The Expanse - PT BR
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The Expanse Criado por James S.A. Corey
Líder do Projeto: Steve Kenson
Design Adicional: Seth Johnson (História do Futuro, Technologia), Ian Lemke (A Série The Expanse; vDormir, Talvez Sonhar), Rich Lescouflair (A Arte de
Mestrar, Ameaças), Rob McCreary (Terra), Jason Mical (Mecânica Orbital), Neall Raemonn Price (Marte, O Cinturão), Zack Walters (Recompensas),
Nicole Winchester (Os Planetas Exteriores)
Desenvolvimento e Consulta de História: James S.A. Corey
Adventure Game Engine (AGE) criado por Chris Pramas
Baseado no Material Modern AGE por: Matthew Dawkins, Meghan Fitzgerald, Crystal Frasier,
Howard David Ingham, Steve Kenson, Alejandro Melchor, Chris Pramas, Malcolm Sheppard
Edição: Josh Vogt Revisão: Samantha Chapman, Evan Sass
Jogadores da Fase de Teste: Ben Cervi, Paul Gervish, Bruce Hunter, Ian Lemke, Ed Macauley, John Maurer, Tara Maurer, Spring Netto,
JP Sugarbroad, Conor Touhy, Dave Weinstein
Direção de Arte e Design Gráfico: Hal Mangold Arte da Capa: Victor Leza Moreno
Artes Internas: Biagio D’alessandro, Mirco Paganessi, Andrey Vasilchenko, Javier Charro, Victor Leza Moreno, Stanislav Dikolenko, Damon Westenhofer,
Eric Williams, & ArtSourcing (Dmitri Bielak, Madeline Boni, Nick Deligaris, Mariana Ennes, Toni Foti, Lukasz Jaskolski, Fares Maese, Lauren Panepinto,
Claudio Pozas, Marko Radulovik, Emilio Rodriguez, Alena Zhukova, and Ben Zweifel)
Cartografia: John Wilson Mapa do Sistema: Christopher West
Editor: Chris Pramas
Equipe da Ronin: Joseph Carriker, Crystal Frasier, Jaym Gates, Kara Hamilton, Steve Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris Pramas, Evan Sass, Marc
Schmalz, Malcolm Sheppard, Mat Smith, Will Sobel, Owen K.C. Stephens, Dylan Templar, Veronica Templar e Barry Wilson
The Expanse Roleplaying Game is ©2019 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Primeira Impressão. As referências a outros materiais protegidos
por direitos autorais não constituem uma contestação para os respectivos detentores dos direitos autorais desse material. Green Ronin, The Expanse Roleplaying Game
e seus logotipos associados são marcas registradas da Green Ronin Publishing, LLC. The Expanse é © 2011-2019 Daniel Abraham and Ty Franck.
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
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Sumário
Sumário
PREFÁCIO...............................................
PREFÁCIO...............................................44 4. TECNOLOGIA E Procurando Cobertura.................... 90
EQUIPAMENTOS............................
EQUIPAMENTOS ............................ 65 Efeitos da Cobertura....................... 90
O ÚLTIMO VOO DA CASSANDRA.
CASSANDRA....5
.. 5 Atacando Objetos................................ 90
Itens e Equipamentos..................... 65
INTRODUÇÃO.......................................
INTRODUÇÃO.......................................99 Capacidade da Arma........................... 91
Acesso e Disponibilidade.................. 65
Explosivos............................................... 91
Manutenção e Conservação............. 66
SEÇÃO DO JOGADOR Veículos no Combate........................... 91
Qualidades e Defeitos de Itens........ 66
Perseguições......................................... 92
1. CONCEITOS BÁSICOS..................
BÁSICOS.................. 14 Equipamentos Gerais...................... 67
Façanhas de Ação............................... 94
Software............................................. 68
Fundamentos para os Jogadores... 14 Encontros de Exploração................ 98
Redes.................................................. 69
Testes de Habilidade........................ 15 Perigos.................................................... 99
Comunicações.................................. 70
Fazendo Testes de Habilidade.......... 15 Investigações...................................... 100
Drones e Mechas................................. 70
Requisitos de Foco........................... 15 Encontros Sociais...........................103
Suporte de Vida......................................71
Dividindo e Arredondando............. 16 Impressões e Atitudes.......................103
Trajes Ambientais..............................71
O Dado de Drama................................. 16 Interações..............................................104
Trajes de Vácuo..................................71
Grau de Sucesso............................... 16 Interlúdios........................................108
Trajes Adaptativos.............................71
Desempate......................................... 16 Atividades de Interlúdio....................109
Acessórios de Trajes.........................71
Façanhas............................................. 16 Prioridades de Interlúdio.....................111
Ferramentas........................................... 72
Destino......................................................17
Qualidades e Defeitos 6. ESPAÇONAVES.
ESPAÇONAVES..............................112
............................ 112
Tipos de Testes.......................................17
de Ferramentas............................ 72 Viagem Espacial............................. 112
Testes Básicos................................... 18
Armas.................................................72 Movimento.............................................112
Testes Opostos.................................. 18
Descrições de Armas Corpo a Corpo..72 Construção de Foguetes
Testes Avançados............................. 19
Armas Leves...................................... 72 e Motor Epstein................................113
Testes de Desafio............................ 20
Armas Pesadas................................. 72 Comunicação do Sistema
Condições.......................................... 21
Armas Improvisadas........................ 72 e Tempo De Viagem.......................116
Contagem de Tempo....................... 22
Armas de Atordoamento................73 Espaçonaves................................... 119
Encontros............................................... 23
Descrições das Armas à Distância...73 Tamanho.................................................119
Interlúdios............................................... 23
Qualidades das Motor......................................................120
2. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.....
PERSONAGEM..... 24 Armas à Distância.........................73 Sensores................................................120
Criação de Personagem Capacidade da Arma...................... 75 Armas......................................................121
em Dez Passos Fáceis................. 24 Granadas e Explosivos....................... 75 Qualidades e Defeitos.......................122
Determinando Habilidades................ 26 Armadura.......................................... 76 Adquirindo uma Nave........................124
Focos de Habilidade........................... 26 Descrições de Armaduras................. 76 Manutenção e
Origem e Gravidade Nativa............... 28 Renda e Estilo de Vida.....................78 Conservação da Nave.....................124
Descrições de Classes Sociais......... 30 Estilo de Vida.........................................78 Combate Espacial...........................130
Descrições de Histórico..................... 30 Alimentação........................................... 80 Comando................................................131
Profissões Abaixo da sua Classe..... 34 Moradia................................................... 80 Manobras................................................131
Descrições das Profissões................. 35 Medicina.................................................. 81 Guerra Eletrônica................................132
Descrições das Motivações.............. 38 5. JOGANDO.
JOGANDO....................................... 83 Ataques com Arma.............................132
Renda....................................................... 41 Ações Defensivas...............................134
Encontros de Ação.......................... 83 Dano do Ataque..................................135
Equipamentos....................................... 42
Iniciativa.................................................. 83 Controle de Danos..............................136
Objetivos................................................ 43
Fazendo Ações..................................... 84 Exemplo de Combate Espacial:
Ligações................................................. 44
Ações Maiores.................................. 84 Ataque na Estação Thoth............. 137
Progressão....................................... 45
Ações Menores................................ 84
Melhorias de Nível............................... 45 UM GUIA PARA
Ações Livres...................................... 84
3. CARACTERÍSTICAS DOS THE EXPANSE
Listas de Ações..................................... 84
PERSONAGENS............................... 46
PERSONAGENS
Fazendo Ataques................................. 86 O SISTEMA SOLAR..........................
SOLAR..........................140
140
Focos de Habilidades...................... 46 Determinando o Dano........................ 86
7. HISTÓRIA DO FUTURO.
FUTURO...............142
............. 142
Talentos............................................. 49 Aplicando o Dano................................ 88
Especializações ............................... 59 Defesa e Cobertura............................. 90 Antes do Voo Espacial...................142
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Sumário
3
Prefácio
C
ontar histórias é um exercício. Você fica melhor nele quanto mais
pratica. The Expanse passou por muitas encarnações desde a
primeira inspiração. Foi uma proposta para um MMO tipo Warcraft,
uma série de livros, um programa de TV. E, por um longo tempo, foi
uma campanha de RPG.
RPGs fazem parte de nossas vidas há décadas, muito antes de The
Expanse RPG. Praticamos contar histórias na Roma Antiga, em um
esquadrão do FBI especializado em serial killers, em reinos fantásticos
e terrenos devastados pós-apocalípticos. E, claro, na vasta escuridão
e vácuo implacável entre os planetas. Embora os livros não sejam uma
simples transcrição das sessões de jogo, assim como a série não tem
sido uma recapitulação idêntica dos livros, eles estão relacionados.
Cada meio de contar histórias tem seus pontos fortes, mas os RPGs
têm uma lista deles: a liberdade colaborativa do teatro de improvisação,
a amplitude narrativa da ficção, e um orçamento de efeitos visuais com
os quais um filme só pode sonhar. Foi onde demos os primeiros passos,
e ainda é um dos nossos jeitos favoritos de passar a noite. E se você
está lendo isso, supomos que seja um dos seus favoritos também.
Então, quando surgiu a oportunidade de construir um sistema em
torno de The Expanse, pulamos de cabeça. A equipe da Green Ronin
permitiu nos envolvermos em tudo desde as aprovações de arte até o
design do sistema, e o resultado está aqui em suas mãos. E, graças ao
apoio esmagador da comunidade do Kickstarter, pudemos até colocar
um pequeno conto original de Expanse para ajudar na ignição inicial.
O resto é com você e sua equipe, seja quem for e onde quer que
eles estejam. Se você vai se aproximar dos livros e da série, ou se vai
construir suas próprias histórias sobre a base que demos a você, suas
aventuras darão nova vida ao cenário, à medida que suas narrativas e
imaginação ficarem mais fortes, mais estranhas e mais incríveis.
James S. A. Corey
Março de 2019
4
O ÚLTIMO VOO DA UM CONTO DE
CASSANDRA
POR JAMES
S.A. COREY
M
eu nome é James Holden e minha nave, a Canterbury, acabou com que abandonassem os asteroides. Mas, de geração em geração,
de ser destruída por uma nave de guerra com tecnologia de a tecnologia de mineração melhorou. Agora, o minério que se dizia
furtividade e o que pareciam ser partes marcadas com número esgotado por gerações, podia ser sugado mais um pouco com as
de série da Marinha Marciana. Seguem os dados. novas técnicas. Contudo, isso era real apenas para naves capazes de
— Bom — Darius disse —, estamos fodidos. adicionar a luz punitiva do Sol em sua dissipação de calor. Elas eram
A voz de Amy veio da cozinha abaixo até a cabine de voo. chamadas de Mergulhadores Solares. Era um bom jeito de uma nave
— Estamos ferrados de novo, querido? meio lixo arrancar capital suficiente para fazer melhorias. Era também
Com a Cassandra em deriva, “embaixo” era mais uma convenção um bom jeito de falhar. Ou de se matar.
do que uma direção, mas Darius cresceu na Terra, e percepção é um Amy olhou para o outro lado. O brilho das lágrimas cobriu seus
hábito. Ele a viu como se erguendo sobre ele. O cabelo dela estava olhos, e ela agarrou um retalho de camiseta para secá-las.
enrolado em um coque. A regata manchada de suor revelava uma cica- — Chame os outros, ok? — Darius pediu, mais gentilmente. — Eu
triz de queimadura elétrica em forma de raízes que seguia pelo seu acho que precisamos ter uma conversa.
braço esquerdo. Ela era e não era sua esposa. Lá em Paris, isso podia — Sim — ela disse. — Tudo bem.
causar problemas nos formulários básicos de registro. Aqui na nave, ela Ela se empurrou para baixo em um espiral que a deixou de cos-
era apenas Amy, e ele era apenas Darius, e o que eles eram um para o tas para ele. Ele se sentia mal agora, por ter exposto seu desespero.
outro não precisava do selo de um burocrata. Geralmente, era melhor em esperar que sua escuridão particular
Darius gesticulou na tela com um dedão nervoso. passasse antes de trazer Amy para dentro dela. Só que as notícias o
— Tá vendo esse cuzão? — ele perguntou, rolando para o início da pegaram de surpresa.
mensagem. “O nome é James Holden...” O resto da equipe era apenas Lester e Abril. Os quatro morando em
— Claro — Amy disse, se agarrando em um puxador e se levan- um espaço menor do que o apartamento que ele e Amy tinham em
tando até parar por completo. — Está tudo terminado. Todos estão Paris. Ele se alongou e bocejou. O calor na cabine de voo estava rou-
retransmitindo. O que ele significa para nós? bando sua energia. A brisa dos recicladores de ar estava lenta e fraca.
— Ele é o motivo de estarmos ferrados. O ar rarefeito lhe deixava com uma dor atrás dos olhos que ele sabia
Uma fina linha de expressão apareceu na testa de Amy como sem- por experiência que não passaria até que ele bombeasse mais oxigênio
pre aparecia quando ela estava ficando incomodada. O calor fazia no sistema. O que poderia acontecer se eles dividissem um pouco de
aquilo acontecer. Eles estavam mantendo a nave cinco graus mais água, se eles tivessem um pouco sobrando.
quente e o oxigênio mais rarefeito do que de costume. Isso econo- Ele ouviu Lester e Amy abaixo dele. A preocupação na voz do
mizava dinheiro, mas os deixava mais irritáveis. Todos, exceto Lester, homem, o humor afiado da mulher. E o sotaque acentuado de Abril,
que mantinha sua irritabilidade padrão. que soava como música. Ele não queria fazer isso.
— A Canterbury — Darius disse. — É uma transportadora de água. A Cassandra foi um golpe de sorte para ele. Um sonho. Ele havia
— Saturno a Ceres — Amy falou. — Nós não estamos nessa rota. vivido da Assistência Básica em um subúrbio de Paris e passava os
— O mercado do mercado. Ceres não vai ficar na seca, então dias dormindo e as noites tocando bateria — na verdade antigos bal-
aumentou os pedidos de outros lugares. Naves que estavam indo des de plásticos virados de boca para baixo — com uma banda de rua.
para Pallas e Vesta vão para Ceres. Luna também está nessa. É a Ele e Amy usavam as gorjetas para comprar maconha barata de dis-
matemática simples de oferta e demanda. Menos gelo no mercado tribuidores farmacêuticos e fumar com seus amigos. Para Darius, era
significa que custa mais para encher os tanques. como se tivesse todo o tempo do mundo e nenhum ao mesmo tempo.
— Vamos ficar bem — concluiu Amy. Dia após dia, em que nada acontecia exceto ter um dia a menos. Era
— Não vamos. Estamos rodando no limite agora. Não há mais nada como se estivesse se afogando.
que possamos cortar do orçamento. E então seus pais morreram no mesmo acidente. Eles o deixaram
— Nós temos economias — ela disse. Ambos sabiam que não tinham. uma conta no banco com dinheiro de verdade, uma casa de dois quar-
A Cassandra não era uma ótima nave. Na verdade, ela não era tos em Bangui e uma escolha — desenraizar sua vida em Paris e voltar
sequer uma boa nave. Uma bolha de aço, cerâmica e ar com um Sis- a viver seus dias na mesma casa onde passou sua infância, ou vender
tema Epstein e sistemas reciclados de terceira qualidade. Chamavam- a casa e viver do dinheiro até que acabasse e ele pudesse voltar aos
-na de pula-pedras, e até isso era mais digno do que ela merecia. Mas meandros da Assistência Básica.
se ela possuía uma falha fatal, era o fato de que tinha sede demais. Os Escolheu a terceira opção. Dois bilhetes para Luna, uma entrada em
radiadores de calor não tinham superfície suficiente para dispersar tão um pula-pedras usado e um chamado por tripulação que deveria manter
rápido quanto Darius gostaria. Havia outros fluidos que eles poderiam a nave funcionando tempo suficiente para lucrar. Ele queria nomear sua
ter deixado sobre a carcaça da nave para evaporar, mas nenhum que nova nave de Icarus, mas acontece que todo mergulhador do sol com
pudessem usar como massa de reação e para chá. seus olhos voltados aos asteroides de Aten e Apollo tiveram a mesma
E o local em que estavam trabalhando deixava as coisas ainda piores. ideia. Já havia mais de duzentas naves nomeadas com variações de Ica-
Os asteroides Aten passavam a maior parte de seu tempo direcio- rus. Então a nomearam com o nome da irmãzinha de Amy. Ele aprendeu
nados para o Sol da órbita da Terra, virando a um terço ou a um quarto mais tarde que o nome Cassandra também foi retirado da mitologia, mas
de seu tempo. Às vezes menos. Eles estavam acessíveis desde os ele nunca conseguiu ler a história.
primeiros dias da expansão humana no espaço, então foram um dos E foi assim que sua vida habitual mudou. Havia provavelmente milha-
primeiros a serem minerados. O titânio, a platina e o níquel fizeram res de outras coisas que poderia ter feito com sua herança, mas foi isso
fortunas que aumentaram o tamanho e o poder de nações. E algumas que escolheu. Se tivesse ido à Luna, estaria trabalhando em troca de
que murcharam à vergonha e à história. A constante corrida através refeições e uma cama. Se tivesse se juntado a uma nave que não fosse
do sistema – o cinturão principal, as luas de Júpiter e Saturno – fez sua, ele estaria no escuro em algum lugar. E talvez morto com o Can-
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terbury. Se tivesse deixado Amy, estaria acordando ao lado de outra — Quão longe?
pessoa, ou de ninguém. Sua vida foi definida por todos os caminhos — Não é perfeito. Seriam dois dias de combustível até chegar à
que ele não tomou. E ainda assim, de algum jeito, ele escolheu essa órbita. Mas conseguimos, se pularmos 19-Daedelus. Só trocar a pro-
reunião de fatores. gramação e mudar nosso ângulo um pouco antes de ligarmos o acio-
Lester era um homem mais velho — grisalho, cabelo bem curto, de nador. Não é grande coisa.
pele clara e sardas espalhadas. Abril era da idade de Amy, com uma Darius sentiu a esperança entrando em seu peito como uma assas-
voz musical, cabelo preto e liso e uma forte aversão a ser tocada. Que sina. Ele balançou a cabeça:
ela era meio metro mais alta que todos os outros e sua cabeça era um — Não. Água de graça só paradinha aqui, esperando alguém apa-
pouco fora de proporção já havia deixado de ser estranho para Darius recer? As pessoas têm raspado essas pedras por gerações. De jeito
meses atrás. Olhou para ela e, em vez de pensar em “cinturana”, pensou nenhum eles deixariam isso largado lá esse tempo todo.
em “Abril”. E isto, ele percebeu, era o que ser uma tripulação significava. — Foi isso que eu pensei — Lester disse. — Mas olhe. A maioria do
— Que kennst[1]? — Abril perguntou a Darius enquanto ele se puxava trabalho é feito perto da órbita da Terra. Esse aqui nunca chega tão
para dentro da pequena galeria que usavam como sala de reuniões. Ele longe. É quase um vulcanoide.
silenciosamente traduziu. O que estava na sua cabeça? Lester, franzindo — Ainda assim — Darius respondeu —, deve ser um silicato de
o rosto, olhou como se já soubesse, e Amy não lhe direcionava o olhar. albedo reflexivo ou alguma coisa assim. Não gelo.
O calor da nave... era como estar trancado em uma sauna. — E… — Lester virou seu olhar.
— Vocês todos sabem como as últimas jornadas foram fracas — Darius sentiu os pelos de seu braço se eriçarem.
Darius falou. — Bem, pegamos outro salto ruim. Com os preços da — E?
água subindo, eu não sei como fazer outra jornada e continuar a salvo. — Está sob quarentena militar das Nações Unidas — Lester disse.
Já estamos atrasados em substituir os microfiltros. E todo gole de — Faz 160 anos. Todas as listas de mineração se esqueceram dela.
água salgada me lembra que nós deveríamos ter descartado o H2O Sequer aparece como uma opção.
das linhas de alimentação de recuperação da última vez que estive- — Quarentena. Militar.
mos no porto. Mesmo com taxas de ancoragem... — Você nunca serviu, Dar — Lester disse. — Você não entende.
Suspirou. Estava enrolando. Melhor dizer o que precisava ser dito Você acha que militar significa um sujeito bem regulado, controlado,
e ponto final. arrumadinho. Eu estive lá, e estou te contando que não é assim. Você
— Esta é a nossa última viagem. Quando voltarmos à Luna, eu vou ouviu a história do guarda e do banco?
colocar a Cassandra à venda. Eu dei uma olhada nas taxas e consigo — O quê?
ganhar o suficiente para ficar quite. Então... vai ser assim. Sinto muito. Lester balançou a mão como se estivesse apagando alguma coisa.
Sua tripulação não disse nada. Nem mesmo Amy. Ele se puxou para — História velha. Começa assim: há um forte que recebe um novo
cima para a cabine de voo e assistiu notícias pelo resto do turno sem comandante. O cara chega e faz um tour pelo lugar, e no meio do pátio,
realmente ver nada. Ele sonhou em ser bem-sucedido em mineração. há um banco velho com um guarda a postos ao seu lado. Todo turno,
Dinheiro suficiente para melhorar a nave ou trocá-la por um nova. Uma o guarda muda. Vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana. Na
grana robusta o suficiente para sair das luas Jovian, talvez. Tentar sua chuva, na neve ou na tempestade. Não importa. Há sempre um guarda
sorte no cinturão da linha principal. E agora isso não aconteceria. Todos lá. Então o novo comandante fica curioso. Olha nos registros para ver o
esses possíveis futuros, cortados. Sua vida foi redefinida de novo. Outro porquê. Quer saber por que esse banco precisa de tanta atenção. Leva
caminho que ele não tomou. semanas para descobrir, mas descobre. Quinze anos antes, alguém pin-
Deixou sua tripulação lá, para lamentar junto, enquanto ele lamen- tou o banco, e o comandante colocou um guarda lá, para garantir que
tava sozinho. ninguém se sentasse na tinta fresca. Ninguém nunca retirou a ordem.
Todos apenas esqueceram.
***** Lester sorriu.
— E se encontrássemos gelo limpo? — Lester disse. — Puro o sufi- — É assim que funciona. As coisas passam despercebidas o tempo
ciente que pudéssemos processar na nave? Quero dizer, isso significaria todo. Sempre. E este aqui é o caso. Eu posso sentir.
ter que comprar novos filtros um pouco antes que o esperado, mas olhe o Darius sentiu objeções subindo nele como bolhas em cerveja.
quanto iríamos economizar, não? Baixando nossas despesas tanto assim, Mesmo que Lester estivesse certo, outras naves podem ter quebrado
poderíamos pagar pelo menos mais duas viagens. E mais seguras. a quarentena e retirado gelo de lá boas décadas atrás. Ou talvez, não
A sala das máquinas do Lester era pouco mais do que um canto no houvesse gelo bom. Ou talvez, o lugar todo estivesse apinhado com
corredor abaixo próximo ao reator, mas era do jeito que ele mesmo criou. armas nucleares decadentes montadas pelo bisavô paranoico de
O banco de trabalho de metal cinza foi pintado com flores esmeraldas alguém, só esperando por alguém para tocar no detonador. Todas as
em vinhedos prateados. As gavetas e prateleiras de ferramentas eram razões para não ir. E o único argumento a favor: que Lester sabia de
entalhadas com padrões complexos. De todas as coisas que se podia todas essas mesmas coisas e ainda assim queria tentar. Que a Cas-
dizer de Lester, uma era que ele certamente era um artista incorrigível. sandra significava tanto para sua tripulação que eles se arriscariam
Darius cruzou seus braços sobre o peito como se pudesse segurar por ela. E se Lester iria, como Darius poderia fazer menos?
sua dor lá dentro. — Vamos planejar um trajeto — ele disse. — Então, nós falamos
— Você tem algo em mente? com Amy e Abril. Sem pressão, sem persuasão. Apenas apresente a
Lester sorriu e puxou o mapa familiar dos asteroides Aten. A primeira opção, e se alguém hesitar, não vamos. Combinado?
vez que Darius olhou para ele, era como assistir a neve. Agora, ele via Lester sorriu.
os padrões no mapa. Lester mudou a posição, iluminando e escure- — Unânime ou nada.
cendo arcos inteiros de pedra e minério, até que apenas um restou. Não era nada.
— Xi-Mallow 434 — apontou Lester. O consumo da nave não era desenvolvido para velocidade ou con-
Era uma pequena bola de gude de pedra. Tecnicamente não um forto, mas para minimizar o desperdício de calor. Mesmo assim, eles
Aten, já que nunca cruzou a órbita da Terra. Não chegou a ir tão longe preferiam deixar a temperatura interna subir mais meio grau do que
quanto Vênus. gastar a água para esfriar a nave, e os recicladores estavam fazendo o
— Está travada — Lester disse. — Sempre a mesma face para o Sol. seu melhor para manter a umidade do ambiente baixa.
O que significa que sempre a mesma face fica longe dele também. Na Darius se sentou em seu sofá, suando, e seus sonhos não eram
sombra. Se houver gelo nas suas costas, ficaria lá para sempre. E visual- de riqueza ou liberdade. Eram com as manhãs de inverno ao lado do
mente... — A exibição deu um salto. Um ponto preto contra a coroa do Sena, e a sensação de cubos de gelo sobre seus lábios. O som da
Sol foi puxado para cima e melhorado até que os detalhes escondidos nave mudava com cada grau de temperatura que subia, e a expansão
na escuridão viessem à tona. — Isso parece glacial para mim. de calor mudava as tensões e alterava o encaixe da nave. Assim que
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eles tiveram sua órbita ajustada, Abril desligara o reator. Até o calor — Não é ruim — verificou Lester. — Mas também não é denso.
radiativo do Sol mantinha a temperatura da nave estalando lentamente Eles estavam a algumas centenas de metros distantes de onde
para cima. Chegaria em um ponto, Darius sabia, que eles teriam ido Amy colocou Cassandra para descansar. Com o Sol escondido pelo
longe demais, em que o equilíbrio entre o calor e a água significaria que asteroide, estava tão escuro nesse lugar quanto no espaço profundo
todos os caminhos de volta para Luna terminaram com eles assados depois de Netuno. Darius ligou sua lanterna sobre a crosta pálida em
até a morte em suas cadeiras. Não haveria um aviso claro também. Eles volta deles.
poderiam navegar até depois do ponto sem volta sem perceberem, se — É descartado — Darius falou. — Como tudo aqui em volta. As
não fossem cuidadosos. Sempre que não havia o que fazer, Darius che- formações no horizonte devem ter se formado naturalmente, mas isso
cava os números e planejava suas estratégias de fuga. é tudo do vapor de outras naves ou gelo original que foi aquecido a
Xi-Mallow 434 era um ponto de escuridão, mas crescia enquanto eles vapor, resfriado e que se recolheu aqui.
se aproximavam. No seu ponto mais longe do Sol, ainda estava bem — É limpo, de qualquer maneira — colocou Lester. — Podemos usá-
dentro da órbita de Vênus. O disco solar parecia opressivo e enorme. -lo. Encher os tanques e mais com tudo isso.
A queima de frenagem significava elevar a temperatura em outro grau. — Coyos? — Abril disse no ouvido de Darius apesar de ela não estar
Mesmo se não houvesse gelo, haveria sombra. Darius sentiu-se ávido em nenhum lugar à vista. Havia algo na sua voz que injetou adrenalina
por um pouquinho de escuridão para estacionar a nave. Ele tinha a no sangue dele.
certeza irracional de que os dissipadores de calor de Cassandra iriam — Estamos aqui —, respondeu Darius. — Onde você está?
derreter, se fundir, e se perderem na superfície. A queima de frenagem Em resposta, Abril ligou seu localizador. O visor superior barato no
era curta e dura. O suprimento de reagentes caiu rapidamente, o calor traje de Darius apontou para o outro lado da nave, dentro de uma
subiu rápido, e Darius assistiu, incapaz de alterar qualquer coisa. Então, fenda na rocha do corpo do asteroide. Raias longas apareceram no
Abril desligou o reator de novo, e eles estavam flutuando e se movendo gelo onde Abril tinha ido. Darius cedeu ao medo e usou seus propul-
para a fina sombra do asteroide. Darius ergueu as câmeras externas sores do traje, dirigindo-se mais fundo na fissura. Lester voou ao seu
a tempo de ver a silhueta de Xi-Mallow 434 contra a vastidão do Sol. lado, um pouco mais devagar.
Uma íris preta e em um olho queimando. Em sua nave quente como um — Abril? — chamou Darius. — Me diga que você está bem?
forno, ele estremeceu. — Bistbien — ela respondeu, mas sua voz tinha um tom estranho.
— Tenho alguns locais para uma ancoragem decente — Amy disse. Como se estivesse olhando para um quebra-cabeça que não sabia
— Não estou vendo nenhuma estrutura, mas há alguns lugares planos como resolver.
onde podemos ancorar. A fissura era mais funda na pedra do que ele esperava. As laterais
— Vamos com calma — colocou Darius. — Chegar até aqui somente brutas condiziam com uma formação natural. A mineração teria sido
para dar um choque térmico no casco seria um jeito estúpido de morrer. mais tranquila e mais controlada. A frente dele e abaixo, a lanterna de
— Dychanieiloga es — Abril disse contente. Era uma expressão cin- Abril brilhou.
turana sobre a efemeridade da vida. Darius achava que significava “o E algo à frente dela brilhou também.
fôlego é alugado”. No fundo da fissura havia uma câmera de vácuo. As portas de fora
— Lester? — chamou Darius. — Me deixe feliz. estavam entreabertas. A estrutura de aço armada estava ao natural,
— Fique feliz. Aquilo ali fora? Não são silicatos. Pode estar um a pedra não trabalhada estava polida e macia. Somente uma leve
pouco sujo, mas é gelo. camada de poeira servia para apagar seu acabamento espelhado.
Darius fechou seus olhos, o alívio transbordando nele: Darius freou bruscamente, o propulsor de nitrogênio levantando las-
— Amy, escolha um ponto de ancoragem. Nós vamos deixar a nave cas, poeira e pequenos cristais de gelo como sapos pulando de um rio.
esfriar antes de encostarmos e derramarmos um pouco de calor. — Lester? — Darius questionou. — Para o que eu estou olhando?
— Condução! — Amy berrou, como um grito de vitória. — Não faço ideia — falou Lester.
— E vamos fazer uma pequena mineração. Lester e Abril, me encon- Vagarosamente, Abril se moveu para frente, sua lanterna brilhando
trem na câmera de vácuo. na trava. As portas internas estavam abertas também. Darius esca-
Ele desfez suas alças, ergueu-se de sua poltrona. Amy sorriu para neou o ambiente com infravermelho, mas nada apareceu sobre o
ele, e ele se puxou para beijá-la. Seus lábios estavam salgados. ambiente gelado da pedra. Seja lá o que esse lugar foi, alguém o ven-
— Mantenha a comunicação ligada também — ele disse calma- tilou intencionalmente, muito tempo atrás.
mente. — Se a ONU vier atrás de nós, gostaria de poder escapar. — Temos certeza de que essa é uma boa ideia? — Darius disse no
Ela fez uma saudação jocosa. Cantando alegremente para si mesma, canal aberto.
voltou a mapear lugares de pouso possíveis no asteroide, e ele voltou — Temos certeza se alguma ideia é? — Amy respondeu da nave,
para a câmera de vácuo. Os outros já estavam esperando. Levou uma mas Abril já havia entrado na porta.
hora para aprontar todo o equipamento — trajes, kits, sondas — e até Darius e Lester trocaram olhares.
lá Amy já havia escolhido um local para o pouso. Era plano, e a rocha — Um de nós deveria ficar do lado de fora — Lester colocou. — Só
foi derretida em algum ponto recente o suficiente de uma perspectiva por garantia.
geográfica para que a superfície resfriada fosse estável. Darius levantou uma mão em concordância e seguiu em frente. Na
Assim que a Cassandra estava posicionada, Darius girou a fecha- microgravidade, ele tinha a sensação estranha de que estava caindo na
dura e eles saíram. Havia um tempo que ele não escutava Abril e câmara de vácuo como se ela fosse um poço. Ou uma cova. De dentro,
Lester através dos rádios dos trajes em vez do ar a bordo, e a finura a lanterna de Abril estava iluminando uma câmara extensa. As paredes
em suas vozes o tranquilizou. Quando eles soavam assim, significava foram isoladas um dia, mas a espuma se quebrou com o tempo, dei-
que eles estavam trabalhando, e trabalhando significava que as coisas xando longas faixas que aportaram no chão. A pedra exposta foi tra-
estavam funcionando. balhada e polida. A fissura que os levou ali pode ter sido natural, mas a
A gravidade do asteroide era dificilmente mais do que uma suges- câmara foi criada. Abril se levantou pela parede, e Darius a seguiu, seus
tão. Um pulo mais forte seria o suficiente para eles se separarem por propulsores desligados para evitar de levantar ainda mais poeira. Sua
mais tempo do que os suprimentos de ar aguentariam, então eles se respiração soava artificialmente alta em seus ouvidos.
moviam devagar. Todos os trajes possuíam propulsores de gás com- — Ah — Abril chamou sua atenção —, veja lá.
primido, mas eles aprenderam a não confiar neles. — Estou olhando.
A primeira prioridade de Darius era o gelo. Se o asteroide tivesse — Não — respondeu, apontando para frente —, lá.
minério válido para se retirar, isso seria bom, racionalmente falando. Mas Treze figuras estavam sentadas em um semicírculo, com pernas
havia algo na mente de Darius que fazia raspar gelo da superfície de dobradas. Seus trajes de vácuo eram todos de cor vermelha empoei-
um asteroide sob quarentena parecer menos perigoso do que coletar rada, de um tecido plástico que se quebrou ao longo das décadas.
minério. Como se uma substância fosse moralmente diferente da outra. Os capacetes eram inclinados e estranhamente aerodinâmicos, como
7
algo saído de um livro de história dos primeiros dias de terraforma- todos seriamente. — Aquela coisa é a nossa carta na manga. Nós
ção. Todos eles tinham coldres de armas laterais em suas cinturas sabemos disso, certo? Seja lá o que for aquela coisa, é imediatamente
e insígnias militares que Darius não reconheceu. Por alguns longos convertida em dinheiro. Nós a colocamos no porão de carga, levamos
suspiros, ele pensou que os trajes estivessem vazios, mas então sua de volta a Luna. Algumas palavras nos ouvidos certos, e teremos com-
lanterna passou sobre uma face, e o cadáver dentro do traje o enca- pradores fazendo fila. Podemos até ter uma guerra de ofertas.
rou. Carne cinza e dissecada. Olhos afundados e vazios. Tudo que Darius sabia que isso iria acontecer, e mesmo assim ouvir isso sendo
fazia um humano, exceto água e vida. Abril seguiu em frente deva- dito em voz alta o chocou um pouco. Já tinha argumentos a favor e con-
gar, deixando seus pés vagarem até a câmera térrea. Havia placas de tra o plano — E se for uma arma nuclear? Está estável aqui há mais de
identificação nos trajes. Hoffmann. Gutierrez. Dahl. E dez mais abaixo um século. Nós não temos que abri-la —, e isso que diziam o quanto
deles. Os mortos antigos. ele já havia pensado sobre isso. Sobre salvar a Cassandra. A herança
— Que merda é essa? — Darius questionou, tanto para si quanto de seus pais. O caminho que ele escolheu. Afinal, eles vieram até aqui
para qualquer um que pudesse escutar.
tentando conseguir água suficiente para mais uma viagem. Era aquele
Abril concordou com a mão, então olhando para cima:
esperançoso impulso respondido mil vezes. Se eles saíssem daqui...
— Y que es la?
Com a nave encostada sobre a pedra, a microgravidade os empur-
Sua lanterna inclinou para o alto. Lá, pendurado na parede, havia
rava gentilmente contra a parede. Os outros todos olharam para ele
um retângulo grosso de cerâmica escura. Um container antigo. O sím-
como se esperassem um pronunciamento. Ele puxou o status da nave.
bolo de masculinidade, círculo e seta, se destacava em prata e azul, e
Desde que eles fizeram contato, a Cassandra despejou tanto resíduo
o que parecia três ideogramas em uma forma que Darius não conhe-
de calor na atmosfera do asteroide que o suporte de vida estava adi-
cia. Uma costura passava pelas suas extremidades, fazendo parecer
um grande, imóvel sarcófago. cionando calor à área de habitação agora. Se prestasse atenção, ele
O semicírculo dos mortos estava de frente a ele, como se o final poderia ouvir o tique-taque da nave enquanto ela esfriava e contraía. Ele
tivesse chegado em um último terrível ato de adoração. amava a nave e amava as pessoas nela. Sentiu o peso de seus sonhos e
aspirações em seus ombros, mais forte do que a real força da gravidade.
***** Pegou a mão de Amy, passando seus dedos sobre as cicatrizes
dela como um velho e afetuoso hábito:
— Ah. Bem. Pode ser uma série de coisas — apontou Lester.
— Prepare a nave. E uma rota para Luna.
Eles estavam de volta a Cassandra. Todos os quatro na cozinha de
novo. Os três que estiveram fora ainda estavam usando seus trajes, e — Isso aí! — exclamou Lester. — Eu vou montar uma máquina de
isso fazia o lugar parecer menor. Mais apertado. A poeira de Xi-Mallow carregamento e tirar aquela coi...
que eles trouxeram para dentro cheirava a pólvora. Darius quase nunca — Quem sair da nave fica aqui — disse Darius. — Estamos par-
sentiu a claustrofobia de ser enterrado vivo que ele experienciou tindo agora.
quando eles começaram a voar, mas a sensação formigava nele agora. Lester gaguejou:.
— Uma série de coisas — Amy refletiu. — Mas... Quero dizer, a água...
Soou como ceticismo, mas Darius a conhecia por tempo suficiente — Foda-se a água — disse Darius. — Trace um caminho pra Luna.
para notar que ela apenas não tinha compreendido por completo o Assim que estivermos longe desse lugar, eu vou achar um lugar para
que havia sido dito. atracar e leiloar. O que quer que consigamos, dividimos em quatro.
— Sim — Lester explicou. — Pode ser um culto religioso. Havia Amy apertou os dedos dele:
vários desses em Marte no começo. Ou isso pode ter sido uma insta- — Querido, você tem certeza?
lação de pesquisa secreta. Marte estava cheia disso no começo. — Podemos trabalhar em Luna — ele falou. — Talvez possamos tripu-
Então um pouco depois: lar em alguma outra nave.. Encontrar um capitão que saiba o que está
— Ainda está, provavelmente. fazendo, talvez.
— Se é marciano — Amy disse —, Por que esse lugar está sob qua- Ele tentou um sorriso, e o poder por trás dele não era tristeza. Ou
rentena da ONU? pelo menos não era apenas tristeza.
— Quando foi inventado o Sistema Epstein? — Darius respondeu. — Dar… — disse Lester, bajulador.
— Aquelas pessoas ali... chegaram aqui em uma chaleira voadora? — Você quer voltar aqui, Lester — , concluiu Darius, — Eu não posso
Velhos foguetes químicos, talvez? E o que os matou? Quero dizer, eles te impedir. Mas a resposta agora é não. Todos se aprontem. Quero sair
estavam lá para morrer. Você viu como a trava foi forçada. Eles esta- daqui nas próximas duas horas.
vam todos em trajes, e eles só se sentaram lá e morreram. Houve um momento de silêncio na cozinha enquanto os outros
Abril chacoalhou a mão como se estivesse espantando todas as
alcançaram onde Darius já estava. Abril ergueu a mão em agrade-
perguntas:
cimento e Lester assentiu. Eles saíram da cozinha e, um momento
— Ab que imeske, as sa[2]? — Ela queria dizer no contêiner preto.
depois, ele ouviu os sons inconfundíveis deles saindo e guardando
— Há um rótulo nele — Lester disse. — O símbolo de Marte, e
seus macacões. Ele ainda estava segurando a mão de Amy. Olhou
os escritos.
nos olhos dela. Tinha medo de ver lágrimas neles, mas estavam secos.
— Símbolo de Marte? — questionou Darius.
Depois de um momento, ela apertou seus dedos novamente e se
— O círculo e flecha. É um antigo símbolo de Marte.
“Achei que era o símbolo do mijador que você poderia usar em pé arrastou em direção ao convés de voo. Darius ficou silencioso por um
— Amy disse, mas a piada estava perdida, superaquecida. Como se momento, sozinho na cozinha. Ele não sabia o que viria a seguir. Como
houvesse medo por trás dela. ele ganharia a vida depois que Cassandra se fosse. Lester e Abril com
Lester acenou, e Darius não viu medo nele, mas uma crescente ele. Provavelmente ele ainda estaria com Amy, mas essa era a escolha
curiosidade: dela, e ele nunca tinha certeza absoluta. Mas seja o que for, não seria
— E os ideogramas... havia muita influência chinesa em Marte no início. o que poderia ter sido se ele tivesse tomado a outra decisão. Sua vida
— E essas são as tradicionais famílias Dahl e Hoffmann? — apon- foi definida por todos os caminhos que ele não seguiu.
tou Darius. E pelos erros que ele evitou.
Lester pareceu ofendido:
— Eu não disse que sabia o que era. Eu disse que poderia ser uma ________________________________________
série de coisas. Mas não importa o que era, então. Não mesmo. O [1] N.T.: Verbo alemão que significa conhecer/saber.
ponto é o que é agora. E nós não sabemos isso. — Ele olhou para [2] “Mas o que estava lá dentro?”
8
introdução
Introdução
D
iga olá ao futuro e ao próximo estágio da história humana, se espalhando no sistema solar em direção às estrelas distan-
tes. Bem-vindo ao The Expanse. No século 23, a humanidade deixou o berço da Terra há muito tempo para colonizar o
sistema solar. Agora, Marte independente compete com a velha Terra por poder político e influência, enquanto o Cintu-
rão de asteroides colonizados e os sistemas lunares de Júpiter e Saturno fornecem aos planetas interiores os recursos
de que tão desesperadamente precisam. O povo do Cinturão e dos Planetas Exteriores — os cinturanos — trabalham e sofrem
sob o governo dos Interiores e, sem o conhecimento da humanidade, a história está tomando um rumo inesperado.
The Expanse RPG é um jogo de interpretação (Roleplaying Game, ou “RPG” para abreviar). É um jogo de imaginação, onde
você e seus amigos assumem os papéis de personagens em um sistema solar à beira de uma nova era excitante... e perigosa.
É um momento em que pessoas no lugar e na hora certas, dispostas a fazer o que tem que ser feito, podem mudar o curso
da história e o futuro da humanidade. Você pode ser uma dessas pessoas. Talvez você já tenha jogado outros RPGs antes;
talvez esta seja sua introdução a este mundo de narrativa e aventura. De qualquer maneira, seja bem-vindo The Expanse RPG.
9
introdução
ALERTAS DE SPOILER
The Expanse RPG se concentra no período entre o primeiro e o segundo romance da série (Leviatã Desperta e Caliban’s
War) e contém informações sobre os eventos do primeiro romance, alguns dos quais podem ser considerados “spoilers”,
além de alguns elementos do segundo romance. Se este livro for sua introdução a The Expanse, seria melhor ler primeiro
Leviatã Desperta e, possivelmente, Caliban’s War, para garantir que nada aqui atrapalhe sua diversão com a história.
Embora os futuros produtos de The Expanse RPG detalhem eventos e informações relacionados aos livros posteriores,
não deve haver nenhum spoiler significativo para eles neste livro.
COMEÇANDO
A primeira coisa que você precisa para jogar é um grupo de amigos, um dos quais disposto a assumir o papel de mestre.
Embora seja possível jogar com um grupo pequeno, até uma dupla de um jogador e um mestre, o jogo funciona melhor com
um mestre e três a seis jogadores. É possível jogar com mais jogadores, mas isso pode atrapalhar o ritmo do jogo. O mestre
tem um papel fundamental, então, tenha certeza de que ele realmente quer essa função! Conduzir um jogo é divertido, mas
é uma experiência bem diferente de jogar. O Capítulo 12 detalha o papel do mestre.
Uma vez que um mestre seja escolhido, todos os outros precisam criar personagens, também conhecidos como Persona-
gens Jogadores (PJs), pois são controlados pelos jogadores. Seu personagem é sua responsabilidade primária como jogador
em um RPG. Este é o seu alter ego no universo de The Expanse RPG. Ao longo das várias aventuras, seu personagem vai cres-
cer e mudar, mas toda história precisa de um começo. Isso é exatamente o que o Capítulo 2: Criação de Personagem fornece,
oferecendo não apenas estatísticas de jogo — as habilidades e os números que dizem no que seu personagem é bom — mas
também um conceito, objetivos iniciais e relacionamentos. Assim que o jogo começa, a representação e o desenvolvimento
do personagem dependem de você. Interpretar seu personagem, atingir objetivos e navegar pelos desafios e perigos de um
universo fantástico... Essa é a diversão de jogar RPG.
10
introdução
seu personagem durante o jogo, geralmente usando o palco da história atual para criar conexões com seu passado. Essa é
uma técnica comum de narrativa e uma abordagem perfeitamente válida se você não quiser gastar muito tempo trabalhando
na história do seu personagem antes de começar o jogo. A segunda abordagem é apresentar muitos detalhes e ideias de
interpretação antes da primeira sessão. Se você vier à mesa com uma boa ideia de quem é seu personagem antes mesmo de
os primeiros dados serem lançados, isso pode ajudar a dar início ao jogo.
Independente de como você aborda seu personagem, o jogo o ajudará a refinar suas ideias. Depois de jogar por um
tempo, você deve ter um boa noção da personalidade do seu personagem e um senso intuitivo do que ele faria em uma
situação específica. Claro, nem todas as situações apresentam escolhas fáceis e são dessas decisões difíceis que sur-
gem a tensão e o drama.
AVENTURA E SÉRIE
Uma aventura é uma história específica em um RPG. Pense nisso como um único conto, um capítulo de um romance ou
um episódio de um programa de TV. Pode haver várias tramas, mas, no final, ela conta uma história. A diferença entre uma
aventura de RPG e um livro ou programa é que você tem autoria. As decisões tomadas por você e seus colegas jogadores
ajudam a conduzir a história até sua conclusão.
Uma série é feita de aventuras interligadas. Se uma aventura é um capítulo ou episódio, uma série é um romance, uma
temporada de um programa, ou mesmo um conjunto de romances ou temporadas. Algumas aventuras podem ter tramas
independentes, enquanto outras se unem para contar uma história maior, o que pode ser chamado de arco. Durante uma
série, os personagens avançam, melhoram e mudam. Com o tempo, eles ganham mais habilidades, influência e recursos,
enfrentam desafios maiores e talvez ganhem renome por seus feitos. Uma série completa de The Expanse RPG pode levar
personagens dos níveis 1 ao 20 e propiciar centenas de horas de entretenimento.
A DINÂMICA DO GRUPO
Grande parte deste livro se concentra em ensinar as regras do jogo e como criar um personagem. Entretanto, é importante
lembrar que o RPG é uma atividade social. Existem dois aspectos disso: o grupo de personagens e o grupo de jogadores.
Seu personagem é um membro de um grupo de personagens, frequentemente referido neste livro como a tripulação,
uma vez que os personagens de The Expanse RPG geralmente fazem parte da tripulação da mesma nave ou estação. Cada
personagem da tripulação tem objetivos individuais, mas também deve haver objetivos compartilhados maiores. Os perso-
nagens podem ter suas divergências e até mesmo conflitos, mas, para que o jogo continue, eles devem permanecer juntos.
As próprias aventuras geralmente garantem isso com sua trama e estrutura, mas uma boa dinâmica de grupo pode ajudar.
Isso pode começar durante a criação do personagem, quando todos estão decidindo sobre o que querem jogar. É uma ideia
inteligente, por exemplo, garantir que você tenha personagens com antecedentes, focos e talentos diversos. Ao definir coi-
sas como objetivos e relações, você pode criar motivos para os personagens da tripulação trabalharem juntos. The Expanse
RPG trata frequentemente de relações humanas e famílias, tanto aquelas que escolhemos quanto as que foram escolhidas
pelas circunstâncias. As pessoas que jogam com você formam o grupo de jogadores, que também tem uma dinâmica.
11
introdução
DADOS
The Expanse RPG usa dados de seis lados, abreviados como “d6”. É o tipo mais comum de dado e pode ser encontrado
em muitos jogos de tabuleiro clássicos caso você não tenha alguns sobrando. Em geral, os dados são lançados de quatro
maneiras diferentes no jogo:
Às vezes, você precisa gerar um número entre Como 1d6, mas você rola dois dados e os
1D3 2D6
1 e 3. Neste caso, você rola um d6, mas divide soma. Se tirar 3 e 6, por exemplo, seu resul-
o resultado pela metade, arredondando para cima, por- tado será 9.
tanto, 1-2 = 1, 3-4 = 2 e 5-6 = 3.
Como acima, mas você rola três dados e os
3D6
Você lança um único dado e simplesmente soma. Se estiver fazendo um teste de habili-
1D6 lê o resultado. Às vezes, há um modificador, dade, deve garantir que dois dos dados sejam de uma
como 1d6+3 ou 1d6–1. Nesse caso, basta adicionar ou cor e o terceiro de uma cor diferente, ou de alguma
subtrair o modificador na rolagem do dado. Por exem- forma diferenciados. Esse terceiro dado é conhecido
plo, se tirar 2, você adiciona o modificador de +3 para como Dado de Drama e é importante no jogo. O resul-
obter um resultado de 5 ou subtrai o modificador de –1 tado do Dado de Drama pode determinar seu nível de
para obter um resultado de 1. sucesso e permitir que você execute façanhas.
PERSONAGENS
Para jogar The Expanse RPG, você cria um personagem. Você escolhe a origem do seu personagem (Terra, Marte ou uma
das muitas colônias do Cinturão ou Planetas Exteriores), bem como histórico, profissão e o que o motiva. Seu personagem
começa no nível 1 como um novato. Ao sobreviver a encontros e superar desafios, os personagens gradualmente ganham
experiência e aumentam de nível (comumente chamado de “subir de nível”). Seu personagem pode em algum tempo che-
gar ao nível 20 e se tornar uma das pessoas mais capazes e importantes do espaço conhecido.
TESTES
Seu personagem tem nove habilidades, como Inteligência e Força, cada uma com uma classificação numérica de -2 a 4, sendo
1 a média. Quando seu personagem deseja fazer algo, o mestre pode solicitar um teste de habilidade. Esta é uma rolagem
de dados para determinar o sucesso ou falha, a rolagem mais comum no jogo. Para fazer um teste de habilidade, você rola
três dados de seis lados (3d6), soma os resultados e adiciona a habilidade
apropriada. Isso gera um resultado de teste, que você deseja que seja o
Era um livro de verdade... Páginas de papel vegetal mais alto possível.
encadernadas no que poderia ser couro verdadeiro.
RESULTADO DO TESTE = 3d6 + HABILIDADE
Miller já vira fotos deles antes. A ideia de tanto peso
para um único megabyte de dados pareceu decadente. Pode ser necessário aplicar outros bônus ou penalidades, normalmente
os focos de habilidade que representam áreas de especialização. Após
— Leviatã Desperta determinar o resultado do teste, o mestre permite que você saiba se foi
um sucesso ou uma falha e o que acontece como resultado.
E AGORA?
Se você for um jogador, as duas primeiras seções deste livro, Capítulos 1 a 4 e Capítulos 5 a 10, são suas. Eles fornecem
as principais informações para saber como jogar e sobre o cenário de The Expanse RPG. Quando estiver pronto para fazer
um personagem, siga para o Capítulo 2: Criação de Personagem. Ele explica o processo para você começar.
Se você for o mestre, também precisa se familiarizar com os Capítulos 1 a 11, pois eles contêm a essência do jogo e do cená-
rio. Em seguida, vá para os Capítulos 12 a 14. Eles explicam seu papel em um RPG e fornecem conselhos e recursos. Depois
de se familiarizar com o jogo e o ambiente, existe a aventura introdutória “Dormir, Talvez Sonhar” no final do livro para ajudar
a lançar sua nova série e iniciar as aventuras emocionantes de seu grupo.
