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Sangue E Glória DEMO

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1

A obra Sangue & Glória possui uma licença Creative Commons – Atribuição Não
Comercial – Sem Derivados 4.0 Não Adaptada. Para ver uma cópia desta licença,
visite:

www.creativecommons.org/licenses/by/4.0
SUMÁRIO
CAPÍTULO I: REGRAS DOS PROTAGONISTAS ........................................... 6

CLASSES .................................................................................................................. 8

RAÇAS ..................................................................................................................... 8

ATRIBUTOS ........................................................................................................... 9

PONTOS DE VIDA ............................................................................................. 11

EQUIPAMENTOS ................................................................................................. 14

ALINHAMENTO ................................................................................................... 20

NATUREZA .......................................................................................................... 22

VÍNCULOS ............................................................................................................ 24

MOVIMENTOS..................................................................................................... 25

MOVIMENTOS BÁSICOS ............................................................................. 27

HABILIDADES ...................................................................................................... 41

MAGIA ................................................................................................................... 43

EXPERIÊNCIA ....................................................................................................... 45

CAPÍTULO II: FICHAS .......................................................................................... 46

GUERREIRO ...................................................................................................... 49

MAGO ................................................................................................................. 56

FEITIÇOS DE MAGO ...................................................................................... 62

PATRULHEIRO ................................................................................................ 69
CAPÍTULO III: REGRAS DO MESTRE ............................................................. 76

AJUDANTES......................................................................................................... 78

POVOADOS .......................................................................................................... 83

SERVIÇOS E BENS ............................................................................................. 86

EMBARCAÇÕES ................................................................................................... 90

CRIATURAS ......................................................................................................... 91

CAPÍTULO IV: GUIA DO MESTRE .................................................................. 99

MESTRANDO ..................................................................................................... 101

PRIMEIRA SESSÃO .......................................................................................... 115

CRÉDITOS ......................................................................................................... 1256


INTRODUÇÃO
Sangue & Glória é um sistema de RPG (Roleplaying Game) derivado de Dungeon World, e este
livro é um demo que contém todas as regras necessárias para jogar. Note que nem todos os
componentes do livro estão disponíveis no demo, apenas o essencial.
Antes de mais nada, você vai precisar reunir alguns amigos, formando um grupo chamado de
“mesa”. Escolham uma pessoa para assumir o papel de Mestre, enquanto os demais assumirão
os papéis de personagens protagonistas, sendo responsáveis por declarar o que eles falam e
fazem. O Mestre ficará responsável por descrever o restante do mundo e seus habitantes, e ele
precisará ler o livro antes de vocês começarem a jogar.
Depois disso decidam a frequência com que vocês irão se encontrar para jogar, talvez
separando uma noite por semana. Esses encontros são chamados de sessões e normalmente
duram algumas horas. É possível jogar uma aventura que dure apenas uma sessão (one-shot),
ou interligar várias delas para formar uma campanha. Caso você nunca tenha jogado RPG na
vida, considere procurar por algumas sessões on-line para assistir ou ouvir, assim você terá uma
ideia melhor do que se trata e de como é a dinâmica desse gênero de jogos.
Vocês vão precisar também de alguns dados, pelo menos um dado de quatro faces (d4), dois
dados de seis faces (d6), um dado de oito faces (d8), um dado de dez faces (d10) e um dado de
doze faces (d12). E cada jogador precisará de uma ficha para o seu protagonista, que pode ser
impressa a partir dos arquivos que vem junto desse livro ou então pode ser feita on-line no site
www.sangueegloria.com.br, bastando criar uma conta lá e utilizar o código “protagonista” para
liberar todo o conteúdo do livro.
Este livro está dividido em quatro capítulos. O Capítulo I apresenta os termos e conceitos
referentes às regras dos protagonistas. O Capítulo II apresenta todas as informações das
classes. O Capítulo III apresenta regras adicionais que não envolvem diretamente os
protagonistas, mas sim todo o mundo ao redor deles. E por fim, o Capítulo IV traz um guia sobre
como mestrar, que serve não apenas para novatos, mas também para mestres experientes,
afinal é sempre bom aprender truques novos!

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CAPÍTULO I:
REGRAS DOS PROTAGONISTAS
CLASSES
Uma classe é um conceito de personagem, ela determina qual será a sua ficha. A ficha é onde
estão contidas todas as informações sobre o protagonista, quem ele é, quais são as suas
habilidades, seus equipamentos, seu dano etc. Cada classe possui características únicas que as
distinguem das demais, de acordo com a proposta narrativa da mesma. As classes são
disponíveis no demo são: Guerreiro, Mago e Patrulheiro. Além delas, o livro completo contém:
Algoz, Atirador, Bárbaro, Bardo, Bobo, Bruxo, Cavaleiro, Clérigo, Comandante, Druida,
Duelista, Fera, Inventor, Ladino, Monge, Paladino e Xamã.

RAÇAS
As raças disponíveis dependerão do mundo no qual vocês irão jogar, e dependendo da raça do
protagonista ele terá a acesso a certas habilidades avançadas, mas estas não estão disponíveis
no demo. As raças mais comuns da fantasia são: Humanos, Anões, Elfos, Orcs e Metadílios. No
entanto com a autorização do Mestre é possível criar um protagonista de qualquer outra raça.

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ATRIBUTOS
Várias regras discutidas ao longo das próximas páginas dependem dos atributos dos
personagens, que são: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Carisma e Percepção. Tais
habilidades servem para medir as capacidades daqueles personagens em suas áreas, utilizando
uma escala de 0 a 10, onde o 10 representa o ápice da capacidade mortal.
A Força representa a capacidade física do protagonista para mover e quebrar coisas, bem como
causar ferimentos com as mãos ou armas brancas. A Destreza representa a agilidade e a
habilidade dele com as mãos. A Constituição representa a sua resistência física. A Inteligência
representa a capacidade mental dele, tanto os seus conhecimentos teóricos quanto a sua
sabedoria prática, bem como a sua força de vontade. A Carisma representa a capacidade dele
de lidar com outros indivíduos, seu poder de convencimento e manipulação. A Percepção
representa a sua capacidade sensorial, bem como seus instintos e sua conexão com a natureza
ao seu redor.
Cada atributo possui um modificador associado a ele. Os modificadores são descritos utilizando
abreviações com três letras maiúsculas: FOR, CON, DES, INT, CAR, PER. Eles variam de -1 a +3,
e são derivados dos valores das habilidades de acordo com a seguinte tabela:

ATRIBUTO MODIFICADOR
0 -1
1–4 0
5–7 +1
8–9 +2
10 +3

Os protagonistas iniciam o jogo com os seguintes valores (se seus respectivos modificadores)
para distribuírem entre os atributos da forma que acharem melhor:
8 (+2), 7 (+1), 5 (+1), 4 (0), 1 (0) e 0 (-1).
Depois disso, a cada nível que subirem eles irão ganhar mais 1 ponto para alocar a um atributo
de sua escolha, ajustando o modificador se for o caso.

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DEBILIDADES
As vezes quando um protagonista sofre algum tipo de consequência, ele pode receber uma
debilidade. Cada debilidade está associada a um atributo e causa uma penalidade de -1 ao seu
modificador. O valor do atributo não é afetado, apenas o modificador. As debilidades, e seus
respectivos atributos são:
Fraco (FOR): Você não consegue exercer muita força. Pode ser apenas fadiga ou algum
ferimento mais grave, ou até mesmo que sua fortitude tenha sido drenada por magia.
Lento (DES): Você não consegue se mover com rapidez. Talvez esteja sentindo alguma dor, ou
então pode ter algo externo atrapalhando a sua movimentação.
Doente (CON): Alguma coisa não está certa nas suas entranhas. Pode ser uma doença ou um
mal estar, ou bebeu demais na noite passada e agora o álcool o está assombrando.
Confuso (INT): Seu cérebro não está funcionando direito. Talvez aquela última pancada na
cabeça tenha sido forte demais.
Antipático (CAR): Por algum motivo as pessoas não estão receptivas a você. Talvez você tenha
feito algo que foi mal visto ou então não está conseguindo se comunicar adequadamente.
Desnorteado (PER): Você está meio fora de si. Talvez esteja ouvindo um zumbido ou com a
visão turva.
Um protagonista não pode acumular a mesma debilidade. Por exemplo, se ele já estiver
doente, e algo for deixá-lo doente novamente, simplesmente ignore o segundo efeito.
Debilidades são relativamente difíceis de serem curadas. Algumas magias podem fazê-lo, é
claro, mas sua melhor aposta é manter-se em algum lugar a salvo, e passar alguns dias em uma
cama macia e quentinha. Obviamente, debilidades são tanto descritivas quanto prescritivas: se
algo acontecer na ficção de forma a eliminar a debilidade, ela também deixará de afetar
mecanicamente o protagonista.
Debilidades não substituem descrições ou o uso da ficção preestabelecida. Não deixe que as
debilidades o limitem: uma doença específica pode apresentar quaisquer efeitos horríveis que
você puder imaginar. Doente é apenas uma forma conveniente de representar uma febre
comum.

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PONTOS DE VIDA
Os Pontos de Vida (PV) de uma criatura medem seu vigor, resistência e saúde. Quanto mais PV,
maior sua capacidade de tolerar ferimentos antes de vislumbrar os gelados olhos da Morte.
Sua classe diz seus PV máximos. Sua Constituição (o atributo, não o modificador!) também
entra em jogo. Logo, mais Constituição quer dizer mais PV, e se ela for alterada durante o jogo
de forma permanente, é necessário ajustar os PV para refletir seu novo valor. Note que algumas
habilidades, movimentos ou efeitos podem reduzir os PV máximos de forma temporária ou
permanente. Caso os PV máximos aumentem (ou voltem ao normal), isso não irá afetar os PV
atuais, mas caso os PV máximos diminuam, pode ser que você perca PV atuais que estejam
acima do novo valor máximo.

DANO
Quando uma criatura recebe dano, ele o subtrai de seus PV atuais. Caso a criatura tenha um
valor de armadura, esse valor será reduzido dos danos que ele levar, a menos que o Mestre
diga o contrário. Isso pode até significar que um ferimento foi totalmente evitado. Danos
recebidos nunca reduzem os PV de uma criatura para menos do que 0.
O dano é determinado pelo atacante. Os protagonistas causam danos de acordo com sua classe
e o movimento ou feitiço realizado.
Se um movimento diz “cause dano”, o protagonista rola o dado de dano base de sua classe
somado a quaisquer bônus ou penalidades oferecidos por movimentos, habilidades, armas ou
efeitos. Se um movimento ou feitiço especifica uma quantidade de dano, utilize-a no lugar do
dano base.
Inimigos rolam para causar danos conforme indicado em suas descrições. Utilize essa
informação para qualquer tipo de ferimento proporcionado pela criatura, mesmo aqueles que
não sejam derivados de seus ataques normais. O Mestre deve fazer essa rolagem escondida e
não deve revelar que tipo de dado será jogado, apenas revelando o valor do dano, pois os
protagonistas jamais saberão exatamente o quão perigoso um inimigo é.
Outras fontes de dano – como ser atingido por um pedaço de pedra de uma torre que esteja
desmoronando, ou cair em um poço – ficam a cargo do Mestre, baseado nos seguintes valores:
Se a ameaça for apenas causar roxos e arranhões: 1d4 de dano.
Deve derramar algum sangue, mas nada horrendo: 1d6 de dano.
Pode quebrar alguns ossos: 1d8 de dano.
É capaz de matar uma pessoa comum: 1d10 de dano.
Definitivamente mataria uma pessoa comum: 1d12 de dano.
Ignore armadura se a fonte do dano for particularmente grande ou se o dano for derivado de
algo imaterial.

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O dano causado é baseado na ficção. Movimentos, como golpear, estabelecem que dano será
causados na ficção, porém é possível receber danos mesmo se nenhum movimento for
realizado, caso tais consequências sejam derivadas da narrativa.
A perda de PV é normalmente apenas parte do efeito. Caso os ferimentos sejam generalizados,
como aqueles derivados de uma queda em um poço, a perda de PV é provavelmente tudo o
que acontece. Quando são específicos, como um orc arrancando um de seus braços, perder PV
deve ser parte do efeito. O maior problema será lidar com o braço destruído: como o
protagonista irá lançar magias ou brandir uma espada? Da mesma forma, ter a cabeça
decepada ou a garganta cortada não indica diminuição de PV, e sim que o protagonista estará
morto!
Caso um protagonista chegue a 5 PV ou menos, ele estará no estado gravemente ferido.
Enquanto estiver nesse estado, ele terá uma penalidade de -1 em todos os seus modificadores
(cumulativa com qualquer outro efeito que ele possa ter, incluindo debilidades).

DANO CAUSADO POR MÚLTIPLOS INIMIGOS


Somente um inimigo bem corajoso entra em combate sozinho. A maior parte luta com um
companheiro ao seu lado, e talvez outro protegendo suas costas, e se possível, um arqueiro
cobrindo a retaguarda e assim por diante. Isso pode resultar em múltiplos inimigos causando
dano ao mesmo tempo. Caso isso aconteça, o Mestre irá rolar o dano mais alto dentre eles, e
somar +1 para cada inimigo além do primeiro.

MELHOR E PIOR
Alguns inimigos e efeitos farão com que o dano seja rolado múltiplas vezes, e o melhor ou o
pior resultado seja mantido. Um m[XdY] significa “o melhor de X dados de Y faces”. Da mesma
forma, um p[XdY] significa “o pior de X dados de Y faces”. Quando um efeito diz para “rolar
uma vez extra”, isso significa que ele está acrescentando +1 no valor de X dados que serão
rolados para se ficar com o melhor ou pior. E rolagens extras para ficar com o melhor e o pior
se anulam caso efeitos diferentes façam isso acontecer. Apenas a título de formalidade,
considere que danos normais causam m[1dY].

Por exemplo, se a criatura normalmente causa 1d8 de dano, e um efeito diz para ele rolar uma vez
extra e ficar com o melhor resultado, então ele irá rolar 2d8 e ficar com o melhor resultado. Isso
acontece pois normalmente ele fica com o melhor resultado de 1 dado de oito faces, m[1d8], e por
causa do efeito adicionou um dado extra, ficando com m[2d8]. Caso outro efeito acumulasse, então
ele rolaria 3 dados e ficaria com o melhor resultado, m[3d8]. Já se um efeito dissesse para rolar uma
vez extra e ficar com o melhor e outro dissesse para rolar uma vez extra e ficar com o pior, nenhuma
rolagem extra seria feita pois as duas rolagens extras se anulariam, e portanto ele rolaria apenas 1d8
e ficaria com o resultado.

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CURA
Existem duas fontes de cura: ajuda médica e a passagem do tempo.
A ajuda médica, tanto mágica quanto mundana, restaura ferimentos de acordo com o efeito
utilizado. Normalmente o mesmo efeito não é capaz de curar um protagonista novamente até
que ele tenha novos ferimentos, mas isso sempre estará especificado no efeito.
Quando um protagonista passar algum tempo descansando, sem fazer nada que agrave suas
feridas, elas começarão a se curar. A quantidade de cura é descrita nos movimentos aplicáveis:
Acampar para uma noite em uma área perigosa e descansar para uma estadia em locais
civilizados.
Independente da fonte da cura, os PV de um protagonista nunca podem ultrapassar seu valor
máximo.

MORTE
A morte espreita no limiar de qualquer batalha. Um protagonista reduzido a 0 PV
imediatamente engatilha o movimento escapar da morte. Isso não significa necessariamente
que ele está morto, pode ser o caso de que ele apenas ficou incapacitado de continuar lutando,
dependendo do resultado da rolagem.

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EQUIPAMENTOS
Os mercados das cidades e as câmaras de tesouro esquecidas do mundo estão recheadas de
itens úteis. O combatente pode encontrar espadas novas e afiadas, e o ladrão pode achar um
frasco de veneno mortal. A maior parte desses itens é mundana, ou seja, não são mágicos. Cada
equipamento possui rótulos e um valor de carga. Os rótulos dizem algo a respeito da maneira
como o equipamento afeta o protagonista que o esteja utilizando ou sugerem algo a respeito
da forma como deve ser utilizado. Como tudo o mais, esses rótulos guiam a ficção que vai sendo
criada durante o jogo.

RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS
• +X de dano – Adiciona X ao dano causado com essa arma.
• Alcance – É útil para atacar algo que esteja a alguns metros de distância, mas não muito perto
e exige espaço para ser utilizado.
• Arremesso – Quando disparar com essa arma, use DES ao invés de PER.
• Atordoante – Os ataques deixam o alvo desnorteado por um breve instante, concedendo +1
adiante para quem agir contra ele.
• Armadura n – Protege você de ferimentos e absorve danos. Quando a criatura sofrer algum
dano, subtraia sua armadura do valor total. Se possuir mais de um item com armadura n, utilize
apenas o valor do mais alto.
• Armadura +n – Protege você e soma a outras armaduras. Adicione este valor à sua armadura
total, até um máximo de +2 constante.
• Barulhento – Causa um som alto quando utilizado.
• Comida n – Serve para alimentar um personagem por um dia.
• Corpo a corpo – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance ou até um metro e meio
além.
• Cura n – Esse equipamento cura n PV quando utilizado.
• Curta distância – É útil para atingir um alvo a até 30 metros.
• Defesa – Quando defender, você pode optar por reduzir todo o dano de ataques direcionadas
a você ao invés da metade.
• Desengonçado – Atrapalha a movimentação e é cansativo de carregar. -1 constante enquanto
estiver carregando o item.
• Discreto – Não chama a atenção e pode ser facilmente escondido.
• Evidente – Chama a atenção e não pode ser escondido.
• Frágil – Pode ser quebrado com facilidade por qualquer impacto.

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• Grotesco – Causa danos de uma maneira particularmente destrutiva, destroçando coisas e
pessoas. Para invocar este rótulo é necessário causar 4+ de dano.
• Ignora armadura – Não subtraia armadura do dano causado.
• Ingerível – Surte efeito ao ser consumido, puro ou aplicado a algum alimento ou bebida.
• Lento – Demora pelo menos alguns minutos para ser usado.
• Longa distância – É útil para atingir um alvo a até 200 metros.
• Longuíssima distância – É útil para atingir um alvo até onde sua vista alcance.
• Mão – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance, e nada mais.
• Mecânico – Funciona através de um mecanismo.
• Munição n – Conta como munição para armas de longo alcance apropriadas. O número
indicado não representa a quantidade de projéteis individuais, mas sim uma quantidade que
lhe resta à disposição. Você pode carregar um máximo de 4 usos de um mesmo tipo de arma.
• Penetrante n – Atravessa armaduras. Quando causar dano com penetrante n, subtraia n da
armadura do alvo apenas durante aquele ataque.
• Perigoso – É fácil algo dar errado durante o uso do item. Se interagir com ele sem as devidas
precauções, o Mestre poderá livremente invocar algumas consequências para suas tolas ações.
• Poderoso – Pode jogar o alvo para trás, ou até mesmo derrubá-lo. Para invocar este rótulo é
necessário causar 4+ de dano.
• Preciso – Quando golpear com esta arma, você pode usar DES no lugar de FOR.
• Recarga – Após atacar, você precisa de alguns instantes para preparar a arma para um novo
ataque.
• Resistente – Necessita mais do que umas boas pancadas para quebrar.
• Retornável – Esta arma volta para a sua mão após ser arremessada.
• Toque – Para funcionar, é necessário que toque a pele do alvo.
• Vestido – Para usar o item, é necessário vesti-lo.
• Viciante – Essa substância pode causar dependência, concedendo -1 constante em casos de
abstinência.

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CARGA
A carga de um equipamento representa o quão árduo é carregar ele devido ao seu peso e
tamanho. Sua classe lhe diz sua Carga máxima. Seu modificador de força também entra em
jogo. Logo, mais FOR quer dizer maior capacidade de Carga, e se ela for alterada durante o jogo,
é necessário ajustar a Carga máxima para refletir seu novo valor.
Já o valor de carga atual é determinado pela soma do valor de carga de todos os equipamentos
do protagonista. É possível que um protagonista carregue até carga 2 a mais do que a sua carga
máxima, entrando no estado de sobrecarga. Enquanto estiver nesse estado, ele terá uma
penalidade de -1 em todos os seus modificadores (cumulativo com qualquer outra penalidade
que ele possa ter, incluindo debilidades).

MOEDAS
Moedas são a forma de pagamento padrão. Cada uso de moedas representa um punhado
significativo de moedas. Moedas pesam e ocupam espaço, então cada 1 a 3 usos de moedas
possuem carga 1. Alguns equipamentos ou serviços são baratos demais para consumirem um
uso de moedas, mas ainda exigem que o protagonista tenha algum dinheiro para pagar por
eles. Desde que o protagonista tenha pelo menos 1 uso de moedas, ele poderá pagar por
equipamentos e serviços baratos sem precisar gastar recursos.

ARMAS
Armas não matam monstros – pessoas matam monstros, e é por isso que as armas não
possuem um dano atribuído a elas. Uma arma é útil primeiramente por seus rótulos, que
descrevem sua utilidade. Uma adaga não é útil porque causa mais ou menos dano do que outra
arma, mas sim porque é pequena e pode ser escondida com facilidade. Uma adaga nas mãos
de um mago não é tão perigosa quanto uma nas mãos de um ladino habilidoso. As estatísticas
apresentadas aqui são aquelas de equipamentos típicos. Existem, claro, variações. Uma espada
longa cega poderia não ter o rótulo de +1 de dano, enquanto uma adaga afinadíssima teria
penetrante 1. Considere o que estiver abaixo como as características de uma arma comum do
tipo – mas lembre-se que uma arma específica pode possuir rótulos diferentes que
representem suas peculiaridades. A seguir está uma lista (reduzida para o demo) de armas
padrões, seus rótulos, valor de carga e custo em moedas:
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1) – Moedas 1.
• Facas de arremesso (mão, arremesso, munição  uso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Espada curta (corpo a corpo, carga 1) – Moedas 1.
• Espada longa (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Montante (corpo a corpo, alcance, poderosa, grotesca, +2 de dano, duas mãos, desengonçada, carga 3)
– Moedas 5.
• Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 1) – Moedas 2.
• Florete (corpo a corpo, preciso, penetrante 1, carga 1) – Moedas 3.

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• Rapieira (corpo a corpo, precisa, +1 de dano, carga 2) – Moedas 4.
• Maça (corpo a corpo, penetrante 2, carga 2) – Moedas 2.
• Mangual (corpo a corpo, poderoso, grotesco, perigoso, carga 2) – Moedas 1.
• Martelo (corpo a corpo, poderoso, carga 2) – Moedas 2.
• Martelo de arremesso (corpo a corpo, arremesso, curta distância, poderoso, carga 2) – Moedas 3.
• Malho (corpo a corpo, poderoso, grotesco, +2 de dano, duas mãos, desengonçado, carga 4) – Moedas
4.
• Machadinha (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Machado (corpo a corpo, grotesco, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Machado duplo (corpo a corpo, poderoso, grotesco, +2 de dano, duas mãos, desengonçado, carga 3) –
Moedas 3.
• Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) – Moedas 2.
• Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos, recarga, carga 2) –
Moedas 3.
• Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) – Moedas 1.
• Arco longo (longa distância, duas mãos, carga 1) – Moedas 3.
• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1) – Moedas 1.
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.

ARMADURAS E ESCUDOS
Armaduras são pesadas, difíceis de vestir e infernalmente desconfortáveis. Algumas classes são
mais bem treinadas para ignorar essas desvantagens, mas qualquer pessoa é capaz de vestir
uma armadura para lhe proteger e minimizar os efeitos de ferimentos. Já escudos são úteis
para ativamente bloquear ataques, parando-os por completo. A seguir está a lista (reduzida
para o demo) de armaduras e escudos padrões, seus rótulos, valor de carga e custo em moedas:
• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1) – Moedas 1.
• Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2) – Moedas 2.
• Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4) – Moedas 4.
• Armadura de placas (armadura 4, vestida, resistente, desengonçada, carga 6) – Moedas 6.
• Broquel (armadura +1 quando defendendo, carga 1) – Moedas 1.
• Escudo (defesa, resistente, carga 2) – Moedas 2.
• Escudo longo (defesa, resistente, +2 para defender, vestido, desengonçado, carga 4) – Moedas 4.

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OUTROS EQUIPAMENTOS
Além de armas, armaduras e escudos, os personagens carregam toda sorte de equipamentos
em suas jornadas. A seguir está uma lista (reduzida para o demo) de equipamentos comuns,
seus rótulos, valor de carga e custo em moedas:
• Rações (comida , carga 1) – Barato.
Não tem um gosto muito bom, mas também não é de todo ruim e não pesa muito nem ocupa muito
espaço. Rações duram por meses sem estragar.
• Lembas (comida , carga 1) – Moedas 1.
Um tipo especial de ração altamente nutritiva feita pelos elfos que é menor do que as rações normais,
possibilitando guardar mais dias de suprimento no mesmo espaço.
• Suprimentos ( usos, carga 20) – Moedas 5.
Suprimentos duram por meses sem estragar, e cada uso é o bastante para alimentar até 25 pessoas por
um dia. São otimizadas para viagens longas ou para grandes grupos de pessoas, tais como tripulações de
uma embarcação, defensores de um forte ou exércitos em marcha.
• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3) – Moedas 2.
Os equipamentos de aventureiro são uma coleção de itens mundanos úteis como panelas, pás, arpéus,
cordas, tochas etc. Quando mexer em seu equipamento de aventureiro em busca de algum item
mundano útil, gaste um uso e encontre o que precisa.
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2) – Moedas 1.
Os equipamentos básicos de aventureiro são uma versão mais leve e menos espaçosa dos equipamentos
de aventureiro normais que contém apenas o essencial.
• Materiais de armadilha ( usos, carga 1) – Barato.
Materiais utilizados por caçadores para montarem armadilhas.
• Bandagens (lento,  usos, +1 para socorrer, carga 0) – Moedas 1.
Bandagens facilitam o tratamento de ferimentos. Quando tiver alguns minutos para colocar bandagens
nos ferimentos de alguém, gaste um uso e receba +1 para socorrer.
• Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1) – Moedas 2.
Cataplasmas e ervas são utilizados para tratar os ferimentos de alguém. Quando tratar cuidadosamente
os ferimentos de uma pessoa com o uso de pomadas e ervas, gaste um uso e cure +2 PV ao socorrer.
• Poção de cura (frágil, cura 10, carga 0) – Moedas 4.
Quando alguém beber uma poção de cura inteira, essa pessoa cura 10 PV ou remove uma debilidade, à
sua escolha.
• Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0) – Moedas 1.
Quando alguém beber uma antitoxina, essa pessoa será curada de um veneno que lhe esteja afligindo.
• Cachimbo metadílio ( usos, +1 para negociar, carga 0) – Moedas 1.
O fumo dos halflings possui estranhas propriedades calmantes. Quando você compartilha um cachimbo
halfling com alguém, gaste um uso e receba +1 adiante para negociar com aquela pessoa.
• Barril de cerveja enânica (resistente, desengonçado, +2 para festejar, carga 6) – Moedas 1.
A cerveja enânica é conhecida pela sua qualidade, e um barril é capaz de animar qualquer festa. Quando
abrir um barril de cerveja anã e deixar que todos bebam livremente, farreie com +2. Se beber o barril
inteiro sozinho, você fica muito, mas muito bêbado mesmo.

18
• Sacola de livros ( usos, +1 para lembrar, carga 2) – Moedas 3.
Uma sacola de livros contém tomos a respeito dos mais variados assuntos. Quando mexer na sua sacola
de livros em busca um tomo útil, gaste um uso e encontre um livro sobre o assunto do qual você está
falando difícil, receba +1.
• Fardo de flechas (munição , carga 1) – Barato.
Munição adequada para arcos.
• Fardo de flechas élficas (munição , carga 1) – Moedas 1.
Munição adequada para arcos.
• Caixa de virotes (munição , carga 1) – Barato.
Munição adequada para bestas.
• Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
Os vasos sanguíneos do alvo se dilatam e qualquer ferimento se torna mais mortal, fazendo com que ele
receba +1d4 de dano extra sempre que for ferido.
• Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
O alvo perde parte das capacidades motoras, ficando parcialmente paralisado e fazendo com que
qualquer um receba +1 para ataca-lo ou evitar seus golpes.
• Lágrima do wyvern ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
O alvo fica debilitado por uma dor terrível que o impede de exercer muita força, fazendo com que sempre
que ele causar dano ele role uma vez extra e fique com o pior resultado.
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0) – Moedas 1.
Essa droga pode ser consumida rapidamente e serve como um estimulante, concedendo +2 adiante para
o usuário.

