Savage Worlds - Bioarmadura - Simbiontes - 3 Extras & NPCs (SWADE)
Savage Worlds - Bioarmadura - Simbiontes - 3 Extras & NPCs (SWADE)
Savage Worlds - Bioarmadura - Simbiontes - 3 Extras & NPCs (SWADE)
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Bioarnadura
para o RPG Savage Worlds – Edição Aventura
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Este jogo é criado por um fã de Simbiontes, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.
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Esse Cenário foi inspirado nas histórias, HQs, filmes e séries sobre Simbiontes e Bioarmaduras.
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
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As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.
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Nome: Larissa Marchand (Grande Rainha)
Raça: Alien em corpo Humano Arquétipo: Socialite - Rainha Biozóide
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d12+2, Força d6, Vigor d12
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Cavalgar d8, Ciências d6, Conhecimento Geral d12,
Conhecimento Acadêmico d12, Conhecimento Batalha d6, Consertar d4,
Curar d4, Dirigir d6, Eletrônicos d6, Furtividade d12, Intimidar d12,
Lutar d10, Ladinagem d6, Perceber d12, Persuadir d12, Provocar d10,
Pesquisar d6, Pilotar d6, Hackear d4, Navegar d4, Performance d12,
Jogar d10, Sobrevivência d12+1, Psiquismo d12+1.
Simbionte Psion
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida. [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Antecedente Arcano Psiônico e com a perícia Psiônico d4.
- : Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 100 m.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior).
Feio (menor) – os olhos e algo na aparência leva a algo estranho no personagem.
Feio (maior) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.
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Nome: Hideo Yamato (Grande Lorde Abatron)
Raça: Alien em corpo Humano Arquétipo: Chefão - Mega-empresário Corrupto
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12, Espírito d12+1, Força d12+1, Vigor d10
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d12, Cavalgar d8, Ciências d8, Conhecimento Geral d12
Conhecimento Acadêmico d12, Conhecimento Batalha d6, Consertar d4,
Curar d4, Dirigir d10, Eletrônicos d6, Furtividade d12+1, Intimidar d12+2,
Lutar d12+1, Ladinagem d12, Perceber d10, Persuadir d12, Provocar d10,
Pesquisar d6, Pilotar d8, Hackear d4, Navegar d4, Sobrevivência d12+3.
• Habilidades: Aparar: +3
Imortalidade: tem mais de 1000 anos e não envelhece
Redução de Sono: precisa de metade do tempo de sono normal.
Movimentação: Movimentação +2 e dado de corrida aumenta um tipo.
Ação Adicional (reflexos melhorados): Pode ignorar 2 pontos de
penalidades por Ações Múltiplas a cada turno.
Voo (asas retráteis): pode voar com Movimentação 24 e "correr" para
ter movimento extra como de costume.
Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.
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Nome: Yako Yamato (Príncipe Agares)
Raça: Alien em corpo Humano Arquétipo: Playboy - Herdeiro do Trono Biozóide
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d10, Cavalgar d4, Ciências d4, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento Acadêmico d4, Conhecimento Batalha d4, Consertar d4,
Lutar d10, Dirigir d6, Eletrônicos d4, Furtividade d10, Intimidar d6,
Ladinagem d6, Perceber d10, Persuadir d6, Provocar d6, Performance d6,
Jogar d10, Pesquisar d6, Pilotar d4, Hackear d4, Sobrevivência d8.
• Habilidades: Aparar: +1
Imortalidade: tem mais de 100 anos e não envelhece
Redução de Sono: precisa de metade do tempo de sono normal.
Movimentação: Movimentação +2 e dado de corrida aumenta um tipo.
Ação Adicional (reflexos melhorados): Pode ignorar 2 pontos de
penalidades por Ações Múltiplas a cada turno.
Voo (asas retráteis): pode voar com Movimentação 24 e "correr" para
ter movimento extra como de costume.
Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.