12
SEÇÃO DO
JOGADOR
13
Capítulo 1: o Básico
1. CONCEITOS BÁSICOS
O
The Expanse RPG é baseado no Adventure Game Engine, ou AGESystem, e usa várias regras simples para conduzir
o jogo, regras que são o assunto central deste capítulo. Primeiro, este capítulo fornece alguns conselhos práticos
sobre como ser um jogador em uma sessão de The Expanse RPG. Em seguida estão as regras básicas, fornecendo
o essencial que você precisa saber para se sentar à mesa de jogo. Aqui estão as regras para testes de habilidade,
tempo de narrativa e de ação, encontros e interlúdios.
Você não precisa memorizar todas essas informações para jogar, mas é bom se familiarizar com elas. Este livro pode ser
consultado durante o jogo, e o mestre está lá para ajudar a decidir sobre as regras. Você aprenderá com o tempo e, quanto
mais jogar, mais familiaridade terá com as coisas. Embora a leitura das regras seja importante, nada substitui o jogo de ver-
dade. É durante um jogo ao vivo que você realmente verá como as coisas se encaixam e funcionam.
Depois de se familiarizar com os fundamentos do jogo, veja no Capítulo 5 como eles são usados ou siga para o Capítulo
2 para começar a criar um personagem de The Expanse RPG e ver como os personagens são definidos em termos de jogo.
Você também deve garantir que sua ficha de personagem esteja atualizada. É sua função registrar o Destino do seu
personagem, aumentos de habilidade, talentos, especializações e outros detalhes. Quando você aparecer para jogar, seu
personagem deve estar pronto. O Destino vai mudar muito, subindo e descendo à medida que seu herói lida com desafios,
enfrenta perigos, entra em lutas e, então, se recupera. Isso pode ser controlado em uma folha de rascunho para não ter que
apagar constantemente sua ficha durante o jogo. Se o Destino do seu personagem for reduzido no final de uma sessão,
certifique-se de anotar o valor atual para estar pronto para a próxima vez.
Você também precisará de dados (pelo menos três dados de seis lados, com um deles de uma cor diferente para ser o
Dado de Drama), um lápis, um rascunho para anotações, além das bebidas e lanches que quiser durante o jogo.
JOGANDO AS AVENTURAs
Durante uma sessão de The Expanse RPG, o trabalho do mestre é apresentar a aventura. A sua é interpretar o seu persona-
gem escolhido. Uma aventura se desenrola em uma série de cenas conhecidas como encontros e interlúdios. Cada uma se
baseia na anterior e, por fim, leva a um clímax e a uma conclusão dessa parte da história. Uma das melhores coisas sobre
as aventuras de RPG é que elas podem continuar quase indefinidamente, com uma história após a outra, assim como os
romances da própria série The Expanse, conforme você navega nas aventuras de seus personagens.
TESTES DE HABILIDADE
Durante uma sessão, o mestre estabelece a cena e, depois, os personagens decidem como seus personagens agem e o
que eles fazem. Como jogador, você narra as ações de seu personagem. Você pode dizer: “Eu procuro evidências de expe-
rimentos com protomolécula no laboratório”, por exemplo. O mestre informa os resultados de sua ação e pode introduzir
novos elementos na cena. Por exemplo: “Você procura por dez minutos, mas, antes de encontrar o que está procurando,
um homem raivoso vestido em uniforme de laboratório entra bruscamente na sala e o confronta”.
Quando seu personagem está realizando ações cotidianas que não têm uma chance significativa de falha, você não
precisa rolar dados ou consultar as regras. Basta dizer que seu personagem atraca a nave em um porto conhecido ou atra-
vessa a estação para parar em uma barraquinha de macarrão e almoçar. Os dados aparecem quando você quiser que seu
personagem faça algo que seja arriscado ou tenha uma chance real de falhar. Para resolver tais ações, você rola um teste
de habilidade, geralmente chamado simplesmente de “teste”. Os testes são o cerne do Adventure Game Engine (ou AGE)
e você fará muitos deles em qualquer sessão.
RESULTADO DO TESTE = 3d6 + VALOR DE HABILIDADE + 2 PARA FOCO DE HABILIDADE (SE HOUVER)
Mesmo que você tenha vários focos de habilidade que possam ser aplicados, só um pode ser usado em cada teste espe-
cífico. Você nunca ganha os benefícios de mais do que um foco em um teste de habilidade.
EXEMPLO Seu personagem está perseguindo um malandro cinturano pelas docas e precisa passar por uma área cheia de caixo-
tes e cargas. O mestre decide que este é um teste de Destreza. Você rola 3d6 e consegue um total de 10 (3 + 3 + 4). A
Destreza do seu personagem é 3, então você aumenta para 13. Seu personagem também tem um foco aplicável (Acrobacia), recebendo
ainda +2. O valor final do seu teste é 15 (10 + 3 + 2).
REQUISITOS DE FOCO
Na maioria dos casos em The Expanse RPG, não importa se você tem um foco listado ou não, ainda é possível fazer
o teste. Você só não terá o bônus que o foco fornece. Contudo, alguns testes exigem capacidades ou conhecimentos
especializados e eles demandam que você tenha o foco para tentar o teste. Se não tiver o foco necessário, você falha
automaticamente. Esses testes mencionam isso ao colocar a palavra “exigido(a)” após o nome do foco: Teste de Inteli-
gência (Criptografia exigida).
15
Capítulo 1: o Básico
EXEMPLO Seu personagem intercepta uma transmissão, mas ela está criptografada. Você quer decriptar para descobrir o
que a mensagem diz. O mestre diz que o teste necessário será de Inteligência (Criptografia exigida). Seu persona-
gem não tem o foco em Criptografia, mas um dos outros personagens tem. Tal personagem pode tentar o teste de Inteligência
para decriptar a mensagem, mas o seu não pode, independente do seu valor de Inteligência. Se o personagem que tem foco em
Criptografia tentar decriptar e falhar no teste, vocês precisarão encontrar outra forma para decodificar a mensagem para desco-
brir o que ela diz.
DIVIDINDO E ARREDONDANDO
Nos casos em que as regras exigem que um valor seja dividido, como “metade do Deslocamento do personagem” ou “um
quarto do Destino do personagem”, arredonde todas as frações restantes para cima. Assim, metade de um Deslocamento
13 é 7: 13 dividido por 2 é 6,5, arredondado para 7. Uma exceção específica para esta regra geral será mencionada no texto.
O DADO DE DRAMA
Você rola três dados ao fazer um teste: dois dados de uma cor e um dado de outra. Esse dado de cor diferente é conhecido
como Dado de Drama, tendo vários usos diferentes no sistema do jogo. Em especial, ele é usado para medir os graus de
sucesso ou falha, para desempatar e para gerar pontos de façanha (PF). Ao ver a referência ao Dado de Drama, lembre-se
que é o dado de cor diferente usado nos testes de habilidade.
GRAU DE SUCESSO
Na maioria das vezes, você só precisa saber se um teste de habilidade foi um sucesso ou falha: você conseguiu realizar a
tarefa ou não? Às vezes, é importante saber até que ponto você teve sucesso. Este é um dos usos do Dado de Drama. Veri-
fique os dados em seu teste de habilidade e anote o número do Dado de Drama. Quanto maior o valor, maior o grau do seu
sucesso. O valor 1 em seu Dado de Drama significa um sucesso raso, enquanto o 6 (ou mais, devido aos modificadores do
Dado de Drama) significa que foi perfeito. Claro que, se você falhou no teste, o resultado do Dado de Drama é geralmente
irrelevante.
O mestre informa quando o grau do seu teste é importante e pedirá o valor do Dado de Drama, bem como o total do
teste, nesses casos.
EXEMPLO Após um encontro felizmente não fatal contra alguns piratas no Cinturão, seu personagem está fazendo um reparo
rápido na nave. O mestre pede um teste de habilidade para ver se você consegue realizar o conserto e pede o
grau do Dado de Drama para ver o quão bom é o trabalho. Com apenas 1, o conserto pode não durar até o final do encontro,
enquanto com 6, a nave fica parecendo nova!
DESEMPATE
Em casos de resultados iguais em testes opostos (consulte Testes Opostos, a seguir), o personagem com o maior valor de
Dado de Drama vence o teste.
FAÇANHAS
Há uma diferença entre realizar algo com um teste e fazer isso com estilo. Essa diferença entra em jogo em The Expanse
RPG com as façanhas.
Ao rolar os dados para um teste e dois ou mais dados mostrarem o mesmo número, esse teste gera pontos de façanha
(abreviado como PF). Se o teste for bem-sucedido, você pode usar esses pontos para melhorar os resultados de sua ação,
realizando alguma manobra, truque ou floreio especial além dos benefícios do sucesso. É preciso gastar todos os pontos
de façanha gerados no teste ou eles desaparecerão no final do seu turno. Os tipos de façanhas que podem ser realizadas
dependem do tipo de ação.
Como regra geral, apenas testes ativos geram pontos de façanha, quando
“O heroísmo é um rótulo que a maioria das seu personagem está tentando realizar ou conseguir algo. Os testes feitos
pessoas recebe por fazer as porcarias que nunca em resposta a outra coisa, como um teste para resistir a um efeito ou um
teste sequencial exigido por outra ação, não geram pontos de façanha.
fariam se estivessem realmente pensando.” Veja o Capítulo 5: Jogando para as listas de façanhas de várias situações
e detalhes adicionais sobre como usá-las.
— Abaddon’s Gate
16
Capítulo 1: o Básico
DESTINO
Os personagens em The Expanse RPG têm um recurso cha-
mado Destino que representa seu instinto de sobrevivência,
sorte pura, boa fortuna, favor divino, como quiser chamar. O
personagem que você retrata como jogador começa com uma
quantidade definida de Destino, que melhora com a experiên-
cia, conforme seu personagem se torna cada vez mais impor-
tante na série. Da mesma forma, alguns personagens contro-
lados pelo mestre têm seus próprios valores de Destino. O
Destino é medido em pontos de Destino, ou PD.
O Destino é usado para várias coisas, algumas descritas
adiante neste livro. Para efeitos de testes, o Destino é impor-
tante porque você pode gastar pontos de Destino, diminuindo
seu valor atual, para melhorar os resultados do teste. Pontos
de Destino podem ser gastos para fazer um dado mostrar o
número de PD gastos, no máximo 6. Para o Dado de Drama, o
custo é dobrado. Assim, o dado mostra o valor da metade do
número de PD gastos, arredondados para baixo. Você só pode
modificar um único dado por rolagem de teste usando seus PD.
TIPOS DE TESTES
A mecânica essencial de um teste de habilidade é aplicada no
The Expanse RPG em quatro formas ou tipos de testes prin-
cipais, descritos aqui. Esses tipos são: testes básicos, testes
opostos, testes avançados e testes de desafio.
Geralmente, as regras e o mestre decidem que tipo de teste
se aplica a uma situação específica no jogo. Veja o Capítulo
5: Jogando para os vários exemplos de todos esses tipos de
teste. A mecânica essencial para como esses testes funcionam
é a seguinte.
17
Capítulo 1: o Básico
TESTES BÁSICOs
Como o nome indica, um teste básico é o tipo mais comum de teste de habilidade usando as seguintes etapas:
1 Você diz ao mestre o que seu personagem tentará fazer ou realizar, como “eu quero abrir a trava” ou “vou procurar pistas”.
2 O mestre diz qual habilidade e foco se aplicam, e qual o número-alvo para o teste, baseado na dificuldade geral.
3 Você rola o teste e diz o resultado, gastando pontos de Destino na rolagem, se quiser.
Se o resultado for igual ou maior que o número-alvo, você tem sucesso e realiza a ação desejada. Caso contrário,
4
sua tentativa fracassa.
Um teste básico é rolado contra um número-alvo (abreviado como NA) escolhido pelo mestre com base em uma avalia-
ção da dificuldade geral do teste. O mestre deve levar em consideração todos os fatores relevantes ao determinar a difi-
culdade do teste, incluindo as condições vigentes. A tabela Número-Alvo do Teste fornece referências para a dificuldade
básica do teste, com mais informações no Capítulo 12: A Arte de Mestrar. A tabela lista os números-alvo padrão, uma des-
crição da dificuldade aproximada do teste como uma orientação, e o modificador mínimo — uma combinação de valor de
habilidade e foco — necessário para um personagem ter 50% de chance de sucesso, bem como o bônus mínimo necessário
para aproximadamente 90% de chance de sucesso. Observe que um foco, com um bônus padrão de +2, deixa os testes que
envolvem aquele foco um nível de dificuldade mais fáceis.
Quando os testes básicos são mencionados em The Expanse RPG, eles usam o seguinte formato:
NÚMERO-ALVO DO TESTE
Primeiro temos a indicação de qual a habilidade a ser tes-
tada (e adicionada na rolagem) e o foco mais adequado para
DIFICULDADE DO 50% DE 90% DE tal habilidade — se múltiplos focos forem aplicáveis, todos
NÚMERO-ALVO TESTE CHANCE CHANCE estarão listados. NA significa “número-alvo”, o total necessá-
7 Rotineira –3 +1 rio para o sucesso no teste. A sigla é seguida pelo numeral,
variando entre 7 e 21. Exemplos incluem:
9 Fácil –1 +3
11 Média +1 +5 Teste Básico de Destreza (Acrobacia) NA 9
13 Desafiadora +3 +7 Teste Básico de Força (Potência) NA 11
Teste Básico de Percepção (Visão ou Audição) NA 13
15 Difícil +5 +9
17 Formidável +7 +11 TESTES OPOSTOS
19 Impressionante +9 +13
Quando seu personagem compete diretamente contra
21 Quase Impossível +11 +15 outro, você faz um teste oposto para ver quem ganha. Neste
tipo de teste, os dois personagens rolam e os resultados são
comparados. Essencialmente, o número-alvo de cada personagem é determinado pelo resultado do teste do personagem
opositor. Um teste oposto usa as seguintes etapas:
Você diz ao mestre o que seu personagem tentará fazer, como “vencer este cara numa queda de braço” ou “vou
1
tentar pegar a arma antes dela”.
O mestre determina a habilidade adequada e o foco (se houver) e determina um número-alvo da tarefa para você e
2
seu oponente, baseado na dificuldade geral da tarefa.
Você e seu oponente fazem testes de habilidade e determinam os resultados do teste, incluindo o gasto de pontos
3
de Destino na rolagem, se um de vocês quiser.
Compare os resultados dos testes. Se igualar ou superar o NA e superar o resultado do teste do seu oponente, você
ganha. Se os dois superaram o NA e houver um empate, quem tirou o maior valor no Dado de Drama vence. Se ainda
4 for um empate, quem tiver a maior habilidade vence. Se mesmo assim for um empate, então será apenas um empate
e ninguém vence. O mesmo acontece se os dois não superarem o NA, independentemente do valor final da
rolagem.
18
Capítulo 1: o Básico
Esse mesmo processo pode ser usado quando mais de dois per-
sonagens competem. Nesses casos, todos fazem um teste de habi-
lidade, e todos os resultados são comparados. O maior resultado
vence, com os desempates conforme a etapa 4.
Observe que todos os personagens não precisam necessaria-
mente usar a mesma habilidade para um teste oposto. Isso faz mais
sentido em algo como uma queda de braço, por exemplo, com
os dois personagens fazendo testes de Força (Potência). Outras
situações podem colocar uma habilidade contra outra diferente.
Um guarda-costas tentando distinguir o disfarce de um espião, por
exemplo, faria um teste de Percepção (Visão) e seu oponente um
teste de Comunicação (Disfarce).
TESTES AVANÇADOS
Um teste avançado é usado para tarefas que demandem tempo ou
planejamento, quando o tempo necessário é importante ou para
determinar quem realiza uma tarefa primeiro. Navegar pela selva
para ficar em segurança antes que uma tempestade desabe ou hac-
kear uma rede de computadores para limpar os dados antes que
um hacker inimigo os roube são ocasiões adequadas. Se a mar-
cação de tempo ou quem consegue realizar a tarefa primeiro não
importa, você pode usar um teste básico ou oposto.
Os testes avançados exigem várias rolagens, cada uma repre-
sentando um incremento de tempo, até que você tenha sucesso ou
acabe o tempo. Um teste avançado usa as seguintes etapas:
Cada rolagem exige um incremento de tempo. Defina com base no tipo de atividade que o teste representa. Uma
forma de fazer isso é descobrir quanto tempo a tarefa deveria levar e dividi-la pela metade do limiar de sucesso.
3 Por exemplo, se você acha que uma tarefa deveria levar cerca de uma hora e ter um limiar de sucesso 10, divida
uma hora por 5 (metade de 10) para obter 12 minutos (60 minutos divididos por 5). Isso pode ser arredondado para
um incremento de tempo de até 10 minutos por rolagem.
Você faz um teste de habilidade contra o número-alvo ou rolagem oposta para cada incremento de tempo. Em uma
falha, você não faz progresso e o tempo passa. Em um sucesso, anote o número gerado pelo Dado de Drama. Isso
4
representa seu progresso durante tal incremento. Adicione os resultados do Dado de Drama de cada rolagem bem-
-sucedida. Quando o total igualar ou superar o limiar de sucesso, você conclui a tarefa.
19
Capítulo 1: o Básico
TESTES DE DESAFIO
Alguns dos desafios nas aventuras de The Expanse RPG não envolvem evitar o perigo, mas enfrentá-lo. Seja uma pilotagem
perigosa através de um campo de destroços, hackear um sistema de computador ou se contrabandear através de uma fron-
teira hostil, esses testes de desafio podem ser considerados testes avançados com consequências. Como acontece com um
teste avançado, o mestre determina a dificuldade e o limiar de sucesso e quanto tempo cada teste representa. O mestre tam-
bém decide sobre a habilidade e o foco para o teste de habilidade, podendo variá-los ou exigir habilidades e focos diferentes
em sucessão. Ao contrário de um teste avançado, um teste de desafio tem consequências para cada falha nas rolagens. Essas
consequências têm três níveis, menor, moderado e maior. O mestre determina quantas vezes os personagens podem falhar
em um teste de desafio antes de aumentar o nível das consequências.
Consequências menores podem:
Causar alguma complicação menor, como denunciar a tarefa, se o desafio for escondido
As consequências menores geralmente podem ser eliminadas com um teste de habilidade bem-sucedido que não contribui
para o limiar de sucesso. Exemplos incluem:
Ativar protocolos contra invasão que aumentam a dificuldade até que você tenha sucesso em um teste para os cancelar
Chamar a atenção de um guarda, que soa o alarme, até você ter sucesso em um teste oposto de Destreza (Furtividade)
contra Percepção (Audição)
Dificultar testes futuros, como consequência menor, mas durando pelo resto do teste de desafio e sem a capacidade
de desfazê-lo
Fechar um caminho atual de progresso, o forçando a adotar uma nova abordagem ou adquirir uma nova forma de pro-
gredir em direção ao seu objetivo. Isso poderá mudar a habilidade ou foco necessário para testes futuros no desafio.
Ativar um programa defensivo que o envia de volta a um estágio anterior da invasão (eliminando o progresso acumulado)
Descobrir que os códigos foram alterados e precisar roubar uma nova senha antes de continuar
Consequências maiores podem comprometer todo o teste de desafio, essencialmente forçando os personagens a reco-
meçar o teste do início, perdendo o tempo gasto, ou exigindo que eles concluam outro teste avançado ou de desafio para
retomar o desafio anterior de onde pararam. Exemplos incluem:
Ser percebido e enfrentar um desafio de perseguição ou até mesmo um conflito antes de conseguir retomar a tarefa
EXEMPLO Você precisa invadir uma instalação segura. O mestre decide que isso será um teste de desafio e define o limiar de
sucesso em 15, dizendo que as habilidades necessárias são Destreza (Furtividade), Inteligência (Tecnologia) e Per-
cepção (Visão). Qualquer um dos personagens envolvidos no desafio pode contribuir com testes de habilidade para seu sucesso.
Cada teste leva aproximadamente 4 minutos. O mestre também determina as três consequências. Como consequência menor, os
guardas podem ser alertados sobre a invasão; um teste de Destreza (Furtividade) separado contra teste de Percepção (Visão) deles
é necessário para eliminá-lo, sem contribuir para o sucesso. Como consequência moderada, a instalação mostra ter uma segurança
mais sofisticada do que o esperado, aumentando o NA para testes de Inteligência (Tecnologia) em +2 pelo resto do desafio. Como
consequência maior, os guardas são imediatamente alertados sobre a invasão e começam a procurar intrusos nas instalações. Os
personagens devem ter sucesso em 30 minutos ou a instalação se fechará totalmente e a consequência maior é ativada.
Para exemplos adicionais de criação de testes de desafio, consulte o Capítulo 12: A Arte de Mestrar.
20
Capítulo 1: o Básico
CONDIÇÕES
Durante o jogo em The Expanse RPG, uma série de condições pode afetar os personagens, representando efeitos impos-
tos por danos, perigos e assim por diante. Algumas condições são apenas incômodas, outras muito mais graves, talvez
até potencialmente letais. A recuperação e a remoção de uma ou mais
condições geralmente ocorrem durante os interlúdios. Veja o Capítulo
5: Jogando e o Capítulo 12: A Arte de Mestrar para mais detalhes sobre “Ela parou de parecer cansada há um tempo e passou
adquirir, recuperar e usar as condições no jogo. a parecer o que uma pessoa cansada se transforma
A seguir, existe uma lista e descrição das condições que os perso- quando isso se torna um estilo de vida.”
nagens de The Expanse RPG podem adquirir. O Capítulo 12: A Arte de
Mestrar cobre como usar essas condições para representar os efeitos — Caliban’s War
de perigos e consequências diferentes, entre outros.
LISTA DE CONDIÇÕES
CAÍDO O personagem está caído no chão. Ele não pode realizar as ações Carga ou Correr, pois só pode se mover
rastejando, e levantar da posição caído exige uma ação de Mover usando a metade do Deslocamento do personagem.
Ataques corpo a corpo têm +1 de bônus contra personagens caídos, enquanto ataques à distância têm –1 de
penalidade.
DETIDO O Deslocamento do personagem se torna 0, e ele não pode se mover. Uma condição detido pode impedir um
personagem de realizar outras ações, definidas pela natureza da restrição.
EXAUSTO O personagem está gravemente cansado. O Deslocamento do personagem é reduzido pela metade e
ele não pode realizar as ações Carga ou Correr. Um personagem exausto que receba uma condição adicional de fati-
gado ou exausto fica indefeso.
21
Capítulo 1: o Básico
FATIGADO O personagem está cansado e não pode realizar as ações Carga ou Correr. Um personagem fatigado que
receba uma condição adicional de fatigado fica exausto.
FERIDO O personagem está ferido. Ele tem –1 de penalidade em todos os testes e está fatigado, incapaz de realizar
as ações Carga ou Correr. Um personagem ferido que receba uma condição adicional de ferido fica machucado.
INCONSCIENTE O personagem não está ciente de seus arredores ou da passagem do tempo. Ele está caído e inde-
feso, incapaz de realizar ações.
INDEFESO O personagem é incapaz de fazer qualquer coisa. Ele não pode realizar ações.
MACHUCADO O personagem está ferido gravemente. Ele tem –2 de penalidade em todos os testes, está exausto, seu
Deslocamento é reduzido pela metade, e ele é incapaz de realizar as ações Carga ou Correr. Um personagem ferido
machucado que receba uma condição adicional de machucado está morrendo.
MORRENDO O personagem corre o perigo de morrer. Um personagem morrendo perde 1 ponto de Constituição a
cada rodada no início do turno do personagem. Quando o valor de Constituição do personagem chegar a –3, o perso-
nagem morre. Os primeiros socorros bem-sucedidos aplicados a um personagem morrendo estabilizam sua condição,
o deixando indefeso, inconsciente e machucado. Ele deve se recuperar dessas condições normalmente (veja Interlú-
dios no Capítulo 5).
EM QUEDA LIVRE O personagem fica efetivamente sem peso em um ambiente de microgravidade ou em queda livre. O
personagem só pode se mover com acesso a apoios, uma superfície para se impulsionar ou algum tipo de propulsão
(como de uma mochila propulsora) e, uma vez em movimento, continua a se mover com a mesma velocidade e trajetória,
a menos que seja levado a parar ou mudar seu movimento.
RESTRINGIDO O Deslocamento do personagem é reduzido pela metade (arredondado para baixo) e ele não pode
realizar as ações Carga ou Correr.
SURDO O personagem não consegue ouvir e falha automaticamente nos testes de habilidade dependendo da audi-
ção, como Percepção (Audição).
CONTAGEM DE TEMPO
O tempo em um jogo de The Expanse RPG passa de duas maneiras principais: tempo real e tempo de jogo. O tempo real é
a passagem normal do tempo enquanto você joga. Se você e seus amigos jogarem por quatro horas, quatro horas de tempo
real se passaram, independente de quanto tempo se passou na história para seus personagens. O tempo real raramente é
referido no contexto do jogo, exceto em termos de uma “sessão”, que é um período de tempo real jogando The Expanse
RPG. Uma sessão deve durar em ideal entre duas e cinco horas. O tempo do jogo é quanto tempo passa no contexto da
narrativa. Ele também é dividido em dois tipos principais: tempo de narrativa e tempo de ação.
TEMPO DE NARRATIVA
Grande parte da história em um jogo de The Expanse RPG se passa no tempo de narrativa, que varia muito dependendo do
que os personagens estão fazendo e do que o mestre descreve. Por exemplo, você pode dizer que seu personagem visita
um bar local em uma estação com amigos à noite. O mestre continua daí, dizendo “Várias horas depois...” Então, a nova
cena se passa várias horas mais tarde no tempo do jogo, embora tenha levado apenas menos de um minuto de tempo real
para você e o mestre descreverem o que aconteceu. O tempo da narrativa acompanha o fluxo geral da história. Às vezes, é
igual ao tempo real, como durante um encontro de interação em que todos estão encenando uma conversa inteira. Outras
vezes, ele se comprime ou minimiza segmentos de tempo, os cobrindo apenas com uma narrativa breve, como “Leva alguns
minutos” ou “Mais ou menos uma semana depois”. O mestre geralmente controla o fluxo do tempo de narrativa no jogo.
TEMPO DE AÇÃO
Quando as coisas ficam tensas e é importante saber exatamente quem faz o quê e em qual ordem, o tempo de narrativa
termina e o tempo de ação começa. O tempo de ação é mais comumente usado para lidar com combates, mas também há
outros usos. Qualquer coisa que seja considerada uma cena de ação em um filme pode ser tratada com o tempo de ação.
De fato, seu uso principal no The Expanse RPG é lidar com encontros de ação (veja Encontros, a seguir). O mestre geral-
mente indica o início do tempo de ação dizendo para os jogadores fazerem um teste de iniciativa para determinar quem vai
primeiro e em que ordem. Veja o Capítulo 5: Jogando para mais detalhes.
22
Capítulo 1: o Básico
Enquanto o tempo de narrativa é aberto e flexível, o tempo de ação é definido com mais precisão. Assim que começa,
o mestre monitora o tempo em incrementos pequenos chamados de rodadas. Durante cada rodada, cada personagem no
encontro tem uma oportunidade de agir, chamada de turno, na ordem de iniciativa. Assim que todos tiverem seu turno, a
rodada termina e uma nova começa. As coisas continuam, rodada após rodada, até que o encontro termine e o jogo volte
ao tempo de narrativa.
ENCONTROs
A narrativa de um jogo de The Expanse RPG é dividida em encontros e interlúdios. Eles podem ser considerados como
capítulos de um romance, cada um focado em uma situação ou cena específica. Os encontros envolvem os personagens
em várias situações, enquanto os interlúdios tendem a ser um período de inatividade para os personagens usarem como
quiserem. Os encontros são geralmente conduzidos pelo mestre, enquanto os interlúdios tendem a ser mais conduzidos
pelos jogadores. Os encontros são divididos em três tipos:
Encontros de ação são as cenas de ação que colocam os personagens contra vários ris-
ENCONTROS DE AÇÃO
cos, incluindo lutar contra inimigos, fugir de perseguições ou superar perigos.
Os encontros sociais são para conversas e interações pessoais, sejam eles negociações
ENCONTROS SOCIAIS
tensas, intrigas inteligentes ou compartilhamento honesto de informações e objetivos.
Cada tipo de encontro tem objetivos diferentes e a criação de uma boa aventura costuma misturar e variar os tipos
de encontros que os personagens têm durante uma aventura de The Expanse RPG (consulte o Capítulo 12: A Arte de
Mestrar, especialmente Criando Aventuras). Alguns encontros chegam a misturar tipos, como exploração-social com
potencial para explorar o ambiente e interagir com os personagens nele, ou ação-social, onde uma negociação tensa
pode se transformar em uma luta ou perseguição.
Os encontros de ação ocorrem naturalmente durante o tempo de
ação e os encontros sociais geralmente ocorrem durante o tempo
de narrativa. Os encontros de exploração podem ter qualquer “Mostre a uma humana uma porta fechada e, não importa
forma, dependendo do que os personagens estão fazendo e das quantas portas abertas encontre, ela será assombrada pelo
dificuldades que enfrentam; tempo de narrativa para exploração que pode estar por trás dela.”
geral, tempo de ação para lidar com perigos repentinos e coisas do
tipo. O Capítulo 5: Jogando cobre os três tipos de encontro e dá — Abaddon’s Gate
detalhes sobre como eles funcionam.
INTERLÚDIOS
Os interlúdios ocorrem entre os vários encontros no jogo de The Expanse RPG, embora nem sempre haja um interlúdio
entre cada encontro. Um interlúdio é uma pausa na narrativa, um pouco de tempo livre onde os personagens podem fazer
coisas que querem ou precisam, desde descansar e se recuperar até estudar, trabalhar ou buscar seus próprios objetivos.
Os momentos mais comuns para interlúdios em The Expanse RPG são os de trânsito: as horas, dias ou mesmo semanas ou
mais que uma nave pode levar para percorrer grandes distâncias entre os destinos no Sistema. Não há muito sentido em
fazer um relato de cada hora de tal viagem, então, ela é geralmente resumida como um interlúdio até que algo interessante
aconteça, incluindo a nave chegar ao seu destino. O outro tipo comum de interlúdio ocorre quando os personagens tiram um
tempo livre, para visitar uma estação ou outro porto de escala, ou têm uma folga do serviço, licença em terra ou algo assim.
Os interlúdios são períodos em que os personagens realizam a manutenção e conservação necessárias de seus equi-
pamentos, naves e rendas. Eles podem ser oportunidades para os personagens se relacionarem e se conhecerem melhor,
o que é comum em viagens longas e confinadas. Por outro lado, um interlúdio também pode ser uma oportunidade para
um grupo de personagens se separarem, cada um saindo para fazer suas próprias coisas, talvez por um tempo conside-
rável antes de voltarem a se encontrar. Detalhes sobre os interlúdios e como eles funcionam no jogo estão no Capítulo 5:
Jogando.
23
capítulo 2: Criação de personagem
2. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
C
omo um papel interpretado por um ator, seu personagem é como você participa do The Expanse RPG, seu alter ego
no contexto do jogo. Os Personagens Jogadores são criados especialmente com este propósito. Como as histórias
apresentadas no jogo giram em torno dos Personagens Jogadores, é importante definir quem eles são, o que podem
fazer e o que desejam. Portanto, reserve um tempo para considerar todas essas questões sobre seu personagem.
COMEÇANDO
Este capítulo fornece todas as etapas para criar um personagem de The Expanse RPG, apresentadas em ordem para que
você possa percorrer o capítulo, passo a passo, conforme constrói seu personagem. Algumas regras ou termos de jogo
desconhecidos podem aparecer aqui pela primeira vez: não se preocupe! Eles serão explicados em detalhes nos próximos
capítulos, deste livro e sempre é possível procurar um termo desconhecido na seção Índice Remissivo no final deste livro,
consultá-lo e depois voltar de onde parou.
Ao começar a criar um personagem, além deste livro, você provavelmente precisará de uma cópia da ficha de persona-
gem apresentada no final do livro. É um registro físico do seu personagem que pode ser usado como uma “planilha” ao
construir um personagem, bem como uma referência durante o jogo. Você pode copiar a ficha ou baixar e imprimir uma
versão digital em jamboeditora.com.br. Também será útil um rascunho para fazer anotações e considerar suas opções, algo
de escrever e três dados de seis lados.
CONCEITO Considere o tipo de personagem que você deseja interpretar e o papel geral dele no grupo dos per-
1
sonagens que os outros jogadores criarão.
HABILIDADES Determine as principais habilidades físicas e mentais de seu personagem. Essas são áreas em que
2
ele é forte ou talentoso, mediano ou fraco.
24
capítulo 2: Criação de personagem
3 ORIGEM Escolha um local de origem para o seu personagem, seja ele um terráqueo, marciano ou cinturano.
ANTECEDENTE Escolha um antecedente que descreva como era a vida anterior do seu personagem e as capaci-
4 dades que ele adquiriu.
PROFISSÃO Escolha uma profissão que defina o que seu personagem faz agora, ou fazia pouco antes da primeira
5 aventura, o que fornece opções adicionais do que ele pode fazer no jogo.
6 MOTIVAÇÃO Decida o que motiva seu personagem e por que ele faz o que faz.
7 RENDA Com base no histórico e outros fatores, descubra qual é a renda do seu personagem.
HABILIDADES SECUNDÁRIAS E DESTINO Determine os valores de Defesa, Deslocamento e Resistência de seu perso-
8 nagem com base em suas habilidades e seu valor inicial de Destino.
OBJETIVOS E LIGAÇÕES Com base em tudo que você trabalhou até agora, escolha os objetivos de seu persona-
9 gem, tanto de curto quanto de longo prazo, e as ligações que ele tem com outros personagens.
NOME E DESCRIÇÃO Por último, dê um nome ao seu personagem e descreva sua aparência, personalidade e repu-
10 tação em geral.
PASSO 1: CONCEITO
Defina o tipo de personagem que está interessado em interpretar. Você pode ler as opções neste e nos próximos capítulos
para ter uma ideia da variedade de personagens que pode criar para jogar, especialmente se ainda não estiver familiarizado
com o cenário e os personagens de The Expanse RPG. Converse com o mestre e os outros jogadores em seu grupo sobre o
conceito de seu personagem e como ele se encaixará no tipo de jogo que o mestre pre-
tende conduzir e nos tipos de personagens que os outros jogadores desejam criar.
Por exemplo, um ex-mercenário calejado pode se encaixar ou não em um jogo sobre “Rebecca Byers, a oficial de comunicação
oficiais da marinha marcianos, mas poderia facilmente ter um lugar em uma história
focada em uma equipe de especialistas médicos de aluguel, mesmo se for apenas
de plantão, poderia ter sido criada de um
como guarda-costas de outros personagens. Você também pode criar um conjunto tubarão e uma machadinha.”
de habilidades, conforme detalhado no Passo 2, e depois considerar os conceitos — Leviatã Desperta
potenciais que funcionam com essas habilidades como um ponto de partida.
EXEMPLO Estamos criando uma personagem de The Expanse RPG para um jogo ambientado no Cinturão e nos planetas exte-
riores. Queremos alguém com alguma experiência a bordo de naves e estações. Vamos nos concentrar, também, em
uma personagem com algumas capacidades técnicas.
PASSO 2: HABILIDADES
Os personagens de AGE System são definidos por nove habilidades. Elas são pontuadas em uma escala numérica de –2 (muito
ruim) a 4 (excelente). Um valor 1 é considerado a média para Personagens Jogadores e outras pessoas extraordinárias. 0 é a
média para indivíduos comuns, o tipo de pessoa que evita aventuras. Os valores de habilidade do seu personagem fornecem uma
perspectiva útil das áreas onde ele é excelente, acima da média, ruim ou apenas mediano. Também são usados para determinar o
resultado da maioria das ações no jogo por meio de testes de habilidade. As habilidades em The Expanse RPG são:
25
capítulo 2: Criação de personagem
DETERMINANDO HABILIDADES EXEMPLO Começando o processo de criação da nossa personagem, fazemos nove testes de 3d6
ROLAGEM VALOR DE consultando a tabela Determinando Habilidades, dando à personagem os seguintes
DE 3D6 HABILIDADE valores: Combate 1, Comunicação 1, Constituição 0, Destreza 2, Força 3, Inteligência 1, Perceção 2,
3 –2 Pontaria 2 e Vontade 2. Já que queremos uma personagem mais técnica, vamos trocar os valores de
Força e Inteligência obtidos para Inteligência 3 e Força 1.
4 –1
5 –1
6 0 FOCOS DE HABILIDADE
7 0
Um foco de habilidade (ou apenas foco, para abreviar) é uma área de aptidão ou especialização
8 0 dentro da habilidade mais ampla. Por exemplo, enquanto a Inteligência determina em geral o
9 1 quão inteligente e estudado seu personagem é, o foco Pesquisa indica que ele é particularmente
10 1 capaz de cavar informações usando os recursos disponíveis. Em termos de jogo, se você tem um
11 1 foco, sua habilidade é efetivamente 2 pontos maior do que o normal ao trabalhar com tal foco ou
especialidade. Isso é explicado no Capítulo 3.
12 2
Os focos adicionam detalhes e definem seu personagem. Por exemplo, embora possa haver
13 2 outro personagem no grupo que seja tão preciso quanto o seu, tendo o mesmo valor de Pon-
14 2 taria, o seu pode ter o foco Pistolas, enquanto o outro personagem não. Contudo, ele pode ter
15 3 focos diferentes ou até mesmo nenhum.
16 3 Seu personagem ganha focos por meio do antecedente, da profissão e da motivação, sendo
escolhidos durante essas etapas. Detalhes sobre focos de habilidades específicos podem ser
17 3
encontrados no Capítulo 3.
18 4
OPÇÕES DE HABILIDADE
A criação de personagens em The Expanse RPG é apresentada tendo jogadores iniciantes em mente. Rolagens aleatórias tornam
o processo mais fácil, pois reduzem a tomada de decisões. Se você tiver experiência ou apenas preferir mais controle ao determi-
nar as habilidades de seu personagem, use uma das duas opções a seguir, com a permissão do seu mestre.
26
capítulo 2: Criação de personagem
CARACTERÍSTICAS ACUMULADAS
Em alguns casos, as combinações de origem, antecedente, profis-
são e motivação podem dar a um personagem o mesmo foco de
habilidade ou o mesmo talento mais de uma vez. Nos casos em que
os focos e talentos “acumulem”, use as seguintes regras gerais:
COMBATE
Agarramento, Armas Leves, Armas Pesadas, Briga
COMUNICAÇÃO
Atuação, Barganha, Disfarce, Enganação, Etiqueta,
Expressão, Jogatina, Investigação, Liderança, Persuasão,
Sedução
CONSTITUIÇÃO
Corrida, Natação, Tolerância, Vigor
DESTREZA
Acrobacia, Condução, Furtividade, Iniciativa, Manufatura,
Pilotagem, Prestidigitação, Queda Livre
INTELIGÊNCIA
Arte, Atualidades, Avaliação, Ciência, Criptografia, Demoli-
ção, Direito, Engenharia, Medicina, Negócios, Navegação,
Pesquisa, Segurança, Tática, Tecnologia
FORÇA
Escalar, Intimidação, Potência, Saltar
PERCEPÇÃO
Audição, Empatia, Intuição, Olfato, Paladar, Procurar, Ras-
trear, Sobrevivência, Tato, Visão
PONTARIA
Arcos, Arremesso, Artilharia, Fuzis, Pistolas
VONTADE
Autodisciplina, Coragem, Fé
27
capítulo 2: Criação de personagem
PASSO 3: ORIGEM
À medida que a humanidade se espalhou por todo o Sistema, seu lugar de origem tem um efeito cada vez maior sobre quem
você é. Existem pessoas para quem a Terra é apenas uma história distante sobre a qual ouviram falar ou viram nas telas, que
nunca tiveram a experiência de estar ao ar livre sem um traje de vácuo. Escolha a origem do seu personagem. Se quiser deci-
dir aleatoriamente, basta rolar um dado: 1–2 = cinturano, 3–4 = terráqueo, 5–6 = marciano.
CINTURANO
Você nasceu e foi criado na Escuridão, em uma estação ou nave, e viveu a maior parte,
senão toda sua vida, no Cinturão ou além. Separado da morte por nada além de sistemas
básicos de suporte durante toda a sua vida, você aprendeu a ser cauteloso e consciente
de seu ambiente. Como um cinturano, seu personagem tem as seguintes características:
• Sua gravidade nativa é a microgravidade. Cinturanos são mais confortáveis “flu-
tuando” e se movem por apoios e em queda livre com facilidade. Você tem auto-
maticamente o foco Destreza (Queda Livre). Por outro lado, a gravidade normal da
Terra é extremamente pesada para um cinturano.
• Você fala o crioulo cinturano, uma combinação de palavras e frases emprestadas de vários idiomas, combinadas com
gestos úteis para se comunicar ao usar um traje de vácuo e não poder falar.
28
capítulo 2: Criação de personagem
MARCIANO
Nascido na República Parlamentar Marciana, sua vida foi influenciada pelo sonho
de Marte: terraformar o Planeta Vermelho em um jardim exuberante e sustentável.
Como as gerações anteriores, você sabe que provavelmente nunca verá a conclu-
são desta obra em sua vida. Como um marciano, seu personagem tem as seguintes
características:
• Sua gravidade nativa é baixa, a gravidade de Marte em vez da Terra. Os marcianos
se sentem mais confortáveis com a microgravidade do que os terráqueos e mais
capazes de tolerar 1 g total do que os cinturanos, operando no meio-termo.
TERRÁQUEO
Com uma população de cerca de 30 bilhões, muitos Terráqueos estão desemprega-
dos e vivem com a Assistência Básica fornecida pelo governo (geralmente conhecida
apenas como “Básica”), que fornece alimentos essenciais, moradia e necessidades
médicas, mas pouco além disso. Você provavelmente é um dos poucos a deixar a
Terra para encontrar uma nova vida em outro lugar. Como um terráqueo, seu persona-
gem tem as seguintes características:
• Sua gravidade nativa é a gravidade normal “da Terra” ou 1 g. Os terráqueos podem
e aprendem a operar em baixa gravidade, mas carecem dos instintos das pessoas criadas nela.
• Terráqueos têm maior densidade muscular e óssea por serem criados em um poço de gravidade, sendo mais baixos
e mais largos do que cinturanos ou mesmo marcianos nativos, mas os terrestres no espaço precisam de exercícios
regulares e tratamentos médicos para evitar atrofia muscular e perda de densidade óssea.
EXEMPLO Como nosso jogo se passa no Cinturão, decidimos usar uma origem cinturana, embora alguns dos personagens
possam ser diferentes. Anotamos as características dos cinturanos. Com sorte, os personagens não passarão muito
tempo em ambientes de gravidade normal, como a Terra.
PASSO 4: ANTECEDENTE
Os personagens não surgem do nada, totalmente formados.
Suas histórias começam em algum lugar, e eles tiveram uma
CLASSE SOCIAL
ROLAGEM DE 2D6
vida e experiências antes do início da história contada na mesa CLASSE SOCIAL
de jogo. Esse é o antecedente do personagem. CINTURANO TERRÁQUEO MARCIANO
Antecedentes são intencionalmente amplos. Eles dão espaço 2-5 2-3 2 Marginalizado
para decidir exatamente o que um determinado antecedente 6-8 4-6 3-6 Classe Baixa
significa no contexto da história do seu personagem. Os ante-
9-11 7-10 7-11 Classe Média
cedentes têm o objetivo de oferecer inspiração quanto à histó-
ria, início da vida e personalidade. 12 11-12 12 Classe Alta
Determinar o antecedente envolve duas rolagens: pri-
meiro, role na tabela de Classe Social para a origem do seu personagem. Assim que tiver esse resultado, role na
tabela de antecedentes apropriada para aquela classe social. Então, se seu personagem for de Classe Média, role 1d6
na tabela Antecedentes: Classe Média e anote o resultado. A critério do mestre, você pode apenas escolher a classe
social, o antecedente ou ambos em vez de rolar nas tabelas.
O antecedente do seu personagem oferece os seguintes benefícios:
29
capítulo 2: Criação de personagem
MARGINALIZADO
Mais do que uma anticlasse social, marginalizados costumam ser párias, criminosos ou não conformistas que não podem
ou não vivem de acordo com os costumes da sociedade. Eles raramente têm acesso a coisas que outras pessoas consi-
deram como naturais e aprendem a se virar sozinhos, às vezes formando suas próprias redes de apoio e estruturas fora
da sociedade em geral. Alguns marginalizados rejeitam a cultura predominante por opção, mas, em muitos casos, eles são
empurrados para fora pelos preconceitos da sociedade.
CLASSE BAIXA
O trabalho árduo, geralmente físico, e o emprego precário tendem a governar a vida dos personagens da classe baixa. Ainda
assim, tal trabalho geralmente é tudo o que os separa de se tornarem marginalizados, então eles se agarram a isso. Personagens
de classe baixa muitas vezes dependem da família e amigos para se manter fora da pobreza absoluta. Eles podem viver em áreas
industriais decadentes, favelas nas cidades interiores ou em fazendas miseráveis. Em todos os casos, se contentam com o que está
disponível e encontram maneiras de esticar os recursos até o próximo dia de pagamento ou trabalho aparecer.
CLASSE MÉDIA
Um grau de conforto e segurança acompanha a classe média. Um emprego estável, muitas vezes qualificado ou administra-
tivo, fornece os meios para pagar alguns luxos ou itens não essenciais. Personagens de classe média podem começar um
pouco isolados. Em muitos casos, eles se separam das lutas das classes sociais mais baixas, se concentrando na ascensão
ao status de classe alta. Às vezes, essa subida leva a um escorregão. Eles caem para a classe baixa ou até mesmo se tornam
marginalizados. Alguns buscam estabilidade e preferem não perder esse equilíbrio.
CLASSE ALTA
Personagens da classe alta estão no auge da sociedade, onde raramente precisam se preocupar com recursos, exceto,
é claro, quando querem aumentá-los. Suas preocupações geralmente se concentram nas responsabilidades e privilégios
associados ao seu status. Alguns nascem com privilégios de classe alta, herdando riqueza e oportunidade, enquanto outros
trabalham para ingressar na elite. Em algumas sociedades, é quase impossível trabalhar para chegar ao status de classe alta
e, mesmo se o fizer, poderá obter menos respeito em comparação com colegas herdeiros de “dinheiro antigo”.
EXEMPLO Rolamos 2d6 para a classe social da nossa personagem, obtendo 6. Consultando à coluna Cinturano da tabela Ante-
cedentes, que indica Classe Baixa.
ANTECEDENTES
MARGINALIZADO CLASSE BAIXA CLASSE MÉDIA CLASSE ALTA
1D6 ANTECEDENTE 1D6 ANTECEDENTE 1D6 ANTECEDENTE 1D6 ANTECEDENTE
1–2 Boêmio 1–2 Militar 1–2 Erudito 1–2 Aristocrata
3–4 Exilado 3–4 Trabalhador 3–4 Suburbano 3–4 Corporativo
5–6 Pária 5–6 Urbano 5–6 Comerciante 5–6 Cosmopolita
DESCRIÇÕES DE ANTECEDENTES
Sinta-se à vontade para preencher o antecedente do seu personagem com detalhes sobre como isso afetou o início da
vida dele e como isso se relaciona com as características que o antecedente fornece. Por exemplo, um personagem com
antecedente corporativo pode ser descendente de uma família de classe alta com uma posição importante no mundo dos
negócios, preparado para herdar os negócios da família, mas, qual é esse negócio? E o personagem aceitou esse futuro ou
procurou forjar um caminho diferente? Como essas escolhas o trouxeram para onde está agora?
EXEMPLO Rolando um dado na tabela Antecedentes: Classe Baixa, tiramos 5 para Urbano. Olhando para o antecedente,
damos à nossa personagem +1 Destreza e escolhemos o talento Engodo, sentindo que nossa técnica é mais astuta
do que atlética. Em seguida, rolamos uma vez na tabela de Benefícios Urbanos, obtendo um 8 para +1 em Percepção.
30
capítulo 2: Criação de personagem
ROLAGEM BENEFÍCIO
DE 2D6 2 +1 em Destreza
2 +1 em Pontaria 3–4 Foco: Percepção (Empatia)
3–4 +2 em Renda 5 Foco: Vontade (Coragem ou Fé)
5 Foco: Comunicação (Persuasão) 6 Foco: Comunicação (escolha um)
6 Foco: Destreza (Pilotagem) 7–8 +1 em Constituição
7–8 +1 em Percepção 9 Foco: Destreza (Acrobacia ou Queda Livre)
9 Foco: Comunicação (Jogatina) 10–11 Foco: Comunicação (Persuasão)
10–11 Foco: Comunicação (Liderança) 12 +1 em Percepção
12 +1 em Vontade
COMERCIANTE MÉDIA
BOÊMIO MARGINALIZADO Sua família ganha a vida com algum tipo de comércio especiali-
zado. Pode não ter sido glamoroso (longe disso, muito possivel-
Você cresceu em uma comunidade experimental, excên-
mente), mas definitivamente pagava as contas. Você pode ter
trica ou criativa. Talvez tenha pertencido a uma comuna,
aprendido algumas lições práticas e habilidades ao longo do
colônia de artistas ou alguma comunidade intencional-
caminho. Talvez você estivesse pronto para entrar no comércio
mente “fora da rede”, e seja filho ou filha de um grupo ou
da família, mas ansiava por algo novo, talvez até perigoso.
31
capítulo 2: Criação de personagem
COSMOPOLITA ALTA
“Uma das suas três mães cozinhava? Que tradicional — Naomi
Você foi criado em um ambiente cosmopolita: uma cidade
disse com um sorrisinho.” grande, ou mesmo uma série de cidades grandes, onde
— Leviatã Desperta pessoas de todo o mundo vieram e se misturaram. Você foi
exposto ao melhor, e potencialmente ao pior, da humani-
dade das realizações humanas.
HABILIDADE: +1 em Destreza
HABILIDADE: +1 em Inteligência
FOCO: Destreza (Manufatura) ou Inteligência (Engenharia)
FOCO: Comunicação (Etiqueta) ou Inteligência
TALENTO: Improvisação ou Criador (Atualidades)
BENEFÍCIOS DE COMERCIANTE
TALENTO: Conhecimento ou Observação
ROLAGEM
DE 2D6
BENEFÍCIO BENEFÍCIOS COSMOPOLITAs
ROLAGEM BENEFÍCIO
2 +1 em Força DE 2D6
2 +1 em Percepção 2 +1 em Comunicação
12 +1 em Pontaria 12 +1 em Vontade
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capítulo 2: Criação de personagem
MILITAR BAIXA
Você foi criado como um pirralho militar, seja como depen-
SUBURBANO MÉDIA
dente de parentes no serviço militar ou morando perto ou em No passado, sua vida acontecia nos bairros pitorescos fora
uma instalação militar. Você está familiarizado com a cultura da cidade, mas, ainda assim, era apenas uma viagem curta de
militar e aprendeu uma ou duas coisas ao longo do caminho. transporte público até o shopping center. Pode ter sido tão idí-
lico para você quanto os folhetos de desenvolvimento habita-
HABILIDADE: +1 em Combate
cional retratavam. Talvez tenha sido um pesadelo conformista
FOCO: Pontaria (Pistolas) ou Inteligência (Tática) e cortante do qual você mal podia esperar para escapar.
BENEFÍCIOS MILITARES
FOCO: Comunicação (Etiqueta) ou Inteligência (Atualidades)
PASSO 5: PROFISSÃO
A profissão do seu personagem descreve o que ele faz, sua vocação, treinamento e, frequentemente, como ele ganha a vida. Role uma
profissão na tabela correspondente à classe social do seu personagem ou escolha uma. A profissão oferece os seguintes benefícios:
Escolha de um de dois ou mais focos de habilidade • Escolha de um de dois ou mais talentos.
