Jogos de Empresas: Considerações Teóricas: January 2004
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Jogos de Empresas: Considerações Teóricas: January 2004
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ENSAIO
RESUMO
Este artigo apresenta uma revisão da literatura sobre o tema Jogos de Empresas, a partir de pesquisa
exploratória, apoiando-se, principalmente, em estudos desenvolvidos pelos Programas de Pós-graduação
stricto sensu dos cursos de Engenharia da Produção e Sistemas da Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC) e de Administração da Universidade de São Paulo (USP). Sem pretender esgotar o assunto, levanta e
analisa os elementos teóricos relativos ao tema Jogos de Empresas, constituindo-se em ponto de partida no
qual discussões sobre o tema possam se apoiar, uma vez que proporciona, por meio de um enfoque teórico,
um melhor entendimento dos jogos de empresas e de sua relevância como metodologia de aprendizagem.
Palavras-chave: jogos de empresas, ensino de Administração e articulação Teoria X Prática.
ABSTRACT
This paper presents a review of literature about the subject Business Games, through exploitation
research, supporting mainly in studies developed by Programs of Post-graduation stricto sensu of the
courses of Engineering of the Production and Systems of the Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC) and Administration of the Universidade de São Paulo (USP). As it not intends to finish the study of
the theme, its subject is obtaining and analyzing the theoretical elements related to the subject Business
Games, intending to consist as a starting point where discussions about them can be supported, as it
provides, through a theoretical point of view, one better understanding about Business Games and their
relevance as a learning methodology
Key words: Business game, education business administration and articulation Theory X Practice.
1. INTRODUÇÃO 2. ORIGEM
Muitas têm sido as pesquisas que estudam as A análise da origem dos jogos de empresas
deficiências na formação dos administradores identificou que estes são oriundos dos jogos de
profissionais e que concluem haver um gap entre a guerra, conforme alegam TANABE (1977),
formação dada pelos cursos de Administração e as MARTINELLI (1987, 1988a, 1988b) e KEYS e
expectativas do mercado de trabalho. Essa WOLFE (1990), citados tanto por SAUAIA (1995,
conclusão é também a de um estudo sobre a 1997) quanto por LOPES (2001).
compreensão do espaço ocupado pelo administrador
Entretanto, há divergência quanto ao local e
na sociedade, realizado pelo Conselho Federal de
época do aparecimento dos jogos de guerra. De
Administração (CFA) ao longo da última década
acordo com KEYS e WOLFE (1990), sua origem
por meio de três projetos de pesquisas realizadas em
remonta a 3.000 anos a.C., com a simulação de
âmbito nacional (CARVALHO et al., 1995;
guerra Wei-Hai, na China, e com o jogo
ANDRADE et al., 1999; ANDRADE et al., 2004).
Chaturanga, na Índia. Por outro lado, TANABE
Em vista disso, é apresentada a inadequação dos (1977) e MARTINELLI (1987, 1988a, 1988b)
modelos tradicionais de ensino e aprendizagem ao afirmam que surgiram no século XIX,
provimento de interfaces entre teoria e prática, além desenvolvidos inicialmente para o exército
da “debilidade da formação prática”, apontada pelo prussiano.
mercado de trabalho como uma das maiores
MARTINELLI (1987: 25), remetendo-se a
deficiências dos egressos de Administração
TANABE (1977), argumenta que “[...] da mesma
(CARVALHO et al., 1995; ANDRADE et al.,
forma como ocorria com o treinamento dos
1999; ANDRADE et al., 2004).
militares, era possível treinar os executivos através
Sendo assim, vários estudiosos que pensam o de uma atividade simulada, evitando o treinamento
ensino da Administração têm apresentado propostas na prática, que poderia trazer conseqüências
que minoram esse problema e que não podem ser negativas em termos dos resultados das decisões
vistas no singular, mas no plural, ou seja, tomadas”.
constituem-se em instrumentos complementares que
Dessa forma, os jogos de empresas como
contribuem para a formação gerencial: a avaliação
instrumento didático surgiram, sob o presságio da
interdisciplinar (ANDRADE et al., 2001; SOUZA
American Management Association, em 1956 nos
et al., 2004), o case-study (BRESSAN, 2004), o
Estados Unidos da América, com o objetivo de
trabalho interdisciplinar (VOLPATO, BIAGGI e
oferecer aos executivos uma ferramenta de
CAMPOS, 2003), o jogo de empresas, entre outros
treinamento – o Top Management Decision
(KNABEN e FERRARI, 2003).
