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Jogos de Empresas: Considerações Teóricas: January 2004

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Jogos de Empresas: Considerações Teóricas

Article · January 2004

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Adonai José Lacruz


Instituto Federal do Espírito Santo
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JOGOS DE EMPRESAS: CONSIDERAÇÕES TEÓRICAS

ENSAIO

Adonai José Lacruz Recebido em: 15/07/2004


Mestrando no curso de Economia Empresarial na Universidade Candido Mendes –
Campus Campos dos Goytacazes Aprovado em: 21/09/2004
Docente da Faculdade Batista de Vila Velha
E-mail: prof_lacruz@uol.com.br

RESUMO

Este artigo apresenta uma revisão da literatura sobre o tema Jogos de Empresas, a partir de pesquisa
exploratória, apoiando-se, principalmente, em estudos desenvolvidos pelos Programas de Pós-graduação
stricto sensu dos cursos de Engenharia da Produção e Sistemas da Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC) e de Administração da Universidade de São Paulo (USP). Sem pretender esgotar o assunto, levanta e
analisa os elementos teóricos relativos ao tema Jogos de Empresas, constituindo-se em ponto de partida no
qual discussões sobre o tema possam se apoiar, uma vez que proporciona, por meio de um enfoque teórico,
um melhor entendimento dos jogos de empresas e de sua relevância como metodologia de aprendizagem.
Palavras-chave: jogos de empresas, ensino de Administração e articulação Teoria X Prática.

ABSTRACT

This paper presents a review of literature about the subject Business Games, through exploitation
research, supporting mainly in studies developed by Programs of Post-graduation stricto sensu of the
courses of Engineering of the Production and Systems of the Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC) and Administration of the Universidade de São Paulo (USP). As it not intends to finish the study of
the theme, its subject is obtaining and analyzing the theoretical elements related to the subject Business
Games, intending to consist as a starting point where discussions about them can be supported, as it
provides, through a theoretical point of view, one better understanding about Business Games and their
relevance as a learning methodology
Key words: Business game, education business administration and articulation Theory X Practice.

Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v. 11, nº 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004


Adonai José Lacruz

1. INTRODUÇÃO 2. ORIGEM

Muitas têm sido as pesquisas que estudam as A análise da origem dos jogos de empresas
deficiências na formação dos administradores identificou que estes são oriundos dos jogos de
profissionais e que concluem haver um gap entre a guerra, conforme alegam TANABE (1977),
formação dada pelos cursos de Administração e as MARTINELLI (1987, 1988a, 1988b) e KEYS e
expectativas do mercado de trabalho. Essa WOLFE (1990), citados tanto por SAUAIA (1995,
conclusão é também a de um estudo sobre a 1997) quanto por LOPES (2001).
compreensão do espaço ocupado pelo administrador
Entretanto, há divergência quanto ao local e
na sociedade, realizado pelo Conselho Federal de
época do aparecimento dos jogos de guerra. De
Administração (CFA) ao longo da última década
acordo com KEYS e WOLFE (1990), sua origem
por meio de três projetos de pesquisas realizadas em
remonta a 3.000 anos a.C., com a simulação de
âmbito nacional (CARVALHO et al., 1995;
guerra Wei-Hai, na China, e com o jogo
ANDRADE et al., 1999; ANDRADE et al., 2004).
Chaturanga, na Índia. Por outro lado, TANABE
Em vista disso, é apresentada a inadequação dos (1977) e MARTINELLI (1987, 1988a, 1988b)
modelos tradicionais de ensino e aprendizagem ao afirmam que surgiram no século XIX,
provimento de interfaces entre teoria e prática, além desenvolvidos inicialmente para o exército
da “debilidade da formação prática”, apontada pelo prussiano.
mercado de trabalho como uma das maiores
MARTINELLI (1987: 25), remetendo-se a
deficiências dos egressos de Administração
TANABE (1977), argumenta que “[...] da mesma
(CARVALHO et al., 1995; ANDRADE et al.,
forma como ocorria com o treinamento dos
1999; ANDRADE et al., 2004).
militares, era possível treinar os executivos através
Sendo assim, vários estudiosos que pensam o de uma atividade simulada, evitando o treinamento
ensino da Administração têm apresentado propostas na prática, que poderia trazer conseqüências
que minoram esse problema e que não podem ser negativas em termos dos resultados das decisões
vistas no singular, mas no plural, ou seja, tomadas”.
constituem-se em instrumentos complementares que
Dessa forma, os jogos de empresas como
contribuem para a formação gerencial: a avaliação
instrumento didático surgiram, sob o presságio da
interdisciplinar (ANDRADE et al., 2001; SOUZA
American Management Association, em 1956 nos
et al., 2004), o case-study (BRESSAN, 2004), o
Estados Unidos da América, com o objetivo de
trabalho interdisciplinar (VOLPATO, BIAGGI e
oferecer aos executivos uma ferramenta de
CAMPOS, 2003), o jogo de empresas, entre outros
treinamento – o Top Management Decision
(KNABEN e FERRARI, 2003).
Simulation –, semelhante à de que dispunham os
Interessa neste artigo levantar discussões sobre o militares. E sua utilização em Instituições de Ensino
tema Jogos de Empresas, que ganhou destaque no Superior (IES) data de 1957, quando o jogo Top
cenário empresarial e acadêmico da última década e Managment Decision Game, desenvolvido por
tem sido utilizado como ferramenta de treinamento Schreiber, que teve como modelo o Top
no meio empresarial e de aprendizagem no meio Management Decision Simulation, foi levado para a
acadêmico, além de ser amplamente discutido em University of Washington a fim de ser incorporado
artigos, dissertações e teses. Para tanto, são ao método de ensino empregado em sala de aula
observados aspectos dos jogos de empresas (MEIER, NEWELL e PAZER, 1969 apud
relativos à sua origem, conceito, objetivos FREITAS, 2002; KEYS e WOLFE, 1990 apud
fundamentais, características, classificação, LOPES, 2001).
estrutura básica e etapas da aplicação, um breve
Desde então, a utilização de jogos de empresas
panorama dos jogos de empresas no cenário
com fins didáticos expandiu-se muito, inicialmente
nacional e sua contextualização como instrumento
pelas empresas, que viram nesse instrumento uma
de aprendizagem.
possibilidade de tornar mais rápido e eficiente o
treinamento de seus funcionários, e, em seguida,
pelas IES, que começaram a incluir os jogos de