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Nome: Inara Tompson (Lady Vayala)
Raça: Alien em corpo Humano Arquétipo: General Alien – Advogada de Empresa
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10, Espírito d10, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d12, Cavalgar d4, Ciências d4, Conhecimento Geral d10
Conhecimento Acadêmico d12, Conhecimento Batalha d8, Consertar d4,
Curar d4, Dirigir d6, Eletrônicos d4, Furtividade d10, Intimidar d10,
Lutar d12, Ladinagem d10, Perceber d12, Persuadir d12, Provocar d10,
Pesquisar d6, Pilotar d6, Hackear d4, Navegar d4, Sobrevivência d12.
• Habilidades: Aparar: +2
Imortalidade: tem mais de 800 anos e não envelhece
Redução de Sono: precisa de metade do tempo de sono normal.
Movimentação: Movimentação +2 e dado de corrida aumenta um tipo.
Ação Adicional (reflexos melhorados): Pode ignorar 2 pontos de
penalidades por Ações Múltiplas a cada turno.
Voo (asas retráteis): pode voar com Movimentação 24 e "correr" para
ter movimento extra como de costume.
Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.
9
Nome: Paula de Lima (Lady Burzum)
Raça: Alien em corpo Humano Arquétipo: Assassina - Motorista
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12
• Perícias: Atirar d10, Atletismo d12+1, Cavalgar d8, Conhecimento Geral d8, Foco d10
Conhecimento Acadêmico d4, Conhecimento Batalha d4, Consertar d4,
Dirigir d10, Eletrônicos d6, Furtividade d12+2, Intimidar d12, Lutar d12+1,
Ladinagem d12, Perceber d12, Provocar d12, Pesquisar d6, Pilotar d6,
Hackear d4, Navegar d4, Performance d4, Sobrevivência d12+1.
• Vantagens: Manha, Rápida, Artista Marcial, Nervos de aço, Ligeiro, Ás, Assassina.
.
• Complicações: Sem Escrúpulos (maior), Desconfiada (maior), Sanguinária (maior).
• Habilidades: Aparar: +1
Imortalidade: tem mais de 300 anos e não envelhece
Redução de Sono: precisa de metade do tempo de sono normal.
Ação Adicional (reflexos melhorados): Pode ignorar 2 pontos de
penalidades por Ações Múltiplas a cada turno.
Saltador: pode pular o dobro da distância do Movimento, pág. 107.
Além disso, ele adiciona +4 ao dano quando salta como parte de um Ataque Selvagem
em vez do +2 habitual (a menos que esteja em um ambiente fechado ou confinado
onde ele não possa saltar verticalmente ou horizontalmente—critério do Mestre).
Poder (Antecedente Arcano = Dom, PP 15): Som/Silencio (pg 203).
Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.
10
Nome: MIchael Sputnova (Bullis)
Raça: Alien em corpo Humano Arquétipo: Guarda-costas
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12
• Perícias: Atirar d4, Atletismo d10, Conhecimento Geral d4, Consertar d4, Curar d4,
Dirigir d6, Furtividade d10, Intimidar d12, Jogar d4, Ladinagem d6,
Lutar d12, Navegar d4, Perceber d12, Performance d4, Persuadir d4,
Provocar d12, Sobrevivência d12.
Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.
11
Nome: Dra Pietra Ohana (Dra Lilith)
Raça: Alien em corpo Humano Arquétipo: Cientista Bio-médica
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d10, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Ciências d12+1, Conhecimento Geral d10,
Conhecimento Acadêmico d12, Curar d12+2, Dirigir d4, Furtividade d6,
Lutar d6, Intimidar d8, Ladinagem d4, Perceber d8, Persuadir d6,
Pesquisar d6, Performance d4, Psiquismo d12, Sobrevivência d8.
• Poderes (30 PP): Ajuda, Atordoar, Confusão, Cura, Crescimento, Invisibilidade, Voo,
Conjurar Aliados (Biozóides), Aumentar Característica.