Simulation –, semelhante à de que dispunham os
Interessa neste artigo levantar discussões sobre o militares. E sua utilização em Instituições de Ensino
tema Jogos de Empresas, que ganhou destaque no Superior (IES) data de 1957, quando o jogo Top
cenário empresarial e acadêmico da última década e Managment Decision Game, desenvolvido por
tem sido utilizado como ferramenta de treinamento Schreiber, que teve como modelo o Top
no meio empresarial e de aprendizagem no meio Management Decision Simulation, foi levado para a
acadêmico, além de ser amplamente discutido em University of Washington a fim de ser incorporado
artigos, dissertações e teses. Para tanto, são ao método de ensino empregado em sala de aula
observados aspectos dos jogos de empresas (MEIER, NEWELL e PAZER, 1969 apud
relativos à sua origem, conceito, objetivos FREITAS, 2002; KEYS e WOLFE, 1990 apud
fundamentais, características, classificação, LOPES, 2001).
estrutura básica e etapas da aplicação, um breve
Desde então, a utilização de jogos de empresas
panorama dos jogos de empresas no cenário
com fins didáticos expandiu-se muito, inicialmente
nacional e sua contextualização como instrumento
pelas empresas, que viram nesse instrumento uma
de aprendizagem.
possibilidade de tornar mais rápido e eficiente o
treinamento de seus funcionários, e, em seguida,
pelas IES, que começaram a incluir os jogos de
empresas nos currículos dos cursos (TANABE, sistema é determinada por um processo de apuração
1977). que não sofre a influência dos argumentos dos
jogadores (NAYLOR et al., 1971 apud MARQUES
Segundo MARTINELLI (1987: 25), “Naquela FILHO, 2001: 23; MARQUES FILHO e PESSOA,
época muitos professores sentiram a vantagem de, 2003a: 2, 2003b: 138).
pelo menos, permitir aos estudantes praticar, através
Em GREENLAW [19–], citado por CARSON
dessa técnica, a simulação, num ambiente
(1967: 31)1, encontra-se o esclarecimento de que
competitivo e carregado de emoção, das atividades
são “[...] um exercício estruturado e seqüencial de
gerenciais de uma grande empresa, com um alto
tomada de decisões em torno de um modelo de
nível de precisão”.
operação de negócios, no qual os participantes
Com o progresso da tecnologia de assumem o papel de administrar a operação
microinformática, tanto do ponto de vista de simulada”.
hardware como de software, em meados da década
TANABE (1977: 5), cuja dissertação no Brasil é
de 70 os jogos de empresas migraram dos
pioneira, conceitua jogos de empresas dando ênfase
mainframes para os microcomputadores, permitindo
à operacionalidade, como segue:
a elaboração de modelos mais fáceis de operar,
dinâmicos e verossímeis. Com o desenvolvimento O jogo de empresas é, assim, uma seqüência de
de novas técnicas pedagógicas baseadas na tomadas de decisões que determinam mutações no
exploração de vivências dos participantes, os jogos estado patrimonial e reditual das empresas fictícias, à
de empresas tiveram grande impulso como luz das quais os participantes tomam novas decisões,
sucessivamente, repetindo um ciclo por um certo
instrumento de treinamento e desenvolvimento
número de vezes. Ele pressupõe o consurso (sic) de
gerencial (WILHELM, 1997; WILHELM e LOPES, um grupo de participantes, subdividido num número
1997). Também foram criadas associações que conveniente de equipes incumbidas de gerir empresas
promovem reuniões periódicas para o fictícias; de um administrador do jogo, elemento
compartilhamento dos avanços nesta área de neutro, incumbido da coordenação do exercício e de
estudos (SAUAIA, 1995). processar cálculos e de um conjunto de equações que
substituem todos os demais componentes do sistema
No Brasil, na visão de GOLDSCHMIDT (1977), simulado que não estejam explicitamente representado
a utilização desse instrumento começou (sic), por pessoas, no jogo.