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Jogos de empresas: considerações teóricas

empresas nos currículos dos cursos (TANABE, sistema é determinada por um processo de apuração
1977). que não sofre a influência dos argumentos dos
jogadores (NAYLOR et al., 1971 apud MARQUES
Segundo MARTINELLI (1987: 25), “Naquela FILHO, 2001: 23; MARQUES FILHO e PESSOA,
época muitos professores sentiram a vantagem de, 2003a: 2, 2003b: 138).
pelo menos, permitir aos estudantes praticar, através
Em GREENLAW [19–], citado por CARSON
dessa técnica, a simulação, num ambiente
(1967: 31)1, encontra-se o esclarecimento de que
competitivo e carregado de emoção, das atividades
são “[...] um exercício estruturado e seqüencial de
gerenciais de uma grande empresa, com um alto
tomada de decisões em torno de um modelo de
nível de precisão”.
operação de negócios, no qual os participantes
Com o progresso da tecnologia de assumem o papel de administrar a operação
microinformática, tanto do ponto de vista de simulada”.
hardware como de software, em meados da década
TANABE (1977: 5), cuja dissertação no Brasil é
de 70 os jogos de empresas migraram dos
pioneira, conceitua jogos de empresas dando ênfase
mainframes para os microcomputadores, permitindo
à operacionalidade, como segue:
a elaboração de modelos mais fáceis de operar,
dinâmicos e verossímeis. Com o desenvolvimento O jogo de empresas é, assim, uma seqüência de
de novas técnicas pedagógicas baseadas na tomadas de decisões que determinam mutações no
exploração de vivências dos participantes, os jogos estado patrimonial e reditual das empresas fictícias, à
de empresas tiveram grande impulso como luz das quais os participantes tomam novas decisões,
sucessivamente, repetindo um ciclo por um certo
instrumento de treinamento e desenvolvimento
número de vezes. Ele pressupõe o consurso (sic) de
gerencial (WILHELM, 1997; WILHELM e LOPES, um grupo de participantes, subdividido num número
1997). Também foram criadas associações que conveniente de equipes incumbidas de gerir empresas
promovem reuniões periódicas para o fictícias; de um administrador do jogo, elemento
compartilhamento dos avanços nesta área de neutro, incumbido da coordenação do exercício e de
estudos (SAUAIA, 1995). processar cálculos e de um conjunto de equações que
substituem todos os demais componentes do sistema
No Brasil, na visão de GOLDSCHMIDT (1977), simulado que não estejam explicitamente representado
a utilização desse instrumento começou (sic), por pessoas, no jogo.
praticamente da mesma forma em todas as IES: pela
importação de jogos norte-americanos na década de Sucintamente, ROCHA (2003) afirma que “O
70. Com o decorrer do tempo, aliando-se o feedback Jogo de Empresa é uma simulação do ambiente
dos participantes ao aprendizado dos instrutores, empresarial, tanto em seus aspectos internos como
deu-se início ao desenvolvimento dos jogos de externos, que permite a avaliação e a análise das
empresas nacionais. possíveis conseqüências decorrentes de decisões
adotadas”.
3. ASPECTOS CONCEITUAIS Contemporaneamente, para SANTOS (2003: 83),
Os jogos de empresa são abstrações matemáticas
Diversos pesquisadores têm conceituado os jogos simplificadas de uma situação relacionada com o
de empresas. A fim de verificar similitudes e mundo dos negócios. Os participantes do jogo,
divergências, são destacadas definições de autores individualmente ou em equipes, administram a
nacionais e estrangeiros de épocas distintas. empresa como um todo ou em parte dela, através de
decisões seqüenciais. Os jogos de empresas também
Na definição da Business Games Conference, podem ser definidos como um exercício de tomada de
realizada na Tulane University em 1961, os jogos decisões em torno de um modelo de operação de
de empresas são: negócios, no qual os participantes assumem o papel de
administradores de uma empresa simulada [...
[...] uma simulação planejada que encaixa os
podendo] assumir diversos papéis gerenciais,
jogadores em um sistema de negócios simulado onde
funcionais, especialistas, generalistas etc. Definem
êles devem tomar de tempos em tempos decisões de
objetivos e metas gerais e específicos, estratégias
chefia. Suas escolhas geralmente afetam as condições
do sistema onde a decisão subseqüente deve ser
tomada. Desta maneira a interação entre a decisão e o 1
Apud BERNARD (1993: 5).

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Adonai José Lacruz

gerais e específicas, analisam os resultados das provocando com isto uma situação de extraordinária
decisões tomadas. motivação”. Ressalta ainda três objetivos gerais dos
Viu-se que, em sua maioria, as definições jogos de empresas, centrando-se nos benefícios que
apresentadas coincidem no argumento de que jogos podem ser extraídos pelas pessoas envolvidas no
de empresas são modelos dinâmicos de simulação jogo em função da sua aplicação:
que salientam as situações da área empresarial, bem • Aumento do conhecimento: pela aquisição de
como o aspecto seqüencial. É importante notar novos conhecimentos, propiciada pela
também que todas as definições apresentaram os incorporação de novas informações trazidas ao
jogos de empresas como uma atividade fortemente contexto do jogo; pela integração de
vinculada à tomada de decisão. conhecimentos que passam a fazer sentido; e por
Pelas definições, pode-se afirmar que jogos de meio do resgate de conhecimentos anteriormente
empresas representam uma técnica educacional adquiridos, cuja vivência facilita o acesso a eles;
dinâmica desenvolvida para propiciar aos • Desenvolvimento de habilidades: por meio da
“jogadores” uma experiência de aprendizado prática gerencial repetida;
marcante e lúdica; servem, assim, como uma ponte
entre a academia, a vivência passada e o ambiente • Fixação de atitudes: através da transposição da
empresarial, a partir de uma representação da aprendizagem propiciada pelos acontecimentos
realidade (situações específicas da área empresarial) fictícios, inseridos em um cenário simulado, para
por meio de abstrações matemáticas; utilizam-se de o ambiente real (SAUAIA, 1989).
técnicas de simulação (retratando condições de Utilizando termos semelhantes, FERREIRA
laboratório de uma determinada realidade, não (2000: 60), parafraseando CORNÉLIO FILHO
sendo somente uma simulação da empresa, mas do (1998), afirma que:
mercado) e possuem componentes dos jogos
O objetivo dos Jogos de Empresas [...] é a reprodução
(trazendo a interatividade e o exercício em equipe).
da realidade de forma simplificada, buscando:
Desenvolver Habilidades: Planejar, negociar, liderar,
4. OBJETIVOS FUNDAMENTAIS organizar, administrar o tempo e recursos, elaborar
Além dos conceitos de jogos de empresas, que estratégia, administrar finanças, empreender idéias,
apresentam similitude entre os autores, é importante entre outras.
abordar seus objetivos fundamentais, aspecto em Ampliar Conhecimento: Promover, através da
que há discordância entre os autores. simulação, a integração do conhecimento científico
com a vivência empresarial, ampliando assim o
TANABE (1977) foca três objetivos principais conhecimento dos participantes.
dos jogos de empresas, partindo do seu caráter
acadêmico: treinamento, didático e pesquisa. O Identificar Soluções: Frente aos problemas propostos,
identificar as soluções mais adequadas [grifos do
objetivo de treinamento relaciona-se com o
autor].
desenvolvimento de habilidades para a tomada de
decisão. O didático, com a transmissão de RISCARROLI e RODRIGUES (2001)
conhecimentos específicos a partir da prática acrescentam o objetivo pedagógico, que diz respeito
experimental. O de pesquisa, com a descoberta de aos processos que favorecem a eficiência do ensino
soluções para problemas empresarias: da teoria no jogo, ressaltando que os jogos de empresas
econômica, da teoria administrativa, e com o estudo devem ter motivação pedagógica intrínseca. Para
do comportamento individual e/ou em grupo em tanto, identificam, a partir do trabalho de
ambientes de pressão de tempo e incerteza. MARTINELLI (1987), características pedagógicas
básicas que os jogos de empresas devem conter.
Comparando os jogos de empresas com os
métodos tradicionais de ensino, como as leituras, os A efetividade do alcance dos objetivos na
seminários e o estudo de caso, que geralmente têm utilização dos jogos de empresas relaciona-se com
no professor o seu personagem principal, SAUAIA as características destes, o que torna necessário
(1989: 66) acentua que “Jogos de Empresas expor algumas de suas características básicas, que,
constituem uma técnica vivencial em que o centro como seus objetivos fundamentais, também são
das atenções se localiza no grupo de participantes, analisadas sob diferentes ópticas.

