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Monitoria - Amanda Braga - Tics - 2

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CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC

AMANDA DA SILVA BRAGA


PEDAGOGIA EAD - 7º SEMESTRE

PROJETO DE MONITORIA EM RAZÃO DO ESTÁGIO SUPERVISIONADO –


O PAPEL DAS TIC NA MEDIAÇÃO DA EDUCAÇÃO CONTEMPORÂNEA

São Paulo
2021
CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC

AMANDA DA SILVA BRAGA


PEDAGOGIA EAD - 7º SEMESTRE

PROJETO DE MONITORIA EM RAZÃO DO ESTÁGIO SUPERVISIONADO –


O PAPEL DAS TIC NA MEDIAÇÃO DA EDUCAÇÃO CONTEMPORÂNEA

Projeto de Monitoria em razão do Estágio


Obrigatório, desenvolvido como exigência para
a obtenção de nota parcial para o 7º período do
curso de Licenciatura em Pedagogia do Centro
Universitário SENAC, sob orientação da
professora Rosanna Claudia Bendinelli.

São Paulo
2021
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 4
2. CONTEXTUALIZAÇÃO SOBRE AS TIC..................................................................... 4
3. EXEMPLOS DE TIC NO AMBIENTE CORPORATIVO E NA EDUCAÇÃO.......... 8
4. PLANEJAMENTO PEDAGÓGICO DE ATIVIDADE NA EDUCAÇÃO BÁSICA
MEDIADO PELO USO DAS TIC ........................................................................................ 14
4.1 Tema .......................................................................................................................................... 15
4.2 Público-alvo .............................................................................................................................. 15
4.3 Justificativa ............................................................................................................................... 16
4.4 Metodologia .............................................................................................................................. 17
4.5 Detalhamento das Ações ....................................................................................................... 17
4.5.1 Objetivos: ........................................................................................................................... 17
4.5.2 Planejamento de aulas .................................................................................................... 17
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 22
4

1. INTRODUÇÃO

Este Projeto de Monitoria, referente ao estágio supervisionado sobre o papel


e uso das TIC no ambiente educacional contemporâneo, tem por objetivo apresentar
o planejamento de uma atividade pedagógica a ser realizada em uma classe de 5º
ano do Ensino Fundamental da educação básica trazendo dois recursos (uma
plataforma e um aplicativo) que auxiliam no ensino remoto e conferem mais
significado as competências que envolvem a tecnologia na BNCC nesta etapa de
ensino.
A Monitoria teve como proposta discorrer, brevemente, e trazer o aporte
teórico do que são as Tecnologias da Informação e Comunicação para o cenário
educacional desafiador no qual vivemos dentro da perspectiva do corona vírus, mas
se ateve, na prática, em quais são seus atuais expoentes, assim como seu papel,
possibilidades e aplicações na educação contemporânea presencial e remotamente.
Esse trabalho, em adicional, remonta aos ambientes corporativos onde
algumas das soluções em tecnologia da informação surgiram e eram amplamente
utilizadas como Microsoft Teams, o ZOOM, antes de tombarem para o ecossistema
das escolas e proporcionarem outras possibilidades para a continuidade da
aprendizagem infantil.
Este documento apresenta intervenções reais que aconteceram (e ainda
continuam acontecendo) durante o período de isolamento e quarentena em que a
maioria dos espaços formais de educação vivem grandes desafios por terem suas
aulas presenciais fisicamente suspensas ou limitadas a uma capacidade de
atendimento a cada fase que se evolui no cenário da COVID-19, mas que puderam
ser suplementadas graças ao uso dessas novas tecnologias.

2. CONTEXTUALIZAÇÃO SOBRE AS TIC

Para perceber o quanto nossa sociedade se tornou tecnológica, basta observar


o mundo virtual que vivemos hoje e a velocidade em que os aparelhos celulares, tablets,
computadores, além dos smartwatches, óculos de realidade virtual e outros tantos cada
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vez mais sofisticados, são produzidos e o quanto a demanda por procura é grande. Não
há como negar: além de seres sociais, nos transformamos em seres tecnológicos.
Encontramos outras formas de interagir com o outro, outras formas de mediar
as nossas ações no mundo, portanto, podemos afirmar que além de um avanço
tecnológico houve também mudanças de comportamentos no homem. Como afirma
Kenski (2010, p. 21):
A evolução tecnológica não se restringe apenas aos novos usos de
determinados equipamentos e produtos. Ela altera comportamentos. A
ampliação e banalização o uso de determinada tecnologia impõem-se à
cultura existente e transformam não apenas o comportamento individual,
mas todo o grupo social. [...] O homem transita culturalmente mediado pelas
tecnologias que lhe são contemporâneas. Elas transformam sua maneira de
pensar, sentir, agir.