19
ALINHAMENTO
O alinhamento de um protagonista define seu jeito de pensar e estabelece sua bússola moral.
Para ele, pode significar um ideal ético, imposições religiosas ou talvez apenas o que seus
instintos lhe dizem. Ele reflete suas aspirações e pode guiá-lo quando estiver em dúvida a
respeito do que fazer a seguir. Alguns personagens proclamam seus alinhamentos em voz alta,
enquanto outros tentam ocultá-lo. Enterrado em suas entranhas encontra-se o ideal que cada
protagonista busca, e é exatamente aí que as magias e habilidades capazes de detectar
alinhamentos se emaranham. Toda criatura possui um alinhamento.
Os alinhamentos são: Bom, Leal, Neutro, Caótico e Mau. Cada um deles inspira um tipo
diferente de pessoa.
Criaturas boas tentam colocar as necessidades dos outros acima das suas, enquanto que
entidades malignas se deleitam em causar dor e sofrimento. Criaturas leais buscam impor
ordem ao mundo, seja para benefício próprio ou de todos, enquanto seres caóticos abraçam a
mudança, valorizando a liberdade acima de tudo. Já criaturas neutras apenas buscam cuidar
de si mesmas, contentando-se em perseguir seus próprios objetivos e deixando que os outros
busquem os deles.
Animais e outros seres irracionais, bem como a maior parte dos indivíduos são neutros. Eles
não sentem nenhum tipo especial de satisfação em ferir os outros, mas o farão se a situação
for justificada. Aqueles que colocam ideais – sejam eles a Lei, o Caos, o Bem ou o Mal – acima
de si próprios são mais difíceis de se encontrar.
Criaturas que compartilhem do mesmo alinhamento podem entrar em conflito. Buscar ajudar
os outros não o torna infalível, e duas entidades boas podem se enfrentar e se matar em uma
discussão sobre dois diferentes pontos de vista a respeito de como espalhar o bem.
Cada classe oferece algumas opções de alinhamento para o protagonista, mas existem
alinhamentos genéricos que podem ser escolhidos independente da classe.

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ALINHAMENTOS GENÉRICOS
BOM
• Desfazer uma trama maligna.
• Dedicar-se a ajudar os pobres e miseráveis.
• Prover esperança aos desamparados.
• Perdoar uma ação feita por necessidade.
• Fazer um auto sacrifício em prol do bem maior.

ORDEIRO
• Impor a bandeira da lei acima da ética.
• Cumprir uma promessa importante.
• Servir como exemplo de retidão.
• Escolher a honra no lugar de ganhos pessoais.
• Retornar o que é de direito a seus legítimos donos.

NEUTRO
• Sacrificar algo importante por ganhos substanciais.
• Aliar-se a alguém poderoso.
• Derrotar um adversário pessoal.
• Colocar sua própria segurança acima da dos demais.
• Descobrir uma informação importante.

CAÓTICO
• Desestabilizar a ordem vigente.
• Desobedecer a uma figura de autoridade.
• Não se restringir por costumes ou tradições.
• Trazer à tona uma verdade inconveniente.
• Se opor a um tirano.

MAU
• Matar um inocente.
• Obter vantagem da confiança de alguém.
• Causar sofrimento pelo prazer de fazê-lo.
• Semear intriga e discórdia.
• Corromper alguém de boa índole.

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MUDAR DE ALINHAMENTO
O alinhamento dos personagens pode vir a mudar, sendo normalmente uma alteração gradual
que se segue durante um tempo até alcançar um momento decisivo. Sempre que seu ponto de
vista a respeito do mundo sofrer uma mudança drástica, o protagonista pode escolher um novo
alinhamento. Os jogadores precisam apresentar uma razão para esse acontecimento, para
explicá-lo aos outros participantes.
Em alguns casos, um protagonista pode trocar a condição do seu alinhamento sem trocar o
alinhamento em si, o que reflete uma pequena mudança de prioridades ao invés de um novo
jeito de pensar.

NATUREZA
Se o alinhamento determina quais são os objetivos do protagonista e o que ele valoriza, a
natureza determina quem ele realmente é. A natureza de um protagonista indica a forma como
os demais personagens devem interagir com ele:

• Ambicioso – Me ofereça uma oportunidade de ganhar mais poder.

• Curioso – Me dê a chance de aprender algo novo.

• Dedicado – Me deixe mostrar o quão comprometido estou.

• Estudioso – Me pergunte sobre algo que eu sei.

• Exibido – Me dê a possibilidade de mostrar minhas habilidades.

• Ganancioso – Me ofereça uma oportunidade de ganhar dinheiro.

• Hedonista – Me dê a possibilidade de obter prazer.

• Heroico – Me deixe assumir um risco por você.

• Humilde – Me ofereça algo de grande valor que irei recusar por princípio.

• Ingênuo – Me conte uma mentira que eu acredite.

• Íntegro – Me ofereça uma solução que recusarei por princípio.

• Irritadiço – Me deixe nervoso.

• Melancólico – Traga à tona algo que eu gostaria de esquecer.

• Naturalista – Me deixe te ensinar algo sobre a natureza.

• Orgulhoso - Me dê a chance de expor algo de que me orgulho.

• Otimista - Me deixe convencê-lo de que algo não é tão ruim.

• Pacifista – Me dê a oportunidade de resolver um problema sem violência.

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• Pária – Recuse a minha ajuda.

• Pessimista - Me deixe convencê-lo de algo não é tão bom.

• Preconceituoso – Me dê a oportunidade de mostrar minha intolerância.

• Preguiçoso - Me dê a chance de mostrar uma solução menos trabalhosa.

• Religioso – Me dê a oportunidade provar minha fé.

• Selvagem – Me repreenda pelo meu comportamento incivilizado.

• Supersticioso – Me ofereça uma solução que recusarei por crença.

• Teimoso – Me dê uma ordem que recusarei por capricho.

• Trapaceiro – Seja enganado por mim.

• Vingativo – Me dê um motivo para me vingar de alguém.

MUDAR A NATUREZA
Assim como ocorre com o alinhamento, é possível mudar a natureza de um protagonista. No
entanto isso é muito mais difícil de ser feito, pois não basta uma simples mudança na forma de
ver o mundo, é preciso que o protagonista passe por uma grande experiência transformadora
que altere para sempre a forma dele agir.

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VÍNCULOS
Os vínculos tornam o grupo um bando de aventureiros, e não apenas uma reunião de pessoas
aleatórias. Eles são os sentimentos, pensamentos e histórias compartilhadas que os reúnem.
Cada vínculo é uma afirmativa simples que relaciona um protagonista a algum outro
personagem (protagonista ou do Mestre).

RELACIONAMENTO
Conforme os protagonistas se aventuram juntos, eles vão conhecendo melhor uns aos outros.
O relacionamento representa essa familiaridade. Sempre que você resolve um vínculo com
outro personagem, você aumenta o seu valor de relacionamento com aquele personagem em
1, até um máximo de 3. Quando você tentar ajudar, atrapalhar ou contatar aquele
personagem, é esse valor que será utilizado.

CRIANDO VÍNCULOS
Ao final de cada sessão você pode escrever novos vínculos, sendo que a classe do protagonista
determina a quantidade máxima de vínculos que ele pode ter. Um vínculo deve conter o nome
do personagem ao qual ele se refere e deve descrever qual a atitude do protagonista em
relação a ele, preferencialmente explicando o motivo disso.

REFORÇANDO VÍNCULOS
No final de cada sessão, você poderá reforçar seus vínculos. Um vínculo será reforçado quando
algo ocorrer durante a sessão que torne aquela ligação entre os personagens ainda mais
evidente. Se a qualquer momento você olhar para um vínculo e pensar: “agora esse fator é
ainda mais relevante para nosso relacionamento”, provavelmente será uma boa hora para
reforçar aquele vínculo.

RESOLVENDO VÍNCULOS
No final de cada sessão, você também poderá resolver seus vínculos. Um vínculo estará
resolvido quando não mais descrever a forma como o protagonista se relaciona com aquele
personagem. Isso pode indicar circunstâncias que se alteraram, ou pode simplesmente não
mais ser o caso. Se a qualquer momento você olhar para um vínculo e pensar: “esse não é mais
um fator tão importante para o nosso relacionamento”, provavelmente será uma boa hora para
resolvê-lo.

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MOVIMENTOS
Movimentos são ações dos personagens que desencadeiam consequências narrativas. Eles
possuem um gatilho, que sempre aparece em negrito e é aquilo que deve ocorrer para que o
movimento seja ativado, e um efeito, que é o que ocorre depois disso. Quando um movimento
é feito, cabe ao Mestre e aos jogadores terem certeza de que ambos os seus elementos (ficção
e regras) ocorrerão de forma adequada.
Todos os jogadores devem estar atentos para os gatilhos dos movimentos. Se houver dúvida
sobre a aplicabilidade de um movimento, todos devem trabalhar em conjunto para clarear a
situação. Faça perguntas aos envolvidos até que todos consigam visualizar o que está
acontecendo da mesma maneira, e então resolva o movimento de acordo com a situação.
A regra básica pode ser descrita assim: “quando fizer tal coisa, gere tal efeito”. Para que o efeito
de um movimento ocorra, o protagonista deverá tomar alguma ação para ativá-lo. E sempre
que ele tomar aquela ação o movimento deverá ser resolvido.

ROLAGENS
Grande parte dos movimentos contém o seguinte texto: “role +x”, onde “x” geralmente é o
modificador de um dos atributos do protagonista. A não ser que o movimento lhe diga o
contrário, o “role” sempre indica 2d6.
Os resultados sempre se encontram entre três categorias básicas. Um total de 10 ou mais
(escrito como “10+”) é um sucesso completo, significa que você foi bem sucedido no que tentou
fazer sem qualquer problema ou até com algum benefício adicional. Um total entre 7 a 9
(escrito como “7-9”) é um sucesso parcial, significa que você conseguiu fazer o que queria, mas
teve alguma complicação ou sofrerá alguma consequência. Um total de 6 ou menos (escrito
como “6-”) é uma falha, significa que você não conseguiu executar o que queria e
provavelmente sofrerá alguma consequência pesada.
Os movimentos lhe informarão o que ocorre no 10+ e no 7-9. Mas a maior parte deles não
detalha o que acontece no 6-, pois isso depende do Mestre.

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MOVIMENTOS E EQUIPAMENTOS
O papel mais importante que o equipamento de um protagonista desempenha é o de ajudar a
descrever os movimentos que ele executa. Um protagonista sem uma arma qualquer não
conseguirá desencadear o movimento golpear quando for enfrentar um dragão, uma vez que
seus punhos não vão causar sequer cócegas nas grossas escamas da criatura, e nem contar
como um gatilho daquele movimento.
Da mesma forma, algumas vezes os equipamentos evitarão que um movimento ocorra.
Atravessar um rio com uma forte correnteza costuma engatilhar evitar o perigo, mas se você
tiver uma corda para amarrar em ambas as margens, você não correrá risco algum e não
precisará rolar o movimento para ver o que acontece.
Armas apresentam uma boa chance de modificar os movimentos que podem ser executados.
Um protagonista com uma adaga pode facilmente atacar um goblin que esteja mordendo sua
perna, mas alguém com uma alabarda dificilmente conseguiria usá-la direito contra um
oponente tão próximo. Quando um protagonista ataca com mais de uma arma, todos os rótulos
de todas elas devem ser aplicados ao ataque.

ALGUNS MOVIMENTOS...
... Usam a expressão “cause dano”. Conforme descrito anteriormente, causar dano significa
rolar o dado de dano base de sua classe (em alguns casos, a arma utilizada durante o
movimento irá modificar seu resultado). Você rola o dado de dano sempre que realizar um
ataque que poderia causar algum dano razoável ao seu alvo. Normalmente, isso significa que o
protagonista estará portando uma arma, mas seus punhos podem ser considerados armas
dependendo da situação.
... Geram Pontos (o nome de tais pontos varia de acordo com o movimento, e eles aparecem
em itálico). Esses Pontos são um recurso que lhe permite realizar certas escolhas mais tarde ao
gastá-los, conforme descrito no movimento.
... Usam a expressão “receba +/-X adiante”. Isso significa que você irá somar ou subtrair X na
rolagem de seu próximo movimento (mas não em seu dano). É possível que exista também uma
condição, como “receba +X adiante para golpear”. O Mestre pode conceder +/-X adiante a um
protagonista quando julgar adequado devido às circunstâncias.
... Usam a expressão “receba +/-X constante”. Isso significa somar ou subtrair +X na rolagem de
todos os seus movimentos (mas não em seu dano). É possível que exista também uma
condição, como “receba +X constante para disparar”. Um bônus constante também informa o
que o encerra, como “enquanto estiver sob o efeito da magia tal” ou “até que você peça perdão
à sua divindade”. O Mestre pode conceder +/-X constante a um protagonista quando julgar
adequado devido às circunstâncias.

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MOVIMENTOS BÁSICOS
GOLPEAR (FOR)
Quando atacar um adversário em combate corpo a corpo, role +FOR. Com 10+, cause
dano ao adversário sem qualquer consequência ou cause dano +1d6 extra, mas sofra uma
consequência. Com 7-9, cause dano ao adversário, mas sofra uma consequência.
Golpear é engatilhado quando você ataca um inimigo que esteja preparado. Atacar um inimigo que esteja
surpreendido, preso ou indefeso não ativa esse movimento, você simplesmente causa dano à vítima ou
mesmo mata ela de uma vez dependendo da situação.
A consequência mais comum de golpear é um contra ataque por parte de seu alvo, mas não significa que
seja a única. Talvez você mate o seu alvo, mas outra criatura aproveite a oportunidade para te ferir, ou
então você causa dano ao seu alvo, mas sua arma é danificada ou você se fere no processo, ou talvez seja
apenas o caso de o inimigo conseguir cobrir a distância que ele precisa para te atacar caso você tenha um
alcance maior que o dele. Como sempre, a consequência vai depender do Mestre e das circunstâncias.
Repare que “atacar” é uma ação que você toma e que tenha chances de causar danos físicos ao alvo.
Atacar um dragão com escamas de 10 cm de espessura usando seus punhos não fará qualquer estrago,
logo não irá ativar golpear. Mas é claro que algumas circunstâncias podem mudar isso: se você estiver
posicionado de forma a conseguir atacar o olho do dragão (boa sorte tentando chegar lá), ele poderia ser
ferido, então o movimento será ativado.

DISPARAR (PER)
Quando atacar um adversário à distância, role +PER. Com 10+, você conseguiu um tiro
certeiro, cause dano. Com 7-9, cause dano e escolha um:
• Você está ficando sem munição. Gaste um uso de munição.
• Você teve que se mover para atirar, colocando-se em perigo.
• Você não mirou muito bem. Role o dano base uma vez extra e fique com o pior resultado.
Disparar cobre todo o ato de sacar, mirar e disparar uma arma de combate à distância ou arremessar uma
arma de arremesso. Obviamente, é necessário ter pelo menos um uso de munição caso a arma utilize e
conseguir uma linha de tiro.
Caso você opte por se colocar em perigo, isso pode significar um passo em falso, parar próximo a um
inimigo, ou talvez entregar sua excelente localização de franco-atirador para seus inimigos que agora
estão vindo em sua direção ou o atacando a distância. Independentemente do que seja, será um perigo
iminente, algo com o que você terá que lidar imediatamente.
Não é possível optar por gastar munição caso a arma utilizada não tenha usos de munição.

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DEFENDER (CON)
Quando assumir uma posição defensiva, role +CON. Com 10+, ganhe Proteção 3. Com 7-9,
ganhe Proteção 1. Enquanto permanecer na defensiva, sempre que você ou aquilo que estiver
defendendo sofrer um ataque, gaste Proteção para escolher uma das opções abaixo para cada
ponto gasto:
• Redirecionar o ataque para você.
• Reduza o dano do ataque pela metade arredondado para cima.
• Abra as defesas do atacante, você ou um aliado recebe +1 adiante contra ele.
Defender significa se focar em se proteger de ataques, posicionando-se de forma a se colocar entre seus
inimigos e os alvos deles. Dependendo do seu posicionamento e do ambiente, é possível proteger mais
de um alvo e proteger de múltiplos inimigos.
Somente é possível gastar Proteção quando alguém faz um ataque contra você ou aquilo que estiver
protegendo. Considere por “ataque” qualquer ação com a qual você possa interferir, e cujo objetivo seja
causar consequências negativas. Não é possível reduzir pela metade ataques que não causem dano.
Atacar ou desviar a sua atenção para outra coisa além de ataques vindouros, encerrará o movimento,
fazendo com que você perca todos os pontos de Proteção.

NEGOCIAR (CAR)
Quando possuir alguma influência sobre personagens do Mestre e quiser manipulá-los,
role +CAR. Com 10+, eles farão o que você pedir caso você garanta conseguir o que eles
pedirem. Com 7-9, eles farão o que você pede, mas exigirão primeiro alguma garantia
concreta de sua promessa.
Negociar envolve muitas coisas, incluindo velhos conhecidos como diplomacia, sedução, intimidação e
suborno. Esse movimento é ativado quando você tentar convencer alguém a fazer algo para você através
de promessas ou ameaças.
Para negociar, é preciso possuir influência, que significa qualquer coisa capaz de incentivar os alvos a
fazerem algo por você. Talvez seja algo que eles desejam, ou algo que não querem que você faça, como
um punhado de moedas ou um não dar soco na cara deles. O que conta como influência depende das
pessoas envolvidas na negociação e do pedido em jogo. Ameace um goblin solitário de morte, e você terá
influência. Ameace o mesmo goblin quando ele estiver andando com sua gangue, e ele pode acreditar
que tem boas chances de vencer uma luta.

28
EVITAR O PERIGO (FOR, DES OU CAR)
Quando houver um perigo iminente e você precisar reagir, diga como lidará com a
situação e role...
• +FOR, se usar sua força.
• +DES, se contar com sua habilidade e agilidade.
• +CAR, se depender de seu charme e tato social.
Com 10+, você evita a ameaça. Com 7-9, você não evitará o perigo completamente ou o
Mestre lhe oferecerá uma escolha difícil.
Você evita o perigo sempre que tenta realizar uma ação expondo-se à riscos elevados. Se isso parece
genérico, é porque é mesmo! Evitar o perigo existe para ser usado naqueles momentos em que
claramente você deveria rolar dados, mas nenhum outro movimento se aplica.
Evitar o perigo também se aplica quando um movimento for realizado sob circunstâncias complicadas.
Por exemplo, golpear assume que você está se expondo a contra ataques dos seus inimigos, então não é
necessário evitar o perigo para simplesmente golpear um monstro, mas se você estiver tentando golpear
enquanto o teto estiver desabando ou você precisar se equilibrar sobre um parapeito estreito, ai o
movimento será engatilhado.
O atributo que será aplicado depende de que ação será tomada por você, e tal ação irá desencadear o
movimento. Isso significa que não é possível evitar o perigo do chão escorregadio através de um sorriso
simpático, apenas para utilizar CAR, já que sorrir para o chão não fará nada acontecer com ele. Por outro
lado, tentar saltar seria FOR, ser cuidadoso com os pés seria DES, e por aí vai. Aja para ativar o gatilho da
forma que será mais vantajosa para você.

RESISTIR (CON OU INT)


Quando você precisar suportar algo, role...
• +CON, se depender da sua resistência física.
• +INT, se precisar da sua força de vontade.
Com 10+, você consegue se livrar do problema permanentemente. Com 7-9, você
consegue evitar o problema por hora, mas ainda não está totalmente livre dele, podendo
voltar a ser afetado por ele no futuro.
Resistir é ativado quando algo de ruim acontece com você mas ainda é possível evitar a consequência.
Ser envenenado ou entrar em contato com uma doença contagiosa por exemplo, ativaria resistir com
CON, enquanto que ser um alvo de um feitiço de controle mental ou de algum efeito que cause medo
ativaria resistir com INT.
Se livrar do problema permanentemente significa que você é imune àquilo. Já evitar o problema por hora
pode significar que você não foi afetado por esse evento, mas ainda pode ser afetado no futuro por aquilo,
ou pior ainda, pode significar apenas que você não vai sofrer imediatamente a consequência, mas
posteriormente precisará resistir novamente àquele efeito, mesmo que não seja afetado novamente.

29
OBSERVAR (PER)
Quando inspecionar algo cuidadosamente, diga o que procura descobrir e role +PER. Com
10+, você descobre a resposta do que queria saber. Com 7-9, você não descobre o que
estava procurando, mas obtém alguma informação útil. Seja como for, receba +1 adiante
para agir de acordo com a informação obtida.
Para observar é preciso gastar pelo menos algum tempo analisando o objeto da sua curiosidade, não
basta simplesmente bater o olho naquilo. A quantia exata de tempo vai depender do que você está
procurando e das circunstâncias. Analisar um inimigo no meio de um campo de batalha procurando por
pontos fracos demora muito menos do que inspecionar uma sala a procura de esconderijos e passagens
secretas, mas mesmo assim ainda vai demorar alguns instantes preciosos.
Nem sempre você vai descobrir exatamente o que pretendia saber, mas sempre vai obter alguma
informação que pode utilizar a seu favor. Pode ser que você não encontre nenhuma passagem secreta
naquela sala, mas note que há uma armadilha na entrada do próximo corredor. De uma forma ou de
outra, o tempo gasto analisando aquilo valerá a pena!
É importante salientar que simplesmente perguntar ao Mestre o que você está experienciando através
dos sentidos não engatilha esse movimento, é função dele descrever o que você está vendo, ouvindo,
cheirando e tocando. Para ativar o gatilho é preciso que haja algo que você quer descobrir que depende
de uma analise da sua parte.

LEMBRAR (INT)
Quando consultar seu conhecimento acumulado a respeito de algo que você saberia,
role +INT. Com 10+, o Mestre lhe dirá alguma coisa interessante e útil a respeito do
assunto. Com 7-9, o Mestre lhe dirá apenas alguma coisa interessante e caberá a você
torná-la útil.
Você ativa lembrar sempre que tenta encontrar em sua memória um fato a respeito de alguma coisa.
Você gasta um curto momento para ponderar o que entende sobre aquilo e o Mestre lhe dará as
informações. Mas tenha em mente que a informação pode ser sobre o assunto geral, não
necessariamente sobre o objeto específico sobre o qual você está tentando lembrar.
Uma informação útil é algo que você claramente poderá aproveitar para obter alguma vantagem,
enquanto que uma informação interessante não passa de uma curiosidade, sobre a qual não é possível
tirar um benefício direto a menos que você seja muito criativo.
Caso não tenha ficado claro: a informação é sempre verídica, mesmo que o Mestre a tenha inventado
naquele momento, ela passará a ser verdade.

30
PESQUISAR (INT OU CAR)
Quando buscar por informações sobre algo, diga como o fará e role...
• +INT, se procurar em tomos antigos, mapas empoeirados e registros velhos.
• +CAR, se perguntar por aí para pessoas que possam saber de algo.
Com 10+, você descobre duas informações sobre o que pesquisou. Com 7-9, você
descobre duas informações sobre o que pesquisou, mas o Mestre ganha Reviravolta 1.
Quando a veracidade da sua informação for posta à prova, o Mestre poderá gastar essa
Reviravolta para revelar que ela estava ligeiramente errada.
Pesquisar demanda tempo, pois envolve aprender coisas novas. Essas informações podem variar desde
curiosidades triviais até informações cruciais. E nem sempre essas informações serão exatamente
verdadeiras.
O Mestre pode gastar Reviravolta para acrescentar algum detalhe ou ressalva, mas nunca para invalidar
completamente a informação. Por exemplo, se você pesquisar sobre um barão influente e descobrir que
ele é um vampiro poderoso, pode acabar se surpreendendo ao chegar na cidade dele e se deparar com
uma população que sabe da sua natureza e o adora mesmo assim, pois ele é um regente justo e generoso,
mas você jamais iria chegar lá e descobrir era apenas um boato e não há qualquer fundo de verdade na
história.

AJUDAR OU ATRAPALHAR (RELACIONAMENTO)


Quando tentar interferir com a ação de outro protagonista, role +Relacionamento que
possua com aquela pessoa. Com 10+, aquele protagonista recebe +1 ou -2 adiante à sua
escolha. Com 7-9, os modificadores são aplicados, mas você se expõe a uma consequência
pela sua ação. Com 6-, você reduz seu Relacionamento com aquela pessoa em 1 e ainda
se expõe a uma consequência pela sua ação.
Depois que outro protagonista rolar um movimento, você pode anunciar que fará algo para interferir com
aquela ação a fim de tentar mudar o resultado. Ajudar será ativado se você tenta interferir positivamente,
enquanto que atrapalhar será ativado se você tenta interferir negativamente.
A sua capacidade de ajudar ou atrapalhar alguém depende do quão bem você consegue prever as ações
daquele protagonista representado pelo seu valor de Relacionamento com aquela pessoa. Falhar significa
que você não o conhece tão bem quanto acreditava.

31
CONTATAR (RELACIONAMENTO)
Quando declarar que possui um contato que pode ajudá-lo, se quiser e ainda não tiver
nenhum Relacionamento com ele, você pode criar um vínculo explicando a relação entre
vocês para ganhar Relacionamento 1 com ele, depois role +Relacionamento. Com 10+, seu
contato concordará em ajudá-lo quando você o encontrar. Com 7-9, seu contato
concordará em ajudá-lo quando você o encontrar, mas há uma complicação, escolha um:
• Entrar em contato será inconveniente ou perigoso.
• Você deve algo a ele ou a ajuda dele irá lhe custar algo.
• O seu contato não pode ajudá-lo diretamente, mas pode lhe indicar a direção certa.
Você sempre pode inventar algum personagem que você conhece para ativar contatar, não é preciso que
ele tenha sido estabelecido previamente. Isso não significa que qualquer coisa vale, é preciso que faça
sentido você conhecer o seu contato e o Mestre pode pedir que você justifique como e quando você o
conheceu.
Claro que também é possível contatar personagens que já tenham sido estabelecidos na sua história ou
mesmo personagens do Mestre que você tenha encontrado ao longo do jogo.

VIAJAR (PER)
Quando empreender uma jornada por um território hostil ou desconhecido, escolha
quem será o desbravador e quem será o batedor. Para cada papel que desempenhar role
+PER (-1 em um deles e -2 no outro se estiver desempenhando ambos). De acordo com o
seu papel:
• Com 7-9, o desbravador encontra um caminho até o seu destino no tempo esperado.
Com 10+, ele reduz o tempo necessário para alcançar o destino.
• Com 7-9, o batedor nota qualquer perigo no caminho a tempo de avisar o grupo, mas
também é notado por quaisquer inimigos. Com 10+, ele nota qualquer perigo sem ser
notado.
A cada dia de viagem sem incidentes, todos os personagens recuperam uma quantidade
de PV igual à sua CON +1 e precisam gastar um uso de comida.
Viajar inclui todo o trajeto até o próximo ponto de referência. Você não vai rolar para cada dia de viagem,
uma única rolagem representa toda a jornada, mesmo que ela seja interrompida por algum evento. No
entanto, é possível abandonar a viagem no meio do caminho ou mudar o local de destino, sendo
necessário rolar novamente para a nova jornada.
É possível desempenhar ambos os papéis, mas isso é muito difícil. Você precisará escolher um dos papéis
para se focar, e mesmo assim ainda irá receber -1 nele. Já no outro papel, você irá receber -2 por não
conseguir se dedicar a ele.
A função do batedor é alertar o grupo de qualquer perigo que possa aparecer, mas às vezes a viagem será
tranquila e sem incidentes.

32
CAÇAR E COLETAR (PER)
Quando sair para obter recursos na natureza, role +PER. Com 7-9, você consegue o
suficiente para atender suas necessidades, mas se coloca em perigo ou sofre alguma
consequência. Com 10+, você consegue o suficiente para atender suas necessidades sem
problemas ou consegue o suficiente e algum benefício adicional, mas se coloca em perigo
ou sofre alguma consequência.
Geralmente quando você sai para caçar, você busca comida o bastante para alimentar seu grupo inteiro
por um dia, e qualquer coisa além disso é um benefício adicional. No entanto comida não é o único recurso
que você pode coletar da natureza, pois as vezes você está atrás de cataplasmas e ervas, antitoxinas,
venenos, ingredientes alquímicos ou outras coisas mais específicas que você esteja precisando. Muitas
vezes essas coisas também aparecem como benefícios adicionais quando você sai para caçar comida.
É importante notar que caçar e coletar é arriscado. Muitas vezes você vai se deparar com algum animal
perigoso ou se expor a algum perigo oferecido pela flora ou pela geografia local. A natureza exata desses
perigos vai depender da região onde você está, algumas são mais tranquilas do que outras, mas todas
têm algo de ruim a oferecer. Você está caçando em uma pradaria idílica? Pode se deparar com uma tribo
de goblins salteadores. Está procurando por uma flor rara em um bosque amigável? Você pode tropeçar
em uma raiz e torcer o joelho!

PASSAR FOME (CON)


Quando tiver fome e não puder comer algo, role +CON. Com 10+, você resiste à fome sem
consequências. Com 7-9, você resiste à fome, mas recebe -1 constante para passar fome
até que coma algo. Com 6-, seus PV máximos são reduzidos em 5 até que coma algo. Caso
seus PV máximos se tornem 0 você irá morrer sem ter a chance de escapar da morte.
Normalmente você precisa gastar um uso de comida por dia, então a cada dia que você não o fizer você
irá passar fome. No começo isso pode não ser um problema muito grande, mas as penalidades por ficar
muitos dias sem comer são cumulativas, então quanto mais tempo você ficar sem se alimentar mais difícil
se tornará resistir aos próximos dias e mais os seus PV máximos irão diminuir. Assim que você comer um
uso de comida sequer, seus PV máximos serão restaurados e as penalidades irão desaparecer.