praticamente da mesma forma em todas as IES: pela
importação de jogos norte-americanos na década de Sucintamente, ROCHA (2003) afirma que “O
70. Com o decorrer do tempo, aliando-se o feedback Jogo de Empresa é uma simulação do ambiente
dos participantes ao aprendizado dos instrutores, empresarial, tanto em seus aspectos internos como
deu-se início ao desenvolvimento dos jogos de externos, que permite a avaliação e a análise das
empresas nacionais. possíveis conseqüências decorrentes de decisões
adotadas”.
3. ASPECTOS CONCEITUAIS Contemporaneamente, para SANTOS (2003: 83),
Os jogos de empresa são abstrações matemáticas
Diversos pesquisadores têm conceituado os jogos simplificadas de uma situação relacionada com o
de empresas. A fim de verificar similitudes e mundo dos negócios. Os participantes do jogo,
divergências, são destacadas definições de autores individualmente ou em equipes, administram a
nacionais e estrangeiros de épocas distintas. empresa como um todo ou em parte dela, através de
decisões seqüenciais. Os jogos de empresas também
Na definição da Business Games Conference, podem ser definidos como um exercício de tomada de
realizada na Tulane University em 1961, os jogos decisões em torno de um modelo de operação de
de empresas são: negócios, no qual os participantes assumem o papel de
administradores de uma empresa simulada [...
[...] uma simulação planejada que encaixa os
podendo] assumir diversos papéis gerenciais,
jogadores em um sistema de negócios simulado onde
funcionais, especialistas, generalistas etc. Definem
êles devem tomar de tempos em tempos decisões de
objetivos e metas gerais e específicos, estratégias
chefia. Suas escolhas geralmente afetam as condições
do sistema onde a decisão subseqüente deve ser
tomada. Desta maneira a interação entre a decisão e o 1
Apud BERNARD (1993: 5).
gerais e específicas, analisam os resultados das provocando com isto uma situação de extraordinária
decisões tomadas. motivação”. Ressalta ainda três objetivos gerais dos
Viu-se que, em sua maioria, as definições jogos de empresas, centrando-se nos benefícios que
apresentadas coincidem no argumento de que jogos podem ser extraídos pelas pessoas envolvidas no
de empresas são modelos dinâmicos de simulação jogo em função da sua aplicação:
que salientam as situações da área empresarial, bem • Aumento do conhecimento: pela aquisição de
como o aspecto seqüencial. É importante notar novos conhecimentos, propiciada pela
também que todas as definições apresentaram os incorporação de novas informações trazidas ao
jogos de empresas como uma atividade fortemente contexto do jogo; pela integração de
vinculada à tomada de decisão. conhecimentos que passam a fazer sentido; e por
Pelas definições, pode-se afirmar que jogos de meio do resgate de conhecimentos anteriormente
empresas representam uma técnica educacional adquiridos, cuja vivência facilita o acesso a eles;
dinâmica desenvolvida para propiciar aos • Desenvolvimento de habilidades: por meio da
“jogadores” uma experiência de aprendizado prática gerencial repetida;
marcante e lúdica; servem, assim, como uma ponte
entre a academia, a vivência passada e o ambiente • Fixação de atitudes: através da transposição da
empresarial, a partir de uma representação da aprendizagem propiciada pelos acontecimentos
realidade (situações específicas da área empresarial) fictícios, inseridos em um cenário simulado, para
por meio de abstrações matemáticas; utilizam-se de o ambiente real (SAUAIA, 1989).
