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One Piece D&D 5e - Classes Revisadas - Guarda-Real

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One Piece D&D

Classes Revisadas
O Guarda-Real____
Os guardas-reais são pessoas que servem a
realeza de algum reino, cada nação ao redor do
mundo possui seus próprios guerreiros baseados
no clima do local e na personalidade do país.

Treinado pro Perigo_____


Estes guerreiros aprendem a maioria dos estilos
de combate, sabendo manusear espadas, lanças,
machados e arcos, assim como se proteger com
escudos e trajar armaduras pesadas.

Criando um Guerreiro___
Conforme você constrói o seu guerreiro, é
importante pensar em dois elementos relativos à
história do seu personagem: onde você
conseguiu seu treinamento em combate e o que o
diferencia dos outros guerreiros ao seu redor?
Você era de alguma forma cruel? Conseguiu
uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua
excepcional dedicação? O que o trouxe para esse
tipo de treinamento em primeiro lugar? Uma
ameaça à sua terra natal, sede de vingança, uma
necessidade de provar a si mesmo, podem ser
todos esses motivos.

Construção Rápida_____
Você pode fazer um guerreiro rapidamente
seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu
valor de habilidade mais alto em Força ou
Destreza, a depender de se você quer se focar em
armas corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em
armas de acuidade). Seu próximo valor mais alto
deveria ser em Constituição. Segundo, escolha o
antecedente soldado.

Guarda-Real: O Séquito da Realeza


Nível Proficiência Características
1º +2 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Zoantropia.
2º Surto de Ação (1x).
3º Arquétipo Guarda-Real
4º Incremento de Valor de Habilidade
5º +3 Ataque Extra (1)
6º Característica Arquétipo Guarda-Real
7º Arquétipo Guarda-Real
8º Incremento de Valor de Habilidade
9º +4 Indomável (1x).
10º Característica Arquétipo Guarda-Real
11º Ataque Extra (2)
12º Incremento de Valor de Habilidade
13º +5 Indomável (2x).
14º
15º Característica Arquétipo Guarda-Real
16º Incremento de Valor de Habilidade
17º +6 Surto de Ação (2x), Indomável (3x).
18º Característica Arquétipo Guarda-Real
19º Incremento de Valor de Habilidade
20º Ataque Extra (3)

Características da Classe O guarda-real inicia com os seguintes


equipamentos, em adição aos que são
Pontos de Vida fornecidos pelo antecedente:

• Dado de Vida: 1d10 por nível de pirata. • (A): camisão de malha (CA 13 +
Destreza) ou (B): gibão de peles (CA 12 +
• Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + Bônus Destreza) e arco longo com 20 flechas.
de Constituição.
• (A): uma arma marcial e escudo ou (B):
• Pontos de Vida nos níveis seguintes: duas armas marciais.
1d10 (ou 6) + Bônus de Constituição após o
1º Nível. • (A): um pacote de aventureiro ou (B): um
pacote de explorador.
Proficiências
• (A): cota de malha (CA 16) ou (B):
• Armaduras: todas as armaduras, Akuma-no-Mi.
escudos.
Estilo de Luta
• Armas: armas simples, armas marciais.
Você adota um estilo de combate particular
• Ferramentas: nenhuma. que será sua especialidade. Escolha uma das
opções a seguir. Você não poderá escolher o
Testes de Resistência mesmo estilo, mesmo que possa escolher
novamente.
• Força, Constituição.
• Arquearia & Armas de Fogo: você ganha
+2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
com uma arma de ataque à distância.

Perícias • Combate com Duas Armas: você pode


utilizar o modificador de habilidade de dano
• Escolha duas entre: Acrobacia, Adestrar nas jogadas de segundo ataque com espadas
Animais, Atletismo, História, Intuição, curtas, podendo empunhar duas espadas sem
Intimidação, Percepção, Sobrevivência. somar o modificador de habilidade de dano ao
segundo ataque.
Equipamento
• Combate com Armas Grandes: quando Falcon ou Ushiushi-no-Mi, Model: Bison, se
você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de tornando respectivamente um chacal, falcão ou
um ataque com arma corpo-a-corpo que você bisão.
esteja empunhando com duas mãos, você pode
rolar o dado novamente e usar a nova rolagem,
mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter Surto de Ação
a propriedade duas mãos ou versátil para A partir do 2º nível, você pode forçar o seu
ganhar esse benefício. limite para além do normal por um momento.
Durante o seu turno, você pode realizar uma
• Defesa: enquanto estiver usando armadura, ação adicional juntamente com sua ação e
você ganha +1 de bônus em sua CA. possível ação bônus.
Uma vez que você use essa característica, você
• Duelismo: quando você empunhar uma precisa terminar um descanso curto ou longo
arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e para usá-la de novo. A partir do 17º nível,
nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus você pode usá-la duas vezes antes do
nas jogadas de dano com essa arma. descanso, porém somente uma vez por turno.