33
FESTEJAR (MOEDAS)
Quando fizer uma grande festa, gaste 1 uso de moedas ou abra um barril de cerveja
enânica e role +1 para cada uso de moedas extra gasto além disso. Com 10+, escolha dois.
Com 7-9, escolha um. Com 6-, ainda escolha um, mas as coisas vão sair totalmente de
controle:
• Você se torna amigo de um personagem útil.
• Você fica sabendo de uma boa oportunidade.
• Você adquire informações úteis.
Festejar é um ato dispendioso, pois é preciso pagar por comida e bebida para todos, e quanto mais você
gastar melhor será a sua festa e, portanto, maior será a sua chance de obter algum benefício. Dar uma
grande festa não é um desperdício de dinheiro, há muito o que se ganhar.
Há vários tipos de personagens úteis para você conquistar a amizade. Nobres ricos e influentes, o capitão
da guarda local, um mago sábio e poderoso, um sacerdote com poderes de cura, um mercador que pode
conseguir todo tipo de produtos com descontos e a lista segue. O importante é que sempre será alguém
que você ficará feliz por ter conhecido.
Também há todo tipo de oportunidades para você descobrir. Um trabalho cujo pagamento é muito bom,
uma ruína antiga repleta de tesouros, uma recompensa pela cabeça de um monstro ou fora da lei, e uma
infinidade de outras coisas. Mas seja o que for, será algo que você provavelmente estará interessado em
perseguir, mesmo que envolva algum risco.
Já informações úteis geralmente serão algo que está relacionado a alguma situação do seu interesse, algo
que ajudará você a alcançar quaisquer que sejam seus objetivos atuais.

PREPARAR-SE
Quando gastar seu tempo estudando, meditando ou praticando intensamente, você
ganha Preparo. Caso se prepare por uma semana, ganhe Preparo 2. Caso se prepare por
um mês ou mais, ganhe Preparo 4. Quando toda essa preparação valer a pena, gaste 1 de
Preparo para receber +1 em uma rolagem qualquer. Você não pode gastar mais de 1
Preparo por rolagem.
Sempre que você tiver um longo período de inatividade é uma boa ideia aproveitar para preparar-se, mas
as vezes você vai querer parar propositalmente para fazer isso antes de algum evento importante.
A maior vantagem dos pontos de Preparo é que você pode gastá-los para aumentar o resultado de uma
rolagem depois de ver o resultado dos dados! Isso significa que você pode gastá-los apenas quando for
fazer a diferença para transformar uma falha em um sucesso parcial ou um sucesso parcial em um total.

34
ABASTECER (ECONOMIA)
Quando for comprar alguma coisa com ouro, se for algo facilmente disponível, compre a
preço de mercado. Se for algo especial além do que está normalmente disponível, role
+economia. Com 10+, você encontra o que está procurando a um preço justo. Com 7-9,
você precisa pagar mais que aquilo vale ou se contentar com algo que não é exatamente
o que está procurando.
Ao abastecer, peça ao Mestre se aquilo que você quer é algo facilmente disponível por ali, pois se for você
não irá precisar rolar nada. Mas caso seja algo raro ou escasso, você vai precisar rolar para tentar obter
aquilo, somando o bônus ou penalidade adequado de acordo com o rótulo de economia do povoado.
Este livro contém os itens mais comuns existentes e o preço em moedas pelo qual costumam ser
encontrados, mas a disponibilidade deles e os preços exatos dependem do povoado onde você estiver.
Como sempre, o Mestre tem a palavra final quanto ao que é acessível e o que é escasso ou simplesmente
indisponível, bem como os preços.

FABRICAR (FOR, DES OU INT)


Quando tentar produzir algo e tiver os materiais necessários e tempo suficiente, role...
• +FOR, se o trabalho exige força bruta.
• +DES, se o trabalho exige habilidade manual.
• +INT, se o trabalho exige conhecimento teórico.
Com 10+, você produz um item regular que serve ao seu propósito. Com 7-9, você produz
um item defeituoso, feio ou ligeiramente ineficaz, mas que ainda cumpre seu propósito.
Case precise comprar os materiais, eles custarão metade do valor do item, arredondado
para baixo até um mínimo de barato.
Para fabricar você precisará de matéria prima e muitas vezes de ferramentas específicas e outros
utensílios. Mas caso tenha os recursos e o tempo necessários, fabricar pode não só poupar moedas
preciosas como também ser o único meio para obter algo que não está facilmente acessível para ser
comprado.
Fabricar um item tem suas vantagens, mas pode ser que você acabe com uma peça defeituosa, que
apresente algum rótulo negativo adicional, pese mais carga, ou até conceda uma penalidade de -1 para a
sua utilização. Seja como for, se você tentar vender um item defeituoso, ele irá valer 1 uso de moedas a
menos, até um mínimo de barato.

35
BOTAR PARA FUNCIONAR (INT)
Quando tentar utilizar algum mecanismo ou artefato mágico que você não sabe como
funciona, role +INT. Com 10+, ele funciona perfeitamente. Com 7-9, ele funciona
parcialmente te causando certa dificuldade, receba -1 para as rolagens relacionadas à sua
utilização.
Botar para funcionar é ativado apenas na primeira vez que você tenta utilizar algo que não conhece,
depois disso você já saberá como utilizar aquilo e não irá precisar rolar novamente.
Fazer algo funcionar parcialmente significa mais do que apenas uma penalidade na sua utilização. Pode
ser que seja algo de uso único ou que não seja utilizado em algum movimento, mas sim algo que você
ativa para obter algum resultado, como um sistema de engrenagens e roldanas que sobem e descem um
elevador em uma mina abandonada. Nesses casos, o que quer que aquela coisa faça, ela não fará por
inteiro, de forma a te causar algum transtorno.

ARREBENTAR (FOR)
Quando usar força bruta para destruir um objeto inanimado, role +FOR. Com 7-9, escolha
dois. Com 10+, escolha três:
• Não será lento.
• Não será barulhento.
• Nada de valor é danificado.
• É possível consertar o objeto sem muito esforço.
Às vezes você não tem tempo ou simplesmente não quer fazer algo funcionar, você só precisa arrebentar
aquilo! Normalmente quebrar as coisas é um processo lento e barulhento, e se você não for cuidadoso
pode quebrar outras coisas também. A quantidade exata de tempo que você irá levar vai depender do
que está tentando destruir, mas sempre é possível fazer isso mais rápido.

36
RECRUTAR (CAR)
Quando espalhar por aí que está procurando um ajudante para contratar, role +CAR
modificado pelos seguintes fatores:
• +1 se o pagamento for generoso.
• -1 se o pagamento for baixo.
• +1 se sua reputação por essas bandas for boa.
• -1 se sua reputação por essas bandas for ruim.
Com 10+, você consegue vários interessados habilidosos e não recebe qualquer
penalidade se não quiser levá-los consigo. Com 7-9, você terá que se contentar com
alguém perto do que queria. Caso mande algum interessado embora, receba -1 constante
para para recrutar até que aceite alguém.
Ajudantes são personagens do Mestre muito úteis de se ter por perto, e recrutar é a forma mais fácil de
obter alguns deles. Ajudantes tem algumas características que os definem que são explicadas no capítulo
III, mas o mais importante é que eles possuem perícias com as quais eles irão te ajudar.
O pagamento oferecido e a sua reputação influenciam a sua capacidade de atrair pessoas competentes
para te ajudarem, bem como o povoado em que você estiver ao fazer isso. Certos povoados possuem
rótulos que fornecem algum bônus para recrutar determinado tipo de ajudante.
Nem sempre você vai conseguir atrair alguém tão competente quanto gostaria, e pode até atrair pessoas
que vão mais atrapalhar do que ajudar. Mas se você for muito exigente, vai acabar tendo dificuldades,
pois irá receber uma penalidade por cada pessoa que dispensar, e essas penalidades são cumulativas.

ORDENAR (LEALDADE)
Ajudantes fazem o que você os manda fazer, desde que não seja obviamente perigoso,
degradante ou estúpido. Quando mandar um ajudante fazer algo que ele não está
disposto, role +Lealdade. Com 10+, eles permanecem firmes e cumprem o que lhes foi
pedido. Com 7-9, eles o fazem por enquanto, mas surgirão mais tarde com demandas mais
sérias. Cumpra-as, ou o ajudante o abandonará nos piores termos possíveis.
Ordenar é ativado quando os ajudantes se encontram em situações perigosas, degradantes ou
simplesmente insanas devido às suas ordens. Isso não inclui qualquer risco normalmente envolvido na
execução das suas perícias, então mandar um combatente atacar um inimigo ou um saqueador ir na frente
para verificar se há alguma armadilha não ativa esse movimento.

37
ACAMPAR
Quando parar para descansar por uma hora ou mais, faça o seguinte:
• Se ainda não tiver se alimentado pelo dia, gaste um uso de comida.
• Se estiver em algum lugar perigoso, decida a ordem dos turnos de guarda.
• Se possuir XP suficiente, você pode avançar de nível.
• Se dormir por algumas horas de sono ininterrupto, cure uma quantidade de PV igual à
sua CON + 1.
Normalmente, você vai acampar quando precisar parar para fazer algo que vai levar algum tempo, como
estudar seus feitiços ou mesmo dormir durante a noite. Sempre que parar para recuperar o fôlego por
mais de uma hora, um acampamento será preparado, por mais simples que ele seja.
Passar a noite em uma estalagem ou casa também conta como acampar, mas só gaste comida se estiver
consumindo os alimentos que você carrega consigo, e não pagando por uma refeição ou desfrutando da
hospitalidade de alguém.

VIGIAR (PER)
Quando estiver de guarda e alguma coisa se aproximar do acampamento, role +PER. Com
10+, você consegue acordar seus companheiros em tempo de preparar uma reação e
todos recebem +1 adiante. Com 7-9, você reage um pouco tarde demais e seus
companheiros serão acordados, mas não terão tempo de se prepararem.
Vigiar só é ativado quando você estiver de guarda e alguma coisa perigosa ou importante se aproximar,
animais silvestres inofensivos não contam. Isso significa que na maior parte das vezes em que você ficar
de guarda, nada vai acontecer e o movimento não será ativado.
Armaduras são desconfortáveis, mesmo para aventureiros habituados a utilizá-las, por isso os
personagens as tiram para dormir. Então, se você estiver de vigia e falhar em acordar seus companheiros
a tempo de se prepararem, eles não estarão vestindo suas armaduras, bem como outros equipamentos
com o rótulo vestido. Os protagonistas sempre podem optar por não tirar as armaduras caso estejam em
uma região perigosa ou esperem um possível ataque, mas nesse caso, a menos que a armadura seja um
gibão, eles acordarão doloridos e terão -1 constante durante todo o dia seguinte.

38
DESCANSAR
Quando não fizer nada além de descansar confortavelmente em segurança, após um dia
de descanso recupere PV igual à sua CON +4. Após três dias de descanso, remova uma
debilidade à sua escolha. Se estiver sob os cuidados de um curandeiro, então remova uma
debilidade a cada dois dias de descanso.
Descansar implica em ficar em inatividade por períodos estendidos de tempo. Você pode andar por aí e
conversar com as pessoas, mas não pode fazer nada que exija esforço físico ou mental.
Sem contar as habilidades e feitiços de certas classes, descansar é o método mais fácil para se livrar de
debilidades, e mesmo assim leva alguns dias de descanso total! Mas lembre-se que algumas debilidades
podem representar um problema narrativo, e caso esse problema seja resolvido a debilidade também
será, e da mesma forma algumas debilidades não poderão ser removidas com um simples descanso.

SOCORRER (INT)
Quando passar um tempo tratando dos ferimentos de alguém, role +INT. Com 7-9, cure
1 PV ou estabilize alguém que está morrendo. Com 10+, cure 1d4+1 PV ou estabilize
alguém que está morrendo. Não é possível curar a mesma pessoa até que ela seja ferida
novamente.
É sempre possível socorrer alguém por meios mundanos, mas esse processo demora alguns minutos.
Bandagens facilitam o trabalho, e cataplasmas e ervas aumentam a eficiência do seu tratamento, mas
nada disso é necessário, basta um pouco de tempo para que você possa melhorar um pouco a situação
de alguém. Existe um limite, porém, do que você consegue atingir, e uma vez que você tiver socorrido
alguém, não haverá mais nada que você poderá fazer por aquela pessoa através desse método quanto
aos seus ferimentos atuais.
Usar poções de cura, habilidades específicas ou feitiços não ativa socorrer. Estes são métodos próprios
de cura, e funcionam de forma independente. É possível usar diferentes métodos para curar alguém, a
limitação de não poder curar novamente até que seja ferida se aplica apenas ao mesmo método.

39
ESCAPAR DA MORTE (NADA)
Quando estiver morrendo, role +Nada (a morte não liga para o quão legal ou durão você é).
Com 10+, você estabiliza e a menos que seja ferido novamente sobreviverá. Com 7-9, você
resiste por mais algum tempo, mas morrerá se não for tratado rapidamente. Com 6-, você
está morto, já era.
Escapar da morte é ativado naquele momento em que você se encontra entre a vida e a morte.
Geralmente isso ocorre quando seus PV chegarem a 0, mas pode ser que algum outro efeito ative esse
movimento, e quando isso acontecer seus PV serão zerados.
Quando estabiliza, você continua com 0 PV e fica desacordado até que cure pelo menos 1 PV e receber
qualquer dano nesse estado ativa escapar da morte novamente. Mas se você não conseguir estabilizar
por conta própria, você ainda resistirá por alguns instantes, dando uma chance para que alguém o socorra
para estabilizar seu estado ou cure você de alguma forma.

AVANÇAR DE NÍVEL
Quando acampar e possuir uma quantidade de XP igual ou superior ao dobro do seu
nível atual + 8, você poderá refletir a respeito de suas experiências e subir de nível. Faça
o seguinte:
• Gaste o dobro do seu nível atual +8 de XP.
• Aumente seu nível em 1.
• Escolha um atributo e o aumente em 1. Em seguida, se for o caso, ajuste o modificador.
• Pegue uma habilidade avançada de sua classe, raça ou genérica.
Avançar de nível não é algo que você faz instantaneamente, você precisa de tempo e uma certa
tranquilidade para ativar esse movimento. Ao subir de nível, você obtém dois benefícios: O primeiro deles
é aumentar um dos seus atributos, potencialmente aumentando a sua chance de ser bem-sucedido em
movimentos que utilizem o modificador daquele atributo, e o segundo é poder pegar uma nova habilidade
avançada. Quanto maior for o seu nível, mais poderoso você será, mas também mais XP você irá precisar
para avançar para o próximo.

40
HABILIDADES
As habilidades representam aquilo que o protagonista é capaz de fazer, suas competências e
poderes. A maioria das habilidades oferece novos movimentos que o protagonista pode ativar
ou modificam algum movimento ao qual ele já tem acesso.
Cada classe possui um conjunto de habilidades iniciais e uma lista de habilidades avançadas. Os
personagens começam jogo com acesso a todas as suas habilidades iniciais e duas avançadas
de sua escolha (sendo que uma delas deve ser racial). Sempre que subirem de nível, eles
poderão pegar uma habilidade avançada nova.
As habilidades avançadas são divididas em três categorias: de classe, raciais e genéricas. As
habilidades de classe são aquelas que estão presentes na própria ficha, enquanto que as
genéricas e de raça estão aqui no livro. Independente da categoria, todas são habilidades
avançadas, e podem ser pegas normalmente. É para isso que as linhas ao final das habilidades
avançadas na ficha servem, para anotar o nome das habilidades que o protagonista venha a
pegar fora da ficha dele.

REQUER E SUBSTITUI
Algumas habilidades avançadas que você pega nos níveis mais altos dependem de outras
habilidades. Caso a palavra Requer ou Substitui apareça embaixo do nome de uma habilidade,
isso significa que você somente poderá pegá-la caso já possua a outra habilidade indicada.
Caso pegue uma habilidade que requer outra, você terá então acesso a ambas. Algumas
habilidades podem requerer outras coisas também, como um nível específico ou uma certa
quantia de Pontos.
Caso pegue uma habilidade que substitui outra, você perderá o acesso à primeira. A nova
habilidade normalmente incluirá todos os benefícios da habilidade que ela substituiu mais
alguma nova adição ou simplesmente terá o mesmo efeito da anterior melhorado.
OBS: Todas as fichas possuem duas colunas de habilidades avançadas daquela classe, sendo que a
primeira (da esquerda) contém habilidades que podem ser pegas desde o primeiro nível, enquanto que
a segunda (da direita) contém habilidades que requerem que o protagonista esteja no nível 6 ou mais.

41
HABILIDADES DE MULTICLASSE
(NÃO DISPONÍVEIS NO DEMO)
Algumas habilidades dão acesso a habilidades de outras classes. Elas podem dar acesso a
habilidades iniciais, avançadas ou ambas. Essas habilidades são chamadas de “habilidades de
multiclasse”. Quando uma habilidade de multiclasse lhe dá acesso a habilidades iniciais, você
sempre pega os pares da habilidade que escolher caso ela tenha algum. Algumas habilidades
de multiclasse dizem para considerar o seu nível como sendo metade arredondado para baixo
para a habilidade que você pegou, isso se aplica a todos os efeitos daquelas habilidades que
possam depender do seu nível, mas não aos requisitos para pegar aquela habilidade em
primeiro lugar.
Nunca é possível ter duas habilidades com o mesmo nome, mesmo que ambas pertençam a
classes diferentes. Isso significa que se você já tem a habilidade conjurar feitiço de uma classe,
não poderá ter a mesma habilidade de outra. Se você não puder pegar uma habilidade, isso
significa que você também não pode pegar os seus pares.

HABILIDADES GENÉRICAS
Todos os protagonistas têm acesso a algumas habilidades avançadas genéricas independente
de suas classes ou raças, que são:

BEM EQUIPADO
Sua carga máxima aumenta em 4.

DURÃO
Seus PV máximos aumentam em 5.

ATÉ A MORTE
Ignore a penalidade por estar gravemente ferido.

AMBIDESTRIA
Quando atacar com duas armas, cause +1 de dano.

HABILIDADES RACIAIS
(NÃO DISPONÍVEIS NO DEMO)
No livro completo os personagens também terão acesso a habilidades avançadas raciais. Essas
habilidades podem variar de acordo com o mundo em que vocês estão jogando e das raças que
existem nele.

42
MAGIA
O mundo de Sangue & Glória é um local fantástico: existe muito mais nele do que lama, sangue
e bebidas em uma taverna. “Magia” é o nome dado a todas as coisas que não são derivadas da
força dos humanoides ou das feras, mas de forças do além.
Magia quer dizer muitas coisas. A habilidade de um druida de tomar a forma de determinado
animal é magia, assim como os efeitos refinados dos magos e as bênçãos divinas dos clérigos.
Qualquer capacidade acima do que é fisicamente possível é considerada mágica.

FEITIÇOS
Algumas classes possuem acesso a feitiços, que são efeitos mágicos específicos que eles podem
conjurar. Cada feitiço possui um nome, escolas, rótulos, nível e efeito.
Existem várias escolas de feitiços e geralmente elas não têm qualquer relevância, mas algumas
habilidades específicas podem se referir a determinada escola. Além disso, a classe mago dá
uma maior importância para as escolas, classificando a maior parte dos seus feitiços em escolas
próprias. As escolas disponíveis no demo são:
• Abjuração: Feitiços defensivos e meta-mágicos.
• Adivinhação: Feitiços que revelam informações.
• Elemental: Feitiços que manipulam um ou mais dos elementos.
• Encantamento: Feitiços que afetam um alvo de forma prolongada.
• Evocação: Feitiços que criam ou manipulam algum tipo de energia.
• Ilusão: Feitiços que enganam os sentidos.
• Invocação: Feitiços que criam ou transportam seres e objetos.
• Transmutação: Feitiços que transformam fisicamente o alvo.
Existem três rótulos de feitiço, demorado, muito demorado e contínuo. Demorado significa
que o feitiço leva alguns minutos para ser conjurado, enquanto que muito demorado significa
que ele leva algumas horas, e caso a conjuração seja interrompida, o feitiço não terá efeito. Já
o rótulo contínuo indica que o efeito do feitiço persiste até que ele seja cancelado por seu
conjurador ou terminado de outra forma.

43
Para conjurar um feitiço é preciso prepará-lo primeiro, como descrito nos movimentos suplicar,
comungar, estudar e sintonizar. Conjurar envolve invocar uma divindade, pronunciar cânticos,
gesticular com as mãos, invocar energias místicas e atividades similares, ativando o movimento
conjurar feitiço. Com 10+, a magia surte efeito. Com 7-9, o conjurador encontra-se com algum
problema e precisa tomar uma decisão, mas o feitiço ainda funciona.
Além dos feitiços, todas as classes conjuradoras possuem acesso a alguns truques, pequenos
efeitos mágicos que eles podem executar à vontade, sem precisar ativar qualquer movimento.
Apesar de não serem feitiços, truques podem possuir os mesmos rótulos e podem pertencer a
escolas. Algumas habilidades possibilitam reduzir o nível de um feitiço, fazendo ele chegar ao
nível 0, mas ele continuará sendo um feitiço e não um truque.

44
EXPERIÊNCIA
Ao longo da jornada dos personagens, eles passarão por experiências que os farão crescer
enquanto indivíduos. Isso se reflete na forma de Pontos de Experiência (XP). Há diversas formas
de um protagonista ganhar experiência: através do seu alinhamento e da interação com os
outros personagens, através de seus erros, através de suas habilidades e através de certos
feitos significativos.

NÍVEL
O nível representa o progresso do protagonista. Todos os personagens começam no nível 1, e
conforme o andamento da história eles vão subindo de nível até o máximo de 10. Quando os
personagens sobem de nível, isso significa que eles estão se tornando mais fortes, mais sábios
e pais poderosos devido às suas experiências e aprendizados.
Para subir de nível um protagonista precisa gastar uma quantidade de XP igual ao dobro do seu
nível atual +8. Depois disso, ele ganha um ponto para colocar no valor do atributo que quiser,
ajustando o modificador se for o caso. E por fim, ele escolhe mais uma habilidade avançada
para adquirir que pode ser da sua classe, raça ou genérica.

NÍVEIS ÉPICOS
(NÃO DISPONÍVEIS NO DEMO)
No livro completo os personagens podem evoluir para além do nível 10, escolhendo uma
segunda classe para os níveis 11-15.

ENCERRANDO A SESSÃO
Ao final da sessão, os personagens ganham XP de acordo com alguns critérios:
• Para cada inimigo memorável que o grupo tiver derrotado, eles ganham de 1 a 3 XP (a critério do
Mestre).
• Para cada informação relevante que o grupo tiver descoberto sobre a trama, eles ganham 1 XP.
• Se o grupo tiver realizado uma grande conquista, eles ganham 3 XP.
• Cada protagonista que tenha cometido erros terríveis, ganha 1 XP.
• Cada protagonista que tiver agido de acordo com o seu alinhamento pelo menos uma vez durante a
sessão, ganha 1 XP.
• Cada protagonista que tenha ativado a natureza de outro protagonista pelo menos uma vez, ganha 1
XP. Se ele ativar a natureza de mais de um protagonista ele ainda ganha somente 1 XP.
• Para cada vínculo que um protagonista reforce, ele ganha 1 XP.
• Para cada vínculo que um protagonista resolva, ele ganha 2 XP.

45
CAPÍTULO II:
FICHAS
48
GUERREIRO
É um trabalho ingrato. Viver todos os dias pela sua armadura e habilidade com armas,
mergulhando de cabeça no perigo. Ninguém tocará cornetas douradas em sua homenagem por
ter recebido uma facada nas costelas por eles naquele bar. Nenhum coro de anjos cantará sobre
aquele dia que você os arrastou, ainda gritando aos berros, da beira dos Poços da Loucura.
Nada disso. Esqueça-os.
Você faz o que faz pela coragem e pela glória, pelos gritos da batalha e para sentir seu sangue
ferver. Você é uma besta de ferro. Seus aliados podem carregar lâminas feitas de metal forjado,
mas você é de aço. Mostre suas cicatrizes com orgulho enquanto seus companheiros de
viagem, sentados ao redor de uma fogueira na selva, lamentam seus próprios ferimentos. Você
é a muralha. Deixe que todo o perigo se choque contra seu corpo até ser reduzido a pó.
No final, apenas você restará de pé.

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 20 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 13 + FOR.
Seu dano base é 1d10.
Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Defender aqueles mais fracos que você.

NEUTRO
Derrotar um adversário à sua altura.

MAU
Matar um inimigo indefeso ou cercado.

49
HABILIDADES INICIAIS
ARMA FAVORITA
Esta é sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta é sua. Ela é sua melhor amiga. Ela é sua vida. Você
a domina como domina a si próprio. Sua arma sem você, é inútil. Você sem sua arma, é inútil. Empunhe-
a e seja autêntico.

De um nome à sua arma: ___.

Escolha o tipo de arma: ___, todos possuem os rótulos resistente, +1 de dano e carga 2.

Escolha a distância que melhor se encaixe em sua arma:

• Corpo a corpo.
• Alcance.

Escolha duas melhorias:

• Brilha na presença de ___.


• Perfeitamente balanceada. Recebe o rótulo precisa.
• Contundente ou muito afiada. Recebe o rótulo penetrante 2.
• Fio serrilhado ou espinhos. Recebe o rótulo grotesca.
• Aerodinâmica. Recebe os rótulos curta distância e arremesso.
• Versátil. Sua arma possui os rótulos corpo a corpo e alcance.
• Pesada. Recebe o rótulo poderosa e tem +1 de carga.
• Enorme. Recebe os rótulos poderosa, grotesca, duas mãos e +1 de dano.
• Alta qualidade. Tem -1 de carga.

Caso sua arma favorita seja destruída ou perdida, você poderá optar por tratar outra arma como sua
favorita. Se tiver tempo e os materiais necessários, você pode modificar aquela arma para que tenha os
rótulos de sua escolha ou pedir para alguém o fazer, seguindo a regra normal de criação da arma favorita.
Fabricar uma arma favorita custa o equivalente a 4 usos de moedas, enquanto que modificar uma arma
custa 2.

FOCO NO ARMAMENTO
Quando verificar as armas de seus inimigos, o Mestre lhe dirá quais são os rótulos que elas possuem e
qual é o dano que eles causam utilizando elas. Quando verificar as defesas de seus inimigos, o Mestre lhe
dirá qual é o valor de armadura deles.

PORTANDO AÇO
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir.

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CARACTERÍSTICA – POSTURA
AGRESSIVA
Você se especializou em atacar. Receba +1 constante para golpear e -1 constante para defender.

DEFENSIVA
Você se especializou em defender. Receba +1 constante para defender e -1 constante para golpear.

EQUILIBRADA
Você treinou igualmente o ataque e a defesa. Quando entrar em combate, receba +1 adiante para
golpear ou defender.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com sua arma favorita (carga X), moedas ( usos, carga 1) e rações (comida
, carga 1).

Escolha sua defesa:


• Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4).
• Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2) e poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0).

Escolha dois:
• Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga).
• Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
• Moedas ( uso, carga 1).

51
HABILIDADES AVANÇADAS
GÊMEAS DO MAL
Você ganhou, encontrou, encomendou ou forjou você mesmo um par para a sua arma favorita. Você
considera ambas como armas favoritas.

IMPENETRÁVEL
Quando deixar sua armadura absorver um golpe, o dano causado é negado e você deve reduzir o valor de
sua armadura em 1 até que seja reparada. Se isso reduzir a armadura a 0, ela será destruída além do ponto
de concerto.

APARAR
Você dominou a técnica para usar sua arma favorita para se proteger. Adicione o rótulo defesa à sua arma
favorita enquanto a empunhar.

ESPECIALISTA EM ARMADURAS
Você se especializou em lutar sobre a proteção de armaduras pesadas. Enquanto estiver vestindo uma
armadura desengonçada, receba armadura +1 constante.

VISÃO RUBRA
Você sempre pode observar rapidamente durante um combate, bastando bater os olhos no que você quer
analisar.

ARMA FAMOSA
Quando falar sobre como você usou sua arma favorita para derrotar um inimigo formidável, você recebe
+1 adiante para negociar.

TÉCNICA FAVORITA
Quando causar dano com sua arma favorita, role o dano base uma vez extra e fique com o melhor
resultado.

ARMA MELHORADA
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.

FINALIZE ELE CORRETAMENTE


O pomo da sua arma favorita pode ser facilmente removido e recebe os rótulos arremesso, curta distância
e atordoante.

LEVIATÃ (FOR)
Você pode disparar armas de arremesso com FOR no lugar de DES.

POSIÇÃO DEFENSIVA
Quando você utilizar um escudo para se defender, ganhe +1 Proteção.

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A MELHOR DEFESA É O ATAQUE
Nas suas mãos, um escudo é uma arma letal. Quando portar um escudo, ele recebe os rótulos mão,
arremesso e curta distância.

VALENTÃO
Você recebe +1 constante para negociar usando ameaças de violência iminente como influência.

DURO NA QUEDA
Você nunca fica fraco ou doente e recebe o rótulo implacável.

PANKRÁTION
Receba +1 constante para agarrar ou imobilizar alguém, e caso seja ferido no processo, reduza o dano pela
metade arredondado para cima.