técnicas de simulação (retratando condições de Utilizando termos semelhantes, FERREIRA
laboratório de uma determinada realidade, não (2000: 60), parafraseando CORNÉLIO FILHO
sendo somente uma simulação da empresa, mas do (1998), afirma que:
mercado) e possuem componentes dos jogos
O objetivo dos Jogos de Empresas [...] é a reprodução
(trazendo a interatividade e o exercício em equipe).
da realidade de forma simplificada, buscando:
Desenvolver Habilidades: Planejar, negociar, liderar,
4. OBJETIVOS FUNDAMENTAIS organizar, administrar o tempo e recursos, elaborar
Além dos conceitos de jogos de empresas, que estratégia, administrar finanças, empreender idéias,
apresentam similitude entre os autores, é importante entre outras.
abordar seus objetivos fundamentais, aspecto em Ampliar Conhecimento: Promover, através da
que há discordância entre os autores. simulação, a integração do conhecimento científico
com a vivência empresarial, ampliando assim o
TANABE (1977) foca três objetivos principais conhecimento dos participantes.
dos jogos de empresas, partindo do seu caráter
acadêmico: treinamento, didático e pesquisa. O Identificar Soluções: Frente aos problemas propostos,
identificar as soluções mais adequadas [grifos do
objetivo de treinamento relaciona-se com o
autor].
desenvolvimento de habilidades para a tomada de
decisão. O didático, com a transmissão de RISCARROLI e RODRIGUES (2001)
conhecimentos específicos a partir da prática acrescentam o objetivo pedagógico, que diz respeito
experimental. O de pesquisa, com a descoberta de aos processos que favorecem a eficiência do ensino
soluções para problemas empresarias: da teoria no jogo, ressaltando que os jogos de empresas
econômica, da teoria administrativa, e com o estudo devem ter motivação pedagógica intrínseca. Para
do comportamento individual e/ou em grupo em tanto, identificam, a partir do trabalho de
ambientes de pressão de tempo e incerteza. MARTINELLI (1987), características pedagógicas
básicas que os jogos de empresas devem conter.
Comparando os jogos de empresas com os
métodos tradicionais de ensino, como as leituras, os A efetividade do alcance dos objetivos na
seminários e o estudo de caso, que geralmente têm utilização dos jogos de empresas relaciona-se com
no professor o seu personagem principal, SAUAIA as características destes, o que torna necessário
(1989: 66) acentua que “Jogos de Empresas expor algumas de suas características básicas, que,
constituem uma técnica vivencial em que o centro como seus objetivos fundamentais, também são
das atenções se localiza no grupo de participantes, analisadas sob diferentes ópticas.
2
LOVELUCK, [19––] apud ELGOOD, 1987, utiliza outra nomenclatura: “funcional” e “de negócios”, de acordo com MARQUES
FILHO e PESSOA (2003a) e MARQUES FILHO (2001). E, segundo SAUAIA (1995), KEYS [19––] apud KEYS e BIGGS (1990)
utiliza “funcional” e “sistêmico”, ambos com a mesma acepção da nomenclatura acima.
3
MARQUES FILHO (2001), em arremate à consideração feita por WILHELM (1997), expõe outra taxionomia de classificação para
jogos de empresas quanto à evolução tecnológica: jogos processados nos computadores no sistema bach; armazenados em banco de
dados no próprio mainframe; feitos em sistema operacional MS-DOS e os do ambiente gráfico com base no Windows.
4
O autor frisa que os jogos de 2ª geração evoluíram de forma horizontal porque, apesar de utilizarem novos meios computacionais,
continuavam fazendo a mesma coisa que os de 1ª geração. Os principais benefícios apontados são a democratização do uso desse
meio e a redução do custo de equipamentos e de desenvolvimento.
5
Na época, o autor apontou os jogos de 3ª geração como uma tendência. Entende-se que a tendência foi confirmada. Como exemplo,
pode-se citar o Desafio SEBRAE – Jogo de Simulação Empresarial – 2003.
6
Apud MARQUES FILHO (2001) e MARQUES FILHO e PESSOA (2003a).
7
Apud MENDES (1997).
