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Ficha de personagem
Aníbal Conceição da Silva de Caxias Diogo
Humano 18
3 10
2 4 3
0 3
0
Vantagens Perícias
Poder Oculto Esporte
Ataque Múltiplo Idioma
Pontos de vida extra
Memória Expandida
ThargonAranir@gmail.com
3D&T • Defensores de Tóquio • Edição alpha
Imagem do Personagem Traços & Personalidade
Ambicioso
Extrovertido
Leal
História
Aníbal Conceição de Caxias, Aníbal é um indivíduo nascido em Shurima, entretanto, para se
tornar quem se tornou, buscou conselhos por todo o mundo de runeterra, de Freljord a Ionia,
com auxílio tanto do Udyr quanto do Lee Sin.
Udyr lhe ensinou a lidar com suas forças sobrenaturais, e Lee Sin no controle de técnicas de
combate.
Aníbal perdeu seus pais para a guerra com Noxus ainda bem novo, após isto, o grande ñ tão
grande Azaghal o adotou e cuidou do mesmo como um filho, assim Aníbal e Taozzi se
conheceram … quando Aníbal estava em sua adolescência tomou a decisão de se tornar um
devoto de Aries juntando-se aos monges Shurimanes que conheceu em Nashramae, e por
anos e anos Aníbal esteve junto a eles, mas após muito tempo pensando dentro de seus
conflitos psicológicos, tanto quanto a si mesmo em relação a realidade em que é vivida, quanto
em relação a morte precipitada de seus pais, então com isso abandonou sua ordem de monges
para buscar poder para combater a maldade que via para si e tentar melhorar o mundo em seu
entorno, então conhecendo Lee Sin em Ionia, onde aprendeu mais sobre os combates corpo a
corpo, e também Udyr em Freljord, onde aprendeu melhor a controlar suas habilidades mágicas
…
Entretanto, voltou a Al Azir para poder rever e passar um tempo com Taozzi e Azaghal antes
de partir para sua aventura.
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Magias conhecidas
Ataque Mágico 1 — 5 PM Longo Instantânea
FdA = H + 1d + PM. Corpo-a-corpo ou à distância. Dano pode ser dividido entre alvos, limite de um alvo para cada PM (H+1d+1 em cada um ).
Não há condições de saber o custo exato da magia. Mesmo que o cancelamento falhe os PM são gastos.
Permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
Cria forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Força = PM / 2. FA=F+H0+1d.
Truques inofensivos que não podem de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de um conjurador.
Ergue uma barreira à sua volta ou à volta de um companheiro. Proteção = A + PM / 2. Cumulativa com a Armadura natural do alvo.
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Magias conhecidas
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