FORJA MÁGICA
Desde que tenha acesso a uma forja, você pode transferir os poderes mágicos de uma arma para sua arma
favorita. Este processo destrói a arma mágica e a sua arma favorita adquire os poderes mágicos da arma
destruída.

O ÚLTIMO HOMEM A FICAR DE PÉ


Quando seus PV chegarem a 0 em combate, você pode optar por curar 6 PV e continuar de pé para lutar.
Se o fizer, uma vez que a batalha chegue ao fim você terá que escapar da morte com -2. Quando sobreviver
a um combate realmente difícil, ganhe 1 XP.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


DUPLA LETAL
Requer: Gêmeas do mal
Quando atacar um inimigo com ambas as suas armas favoritas, cause +1 de dano.

A GRANDE MURALHA
Substitui: Impenetrável
Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe, o dano causado é negado e você
recebe +1 adiante contra o atacante, mas deve reduzir o valor de sua armadura em 1 até que seja
reparada. Se isso reduzir a armadura a 0, ela será destruída além do ponto de concerto.

MAESTRIA COM ARMADURAS


Substitui: Especialista em armaduras
Enquanto estiver vestindo uma armadura desengonçada, receba armadura +2 constante.

ARMA LENDÁRIA
Requer: Arma famosa
A simples menção ao nome da sua arma favorita é o suficiente para fazer seus inimigos fraquejarem.
Receba +1 constante para atacar qualquer um que tenha ouvido falar da sua arma favorita.

53
ARMA APRIMORADA
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.

ARTEFATO
Você despertou um poder oculto da sua arma favorita. Com a aprovação do Mestre, você pode escolher
um poder mágico para sua arma favorita. O Mestre pode criar um movimento para a utilização desse
poder.

MJÖLNIR
Adicione o rótulo arremesso à sua arma favorita. Se ela já tiver o rótulo arremesso, adicione o rótulo
retornável.

VETERANO
Quando golpear, com 12+ você causa seu dano +1d6 sem sofrer qualquer consequência. Escolha entre
impressionar, desanimar ou amedrontar seu adversário, e receba +1 adiante contra ele.

MAU OLHADO (CAR)


Quando entrar em combate, role +CAR. Com 10+, ganhe Olhar 2. Com 7-9, ganhe Olhar 1. Quando fizer
contato visual com um inimigo, você pode gastar Olhar para fazer ele congelar e hesitar em realizar ações
até que você pare de observá-lo ou o ataque. Enquanto ele estiver nesse estado, você recebe +1 constante
contra ele.

PODEM VIR! (CAR)


Quando gritar um desafio para seus inimigos, role +CAR. Com 10+, eles passam a lhe tratar como a ameaça
mais óbvia a ser enfrentada, ignorando os seus companheiros, e você recebe armadura +1 contra eles. Com
7-9, apenas alguns (os mais tolos dentre eles) caem em suas provocações.

PREVER (INT)
Quando entrar em batalha, role +INT. Com 7-9, diga o nome de alguém que sobreviverá ou de alguém
que irá morrer. Com 10+, diga o nome de alguém que sobreviverá e o nome de alguém que irá morrer.
Diga apenas os nomes de personagens do Mestre, nunca de protagonistas. O Mestre fará com que sua
visão se torne realidade, por mais improvável que seja. Com 6-, você enxerga sua própria morte e recebe
-1 constante durante a batalha.

RECUPERAÇÃO MILAGROSA
Você se recupera com facilidade. Quando acampar, cure +2 PV adicionais e quando descansar cure +3 PV
adicionais. Além disso, você precisa de um dia a menos para remover debilidades.

54
55
MAGO
O mundo tem regras, mas não as leis dos homens ou os caprichos de algum pequeno tirano.
Regras maiores e melhores. Se um objeto for largado, ele cairá. Não é possível criar algo do
nada. Os mortos permanecem mortos, não é isso mesmo?
Ah, as coisas que dizemos a nós mesmos para tentar tornar suportáveis as noites longas e
escuras.
Você passou longas noites debruçado sobre aqueles tomos antigos, realizando experimentos
que quase o enlouqueceram e invocações malfeitas que colocaram em perigo sua própria alma.
E qual o objetivo de tudo isso? Poder, é claro. O que mais importa? Não apenas o poder de um
rei ou o de um reino, mas o poder de fazer o sangue de um homem ferver em suas veias, ou de
chamar um trovão dos céus e fazer a própria terra tremer. De desfazer todas as leis que o
mundo considera tão importantes.
Deixe que fiquem lhe observando pelos cantos dos olhos, chamando-o de “feiticeiro”. Será que
algum deles é capaz de lançar bolas de fogo de seus próprios olhos?
É. Acho mesmo que não.

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 12 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 7 + FOR.
Seu dano base é 1d4.
Você pode ter no máximo 3 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Usar magia para ajudar alguém em necessidade.

NEUTRO
Descobrir informações a respeito de um enigma ou mistério mágico.

MAU
Usar magia para causar medo e terror.

56
HABILIDADES INICIAIS
ESTUDAR FEITIÇOS
Par: Conjurar feitiço
Quando passar algum tempo estudando seu grimório sem interrupções, deixe preparado um total de
feitiços da sua lista cujo soma dos níveis seja igual ao seu próprio nível +2. Você não pode preparar feitiços
cujo o nível seja maior que o seu.

CONJURAR FEITIÇO (INT)


Quando conjurar um feitiço preparado, role +INT. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-9,
o feitiço é conjurado, mas escolha um:

• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo.


• Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo demorado, substitua pelo rótulo muito
demorado.
• Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua todas as debilidades, você não pode
escolher essa opção.

RITUAL
Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito mágico, diga ao Mestre o que está
tentando realizar. Efeitos advindos de rituais são sempre possíveis, mas o Mestre lhe dará de uma a quatro
das condições abaixo:

• É preciso a energia de um tipo específico de local de poder.


• O ritual irá demorar dias/semanas.
• Primeiro você tem que ___.
• Você precisará da ajuda de ___.
• Os ingredientes do ritual são caros/difíceis de encontrar.
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.
• Você e seus aliados correrão o perigo de ___.
• Você precisará desencantar ___ para fazê-lo.
• A energia do local será exaurida e ele deixará de ser um local de poder.

57
CARACTERÍSTICA – APTIDÃO
AFINIDADE PARA MAGIA
A magia lhe é tão natural quanto o ato de respirar. Detectar Magia é considerado um truque para você.

CRIATIVO
Sua versatilidade com a magia lhe permite realizar efeitos que outros magos não conseguiriam. Escolha
um feitiço nível 1 de outra classe ou da lista do grimório expandido e adicione-o ao seu grimório.

BRINCALHÃO
Você adora magias que possam auxiliá-lo a pregar peças. Suas Imagens ilusórias são convincentes (mas
não enganam outros sentidos além da visão).

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com seu grimório (resistente, carga 1), moedas ( usos, carga 1), rações (comida
, carga 1) e uma sacola de livros ( usos, +1 para lembrar, carga 2).

Escolha sua defesa:


• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
• Poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0).

Escolha seu armamento:


• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
Escolha um:
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
• Cachimbo metadiliano ( usos, +1 para negociar, carga 0).
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
• Moedas ( uso, carga 0).

58
HABILIDADES AVANÇADAS
PRODÍGIO
Escolha um feitiço. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.

POTENCIALIZAR MAGIA
Quando conjurar um feitiço, com 12+ você pode optar por escolher um item da lista de 7-9 para dobrar
seus efeitos ou dobrar seus alvos.

IDENTIFICAR MAGIA
Quando presenciar a conjuração de um feitiço, pergunte ao Mestre quais são os seus efeitos. Você recebe
+1 adiante quando agir de acordo com a resposta.

CONTRAMÁGICA (INT)
Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, comprometa um de seus feitiços marcados e
role +INT. Com 10+, o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço é anulado e você desmarca o feitiço
comprometido. Com 6-, você simplesmente desmarca o feitiço comprometido.

EXAMINAR
Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local seguro, o Mestre lhe dirá o que ele faz.

A VARINHA ESCOLHE O MAGO


Escolha um feitiço. Você possui um pequeno objeto mágico que canaliza as energias daquele feitiço,
concedendo +1 para conjurá-lo enquanto o segurar. Este objeto possui o rótulo resistente e carga 0. Se
este objeto for destruído ou perdido, você pode fabricar um novo ao custo de 3 usos de moedas.

LÓGICA (INT)
Você pode observar com INT no lugar de PER.

PROTEÇÃO ARCANA
Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço contínuo de nível 1 ou superior, você recebe armadura +1
constante.

BARREIRA ARCANA (INT)


Você pode canalizar energias arcanas para criar uma barreira mágica e defender com INT no lugar de CON.

AMPLIAR MAGIA
Quando causar dano através da magia, você pode aplicar a energia de um feitiço para ampliar o efeito.
Encerre um de seus feitiços contínuos e adicione +1d4 ao dano causado.

FONTE DE CONHECIMENTO
Quando pesquisar procurando em tomos antigos, mapas empoeirados e registros velhos, receba +1 e
descubra uma informação adicional.

59
GRIMÓRIO EXPANDIDO
Adicione ao seu grimório um feitiço da lista do grimório expandido (não disponível no demo) ou um com o
qual você tenha entrado em contato. Com a autorização do Mestre, você pode, ao invés disso, criar um
novo feitiço, mas ele terá a palavra final quanto ao nível deste feitiço. Esta habilidade pode ser pega
múltiplas vezes.

PROFESSOR
Você inspira admiração naqueles sob sua tutelagem. Adeptos sobre o seu comando tem 1 ponto extra de
perícia e Lealdade +1.

ACHOU ERRADO! OTÁRIO!


Quando lembrar a respeito de algo que mais ninguém presente saiba, receba +1. Quando provar saber
mais do que alguém, ganhe 1 XP.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


GÊNIO
Requer: Prodígio
Escolha um feitiço diferente. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.

O MAGO É IMPLACÁVEL!
Substitui: Potencializar magia
Quando conjurar um feitiço, com 10+, você pode optar por escolher um item da lista de 7-9 para dobrar
seus efeitos ou dobrar seus alvos. Com 12+ você pode simplesmente dobrar seus efeitos ou dobrar seus
alvos.

EU ANULO!
Requer: Contramágica
Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, com 12+ você pode fazer o feitiço voltar
contra o seu conjurador.

ENERGIZAR
Requer: Examinar
Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local de poder, você pode aumentar o
poder do objeto para que seus efeitos sejam amplificados da próxima vez que o utilizar. O Mestre lhe dirá
como.

A VARINHA DAS VARINHAS


Requer: A varinha escolhe o mago
Quando estudar feitiços, você pode trocar o feitiço que o objeto canaliza.

ELEMENTAR MEU CARO WATSON


Requer: Lógica
Quando observar, com 12+ você pode fazer ao Mestre quaisquer três perguntas sobre o que você estava
examinando.

60
ARMADURA ARCANA
Requer: Proteção arcana
Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço contínuo de nível 1 ou superior, você recebe armadura 2.

VOCÊ NÃO PASSARÁ!


Requer: Barreira arcana
Suas barreiras arcanas possuem o rótulo defesa.

ARQUIMAGO
Você se tornou um verdadeiro mestre da magia. Escolha uma escola de magia para se especializar.
Quando conjurar um feitiço daquela escola, ele será melhorado como se você estivesse sendo auxiliado
por um adepto. Caso você tenha acesso a feitiços de outras classes, converse com o Mestre para decidir
quais pertencem à escola escolhida.

CORRENTE ETÉREA
Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, você pode forjar uma corrente etérea
entre vocês. Você passa a perceber o que o alvo percebe independentemente da distância que os separar.
Você consegue se comunicar com essa pessoa como se estivessem ligados pelo feitiço Telepatia.

PALÁCIO DA MEMÓRIA
Você consegue se lembrar perfeitamente de tudo o que tenha presenciado até os mínimos detalhes. Você
pode observar acontecimentos do passado que tenha vivenciado.

ESPECIALISTA EM RITUAIS
Quando o Mestre lhe disser as condições para a realização de um ritual, você pode trocar uma delas por
outra de sua escolha.

TORRE DO MAGO
Desde que tenha tempo, materiais arcanos, e um lugar seguro, você pode criar seu próprio local de poder.
Descreva para o Mestre que tipo de poder é esse e como irá vinculá-lo ao local.

61
FEITIÇOS DE MAGO
TRUQUES

Você invoca pequenas imagens que são simples e obviamente ilusórias. Elas não enganam ninguém, mas
poderão entreter as pessoas.

Você faz alterações cosméticas a um objeto tocado durante a conjuração deste feitiço. É possível limpá-
lo ou sujá-lo e mudar sua cor ou sabor.

Você cria uma camada de energia protetora ao seu redor. Da próxima vez que você for ferido a energia
irá se dissipar, reduzindo o dano em 1. Esse efeito não é cumulativo.

Este feitiço permite que você levite um objeto próximo a você que tenha no máximo carga 2. Você pode
movê-lo livremente pelo ar, mas caso ele se afaste muito de você o feitiço será encerrado imediatamente.

Um item tocado por você brilha com luz arcana, com a mesma intensidade de uma tocha, recebendo o
rótulo evidente. Você possui total controle sobre a cor da luz. O feitiço dura enquanto o item estiver em
sua presença.

Você cria um som que pode aumentar, diminuir, se aproximar, se afastar ou ficar imóvel. Depois de criado,
a natureza básica do som não pode ser alterada, mas é possível utilizar esse feitiço mais de uma vez de
forma a conseguir resultados mais complexos. Também é possível utilizar esse feitiço para projetar a
própria voz para que se torne mais alta.

62
NÍVEL 1
Você dispara projéteis de pura magia contra um alvo, causando 1d6 de dano.

Um dos seus sentidos torna-se momentaneamente sintonizado com a magia. O Mestre lhe dirá o que é
mágico ao seu redor.

Você realiza reparos simples em um objeto que tocar, podendo remover arranhões, selar rachaduras,
emendar rasgos ou unir partes quebradas.

Um humanoide que você tocar durante a conjuração deste feitiço lhe considerará como um amigo até
que sofra algum dano ou que você o prove do contrário.

Uma frase curta ou marca escrita durante a conjuração deste feitiço se tornará invisível por meios normais
a todos menos você e uma outra pessoa de sua escolha.

Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros. Você será alertado caso uma criatura entre na
área. Caso esteja dormindo, o feitiço o despertará de seu sono.

Você forma um elo telepático com uma única pessoa que tocar, permitindo que conversem através de
seus pensamentos. Só é possível formar um elo telepático por vez. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Você emite um clarão de luz caleidoscópica que inunda a visão de quem estiver em uma área próxima à
sua frente olhando na sua direção, deixando-os ofuscados por um breve instante. Quem agir contra
qualquer criatura ofuscada dessa forma, recebe +1.

Você se torna capaz de entender o que é dito em qualquer idioma, mesmo que jamais o tenha ouvido
antes, e consegue se comunicar da mesma forma, intuitivamente identificando o idioma que seu
interlocutor melhor possa entender. Caso se dirija a um grupo diversificado, caberá a você decidir com
quais deles deseja se comunicar. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
feitiços.

Uma pequena criatura planar surge e passa a auxiliá-lo da melhor forma possível. Essa criatura possui
Vitalidade 1 e causa 1 de dano. Você pode escolher 1 características da lista abaixo para a criatura:
• Ela não é descuidada.
• Ela possui alguma habilidade útil.
• Ela possui alguma característica física útil.
A criatura permanece nesse plano até que seja morta ou você a libere. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

63
NÍVEL 3
Você dispara uma poderosa esfera de chamas que explodem causando m[2d6] de dano que ignora
armadura a todos que estiverem próximos.

Você congela um alvo que tocar, criando uma grossa camada de gelo ao seu redor que o impede de se
movimentar. O efeito é cancelado imediatamente e o gelo se quebra se o alvo sofrer qualquer tipo de
dano. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Até 1d4 inimigos em seu campo de visão à escolha do Mestre caem no sono. Apenas criaturas capazes de
dormir são afetadas. Elas podem acordar normalmente com barulhos altos, sacudidas ou sofrendo dor.

Você ou uma criatura que tocar se tornará invisível junto de suas posses. Caso o alvo ataque, o feitiço será
encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Escolha um feitiço ou efeito mágico em sua presença. Magias menores são encerradas, enquanto que
efeitos poderosos são apenas reduzidos ou anulados enquanto você permanecer por perto.

Você cria uma imagem ilusória perfeita de si mesmo que imita tudo o que você fizer. Qualquer inimigo
que conte apenas com a sua visão não poderá distinguir qual de vocês é o verdadeiro. Se você for atacado,
decida o alvo aleatoriamente entre o verdadeiro e a cópia. Caso a imagem seja atacada ela irá se desfazer.

Você assume a forma de alguém que tocar durante a conjuração deste feitiço. Suas características físicas
são perfeitamente copiadas, mas seus comportamentos não. Caso você sofra dano o feitiço será
encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Conjure este feitiço ao observar uma superfície reflexiva para enxergar as profundidades do tempo. O
Mestre lhe revelará os detalhes de um evento terrível, um destino sinistro que ocorrerá se você não
intervir. Ele também proverá informações úteis a respeito de maneiras através das quais você poderá
intervir nos resultados. Raras serão as previsões que resultarão em “e você viverá feliz para sempre”.
Desculpe.

64
NÍVEL 5

Você ou uma criatura que tocar irá ganhar a capacidade de voar. Enquanto este feitiço estiver ativo você
não poderá conjurar novos feitiços.

O alvo é preso em uma jaula mágica da qual nada pode entrar ou sair. Enquanto este feitiço permanecer
ativo a criatura aprisionada pode ouvir seus pensamentos e caso você se afaste demais da jaula o feitiço
será encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Você encaminha um chamado para outro plano de existência. Especifique o que gostaria de contatar
através da localização, tipo de criatura, nome ou título. Isso abre um portal de comunicação de mão dupla
entre você e a entidade contatada, que pode ser encerrado a qualquer momento por qualquer um de
seus participantes.

Seu toque pode remodelar totalmente uma criatura. Descreve ao Mestre a nova forma que você dará ao
alvo, incluindo possíveis fraquezas. O Mestre também lhe dirá uma das coisas abaixo:
• A forma será instável e temporária.
• A mente do alvo também será afetada.
• A forma possui alguma vantagem ou fraqueza inesperada.
Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Uma criatura planar surge e passa a auxiliá-lo da melhor forma possível. Essa criatura possui Vitalidade 2
e causa 1d4 de dano. Você pode escolher 3 características da lista abaixo para a criatura:
• Ela não é descuidada.
• Ela possui alguma habilidade útil.
• Ela possui alguma característica física útil.
• Ela causa 1d8 de dano no lugar de 1d4.
• A ligação dela com este plano é forte. +3 Vitalidade.
A criatura permanece nesse plano até que seja morta ou você a libere. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

65
NÍVEL 7

Você faz com que a temperatura em uma área caia a ponto e congelar tudo o que estiver nela. Os demais
indivíduos dentro daquela área ficarão cobertos por gelo como se tivessem sido afetados pela magia
Congelar até que o feitiço seja encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar
novos feitiços.

Você invoca uma ilusão que pode ser tão grande quanto você quiser. Qualquer inimigo que conte apenas
com a sua visão não terá como saber que ela é falsa, a menos que toque nela.

Você ou alguém que tocar se torna invulnerável a quaisquer efeitos mágicos negativos e recebe o rótulo
imune a magia. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Sua visão se abre para a verdadeira natureza de tudo que estiver nas proximidades, atravessando ilusões
e encontrando coisas ocultas. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
feitiços.

Uma superfície reflexiva afetada por este feitiço é transformada em um portal que pode ser atravessado
por você e quaisquer outras criaturas que você queira, saindo em outra superfície reflexiva em qualquer
lugar de sua escolha. O portal não é uma via de duas mãos, não é possível atravessa-lo do outro lado para
voltar.

Com um toque, você força sua mente sobre um humanoide. Receba Controle 3. Gaste Controle para
obrigar seu alvo a obedecer a uma ordem simples. Se ficar sem Controle, o feitiço será encerrado. Se o
alvo sofrer dano, você perde Controle 1. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar
novos feitiços.

Escolha um feitiço de nível 5 ou inferior que você conheça. Descreva uma condição de disparo. O feitiço
escolhido fica suspenso até que você resolva fazê-lo funcionar ou quando a condição imposta for
cumprida. Não é necessário conjurar aquele feitiço, os seus efeitos simplesmente acontecem. Só é
possível manter um feitiço em contingência por vez, ao conjurar Contingência novamente, ela substitui a
conjuração anterior.

66
NÍVEL 9

Uma área considerável que você possa ver começa a aquecer gradualmente. De início o calor é apenas
incômodo, mas com o passar do tempo se intensifica, se tornando insuportável. Incêndios ocorrem e por
fim o chão e objetos sólidos começam a derreter até que a área se torne um campo de lava borbulhante.
Enquanto este feitiço estiver ativo, você não pode conjurar novos feitiços.

Ao conjurar esse feitiço, você deve chamar por uma criatura ou um tipo de criatura em voz alta. Essa
criatura ouvirá o seu chamado e poderá aceitá-lo. Caso a criatura aceite, ela será teleportada até onde
você está, surgindo na sua frente.

Você cria uma estrutura feita inteiramente de magia pura. Ela pode ser tão grande quanto um castelo ou
tão pequena quanto uma cabana, e é totalmente invulnerável a ataques físicos. Caso você abandone a
estrutura o feitiço será encerrado.

Escolha um alvo e descreva um tipo de criatura. Criaturas daquele tipo não podem entrar na linha de visão
do alvo. Elas fugirão imediatamente caso se encontrem nessa situação. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Descreva um evento. Você poderá sentir quando ele ocorrer, independentemente de onde você se
encontrar. Se quiser, poderá observar o local do evento como se estivesse lá. Só é possível manter um
Alerta por vez, ao conjurar Alerta novamente, ele substitui a conjuração anterior.

Com um toque, você põe o seu alvo para dormir em um sono mágico e envia a mente dele para um mundo
onírico que ele acreditará ser real. O corpo dele será preservado enquanto ele estiver dormindo, mas ele
irá despertar caso sofra algum dano. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos
feitiços.

67
68
PATRULHEIRO
Será que algum desses ratos da cidade com os quais você viaja já ouviu o chamado do lobo, ou
sentiu os ventos uivando nos desolados desertos do Leste? Algum deles já caçou sua presa com
um arco e uma faca como você? É claro que não. E é por isso que eles precisam de sua ajuda.
Guia. Caçador. Besta selvagem. Você é tudo isso e mais. O tempo passado nas imensidões
ermas pode ter sido solitário até agora, apenas você e seu companheiro animal. Mas o
chamado de algo maior, pode denominá-lo de destino se quiser, o reuniu com essas pessoas.
Eles parecem corajosos, fortes e poderosos. Você, no entanto, conhece todos os segredos
existentes nas lacunas, coisas que nenhum deles sabe ou compreende.
Sem sua presença, eles estariam perdidos. Queime uma trilha através do sangue e da escuridão,
andarilho.

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 16 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 10 + FOR.
Seu dano base é 1d8.
Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Colocar-se em perigo para ajudar um animal ou espírito selvagem.

NEUTRO
Caçar uma presa perigosa por esporte.

CAÓTICO
Infligir a lei pelo bem maior.

69
HABILIDADES INICIAIS
RASTREAR (PER)
Quando seguir uma trilha de pistas, role +PER. Com 7-9, você consegue seguir o rastro até que haja uma
mudança significativa em sua direção ou modo de viagem. Com 10+, você também obtém alguma
informação a respeito de sua presa, você pode fazer uma pergunta sobre a presa ao Mestre.

MONTAR ARMADILHA (INT)


Você se especializou no uso de armadilhas para caçar suas presas. Quando gastar um tempo montando
uma armadilha, gaste um uso de materiais de armadilha, diga como ela é ativada e escolha dois itens da
lista:

• A armadilha causa dano.


• A armadilha dispara um alarme barulhento.
• A vítima fica presa até que consiga quebrar a armadilha ou seja liberta.
• A vítima é aleijada e tem dificuldade para se locomover até que seja curada.

Quando uma vítima cair na sua armadilha, role +INT. Com 10+, os dois efeitos são verdadeiros. Com 7-9,
apenas um deles, escolha qual.

COMPANHEIRO ANIMAL
Par: O melhor amigo do homem
Você possui uma conexão sobrenatural com um animal leal. Vocês não conseguem exatamente conversar,
mas a criatura sempre age de acordo com sua vontade. Escolha um conjunto de estatísticas:

• Ferocidade 1 (1d4 caso ataque sozinho), Astúcia 2, Instinto 1, Vitalidade 4


• Ferocidade 2 (1d6 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 1, Vitalidade 4
• Ferocidade 2 (1d6 caso ataque sozinho), Astúcia 2, Instinto 2, Vitalidade 4
• Ferocidade 3 (1d8 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 2, Vitalidade 4
• Ferocidade 2 (1d6 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 2, Vitalidade 6

Escolha quantidade de rótulos de qualidade igual à Ferocidade:

• Grande.
• Pequeno.
• Voador.
• Aquático.
• Ágil.
• Camuflagem.
• Furtivo.
• Incansável.
• Intimidador.
• Intuitivo.
• Veloz.
• Venenoso.

70
Seu animal é treinado para atacar ao seu comando. Escolha uma quantidade adicional de treinamentos
igual à Astúcia:

• Caçar.
• Buscar.
• Esconder-se.
• Proteger.
• Procurar.
• Vigiar.

Escolha uma quantidade de rótulos de defeito igual ao Instinto:

• Covarde.
• Teimoso.
• Agressivo.
• Estúpido.
• Lento.
• Incômodo.
• Fedido.
Caso seu companheiro seja médio, ele consegue carregar carga 4. Caso seja grande, carga 8. Caso seja
pequeno, carga 2. Caso seu companheiro morra, você pode criar uma conexão com um novo.

O MELHOR AMIGO DO HOMEM


Quando trabalhar em conjunto com seu companheiro animal em algo em que ele é treinando...
... e atacarem o mesmo alvo, some a Ferocidade dele ao seu dano.
... e vocês caçarem, some a Astúcia dele à sua rolagem.
... e vocês procurarem por algo, some a Astúcia dele à sua rolagem.
... e vocês montarem guarda, some a Astúcia dele à sua rolagem.

71
CARACTERÍSTICA – ORIGEM
ARQUEIRO
Sua mira é excepcional. Quando disparar, cause +1 de dano.
COMPANHEIRO FIEL
Você tem uma forte ligação com seu animal. Escolha um treinamento adicional para seu companheiro
animal. Caso tenha mais de um companheiro, decida qual deles recebe o novo treinamento. Caso o
companheiro morra, você pode ensinar um treinamento adicional para outro companheiro animal.
VIAJANTE
Você vive na estrada. Quando viajar, trate qualquer resultado 6- como se fosse 7-9.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1), equipamentos
básicos de aventureiro ( usos, carga 2), materiais de armadilha ( usos, carga 1), gibão
(armadura 1, vestida, carga 1), bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0), um arco longo (longa
distância, duas mãos, carga 1) e um fardo de flechas (munição , carga 1).
Escolha seu armamento corporal:
• Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 1).
• Machete órquico (corpo a corpo, grotesco, carga 1).
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
• Duas machadinhas (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 2).
Escolha dois:
• Fardo de flechas (munição , carga 1).
• Materiais de armadilha ( usos, carga 1).
• Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Lágrima do wyvern ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
• Lembas (comida , carga 1).
• Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).

72
HABILIDADES AVANÇADAS
MORDIDA DA SERPENTE
Quando atacar com duas armas, cause +1 de dano.

EMPATIA SELVAGEM
Você é capaz de se comunicar com os animais.

O CAMINHO DA SELVA
Quando caçar e coletar, com 12+ você consegue algum benefício adicional sem se expor ao perigo ou sofrer
nenhuma consequência.

LOCAL SEGURO
Quando você preparar os turnos de guarda, todos recebem +2 para vigiar.

PRESA CONHECIDA
Receba +1 constante para lembrar sobre criaturas selvagens.

ANDARILHO
Quando viajar, ignore as penalidades por desempenhar os dois papéis.

CAMUFLAGEM
Enquanto permanecer imóvel em ambientes naturais onde possa se disfarçar, você não será visto por
ninguém exceto aqueles já o tenham percebido anteriormente. Caso você dispare enquanto estiver
camuflado sua posição será relevada e os inimigos perceberão você escondido.

DOMADOR
Você consegue criar uma conexão com um segundo companheiro animal.

INIMIGO PREDILETO
Você se especializou em caçar determinado tipo de criatura. Receba +1 constante para rastrear, golpear
ou disparar contra criaturas desse tipo.

TREINADOR
Escolha um treinamento adicional para seu companheiro animal. Caso tenha mais de um companheiro,
decida qual deles recebe o novo treinamento. Caso o companheiro morra, você pode ensinar um
treinamento adicional para outro companheiro animal.

OBSERVADOR
Quando rastrear uma presa, com 12+ faça uma pergunta adicional ao Mestre.

PERSEGUIDOR
Quando rastrear uma presa, receba +1 adiante contra ela.