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Jogos de empresas: considerações teóricas

5. CARACTERÍSTICAS clara e definida e outras são reveladas de modo


vago e qualitativo.
Para ilustrar este item, deu-se realce a duas
diferentes ópticas: as características que os jogos de MARTINELLI (1987: 23), analisando as
empresas devem ter e as que têm de forma geral. características apresentadas por TANABE (1977),
afirma que “[...] quando se trata de variáveis
GRAMIGNA (1993) apud JOHNSSON (2001)
definidas de maneira vaga, se faz com que os
descreve as características que um jogo de empresas
participantes procurem desenvolver melhor a sua
deve apresentar:
sensibilidade e definir mais claramente essas
• Possibilidade de modelar a realidade da empresa: variáveis, em termos quantitativos, em função dos
o jogo deve reproduzir situações semelhantes às resultados obtidos e da sua análise [grifo do autor]”.
vivenciadas pelos participantes, permitindo que
• Há interações entre os participantes e entre eles e
se estabeleçam analogias com as atividades do
o meio simulado, como firmas disputando um
dia-a-dia empresarial;
mercado; é essencial o envolvimento ativo dos
• Papéis claros: os jogos são desenvolvidos sob um participantes na simulação, interferindo e
sistema de papéis, classificados em estruturados – moldando a seqüência das situações, de onde
os participantes recebem do instrutor orientações extraem ensinamentos;
detalhadas sobre a sua responsabilidade e
• As simulações do meio ambiente são sempre
comportamentos a serem adotados, cabendo a
mais simples que o mundo real, porque, além de
cada participante montar seu personagem – semi-
o conhecimento sobre a realidade não ser
estruturados – é informado aos participantes, de
completo, é necessário manter o jogo
forma genérica, como exercer seu papel – e
relativamente fácil de ser processado e, também,
desestruturados – cada participante, com base no
permitir que os participantes identifiquem as
problema apresentado pelo instrutor, define seu
relações de causa e efeito que presidem o modelo
papel;
e vinculam os resultados às ações.
• Regras claras: definição, pelo instrutor, de regras
Sobre isso, VICENTE (2001) adverte que há um
claras, acessíveis, em que permissões e
limite a partir do qual mais complexidade não traz
proibições sejam entendidas;
benefícios e que é importante permitir aos
• Condições para que o jogo seja atrativo e participantes levantar perguntas e desenvolver
envolvente: o instrutor deve apresentar o jogo insights.
procurando passar ânimo, com tom de voz
RISCARROLI e RODRIGUES (2001),
adequado e olhando ativamente para os grupos.
analogamente à análise feita por GRAMIGNA
Sem a participação, o jogo perde seu objetivo.
(1993) apud JOHNSSON (2001), deram destaque
Analisando características gerais presentes em às características pedagógicas que os jogos de
jogos de empresas, em que pese suas diferenças empresas devem ter, ao passo que TANABE (1977)
superficiais, TANABE (1977) aponta quatro analisou as que os jogos de empresas geralmente
características definidoras de um jogo de empresas: têm, como segue:
• Há a representação do meio ambiente, em (1) Oportunidade de descoberta de conceitos,
substituição a elementos do sistema real não através de variáveis influitivas e condições de
explicitamente representados por pessoas. A idéia competição, que permitam a solução de
central dos jogos de empresas é possibilitar aos problemas interpostos;
participantes avaliar, através dos resultados, suas
(2) Oportunidade de descoberta de variáveis
decisões. A esse respeito, é preciso criar tal meio
importantes em cenários específicos, que
simulado, possibilitando a apuração de resultados
estimula os participantes a inferir quais são as
e fornecendo, aos participantes, as conseqüências
variáveis importantes e os “porquês”. Esta
das ações empreendidas;
característica desperta, paralela e
• Há a representação do ambiente por meio de concomitantemente, o espírito crítico, a
relações lógicas ou matemáticas, algumas das capacidade de análise, de síntese, de aplicação
quais são conhecidas dos participantes de forma

