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Chaos & Quest - Guia de Masmorras e Exploração

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V 1.

Desenvolvido por ​Lucas Fowl


Este ​Guia para Masmorras & Exploração​ ajuda você a como desenhar Masmorras e o Mundo que pode ser
explorado no jogo ​Chaos & Quest​. Não é uma regra absoluta, mas são dicas para ajudar qualquer pessoa
experiente ou não, a fazer algo interessante e legível.

Neste Guia, você encontrará uma Folha quadriculada que pode ser usada para desenhar as masmorras que
você explora, assim como também encontrará uma Folha de hexágonos para desenhar o Mapa do Mundo que
está sendo explorado.

Dicas para Masmorras

A Folha Quadriculada que vem neste livro tem um campo para você escrever o Nome da Masmorra e também o
Chefe da Masmorra, mas, é aconselhável que você use quaisquer espaços vazios da folha para fazer todo tipo
de anotação possível sobre a Masmorra.
Anote cada monstro que estava na sala e foi derrotado (ou que deixou passar, caso Moveu-se em Silêncio), o
conteúdo da sala, ou pelo menos anote o número do resultado que obteve na Tabela Conteúdo da Sala. Anote
se alguma Porta estava trancada, se havia Armadilha, se ela foi ativada ou se havia ou não uma Passagem
Secreta, quanto mais informações você fizer sobre a Masmorra, mais interessante ela será, e mais memorável
a Masmorra se torna para você!

Além das Anotações, é claro que é preciso fazer o desenho dos corredores, salas, escadas, portas, passagens
secretas, armadilhas, e para isso, segue alguns exemplos abaixo de como podem ser feitas.

Nada impede de fazer corredores, salas e escadas diferentes, em outros formatos ou outros tamanhos, é
apenas um exemplo para caso tenha alguma dúvida de como começar. A Sala Final pode ser feita de qualquer
forma que achar interessante, e o conteúdo da Sala Final também ficará à cargo da sua imaginação (à menos
que também queira jogar nos dados). Faça salas hexagonais,
quadradas, retangulares, circulares, o importante é criar um
ambiente interessante.

Uma das grandes dificuldades que o sistema carrega, tanto para


iniciantes ou pessoas já experientes, é a administração do uso de
Tochas na Masmorra. Para isso, na Folha quadriculada, também
à um espaço para que você faça as suas anotações de gastos de
tochas. Não deixe de usar, afinal, sem a administração das
Tochas, o jogo não faz sentido.

Dicas para Exploração de Mundo


A folha hexagonal que se encontra neste livro serve para que você faça o desenho da Cidade Inicial onde o
jogo se inicia, e também desenhe quaisquer hexágonos ao redor, além do mais, vai servir para você marcar
todas as viagens que seu Personagem vai fazer, cada hexágono que ele abrir, você deverá marcar com ícones
que te lembre o que há por lá, mas nada te impede de criar uma legenda com todas as informações.

Para ilustrar cada hexágono, segue exemplos como os feitos abaixo:


Não é preciso ser um grande artista para fazer as marcações do Mapa. Para as planícies, basta fazer algumas
gramas que representarão bem uma planície, para as Florestas basta algumas árvores, e assim por diante.
Se preferir fazer o mapa com cores, use um verde claro para a planície, verde escudo para florestas, amarelo
para deserto, marrom para montanhas, mostarda para pântanos, azul para água e algum azul claro para os
hexágonos de geleiras. Se for alguma Floresta ou Montanha nas Geleiras, pinte com o mesmo azul claro.
O importante é que as cores representam bem objetivamente cada terreno.

Masmorras e Ruínas, faça ícones pequenos e no canto superior do hexágono, afinal, você ainda vai precisar
desenhar que tipo de Terreno o hexágono é. Para Hexágonos com Localidades como Torres, Cidades ou
Fortalezas, ícones resolvem, não precisa se preocupar em fazer desenhos complexos.

Dicas para o Narrador


Chaos & Quest​ é um jogo que não precisa necessariamente de um Mestre, afinal, foi feito para ser jogado de
forma Sol e também há a possibilidade de jogar cooperativo com amigos. Mas, caso queira jogar com um
Mestre em mesa, ele será muito bem vindo.

A Função do Mestre em uma Campanha de ​Chaos & Quest​ é deixar todo o jogo mais único e épico, e aqui vai
algumas dicas para ele: Cada Masmorra que surgir no mapa, crie uma história para ela. Faça algumas
perguntas que precisa ser respondidas: Porque ela existe? Porque o Chefe da Masmorra é uma ameaça?
Porque os Heróis deveriam entrar nela e matar os Monstros que vivem nela?
Limite a Masmorra à poucos tipos de Monstros caso julgue ser necessário, por exemplo, uma Masmorra onde o
Chefe da Masmorra é um Rei Orc, os PJS não precisam necessariamente encontrar Observadores, ou Limos
Vivos ou uma Armadura Viva, você pode manter apenas os Orcs, os Goblins, talvez um Minotauro que é bem
alimentado pelos Orcs da Masmorra e quem sabe alguns Fungóides, afinal, nem mesmo os Orcs que mandam
na Masmorra tem total controle de todas as salas.