Simbionte Psion
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida. [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Antecedente Arcano Psiônico e com a perícia Psiônico d4.
- : Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 100 m.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior).
Feio (menor) – os olhos e algo na aparência leva a algo estranho no personagem.
Feio (maior) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.
12
Nome: Sulivan Moraes (Capitão demorís)
Raça: Humano Arquétipo: Criminoso - Capitão dos Biozóides
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d12, Cavalgar d8, Conhecimento Geral d6, Foco d12,
Conhecimento Batalha d6, Consertar d4, Dirigir d6, Eletrônicos d6, Curar d4,
Furtividade d12, Intimidar d10, Lutar d12, Ladinagem d8, Perceber d12+1,
Persuadir d12, Provocar d10, Pesquisar d6, Pilotar d6, Sobrevivência d12+1.
Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.
13
Nome: Daniel Mozad (Muralha)
Raça: Humano Arquétipo: Criminoso - Capanga
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Conhecimento Geral d4, Dirigir d6, Eletrônicos d4,
Furtividade d8, Intimidar d8, Consertar d4, Ladinagem d8+1, Lutar d10,
Perceber d8, Provocar d8, Navegar d6, Sobrevivência d8.
• Complicações: Sem escrúpulos (maior), Sem noção (menor), Sem coração (menor),
Leal (menor)
Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.
14
Nome: Nora Ruggazi (Fatal)
Raça: Humano Arquétipo: Criminosa - Capanga
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d10, Conhecimento Geral d6, Dirigir d6, Eletrônicos d4,
Furtividade d12, Intimidar d8, Jogar d6, Ladinagem d10, Lutar d10,
Persuadir d6, Perceber d8, Provocar d8, Pesquisar d6, Sobrevivência d8.
Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.
15
Nome: Martim Pena (Supremus)
Raça: Humano Arquétipo: Lutador de Artes Marciais Ilegais
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d12, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Atirar d4, Atletismo d12, Conhecimento Geral d4, Cavalgar d6, Navegar d6,
Conhecimento Batalha d4, Curar d4, Dirigir d4, Furtividade d8, Intimidar d6,
Lutar d10+1, Jogar d4, Ladinagem d4, Perceber d8, Performance d4,
Persuadir d4, Provocar d4, Sobrevivência d8
• Habilidades: Aparar: +2
Ação Adicional (reflexos melhorados): Pode ignorar 2 pontos de
penalidades por Ações Múltiplas a cada turno.
Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.
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17
Nome: Soldado Ripper
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d4, Lutar d6, Atletismo d8, Cavalgar d4, Furtividade d8,
Intimidar d8, Provocar d6, Perceber d8, Sobrevivência d6.
• Vantagens: -
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Camuflagem aquática: +2 em testes de Furtividade quando sob a água.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
18
Nome: Soldado Crabber
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d8, Cavalgar d4, Furtividade d8, Intimidar d10,
Provocar d6, Perceber d8, Sobrevivência d8.
• Vantagens: -
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Camuflagem aquática: +2 em testes de Furtividade quando sob a água.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
19
Nome: Soldado Feral
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Lutar d8, Atletismo d8, Cavalgar d4, Furtividade d8,
Intimidar d10, Provocar d6, Perceber d8, Sobrevivência d8.
• Vantagens: -
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
20
Nome: Soldado Ramuz
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado de suporte
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Atirar d8, Lutar d8, Atletismo d8, Cavalgar d6, Furtividade d10,
Intimidar d8, Provocar d6, Perceber d8, Sobrevivência d8, Ladinagem d6.
• Vantagens: -
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 3 Quadros.
Cavar (básico pg. 20)
21
Nome: Soldado Real
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado do Palácio
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Atirar d6, Lutar d8, Atletismo d8, Cavalgar d6, Furtividade d8,
Intimidar d8, Provocar d6, Perceber d8, Sobrevivência d8, Ladinagem d6.