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Adonai José Lacruz

e de extrapolação dos elementos que (8) Capacidade ilustrativa: ilustrações aclaram


determinam os destinos dos jogos; condições e permitem aos participantes
relacioná-las com suas experiências pregressas,
(3) Desenvolvimento de capacidades gerenciais
aumentando a eficiência da aprendizagem;
individuais: esta característica confunde-se
com a já apontada acima, uma vez que o (9) Novas contribuições de qualquer natureza:
desenvolvimento de “capacidades” é podem ser de caráter didático, de conteúdo, de
estimulado pela característica (2); variáveis implicativas e de estrutura de
relacionamentos.
(4) Disponibilização de elementos realistas: quanto
maior o grau de realismo, maiores o valor Seria possível abstrair algumas características
pedagógico e a eficácia didática; básicas requeridas para a efetividade da utilização
dos jogos de empresas, apesar da ampla diversidade
(5) Nível de complexidade: está estreitamente
de critérios. Entretanto, preferiu-se dar evidência a
ligado ao item (4). Quanto maior o nível de
contribuições diversas, mas complementares,
complexidade, maior o grau de
assumindo-se a existência de tensões entre elas.
amadurecimento e preparo intelectual
requerido dos participantes;
6. CLASSIFICAÇÃO
Quanto aos itens (4) e (5), que estão intimamente
ligados, os autores recomendam que devem ser Classificações inúmeras têm sido feitas por
apropriados ao público aos quais se destinam. autores que estudam a metodologia dos jogos de
empresas. Entretanto, elaborar uma acurada
(6) Amplitude dos elementos realistas: confunde-
classificação representa uma tarefa bastante
se com o item (4);
complexa, em razão da grande variedade de
(7) Número de aptidões explícitas a serem critérios segundo os quais é possível agrupá-los. A
desenvolvidas: a explicitação das aptidões a seguir, apresentamos o Quadro 1, uma síntese das
serem desenvolvidas dá maior objetividade às principais classificações levantadas.
avaliações dos instrutores e maior consciência
aos participantes sobre seu desempenho;

Quadro 1: Classificação dos jogos de empresas


Autor Critério de classificação Agrupamento
Quanto ao meio de - Manuais: cálculos feitos manualmente;
apuração - Computadorizados: cálculos feitos via computador.
- Jogos de administração geral: o modelo procura simular todas as
Quanto às áreas áreas funcionais integradamente, sem destacar nenhuma;
funcionais2
- Jogos funcionais: focalizam um setor específico da empresa.
Quanto à interação entre - Interativos: as decisões de uma afetam as demais;
as equipes - Não interativos: as decisões alteram apenas a empresa.
TANABE (1977)
- Industrial;
Quanto ao setor da - Comercial;
economia - Financeiro;
- Serviços.
- Em tempo real;
Quanto ao tempo de
- Por correspondência;
resposta
- Batch (processamento remoto).

2
LOVELUCK, [19––] apud ELGOOD, 1987, utiliza outra nomenclatura: “funcional” e “de negócios”, de acordo com MARQUES
FILHO e PESSOA (2003a) e MARQUES FILHO (2001). E, segundo SAUAIA (1995), KEYS [19––] apud KEYS e BIGGS (1990)
utiliza “funcional” e “sistêmico”, ambos com a mesma acepção da nomenclatura acima.

98 Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v. 11, nº 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004


Jogos de empresas: considerações teóricas

Autor Critério de classificação Agrupamento


- Jogos de 1ª geração: desenvolvidos para computadores de grande
porte (mainframes);
- Jogos de 2ª geração: desenvolvidos com sistemas operacionais e
Quanto à tecnologia linguagem de programação mais simples (microinformática)4;
WILHELM (1997)
empregada3 - Jogos de 3ª geração: possuem características como interatividade,
ambientes gráficos amigáveis, simulação de cenários e sistemas
de diagnóstico e resolução de problemas baseados em inteligência
artificial5.
- Jogos de comportamento: voltados para o desenvolvimento
Quanto às habilidades pessoal, enfatizando habilidades comportamentais;
GRAMIGNA
envolvidas (espectro e - Jogos de processo: voltados para o desenvolvimento gerencial,
(1993)6
direcionamento) enfatizam habilidades técnicas;
- Jogos de mercado: enfatizam habilidades técnicas de mercado.
- Edutainment: objetivam ensinar divertindo. Valem-se de
mecanismos lúdicos para associar prazer com aprendizado;
Quanto aos objetivos - Análise: visam estudar um negócio ou um determinado aspecto do
negócio.

- Jogos de sala de aula (pen and paper);


- Jogos de tabuleiro;
- Jogos de computador;
Quanto à forma
- Jogos por e-mail;
VICENTE (2001)
- Livro-jogo;
- Dramatização.
- Tipo zero: modelos estatísticos;
- Tipo I: problemas solúveis que envolvem poucas dimensões e são
determinísticos;
Quanto aos modelos
- Tipo II: modelos perturbatórios;
- Tipo III: incluem sistemas caóticos;
- Tipo IV: incluem modelos probabilísticos.
- Jogos sistêmicos: ênfase no funcionamento do sistema;
MOTOMURA Quanto à natureza básica - Jogos humanos: visam tratar os problemas das variáveis humanas
(1980)7 do jogo presentes nas negociações;
- Jogos mistos: intervêm componentes sistêmicos e humanos.

3
MARQUES FILHO (2001), em arremate à consideração feita por WILHELM (1997), expõe outra taxionomia de classificação para
jogos de empresas quanto à evolução tecnológica: jogos processados nos computadores no sistema bach; armazenados em banco de
dados no próprio mainframe; feitos em sistema operacional MS-DOS e os do ambiente gráfico com base no Windows.
4
O autor frisa que os jogos de 2ª geração evoluíram de forma horizontal porque, apesar de utilizarem novos meios computacionais,
continuavam fazendo a mesma coisa que os de 1ª geração. Os principais benefícios apontados são a democratização do uso desse
meio e a redução do custo de equipamentos e de desenvolvimento.
5
Na época, o autor apontou os jogos de 3ª geração como uma tendência. Entende-se que a tendência foi confirmada. Como exemplo,
pode-se citar o Desafio SEBRAE – Jogo de Simulação Empresarial – 2003.
6
Apud MARQUES FILHO (2001) e MARQUES FILHO e PESSOA (2003a).
7
Apud MENDES (1997).

Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v. 11, nº 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004 99


Adonai José Lacruz

Autor Critério de classificação Agrupamento

Quanto à abrangência do - Gerais: focalizam as principais áreas funcionais da organização;


problema gerencial - Funcionais: focalizam áreas específicas da organização.

- Interativo: as decisões das empresas influenciam e são


Quanto à interação entre influenciadas pelas demais decisões;
as equipes - Isolado: as decisões das empresas não influenciam nem são
influenciadas pelas demais decisões.

- Individual: quando o objetivo é o desenvolvimento de habilidades


individuais;
Quanto aos objetivos - Grupal: quando o objetivo é o desenvolvimento da tomada de
BERNARD(1993) decisão em grupo.