EXEMPLO Olhando para as profissões da classe baixa, fica claro que queremos escolher Técnica, com a permissão do mestre. Olhando
a descrição, damos à nossa personagem o foco em Inteligência (Tecnologia) e o grau de Novato no talento Hacker.
PROFISSÕES
MARGINALIZADO CLASSE BAIXA CLASSE MÉDIA CLASSE ALTA
ROLAGEM ROLAGEM ROLAGEM ROLAGEM PROFISSÃO
PROFISSÃO PROFISSÃO PROFISSÃO
DE 1D6 DE 1D6 DE 1D6 DE 1D6
1 Lutador 1 Atleta 1 Piloto 1 Comandante
2 Sobrevivencialista 2 Soldado 2 Segurança 2 Explorador
3 Criminoso 3 Investigador 3 Profissional 3 Diletante
4 Catador 4 Técnico 4 Acadêmico 4 Especialista
5 Solucionador 5 Sacerdote 5 Mercador 5 Administrador
6 Artista 6 Negociador 6 Político 6 Socialite
34
capítulo 2: Criação de personagem
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capítulo 2: Criação de personagem
36
capítulo 2: Criação de personagem
PASSO 6: MOTIVAÇÃO
MOTIVAÇÃO
A motivação do seu personagem descreve o que o leva a agir, a dizer “sim” a uma
oportunidade. Assim como um motor Epstein em uma nave, a motivação é o que
ROLE 1D6: 1–3 = ROLE NA COLUNA 1, faz seu personagem seguir em frente. A motivação dá a você dicas de ações como
4–6 = ROLE NA COLUNA 2 jogador e fornece ao mestre “ganchos” para encorajar seu personagem a agir. Esco-
ROLAGEM COLUNA 1 COLUNA 2 lha uma motivação para o seu personagem ou role na tabela Motivação. A motiva-
DE 1D6 ção do seu personagem oferece os seguintes benefícios:
1 Realizador Agregador
2 Construtor Penitente Uma das seguintes melhorias: Destino (aumento de +5), Filiação (nível 1), Renda
(aumento de +2), Relação (nível 1) ou Reputação (nível 1).
3 Samaritano Protetor Uma qualidade e uma falha. Isso ajuda a guiar a interpretação e as escolhas de
4 Extático Rebelde seu personagem.
A escolha de um de dois talentos específicos. Eles são fornecidos na descri-
5 Juiz Sobrevivente ção da motivação.
6 Líder Visionário Para obter detalhes sobre Filiações, Relações e Reputação, consulte o Capítulo 14.
EXEMPLO Olhando para as motivações, existem várias que são atraentes. Sem saber o que escolher, vamos rolar aleatoriamente:
Tiramos um 5, indicando a Coluna 2, e um 4, resultando em Rebelde, sugerindo que essa personagem é uma não-con-
formista que teve problemas no passado. Isso funciona. A partir dessa motivação, escolhemos Improvisação para adicionar aos talentos
da personagem e Reputação como nossa melhoria.
AGREGADOr genuína com um talento especial para causar uma boa pri-
meira impressão ou um manipulador de primeira classe que
Você está aqui para fazer amigos, porque o que importa é
sabe como conseguir o que deseja das pessoas.
quem você conhece. Você pode ser uma “pessoa sociável”
QUALIDADE: Gregarismo. Você é bom com as pes-
soas, se sente em casa em situações sociais e tende
“Há uma coisa certa a fazer, – disse Holden. a procurá-las.
Você não tem a coisa certa, amigo — disse Miller. – Você tem um FALHA: Exagerado. Você tende a se envolver em
conflitos sociais e acha que encontrar a pessoa certa
prato cheio de algo talvez um pouco menos errado.” é a solução para todos os problemas, o que o torna
propenso a esquemas excessivamente complexos.
— Leviatã Desperta
TALENTOS: Contatos ou Intriga
38
capítulo 2: Criação de personagem
CONSTRUTOR
Você deseja criar algo duradouro. Pode ser uma institui-
ção, uma organização, um movimento, uma comunidade ou
outra coisa. Ao contrário do Realizador, que se preocupa
com a realização, você se preocupa com o produto final e
está disposto a fazer o que for preciso, pelo tempo que for
preciso, para chegar lá.
EXTÁTICO
A vida é um banquete e a maioria dos pobres tolos está mor-
rendo de fome! Não você, entretanto. Seu objetivo é espremer
cada gota de suco de seu tempo limitado neste mundo, geral-
mente incentivando seus amigos a se juntarem a você, embora
esteja disposto a sair por conta própria se nenhum deles o fizer.
JUIZ
A vida consiste em tomar decisões e exercer o bom senso.
Você acredita em descobrir o máximo que puder sobre as
coisas, para que possa fazer julgamentos informados e cui-
dadosamente ponderados sobre elas.
LÍDER
Alguém precisa assumir a responsabilidade e fazer aconte-
cer. Você pode saborear a oportunidade de liderar ou aceitá-
-la com relutância, mas, de qualquer forma, você é bom nisso
e é difícil resistir a uma oportunidade de assumir o comando.
REBELDE
verdade absoluta, o que pode levá-lo a oferecê-la
onde não é bem-vinda ou a tentar eliminar outras
visões que considera falsas ou concorrentes. Como
A autoridade precisa ser questionada. Você pode pensar
alternativa, sua falha é a Dúvida, onde você experi-
que todas as formas de autoridade são inerentemente
menta uma crise de fé e não tem certeza de como
opressivas e precisam ser derrubadas ou apenas que as seguir sua visão ou se deve continuar a segui-la.
instituições saudáveis exigem arrumações periódicas... ou
fogueiras. Seja qual for o caso, você descartou fazer as coi- TALENTO: Artístico, Oratória ou Performance
sas “seguindo as regras” há algum tempo.
40
capítulo 2: Criação de personagem
RENDA Média 4
Alta 6
VALOR DE RENDA
Os personagens de The Expanse RPG têm um valor de Renda, uma composição de
recursos materiais e dinheiro disponível, crédito, renda e acesso que funciona de
maneira muito semelhante a outros valores de habilidade. O valor de Renda serve
VALOR DE RENDA CONDIÇÃO FINANCEIRA
como base para os testes de Renda, usados para adquirir bens e serviços.
–2 a +0 Pobre ou endividado
RENDA INICIAL +1 a +2 Batalhador
O valor inicial de Renda de um personagem é baseado na classe social, ajustada pelo +3 a +5 Classe média
talento ou melhorias da motivação. Ao longo do jogo, o valor de Renda de um persona-
+6 a +8 Abastado
gem pode diminuir com os gastos maiores e aumentar conforme o personagem ganha
riqueza e acesso a recursos. O valor de Renda de um personagem nunca pode cair +9 a +10 Próspero
abaixo de -2, mas não há limite efetivo de quão alta a Renda pode ficar. +11 a +13 Rico
Visto que o valor de Renda é um conceito abstrato, às vezes é difícil determinar exata-
+14 ou mais Muito rico
mente a prosperidade material de um personagem. Para ter uma noção geral, verifique
a tabela Valor de Renda.
O TESTE DE RENDA
Os testes de renda são usados para determinar quanto você poderá pagar e quais bens e serviços poderá acessar de forma
razoável. O valor de Renda reflete o poder de compra de um personagem. Cada item tem um número-alvo para compra,
também chamado de custo. Para comprar um item, faça um teste de Renda em relação ao custo do item.
Um teste de renda é como um teste de habilidade normal: uma rolagem de 3d6 mais seu valor de Renda atual. Se o
resultado do seu teste for igual ou superior ao custo de um item, você o comprou com sucesso. Se falhar, você não pode
pagar neste momento.
TENTAR NOVAMENTE? “Ter sua própria nave de corrida não era nem mesmo uma riqueza. Era
Você pode tentar novamente se falhar em um teste de como especiação. Era um consumo conspícuo condizente com a antiga
Renda, mas não antes de gastar um número adicional de realeza da Terra, uma pirâmide de faraó com um motor de reação.”
horas igual ao custo do item, olhando por aí e procurando
outras opções e locais.
— Caliban’s War
41
capítulo 2: Criação de personagem
ESGOTANDO A RENDA
Sempre que você compra algo com um custo maior do que
seu valor de Renda atual +10, seu valor de Renda diminui em
1, representando um esgotamento significativo de sua Renda
disponível. Seu valor de Renda só diminui se você comprar
algo com sucesso. Se fizer um teste de Renda e falhar, seu
valor não será afetado.
GANHANDO RENDA
O mestre pode conceder um prêmio de Renda no final de uma
aventura onde os personagens adquiriram riqueza ou recebe-
ram recompensas financeiras específicas. Isso geralmente é um
aumento de +1 na Renda, embora o mestre possa conceder um
aumento de +2 nos casos em que os personagens tiveram uma
sorte inesperada significativa. Os personagens também podem
recuperar 1 ponto de Renda esgotada ao ganhar um novo
nível. Caso contrário, a pontuação de Renda só aumenta com
as recompensas concedidas pelo mestre. Consulte o capítulo
Recompensas para obter detalhes.
REUNINDO RENDAS
A tripulação pode compartilhar sua renda, especialmente nos
casos em que os personagens fazem negócios juntos ou tive-
rem propriedade conjunta de uma nave ou algo semelhante.
Este é um arranjo mais permanente do que oferecer suporte
material (como anteriormente). Pegue o maior valor de Renda
entre os personagens combinados e reduza em 1 para deter-
minar a renda combinada da tripulação. Este se torna o novo
valor de Renda para todos os personagens. Se os valores de
Renda forem todos iguais quando forem reunidos, o novo
valor de Renda combinada permanecerá o mesmo.
Se a tripulação se separar e desejar dividir sua Renda novamente,
VENDENDO COISAS todos os envolvidos terão um novo valor de Renda pessoal igual ao valor combinado
menos 1, refletindo os custos de dividir as coisas. Depois, os recursos dos persona-
Em alguns casos, os personagens podem vender gens aumentam ou diminuem separadamente, como antes de serem combinados.
um item valioso específico. Para isso, primeiro
determine o custo do item, como se fosse
comprá-lo. O valor do item é igual ao seu custo
EQUIPAMENTOS
menos 1. Se o valor do item for maior do que a No The Expanse RPG, os personagens começam com alguns equipamentos e
Renda do vendedor, a venda do item concede
posses básicas, da seguinte maneira:
um aumento de +1 na Renda. Se seu valor superar
a Renda do vendedor em 6 ou mais, a venda do Roupas comuns
item concede um aumento de +2.
Isso pressupõe que o item é vendido legalmente: Ferramentas ou itens essenciais da profissão do personagem (se houver)
Vender algo ilegalmente, seja pela forma como foi
obtido ou porque é ilegal por natureza, reduz seu Armas que o personagem saiba usar por um foco ou talento
valor em 1 (portanto, custo –2), e o mestre pode
exigir um teste de Comunicação (Barganha) para Além desses itens básicos, os equipamentos disponíveis e o estilo de vida
que as autoridades não sejam avisadas. A falha geral do personagem, coisas como uma casa, veículo e outras necessidades
significa que a venda não foi concluída e o person- diárias, são determinados pela Renda. Alguns itens, especialmente equipa-
agem pode ter que fugir da polícia! mentos de nível militar, podem ser limitados em termos de disponibilidade.
De modo geral, o mestre deve lidar com a
aquisição e venda de objetos de valor adquiridos
EXEMPLO Nossa técnica cinturana de classe baixa tem Renda 2. Não é um
nas aventuras dos personagens com um prêmio
estilo de vida extravagante! Está bastante claro que a personagem
de Renda (como acima) em vez de gerenciar o tem dificuldades financeiras e pode ser descrita como batalhadora. A personagem
valor e a venda de itens individuais para mini- leva um estilo de vida de quartos apertados, comendo principalmente ração e
mizar a contabilidade e deixar o jogo mais leve. macarrão barato, mas pelo menos tem as ferramentas e os equipamentos técnicos
essenciais.
42
capítulo 2: Criação de personagem
DEFESA RESISTÊNCIA
A Defesa mede a dificuldade de acertar seu personagem Personagens de The Expanse RPG têm um valor de Resis-
com ataques em combate. Quanto maior a pontuação de tência igual ao seu valor de Constituição, o que reduz o
defesa, melhor. A defesa do seu personagem é igual a: dano de ataques.
OBJETIVOs
Personagens de The Expanse RPG podem ter qualquer número de objetivos, mas pense em até três para começar.
Objetivos estão frequentemente ligados com a motivação de um personagem ou, pelo menos, sua motivação é como
eles tendem a perseguir seus objetivos. De forma ideal, os objetivos devem ajudar a definir o que é importante para o
seu personagem e oferecer ao mestre inspiração para histórias e formas de envolver o seu personagem em aventuras.
Ao considerar os objetivos, tente uma combinação de metas de curto e longo prazo. Objetivos de curto prazo são bas-
tante imediatos e fornecem ao mestre maneiras de envolver seu personagem em aventuras prontamente, como procurar
uma pessoa, coisa ou informação específica. Objetivos de longo prazo podem levar anos
para serem alcançados e podem ser representados durante grande parte da campa-
nha, dependendo de como são definidos, incluindo coisas como derrubar um inimigo “Um idealista. O tipo de homem mais
poderoso, fazer uma descoberta científica ou obter um tremendo sucesso em um campo
específico.
perigoso que existia.”
Se não conseguir criar nenhum objetivo para o seu personagem imediatamente,
tudo bem. Pense nos objetivos do personagem nas primeiras sessões de jogo. Con- — Caliban’s War
forme você interpreta seu personagem, ideias para objetivos podem surgir sozinhas.
Se possível, pense em apenas um objetivo de curto prazo para seu personagem seguir
inicialmente até você pensar em outros. O mestre também pode estabelecer ou definir objetivos para seu personagem
como parte do início do jogo, variando de encontrar uma pessoa desaparecida a sobreviver à destruição de sua nave.
43
capítulo 2: Criação de personagem
EXEMPLO Imagine quem é a nosso técnica cinturana. Digamos que ela veio de uma classe baixa, mas sua inteligência e conhe-
cimento técnico a ajudaram a sobreviver. Infelizmente, ela ocasionalmente precisava de ajuda de elementos fora-da-
-lei para obter o que precisava para sua educação e retribuía com um favor ocasional. Agora, ela quer sair do controle de tais ele-
mentos criminosos e se tornar legítima, mas as oportunidades são escassas. A longo prazo, ela quer mudar o sistema que impedia
uma criança cinturana inteligente de realizar seu potencial sem ter que trabalhar no mercado negro, embora não tenha certeza de
que concorda com todas as políticas da APE, particularmente as facções mais radicais.
LIGAÇÕEs
Embora alguns jogos de RPG iniciem com os personagens sem se conhecerem, devido às circunstâncias, a coesão do
grupo é mais forte se eles tiverem algumas ligações existentes. Isso não significa necessariamente que todos os persona-
gens se conheçam, muito menos gostem uns dos outros, antes do jogo começar, apenas que existe algo que os une. Por
exemplo, dois personagens podem ter servido juntos na mesma arena de guerra ou traba-
lhado para o mesmo empregador, mesmo que não se conhecessem naquela época. Eles
podem ser parentes distantes, ter um inimigo em comum ou ter um encontro mútuo
com um fenômeno estranho. Claro, é igualmente possível que dois ou mais persona-
gens sejam conhecidos de longa data com muita história juntos.
Tente chegar a pelo menos uma ligação para cada um dos outros Personagens
Jogadores. As relações do grupo evoluirão e crescerão durante o jogo, mas essas
ligações estabelecem alguns pontos de partida úteis.
EXEMPLO Como uma cinturana e hacker de classe baixa, nossa personagem tem mui-
tas oportunidades de fazer amigos e inimigos. Ela pode conhecer outros
cinturanos e ter encontrado personagens com antecedentes de Classe Baixa ou Crimino-
sos, que trabalhavam em segurança ou em algum outro trabalho que os trouxe para sua
parte da estação. Como hacker, ela pode conhecer alguns personagens de interações
online, talvez alguns que pensem que ela é outra pessoa, como se corresponder com outro
personagem com interesses mútuos que ainda não sabe que sua amiga é uma cinturana
sem educação formal.
44
capítulo 2: Criação de personagem
PROGRESSÃO
Conforme os personagens de The Expanse RPG se aventuram e superam desafios, eles avançam de nível, representando
a soma total de suas experiências. A progressão de nível dá aos personagens oportunidades de melhorar suas habilidades
e talentos e possivelmente outras coisas.
O mestre decide quando os personagens realizaram o suficiente para ganhar um nível. Isso geralmente acontece depois
de uma grande conquista no jogo, como o final de uma aventura ou arco da trama, mas uma conquista pode acontecer
durante uma sessão de jogo, especialmente se houver muito tempo de inatividade no jogo.
MELHORIAS DE NÍVEL
Quando os personagens ganham um nível, eles ganham várias melhorias:
DESTINO Seu personagem ganha 3 pontos de Destino por nível para os níveis 2–10. Após o nível 10, o personagem
ganha 2 pontos de Destino por nível até o nível 20, para um ganho total de 47 PD até o nível 20.
DEFESA E RESISTÊNCIA No nível 4, adicione 1 à Defesa ou Resistência do seu personagem, fazendo isso novamente
a cada 4 níveis, para um total de cinco aumentos. Você não pode aumentar a mesma característica (Defesa ou Resis-
tência) duas vezes seguidas, devendo alternar entre elas.
PROGRESSÃO DE HABILIDADE A cada nível, você recebe uma progressão para gastar em uma habilidade de sua
escolha. Você não pode progredir a mesma habilidade em dois níveis consecutivos. O número de progressões neces-
sárias para melhorar o valor de sua habilidade em 1 depende do novo valor que deseja obter.. Para valores de até 5, é
necessária uma progressão. Para habilidades de 6 a 8, são necessárias duas. Para habilidades de 9 a 12, são necessá-
rias três. Você não obtém o benefício com as progressões até que tenha ganhado o suficiente para o novo valor,
portanto, registre as progressões gastas que ainda não aumentaram o valor de habilidade. A melhoria de um valor de
habilidade melhora tudo com base nesse valor, como as habilidades secundárias. Então, por exemplo, quando a
Destreza de seu personagem aumenta, sua Defesa e Deslocamento também melhoram. Isto é além das melhorias em
Defesa e Resistência obtidas separadamente como parte da progressão (acima).
FOCO DE HABILIDADE A cada nível, você pode escolher um novo foco de habilidade para seu personagem. Não é
possível escolher um novo foco para a mesma habilidade em dois níveis consecutivos. A partir do nível 11, você pode
escolher um foco que já possui e aumentar seu bônus de +2 para +3.
MELHORIA DE TALENTO Em cada nível, você pode escolher um novo talento novato para seu personagem ou obter
um grau em um talento que ele já possua. No nível 4, você tem uma especialização como escolha de talento do seu
personagem para aquele nível, e outra no nível 12, desde que seu personagem atenda a todos os requisitos. Consulte
Especializações no Capítulo 3 para obter detalhes.
RENDA Quando seu personagem ganha um nível, ele pode recuperar 1 ponto de Renda esgotada, conforme descrito
em Renda, neste capítulo. Você pode saber mais sobre a Renda e o estilo de vida que ela pode proporcionar no Capí-
tulo 4: Tecnologia e Equipamentos.
OBJETIVOS Além disso, quando seu personagem ganhar um nível, faça um balanço dos objetivos dele. Algum foi
alcançado? Alguma coisa mudou desde o último nível? Com base nos eventos desde o último nível, seu personagem
tem novos objetivos? Um novo nível é um bom momento para fazer um reajuste.
EXEMPLO Depois de uma aventura inicial com sua nova tripulação, Isabella ganhou um nível! Examinando a lista de verificação,
melhoramos seu Destino em 3, de 15 para 18. Ela obtém um avanço de habilidade, que decidimos colocar na Consti-
tuição para melhorar suas chances a longo prazo, também dando a Isabella um ponto de Resistência. Podemos escolher um novo
foco de habilidade e melhorar um talento existente em um grau ou escolher um grau de novato em um novo talento. Decidimos
adicionar Inteligência (Pesquisa) e melhorar seu talento Hackear para Especialista. Eventos recentes ajudaram a solidificar a reputa-
ção de Isabella como hacker e já ofereceram algumas oportunidades para ela se livrar da influência de seu passado, se ela decidir
persegui-las.
45
capítulo 3: características
3. Características
F
ocos, talentos e especializações são os materiais básicos do seu personagem de The Expanse RPG. Todos fornecem
maneiras de definir e tornar seu personagem único.
Seu personagem começa com focos e talentos pelo processo de criação e ganha mais a cada nível adquirido no
jogo (veja Progressão no Capítulo 2). Focos e talentos fornecem benefícios no sistema do jogo, mas também dão
antecedentes e ganchos de histórias. Digamos que seu personagem tenha o talento Hackear. Bem, onde ele aprendeu
essas capacidades de ponta? Talvez ele tenha uma graduação avançada em ciências da computação por uma univer-
sidade de prestígio no Sistema. Talvez tenha aprendido a fazer códigos sozinho... e possivelmente fez algo com essa
capacidade que voltará para assombrá-lo depois na campanha. Você pode inventar o que quiser, mas responder tais
perguntas diz mais coisas sobre o seu personagem.
É possível personalizar ainda mais seu personagem com especializações. Elas representam o treinamento avançado e a
experiência, por isso, você não tem nenhuma no nível 1. São recebidas em níveis mais altos e cada uma adiciona níveis de
talento especiais indisponíveis para personagens sem a especialização.
FOCOS DE HABILIDADE
Conforme observado no Capítulo 2: Criação de Personagem, um foco é uma área de especialidade dentro de uma
habilidade maior. Um personagem com Comunicação 3 e foco em Enganação é um bom comunicador em geral, mas se
destaca ao enganar os outros. Alguns talentos representam conhecimentos especiais e, às vezes, o mestre pode decidir
conceder informações adicionais para personagens com focos específicos. Por último, alguns focos permitem que os
personagens façam testes que aqueles sem o foco não podem, conforme detalhado no Capítulo 1: Regras Básicas.
Se você tiver um foco, receberá um bônus de +2 ao fazer um teste de habilidade relacionado a ele. O mestre geralmente
informará qual foco se aplica a um teste, mas, se não estiver claro, não tenha medo de perguntar se um foco é aplicável. Se
você está no nível 6 ou mais, o foco também é adicionado ao Dado de Drama para o grau de sucesso do teste.
NÍVEL 6+ = SEU FOCO DE HABILIDADE É SOMADO AO DADO DE DRAMA PARA O GRAU DE SUCESSO
Os focos de habilidade disponíveis para personagens de The Expanse RPG são os seguintes:
46
capítulo 3: características
BARGANHA: Negociar com outras pessoas e fazer acordos. ARMAS LEVES: Proficiência com armas leves de combate
corpo a corpo como porretes, facas, bastões leves e
DISFARCE: Mudar sua aparência para se parecer com
espadas, entre outras.
outra pessoa.
ARMAS PESADAS: Proficiência com armas grandes ou
ENGANAÇÃO: Enganação e mentir para outras pessoas.
pesadas de combate corpo a corpo como machados,
ETIQUETA: Conhecer as sutilezas sociais de várias culturas. clavas, martelos e espadas grandes, para citar algumas.
EXPRESSÃO: Transmitir pensamentos e ideias de forma efi- BRIGA: Proficiência na luta desarmada, desde golpes com
caz por meio de palavras. as mãos vazias até vários estilos de artes marciais.
JOGATINA: Participar de jogos de azar e lucrar com eles.
INVESTIGAÇÃO: Entrevistar pessoas para obter informa- FOCOS DE INTELIGÊNCIA
ções e encontrar e decifrar pistas.
ARTE: Conhecimento de movimentos artísticos, estilos,
LIDERANÇA: Orientar, direcionar e inspirar outras pessoas. artistas e obras em qualquer uma das artes plásticas. A
PERSUASÃO: Convencer os outros a concordarem com você. criação de arte usa o foco Manufatura.
SEDUÇÃO: Chamar atenção por meio da atração romântica ATUALIDADES: Conhecimento sobre política, eventos de
e sexual. interesse jornalístico e cultura popular.
AVALIAÇÃO: Conhecimento de avaliação de bens, obras
FOCOS DE CONSTITUIÇÃO de arte e outros valores.
CIÊNCIA: Conhecimento de um campo organizado de
CORRIDA: Mover-se rapidamente em corridas curtas e de
estudo e capacidade de compreender coisas relacio-
longa distância.
nadas a ele. Exemplos de focos de Ciência incluem
NATAÇÃO: Mover-se pela água e permanecer boiando. Antropologia, Astronomia, Botânica, Biologia, Química,
TOLERÂNCIA: Suportar os efeitos de substâncias poten- Economia, Genética, História, Ciências Planetárias ou
cialmente tóxicas, embebidas por recreação ou exposi- da “Terra”, Física, Psicologia e Teologia, mas você pode
ção involuntária. escolher outro campo científico, se desejar (veja a barra
VIGOR: Resistir à fadiga, à doença e à privação. lateral Focos Incomuns).
CRIPTOGRAFIA: Criar e decifrar códigos e cifras.
FOCOS DE DESTREZA DEMOLIÇÃO: Identificar, usar, e manusear explosivos com
segurança, bem como compreender seus efeitos e
ACROBACIA: Executar manobras de ginástica, equilíbrio e métodos de detonação.
cambalhotas.
DIREITO: Conhecimento de códigos, regulamentos e pro-
CONDUÇÃO: Lidar com veículos de superfície como carros cedimentos legais diferentes de todos os níveis do judi-
ou caminhões, para citar alguns. ciário e aplicação da lei.
FURTIVIDADE: Mover-se sem ser notado. ENGENHARIA: Criar, consertar e fazer a manutenção
INICIATIVA: Reagir rapidamente sob pressão. de itens tecnológicos, bem como conhecimento
MANUFATURA: Fazer coisas com habilidades manuais, dos princípios e aspectos práticos de seu projeto e
incluindo as diversas artes plásticas e belas artes. Exem- desenvolvimento.
47
capítulo 3: características
MEDICINA: Cuidar de doentes e feridos e conhecimentos PALADAR: Perceber usando seu sentido gustatório.
médicos e anatômicos. PROCURAR: Encontrar coisas que estão ocultas ou obscu-
NAVEGAÇÃO: Planejar e seguir uma rota de um lugar a recidas, como compartimentos ocultos.
outro, interpretar mapas e dados cartográficos e desco- RASTREAR: Seguir trilhas e outros sinais de passagem.
brir sua localização.
SOBREVIVÊNCIA: Habilidades práticas de sobrevivência
NEGÓCIOS: Conhecimento da gestão de uma empresa, na selva.
bem como do mundo empresarial e corporativo.
TATO: Perceber usando seu sentido tátil.
PESQUISA: Conduzir uma busca sistemática de informa-
VISÃO: Perceber usando seu sentido visual.
ções, geralmente usando registros, arquivos e livros.
SEGURANÇA: Conhecimento de diferentes dispositivos,
sistemas, protocolos e pessoal de segurança.
FOCOS DE FORÇA
TÁTICA: Conhecimento de estratégia, tática e suas aplica- ESCALAR: Escalar paredes e outros obstáculos verticais.
ções mais famosas. INTIMIDAÇÃO: Intimidar os outros com sua presença física
TECNOLOGIA: Conhecimento de criação e operação da tec- e ameaças.
nologia, especialmente computadores, que são incorpora- POTÊNCIA: Feitos de força bruta, como levantar ou segurar
dos em quase todos os itens tecnológicos em The Expanse. objetos pesados.
FOCOS DE PERCEPÇÃO
SALTAR: Fazer saltos da posição parada ou em corrida.
MELHORANDO FOCOS
Os focos concedem um bônus fixo de +2 para testes de habilidade. Em níveis mais altos, os personagens podem se concen-
trar uma segunda vez para melhorar seu bônus. A partir do nível 11, em vez de ganhar um novo foco, você pode selecionar
um foco que já possui e aumentar seu bônus dele de +2 para +3. Sublinhe o foco em sua ficha para indicar que ele foi esco-
lhido uma segunda vez e tem um bônus maior. Lembre-se de que você não pode selecionar um foco da mesma habilidade
em dois níveis consecutivos.
48
capítulo 3: características
TALENTOs
Seu personagem possui áreas de aptidão natural e treinamento especial chamadas de talentos. Eles fornecem uma maneira
de personalização que vai além do seu antecedente. Portanto, escolher
talentos é uma parte importante do desenvolvimento de seu personagem. NOME DO TALENTO
Cada talento é dividido em três graus: Novato, Especialista e Mestre. REQUISITOS: Você não pode obter esse talento
(Observe que “Especialista” substitui o grau “Experiente” encontrado em por meio da progressão, a menos que tenha os
outros jogos do Adventure Game Engine System e devem ser considerados requisitos especificados.
equivalentes.) Cada grau fornece um benefício no sistema de jogo. Você
precisa ser Novato em um talento antes de se tornar Especialista, e um Uma descrição breve do talento.
Especialista antes de se tornar Mestre.
NOVATO O benefício obtido quando você
Seus talentos iniciais são adquiridos na criação de personagem, de sua
experiência, profissão e motivação (veja o Capítulo 2). Você ganha novos adquire o talento e se torna um Novato.
talentos e novos graus ao ganhar níveis (veja Progressão no Capítulo 2). A ESPECIALISTA O benefício obtido quando você
maioria dos talentos também tem requisitos, como um valor de habilidade
se torna um Especialista no talento.
ou um foco de habilidade específico. A menos que o talento seja adquirido
na criação de personagens, você não pode escolher o talento por meio da MESTRE O benefício obtido quando você se
progressão a menos que atenda a esses requisitos. torna um Mestre no talento.
Quando talentos são listados para um personagem, o formato padrão é o
nome do talento, seguido pelo grau alcançado entre parênteses, como Comandar (Especialista) ou Hackear (Novato). Para abreviar,
o grau pode ser abreviado por sua primeira letra: Novato (N), Especialista (E) e Mestre (M), tal como Comandar (E) e Hackear (N).
A lista de talentos está disponível abaixo. Vários talentos se referem a façanhas específicas. Veja o Capítulo 5: Jogando.
Os talentos usam o formato mostrado à direita.
49
capítulo 3: características
50
capítulo 3: características
ESPECIALISTA Seus aliados seguem sua liderança. Consulte Testes Avançados no Capítulo 1 para obter
Os PNJs que você liderar ganham um bônus de +1 ao detalhes.
rolar a iniciativa. MESTRE Escolha dois de seus focos de conheci-
MESTRE Enquanto você se mantém firme, seus aliados mento. Ao fazer testes usando esses focos, você pode
ficam com você. Quando você liderar PNJs em um encon- rolar novamente um teste que falhou, mas deve manter
tro, eles não precisam fazer um teste de Vontade (Moral) o resultado da segunda rolagem.
até que mais de dois terços dos combatentes do seu lado
estejam fora da luta (mortos ou incapacitados). Se você sair CONSCIÊNCIA TÁTICA
da luta ou for removido, esse benefício é perdido. REQUISITOS: Destreza e Percepção 1 ou mais
REQUISITOS: Inteligência 2 ou mais NOVATO Você pode realizar a ação de Ataque Corpo
a Corpo ou Ataque à Distância a qualquer momento
Você tem uma mente curiosa e aprende rápido.
durante seu movimento. Normalmente, é preciso termi-
NOVATO Quando você tem sucesso em um teste de nar seu movimento antes de atacar.
Inteligência com foco de conhecimento, o mestre deve ESPECIALISTA Você parece ter olhos na nuca. Ao exe-
fornecer uma informação extra sobre o assunto. Um foco
cutar a façanha de exploração Levar Uma Pelo Time,
de conhecimento é qualquer foco de Inteligência com
você recebe apenas metade do dano de uma armadilha
uma descrição que começa com “Conhecimento”, como
ou perigo e seu aliado permanece ileso.
Negócios ou Ciência. O mestre determina a natureza das
informações adicionais que podem ou não ser pertinentes MESTRE Você é difícil de cercar em combate. Os
à questão principal. oponentes não ganham bônus no ataque por superá-lo
em quantidade no combate corpo a corpo. Se você
ESPECIALISTA Ao fazer testes de Inteligência (Pes-
também tiver o grau de Especialista no Estilo de Arma
quisa) como parte de um teste avançado, você ganha um
Única, seu bônus de Defesa aumenta para +3 ao lutar
bônus de +1 para o resultado de cada Dado de Drama.
com esse estilo.
51
capítulo 3: características
52
capítulo 3: características
ESTILO DE ARMA DE ARREMESSO MESTRE Você sabe como lutar contra vários inimi-
gos ao mesmo tempo. Oponentes que façam ataques
REQUISITOS: Nenhum
corpo a corpo contra você nunca ganham um bônus
Você é adepto de armas de arremesso. em suas jogadas de ataque por estarem em maior
número.
NOVATO Você ganha um bônus de +1 nas rolagens
de ataque com armas de arremesso. ESTILO DE AUTODEFESA
ESPECIALISTA Você pode preparar uma arma de arre- REQUISITOS: Foco de Combate (Briga)
messo ou granada como uma ação livre em vez de uma
Você é treinado em artes marciais com foco na defesa e
ação menor.
na deflexão.
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capítulo 3: características
ESTILO DE FUZIL
REQUISITOS: Foco de Pontaria (Fuzis)
54
capítulo 3: características
MESTRE Penalidades na jogada de ataque devido ao que; se ele falhar, sofrerá –2 de penalidade na Defesa
alcance não se aplicam aos seus ataques com fuzis. até o final do seu próximo turno.
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capítulo 3: características
INSPIRAR INTRIGA
REQUISITOS: Comunicação 2 ou mais REQUISITOS: Comunicação 2 ou mais
Suas palavras e presença motivam outras pessoas a agir. Você é um mestre dos segredos.
Caso existam vários personagens do mesmo lado que pos-
NOVATO Você sabe como navegar em situações
suam Inspirar, os benefícios não se acumulam, exceto a
capacidade de continuar inspirando seu lado depois que sociais complexas. Escolha um dos seguintes focos de
uma ou mais inspirações forem removidas. Comunicação: Enganação, Etiqueta ou Sedução. Se
falhar em um teste de Comunicação com o foco esco-
NOVATO Você inspira seus amigos e aliados. Se você lhido, você pode rolar novamente, mas deve manter o
estiver consciente e eles estiverem à sua vista, seus alia- resultado da segunda rolagem.
dos ganham um bônus de +1 em todos os testes relaciona-
ESPECIALISTA Você pode obter informações das fon-
dos à Vontade.
tes mais relutantes. Se o foco escolhido no grau de Novato
ESPECIALISTA Você inspira grandeza em seus amigos for considerado um foco tangencial durante uma investi-
e aliados. Se você estiver consciente e eles estiverem à gação (consulte o Capítulo 5), você ignora o aumento de
sua vista, qualquer aliado que gere pontos de façanha +2 no NA do teste. Além disso, se usar o foco escolhido no
ganha +1 PF. grau de Novato para concluir com êxito uma tarefa em
uma interação social complexa, você eliminará duas
MESTRE Com você por perto, as coisas não parecem mudanças em vez de apenas uma.
tão ruins. Uma vez por encontro, você pode gastar duas
ações menores para proferir palavras de inspiração a seus MESTRE Os segredos que você conhece podem elevar
aliados. Todos os que ouvirem essas palavras recupera- ou arruinar a reputação de qualquer um. Você pode realizar
rão 1d6 + sua Comunicação no Destino e receberão um as façanhas sociais Ridicularizar e Exalando Confiança por
bônus de +2 no próximo teste. 1 PF a menos do que seu custo normal. Além disso, você
pode usar Exalando Confiança para beneficiar outro
personagem.
LADINAGEM
REQUISITOS: Destreza 2 ou mais
LINGUISTA
REQUISITOS: Inteligência 1 ou mais
56
capítulo 3: características
REQUISITOS: Pontaria ou Combate 1 ou mais e Destreza MESTRE Você pode agitar uma multidão. Se você
1 ou mais fizer um teste de Comunicação (Persuasão) bem-suce-
dido ao se dirigir a um grupo e o resultado de seu Dado
Se você puder ver, poderá acertar. E muito bem. de Drama for 5 ou 6, você os desperta para a ação ime-
NOVATO diata. Você não necessariamente controlará o que eles
Você acerta onde dói mais. Uma vez por
fazem, embora possa tentar com testes de Comunicação
rodada, você pode adicionar 1d6 ao dano de um ataque
(Liderança), mas eles levam suas palavras a sério e agem
bem-sucedido se sua Destreza for maior que a de seu
de acordo com elas.
alvo.
57
capítulo 3: características
mímica, comédia stand-up, malabarismo ou outra arte Guarda, a quantidade de dano que você recebe em vez
apresentada na frente de um público. Você é um artista de seu aliado é igual ao número de PF gasto +2.
talentoso na arte que escolheu. Além disso, você pode
MESTRE Você se torna a sombra daqueles que
realizar as façanhas De Coração e Dominar a Multidão por
1 PF a menos do que seu custo normal. machucariam os outros. Se você estiver próximo a um
oponente e tal oponente se mover a 2 metros de um de
ESPECIALISTA Você pode adicionar uma forma adicio- seus aliados, você pode mover-se para perto do opo-
nal de performance. Você pode sentir um ambiente e se nente antes que ele termine seu turno, mesmo se isso
adaptar de acordo. Se tiver pelo menos 15 minutos para ultrapassar seu Deslocamento. Seu Deslocamento é 0
observar uma multidão antes de se apresentar ou falar no próximo turno.
na frente dela, você ganha um bônus de +1 para qualquer
teste baseado em Comunicação para persuadi-los ou REFLEXOS RÁPIDOS
entretê-los. Você também pode escolher um número de
REQUISITOS: Destreza 2 ou mais
indivíduos na multidão igual à sua Percepção (mínimo 1).
Ao final dos 15 minutos de observação você conhece as Você reage às ameaças instantânea e instintivamente.
atitudes iniciais deles em relação a você, se elas muda-
ram ao final de sua apresentação e, em caso afirmativo, NOVATO Você pode se preparar para a ação em um
o quanto mudaram. instante. Uma vez por rodada no seu turno, você pode
usar a ação Preparar como uma ação livre.
MESTRE Você pode adicionar uma forma de perfor-
mance ao seu repertório. Ao se apresentar, você trans- ESPECIALISTA Você pode ficar caído ou em pé como
mite confiança e estilo. Você pode realizar a façanha uma ação livre em vez de como parte de uma ação
Com um Floreio enquanto se apresenta para uma pla- Mover.
teia por 3 PF e seus efeitos duram até o final do dia.
MESTRE É difícil pegar você de surpresa. Você pode
rolar novamente sua iniciativa no início de um encontro
PILOTO
de combate, mas deve manter os resultados da segunda
REQUISITOS: Foco de Destreza (Condução ou rolagem.
Pilotagem)
SABE-TUDO
Qualquer veículo sob seu controle se torna uma extensão
do seu corpo. REQUISITOS: Inteligência 2 ou mais
NOVATO Você é rápido para fazer as coisas andarem. Você pode usar seu conhecimento considerável para lidar
Dar a partida em um veículo é uma ação livre, e você com qualquer situação.
pode realizar testes de Destreza (Condução ou Pilota-
NOVATO Você pode fazer um teste usando um foco
gem) como uma ação menor.
de Inteligência com algo relacionado ao teste em ques-
ESPECIALISTA Você força o desempenho do seu meio tão em vez da habilidade necessária, mas com uma
de transporte. Quando você controla um veículo, ele penalidade de -1. Por exemplo, usar Inteligência (Negó-
ganha um bônus de +2 nos testes que envolvem sua cios) em vez de Comunicação (Persuasão) para conven-
velocidade. cer um gerente corporativo intermediário a concordar
com você. Se for um foco de investigação tangencial,
MESTRE Se falhar em um teste de habilidade para con- você não sofre o aumento de +2 no NA.
trolar um veículo, você pode rolar novamente, mas deve
manter os resultados da segunda rolagem. Além disso, ESPECIALISTA Você aproveita cada fragmento de
enquanto você está no controle, seu veículo ganha um informação. Você pode realizar a manobra de explora-
bônus de +2 na Defesa enquanto estiver em movimento. ção Avanço Revolucionário por 2 PF.
58
capítulo 3: características
ESPECIALIZAÇÕES
As especializações ajudam a realizar todo o potencial do seu personagem. Cada especialização tem um tema sobre o
qual você pode construir o conceito de seu personagem. Por exemplo, seu personagem pode trabalhar para uma agência
governamental ou empresa, mas isso pode significar ser um especialista em computador, um pesquisador ou um mestre em
combate desarmado, entre outras coisas. Cada especialização tem seu próprio talento único.
Você pode escolher sua primeira especialização no nível 4, ganhando o grau Novato no talento da especialização. Nos
níveis 6, 8, 12, 14 e 16, você pode melhorar a especialização que adquiriu ou adquirir uma segunda especialização, também
começando no grau Novato. Você nunca pode adquirir mais de duas especializações. Por exemplo, você pode começar
com Erudito no nível 4, aprimorá-lo para Especialista no nível 6, mas então escolher Socialite no nível 8. Talentos de especia-
lização são adquiridos como outros talentos e assumem sua escolha de talento para aquele nível. Como as especializações
não são adquiridas durante a criação do personagem, os personagens devem cumprir os requisitos para obtê-las. Isso é
algo para ter em mente para a progressão do seu personagem (veja Progressão no Capítulo 2).
Quando escolher uma segunda especialização, pense em como as duas podem funcionar juntas e o que a combinação
diz sobre seu personagem. Por exemplo, você pode imaginar seu personagem como um herói de ação Artista Marcial-
-Pistoleiro ou um Agente-Executivo mestre espião. Combinações que parecem não fazer sentido podem criar alguns
conceitos interessantes — considere uma herdeira que trabalha à noite como assassina (Socialite-Atiradora), um músico
que resolve crimes (Artista-Investigador) ou um minerador de dados incomparável (Erudito-Hacker). A seção Sinergias de
cada especialização sugere algumas ideias.
As especializações neste livro são: Agente, Artista Marcial, Ás, Atirador, Comando, Erudito, Estrela, Executivo, Hacker,
Investigador, Ladrão, Pistoleiro e Socialite. Os suplementos para The Expanse RPG podem incluir especializações adicio-
nais. Verifique com seu mestre se uma especialização específica é permitida em seu jogo.
59
capítulo 3: características
Você está na cabine, na cadeira de comando, no manche. Você é treinado para lutar e vencer, não importa as
Você faz da sua nave uma extensão de si mesmo, mano- probabilidades.
brando por espaços apertados, obtendo aqueles poucos
60
capítulo 3: características
NOVATO Se falhar em um teste de Constituição ou ESPECIALISTA Você se tornou hábil em lembrar infor-
Vontade (Autodisciplina), você pode rolar novamente, mações relevantes. Ao executar a façanha A-Há!, você
mas deve manter o resultado da segunda rolagem. ganha um uso extra grátis; ou seja, se você gastar 1 PF,
pode realizar a façanha duas vezes; se gastar 2 PF, pode
ESPECIALISTA Você sabe como trabalhar em equipe usá-la três vezes e assim por diante.
para fazer as coisas. Nesse grau, você ganha uma Relação
de intensidade 1 com sua equipe, seja ela quem for, e MESTRE Suas habilidades para descobrir fatos são
mantém a relação mesmo que a composição de sua incomparáveis. Ao fazer um teste de Inteligência (Pes-
equipe mude. Você pode aumentar a intensidade desse quisa) como parte de um teste avançado, você ganha um
relacionamento normalmente. Consulte o capítulo Recom- bônus de +1 para o resultado de cada Dado de Drama.
pensas para obter detalhes sobre Relações. Isso aumenta sua rolagem total e permite que você
alcance o limiar de sucesso mais rápido.
MESTRE Você pode superar os efeitos de algumas
condições por meio de muita força de vontade. Quando
estiver com as condições exausto, fatigado, ferido ou ESTRELA
machucado, faça um teste de Constituição (Vigor) ou
Você ama um público, e eles amam você. Em um dia ruim,
Vontade (Autodisciplina) NA 13. Se tiver sucesso, você
você pode ser vaiado ou atacado nas resenhas, mas você
ignora os efeitos da condição pelo resto do encontro,
já é uma estrela, uma das melhores, e seus dias bons tra-
embora a condição permaneça.
zem a adulação de milhões, talvez até bilhões. Indepen-
dente de como cativa seu público, seja por música, atua-
ERUDITO ção, dança ou retórica, você tem o talento e a habilidade
para ser famoso e amado... Pelo menos por enquanto.
Embora a noção de “erudito” muitas vezes seja conside-
rada irrelevante, você sabe que conhecimento é poder. SINERGIAS Um Estrela-Executivo pode ser um polí-
Você sabe como encontrar informações e colocá-las para tico com talento para influenciar uma multidão. Um
funcionar para atingir seus objetivos e entende o valor das Estrela-Artista Marcial executa movimentos acrobáti-
informações nas mãos certas. cos graciosos, talvez seja um dançarino de rua ou um
ator de filmes de artes marciais. Um Estrela-Pistoleiro
SINERGIAS Um Erudito-Hacker tem as habilidades pode dar tiros espetaculares, enquanto um Estrela-La-
para localizar dados em qualquer lugar, mesmo onde drão pode ser um escapista perito ou mágico de palco.
outras pessoas não consigam ir. Um Erudito-Estrela
pode ser um cientista famoso ou uma estrela pop com TALENTO DE ESTRELA
um PhD secreto. Um Erudito-Executivo pode ser o
chefe de uma agência governamental com acesso a REQUISITOS: Comunicação 2 ou mais e o foco de
todas as informações do mundo. Comunicação (Atuação).
61
capítulo 3: características
62
capítulo 3: características
SINERGIAS
um indício, adicione outro +1 ao seu teste, obtendo um
Um Investigador-Executivo pode ser um
total de +2.
capitão de polícia, chefe de um Escritório de Assuntos
Internos ou um executivo de uma agência de investiga- MESTRE Quando todas as evidências são reunidas,
ção. Um Investigador-Socialite pode ser um detetive você só precisa de um lampejo de inspiração para reuni-las
amador de classe alta. Da mesma forma, um Investiga- e encontrar a solução. Você pode usar a façanha Avanço
dor-Artista pode ser um artista conhecido que solu- Revolucionário em uma investigação por apenas 3 PF.
ciona mistérios como um segundo trabalho.
63
capítulo 3: características
sob um verniz de charme refinado. Um Ladrão-Pisto- cio de Novato a ele, ou melhorar o bônus do foco esco-
leiro pode ser um assaltante armado ou um comba- lhido no grau Novato para +2 em suas rolagens de ata-
tente da liberdade. que e dano.
64
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
4. TECNOLOGIA E
EQUIPAMENTOS
A
vida fora da Terra seria impossível sem tecnologia. Primeiro, ela permitiu que os humanos deixassem a Terra e, em
seguida, estabelecessem bases na expansão e sobrevivessem lá. A tecnologia é tão onipresente que às vezes fica
em segundo plano... até que uma falha simples cause uma catástrofe, lembrando a todos como ela é essencial.
A tecnologia do sistema está cheia de maravilhas — sistemas especializados operando em computadores cada vez
mais poderosos; membros ausentes substituídos por unidades cibernéticas conectadas ao sistema nervoso do usuário e
novas naves imensas destinadas a fazer viagens multigeracionais pelas estrelas. A tecnologia do sistema também é antiga
e ubíqua. Muitas das naves têm décadas de idade, construídas com tecnologia que não mudou em gerações. A maioria das
estações e colônias é ainda mais antiga. A tecnologia é familiar, confiável e útil.
Os equipamentos listados neste capítulo abrangem uma variedade de armas, armaduras, ferramentas e itens essenciais
para a sobrevivência no espaço. Desde trajes de vácuo essenciais em caso de ruptura do casco até armas para enfrentar
os perigos, ter o equipamento certo pode fazer a diferença entre a vida e a morte.
ITENS E EQUIPAMENTOS
Humanos são criaturas que usam ferramentas, e muito do que constitui um item ou equipa-
mento são as várias ferramentas e dispositivos que usamos para tornar a vida mais fácil.
Embora os itens em The Expanse RPG tenham se tornado mais sofisticados de várias for-
“Todo mundo está ocupado demais
mas, em grande parte ainda têm a mesma finalidade.
tentando sobreviver para perder
ACESSO E DISPONIBILIDADE tempo criando algo novo.”
Para comprar ou adquirir um item, ele deve primeiro estar disponível, e o personagem — Leviatã Desperta
precisa ter acesso a ele. Alguns itens são restritos por legalidade, exigindo autorizações ou
licenças especiais, ou sendo restritos apenas a forças de segurança ou aos militares. Outros
itens são restritos pela raridade. Embora você possa comprar um novo terminal portátil em quase qualquer estação do
sistema, encontrar um sob medida com todas as qualidades que deseja pode exigir que você compre nos lugares certos.
65
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
MANUTENÇÃO E CONSERVAÇÃO
Falando em cuidar das coisas, muitas das posses de um per-
sonagem requerem algum tipo de manutenção ou conserva-
ção. Armas precisam de munição e limpeza regular, armadu-
ras precisam de consertos e remendos, software precisa ser
atualizado e depurado, suprimentos de remédios e produtos
farmacêuticos precisam ser reabastecidos e uma tecnologia
mais sofisticada precisa de manutenção especial, como a já
mencionada armadura de energia. Tudo isso contribui para o
trabalho de manutenção do personagem e o custo para man-
ter seu estilo de vida. Quanto mais equipamento, mais trabalho
ele dá. O mestre deve modificar as demandas de manutenção
da tripulação durante os interlúdios com base na quantidade
de coisas que está carregando, além de alterar o custo de seu
estilo de vida. Consulte Interlúdios no Capítulo 5: Jogando
para mais detalhes.
EFICAZ O item funciona melhor do que o normal do seu tipo, ganhando um bônus de +1 para uma de suas habilida-
des. Poderia ser para dano, bônus de armadura ou outra habilidade usada para resultado ou eficácia, mas não para
testes (veja Refinado, a seguir, para essa qualidade), ou uma melhoria de 50% no resultado geral. Um item Muito Eficaz
tem duas qualidades e fornece um bônus de +2 ou uma melhoria de 100%.
FAÇANHA FAVORITA O item é especialmente adequado para realizar uma façanha específica, concedendo um modi-
ficador de –1 PF ao seu custo, ou o item dá acesso a uma façanha única que o personagem pode realizar enquanto o
utiliza. Cada façanha favorita é uma qualidade separada e um item pode ter mais de uma.
66
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
IMPRESSIONANTE A qualidade do item é aparente, fornecendo um bônus de +1 para testes sociais e de interpretação
onde tais coisas forem notáveis, como para causar uma boa impressão ao usar uma roupa Impressionante ou intimidar
alguém com uma arma Impressionante. Itens Muito Impressionantes têm duas qualidades e fornecem um bônus de +2.
LEVE O item é mais leve e compacto do que o normal, reduzindo em 1 a penalidade à Destreza e Deslocamento
normalmente imposta. Itens Muito Leves têm duas qualidades e reduzem as penalidades em 2.
RÁPIDO O item funciona rapidamente. Você demora metade do tempo normal para usar um item desse tipo. Para
algo usado durante o tempo de ação, o personagem ganha um bônus de +2 na iniciativa ao usar o item (veja Iniciativa
no Capítulo 5).
REFINADO A qualidade do item é tamanha que o personagem ganha um bônus de +1 nos testes para usá-lo. Itens
Muito Refinados têm duas qualidades e fornecem um bônus de +2.
FRÁGIL O item não foi feito para aguentar pancada. Uma tentativa deliberada de quebrá-lo sempre dá certo. Além
disso, quando um teste para usar o item falha e o Dado de Drama for 3 ou menos, o item quebra.