As TIC dizem respeito às formas de comunicação que utilizam os avanços


tecnológicos para atingir seus objetivos e seu uso para disseminação de
informações. O grande avanço tecnológico da última década possibilitou novos
rearranjos e uso das TIC para a “produção e divulgação de informações, interações
e comunicação em tempo real, ou seja, quando o fato acontece. Surge, então, o
conceito das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação, as NTIC.
A partir da década de 1990, foi possível notar uma incorporação dessas
ferramentas ao ambiente escolar. Nos descritivos da matéria de Bases
Contemporâneas da Aprendizagem na Infância (SENAC), vimos que as TIC e NTIC
passam a ser utilizadas para fins educativos, com intuito de apoiar e trazer melhorias
na aprendizagem dos alunos e desenvolver ambientes de aprendizagem mais
significativos, podemos usar o termo tecnologia educativa, isto é, novas formas de
utilizar esses recursos de forma educativa.
Contudo, as transformações e agressões do mundo contemporâneo têm
desafiado a escola a integrar toda essa tecnologia de forma absurdamente rápida às
novas práticas pedagógicas. Há cerca de dois anos já, a pandemia do corona vírus
desafiou o mundo inteiro e seus profissionais em todas as esferas sanitárias, sociais
econômica e educacionais. Na educação, profissionais e entidades de ensino
tiveram que aprender e traçar novos rumos para a educação brasileira. São tempos
e momentos nunca vistos que elevaram a régua da educação e o desempenho de
todos os envolvidos para garantir o ensino-aprendizagem.
6

Há muito, havemos de confessar, algumas práticas escolares estavam


completamente descoladas das realidades familiares, apenas tentando replicar
“modismos” tecnológicos, mas agora a escola adentrou de vez a casa de seus
alunos com essa tecnologia toda, seja na iniciativa privada ou pública.
Mesmo que seja praticamente impossível não discorrer sobre os impactos
positivos e negativos da COVID-19 em todo o processo evolutivo e de maturação
das TIC ou NTIC no ambiente educacional, manterei o foco nas possibilidades e
benefícios que a geração atual e as futuras obtêm com esta imersão.
Para conseguir atender o aluno que hoje vive num contexto sem precedentes,
as novas tecnologias aplicadas à educação vêm reformatando e remodelando a
escola. Em consequência a essa necessidade e dependência tecnológica que nos
foi condicionada, que nos une e nos afasta, foi preciso que a escola assumisse o
papel inovador, transformando-se para melhor trabalhar com os conhecimentos dos
indivíduos. Hoje, ela transcende o seu papel regulador e “alfabetizador” das
competências e habilidades dentro dos campos de experiência a serem
desenvolvidos, como preconiza a BNCC, para centro educacional agregador de
tecnologias educacionais.
O uso de novas tecnologia digitais incrementa as relações entre educadores e
crianças, política e educação, colaborando para que se mantenham os processos
que aquisição de conhecimento como, imprescindível, fator de melhoria social. A
acessibilidade e os protocolos da Internet estão possibilitando a inclusão digital
passa a ser ferramenta capaz e eficaz para aumentar o letramento dos indivíduos,
propiciando-os novas relações e descobertas de técnicas, tempo, espaço, meio e
finalidade.
De acordo com Vygotsky (1991), o saber que não vem da experiência não é
realmente saber. Dentro dessa linha de pensamento, podemos dizer que as TICs
auxiliam os professores para trabalhar com diversos tipos de ferramentas e
aplicativos que tornam suas aulas interessantes e o ensino mais interativo, produtivo
e dinâmico. Podemos então dizer que o uso da tecnologia no ensino é viável porque
desafia o aluno a aprender fazendo.
Nesse sentido, preleciona-se em Orlandi (2006, p. 73) que “a função
primordial da escola seria, para grande parte dos educadores, propiciarem aos
alunos caminhos para que eles aprendam, de forma consciente e consistente”.
7

Educar com as novas mídias será uma revolução, se mudarmos


simultaneamente os paradigmas convencionais do ensino, que mantêm
distantes professores e alunos. Caso contrário conseguiremos dar um
verniz de modernidade, sem mexer no essencial. A Internet é um novo meio
de comunicação, ainda incipiente, mas que pode ajudar-nos a rever, a
ampliar e a modificar muitas das formas atuais de ensinar e de aprender
(MORAN, 2000, p.144).