100 Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v. 11, nº 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004
Jogos de empresas: considerações teóricas
adequadas para vencer os demais competidores, (2) Esclarecimento das regras: refere-se à
utilizando-se, para isso, os conhecimentos auferidos apresentação do que é permitido/proibido e do
na exposição teórica da disciplina em que se insira (ou ciclo do jogo; enfim, a todas as regras e a
os conhecimentos/experiências/habilidades exigidas sistemática do jogo de empresas;
como pré-requisitos ao jogo), as definições
encontradas no Manual e os resultados alcançados (3) Planejamento das equipes para as decisões a
após cada uma das suas jogadas [grifos do autor]. serem tomadas: nesta fase, as equipes se
SAUAIA (1989) complementa apresentando os reúnem por um período predeterminado para
recursos materiais básicos necessários, os quais, tomar as decisões concernentes ao jogo, com
com exceção do último item, ROCHA (2003) base em suas vivências passadas,
resumiu como “Manual”: conhecimentos técnicos e relatórios gerados
pelo próprio jogo;
• O roteiro de trabalho: elaboração da história, que
reúne uma série de acontecimentos políticos, (4) Revelação das decisões tomadas pelas equipes
econômicos e gerenciais, tal que constitua o ao animador: nesta ocasião, as decisões
cenário no qual serão desenvolvidas as decisões; tomadas por cada equipe de jogadores são
reveladas exclusivamente ao animador;
• O material de apoio para o administrador:
materiais previamente preparados, que são (5) Processamento das decisões tomadas: as
administrados aos grupos durante o jogo; decisões são processadas por meio de
modelagens que reproduzam uma realidade
• O material de apoio para os participantes: possível do ambiente em que as empresas
apostila básica que informe os objetivos do jogo dirigidas pelas equipes estão inseridas, e seu
de empresas, a seqüência das atividades, o cálculo pode ser realizado pelo computador ou
conjunto de dados técnicos que retratam a pelo professor. Após o processamento das
situação inicial da economia e da empresa decisões, são gerados relatórios, que servem de
simulada, bem como o tipo de participação feedback sobre o mercado para as empresas e
prevista para cada fase; de parâmetro para as próximas decisões,
• O local para a realização do evento, que apontando em que condição cada empresa se
corresponde à configuração física do local onde encontra;
se realiza o jogo de empresas. (*) Repetição das fases de (3) a (5) nas demais
Após esquadrinhar o que são os jogos de etapas definidas na fase (2);
empresas, quais são seus objetivos fundamentais, (6) Definição da equipe vencedora: pelos critérios
suas características, classificações e estrutura estabelecidos na fase (2) é apresentada a
básica, cabe determinar as etapas da aplicação que equipe vencedora;
compõem os jogos de empresas.
(7) Debriefing ou aftermath: momento de troca de
experiências – em que jogadores e animador
8. ETAPAS DA APLICAÇÃO DE JOGOS DE reúnem-se para discutir suas impressões sobre
EMPRESAS o jogo de empresas, por que tomaram esta ou
aquela decisão – e de correção de distorções no
Com base em TANABE (1977), VICENTE entendimento surgidas por qualquer razão.
(2001), KIRBY (1995) apud JOHNSSON (2001) e
GRAMIGNA (1993) apud JOHNSSOON (2001), a A fim de tornar mais claro este tópico,
operacionalidade de um jogo de empresas, de forma representa-se na Figura 1 a estrutura de um
geral, pode ser sintetizada em sete fases: exercício de administração simulada descrito,
amplamente, por TANABE (1977):
(1) Apresentação do cenário simulado:
circunstância em que o animador esclarece os
jogadores sobre o ambiente em que o jogo está
contextualizado;
Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v. 11, nº 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004 101
Adonai José Lacruz
O administrador do
Equipes tomam jogo apura os
decisões resultados
Estudam as regras
do jogo
Comenta
estratégias
Analisam dados
passados
Revê, com os
alunos, erros e
acertos
As equipes O administrador
analisam os prepara e distribui às
Desenvolvem um
resultados e equipes o relatório
plano estratégico
comparam com o contendo os
planejamento resultados
Vale esclarecer que as fases elencadas não são têm notoriamente papel destacado na pesquisa sobre
fechadas, sem pontos de interligação, ou inflexíveis. jogos de empresas.