INEFICAZ O item não consegue infligir dano como uma arma adequada, impondo uma penalidade de –1 ou –2 nas
rolagens de dano, com uma dano mínimo de 1.
INFERIOR Os defeitos do item são gritantemente aparentes, impondo uma penalidade de –1 para testes sociais e de
interpretação onde tais coisas são notáveis, como para intimidar alguém com uma arma Inferior ou causar uma boa
primeira impressão com uma roupa Inferior. O mestre pode ajustar a penalidade, dependendo das circunstâncias, mas
ela é sempre negativa.
LENTO O item funciona, mas não é rápido. Leva o dobro do tempo normal para usar um item regular desse tipo. Para
algo que pode ser usado com uma ação maior durante o tempo de ação, um item Lento requer uma ação Preparar após
ser usado a cada vez para prepará-lo para o uso novamente.
PESADO O item é mais pesado ou volumoso do que o normal, impondo uma penalidade de –1 à Destreza e Deslo-
camento de um personagem que o carregue ou use. Itens Muito Pesados têm dois desfeitos e impõem uma penalidade
de –2 na Destreza e no Deslocamento.
RUIM A má qualidade geral do item impõe uma penalidade de –1 para testes que o utilizam. Itens Muito Ruins têm
dois defeitos e impõem uma penalidade de –2.
EQUIPAMENTOS GERAIS
Normalmente, um personagem com Renda acima de 0 terá pelo menos seu próprio terminal portátil e acesso a uma rede
local, a menos que esteja sob algum tipo de restrição (preso, por exemplo). Terminais de computador fixos são comuns em
naves, no local de trabalho e em casa, mas sua qualidade varia a depender de onde são encontrados. Um terminal portátil
novo é geralmente uma Renda de NA 11, mas pode ser mais alto com base na qualidade e disponibilidade.
A maioria dos testes relacionados a computadores é de Inteligência (Tecnologia), embora nenhum teste seja necessário
para a operação rotineira de um terminal como acessar arquivos sem restrições, pesquisar na rede, fazer chamadas, enviar
mensagens e assim por diante. O mestre pode aplicar um modificador ao teste necessário com base na qualidade do ter-
minal, na rede local e no acesso do personagem.
TERMINAL PORTÁTIL
Quase todo mundo tem um terminal portátil, um computador do tamanho da palma da mão usado para exibir informações
ou executar programas. Os terminais portáteis têm processamento e memória integrados, permitindo que executem “apli-
67
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
SEGURANÇA DE DADOS
Quando os dados são movidos em partes próximas de uma rede, os arquivos individuais são manipulados facilmente, como se
estivessem no terminal local do usuário. No entanto, quando os dados são movidos através de uma conexão onde os tempos de
transmissão são medidos em frações significativas de um segundo-luz, os usuários podem reservar um tempo para reunir os dados
em pacotes de transmissão de dados relacionados. As partições distantes ou isoladas são chamadas de pontos de entrega, frequen-
temente usados para armazenamento de dados de longo prazo ou transferência de dados entre usuários anônimos; um “ponto de
entrega obscuro” foi encontrado em execução em um terminal e partição conectada a uma fonte de alimentação independente e
montada com uma matriz de transmissão no exterior de um asteroide isolado. Os paranoicos de verdade ou preocupados com a
segurança não confiam seus dados a nenhuma rede de comunicação, mantendo um “isolante” e os movendo fisicamente de um
lugar para outro por mídia física, com um terminal portátil ou disco de memória.
cações simples” para ajudar a organizar o dia a dia do usuário, usar jogos e outros softwares de entretenimento ou permitir
que o usuário leia livros, ouça música ou assista a vídeos da rede ou de sua biblioteca interna. Um terminal portátil pode ser
usado por meio de controles exibidos em sua tela sensível ao toque ou por reconhecimento de voz, permitindo ao usuário
dar comandos no idioma cotidiano. Os terminais portáteis são baratos e onipresentes e, quando um é perdido ou danifi-
cado, é fácil substituí-lo, e o perfil do usuário é recarregado a partir de um backup em uma partição.
TERMINAL
Outros terminais variam de tablets de dados em rede a terminais de localização fixa em um console ou mesa, ou montados
em um braço articulado em uma estação de trabalho, especialmente a bordo de uma nave ou estação espacial. Os terminais
podem ser equipados com uma caneta usada para desenhar ou escrever na tela, processada por um software capaz de
transformar a escrita à mão em texto simples ou caligrafia. Usuários podem usar gestos para “mover” ou jogar arquivos pela
rede para dispositivos próximos, tão facilmente quanto jogar um objeto físico. Os fones de ouvido ou headsets permitem
que o usuário ouça em particular as transmissões de áudio ou se comunique e controle o terminal vocalmente por meio
de microfones embutidos. Os teclados estão disponíveis para aqueles que os preferem como forma de entrada e muitas
profissões têm seus próprios layouts de teclado exclusivos, como os teclados de programação preferidos por engenheiros
de software e hackers. Em terminais com um local fixo, como terminais domésticos, defletores de privacidade podem ser
conectados, evitando que uma pessoa que não seja o usuário atual veja ou interaja com o que está na tela. Em ambientes
técnicos, os terminais podem ser acoplados a tabelas inteligentes, facilitando a coleta de dados e permitindo que o usuário
visualize e interaja com projeções tridimensionais dos dados em tempo real.
TELA DE VISOR
Muitos capacetes de trajes espaciais incluem uma tela de visor, que projeta informações visuais no campo de visão do
usuário. Isso pode incluir qualquer coisa normalmente exibida em um terminal, mas costuma se concentrar em informações
operacionais, de transmissões da câmera do capacete até dados sobre os sinais vitais do usuário do traje ou a localização
de outros membros de uma tripulação ou esquadrão. Informações táticas como mapas de visão geral ou destaque das
posições dos combatentes inimigos também são comuns nas telas de visores.
PARTIÇÃO
Partições são partes da memória do computador em um dispositivo ou em um arquivo maior. Um usuário normalmente tem
acesso a várias partições com base em suas necessidades para ajudar a manter seus dados seguros. Um terminal portátil
tem uma partição de dispositivo em seu próprio hardware, mas pode ser conectado a uma partição familiar em um terminal
doméstico, uma partição local mantida por uma nave, cidade ou outra organização, ou até mesmo uma partição pública
compartilhada por muitos usuários. Essas partições podem ser abertas ou bloqueadas com uma senha. Os arquivos coloca-
dos nelas podem ser deixados abertos ou com várias camadas de segurança.
Software
O software em todos esses dispositivos é simples de usar, mas com um código base mais complexo. Ao alternar entre perfis
de comando em uma única tela, um único membro da tripulação pode dirigir as operações de uma espaçonave inteira, até
em situações de crise ou combate. Isso se deve em grande parte ao surgimento de sistemas especialistas que podem ser
invocados para desempenhar suas tarefas específicas com uma capacidade sobre-humana.
Esses sistemas começaram com o reconhecimento de padrões simples, ancestrais dos sistemas que podem identificar
naves ao fundir dados de telescópio, radar e calor infravermelho para verificar os códigos do transponder por rádio. Os
sistemas de criptografia e decodificação ajudam a manter o tráfego de voz e dados protegido contra partes indesejadas.
Vários sistemas especialistas compõem os conjuntos de mira a bordo de embarcações militares, reunindo telemetria, fil-
68
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
trando para identificar alvos e suas capacidades, ajudando o usuário a selecionar e priorizar alvos e disparar as melhores
armas disponíveis para atender à solução de combate desejada, permitindo que os humanos se concentrem em decisões
táticas em vez de sua implementação. Os sistemas médicos especialistas funcionam como médicos automáticos, permi-
tindo aos usuários fornecer cuidados médicos com a mesma facilidade com que operam um terminal.
Os sistemas especialistas podem gerar máscaras de identidade para comunicações, injetando vozes e dialetos artificiais con-
vincentes no lugar dos originais. Matrizes de processamento maiores, como aquelas a bordo de naves militares ou em grandes
postos avançados, executam sistemas especialistas como software de gel em redes biológicas que podem crescer novamente
após dano de combate, ou rotear em torno de segmentos permanentemente danificados (embora erros ou mutações possam
fazer com que o sistema cresça incorretamente e exigem que ele seja substituído completamente para restaurar a capacidade).
REDES
Todos esses dispositivos e sistemas se comunicam por meio de uma rede de conexões em constante mudança. Cada ele-
mento tem seu próprio endereço de rede, identificando-o para que comandos e dados possam ser transmitidos de e para
ele, independente de onde se conecte. Às vezes, esses elementos fazem parte de uma rede local simples, como um terminal
portátil emparelhado com fones de ouvido ou uma rede fechada de terminais domésticos de uma família, e mantê-los isolados
é uma questão simples. Assim que um elemento da rede é conectado a uma ponte de rede ou a uma matriz de comunicação
aberta, ele se torna parte de uma rede maior. Senhas, cartões magnéticos de segurança e travas biométricas são medidas de
segurança comuns, assim como sistemas especialistas simples para redes com poder de processamento suficiente. Mas os
hackers e os sistemas especialistas poderosos utilizados por governos e corporações são formidáveis o bastante para pene-
trar em quase qualquer rede conectada, se tiverem acesso e tempo. Por isso, aqueles que realmente têm dados para esconder
fazem o seu melhor para mantê-los desconectados das maiores redes de informação do sistema solar.
Dado o isolamento físico experimentado pelas naves nas profundezas do espaço e as populações pequenas da maioria das
comunidades estabelecidas, a maioria das pessoas fica feliz em manter uma conexão de rede aberta para se comunicar com
outros à distância. A rede pública é composta de um número aparentemente infinito de transmissões de informação, desde notí-
cias planetárias marcianas até entretenimento de música ao vivo e comentários. Algumas são transmissões abertas destinadas a
um público amplo, enquanto outras são “restritas”, criadas para um público específico e, às vezes, limitadas apenas àqueles que
têm senha ou pagaram pelo acesso. Algumas transmissões permitem que os usuários participem, dando as boas-vindas em gru-
69
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
ACESSO A INFORMAÇÕES
Um dos aspectos do cenário de The Expanse RPG é o acesso a muitas informações: Qualquer pessoa com um terminal portátil pode
pesquisar qualquer coisa publicamente disponível na rede local e se comunicar com qualquer pessoa conectada publicamente a
essa rede. Aconselha-se a ter essas coisas em mente ao criar desafios para a tripulação. Responder a perguntas simples e encon-
trar pessoas que não estão deliberadamente tentando se esconder é realmente fácil. Dito isso, algumas informações são restritas
ou estão disponíveis apenas em outra rede com um atraso de transmissão significativo na velocidade da luz e, muitas vezes, você
não quer que alguém saiba que está procurando por algo. Além disso, a informação não é tudo: Só porque você pode consultar os
esquemas de um reator de fusão, não significa que você pode usá-los para desligar o reator em uma crise a tempo de evitar que fique
supercrítico. Existem muitas situações em que o acesso à informação não substitui o conhecimento, o treinamento e a experiência.
pos de discussão ou círculos de solteiros para quem procura relacionamentos românticos. Quando a largura de banda se torna
uma preocupação, as transmissões podem se limitar a conteúdo somente de áudio ou texto. Pode ser uma quantidade enorme
de informações, então muitos terminais vêm pré-instalados com gerenciadores de transmissões simples para ajudar na curadoria
de transmissões e oferecer apenas o conteúdo de escolha do usuário. A correspondência pessoal do usuário também vem por
meio de conexões de transmissão, e os gerenciadores de transmissão ajudam a garantir que ele não perca comunicações impor-
tantes e possa bloquear mensagens indesejadas ao sinalizarem conexões seguras ou de alta prioridade.
Como todas as formas de comunicação, as redes são limitadas pela velocidade da luz na transmissão e recepção de
dados. A bordo de uma nave, estação ou em um planeta ou lua, esse atraso é muito breve para ser notado, mas pode se
estender por horas no sistema. Portanto, o software de rede tende a enfileirar o tráfego de dados para transmissão sem-
pre que houver uma oportunidade, atualizando os dados da rede local conforme as transmissões são recebidas. Consulte
Comunicações a seguir e Comunicação do Sistema e Tempos de Viagem no Capítulo 6 para obter informações adicionais.
COMUNICAÇÕES
As conexões reais de comunicação entre os dispositivos geralmente funcionam por rádio, embora as transmissões feitas dessa
forma sejam abertas para qualquer pessoa com uma antena na frequência adequada. As comunicações privadas exigem matrizes
laser para transmissões de feixe estreito, que só podem ser rece-
bidas onde o laser é direcionado. Quanto maior a distância entre
o emissor e o receptor, mais difícil é manter o foco do laser trans-
mitido. Para manter o laser transmitido o mais estreito possível em
distâncias enormes, devem ser usados lasers de comunicação
igualmente enormes e poderosos, como o que está a bordo da
Estação Tycho. As transmissões de feixe estreito também exigem
conhecimento da posição, velocidade e trajetória do alvo.
Para ajudar os feixes estreitos a manter a coerência, relés
são instalados em todo o sistema solar para receber um laser
de transmissão e retransmiti-lo para o destinatário pretendido.
Embora esses serviços de retransmissão trabalhem muito para
manter a confiança de quem os utiliza, empresas e agências
de inteligência mantêm retransmissores privados com pontos
de entrega a bordo, se movendo em órbitas desconhecidas
pelo público, exceto por seus proprietários e exigindo não
apenas as chaves de criptografia necessárias para a comuni-
cação, mas também o conhecimento da posição exata do relé
para enviar uma mensagem por meio dele.
DRONES E MECHAs
Drones são veículos semiautônomos, normalmente aerósta-
tos pequenos com hélices que permitem pairar e voar como
helicópteros em uma atmosfera, ou micropropulsores que
permitem manobrar em microgravidade, com ou sem atmos-
fera. Alguns drones são rasteiros, usando unidades de tração
ou rodas ou várias pernas robóticas para manobrar. Aqueles
projetados para microgravidade têm adesão magnética, bem
como as botas de um traje de vácuo. Os drones são equipa-
dos com computadores de bordo e sistemas especialistas,
70
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
permitindo que realizem algumas tarefas simples por conta própria, mas a maioria é controlada remotamente a partir de um
terminal, com o operador fazendo testes de Destreza (Pilotagem) ou Inteligência (Tecnologia) para controlá-los.
Drones são úteis para vigilância, contando com seu tamanho pequeno e capacidade de manobra para registrar dados do
sensor ou enviar de volta a transmissão ao vivo. Também podem entrar facilmente em áreas muito apertadas ou perigosas
para pessoas, seja para coletar informações ou para realizar reparos pequenos ou operações semelhantes. Claro, essas
tarefas podem incluir sabotagem com a mesma facilidade. Drones podem ser equipados com armas, dependendo de seu
tamanho. Um drone pequeno é capaz de carregar uma arma quase tão letal quanto uma pistola, embora as armas de drones
sejam frequentemente projetadas para causar dano de atordoamento (consulte Armas de Atordoamento neste capítulo).
Consulte o capítulo Ameaças para obter um exemplo de um drone maior equipado para combate e trabalho de segurança.
Mechas são exoesqueletos volumosos; não oferecem suporte de vida real, mas ampliam consideravelmente a força do
usuário. Mechas variam de um arranjo simples amarrado sobre os ombros do usuário, com braços articulados mecânicos, a
uma gaiola aberta em forma de ovo com o usuário amarrado em seu centro, equipado com quatro membros articulados. Eles
fornecem estabilidade e utilidade, pois cada membro termina em um pé que pode ser girado para trás para aplicar uma varie-
dade de ferramentas de corte e solda. Os Mechas também têm pontos de fixação onde os tripulantes podem se conectar para
serem carregados para um local de trabalho onde cargas de peças, destroços ou minério podem ser armazenados.
Mechas de construção e trabalho fornecem um bônus substancial de Força (geralmente +10), que afeta os testes de Força
(Potência). Mechas de tamanho normal são equivalentes a veículos, com seu próprio Deslocamento, e oferecem cobertura
para alguém fixado, geralmente o suficiente para um bônus de armadura de +2. Veja Veículos em Combate no Capítulo 5
para orientações adicionais úteis para esses tipos de mechas.
SUPORTE DE VIDA
Sobreviver à exposição ao vazio do espaço por mais de um instante requer um traje para o espaço de algum tipo, tornando
esse equipamento de suporte de vida essencial e comum em todos os lugares fora da gravidade da Terra.
TRAJES ESPACIAIS
O traje mais barato e comum é o traje espacial com capuz, encontrado às dezenas em armários de emergência em todas as
naves e estações. Os trajes de plástico fino são estanques e têm bexigas de ar de curta duração integradas com respiradores,
mas fornecem pouca proteção contra radiação e são propensos a rasgar. Os trajes espaciais são projetados para ajudar os
usuários a sobreviver em uma área de pouco suporte de vida por tempo suficiente para resgate ou reparo, embora tenham
sido usados em emergências extremas para caminhadas pela superfície de Marte e asteroides no Cinturão em busca de abrigo.
TRAJES DE VÁCUO
Os trajes de vácuo mais pesados têm juntas corrugadas conectando segmentos de plástico endurecido, capacetes com placas
frontais espessas e transparentes e conexões para unidades de suprimento de ar separadas. Apesar do volume dos trajes, os
usuários regulares reclamam que são mal isolados para uso no espaço. Possuem botas magnéticas integradas e aparelhos de
comunicação, junto de tanques de água e suprimentos de comida indo para distribuidores dentro do capacete. Também são
fáceis de consertar, com alguns trajes de vácuo passados de geração em geração entre as famílias de mineração cinturanas.
TRAJES ADAPTATIVOS
Os trajes mais caros e modernos são tão leves quanto os equipamentos antimotim usados pelas autoridades policiais e igual-
mente resistentes, com sistemas de aquecimento e resfriamento embutidos em uma camada colada ao corpo usada sob os
segmentos resistentes a impactos do revestimento externo. Também na roupa interna está uma rede de sensores que fornece
dados para uma transmissão de dados médicos mostrado em um visor dentro do capacete, bem como para outros membros
da equipe do usuário. O traje reúne informações de sensores ambientais no revestimento externo para monitorar temperatura,
radiação e condições atmosféricas locais, projetadas no visor ao lado de sobreposições de especificações técnicas para a
tripulação de manutenção de uma nave ou dados de pesquisa geológica para uma equipe de reconhecimento científico. A
exibição desses dados junto com outros sistemas de traje é manipulada por meio de controles no queixo, bem como ao piscar
e outros movimentos dos olhos. Os trajes mais caros são de tamanho personalizado e feitos sob medida para seus usuários.
ACESSÓRIOS DE TRAJES
Quase qualquer traje pode ser personalizado de maneiras menores para atender às necessidades do usuário ou da
tarefa. Holofotes externos ou lanternas no pulso fornecem mais iluminação. Para missões mais longas, suprimentos adi-
71
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
cionais de água ou comida podem ser colocados em pacotes nos cintos, assim como um kit de primeiros socorros de
emergência com drogas como adrenalina ou anfetaminas para complementar os analgésicos simples fornecidos pelo
capacete. Portas de fixação versáteis no cinto ou nas costas de um traje podem ser usadas para prender o usuário a um
ponto fixo para que não se desvie acidentalmente. Também podem ser o ponto de conexão para cabos que forneçam um
suprimento constante de consumíveis ou uma linha de comunicações blindada imune a interferência local ou radiação.
Os trajes de vácuo têm propulsores simples para caminhadas espaciais, e alguns cinturanos até os usam para “pular” de
uma escavação para outra. Os propulsores são controlados por um computador de bordo que calcula as trajetórias e o
uso da massa de reação, tornando a maioria dos saltos curtos relativamente fácil e segura.
FERRAMENTAS
Muitos trabalhos, especialmente os técnicos, exigem várias ferramentas. Personagens usam kits de ferramentas portáteis
e oficinas locais para realizar seus trabalhos. As ferramentas são necessárias para testes envolvendo os seguintes focos:
Comunicação (Disfarce), Destreza (Manufatura) e Inteligência (Demolição, Engenharia, Pesquisa ou Tecnologia). Sem as
ferramentas necessárias, os personagens não podem realizar facilmente tarefas envolvendo esses focos. É difícil criar um
disfarce do nada e mais difícil ainda consertar um reator ou hackear uma rede sem o equipamento certo!
ARMAS
Embora os humanos continuem refinando ferramentas para matar uns aos outros, muitas das qualidades essenciais das
armas usadas no sistema permaneceram as mesmas por séculos. Embora armas sejam frequentemente regulamentadas
em áreas assentadas ou povoadas, é geralmente aconselhável ter uma arma à mão em áreas remotas.
ARMAS LEVES
Armas leves tendem a ser rápidas e fáceis de manejar, proporcionando um estilo de luta veloz e ágil. Elas incluem bastões ou
porretes curtos, facas e lâminas curtas ou leves, cajados leves (como o bastão bo) e socos ingleses, entre outros. Armas leves
podem adicionar o valor de Destreza ou Força do portador como um modificador de dano, dependendo de como são usadas.
ARMAS PESADAS
Armas pesadas dependem muito mais da força para manejar, variando de uma marreta ou outra ferramenta pesada a lite-
ralmente equipamento “medieval” como uma espada, machado ou arma similar. Armas pesadas causam mais dano, mas
são limitadas a adicionar o valor de Força do portador ao bônus de dano, uma vez que sutileza não faz parte desse estilo.
ARMAS IMPROVISADAS
Os personagens às vezes usam objetos não planejados ou projetados para combate como armas improvisadas, variando
de um pedaço de vergalhão de construção a um estojo de ferramentas ou uma caneca pesada de uma cozinha. Quando
um personagem usa uma arma improvisada, o mestre pode aplicar um ou mais dos seguintes defeitos: Frágil, Ineficaz ou
Ruim. Consulte Qualidades e Defeitos de Itens neste capítulo para obter detalhes.
72
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
ARMAS DE ATORDOAMENTO
Algumas armas são projetadas especificamente para incapacitar seus alvos sem feri-los, especialmente úteis para agentes
de segurança ou até mesmo civis, já que armas de atordoamento tendem a ser permitidas para defesa pessoal mais do que
armas letais. Isso inclui armas de choque e tasers, que usam cargas de eletricidade, ou armas químicas de curto alcance,
como o Mace ou spray de pimenta.
Como orientação geral, uma arma de atordoamento causa dano penetrante (ver Dano Penetrante no Capítulo 5), mas inflige
um dado a menos de dano do que uma arma letal comparável, então tasers causam 1d6 de dano contra 2d6 de uma pistola,
por exemplo. Um alvo atingido pelo dano de uma arma de atordoamento não pode ter a condição morrendo aplicada a eles,
uma vez que tais armas não são letais. Consulte Removido em Aplicando Dano no Capítulo 5 para obter mais informações.
73
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
TRAÇANTE A arma dispara balas que brilham, deixando rastros visíveis (traçantes) para trás. Uma arma traçante per-
mite que o usuário execute a ação Mirar como uma ação livre, desde que a arma tenha sido disparada na rodada
anterior (consulte Mirar em Ações Menores no Capítulo 5).
TRANQUILIZANTE Uma arma tranquilizante dispara um dardo hipodérmico pré-carregado com uma dose de uma
droga, geralmente um tranquilizante poderoso para nocautear seu alvo. O dardo não penetrará em armadura, mas, se
atingir um alvo sem armadura, o personagem deve passar num teste de Constituição (Tolerância) NA 13 ou ficar incons-
ciente. Um teste bem-sucedido significa que o personagem está apenas fatigado.
PISTOLAS
Pistolas são armas de cabo único, geralmente lançadores de projéteis semiautomáticos. Pistolas baratas, de segunda mão
ou improvisadas, do tipo normalmente negociado no mercado negro, geralmente têm vários defeitos como Ineficaz, Ruim,
Inferior ou Falível, enquanto pistolas de qualidade superior, geralmente de forças de segurança ou de nível militar, têm qua-
lidades como Durável, Eficaz, Refinado ou Impressionante.
A maioria dos atiradores de projéteis em The Expanse RPG usa munição projetada para achatar contra alvos rígidos, de
forma a evitar possíveis rupturas no casco a bordo de naves e estações.
TASER Um taser é uma pistola de atordoamento (consulte Armas de Atordoamento, acima) que dispara um par de
dardos com uma descarga elétrica poderosa, infligindo dano penetrante, mas que só pode incapacitar o alvo.
FUZIS
Os fuzis são armas à distância de cabo duplo, geralmente lançadores de projéteis semiautomáticos como pistolas, com
qualidades e defeitos semelhantes para modelos de custo alto e baixo. Escopetas têm a qualidade Propagação. Os fuzis
militares também podem ter a qualidade Automática, enquanto os fuzis de precisão têm a qualidade de Longo Alcance,
o que dobra seu alcance efetivo.
74
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
ARMAS DE ARREMESSO
armas
Os personagens podem arremessar uma variedade de armas, ARMA DANO CUSTO
incluindo muitas armas leves corpo a corpo, como facas, armas Leve Corpo a Corpo 1d6 + For ou Des 6
pesadas corpo a corpo projetadas para serem arremessadas,
como lanças, e armas leves projetadas especificamente para Pesada Corpo a Corpo 2d6 + For 7
arremesso, como os shuriken japoneses. A maioria das armas Pistola 2d6 + Per 10
de arremesso em The Expanse RPG costuma ser improvisada,
Fuzil 3d6 + Per 12
usando o que estiver à mão (consulte Armas Improvisadas,
neste capítulo), mas alguns personagens ainda carregam e Granada 3d6 (raio de 2 metros) 15
usam armas de arremesso.
CAPACIDADE DA ARMA
As armas têm quantidade limitada de munição e estão sujeitas a problemas mecânicos, como travamento. No jogo, em vez
de ter que registrar cada tiro disparado, você pode usar a seguinte orientação para lidar com coisas como falhas no disparo,
emperramentos e falta de munição.
Quando um ataque com uma arma falha e o número no Dado de Drama for 6, a arma emperra ou fica sem munição.
Recarregar a arma ou resolver o problema exige uma ação menor. A façanha Recarga Rápida pode reduzir esse tempo,
assim como alguns talentos.
O mestre também pode fazer uma arma ficar emperrada ou sem munição como um efeito menor da Turbulência e, adi-
cionalmente, dizer que a arma não pode ser desemperrada ou recarregada (porque o personagem não tem mais munição)
como um efeito maior. Veja A Turbulência no capítulo A Arte de Mestrar para detalhes adicionais.
GRANADAS E EXPLOSIVOS
Ao contrário de ataques com armas à distância que devem ser apontadas,
você não precisa acertar um alvo diretamente com uma granada ou outro
explosivo, apenas chegar perto o suficiente para pegá-los na explosão.
“O mecânico separou dois trajes de armadura de
GRANADAS combate leve de fabricação marciana, vários fuzis,
Granadas são armas de arremesso com um alcance de 10 + Força metros.
espingardas e pilhas de munições e explosivos.
Use a ação Preparar para ter a granada em sua mão e, em seguida, você — O que... — disse Holden — é isso?
pode executar uma ação de Ataque à Distância para lançá-la. Os lança- – Você disse para se preparar para sair.
dores de granadas carregam e disparam granadas automaticamente com
– Eu quis dizer, tipo, roupa íntima e escova de dente.”
o alcance de um fuzil e não exigem uma ação Preparar, mas podem ficar
sem granadas ou emperrados, conforme descrito em Capacidade da
— Cibola Burn
Arma.
Um ataque de granada é um teste de Pontaria (Arremesso), modificado
para lançamentos difíceis a critério do mestre. Sucesso significa que a gra-
nada cai e detona no lugar desejado, mas uma falha significa que a granada cai a até 1d6 metros de distância em uma dire-
ção de escolha do mestre e, em seguida, explode. As granadas afetam tudo e todos em um raio de 5 metros da explosão,
causando dano e efeitos adicionais.
Você pode usar façanhas de ação com ataques de granada. Cada façanha pode afetar apenas um alvo, mas você não
precisa atribuir todas as façanhas ao mesmo alvo. Se dois inimigos forem atingidos na explosão de uma granada e isso
gerar 4 PF, por exemplo, você pode usar Superar Resistência em um inimigo e Derrubar no outro.
EXPLOSIVOs
O manuseio de outros tipos de explosivos, como cargas de demolição ou entrada forçada, geralmente exige um teste de
Inteligência (Demolição), com a dificuldade baseada na tarefa sendo executada e o resultado do Dado de Drama deter-
minando a eficácia do resultado. Portanto, colocar uma carga para explodir uma porta de anteparo pode exigir um teste
com NA 11, por exemplo, com um 6 no Dado de Drama significando uma execução perfeita, enquanto um 1 significa que
a porta mal foi violada e pode precisar de mais uma rodada para abrir.
75
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
ARMADURA
TIPO DE
ARMADURA
BÔNUS DE PENALIDADE CUSTO
Quando preparados para combate, os personagens podem usar armaduras
protetoras, embora o uso de armadura também sugira que você está esperando
uma luta. Embora a proteção leve ou a armadura leve possam passar desper-
ARMADURA ARMADURA DE ARMADURA
cebidas, especialmente nos locais mais desordeiros do Cinturão, as armaduras
Proteção leve +1 0 8
médias e pesadas tendem a ser restritas a militares, policiais e forças de segu-
Armadura leve +2 –1 12
rança em serviço e, mesmo assim, ao pessoal que está preparado para uma
Armadura média +4 –2 14
luta. Desfilar pelas docas de uma estação com armadura completa certamente
Armadura pesada +6 –3 16 deixará os seguranças da estação se perguntando que tipo de problema você
Armadura de energia +12 0 * está esperando... ou procurando.
DESCRIÇÕES DE ARMADURAS
TIPO DE ESCUDO BÔNUS DE DEFESA CUSTO
Escudo antichoque +2 13
Escudo balístico +3 14
A armadura em The Expanse RPG tem duas características: seu bônus de armadura,
* Indisponível para compra
que é um aumento na Resistência do usuário, e uma penalidade de armadura, que
representa o volume e a restrição da armadura e que se aplica como uma penalidade aos testes baseados em Destreza e ao Des-
locamento de um personagem. A tabela Armadura lista esses detalhes, além do número-alvo de Renda comum para comprar tal
tipo de armadura. Observe que a maioria das armaduras acima do tecido balístico pode ser restrita a militares e seguranças licen-
ciados e, portanto, apenas disponível no mercado negro para qualquer um que não seja filiado a esses grupos. Armaduras médias
e pesadas (sem falar da armadura de energia) podem atrair atenção indesejada, especialmente em áreas densamente povoadas.
ARMADURA DE ENERGIA
Uma das cenas mais temíveis no campo de batalha é a armadura de energia militar, como os trajes Golias usadas pelos
Fuzileiros Marcianos. Com dois metros e meio de altura e pesando 400 quilos mesmo sem um soldado, a armadura de ener-
gia proporciona ataque e defesa formidáveis. Metade armadura e metade traje espacial, a armadura tem proteção contra
radiação suficiente para permitir que os soldados percorram a cratera de uma bomba nuclear minutos após a explosão. A
blindagem externa de titânio e cerâmica composta da armadura é tipicamente pintada com padrões de camuflagem apro-
priados para a tarefa, e os inimigos muitas vezes se surpreendem com como um soldado enorme em armadura de energia
pode se misturar tão bem ao ambiente quando fica parado.
O sistema hidráulico da armadura aumenta a força do usuário, similar ao equipamento de um mecha, e carrega a maior parte
do peso do traje, permitindo que os soldados em armadura de energia caminhem maratonas e se movam surpreendentemente
rápido. Ele também permite que a armadura carregue armamento pesado, normalmente uma metralhadora rotativa e, às vezes,
um lança-granadas ou conjunto de micro mísseis. Pacotes de sensores fornecem dados para o usuário no visor do capacete,
permitindo que identifiquem e rastreiem os lasers infravermelhos usados pelas armas dos oponentes e até mesmo analisem
visualmente essas armas, usando as transmissões da câmera do traje para compará-los com um banco de dados interno. Essas
mesmas câmeras monitoram todas as direções, enviando informações aos oficiais do esquadrão e ao centro de comando militar,
que podem monitorar os sinais vitais de soldados e oponentes que foram detectados e atacados.
Mesmo com todas essas capacidades, a armadura de energia ainda
é projetada para manobrar em espaços apertados, permitindo que a
infantaria se mova em microgravidade e abra caminho através dos
limites estreitos das naves. A adição mais recente ao arsenal marciano
é um pouco menos manobrável: mechas de combate de 4 metros de
altura e 9 toneladas, tanques ambulantes carregando canhões elé-
tricos e mísseis adaptados de sistemas de armas de naves. Eles são
estritamente tropas de assalto terrestre, e há poucas instalações ou
oponentes capazes de resistir ao seu poder de fogo por muito tempo.
Nos termos do jogo The Expanse RPG, a armadura de energia
concede ao usuário o seguinte:
Lista de Equipamentos
ITEM CUSTO RENDA E ESTILO DE VIDA
Conforme detalhado no Capítulo 2, os personagens em The Expanse RPG têm um valor de
ARMADURA
Renda que mede seus recursos financeiros gerais e poder de compra. No Sistema, a maioria
Proteção leve 8
das transações financeiras é tratada eletronicamente, e a maioria dos créditos, a moeda padrão,
Armadura Leve 12 também é registrada e armazenada online. Claro, ainda existem casos de moedas “físicas” em
Armadura Média 14 uso, como títulos ao portador, notas bancárias ou escrituras corporativas. Alguns dos ativos de
Armadura Pesada 16 um personagem também podem estar vinculados a propriedades ou bens comerciais de vários
tipos. Governos diferentes, e até mesmo empresas, também emitem suas moedas próprias e
DADOS
as taxas de câmbio são definidas por vários fatores de mercado. A troca ainda está em uso nas
Terminal Portátil 8 periferias da civilização. Entre outras coisas, a troca, o comércio e a moeda física não deixam
Tela de Visor 10 rastros de dados e registros de transações, o que é importante para alguns indivíduos.
Tela Virtual 12 Geralmente, os prós e contras de vários meios de troca em The Expanse RPG dão o tom ao
cenário, para serem usados pelos jogadores e pelo mestre para animar as descrições e talvez
DRONES E MECHAS
explicar coisas como “faltas” momentâneas ou preços subindo inesperadamente quando um
Drone Pequeno 14 teste de Renda falha. O mestre também pode usar esses elementos como as partes principais
Mecha de Ombro 15 de uma história, como por exemplo: rastrear transações feitas inteiramente em moeda física, um
Mecha de Construção 16 aumento repentino de moeda falsa em uma estação ou colônia, barganhas feitas em moedas
diferentes dos créditos padrão ou a recompensa da tripulação ser uma escritura corporativa ou
ESTILO DE VIDA*
algum outro ativo em vez de um depósito de crédito direto em suas contas. Como eles conver-
Pobre 8 terão seus recursos recém-adquiridos em créditos fáceis de gastar sem perder muito de seu
Básico 11 valor? Você pode usar as diretrizes de Vendendo Coisas no Capítulo 2 para essas situações.
ESTILO DE VIDA
Classe Média 13
Abastado 16
Próspero 19
A Renda de um personagem garante um estilo de vida, a capacidade de viver em um determi-
Rico 21 nado nível de acomodação, dieta, entretenimento e bens e confortos “domésticos” comuns.
Muito Rico 24 O estilo de vida é amplamente determinado pelo valor de Renda, conforme fornecido no
SUPORTE DE VIDA Capítulo 2 e descrito aqui.
valente em uma cúpula ou estação fora da Terra, uma dieta variada, incluindo alimentos frescos, e pouca ou nenhuma
preocupação com as pequenas compras do dia a dia. O personagem pode se dar ao luxo de desfrutar de entretenimento
regular, desde saídas à noite até bufês; embora não todas as noites, mas facilmente algumas vezes por mês, talvez com
uma viagem ou férias ocasionais.
MANUTENÇÃO
É claro que, para a maioria dos personagens, a Renda não é autossustentável. É necessária uma quantidade regular de
trabalho para manter uma Renda e, frequentemente, muito trabalho para melhorá-la em qualquer quantia significativa. Até
mesmo os Prósperos geralmente devem dedicar um tempo à gestão de seus vários ativos, supervisionando (se não admi-
nistrando diretamente) seus interesses comerciais, mantendo conexões importantes e assim por diante.
O personagem faz um teste de Renda com dificuldade igual à Renda mínima para o aumento do estilo de vida +9.
1 Assim, por exemplo, um personagem que deseja obter um benefício do estilo de vida Abastado testaria Renda con-
tra NA 15 (9 + a Renda mínima para Abastado).
Este sucesso esgota a Renda do personagem, conforme descrito em Esgotando a Renda no Capítulo 2. Assim, viver
2 acima de suas posses por um período longo de tempo diminuirá rapidamente a Renda de um personagem.
Se o teste for bem-sucedido, o personagem ganha o benefício daquele estilo de vida, seja uma festa luxuosa, um
3 item pessoal (variando de uma joia ou roupa a eletrônicos pessoais ou itens domésticos), uma melhoria temporária
nas condições de vida...
Visto que viver acima dos seus recursos esgota sua Renda, isso pode significar que o estilo de vida do personagem caia
no mês seguinte. Por exemplo, se a Renda se esgota de 6 para 5, o personagem passa do estilo de vida Abastado para
Classe Média. Isso pode significar apertar o cinto até que a Renda do personagem se recupere. Se o personagem quiser
manter o estilo de vida mais elevado, esse é outro teste de Renda, que esgota ainda mais a Renda, levando a um declínio
potencialmente rápido.
A critério do mestre, uma sorte inesperada de curto prazo (consulte o capítulo Recompensas) pode conceder temporaria-
mente os benefícios de viver em um estilo de vida mais elevado até que essa sorte se esgote e o personagem retorne ao
nível de estilo de vida regular determinado por sua Renda.
79
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
ALIMENTAÇÃO
A alimentação é uma necessidade humana constante, e os compostos biológicos complexos se originam apenas na Terra,
embora a humanidade tenha se adaptado. Os alimentos mais simples são pastas de trigo misturadas com mel ou especiarias
para dar sabor e frutas secas para dar textura. São familiares para qualquer um que masti-
gou direto do tubo do capacete enquanto trabalhava em um traje espacial, mas também
“Agora que a APE administrava Ceres, tam- estão disponíveis para aqueles que procuram nada mais do que o combustível mais sim-
ples para seu corpo. Igualmente infame é o “resíduo” da Marinha Marciana, uma mistura
bém havia outras opções. Dhejet e curry de alimentar aquecida com alto teor de proteínas e carboidratos. As proteínas texturizadas
ovo, tigela de macarrão estilo vaca, ração derivadas da soja e dos cogumelos assumem todos os tipos de formas, desde ovos fal-
vermelha. Os alimentos da sua infância. sos, queijo falso e até bacon ou bife falsos. Cinturanos estão acostumados com os tipos
diferentes de “rações”, pastilhas de proteína ou migalhas com temperos e sabores, ou
Alimentos de cinturanos.”
versões de tigelas de macarrão ou alimentos semelhantes.
Existem alimentos melhores disponíveis, mas seu preço depende de sua qualidade.
— Nemesis Games
Diz-se que a carne cultivada em tanques é tão boa quanto a verdadeira... embora pou-
cos realmente acreditem nisso. As fazendas de peixes de microgravidade produzem
camarão, salmão e outros frutos do mar adequados para microgravidade. Plataformas hidropônicas são comuns, desde
as de escala familiar até a industrial, mas os morangos frescos ainda têm um preço justo. Cogumelos e micoproteínas são
alimentos básicos, facilmente cultivados e fertilizados com resíduos orgânicos. Entre os alimentos mais raros está o queijo
verdadeiro, que vale mais por grama do que metais preciosos no Cinturão, levando a um mercado negro próspero.
BEBIDAS
As bebidas variam tanto quanto os alimentos, tanto em tipo quanto em qualidade. Uma discussão comum do fim de noite
é se é realmente seguro ou não beber gelo derretido direto de Saturno, mas o debate não impede os mineiros cinturanos
de fazê-lo quando necessário. Outros preferem a água depois dela passar pelo conjunto local específico de filtros. Aqueles
que afirmam ter um sentido do paladar especialmente refinado procuram água cara com
clareza e sabor aprimorados por meio de longa filtração e remineralização, usando
“Certo — disse Holden —, sem café. versões ajustadas dos mesmos sistemas usados para fornecer equilíbrio preciso de
água e minerais para hidropônicos de ponta.
Este é um planeta muito, muito horrível.”
Mesmo que sejam indiferentes à água, todos têm suas preferências quando se trata de
bebidas alcoólicas. Quase toda nave e estação onde as regras permitem (e a maioria onde
— Cibola Burn podem ser distorcidas) tem destilarias produzindo uma ampla variedade de cervejas e vinhos,
desde baratos e terríveis até surpreendentemente bons. Bebidas como uísque do cultivo de
fungos começaram como experimentos desesperados e explodiram em indústrias desenvolvidas, enquanto ajustes para receitas
das pseudotequilas e uísques cinturanos baratos são regularmente negociados enquanto se distribuem garrafas do produto final.
MORADIA
Uma “toca” em Marte. Uma “cabine” em um cargueiro de gelo em direção a Saturno. Uma “sala comum” na nave de uma
família de mineradores passando pela Estação Anderson. Há uma variedade infinita de lugares que os viajantes espaciais
chamam de lar, mas eles têm muito em comum.
ESPAÇO
Em primeiro lugar, cada metro cúbico de espaço que os humanos transformam em uma casa deve ser reivindicado de um
ambiente hostil e depois defendido dele. Em um planeta como Marte ou em um planetóide como Ceres, esses espaços são
extraídos de rocha sólida e suas paredes vedadas com um revestimento de plástico, saindo de túneis nos aglomerados que
constituem esses habitats. Em naves, as paredes são de metal, muitas vezes com os tanques de água da nave logo à frente,
com a proteção contra radiação que a rocha fornece no planeta. As paredes de rocha e metal encapsulam uma bolha de ar
crítica. Claro, como diz o ditado, “O único lugar onde o ar é livre é a Terra”. Vegetais simples, como espadas-de-são-jorge
e heras-do-diabo, são comuns em muitas casas, produtos básicos dos esquemas de reciclagem de ar de primeira geração
agora mantidos como amuletos da sorte por aqueles que desejam o uso mais eficiente do ar caro consumido em casa.
AMENIDADES
Uma vez reivindicado, um espaço pode ser transformado em uma casa. Os LEDs de espectro total fornecem qualquer nível
de iluminação, desde luz de velas a luz solar, e podem ser programados para um ciclo personalizado de iluminação diurna,
80
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
noturna e ambiente. A maioria dos projetos padrão tem um pequeno chuveiro, vaso sanitário e meia pia espremidos em um
canto apertado, não apenas para eficiência de espaço, mas para facilitar a recuperação do vapor de água do ar, permitindo
assim que o volume restante seja dividido da maneira que o morador desejar. Às vezes, os canais de utilidades permitem
que a fiação e os dutos fiquem escondidos além das paredes, mas eles são frequentemente fixados e pintados da mesma
cor do teto. Para um toque de conforto ou luxo, as superfícies de rocha ou metal podem receber um folheado de laminado
com textura de madeira ou até mesmo uma fina camada de madeira verdadeira; o pinheiro provou ser a variedade mais
robusta para cultivo em baixa gravidade. A bordo de naves, quando vários viajantes ou tripulantes compartilham alojamen-
tos, cada um ainda tende a ter seu próprio invólucro de metal prensado, com suas bordas magnetizadas para mantê-lo
preso ao revestimento do convés durante as manobras ou ao revestimento da parede para que possa funcionar como
um armário suspenso. Quando o espaço é particularmente apertado, mesmo no planeta, os móveis para casa seguem o
exemplo de naves espaciais e são projetados para se dobrar contra as paredes. É o padrão existir um terminal residencial
conectado aos terminais portáteis dos habitantes e partições de memória local. Algumas casas têm paredes de tela, telas
grandes de filme de alta resolução cobrindo paredes inteiras que podem espelhar dados locais de terminais, mostrar a
programação de uma variedade de transmissões ou agir como “janelas” conectadas a câmeras em todo o sistema solar. As
janelas reais são consideradas “loucura” em naves e estações: pontos fracos e riscos desnecessários.
RECICLAGEM
Bens pessoais costumam ser úteis ou particularmente valorizados pelos habitantes. Nem toda casa tem seu próprio fabri-
cante, levando os moradores para lojas próximas ou depósitos em busca de suas necessidades, mas toda casa tem uma
recicladora para garantir que o mínimo possível de matéria-prima vá para o lixo. Um sistema separado de coleta e descarte
cuida do lixo orgânico, o encaminhando para seu sistema próprio de processamento. Apesar das poucas posses e do des-
carte rápido de material indesejado, a aparência final não é uma casa espartana, mas sim uma casa simples e limpa. Fora
da Terra, é preciso riqueza, esforço ou ambos para viver de forma bagunçada ou desordenada.
MEDICINA
A maior parte da tecnologia médica é coberta pelo interlúdio
Recuperar (consulte Interlúdios no Capítulo 5) e pelos cuidados
de um doutor ou médico automático. A critério do mestre, um
personagem ter necessidades médicas contínuas, como exa-
mes de sangue, medicamentos anticâncer ou outros tratamen-
tos regulares, pode gerar um aumento de +1 ou +2 no requisito
de Renda para seu estilo de vida para refletir a despesa adi-
cional. Uma despesa médica única, como a substituição de um
membro ou órgão, geralmente é um teste de Renda com NA 15
a 18 ou mais, dependendo da qualidade da substituição, de uma
prótese relativamente barata a um novo membro clonado.
Quando se trata da medicina moderna, a questão em
grande parte não é se os milagres são possíveis, mas se eles
estão disponíveis e são acessíveis. A necessidade de manter
o corpo durante períodos longos vivendo em microgravidade
e sobrevivendo a explosões de alta aceleração levou a revo-
luções na compreensão da biologia e da fisiologia. Gerações
de bioquímicos trabalhando em microgravidade produziram
remédios inimagináveis antes que a humanidade deixasse a
Terra. O maior experimento genético acidental de todos os
tempos, o crescimento de cinturanos por meio da influência
de seu ambiente, forneceu aos geneticistas mais dados do
que seus sistemas especialistas poderiam processar. Se a
necessidade é a mãe da invenção, a colonização do espaço
pela humanidade colocou um novo conjunto de demandas na
ciência médica, que inventou os meios para atendê-las.
REMÉDIOS
Todos que vivem e viajam no espaço estão familiarizados com
os suplementos médicos padrão emitidos para estimular o
81
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
crescimento e a densidade óssea, descendentes das mesmas drogas que antes permitiam visitas de curta duração em
órbita, mas agora permitem aos humanos viajar e viver indefinidamente no espaço profundo. Melhorias semelhantes leva-
ram a reforços de coagulação tópicos que rapidamente estancam o fluxo de sangue de uma lesão, essencial para combater
a perda de sangue na microgravidade, e uma variedade de drogas autofágicas ajudando a controlar tudo, desde a fadiga
até a degradação celular sistêmica. Os medicamentos anticâncer são necessários para aqueles que sofreram exposição
significativa à radiação devido à proteção insuficiente.
DROGAS E CONDIÇÕES
O uso principal de remédios é para mitigar e aliviar várias condições (consulte Condições no Capítulo 1). De derivados de
anfetaminas destinados a evitar a fadiga e exaustão a analgésicos para afastar os efeitos de estar ferido ou machucado, e
até mesmo drogas que salvam vidas de pessoas que estão morrendo, o coquetel farmacêutico certo pode aliviar os efeitos
de uma condição, pelo menos temporariamente. O problema é que, embora as drogas possam tratar os sintomas (e os
modificadores do jogo), geralmente apenas o tratamento adequado pode realmente remover a condição subjacente. Con-
sulte Recuperar na seção Interlúdios do Capítulo 5 para obter detalhes.
DROGAS E MANUTENÇÃO
Algumas condições médicas exigem um regime contínuo de remédios (e outros tratamentos), como medicamentos anticâncer,
antivirais, filtragem do sangue e tratamentos semelhantes. Enquanto o paciente receber esses tratamentos, as condições
crônicas permanecerão administráveis e, muitas vezes, sob controle. Este tipo de manutenção médica geralmente pode ser
refletido com um aumento pequeno (+1 ou +2) no requisito de Renda do estilo de vida do personagem, representando o custo
adicional. O único problema surge quando o personagem não puder pagar o tratamento necessário ou isso faltar por outros
motivos, como acesso inexistente. Nesses casos, a condição do paciente pode mudar, enquanto o mestre impõe condições
que reflitam o declínio da saúde do personagem até que ele tenha a oportunidade de se Recuperar durante um interlúdio.
DROGAS E BÔNUS
Certas drogas podem conceder um bônus de curto prazo para habilidades e testes de habilidade. Isso geralmente equivale
a ganhar um foco de habilidade associado, como Constituição (Vigor), Percepção (Empatia ou Intuição) ou Vontade (Cora-
gem). Se o personagem já tiver o foco associado, seu bônus aumenta em +1. Os benefícios de uma droga intensificadora
geralmente duram apenas 2d6 minutos e alguns causam condições como sequelas, geralmente fatiga.
O SUCO
Talvez o maior desenvolvimento farmacológico para viagens espaciais seja “o suco”, um coquetel de drogas para ajudar
os viajantes a suportar os rigores da aceleração de alta gravidade. Os passageiros recebem uma mistura do suco que os
protege e acalma durante a viagem. Contudo, a tripulação obtém uma versão que os mantém hiper-acordados e cons-
cientes, apesar de qualquer dor ou estresse, misturando medicamentos de foco que colocam as emoções em segundo
plano e reduzem a mente à função puramente executiva.
Mesmo no suco, costuma existir um máximo prático de 7 a 8 Gs para aceleração prolongada e rajadas curtas de até 12 Gs
para manobras de emergência. Mais do que isso e o risco de problemas médicos aumenta vertiginosamente à medida que a
pressão constante sobre o corpo transforma minúsculas falhas fisiológicas em crises, com acúmulo de sangue, artérias fracas
se rompendo em aneurismas, corações entrando em parada cardíaca e pulmões e tratos digestivos entrando em colapso.
Derrames em alta gravidade não são incomuns e os cálculos de aceleração geralmente incluem qual porcentagem da tripula-
ção e dos passageiros terem problemas cardíacos, dado o nível planejado e a duração da aceleração. Mesmo com o suco, os
viajantes recentes podem ser identificados por olhos roxos e outros hematomas de pressão e o “mancar de aceleração” por
causa das dores profundas nas articulações, conforme a cartilagem lentamente retorna à sua forma e função naturais.
Conforme detalhado no Capítulo 6: Espaçonaves, o suco permite que os personagens enfrentem as condições fatigado
e exausto para mitigar os danos de aceleração antes de ter de enfrentar condições ferido e machucado. O Custo do supri-
mento de suco está incluído na manutenção e conservação de uma nave.
5. JOGANDO
O
jogo em The Expanse RPG se desdobra em uma série de encontros e interlúdios. Pense neles como capítulos ou
cenas de um romance. Os encontros são categorizados em três tipos: ação, exploração e social, dependendo do
foco do encontro. Este capítulo examina os três tipos de encontros e como eles funcionam usando as regras básicas
fornecidas no Capítulo 1, junto com os interlúdios colocados entre os encontros, que dão aos personagens um tempo
de descanso e a oportunidade de seguir seus próprios objetivos, ou simplesmente se recuperar de seus últimos encontros!
ENCONTROS DE AÇÃO
Quando as coisas ficam tensas e importa quem faz o quê, e em que ordem, o tempo de ação começa. O tempo de ação é
mais comumente usado para lidar com combates, mas também há outros usos. Qualquer coisa que seja considerada uma
cena de ação em um filme pode ser tratada como um encontro de ação.