O papel das tecnologias da comunicação é importante porque têm influência


nas estratégias da aprendizagem e ativam os processos mentais, portanto devem
estar orientadas para a forma como o aluno interage com informação, como
desenvolve o modelo mental da informação e como a utiliza de forma significativa
em novas tarefas ou situações problema. Recentemente, para que a aceleração
tecnológica dentro dos ambientes educacionais dê certo, é importante que sejam
observados alguns aspectos para que esta integração tenha êxito e seja um
diferencial no processo de aprendizagem:
• Devem aparecer integradas no contexto do projeto curricular.
• O uso pedagógico exige uma convergência de pontos de vista entre o
conhecimento pedagógico disponível e o pensamento do professor.
• Devem inserir-se numa política de renovação pedagógica da escola.
Integração no contexto do projeto curricular.
• Qualquer tecnologia de comunicação só por si não é mediadora da
aprendizagem.
Mesmo na situação pela qual estamos avidamente recorrendo a elas, o
universo das novas tecnologias é algo realmente fascinante e ao mesmo tempo
instigante, pois exige dos profissionais envolvidos, uma compreensão sobre o
assunto e sobre o seu uso, para assim poder tirar o máximo proveito. Como o tema
é algo desafiador e as novidades não param de aparecer, cabe ao educador
encontrar a melhor forma de adequar o seu trabalho e se inserir neste mundo junto
com seus alunos.
De acordo com o site Transformação Digital (2019), “É interessante dizer que
o papel do professor diante das novas tecnologias é mais do que ensinar, é
possibilitar aos alunos acesso aos recursos tecnológicos, acompanhando-os,
monitorando e viabilizando a discussão, a troca de ideias e experiências para
aquisição do conhecimento.”
8

Além disso, nunca foi tão importante ou tão exigido que professor esteja
preparado para lidar com os conflitos emocionais e éticos, que a situação na sua
totalidade tem exigido, uma vez que a dinâmica da sala de aula (o espaço e a
presença física) deixa de ser o que era conhecido e passa a ser um espaço de
interação e colaboração ora virtual, ora presencial, ainda sim, mantendo e
construindo novos vínculos entre os atores envolvidos.

3. EXEMPLOS DE TIC NO AMBIENTE CORPORATIVO E NA EDUCAÇÃO

Parafraseando Art Fry, inventor do post it “novos padrões para transformar


velhos hábitos”. As tecnologias ganham cada vez mais espaço na ciência, nos
negócios e na área da educação não é diferente. Esse universo é algo realmente
fascinante e ao mesmo tempo instigante, pois exige dos profissionais envolvidos,
uma compreensão rápida sobre o assunto e sobre o seu real uso, para assim poder
tirar o máximo proveito.
Retornando a Art Fry, um dos grandes homens inovadores do ambiente
corporativo da 3M, para iniciar a reflexão sobre as tecnologias na educação,
abordarei, brevemente, alguns conceitos, práticas e ferramentas tecnológicas
recentes que surgiram e já eram estão amplamente difundidas no mundo
corporativo, assim como algumas de suas contribuições para a dinâmica
educacional ou a construção de conceitos nos “tempos modernos” na educação.
O Skype foi uma das primeiras plataformas de comunicação por vídeo e áudio
licenciada pela Microsoft que, conectada à internet, consome dados de um ou mais
usuários equidistantes para estabelecer um diálogo em tempo real entre eles. Essa
ferramenta tecnológica começou a ser, massivamente, usada no ambiente
corporativo nos anos de 2020 como forma de realizar reuniões por videoconferência
sem a necessidade da presença física.
O exemplo do Skype, serve para falar de algo maior que é a Microsoft. Qual
ser humano não conhece Bill Gates e toda a sua empreitada de vida para trazer uma
ferramenta que possibilitasse diversas interfaces de escrita, imagem, e-mail, entre
outros. Todo o trabalho de Bill, se concretiza no que hoje chamamos de plataforma
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Microsoft Office 365, mundialmente difundida seja para uso no ramo


empresarial/profissional (de onde foi oriunda), seja no ambiente educacional atual.
A Microsoft com o Office 365 tem por objetivo prover aplicações que
deleguem aos usuários grande poder de gestão e desenvolvimento dos assuntos ao
seu redor. Além da difusão do uso Skype e do Outlook, a Microsoft tem incentivado
as escolas a trabalharem sob o novo conceito de Microsoft for Education facilitando
a aquisição e o uso de novas ferramentas para a educação como o Teams, rede
social interna para partilha de ideias e documentos entre uma equipe; o Sway
recurso que possibilita a criação de páginas web para elaboração de apresentações,
trilhas de aprendizagem, portfólios ou qualquer outra produção digital; ou o Forms
que é mais uma aplicação capaz de gerar e organizar em formato de questionários
pesquisas entre os alunos ou mesmo avaliações de desempenho estudantil que
trazem as respostas tabuladas podendo ser facilmente utilizada para verificação da
satisfação e controle de qualidade sobre o que está sendo ministrado.