CAÇADOR MALICIOSO
Adicione o rótulo grotesco e +1 de dano às suas armadilhas que causam dano.

73
É UMA ARMADILHA!
Quando montar uma armadilha, escolha uma opção adicional. Quando algo ou alguém cair na sua
armadilha, com 12+ todos os efeitos são verdadeiros.

APAGAR O SOL
Quando disparar com uma arma sem recarga ou arremesso, você pode gastar munição para atingir todos
os seres em uma área. Se disparar dessa forma contra um grupo de criaturas, simplesmente cause seu dano
dobrado.

TIRO AO ALVO (PER)


Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso à distância, você pode mirar em um ponto específico.
Indique onde você quer acertar e role +PER:
• Cabeça: Com 7-9, adicione o rótulo atordoante ao ataque.
• Braços: Com 7-9, o alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando.
• Pernas: Com 7-9, o alvo fica mancando e passa a se mover mais lentamente.
Com 10+, também cause +1d4 de dano.

EXPLORADOR
Quando gastar um tempo reunindo recursos em um povoado ou região onde você se estabeleceu, ganhe
um uso de equipamento de aventureiro ou materiais de armadilha. Quando deixar para trás um povoado
ou região onde havia se estabelecido, ganhe 1 XP.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


MORDIDA DA VÍBORA
Substitui: Mordida da serpente
Quando atacar com duas armas, cause +1d4 de dano.

DISCURSO SELVAGEM
Requer: Empatia selvagem
Você aprendeu a lidar com os animais melhor do que com as pessoas. Receba +2 constante para negociar
com animais.

LOCAL TRANQUILO
Substitui: Local seguro
Quando você preparar os turnos de guarda, todos recebem +2 para vigiar. Todos que passarem a noite
em um acampamento no qual você tenha preparado os turnos de guarda recebem +1 adiante.

SIGAM-ME OS BONS
Substitui: Andarilho
Quando viajar, ignore as penalidades por desempenhar os dois papéis. Faça duas rolagens e utilize o melhor
resultado para ambos os papéis.

CAÇADOR SILENCIOSO
Requer: Camuflagem
Quando disparar de uma posição oculta, com 12+ seus inimigos não conseguiram distinguir de que
direção veio o tiro.

74
EU TENHO UM CONJUNTO ESPECÍFICO DE HABILIDADES
Requer: Inimigo predileto
Quando causar dano a uma criatura que você se especializou em caçar, role o dano base uma vez extra
e fique com o melhor resultado.

MESTRE DAS FERAS


Requer: Domador
Você consegue criar uma conexão com um terceiro companheiro animal.

ADESTRADOR
Escolha um treinamento adicional para seu companheiro animal. Caso tenha mais de um companheiro,
decida qual deles recebe o novo treinamento. Caso o companheiro morra, você pode ensinar um
treinamento adicional para outro companheiro animal.

COMPANHEIRO SOBRENATURAL
Talvez um animal com o qual você tinha uma conexão tenha adquirido poderes mágicos, ou talvez você
tenha criado uma conexão com uma fera sobrenatural. O importante é que agora seu companheiro
animal é um monstro. Descreva-o, adicione +1 ponto de Ferocidade e Astúcia e +2 de Vitalidade. O valor
de dano para Ferocidade 4 é 1d10. Além disso, com a aprovação do Mestre, você pode escolher uma ou
mais características ou poderes mágicos para ele. Se você consegue criar mais de uma conexão, apenas
um de seus companheiros animais será sobrenatural.

BARRIGA DO SMAUG
Quando atirar no ponto fraco de seu alvo, ignore a armadura.

MARCA DO CAÇADOR
Quando derramar sangue de um inimigo, você pode declará-lo sua presa. Quando rastrear sua presa,
você trata qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9. Você só pode ter uma presa por vez.

É UMA CILADA BINO!


Suas armadilhas são particularmente difíceis de serem identificadas ou desarmadas. Quando algo ou
alguém cair na sua armadilha, receba +1.

ARMADILHA LETAL
Adicione a seguinte opção à lista de montar armadilha:
• A armadilha aplica ao alvo uma dose de um veneno de toque usado na sua montagem.

75
CAPÍTULO III:
REGRAS DO MESTRE
AJUDANTES
Ajudantes são aquelas pobres almas que, por dinheiro, glória ou necessidades mais
complicadas, acompanham os aventureiros rumo ao perigo e à desgraça. Eles são os tolos que
buscam renome como aventureiros.
Os ajudantes têm seus propósitos. Para os protagonistas, eles significam ajuda: emprestam
suas forças em troca de um pagamento justo. Para os próprios jogadores, eles são recursos,
conseguindo mais tempo para que seus personagens enfrentem as ameaças mais terríveis. Para
o Mestre, eles são os rostos humanoides com os quais os personagens interagem, mesmo nas
profundezas da terra ou nos locais mais inóspitos e longínquos dos planos.
No entanto, os ajudantes não são heróis. Eles podem até se tornar um dia, como um substituto
de um protagonista que sucumbiu, mas até lá, serão tratados como qualquer outro
personagem do Mestre. Eles são definidos por suas perícias, Lealdade, Vitalidade e o seu custo.
As perícias de um ajudante são as habilidades que eles possuem e que podem ajudar os
personagens. Se não há um patrulheiro no grupo, mas mesmo assim eles precisam rastrear a
rota de fuga de um assassino que fugiu da cidade, os aventureiros precisarão de um ajudante
com a perícia Guia. Cada perícia possui uma gradação entre 1 e 3. Quanto maior a perícia,
melhor treinado é o ajudante.
Perícias não limitam o que um ajudante pode fazer, elas apenas providenciam mecânicas para
determinadas capacidades. Mesmo tendo apenas a perícia de Protetor, um ajudante ainda
pode tratar dos ferimentos de alguém ou procurar por armadilhas, mas seus resultados não
serão garantidos pelas regras, ficando totalmente a cargo do Mestre e das circunstâncias.
Qualquer ajudante é capaz de causar 1 de dano caso ataque sozinho, mas ele sempre sofrerá
uma consequência ao fazê-lo. Enviar um ajudante para realizar uma tarefa claramente acima
de suas habilidades é pedir ao Mestre para lhe causar problemas.
Nenhum ajudante trabalha de graça. Seu custo representa o que é necessário para mantê-lo
junto dos protagonistas, e se não for pago regularmente, ele poderá ir embora ou se voltar
contra seus empregadores.
Quando ajudantes estão em jogo, os protagonistas podem precisar ativar o movimento
ordenar, somando a Lealdade do ajudante que engatilhou o movimento. A Lealdade pode
variar entre 0 a 3.

78
A Vitalidade do ajudante representa o quão resistente ele é, e pode variar entre 1 e 4
dependendo das suas perícias. A Vitalidade funciona de forma semelhante aos PV, sempre que
um ajudante for ferido, ele irá perder pontos de Vitalidade até que seja curado ou tenha tempo
para se recuperar naturalmente. A quantidade de Vitalidade perdida varia de acordo com a
gravidade do ferimento, 1 ponto para ferimentos capazes de causar 1d4 ou 1d6 de dano, 2
pontos para ferimentos capazes de causar 1d8, 3 pontos para ferimentos capazes de causar
1d10 e 4 pontos para ferimentos capazes de causar 1d12, e 1 ponto extra para ferimentos que
rolam mais de um dado e ficam com o melhor. Da mesma forma, essa é a quantia de vitalidade
recuperada por efeitos de cura. Se um ferimento zerar a Vitalidade do ajudante, então ele irá
necessitar de tratamentos imediatos ou mesmo morrerá na hora (a cargo do Mestre). Caso um
ajudante tenha mais de uma perícia, ele terá o valor de Vitalidade mais alto dentre elas. Portar
uma armadura pesada aumenta a Vitalidade dele em 1.
Geralmente os ajudantes começam com um total de pontos de perícia baseado no local onde
foram encontrados. Aqueles que moram em aldeias começam com até 2 pontos, em vilas até
3, em entrepostos até 5 e em cidades até 7. Determine também o valor inicial de Lealdade, que
costuma ser 0 ou 1. Após a distribuição dos pontos, escolha qual será o custo do ajudante e ele
estará pronto.
As estatísticas de um ajudante, especialmente sua Lealdade, podem mudar durante o jogo,
refletindo os eventos ocorridos. Uma gentileza significativa, um bônus em seu pagamento ou
participar de um grande feito podem aumentar a Lealdade dele em 1. Já um tratamento
desrespeitoso ou humilhante, ordená-lo a realizar tarefas claramente acima da sua capacidade
ou uma derrota significativa podem diminuir a Lealdade dele em 1. Se já faz algum tempo que
seu custo não é pago, o ajudante ficará insatisfeito, ele recebe -1 constante na Lealdade até
que receba seu pagamento.

CUSTOS
A seguir está uma lista com os custos mais comuns que os ajudantes podem apresentar, mas
pode ser qualquer outra coisa que aquele personagem esteja buscando:
• Adrenalina da vitória

• Dinheiro

• Conhecimento

• Fama e glória

• Farra

• Prazeres da carne

• Fazer o bem

• Se impor sobre os mais fracos

79
PERÍCIAS
CURANDEIRO
Quando se precisa tratar de cortes e arranhões conseguidos em combates ou se arrastando em
masmorras, é sempre bom ter um curandeiro por perto. Seus tratamentos não são milagrosos,
mas ajudam a aliviar as dores que as aventuras podem trazer.
Curandeiro (Vitalidade 2) – Quando um curandeiro cuidar de seus ferimentos, cure perícia PV,
mas você recebe -1 adiante, pois os métodos dele são dolorosos e incômodos. Além disso,
quando acampar com um curandeiro, cure +perícia PV.

SAQUEADOR
Masmorras abandonadas ou tumbas empoeiradas são comumente o alvo de saqueadores,
principalmente se houver a possibilidade de uma gorda fortuna no final delas. Sua experiência
com armadilhas não é notável, mas é o suficiente para perceber e escapar delas quase ileso.
Saqueador (Vitalidade 3) – Quando o saqueador está à frente do grupo, ele pode detectar
armadilhas quase a tempo de evitá-las. Se uma delas for ativada, o saqueador recebe -1
constante na perícia até que seja curado ou tenha tempo para se recuperar, e os protagonistas
recebem +perícia para escapar da armadilha. Por fim, caso os protagonistas optem por
acampar em um local próximo a uma armadilha que eles detectaram, o saqueador pode
desarmá-la antes de levantarem acampamento.

MENESTREL
Quando um rosto sorridente é necessário para suavizar a situação ou negociar um tratado, o
menestrel está sempre pronto para atender ao chamado, oferecendo seus serviços por um
preço justo.
Menestrel (Vitalidade 1) – Quando entrar em um local com comida, bebida e entretenimento
com um menestrel, o grupo será inicialmente tratado de forma amigável por todos os presentes
(a não ser que os personagens já tenham causado problemas àquelas pessoas antes). Além
disso quando festejar com um menestrel, some +perícia.

PROTETOR
Protetores são os corajosos que se arriscam para defender aqueles ao seu redor e mantê-los
longe dos perigos. Um protetor fica entre seu defendido e as lâminas, presas, dentes e magias
que desejam encerrar a sua vida.
Protetor (Vitalidade 4) – Quando um protetor fica entre você e um ataque, você recebe
armadura +perícia contra aquele ataque, e ele recebe -1 constante na perícia até que seja
curado ou tenha tempo para se recuperar.

80
COMBATENTE
As vezes é necessário conseguir um reforço marcial para uma empreitada. Quando isso
acontece, a primeira coisa que vem em mente é buscar por combatentes. Eles não são mestres
marciais, mas sabem usar armas e estão prontos para erguê-las por um custo.
Combatente (Vitalidade 3) – Quando causar dano enquanto um combatente o auxilia no
ataque, adicione a perícia dele ao dano causado e se seu ataque resultar em uma consequência,
você pode optar por deixar o combatente sofrê-la no seu lugar se possível. Além disso, caso o
combatente ataque sozinho, ele sempre irá causar dano igual ao dobro da sua perícia, mas
também sofrerá alguma consequência.

GUIA
Os guias conhecem os segredos da arte de seguir trilhas, mas não possuem a experiência com
estranhas criaturas e locais exóticos que fazem de alguém um grande caçador.
Guia (Vitalidade 2) – Quando um guia tem tempo de estudar uma trilha enquanto o grupo opta
por acampar, assim que levantarem acampamento ele poderá segui-la até a próxima mudança
significativa de terreno, viagem ou clima. Além disso, um guia pode atuar como desbravador
quando o grupo viajar, rolando com sua perícia ao invés de PER.

INFORMANTE
Informantes são treinados em diversas áreas, e a maior parte delas é ilícita ou perigosa. Eles se
esgueiram nos becos escuros das cidades, perguntando a pessoas escusas por informações que
podem vir a ser úteis. Eles não são tão sutis quanto verdadeiros espiões, mas sempre trazem
algo para encher os ouvidos de seus contratantes.
Informante (Vitalidade 2) – Quando um informante levanta algumas informações no povoado
primeiro, ele apontará para o caminho certo e os protagonistas recebem +perícia para
pesquisar perguntando por aí. No entanto, as ações do informante levantarão suspeitas contra
o grupo.

ADEPTO
Adeptos são os iniciados na arte arcana que são encontrados em academias ou sob a tutela de
um mago. Eles são incapazes de conjurar um feitiço complexo sozinhos, pois ainda têm uma
estrada longa para trilhar, mas conhecem alguns truques e podem auxiliar na conjuração de
feitiços arcanos.
Adepto (Vitalidade 1) – Quando um adepto o auxilia durante a conjuração de um feitiço de
mago cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua perícia, a magia adquire maior distância,
duração ou potência. A mudança exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e a situação.
O Mestre deverá explicar os efeitos da assistência antes que o feitiço seja conjurado. O aspecto
mais notável de se conjurar com um adepto é que você pode optar que quaisquer efeitos
negativos sejam focados nele sempre que possível. Além disso, os adeptos conseguem conjurar
truques de mago por conta própria sem muita dificuldade.

81
ARTESÃO
Os artesãos são as raras mentes engenhosas que criam peças de trabalho manual de qualidade
considerável, podendo ser desde mecanismos curiosos até armas, armaduras e outras
bugigangas. Artesãos estão sempre criando equipamentos que facilitam a vida de seus
portadores. Vitalidade 1.
Artesão – Quando um artesão tem tempo e os materiais necessários, ele pode produzir um
item cujo valor seja igual ou inferior ao dobro da sua perícia. Case precise comprar os materiais,
eles custarão metade do valor do item, arredondado para baixo até um mínimo de barato.

AJUDANTES ESPECIAIS
Existem alguns tipos especiais de ajudantes aos quais alguns personagens têm acesso, tais
como o companheiro animal do patrulheiro, um zumbi criado pelo feitiço Reanimar os mortos
do clérigo ou mesmo uma montaria de batalha. Esses ajudantes especiais são criaturas sob o
comando direto de algum protagonista, e não possuem os mesmos atributos que os ajudantes
normais. Sempre que um destes ajudantes atacar sozinho, ele irá causar uma quantidade de
dano especificada na habilidade ou feitiço do protagonista ao qual ele está atrelado, mas
também sofrerá alguma consequência. Já caso ele forneça algum bônus de dano quando
atacando junto de um protagonista, caso o ataque gere uma consequência o protagonista
poderá optar por redirecionar essa consequência para o ajudante.

82
POVOADOS
Os conjuntos de comunidades e construções que indicam locais minimamente civilizados são
chamados de povoados. Povoados são lugares com pelo menos alguns habitantes e algumas
estruturas. Elas podem ser grandes como uma capital, ou pequenas como um conjunto de
cabanas caindo aos pedaços.
Um povoado representa um pequeno pedaço da civilização que oferece determinada
segurança para seus habitantes. Vilas, cidades, fortalezas e metrópoles são os povoados mais
comuns. Todos eles são descritos através de seus rótulos, indicando sua economia, população
e defesas. Muitos apresentarão rótulos que ilustram características mais incomuns.
Os povoados são diferenciados por seu tamanho, que indica mais ou menos quantas pessoas
eles são capazes de comportar. O rótulo de população indica se a população atual está acima
ou abaixo desse valor.
Aldeias são os menores povoados. Elas normalmente ficam localizadas em lugares distantes,
fora das estradas principais. Se elas derem sorte, poderão reunir algumas defesas decentes,
mas normalmente serão compostas de fazendeiros com enxadas e tochas. Uma aldeia
normalmente fica próxima a algum tipo de recurso facilmente explorável: solo rico, fartura de
peixes, uma velha floresta, uma mina ou algo dessa natureza. Pode existir alguma loja próxima,
mas é bem mais provável que os habitantes façam escambos entre si. Moedas são escassas.
Vilas possuem aproximadamente uma centena de habitantes, o tipo de lugar no qual podem
surgir moinhos, postos de trocas ou estalagens, e que normalmente possuem campos, fazendas
e gado de algum tipo. Elas podem apresentar milícias de fazendeiros fortes o suficiente para
segurar uma espada ou disparar um arco ou até mesmo uma pequena força permanente. Vilas
possuem coisas básicas para vender, mas nada muito especial. Normalmente, seu comércio
será focado em um produto local ou dois, e em algum negócio com viajantes.
Um entreposto é um povoado construído especificamente para defesa, normalmente de algum
local importante como o delta de um rio ou uma mina de ouro. Entrepostos também são
encontrados nas fronteiras dos limites da civilização, e seus habitantes estão acostumados com
os perigos mais comuns das estradas. Frequentemente eles possuem paliçadas ou muralhas, e
ocasionalmente uma fortaleza ou castelo, contando entre cem e mil robustos habitantes,
dependendo de seu tamanho e do lugar que protege. Entrepostos normalmente não possuem
nada além de seus próprios suprimentos, comercializados com as vilas próximas, mas sempre
terão armas e armaduras, e talvez algum item mágico raro encontrado nos ermos ao seu redor.
De um centro de comércio em ascensão a uma metrópole decadente, as cidades representam
o maior tipo de povoado. São lugares onde pessoas de várias raças e origens podem ser
encontradas, e geralmente são construídas na confluência de várias rotas comerciais ou em um
lugar de significância espiritual ou religiosa. Elas raramente produzem seus próprios
suprimentos, dependendo de matérias primas adquiridas de vilas próximas para suprir suas
demandas por comida e outros recursos necessários para a subsistência. Normalmente irão
possuir bens trabalhados e algumas coisas mais raras e estranhas para venda.

83
RÓTULOS DE POVOADOS
A economia indica quais tipos de itens estão normalmente disponíveis no local. A população
indica a quantidade de habitantes em relação ao tamanho atual do povoado. As defesas
indicam o escopo geral das forças de defesa locais.
Rótulos irão mudar durante a campanha, e criar um povoado apenas indica um retrato de sua
situação atual. Conforme os protagonistas passam mais tempo ali, e a história progride, o
mundo irá mudar, assim como seus povoados.
• Miserável (economia) – Não há praticamente nada a venda, ninguém tem mais do que o absolutamente
necessário. -1 para abastecer.
• Pobre (economia) – Apenas itens relacionados às necessidades mais básicas estão à venda. Armas são
raras, a não ser que o povoado seja belicoso ou tenha ferreiros e fácil acesso a algum tipo de minério.
• Favorável (economia) – A maior parte dos itens comuns se encontra disponível. +1 para abastecer.
• Próspero (economia) – Qualquer item comum pode facilmente ser encontrado à venda e talvez até
alguns itens exóticos se souber onde procurar. +2 para abastecer.
• Rico (economia) – Além de itens comuns e exóticos, é possível encontrar itens mágicos se estiver
disposto a pagar o seu preço. +3 para abastecer.
• Êxodo (população) – O povoado perdeu grande parte da população e está à beira do colapso. -2 para
recrutar.
• Em declínio (população) – A população está bem menor do que costumava ser, de forma que há
habitações vazias. -1 para recrutar.
• Equilibrado (população) – A população está ajustada ao tamanho atual do povoado, com algum
pequeno crescimento.
• Crescente (população) – Os recursos se encontram no limite do que é possível prover para tal
quantidade de pessoas. +1 para recrutar.
• Explosão populacional (população) – Os recursos são insuficientes para a quantidade de pessoas, de
forma que revoltas são constantes. +2 para recrutar.
• Desarmado (defesa) – A população só conta com tochas e equipamentos de fazenda para se defender.
• Milícia (defesa) – Existem habitantes capazes de lutar com algumas armas velhas se convocados, mas
não existe uma força permanente.
• Vigias (defesa) – Há alguns vigias em seus postos capazes de solucionar pequenos problemas e convocar
a milícia.
• Guarnição (defesa) – O povoado conta com uma guarnição protegida. Existem defensores armados o
tempo todo, mas seu contingente é limitado. Sempre há pelo menos uma patrulha armada caminhando
pelo povoado para evitar problemas.
• Exército (defesa) – O povoado conta com um forte ou castelo praticamente impenetrável. Um
contingente considerável de soldados armados está pronto para defendê-lo a qualquer momento.
Existem múltiplas patrulhas armadas rondando o tempo todo.

84
• Belicoso – Nesse povoado as pessoas comumente estão armadas e sabem lutar. +1 para recrutar
protetores ou combatentes.
• Religioso – Uma divindade ou panteão é adorado nesse povoado. +1 para recrutar curandeiros.
• Arcano – Aqui se encontra um Local de poder que costuma atrair conjuradores. +1 para recrutar
adeptos.
• Selvagem – Os habitantes deste povoado estão em maior contato com a natureza. +1 para recrutar
guias ou curandeiros.
• Artístico – A arte é amplamente valorizada nesse povoado. +1 para recrutar menestréis.
• Terra sem lei – O crime é próspero e as autoridades são fracas. +1 para recrutar saqueadores ou
informantes.
• Ofício – O povoado é reconhecido por sua excelência na produção de determinado bem. Itens e serviços
a ele relacionados são mais comuns e de maior qualidade do que o normal. +1 para recrutar artesãos.
• Exótico – Existem bens e serviços disponíveis que não são encontrados em outros lugares.
• Oferta – O povoado possui acesso fácil a um tipo específico de recurso. Esse recurso é significativamente
mais barato.
• Demanda – O povoado possui uma demanda aguda por um tipo específico de recurso ou serviço. Esse
recurso ou serviço é significativamente mais caro.
• Histórico – Alguma coisa importante aconteceu nesse povoado. +1 para lembrar ou pesquisar a respeito
deste povoado.
• Curativo – Algo nesse povoado possui propriedades curativas. Quando descansar nesse povoado
desfrutando de tal coisa, recupere todos os seus PV.

85
SERVIÇOS E BENS
Equipamentos não são as únicas coisas nas quais os personagens podem gastar suas moedas.
Eles podem resolver contratarem serviços ou comprar outros tipos de bens.

SERVIÇOS
• Uma semana de hospedagem em uma taverna de camponeses – Barato.
• Uma semana de hospedagem em uma taverna civilizada – Moedas 1.
• Uma semana de hospedagem na melhor taverna da cidade – Moedas 3.
• Uma semana de trabalho mundano não qualificado – Barato.
• Pagamento mensal para um recruta do exército – Moedas 2.
• Pagamento de uma tripulação de marinheiros por uma viagem longa – Moedas 5.
• Passagem de navio ou carruagem por uma rota segura – Barato.
• Passagem de navio ou carruagem por uma rota perigosa – Moedas 3.
• Escolta por dia em uma estrada infestada de bandidos – Moedas 1.
• Escolta por dia em uma estrada infestada de monstros – Moedas 5.
• Pedir para um ferreiro fazer um item personalizado – Preço do item +1, +2 extra por rótulo
adicionado ou removido.
• “Companhia” barata por uma noite – Barato.
• “Companhia” por uma noite – Moedas 1.
• “Companhia” de luxo por uma noite – Moedas 3.
• Uma noite de música e dança – Barato.
• Matar um zé ninguém – Barato.
• Assassinato de alguém importante – Moedas 3.
• Assassinato de alguém muito rico ou poderoso – Moedas 7.
• Ser tratado por um curandeiro – Moedas 1.
• Reparos simples em um item mundano – Barato.
• Reparos complexos em um item mundano – Moedas 1.
• Uma boa refeição para uma pessoa – Moedas 1.
• Uma refeição pobre para uma família inteira – Moedas 1.
• Um banquete modesto – Moedas 1 por pessoa.
• Um banquete digno de um rei – Moedas 3 por pessoa.

86
ARMAS DE CERCO
• Aríete – Moedas 2.
Um aríete é utilizado para derrubar portões e outras estruturas similares, e necessita de pelo
menos quatro pessoas para ser utilizado.
• Torre de cerco – Moedas 4.
Uma torre de cerco consiste em uma escada móvel com proteção contra flechas para escalar
muralhas.
• Hwacha – Moedas 3.
Um hwacha é um mecanismo capaz de disparar dezenas de flechas em uma área, causando 1d8
de dano a todas as criaturas atingidas. Depois de utilizado ele necessita de um longo tempo de
preparo, de forma que é inviável utilizá-lo mais de uma vez no campo de batalha.
• Balista – Moedas 5.
Uma balista consiste em uma besta gigante utilizada para enfrentar criaturas enormes ou
colossais ou para romper uma parede de escudos inimiga, causando 1d8 de dano que ignora
armadura. Apenas uma pessoa é necessária para disparar a balista, mas caso ela esteja fixada
sobre rodas, ela necessita de pelo menos quatro pessoas para ser movida.
• Trabuco – Moedas 3.
Um trabuco consiste em um grande mecanismo de cerco utilizado para disparar objetos
pesados contra muralhas e fortificações a fim de derrubá-las. Pelo menos seis pessoas são
necessárias para utilizá-lo e ele é estacionário, devendo ser construído no lugar.
• Catapulta – Moedas 5.
Uma catapulta consiste em um mecanismo de cerco utilizado para disparar objetos pesados
contra muralhas e fortificações a fim de derrubá-las. Uma catapulta não é capaz de disparar
projéteis tão pesados nem disparar tão longe quanto um trabuco, mas possui a vantagem de
ser móvel e necessitar de apenas quatro pessoas para ser utilizada. Ela também pode ser
disparada contra uma formação inimiga, causando 1d8 de dano ao grupo.
• Canhão* – Moedas 7.
Um canhão consiste em uma arma de fogo gigante utilizada para enfrentar criaturas enormes
ou colossais ou em combates navais, causando 1d10 de dano que ignora armadura. Duas
pessoas são necessárias para disparar e recarregar um canhão, bem como para movê-lo caso
esteja sobre rodas.

* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

87
TRANSPORTE
• Animal de carga – Moedas 1.
Um animal de carga move-se muito lentamente e não serve para muita coisa além de carregar
equipamentos ou puxar uma charrete ou carroça. O animal possui Vitalidade 2 e pode carregar
até 10 de carga sozinho.
• Charrete – Barato.
Uma charrete pode ser puxada por uma pessoa ou animal grande, e pode carregar até 20 de
carga.
• Carroça – Moedas 4.
Uma carroça é um veículo simples que é preso a um animal grande e pode carregar até duas
pessoas médias + 20 de carga.
• Carruagem – Moedas 6.
Uma carruagem é um veículo de viagem confortável puxado por dois ou mais animais e pode
carregar até seis pessoas médias +20 de carga.
• Diligência – Moedas 5 por vagão.
Uma diligência é formada por 2 a 6 vagões puxada por quatro ou mais animais e cada vagão
pode carregar até seis pessoas médias ou até 30 de carga.
• Montaria – Moedas 3.
Uma montaria é qualquer animal aquático ou terrestre que pode ser utilizado como um meio
de transporte, mas não está treinado para situações de combate. Ela é capaz de carregar até
12 de carga e possui Vitalidade 3.
• Montaria de guerra – Moedas 9.
Uma montaria de guerra é treinada para lidar com situações de combate e pode até atacar por
conta própria. Ela dificilmente irá se desesperar ou fazer algo que seu condutor não espera. Ela
é capaz de carregar até 12 de carga, possui Vitalidade 4 e causa 1d6 de dano caso ataque.
• Montaria alada – Moedas 6.
Uma montaria alada é qualquer animal voador que pode ser utilizado como um meio de
transporte, mas não está treinado para situações de combate. Ela é capaz de carregar até 12
de carga e possui Vitalidade 3.
• Montaria alada de guerra – Moedas 12.
Uma montaria de guerra alada é treinada para lidar com situações de combate e pode até
atacar por conta própria. Ela dificilmente irá se desesperar ou fazer algo que seu condutor não
espera. Ela é capaz de carregar até 12 de carga, possui Vitalidade 4 e causa 1d6 de dano caso
ataque.

88
CONSTRUÇÕES
• Casebre em uma aldeia ou entreposto – Moedas 2.
• Cabana isolada – Moedas 5.
• Casa em uma vila ou cidade – Moedas 10.
• Mansão – Moedas 30.
• Fortaleza – Moedas 75.
• Castelo – Moedas 100.
• Manutenção mensal – 10% do custo arredondado para baixo até um mínimo de barato.
• Suprimentos ( usos, carga 20) – Moedas 5.
Suprimentos duram por meses sem estragar, e cada uso é o bastante para alimentar até 25 pessoas por
um dia.