• Vantagens: -
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Causar Doença: Com um Ataque de Garra ou Mordida, bem-sucedido, a vítima deve
rolar Vigor ou sofre os efeitos de Doença Debilitante e fica Fatigado por 1d4 dias.
22
Nome: Soldado Trax
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado da Rainha
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Atirar d6, Lutar d8, Atletismo d8, Cavalgar d6, Furtividade d10,
Intimidar d8, Provocar d6, Perceber d6, Sobrevivência d8, Ladinagem d6.
• Vantagens: -
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Cavar (básico pg. 20)
Ação Adicional (braços extras): Pode ignorar 2 pontos de penalidades por Ações
Múltiplas a cada turno.
23
Nome: Soldado Garras
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado Pesado
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Ladinagem d6, Intimidar d10,
Provocar d8, Perceber d8, Sobrevivência d10.
• Vantagens: -
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 1 Quadro.
Cavar (básico pg. 20)
Chifres: +4 ao dano no fim de uma ação de Lutar em que Corra, se mova ao menos 5
quadros (10 metros) e atinja com seus chifres.
24
Nome: Soldado Perseguidor
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Batedor / Rastreador
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Ladinagem d6, Intimidar d8,
Provocar d8, Perceber d10, Sobrevivência d12.
• Vantagens: Bio-Sensor.
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 1 Quadro.
Sentidos Aguçados: +2 para Perceber usando a Visão e Olfato.
25
Nome: Soldado Brutus
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado de linha de frente
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Ladinagem d6, Intimidar d10,
Provocar d8, Perceber d8, Sobrevivência d8.
• Vantagens: Brutamontes.
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Chifres: +4 ao dano no fim de uma ação de Lutar em que Corra, se mova ao menos 5
quadros (10 metros) e atinja com seus chifres.
26
Nome: Monstro Saltador
Raça: Monstro Biozóide
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d8.
• Vantagens: -
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 6 Quadros.
Braços Longos (+1 alcance)
27
Nome: Monstro Veneno
Raça: Monstro Biozóide
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Sobrevivência d12, Perceber d8,
Intimidar d8.
• Vantagens: -
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Dano Venenoso: Com um Ataque de Garra ou um Encontrão, bem-sucedido, a vítima
deve rolar Vigor ou sofre os efeitos de um Veneno Paralisante, mas cada uso provoca
Fadiga no monstro. O personagem sempre pode escolher usar ou não seu dano
venenoso. Veja pág. 147 para Veneno e seus efeitos.
28
Nome: Monstro Feral
Raça: Monstro Biozóide
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d8.
• Vantagens: -
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 1 Quadro.
Braços Longos (+1 alcance)
Cavar (básico pg. 20)
Espremer-se: quando passa por lugares ou buracos apertados conta como Tamanho -1
Sem olhos (se guia pelo cheiro e vibrações, não pode ser cegado)
29
Nome: Monstro Voador
Raça: Monstro Biozóide
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d6
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d10, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d8.
• Vantagens: -
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Voo (asas retráteis): voo com Movimentação 14 e "correr" para ter movimento extra
como de costume.
30
Nome: Monstro Carapaça
Raça: Monstro Biozóide
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Lutar d10, Atletismo d8, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d10.
• Vantagens: Bio-sensor
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Resistencia +2
31
Nome: Monstro Ciclops
Raça: Monstro Biozóide
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d10, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d8.
• Vantagens: Corajoso.
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 3 Quadros.
Braços Longos (+1 alcance)
Cavar (básico pg. 20)
Sentidos Aguçados: +2 para Perceber usando a Visão.
Aparar +1
32
Nome: Monstro Insector
Raça: Monstro Biozóide
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d6,
Intimidar d10.
• Vantagens: -
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Resistência Ambiental: bônus de +4 para resistir efeito ambiental negativo de ácidos e
corrosivos. Dano dessa fonte é reduzido em 4.
Sentidos Aguçados: +2 para Perceber usando a Audição e Olfato.