Figura 1 – Proposta Microsoft for Education e Office 365

Fonte: montagem de Amanda Braga com ferramentas que usou na escola Alegria da Vila

A realidade que nos acomete agora é bem diferente do que estava previsto
quando o Google apareceu em nossas vidas. Site de buscas que, na linguagem
informal virou até o verbo “googlar”, tinha a proposta de trazer todas as respostas
para todas as buscas. Como essas “buscas” de alguns anos para cá passaram a ser
somente um dos produtos frente a disponibilidade de servidor de e-mail, de um
10

repositório on-line de documentos e fotos, um geo-localizador de caminhos e uma


infinitude de suprir outras necessidades, quando a educação se viu deficitária, lá
estava o Google, mais uma vez com soluções.
Quando aulas passaram a ser chamadas de “síncronas e assíncronas”,
quando vídeos gravados e postados no YouTube viraram referência ou quando a
necessidade de uma plataforma de vídeo-conferências em tempo real com a
possibilidade de agregar mais pessoas surgir, veio o Google for Education, um
grande agregador de aplicações e ferramentas on-line com o objetivo de ser parte
fundamental da relação ensino-aprendizagem, papel que antes cabia e apenas aos
agente escolares e da forma mais despadronizada possível.
Mesmo antes da pandemia, Google Classroom, Google Meets, Hangout
Drive, já eram aplicações na plataforma Google desenvolvidas para organizar
conteúdo e promover interações virtuais. O Google, propriamente, não foi o
desenvolvedor de todas as soluções, ele foi comprando e agregando em seu
portifólio muito que fazia sentido para as novas demandas sociais, o próprio
YouTube, onde os conteúdos podem ser gravados, editados e compartilhados em
forma de vídeo a qualquer momento (comunicação assíncrona), foi comprado
posteriormente e é aplicação poderosa para a trazer referências de conteúdos na
educação.

Figura 2 – Captura de tela feita do Google Classroom, ou Sala de Aula e as demais aplicações
da plataforma Google utilizadas pela Teacher Amanda

Fonte: montagem de Amanda Braga com ferramentas que usou na escola Santa Maria
11

Neste ponto é interessante definirmos plataformas e aplicações. Segundo o


site Wikipedia, uma plataforma é, no senso mais geral, qualquer que seja o ambiente
pré-existente, um pedaço de software que é projetado para ser executado
internamente, obedecendo às suas limitações e fazendo uso das suas instalações.
As plataformas são, geralmente, grandes agregadores de aplicações. Já as
aplicações ou aplicativos (abreviadamente, app), são software específicos
projetados para executar um grupo de funções, tarefas ou atividades coordenadas
para o benefício do usuário em um propósito.
Nos casos supra acima citados e para exemplificar as definições, Microsoft
365 é uma plataforma e Skype, Teams ou Sway são algumas de suas aplicações.
Da mesma forma, Google é uma plataforma, enquanto, Google Drive, Google Meets
ou Google Classroom são outras aplicações que podem até ser “baixadas” e
inseridas em tablets, celulares e desktops para funcionarem em versões off e online.
Mais especificamente o Google Classroom ou Google Sala de Aula em português, é
a sala de aula online do Google, que apoia os professores no gerenciamento de
atividades e criação de aulas interativas, ajudando o aluno a aumentar o
aprendizado por meio de ferramentas disponíveis na Internet. O serviço ainda
permite criar diferentes turmas, distribuir tarefas e enviar e receber notas e
feedbacks.

Figura 3 – Captura de tela feita da área de suporte técnico do Google, explicando o que ser
feito por professores, alunos, responsáveis e administradores no Google Sala de Aula

Fonte: Disponível em: https://support.google.com/edu/classroom/answer/6020279?hl=pt-BR.