INICIATIVA
Enquanto o tempo de narrativa é aberto, o tempo de ação é definido com mais precisão. Assim que começa, o mestre monitora o
tempo em incrementos de 15 segundos chamados rodadas (portanto, existem 4 rodadas em um minuto). Durante cada rodada, cada
indivíduo no encontro tem a oportunidade de fazer algo (chamado de turno) durante o qual eles podem realizar um certo número de
ações (consulte Fazendo Ações, a seguir). Assim que todos terminarem seu turno, a rodada termina e uma nova começa.
Quando o tempo de ação começa, o procedimento a seguir entra em jogo.
1 O mestre diz aos jogadores, “Rolem a iniciativa”. Agora, o tempo de ação está em vigor.
Cada jogador faz uma rolagem de iniciativa para seus respectivos personagens. Este é um teste de Destreza (Iniciativa),
essencialmente um teste oposto de “quem vai primeiro?”. O mestre rola a iniciativa para cada PNJ maior e cada grupo
2
de PNJs menores (os PNJs maiores agem individualmente, enquanto os PNJs menores geralmente agem juntos em
grupos). Observe que as rolagens de iniciativa não geram PF, mesmo quando os dados tirarem dois números iguais.
83
capítulo 5: JOGANDO
O mestre compara os resultados do teste de todos os personagens e os organiza em uma lista do maior ao menor. Esta
é a ordem em que os personagens se revezam em cada rodada do combate. Se houver empate, quem rolou mais alto
3
no Dado de Drama vence. Se ainda houver empate, quem tiver o valor de Destreza mais alto vence. O mestre também
determina se alguém envolvido no conflito fica surpreso, conforme detalhado no capítulo A Arte de Mestrar.
O personagem no topo da lista de iniciativa faz seu turno. Em seu turno, um personagem pode realizar uma ação
4 maior e uma ação menor ou duas ações menores. Assim que essas ações forem resolvidas, o turno do personagem
termina. Personagens surpresos não agem na primeira rodada de combate.
Assim que cada personagem tiver um turno, a rodada termina e uma nova começa. Continue as etapas 4–7 a cada
rodada. A iniciativa não precisa ser lançada a cada rodada. A ordem permanece definida durante o encontro. Se
7
novos personagens entrarem no encontro, eles rolam a iniciativa no início da rodada em que aparecem e são adicio-
nados à lista de iniciativa. Algumas façanhas podem mudar a colocação dos personagens na ordem de iniciativa.
8 Quando o encontro termina, o mestre declara que o tempo de ação acabou. O tempo de narrativa recomeça.
EXEMPLO Amos e Holden, acompanhados pelo Dr. Praxidike Meng e alguns mercenários da Pinkwater, enfrentam uma dúzia de
pessoas armadas em uma sala isolada em Ganimedes. Amos acerta um deles nas costelas com a coronha de seu rifle,
o derrubando. Desesperado para encontrar sua filha, o Dr. Meng engatilha sua pistola e, então, todos na sala pegam suas armas.
“Rolem a iniciativa”, o mestre diz aos jogadores. Eles relatam resultados de testes de iniciativa de 15 para Amos, 13 para Holden e 9 para
Prax. O mestre também rola para a equipe da Pinkwater e os oponentes dos personagens, uma vez que ambos são PNJs, obtendo
resultados de teste de 12 para os mercenários e 10 para a oposição. Portanto, a ordem de iniciativa para este encontro é: Amos (15),
Holden (13), Pinkwater (12), os oponentes (10) e Meng (9).
FAZENDO AÇÕES
Quando for seu turno durante uma rodada, você diz ao mestre o que deseja que seu personagem faça. No seu turno, você
pode realizar uma ação maior e uma ação menor. Suas ações podem ser tomadas em qualquer ordem e, se quiser, você
pode realizar menos ações. Também é possível substituir sua ação maior por uma segunda ação menor, se desejar.
AÇÕES MAIORES
Uma ação maior requer um esforço concentrado, geralmente afetando alguma coisa ou outra pessoa e exigindo um teste
de habilidade. Dar um soco em um oponente, tentar abrir uma trava no meio de um tiroteio e prestar primeiros socorros a
um aliado ferido são exemplos de ações maiores.
AÇÕES MENORES
Uma ação menor não é tão complicada quanto uma ação maior, mas ainda representa um esforço deliberado por parte do
personagem e geralmente funciona automaticamente, sem nenhum teste envolvido. Coisas como correr para uma nova
posição, pegar um item de um recipiente ou recarregar uma arma são exemplos de ações menores.
AÇÕES LIVRES
Uma ação livre leva um tempo insignificante e não conta para seu limite normal de ações. As regras informam quando algo
é uma ação livre. O mestre pode limitar o número de ações livres que você pode realizar, se não for realista realizá-las todas
na sua vez. Você pode falar como uma ação livre, por exemplo, mas como uma rodada dura apenas 15 segundos, o pode
ser dito nesse tempo é limitado.
LISTAS DE AÇÕES
Segue uma lista das ações maiores e menores mais comuns. Se quiser fazer outra coisa, basta dizer e o mestre pode julgar.
O mestre pode exigir que você role um teste de habilidade para seu personagem dependendo do que está tentando fazer.
84
capítulo 5: JOGANDO
AÇÕES MAIORES
ATAQUE À DISTÂNCIA Você dispara ou arremessa uma arma à distância em um inimigo visível dentro do alcance. Consulte
Fazendo Ataques, a seguir.
ATAQUE CORPO A CORPO Você ataca um inimigo a 2 metros de você em corpo a corpo. Consulte Fazendo Ataques, a seguir.
ATAQUE DE FAÇANHA Em vez de tentar causar dano a um oponente, você se concentra em realizar uma ação de façanha especí-
fica, como subjugar um inimigo com um agarramento em vez de feri-lo (uma façanha de Agarrar). Role um teste de ataque normal-
mente. Um teste bem-sucedido concede a você 1 PF de um tipo apropriado para o ataque, mas o ataque em si não causa dano. Se
tirar dois números iguais, você ganha PF adicionais normalmente e pode escolher uma façanha que cause dano ao seu oponente,
mas ainda não há dano do ataque básico. Você pode tentar ataques de façanha contra objetos e contra oponentes, embora o mestre
possa determinar que algumas façanhas não se aplicam. Consulte Atacando Objetos neste capítulo para obter mais informações.
ATAQUE IMPRUDENTE Você ataca um inimigo adjacente em corpo a corpo, usando todo o poder da sua Força no ataque ao
custo de sua capacidade de se defender. Se o seu ataque acertar, você causa +1 de dano mas, independente do ataque acer-
tar ou não, você tem –1 em sua Defesa até o início de seu próximo turno.
CORRER Você se move até o dobro do seu Deslocamento em metros, sacrificando a capacidade de realizar outra ação para
poder se mover mais longe. Você não pode realizar esta ação se estiver caído (primeiro será necessário usar a ação Mover
para se levantar).
DEFENDER Você se concentra em se defender. Até o início de seu próximo turno, você ganha um bônus de +2 em sua Defesa.
INVESTIDA Você se move até a metade do seu Deslocamento (arredondado para baixo) em metros e termina com um ata-
que corpo a corpo contra um inimigo adjacente. Se você se moveu pelo menos 4 metros em linha reta antes de atingir seu
alvo, receba um bônus de +1 em sua rolagem de ataque. Você não pode realizar esta ação se estiver caído (primeiro será
necessário usar a ação Mover para se levantar).
AÇÕES MENORES
ATIVAR Esta ação permite que você comece a usar algumas habilidades ou itens, como talentos ou tecnologias.
ESPERAR Ao realizar essa ação, você adia sua ação maior. Você declara uma ação maior e escolhe Esperar. Depois de fazer
isso, a próxima pessoa na ordem de iniciativa age, e assim por diante, mas, a qualquer momento até o início de seu próximo
turno, você pode interromper outro personagem e realizar a ação declarada imediatamente. Se não usar a ação esperada até
seu próximo turno, você a perde.
INSISTIR NO ATAQUE Você está pronto para perseguir um inimigo se ele recuar ou fugir. Você pode realizar esta ação após
atingir com sucesso um alvo inimigo com um ataque corpo a corpo (causando dano ou não). Depois de declarar esta ação, se tal
inimigo se afastar, você pode mover-se imediatamente até seu Deslocamento em metros em uma perseguição direta sem nenhum
custo adicional em ações. Isso ocorre imediatamente após o movimento do seu inimigo, antes que ele possa fazer outra coisa.
LEVANTAR GUARDA Você equilibra ação e defesa. Adicione +1 ou +2 (à sua escolha) à sua Defesa até o final da rodada. No
entanto, o mesmo modificador se torna uma penalidade para todos os testes que você fizer, mesmo testes opostos, também
até o final da rodada (ao contrário da ação Defender, que dura até o início do seu próximo turno). Se escolher esta ação menor,
você deve fazê-la antes de qualquer ação maior em seu turno e não pode Defender no mesmo turno.
MANTER-SE FIRME Você fica firme e se prepara para resistir a qualquer esforço para movê-lo. Até o início de seu próximo
turno, qualquer inimigo usando as façanhas Escaramuça ou Derrubar para movê-lo ou derrubá-lo no chão deve ter sucesso
em um teste oposto de Força (Potência) contra sua escolha de Força (Potência) ou Destreza (Acrobacia). Se você vencer o
teste, a tentativa falha. Se o atacante vencer, a tentativa prossegue normalmente. O invasor ainda gasta os pontos de façanha,
independente da tentativa de movê-lo ser bem-sucedida ou não.
MIRAR Você avalia seu oponente e planeja seu próximo golpe. Se sua próxima ação após Mirar for um ataque corpo a
corpo ou à distância, você ganha +1 de bônus em sua rolagem de ataque.
MOVER Você se move até seu Deslocamento em metros e pode combinar isso com ações como ficar caído, se levantar ou subir
em um veículo, mas cada um desses tipos de ações consome metade do seu Deslocamento (arredondado para baixo).
PREPARAR Você saca uma arma, um dispositivo ou prepara um item armazenado. Como parte dessa ação, você pode guar-
dar algo que já está em suas mãos. Você pode colocar uma pistola no coldre e puxar uma granada com a mesma ação de
Preparar, por exemplo.
85
capítulo 5: JOGANDO
FAZENDO ATAQUES
Existem dois tipos básicos de ataque: corpo a corpo e à distância. Ambos são tratados da mesma maneira:
ESCOLHA UM ALVO Escolha quem ou o que você deseja atacar. Para fazer um ataque corpo a corpo, você deve
1 estar a 2 metros ou menos de distância do alvo. Para fazer um ataque à distância, você deve ter uma linha de visão
para o seu alvo e estar dentro do alcance.
FAÇA UMA ROLAGEM DE ATAQUE Uma rolagem de ataque é um teste de habilidade baseado no tipo de ataque que
você está fazendo, Combate por um ataque corpo a corpo, Pontaria para um ataque à distância. Isso é modificado
2
por um foco, se aplicável, e outros bônus relevantes (talentos e ações como mirar, investida, etc.). Seu número-alvo
é a Defesa do seu oponente.
DETERMINE O RESULTADO Se o resultado do seu teste for igual ou maior que a Defesa do seu oponente, seu ata-
que acerta. Se for menor que a Defesa do seu alvo, o ataque erra. Se errar um ataque com arma de fogo, verifique o
3
Dado de Drama para a capacidade da arma. Sua arma pode emperrar ou ficar sem munição (consulte Capacidade
da Arma, neste capítulo).
ROLAGEM DE ATAQUE = 3d6 + COMBATE (CORPO A CORPO) OU PONTARIA (À DISTÂNCIA) + FOCO VS. DEFESA
EXEMPLO É o turno de Bobbie. Ela vê um oponente a 4 metros de distância e usa a ação de carga para diminuir a distância e atacar.
O jogador de Bobbie faz uma rolagem de ataque. É um teste de Combate (Briga), no que Bobbie é forte. O resultado é
um 9 e ela recebe +3 por sua habilidade de Combate, +2 porque ela tem o foco de Briga e outro +1 pela investida. O resultado total do
seu teste de ataque é 15 (9 + 3 + 2 + 1). Isso vence com facilidade a Defesa 11 do alvo, então Bobbie acerta um golpe bem dado.
ALCANCE
“É tudo diversão e alegria até alguém
atirar de volta, pensou Holden.” Ataques corpo a corpo ocorrem apenas em combate corpo a corpo, a uma distância
de cerca de 2 metros, presumindo que os inimigos estão se movendo ligeiramente
— Leviatã Desperta e mudando de posição; avançando para atacar, depois se esquivando e zigueza-
gueando para evitar ataques. Os oponentes dentro do alcance do combate corpo a
corpo também são chamados de adjacentes.
86
capítulo 5: JOGANDO
Para qualquer arma incomum que possa surgir, o mestre deve determinar seu dano e o modificador de habilidade (se
houver) que se aplica a ela, e se o ataque conta ou não como o uso de uma arma improvisada.
ARMAS IMPROVISADAs
Os personagens às vezes usam objetos não planejados ou projetados para combate como armas improvisadas, variando
de um pedaço de vergalhão de construção a um estojo de ferramentas ou uma caneca pesada de uma cozinha. Quando
um personagem usa uma arma improvisada, o mestre pode aplicar um ou mais dos seguintes defeitos:
DESAJEITADA A arma é difícil de manejar, impondo uma penalidade de –1 ou –2 nos testes de ataque.
FRÁGIL A arma não foi feita para aguentar impactos. Quando um ataque falha e o Dado de Drama for 3 ou menos, o
objeto se quebra e se torna inútil como arma.
FRACA O objeto não consegue infligir dano tão facilmente quanto uma arma adequada, impondo uma penalidade
de –1 ou –2 nas rolagens de dano, com um dano mínimo de 1.
ARMAS DE ATORDOAMENTO “– Não estou pedindo para você dormir com ele.
Algumas armas são projetadas especificamente para incapacitar sem ferir seus – Ótimo, porque não uso sexo como arma –
alvos, especialmente úteis para agentes de segurança ou até mesmo civis, já que disse Bobbie. – Eu uso armas como armas.”
armas de atordoamento tendem a ser permitidas para defesa pessoal mais do que
armas letais. Eles incluem armas de choque e tasers, que usam cargas de eletri- — Caliban’s War
cidade, ou armas químicas de alcance curto, como o Mace ou spray de pimenta.
Como orientação geral, uma arma de atordoamento causa dano penetrante (ver
Dano Penetrante a seguir), mas inflige um dado a menos de dano do que uma arma letal comparável, então tasers causam
1d6 de dano comparados a 2d6 de uma pistola, por exemplo. Um alvo atingido pelo dano de uma arma de atordoamento
não pode ter a condição morrendo aplicada a si, uma vez que tais armas não são letais. Consulte Removido em Aplicando
Dano para obter mais informações.
87
capítulo 5: JOGANDO
APLICANDO DANO
Depois de determinar o dano do ataque, descubra que efeito ele tem no alvo:
RESISTÊNCIA
Primeiro, subtraia a Resistência do alvo do dano. Para a maioria dos personagens, sua Resistência é igual ao valor de Cons-
tituição, que pode ser 0, mas não negativo.
Alguns personagens também usam armaduras, o que aumenta sua Resistência, às vezes bastante, como no caso de
armaduras de energia militares. A armadura tem um valor de armadura, que aumenta a Resistência do usuário, e uma pena-
lidade de armadura, que diminui a Destreza e o Deslocamento, conforme mostrado na tabela Armadura. Veja Armadura no
Capítulo 4 para detalhes sobre os tipos de armadura normalmente usados em The Expanse RPG.
EXEMPLO O oponente de Bobbie tem Resistência 1 da Constituição e está usando 1 ponto de armadura, para uma Resistência
total de 2. Isso reduz o dano do seu golpe de 7 para 5.
DANO PENETRANTE
ARMADURA Alguns danos são definidos como penetrantes, o que significa que
TIPO DE ARMADURA BÔNUS DE PENALIDADE DE eles ignoram a Resistência de um personagem. Isso inclui algumas
ARMADURA ARMADURA
formas de energia e danos que afetam um alvo internamente ou são
Proteção leve +1 0 aplicados com tal precisão que contornam a proteção fornecida pela
Armadura corporal +2 –1 Resistência. Se um alvo for atingido com dano penetrante, ignore a
leve Resistência e passe para a próxima etapa.
Armadura corporal +4 –2
média
DESTINO
Armadura corporal +6 –3
pesada Enquanto a Resistência mede a dificuldade de ferir um alvo, o Des-
Armadura de energia +12 0 tino mede a dificuldade de eliminá-los devido à pura sorte, astúcia e
importância geral para a história. The Expanse RPG trata de heróis
TIPO DE ESCUDO BÔNUS DE DEFESA
fictícios e, como todos sabemos, alguns personagens de uma história
Escudo antichoque +2 são mais importantes do que outros.
Escudo balístico +3 Os personagens podem gastar pontos de seu total de Destino para
eliminar o dano em uma base de 1 para 1: 1 PD remove 1 ponto de
dano. Se o dano for reduzido a 0, o ataque não terá efeito além do
meramente cosmético; pode rasgar a jaqueta ou bagunçar o cabelo do personagem,
“– Violência é o que as pessoas fazem talvez até causar um hematoma leve, mas nada mais do que isso. Personagens sem
pontos da Destino não têm essa opção. Qualquer dano acima de sua Resistência os
quando ficam sem boas ideias. Ela é obriga ficar feridos ou machucados, ou serem removidos.
atraente porque é simples, direta e
quase sempre está disponível como EXEMPLO O valentão que Bobbie atingiu é um zé-ninguém sem Destino, então ele não
pode reduzir o dano dela dessa forma. Se fosse um personagem mais impor-
uma opção. Quando você não consegue tante com um valor de Destino de, digamos, 15 pontos, ele poderia apenas gastar 5 desses
pensar em uma boa resposta para pontos e não receber dano do golpe, o transformando em um golpe de raspão.
o argumento de seu oponente, você
sempre pode socar a cara dele.” FERIMENTOS E MACHUCADOS
— Abaddon’s Gate Se o Destino não for suficiente para poupar completamente um personagem do dano,
então vai doer. O personagem será removido (veja a seguir) ou precisa receber a con-
dição de ferido ou machucado para refletir o dano restante. Consulte as Condições no
Capítulo 1 para obter detalhes sobre personagens feridos e machucados.
88
capítulo 5: JOGANDO
Se o personagem aceitar uma condição ferido, o dano é reduzido em 1d6. Se sobrar algum dano ou o personagem
já estiver ferido, o personagem deve aceitar uma condição machucado ou ser removido. Se o personagem aceitar
uma condição de machucado, o dano é reduzido em mais 1d6. Se sobrar algum dano, o personagem é removido.
Assim que um personagem estiver a condição machucado, qualquer dano que ultrapasse o Destino o remove.
EXEMPLO Já que o valentão ainda enfrenta 5 pontos de dano e não quer ser removido, ele escolhe a opção de ficar ferido e
rola 1d6, obtendo 2. Isso ainda deixa 3 pontos de dano. Ai! Então, ele decide ficar machucado também e rola 1d6
novamente, obtendo outro 2. Infelizmente para o pobre valentão, isso ainda deixa um ponto de dano. Se tivesse obtido um 3, ele teria
evitado ser removido, embora ainda com uma condição machucado.
REMOVIDO
Se o dano permanecer após aplicar Resistência, Destino e receber um ferimento ou machucado, o alvo é removido do
encontro. O atacante pode impor qualquer condição da lista no Capítulo 1 que seja razoável para o tipo de ataque que
remove o alvo. Então, por exemplo, um atacante pode escolher remover um alvo com um tiro e deixá-lo morrendo, machu-
cado ou até mesmo inconsciente, se o mestre concordar que é razoável e que o tiro pode ter
apenas atordoado o alvo devido à armadura ou algo assim. Da mesma forma, um alvo atingido
por um soco ou chute forte pode estar inconsciente, até mesmo morrendo ou simplesmente “– Até o último em pé – Amos
exausto. O ponto principal é que o atacante decide sobre a condição do alvo.
respondeu com outro sorriso.
EXEMPLO Com um ponto de dano sobrando, o valentão é removido. A jogadora de Bobbie – Está na descrição do meu
decide que ele está inconsciente, não morrendo, embora ainda esteja machucado. Ela
definitivamente quebrou alguma coisa, batendo nele tão forte. Se ela realmente precisasse do valen-
trabalho.”
tão consciente, a jogadora de Bobbie poderia ter decidido que ele só estava indefeso ao removê-lo:
derrotado, mas ainda capaz de responder a perguntas. — Cibola’s Burn
DESISTIR
Um personagem de The Expanse RPG também pode desis-
tir em um encontro. Em essência, o jogador do personagem
escolhe tirar tal personagem do encontro, bem como em um
resultado removido (acima), exceto que o jogador escolhe a
condição do personagem, sujeito à aprovação do mestre, ao
invés de deixar essa regalia para seu oponente. Desistir é uma
tática de “viver para lutar outro dia” útil quando estiver claro
que um personagem está derrotado e não tem muita chance
de virar o jogo. Você só pode desistir em um encontro antes
de ser removido. Assim que começar a aplicar o dano de um
ataque que tem o potencial de removê-lo, é tarde demais para
desistir.
PAUSAS
Depois de um encontro, os personagens têm uma pausa, um
momento para se recuperar e descansar brevemente. Ao fazer
isso, eles recuperam 1d6 + Constituição + Nível de Pontos de
Destino. Recobrar pontos da Destino adicionais ou recuperar-
-se das condições requer um interlúdio e, possivelmente, a
atividade Recuperar. Consulte Interlúdio neste capítulo para
obter detalhes.
89
capítulo 5: JOGANDO
DEFESA E COBERTURA
Você geralmente não precisa fazer nada para evitar ataques. É um reflexo, sendo coberto por seu valor de Defesa. No
entanto, você pode realizar ações para modificar sua Defesa, como Defender, Levantar Guarda ou um ataque de façanha
que aumente a Defesa (consulte Fazendo Ações, neste capítulo).
PROCURANDO COBERTURA
Procurar cobertura é um caso especial. A presença de armas de fogo muitas vezes torna prudente colocar algo sólido entre
você e o tiro do oponente. Você pode procurar cobertura de duas maneiras. Primeiro, você pode pular para trás de algo
usando a manobra Procurar Cobertura como parte de sua ação. Segundo, você pode se mover para trás de uma cobertura
como parte do seu movimento. É preciso ficar caído para obter o benefício máximo da cobertura disponível.
EFEITOS DA COBERTURA
COBERTURA A cobertura fornece um bônus ao seu Nível de Arma-
VALOR BÔNUS DE ARMADURA PENALIDADE NO ATAQUE À dura contra todos os ataques à distância, exceto aque-
DISTÂNCIA
les que infligem dano penetrante, e impõem uma pena-
1 +2 –1 lidade aos seus próprios ataques à distância. Cobertura
2 +3 –2 total, onde você está completamente escondido, signi-
fica que você não pode ser alvo de ataques à distância,
3 +4 –3
mas também não pode direcionar ataques à distância
Total Não pode ser atacado à Não pode fazer ataques à em ninguém do outro lado da cobertura. Consulte a
distância distância tabela Cobertura para obter detalhes.
EXEMPLO Em uma pensão em Eros, Amos saca sua arma e aponta para a mulher que ameaça atirar contra a tripulação, e uma dúzia
de homens e mulheres com armas automáticas invade a sala. Amos se joga ao chão, ficando caído, após atirar na mulher
com o taser, dando aos ataques à distância contra ele uma penalidade de –1, enquanto Holden usa sua ação para arrastar Naomi para
trás do balcão de check-in, dando cobertura total no momento, enquanto uma saraivada de balas percorre o ar. Em seu próximo turno,
Amos rola de lado para trás de uma mesa, melhorando sua cobertura bem a tempo quando mais balas rasgam o chão e a parede.
ATACANDO OBJETOS
Há momentos em que você pode querer atirar em uma fechadura ou chutar uma porta, basicamente atacando um objeto.
Atacar um objeto durante o combate é como atacar um oponente vivo. Você faz uma rolagem de ataque como de costume,
mas em vez de Defesa, usa um NA baseado no tamanho do objeto, usando a tabela de Números-Alvo de Combate contra
90
capítulo 5: JOGANDO
CAPACIDADE DA ARMA
As armas têm quantidade limitada de munição e estão sujeitas a
problemas mecânicos, como travamento. No jogo, ao em vez de
registrar cada tiro disparado, você pode usar a seguinte orienta-
ção para lidar com coisas como falhas no disparo, emperramen-
tos e falta de munição.
ARMA EMPERRADA
Quando um ataque com uma arma falha e o número no Dado de
Drama for 6, a arma emperra ou fica sem munição. Recarregar a arma
ou resolver o problema exige uma ação menor. A façanha Recarga
Rápida pode reduzir esse tempo, assim como alguns talentos.
EXPLOSIVOs
Ao contrário de ataques com armas à distância que devem ser
apontadas, você não precisa acertar um alvo diretamente com
uma granada ou outro explosivo, apenas chegar perto o suficiente
para pegá-los na explosão.
Granadas são armas de arremesso com um alcance de 10 +
Força metros. Use a ação Preparar para ter a granada em sua
mão e, em seguida, você pode executar uma ação de Ataque à
Distância para lançá-la. Os lançadores de granadas carregam e
disparam granadas automaticamente e não exigem uma ação Preparar, mas podem ficar sem granadas ou emperrados,
conforme descrito em Capacidade da Arma, neste capítulo.
Um ataque de granada é um teste de Pontaria (Arremesso), modificado para lançamentos difíceis a critério do mestre.
Sucesso significa que a granada cai e detona onde você queria, mas falha significa que a granada cai a até 1d6 metros de
distância em uma direção de escolha do mestre e, em seguida, explode. As granadas afetam tudo e todos em um raio de 5
metros da explosão, causando dano e efeitos adicionais.
Você pode usar façanhas de ação com ataques de granada. Cada façanha pode afetar apenas um alvo, mas você não
precisa atribuir todas as façanhas ao mesmo alvo. Se dois inimigos forem atingidos na explosão de uma granada e isso
gerar 4 PF, por exemplo, você pode usar Superar Resistência em um inimigo e Derrubar no outro.
VEÍCULOS NO COMBATE
O combate entre naves no espaço é abordado no Capítulo 6. Embora não seja frequente os personagens de The Expanse
RPG usarem veículos convencionais aéreos ou terrestres em combate, aqui estão as orientações:
• Operar um veículo conta como sua ação Mover. Se um veículo fornecer cobertura, ele o atrapalha quando você atira
por uma janela aberta ou ataca de outra forma, conforme as regras usuais de Defesa e Cobertura, neste capítulo.
• Os personagens em um veículo podem usar a ação Ativar para operar armamento embutido, se houver.
• Ataques em veículos são variações da ação Ataque de Façanha. Os pontos de façanha gerados são usados para infligir
dano com as Façanhas de Combate de Veículos (consulte Façanhas de Combate de Veículos). Se o veículo tiver um
valor de Casco, um ataque deve gastar PF na façanha Penetrar Casco para superá-lo antes de usá-los a outras Faça-
nhas de Combate de Veículos.
91
capítulo 5: JOGANDO
O mestre pode proibir alguns ataques contra veículos por serem inerentemente ineficazes. Golpear um carro com uma
faca provavelmente não causará mais do que um dano estético, por exemplo; o mesmo para atirar no casco de uma nave
com uma arma de fogo convencional.
Além disso, usando as regras para atacar objetos (apresentadas anteriormente neste capítulo), o mestre pode determinar o
dano a peças específicas do veículo e inventar efeitos quando essas peças específicas forem danificadas ou destruídas. Por
exemplo, se um personagem atirar no pneu de um veículo terrestre, o mestre pode decidir que isso exige um teste para evitar
um acidente e, em qualquer caso, diminui a velocidade do veículo.
PERSEGUIÇÕES
Outras cenas de ação giram em torno de perseguições. Um ou mais personagens estão tentando fugir ou chegar a um destino
específico, enquanto outro personagem ou grupo de personagens tenta capturá-los ou pará-los. Eles podem estar saltando obstá-
culos a pé, atravessando ruas estreitas em um carro ou zunindo pelo espaço fazendo manobras de alta gravidade. Assim como os
combates, as perseguições ocorrem durante o tempo de ação, com intervalos de uma rodada que também podem incluir combate.
ACOMPANHANDO A PERSEGUIÇÃO
Como em outros testes avançados, os personagens mantêm um total contínuo dos resultados do Dado de Drama dos testes
de perseguição bem-sucedidos. Isso é conhecido como total de perseguição. Os participantes com totais de perseguição a
até 10 um do outro podem atacar com armas à distância em seu alcance máximo. Os participantes com totais de persegui-
ção a até 5 um do outro fazem ataques à distância em seu alcance normal. Personagens com totais de perseguição a até 2
um do outro podem realizar ataques corpo a corpo ou de batida. Na maioria dos casos, os ataques devem ser feitos pelos
passageiros, uma vez que acompanhar a perseguição é uma ação maior, mas os operadores de veículos podem usar a ação
Ativar para operar armamentos veiculares ou para bater com o próprio veículo.
DESLOCAMENTO RELATIVO
Os perseguidores mais rápidos naturalmente têm uma vantagem sobre os mais lentos. Para cada 2 pontos de Desloca-
mento que um perseguidor tem a mais do que o participante mais lento da perseguição, ele ganha um bônus de +1 no
Dado de Drama para os testes de perseguição. Para espaçonaves, cada categoria de Tamanho menor que o maior parti-
92
capítulo 5: JOGANDO
cipante da perseguição concede um bônus de +1 ao Dado de Drama para testes de perseguição, já que naves menores
tendem a ser mais rápidas e manobráveis.
EXEMPLO Personagens com Deslocamento 10, 11 e 13 estão engajados em uma perseguição. O personagem com Deslocamento
13 tem um bônus de +1 para testes de perseguição, tendo uma vantagem de Deslocamento de 3 pontos sobre o per-
sonagem mais lento, que é 1,5 quando dividido por 2 e arredondado para 1. O personagem com Deslocamento 11 não tem modifica-
dor. Para uma perseguição entre espaçonaves Pequenas, Médias e Gigantes, a nave Pequena tem um bônus de +4, a nave Média
um bônus de +3 e a nave Gigante não tem modificador devido ao tamanho.
O bônus se aplica ao resultado do teste de perseguição e ao total de perseguição com base no Dado de Drama.
COMPLICAÇÕES
Personagens que se movem em alta velocidade durante uma perseguição têm uma chance de perder o controle se
falharem em um teste de perseguição. Complicações durante a perseguição também podem impor outras condições
adversas, como aquelas listadas nas regras do Teste de Desafio no Capítulo 1.
MENOR O personagem, montaria ou veículo passa por algum tipo de problema, desde uma distensão do tendão
da coxa até problemas no motor. Aumente o número-alvo do teste de perseguição em +2, a menos que o persona-
gem mude os métodos para contornar o problema. Para uma nave, um teste de Inteligência (Engenharia) NA 13 pode
eliminar essa penalidade por um número de rodadas igual ao resultado do Dado de Drama.
MODERADA O personagem tropeça feio ou gira fora de controle. Isso elimina metade do total de perseguição acu-
mulado do personagem. Alternativamente, uma curva errada ou problema com o veículo exige um teste determinado
pelo mestre (normalmente com NA 13) que deve ser realizado antes que o personagem possa retomar a perseguição.
MAIOR O personagem perde metade do total de perseguição acumulado e colide. Consulte Colisões, neste capítulo.
93
capítulo 5: JOGANDO
e se seus personagens estão próximos o suficiente para interagir com outros participantes da perseguição. O mestre pode
registrar os tipos de condições para a perseguição, as modificando de acordo com os acontecimentos, como se um perso-
nagem conduzisse a perseguição por condições mais difíceis, procurando escapar dos perseguidores.
LIMIAR DE SUCESSO
Os personagens que atingirem o limiar de sucesso primeiro escapam. No caso de vários participantes, os personagens
continuam a fazer testes de perseguição até que todos os perseguidos tenham fugido ou o primeiro perseguidor alcance o
limiar de sucesso, ponto em que todos os perseguidos restantes são alcançados.
TEMPO
A perseguição ocorre por um número determinado de rodadas. Nesse caso, classifique os totais finais da perseguição do
maior para o menor (desempatando ao comparar deslocamentos ou usando rolagens de dados). Todos os personagens
perseguidos com totais de perseguição maiores do que todos os perseguidores conseguem escapar. Todos os outros per-
seguidos são alcançados.
CIRCUNSTÂNCIAS
Uma perseguição pode terminar por vários motivos, como um acidente, um personagem sumindo de vista ou obtendo uma
vantagem inalcançável em seu total de perseguição. Esta última circunstância ocorre quando o personagem na frente não
pode ser atacado ou afetado por outro participante e tem um total de perseguição 12 ou mais acima do que o participante com
o próximo total mais alto.
O que acontece quando uma perseguição termina? Depende da situação. Os personagens na
frente escapam ou a perseguição volta a ser um encontro de ação normal, como um combate.
O fim de uma perseguição também pode encerrar o tempo de ação, levando a um encontro de
exploração ou social. O mestre também pode decidir se o fim de uma perseguição impõe condi-
ções aos perseguidores ou perseguidos.
FAÇANHAS DE AÇÃO
Uma boa luta deve ser dinâmica e apresentar muito movimento e ação. O
AGE System usa façanhas para representar os movimentos especiais
que os heróis executam para desequilibrar os oponentes, ganhar
vantagem em uma luta ou simplesmente fazer algo espetacular
que os aproxime da vitória.
As rolagens de ataque em combate geram pontos de façanha
de acordo com o sistema padrão descrito em Façanhas no Capítulo 1. Consulte
as tabelas de façanhas nesta seção e distribua seu PF disponível para façanhas ade-
quadas à ação que está realizando. Você pode realizar um tipo específico de façanha
apenas uma vez por rodada, embora possa combinar duas ou mais façanhas
diferentes, desde que façam sentido no contexto da história. Se uma
façanha tiver um “+” listado após seu custo, você pode gastar PF
adicionais para aumentar o efeito básico da façanha. Se houver
um intervalo de números listados, você pode escolher gastar
PF dentro desse intervalo para o efeito da façanha.
Depois de decidir quais façanhas deseja usar, você pode
narrar como seu personagem as realiza. As façanhas podem
ser feitas na ordem que você desejar.
Se não quiser confiar suas opções aos dados, você pode
realizar a ação Ataque de Façanha (consulte Fazendo Ações
neste capítulo). Esta ação garante que você tenha pelo
menos 1 ponto de façanha disponível, mas, em troca, seu ata-
que não causará dano, o que pode ser exatamente o plano.
94
capítulo 5: JOGANDO
FAÇANHAS DE PERSEGUIÇÃO
CUSTO EM PF FAÇANHA
1+ (BÁSICA) ACELERA: Você ganha um bônus de +1 em seu próximo teste de perseguição para cada 1 PF gasto.
2 MANOBRA EVASIVA: Até seu próximo turno, os ataques contra você e seu veículo (se houver) sofrem uma penalidade de –2.
SIGA O LÍDER: Faça um teste com um NA que escolher e um foco de habilidade que decidir com o mestre para realizar uma manobra
2 complicada, como Destreza (Acrobacia) para deslizar por uma pequena abertura na corrida, ou Destreza (Pilotagem) para fazer o mesmo
enquanto voa. Se falhar, você colide. Qualquer pessoa que o siga usando o mesmo método deve fazer o mesmo teste ou colidir.
ATAQUE EM MOVIMENTO: Você pode fazer um ataque corpo a corpo ou à distância bônus, ou usar uma ação de Ativar bônus
3
para usar um sistema de armas embutido. Você deve ter uma arma de míssil carregada para fazer um ataque à distância.
MANTER ESTÁVEL: Até o início de seu próximo turno, os passageiros ganham um bônus de +1 ao fazer ataques ou outros testes
3
de habilidade que se beneficiariam de uma plataforma estável (saltar de um veículo para outro, por exemplo).
4 INTERFERÊNCIA: Um personagem à sua escolha sofre –2 de penalidade em seu próximo teste de perseguição.
5 ATALHO: Adicione +2 ao seu total de perseguição.
95
capítulo 5: JOGANDO
Obs.: Você só pode escolher as façanhas dessa lista quando ganhar o PF ao fazer um ataque com uma arma de fogo.
Algumas façanhas de arma de fogo exigem um tipo específico de arma, como uma pistola, rifle ou arma automática.
FAÇANHAS DE AGARRAMENTO
CUSTO EM PF FAÇANHA
(BÁSICA) LIMITAR: Ataques corpo a corpo que seu oponente fizer antes do início do seu próximo turno reduzem o dano dele
1-3
em 2 por PF gasto.
(BÁSICA) AGARRAR: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate (Agarramento). Se você vencer, ele não pode se
1
mover de onde está no próximo turno. Você e o alvo sofrem uma penalidade de –2 na Defesa até o início de seu próximo turno.
TOMBAR: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate (Agarramento). Se vencer, você e seu alvo ficam caídos. Seu alvo
2
sofre 1d6 de dano adicional e não pode se levantar até que você se levante ou até que ele tenha sucesso em um ataque contra você.
ESCUDO HUMANO: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate (Agarramento). Se você vencer, qualquer ataque à
3 distância contra você que falhe acertará seu alvo e os ataques à distância contra você sofrerão uma penalidade de –2 até o
início do seu próximo turno.
ESTRANGULAR: Role Combate (Agarramento) contra a Constituição (Vigor) do seu alvo. Se você vencer, o alvo perde sua ação
3
menor, recuperando o fôlego no próximo turno.
REFÉM: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate (Agarramento). Se vencer, você o coloca em uma posição
4 vulnerável. Se ele fizer qualquer coisa além de uma ação livre no próximo turno, ou se alguém atacar você ou seus aliados
antes do início do próximo turno, você pode fazer um ataque imediato contra seu alvo com um bônus de +2 no Dado de Drama.
PRENDER: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate (Agarramento). Se você vencer, ele não pode fazer nada além de
4
uma ação livre no seu próximo turno. Você e o alvo sofrem uma penalidade de –4 na Defesa até o início de seu próximo turno.
DETER: Se você tiver equipamento apropriado em mãos, como algemas ou corda, você e seu alvo fazem testes opostos de Combate
5 (Agarramento). Se você vencer, ele fica detido (veja as Condições no Capítulo 1) e não pode fazer nada além de tentar escapar com
um teste de Força (Potência) ou Destreza (Sabotagem) como ação principal, NA = 10 + seu valor de Combate (Agarramento).
Obs.: Você só pode escolher as façanhas dessa lista quando ganhar o PF ao fazer um ataque com Combate (Agarramento).
96
capítulo 5: JOGANDO
Obs.: Você só pode escolher as façanhas dessa lista quando ganhar o PF ao fazer um ataque corpo a corpo.
ENCONTROS DE EXPLORAÇÃO
Os encontros de exploração não colocam necessariamente a vida dos personagens em perigo e, uma vez que acontecem
principalmente no tempo da narrativa, não exigem tantas regras detalhadas quanto o combate. Na maior parte das vezes,
os encontros de exploração podem ser resolvidos por meio da interpretação, da descrição da situação ou usando testes
avançados (consulte Testes Avançados no Capítulo 1 e no capítulo A Arte de Mestrar).
Os encontros de exploração envolvem explorar ou pesquisar uma área, investigar um mistério, fazer ou modificar máqui-
nas e outros objetos e fazer praticamente qualquer coisa onde o foco está em lugares, objetos e informações em vez de
ação ou trocas sociais. Contudo, não há uma divisão rígida entre os tipos de encontro. Então, os encontros de exploração
fluem para os encontros de ação e são pontuados por situações sociais.
98
capítulo 5: JOGANDO
FAÇANHAS DE INFILTRAÇÃO
CUSTO EM PF FAÇANHA
(BÁSICA) É SÓ UMA SOMBRA: Ganhe +1 por PF gasto em seu próximo teste durante este encontro, desde que você
1+
permaneça despercebido.
(BÁSICA) BONS INSTINTOS: Faça um teste de Percepção usando um foco apropriado (à escolha do mestre) com o mesmo NA
1
do teste que você acabou de fazer para descobrir a consequência imediata mais provável da ação que acabou de realizar.
ACALMANDO AS ÁGUAS: Reduza a Reserva de Turbulência atual pelo PF gasto. Consulte A Turbulência no Capítulo 12 para
1+
obter detalhes.
BRAVURA: Seu sucesso reforça sua coragem, concedendo 1d6 de Resistência extra contra o próximo perigo de dano que
1
você enfrentar neste encontro.
EI, AQUI!: Sua ação chamativa o transforma no centro das atenções. Cada um de seus aliados ganha +1 em seu próximo
2 teste para se esconder ou passar despercebido neste encontro, como Destreza (Ladinagem ou Furtividade) ou Comunicação
(Disfarçar). Qualquer ação que um oponente realize até então é direcionada automaticamente a você.
LEVAR UMA PELO TIME: Quando você evita com sucesso o dano de um perigo, mas um aliado não, você pode receber o
2
dano por aquele aliado enquanto ele continua ileso.
COBRIR SEUS RASTROS: Seja hackeando uma rede, fugindo dos policiais ou se infiltrando em uma base militar, você impõe
3
–2 em todos os testes futuros para seguir sua trilha relacionada a este teste.
ATIVIDADE HIGH-TECH: Com uma injeção de tecnobaboseira ou uma modificação rápida em um dispositivo, você contorna
3 uma complicação menor que impede seu objetivo atual ou se dá a capacidade de realizar uma tarefa que de outra forma não
poderia na situação atual, a critério do mestre.
NÃO FUI EU: Você deixa evidências de que outro personagem é responsável pelos resultados do seu teste, como invadir
4 e entrar, trapacear nas cartas ou enviar de um vírus de computador. Todos os testes que falharem para investigar a verdade
revelam essa pessoa como o culpado e esses testes sofrem uma penalidade de –2.
QUE SURPRESA TE VER AQUI: Escolha um foco ou talento que seu personagem não tenha. Um PNJ da escolha do mestre com
5 esse foco ou talento aparece em cena dentro de alguns minutos ou algumas rodadas, se sua ação levar diretamente ao tempo
de ação. Isso não determina nada sobre sua situação, atitude ou identidade. Tudo isso depende do mestre.
PERIGOS
Os oponentes não são as únicas ameaças que os personagens enfrentam. Eles podem lidar com fogo, vácuo, quedas e
impactos repentinos, falhas mecânicas e outros riscos. Todos estes vêm sob o título geral de “perigos”.
O AGE System lida com perigos com um sistema geral para simular tudo, de explosões a afogamento. As aventuras defi-
nem perigos específicos, mas, se precisar julgá-los por conta própria, responda às seguintes perguntas:
99
capítulo 5: JOGANDO
CATEGORIA DE PERIGO
que o perigo causa. Você pode decidir, por exemplo, que cair de
uma altura é um perigo maior que infligiria 3d6 de dano. Apenas
CATEGORIA DANO EXEMPLO perigos raros e terríveis causam mais de 6d6 de dano.
Perigo Menor 1d6 Chão coberto de vidro e detritos Você também pode permitir um teste de habilidade para mitigar
os danos do perigo. Uma boa orientação é que um teste bem-su-
Perigo Moderado 2d6 Exposição a Alta G
cedido significa que o personagem sofre apenas metade do dano
Perigo Maior 3d6 Explosão do painel (arredondado para baixo). Por exemplo, o personagem em queda
Perigo Árduo 4d6 Colisão de módulo pode ter a chance de fazer um teste de Destreza (Acrobacia) NA
15 para reduzir o dano pela metade.
Perigo Angustiante 5d6 Envenenamento por radiação
Decida também se o dano do perigo é penetrante ou se a Resis-
Perigo Mortal 6d6 Exposição ao vácuo do espaço tência protege, como de costume, e a condição aplicada se um
personagem for removido pelo perigo (consulte Removido em Encontros de Ação, anteriormente). Para perigos mortais, isso
geralmente é estar morrendo, mas outros podem simplesmente deixar os personagens inconscientes ou indefesos.
INVESTIGAÇÕES
Informação é poder e, em The Expanse RPG, encontrar informações pode ser o foco principal de uma aventura. Observe que
algumas investigações têm componentes sociais e podem se misturar com um encontro social (consulte Encontros Sociais, neste
capítulo).
INVESTIGAÇÕES SIMPLES
Alguns encontros de investigação são simples. Tenha sucesso em um teste de habilidade contra um NA definido pelo mes-
tre e você obterá as informações de que precisa. Você só precisa estar no lugar certo na hora certa. Em alguns casos, nem
100
capítulo 5: JOGANDO
mesmo um teste é necessário. A informação é óbvia ao chegar lá ou o mestre assume que seu personagem tem o interesse e
a habilidade para encontrá-la. O mestre também pode solicitar um foco específico que represente o conhecimento ou intuição
necessários para perceber as informações.
EXEMPLO Miller visita a toca de Julie Mao em Ceres para dar uma olhada. O mestre pede um teste de Inteligência (Investiga-
ção). Miller encontra uma braçadeira APE e faz uma varredura nos arquivos da partição de Julie, encontrando um
prêmio que concede a Julie Mao, e não a Juliette, a faixa roxa no Centro Ceres de Jiu Jitsu. Alguns indícios sólidos para seguir.
INVESTIGAÇÕES DETALHADAS
Algumas investigações devem ser realizadas em várias etapas, formando uma trilha investigativa. Cada passo na trilha é um
indício e descobrir o significado de um indício revela uma pista e um novo indício. A descoberta de todas as pistas produz
uma revelação: a verdade derradeira que as pistas revelam.
Uma trilha não precisa ser linear. Ela pode ter muitas ramificações, mas, na
maioria dos casos, seguir qualquer uma até o fim produz a mesma revelação.
“– Muitos pontos – Miller falou. – Mas sem
O mestre deve evitar becos sem saída em uma investigação, a menos que um
inimigo bloqueie a trilha deliberadamente ou como um revés momentâneo que linhas suficientes.”
possa ser revertido por heróis criativos.
— Leviatã Desperta
O mestre não precisa planejar a trilha... Ele pode improvisar, dependendo do
que os heróis fazem. Em vez disso, o mestre cria vários indícios cujas pistas os
conectam. O mestre deve determinar o seguinte para cada indício.
SITUAÇÃO
O que leva os personagens ao indício e o que é o indício na história? Uma roupa descartada pode ser um indício, assim
como um e-mail anônimo que, à primeira vista, parece ter apenas baboseiras digitais. Um encontro de combate também
pode constituir um indício.
MÉTODO DE DESBLOQUEIO
Que eventos ou ações revelam a pista e apontam para o próximo indício? As seguintes opções estão disponíveis.
AUTOMÁTICO Apenas aparecer, encontrar o objeto ou fazer o que for necessário faz a pista surgir. O mestre pode dizer
quando você precisa saber com base no conhecimento anterior ou no bom senso de seu personagem. Um PNJ pode
estar disposto a dar com a língua nos dentes.
COM O FOCO Como no método automático, nenhum teste é necessário, mas o personagem que examina o indício
deve ter um ou mais focos específicos. Perceber que um atirador nunca teve a intenção de acertar seu alvo pode ser
automático para qualquer um que examine os buracos de bala ou um vídeo do tiroteio, desde que possua algum foco
de Pontaria relacionado a armas de fogo. Um personagem com o foco de Inteligência (Arte) pode perceber uma falsifi-
cação óbvia, e assim por diante.
TESTE DE HABILIDADE Frequentemente, o desbloqueio de um indício requer que um personagem tenha sucesso em
um teste de habilidade. De forma geral, é um teste de Inteligência, Comunicação ou Percepção, mas qualquer habili-
dade pode ser útil, dependendo das circunstâncias. Por exemplo, um teste de Combate pode revelar que um inimigo
estudou em uma escola de artes marciais específica. O mestre determina os focos mais úteis, ou primários, e os focos
tangenciais, ou menos úteis, junto com o NA do teste. Consulte Focos de Investigação para obter mais detalhes.
EXEMPLO Miller visita o Centro Ceres de Jiu Jitsu e conversa com o instrutor, o convencendo, por meio de alguma interação, de
que quer ajudar Julie, apesar de estar em uma investigação oficial sem mandado. Ele descobre um pouco mais sobre
o tempo de treinamento de Julie na escola, mas, mais importante, que ela trabalhava em um cargueiro leve nas docas, com um indício
possível na nave ou naves em que estava trabalhando.
101
capítulo 5: JOGANDO
FOCOS DE INVESTIGAÇÃO
O mestre decide quais focos, se aplicável, são úteis ou neces-
sários para desbloquear um indício. O foco mais adequado para
desbloquear um indício é o foco principal. Se for necessário um
teste de habilidade, role os dados e aplique o foco normalmente.
Alguns focos são úteis, mas não ideais. Esses são os focos
tangenciais. Por exemplo, você pode não ter Inteligência
(Demolição), o foco principal para examinar um detonador,
mas pode perguntar ao mestre se sua Inteligência (Tecnolo-
gia) ajuda. O mestre decide que é um foco tangencial e revela
menos informações ou informações mais adequadas ao foco
em questão. Se um teste de habilidade for necessário, o NA
aumenta em +2 para um teste com o foco tangencial.
Se não tiver um foco primário ou tangencial, o mestre decide
se você pode fazer um teste para desbloquear o indício, espe-
cialmente para testes com um foco necessário (consulte o
Capítulo 3: Características dos Personagens).
O mestre não precisa decidir os focos primários e tangen-
ciais com antecedência e pode defini-los depois de falar com
os jogadores. Se você apresentar um argumento bom o sufi-
ciente, um foco improvável pode se tornar um foco tangencial
ou até mesmo primário!
A REVELAÇÃO
Uma vez que o mestre decida que você desbloqueou indícios
e decifrou pistas suficientes ao longo da trilha, ele fornece a
“Era um simples exercício mental. Olhar os fatos sem julgá-los revelação: a verdade final sobre os assuntos sendo investi-
(...). Afirmação após afirmação, fato após fato, lado após lado. gados. O mestre pode simplesmente informá-la ou fornecê-
Não tentava colocá-los em ordem nem criar algum tipo de -la por meio de um PNJ, documentos descobertos e outros
elementos da história. Novamente, o mestre se baseia em
narrativa; tudo isso viria mais tarde.”
seu conhecimento prévio e bom senso. Os fatos da revela-
— Leviatã Desperta ção devem estar espalhados pelas pistas descobertas ou elas
devem levá-lo a algum lugar onde tudo venha à tona.
O mestre nem sempre precisa fornecer um momento para
a revelação. Você pode descobri-la com os fatos em mãos. Se o
mestre achar que seria útil, ele pode informar que você descobriu tudo e talvez conceder recompensas adicionais para
reconhecer sua inteligência.
EXEMPLO Seguindo indícios para Scopuli, Protogen e a Aliança dos Planetas Exteriores, Miller reserva uma passagem para Eros
seguindo Holden e a tripulação da Rocinante. Em uma pensão em um dos bairros mais violentos, sua investigação
chega ao fim quando ele encontra o que sobrou de Julie Mao.
FAÇANHAS DE INVESTIGAÇÃO
Algumas façanhas de investigação têm efeitos diferentes dependendo se você está realizando uma investigação simples
ou detalhada, indicada por marcas entre parênteses.
102
capítulo 5: JOGANDO
FAÇANHAS DE INVESTIGAÇÃO
CUSTO EM PF FAÇANHA
1–3 (BÁSICA) A-HÁ!: O mestre revela um fato útil adicional sobre o objeto de seu teste por PF gasto (Simples); ganhe +1 por
PF gasto em seu próximo teste seguindo o indício que acabou de desbloquear (Detalhada).
1 FLASHBACK: Este teste o faz lembrar algo importante que você esqueceu. O mestre revela a identidade ou existência de
outra fonte de informação que você não conhecia (Simples); trate um de seus focos tangenciais como primário no próximo
teste que fizer para desbloquear um indício relacionado a este teste (Detalhada).
