One Piece D&D 5e - Classes Revisadas - Guarda-Real
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Classes Revisadas
O Guarda-Real____
Os guardas-reais são pessoas que servem a
realeza de algum reino, cada nação ao redor do
mundo possui seus próprios guerreiros baseados
no clima do local e na personalidade do país.
Criando um Guerreiro___
Conforme você constrói o seu guerreiro, é
importante pensar em dois elementos relativos à
história do seu personagem: onde você
conseguiu seu treinamento em combate e o que o
diferencia dos outros guerreiros ao seu redor?
Você era de alguma forma cruel? Conseguiu
uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua
excepcional dedicação? O que o trouxe para esse
tipo de treinamento em primeiro lugar? Uma
ameaça à sua terra natal, sede de vingança, uma
necessidade de provar a si mesmo, podem ser
todos esses motivos.
Construção Rápida_____
Você pode fazer um guerreiro rapidamente
seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu
valor de habilidade mais alto em Força ou
Destreza, a depender de se você quer se focar em
armas corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em
armas de acuidade). Seu próximo valor mais alto
deveria ser em Constituição. Segundo, escolha o
antecedente soldado.
• Dado de Vida: 1d10 por nível de pirata. • (A): camisão de malha (CA 13 +
Destreza) ou (B): gibão de peles (CA 12 +
• Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + Bônus Destreza) e arco longo com 20 flechas.
de Constituição.
• (A): uma arma marcial e escudo ou (B):
• Pontos de Vida nos níveis seguintes: duas armas marciais.
1d10 (ou 6) + Bônus de Constituição após o
1º Nível. • (A): um pacote de aventureiro ou (B): um
pacote de explorador.
Proficiências
• (A): cota de malha (CA 16) ou (B):
• Armaduras: todas as armaduras, Akuma-no-Mi.
escudos.
Estilo de Luta
• Armas: armas simples, armas marciais.
Você adota um estilo de combate particular
• Ferramentas: nenhuma. que será sua especialidade. Escolha uma das
opções a seguir. Você não poderá escolher o
Testes de Resistência mesmo estilo, mesmo que possa escolher
novamente.
• Força, Constituição.
• Arquearia & Armas de Fogo: você ganha
+2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
com uma arma de ataque à distância.
Retomar o Fôlego
Incremento no Valor de
Você possui uma reserva de estamina e pode Habilidade
usá-la para proteger a si mesmo contra danos.
Quando você atinge o 4º nível e novamente no
No seu turno, você pode usar uma ação bônus
8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar
para recuperar pontos de vida igual a 1d10 +
um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou
seu nível de guarda-real.
você pode aumentar dois valores em 1. Como
Uma vez que você use essa característica, você
padrão, você não pode elevar um valor de
precisa terminar um descanso curto ou longo
habilidade acima de 20.
para usá-la de novo.
Crítico Superior_____________________
A partir do 7º nível, você adiciona metade No 3º nível, em batalha, você recebe dois
de seu bônus de proficiência (arredondado benefícios:
para cima) em qualquer teste de Força,
Destreza ou Constituição que você já não • Você pode utilizar as conjurações de
aplique seu bônus de proficiência. Electro em sua lâmina causando 1d4 extra
de dano elétrico, aumentando para 2d4 no
Além disso, quando você fizer um salto 10º Nível e 3d4 no 14º Nível.
longo com corrida, o alcance em metros
• Enquanto for noite (18h até 6h), você acadêmico, às vezes, incluindo assuntos
recebe vantagem em rolagens de iniciativa além da batalha, como forjaria e caligrafia.
(ou sua iniciativa fixa se torna 15 + Nem todo guerreiro absorve as lições de
Modificador de Destreza) e você adiciona história, teoria e arte que são refletidas no
metade de seu bônus de proficiência arquétipo de Mestre de Batalha, mas
(arredondado para cima) em qualquer teste aqueles que conseguem, tornam-se
de Força, Destreza ou Constituição que guerreiros bem-supridos de grande perícia e
você já não aplique seu bônus de conhecimento.
proficiência.
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3°
Lua nível, você aprende manobras que são
Elétrica_________________________ abastecidas com dados especiais chamados
dados de superioridade.
No 6º nível você pode uma vez por
descanso longo canalizar ainda mais Manobras. Você aprende três manobras, à
eletricidade, desta vez numa esfera de sua escolha, que são detalhadas em “Lista
energia, seu ataque requer ambas as mãos de Manobras”, a seguir. Muitas manobras
livres. aprimoram um ataque de várias formas.
Você só pode usar uma manobra por
Gaste sua ação de ataque para causar 8d6 de ataque.
dano, o oponente deve fazer um teste de
resistência de Destreza para sofrer apenas Você aprende duas manobras adicionais, à
metade do dano elétrico. sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada
vez que você aprende uma nova manobra,
Você pode conjurar Lua Elétrica uma vez você pode substituir uma manobra
adicional nos níveis 12 e 18. conhecida por uma diferente.