Acesso em 10 maio 2021.
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Avançando no universo das aplicações, falo de alguns conceitos que,


novamente, surgiram nos ambientes corporativas, mas hoje transbordam em
aplicações para a educação. Gamificação é um termo originário da palavra inglesa
“gamification” e se refere ao uso de técnicas de jogos, majoritariamente virtuais, para
cativar pessoas por intermédio de desafios constantes e bonificações. No ambiente
corporativo é, indiscriminadamente, utilizada pelos profissionais de recursos
humanos para estabelecer trilhas interessantes de conhecimentos e desenvolver
competências de maneira lúdica em seus colaboradores.
Na educação a gamificação torna as aulas mais atraentes, contextualizadas e
produtivas para os estudantes promovendo: interatividades, resolução de problemas,
linguagem tecnológica, trabalho e equipe e alcance de objetivos. O Kahoot! é uma
plataforma e uma aplicação de aprendizado baseada em jogos, usada como
tecnologia educacional em escolas e outras instituições de ensino.
O Kahoot! foi projetado para aprendizado social, com alunos reunidos em
torno de uma tela comum presencialmente ou virtualmente utilizando ferramentas de
compartilhamento de tela como Google Meets ou o Microsoft Teams. O design do
jogo é tal que os jogadores precisam procurar com frequência a partir de seus
dispositivos celulares. A jogabilidade é simples: todos os jogadores se conectam
usando um PIN do jogo gerado mostrado na tela comum e usam um dispositivo para
responder a perguntas criadas pelo professor, líder de negócios ou outra pessoa.
Essas perguntas podem ser alteradas para atribuir pontos. Os pontos aparecem na
tabela de classificação após cada pergunta.
Por último, apresento alguns outros conceitos e ferramentas digitais que são
utilizadas tanto nas empresas como nas unidades escolares para trabalhar a gestão,
organização, categorização e priorização de seus conteúdos.
• Mind Map: ferramenta online para a construção de mapas mentais, técnica
que pode ser utilizada tanto para organização de projetos corporativos,
quanto para os estudos.
• Plickers: recurso gratuito que possibilita profissionais em treinamentos
empresariais ou professores em sala de aula realizar atividades avaliativas e
obter os resultados em tempo real. Para isso, o condutor da dinâmica cria as
perguntas objetivas no site do Plickers, cadastra um cartão para cada
participante, realiza a distribuição dos cartões, lança a questão a todos, “lê”
13

as respostas dadas por cada um em seus cartões por meio do aplicativo do


smartphone e obtém os resultados na hora e na tela do celular. Esses dados
também ficam registrados no site, em forma de relatório.
• Mentimeter: é um recurso digital para criar interações como enquetes, nuvem
de palavras ou coleta de perguntas, criando interações para grandes grupos,
tornando isso visível para todos na hora.
• Padlet: é outro recurso digital gratuito utilizado para elaboração de murais e
painéis virtuais, no estilo, mas com diferenças estéticas e funcionais do
Mentimeter.
Com o que foi apresentado nesse capítulo, descrevi como o uso de novas
tecnologias digitais do ambiente corporativo pode incrementar as relações entre
educadores, crianças, pais, coordenação escolar que propicie a integração universal
dos sujeitos nesse novo mundo. Estas tecnologias vão contribuir para a construção
paralela dos conceitos não apenas tecnológicos, mas linguísticos, artísticos,
estéticos, matemáticos, científicos desde os primeiros anos da educação infantil.
Vale a ponderação sobre à prática pedagógica que, por mais que a educação
se transforme com o emprego de novas metodologias e tecnologias, o professor
(através da sua postura e atuação) é quem efetiva a utilização desse aparato
tecnológico e científico. Dessa forma, redimensiona o seu papel, deixando de ser o
transmissor de conhecimento para ser o estimulador. “O professor se transforma
agora no estimulador da curiosidade do aluno por querer conhecer, por pesquisar,
por buscar a informação mais relevante”. (MORAN, 2009).
Por fim, a simples “transmissão de conteúdos” realizada através do novo
ambiente virtual da “Web” não é um gerador por si só de espaço para que o aluno
crie, aprenda, produza, torne-se cidadão do mundo. A tecnologia facilita a
transmissão da informação, mas o papel do professor continua sendo fundamental
na escolha e correta utilização dela, dos softwares ou aplicativos para auxiliar o
aluno a resolver problemas e realizar tarefas que exijam raciocínio e reflexão.
Para os fins dessa monitoria apresento um planejamento de atividade
baseada na utilização da plataforma Google, suas aplicações Google Classroom e
Google Meets, YouTube em conjunto com a aplicação do Kahoot!
14

4. PLANEJAMENTO PEDAGÓGICO DE ATIVIDADE NA EDUCAÇÃO


BÁSICA MEDIADO PELO USO DAS TIC

Minha proposta planejamento de atividades, seguindo as exigências deste


projeto de monitoria e absorvendo os devidos entendimento sobre a importância do
uso das TIC ou NTIC como mediadores do contemporâneo processo de ensino-
aprendizagem, se divide nos seguintes componentes e explora as seguintes áreas
do conhecimento segundo a BNCC:

LÍNGUA PORTUGUESA – 3º AO 5º ANO

UNIDADE OBJETOS DE HABILIDADES


TEMÁTICA CONHECIMENTO

Oralidade Planejamento e (EF05LP18) Roteirizar, produzir e editar vídeo


produção de texto para vlogs argumentativos sobre produtos de mídia
para público infantil (filmes, desenhos animados, HQs,
games etc.), com base em conhecimentos sobre os
mesmos, de acordo com as convenções do gênero e
considerando a situação comunicativa e o
tema/assunto/finalidade do texto.

Produção de texto (EF05LP19) Argumentar oralmente sobre


acontecimentos de interesse social, com base em
conhecimentos sobre fatos divulgados em TV, rádio,
mídia impressa e digital, respeitando pontos de vista
diferentes.

HISTÓRIA – 5º ANO

UNIDADE OBJETOS DE HABILIDADES


TEMÁTICA CONHECIMENTO

Registros As tradições orais e a (EF05HI06) Comparar o uso de diferentes


da valorização da memória linguagens e tecnologias no processo de
história: O surgimento da escrita e comunicação e avaliar os significados sociais,
linguagens a noção de fonte para a políticos e culturais atribuídos a elas.
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e culturas transmissão de saberes, (EF05HI09) Comparar pontos de vista sobre


culturas e histórias temas que impactam a vida cotidiana no tempo
presente, por meio do acesso a diferentes
fontes, incluindo orais.

GEOGRAFIA – 5º ANO

UNIDADE OBJETOS DE HABILIDADES


TEMÁTICA CONHECIMENTO

Mundo do Trabalho e (EF05GE05) Identificar e comparar as mudanças


trabalho inovação dos tipos de trabalho e desenvolvimento
tecnológica tecnológico na agropecuária, na indústria, no
comércio e nos serviços.
(EF05GE06) Identificar e comparar
transformações dos meios de transporte e de
comunicação.

4.1 Tema

As mudanças e os novos registros, tecnologias e linguagens no mundo


contemporâneo.

4.2 Público-alvo

Este é um planejamento de atividades considerando alunos do 5º ano do


Ensino Fundamental. São 13 alunos sendo 6 meninas e 7 meninos entre 11 e 13
anos. A realidade que se encontram são as de aulas 100% remotas, na
caracterização de momentos síncronos. Têm acesso a diferentes dispositivos como
celular, notebook e tablet, e invariavelmente nas aulas, estão conectados em mais
de um, para usar o áudio de um e o vídeo de outro, por exemplo.
As crianças se mostram nativos digitais, têm muita facilidade com a
navegação online via web, acesso aos sites, as plataformas e aos aplicativos
indicados. São tão conectados e ágeis que participam ativamente da aula trocando
conteúdos e, muitas vezes, prestando “suporte técnico” para algum caminho ou
16

visualização diferente dentro das aplicações sugeridas pela própria professora. O


intuito aqui é deixar evidente, como o perfil dessa geração é conectado e ávido por
participação e execução.
Dentre as meninas, temos uma que se chama “Rafaela” e tem algumas
restrições de escrita, é alfabetizada, mas apresenta disgrafia e dificuldades com a
concentração e a concatenação de ideias no ato de escrever no papel. Contrariando
o observado em sala de aula presencial, no ambiente online, a interação é diferente,
a concentração é maior, mesmo que voltada para outros elementos que envolvem
explorar muitos de recursos da sala (figurinhas, emojis, imagens, fundos de tela,
animações).
Para os fins dessa atividade, todas as considerações da característica da
turma serão contempladas visando o melhor aproveitamento individual e em grupo.

4.3 Justificativa

Desde março de 2020, a escola, os professores e os alunos têm buscando


novos caminhos para manter a prática educativa. Se valendo agora, mais do que
nunca, das novas plataformas como Google Classroom, Drive, plataformas próprias
de desenvolvedores de conteúdo apostilado como Ápia ou Plural ou o YouTube,
onde os conteúdos podem ser gravados, editados e compartilhados em forma de
vídeo a qualquer momento (comunicação assíncrona), todos estão explorando uma
nova forma de comunicação.
As “LIVES” viraram aulas síncronas por mecanismos como o Google Meets
ou o Zoom nesta escola, que seguem mantendo e dando suporte às iniciativas e
práticas educacionais no Ensino Fundamental. Nunca foi um momento tão crucial e
oportuno trabalhar e refletir sobre as tecnologias, a revolução que causaram no que
os alunos antes conheciam como “ambiente escolar” e “profissional”, visto que agora
as famílias convivem 24h no mesmo ambiente residencial que precisou engolir os
dois últimos.
Quais são os impactos que trazem para o dia a dia o uso de ferramentas
digitais? Quais são as linguagens que se aproximam dessa nova realidade? Como
os agentes estão se ajustando ou reinventar frente a essa nova realidade no
contexto social? Como estão percebendo o mundo do trabalho baseado no que
17