• Mosquete & Baioneta: você adquire


proficiência com mosquete e pode usar a
baioneta como uma arma perfurante de 1d6 ao Arquétipo Guarda-Real
invés de 1d4.
No 3º Nível, você pode escolher um arquétipo
o qual se esforçará para seguir as técnicas e
• Proteção: quando uma criatura que você
estilos de combate dele. Escolha entre
possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 m
Cavaleiro do Céu e Guardião todos detalhados
de você, você pode usar sua reação para impor
no final da descrição da classe. O arquétipo
desvantagem nas jogadas de ataque da
confere a você algumas características
criatura. Você deve estar empunhando um
especiais no 3º Nível, e de novo no 6º, 10º, 15º
escudo.
e 18º nível.

Retomar o Fôlego
Incremento no Valor de
Você possui uma reserva de estamina e pode Habilidade
usá-la para proteger a si mesmo contra danos.
Quando você atinge o 4º nível e novamente no
No seu turno, você pode usar uma ação bônus
8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar
para recuperar pontos de vida igual a 1d10 +
um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou
seu nível de guarda-real.
você pode aumentar dois valores em 1. Como
Uma vez que você use essa característica, você
padrão, você não pode elevar um valor de
precisa terminar um descanso curto ou longo
habilidade acima de 20.
para usá-la de novo.

Zoantropia Ataque Extra


No 1º Nível o guarda-real pode ao invés de A partir do 5º Nível, você pode atacar duas
rolar um dado para escolher seu Akuma-no-Mi vezes ao invés de uma ao realizar uma ação de
aleatoriamente, ele pode utilizar esta ataque na rodada. O número de ataques
habilidade para obter um fruto dentre: Inuinu- aumenta para três no 11º Nível e quatro no 20º
no-Mi, Model: Jackal, Toritori-no-Mi, Model: Nível.
Indomável que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o
seu modificador de Força.
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo
um teste de resistência que falhou. Se o fizer, Estilo de Luta
você deve usar o novo valor e não pode usar Adicional_______________
essa característica de novo antes de terminar
um descanso longo. No 10º nível, você pode escolher um
Você pode usar esta característica duas vezes segundo Estilo de Combate da sua
entre descansos longos quando chegar no 13º característica de classe.
nível e três vezes entre descansos longos
quando chegar no 17º nível.

Crítico Superior_____________________

Arquétipo Guarda-Real__ A partir do 15º nível, seus ataques com


armas adquirem uma margem de acerto
Diferentes guerreiros escolhem diferentes crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
caminhos para aperfeiçoar seu poder em
combate. O arquétipo que você escolher Sobrevivente________________________
seguir lhe concede habilidades nos níveis 3,
6, 10, 15 e 18. No 18º nível, você alcança o topo da
resiliência em batalha. No começo de cada
Campeão um de seus turnos, você recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 5 +
O arquétipo Campeão foca no seu modificador de Constituição se não
desenvolvimento da pura força física estiver com mais que metade de seus pontos
acompanhada por uma perfeição mortal. de vida. Você não recebe esse benefício se
Aqueles que trilham o caminho desse estiver com 0 pontos de vida.
arquétipo combinam rigorosos treinamentos
com excelência física para desferir golpes Guardião
devastadores.
Pré-requisito: Tribo Mink.
Crítico Aprimorado__________________
Os guerreiros Mink que servem ao Mestre
A partir do 3º nível, seus ataques com Nekomamushi protegendo a sagrada
armas adquirem uma margem de acerto Floresta da Baleia e o Poneglifo da Rota,
crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque. protegendo o ducado no turno da noite de
18h até 6h.
Atletismo
Extraordinário______________ Guerreiro da Lua___________________