89
EMBARCAÇÕES
(VERSÃO SIMPLIFICADA PARA O DEMO)
Uma embarcação possui um valor de durabilidade que representa o quão resistente ela é, e
sempre que algo a danifique ela irá perder de 1 a 3 pontos dessa durabilidade. O Mestre irá
decidir essa perda de acordo com a severidade do estrago, e caso a durabilidade chegue a zero
isso significa que a embarcação irá naufragar ou cair. Diferentes tipos de embarcação serão
mais ou menos resistentes, de forma que o que afeta uma determinada embarcação pode ser
irrelevante para outra. Por exemplo, uma tormenta severa poderia fazer uma corveta perder 2
de durabilidade, enquanto que um drakkars perderia apenas 1, já uma barragem de disparos
de canhões contra uma corveta a fariam perder apenas 1 de durabilidade, mas contra um
drakkars o fariam perder 2. Consertar uma embarcação custa 5 usos de moeda para cada ponto
de durabilidade restaurado.
A seguir está uma lista (reduzida para o demo) dos tipos de embarcações:
• Bote (durabilidade 1) – Moedas 3.
Um bote é uma embarcação pequena e simples movida a remo, útil apenas para trajetos curtos e calmos,
já que já não suportaria a pressão de uma viagem turbulenta. Pode carregar 20 de carga.
• Barco (durabilidade 2) – Moedas 6.
Um barco é uma embarcação pequena que possui uma vela e proporciona algum grau de conforto, mas
não é robusto o bastante para suportar a pressão de uma viagem turbulenta. Pode carregar 5 tripulantes
+ 40 de carga.
• Navio mercante (durabilidade 4) – Moedas 20.
Um navio mercante é uma embarcação de grande porte capaz de levar suprimentos e pessoas por longas
distâncias com relativa segurança, mas precisa de pelo menos 15 tripulantes para funcionar com
eficiência. Pode carregar 75 tripulantes + 1500 de carga.
• Drakkar (durabilidade 3) – Moedas 15.
Um drakkar é uma embarcação de batalha rápida e facilmente manobrável movida por velas e remos,
sendo capaz de navegar por dias tanto em águas rasas quanto em alto mar e suportar tormentas severas,
mas precisa de pelo menos 4 tripulantes nos remos e 1 no leme. Pode carregar 25 tripulantes + 80 de
carga.
• Corveta* (durabilidade 5) – Moedas 30.
Uma corveta é uma embarcação à vela de médio porte armada com canhões. Ela é rápida e facilmente
manobrável e é capaz de navegar em alto mar por longas distâncias, mas não suportaria uma tempestade
muito severa e precisa de pelo menos 5 tripulantes para funcionar com eficiência. Pode carregar 50
tripulantes + 500 de carga.
• Galeão* (durabilidade 8) – Moedas 45.
Um galeão é uma embarcação à vela de grande porte armada com dezenas de canhões. Sua lentidão e
difícil manobrabilidade é compensada pela sua incrível robustez, sendo uma verdadeira fortaleza sobre
as águas capaz de suportar a mais bravia das tormentas e até mesmo um assalto pesado de canhões, mas
precisa de pelo menos 15 tripulantes para funcionar com eficiência. Pode carregar 75 tripulantes + 800
de carga.

* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

90
CRIATURAS
As criaturas possuem rótulos que descrevem características ou capacidades que elas possuem.
Um dado de dano, que é a quantidade de estrago que a criatura é capaz de infligir de uma vez.
Sempre que a criatura ferir alguém, é esse o dado que deverá ser rolado em segredo para
determinar quanto dano ela causou. Um valor de PV, que mede quanto dano é necessário para
matar ou incapacitar a criatura. Muitas criaturas têm a sorte de possuir uma armadura, que é
reduzida do dano de qualquer ataque realizado contra as partes do corpo protegidas por ela. E
algumas as criaturas possuem ainda movimentos atrelados a ela.
Algumas criaturas possuem qualidades especiais que descrevem aspectos inatos delas e que
sejam importantes para o jogo, servindo como um guia para a ficção e, por consequência, para
os movimentos atrelados a elas. Uma qualidade como intangível, por exemplo, significa
exatamente o que parece: coisas mundanas simplesmente passam pela criatura. Isso significa
que atacá-lo com uma espada comum não será golpear, para começo de conversa, pois a
espada sequer é capaz de feri-la.

RÓTULOS DE CRIATURAS
Sobrenatural – É naturalmente mágico.
Mundano – Não possui nenhum tipo de magia.
Humanoide – Pertence a uma raça de seres racionais capazes de utilizar ferramentas.
Animal – É um ser vivo irracional.
Construto – Foi construído por algo ou alguém.
Demônio – É um habitante do Abismo ou partilha de suas características.
Divino – É um deus ou foi enviado por um.
Draconiano – É um dragão ou possui parentesco com eles.
Éldrico – Sua natureza ou origem desafia a compreensão.
Elemental – É um ou mais dos elementos básicos animados.
Entidade – É um ser de imenso poder.
Espírito – Pertence ao mundo espiritual.
Faérico – É uma fada ou possui algum tipo de poder relacionado a elas.
Morto-vivo – Está morto, mas ainda é capaz de se mover por ação própria.
Planar – Veio de fora deste mundo.
Minúsculo (tamanho) – Mede menos de 50 cm e equivale a carga 2.
Pequeno (tamanho) – Mede entre 50 cm e 1,10 m e equivale a carga 4 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
Médio (tamanho) – Mede entre 1,11 e 2,10 m e equivale a carga 8 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
Grande (tamanho) – Mede entre 2,11 e 3,50 m e equivale a carga 15 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
Enorme (tamanho) – Mede entre 3,51 e 6 m e equivale a carga 25 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
Colossal (tamanho) – Mede mais de 6 m e equivale a carga 40 +10 para cada 5 metros além dos 6 + 1 para cada 5 de
carga que estiver carregando.

91
Aquático – É capaz de respirar e se mover com rapidez embaixo d’água.
Ágil – Se movimenta com rapidez.
Agressivo – Ataca ao primeiro sinal de incômodo ou sem motivo aparente.
Camuflagem – Se mescla a ambientes adequados quando fica imóvel.
Covarde – Foge ou se esconde ao primeiro sinal de ameaça.
Encrenqueiro – Está sempre arranjando problemas para si ou para aqueles ao seu redor.
Esquecido – Não consegue reter informações por muito tempo.
Estúpido – Tem a mente simples demais para entender ordens complexas.
Fedido – Exala um cheiro terrível.
Furtivo – Se move cautelosamente sem fazer barulho.
Habilidoso – Sempre pode se mover sem dificuldade independentemente de onde esteja.
Imune a X – A criatura é imune a determinado material, elemento ou tipo de energia. Ignore qualquer dano que a
criatura receber causado por aquilo ao que ela é imune.
Implacável – A criatura é imune aos efeitos do rótulo poderoso.
Imponente – Concede +1 constante de CAR para quem estiver montado nele.
Incansável – Suporta esforço prolongado sem precisar descansar.
Incômodo – Tem comportamento irritante ou inconveniente.
Intuitivo – Sente quando seu dono ou companheiro está em perigo e parte imediatamente em seu auxílio.
Lento – Se move de maneira vagarosa.
Mesquinho – Coleciona coisas valiosas e não as partilha.
Nojento – Sua aparência ou comportamento gera repulsa.
Resistente a X – A criatura é resistente a determinado material, elemento ou tipo de energia. Reduza pela metade
arredondado para baixo qualquer dano que a criatura receber causado por aquilo ao que ela é resistente.
Terrível – Sua presença e aparência provocam o medo. Recebe +1 constante para negociar por intimidação. Também
concede +1 constante para negociar por intimidação para seus companheiros.
Teimoso – Se recusa ou demora a atender uma ordem direta.
Veloz – É capaz de percorrer grandes distâncias em pouco tempo.
Venenoso – É capaz de intoxicar.
Voador – É capaz de se manter no ar por meios próprios.
Vulnerável a X – A criatura é vulnerável a determinado material, elemento ou tipo de energia. Dobre qualquer dano
que a criatura receber causado por aquilo ao que ela é vulnerável.

CRIANDO UMA CRIATURA


Quando for elaborar uma criatura, comece escolhendo quais rótulos de criatura se aplicam a
ela. Depois disso, siga a série de questões abaixo para estabelecer as estatísticas de jogo da
criatura. Responda a cada pergunta de acordo com os fatos imaginados e estabelecidos.
Se duas perguntas lhe fornecerem o mesmo rótulo, não se preocupe. Se quiser, pode ajustar o
dano ou os PV do monstro em 2 para compensar o rótulo repetido, mas isso não é necessário.
Se tiver que aumentar o dado de dano para uma categoria acima de 1d12, aumente +1 de dano
ao invés disso.

92
QUANTAS DESSAS CRIATURAS REPRESENTAM UMA AMEAÇA?
Enormes quantidades: 1d4 de dano, 3 PV.
Grandes grupos: 1d6 de dano, 6 PV.
Pequenos grupos: 1d8 de dano, 9 PV.
Basta uma: 1d10 de dano, 12 PV.

O QUÃO GRANDE ELA É?


Minúsculo: -2 de dano, -2 PV.
Pequeno: -1 de dano.
Médio: Nenhuma mudança.
Grande: +4 PV, +1 de dano.
Enorme: +8 PV, +3 de dano.
Colossal: +12 PV, +5 de dano.

QUAL A DISTÂNCIA EM QUE ELA PODE ACERTAR ALGUÉM?


É preciso estar realmente próxima: seus ataques possuem o rótulo mão.
Ao alcance de uma espada: seus ataques possuem o rótulo corpo a corpo.
A poucos metros de distância: seus ataques possuem o rótulo alcance.
A uma distância considerável: seus ataques possuem o rótulo curta distância.
A muitos metros de distância: seus ataques possuem o rótulo longa distância.
Basta que ela possa enxergar: seus ataques possuem o rótulo longuíssima distância.

QUAL É SUA DEFESA MAIS IMPORTANTE?


Tecido ou carne: armadura 0.
Couro resistente: armadura 1.
Malha ou couraça grossa: armadura 2.
Armadura lamelar, escamas espessas ou ossos: armadura 3.
Armadura de placas ou placas ósseas: armadura 4.
Rocha sólida: armadura 6.

93
QUAL SUA FORMA MAIS COMUM DE ATAQUE?
Seus ataques são violentos: aumente seu dado de dano em uma categoria e seus ataques
possuem o rótulo grotesco.
Seus armamentos são pequenos e frágeis: reduza seu dado de dano em uma categoria.
Seus ataques são capazes de cortar ou atravessar o metal: seus ataques possuem o rótulo
penetrante 2.
Seus ataques são capazes de estraçalhar o metal: seus ataques possuem o rótulo penetrante
4.
Armadura não ajuda contra seus ataques: seus ataques ignoram armadura.

ESCOLHA TODAS AS CARACTERÍSTICAS QUE SE APLIQUEM:


Possui uma força incomparável: +1 de dano e seus ataques possuem o rótulo poderoso.
Realiza ataques precisos: penetrante 1.
Habilidade de combate: role o dano uma vez extra e fique com o melhor resultado.
Inaptidão em combate: role o dano uma vez extra e fique com o pior resultado.
Está sob um efeito mágico que melhora suas capacidades de luta: +1 de dano.
Está sob um efeito mágico que a torna mais resistente: +3 PV ou armadura +1 ou ambos.
Não é perigoso devido aos seus ataques: reduza seu dado de dano em uma categoria.
Possui defesas excepcionais: armadura +1.
Possui uma resistência incrível: +6 PV.
É mantido vivo por algo além de sua biologia: +3 PV.
Não possui órgãos vitais: +6 PV.
Seu corpo é frágil: -3 PV.
É um combatente robusto ou é muito pesado: implacável e +3 PV.
A criatura é imune, vulnerável ou resistente a algo: adicione o rótulo adequado.
É muito antigo: aumente seu dado de dano em uma categoria.
Odeia a violência: role o dano uma vez extra e fique com o pior resultado sempre que ele não
quiser realmente ferir alguém, apenas assustar ou afastar.

QUALIDADES ESPECIAIS
Depois disso, pense a respeito da sua criatura. Ela possui alguma qualidade especial? Algo que
não seja uma ação que ela é capaz de fazer, mas sim uma característica inata dela que afete a
forma com a qual ela interage com o mundo ao seu redor, e que não pode ser descrita por um
mero rótulo? Se sim, descreva essa qualidade.

94
CRIE MOVIMENTOS
Por fim, caso ache necessário, crie alguns movimentos específicos que representem as ações
mais comuns que os protagonistas possam vir a executar ao enfrentar essa criatura. Lembre-
se de seguir a estrutura dos movimentos, onde um resultado 10+ significa que o protagonista
foi bem sucedido ou até conseguiu algum benefício adicional. Um 7-9 significa que ele ainda foi
bem sucedido, mas com alguma complicação ou consequência. E um 6- significa que ele irá
sofrer alguma consequência pesada.

GRUPOS DE CRIATURAS
Quando quiser criar uma cena épica de batalha contra grupos numerosos de inimigos, trate
aquele grupo de criaturas como uma única ameaça. Esse grupo terá as mesmas estatísticas das
criaturas que o compõem (caso haja tipos diferentes de criaturas, crie grupos separados para
cada tipo, ou mantenha as menos numerosas como indivíduos separadas do grupo), com a
adição de dano e pontos de vida de acordo com a quantidade de criaturas. Os rótulos do grupo
também podem afetar suas estatísticas. Quando um protagonista atacar o grupo de criaturas,
resolva os movimentos normalmente, mas o descreva matando mais de uma criatura através
de vários ataques à cada ativação de movimento. Quando os PV do grupo chegarem a zero, isso
significa que muitas criaturas que o compunham morreram, e as restantes (se houver alguma)
irão se render ou fugir.
Bando: +2d4 de dano e +1 PV por indivíduo.
Tropa: +2d6 de dano e +1 PV por indivíduo.
Companhia: +2d8 de dano e +1 PV por indivíduo.
Batalhão: +2d4 de dano e +1 PV para cada 10 indivíduos.
Legião: +2d6 de dano e +1 PV para cada 10 indivíduos.
Existem duas escalas para batalhas entre grupos: Escaramuça e Guerra. Escaramuças consistem
em batalhas entre bandos, tropas ou companhias enquanto que Guerras consistem em
batalhas entre batalhões ou legiões. Quando dois grupos se enfrentam em uma escaramuça
ou guerra, apenas role os danos para ver quantas baixas cada lado teve (reduza a armadura
normalmente). Caso um batalhão entre em conflito contra um grupo menor, trate-o como se
fosse uma companhia, com a exceção que terá +2d10 de dano ao invés de 2d8. Se uma legião
entrar em conflito contra um bando, tropa ou companhia, ela irá simplesmente dizimar a
oposição. Batalhões e legiões são muito numerosos para que os protagonistas enfrentem por
conta própria.

RÓTULOS DE GRUPOS
• Bando (contingente) – Um grupo pequeno, formado por 10 a 30 indivíduos.
• Tropa (contingente) – Um grupo grande, formado por 31 a 50 indivíduos.
• Companhia (contingente) – Um pequeno exército, formado por 51 a 99 indivíduos.
• Batalhão (contingente) – Um grande exército, formado por 100 a 300 indivíduos.
• Legião (contingente) – Um vasto exército, formado por mais de 300 indivíduos.

95
• Desequipados (armamento) – Não possuem equipamentos de combate ou apenas armas improvisadas. -2d4
de dano.
• Precário (armamento) – Estão armados com equipamentos de baixa qualidade que prejudica o seu
desempenho. -1d4 de dano.
• Regular (armamento) – Estão armados com equipamentos adequados para realizar a maioria das tarefas.
• Bem equipados (armamento) – Possuem equipamentos excepcionais que os tornam mais eficientes naquilo
que fazem. +1d4 de dano.
• Inexperientes (treinamento) – Não possuem treinamento adequado e nunca estiveram em uma batalha
antes. -6 PV.
• Treinados (treinamento) – Tiveram um treinamento básico ou já tem alguma experiência no campo de
batalha.
• Veteranos (treinamento) – Passaram por treinamento rigoroso ou lutaram em diversas batalhas. +6 PV.
• Nômade – Conseguem percorrer grandes distâncias em pouco tempo e atravessar terrenos difíceis com
facilidade.
• Estacionário – Estão vinculados a um local e não podem se afastar muito dele.
• Devagar – Movem-se muito lentamente e não conseguem atravessar terrenos difíceis.
• Indisciplinados – Não possuem noções de hierarquia bem definidas e nem sempre obedecem a ordens.
• Obedientes – São organizados e obedecem a ordens dos seus superiores sem questionar.
• Violentos – Costumam agir de maneira particularmente brutal. +1d4 de dano.
• Inspirados – Algo os inspira a lutar com mais vontade. +1d4 de dano e +3 PV.
• Desmotivados – A moral deles está baixa. -1d4 de dano e -3 PV.
• Cansados – O grupo está fadigado e necessita de descanso imediato. -1d4 de dano.
• Famintos – O grupo está sendo assolado pela fome, faltam suprimentos básicos. -6 PV.

96
TESOURO
Muitas criaturas colecionam tesouros e outras coisas úteis. Quando os protagonistas procuram
os pertences de uma criatura (que podem estar em sua posse, ou escondidos em algum lugar),
você pode determinar o que a criatura tinha ou então rolar para determinar isso de forma
aleatória.
Caso decida determinar os pertences aleatoriamente, inclua todas as suas posses visíveis e
então role 1d10, modificado pelos seguintes fatores:
Se era um grupo de criaturas: role o dado duas vezes adicionais.
Se a criatura era um viajante longe de casa: adicione 1d4 usos de comida.
Se a criatura estava perto de seu lar e armazenava comida: adicione 2d6 usos de comida no lar dela.
Se a criatura utilizava uma arma de ataque a distância: adicione um uso de munição do tipo adequado.
Se a criatura era um conjurador: adicione algum item estranho, possivelmente mágico ou um livro (que
concede +1 para lembrar sobre determinado assunto).
Se a criatura era um humanoide ardiloso: adicione uma arma discreta ou um uso de kit de disfarces,
bomba de fumaça ou veneno.
Se a criatura era um humanoide caçador: adicione um uso de material de armadilhas.
Se a criatura possuía substâncias com propriedades estranhas: adicione um uso de ingredientes
alquímicos.
Se a criatura era um planar: adicione algo que não é deste mundo.
Se a criatura era um construto: adicione 1d4 usos de peças.
Se a criatura era éldrica: adicione algo bizarro ou enigmático.
Se a criatura era uma entidade: adicione um item mágico poderoso, algo digno daquela criatura.
Se a criatura era mesquinha: some +5 ao valor da rolagem.
Se a criatura era um lorde dentre os seus: some +5 ao valor da rolagem.
Se a criatura era antiga e notável: some +5 ao valor da rolagem.

97
Conforme o resultado do dado a criatura terá:

1 – Um uso de equipamento de aventureiro.


2 – Um uso de bandagens.
3 – Um uso de antitoxina.
4 – Dois usos de equipamento de aventureiro.
5 – Um uso de moedas.
6 – Um uso de cachimbo metadiliano.
7 – Um uso de cataplasma e ervas.
8 – Dois usos de moedas.
9 – Uma poção de cura fraca.
10 – Role o dado mais duas vezes.
11 – Um uso de fisstech.
12 – Três usos de moedas.
13 – Informação útil (na forma de pistas, notas, cartas, etc).
14 – Um pequeno item valioso (gema, arte, etc) que vale 5 usos de moedas (carga 0).
15 – Uma poção de cura.
16 – Uma poção mágica não identificada.
17 – Uma pequena joia roubada de alguém importante que vale 3 usos de moeda (carga 0).
18 – Algum objeto mágico menor.
19 – Um baú cheio de moedas e coisas valiosas, totalizando 15 usos de moedas (carga 3).
20 – Role o dado mais duas vezes.
21 – Uma poção de cura potente.
22 – Um objeto de valor pessoal inestimável para alguém importante.
22 – Um verdadeiro tesouro, contendo centenas de moedas e outras coisas valiosas, totalizando 45 usos
de moedas.
24 – Um objeto mágico poderoso.
25 – Um vasto tesouro, contendo milhares de moedas e outras coisas valiosas, totalizando 100 usos de
moedas.

98
CAPÍTULO IV:
GUIA DO MESTRE
MESTRANDO
Ao jogar, existem dois papéis, o do Mestre e o dos jogadores, e este capítulo é direcionado para
quem quiser assumir o primeiro deles. Os jogadores ficam com a parte fácil, eles precisam
apenas descrever as ações e falas de seus próprios personagens. A sua parte é um pouco mais
difícil, pois você precisa descrever todo o ambiente ao redor dos personagens deles e tudo
aquilo que acontece, incluindo as ações e falas de todas as criaturas presentes que não sejam
os protagonistas.
A primeira coisa que você precisa entender para mestrar é o seu objetivo: proporcionar uma
experiência divertida para os jogadores. Seu objetivo não é derrotá-los, mas você certamente
colocará inimigos no caminho deles que tentarão fazer isso. Para atingir esse objetivo existem
alguns princípios que você deve seguir e alguns artifícios à sua disposição para ajudá-lo a
conduzir a história. Os princípios são os guias que o mantém focado no objetivo. Já os artifícios
são as ferramentas narrativas que você utiliza para manter a dinâmica do jogo.
Cabe a você sempre descrever a situação imediata na qual os protagonistas se encontram.
Busque sempre fornecer detalhes que ajudem a construir uma cena interessante, mas não se
exceda demais em aspectos desinteressantes. A situação não envolve apenas um orc partindo
em investida para cima deles, trata-se de um orc musculoso coberto de pinturas de guerra e
empunhando um enorme martelo sujo de sangue, correndo furioso para cima deles. Você pode
influenciá-los também através da falta de informação, como por exemplo dizer que eles ouvem
apenas o som de armaduras rangendo ou de vários passos vindo correndo pelo corredor.
A situação raramente deveria ser algo como “está tudo bem, não há nada com o que se
preocupar”. É claro que momentos de calmaria são importantes para que os personagens
possam conversar entre si de forma mais tranquila, mas quando não houver nada de
importante acontecendo você sempre pode realizar um adiantamento temporal até o ponto
em que a situação se torne mais interessante.
A dinâmica do jogo é que você irá descrever uma situação e perguntar aos jogadores o que seus
personagens fazem a seguir, e então descrever a nova situação que surgir a partir das ações
deles e perguntar novamente o que eles fazem e assim por diante. Fique atento para quando
as ações deles ativarem movimentos, por isso é importante que você leia algumas vezes os
movimentos básicos para se familiarizar ao menos com os gatilhos. Não se preocupe muito
quanto aos movimentos oriundos das habilidades avançadas dos personagens deles, os
jogadores geralmente vão informá-lo que é o que estão tentando ativar. Inclusive muitas vezes
os jogadores irão simplesmente dizer o nome do movimento que estão tentando ativar,
quando isso ocorrer peça que eles descrevam a ação de seu personagem que está ativando
aquele movimento.

101
AMBIENTAÇÃO
Um aspecto importante a ser decidido antes de se começar a jogar é determinar como será o
mundo em que o jogo vai se passar, o que chamamos de cenário. É possível ambientar o jogo
em algum lugar no tempo e espaço do nosso próprio mundo, como uma versão mitológica da
Escandinávia durante a Era Viking ou no final do período Edo no Japão feudal, por exemplo.
Também é possível jogar em mundos fictícios de jogos, livros, quadrinhos ou filmes. Mas o ideal
é que vocês criem o próprio cenário autoral onde o jogo irá se passar.
O sistema pode ser utilizado ou facilmente adaptado para diferentes estilos de cenários, mas
ele possui certos elementos centrais que ditam alguns aspectos do mundo. Deve ser um mundo
fantástico, onde a magia é algo real e presente na vida das pessoas, e é um mundo onde armas
brancas, armaduras e escudos ainda são as principais ferramentas de combate. Para além disso,
tudo é possível.
Ao criar um cenário, pense em como é a geografia, pelo menos da área inicial onde os jogadores
irão se encontrar. Quais são os povos que ali vivem e como é a cultura deles, sua arquitetura,
seus costumes e tradições, suas vestimentas, sua religião, etc. Pense também em alguns fatos
interessantes sobre o passado, acontecimentos importantes que marcaram a história do local.
E, apesar de você poder fazer tudo isso sozinho antes de começar a jogar, o ideal é que converse
com os jogadores, apresente suas ideias e convide eles a contribuírem. Construam juntos o
cenário onde vocês irão jogar!
Outra coisa a se pensar é o tom que o jogo vai ter. Que tipo de história os personagens dos
jogadores irão protagonizar? Pode ser algo mais aventuresco e heroico, ou algo mais trágico e
sinistro. A história pode girar em torno deles buscando oportunidades para conquistar fama e
riquezas, em torno de uma guerra terrível entre dois reinos, ou intrigas e conspirações em uma
grande metrópole, por exemplo. Vocês podem manter o tom mais amigável ou abordar temas
mais pesados. O importante é que todos estejam em sintonia quanto ao tom que o jogo vai ter
antes de começarem a jogar, para que construam os protagonistas de acordo.

102
PRINCÍPIOS
Os princípios são seus guias, é para eles você vai recorrer para ter certeza de que algo é o certo
a se fazer. Quando for utilizar um artifício, julgue-o sob a luz dos princípios, e se estiver tudo
certo siga em frente. Seus princípios são:

SER FÃ DOS PROTAGONISTAS


Existe um motivo para os personagens dos jogadores serem chamados de protagonistas. Você
não está aqui para empurrá-los em uma direção específica, mas para deixá-los guiar para onde
a história vai. Você pode apresentar personagens que sejam importantes, mas eles nunca
devem assumir o foco principal.
Note que ser fã dos protagonistas não é o mesmo que facilitar as coisas para eles, pois é sua
função por obstáculos no seu caminho. Ser fã significa comemorar suas vitórias e lamentar suas
derrotas, mas deixar que eles as atinjam por mérito próprio. Os protagonistas são competentes
no que fazem, e com a ajuda dos dados eles serão capazes de feitos incríveis!

DEIXAR BRILHAR
Os protagonistas possuem uma classe que fornece a eles um conjunto de habilidades iniciais
que o definem, e habilidades avançadas que são escolhidas por seus jogadores. É importante
que você como Mestre crie oportunidades para que eles as utilizem.
Entenda que ao escolher uma classe, o jogador está fazendo uma declaração do tipo de
situações que ele quer encontrar. Cada classe possui certas áreas nas quais se destaca, o clérigo
lida com o divino e com os mortos, o patrulheiro sabe se virar no meio da natureza, o cavaleiro
é um combatente ligado à nobreza e por aí vai.
As habilidades avançadas que o jogador pega também são muito importantes, pois ao escolhê-
las ele espera que aquilo seja um fator relevante para a história. Algumas habilidades avançadas
serão utilizadas com muito mais frequência do que outras, mas nenhuma jamais deve
permanecer sem ser utilizada. Se o jogador pegar uma habilidade, é sua responsabilidade
garantir que ela seja relevante.

RETRATAR UM MUNDO FANTÁSTICO


Feitiços, deuses, locais estranhos e bestas sobrenaturais: o mundo deve estar cheio de mistério
e magia. Abrace isso durante sua preparação e ao longo de cada sessão. Pense a respeito do
“fantástico” em escalas variadas. O cenário pode ser de alta ou baixa magia. Em cenários de
alta magia ela está presente por todo lado, ela faz parte do dia a dia das pessoas e é algo quase
banal, enquanto que em cenários de baixa magia ela é algo mais raro e mesmo que as pessoas
saibam da existência dela, a maioria jamais presenciou nada verdadeiramente mágico em suas
vidas. Mas independente de qual seja o estilo escolhido, o mundo ao redor dos protagonistas
deve ser, no mínimo, tão interessante quanto eles próprios.

103
DAR VIDA A TODAS AS CRIATURAS
As criaturas do mundo têm suas próprias motivações. Não é necessário desenvolver todo o
passado delas que as levou até aquele ponto, mas quando for descrever o que elas fazem, é
importante pensar no porquê de elas estarem fazendo aquilo. Quais são os seus objetivos
imediatos? Como aquela criatura costuma reagir às coisas? Por exemplo, alguns inimigos irão
lutar até a morte, enquanto outros tentarão fugir caso se encontrem muito feridos ou
repentinamente em menor número.
É importante que qualquer pessoa com a qual os jogadores conversem tenha um nome. Ela
deve ter também alguma personalidade, mas não é necessário que seja muito complexa se não
for alguém importante para a história, bastam alguns traços gerais. Na verdade, geralmente é
melhor que elas tenham personalidades simples e caricatas, assim elas serão mais memoráveis
para os jogadores. Algumas pessoas que os personagens dos jogadores encontrarem serão
simpáticas e prestativas, enquanto que outras serão desagradáveis e antagonizantes, ou ainda
aparentemente amigáveis, mas traiçoeiras e ardilosas, e por aí vai.