O importante é usar a imaginação e criar situações que normalmente, sem um Mestre, o jogo não permitiria
fazê-lo.

Descreva cada Conteúdo da Sala como se fosse único, tome a liberdade de fazer conteúdos mais concisos com
a Masmorra, ou com o Chefe da Masmorra, por exemplo, descreva muitas teias de Aranha por todos os lados,
caso o Chefe da Masmorra seja a Rainha Aranha, nada te impede.

Mas o mais importante, um Mestre não deve interferir nas Regras, ou criar “regras da casa” para beneficiar os
PJs. Seja justo e siga o jogo como ele deve ser. É duro quando um personagem querido acaba morrendo em
batalha, mas é preciso. Essa dor faz parte do jogo.
No mais, crie tensão, conte histórias, descreva os NPCs, desde o Ferreiro que conserta os itens dos PJs na
cidade até o Goblin que eles encontram ao adentrar uma sala, faça o Mundo de ​Chaos & Quest ​ser mais vivo.
Criando seus próprios Monstros e Chefes de Masmorras
Em ​Chaos & Quest ​você tem a liberdade para criar quaisquer tipos de aventuras, desafios e também monstros
e chefes da masmorra, como já foi dito no item anterior sobre incluir um “Narrador” à sua jogatina.

Mas para criar seus próprios monstros e chefes de masmorras, é preciso entender a matemática do jogo. É
sabido que os jogadores começam seus atributos com os valores 7, 6 e 5. Obviamente, quanto maior o seu
valor no atributo, mais fácil será o resultado positivo no Teste, para se obter um resultado 7 ou menos em 2D6
as chances são de 58%, um resultado 6 são de 41,9% e um resultado 5 são de 28%. Digamos que você esteja
jogando com um Guerreiro, e colocou o valor 7 em Força, se você usar uma Luva (que te dá Força +1), e uma
Espada (que também te dá Força +1), você terá Força 9, e as suas chances de acertar um Ataque vão agora
para 82%.

A princípio eu usei o livro ​Out of the Pit ​para fazer a Ficha básica dos monstros, mas, como trouxe o elemento
de Habilidades para os Monstros do NoteQuest Engine, foi necessário alterar alguns valores. E os critérios que
eu usei para a criação dos inimigos em Chaos & Quest foi baseada nas Probabilidades do Acerto de seus
ataques em 2D6 e também na duração da Batalha, o que depende de seus PVs. Exemplificando, imagine que
você esteja enfrentando um monstro com Imp, com Ataque 4, as chances de ele acertar um ataque são de
apenas 17% (e é justamente por isso que eles andam em bandos de 1D6 e possuem uma habilidade
extremamente comprometedora, “Ladrão”) pois, eles raramente vão acertar algum ataque, as chances são
baixas. Mas a dificuldade de cada monstro sobe gradativamente quando o seu valor de Ataque também
aumenta. Portanto, podemos dizer que um Monstro com Ataque 9, que tem (82%) de chances de acertar seus
Ataques, é um Monstro extremamente perigoso, e é por isso que este é um valor comum apenas para Chefes
de Masmorras.

A dificuldade de um monstro também não está ligada apenas ao seu Ataque, e sim nos seus Pontos de Vida.
Por turno, um PJ consegue arrancar 2 PVs de um Monstro (é claro, existem exceções, se o Monstro tiver algum
tipo de Habilidade como Invulnerável, Impenetrável ou Resistente, o PJ vai passar ainda mais turnos
batalhando contra a criatura), e isso vai nos revelar o quanto tempo uma Batalha durará.

Monstros comuns tendem à ter entre 2 a 8 PVs (isso é, resolver uma batalha de 1 a 4 turnos - e aqui mais uma
vez temos dezenas de variáveis, uma delas é a possibilidade do PJ não acertar algum ataque, ou conseguir um
Acerto crítico). A dificuldade aumenta ainda mais se um Monstro que tiver 8 PVs (que levarão 4 turnos para
serem derrotados) estiverem em bando. É este o equilíbrio que precisa estar presente na criação dos inimigos -
se um monstro tem Ataque entre 2 (2,7%) a 5 (28%), tudo bem aparecer 1D6 deles, mas caso seu Ataque seja
6 (41%) a 7 (58%), seria interessante limitá-los à bandos de 1D3, mais que isso, fica praticamente impossível
colocá-los em bandos. Afinal, como foi dito anteriormente, a quantidade de turnos nos faz pensar na quantidade
de dano que o PJ provavelmente (seguindo as probabilidades) vai sofrer, e mais monstros no combate, dobra a
quantidade de turnos que a Batalha vai durar (mais uma vez, ignorando uma série de variáveis que podem
aumentar ou diminuir a duração).