A partir do 7º nível, você adiciona metade No 3º nível, em batalha, você recebe dois
de seu bônus de proficiência (arredondado benefícios:
para cima) em qualquer teste de Força,
Destreza ou Constituição que você já não • Você pode utilizar as conjurações de
aplique seu bônus de proficiência. Electro em sua lâmina causando 1d4 extra
de dano elétrico, aumentando para 2d4 no
Além disso, quando você fizer um salto 10º Nível e 3d4 no 14º Nível.
longo com corrida, o alcance em metros
• Enquanto for noite (18h até 6h), você acadêmico, às vezes, incluindo assuntos
recebe vantagem em rolagens de iniciativa além da batalha, como forjaria e caligrafia.
(ou sua iniciativa fixa se torna 15 + Nem todo guerreiro absorve as lições de
Modificador de Destreza) e você adiciona história, teoria e arte que são refletidas no
metade de seu bônus de proficiência arquétipo de Mestre de Batalha, mas
(arredondado para cima) em qualquer teste aqueles que conseguem, tornam-se
de Força, Destreza ou Constituição que guerreiros bem-supridos de grande perícia e
você já não aplique seu bônus de conhecimento.
proficiência.
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3°
Lua nível, você aprende manobras que são
Elétrica_________________________ abastecidas com dados especiais chamados
dados de superioridade.
No 6º nível você pode uma vez por
descanso longo canalizar ainda mais Manobras. Você aprende três manobras, à
eletricidade, desta vez numa esfera de sua escolha, que são detalhadas em “Lista
energia, seu ataque requer ambas as mãos de Manobras”, a seguir. Muitas manobras
livres. aprimoram um ataque de várias formas.
Você só pode usar uma manobra por
Gaste sua ação de ataque para causar 8d6 de ataque.
dano, o oponente deve fazer um teste de
resistência de Destreza para sofrer apenas Você aprende duas manobras adicionais, à
metade do dano elétrico. sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada
vez que você aprende uma nova manobra,
Você pode conjurar Lua Elétrica uma vez você pode substituir uma manobra
adicional nos níveis 12 e 18. conhecida por uma diferente.