Deve-se ter em mente que os jogos de empresas não
A Universidade Federal de Santa Catarina
são um fim em si mesmos, mas um instrumento que
(UFSC), em seu curso de pós-graduação stricto
auxilia no processo de aprendizagem.
sensu em Engenharia da Produção e Sistemas, tem
contribuído muito com o desenvolvimento de
9. JOGOS DE EMPRESAS NO CENÁRIO diversos jogos de empresas. Através do Laboratório
NACIONAL de Jogos de Empresas7, coordenado pelo professor
Dr. Bruno Hartmut Kopittke, desenvolveu jogos tais
Neste ponto, interessa exibir um breve panorama como: o GI-MICRO e o GI-EPS (gestão industrial),
dos jogos de empresas no Brasil. o LIDERSIT e o LÍDER (liderança e
Como foi mencionado, a introdução do uso de desenvolvimento de recursos humanos), o GS-ENE
jogos de empresas por IES no Brasil ocorreu na (gestão de pequenas empresas) e o GEBAN
década de 70 (GOLDSCHMIDT, 1977), (gerência de agências bancárias), e de dezenas de
intensificando-se muito na década de 90. dissertações e teses, muitas das quais propõem
adaptações em jogos já existentes ou criam novos
TANABE (1977) credita à Universidade Federal jogos.
do Rio Grande do Sul (UFRGS) o pioneirismo no
uso de jogos de empresas. Igualmente, os cursos de pós-graduação stricto
sensu da Faculdade de Economia, Administração e
Apesar de não ter sido realizado um Contabilidade da Universidade de São Paulo
levantamento preciso, apresentam-se duas IES que (FEA/USP), de onde se originaram as primeiras
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Jogos de empresas: considerações teóricas
Quadro 2: Uso regular de Jogos de Empresas pelas IES com conceito “A” em todos os ENC/MEC de
Administração – 1996/20038
Usa Jogos de
Instituição de Ensino Superior UF Natureza
Empresas
Escola Superior de Propaganda e Marketing – ESPM SP Privada Sim
Fundação Armando Alvares Penteado – FAAP SP Privada Sim
Fundação Getúlio Vargas – FGV SP Privada Sim
Faculdade Ruy Barbosa BA Privada n/d
Pontifícia Universidade Católica – PUC SP Privada Sim
Pontifícia Universidade Católica – PUC RJ Privada Sim
Universidade de Pernambuco – UPE PE Estadual n/d
Universidade de São Paulo – USP (Ribeirão Preto) SP Estadual Sim
Universidade de São Paulo – USP (São Paulo) SP Estadual Sim
Universidade Federal de Pernambuco – UFPE PE Federal n/d
Universidade Federal de Santa Maria – UFSM RS Federal n/d
Universidade Federal de Uberlândia – UFU MG Federal Sim
Universidade Federal do Paraná – UFPR PR Federal Sim
Legenda: n/d = informação não disponível.
Fonte: A partir de informações do INEP (2003) e dos Programas de Curso nas Homepages das IES.
Trata-se de um indicador relevante, uma vez que Quanto à publicação de livros sobre jogos de
por meio dele o MEC mediu entre 1996 e 2003 a empresas, não foram encontrados muitos autores
qualidade dos cursos. De todos os cursos de nacionais. A grande maioria dos livros à disposição
Administração avaliados desde o início (1996), no Brasil é traduzida. Os únicos livros nacionais
somente treze IES se destacaram obtendo somente encontrados nesta pesquisa são o de autoria de
conceitos “A”. Não se está afirmando, nem Maria Rita Miranda Gramigna, intitulado Jogos de
supondo, que a utilização de jogos de empresas empresas e publicado pela Makron Books em 1993,
contribuem positivamente para o desempenho das que focaliza a área comportamental a partir de
IES no ENC; está-se somente assinalando que 70% vivências empresarias, e o de Paulo Vicente,
das treze IES mais qualificadas pelo MEC, entre as professor da disciplina Business Game da Escola
que prestaram todos os oito exames, utilizam Superior de Propaganda e Marketing (ESPM),
regularmente jogos de empresas em seus cursos de publicado também pela Makron Books, em 2001,
Administração. intitulado Jogos de empresas: a fronteira do
8
Endereço eletrônico: <http://www.lje.eps.ufsc.br>.
Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v. 11, nº 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004 103
Adonai José Lacruz
conhecimento em administração de negócios, que graduandos via Internet, com custos baixíssimos
além de uma breve contextualização teórica para os participantes, o que tem permitido a difusão
apresenta seis jogos do tipo edutainment, na forma da utilização de jogos de empresas no ensino
de pen and paper. superior. Seguem abaixo as disputas apuradas
(Quadro 3):
Recentemente, têm-se desenvolvido algumas
disputas de simulação empresarial voltadas para
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Jogos de empresas: considerações teóricas
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Adonai José Lacruz
O paradigma clássico de educação se caracteriza por 5. Tirando conclusões, isto é, aceitando, modificando
práticas educacionais eminentemente concentradas no ou rejeitando as hipóteses, admitindo-se a
ensino, isto é, atividade onde o foco principal é o inexistência de evidências que garantam uma
instrutor, que procura, através de um manual tomada de posição definitiva [grifos do autor].
adequado, transferir para os alunos os conhecimentos É curioso notar que as características encontradas
de forma organizada e estruturada, utilizando para isto
na andragogia se relacionam com a abordagem
diversos processos de ensino e toda sua experiência.
humanista, quando da adoção pelo professor de uma
Os instrumentos tradicionais de ensino têm no postura de facilitador da aprendizagem, centrada no
professor o seu elemento fundamental. De forma aluno, e com a teoria da gestalt, quando da
oposta, a utilização de jogos de empresas transfere o autogestão da aprendizagem pelo aluno,
foco, que está no professor (instrutor), para os características idênticas às encontradas em jogos de
alunos (participantes), que passam a ser o elemento empresas.
principal.
A Teoria da Gestalt12 interpreta “[...] o 11. CONSIDERAÇÕES FINAIS
pensamento como um processo reflexivo, dentro do
qual as pessoas desenvolvem insights novos ou os No itinerário teórico deste artigo foram
modificam através de uma nova compreensão. O discutidos aspectos relacionados aos jogos de
pensamento reflexivo combina tanto processos empresas. Procurou-se abordar o tema assumindo a
indutivos como dedutivos” (SAUAIA, 1995: 21). existência de tensões, contradições e
complementações no arcabouço teórico visitado,
De acordo com BIGGE (1977), parafraseado por
cuja amplitude compreendeu desde os primeiros
SAUAIA (1995: 21-22), os principais aspectos do
estudos até recentes surveys, com o objetivo de
constituir um ponto de partida para futuras
11
A abordagem humanista critica a corrente pesquisas sobre o assunto.
comportamentalista, da família behaviorista, por sua
Apesar de sua constituição tardia, a utilização de
visão do homem como um ser passivo cujo
comportamento seria governado por estímulos externos. jogos de empresas no processo de aprendizagem no
É a antítese da abordagem humanista, de acordo com Brasil tem evoluído do “limitado” papel de
LOPES (2001). atividade extracurricular para um papel de destaque
12 nos cursos de Administração, como atividade
SAUAIA (1995) ensina que gestalt é uma palavra de origem
alemã que significa “todo organizado”, em contraste com regular nas estruturas curriculares das IES.
“coleção de partes”, conceito central das Teorias de Em arremate às considerações feitas, pode-se
condicionamento estímulo-resposta da família behaviorista,
estudadas na Teoria do Condicionamento Operante por Skinner, destacar que com a utilização de jogos de empresas
e por Spence na Teoria Quantitativa estímulo-resposta, entre procura-se desenvolver o aprendizado a partir da
outros. geração de ambientes interativos, de recursos
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Jogos de empresas: considerações teóricas
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