DESENHAR MAPAS, DEIXAR PARTES EM BRANCO


O mundo onde vocês estão jogando existe basicamente nas suas imaginações, e desenhar
mapas podem fazer com que todos estejam em sintonia quanto ao que fica onde. Você não
precisa ser necessariamente o desenhista, mas tenha certeza de que cada lugar novo, ao ser
descrito, seja adicionado ao mapa.
Quando desenhar um mapa, não preencha ele por completo, deixe espaço para o
desconhecido, pois na medida em que forem jogando, novas ideias surgirão e novos lugares
serão revelados na história. O importante é delinear em linhas gerais onde os jogadores se
encontram, a região imediatamente ao redor e para que direção ficam cada um dos outros
lugares já estabelecidos. Deixe que o mapa se expanda e mude ao longo do tempo.

PENSAR TAMBÉM FORA DA CENA


Só porque os personagens dos jogadores são os protagonistas, isso não quer dizer que tudo
acontece diante deles. Em vários momentos, você saberá coisas que nenhum dos jogadores
sabe, e poderá usar este conhecimento para ajudar na utilização de seus artifícios. Talvez o
mago tenha tentado conjurar um feitiço e atraiu atenção indesejada. Ele não sabe que tal
atenção foi o olhar agourento de um deus que aguarda a oportunidade de puni-lo, mas você
sabe!
Quando utilizar um artifício fora de cena, não revele nada aos jogadores, apenas mostre seus
efeitos quando aquilo aparecer para os protagonistas. Muitas vezes isso será feito como
resultado de uma falha ou sucesso parcial, quando este for o caso, deixe claro para eles que
aquilo está acontecendo como consequência das ações deles lá atrás e não simplesmente por
que você quis sacaneá-los.

104
PENSAR PERIGOSAMENTE
Você deve estar constantemente colocando perigos para os protagonistas enfrentarem.
Geralmente você irá querer fazer isso com certa moderação, não colocando ameaças maiores
do que eles sejam capazes de lidar, mas ocasionalmente você pode fazer com que eles se
deparem com algo muito além de suas capacidades, ou pelo menos algo com o que eles não
estejam em condições de lidar naquele momento. Deixe claro para os jogadores que apesar de
seus personagens serem os protagonistas da história, eles não são invencíveis e muitas vezes
podem ser forçados a fugir.
Nada é sagrado e qualquer coisa pode ser ameaçada ou destruída. Isso inclui os recursos dos
personagens. Armas favoritas, apesar de possuírem o rótulo resistente, podem ser quebradas
ou perdidas, companheiros animais podem ser mortos e partes do corpo podem ser perdidos.
Além disso, é importante lembrá-los que suas ações têm consequências, muitas vezes fatais.
De fato, é relativamente comum que algum protagonista ative o movimento escapar da morte,
e muitas vezes a rolagem irá resultar na morte daquele personagem. Você não deve ativamente
forçar isso a acontecer, mas não tenha medo caso ocorra, é natural que alguns protagonistas
morram ao longo do caminho. Quanto mais tempo a história durar, mais perrengues eles vão
passar e maiores serão as chances de que eles acabem mortos.
Pensar perigosamente vale também para as coisas que você mesmo criar. Nenhuma vida
individual tem valor, e nada que você criar jamais estará protegido. Aceite que muitas vezes os
protagonistas irão destruir o que você criou, matar seus personagens e ruir seus planos. Deixe
que eles façam isso. Você não deve proteger suas criações da mesma forma que não deve
proteger os protagonistas. Mas isto vai além, as vezes você mesmo terá que destruir as coisas
que criou pelo bem da história.

JOGAR PARA DESCOBRIR O QUE ACONTECE


E por fim o princípio mais importante de todos: Jogar para descobrir o que acontece!
Ao mestrar, jamais apareça com uma história pronta do começo ao fim com a qual os jogadores
não possam interferir. Você pode ter uma premissa, e talvez até alguns marcos importantes
que irão ocorrer, mas sempre garanta que os personagens dos jogadores possam influenciar o
resultado. É a ação deles que guia a história, você apenas os segue preenchendo o mundo ao
seu redor.
Você irá compartilhar da diversão de descobrir como os protagonistas reagem ao mundo que
está sendo criado, e como irão alterá-lo. Todos serão participantes ativos de uma aventura que
se desenrola durante cada sessão, e por isso você não deve planejar demais. Como Mestre você
tem poder sobre quase tudo que acontece, mas você deve seguir as regras, especialmente no
que diz respeito aos movimentos. Quando um protagonista ativa um movimento, são os dados
que irão determinar a forma como você deverá narrar o resultado, se foi um sucesso total,
parcial ou uma falha.

105
ARTIFÍCIOS
Os artifícios são as ferramentas narrativas que você tem à sua disposição, são truques que você
pode utilizar para dar prosseguimento na história de forma interessante e divertida. Sempre
que estiver dúvida sobre o que fazer a seguir, você pode recorrer a um deles. No começo pode
ser um pouco difícil e talvez você precise conferir a lista para lembrar das suas opções, mas com
o tempo você irá internalizar esses artifícios e vai começar a utilizá-los de forma natural.
Ao utilizar um artifício, o que você realmente faz é conduzir a ficção de determinada forma.
Assim, ele sempre deve surgir a partir da própria ficção. Eles o ajudam a focar em um aspecto
da situação atual e fazer algo interessante a respeito disso.
Nunca diga o nome do artifício que você está utilizando. Não existe forma mais rápida de
arruinar a imersão do que dizer aos jogadores qual é o artifício que você está realizando no
momento. Eles servem apenas como ideias, e não para serem ditos de forma explícita. Faça do
artifício algo que efetivamente acontece com os protagonistas não com os jogadores.
Utilizar um artifício impulsiona a história para frente criando uma nova situação, então sempre
que fizer isso pergunte em seguida “o que você(s) vai(ão) fazer?”. A pergunta nem mesmo
precisa ser direcionada para o protagonista a qual o artifício foi utilizado. Aproveite a chance
para mudar o foco para outro lugar: “Você viu a espada do guerreiro voando pela sala quando
ele foi desarmado tentando atacar o orc, o que você faz mago?”.
Existem artifícios suaves e pesados, e você precisa dosar entre os dois para criar uma
experiência justa e divertida. Via de regra, você só vai utilizar os pesados como consequência
de um sucesso parcial ou uma falha dos protagonistas, ou quando eles cometerem algum erro
grave que demande uma punição mais severa. Note que sempre que surgir uma oportunidade
de utilizar um artifício pesado, você pode optar por realizar um suave em seu lugar, se for mais
adequado para a situação. Algumas coisas simplesmente não dão tão errado assim.
Artifícios suaves não apresentam consequências imediatas e irrevogáveis. Isso significa que
nem sempre é algo de todo ruim, como revelar o local onde existem mais tesouros, caso eles
consigam descobrir uma maneira de passar pelo golem (“oferecer uma oportunidade”). Isso
pode significar também que se trata de uma situação ruim, mas com possibilidade ou tempo
suficiente para ser evitada, como apresentar alguns goblins arqueiros atirando suas flechas
(“mostrar sinais de uma ameaça”), oferecendo aos protagonistas a chance de buscarem
cobertura.
Artifícios pesados, por outro lado, têm consequências imediatas. Causar dano é quase sempre
um artifício pesado, já que indica a perda de alguns PV que não serão recuperados sem que
haja alguma ação por parte dos protagonistas. Um artifício suave ignorado pelos protagonistas
transforma-se em uma oportunidade para utilizar um pesado. Se eles não fizerem nada a
respeito da chuva de flechas que vem em sua direção, então eles certamente serão feridos.

106
Os artifícios não são ações mecânicas que acontecem ao redor da mesa, mas sim eventos
concretos que ocorrem com os protagonistas dentro do mundo fictício. Para utilizar um
artifício, comece procurando pelas consequências óbvias da ação que o desencadeou. Deixe
seus artifícios virarem uma bola de neve. Construa a situação sobre os sucessos ou fracassos
dos movimentos dos protagonistas e sobre seus próprios artifícios anteriores. Se seus instintos
lhe disserem que suas escolhas não irão causar problemas imediatos, mas que eventualmente
irão aparecer para atrapalhar os protagonistas, excelente! Isso também faz parte de seus
princípios (pensar também fora da cena). Anote o artifício e revele-o quando for a hora certa.
Note que mesmo conhecendo os artifícios, as vezes você terá dificuldade para pensar em algum
uso coerente em uma situação específica. Quando isso ocorrer, não tem problema perguntar
por ideias para os jogadores, veja o que eles têm a dizer. Muitas vezes o próprio jogador irá
pensar em alguma consequência justa para a rolagem de um movimento que ele ativou, ou
pelo menos te dar uma ideia do que fazer.
A seguir encontra-se uma lista abrangente dos artifícios, e você irá notar que praticamente
tudo o que você possa fazer irá se encaixar em algum deles:

CAUSAR DANO
Esse é o artifício pesado mais comum que você irá utilizar, especialmente em situações de
combate. A quantia de dano será definida pela fonte, e esse é o único momento em que você
irá rolar algum dado. Ao rolar o dano causado por um inimigo, faça isso em segredo e diga
apenas o resultado, para que os jogadores não saibam quanto dano exatamente aquele inimigo
é capaz de infligir.
Seja criativo na hora de ferir os protagonistas, mas não exagere, ou você pode acabar tornando
as coisas mais difíceis do que deveriam e arruinando a diversão dos jogadores. Claro que
algumas situações serão mais complicadas, e nesses casos não há problema algum em deixar
as coisas realmente desafiadoras e mortais. Ataques com o rótulo grotesco, por exemplo,
podem infligir debilidades ou problemas mais sérios além do que apenas a perda de PV, como
danificar os equipamentos do alvo.

OFERECER UMA OPORTUNIDADE


Uma “oportunidade” é basicamente a chance de obter algo que os protagonistas irão querer.
Pode ser algo concreto, como riquezas e equipamentos, ou algo abstrato, como fama e glória,
um lugar seguro para descansar ou mesmo a possibilidade de superar algum obstáculo que do
contrário seria um problema sério.
Ao utilizar esse artifício é melhor associar algum risco a essa oportunidade, algo que eles terão
que superar para obter o que querem. Outra alternativa é apresentar um custo, como força-
los a escolherem entre duas coisas boas sem poder obter ambas ou então terem que gastar um
recurso para obter aquilo. Também é possível combinar ambos os métodos, como por exemplo
forçar um protagonista a escolher entre ir atrás de algo que ele quer ou ajudar outro
protagonista que está em perigo.

107
TIRAR SEUS RECURSOS
Note que “recurso” é um termo muito amplo, ele abarca mais do que apenas os equipamentos
dos protagonistas, coisas como feitiços contínuos, posições vantajosas e ajudantes, por
exemplo, são recursos à disposição deles. Equipamentos com o rótulo frágil são
particularmente suscetíveis a este artifício, então sempre fique atento a eles.
A perda do recurso pode ser apenas momentânea, desde que isso seja um problema. Uma
espada não precisa ser estraçalhada, ela pode simplesmente ser jogada do outro lado da sala.
Geralmente é melhor não tirar recursos essenciais de forma permanente de um protagonista,
tais como a arma favorita de um guerreiro ou o companheiro animal de um patrulheiro. Mas
em situações especiais, a perda de um destes recursos pode ser saudável para a história,
forçando aquele protagonista a ir atrás de um substituto, possivelmente transformando-o no
processo e enriquecendo a sua história.

108
MOSTRAR SINAIS DE UMA AMEAÇA
Este é um dos artifícios mais versáteis, pois uma “ameaça” pode ser tanto um perigo distante
que se aproxima quanto alguma coisa ruim que está prestes a acontecer. Seja como for, os
protagonistas terão tempo de reagir.
Esse artifício pode ser utilizado como consequência de quase qualquer movimento, basta fazer
com que a falha do protagonista gere algum perigo ao qual ele agora precisará reagir. Pode ser
uma armadilha que foi acionada, um inimigo cuja atenção ele chamou para si ou qualquer outro
perigo que pareça adequado à situação. Não tenha medo de inventar novos problemas na hora,
como um ogro agressivo que repentinamente aparece para atacá-los.

MUDAR O AMBIENTE
O “ambiente” indica a área onde os protagonistas se encontram: túneis entalhados na pedra,
um bosque verdejante, uma trilha segura pelas montanhas, ou qualquer outra coisa do tipo.
Essa é uma oportunidade para apresentá-los a um novo ambiente: os túneis desembocam em
uma caverna natural, as árvores agora estão mortas e retorcidas, a trilha se torna mais íngreme
e estreita, etc.
Use este artifício para alterar os tipos de áreas e criaturas a serem enfrentadas. Ele funciona
especialmente bem quando utilizado em conjunto com o artifício de mostrar sinais de uma
ameaça, de forma que a mera mudança do ambiente já indica algum perigo ou problema à
frente.

INTRODUZIR UMA NOVA FACÇÃO


Uma facção indica um grupo de criaturas racionais reunidas por um objetivo em comum. Assim
que forem introduzidos, eles podem começar a ajudar ou causar problemas para os
protagonistas.
Há duas formas de utilizar esse artifício, simplesmente dar sinais de que aquela facção existe
ou já apresentá-la diante dos protagonistas. No primeiro caso, a facção será um possível
problema ou uma oportunidade no futuro, mas no momento ainda não traz qualquer
repercussão direta. Já no segundo caso, pode-se apresentar a facção inteira, ou apenas um ou
alguns de seus membros, mas seja como for, ela certamente terá um impacto imediato na
história.

109
ESTABELECER UMA VERDADE INDESEJADA
Uma verdade indesejada é basicamente um fato desvantajoso para os protagonistas, algo que
eles gostariam que não fosse verdade, mas é. As melhores utilizações desse artifício são como
consequência de uma falha nos movimentos lembrar ou observar, mas cuidado para não o
utilizar em excesso, ou você correrá o risco dos protagonistas pararem de ativar estes
movimentos com medo de piorar a situação deles.
Uma forma particularmente efetiva de utilizar esse artifício é transformar uma falha em um
problema futuro, estabelecendo algo que não será uma preocupação imediata, mas com a qual
os protagonistas terão que lidar no futuro. Esta é uma ótima tática pois adia a questão e ainda
acrescenta à história.

MOSTRAR UMA DESVANTAGEM


Os protagonistas possuem uma série de qualidades que podem ser transformadas em
desvantagens sob as circunstâncias erradas. Suas raças, classes, idade e gênero podem ser
voltadas contra eles. Pode ser que os orcs possuam uma sede especial por sangue élfico, a
magia do clérigo está perturbando forças perigosas, os soldados não respeitam um
comandante tão jovem e as amazonas não confiam em um homem.
Tenha MUITO cuidado quando utilizar esse artifício. Ao abordar temas de preconceito na
história, certifique-se de que todos os jogadores estão ok com isso para não ofender ninguém.
É importante que todos na mesa tenham a maturidade para distinguir as pessoas jogando dos
personagens e suas atitudes, e mesmo assim talvez seja melhor evitar esse tipo de situação se
não for adequado ao tom da aventura.

SEPARÁ-LOS
Separar os protagonistas pode significar qualquer coisa desde fazê-los serem empurrados um
para cada lado durante o calor da batalha, até serem teleportados para lugares distantes.
Independente de como isso ocorrer, certamente resultará em mais problemas para os
envolvidos. Existem poucas coisas piores do que encontrar-se cercado de inimigos por todos os
lados no meio de uma batalha, e uma dessas coisas é estar lá sem ninguém para cobrir sua
retaguarda.
Utilizar este artifício é uma ótima forma para colocar o foco em algum protagonista específico,
deixando-o isolado dos demais. Isso pode ser feito para dar destaque a ele e deixá-lo brilhar
naquilo em que ele é bom ou então para colocá-lo em apuros e ver como ele se sai em uma
situação que não é normalmente a sua área de atuação.

110
FORÇAR UM CONTRATEMPO
Nem todos os problemas são superados de forma permanente, e às vezes é interessante
desfazer o progresso dos protagonistas e forçar eles a lidarem novamente com algo que eles
acreditavam já ter resolvido.
Quando estiver sem ideias do que fazer a seguir, pense nos perrengues que os protagonistas já
passaram, algum deles pode voltar a dar problema de alguma forma? Eles mataram um dragão
que aterrorizava uma vila e cobrava tributos, mas agora alguém vem até eles pedindo ajuda
pois a consorte do dragão apareceu e está exigindo vingança pela morte de seu companheiro
e jurou queimar a vila se os responsáveis não se apresentarem dentro de uma semana, ou
então uma tribo de gnolls aproveitou o vácuo de poder e agora está aterrorizando a vila,
causando muito mais estrago do que o dragão jamais havia feito.
Este artifício deve ser utilizado com muita moderação a fim de não frustrar os jogadores. Se
você abusar, irá fazer com que eles sintam que todos os seus esforços são em vão e que nada
do que eles fazem gera qualquer resultado.

DAR UMA AJUDINHA


Muitas vezes os protagonistas ficarão perdidos quanto ao que fazer ou então não terão os
meios para resolver um problema. Um truque que pode resolver isso é introduzir um ou dois
ajudantes para acompanharem os protagonistas, assim você terá uma forma de opinar nos
rumos que o grupo irá tomar. Mas ao utilizar esse artifício tome cuidado para que esse ajudante
não assuma o controle, deixe que os protagonistas tomem as decisões. Ele deve estar lá apenas
para fornecer um meio a você de dar ideias aos jogadores e de lembrá-los de fatos que já foram
estabelecidos e eles esqueceram.
Considere inclusive introduzir um ajudante para tirá-lo depois quando os protagonistas já
estiverem habituados a contar com ele. Você pode, por exemplo, apresentar um combatente
jovem e carismático de quem o grupo irá se afeiçoar apenas para que cinco sessões depois um
vilão possa matá-lo na frente deles, mostrando o quão perigoso ele é.

111
LIDANDO COM SITUAÇÕES COMUNS
Existem algumas situações que surgem frequentemente. Veja como lidar com elas:

COMBATES
Mais cedo ou mais tarde armas serão sacadas e sangue será derramado. Quando isso
acontecer, os protagonistas provavelmente começarão a golpear, disparar e defender. Pense
em algo além de uma troca de ataques entre as partes. Os inimigos podem tentar capturar um
dos protagonistas, ou proteger algo. Entenda os motivos do combate, o que cada lado deseja,
e como isso pode afetar o rumo da batalha.
Nenhum inimigo de respeito ficará parado esperando seu espancamento. O combate é uma
coisa fluida, com criaturas se movendo para dentro ou para fora do alcance, buscando
cobertura, e batendo em retirada quando necessário. Em alguns casos, o próprio campo de
batalha pode ser alterado. Faça com que os inimigos tomem ações que forcem os protagonistas
a reagir, e utilize artifícios diferentes além de causar dano para deixar a situação mais dinâmica.
Tenha certeza de que todos terão sua chance de agir, mudando o foco de um protagonista para
outro em intervalos regulares. Geralmente o ideal é deixar cada um realizar um ou dois
movimentos antes de passar para o próximo, mas em alguns casos você vai querer manter o
foco no mesmo protagonista por um pouco mais de tempo. Ações que levam algum tempo,
como conjurar um feitiço demorado ou observar podem fazer com que algum protagonista
fique fora de cena por um período mais longo, mas a não ser que seja algo que realmente irá
demorar muito, evite deixá-lo fora da ação por muito tempo ou o jogador acabará perdendo o
interesse no que está acontecendo.
Também é importante que você e todos os jogadores saibam onde se encontra cada criatura
durante o caos do combate e do posicionamento de cada elemento da cena e das distâncias
envolvidas. Não é necessário que seja algo preciso, basta uma noção geral para que todos
possam se situar. No caso de batalhas mais complexas, ou mesmo de momentos chave, é uma
boa ideia rascunhar um mapa e usar algo para representar cada elemento envolvido, mas
geralmente isso não será necessário.
Muitas histórias irão girar em torno de confrontos constantes, e alguns grupos acham que
querem exatamente isso, mas não demorará muito para a história se tornar maçante se ela não
passar de combates o tempo todo. É recomendado dar uma pausa de tempos em tempos e
apresentar problemas que não possam ser resolvidos através da violência.

112
POVOADOS
Algumas aventuras podem ocorrer inteiramente em uma área populosa, enquanto que outras
podem se passar majoritariamente em meio à vastidão da natureza, mas inevitavelmente os
protagonistas visitarão locais civilizados, nem que apenas por curtos períodos.
Assim como seus habitantes, os povoados devem possuir vida própria. Ao construir um
povoado pense a respeito do por que daquelas pessoas terem se estabelecido por ali, como é
o dia a dia de seus habitantes e como são seus costumes e tradições, pois é isso que irá
determinar os rótulos que o povoado possui. Mas mais do que isso, pense em como as ações
dos protagonistas afetam aquele lugar, faça com que seus habitantes reajam aos feitos deles e
com que o local como um todo passe por transformações devido a isso, alterando inclusive seus
rótulos se adequado.
Algumas classes, particularmente o bardo, o bruxo e o comandante, são adeptos da
manipulação e do uso de pessoas como recursos. Não as afaste desse tipo de situação. Seja um
fã desses protagonistas, dando a eles ambientes urbanos repletos de pessoas interessantes
com as quais interagir. Outras classes, como o inventor e o atirador, dependem
constantemente de recursos que geralmente só serão encontrados em locais civilizados.

NATUREZA
Em muitas aventuras os protagonistas passarão a maior parte do tempo viajando por aí, longe
de qualquer semblante de civilização. Nesses casos, os perigos e problemas que eles irão
encontrar geralmente serão ou algum obstáculo natural que eles precisam superar ou algum
inimigo ou grupo de inimigos que eles precisarão enfrentar para prosseguir. Animais selvagens,
mundanos ou sobrenaturais, serão os inimigos mais comuns nesses casos, mas todo tipo de
criatura poderá ser encontrado, incluindo humanoides. Quando os protagonistas estiverem em
meio à natureza, pense a respeito do tipo de problemas que aquele ambiente pode apresentar
e o tipo de criaturas perigosas que habitam aquela região.
Tome cuidado ao deixá-los longe de povoados por tempo demais, pois os protagonistas
eventualmente precisarão de um lugar para gastar suas moedas e repor seus recursos. Além
disso, você vai querer apresentar personagens e sociedades com as quais eles poderão
interagir.

113
CONFLITOS INTERNOS
É natural que os protagonistas tenham desavenças, e ocasionalmente isso pode resultar em
violência. Essa é uma situação delicada, pois as regras foram feitas para determinar como os
protagonistas interagem com o restante do mundo, não uns com os outros, e se você não for
cauteloso é fácil fazer com que algum jogador se sinta injustiçado. Isso não significa que seja
impossível lidar com esse tipo de situação, basta tomar algumas precauções.
Em primeiro lugar resolva normalmente qualquer movimento ativado pelo protagonista que
iniciar a agressão, com a exceção que você deve dar a oportunidade para que os outros
protagonistas, especialmente o alvo, reajam ativando o movimento ajudar ou atrapalhar.
Depois, passe a iniciativa para o outro protagonista, para que ele tenha a oportunidade de
iniciar um ataque caso deseje, ou fazer alguma outra coisa. Intercale o foco entre eles, de forma
que cada um tenha a chance de ativar algum movimento e sempre que alguém se colocar em
perigo ou gerar uma consequência, conceda um bônus de +1 adiante para o outro protagonista.
Essa será a dinâmica geral do combate, um protagonista ativa um movimento, seu alvo pode
reagir ativando atrapalhar, e então a situação é invertida. Claro que será um pouco mais
complicado de manter esse equilíbrio caso mais de dois protagonistas estejam envolvidos, ou
mesmo personagens do Mestre, mas basta seguir esse esquema geral que as coisas darão certo.
Além disso, caso qualquer protagonista utilize uma habilidade contra outro ou conjure um
feitiço sobre ele, pense em como você lidaria com aquilo caso fosse um inimigo regular
realizando aquela ação contra o protagonista. Ele ativaria resistir ou evitar o perigo? Se a
resposta for sim, então deixe que aquele protagonista reaja. Os feitiços do xamã sempre
surtem o seu efeito nos inimigos, mas quando ele tenta utilizá-los em outro protagonista existe
a chance de que ele escape ileso, mesmo com uma conjuração 10+ do xamã, tamanho é o poder
do protagonismo!

114
PRIMEIRA SESSÃO
A primeira sessão se inicia na criação dos protagonistas, que muitas vezes serve também como
criação do cenário. Os detalhes das fichas e as perguntas que os jogadores responderão
estabelecerão como será o mundo, quem vive nele e o que estará acontecendo ao seu redor.
Para os jogadores, a primeira sessão será igual a qualquer outra, durante a qual precisarão jogar
com seus personagens como se fossem pessoas explorando o mundo. O Mestre precisa fazer
um pouco mais do que isso, sendo necessário estabelecer o cenário e as ameaças que os
protagonistas irão enfrentar.

PREPARAÇÃO
Antes de iniciar a primeira sessão será necessário imprimir alguns materiais:
Uma cópia das fichas das classes.
Uma cópia da consulta rápida (opcional).
Todos precisarão também de algo com o que escrever, e o grupo precisará de alguns dados
conforme descrito na introdução do livro: 1d4, 2d6, 1d8, 1d10 e 1d12. Essa é a quantia mínima
necessária, mas é melhor que tenha um conjunto separado só para o Mestre com pelo menos
um dado de cada tipo. Também serão necessários alguns clipes para marcar os PV dos
protagonistas.
Você também precisará ler este livro inteiro, especialmente os movimentos básicos e as partes
voltadas para o Mestre. É uma boa ideia tentar se familiarizar também com os movimentos
iniciais das classes, para que possa se preparar para eles.
O que levar para a primeira sessão, com relação a ideias a serem apresentadas, fica a seu
critério. Se quiser, pode elaborar uma premissa com mais detalhes. Talvez pensar em algum
antagonista que queira usar, alguma situação política delicada ou alguma oportunidade que irá
apresentar aos protagonistas. Se tiver algum tempo livre, pode até mesmo desenhar alguns
mapas e imaginar lugares específicos (mas lembre-se de deixar espaços em branco).
A única coisa que você não pode levar para a mesa de forma alguma é uma história totalmente
finalizada, pois ainda não conhecerá sequer protagonistas dela. Lembre-se de que é um jogo e
que vocês só saberão o que vai acontecer na hora em que estiverem jogando-o de fato.

115
CRIANDO OS PROTAGONISTAS
Quando todos se reunirem para a primeira sessão, apresente brevemente O JOGO para quem
ainda não o conhece e auxilie-os durante o processo de criação dos protagonistas.
Seu papel durante a criação dos personagens é triplo: ajude quem precisar, faça perguntas e
tome notas. Quando um jogador fizer uma escolha, seja ela de classe, raça, habilidade,
característica, alinhamento, natureza e especialmente a respeito de seus vínculos, questione-o
a respeito dela. Consiga mais detalhes, e pense a respeito do que aquelas escolhas podem
implicar. Procure por fatos interessantes que sejam estabelecidos sobre o mundo. Seja curioso!
Quando alguém menciona algo sobre o passado do seu personagem, descubra mais a respeito.
Afinal de contas, você ainda não tem nada, e tudo o que for adquirido neste momento servirá
como combustível para aventuras futuras. “Então a sua vila foi destruída por um gigante? Conte
me mais a respeito!”.
Algumas questões aparecem mais frequentemente durante a criação dos personagens. Esteja
preparado para esclarece-las:
Os personagens são amigos? Não necessariamente, mas precisam ser capazes de atuarem em
conjunto como um grupo em busca de um objetivo em comum. As razões de cada um para
perseguir tais objetivos podem ser diferentes, mas de alguma forma eles devem conseguir agir
em equipe.
O Mestre está tentando nos matar? Não. O papel do Mestre é o de retratar o mundo como um
lugar perigoso, onde os protagonistas podem facilmente morrer, mas isso não significa que seja
esse o seu objetivo.
Preste atenção também às perguntas dos jogadores. Responda de forma clara a todas as
perguntas a respeito de regras. Quando surgirem questionamentos sobre o cenário, você pode
devolvê-las ao jogador para que ele estabeleça a resposta. Colabore com os jogadores.
Perguntar significa que aquele fato é importante para eles, logo, trabalhem em conjunto para
tornar todas as respostas o mais interessante possível. Não tenha medo de dizer “me diga
você”, para encontrarem juntos a resposta mais fantástica e empolgante.
Para criar os protagonistas basta seguir os passos a seguir, e posteriormente se um novo
protagonista precisar ser introduzido por qualquer motivo, basta repetir esse processo, no
entanto é possível pular a etapa de criar os vínculos iniciais, já que o novo protagonista pode
ainda não ter nenhuma relação estabelecida com os demais.

116
ESCOLHER CLASSES E RAÇAS
Comece apresentando as classes existentes aos jogadores e suas propostas narrativas. Cada
um dos jogadores deverá escolher uma classe, e idealmente cada um deverá escolher uma
classe diferente. Se mais de uma pessoa quiserem usar a mesma classe, tentem conversar sobre
isso até chegarem a um acordo.
Cada jogador também deverá escolher uma raça para o seu personagem. Diferente das classes,
aqui não há problema algum se mais de um jogador quiser ser da mesma raça, deixe-os escolher
livremente.

