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D&D 5e One Piece - Classes

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Um humano alto, vestindo um manto

vermelho ergue uma caneca de rum ao lado


de seu sabre, em resposta, a sua tripulação
aglomerada numa caverna gélida de uma
ilha de inverno fazem um brinde saudando
o destemido capitão pirata. Ele ri e olha o
seu precioso mapa do tesouro que apontava
para uma fortuna escondida sob os lençóis
congelados.

O homem-peixe se prepara para atracar


numa ilha do East Blue com o objetivo de
provar a supremacia de sua espécie sobre
seus opressores.

Dois velhos gigantes começam um


duelo em uma ilha pré-histórica por causa
de uma competição de caça, cada um deles
matou um Rei-dos-Mares.

Piratas buscam por ouro, fama, poder e


aventuras. Enfrentam os perigos dos mares
tempestuosos, as imprevisíveis mudanças
climáticas das ilhas e enfrentam
marinheiros que esbravejam sobre justiça
enquanto os perseguem após saquearem
cidades e reinos.

Guerreiro do Mar

Os piratas desenvolvem uma única regra


em seu estilo de luta: ‘’não existe trapaça
em um duelo entre piratas’’. Todo pirata
sabe brandir um sabre e segurar uma pistola
de pederneira com algum grau de
habilidade. Alguns piratas se especializam
em ler mapas, navegar, disparar os canhões,
escrever músicas inspiradoras e até artes
marciais.

Quanto mais você navega ao topo da


pirataria, mais seu nome ecoa no mundo
pelo Jornal Econômico Mundial, atraindo
os olhares cobiçosos de piratas famintos por
fama, caçadores de recompensas e do alto
escalão da Marinha.

Sobrevivente
Pirata
Um pirata veterano está acostumado a Pontos de Vida
sobreviver no mar, ele enfrenta as
condições temporais e climáticas, enfrenta a • Dado de Vida: 1d10 por nível.
fome e a sede, as doenças, os marinheiros,
outros piratas, feras gigantes, tribos • Pontos de Vida no 1º Nível: 10 +
bárbaras, tudo isso para colocar suas mãos modificador de Constituição.
em fortunas que transformariam os nobres
• Pontos de Vida a partir do 2º Nível:
de um reino em pobretões, fortunas que
1d10 (ou 6) + modificador de Constituição
fariam reis se espantarem, são tesouros
por nível.
como a Cidade do Ouro e a Cidade
Esmeralda, a fortuna abaixo do Lençol de Proficiências
Gelo Cristalino, o tesouro lendário do
Capitão John e ainda o Grande Tesouro • Armadura: Armaduras leves.
One Piece que pertenceu ao Rei dos Piratas.
• Armas: Armas simples, armas marciais e
Criando um Pirata armas de fogo.

Na hora de criar seu pirata, pense em dois • Ferramentas: Ferramentas de navegador,


elementos principais sobre a história dele: veículos (aquáticos).
porque ele se tornou um pirata, e o que o
• Salvaguardas: Destreza e Carisma.
diferencia dos outros piratas comuns a sua
volta? Ele é impiedoso? Subiu a bordo de • Perícias: Escolha duas entre Acrobacia,
algum navio como aprendiz? Qual navio de Atletismo, Intimidação, Percepção e
qual tripulação? O que ele considera Sobrevivência.
valioso além de ouro, prata e joias? Onde é
sua terra natal? Você a deixou para atender
ao chamado do mar em busca de fama,
riqueza, vingança, poder ou aventuras? Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento,


Criação Rápida
além daquele que recebe do seu
Você pode criar um pirata com rapidez antecedente:
seguindo estas sugestões. Primeiro, se
• (A) uma rapieira ou (B) um sabre
quiser se especializar no uso de espadas ou
de briga de bar, coloque seu valor de • (A) uma armadura de couro ou (B) pistola
atributo mais alto em Força, ou, se preferir de pederneira e 6 balas
ser um exímio atirador ou um esgrimista,
em Destreza. • (A) uma besta leve e 20 virotes ou (B)
arco longo e uma aljava com 20 flechas.
Seu segundo valor mais alto deve ser
atribuído a Carisma, se tornando um pirata • (A) kit de aventureiro ou (B) kit de
que intimida seus inimigos e persuada sua explorador.
tripulação, ou Sabedoria se escolher o
arquétipo do Domador de Feras. Estilo de Luta

