosamente entre os planos espirituais. E é respeitada por to- na sua vez ou no final da rodada, ele pega aquela carta para si
para sua mão
dos as entidades. Barro, argila e areia também são seus elemen- e a deixa virada para baixo até o final do jogo. Caso 2 ou mais
tos de trabalho. jogadores completem uma dessas cartas ao mesmo tempo (isso
Ganha 2 PONTOS para
cada carta de IANSÃ na
pode acontecer com cartas com objetivos de final de rodada),
sua mesa no final do jogo a carta não vai para nenhum deles e continua na mesa até a
próxima rodada quando sua condição será analisada nova-
Oxalá
Ao baixar essa carta, você pode escolher um dos objetivos
gerais, tirá-lo do jogo e puxar outro do baralho para colocar no mente. Caso um jogador complete mais de um requisito ao
seu lugar. Caso não haja mais objetivos no baralho de objetivos mesmo tempo, ele pode pegar mais de uma carta para si. Ao fi-
gerais, você somente descarta o objetivo revelado e não coloca nal do jogo cada jogador revela as cartas de objetivo geral que
outro no lugar. Essa habilidade é opcional, ou seja, você pode completou e soma seus pontos.
escolher não fazê-la.
Variante: 2 jogadores
Ele pode estar entre o velho e o jovem. Mas ambos são sábios em
seus tempos de existência. Oxalá é o grande Pai. Criador de to-
Descarta um objetivo
geral e coloca outro no
dos os demais. Por onde o velho passa, é reverenciado e respeit-
lugar ado por todos. Conselheiro, trabalhador e dominador da palavra,
traz consigo o intuito de pregar a paz e prosperidade sempre. Quando jogar com 2 jogadores, modifique a seguinte regra: no
final do jogo, o jogador com mais Axé ganha 5 pontos, o segun-
do jogador não ganha nem perde pontos por Axé.
Iansã
Cada uma dessas cartas traz uma cor e um símbolo referente
a um dos Orixás. Cada jogador recebe uma dessas cartas no
começo do jogo e deve mantê-la em segredo durante
a partida. Ao final da partida, os jogadores ganham 2 pontos
para cada carta daquele Orixá que ele possui na mesa.