conseguem acompanhar de seus pais? Quais as transformações que veem


acontecendo ao seu redor? Essas são as perguntas que justificam a escolha do
tema com o intuito de fazer refletir e analisar sobre a dimensão tecnológica vigente.

4.4 Metodologia

A metodologia será empírica no intuito de testar as hipóteses refletindo sobre


os fatos através das experiências vividas e presenciadas. A ideia ao redor da
metodologia é que possa existir a comprovação prática ao viver, especialmente por
meio dos experimentos e da observação, o determinado tema proposto.

4.5 Detalhamento das Ações


4.5.1 Objetivos:
• Comparar o uso de diferentes linguagens e tecnologias;
• Identificar e comparar as mudanças nas tecnologias no curto espaço
de tempo e discutir as perspectivas de futuro da educação e do
trabalho;
• Comparar pontos de vista dos agentes sobre o tema e seus impactos a
vida cotidiana no tempo presente;
• Identificar e reconhecer os textos, as leituras, as pesquisas e os efeitos
de sentido contidos nos textos para cumprir o intuito nas atividades;
• Treinar a oralidade e a leitura autônoma;
• Planejar, organizar e reproduzir em produções de texto e demais
registros o que se espera nas atividades.

4.5.2 Planejamento de aulas


Serão 3 módulos divididos em 3 aulas de 50 minutos cada

4.5.2.1 Aula 1
• Tema da aula: A transmissão de saberes, culturas e histórias através
das gerações
• Pergunta: Como e através de quais ferramentas/tecnologias a
comunicação era feita realizada há cerca de 100, 50 e 10 anos atrás?
18

• Componentes curriculares: História, Geografia e Língua Portuguesa


• Passos da aula:
1. A professora, previamente, criará uma pasta de atividade
intitulada “Projeto de Comunicação” dentro do Classroom da
Plataforma Google com o tema e um vídeo explicativo da
professora sobre a composição do projeto. Referências visuais
serão colocadas (imagens e vídeos do YouTube) que inspirem e
sejam caminhos para a pesquisa;
2. Cada criança e responsável será capaz de interagir através do
“chat” com as dúvidas, com as considerações e
compartilhamento de ideias – o uso desse canal será estimulado
como parte da reflexão;
3. No dia específico da aula, cada criança terá que apresentar um
elemento pesquisado de maior interesse sobre o tema (a
apresentação poderá ser feita através do compartilhamento de
sua tela, registros no tablet, contanto que exista o registro da
busca);
4. Uma exploração comparativa com perguntas e discussão em
grupo será feita com todos os casos trazidos e suas diferenças
ao longo do tempo;
5. Registro será uma produção textual sobre as conclusões
individuais sobre o tema.
• Agrupamento: a roda de conversa inicial será em grupo, a exploração
sobre os elementos da pesquisa;
• Espaço: sala virtual do Google Meets;
• Materiais e recursos: acesso à internet, sites de busca, YouTube,
computador ou tablet ou celular, acesso ao Classroom, objetos
representados virtualmente ou fisicamente sobre o assunto;
• Avaliação: ela tem o interesse de ser diagnóstica para mensurar
interesse individual, participação e desenvolvimento da pesquisa e da
produção textual (fluidez e dificuldades).

4.5.1.2 Aula 2
19

• Tema da aula: Trabalho e inovação tecnológica;