Características de Classe Você adota um estilo particular de luta


como sua especialidade. Escolha uma das
Ao criar um pirata aventureiro, você recebe seguintes opções. Caso você tenha a opção
as seguintes características de classe.
de escolher um novo Estilo de Luta, não em cobertura total, o que inclui criaturas
pode escolher um que já possua. que não tenham tido sucesso num teste de
camuflagem para se esconder.
Atirador
Lutar Desarmado
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de
ataque feitas com armas de combate à O dano de concussão dos seus ataques
distância. desarmados é de 1d6 + modificador de
Força. Se não estiver empunhando uma
Combate com Armas Grandes arma ou escudo quando estiver fazendo a
rolagem de ataque, o dano aumenta para
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado
1d8. Você também causa 1d4 de dano de
de dano de um ataque com arma corpo-a-
concussão a uma criatura que esteja te
corpo que você esteja empunhando com
agarrando no início de cada turno.
duas mãos, você pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo
que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade duas mãos ou versátil para Técnica Superior
ganhar esse benefício.
Você aprende uma das manobras do
Combate com Duas Armas arquétipo Mestre de Batalha (Livro do
Jogador, página 92). Se a manobra requerer
Quando você estiver engajado em uma luta um teste de salvaguarda para resistir, o teste
com duas armas, você pode adicionar o seu será CD 8 + modificador de Força ou
modificador de habilidade de dano na Destreza (a sua escolha). Você ganha um
jogada de dano de seu segundo ataque. dado de superioridade d6 e o recupera num
descanso curto ou longo.
Defensivo

Enquanto estiver trajando armadura, você


Mestre do Navio
ganha um bônus de +1 em CA.
Quando alcançar o 2º nível, sua experiência
Duelismo em alto-mar lhe especializou em tarefas de
combate e de sobrevivência, lhe
Enquanto estiver empunhando uma única concedendo uma das características:
arma de combate corpo a corpo em apenas
uma das mãos, você ganha um bônus de +2 Combate no Convés
nas jogadas de dano com esta arma.
Você se especializou em combater mesmo
Interceptar sobre as mais turbulentas tempestades,
adquirindo vantagem em testes de
Quando uma criatura que você possa ver habilidade e de salvaguarda para ser
atingir um aliado a 1,5 m de você, você derrubado.
pode usar sua reação para aparar o ataque
com uma arma simples ou marcial Desbravador de Ilhas
reduzindo o dano em 1d10 + bônus de
Acostumado a desbravar novas terras, você
proficiência até o mínimo de 0 de dano.
pode mover-se em terreno difícil próprios
Lutar as Cegas da natureza não lhe custará movimento
adicional.
Você pode enxergar no escuro a 3 m,
podendo ver qualquer coisa que não esteja Explorador
Estando sempre um passo à frente contra
armadilhas, no alcance de 36 m você tem
um sexto sentido sobre efeitos repentinos e
inesperados que você considere danoso ou
indesejado.

Homem do Mar

Você adquire deslocamento de natação e de


escalada de 9 m.

Arquétipo de Pirata

No 3º nível, você escolhe um arquétipo, o


qual se esforça para seguir: Atirador,
Domador de Feras ou Guardião, todos
detalhados no fim da classe. Sua escolha
lhe garante características no 3º nível e
novamente no 7º, 11º e 15º níveis.

Aumento no Valor de Atributo

Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 6º,


8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode
aumentar em 2 o valor de um atributo a sua
escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de
dois atributos. Não é possível aumentar um
valor de atributo acima de 20.

Sempre que adquirir esta característica,


você pode optar por alterar seu Estilo de
Luta.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas


vezes, ao invés de uma, quando usar a ação
Atacar durante o seu turno.

Indomável

A partir do 9º nível, você pode testar


novamente uma salvaguarda na qual tenha
falhado. Se fizer isso, deve utilizar o valor
da nova jogada, não podendo usar esta
característica até completar um descanso
longo.
Quando alcançar o 13º nível, você
pode utilizar Indomável duas vezes, e a
partir do 17º nível, três vezes.

Arquétipo de Pirata

Ataque Múltiplo O pirata se encaixa em um destes três


exemplos clássicos: o Atirador, Domador
A partir do 12º nível, você se especializou de Feras ou Guardião.
numa técnica de combate e ganha uma das
características: Atirador

Ataque Giratório O arquétipo Atirador é para piratas que se


especializam no combate à distância, dando
Você pode usar sua ação para realizar um suporte a sua tripulação eliminando
ataque corpo-a-corpo contra qualquer ameaças além do horizonte com observação
número de criaturas a até 1,5 m de você, e precisão.
realizando uma jogada de ataque separada
para cada alvo. Mosqueteiro ou Queima-roupa

Saraivada Mosqueteiro. Se você tiver escolhido o


Estilo de Luta: Combate com Armas
Você pode usar sua ação para realizar um Grandes, poderá utilizá-lo para mosquetes
ataque à distância contra qualquer número em ataques à distância e para baioneta em
de criaturas a até 3 m de um ponto que você ataques corpo-a-corpo.
possa ver, no alcance da sua arma. Você
deve ter munição para cada alvo, como Queima-roupa. Você não tem
normal, e você realiza uma jogada de desvantagem em testes de ataque com
ataque separada para cada alvo. armas de fogo estando a 1,5 m de distância
de uma criatura.