33
Nome: Monstro Griko
Raça: Monstro Biozóide
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d10, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d8.
• Vantagens: -
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 3 Quadros.
Braços Longos (+1 alcance)
Aparar +1
Cavar (básico pg. 20)
34
Nome: Monstro Zonik
Raça: Monstro Biozóide
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Sobrevivência d12, Perceber d8,
Intimidar d8.
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Camuflagem aquática: +2 em testes de Furtividade quando sob a água.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 1 Quadro.
35
Nome: Monstro Nebulos
Raça: Monstro Biozóide
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d10,
Intimidar d10.
• Vantagens: Brutamontes.
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Na água se nadar em linha reta pode chegar à Movimentação 20.
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Camuflagem aquática: +2 em testes de Furtividade quando sob a água.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 3 Quadros.
Poder (Antecedente Arcano = Dom, PP 20): Obscurecer [gás negro] (pg 197).
Tentáculos: bônus de +2 em testes para Agarrar oponentes.
Sentir Vibrações (se for Cegado automaticamente se guia por vibrações)
36
Nome: Monstro Tentáculos
Raça: Monstro Biozóide
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d8, Sobrevivência d12, Perceber d8,
Intimidar d8.
• Vantagens: Ambidestro.
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Na água se nadar em linha reta pode chegar à Movimentação 22.
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Ação Adicional (Tentáculos): Pode ignorar 2 pontos de penalidades por Ações
Múltiplas a cada turno.
37
Nome: Monstro Pincer
Raça: Monstro Biozóide
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d8, Sobrevivência d8, Perceber d8,
Intimidar d10.
• Vantagens: Brutamontes.
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 1 Quadro.
Ação Adicional (braços extras): Pode ignorar 2 pontos de penalidades por Ações
Múltiplas a cada turno.
38
Nome: Monstro Lagartus
Raça: Monstro Biozóide
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+3, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d10, Furtividade d8, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d10.
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Na água se nadar em linha reta pode chegar à Movimentação 24.
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 3 Quadros.
Sentidos Aguçados: +2 para Perceber usando a Olfato.
Espremer-se: quando passa por lugares ou buracos apertados conta como Tamanho 4.
39
Nome: Monstro Bravus
Raça: Monstro Biozóide
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d12, Furtividade d8, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d12.
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Na água se nadar em linha reta pode chegar à Movimentação 24.
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Bote: Se fizer um Ataque Selvagem, adiciona +4 no dano em vez de +2.
Rolar: prende suas vítimas com sua mandíbula e faz um teste. Se acertar com uma
Ampliação, seu bônus de dano é um d10 em vez de um d6.
40
Nome: Monstro Araking
Raça: Monstro Biozóide
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d10, Furtividade d8, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Lutar d10, Intimidar d12.
• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Na água se nadar em linha reta pode chegar à Movimentação 24.
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Ação Adicional (braços extras): Pode ignorar 2 pontos de penalidades por Ações
Múltiplas a cada turno.
Teia: pode lançar teias de sua boca que são do tamanho de um Modelo Grande de
Explosão. Isso é uma rolagem de Atirar com Distância de 18 quadros. Um acerto
significa que as vitimas estão Enredadas ou com uma ampliação ficam Presas (veja
Preso e Enredado, pág. 124).
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Para um herói possuir um Bio-mascote é preciso ter a Vantagem abaixo, já os vilões as produzem em seus laboratórios
secretos e usam todo tipo de animal em seu experimento.
Para criar quaisquer animais Biozóides basta adicionar o Modelo Biozóide e adicionar os dados da tabela abaixo
Bio Mascote
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, Senhor das Feras (x2), ou Senhor das Feras e Elo Animal.
O seu companheiro animal também é um Simbionte com Bioarmadura.
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Bioarmaduras – Livro 3
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Apêndice Final
Sites recomendados:
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Bioarmadura
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Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment Group
(www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net).
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