DAR UM NOME AOS PERSONAGENS


Os protagonistas precisam de um nome, e se os jogadores estiverem sem ideias, aqui está uma
lista com algumas sugestões:

Humano: Meryl, Floki, Syla, Seton, Romulos, Arthas, Morgraine, Thelonius, Delorneus, Edmund, Dante, Clint,
Clifton, Voltaire, Belton, Albion, Uthred, Willem, Florian, Draco, Lucius, Boris, Sergei, Viktor, Jafar, Marshal,
Jaime, Johan, Renly, Loras, Arthur, Gawain, Wesley, Jon, Hawthorn, Clarke, Pietyr, Marcus, Darius, William,
Simon, Alinor, Rudiger, Gregor, Walton, Cadeus, Aiden, Varian, Nick, Jean, Avon, Vitus, Ixildur, Goldric, Drumond,
Thaddeus, Augustus, Hadrian, Tyrion, Arton, Uther, Jonah, Carter, Brandon, Stark, Shirke, Robert, Arathorn.
Humana: Elana, Andanna, Anette, Emma, Kitty, Mirian, Nancy, Jill, Julie, Meriline, Gelena, Leena, Charlotte,
Seraphine, Cassandra, Ysolde, Hellen, Mellisandra, Joana, Lira, Briane, Gwen, Sara, Elise, Lenare, Jeane,
Catherine, Daiana, Arya, Isabella, Morgana, Amelia, Aldara, Beatriz, Lucia, Valeria, Katherine Nora, Diana.

Anão: Floki, Norn, Thaurissan, Thanos, Thorek, Alric, Kenric, Mordin, Nolvri, Brann, Cogstrom, Fafnir, Barbozar,
Frael, Finan, Ignaeos, Baldric, Varric, Baelor, Durga, Aelfar, Ganuk, Berethor, Dvalin, Regnir, Durgedin, Azaghal,
Dothar, Hagal, Ardred, Ozruk, Surtur, Dúrin, Thoradin, Rundrig, Jarl, Hoggard, Ulric, Rurgosh, Magni, Muradin,
Ivaldi, Wilgraf, Thrain, Pyrlig.
Anã: Kionna, Sifna, Bazri, Igrid, Sonya, Auslag, Rhaena, Gerda, Helga, Freya, Moira, Mordria, Brunhilda, Greta,
Anika, Frigga, Sif, Sigurn, Hilda, Aysa, Grizelda.

Elfo: Hasrith, Feldon, Lenan, Cylian, Ghale, Sylvari, Astrafel, Daelwyn, Pendrell, Nhymm, Viserys, Krynn, Turath,
Kahlir, Seltyiel, Seifer, Jilad, Devkarin. Aelrindel, Galan, Lianthorn, Eloen, Elohiir, Halwyr, Erold, Eldar, Walcker,
Thelian, Galad, Galadiir, Fenfaril, Kael`thalas, Neryan, Varsuvius, Heian, Celion, Erold, Elessar, Silhan, Drizzt.
Elfa: Aranwe, Ireth, Lenan, Freyalise, Nissa, Sylvari, Feliana, Sistranalle, Arwen, Visenya, Angrida, Asshai,
Ardreth, Azariah, Lyra, Lewala, Syndra, Sarissa, Merialeth, Seldanna, Thalaera, Samira, Saryfin, Arien, Ariel,
Lilliastre, Azshara, Varsuvius, Valanthe, Turiel, Lanethe, Varessa, Alleria.

117
Orc: Broll, Maul, Krazz, Gazlowe, Garn, Krum, Nikosi, Kahmal, Gurthrum, Arronax, Kresh, Bjorn, Orthkar, Garruk,
Grune, Rhinox, Rhax, Gon, Char, Akah, Natokh, Sutekh, Bathekh, Azog, Grum, G’nar, Durolar, Karrath, Kar’Nesh,
Zulkan, Rath, Kargath, Toruk, Gonar, Brogar, Torg, Bol’Orh, Orum, Nazebo, Ravn, Zanzil, Zuluhan, Temur. Rehgar,
Ranek, Kurjan, Kilrog, Drekar, Nekros, Garth, Zaheer.
Orquisa: Shar, Sheena, Khamisi, Radha, Ishtar, Naila, Tygra, Jagara, Nayda, Viashin, Grakata, Kothara, Zaela,
Garona, Draka, Drussena, Sasha, Rulka, Durgra, Hagara, Alesha, Yuanti, Targara, Rhaga, Frena, Magha.

Metadílio: Sibel, Ravnos, Hermila, Marlow, Puck, Rat, Farley, Han, Oliver, Randolph, Alton, Aubrey, Baldwin,
Eldon, Felix, Robin, Jack, Rupert, Barry, Milhouse, Dimble, Nimb, Aristágoras, Fonkin, Tanner, Dunstan, Robard,
Thistle, Cade, Rumancek, Shifu.
Metadília: Syla, Hermila, Leonora, Rat, Gypsie, Dahlila, Sarah, Merla, Baldwin, Portia, Becca, Trixie, Rose, Lily,
Mindy, Kindy, Shamil, Cora, Mab, Ivy, Anne, Shamira, Yalia.

Seu personagem também pode ter uma alcunha pela qual é conhecido ou um título imponente
dado a ele. Aqui tem uma lista com algumas sugestões:

Alcunha: O Glorioso, A Irascível, O Glutão, O Esmagador, A Fúria do Norte, O Quebrador de ossos, O Estóico, O
Maioral, A Brava, O Gigantesco, O Conquistador.
Título: Defensor do Norte, Guardião da Floresta, Cavaleiro das Rosas, Dama do Lago, Espada Jurada, Campeão
do Povo, Escudo Tonante, Senhora do Bosque.

DISTRIBUIR OS ATRIBUTOS
Os jogadores devem alocar cada um dos seguintes valores (e seus respectivos modificadores)
a um atributo: 8 (+2), 7 (+1), 5 (+1), 4 (0), 1 (0) e 0 (-1). Explique para eles para que cada atributo
serve, incluindo os principais movimentos que o utilizam.

CALCULAR OS PV E A CARGA MÁXIMA


A classe que o jogador escolher irá determinar os valores base de PV e carga máxima. Some o
valor de Constituição ao valor base de PV para determinar os PV máximos. Some o modificador
de FOR ao valor base de Carga para determinar a carga máxima.

ESCOLHER AS OPÇÕES DAS HABILIDADES INICIAIS


Algumas classes possuem habilidades iniciais que oferecem diferentes opções, nesses casos a
escolha deve ser feita antes de se começar a jogar.

ESCOLHER A CARACTERÍSTICA DE CLASSE


Todas as classes possuem uma característica que lhes concede uma habilidade adicional, pode
ser a sua origem, sua motivação, sua aptidão etc. Os jogadores devem escolher qual delas eles
querem para os seus personagens.

118
ESCOLHER O ALINHAMENTO E A NATUREZA
Cada jogador deve escolher o alinhamento (que pode ser da sua classe ou genérico) e a
natureza de seu protagonista. Encoraje-os a pensar na forma como seus personagens irão
interagir com os demais nesse aspecto antes de tomarem a sua decisão. Ignore a regra da
natureza caso seja uma one-shot, pois ela pouco acrescenta a uma sessão única.

ESCOLHER SEUS EQUIPAMENTOS


Cada classe começa com equipamentos diferentes e oferece algumas escolhas ao jogador.
Tenha certeza de que todos estão a par dos equipamentos dos demais protagonistas, para que
saibam o que será mais útil ou necessário.

ESCOLHER AS HABILIDADES AVANÇADAS


Os protagonistas começam o jogo com uma habilidade avançada, que pode ser escolhida
dentre as da sua classe, raça ou genéricas e mais uma extra que deve ser racial. Mas no caso
do demo eles irão começar apenas com uma habilidade que deve ser escolhida dentre as da
sua classe.

DEFINIR A APARÊNCIA DOS PERSONAGENS


Após os jogadores preencherem todas as informações da ficha, com exceção dos vínculos que
serão preenchidos adiante, eles devem determinar como é a aparência do seu personagem. O
que ele veste, como é o seu corpo e qualquer outra característica marcante. Se alguém estiver
sem ideias para a aparência do seu personagem, aqui estão algumas sugestões:
Cabeça: Cabelo comprido, Careca, Olhos brilhantes, Elmo intimidador, Chapéu surrado, Cigarro na boca,
Tecido cobrindo o rosto, Tranças ornamentadas, Cabelo desgrenhado, Cabelo estiloso, Cabeça
encapuzada, Cabelos longos e sedosos, Cabelo aparado, Elmo imponente, Cabelo curto, Chapéu
emplumado, Elmo adornado, Tapa olho, Rosto marcado, Cabelo raspado, Elmo usado, Tranças longas,
Careca tatuada, Corte militar, Chapéu pontudo, Barba longa, Barba trançada, Cabelo grisalho, Capuz de
pele de animal, Cego.
Corpo: Corpo robusto, Corpo imponente, Corpo esbelto, Corpo envelhecido, Corpo em forma, Músculos
poderosos, Corpo magricela, Corpo rechonchudo, Tatuagens estranhas, Cicatrizes de batalha, Muito
jovem, Andar excêntrico, Pose desengonçada, Estatura baixinha, Estatura alta, Corpo decrépito, Corpo
opulento, Postura imponente, Pele calosa, Pele bronzeada.
Roupas: Uniforme militar antigo, Roupas desgastadas, Trajes rasgados, Casaco longo, Poncho
empoeirado, Peles de animais, Farrapos, Trajes inapropriados, Roupas que não combinam, Trajes
inadequados, Roupas refinadas, Trajes de viajante, Roupas extravagantes, Vestes sombrias, Trajes
cerimonial, Roupas luxuosas, Vestimentas cerimoniais, Hábito, Manto peludo, Robe desbotado, Trajes
extravagantes, Roupas leves, Repleto de acessórios, Tabardo simbólico, Espinhos medonhos, Roupas leves,
Capa, Camuflagem, Jóias caras, Joias estranhas.

119
APRESENTAR OS PROTAGONISTAS AO GRUPO
Agora que eles já sabem quem é seu personagem, chegou a hora de apresentá-lo aos outros
jogadores. Peça-os para compartilhar sua aparência, classe, raça, personalidade e quaisquer
outras informações pertinentes a respeito de seu personagem. Este é o momento ideal para
você formular algumas perguntas que ajudarão a estabelecer os relacionamentos existentes no
grupo e a atraí-los em direção à aventura. Fique atento às descrições e faça perguntas
relacionadas a qualquer afirmação que se destaque, além de estabelecer a origem dos
protagonistas, quem eles são, como se reuniram, e qualquer outra coisa que lhe pareça
relevante ou interessante.

CRIAR OS VÍNCULOS INICIAIS


Assim que todos descreverem seus personagens, os jogadores devem criar seus vínculos. É
obrigatório que eles criem pelo menos um neste momento, mas é recomendando que criem
um com cada um dos outros protagonistas. Note que o mesmo protagonista pode ser utilizado
em mais de um vínculo. Assim como no caso da natureza, se for uma one-shot ignore os
vínculos, pois a criação deles demanda muito tempo para algo que só é realmente significativo
a longo prazo.
Reservem algum tempo para discutirem estes vínculos. Será necessário ir e vir até que todos
estejam felizes e confortáveis com os vínculos criados. Caso eles estejam com dificuldade para
pensar nos vínculos, aqui estão algumas sugestões, basta completar com o nome de outro
protagonista:
• __________ nutre uma amizade igual à minha pela natureza e eu o respeito por isso.
• __________ tem cheiro de caça, não de caçador. Espero que isso não atrapalhe o bando.
• Se __________ não começar a respeitar a natureza, eu o ensinarei a temê-la.
• __________ não entende a vida selvagem, mas eu lhe ensinarei.
• __________ assume riscos desnecessários. Quando isso estourar na cara dele, estará por conta própria.
• __________ salvou a minha vida e agora tenho uma dívida de sangue com ele.
• __________ não duraria um dia sem mim, devo permanecer ao seu lado.
• Eu jurei proteger __________.
• Já cruzei espadas com __________ antes, e esse assunto ainda não acabou.
• Eu tenho uma aposta em andamento com __________.
• __________ acha que pode roubar minha cena. Que vença o melhor!
• Não descansarei até superar __________.
• __________ acha que sou um monstro. Vou provar que ele está errado.
• Não confio em __________ depois do que ele fez.
• __________ é um companheiro valoroso, ficarei ao lado dele para o que der e vier.

120
• __________ me deve sua vida, quer admita isso ou não.
• __________ é muito mole, mas o tornarei durão como eu.
• Eu não consigo pensar em ninguém melhor do que __________ para ter ao meu lado em batalha.
• __________ ainda não me perdoou pelo que fiz, farei o possível para me redimir.
• Eu roubei algo de __________, não posso deixá-lo descobrir que fui eu.
• __________ estará comigo se algo der errado.
• __________ conhece detalhes incriminadores a meu respeito.
• __________ é muito certinho. Devo evitar aprontar na frente dele para não ter problemas.
• Tenho certeza que __________ terá um importante papel a desempenhar em eventos vindouros.
• __________ está escondendo de mim um segredo importante. Tenho que descobrir o que é!
• __________ é totalmente ignorante sobre o funcionamento deste mundo. Eu lhe ensinarei tudo o que
puder.
• __________ ainda tem muito a aprender, devo guiá-lo à iluminação.
• Eu admiro a dedicação de __________, mas sua tolice me preocupa.
• O comportamento inadequado de __________ coloca em risco sua própria alma. Devo salvá-lo da
danação eterna!
• Eu respeito as crenças de __________, mas espero que ele enxergue a verdade um dia.
• __________ é uma alma corajosa, uma pessoa com a qual tenho muito o que aprender.
• __________ é um grande guerreiro, mas não respeita aos deuses como deveria.
• Os espíritos me alertaram de um grande perigo que ronda __________.
• Tive uma visão enigmática sobre __________. Tentarei descobrir seu significado.
• __________ já esteve na minha mira, mas eu o deixei viver.
• Eu fiz uma promessa a __________ e ainda não a cumpri.
• __________ não tem o que é preciso para terminar o trabalho, farei o serviço sujo por ele.
• __________ e eu somos amantes, ou éramos, ou deveríamos ter sido, ou... É complicado.
• Eu não entendo __________ ou a cultura do seu povo, mas o respeitarei.
• __________ me ajudou a fazer alguns contatos importantes. Eu lhe devo uma.
• __________ me defendeu durante uma briga na taverna, é bom saber que posso contar com ele.
• __________ será um excelente tema para uma balada. Vou acompanhá-lo para escrever essa canção!
• Minha divindade marcou __________ como alguém importante. Eu devo ajudá-lo a cumprir o seu
destino.
• Devo ser compreensível com __________, passou ele por dificuldades que eu não sei se suportaria.
• __________ trabalhou com outros servos de minha divindade antes, posso confiar nele.
• __________ já lutou para defender minhas terras antes e tem meu respeito.

121
• __________ está familiarizado com a doença que infecta a terra e me ajudará a expurga-la.
• Eu e __________ fomos contratados por um chefe que se voltou contra nós, juntos teremos nossa
vingança!
• __________ provou ser um aliado digno na última guerra, mesmo considerando aquele erro que
cometeu.
• __________ me confrontou e se safou daquilo. Então é assim… não é?!
• __________ me ajudou a roubar algo muito valioso de alguém muito perigoso, agora somos cúmplices.
• __________ ainda me deve por algumas coisas que ele ia revender por mim.
• __________ e eu tivemos uma visão após bebermos o sangue um do outro, agora nossos destinos estão
entrelaçados.
• __________ se provou útil, pois me forneceu alguns tomos proibidos.
• Eu já ouvi falar dos feitos de __________ e estou muito impressionado.
• __________ me deu comida e abrigo quando eu não tinha nada, espero um dia poder retribuir.
• __________ obviamente não confia em mim, e isso precisa mudar.
• __________ e eu derrotamos uma grande besta uma vez, e pagamos caro por isso.
• __________ me deixou numa enrascada quando deveria me ajudar, jamais confiarei nele novamente.
• __________ já foi meu inimigo, mas agora nós fizemos as pazes.

122
JOGANDO
Assim que todos os personagens estiverem prontos, respire fundo. Pense em todas as
perguntas e respostas dadas até o momento. Observe as anotações, pois elas já devem
embasar uma direção na qual o jogo deverá seguir. Veja o que cada jogador trouxe para a mesa.
Dê uma última olhada nas ideias que estão borbulhando em sua mente. É hora de começar a
aventura!
A primeira sessão deve se tratar da descoberta da direção que as sessões futuras irão tomar.
Fique de olho em quaisquer ameaças que não sejam enfrentadas ou totalmente solucionadas
durante ela, e tome nota dos perigos que sejam mencionados, mas ainda não sejam
perseguidos ou eliminados. Tudo isso contribuirá com as próximas sessões.
Comece a sessão colocando os protagonistas diante de um problema para resolverem, algo que
demande ação da parte deles, preferencialmente algo imediato, como por exemplo iniciar com
eles sendo emboscados por elfos ou no meio de uma briga na taverna. Se a situação se originar
das do que for estabelecido durante a criação dos personagens, melhor ainda!
É aqui que o jogo realmente se inicia. Os protagonistas vão começar a fazer coisas, o que
significa que ativarão alguns movimentos. Durante a primeira sessão, fique atento aos gatilhos
dos movimentos, até que todos se acostumem com eles. Normalmente, nas primeiras
aventuras, os jogadores estarão mais confortáveis apenas narrando as ações de seus
personagens, o que não é um problema. Quando um movimento for iniciado, informe-os e
então os guie durante a execução do movimento. Jogadores com dúvidas irão constantemente
observar suas fichas de personagem. Quando um jogador disser “eu uso golpear contra ele”,
diga imediatamente “como você está fazendo isso?”. Pergunte sempre “como?” e “com o
que?”, para fazê-los entrar no ritmo e começarem a se preocupar mais em narrar as ações do
que citar regras.
Durante a primeira sessão, você possui alguns objetivos específicos:

ESTABELECER FATOS
Nenhuma de suas ideias ou visões existe na ficção do jogo até que seja compartilhada, descrita
e detalhada. A primeira sessão é a hora de estabelecer as bases do cenário. Como as coisas se
parecem, quem está no controle, o que as pessoas vestem, como é o mundo, e como é o lugar
onde todos se encontram atualmente. Descreva as coisas de forma superficial, para que possa
expandi-las mais tarde. Utilize apenas um detalhe ou outro para tornar a descrição mais
realista.

123
FAZER PERGUNTAS
Você irá usar o que eles fornecerem, certo? E se precisar de mais? Arranque deles através de
mais perguntas! Seja ávido, cutuque e explore alguns assuntos específicos. Pergunte por
reações: “o que seu personagem pensa a respeito disso?”. Isso fará todos se familiarizarem
com cada um dos protagonistas, sua mentalidade, seus valores, seus métodos e seus trejeitos,
incluindo você e até mesmo os próprios jogadores que os criaram, mas que talvez ainda não
tenham pensado a fundo sobre quem seus personagens realmente são.
Caso se sinta perdido em algum momento, dê uma pausa e faça uma pergunta. Quando um dos
protagonistas fizer alguma coisa, pergunte a outro jogador que não o seu controlador o que
seu próprio protagonista acha ou como ele reage diante daquilo. Esses questionamentos darão
força ao jogo, e o farão parecer real e excitante. Utilize as respostas nos próximos
acontecimentos.

ENCONTRAR COISAS INTERESSANTES


Existem algumas ideias que se destacam mais do que outras. Quando ouvir ou tiver uma delas,
anote-a. Quando um jogador mencionar um demônio com o qual seu protagonista barganhou,
escreva isso. Este pequeno fato pode se tornar uma semente para toda uma aventura futura.

AJUDAR OS JOGADORES COM AS REGRAS


Você já leu este livro, mas alguns dos jogadores podem não o ter feito, logo, será sua
responsabilidade ajudá-los o máximo possível. O fato é que eles provavelmente nem precisarão
muito de sua ajuda. Tudo o que eles precisam fazer é descrever as ações do protagonista que
eles controlam, e as regras tomarão conta do resto.
Normalmente, eles precisarão ser lembrados dos gatilhos dos movimentos. Mantenha-se
atento para situações que poderiam disparar um movimento, como atacar ou tentar verificar
seus conhecimentos. Após algum tempo, todos se lembrarão dos gatilhos por conta própria.

INTRODUZIR PERSONAGENS
A primeira sessão é um ótimo momento para apresentar alguns personagens importantes para
a história, quer sejam aliados dos protagonistas que os ajudarão ao longo de sua jornada, quer
sejam inimigos recorrentes com os quais eles terão que lidar. Mas não se apegue demais a
esses personagens ainda, talvez eles apareçam apenas na primeira sessão, mas se tornem
irrelevantes para a história posteriormente.

124
FAZÊ-LOS SE SENTIR ÚTEIS
Como um fã dos protagonistas, você vai querer vê-los fazendo o que fazem de melhor. Isso é
extremamente importante durante a primeira sessão, para que os jogadores sintam que seus
personagens têm algo a contribuir para a história e que sem eles o grupo talvez não conseguiria
superar os problemas que você apresentou.
Dê oportunidades para que isso ocorra, mas não crie situações adaptadas especificamente às
habilidades deles. O mundo deve parecer natural, algo que existe independente dos
protagonistas, do contrário você criaria o sentimento oposto de que deseja, fazendo eles
pensarem que aqueles problemas só estão lá por causa deles. Por isso, você deve apresentar
situações onde as habilidades, equipamentos, etc, deles sejam úteis, mas que talvez pudessem
ser resolvidas de outra forma, nunca algo que sem aquele protagonista específico seria
impossível de ser superado.

APÓS A PRIMEIRA SESSÃO


Assim que encerrar a primeira sessão, tire algum tempo para relaxar depois que todos tiverem
ido embora. Deixe as ideias fermentarem. Não se apresse para preparar a próxima sessão,
espere alguns dias talvez.
Após relaxar e pensar a respeito do que aconteceu na primeira sessão, será a hora de começar
a preparar as próximas. Nesse momento, você irá traçar em linhas gerais para onde a história
irá caminhar, mas não planeje demais, pois serão os protagonistas e suas ações que realmente
guiarão a trama.
Pense no que aconteceu ao final da primeira sessão e em como isso afetou o mundo onde o
jogo se passa. Pense também para onde eles irão a seguir, quais são os objetivos do grupo e no
tipo de perigos e problemas que eles irão encontrar no caminho. Esta é uma ótima hora para
atualizar o mapa e criar alguns personagens que serão importantes na história (ou detalhar
melhor algum personagem que já tenha sido apresentado na primeira sessão).

125
CRÉDITOS
Este tomo foi escrito por Panon Corvo da Tempestade (Lucas Tagliari Spanholi), com a ajuda
de seus amigos de mesa. Muitas pessoas contribuíram com ideias, críticas e sugestões para
chegar ao sistema na forma na qual ele está agora ao longo de anos de jogatina.

Também participaram diretamente da produção do livro:


Adonar (Robson Alexandria) – Ilustrações.
Thif (Thiago André Souto Dejavid) – Design gráfico.
Lianne (Gabriela Nascimento) – Arte da capa e de abertura dos capítulos.
Je (Jeciely Oliveira) – Revisão de texto.

Um agradecimento especial aos membros da Ordem do Graveto:


Adonar (Robson Alexandria).
Thif (Thiago André Souto Dejavid).
Zul’Kis (Randerson Brasiliense).
Zwick (Jonatas Zwick).
Verdadeiro Felipe (Felipe Soares).
Villar (André Fernando Silva Castellon Vilar).
Por terem contribuído imensamente com a criação de elementos do sistema e com os anos de
teste.

E também a:
Adam Koebel.
Sage LaTorra.
Por terem desenvolvido o Dungeon World que serviu como modelo e inspiração para o
desenvolvimento deste sistema. Para quem tiver interesse em conhecer o material que inspirou
Sangue & Glória, o livro pode ser encontrado em www.dungeon-world.com e uma versão
nacional foi publicada pela Secular Games e pode ser comprado em www.secular-
games.com/dungeon-world.

E por fim a todos os apoiadores do Catarse que tornaram esse livro possível!

126
APOIADORES
Rodrigo Kaamus Tigre
André Vilar Estela Mari Spanholi Tamagno
Ellyan Balan Rosa Angela Rotter
Eduardo Maciel Ribeiro Mr. Maggo
Gislaine Taise Ziemniczak Mike Andreolla
Darty Tryan
Elaine Tagliari Spanholi Sr. Ulf
Sony José Spanholi Fábio “Frubio” Saraiva
Gabriel Lemes Da Rosa Antunes Player One Collectibles
Gabriel Matte Leandro Lisboa
Marlon “Masorte” Rossini José Doneda
Lucas "Langgerr" Pszysiezny J. C. Lazzarim
Gilmar Farias Freitas Juan Campos Barezzi
Gabs Littlewood
Jeciely Rodrigo M. A. Fernandes
Everton Yokoyama Walison Vinícius Munhoz
lkagami Edith “Humlya” Ester
Natal "Neital" Pereira Junior Filomar Helena Perosa Carezia
Bruno Santos De Cantuaria Jonatas Ricardo Zwick
Faultzone Kenny Junkes
Dausee Luiz Carlos Cabral
Rhorak Lurian Schirmer Agostini
Guilherme Venson Eduamaracci
Diego Nantes Humberto Moriya
Rodrigo A. B. Boros Caio Ícaro
Nathan Flausino Gustavo Bueno
Rafaela M. Dorigão Gustavo Mozer
Gabriel “Rok” Dias Anderson “Garou”
Mundo do Livro Vitor Tonini Machado
Luis Paulo Koppe Paulo "Baruc" Chavaglia
Halisson Wellame Grana Lucas Botigelli
Samuel Telles Schiavo Wrubel Isaac "Meluzem" Ferronato
Celso Loch Daniel "Talude" Paes Cuter

127
Xerxes Lins Alexandre Augusto
Senhor Moreira Pedro Xavier Borges
Jean “Rogar” Faustino Edvan M. Falcão NT.
Eduardo B. Maifrede Victor "MinVic" Pereira
Marcel Versiani Renan Truppel Ayoub
Les Traus, o matador de dragões Willian TatsuyA
Losmito Capanema
Dennis Grillo Felipe Norberto
Chamaxter Jorge Miguel Fonseca Filho
Slogait Donovan Liadon
Lande "Dustin" Rodrigues Cunha Marco Feitosa Araújo
Danilo "BoruBR" Américo Aécio Benício Fernandes
Rafael Vieira Gláucio José Magalhães
Murilo de Souza Mendes Mestre Otto
Sueli Catarina Spanholi Giovanni de Oliveira Garcia
Fillipe de Plessis Fabio “Druida” Carvalho
Weslley Schneider Faria Rodrigues João Matheus BGA
Allen Schade Carmesim
Tavitor Duarte Chrysthowam Kaiken
Jonas “JJ” Felipe Pedro Alves
Justino, o andarilho da aurora Rafael Chagas Vieira
Yasmim Villalba Fidelis Leandro Miranda
(Verdadeiro) Felipe Soares Ernani Ladeira
Timon Silva Correia Eduardo Simabukuro
Major Ale Amarildo Jr.
Suicide Carrot Arthur Dreger de Carvalho
Pedro Noves Edvando Moreno Góis Filho
Lucas Xisto Lucas Franchini Alves
Costinha Andre Russo Moreira
Gabriel Gomes Junger Lumbreras Gabriel Fernandes Lopes
Elton Veiga Perdiga
Beatszu Jailton A.
Mitrian Rodrigo Pereira
Ivan A. Reffatti Ray Galvão
Bruno D. C. Ramalho Stefano Pelletti

128
Yron Sanders
Lawnied (Gian)
Diego Torralbo
Lucas Ferreira Souza
Ramon Negreiros
Lucas Alexander
Alexandre Nigre
Yuri Bravos
Leonardo Juliano S. Reis
Irson Jr
Mucio Breckenfeld
Crítico X2
Pedro R. Filho
JMiedes
Kevin de Paula
Marcos Vinicios Ornelas
Marcos "lpiranga" Benevides
João Rafael Coelho
Iuri Tiago "Nobremestre" de Aguiar
Fernando Radu Muscalu
Rafael Cruz
Lammazzus
Renan Pereira Gerber
Alexandre Cathala
Anderson "Sensei" Gomes
Medonho (Renan Silveira)
Jorge Valpaços
Renan G. Zanato
Napo
Filipe Silva
Llaw
Areia Negra
Diego de Castro Francisco
J. Cesar
Fabrizio Bertolini
Danilo Alexandre Soares Takano
Jonny Garcia
Cláudio Vinicius do Patrocínio
Daniel Ritta
Gustavo Heinzen
Elias Roma Neto
Antonio Ribeiro
Newton Nitro
Carlos Alexandre Fedrigo
Lyonn Jarrie
Lorde Ohi
Fernando Wesley
Ewerton do Nascimento
Rafael Tokarski Ribas
Lipnexxus
Bruno Daniel Rodrigues Camara
Hugo Cafasso
Guilherme Tiecher Figueiró
Alexandre Zanatta
Heitor Marques
Arthur Silveira Salvador
Alison Cezar Coelho Arruda
Christian Barreto
Deivid
Gabriel Torres Bisuli
Marcos "Lonely Shadow" Mancini
MaxFerro
Felipe Balabanian

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