Tiro Certeiro

A partir do 7º nível, sempre que você fizer


um ataque à distância com uma pistola de
pederneira ou mosquete, você pode mirar
de forma precisa para que a munição reduza
o deslocamento da criatura em 3 m. O dano
de uma arma de fogo é reduzido para 1d8
ao usar essa característica e você não pode
recuperar aquela munição em casos de
arcos, bestas e estilingues.

Atirar para Matar

A partir do 11º nível a sua precisão lhe


permite sempre mirar nos pontos vitais de
uma criatura, desta forma, sempre que você
atingir um ataque à distância e a criatura
tiver menos da metade de seus pontos de envolvem gírias de piratas para provocar e
vida máximos, ela sofre 1d8 de dano extra. distrair seus inimigos em combate.

Esquiva Sobrenatural Táticas de Pirata

A partir do 15º nível você adquire reflexos Começando no 3º nível, você adquire três
aguçados. Quando um atacante que esteja à Táticas de Pirata: Duelo Compelido,
vista lhe atingir com um ataque, você pode Vitalidade Vazia e Zombaria Perversa.
usar sua reação para reduzir o dano pela
metade. Você pode usar suas Táticas de Pirata
vezes igual ao seu modificador de Carisma,
no mínimo 1 vez. A CD dos seus testes é 8
+ proficiência + modificador de Carisma.

Duelo Compelido. Como uma ação bônus


no seu turno com alcance de 9 metros para
provocar uma criatura que você possa ver.
Uma criatura faz um teste de salvaguarda
de Sabedoria e se falhar, ela terá
desvantagem nas jogadas de ataque contra
criaturas que não sejam você por 1 minuto e
deverá fazer uma salvaguarda de Sabedoria
sempre que tentar se mover para um espaço
que esteja a mais de 9 m de distância de
você, se for bem sucedido, o efeito não irá
restringir seus movimentos naquele turno.

Vitalidade Vazia. Como uma ação no seu


turno em si mesmo ao ingerir uma pequena
quantidade de álcool ganhando 1d4+4
pontos de vida temporários por 1 hora.

Zombaria Perversa. Com uma ação no seu


turno com alcance de 18 m para lançar uma
série de insultos. Se o alvo puder ouvir
você, ele deverá ser bem sucedido num
teste de salvaguarda de Sabedoria. Se
falhar, sofre 1d4 pontos de dano psíquico e
terá desvantagem na próxima jogada de
ataque que ele fizer antes do fim do
próximo turno dele. O dano aumenta para
Flagelo do Mar 2d4 no 5º nível, 3d4 no 11º nível e 4d4 no
17º nível.
O arquétipo Flagelo do Mar foca no uso de
Táticas de Pirata, manobras especiais que Zombar & Atacar
A partir do 7º nível, quando você utilizar pode utilizar esta característica vezes igual
Zombaria Perversa, poderá imediatamente ao modificador de Força.
gastar uma ação bônus para realizar um
ataque armado contra aquela criatura. Garra Elétrica Aprimorada

Golpe Provocante No 7º nível, quando você conjurar Garra


Elétrica como parte da sua ação de ataque,
A partir do 11º nível, os seus ataques o ataque agora causará 1d8 pontos de dano
enfraquecem a resistência do alvo contra elétrico adicionais ao dano da arma. Ao
suas Táticas de Pirata. Ao atingir uma alcançar o 14º nível, o dano aumenta para
criatura com um ataque armado, ela terá 2d8.
desvantagem na sua próxima salvaguarda
contra você antes do final de seu próximo Fulgor Elétrico
turno.
No 11º nível, você adiciona seu
modificador de Força ao dano causado pelo
Electro.

Lua Elétrica

No 15º nível, você pode uma vez por


descanso longo conjurar Lua Elétrica
causando o dano máximo (48 pontos de
dano elétrico).

Guardião

O arquétipo Guardião é seguido pelos


membros da tribo dos minks que protegem
a sagrada floresta da baleia, focando no uso
da força bruta combinada ao Electro.

Electro Lâmina

Começando no 3º nível, você responde


violentamente a ataques. Quando for
atingido por um ataque de uma criatura a
1,5 m de você que esteja visível. Você pode
usar sua reação para força-la a fazer um
teste de salvaguarda de Destreza. Em caso
de falha, ela receberá 2d8 de dano elétrico,
e metade disso caso tenha sucesso. Você

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