É claro que o jogo, olhando apenas pelo lado dos Monstros parece ser impossível de se vencer, mas, se
olharmos agora pela perspectiva do Jogador, que pode usar uma Armadura com Resistência a Dano 1, que
colete Magias para extirpar os inimigos mais rápidos (como Bola de Fogo ou Relâmpago), ande com mais de
uma arma em seu inventário para driblar as resistências dos Monstros e que carrega sempre consigo uma
Magia de Cura ou Poções de Cura ao adentrar uma Masmorra, o jogo acaba se tornando um pouco mais
equilibrado - e é exatamente esse tipo de equilíbrio que torna Chaos & Quest interessante. Tudo é baseado (um
na sorte dos dados, claro) nos momentos em que o jogador vai escolher descansar, enfrentar, mover-se em
silêncio ou se preparar com a arma correta para enfrentar tal monstro. A reflexão mais inteligente que um
Jogador pode ter ao jogar Chaos & Quest é, antes de adentrar uma sala, pensar duas vezes em “Eu devo
mesmo enfrentar esses 1D3 Drows, ou devo passar furtivamente por eles?”, ou “Eu devo entrar sozinho na Sala
Final ou contratar um ajudante para Atacá-lo junto comigo?”, e é isso que torna o jogo com infinitas
possibilidades de sucesso de sobrevivência - é claro, às vezes os dados vão ser movidos pelos Deuses da
Trapaça, e a sua estratégia vai falhar, mas quanto à isso, só nos resta escrever uma boa narrativa para o herói
que morreu, e continuar o jogo com um novo e mais ambicioso Herói!

Portanto, ao criar seus próprios Monstros e Chefes de Masmorras, pense se um PJ sem uma Armadura ou
Poção conseguiria derrota-lo. Se a resposta for não, talvez essa criatura seja um Chefe de Masmorra, e se
mesmo como um Chefe o monstro ainda esteja impossível de ser vencido, pense: “Com quantas poções ou
Magias um PJ conseguiria vencê-lo?”, se a resposta for absurda, provavelmente você precisa diminuir a
quantidade de PVs do Monstro ou reduzir a quantidade de Habilidades que ele tem. Faça ​playtests​.

Uma outra reflexão que se deve fazer também é em relação à Magias - tenha em mente que uma Magia como
Bola de Fogo arranca de 2 a 4 Pontos de Vida de TODAS as criaturas inimigas em um combate, a Magia
Relâmpago causa de 4 a 5 PVs em um turno (5 PVs é mais do que um Ataque feito com um Machado Duplo
que te dá Dano +2). E não se esqueça da possibilidade do PJ ter Magias Avançadas, como a Magia Trovões
que causa de 5 a 7 PVs por turno, ou à ajudas de Aliados, como Lobos ou Esqueletos que atacarão junto dele
todo o turno - aumentando as chances do inimigo sofrer dano e também do próprio PJ não ser atingido naquele
turno.
Sobre as probabilidades, acompanhe a tabela abaixo para compreender sobre as porcentagens de acerto.

Resultados Resultados dos Dados Probabilidades Ataque Probabilidades


2 1-1 2.78% 2 2,7 %
3 1-2, 2-1 5.56% 3 8,2 %
4 1-3, 2-2, 3-1 8.83% 4 17 %
5 1-4, 2-3, 3-2, 4-1 11.11% 5 28 %
6 1-5, 2-4, 3-3, 4-2, 5-1 13.89% 6 41,9 %
7 1-6, 2-5, 3-4, 4-3, 5-2, 6-1 16.67% 7 58 %
8 2-6, 3-5, 4-4, 5-3, 6-2 13.89% 8 71 %
9 3-6, 4-5, 5-4, 6-3 11.11% 9 82 %
10 4-6, 5-5, 6-4 8.83% 10 91,7 %
11 5-6, 6-5 5.56% 11 97 %
12 6-6 2.78% 12 100 %

Em Expansões, como ​Forças do Caos​ e ​Dragões Ancestrais​, os monstros comuns e Chefes da Masmorras
costumam ser mais poderosos que os Monstros e Chefes da Masmorra normais do Livro Básico, ou seja, terão
mais Ataques ou mais Pontos de Vida (vão acertar mais ataques e durar mais tempo em combate), sem contar
as Habilidades que também os tornam mais perigosas - como Ferrugem, Aquecimento, Necrótico, etc. Mas,
levemos em consideração que um jogador que resolveu se aventurar nas Expansões, deve no mínimo contar
com Magias de Cura, um Set de itens Completo (portanto a sua Força ou Agilidade estará no valor 9 ou 10) e
com Habilidades e Magias de Classes Avançadas (como citado anteriormente, sobre a Magia Trovões,
Meteoros, ou ajuda de Lobos e Esqueletos). O perigo aumenta, mas é um perigo para jogadores que já estão
preparados para um embate mais perigoso.
Toc
has

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