- Determinístico: apresenta em sua estrutura todas as variáveis de


forma determinística. As decisões tomadas podem ser repetidas
Quanto ao tipo de inúmeras vezes e os resultados sempre serão os mesmos.
variáveis envolvidas
- Estocástico: são incorporadas variáveis aleatórias que determinam
a probabilidade de ocorrência.
- Estático: todas as variáveis, parâmetros e constantes são
relacionadas em um mesmo momento.
Quanto à dinâmica - Dinâmico: o tempo é incluído como variável.

Fonte: Ampliado e adaptado de MENDES (1997: 13).


É importante, também, determinar a estrutura de coordenar as equipes de jogadores e orientá-las na
básica dos jogos de empresas, para que se possa, (sic) suas discussões, análises e avaliações das jogadas
entre outras coisas, identificá-los facilmente. possíveis. Alguns Jogos permitem que o animador
introduza elementos adicionais ao longo do Jogo, de
modo a proporcionar alterações em uma, ou em várias
7. ESTRUTURA BÁSICA das características do ambiente onde ocorre a
competição entre os Jogadores. Cabe ainda a ele o
Em outro ensinamento, ROCHA (2003) detalha papel de avaliador tanto dos alunos em treinamento,
os elementos básicos constituintes de um jogo de quanto da eficácia do instrumento utilizado e,
empresas. Em suas palavras: principalmente, dos conhecimentos e habilidades
desenvolvidas pelos alunos ao longo do Jogo. Inserido
MANUAL Compêndio onde se encontram todas as dentro de um processo de ensino/aprendizagem, o
regras de funcionamento do Jogo, as formas de Animador assume a responsabilidade de realimentar
relacionamento entre os dados de entrada e os de todo este processo.
saída, os objetivos do Jogo, o comportamento
esperado dos Jogadores, o posicionamento e as PROCESSAMENTO Módulo, na maioria das vezes
definições do Animador, as formas de comunicação um computador, onde se executam os cálculos e
entre os elementos ativos e participantes do Jogo, armazenagem de todos os dados, sejam eles
enfim, tudo o que é necessário conhecer de modo a provenientes do Animador – definições do ambiente
poder explorar toda a potencialidade do Jogo e obter onde se realiza a competição – ou dos Jogadores –
sucesso em seu uso. Em alguns jogos este compêndio definições do valor das variáveis consideradas no
encontra-se dividido em tomos, cada um destinado a ambiente de competição. Este módulo recebe os dados
orientar os passos de determinado ator. e os processa, indicando os resultados obtidos para um
a um dos Jogadores; alguns modelos informam,
ANIMADOR É o elemento mais importante de um também, ao Animador, o andamento do jogo em geral,
Jogo Empresarial, uma vez que é encarregado da após cada jogada.
definição dos parâmetros iniciais e de funcionamento
do modelo matemático de simulação do ambiente JOGADOR Muitas vezes denominado de Empresa,
onde se desenrolará o Jogo. Deve, também, ou ainda, Empresa Competidora, que compreende um
comunicar-se diretamente com os Jogadores e com o grupo de pessoas que deverá estudar o ambiente
módulo de Processamento. A sua principal função é a definido pelo Jogo e pesquisar as estratégias mais

100 Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v. 11, nº 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004
Jogos de empresas: considerações teóricas

adequadas para vencer os demais competidores, (2) Esclarecimento das regras: refere-se à
utilizando-se, para isso, os conhecimentos auferidos apresentação do que é permitido/proibido e do
na exposição teórica da disciplina em que se insira (ou ciclo do jogo; enfim, a todas as regras e a
os conhecimentos/experiências/habilidades exigidas sistemática do jogo de empresas;
como pré-requisitos ao jogo), as definições
encontradas no Manual e os resultados alcançados (3) Planejamento das equipes para as decisões a
após cada uma das suas jogadas [grifos do autor]. serem tomadas: nesta fase, as equipes se
SAUAIA (1989) complementa apresentando os reúnem por um período predeterminado para
recursos materiais básicos necessários, os quais, tomar as decisões concernentes ao jogo, com
com exceção do último item, ROCHA (2003) base em suas vivências passadas,
resumiu como “Manual”: conhecimentos técnicos e relatórios gerados
pelo próprio jogo;
• O roteiro de trabalho: elaboração da história, que
reúne uma série de acontecimentos políticos, (4) Revelação das decisões tomadas pelas equipes
econômicos e gerenciais, tal que constitua o ao animador: nesta ocasião, as decisões
cenário no qual serão desenvolvidas as decisões; tomadas por cada equipe de jogadores são
reveladas exclusivamente ao animador;
• O material de apoio para o administrador:
materiais previamente preparados, que são (5) Processamento das decisões tomadas: as
administrados aos grupos durante o jogo; decisões são processadas por meio de
modelagens que reproduzam uma realidade
• O material de apoio para os participantes: possível do ambiente em que as empresas
apostila básica que informe os objetivos do jogo dirigidas pelas equipes estão inseridas, e seu
de empresas, a seqüência das atividades, o cálculo pode ser realizado pelo computador ou
conjunto de dados técnicos que retratam a pelo professor. Após o processamento das
situação inicial da economia e da empresa decisões, são gerados relatórios, que servem de
simulada, bem como o tipo de participação feedback sobre o mercado para as empresas e
prevista para cada fase; de parâmetro para as próximas decisões,
• O local para a realização do evento, que apontando em que condição cada empresa se
corresponde à configuração física do local onde encontra;
se realiza o jogo de empresas. (*) Repetição das fases de (3) a (5) nas demais
Após esquadrinhar o que são os jogos de etapas definidas na fase (2);
empresas, quais são seus objetivos fundamentais, (6) Definição da equipe vencedora: pelos critérios
suas características, classificações e estrutura estabelecidos na fase (2) é apresentada a
básica, cabe determinar as etapas da aplicação que equipe vencedora;
compõem os jogos de empresas.
(7) Debriefing ou aftermath: momento de troca de
experiências – em que jogadores e animador
8. ETAPAS DA APLICAÇÃO DE JOGOS DE reúnem-se para discutir suas impressões sobre
EMPRESAS o jogo de empresas, por que tomaram esta ou
aquela decisão – e de correção de distorções no
Com base em TANABE (1977), VICENTE entendimento surgidas por qualquer razão.
(2001), KIRBY (1995) apud JOHNSSON (2001) e
GRAMIGNA (1993) apud JOHNSSOON (2001), a A fim de tornar mais claro este tópico,
operacionalidade de um jogo de empresas, de forma representa-se na Figura 1 a estrutura de um
geral, pode ser sintetizada em sete fases: exercício de administração simulada descrito,
amplamente, por TANABE (1977):
(1) Apresentação do cenário simulado:
circunstância em que o animador esclarece os
jogadores sobre o ambiente em que o jogo está
contextualizado;

Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v. 11, nº 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004 101
Adonai José Lacruz

Figura 1: Estrutura de um exercício de administração simulada

FASE PREPARATÓRIA CICLO RECEPTIVO ENCERRAMENTO

Os alunos se familiarizam com O administrador procede


o meio ambiente simulado: à avaliação do jogo:

O administrador do
Equipes tomam jogo apura os
decisões resultados
Estudam as regras
do jogo
Comenta
estratégias

Analisam dados
passados
Revê, com os
alunos, erros e
acertos

As equipes O administrador
analisam os prepara e distribui às
Desenvolvem um
resultados e equipes o relatório
plano estratégico
comparam com o contendo os
planejamento resultados

Fonte: Adaptado de TANABE (1977: 50).