Senhor dos Pássaros_________________ Dados de Superioridade. Você tem quatro


dados de superioridade, que são d8s. Um
No 10º nível você pode usufruir dos
dado de superioridade é gasto quando você
benefícios do Guerreiro da Lua a qualquer
usa-o. Você recupera todos os dados de
hora do dia ou da noite, servindo a ambos
superioridade gastos quando terminar um
os reis do ducado como um Senhor dos
descanso curto ou longo.
Pássaros, o único que não sofre restrições
quanto ao domínio do dia e da noite. Você adquire outro dado de superioridade
no 7° nível e mais um no 15° nível.
Domínio do Leão Lunar______________
Teste de Resistência. Algumas das suas
No 15º nível você está acostumado com a
manobras exigem que o alvo realize um
transformação em Sulong, podendo rolar
teste de resistência contra o efeito da
1d10 ao invés de 1d6 para manter sua
manobra. A CD do teste de resistência é
transformação, além disso, caso exceda seu
calculada a seguir:
tempo de utilização a CD de resistência de
Sabedoria diminuirá de 20 para 15. CD para suas manobras = 8 + bônus de
proficiência + seu modificador de Força ou
Mestre da Batalha Destreza (à sua escolha)
Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre
de Batalha empregam técnicas marciais
passadas de geração em geração. Para um Estudioso da Guerra_________________
Mestre de Batalha, o combate é um campo
No 3° nível, você ganha proficiência com • Ataque Ameaçador. Quando você
um tipo de ferramenta de artesão, à sua atingir uma criatura com um ataque com
escolha. arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar amedrontar o
Conheça seu Inimigo________________
alvo. Você adiciona seu dado de
A partir do 7° nível, se você gastar, pelo superioridade a jogada de dano do ataque e
menos, 1 minuto observando ou interagindo o alvo deve realizar um teste de resistência
com outra criatura fora de combate, você de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com
pode aprender certas informações sobre as medo de você até o final do seu próximo
capacidades dela comparadas as suas. O turno.
Mestre conta a você se a criatura é igual,
• Ataque de Encontrão. Quando você
superior ou inferior a você a respeito de
atingir uma criatura com um ataque com
duas das seguintes características, à sua
arma, você pode gastar um dado de
escolha:
superioridade para tentar empurrar o alvo
• Valor de Força para trás. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e,
• Valor de Destreza se o alvo for Grande ou menor, ele deve
realizar um teste de resistência de Força. Se
• Valor de Constituição falhar, você empurra o alvo para até 4,5
metros de você.
• Classe de Armadura
• Ataque de Finta. Você pode gastar um
• Pontos de Vida atuais dado de superioridade e usar uma ação
bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo
• Nível total de classe (se possuir) uma criatura a 1,5 m de você como alvo.
Você tem vantagem na sua próxima jogada
• Níveis da classe guerreiro (se possuir)
de ataque contra essa criatura, nesse turno.
Superioridade em Combate Aprimorada Se o ataque atingir, você adiciona seu dado
de superioridade ao dano do ataque.
No 10° nível, seus dados de superioridade
se tornam d10s. No 18° nível, eles se • Ataque de Manobra. Quando você
tornam d12s. atingir uma criatura com um ataque com
arma, você pode gastar um dado de
Implacável_________________________ superioridade para tentar manobrar um de
seus companheiros para uma posição mais
No 15° nível, quando você rolar iniciativa e
vantajosa. Você adiciona seu dado de
não tiver nenhum dado de superioridade
superioridade nesta jogada de dano do
restante, você recupera um dado de
ataque e escolhe uma criatura amigável que
superioridade.
possa ver ou ouvir você. Aquela criatura
Lista de Manobras pode usar sua reação para se mover até
metade do seu deslocamento, sem provocar
• Aparar. Quando outra criatura causar ataques de oportunidade do alvo do seu
dano a você com um ataque corpo-a-corpo, ataque.
você pode usar sua reação e gastar um dado
de superioridade para reduzir o dano pelo • Ataque de Precisão. Quando você
número rolado no dado de superioridade + realizar uma jogada de ataque com arma
seu modificador de Destreza. contra uma criatura, você pode gastar um
dado de superioridade para adicioná-lo a dano é do mesmo tipo que o causado pelo
jogada. Você pode usar essa manobra antes ataque original.
ou depois de realizar a jogada de ataque,
mas deve usá-la antes de qualquer efeito do • Contra-Atacar. Quando uma criatura
ataque ser aplicado. atacar você com um ataque corpo-a-corpo e
errar, você pode usar sua reação e gastar um
• Ataque Desarmador. Quando você dado de superioridade para realizar um
atingir uma criatura com um ataque com ataque corpo-a-corpo com arma contra essa
arma, você pode gastar um dado de criatura. Se você atingir, você adiciona seu
superioridade para tentar desarmar o alvo, dado de superioridade a jogada de dano do
forçando-o a derrubar um item, à sua ataque.
escolha, que ele esteja empunhando. Você
adiciona o dado de superioridade a jogada • Derrubar. Quando você atingir uma
de dano do ataque e o alvo deve realizar um criatura com um ataque com arma, você
teste de resistência de Força. Se fracassar, pode gastar um dado de superioridade para
ele derrubará o objeto escolhido. O objeto tentar derrubar o alvo no chão. Você
cai aos pés dele. adiciona seu dado de superioridade a jogada
de dano do ataque e, se o alvo for Grande
• Ataque Estendido. Quando você atingir ou menor, ele deve realizar um teste de
uma criatura com um ataque corpo-a-corpo resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará
com arma, você pode gastar um dado de caído no chão.
superioridade para aumentar o alcance do
seu ataque em 1,5 m. Se você atingir, você • Golpe Distrativo. Quando você atingir
adiciona o seu dado de superioridade ao uma criatura com um ataque com arma,
dano causado pelo ataque. você pode gastar um dado de superioridade
para tentar distrair a criatura, abrindo uma
• Ataque Provocante. Quando você atingir brecha para um de seus aliados. Você
uma criatura com um ataque com arma, adiciona seu dado de superioridade a jogada
você pode gastar um dado de superioridade de dano do ataque. A próxima jogada de
para tentar incitar a alvo a atacar você. ataque realizada contra o alvo por uma
Você adiciona seu dado de superioridade a criatura diferente de você, tendo vantagem,
jogada de dano do ataque e o alvo deve se o ataque for realizado antes do começo
realizar um teste de resistência de do seu próximo turno.
Sabedoria. Se falhar, o alvo terá
desvantagem em todas as jogadas de ataque • Golpe do Comandante. Quando você
contra alvos diferentes de você, até o fim do realiza a ação de Ataque, no seu turno, você
seu próximo turno. pode desistir de um dos seus ataques e usar
uma ação bônus para direcionar o ataque de
• Ataque Trespassante. Quando você um dos seus companheiros. Quando você
atingir uma criatura com um ataque corpo- faz isso, escolha uma criatura amigável que
a-corpo com arma, você pode gastar um possa ver ou ouvir você e gaste um dado de
dado de superioridade para tentar causar superioridade. Essa criatura pode,
dano a outra criatura com o mesmo ataque. imediatamente, usar sua reação para realizar
Escolha uma criatura a 1,5 m do alvo um ataque com arma, adicionando seu dado
original e que esteja no seu alcance. Se a de superioridade à jogada de dano do
jogada de ataque original atingiria a ataque.
segunda criatura, ela sofre dano igual ao
número rolado no dado de superioridade. O • Inspirar. No seu turno, você pode usar
uma ação bônus e gastar um dado de
superioridade para reforçar a determinação
dos seus companheiros. Quando o fizer,
escolha uma criatura amigável que possa
ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma
quantidade de pontos de vida temporários
iguais a sua rolagem de dado de
superioridade + seu modificador de
Carisma.

• Passo Evasivo. Quando você se mover,


você pode gastar um dado de superioridade,
role o dado e adicione o número rolado a
sua CA até você terminar seu
deslocamento.

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