2 INTUIÇÃO: O mestre revela um fato sobre o objeto de seu teste que você não poderia ter percebido ou deduzido
simplesmente pela interação (Simples); ao descobrir uma pista, você ganha dois indícios novos em vez de um, ramificando
o caminho (Detalhada).
3 GOLPE DE SORTE (DETALHADA): O resultado deste teste o leva acidentalmente a ligar os pontos. Trate um foco
irrelevante como tangencial no próximo teste que você fizer para desbloquear um indício relacionado a este teste.
4 INDO MAIS A FUNDO (DETALHADA): Se esse teste resultar em uma revelação, o mestre também fornece um novo
indício sobre um novo assunto que levará a recompensas maiores.
5 AVANÇO REVOLUCIONÁRIO: Você não adquire apenas informações, mas alguma forma de prova incontestável (Simples); reduza
o número total de indícios no caminho em um, saltando para um ponto adicional na investigação imediatamente (Detalhada).
ENCONTROS SOCIAIS
Encontros sociais envolvem interações entre pessoas e frequentemente se
combinam com encontros de exploração ou ação, bem como se encaixam
entre eles. Uma investigação pode exigir entrevistas, e o combate pode parar
“– Os jogadores do seu nível não se enganam. Eles
ou começar quando uma única palavra crítica é proferida. venceram, embora seus oponentes soubessem
O mestre pode conduzir encontros sociais como um exercício de interpreta- exatamente o que estava acontecendo. Assim
ção pura, sem regras. Ele desempenha o papel de quaisquer PNJs, enquanto como ele estava ganhando dela agora.”
você fala como seu personagem ou diz ao mestre o tipo de coisas que gosta-
ria que seu herói dissesse. As regras nesta seção não pretendem atrapalhar a
— Caliban’s War
interpretação e sim fornecer inspiração para cenas sociais, alinhar o diálogo
improvisado com os objetivos da história e otimizar as interações que poderiam
ser estranhas ou maçantes de outra forma.
As regras de Moral, cobrindo a disposição de lutar de um PNJ, são abordadas no Capítulo 12: A Arte de Mestrar.
IMPRESSÕES E ATITUDES
A primeira impressão é importante. O mestre decide como um PNJ se sente a seu respeito com base nos motivos e emo-
ções desse personagem. Em outras palavras, o mestre define a atitude do PNJ. O mestre não precisa usar nenhuma regra,
mas pode achar útil selecionar uma atitude da tabela Atitudes ou rolar 3d6, adicionando os seguintes modificadores:
COMUNICAÇÃO Adicione o valor da habilidade de Comunicação do personagem que está liderando o contato. Se
um foco de Comunicação se aplicaria à primeira impressão, adicione seu bônus também.
ATITUDES
REPUTAÇÃO Adicione +2 para uma Reputação que impressionaria o
PNJ. Imponha –2 para uma reputação que ofenderia o PNJ. Veja o
capítulo Recompensas para mais informações sobre Reputação. ROLAGEM DE ATITUDE MODIFICADOR DE
3D6 INTERAÇÃO
OUTROS MODIFICADORES O mestre pode adicionar outros modificado- 3 ou menos Muito Hostil -3
res ao teste com base nos sentimentos e motivos conhecidos do PNJ.
4-5 Hostil -2
Uma regra predominante é que os PNJs nunca desafiarão seus valores 6-8 Reservada -1
mais profundos ou sacrificarão sua segurança pessoal sem uma circunstân- 9-11 Neutra +0
cia excepcional entrar em jogo. Ameaças violentas usando Força (Intimida-
12-14 Aberta +1
ção) são uma forma de influenciar um PNJ relutante. Chantagem, mentiras e
outros métodos também podem funcionar, mas o PNJ poderá ficar ressen- 15-17 Amistosa +2
tido por isso, com possíveis consequências no futuro. 18+ Muito Amistosa +3
103
capítulo 5: JOGANDO
MUITO HOSTIL O PNJ muito hostil mal consegue conter sua antipatia e tende a responder ao contato com violência
ou saindo da presença dos personagens. Ele pode guardar rancor e se opor aos personagens no futuro. Esta é uma
impressão espontânea rara e o mestre deve apresentar uma razão específica para que uma primeira impressão receba
uma resposta Muito Hostil.
HOSTIL O PNJ hostil reage ao contato com a raiva, mas pode disfarçar isso. Ele se recusa a fornecer ajuda ou mina
os interesses aparentes dos personagens.
RESERVADA O PNJ reservado preferiria que os personagens simplesmente o deixassem em paz. Ele evita os perso-
nagens, os ignora ou pede firmemente aos intrusos que saiam.
NEUTRA O PNJ neutro ainda não se decidiu sobre os personagens que fazem contato e responde com cautela fria,
desinteresse entediado ou distanciamento educado, dependendo de sua personalidade.
ABERTA O PNJ aberto é curioso ou inclinado a ouvir os personagens e reage apropriadamente com base em seus
próprios motivos e interesses. Tudo pode acontecer. Uma variação negativa de Aberta é Acuada, onde o PNJ tem
um pouco de medo do que os personagens podem fazer se ele não agir de forma receptiva. Assim que a ameaça
parece ter sumido, o PNJ se torna Reservado.
AMISTOSA O PNJ amistoso se encanta com os personagens que fazem contato e está inclinado a ajudá-los, mas
hesita em fornecer ajuda que possa causar problemas. Uma variação negativa de Amistosa é Abalada, onde o PNJ
fornece ajuda por medo. Assim que a ameaça parece ter sumido, o PNJ se torna Hostil.
MUITO AMISTOSA O PNJ muito amistoso é excepcionalmente acolhedor e oferece gestos de respeito ou hospitali-
dade sem ser solicitado. O PNJ pode fornecer uma ajuda extraordinária, embora nada que contradiga seus valores.
Esta é uma impressão espontânea rara e o mestre deve apresentar uma razão específica para que uma primeira
impressão receba uma resposta Muito Amistosa. Uma variação negativa de Muito Amistosa é Aterrorizada, onde o
PNJ faz ansiosamente qualquer coisa para evitar uma ameaça percebida (ou muito real). Depois que a ameaça passa
e o PNJ se sente seguro, sua atitude muda para Muito Hostil.
INTERAÇÕES
É possível interpretar as interações sociais sem usar regras, mas, às vezes, o elemento do acaso pode criar reviravoltas
inesperadas e inspirar estratégias criativas.
EXEMPLO Quando Miller fala com o instrutor do Ceres Center, o mestre decide que a atitude do homem é Reservada porque Miller
é um policial. Isso é –1 para o teste de Comunicação (Persuasão) de Miller. No entanto, Miller segue sabiamente o cami-
nho de apelar ao carinho do instrutor por Julie, explicando que acredita que ela está com problemas. O mestre decide mudar sua ati-
tude para Aberta, com um modificador de +1. Miller tem sucesso no teste de habilidade e descobre o que o homem sabe.
104
capítulo 5: JOGANDO
“COMBATE” SOCIAL
O mestre decide a atitude atual do PNJ e a atitude necessária para cumprir seus desejos. Anote o número de mudanças
necessárias para mover ao longo da escala da atitude atual para a atitude alvo. Por exemplo, passar de Reservada para
Neutra, para Aberta e para Amistosa leva 3 turnos. Adicione 1 mudança para focar a atenção do PNJ em fazer o que você
deseja. Além disso, o mestre pode adicionar 1 ou 2 mudanças para representar uma resistência maior do PNJ aos seus
esforços se as ações desejadas o incomodarem ou perturbarem de alguma forma.
O número final de mudanças pode ser alcançado de duas maneiras: por meio de manobras sociais ou de um grande gesto.
MANOBRAS SOCIAIS
Cada mudança se torna uma ação que você executa para ajustar a atitude do PNJ. Você pode sugerir uma ação ou o
mestre pode exigir uma. Podem ser testes opostos com o PNJ ou tarefas específicas para você completar, como dar um
presente ao PNJ ou derrubar um de seus rivais. Essas tarefas eliminam as mudanças adicionais que representem a pri-
meira resistência. Mudanças subsequentes melhoram a atitude do PNJ e sua última tarefa o direciona para seu objetivo.
Estragar totalmente uma tarefa pode atrasar o progresso em uma ou mais mudanças a critério do mestre, mas, em muitos
casos, pode ser que nada aconteça, embora qualquer alteração de atitude possa perdurar, proporcionando um benefício
parcial. Assim, a mudança de atitudes é algo que pode acontecer entre outros encontros, como um processo gradual.
EXEMPLO Chrisjen Avasarala confronta Jules-Pierre Mao, que é hostil à ONU, mesmo que esteja cooperando externamente.
Ela deseja ajustar sua atitude (com um martelo, se necessário) para fazer com que ele coopere, mas começa
tentando suplicar e persuadi-lo, primeiro dizendo que precisa de mais informações sobre a protomolécula e que a conversa será
fora do registro e não monitorada. Mesmo com o valor de Comunicação de Avasarala, a considerável Vontade de Mao e o modi-
ficador negativo significam que ela não produz nada, o que não a surpreende. Então, ela tenta a tática de seguir a filha de Mao,
Julie. Infelizmente, tudo o que isso faz é mudar a atitude de Mao para Muito Hostil, pelo menos visivelmente, piorando o modifi-
cador. Isso significa que os próximos dois testes também não foram bem-sucedidos e Mao sai da reunião com Avasarala sem ela
descobrir nada além de que ele estava claramente escondendo algo.
O GRANDE GESTO
Em vez de realizar várias tarefas pequenas para fazer mudanças, o mestre pode permitir que você execute um único gesto
ambicioso com a intenção de influenciar o PNJ de uma só vez. O grande gesto é um teste avançado que representa um pro-
jeto complexo que possa ganhar o favor do PNJ. Um teste de grande gesto tem um limiar de sucesso de 3–5 (determinado
pelo mestre) multiplicado pelo número de mudanças, com tempos de intervalo e outros detalhes definidos pelo mestre. Se
você completar o gesto a tempo, produzirá a atitude e a resposta desejadas, mas se falhar, não conseguirá nada.
EXEMPLO Avasarala sabe que a fuzileira marciana Bobbie Draper é importante por causa do que viu em Ganimedes. Sem
tempo para ficar enrolando e precisando descobrir mais sobre o que aconteceu em Ganimedes e como isso se
relaciona com a protomolécula e Vênus, Avasarala faz o grande gesto de aparecer em Dasihari Longue, onde Draper está
bebendo, se sentando e conversando com ela, oferecendo um emprego. A atitude inicial de Bobbie é Neutra, então o mestre
define um limiar de sucesso de 10 para mudá-la para Amistosa. Alguns testes de Comunicação depois, a fuzileira aceita o número
privado de Avasarala com um acordo para pensar sobre sua oferta.
105
capítulo 5: JOGANDO
FAÇANHAS SOCIAIS
As façanhas sociais são aquelas normalmente usadas durante os encontros sociais, mas uma façanha social durante uma
cena de ação pode virar a maré de uma batalha ou até mesmo interromper as hostilidades, se o mestre achar cabível. Inclua
uma descrição de suas interações junto com uma façanha social. As duas devem ser consistentes. Você não pode deixar
seu personagem fazer uma reprimenda severa e então usar Palhaço da Turma para dizer que foi engraçada (pelo menos,
não sem uma justificativa muito inteligente).
Algumas façanhas sociais têm efeitos diferentes dependendo do uso das regras de interação social simples ou deta-
lhada, denotadas por marcas entre parênteses. Uma façanha que piore as atitudes de outros personagens em relação a
você ou outro personagem também pode negar os efeitos de um benefício de Reputação ou Filiação relevante por turno,
em vez de pelo resto da sessão, à escolha de quem escolheu a façanha.
FAÇANHAS DE ATITUDE
CUSTO EM PF FAÇANHA
(BÁSICA) FAZER UMA OFERTA: Seu teste implica uma promessa ou um gesto de boa vontade, mudando temporariamente a
1–3 atitude do alvo em relação a você em um passo por PF gasto (mesmo se este teste já a mudou). Ele retorna na mesma proporção
assim que você falhar em um teste social contra ele. Inaplicável ao realizar um grande gesto.
LER A SALA: O mestre revela a Atitude atual, ou uma intenção ou indicador de humor, para um personagem presente de sua
1 escolha, em reação ao seu teste. Você pode escolher esta manobra várias vezes por rolagem. Personagens com foco em
Comunicação (Enganação) ou Vontade (Autodisciplina) podem fazer um teste contra sua Percepção (Empatia) para evitar isso.
INDECISO: Escolha um personagem que não seja seu alvo e que seja Reservado, Neutro ou Aberto em relação a você. Ele fica
2 convencido de ficar do seu lado no conflito, contanto que já não se oponha a você (Simples); mude a atitude dele em relação a
você em um pelo resto do encontro (Detalhada).
FALTA DE EDUCAÇÃO: Recupere imediatamente o PF que você gastou nesta manobra, mais 1. Em seguida, escolha qualquer perso-
3 nagem presente; ele agora o considera um rival, uma ameaça ou um inimigo, mudando a atitude para Hostil se fosse Reservada ou
Neutra ou mudando para sua variação negativa se for mais positiva. Inaplicável se todos os PNJs presentes já forem Hostis a você.
RIDICULARIZAR: Sua ação envergonha ou embaraça outro personagem presente, impondo uma penalidade de –2 em seu
3 próximo teste social contra qualquer um que não seja você neste encontro (Simples) ou piorando a Atitude de um outro
personagem presente em relação a ele em uma mudança (Detalhada).
NEGÓCIO ARRISCADO: Sua ação revela um segredo ou contém uma mentira significativa, mudando a atitude de seu alvo em
relação a outro personagem na cena de Neutro ou pior para Muito Hostil. Isso também piora a atitude do seu alvo em relação a você
4
em uma mudança, pois ele está inclinado a descontar a raiva no mensageiro. Se você mentiu e o alvo descobre mais tarde, a Atitude
dele em relação a você também muda para Muito Hostil.
INTROMETER: Sua ação une outras pessoas ou cria uma barreira entre elas. Escolha outros dois personagens presentes e mude
5
suas atitudes em relação ao outro para cima ou para baixo em um (ambos na mesma direção).
106
capítulo 5: JOGANDO
107
capítulo 5: JOGANDO
INTERLÚDIOS
Enquanto os encontros são em grande parte conduzidos pelo mestre, que apresenta aos jogadores uma situação e, em
seguida, julga as ações dos personagens, os interlúdios são em grande parte conduzidos pelos jogadores. Esses são seg-
mentos de tempo ocioso entre os encontros na narrativa do jogo. Os interlúdios mais comuns em The Expanse RPG ocorrem
durante o longo tempo de viagem entre destinos no sistema ou durante pausas fora da nave, como licença para desembarcar
em uma estação ou colônia. Um interlúdio permite que os personagens tenham tempo para perseguir seus interesses e obje-
tivos próprios, se recuperar dos esforços de suas aventuras e lidar com as tarefas rotineiras da vida que são deixadas de lado
na pressão de encontros e do tempo de ação. O processo para lidar com os interlúdios em jogo é o seguinte:
O mestre informa os jogadores sobre um interlúdio, como, “Sua viagem para Ganimedes levará cerca de uma
semana, então vocês têm um interlúdio”. Em alguns casos, os jogadores também podem solicitar um interlúdio como
1 “Quando atracamos na estação, queremos reservar um tempo para um interlúdio”. Contudo, o mestre decide quando
um interlúdio começa, já que os jogadores podem não estar cientes das circunstâncias, como problemas que os
aguardam na estação com pelo menos um (se não vários!) encontros antes de terem uma pausa.
Os jogadores declaram como seus personagens passarão seu tempo durante o interlúdio. Dependendo do tempo
2 disponível, eles podem exercer uma atividade ou várias, com base em suas necessidades. Os personagens podem
cooperar em alguns objetivos ou se dividir.
Os jogadores e o mestre fazem todos os testes necessários para as atividades declaradas dos personagens para ver
3 se eles progridem ou têm sucesso. Algumas atividades de interlúdio não exigem teste, desde que haja tempo sufi-
ciente, enquanto outras precisam de um teste para determinar o sucesso e, em caso afirmativo, em que grau.
Uma vez que todas as atividades dos personagens durante o interlúdio sejam resolvidas, o mestre declara o fim do
4 interlúdio e começa o próximo encontro. Por definição, um interlúdio é sempre seguido por um encontro. Dois ou
mais interlúdios simplesmente são somados um único interlúdio mais longo com mais opções de atividades.
108
capítulo 5: JOGANDO
INTERLÚDIOS E DESTINO
Normalmente, durante um interlúdio, os personagens recuperam os pontos de Destino gastos, retornando ao seu total ini-
cial (veja Destino no Capítulo 1 e Capítulo 2). Isso reflete a oportunidade para os personagens se reagruparem, se recom-
porem e se prepararem para os próximos desafios que os aguardam.
Ao Recuperar, os personagens recobram 10 + nível de Destino a cada 8 horas. Além disso, um personagem pode escolher
uma atividade preferida em que recupera o Destino na mesma proporção de Recuperar: Isso pode ser se Relacionar para
um personagem social, Pesquisar para um leitor ávido e assim por diante. O jogador escolhe a atividade, aprovada pelo
mestre. Caso contrário, os personagens recuperam 5 + nível de Destino durante um interlúdio.
RECUPERAR OU ATIVIDADE FAVORITA = 10 + NÍVEL DE DESTINO POR 8 HORAS OUTRAS ATIVIDADES = 5 + NÍVEL DE DESTINO POR INTERLÚDIO
ATIVIDADES DE INTERLÚDIO
Dependendo da duração do interlúdio, os personagens podem se envolver em uma ou mais atividades. Elas são semelhan-
tes às ações realizadas durante o tempo de ação, mas em uma escala de tempo mais narrativa, e as atividades de interlúdio
são em grande parte simultâneas, em vez de serem tratadas em rodadas como o tempo de ação. Esta seção descreve as
atividades de interlúdio mais comuns, mas, como a seção Ações deste capítulo, os jogadores devem se sentir à vontade
para criar suas próprias atividades, com o mestre julgando com base nas atividades existentes como diretrizes.
Em alguns casos, uma atividade de interlúdio requer um teste avançado, com o total do teste determinando quanto tempo
o personagem leva para completá-la (consulte Testes Avançados
no Capítulo 1). Se o personagem não completar a atividade no
tempo do interlúdio, cabe ao mestre decidir se esses esforços
INTERLÚDIOS VS. ENCONTROS
continuam ou não para o próximo interlúdio, onde os personagens Algumas das atividades descritas para interlúdios também se
têm a oportunidade de retomar as atividades de onde pararam. enquadram nos parâmetros para encontros de exploração ou
sociais. Então, como decidir qual é qual? De um modo geral,
Geralmente, esse deve ser o caso, a menos que haja uma razão
os interlúdios são partes relativamente breves da narrativa,
convincente para perder o tempo inicial investido na atividade,
mesmo que durem longos períodos de tempo de jogo. Podem
como mudanças nas condições ou um trabalho urgente. ser geralmente resumidos em apenas uma frase ou parágrafo,
como, “Nas próximas semanas, você se recupera e, em seguida,
PROGRESSÃO começa a trabalhar na reconstrução da escotilha danificada
Durante o interlúdio, você gasta tempo consolidando uma pro- do compartimento de carga” ou “Durante a viagem de uma
semana, vocês passam um tempo juntos fora da manutenção
gressão dentro de uma organização.
de rotina da nave, para se conhecerem melhor”. Os riscos nos
REQUISITOS Você deve ter recebido uma progressão na interlúdios também tendem a ser menores. Os personagens
não estão sob pressão e a pior consequência é não ter tempo
Filiação como recompensa antes do início do interlúdio (con-
suficiente ou os requisitos certos para completar uma atividade.
sulte Filiação no Capítulo 14).
Por outro lado, os encontros tendem a se concentrar
RESOLUÇÃO nos aspectos das coisas a cada momento. Os encontros
Isso exige um teste apenas se o mestre sentir
de exploração e sociais podem não interromper o tempo
que é necessário fechar o negócio da concessão de uma pro-
tão minuciosamente quanto os de ação, mas ainda tendem
gressão no nível. Neste caso, isso deve ser um teste avan- a progredir com uma boa dose de atenção aos detalhes:
çado de Comunicação, a menos que a organização valorize quem faz e diz o quê, quando, para quem e assim por diante.
outra habilidade que você possa usar para demonstrar seu Isso não significa que você pode não estar disposto a inter-
valor. O teste deve ter um limiar de sucesso bastante baixo, pretar partes de uma atividade de interlúdio, especialmente
entre 5 e 10, refletindo seu valor já existente para a Relacionar, ou ignorar alguns dos detalhes de um encontro
organização. social com um teste de habilidade, mas tenha em mente as
diferenças entre eles.
109
capítulo 5: JOGANDO
110
capítulo 5: JOGANDO
reputação. O mestre decide quando é apropriado aban- contrário, é possível assumir que os interlúdios após
donar uma reputação antiga ou premiar você com uma os personagens ganharem um nível têm pelo menos
nova, conforme mostrado no Capítulo 14. algum tempo de treinamento.
PESQUISAR CONSERVAÇÃO
Você gasta tempo procurando (ou cavocando) informações. Você investe tempo e Renda para manter um estilo de vida.
PRIORIDADES DE INTERLÚDIO
O mestre deve enfatizar a necessidade da Manutenção, Conservação e Trabalhar durante os interlúdios, caso a tripulação
pretenda manter todos os seus equipamentos, tecnologia, sua Renda geral e seu estilo de vida (veja Renda no Capítulo 3
e Estilo de Vida no Capítulo 4). Se essas atividades-chave forem negligenciadas, o mestre deve se sentir livre para fazer
coisas como diminuir os valores de Renda dos personagens, aplicar Defeitos aos seus equipamentos (ou sua nave!), fazer
com que os credores venham atrás deles, impor problemas para encontrar (ou deixar) um ancoradouro em uma doca espa-
cial, e assim por diante, até que façam os interlúdios necessários para compensar o tempo e o esforço perdidos. Às vezes,
isso requer que os personagens façam malabarismos com suas prioridades, especialmente quando preferem realizar outra
atividade (como Relacionar ou Progressão) quando precisam participar de uma atividade como Recuperar. Cumprir os inter-
lúdios necessários também é um gancho útil para a história. Quando a tripulação precisa de renda, folga, suprimentos ou
um porto seguro, isso os faz pensar e planejar seus próximos movimentos.
111
capítulo 6: ESPAÇONAVES
6. ESPAÇONAVES
E
mbora ainda haja embarcações navegando pelos mares da Terra, em The Expanse RPG, a maioria entende uma “nave”
como uma embarcação que navega pelo vazio do espaço. É quase impossível listar o número de espaçonaves diferentes
operando no Sistema. De naves de reconhecimento tão pequenas que a tripulação não consegue se curvar para coçar os
pés até instalações móveis do tamanho de uma cidade, como a Estação Tycho, projetos de naves não têm os limites de
embarcações terrestres, como barcos e aeronaves. Elas têm em uma ampla variedade de formas e tamanhos, das minúsculas
“salta-rochas” a enormes encouraçados militares. Naves mais antigas raramente saem completamente de serviço, sendo con-
tinuamente remendadas e reformadas, com outrora naves-colônia de primeira linha reaproveitadas para transportadoras de
minério e gelo. Naves novas estão constantemente em construção, dos Estaleiros Bush em Luna até estruturas de construção
improvisadas da APE perto de Saturno. Embora os engenheiros façam melhorias e inovações com cada nave que constroem,
existem semelhanças entre quase todas as naves encontradas entre Sol e Plutão, sendo assim há gerações.
VIAGEM ESPACIAL
Apesar do Motor Epstein ter superado alguns dos limites das viagens espaciais e aberto o sistema solar à humanidade, ainda está
longe de visões imaginárias anteriores de espaçonaves capazes de voar de um lugar para outro sem considerar as leis da física
ou do movimento de todos os vários corpos do sistema. Esta seção oferece um resumo breve dos tipos de considerações que
as naves (e seus pilotos e navegadores) devem fazer. Esta informação é fornecida como uma referência útil para inspirar seu jogo
de The Expanse RPG, e não para encher os jogadores de detalhes técnicos excessivos. Muitas viagens espaciais durante o jogo
são tratadas como um interlúdio (ver Interlúdios no Capítulo 1 e Capítulo 5) para continuar com as partes importantes da história.
MOVIMENTO
Compreender a viagem espacial depende de compreender o movimento, como as coisas se movem no universo. Existem
duas medidas principais de movimento: a velocidade de um objeto (a rapidez do seu movimento) e sua velocidade relativa
(a rapidez com que ele se move em comparação com outro objeto).
Se você está em um planeta ou lua, você parece parado em relação ao corpo celeste em que está pisando, mas ainda
está se movendo através do espaço. O corpo está se movendo de várias maneiras: ele está girando abaixo de você,
pode estar orbitando ao redor de um planeta e está orbitando ao redor de uma estrela. Ele também está se movendo de
112
capítulo 6: ESPAÇONAVES
duas outras formas: a estrela está girando em torno do centro da galáxia e a galáxia está se afastando das outras galáxias.
(Esses dois últimos tipos de movimento não são relevantes, a menos que você esteja planejando uma viagem interestelar
ou intergaláctica.)
Usando o exemplo de uma pessoa em pé na Terra, essa pessoa está viajando, em uma medida de quilômetros por
segundo (km/s):
0,46 km/s por causa da rotação da Terra 30 km/s em relação ao sol (orbitando ao redor do sol)
230 km/s em relação ao centro da galáxia 600 km/s em relação a outras galáxias (aproximadamente)
VELOCIDADE
Quando você está parado, sua velocidade relativa é de 0 metros por segundo (m/s). Todas as viagens, incluindo as espa-
ciais, requerem mudanças na velocidade, simbolizada por ∆v (ou “delta-vê”). Você muda sua velocidade aplicando algum
tipo de força. Os exemplos mais simples são dar um passo à frente ou acelerar em um carro.
A viagem espacial é igual, esteja você lançando de um objeto ou fazendo manobras no espaço. Para acelerar até a órbita
baixa da Terra a partir do repouso na superfície, é necessário uma ∆v (mudança na velocidade) de aproximadamente 9.400
m/s. A transferência de uma órbita baixa da Terra para interceptar Luna requer 3.260 m/s adicionais de ∆v. Pense na ∆v
como o “custo” de uma manobra no espaço, pela qual você paga usando a força, normalmente concedida por um motor.
PROPULSÃO E MASSA
“– Estamos de volta e começando a queimar em trinta
Embora a quantidade de ∆v necessária para realizar uma manobra
específica seja constante, a quantidade de propulsão necessária para segundos, a menos que alguém diga o contrário. Todos se
essa manobra depende da massa do objeto que você está tentando preparem para segurar alguma coisa.”
mover. Quanto maior a massa do objeto, mais propulsão é necessária — Caliban’s War
para atingir a mesma quantidade de ∆v. Um satélite de comunicações
exige muito menos propulsão para se mover do que uma estação
espacial imensa. Perder massa mantendo a mesma quantidade de propulsão é uma maneira eficaz de acelerar uma nave
que precise acelerar mais rápido do que o normal.
113
capítulo 6: ESPAÇONAVES
CIRCULANDO A ÓRBITA
A maneira mais eficiente (e precisa) de mudar o apoastro ou perias-
tro de uma nave é queimar no ponto oposto. Em nosso exemplo, o
apoastro do nosso foguete terá cerca de 300 km, mas seu perias-
tro ainda está no solo. Se não queimasse mais, a nave simples-
mente voaria para o espaço e voltaria em arco, tendo o apoastro
como seu ponto mais alto. Portanto, ele precisa mudar seu perias-
tro (atualmente 0 m) ao queimar no apoastro. Isso é chamado de
queima de circularização, porque circula a órbita da nave.
Orbitar um corpo é semelhante ao que um grande filósofo
do século 20 escreveu sobre voar. É como se jogar no chão e
errar. Assim que a nave atinge o apoastro, as ∆v restantes são
gastas atingindo uma velocidade alta o suficiente para supe-
rar a força da gravidade na nave. Sem ir rápido o suficiente,
a nave acabaria caindo de volta à Terra. Assim que atingir a
velocidade orbital, a nave continuará a orbitar a Terra (cons-
tantemente “errando” o solo, porque está indo muito rápido).
114
capítulo 6: ESPAÇONAVES
TRANSFERÊNCIA DE HOHMANN
A maneira mais básica de se mover entre corpos no espaço é chamada de transferência de Hohmann. Isso leva a nave de uma órbita
circular para outra. Digamos que a nave em nosso exemplo queira chegar em Luna. Tanto a nave quanto Luna estão em órbitas quase
circulares sobre a Terra. Então, a nave esperaria até que o ponto em sua órbita estivesse perto o suficiente de Luna para queimar em
prógrado, mudando seu apoastro para o de Luna. Se alinhada corretamente, a nave encontraria Luna em seu novo apoastro.
Antes do advento do Motor Epstein, essa manobra era a raiz de todas as viagens no sistema, desde a atracação de duas naves até o
encontro de asteroides e a transferência da Terra para Netuno. Agora, ela é usada principalmente para transferir para órbitas superiores
e inferiores em torno do mesmo corpo; por exemplo, ao viajar de Luna para uma estação espacial ou satélite. Indivíduos mais desonestos
podem usar as transferências de Hohmann para arremessar objetos imensos em corpos ou estações em órbita. Até mesmo uma rocha
de 50 metros transferida dessa forma seria quase indetectável até que atingisse seu alvo e causasse um dano maciço.
ESFERAS DE INFLUÊNCIA
Cada objeto tem sua própria atração gravitacional, com base em sua massa. Quanto maior um objeto, maior sua gravidade.
Quando uma nave é afetada pela gravidade de outro objeto, ela está dentro da esfera de influência (EDI) desse objeto.
Qualquer objeto orbitando outro está automaticamente dentro da EDI do objeto maior; depois de passar além da EDI do
objeto, não é mais possível orbitar. De modo geral, a velocidade de um objeto é medida em relação à EDI mais próxima.
Se nosso foguete fosse transferido para Luna, por exemplo, sua velocidade seria medida contra a Terra até que ele encon-
trasse a EDI de Luna. Depois disso, sua velocidade seria medida em relação a Luna.
Cada objeto no sistema solar está dentro da EDI do sol, o que significa que tudo orbita ao redor do sol. Cada planeta, planeta
anão, objeto do cinturão de Kuiper, cometa, estação e asteroide também têm sua própria EDI. Uma nave pode estar dentro da EDI
de uma estação, orbitando-a; enquanto também na EDI de Ganimedes, quando a estação orbita Ganimedes; enquanto também
na EDI de Júpiter, já que a lua orbita o gigante gasoso; enquanto também na EDI do Sol, como o planeta orbita o sol.
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
116
capítulo 6: ESPAÇONAVES
VIAGEM E COMUNICAÇÕES
TABELA 1: DISTÂNCIA MÉDIA ENTRE LOCAIS (EM UA)
MERCÚRIO VÊNUS TERRA MARTE CERES JÚPITER SATURNO URANO NETUNO PLUTÃO
MERCÚRIO 0 0,33 0,61 1,13 2,38 4,81 9,15 18,75 29,67 39,14
VÊNUS 0,33 0 0,28 0,8 2.04 4,48 8,82 18,42 29,34 38,81
TERRA 0,61 0,28 0 0,52 1,77 4,2 8,54 18,14 29,06 38,53
MARTE 1,13 0,8 0,52 0 1,24 3,68 8.02 17,62 28,54 38,01
CERES 2,38 2.04 1,77 1,24 0 2,44 6,79 16,42 27,34 36,76
JÚPITER 4,81 4,48 4,2 3,68 2,44 0 4,34 13,94 24,86 34,33
SATURNO 9,15 8,82 8,54 8.02 6,79 4,34 0 9,6 20,52 29,97
URANO 18,75 18,42 18,14 17,62 16,42 13,94 9,6 0 10,92 20,34
NETUNO 29,67 29,34 29,06 28,54 27,34 24,86 20,52 10,92 0 9,42
PLUTÃO 39,14 38,81 38,53 38,01 36,76 34,33 29,97 20,34 9,42 0
mensagem pode ser adiada enquanto o receptor espera que cópias redundantes de pacotes de dados perdidos cheguem ou
que uma mensagem chegue ao topo da fila em uma estação de retransmissão de feixe estreito e passar adiante na próxima
etapa de sua jornada. Pior, uma distância de 15 minutos-luz entre a Terra e Ceres não significa que demore 15 minutos para
estabelecer uma conexão: significa que leva 15 minutos para a primeira parte da mensagem percorrer a distância (“Como você
está?”), depois mais 15 minutos para a resposta retornar (“Estou bem, obrigado”). Conversas de mensagens alternadas podem
levar horas ou dias para serem concluídas. Por causa disso, a maioria das conversas transmitidas são enviadas como mensagens
gravadas em vez de tentar uma conversa ao vivo, a menos que o atraso na velocidade da luz seja de apenas alguns segundos.
Os tempos de trânsito das naves são ainda mais variáveis, pois as distâncias entre planetas, planetóides e estações no
sistema solar mudam à medida que eles seguem suas órbitas individuais ao redor do sol. Por exemplo, Júpiter e Saturno
podem estar tão próximos quanto 4,3 UA (cerca de 643 milhões de quilômetros) ou tão distantes quanto pouco mais de 2
bilhões de quilômetros, se suas órbitas os colocarem em lados opostos do sol. A aceleração média de uma nave enquanto
viaja para seu destino também afeta o tempo de viagem. Embora o uso do suco permita que os viajantes sobrevivam a
períodos prolongados de alta aceleração (e desaceleração, conforme a nave vira no meio de sua jornada e começa a desa-
celerar), manobras de emergência podem acontecer em velocidades ainda mais altas, e naves transportando cargas frágeis
ou passageiros sem experiência em viagens espaciais tendem a viajar consideravelmente mais devagar.
As tabelas nesta página e na seguinte oferecem várias informações. A Tabela 1 oferece a distância média bruta entre
locais no sistema solar em unidades astronômicas, onde 1 UA é a distância média entre a Terra e o sol, ou 150 milhões de
quilômetros. A Tabela 2 pega essa distância e a converte para o tempo médio de atraso de comunicação entre esses locais.
A Tabela 3 mostra o tempo para percorrer a distância média entre os dois locais a uma aceleração média de 1g (velocidade
de viagem padrão), 7g (velocidade de viagem rápida) e 12g (velocidade de viagem extrema), apresentado como o tempo
total de viagem necessário sob aceleração sem qualquer uma das pausas necessárias levadas em consideração.
Essas informações são incluídas como referências e orientações úteis, não para limitar a narrativa de sua série de The
Expanse RPG! Conforme observado anteriormente, vários fatores podem afetar a comunicação e os tempos de viagem.
Por isso, sinta-se à vontade para mexer com esses números básicos da forma que melhor se adapte à sua história ou
aventura em particular. A narrativa que ocorre durante um trânsito ou que envolve a comunicação intrasistema frequen-
temente envolve um interlúdio durante ou entre as aventuras (consulte Interlúdios no Capítulo 5 para obter detalhes).
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
TABELA 3A: TEMPO MÉDIO DE VIAGEM ENTRE OS LOCAIS (EM 0,3G) (EM HORAS)
MERCÚRIO VÊNUS TERRA MARTE CERES JÚPITER SATURNO URANO NETUNO PLUTÃO
MERCÚRIO 0 72 97,9 133,2 193,3 274,8 379,1 542,7 682,6 784
VÊNUS 72 0 66,3 112,1 179 265,3 372,2 537,9 678,8 780,7
TERRA 97,9 66,3 0 90,4 166,7 256,8 366,2 533,8 675,6 777,9
MARTE 133,2 112,1 90,4 0 139,6 240,4 354,9 526 669,5 772,6
CERES 193,3 179 166,7 139,6 0 195,8 326,6 507,8 655,3 759,8
JÚPITER 274,8 265,3 256,8 240,4 195,8 0 261,1 467,9 624,8 734,3
SATURNO 379,1 372,2 366,2 354,9 326,6 261,1 0 388,3 567,7 686,1
URANO 542,7 537,9 533,8 526 507,8 467,9 388,3 0 414,1 565,2
NETUNO 682,6 678,8 675,6 669,5 655,3 624,8 567,7 414,1 0 384,6
PLUTÃO 784 780,7 777,9 772,6 759,8 734,3 686,1 565,2 384,6 0
TABELA 3B: TEMPO MÉDIO DE VIAGEM ENTRE LOCAIS (EM 1G) (EM HORAS)
MERCÚRIO VÊNUS TERRA MARTE CERES JÚPITER SATURNO URANO NETUNO PLUTÃO
MERCÚRIO 0 39,4 53,6 73 105,9 150,5 207,6 297,2 373,9 429,4
VÊNUS 39,4 0 36,3 61,4 98 145,3 203,9 294,6 371,8 427,6
TERRA 53,6 36,3 0 49,5 91,3 140,7 200,6 292,3 370 426,1
MARTE 73 61,4 49,5 0 76,4 131,7 194,4 288,1 366,7 423,2
CERES 105,9 98 91,3 76,4 0 107,2 178,9 278,1 358,9 416,2
JÚPITER 150,5 145,3 140,7 131,7 107,2 0 143 256,3 342,2 402,2
SATURNO 207,6 203,9 200,6 194,4 178,9 143 0 212,7 310,9 375,8
URANO 297,2 294,6 292,3 288,1 278,1 256,3 212,7 0 226,8 309,6
NETUNO 373,9 371,8 370 366,7 358,9 342,2 310,9 226,8 0 210,7
PLUTÃO 429,4 427,6 426,1 423,2 416,2 402,2 375,8 309,6 210,7 0
TABELA 3C: TEMPO MÉDIO DE VIAGEM ENTRE LOCAIS (EM 7G) (EM HORAS)
MERCÚRIO VÊNUS TERRA MARTE CERES JÚPITER SATURNO URANO NETUNO PLUTÃO
MERCÚRIO 0 14,9 20,3 27,6 40 56,9 78,5 112,3 141,3 162,3
VÊNUS 14,9 0 13,7 23,2 37,1 54,9 77 111,3 140,5 161,6
TERRA 20,3 13,7 0 18,7 34,5 53,2 75,8 110,5 139,9 161
MARTE 27,6 23,2 18,7 0 28,9 49,8 73,5 108,9 138,6 159,9
CERES 40 37,1 34,5 28,9 0 40,5 67,6 105,1 135,7 157,3
JÚPITER 56,9 54,9 53,2 49,8 40,5 0 54 96,9 129,4 152
SATURNO 78,5 77 75,8 73,5 67,6 54 0 80,4 117,5 142
URANO 112,3 111,3 110,5 108,9 105,1 96,9 80,4 0 85,7 117
NETUNO 141,3 140,5 139,9 138,6 135,7 129,4 117,5 85,7 0 79,6
PLUTÃO 162,3 161,6 161 159,9 157,3 152 142 117 79,6 0
TABELA 3D: TEMPO MÉDIO DE VIAGEM ENTRE LOCAIS (EM 12G) (EM HORAS)
MERCÚRIO VÊNUS TERRA MARTE CERES JÚPITER SATURNO URANO NETUNO PLUTÃO
MERCÚRIO 0 11,4 15,5 21,1 30,6 43,5 59,9 85,8 107,9 124
VÊNUS 11,4 0 10,5 17,7 28,3 41,9 58,8 85 107,3 123,4
TERRA 15,5 10,5 0 14,3 26,4 40,6 57,9 84,4 106,8 123
MARTE 21,1 17,7 14,3 0 22,1 38 56,1 83,2 105,9 122,2
CERES 30,6 28,3 26,4 22,1 0 31 51,6 80,3 103,6 120,1
JÚPITER 43,5 41,9 40,6 38 31 0 41,3 74 98,8 116,1
SATURNO 59,9 58,8 57,9 56,1 51,6 41,3 0 61,4 89,8 108,5
URANO 85,8 85 84,4 83,2 80,3 74 61,4 0 65,5 89,4
NETUNO 107,9 107,3 106,8 105,9 103,6 98,8 89,8 65,5 0 60,8
PLUTÃO 124 123,4 123 122,2 120,1 116,1 108,5 89,4 60,8 0
118
capítulo 6: ESPAÇONAVES
ESPAÇONAVEs
Tamanhos das Naves
As naves do The Expanse RPG são criadas de
maneira muito semelhante aos personagens, no
sentido de que a nave é definida por um conjunto CATEGORIA DE
COMPRIMENTO CASCO TRIPULAÇÃO EXEMPLO
de habilidades e equipada com várias tecnologias TAMANHO
para fazer seu trabalho. Esta seção fornece todas Minúsculo 5m 1 1 (2) Cápsula de abordagem
as diretrizes para a criação de uma nave em The Pequeno 10 m 1d3 1 (2) Módulo ou esquife
Expanse RPG, juntamente com alguns exemplos de
Médio 25 m 1d6 2 (4) Bote espacial, nave de
naves conhecidas. abordagem
As naves são definidas pelas seguintes caracte- Grande 50 m 2d6 4 (16) Fragata
rísticas: Tamanho (que determina o nível do Casco
Imenso 100 m 3d6 16 (64) Contratorpedeiro
e os requisitos de tripulação), Motor, Sensores e
Armas. Como as habilidades de um personagem, Gigante 250 m 4d6 64 (512) Cruzador
essas características definem as capacidades Colossal 500 m 5d6 256 (2.048) Encouraçado
gerais da nave. Além disso, uma nave tem várias Titânico 1 km+ 6d6 1024 (8.192) Nave-geração de colônia
qualidades, incluindo utilitários e sistemas adicio-
nais, que funcionam muito como os equipamentos de um personagem, podendo ter vários defeitos, assim como outras
tecnologias (consulte o Capítulo 4: Tecnologia e Equipamentos para detalhes). As características da nave são as seguintes.
TAMANHO
A principal característica de uma nave é o seu Tamanho. Esta é uma das oito categorias de tamanho, variando de um sal-
ta-rochas Minúsculo a um encouraçado Colossal ou uma embarcação realmente Titânica do tamanho de uma estação. O
tamanho determina coisas como o valor do Casco da nave, sua quantidade necessária e média de tripulantes e sua capa-
cidade para certas utilidades. Geralmente, quanto maior a nave, potencialmente mais poderosa ela é. Contudo, algumas
naves maiores não são equipadas para combate, enquanto outras naves menores são. Assim, o tamanho não é o único
indicador de poder. Um cargueiro Colossal pode ser facilmente destruído por uma nave Média com os armamentos certos.
CASCO
O Casco de uma nave mede sua resistência estrutural geral. O Casco funciona como a Resistência de um personagem, levando em
consideração que as naves maiores não são necessariamente feitas de materiais mais fortes, simplesmente por uma maior quanti-
COMPETÊNCIA DA TRIPULAÇÃO
dade dele. Naves maiores também podem absorver mais facilmente os danos
que erram um dos sistemas vitais da nave devido ao seu tamanho enorme.
TRIPULAÇÃO
Quando a tripulação da nave é composta de Perso-
nagens Jogadores, eles usam suas próprias habilida-
des (modificadas por focos e talentos) para lidar com
Seja no transporte de passageiros ou de carga, a responsabilidade de os testes a bordo descritos neste capítulo. Nos casos
levar a nave ao destino é da tripulação. A tabela Tamanhos das Naves em que a tripulação de uma nave é composta de
lista a tripulação mínima necessária para operar uma nave desse tamanho PNJs desconhecidos ou quando o mestre simples-
mente quiser abreviar, você pode escolher mais ou
com eficiência total, junto com uma estimativa da quantidade média de tri-
menos a competência da tripulação para determinar
pulantes para esse tamanho. Para cada categoria que a tripulação da nave seus bônus relevantes. Essas diretrizes presumem
diminui, aplique um modificador –2 para testes envolvendo controle ou que os tripulantes competentes são pelo menos trei-
supervisão dos sistemas da nave. Portanto, uma tripulação de 16 pessoas nados (e, portanto, bons) em seus trabalhos.
COMPETÊNCIA DA TRIPULAÇÃO
tentando comandar um encouraçado Colossal deixaria a nave com uma
penalidade de –4 para os testes supervisionados pela tripulação.
COMPETÊNCIA BÔNUS
119
capítulo 6: ESPAÇONAVES
Cada posição de operação tem uma poltrona de aceleração com telas de terminais e controles de fácil alcance, mesmo
quando a nave está em aceleração, tendo em mente que as tripulações sob muita força-G mal são capazes de se mover.
Algumas estações de tripulantes têm controles que facilitam as tarefas específicas, como joysticks de controle do propulsor
e aceleradores para os motores de reação na estação do piloto, tradicionalmente a estação mais avançada no convés de
operações. Outras estações podem ter interfaces específicas para o tripulante que a ocupa, como um fone de ouvido de
realidade virtual para monitoramento de ameaças em uma estação de batalha.
Quase todas as posições de comando são auxiliadas por sistemas especializados e, embora corporações gostem de acredi-
tar que todas as naves devem ser programadas para voar sozinhas, emergências surgem com frequência suficiente para tornar
as decisões humanas necessárias... E naves deixadas por conta própria ficam rapidamente confusas por situações inesperadas.
MOTOR
Qualquer nave operando entre órbitas planetárias está equipada com um Motor Epstein, alimentado por um reator de fusão
a bordo. As velocidades permitidas por um Epstein requerem uma poltrona de aceleração para cada membro da tripulação
ou passageiro para protegê-los contra as forças G esmagadoras e administrar “o suco”, um coquetel de drogas para ajudar
a suportar a aceleração rápida. Embora os Motores Epstein permitam viagens a velocidades consideráveis, mesmo o suco
não permite que os seres humanos sobrevivam usando o motor sequer perto de seu potencial total e, ainda assim, por
pouco tempo, como Solomon Epstein aprendeu sozinho em seu voo fatídico.
Mesmo em uma queima de alta-g, pausas regulares devem ser feitas para que a tripulação cuide de suas necessidades bio-
lógicas e se recupere, o que significa que as naves devem ter estoques de comida,
água, ar, remédios e outros consumíveis em proporção à tripulação e a distância
que a nave planeja viajar. Nas naves menores, tudo acontece sem que a tripu-
“– O Motor Epstein não deu as estrelas à
lação saia de suas poltronas, mas esse tipo de confinamento pode causar pro-
humanidade, mas entregou os planetas.” blemas mentais além dos físicos. A maioria das naves tem cozinhas, banheiros,
— Leviatã Desperta chuveiros, enfermarias e todas as outras necessidades para transportar seres
vivos de um lugar para outro.
A pluma de um Motor Epstein é visível e detectável a uma distância considerável,
o que significa que uma nave em queima é bastante fácil de rastrear. A própria pluma
é capaz de reduzir a matéria nela até seus átomos constituintes, e ativar um motor nas proximidades de uma estação; um asteroide
ou outra nave pode causar danos consideráveis.
PROPULSOREs
Além de um Epstein, as naves são equipadas com propulsores de manobra para fazer ajustes em sua orientação e rumo
para coisas como a manutenção da estação, combinando a rotação ou vetor de outra nave ou estação, por exemplo. Esses
propulsores usam vapor superaquecido como propelente, levando à expressão “chaleira voadora” das tripulações das
naves para se referir a manobras baseadas em propulsores.
Algumas embarcações menores também têm propulsores de foguetes destinados ao uso em poços de gravidade, para
naves destinadas a decolar ou pousar na superfície de um planeta. A nave usa esses propulsores para frear na hora de pou-
sar ou para atingir a velocidade de escape orbital na partida. Algumas embarcações orbitais pequenas, como os módulos,
são equipadas exclusivamente com esses tipos de propulsores e não têm um Motor Epstein, tornando-as úteis apenas para
viagens relativamente curtas a uma órbita alta e de volta.
SENSOREs
As naves usam vários dispositivos de coleta de informações, incluindo telescópios ópticos, recepção de rádio, radar e ladar
(localização e varredura baseada em laser) para varrer o espaço próximo. O computador da nave reúne esses dados em
informações úteis para a tripulação, alimentadas em seus terminais. O valor de Sensores de uma nave mede a eficácia geral
deste equipamento, em uma faixa de -2 a 6 ou mais, desde o equipamento de sensor mínimo e avariado até sistemas de
última geração encontrados principalmente em naves militares. Um valor de Sensores acima de 6 é extraordinário, encon-
trado apenas em uma nave única ou de última geração.
120
capítulo 6: ESPAÇONAVES
Os sensores passivos podem ser configurados para disparar alertas sempre que retornarem um determinado resultado ou
quando detectarem perfis predefinidos, como aqueles correspondentes às classes da nave registrados no banco de dados
a bordo ou um sinal de transponder específico da nave.
Quando a tripulação decide que algo é de interesse, ela pode usar sensores ativos que empregam o mesmo equipamento,
mas focam a área analisada e aumentam a potência, também facilitando a detecção da nave, conforme ela envia radares e
emissões de laser. A bordo de embarcações militares, as operações e as estações de batalha são conectadas por sistemas
especializados, formando um pacote de inteligência de espectro amplo que combina todos os conjuntos de dados recebidos
em tempo real, os filtrando e ajudando a tripulação a se concentrar em alvos prioritários.
Quando os sensores detectam problemas, a tripulação geralmente prepara todos os sistemas de armas disponíveis,
usando os sensores para direcioná-los, mas a maioria das naves também possui conjuntos de contramedidas defensivas
usados para impedir que os inimigos os alvejem. As matrizes de comunicação podem transmitir rajadas cíclicas de está-
tica de rádio em frequências comumente usadas para interferir nas comunicações e, a um alcance próximo o suficiente,
os lasers de comunicação podem ser usados para tentar cegar a óptica de mira do inimigo. Resíduos físicos podem ser
ejetados para o espaço entre a nave e os inimigos, causando desordem e interferindo na segmentação de lasers ou radar.
ARMAS
Enquanto as naves civis são desarmadas, as embarcações militares e de segurança possuem várias armas, assim como
algumas naves piratas e ilegais semelhantes. Assim como a pilotagem, a mira do armamento de uma nave raramente é
deixada inteiramente para os computadores. Normalmente, os códigos de comando restringem o disparo de qualquer
arma até que uma ou todas sejam definidas para tiro livre pelo capitão ou outro oficial, ponto em que podem ser dispara-
das pelo software de mira da nave ou pela tripulação em uma de suas estações de comando. De forma geral, o disparo
de armas é uma mistura de computador e tripulação, com humanos selecionando e priorizando alvos dentro do alcance
das armas da nave que, então, são disparadas de forma otimizada pelo computador usando dados dos sensores da nave,
embora o direcionamento manual por meio de câmeras de armas seja possível, quando necessário.
Um sistema de mira de armas devidamente calibrado atingirá qualquer alvo dentro do alcance automaticamente se todos
os fatores (trajetória, velocidade e assim por diante) permanecerem inalterados. Em combate, entretanto, as naves inimigas
estão constantemente manobrando, usando contramedidas eletrônicas e lançando fogo defensivo para evitar ataques que
se aproximam, o que significa que um acerto é menos garantido.
ATRACADORES
Embora não seja um sistema de armas por si, as naves militares, e mais ainda os piratas cinturanos, usam atracadores
magnéticos para se prenderem a uma nave-alvo e se aproximarem o suficiente para uma ação de abordagem. Atracadores,
blocos eletromagnéticos em cabos de reboque longos, também são disparados para agarrar e puxar objetos próximos.
CANHÕES ELÉTRICOS
As naves com armamento mais pesado geralmente começam com um canhão elétrico magnético, montado na coluna
ao longo do comprimento da nave, de modo que as tensões de disparo não partam a nave ao meio e, portanto, exigem
121
capítulo 6: ESPAÇONAVES
que a frente ou traseira da nave esteja apontada diretamente para o alvo (dependendo da direção em que o canhão
está voltado). Naves Gigantes ou maiores podem montar um canhão elétrico em uma torre giratória para permitir uma
faixa mais ampla de arcos de disparo. Os canhões elétricos disparam versões mais pesadas, de um quilo, dos cartuchos
de tungstênio usados pelos CDPs, com um núcleo de urânio empobrecido para maior densidade. Um projétil de canhão
elétrico pode perfurar uma nave de ponta a ponta.