• Pergunta: Quais as mudanças que as novas tecnologias da informação
trouxeram para os tipos de trabalho?
• Componentes curriculares: História, Geografia, Língua Portuguesa;
• Passos da aula:
1. Previamente para a aula 2, as crianças serão estimuladas a
entrevistar e gravar um vídeo de 2 minutos de um momento com
suas famílias que descreva ou exemplifique como esta sendo
travada a nova dinâmica de trabalho – o que mudou, o que
melhorou, o que piorou, o que mais passou a ser usado, o que
caiu em desuso, enfim, perguntar que respondam a um breve
roteiro colocado como opção pela professora;
2. Os vídeos devem ser “subidos” para a plataforma do YouTube
dentro do login estudantil de cada aluno e ser colocado em
modo privado para que possa ser acessado facilmente pela
professora e compartilhado com os demais alunos durante a
aula online;
3. Durante a interação online, onde os vídeos serão apresentados,
as crianças serão previamente conduzidas e estimuladas a usar
a versão online da aplicação Mind Map para construir um mapa
mental de semelhanças entre as histórias dos colegas
apresentadas e a sua, além das descobertas mais interessantes
das histórias partilhadas;
4. Registro final será a própria entrega do arquivo gerado pelo Mind
Map postado no Google Classroom no qual a construção de
uma outra linguagem textual foi realizada.
• Agrupamento: a roda de conversa inicial será em grupo, a exploração
sobre os elementos da pesquisa
• Espaço: sala virtual do Google Meets;
• Materiais e recursos: acesso à internet, YouTube, computador ou
notebook somente, acesso ao Classroom, acesso ao Mind Map;
20

• Avaliação: será o interesse do grupo no exercício, a deles com a


família no sentido de conseguir as respostas e as imagens gravadas e
o resumo produzido no Mind Map.

4.5.1.3 Aula 3
• Tema da aula: Nova ferramentas para a transmissão de saberes;
• Pergunta: Quais são as novas formas de comunicação e do que elas
contribuem?
• Componentes curriculares: História, Geografia, Língua Portuguesa;
• Passos da aula:
1. Previamente a professora solicitará que as crianças recorram a
seus registros das aulas anteriores, suas pesquisas online, seus
compartilhamentos de história como forma de estarem
preparados para uma competição;
2. A professora, também previamente, preparará um jogo usando a
aplicação Kahoot! para criar uma competição em grupo durante
a interação online;
3. Durante a interação online, as crianças serão orientadas a usar
e participar do desafio usando seus próprios celulares ou de
algum responsável (nessa turma já se sabe que todos possuem
celular conectado a internet com permissão de seus pais para
serem utilizados em momentos pedagógicos);
4. As regras do jogo serão explicadas, o tempo para completar o
desafio e a interação individual e em grupo também. O Kahoot!
é uma aplicação que mede a interação e o acerto das respostas,
automaticamente, de cada usuário e do grupo ao qual participa
conferindo o score final e entregando os ganhadores (sendo
também o registro de participação);
• Agrupamento: a interação será em grupo;
• Espaço: sala virtual do Google Meets;
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• Materiais e recursos: acesso à internet, computador ou notebook ou


tablet e celular obrigatoriamente, acesso ao Classroom, acesso ao
Kahoot! instalado no celular.
• Avaliação: os dados de erros e acertos coletados do jogo serão
parâmetro avaliativo da apreensão dos conteúdos e servirão para
futuras abordagens sobre o tema e não para classificação por nota
alcançada.
22

REFERÊNCIAS

KENSKI, V. M. Educação e tecnologia: o novo ritmo da informação. São Paulo:


Papirus, 2007.

MORAN, José Manuel. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias.


Informática na educação: teoria e prática. Porto Alegre, v. 3, nº 1, 2000.

MORAN, J. M. Educar o educador. MORAN, J. M., MASETTO, M. e BEHRENS, M.


Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. 16ª ed. Campinas: Papirus, 2009,
p.12-17.

ORLANDI, Eni Pulcinelli. Discurso e Leitura. 7 ed., Cortez, São Paulo, 2006.

VYGOSTKY. Lev S. A formação social da mente. São Paulo, Martins Fontes,


1991.

DESCRITORES em Arquivo PDF matéria Bases Contemporâneas da Aprendizagem


na Infância. In. Decs. Disponível em: https://senacsp.blackboard. com/bbcswebdav/
pid-3665823-dt-content-rid-128033616_1/courses/LPEDCAS3DA-1901-668170/
Template/2S_Bases_Contemporanea_Aprendizagem.pdf. Acesso em: 10 maio
2021.

TRANSFORMAÇÃO DIGITAL. Papel do Professor diante das novas tecnologias


na educação. 2019. Disponível em: https://transformacaodigital.com/o-papel-do-
professor-diante-das-novas-tecnologias-na-educacao/. Acesso em 04 maio 2021

WIKIPEDIA. Plataformas computacionais. Disponível em:


https://pt.wikipedia.org/wiki/Plataforma_(computa%C3%A7%C3%A3o). Acesso em
10 maio 2021

WIKIPEDIA. Aplicações tecnológicas. Disponível em:


https://pt.wikipedia.org/wiki/Software_aplicativo.Acesso em 10 maio 2021

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