Vale esclarecer que as fases elencadas não são têm notoriamente papel destacado na pesquisa sobre
fechadas, sem pontos de interligação, ou inflexíveis. jogos de empresas.
Deve-se ter em mente que os jogos de empresas não
A Universidade Federal de Santa Catarina
são um fim em si mesmos, mas um instrumento que
(UFSC), em seu curso de pós-graduação stricto
auxilia no processo de aprendizagem.
sensu em Engenharia da Produção e Sistemas, tem
contribuído muito com o desenvolvimento de
9. JOGOS DE EMPRESAS NO CENÁRIO diversos jogos de empresas. Através do Laboratório
NACIONAL de Jogos de Empresas7, coordenado pelo professor
Dr. Bruno Hartmut Kopittke, desenvolveu jogos tais
Neste ponto, interessa exibir um breve panorama como: o GI-MICRO e o GI-EPS (gestão industrial),
dos jogos de empresas no Brasil. o LIDERSIT e o LÍDER (liderança e
Como foi mencionado, a introdução do uso de desenvolvimento de recursos humanos), o GS-ENE
jogos de empresas por IES no Brasil ocorreu na (gestão de pequenas empresas) e o GEBAN
década de 70 (GOLDSCHMIDT, 1977), (gerência de agências bancárias), e de dezenas de
intensificando-se muito na década de 90. dissertações e teses, muitas das quais propõem
adaptações em jogos já existentes ou criam novos
TANABE (1977) credita à Universidade Federal jogos.
do Rio Grande do Sul (UFRGS) o pioneirismo no
uso de jogos de empresas. Igualmente, os cursos de pós-graduação stricto
sensu da Faculdade de Economia, Administração e
Apesar de não ter sido realizado um Contabilidade da Universidade de São Paulo
levantamento preciso, apresentam-se duas IES que (FEA/USP), de onde se originaram as primeiras

102 Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v. 11, nº 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004
Jogos de empresas: considerações teóricas

dissertação (TANABE, 1977) e tese (SAUAIA, os Exames Nacionais de Cursos (ENC) de


1995) sobre jogos de empresas, apontadas nesta Administração, realizados pelo Ministério de
pesquisa, têm sido um painel fecundo de pesquisas Educação e Cultura (MEC) entre 1996 e 2003,
sobre jogos de empresas. utilizam regularmente jogos de empresas, como
segue (Quadro 2):
É importante notar também que ao menos nove
das treze IES que obtiveram conceito “A” em todos

Quadro 2: Uso regular de Jogos de Empresas pelas IES com conceito “A” em todos os ENC/MEC de
Administração – 1996/20038
Usa Jogos de
Instituição de Ensino Superior UF Natureza
Empresas
Escola Superior de Propaganda e Marketing – ESPM SP Privada Sim
Fundação Armando Alvares Penteado – FAAP SP Privada Sim
Fundação Getúlio Vargas – FGV SP Privada Sim
Faculdade Ruy Barbosa BA Privada n/d
Pontifícia Universidade Católica – PUC SP Privada Sim
Pontifícia Universidade Católica – PUC RJ Privada Sim
Universidade de Pernambuco – UPE PE Estadual n/d
Universidade de São Paulo – USP (Ribeirão Preto) SP Estadual Sim
Universidade de São Paulo – USP (São Paulo) SP Estadual Sim
Universidade Federal de Pernambuco – UFPE PE Federal n/d
Universidade Federal de Santa Maria – UFSM RS Federal n/d
Universidade Federal de Uberlândia – UFU MG Federal Sim
Universidade Federal do Paraná – UFPR PR Federal Sim
Legenda: n/d = informação não disponível.
Fonte: A partir de informações do INEP (2003) e dos Programas de Curso nas Homepages das IES.

Trata-se de um indicador relevante, uma vez que Quanto à publicação de livros sobre jogos de
por meio dele o MEC mediu entre 1996 e 2003 a empresas, não foram encontrados muitos autores
qualidade dos cursos. De todos os cursos de nacionais. A grande maioria dos livros à disposição
Administração avaliados desde o início (1996), no Brasil é traduzida. Os únicos livros nacionais
somente treze IES se destacaram obtendo somente encontrados nesta pesquisa são o de autoria de
conceitos “A”. Não se está afirmando, nem Maria Rita Miranda Gramigna, intitulado Jogos de
supondo, que a utilização de jogos de empresas empresas e publicado pela Makron Books em 1993,
contribuem positivamente para o desempenho das que focaliza a área comportamental a partir de
IES no ENC; está-se somente assinalando que 70% vivências empresarias, e o de Paulo Vicente,
das treze IES mais qualificadas pelo MEC, entre as professor da disciplina Business Game da Escola
que prestaram todos os oito exames, utilizam Superior de Propaganda e Marketing (ESPM),
regularmente jogos de empresas em seus cursos de publicado também pela Makron Books, em 2001,
Administração. intitulado Jogos de empresas: a fronteira do

8
Endereço eletrônico: <http://www.lje.eps.ufsc.br>.

Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v. 11, nº 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004 103
Adonai José Lacruz

conhecimento em administração de negócios, que graduandos via Internet, com custos baixíssimos
além de uma breve contextualização teórica para os participantes, o que tem permitido a difusão
apresenta seis jogos do tipo edutainment, na forma da utilização de jogos de empresas no ensino
de pen and paper. superior. Seguem abaixo as disputas apuradas
(Quadro 3):
Recentemente, têm-se desenvolvido algumas
disputas de simulação empresarial voltadas para

Quadro 3: Disputas de simulação empresarial via Internet no Brasil


Primeira
Evento Realização Sites
edição (ano)
Torneio de simulação
Bernard Sistemas 2000 http://www.simulacaoempresarial.com.br
empresarial
Desafio SEBRAE SEBRAE 2000 http://www.desafio.sebrae.com.br
Olimpíada
Microsiga Intelligence 2000 http://siteseguro.microsiga.com.br/jogoempresas
Universitária
Copa Universitário Simulation & Associados 1999 http://www.copauniversitario.com.br
Fonte: A partir de informações dos Sites dos eventos.