TORPEDOS
As armas de maior alcance são torpedos autoguiados, essencialmente um Motor Epstein minúsculo carregando uma ogiva
explosiva. Por serem minúsculos e não tripulados, os torpedos podem acelerar muito mais rápido do que qualquer nave,
tornando quase impossível voar mais rápido do que eles. Os torpedos seguem a direção dos lasers de mira a bordo usados
para “marcar” um inimigo, mudando para seus próprios sistemas de orientação interna quando necessário. Uma função
primária dos canhões de defesa de ponto é abater torpedos antes que alcancem a nave, com contramedidas de guerra
eletrônica que procuram confundir e desequilibrar os sistemas de orientação para que um piloto capaz possa evitá-los.
QUALIDADES E DEFEITOS
Como os equipamentos de personagens, as naves podem ter várias qualidades, incluindo utilidades de confortos básicos
até sistemas médicos vitais e sistemas de armas ofensivas ou defensivas poderosas. Da mesma forma, algumas naves
podem ter vários defeitos, de problemas de projeto a falhas de sistemas contínuos ou algo assim.
CASCO BLINDADO A nave recebe bônus de +1 ao determinar o Casco Total contra dano (veja Casco Total em Com-
bate Espacial). Uma nave pode ter essa qualidade várias vezes, até um máximo igual ao seu valor de Casco em dados.
COMPARTIMENTOS OCULTOS A nave tem compartimentos ocultos projetados para contrabando ou apenas para escon-
der cargas de inspeções em fronteiras.
CONJUNTO DE SENSORES AVANÇADOS O conjunto de sensores da nave e o software associado são atualizados, for-
necendo um aumento de +1 no valor dos Sensores para cada vez que esta qualidade é aplicada. Portanto, um Conjunto
de Sensores Avançados III, por exemplo, é um aumento de +3 em Sensores. O valor dos Sensores geralmente atinge
o máximo de 6, a menos que o mestre faça uma exceção.
FURTIVIDADE A nave tem um revestimento de superfície que absorve energia e poderosos dissipadores de calor
internos. Enquanto a nave está em repouso, com seu propulsor desativado e usando apenas sensores passivos, é
efetivamente invisível e indetectável para os sensores de outras naves.
HANGAR A nave possui um hangar capaz de transportar naves de até três categorias de Tamanho menores que ela.
Por exemplo, uma nave Colossal pode ter um Hangar capaz de transportar naves até de tamanho Grande. O Hangar
possui todos os equipamentos necessários para a manutenção das naves que puder carregar (consulte Manutenção
em Interlúdios no Capítulo 5) A nave possui um hangar capaz de transportar naves de até três categorias de Tamanho
menores que ela. Por exemplo, uma nave Colossal pode ter um Hangar capaz de transportar naves até de tamanho
Grande. O Hangar possui todos os equipamentos necessários para a manutenção das naves que puder carregar (con-
sulte Manutenção em Interlúdios no Capítulo 5).
MANOBRÁVEL A nave é rápida e manobrável, considerada uma categoria de Tamanho menor que seu tamanho real para
testes de mudança de alcance, para evitar ataques e para perseguições. Isso geralmente equivale a um bônus de +1 para esses
testes. Por duas qualidades, a nave pode ser Altamente Manobrável, efetivamente duas categorias de tamanho menores.
PAIÓIS MELHORADOS A nave pode estocar suprimentos para viagens prolongadas para sua tripulação e um número
de passageiros igual à metade de sua tripulação ideal.
SISTEMA DE ARMAS A nave tem um sistema de armas da lista Armas neste capítulo: um canhão de defesa de ponto,
um canhão elétrico ou um lança-torpedos. As qualidades Sistema de Armas têm as seguintes limitações:
122
capítulo 6: ESPAÇONAVES
CANHÃO DE DEFESA DE PONTO Uma seleção dessa qualidade fornece um CDP para cobrir o arco frontal da nave,
cerca de 180° da meia-nau para a frente. Duas qualidades configuram uma rede de CDPs que cobre todos os ângulos
ao redor da nave.
CANHÃO ELÉTRICO A nave deve ser pelo menos de tamanho Médio. O canhão elétrico é montado no dorso, com
uma posição de tiro frontal ou traseira. Naves Grandes ou maiores podem montar dois canhões elétricos (um em
cada direção). Uma nave Gigante ou maior pode montar canhões elétricos em torres, cobrindo uma faixa semiesfé-
rica de disparo em um lado da nave.
LANÇA-TORPEDOS A nave deve ter pelo menos tamanho Médio para montar um único lança-torpedos. Cada categoria
de tamanho adicional adiciona capacidade para mais um lançador (dois em Grande, três em Imenso e assim por diante).
SISTEMA DE AUTODESTRUIÇÃO A nave tem um sistema que pode ser programado para baixar a contenção no reator de
fusão, causando uma explosão que aniquila a nave e tudo a bordo. A autodestruição pode ser definida em uma contagem
regressiva ou um interruptor autônomo que é ativado automaticamente quando um controle é pressionado ou liberado.
SISTEMA MÉDICO ESPECIALISTA As instalações médicas da nave incluem um sistema médico especialista, também
conhecido como “médico automático”, capaz de fornecer tratamento (veja Recuperar em Interlúdios no Capítulo 5)
como um personagem treinado com o foco de Inteligência (Medicina) com um bônus de +2. Ele pode diagnosticar
condições, aplicar medicamentos dos bancos de drogas e fornecer outros tratamentos, junto com a emissão de instru-
ções para tripulantes humanos sobre como tratar o que não conseguem, como ajeitar um osso quebrado ou recolocar
uma articulação. As aplicações adicionais desta opção fornecem um Sistema Médico Especialista Avançado com um
bônus adicional de +1 por opção, até um máximo de +5.
SUCO BOM O suprimento de drogas de tolerância à aceleração (o “suco”) da nave tem uma qualidade especialmente
alta, fornecendo bônus de +2 nos testes de Constituição (Vigor) contra manobras de alta aceleração.
TORPEDOS DE PLASMA A nave deve ter a qualidade Lança-Torpedos (veja Sistema de Armas, neste capítulo). A nave
é equipada com torpedos de plasma, projetados para queimar cascos e causar danos específicos. O torpedo causa 1
dado a menos de dano, mas a nave alvo também reduz seu valor de Casco em uma categoria contra ele.
DEFEITOS DA NAVE
AMENIDADES RUINS Os alojamentos e outras amenidades da nave são ruins, tanto que as atividades de Recuperar a
bordo demoram 50% mais. Veja Recuperar em Interlúdios no capítulo Jogando.
123
capítulo 6: ESPAÇONAVES
DESAJEITADA A nave é considerada uma categoria de Tamanho maior do que seu Tamanho real em termos de testes
de manobra para alterar o alcance, evitar ataques e para perseguições. Isso geralmente equivale a uma penalidade de
–1 para esses testes.
FRÁGIL A nave não é tão estruturalmente sólida como deveria ser (ou, talvez, como já foi). Reduza seu valor de Casco
para a categoria de Tamanho abaixo do Tamanho da nave. Portanto, um cargueiro Colossal Frágil, por exemplo, tem um
valor de Casco de 3d6 (a de uma nave Gigante) em vez dos 4d6 habituais para uma nave Colossal.
MANUTENÇÃO CARA A nave é sensível e precisa de alguns cuidados dedicados para se manter em condições ope-
racionais. O mestre deve exigir atividades de manutenção adicionais durante os interlúdios (consulte Interlúdios no
capítulo Jogando) e aumentar o Custo do Estilo de Vida para manter a nave em +1.
PROCURADA A nave é um problema, e alguém está atrás dela, talvez até várias pessoas. Isso pode causar problemas de
atracação em portos legítimos ou significar que a nave precisa evitar alguns lugares ou rotas para fugir de mais problemas. O
mestre deve usar esse defeito como um gancho para a história e causar problemas para a tripulação, contanto que a nave o tenha.
SISTEMA DEFEITUOSO Um dos sistemas da nave não funciona de maneira tão confiável quanto deveria. A primeira
vez em um encontro quando for importante que o sistema funcione, role um dado: rolando 1 ou 2, o sistema para de
funcionar, igual em uma perda devido a danos (consulte Perdas no Combate Espacial) e exige um esforço de controle
de danos semelhante para fazê-lo funcionar novamente (um teste avançado de Inteligência (Engenharia) NA 11 com um
limiar de sucesso de 5). Até ser reparado, o sistema não funcional não poderá ser usado.
SISTEMAS VULNERÁVEIS Quando a nave sofre perdas, escolha uma condição de perda adicional, sendo três para uma
perda de 1d6 e cinco para 2d6. Veja Perdas em Combate Espacial.
SUCO RUIM O suco da nave não é da mais alta qualidade, impondo uma penalidade de –1 para testes de Constituição
envolvendo os perigos da aceleração.
MÓDULO
TAMANHO Pequeno (10 m de comp.)
SENSORES 0
QUALIDADES
Nenhuma
DEFEITOS
Nenhum, embora um ou mais
seja comum para um módulo com
manutenção deficiente ou antigo,
particularmente Sistema Defeituoso
ou Frágil.
BOTE ESPACIAL
TAMANHO Médio (25 m de comp.)
COMPETÊNCIA Média
SENSORES 1
ARMAS
Nenhum. Um bote espacial militar
pode ter um CDP.
QUALIDADES
Geralmente nenhum.
DEFEITOS
Geralmente nenhum.
NAVE DE ABORDAGEM
TAMANHO Médio (25 m de comp.)
CASCO 1d6 TRIPULAÇÃO 2 (4)
COMPETÊNCIA Média a Capaz
Propulsores (apenas de
MOTOR
superfície para órbita e de
nave para nave)
SENSORES 1
ARMAS
Nenhum. Uma nave de abordagem
militar pode ter um CDP.
QUALIDADES
Geralmente nenhum. Uma nave de
abordagem militar pode ter Casco
Blindado e possivelmente um
Conjunto de Sensores Avançados.
DEFEITOS
Geralmente nenhum.
125
capítulo 6: ESPAÇONAVES
FRAGATA
TAMANHO Grande (45 m de comp.)
SENSORES 1
ARMAS
Geralmente nenhum.
CARGUEIRO PEQUENO
TAMANHO Grande (50 m de comp.)
SENSORES 0
ARMAS
Nenhum.
QUALIDADES
126
capítulo 6: ESPAÇONAVES
CARGUEIRO
TAMANHO Imenso (100 m de comp.)
SENSORES 0
ARMAS
Nenhum
QUALIDADES
CONTRATORPEDEIRO
TAMANHO Imenso (100 m de comp.)
CASCO 3d6+4 TRIPULAÇÃO 16 (64)
SENSORES 2
ARMAS
QUALIDADES
Geralmente nenhum.
127
capítulo 6: ESPAÇONAVES
CARGUEIRO MÉDIO
TAMANHO Gigante (250 m de
comp.)
CASCO 3d6 TRIPULAÇÃO 64 (512)
SENSORES 0
ARMAS
Nenhum
QUALIDADES
CRUZADOR
TAMANHO Gigante (250 m de
comp.)
CASCO 4d6 TRIPULAÇÃO 64 (512)
SENSORES 2
ARMAS
Conjunto de Sensores
Avançados (+2), Hangar,
Paióis Melhorados, Sistema
de Autodestruição, Sistema
Médico Especialista, Suco Bom,
Torpedos de Plasma
DEFEITOS
Nenhum.
128
capítulo 6: ESPAÇONAVES
CARGUEIRO
TAMANHO Colossal (500 m de comp.)
SENSORES 0
ARMAS
DEFEITOS
Frágil, Manutenção Cara (ou outro
Defeito desenvolvido pela falta de
manutenção)
ENCOURAÇADO
TAMANHO Colossal (500 m de comp.)
CASCO 5d6 TRIPULAÇÃO 256 (2.048)
SENSORES 3
ARMAS
QUALIDADES
Nenhum.
129
capítulo 6: ESPAÇONAVES
COMBATE ESPACIAL
O combate entre as naves em The Expanse RPG é semelhante em alguns aspectos ao combate entre personagens, mas em
uma escala muito maior (e normalmente mais lenta) e mais simultânea na execução do que o combate entre personagens.
O combate espacial usa a seguinte série de etapas:
COMANDO O personagem no comando da nave emite ordens, determinando o quanto a tripulação pode se esfor-
1
çar neste turno e quais vantagens a liderança do comandante concede.
MANOBRAS No início de uma rodada de combate, determine o alcance entre as naves envolvidas. Os alcances do
combate espacial se enquadram em uma das três faixas amplas: Alcance Longo, Alcance Médio e Alcance Curto
2
ou BDP (Batalha de Proximidade). O alcance determina os ataques e defesas eficazes das armas. As naves podem
tentar manobrar para estender ou diminuir a distância entre elas.
GUERRA ELETRÔNICA Determine a eficácia das informações do sensor da nave e os esforços para enganar os sen-
3
sores inimigos e, portanto, a seleção de alvos usando técnicas de guerra eletrônica.
ATAQUES COM ARMA Todas as naves envolvidas no combate selecionam alvos e fazem ataques com as armas
4
disponíveis.
AÇÕES DEFENSIVAS Todos os alvos de ataques com armas tomam ações defensivas, incluindo evasão e uso de
5
armas de defesa de ponto.
6 DANO DO ATAQUE Resolva o dano dos ataques com arma que ultrapasse com sucesso as defesas na Etapa 5.
CONTROLE DE DANOS Se uma nave sofrer perdas devido ao dano, mas não for removida, sua tripulação pode ten-
7
tar minimizar os efeitos das perdas.
Em seguida, repita o processo começando na Etapa 1 até que todas as naves de um lado da batalha sejam removidas ou
escolham desistir, de forma muito semelhante ao combate entre personagens descrito no Capítulo 5.
130
capítulo 6: ESPAÇONAVES
Uma rodada de combate espacial tende a ser um pouco mais longa do que uma rodada de combate entre personagens,
mais ou menos um minuto, embora o tempo exato seja flexível como no combate entre personagens. Ela é longa o sufi-
ciente para que todas as naves envolvidas executem as etapas listadas anteriormente.
COMANDO
No início de cada rodada de combate, o personagem no comando da nave pode fazer um teste de Comunicação (Lide-
rança) com NA 11. Se tiver sucesso, o comandante gera 1 ponto de façanha, mais PF adicionais iguais ao valor do Dado de
Drama se a rolagem tirar números iguais, bem como uma ação Ataque de Façanha (consulte o Capítulo 5).
O comandante pode gastar os PF gerados a partir do teste de comando em outras ações de combate de nave naquela
rodada. Esta é uma exceção à regra geral de que o PF deve ser gasto imediatamente. Eles podem ser aplicados a qual-
quer teste da tripulação da nave naquela rodada. Uma vez que uma nova rodada de combate da nave comece, os PF de
comando não gastos da rodada anterior são perdidos e o comandante faz um novo teste de comando.
MUDANDO O ALCANCE
mais curto, um campo de destroços ou até mesmo uma
rocha flutuante. Esta façanha é considerada um ataque
com arma (veja Ataques com Arma), causando dados de
Na fase de manobra, as naves podem mudar suas posições relativas em dano iguais à metade dos PF gastos (arredondados para
uma faixa de alcance, passando de Alcance Longo para Médio, por exem- 4+ baixo). A Preparação pode ser evitada (consulte Evasão em
plo, ou de Alcance Curto para Médio. Se uma nave quiser manter a dis- Ações Defensivas); o NA é 10 + seu foco de Inteligência +
tância entre ela e um atacante em perseguição, faça um teste oposto de Liderança (se houver) + metade dos PF gastos. Então, se
Destreza (Pilotagem) entre as duas naves, com a nave menor (e, portanto, um personagem com Inteligência 2 e Liderança gasta 5 PF
mais rápida e manobrável) recebendo um bônus de +1 por categoria de nesta manobra, o NA para escapar da Preparação é (10 + 2
Tamanho menor que a nave maior. Assim, por exemplo, uma nave Grande + 2 + 2,5, arredondado para 2) ou 16, e uma falha no teste
de evasão resulta em 2d6 de dano à nave alvo.
131
capítulo 6: ESPAÇONAVES
manobrando contra uma nave Gigante tem um bônus de +2 por ser duas categorias de Tamanho menor. Se a nave mantendo a
distância vencer, o alcance relativo permanece inalterado. Se a nave se aproximando vencer, ele diminui a faixa de alcance em um.
EXEMPLO A Rocinante está a Alcance Médio de uma fragata da ONU que está se aproximando e quer manter a distância, então Alex
rola um teste de Destreza (Pilotagem) contra o resultado do teste de Destreza (Pilotagem) do piloto da fragata, que o mes-
tre classifica como Capaz (um bônus de +3). Nenhuma das naves tem um modificador de tamanho para manobrabilidade. Alex vence o
teste com um total de 13 contra 11 da fragata, então a Roci permanece em Alcance Médio.
GUERRA ELETRÔNICA
Para lutar com eficácia, uma nave deve ser capaz de detectar seus oponentes para mirar e fugir deles enquanto trabalha
para enganar seus sensores e se manter fora do alvo. Role um teste de guerra eletrônica para cada nave envolvida no
combate. Este é um teste oposto de Inteligência (Tecnologia) mais o valor de Sensores da nave, contra um número-alvo 11.
CANHÕES ELÉTRICOS
Canhões elétricos são úteis em alcance médio, além do qual seus tiros são fáceis de escapar. Um ataque de canhão elétrico só
pode ser feito contra um alvo no arco de tiro do canhão, seja na frente, seja atrás da nave (para canhões elétricos montados no
dorso) ou ao longo de um lado da nave (para canhões elétricos montados em torre). Um tiro de canhão elétrico causa 3d6 de dano.
132
capítulo 6: ESPAÇONAVES
TORPEDOS
Os torpedos são armas de longo alcance, pois podem acelerar mais rápido do que qualquer nave, sendo virtualmente impossíveis
de se escapar, embora ainda possam ser abatidos por CDPs. Um torpedo que acerte causa 4d6 de dano. Torpedos de plasma
(veja Qualidades da Nave) causam 3d6 de dano, mas reduzem o valor do Casco da nave-alvo em uma categoria contra seu dano.
ACELERAÇÃO DE TORPEDO
Os torpedos precisam acelerar em direção ao seu alvo, usando a mira da nave de disparo e seus próprios sistemas de
orientação internos. Torpedos disparados a distância curta alcançam seus alvos na mesma rodada. Em distâncias mais
longas, o torpedo leva uma rodada adicional por faixa de alcance, portanto, em Alcance Médio, o torpedo atinge seu alvo
na Etapa 4 da rodada seguinte. Em Alcance Longo, ele atinge seu alvo 2 rodadas após o lançamento, na Etapa 4. Por outro
lado, torpedos disparados em distâncias maiores estão viajando mais rápido quando atingem seus alvos, tornando-os mais
difíceis, ou até mesmo impossíveis, de evadir (veja Evasão em Ações Defensivas, a seguir).
PERSEGUIÇÕES DE TORPEDOS
A critério do mestre, uma nave pode tentar escapar dos torpedos que se aproximam como uma perseguição (veja Perse-
guições no Capítulo 5). Os torpedos são tratados coma naves de tamanho minúsculo com um bônus adicional de +2 para
testes de perseguição, devido ao tamanho e velocidade, e um bônus de +2 para o resultado do Dado de Drama adicionado
ao Total de Perseguição. Assim, eles têm uma vantagem substancial. A nave-alvo começa com um Total de Perseguição 2
para alcance curto, 5 para alcance médio e 10 para alcance longo, mas não há limiar de sucesso no qual a nave escapa, a
menos que o torpedo atinja outra coisa ou seja abatido ou desativado de outra forma. Quando o Total de Perseguição do
torpedo superar o da nave, o torpedo acerta. Portanto, fugir de um torpedo é uma medida estritamente temporária que
pode ganhar algum tempo, mas isso é tudo.
133
capítulo 6: ESPAÇONAVES
AÇÕES DEFENSIVAS
Depois que os ataques são declarados, as naves selecionadas podem realizar ações defensivas. Existem duas maneiras de
se defender contra ataques com armas: evasão e defesa de ponto. Uma nave pode fazer as duas coisas durante uma rodada.
EVASÃO
O piloto da nave alvo pode fazer um teste de Destreza (Pilotagem) para manobrar a nave para fora do caminho de um
ataque com arma. O número-alvo é 10 + o valor dos Sensores da nave atacante, mais os bônus de façanhas de comando e
guerra eletrônica nesta rodada (consulte as etapas de Comando e Guerra Eletrônica, anteriormente). Se tiver sucesso no
teste, o ataque erra a nave. Se falhar, o ataque ainda acerta.
TORPEDOS
Evitar um torpedo, na verdade, aumenta a dificuldade com o alcance, à medida que o torpedo acelera a velocidades cada
vez maiores. Em Alcance Médio, o NA para evadir de um torpedo é 12 + os Sensores da nave atacante. Em Alcance Longo,
as naves não podem escapar dos torpedos e só podem usar a defesa de ponto para derrubá-los, pois os torpedos estão se
movendo rápido demais. Se a nave não tiver CDPs, ela não pode se defender contra um ataque de torpedo de longo alcance.
EXEMPLO Precisando fazer uma manobra de alta gravidade para tirar a Roci de perigo, Alex grita: “Lá vem o suco!” Ele
decide usar um bônus de manobra de +3, exigindo que a tripulação da Roci faça um teste de Constituição (Vigor)
com NA 11 (bônus base 8 + 3). Se tiverem sucesso, eles recebem 1d6 de dano de penetração (metade de 3 arredondado para
baixo), mas se falharem, sofrem 3d6 de dano de penetração. O suco permite que eles enfrentem as condições fatigado e exausto
para reduzir o dano em 1d6 e 2d6, respectivamente, antes que sofram as condições ferido e machucado.
Uma manobra evasiva de alta gravidade tem outro custo: ela prejudica a seleção de alvos. Se um piloto a escolher, o
bônus do teste de manobra também se aplica como um bônus aos testes de evasão das outras naves tentando escapar
dos ataques da nave do piloto naquela rodada.
EXEMPLO Embora a manobra de alta gravidade de Alex seja bem-sucedida, dando a ele o bônus necessário para escapar de
um ataque à Roci, essa segurança tem um preço: também concede a outras naves o bônus de +3 para evitar os pró-
prios ataques da Roci nesta rodada, sendo mais provável que todos errem.
DEFESA DE PONTO
As naves também podem se defender contra ataques de torpedo com canhões de defesa de ponto, os usando para derru-
bar o ataque que se aproxima antes que ele acerte. Este é um teste dos Sensores da nave, uma vez que o tempo de reação
necessário é mais rápido do que o melhor atirador humano. O número-alvo é o mesmo da evasão: 10 + o valor de Sensores
da nave atacante, mais bônus de façanhas de guerra eletrônica e de comando nesta rodada.
134
capítulo 6: ESPAÇONAVES
DANO DO ATAQUE
Se a ação defensiva falhar em prevenir um ataque, ele pode
danificar à nave alvo. De muitas formas, isso é semelhante a
como os personagens forem dano, visto no Capítulo 5. Role
os dados iguais ao dano da arma para determinar seu efeito.
CASCO TOTAL
Geralmente, o valor total do Casco da nave é usado contra
qualquer dano por arma à nave, com algumas exceções:
• Um ataque de arma mirado divide pela metade o Casco
total do alvo (depois que os dados são rolados), arredon-
dado para baixo. No entanto, o ataque não pode causar
mais do que a perda pretendida (consulte Ataques Com
Arma Mirados, anteriormente).
• Um torpedo de plasma trata o valor do Casco do alvo como
uma categoria inferior, de 3d6 a 2d6 ou de 1d3 a 1, por exem-
plo. Consulte Torpedos de Plasma em Qualidades da Nave.
PERDAS
Se o dano permanecer após a subtração do Casco total da
nave, ela pode sofrer uma ou duas perdas para reduzir ainda
mais o dano. Uma perda reduz o dano em 1d6 e impõe duas
das seguintes condições de perda:
135
capítulo 6: ESPAÇONAVES
Você pode escolher a mesma condição de perda duas vezes, acumulando seus efeitos, como –2 para o valor de Casco
total ou –2 para Sensores, por exemplo. Uma nave não pode sofrer a mesma condição de perda mais de seis vezes no total.
Para determinar uma condição de perda aleatoriamente, role 1d6 na tabela Condições de Perda da Espaçonaves. Role
novamente os resultados de 5 se a nave não tiver armas.
Duas perdas reduzem o dano em 2d6 e impõem quatro das condições anteriores ou uma das seguintes condições de
perda graves:
ARMA OFFLINE O dano deixa um dos sistemas de armas da nave inoperante. O mestre pode escolher ou rolar alea-
toriamente para determinar a arma afetada.
REATOR OFFLINE Danos ao reator da nave ou aos sistemas de energia deixam o motor principal offline. A nave é incapaz
de manobras de alta gravidade e sofre –2 de penalidade nas ações defensivas de evasão.
CONDIÇÕES DE PERDA DE ESPAÇONAVES grave, role 1d6 na tabela Condições de Perda da Espaço-
nave. Se a nave não tiver sistemas de armas, Reator Offline é
ROLAGEM DE D6 PERDA NORMAL PERDA GRAVE a única perda grave que ela pode ter.
1 Colateral
2 Casco Reator Offline
REMOVIDA
3 Capacidade de Manobra Se o dano permanecer após a aplicação de todas as perdas,
4 Sensores a nave-alvo é removida. Isso é semelhante a quando um per-
sonagem é removido em um conflito. O atacante escolhe a
5 Armas* Arma Offline**
condição do alvo, variando de avariado, indefeso a completa-
6 Role novamente mente destruído.
*Role novamente os resultados de 5 se a nave não tiver armas.
**Se a nave não tiver sistemas de armas, Reator Offline é a única perda
grave que ela pode ter.
DESISTIR
Também como no combate pessoal, uma nave pode optar por
desistir. O capitão da nave escolhe retirar a nave do encontro,
e o jogador (ou mestre, para uma nave controlada pelo mes-
tre) escolhe as condições da nave. Como no combate pes-
soal, uma nave só pode desistir antes da aplicação do dano
em uma rodada, embora isso possa ser após a etapa de ação
defensiva, antes que o dano seja calculado e aplicado.
CONTROLE DE DANOS
Depois que uma nave sofre danos, sua equipe de enge-
nharia começa a trabalhar. Nas embarcações menores, um
engenheiro pode ter apenas seu treinamento, um banco de
dados de esquemas e um kit de ferramentas para trabalhar,
mas muitas naves dedicam um espaço perto do motor para
uma área de engenharia. Uma boa área de engenharia é uma
oficina mecânica onde qualquer peça da nave pode ser recu-
perada de quase tudo, exceto dos danos mais catastróficos.
Uma grande área de engenharia nas mãos de um engenheiro
qualificado é um lugar onde as peças de reposição podem
ser fabricadas do zero, se houver materiais disponíveis.
Uma única perda de Capacidade de Manobra, Sensores
ou Armas pode ser eliminada com um teste de controle de
danos: Inteligência (Engenharia) vs. NA 11, com um limiar de
sucesso de 5. Duas perdas exigem um limiar de sucesso de
10. O controle de danos em combate não pode eliminar as
perdas Colaterais ou Casco.
PREPARAÇÃO
A Rocinante se aproxima da Estação Thoth com seu reator e motor desligados, atmosfera ventilada, usando a desculpa de
um contêiner de carga fora de controle transmitido pela Guy Molinari próxima. Eles esperam que os sensores passivos da
estação não os notem até que estejam em Alcance Curto. O mestre decide que seu plano é bom, e sua jogada é bem-suce-
dida. A tripulação da Roci liga todos os seus sistemas assim que alcançam o ponto de partida, e a ação começa!
PRIMEIRA RODA
DADA
DA AÇÃO DEFENSIVA MANOBRAS
COMANDO A nave furtiva alvo rola para evadir: O O mestre observa que é provável que
mestre aplica seu +2 da guerra eletrô- o resto da batalha seja disputada a
Holden dá suas ordens à tripulação,
nica, junto com um +1 da manobra em curta distância, uma vez que a estação
rolando Comandar (Liderança). Ele con-
alta gravidade da Roci, contra NA 14 não vai a lugar nenhum e as naves pro-
segue um sucesso, mas sem números
(10 + os Sensores da Roci). Eles con- vavelmente ficarão perto para aprovei-
iguais, dando a ele apenas 1 PF para
seguem, e o torpedo erra. A Roci não tar sua capacidade de manobra.
gastar nesta rodada.
tem tanta sorte. Alex testa Destreza
(Pilotagem) como evasão contra NA 14 GUERRA ELETRÔNICA
MANOBRAS
(10 + os Sensores da estação) e falha, Naomi mira o laser de comunicação da
A Roci executa uma manobra de fre- baixo demais para que mesmo o 1 PF Roci e começa a soltar resíduos para
nagem de alta gravidade. O mestre de Holden gasto em uma façanha de confundir as naves furtivas e, com sorte,
pede um teste de Constituição (Vigor) Orientação não seja suficiente para ter mantê-las longe por um momento. Ela
com NA 9 da tripulação para evitar sucesso. A Rocinante é atingida pelo é bem-sucedida nesta rodada e ganha
1d6 de dano. Eles são bem-sucedi- projétil de Gauss do canhão elétrico. um bônus de +2 para a tripulação.
dos, então, nenhum dano. Eles estão
agora em Alcance Curto da estação, DANO DO ATAQUE ATAQUES COM ARMA
perto o suficiente para que seus sen-
O mestre rola 3d6 para o dano do A rede de CDPs da Estação Thoth
sores mostrem que há duas naves
canhão, obtendo um total de 10. O dispara uma nuvem de projéteis de
furtivas, não apenas uma, ambas ati-
Casco do Rocinante subtrai 2d6 de tungstênio. Alex dispara um torpedo,
vando seus motores e se separando!
dano, mas o resultado é apenas 7. Isso fazendo um ataque mirado ao sistema
GUERRA ELETRÔNICA deixa 3 de dano, o que significa que a de comunicação da estação, enquanto
nave terá que sofrer uma perda. O joga- as naves furtivas disparam um par de
Naomi começa a transmitir vibrações dor de Holden escolhe Capacidade de
para interromper as varreduras de torpedos contra a Rocinante.
Manobra duas vezes, os propulsores
ladar da estação. As naves furtivas de manobra de bombordo, significando AÇÃO DEFENSIVA
também espalham resíduos e vibra- uma penalidade de –2 para os testes
ção de laser enquanto se movem As naves furtivas não são alvos nesta
de Destreza (Pilotagem) de Alex.
em direções opostas ao local. Este rodada e não precisam tomar medidas
é um teste de Inteligência (Tecnolo- CONTROLE DE DANOS defensivas. A Estação Thoth não pode
gia), mais os Sensores da Rocinante. evadir, mas seus CDPs têm a chance
Amos relata o vazamento de pres- de abater o torpedo, um teste dos Sen-
Naomi rola mal enquanto as naves
são nos propulsores de bombordo, sores da estação contra o NA 14. Alex
furtivas rolam bem, dando a eles um
mas não pode começar o controle de quer fazer valer a pena, então ele pede
bônus igual à metade do Dado de
danos até a próxima rodada, quando para usar parte do bônus da guerra
Drama, ou +2, para aplicar tanto a
conseguir chegar até eles. eletrônica para deixar o NA 15 e para
ações defensivas quanto a números-
-alvos de evasão nesta rodada. Holden aplicar 2 PF em uma façanha
SEGUNDA RODADA
Na Mira, para torná-lo 16. É o suficiente
ATAQUES COM ARMA COMANDO que a estação falhe em sua rolagem de
Alex dispara um torpedo em uma das defesa. Alex manobra a Roci para esca-
Holden ordena que Alex mande um
naves furtivas. A estação dispara seu par dos disparos dos CDPs da estação
torpedo contra a estação para que
canhão elétrico contra a Rocinante. e usa os próprios CDPs da nave para
eles possam tirar seu sistema de
O mestre decide que as naves furti- abater os torpedos que chegam. Ele
comunicação. Ele testa Comunica-
vas ainda estão manobrando para se testa Destreza (Pilotagem) contra NA 13
ção (Liderança) vs. NA 11 e consegue,
posicionar. (10 + os sensores da nave furtiva) com
desta vez com 4 PF.
137
capítulo 6: ESPAÇONAVES
–2 de penalidade e é bem-sucedido. tar que a primeira nave furtiva ataque nave furtiva. Seu teste de Comunica-
Então, ele testa os Sensores da Roci nesta rodada e o mestre concorda. ção (Liderança) falha nesta rodada,
contra NA 14 (10 + os Sensores da esta- então a tripulação não pode contar
ATAQUES COM ARMA
ção), usando o bônus de guerra eletrô- com nenhuma façanha para ajudá-los.
nico +1 restante. Ele falha na rolagem A nave furtiva que se aproxima atira
por 2 e pede ao jogador de Holden MANOBRAS
dois torpedos na Rocinante que,
para usar os 2 PF restantes em Orien- como resposta, dispara um torpedo. As naves ainda estão em Alcance
tação para compensar a diferença. Hol- Curto.
den concorda imediatamente, fazendo MANOBRAS DEFENSIVAS
com que o teste de Alex seja um GUERRA ELETRÔNICA
A nave furtiva tenta evadir, com um
sucesso, evitando todos os ataques.
teste de Destreza (Pilotagem) contra Naomi é bem-sucedida em seu teste
DANO DO ATAQUE NA 14, e tira um total de 12, uma falha. de guerra eletrônica, dando para a
Os CDPs da Rocinante disparam para Roci um bônus de +2.
O torpedo atinge a estação e o joga- interceptar os torpedos que chegam,
dor de Alex rola 4d6 para o dano, dois testes de Sensores contra NA 13. ATAQUES COM ARMA
tirando 14. Por ser um ataque com O primeiro teste falha e Holden usa
arma mirado, o mestre rola 5d6 para A Roci dispara um torpedo contra a
seus 2 PF em Orientação para torná-
o Casco da Estação Thoth e divide o nave furtiva quando ela aciona seu
-lo um sucesso. Depois, o segundo
resultado por 2, arredondando para canhão elétrico.
teste também falha. A Roci é atingida.
baixo, obtendo um 8. Isso deixa 6 de AÇÕES DEFENSIVAS
dano. O mestre rola 1d6 e obtém 4 DANO DO ATAQUE
para a primeira perda e decide, uma A nave furtiva tenta evadir. Alex quer
O torpedo da Roci causa 4d6 de
vez que dois são necessários, que a acabar logo com isso e aplica o bônus
dano, um total de 15! O casco da nave
perda da estação é automaticamente da guerra eletrônica para fazer o NA
furtiva subtrai apenas 2, deixando 13.
o sistema de comunicação. A estação 16. A nave furtiva falha. A Rocinante
Mesmo duas perdas reduzirão o dano
está efetivamente cega, surda e muda. tenta uma evasão, Destreza (Pilota-
para 1, na melhor das hipóteses, então
gem) vs. NA 13 com –1 de penalidade.
CONTROLE DE DANOS a nave é removida.
Alex simplesmente erra a rolagem. A
O torpedo da nave furtiva causa 15
Amos cuida do vazamento do propul- Roci também é atingida.
de dano. O casco da Roci reduz em
sor. Esta é uma perda, sendo um teste 8, para 7. Essa foi perto! Felizmente, DANO DO ATAQUE
avançado de Inteligência (Engenharia) o resultado da primeira perda é 5 e
com NA 11 e um limiar de sucesso de 5. o resultado da segunda perda é 4. O torpedo da Rocinante causa 15 de
Ele teve sucesso no primeiro teste com A Rocinante sofre outra penalidade dano novamente. O mestre sabe da
um 2 no Dado de Drama, então deve de –1 para Destreza (Pilotagem) e –1 última rodada que isso é o suficiente
conseguir bloqueá-lo rapidamente. para seus testes de CDP. Isso também para remover a nave furtiva.
causa um dano colateral. Amos sofre O canhão elétrico faz 14 de dano.
TERCEIRA RODA
DADA
DA Desta vez, o Casco da Roci reduz em
2d6 de dano, o que resulta em uma
COMANDO condição ferido, que o mestre des- 7, para 7. Duas perdas são um pouco
creve como ter quebrado uma costela mais do que o necessário para cobrir
O jogador de Alex diz que não vai se os danos restantes. A corveta mar-
ao bater contra um suporte do casco.
incomodar com os CDPs, mas o jogador ciana sofre uma penalidade de –2
de Holden diz para ele não matar todos CONTROLE DE DANOS no Casco e Holden se machuca com
apenas para economizar munição! Ele destroços no convés de comando
faz seu teste de Comando (Liderança), Amos rola 12 em seu teste de Inteligên-
(2d6 de dano colateral). Embora a
obtendo sucesso e ganhando 2 PF. cia (Engenharia), reduzido para 11 por
Rocinante (e sua tripulação) estejam
causa de sua penalidade por ferido...
surrados, as naves furtivas foram aba-
MANOBRAS o mínimo suficiente para ter sucesso!
tidas e a Estação Thoth está pronta
Ele também consegue 3 no Dado de
A Rocinante e a segunda nave furtiva para ser abordada.
Drama, o suficiente para terminar os
fazem ataques uma contra a outra em
reparos. Pelo menos a penalidade de CONTROLE DE DANOS
Alcance Curto.
pilotagem para Alex manter a Rocinante
sob controle é reduzida de –3 para –1. A tripulação começa a ver o que pode
GUERRA ELETRÔNICA
fazer para minimizar os danos, mas
Naomi trabalha para manter a pri- QUARTA RODADA os danos do Casco terão que esperar
meira nave furtiva ocupada, rolando até que tenham acesso a uma instala-
COMANDO
Inteligência (Tecnologia) e obtendo ção de reparo em um interlúdio.
um sucesso com um bônus de +3. Ela Holden ordena que Alex fique em uma
pede para usar todo o bônus para evi- posição de tiro para atacar a outra
138
um Guia
para a
Expansão
139
O SISTEMA SOLAR
140
DISTÂNCIA MÉDIA ENTRE LOCAIS (EM UA)
MERCÚRIO
SATURNO
NETUNO
JÚPITER
PLUTÃO
URANO
VÊNUS
MARTE
TERRA
CERES
MERCÚRIO 0 0.33 0.61 1.13 2.38 4.81 9.15 18.75 29.67 39.14
VÊNUS 0.33 0 0.28 0.8 2.04 4.48 8.82 18.42 29.34 38.81
TERRA 0.61 0.28 0 0.52 1.77 4.2 8.54 18.14 29.06 38.53
MARTE 1.13 0.8 0.52 0 1.24 3.68 8.02 17.62 28.54 38.01
CERES 2.38 2.04 1.77 1.24 0 2.44 6.79 16.42 27.34 36.76
JÚPITER 4.81 4.48 4.2 3.68 2.44 0 4.34 13.94 24.86 34.33
SATURNO 9.15 8.82 8.54 8.02 6.79 4.34 0 9.6 20.52 29.97
URANO 18.75 18.42 18.14 17.62 16.42 13.94 9.6 0 10.92 20.34
NETUNO 29.67 29.34 29.06 28.54 27.34 24.86 20.52 10.92 0 9.42
PLUTÃO 39.14 38.81 38.53 38.01 36.76 34.33 29.97 20.34 9.42 0
MERCÚRIO
SATURNO
NETUNO
JÚPITER
PLUTÃO
URANO
VÊNUS
MARTE
TERRA
CERES
VELOCIDADE DE 0.3G (EM HORAS)
MERCÚRIO 0 72 97.9 133.2 193.3 274.8 379.1 542.7 682.6 784
VÊNUS 72 0 66.3 112.1 179 265.3 372.2 537.9 678.8 780.7
TERRA 97.9 66.3 0 90.4 166.7 256.8 366.2 533.8 675.6 777.9
MARTE 133.2 112.1 90.4 0 139.6 240.4 354.9 526 669.5 772.6
CERES 193.3 179 166.7 139.6 0 195.8 326.6 507.8 655.3 759.8
JÚPITER 274.8 265.3 256.8 240.4 195.8 0 261.1 467.9 624.8 734.3
SATURNO 379.1 372.2 366.2 354.9 326.6 261.1 0 388.3 567.7 686.1
URANO 542.7 537.9 533.8 526 507.8 467.9 388.3 0 414.1 565.2
NETUNO 682.6 678.8 675.6 669.5 655.3 624.8 567.7 414.1 0 384.6
PLUTÃO 784 780.7 777.9 772.6 759.8 734.3 686.1 565.2 384.6 0
141
PLUTÃO 124 123.4 123 122.2 120.1 116.1 108.5 89.4 60.8 0
capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA
7. HISTÓRIA FUTURA
N
o começo, mais de 13 bilhões de anos atrás, toda matéria do universo foi comprimida em um único ponto, infinitamente
quente e denso. Então, ela explodiu num instante e expandiu, empurrando toda aquela matéria para longe. Assim
que a matéria se separou, um crescente vácuo se formou entre os pedaços que se ligaram – e a Expansão nasceu.
Alguns desses pedaços de matéria se agarraram e ficaram mais densos e quentes até que eles se inflamaram e for-
maram uma estrela. Em volta dessa estrela rodavam planetas, um dos quais um dia seria chamado de Terra. Éons passaram
enquanto a Terra esfriou e se estabilizou, até que finalmente as condições estavam certas para a biogênese – o nascimento
da vida. Mas esse não era o único lar para a vida no universo: 2.3 bilhões de anos atrás, enquanto simples eucariontes
pluricelulares ainda estavam lutando para evoluir na Terra, uma grande massa de matéria invadiu o Sistema Solar, em uma
rota de colisão com o planeta. Mas o acaso interveio, e a gravidade do planeta anelado Saturno perturbou a rota do invasor,
arrastando-o para uma órbita estável onde poderia um dia ser confundido como uma das luas de Saturno.
142
capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA
143
capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA
bém com a crescente brecha cultural entre Marte e Terra. e tungstênio ficavam escassos a cada ano, apesar de pro-
As histórias que eles contavam sobre retornar ao lar ape- funda mineração em terras antigas na Terra. Pior, as Nações
nas se somaram às frustrações que os marcianos sentiram Unidas declararam que todas as futuras naves deveriam ser
com a Terra e as Nações Unidas por extrair recursos deles construídas nos Estaleiros Bush da Terra, e que os estalei-
logo quando eles estavam começando a fazer progresso ros de Marte deveriam ser fechados. Mais uma vez, os dois
no projeto marciano de terraformação. planetas chegaram à beira de uma batalha.
Com sorte, antes que a guerra pudesse começar, a jor-
O MOTOR EPSTEIN nada da humanidade tomou o seu próximo passo à frente,
um passo que começou nos estaleiros marcianos, bem no
Por décadas, as Nações Unidas permitiram aos marcianos recu- coração da crise. Há anos, o cientista marciano Solomon
sar atribuições na Terra, se eles assim desejassem. Enquanto Epstein pesquisava para melhorar a eficiência do motor
seus números estivessem sempre crescendo, substituições de naves. Como o prazo final para o fechamento dos esta-
poderiam ser encontradas em Marte ou treinadas na Terra. leiros batendo em sua porta, Epstein pegou o iate que ele
Assim que Marte se aproximava da possibilidade de autossu- havia equipado com o seu protótipo de motor e o lançou
ficiência, as Nações Unidas até toleraram a ampla distribuição à órbita para um teste apressado, começando a sequên-
de manifestos separatistas como “A Voz Livre do Povo”. cia de aquecimento... E descobriu que ele havia sucedido,
O que as Nações Unidas não toleraram, entretanto, foi para além dos seus sonhos mais loucos. Seu iate acele-
quando Marte tentou construir dezoito naves cargueiras para rou a uma velocidade maior do que qualquer tecnologia
diminuir sua dependência das naves das Nações Unidas, que humana que veio antes, velocidades que apenas pode-
carregavam suprimentos vitais da Terra a Marte. Invocando a riam ser medidas como frações da velocidade da luz. Tra-
quebra das regras da província fugitiva, quarenta naves de gicamente, a aceleração incontrolável da nave colocou
guerra das Nações Unidas imediatamente partiram da Terra Epstein sob tamanha pressão que ele não conseguiu
em direção a Marte. Todos estavam certos de que a huma- levantar sua mão para desligar os motores. Telescópios
nidade estava à beira de sua primeira guerra interplanetária. na Terra e em Marte assistiram a nave de Epstein seguir
Para a surpresa de quase todos, a diplomacia venceu, e as em direção aos limites do Sistema Solar e além.
embarcações de guerra voltaram à Terra. Contudo, o estrago Apesar de Epstein e seu novo protótipo terem desapare-
foi feito, e a tensão entre os mundos agora era constante. cido para sempre, ele havia deixado planos para o que se
Enquanto os canais de notícias e diplomacia entre tornaria conhecido como o Motor Epstein em seu compu-
os planetas transbordavam com assuntos bombásticos, tador de casa. Sabendo que não conseguiria manter esses
empregados de corporações e conglomerados industriais segredos por muito tempo, Marte escolheu entregar os
com seus próprios laços interplanetários tentaram exercer planos às Nações Unidas em troca de sua independência.
uma influência estabilizadora. Mas elementos críticos de Marte formou seu próprio governo, a República Parlamen-
ambos os mundos, como o suprimento de lítio, molibdênio tar Marciana, e algumas de suas primeiras naves equipadas
144
capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA
Chrisjen Avasarala
SUBSECRETÁRIA DAS NAÇÕES UNIDAS, TERRÁQUEA
H
á pessoas que parecem comandar as coisas no Sistema Solar, e há as pessoas
que realmente comandam. Chrisjen Avasarala, subsecretária das Nações
Unidas e subsecretária da Administração Executiva, faz parte do segundo
grupo, e é melhor você não esquecer disso. Avasarala é uma jogadora política
de longa data na Terra, tendo servido como Tesoureira no Fundo de Previdência
dos Trabalhadores e Governadora da Zona de Interesse Comunal de Aharashtra-
-Karnataka-Goa antes de seu trabalho nas Nações Unidas. Ela conhece todos, e
qualquer um com bom senso em círculos governamentais conhece ela e seu verda-
deiro nível de influência.
Seria fácil confundi-la com uma mulher indiana baixinha na casa dos 70, com
longos cabelos grisalhos e vestida em um tradicional e colorido sari, como
uma gentil avó, e é assim mesmo que Avasarala prefere ser vista. Na maior
parte do tempo, ela está contente em sentar-se no fundo de reuniões,
silenciosamente comendo pistaches de sua bolsa enquanto absorve
informações e planeja as próximas movimentações do governo das
Nações Unidas. É mais fácil fazer isso com as pessoas focando em
outras figuras e não prestando atenção aos reais donos do poder.
Quando questionada, ela é conhecida por xingar como um marujo.
Dito isso, Avasarala também é conhecida como uma bondosa avó.
Sua filha Ashanti tem duas crianças, Kiki e Suri, as quais ela mima
muito. Chrisjen é casada com um poeta chamado Arjun, e sua natu-
reza gentil ajuda a amaciar a parceira, uma rara oportunidade para
tirar a máscara que ela deve usar ao lidar com as pessoas profissional-
mente. O casal também teve um filho chamado Charanpal, que morreu
em um acidente de esqui quando era adolescente. Madame Avasarala cuida-
dosamente mantém sua família e a vida profissional separadas, para sustentar
uma ilha de sanidade no meio das realidades frequentemente duras do seu
trabalho.
CHRISJEN AVASARALA
HABILIDADES (FOCOS)
Ameaça: Moderada
146
capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA
147
capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA
publicamente se desculpou pelo seu papel nos eventos. seu verdadeiro destino, a Terra. E mais: fundo no plane-
Recuando para Ceres e pronto para se embebedar até toide, a Protogen encontrou o que eles acreditavam ser a
morrer, Anderson foi recrutado pela Aliança, e provou ser carga útil que Febe pretendia levar a Terra: um conjunto
tão capaz em estratégias políticas quanto ele havia sido adaptável de codificações capazes de replicar e manipu-
nas militares. Assim, ele avançou pelos cargos até se tor- lar matéria em nível molecular. A Protogen acreditava que,
nar o líder e voz que faltava na Aliança. uma vez liberto, os conjuntos teriam usado a vida primitiva
na Terra como matéria-prima, reconstruindo e substituin-
A PROTOMOLÉCULA do-os com qualquer coisa desejada por seus criadores.
Apesar das origens do planetoide e os objetivos finais
Enquanto isso, uma equipe de pesquisa científica marciana daqueles que o mandaram permanecerem um mistério,
em missão de rotina para explorar as luas de Saturno fez a Protogen reconheceu o poder da ferramenta que eles
um pouso em Febe. Retirando amostras do núcleo para haviam descoberto e deu-lhe um nome: Protomolécula.
ver se poderiam extrair gelo dessa lua, assim como foi dos O plano da Protogen de investigar o poder da protomolé-
anéis do planeta, os cientistas encontraram anomalias de cula foi rápido e implacável. Primeiro, eles prenderam seus
silicato. Para investigar o mistério, a República Parlamen- colegas cientistas marcianos em um laboratório em Febe e
tar Marciana contratou a corporação Protogen que pas- os expuseram à protomolécula. Quando isso falhou em pro-
sou a operar as instalações de pesquisa na lua. ver informações suficientes, dada a falta de material gené-
A Protogen foi rápida em descobrir respostas, as quais tico para a protomolécula transformar, a Protogen destruiu
manteve em segredo, até mesmo de seus parceiros mar- a estação para esconder seus rastros, culpando a Aliança
cianos: toda a lua era de fato um objeto que chegou de pelo estrago. Então, eles incriminaram Marte por um ata-
fora do Sistema Solar bilhões de anos atrás, capturado que a uma nave da Terra, para incitar tensão entre os dois
pela gravidade de Saturno antes que pudesse alcançar planetas e distraí-los, até que foi tarde demais. Montando
um laboratório secreto na estação de Eros, no Cinturão,
eles soltaram a protomolécula na população a bordo. Final-
mente livres para prosseguir com seus planos, a máquina
molecular alienígena transformou de forma dolorosa e hor-
rível um milhão e meio de pessoas dentro da estação.
No comando da Estação Tycho e seus projetos de cons-
trução, a APE tentou usar a enorme nave geracional Nauvoo
para empurrar Eros contra o Sol e destruir a protomolécula
— apenas para observar a estação se esquivar de repente
e de forma impossível da nave que se aproximava. Numa
aparente provocação de tudo o que a humanidade sabia
sobre impulso, inércia e aceleração, o asteroide começou a
se mover — em direção à Terra. Uma tentativa desesperada
de destruir Eros usando o arsenal de mísseis nucleares da
Terra não somente falhou, quando Eros de algum jeito se
disfarçou de todos os sensores convencionais, mas deixou
os mísseis sob o controle da APE, aumentando enorme-
mente a força militar da Aliança.
No final, a Terra foi poupada por duas pessoas, uma
jovem moça desaparecida que havia sido uma das primei-
ras vítimas da protomolécula, a “semente de cristal” de seu
crescimento em Eros, e o detetive cinturano contratado
para encontrá-la. Apesar de ambos terem sido absorvidos
pela protomolécula, juntos eles conseguiram ter influência
suficiente sobre ela para guiar o asteroide para uma queda
de emergência em outro mundo no sistema: o inabitável
planeta Vênus. Nuvens pesadas surgiram sobre o lugar
do impacto e a protomolécula continuou o seu misterioso
trabalho em uma escala planetária, erguendo Torres crista-
linas misteriosas e criando luzes oscilantes e fantasmagóri-
cas visíveis por sondas. Todos agora sabiam que a humani-
dade não estava sozinha na Expansão.