MOREIRA, 1985 apud LOPES, 2001). A


10. APRENDIZAGEM E JOGOS DE abordagem cognitivista, estudada por Vigotsky,
EMPRESAS compreende o aprendizado como um processo
histórico-social que deflagra os processos internos
Antes de iniciar este tópico, cabe explicar que, desse desenvolvimento, buscando explicar o
considerando-se a extensão e a complexidade do desenvolvimento do homem a partir do
tema Aprendizagem, em que pese a necessidade de desenvolvimento das funções psicológicas
maiores investigações empíricas e teóricas sobre superiores como a memória, a percepção, o
ele, resolveu-se analisar exclusivamente o processo pensamento e a linguagem (OLIVEIRA, 1993 apud
de aprendizagem no contexto dos jogos de LOPES, 2001; CASTRO e LOIOLA, 2003).
empresas.
Neste estudo, a aprendizagem é vista como
A palavra “aprendizagem” é derivada do latim MAGER (1962, 1972) apud ABREU e MASETTO
apprehebdere (aprender). Significa a ação de (1990) propõe, ou seja, segundo três categorias: a
aprender algo ainda não incorporado ao cognitiva (conhecimentos), a atitudinal (atitudes) e
comportamento, modificando-o (MARQUES a das habilidades (capacidades). Entretanto, apesar
FILHO, 2001). de poderem ser tratadas de forma assimétrica, essas
A aprendizagem é, historicamente, objeto de categorias são trabalhadas ao mesmo tempo nas
estudo de diferentes teóricos, abordagens e situações de aprendizagem (MARQUES, 1976 apud
enfoques. A abordagem comportamentalista, por ABREU e MASETTO, 1990).
exemplo, estudada por Skinner, defende que a Uma vez que o tema foi discutido segundo
aprendizagem é estabelecida a partir de diferentes abordagens e enfoques por diversos
comportamentos respondentes a estímulos do estudiosos, à luz das análises de SANTOS (2003) e
ambiente, independentes dos processos mentais que SAUAIA (1995) a aprendizagem será vista no
ocorrem internamente nos indivíduos, partindo da contexto da Andragogia, sob o enfoque da
premissa fundamental de que toda ação que produza Abordagem Humanista, através de uma perspectiva
satisfação tenderá a ser repetida e aprendida e da Teoria da Gestalt, cujos princípios mais se
fundamentando-se no poderoso papel da aproximam dos presentes em jogos de empresas.
“recompensa” ou do “reforço”; apresenta uma visão Daí se evidenciará a existência de uma correlação
do homem como um ser passivo, cujo direta entre os princípios da andragogia, a
comportamento é governado por estímulos externos abordagem humanista e a teoria da gestalt.
(DÍAZ BORDENAVE e PEREIRA, 1994;

104 Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v. 11, nº 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004
Jogos de empresas: considerações teóricas

Ao se usarem jogos de empresas no ensino 4. definição clara e explícita de objetivos e metas a


superior, trabalha-se principalmente com educandos serem alcançados e organização de um plano
adultos; portanto, devem-se considerar as eficiente para consegui-lo, a partir do
características da Andragogia9, que pode ser envolvimento e participação dos aprendizes, de
entendida, na visão de KRISCHKE (2000) apud forma a relacioná-los da melhor maneira às
MARQUES FILHO (2001: 57), da seguinte forma: necessidades e expectativas destes;
A andragogia tem como características básicas: ser um 5. estabelecimento de recursos eficientes,
processo de aprendizagem de ação e participação, avaliáveis e adequados aos objetivos, os quais se
dando ênfase tanto no processo como no conteúdo; sujeitarão à avaliação realizada conjuntamente
mais centrada na aprendizagem do que no ensino; no por alunos e professor, a fim de verificar sua
treinando do que no facilitador; na atividade do que na
eficiência e possíveis alterações;
passividade; no clima de interesse e necessidade do
treinando mais do que em provar o conhecimento do 6. criação de um sistema de feedback contínuo
formador; no contrato de aprendizagem; na entre alunos e professor, que forneça condições
apropriação do saber do que no conhecer; na avaliação de corrigir ou redirecionar a rota no sentido dos
mais do que um instrumento de controle como um objetivos propostos;
autodiagnóstico dos hiatos das competências que se
pretende alcançar [grifos do original]. 7. desenvolvimento de uma reflexão crítica,
MASETTO (1992), considerando o contexto da apresentando interpretações alternativas de
valores, crenças, comportamento e ideologia
realidade do universitário brasileiro, em livro
culturalmente transmitidos, bem como do
oriundo de sua tese de Livre Docência, defende a
trabalho, relações pessoais e perspectivas do
existência de nove princípios que explicitam o
processo de aprendizagem do adulto, capazes de mundo social e político;
oferecer condições facilitadoras de aprendizagem10: 8. estabelecimento de diálogos permanentes entre
professor e alunos, engajamento mútuo e ação
1. promoção da participação num processo efetivo
cooperativa (contrato psicológico), tendo em
de interação, eliminando-se a situação
vista “equilibrar as necessidades do aprendiz e as
dicotômica onde o professor é o “dono” da
propostas do professor”;
verdade e ao aluno compete absorver o que é
transmitido, cada um sendo responsável por 9. adaptação do comportamento do professor ao
parte do processo, e a situação de conflito, onde processo de aprendizagem próprio de adultos: ao
o professor é visto (se coloca) como um professor caberá, em resumo, preocupar-se com
“obstáculo” a ser vencido, inexistindo, portanto, os interesses dos alunos, admitindo seus
o comportamento cooperativo; autoconceitos e experiências passadas como
2. valorização da experiência e contribuição dos material educacional, mostrando-se confiante e
alunos, potencializando o desenvolvimento da aberto a diferentes pontos de vista e
relacionando a teoria com a prática.
autoconfiança do aprendiz;
Neste encadeamento, a utilização de jogos de
3. explicitação do significado dos temas
empresas deve implicar a adoção, pelo professor, de
envolvidos, possibilitando que o aprendiz os
uma postura de facilitador do processo de
relacione com seu “universo”;
aprendizagem, na qual os objetivos são previamente
explicitados e compreendidos pelos alunos
mediante um planejamento participativo, com
9
Em MARQUES FILHO (2001), citando KRISCHKE (2000), feedback contínuo, valorizando-se as experiências e
tem-se que: o termo andragogia é utilizado para identificar os contribuições dos participantes, o espírito crítico e
estudos com o ensino de adultos desde a sua utilização, pela
primeira vez, pelo professor de gramática Alexander Kapp, que reflexivo e o uso de recursos adequados, eficientes e
escreveu sobre a teoria da educação proposta por Platão; e que avaliáveis.
a etimologia da palavra é grega: aner (adulto) e agogus
(conduzir, guiar).
10
Para saber sobre os pressupostos e características
andragógicas, comparados às pedagógicas, ver MARQUES
FILHO (2001: 57-58).

Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v. 11, nº 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004 105
Adonai José Lacruz

A Abordagem Humanista11, de forma pensamento reflexivo associados à teoria da gestalt


simplificada, pode ser resumida partindo-se de dois são:
parâmetros: o aluno e o professor. O aluno é o foco 1. Reconhecimento e definição de um problema, ao
do processo de ensino e aprendizagem, visto como tomarmos ciência de objetivos conflitantes ou da
um ser ativo, criativo, participativo e que “aprendeu presença de obstáculos ante os objetivos;
a aprender”. O professor é o facilitador da
2. Formulação de hipóteses, ou seja, criação de
aprendizagem, devendo fornecer condições para que
asserções sob a forma de generalizações, para que
os alunos aprendam (SANTOS, 2003). sejam verificadas pela experiência humana;
Nessa perspectiva, MOREIRA (1985) apud 3. Elaboração das implicações lógicas das
LOPES (2001) considera que, para os teóricos dessa hipóteses, na forma de dedução das implicações ou
linha, a aprendizagem não reside no conjunto de conseqüências de observações já feitas e de outras
recursos do sistema educacional e capacidades do ainda por fazer;
professor, mas na relação que se estabelece entre
4. Teste das hipóteses, envolvendo tentativas de
facilitador (professor) e aprendiz (alunos). verificar as implicações ou conseqüências
Segundo WILHELM (1997: 16), deduzidas;

O paradigma clássico de educação se caracteriza por 5. Tirando conclusões, isto é, aceitando, modificando
práticas educacionais eminentemente concentradas no ou rejeitando as hipóteses, admitindo-se a
ensino, isto é, atividade onde o foco principal é o inexistência de evidências que garantam uma
instrutor, que procura, através de um manual tomada de posição definitiva [grifos do autor].
adequado, transferir para os alunos os conhecimentos É curioso notar que as características encontradas
de forma organizada e estruturada, utilizando para isto
na andragogia se relacionam com a abordagem
diversos processos de ensino e toda sua experiência.
humanista, quando da adoção pelo professor de uma
Os instrumentos tradicionais de ensino têm no postura de facilitador da aprendizagem, centrada no
professor o seu elemento fundamental. De forma aluno, e com a teoria da gestalt, quando da
oposta, a utilização de jogos de empresas transfere o autogestão da aprendizagem pelo aluno,
foco, que está no professor (instrutor), para os características idênticas às encontradas em jogos de
alunos (participantes), que passam a ser o elemento empresas.
principal.
A Teoria da Gestalt12 interpreta “[...] o 11. CONSIDERAÇÕES FINAIS
pensamento como um processo reflexivo, dentro do
qual as pessoas desenvolvem insights novos ou os No itinerário teórico deste artigo foram
modificam através de uma nova compreensão. O discutidos aspectos relacionados aos jogos de
pensamento reflexivo combina tanto processos empresas. Procurou-se abordar o tema assumindo a
indutivos como dedutivos” (SAUAIA, 1995: 21). existência de tensões, contradições e
complementações no arcabouço teórico visitado,
De acordo com BIGGE (1977), parafraseado por
cuja amplitude compreendeu desde os primeiros
SAUAIA (1995: 21-22), os principais aspectos do
estudos até recentes surveys, com o objetivo de
constituir um ponto de partida para futuras
11
A abordagem humanista critica a corrente pesquisas sobre o assunto.
comportamentalista, da família behaviorista, por sua
Apesar de sua constituição tardia, a utilização de
visão do homem como um ser passivo cujo
comportamento seria governado por estímulos externos. jogos de empresas no processo de aprendizagem no
É a antítese da abordagem humanista, de acordo com Brasil tem evoluído do “limitado” papel de
LOPES (2001). atividade extracurricular para um papel de destaque
12 nos cursos de Administração, como atividade
SAUAIA (1995) ensina que gestalt é uma palavra de origem
alemã que significa “todo organizado”, em contraste com regular nas estruturas curriculares das IES.
“coleção de partes”, conceito central das Teorias de Em arremate às considerações feitas, pode-se
condicionamento estímulo-resposta da família behaviorista,
estudadas na Teoria do Condicionamento Operante por Skinner, destacar que com a utilização de jogos de empresas
e por Spence na Teoria Quantitativa estímulo-resposta, entre procura-se desenvolver o aprendizado a partir da
outros. geração de ambientes interativos, de recursos

106 Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v. 11, nº 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004
Jogos de empresas: considerações teóricas

derivados da microeletrônica digital, da experiência CASTRO, L.; LOIOLA, E. Aprendizagem em


vivencial, de um processo de aprendizagem organizações: uma discussão conceptual baseada
centrado nos alunos – estimulando-os a realizar um em Lev Vygotsky. Caderno de Pesquisas em
autoquestionamento sobre os “porquês” de acertos e Administração, São Paulo: PPGA/FEA/USP, v. 10,
erros percebidos – e de um feedback contínuo entre n. 4, p. 9-16, out.-dez. 2003.
alunos e professor, contribuindo, dessa forma, para
a transformação pragmática do ensino de FERREIRA, J. A. Jogos de empresas: modelo para
Administração. aplicação prática no ensino de custos e
administração do capital de giro em pequenas e
Por fim, a utilização de jogos de empresas como
médias empresas industriais. Dissertação (Mestrado
instrumento de aprendizagem poderia ser explicada
em Engenharia da Produção). Florianópolis:
pelo pensamento, atemporal, do filósofo chinês
Universidade Federal de Santa Catarina, 2000.
Confúcio sobre a aprendizagem que tem na ação do
educando a melhor dinâmica: “Ouço e esqueço; FREITAS, S. C. de. Adaptação de um jogo de
vejo e recordo; faço e compreendo”. empresas para o ensino de análise de investimentos.
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