Quer a humanidade esteja pronta, quer não, o próximo
grande passo em sua jornada está para começar.
148
capítulo 8: Terra
8. TERRA
O
terceiro planeta distante do Sol e local de nascimento da humanidade, a Terra permanece como centro cultural, polí-
tico e econômico do Sistema Solar, até mesmo depois que seus filhos se espalharam para a Luna, Marte, o Cinturão
e além. Ela permanece o único mundo no sistema com uma atmosfera respirável onde as pessoas podem viver ao ar
livre sob o céu aberto. Lar de 30 bilhões de pessoas, a Terra luta contra os efeitos das mudanças climáticas, poluição
ambiental, superpopulação e desemprego em massa, mas suas corporações são as mais ricas e as mais poderosas no sis-
tema. Ela é altamente dependente dos recursos do Cinturão para manter as engrenagens da sua economia funcionando,
apesar do controle sobre suas colônias interplanetárias estar vagarosamente se esvaindo.
AS NAÇÕES UNIDAS
Os governos das Nações Unidas se expandem da Terra para seus satélites, incluindo Luna e centenas de estações orbitais.
Fundada em meados do século 20, a ONU era originalmente uma organização transnacional para a cooperação intergover-
namental. Mas ao final do século 21, em face de um rompante de degradação ambiental que ameaçava o ecossistema do
planeta inteiro, as nações da Terra cederam sua soberania às Nações Unidas, criando um governo global unificado. Sob o
comando das Nações Unidas, a Terra estabeleceu colônias em Luna, em Marte e no Cinturão, mas limitações tecnológicas
preveniram uma expansão maior para o Sistema Solar
afora. Em troca de compartilhar a descoberta do Motor
Epstein, Marte ganhou sua Independência da Terra, e a “Quando ele se levantou em gravidade total da Terra para sair da cabine,
nova tecnologia abriu caminho para assentamentos nos
Planetas Exteriores também. Eventualmente, as Nações
queria que parecesse errado, opressor, depois de tantos anos longe. Mas a
Unidas iniciaram políticas para gerenciar os futuros verdade era que alguma coisa, bem fundo dentro dele, talvez em um nível
efeitos das mudanças climáticas e da poluição, come- genético, se encheu de alegria. Seus ancestrais passaram alguns bilhões de
çando a restaurar o ecossistema danificado da Terra. anos construindo toda a estrutura interna ao redor da constante de um G de
Muitas dessas políticas ainda fazem efeito, apesar do
crescimento da população continuar sendo um grave força, e seu organismo respirou um sopro de alívio na incrível certeza disso”.
problema, e 30% da produção de energia da Terra é
dedicada a sistemas de reciclagem para gerenciar o lixo — Nemesis Games
produzido por 30 bilhões de pessoas.
149
capítulo 8: Terra
TERRA
parecidas entre múltiplos estados-nações independentes.
Mudanças climáticas causaram elevação do nível do mar na
DIÂMETRO 12.753 km Terra, alagando muitas cidades costeiras e transformando-
-as, parcial ou totalmente, em ruínas marítimas decadentes
GRAVIDADE 1 g (normal)
e inundadas. Outros centros de populações costeiras são
DURAÇÃO DO DIA 24 horas padrão da Terra protegidos com grandes muralhas no mar que seguram a
DURAÇÃO DO ANO 1 ano padrão da Terra maré crescente.
PRESSÃO ATMOSFÉRICA 101.325 kPa
COMPOSIÇÃO 78% nitrogênio, 21% oxigênio, 0.9% argônio, O SECRETÁRIO GERAL
ATMOSFÉRICA mais gases vestigiais A liderança na Terra está nas mãos do Secretário Geral das
TEMPERATURA −89 °C (min), 15 °C (padrão), 57 °C (max) Nações Unidas, que tem os poderes como chefe executivo
GOVERNO República democrática representativa e chefe de estado. O secretário-geral serve como o chefe
em comando da força militar da Terra e comanda o arsenal
CHEFE DE ESTADO Secretário-Geral Esteban Sorrento-Gillis
nuclear das Nações Unidas, apesar da capacidade Nuclear
PODER EXECUTIVO Conselho de Segurança das Nações Unidas da Terra ter sido drasticamente reduzida desde que lançaram
PODER LEGISLATIVO Assembleia Geral das Nações Unidas seu complemento inteiro de milhares de mísseis nucleares
PODER JUDICIÁRIO Tribunal de Justiça das Nações Unidas interplanetários em direção à estação Eros após o incidente
recente. O conselho de segurança das Nações Unidas, com-
Forças Armadas das Nações Unidas,
FORÇAS ARMADAS posto pelo secretário-geral, os subsecretários da ONU, e os
Marinha da NA, Fuzileiros da NA
almirantes e generais comandando o exército da Terra, con-
CAPITAL Nova Iorque trolam a autoridade executiva sobre assuntos interplanetários
MAIOR CIDADE Nova Iorque envolvendo outras políticas humanas no sistema.
POPULAÇÃO aprox. 31 bilhões O secretário-geral atual é Esteban Sorrento-Gillis, um
ex-preso político. Político popular, o secretário geral Sor-
PIB Trilhões de NA$
rento-Gillis dedicou sua carreira a encontrar e eliminar cor-
MOEDA Dólar da ONU (NA$) rupção no governo, mas é mais uma figura política do que
um líder real, dependendo de seus subordinados e asses-
sores como guias na maioria dos problemas de verdade.
Sorrento-Gillis oficialmente lidera o conselho de segurança
das Nações Unidas, mas seu subsecretário de administra-
ção executiva, Sadavir Errinwright, dita muitas das políticas
da ONU, efetivamente sendo a segunda pessoa mais pode-
rosa no Sistema Solar. A deputada de Errinwright, a sub-
secretária-assistente Chrisjen Avasarala, é uma política de
carreira astuta com décadas de experiência manobrando
os corredores do poder, tendo ela mesma uma considerá-
vel influência política no governo da Terra.
150
capítulo 8: Terra
James Holden
CAPITÃO DA ROCINANTE, TERRÁQUEO
J
ames “Jim” Holden nasceu e cresceu em uma fazenda de cooperativa fami-
liar em Montana na Terra, filho único de oito pais — cinco pais e três mães.
Oito adultos tendo apenas uma criança gerou abatimento de imposto sufi-
ciente para a família adquirir 22 acres de terra decente para plantio. Sua mãe
Elise gerou e deu à luz a Jim, e ficou em casa a maior parte do tempo para
criá-lo, mas todos os seus pais contribuíram para sua carga genética.
Quando tinha 18 anos, Holden se alistou na Marinha das Nações
Unidas. Serviu por sete anos, chegando a primeiro-tenente, mas seus
problemas com autoridade eventualmente o fizeram ser dispensado,
quando ele atacou um oficial superior a bordo da nave MNU Zhang
Fei. Como muitos descontentes e pessoas com manchas em seus
registros, Holden se viu no fundo da cadeia alimentar e encontrou
trabalho na tripulação do cargueiro de gelo Canterbury, trabalhando
para a Indústria de Água Pur’n’Kleen, na rota Ceres-Saturno.
Holden e seus companheiros de tripulação estavam investigando um
sinal do cargueiro Scopuli no asteroide CA-2216862 quando uma nave
furtiva de origem desconhecida destruiu o Canterbury. Os eventos que se
seguiram levaram Holden e companhia a escapar da destruição da nau de
guerra marciana Donnager a bordo de uma fragata leve da classe corveta, a
Tachi. Holden renomeou a nave de Rocinante e se tornou o capitão de sua
tripulação.
Jim Holden tem uma reputação um tanto heroica, por ter transmitido sobre
a destruição do Canterbury, sugerindo que Marte era responsável. Ele é um
devoto apaixonado em fazer o que considera certo, e tem a tendência de se
jogar em direção ao perigo por conta disso, geralmente sem pensar direito
nas coisas. É um defensor feroz de sua nova família a bordo da Roci e
mantém suspeitas de figuras de autoridade, mesmo que geralmente apoie
as noções de civilidade e regras da lei.
JAMES HOLDEN
HABILIDADES (FOCOS)
Ameaça: moderada
151
capítulo 8: Terra
O Corpo de Fuzileiros das Nações Unidas serve a bordo ção do planeta vive em extrema pobreza. Amplamente, os
das naves da Marinha das Nações Unidas e guarda os cidadãos da Terra podem ser divididos em dois grupos:
postos avançados da Terra no Cinturão e além. Fuzileiros aqueles com trabalho e aqueles que vivem da Assistência
usam armaduras de energia preparadas para o vácuo e Básica. Os empregados gerenciam a economia, tanto com
com bloqueio de radiação, permitindo-lhes atuar em ope- o seu poder de compra quanto com o seu excedente de
rações de combate essencialmente em qualquer lugar no produção, o qual sustenta o resto da população do planeta.
sistema. O Corpo de Fuzileiros tem mais de cem milhões O simples fato que eles têm moeda corrente é um marco
de tropas no campo de batalha, superando de longe os de status e classe social. Mesmo assim, ainda há duras
números de qualquer outra nação, incluindo Marte, e o divisões entre os empregados baseado apenas em quanto
fato dos fuzileiros das Nações Unidas serem nascidos, dinheiro eles têm. Os extremamente ricos vivem e compram
criados, e treinados na gravidade total da Terra, dá a eles em seus próprios enclaves, e a segurança privada assegura
uma vantagem considerável contra oponentes acostuma- que eles nunca tenham que se misturar com aqueles de
dos com as baixas gravidades de Marte ou do Cinturão. O baixa ou média renda, muito menos com o resto.
líder atual da Aliança dos Planetas Exteriores, Fred John- Aqueles com empregos têm acesso a comida e trata-
son, foi um coronel da Marinha das Nações Unidas, onde mento médico de alta qualidade, a facilidade de comprar
ele ganhou infâmia pelo sistema como o “Açougueiro da terras e propriedades, e o direito de ter filhos, previsto que
Estação Anderson”. eles têm condições de pagar a licença e as taxas para isso.
Instituído pelas Nações Unidas em uma tentativa de driblar
152
capítulo 8: Terra
OS CENTROS URBANOS
automatizado e multidões de transeuntes, tanto trabalha-
dores indo e voltando do trabalho na mudança de turno,
quanto as massas da Básica, vagando pelas ruas procu-
Com tamanha população, a maioria dos cidadãos da Terra rando algum sentido para suas vidas medíocres e vazias.
se reúne em cidades lotadas, que se espalham pela superfí- Qualquer terra remanescente fora dos enormes centros
cie do planeta. Certa vez, o Movimento de Arcologia Urbana urbanos da Terra é dedicada principalmente a fazendas
tentou adereçar o problema de superpopulação da Terra ao industriais automatizadas, onde máquinas trabalham para
construir inúmeras estruturas residenciais com densa con- produzir comida e outros orgânicos para sustentar não
centração de pessoas e minimizando impactos ambientais. somente a população da Terra, mas para muitos do Sistema
Alimentadas por seus próprios reatores de fusão, essas Solar também. A posse de terra privada é rara fora do ran-
153
capítulo 8: Terra
Amos Burton
MECÂNICO DA ROCINANTE, TERRÁQUEO
A
história de Amos Burton começa, termina e começa novamente na cidade
de Baltimore, na Terra. É onde Amos Burton foi um chefe do crime, coman-
dando uma série de operações ilegais no submundo da cidade. Entre elas,
a prostituição sem licença, que resultou no nascimento igualmente sem
licença de um menino chamado Timmy, que também se prostituiu quando
criança. Mais tarde, quando Timmy virou um adolescente fisicamente forte,
ele foi recrutado para o sindicato de Burton por seu amigo de infância
Erich, que trabalhava para a organização como hacker. Diante da escolha
de matar seu amigo para provar sua lealdade, Timmy se encontrou com
Burton de mãos vazias e matou o chefe do crime.
Erich roubou a identidade de Amos Burton e deu-a a Timmy, junto
com um cobiçado aprendizado em Luna e uma passagem para fora
da Terra, tanto para agradecer quanto para garantir que seu amigo
deixasse Baltimore para sempre. Adotando “Amos Burton” como
seu novo nome, o jovem deixou a Terra e tudo o que
conhecia para trás. Amos aprendeu a ser mecânico
de naves e serviu em pelo menos um punhado de
outras naves antes de se encontrar no Canter-
bury, trabalhando para a Pur’n’Kleen. Sempre
um sobrevivente, Amos mais tarde se tornou o
engenheiro-chefe e mecânico a bordo da Roci-
nante.
Tendo experimentado traumas consideráveis
em seus primeiros anos, Amos é capaz de violência
rápida e selvagem sem remorso, bem como notável empatia e bondade.
Ele é um feroz, até mesmo violento, protetor das pessoas com quem
se preocupa e intensamente pragmático com todos os outros, com seu
próprio senso de justiça e a necessidade do forte para proteger o fraco.
AMOS BURTON
HABILIDADES (FOCOS)
Ameaça: Grande
154
capítulo 8: Terra
A TERRA E O SISTEMA
As condições superlotadas da Terra e a falta de oportuni-
dades levaram muitos de seus cidadãos a tentar a sorte no
espaço. Muitos na Terra veem o Cinturão como o “velho
oeste”, uma fronteira onde as pessoas podem fazer a vida
com base em suas habilidades ou aptidões, não em quem
são ou de onde vêm. Embora essa noção romântica possa
não ser estritamente verdadeira, os terráqueos podem
encontrar uma pitada de liberdade no espaço com a qual
seus infelizes colegas da Básica apenas podem sonhar.
Outros descobrem que nos confins do sistema solar, longe
dos bilhões de habitantes da Terra, suas ações podem real-
mente fazer a diferença na vida das pessoas.
A QUESTÃO MARCIANA
Esses mesmos sonhos e ambições impulsionaram os
ancestrais dos marcianos e dos cinturanos em suas viagens
iniciais para fora do seu mundo de nascença, apesar da
relação da Terra com seus filhos colonos nem sempre ter
sido fácil, ou amigável. Se há um tema que percorreu a his-
tória desde que a humanidade se firmou no Sistema Solar,
é o das tensões recorrentes entre Terra e Marte. A Terra
sempre odiou Marte, e se sente traída por sua antiga colô-
nia, pois Marte usou o Motor Epstein para conseguir sua
“O oceano, lá fora, infiltrou-se em tudo. Um lembrete olfativo
Independência. A Terra não queria deixar Marte, e agora para todos que passam pela Ilha Ellis da era espacial que a Terra
que Marte ultrapassou a Terra de várias formas, a Terra era absolutamente única para a raça humana. O berço de tudo. A
teme sua possível derrota nas mãos de sua própria cria. água salgada que flui nas veias de todos foi retirada dos mesmos
Marte, por outro lado, vê a Terra como uma civilização oceanos do lado de fora do prédio. Os mares existem há mais
em declínio. Os Marcianos acreditam que terráqueos são
mimados, pessoas preguiçosas que vivem de seu governo,
tempo que os humanos, ajudaram a criá-los e, quando todos
que oprime suas colônias para enriquecer os políticos que estivessem mortos, ele tomaria a água de volta sem pensar duas
a comandam. Para um cidadão de Marte, onde o desem- vezes.”
prego é quase inexistente, o fato de uma pessoa apenas
fazer nada além de assistir os canais de entretenimento — Nemesis Games
esperando pela caridade de seu governo é quase inacre-
ditável. Claro, a inveja tem sua parte na visão de Marte da
colônias externas. A marinha da coalizão Terra–Marte
Terra. A vida em Marte é difícil e o planeta por si é inós-
(que inclui elementos da Marinha das Nações Unidas e
pito à vida humana, mas a Terra tem ar, água, recursos, e
da Marinha da República Parlamentar Marciana) tem poli-
a capacidade de permitir metade de seus cidadãos a viver
ciado o Sistema Solar por mais de um século, cooperativa-
do excesso, um luxo que é inconcebível para as gerações
mente mantendo a hegemonia nos sistemas dos Planetas
no futuro de Marte.
Interiores nos Planetas Exteriores. O incidente recente em
Apesar de nunca ter terminado em guerra, essa riva-
Eros, entretanto, mais uma vez revelou as rachaduras de
lidade entre Terra e Marte flutua entre períodos de paz
tensão entre as duas superpotências solares, e as rela-
e de hostilidade escancarada. Atualmente os dois plane-
ções entre Terra e Marte azedaram significativamente nos
tas estão neutros em relação ao outro, ambos mais preo-
últimos meses.
cupados com a manutenção de seu controle sobre suas
155
capítulo 8: Terra
Luna
Luna é o único satélite natural da Terra. Tem somente um um centro de comércio e viagens, com frequentes traslados
quarto do diâmetro da Terra, com gravidade de 0.16 g — circulares da Terra, assim como transporte de longo trajeto e
mais leve que muitas estações de rotação no Cinturão. serviços de passageiros para os Planetas Exteriores.
Estando a apenas 384.402 quilômetros da Terra, Luna foi o
local do primeiro pouso da humanidade em outro planeta,
como também o local da primeira colônia interplanetária da
UM AMBIENTE HOSTIL
Terra, fundada no início do século 21. Essa primeira base Com nenhuma atmosfera, Luna é sujeita a intensa radiação
lunar permanente foi uma empreitada mista, tanto militar solar e chuvas de meteoros constantes, então as redomas
como científica e, apesar de elementos de ambos ainda na superfície, como são as de Marte, seriam um risco à segu-
permanecerem por lá, Luna é agora uma estação civil. rança. Como resultado, virtualmente todos os habitats e
Como a Terra, Luna é governada pelas Nações Unidas, e infraestruturas de Luna estão localizados abaixo no subsolo,
seus cerca de um bilhão de habitantes são considerados apesar de telas de visão ao longo da estação servirem como
cidadãos das Nações Unidas. A Assistência Básica não se janelas oferecendo vista da superfície lunar. Apenas o trans-
estende a Luna, então os seus cidadãos são em geral mais porte espacial de Luna e o acesso para os túneis subterrâ-
ricos que a maioria de seus companheiros na Terra. Os nati- neos ficam sobre o solo. Como é o assentamento não terres-
vos de Luna tendem a ter formas mais alongadas, resultado tre mais velho da Terra, a maior parte da estação de Luna é
da baixa gravidade da vida na lua, mas não são tão altos e velha e gasta, apesar de, claro, construções mais recentes
magros como os cinturanos. terem sido adicionadas nos séculos decorridos. Uma carac-
Luna funciona como uma estação de ligação entre a Terra e terística única de Luna é o fedor de pólvora no ar que todo
o resto do Sistema Solar, e serve como local natural de encon- visitante percebe quando chega, consequência da poeira
tros entre residentes dos Planetas Interiores e dos habitantes lunar tão fina que passa direto através dos filtros de ar.
do Cinturão e Planetas Exteriores. Devido à sua baixa gravi-
dade, Luna é o único lugar no sistema interno que os cintu-
CIDADE LOVELL
ranos conseguem facilmente visitar e onde eles conseguem
permanecer confortavelmente por qualquer período substan- Seu maior assentamentoe capital de Luna, a cidade de
cial. Assim como a Terra, Luna abriga inúmeras sedes de cor- Lovell, se espalha por toda base de lançamento, apesar
porações, universidades prestigiadas e institutos científicos. É de pouco da cidade ser visível da superfície. Assim como
156
capítulo 8: Terra
VÊNUS
Vênus é o segundo planeta no Sistema Solar, e apesar de parecido em tamanho e massa com a Terra, é extremamente diferente
em quase todo o resto. Vênus tem uma rotação retrógrada, isso significa que ele gira em sentido horário, ao contrário das rota-
ções anti-horárias da maioria dos planetas do Sistema Solar, e seu período de rotação de 243 dias é o mais lento de todos os
planetas. O dia em Vênus também é mais longo que seu ano, que é de apenas 224,7 dias. Apesar da gravidade de Vênus ser
apenas um pouco menor que a da Terra, a atmosfera incrivelmente densa em dióxido de carbono do planeta resulta em uma
pressão atmosférica esmagadora 92 vezes maior que a da Terra na superfície. Isso também cria um poderoso efeito estufa,
levando a temperaturas na superfície de até 735 K, fazendo de Vênus o planeta mais quente do Sistema Solar — mais quente
ainda do que a superfície de Mercúrio. Vênus não tem luas.
Apesar de ter sido o primeiro planeta a ser visitado por espaçonaves não tripuladas lançadas da Terra no século 20,
Vênus nunca foi colonizado por humanos. Quase 80 anos atrás, a companhia Tycho de Engenharia e Manufatura começou a
trabalhar construindo uma rede de “cidades-nuvens” flutuantes na atmosfera superior de Vênus, mas disputas legais sobre
o direito de desenvolvimento suspenderam o projeto e continuam até hoje. A Mao-Kwikowski Mercantil, originalmente uma
firma legal envolvida no processo, usou os lucros que fez com os processos para expandir sua área de atuação e se tornar
uma das corporações líderes da Terra. De qualquer forma, nenhuma cidade foi jamais construída nos céus sobre Vênus,
nenhum colono chegou, e toda a empreitada é agora vista como uma falha épica na colonização interplanetária.
O INCIDENTE
A atenção de todo o Sistema Solar mais uma vez se virou a Vênus, entretanto, quando a
Estação Eros bateu na superfície do planeta, durante o recente Incidente Eros — o evento “O protocolo para o que faremos
mais registrado e transmitido na história humana. Depois viajar do Cinturão até o Sistema se algo vier de Vênus? Ele tem três
Solar Interno a uma velocidade quase impossível, Eros ficou suspensa na órbita de Vênus,
e então se partiu em centenas de pedaços idênticos que se espalharam sobre o planeta pontos, e começa com Passo Um:
inteiro, depositando a protomolécula extraterrestre em sua superfície.
O que exatamente a protomolécula tem feito em Vênus nos últimos meses perma-
Encontre Deus”.
nece um mistério, já que as densas nuvens de ácido sulfúrico de Vênus escurecem
completamente a superfície do planeta da vista. As condições terríveis em Vênus seriam — Caliban’s War
totalmente hostis à vida terrestre, mas a protomolécula parece ter sobrevivido a ambos:
impacto e ambiente. Há pouca informação que as leituras científicas e observações
visuais conseguiram juntar, mas há espanto e amedrontamento, enquanto a protomolé-
cula parece estar parcialmente refazendo o planeta em si. Torres de cristal de dois quilômetros de altura foram observadas,
assim como uma rede de filamentos hexagonais interconectados por 50km, carregando correntes elétricas e água supera-
quecida para algum propósito desconhecido. A gravidade de Vênus aumentou, assim como a sua atividade vulcânica, a qual
não existia antes. Ninguém sabe o que está acontecendo em Vênus, mas todos estão observando... E esperando.
suas cidades irmãs na Terra, a cidade de Lovell contém em Luna desde os primeiros dias da base, e construiu o
depósitos, centros comerciais, complexos de escritórios, primeiro telescópio de longo alcance na lua, livre dos efei-
estaleiros, centros de convenção, hotéis, prisões, áreas tos de distorção da atmosfera da Terra. Com o passar dos
residenciais e escolas. Pedicabs carregam passageiros em séculos, entretanto, as fronteiras da ciência mudaram para
viagens curtas através dos túneis da cidade, mas estações os Planetas Exteriores, tornando o Serviço Científico das
tubulares de trânsito em massa estão espalhadas pela Nações Unidas apenas uma fração do que já foi um dia.
cidade, conectando seus distritos mais distantes. A base
de lançamento espacial na cidade de Lovell é quase única A PRESENÇA DAS NAÇÕES UNIDAS
no sistema, suas docas antigas foram cavadas na superfí-
cie lunar. Rebocadores guiam naves para dentro e fora das Lovell também é um lar do Comitê Governamental dos Pla-
docas, as quais são grandes o suficiente para abrigar naves netas Exteriores, que gerencia e supervisiona as colônias,
inteiras dentro delas. Diferente das estações rotacionais do estações e interesses da Terra no Cinturão e nos Planetas
Cinturão, onde naves aportam no vácuo, as docas de Luna Exteriores. O Comando dos Planetas Exteriores, conhecido
tem vedações retráteis, que podem ser preenchidas com como COMPE, braço do Exército das Nações Unidas respon-
ar para que as equipes de manutenção e reparo possam sável pelas ações no sistema externo, fica localizado aqui
trabalhar confortavelmente nas naves paradas. também. A Marinha das Nações Unidas também mantém
presença militar local na base de Luna, onde fuzileiros das
NOVA HAIA Nações Unidas treinam na baixa gravidade lunar para se
acostumar com operações no vácuo. As principais instala-
Nova Haia é um distrito na cidade de Lovell que contém o ções de construção de naves da Terra, os Estaleiros Orbi-
complexo das Nações Unidas de Luna, incluindo escritórios tais Bush, estão localizados na órbita ao redor de Luna. Os
administrativos e judiciais. Qualquer um relutante ou inca- Estaleiros Bush constroem a maioria das naves de guerra da
paz de ir até a principal matriz das Nações Unidas em Nova Marinha das Nações Unidas assim como um grande número
Iorque pode tratar seus assuntos com o governo aqui. O de naves civis. Apenas as instalações na estação Tycho
Serviço Científico das Nações Unidas também está locali- no Cinturão têm a capacidade de construir naves maiores,
zado em Nova Haia. O Serviço Científico esteve presente como a imensa Nave Geracional dos mórmons, a Navuoo.
157
capítulo 9: Marte
9. MARTE
M
angala, Estrela de Fogo, Nergal… desde que a humanidade começou a atribuir nomes às estrelas, a cor eston-
teante do quarto planeta não passou despercebida. É a cor de sangue e, para a Terra, Marte sempre foi a porta-
dora do espírito marcial da guerra. Ainda é assim até os dias de hoje, mas por razões mais concretas. A República
Parlamentar Marciana comanda mais de quatro bilhões de pessoas que estão espalhadas em Marte, estações
orbitais associadas, e as pequenas, mas altamente avançadas frotas militares que atravessam o Sistema Solar.
Estabelecido no século 21 depois de inúmeras e longas missões exploratórias, Marte é um mundo de sonhadores, devo-
tos de uma única visão: tornar verde o planeta vermelho. É um mundo de sobreviventes, extraindo até o último erg de efi-
ciência das máquinas em uma batalha de séculos de duração contra um ambiente que nunca foi feito para eles. E Marte é
um mundo de guerreiros, acreditando-se mais fortes, mais inteligentes e mais determinados do que todo o resto sob o sol.
A terraformação do planeta vermelho acontece devagar, apesar do planeta inteiro estar focado na empreitada, em diver-
sas capacidades. Nem uma única folha de grama cresce em Marte a não ser que esteja dentro de uma redoma, o solo
árido do planeta permanece estéril como nunca. Toda pessoa em Marte contribui com o trabalho de terraformação — ou no
exército, para proteger aqueles que trabalham. Marte, como um todo, é devotado ao grande projeto, até que cada geração
descubra que não vai ser aquela a ver seus frutos. Como o ditado diz, grandes pessoas plantam árvores sabendo que elas
nunca irão sentar-se à sua sombra, e marcianos plantam árvores em solo vermelho na esperança de um futuro verde. Para
marcianos, os terráqueos são preguiçosos e indolentes, vivendo da doação do governo, sem fé e sem direção. A Terra é o
passado decadente, e Marte o futuro corajoso, uma tentativa desesperada de vencer o relógio da extinção.
OS MARCIANOS
“– Terra. Marte. Não são tão diferentes – Miller comentou. Os primeiros marcianos foram colonos da Terra, cansados de longos
– Tente dizer isso para um marciano – Havelock respondeu meses de viagem. Eles eram cientistas e exploradores, religiosos de
com uma risada amarga. – Você levará um belo chute no todo tipo, de jainistas até mórmons a novos cristãos (todos evitavam
o álcool preferido por seus companheiros para sobreviver em uma
traseiro.” terra hostil, mas ainda frequentavam bares locais pela companhia
de seus compatriotas). O terceiro planeta enviou seus melhores e
— Leviatã Desperta mais brilhantes, mas isso apenas resultou em uma rusga longeva,
158
capítulo 9: Marte
MARTE
já que os primeiros colonos trataram os novos marcianos
muito mal. A distância entre o terceiro e quarto planeta era
enorme, Terra comandava o Planeta Vermelho como colô- 6.779 km DIÂMETRO
nia. A guerra poderia ter sido inevitável e ficou por um fio 0,376 g (leve) GRAVIDADE
de acontecer algumas vezes, mas as Nações Unidas invo-
caram a regra de separação de províncias. 24 horas e 39 minutos, Hora Padrão da Terra DURAÇÃO DO DIA
Liberado do planeta mãe, Marte ascendeu a um poder 1,9 anos Padrão da Terra DURAÇÃO DO ANO
regional, e gradualmente a único rival da Terra no Sistema PRESSÃO
0,636 kPa ATMOSFÉRICA
Solar. A gravidade mais leve de Marte causou mudanças
mínimas, mas definidas, na fisiologia humana ao longo de 95,97% dióxido de carbono, 1,93% argônio, COMPOSIÇÃO
centenas de anos, parecido com os cinturanos, moldados 1,89% nitrogênio ATMOSFÉRICA
por viverem em microgravidade. Devido à seleção natural −143 °C (min), −63 °C (média), 35 °C (max) TEMPERATURA
e menor gravidade, os marcianos têm menos massa mus- República Parlamentar Marciana GOVERNO
cular e densidade óssea comparada aos terráqueos, os
Primeiro Ministro Nathan Smith Books CHEFE DE ESTADO
deixando mais magros e altos do que os nativos da Terra,
apesar de não ser assim geralmente — tratamentos hormo- Gabinete Marciano INTITUIÇÃO EXECUTIVA
nais são amplamente disponíveis em Marte. Impulsionado- Parlamento Marciano INSTITUIÇÃO LEGISLATIVA
res de oxigênio no sangue, inibidores de fadiga muscular
Corte Marciana INSTITUIÇÃO LEGAL
e intensificadores de densidade óssea permitem aos mar-
cianos tolerar até a Terra, apesar do desconforto físico na Ministério da Defesa, Marinha da
INSTITUIÇÃO
República Parlamentar Marciana, Fuzileiros MILITAR
gravidade e do desconforto emocional diante do desprezo Navais Marcianos
disfarçado dos diplomatas das Nações Unidas. As pres-
Nova Londres CAPITAL
sões de seleção marcianas favorecem aqueles com melhor
tolerância para ambientes com pouco oxigênio, e marcia- Nova Londres MAIOR CIDADE
nos usam um pouco menos de oxigênio em média do que Aprox. 4 bilhões POPULAÇÃO
outros humanos no Sistema Solar. Trilhões de RPM$ PIB
AGORAFOBIA
Dólar Marciano (RPM$) MOEDA CORRENTE
159
capítulo 9: Marte
ciano é consumido pela necessidade de superar-se e tor- Apesar da população menor, essa unidade e impulso tor-
nar Marte dominante, não só um rival da humanidade. Isso nam Marte um rival digno da Terra. A Marinha da República
se manifesta como uma ética de trabalho forte e determi- Parlamentar Marciana, embora menor, é reconhecida por
nada, uma força militar desproporcional e pesquisas cien- todos como mais avançada. Se sua superioridade pode
tíficas bem fundadas, o que em troca significa que o exér- ou não superar os números muito maiores da Terra é
uma questão que vem sendo feita há gerações, mas que
cito recebe a primeira divisão de novas tecnologias, como
nenhum dos lados ousou realmente tentar responder.
naves furtivas. Até uma geração atrás, treinamentos para
Os gastos desproporcionais de Marte em pesquisa e
ataques aéreos eram comuns, e três gerações atrás a vitó-
desenvolvimento militar significam que suas naves estão na
ria inevitável da Terra em uma guerra cobria como uma cor- vanguarda. Marte faz descobertas tecnológicas com uma
tina de poeira qualquer retórica revolucionária inflamada. frequência surpreendente, apesar — ou talvez por causa
As coisas mudaram, mas ao mesmo tempo, os mais jovens — de sua relativa falta de infraestrutura em comparação
nativos marcianos ressentem seu estilo de vida. Pela pri- com a Terra. Muitas empresas têm ressalvas com Marte, e
meira vez, Marte é uma vítima de seu próprio sucesso, e os cidadãos corporativos são um tipo comum no planeta.
a agitação deteriora a ideia de constante prontidão para No entanto, de todas as áreas de competição sutil e bruta
batalha e o progresso lento de terraformação. entre Marte e a Terra, pesquisa e comércio não estão entre
eles. Ambos os planetas se coordenam na manutenção de
O EXÉRCITO MARCIANO estações de pesquisa em várias luas e partes do sistema,
e cooperam em projetos conjuntos, como pesquisas em
A República Parlamentar Marciana está em frequente elevadores espaciais para ambos os planetas. Ambas as
competição direta com as Nações Unidas. Esse espírito superpotências controlam e exploram os recursos abun-
competitivo se estende à Marinha Marciana e a MNU, aos dantes do Cinturão.
Fuzileiros Marcianos e o CFNU, e virtualmente a qualquer
organização paralela. Em contraste com a burocracia
inflada e séculos de disputas dentro das Nações Unidas,
O PLANETA VERMELHO
entretanto, a RPM é guiada por uma vontade política unida. A vida em Marte é um mundo de redomas e ferrovias
expressas seladas a vácuo, protegidas de uma atmosfera
muito rarefeita e um sol muito forte, ainda que muito dis-
tante. É um mundo de bases de lançamentos espaciais,
apartamentos subterrâneos (chamados de “buracos”) e
imensas fazendas hidropônicas. A humanidade cavou
fundo no solo e rocha quando alcançou seu segundo lar,
criando cidades subterrâneas com lâmpadas solares pen-
duradas nos tetos altos, usando o solo como isolamento
térmico e proteção contra radiação no lugar de uma atmos-
fera magnética planetária. A cerâmica isolante transpa-
rente usada pelos primeiros colonizadores para construir
suas paredes e buracos está começando a arranhar e ficar
cinza nos assentamentos mais antigos, deformando e bor-
bulhando com o calor constante da humanidade em guerra
contra o frio da atmosfera marciana. Poucos no Planeta Ver-
melho têm muitos luxos, de livros impressos a amenidades
pessoais. Os luxos são para consumo público ou despesas
privadas fora de casa.
A VIDA EM MARTE
Os grandes centros populacionais de Marte exigiam uma
linguagem padronizada militar e governamental, e ainda
hoje muitos marcianos usam o inglês como padrão. Imi-
grantes do Leste e do Sul da Ásia, das Américas e de outras
partes da Terra na primeira e segunda gerações levaram a
uma variedade imensa de sotaques, mantidos pelo orgu-
lho marciano característico e teimosia igualmente caracte-
rística. Não é incomum encontrar um marciano com forte
sotaque texano (especialmente nos Vales de Mariner) ou
sotaque britânico-inglês, independente de sua aparente
160
capítulo 9: Marte
Alex Kamal
PILOTO DA ROCINANTE, MARCIANO
N
ascido no Vale de Mariner em Marte, Alex Kamal frequentou a escola em
Nova Londres e então se alistou na Marinha da República Parlamentar
Marciana, onde serviu por 20 anos. Ele foi designado na base Hecate em
Olympus Mons e serviu a bordo de naves, incluindo a MRPM Bandon.
Durante esse período, Alex conheceu e se casou com sua esposa Talissa,
apesar de os dois se divorciarem mais tarde quando ficou claro que Alex
estava “casado” primeiramente e acima de tudo com o fato de ser
piloto.
Similarmente, a aposentadoria de Alex da Marinha Marciana
não foi boa. Ele ficou inquieto e infeliz quando não pôde mais
pilotar uma nave. Tornou-se um piloto de cargueiro, eventual-
mente trabalhando para Pur’n’Kleen a bordo da Canterbury.
Alex foi o piloto escolhido para comandar o Cavaleiro, módulo da
nave usado para investigar a Scopuli e seu sinal de socorro. Mais
tarde, quando os sobreviventes do Cavaleiro fugiram da nave
de batalha marciana Donnager, Alex foi incumbido de pilotar a
fragata da classe corveta Tachi, já que ele era o piloto mais bem
qualificado entre os que escaparam.
Alex rapidamente se acomodou com a perspectiva de ser piloto
por tempo integral na renomada Rocinante, se juntando à tripulação
permanentemente. Apesar de Jim Holden ser o capitão da Rocinante,
Alex a vê como “sua” nave e frequentemente fala com ela em seu
sotaque anasalado texano do Vale de Mariner, chamando ela de
“querida”. Ele fica mais confortável a bordo e em sua cadeira de acele-
ração ao leme, e não aprecia deixar a nave por muito tempo.
ALEX KAMAL
HABILIDADES (FOCOS)
Ameaça: moderada
161
capítulo 9: Marte
MARTE E A PROTOMOLÉCULA
A descoberta da protomolécula é um excelente exemplo de como a estratificação geracional em Marte afeta a política marciana. Mineiros
patrocinados pela MRPM pousaram na lua de gelo Febe para pesquisá-la para mineração de gelo. No entanto, quando as amostras de
núcleo da lua foram investigadas, foram encontradas amostras de silicato com assinaturas orgânicas. Os mais altos escalões do governo
marciano abordaram a empresa Protogen, baseada na Terra, como copatrocinadora de um centro de pesquisa de longo prazo. Apoiado
pela Mao-Kwikowski Mercantil, um dos projetos de pesquisa resultantes dessa relação — codinome Projeto Caliban — teve como obje-
tivo criar supersoldados híbridos para os militares marcianos. Se tudo isso fosse tornado público, há muitos na atual RPM que ficariam
absolutamente horrorizados que seus líderes jogariam fora vidas marcianas para obter vantagem estratégica sobre a Terra.
herança étnica terrestre. As fazendas marcianas cultivam encostas do Olympus Mons, a mais proeminente das quais
colheitas em solo cuidadosamente produzido a partir de é a Base de Hecate: o principal centro de treinamento da
terra e organismos retirados da Terra, selecionados natural- Marinha Marciana. A base passou por reformas nos últimos
mente ao longo de centenas de anos ou meticulosamente anos, mas poucas coisas mudam na maciça instalação de
criados em laboratórios do planeta. Elas são alimentadas aço visível da órbita baixa. Claro, as quadras de handebol de
por água derretida das profundezas da superfície ou cana- baixa qualidade acabaram e o Steel Cactus Mexican Grill é
lizados das calotas polares, mas é uma colheita insignifi- um restaurante tailandês agora, mas o complexo ainda con-
cante em comparação com Ganímedes e Europa, ricos em tém o orgulho do corpo de cadetes marcianos. As encostas
hidratação. Poucos marcianos comem comida totalmente do Olympus Mons também hospedam uma variedade eston-
fresca, a maioria sendo batatas, cogumelos e variedades teante de vilas e pequenas cidades. A Síria Planum aprecia
de café. A maioria come carne cultivada em tonéis, junto sua proximidade com o Olympus, com uma preponderância
com variedades de pasta vegetal que lembram homus. de imigrantes argelinos e europeus, levando a uma longa
Suas lasanhas são espalhadas entre camadas de grãos fal- tradição de densa e complicada música folclórica nativa mar-
sos e envoltas em molho de tomate e queijo falsos, uma ciana que remonta a gerações anteriores.
refeição noturna para acompanhar o café da manhã com
ovos falsos. Os marcianos que visitam a Terra, Ganimedes O VALE DE MARINER
ou Europa aproveitam a oportunidade para se empantur-
rar. A comida de verdade ainda tende a ser desidratada e Valles Marineris se estende por toda a superfície do pla-
cheia de conservantes. Apesar disso, os marcianos gostam neta, um cânion mais que grandioso, quatro mil quilômetros
de restaurantes com certa regularidade, empanturrando-se de proteção dos elementos marcianos reconhecidamente
de um paladar vertiginosamente étnico de um planeta que pouco gentis. O Vale de Mariner foi colonizado por imi-
muitos nunca viram e muitos mais desprezam: Pad Thai, grantes chineses, indianos orientais e texanos em uma das
massa italiana, lámen japonês. primeiras ondas de migração, e continua sendo uma das
Já se foram os bares em ruínas de séculos passados, seções mais bem-desenvolvidas de Marte até hoje. Espa-
adequados apenas para telas de entretenimento e vodca lhando-se pelas laterais dos cânions, cinco bairros são liga-
de batata. Hoje, em Marte, as casas de chá com decoração dos por Haizhe, uma rede de pontes e tubos que se asse-
elegante evocam os antigos cafés parisienses. Os hotéis melha vagamente a uma água-viva de desenho animado.
marcianos têm fontes nas paredes, um luxo inimaginado Uma linha ferroviária de alta velocidade conecta o Vale a
pelas gerações anteriores. Os marcianos definem opulência Nova Londres. Estimulados por sua herança ancestral na
e excesso pelas culturas que deixaram para trás; para eles, Terra, os residentes do Vale mantêm uma atitude e uma
a diferença entre marcianos e terráqueos é que os primeiros maneira de falar de cowboy, levando a um estilo afetado
trabalham duro e merecem seus luxos e riqueza, enquanto de fala simples e uma tendência para beber. Também levou
os últimos esbanjam dinheiro como preguiçosos e indignos. a uma propensão para esportes; partidas de futebol ame-
ricano jogadas na baixa gravidade marciana são eventos
OLYMPUS MONS elegantes de longas distâncias, e os times do Vale de Mari-
ner desfrutam de uma base de fãs em todo o planeta.
A maior montanha do sistema solar, Olympus Mons é o único
monumento natural grande o suficiente para representar NOVA LONDRES
verdadeiramente a ambição marciana. Várias cidades meno-
res, fazendas e prisões povoadas por gangues cortam as Nova Londres é uma cidade localizada no limite norte da
Aurorae Sinus. Assim como muitas cidades marcianas, é
em parte túneis de trabalho subterrâneos sob pergelissolo,
pontilhada com estações tubulares que determinam a estru-
“Em Marte, a piada era assim, o buraco de um homem era seu castelo tura social desde que áreas residenciais foram construídas.
Dez redomas agrícolas saltam à superfície, e sete bairros
onde os valores do castelo se aproximavam aos de um dormitório.”
circundam abaixo dela. As partes mais velhas na cidade
— “Drive” são marcos da primeira colonização, cicatrizes marcadas no
162
capítulo 9: Marte
planeta pelos robôs de construção automatizados e a pre- ajudar os desprovidos. Traficantes de drogas rondam as
ferência dos primeiros colonos de função acima de forma. entranhas da cidade, recrutando jovens químicos da uni-
Aterpol é considerada o centro da cidade, com cone- versidade para preparar narcóticos de alta qualidade para
xões tubulares para todos os outros bairros, lojas e res- vender à população marciana.
taurantes servindo os residentes de classe alta capazes
de arcar com a vizinhança. A República Parlamentar Mar- NOVA DHANBAD
ciana mantém seus escritórios em Aterpol, bem do lado da
área central conhecida como Olympia. O governo regu- O centro de pesquisa em Nova Dhanbad continua sendo um
larmente transmite sessões de debates, mas poucos os dos maiores em Marte, hospedando uma grande variedade
acham tão vívidos quanto a política bizantina da Terra. de iniciativas governamentais e alas de pesquisa regional.
Salton tem um monotrilho de superfície de alta veloci- Os regimes anticancerígenos disponíveis a bordo de toda
dade para o observatório em Nova Dhanbad, conectando nave marciana foram desenvolvidos aqui, assim como as
perfeitamente a universidade superior e as clínicas técni- técnicas de recuperação de água amplamente utilizadas
cas com a universidade inferior na classe média em Breach hoje, e os primórdios do Motor Epstein na Masstech. Hoje,
Candy. Os dois antigos bairros industriais de Nova Londres, Nova Dhanbad ainda é um polo de pesquisa, mas tem um
Nariman e Martineztown, estão lutando para se reinventar complemento padrão de hotéis marcianos com toda dita
na esteira da obsolescência do desenvolvimento tecnoló- decadência de um terráqueo — sabonetes chiques, banhei-
gico, com a maioria das famílias de classe baixa morando ras grandes e toalhas fofas. Visitantes das instalações de
lá. As piores partes da cidade são Innis Inferior e Innis pesquisa podem aproveitar os luxos de casa, não importa
Superior. Cada uma tem apenas uma única rota de tubo, de onde eles vêm — e eles vêm de todo lugar. Conglome-
tornando-os becos sem saída e paraísos para os marcia- rados poderosos como Masstech e interesses interplane-
nos mais parecidos com cinturanos: antissociais, indepen- tários tais quais o Grupo de Interesse Mútuo Kwikowski
dentes, intolerantes. Apesar disso, eles são talvez os mais mantém grandes partes dos laboratórios em Nova Dhan-
acolhedores para os de fora (apenas porque os estranhos bad. Suas estruturas corporativas ocupam níveis massivos,
não conseguem um apartamento em outro lugar), e os mar- ambos acima e abaixo da superfície, entre as colunas e as
cianos envolvidos em ações sociais se mudam para lá para outras evidências de colonização antiga.
163
capítulo 9: Marte
A MARINHA DA REPÚBLICA
quer nave marciana pode derrotar uma nave equivalente
da Terra ou do Cinturão. A MRPM consiste de duas frotas:
PARLAMENTAR MARCIANA
a Frota Nacional, estacionada em Marte; e a Frota de Júpi-
ter, navegando entre Ceres e Ganímedes. Ambas as frotas
supervisionam a ação de piratas e invasores e ambas se
Após o incidente de Eros, a Terra e Marte estão em guerra: envolvem em viagens exploratórias, testes de armas secre-
às vezes quente, às vezes fria. As rivalidades de longa data tas e missões diplomáticas de transporte.
se intensificaram e planos táticos estão sendo traçados de
ambos os lados. Antes disso, suas marinhas espaciais eram
PROJETO & IMPLEMENTAÇÃO
oficialmente parte de uma coalizão, policiando o sistema
solar contra a ameaça de pirataria e passando por Ceres em A maioria das naves marcianas é construída com a mesma
seu caminho para Saturno, Júpiter e as estações do Cintu- configuração básica, andar por andar, da sala de navegação
aos reatores. Primeiro vem o deck de engenharia, então
compartimento de especialidades, então galerias, seguido
das cabines da tripulação. Os próximos dois decks são as
alas médicas e as salas de interrogatório. Seguidas das
câmaras de armazenamento e de vácuo, com a sala de con-
trole (ou a ponte em naves maiores) no “topo”. Sob propul-
são, as naves marcianas são essencialmente arranha-céus,
com elevadores e escadas conectando os vários andares.
As naves da MRPM geralmente trafegam separadamente
umas das outras, ou em pares em caso de naves menores.
A terceira geração de naves de combate é bem armada
o suficiente para ser considerada uma frota completa. O
orgulho da MRPM são os encouraçados da classe Donna-
ger, nome escolhido em homenagem à antiga nau capitâ-
nia da Marinha. Os encouraçados Donnager medem apro-
ximadamente 500 metros de comprimento, ou a altura de
um prédio de 130 andares, e são equipados com tubos de
torpedo, canhões de defesa pontual e enormes canhões
elétricos. Eles servem como nau capitânia para as frotas
da MRPM, e são grandes o suficiente para carregar mísseis
menores ou fragatas de escolta.
A segunda geração de naves de batalha ainda tem o seu
lugar na MRPM, servindo juntamente aos cruzadores, contra-
torpedeiros e fragatas capazes de patrulhar o Sistema Solar
inteiro. Marte também tem tecnologia de furtividade, ape-
sar de encouraçados e naves maiores geralmente evitarem
isso a favor do efeito intimidador de uma postura de batalha
agressiva. Naves maiores são basicamente bases móveis,
carregando fuzileiros e interrogadores militares assistidos
por médicos. Em virtude da tecnologia superior, armamento
feroz e tripulação mais bem treinada, as frotas de batalha
de Marte são incomparáveis. Os marcianos nunca cansam
de lembrar os outros disso, e fazem seu orgulho militar ser
conhecido em toda e qualquer oportunidade.
164
capítulo 9: Marte
S
argento de Artilharia Roberta “Bobbie” Draper, 2ª Força Expedicio-
nária da Marinha, CFM, vem de uma família de militares em sua terra
natal, Marte. Com mais de dois metros de altura e 100 quilos atlé-
ticos e musculosos, Draper serviu no Corpo de Fuzileiros de Marte
por cerca de dezoito anos antes que ela e seu pelotão de fuzileiros
fossem designados para Ganimedes após o incidente de Eros. Moni-
torando o movimento das tropas da ONU e patrulhando as cúpulas
da estufa de superfície, o pelotão de Draper encontrou um sinal
de interferência e um grupo de fuzileiros da ONU correndo
para sua posição. Presumindo inicialmente um ataque, Draper
percebeu rapidamente que as tropas da ONU estavam
fugindo de algo que acabou por ser um híbrido de proto-
molécula. A criatura exterminou os soldados da ONU e
de Marte, e quase acabou com Bobbie antes de explodir,
deixando-a como a única sobrevivente.
Sgt. Draper mais tarde participou de uma reunião entre
marcianos e oficiais da ONU na Terra para discutir o inci-
dente de Ganimedes, onde ela deixou escapar a existência do
“monstro” de protomolécula que atacou seu pelotão. Admoestada
por seus superiores, Draper acabou conhecendo Chrisjen Avasarala
enquanto bebia em um bar. Avasarala ofereceu-lhe um emprego
para servir de contato com os militares marcianos, que ela mais tarde
aceitou. Esta decisão provavelmente salvou a vida de Avasarala
quando Bobbie a acompanhou a bordo do iate de Jules-Pierre Mao,
o Guanshiyin, servindo como escolta da subsecretária e usando seu
treinamento militar — e a armadura de energia marciana Golias-Mk.III —
para assumir o controle da nave.
Ameaça: moderada
165
capítulo
Chapter 10: OBel
10: The CINTURÃO
t Roleplaying Game
10. O CINTURÃO
C
inquenta milhões de pessoas vivem nas rochas e habitats além da Terra e Marte, de acordo com as Nações Unidas. Se você
perguntar aos recenseadores que vivem lá quantos habitantes tem o Cinturão, eles dirão que o número chega a cem milhões.
Iriam mais longe ao afirmar que é raro para aqueles que vivem fora do Cinturão considerarem aqueles que vivem lá dentro
como seres humanos. Os habitantes do Cinturão são os despossuídos e esquecidos daqueles que vieram da Terra. Marcada
por uma sensação de abandono, autoconfiança em face de uma óbvia falta de autossuficiência, e resiliência silenciosa, a Psiquê
de um cinturano permanece como uma força poderosa fervendo e aumentando a instabilidade entre as grandes potências.
Além dos planetas terrestres, na sombra dos gigantes que rivalizam com o Sol, os cinturanos vivem uma existência precá-
ria dedicada a alimentar as ambições dos outros, fazendo caretas quando são pisados. São frequentemente considerados
colonos, mas ao contrário das esperanças dos marcianos, ninguém acredita que o Cinturão será mais habitável do que é
hoje. O ar não encontra espaço, as safras não crescerão em rocha sólida e existem poucos recursos naturais para sustentar
a vida. Aqueles que trabalham no Cinturão mineram para se sustentar e enviam cargueiros enormes para quebrar grandes
asteroides gelados e obter água. As duas superpotências solares tornaram-se dependentes da riqueza mineral e científica
do Cinturão para manter seus padrões de vida, mas dão pouco em troca aos cinturanos.
A capital nominal do Cinturão, na medida em que se pode dizer que existe uma, é
“— Terra e Marte sobrevivem sob agres- Ceres, o planeta anão dos asteroides e um dos maiores objetos do Cinturão.
Antes do incidente de Eros, Ceres e muito do resto do Cinturão eram tecnicamente
são contra o Cinturão. Nossa fraqueza é a
um protetorado das Nações Unidas governado pela Terra — embora vivesse sob cons-
força deles — a mulher mascarada falava tante medo de ser capturado por Marte em um ato de guerra. A Terra naturalmente
da tela terminal de Miller. O círculo riscado lançaria uma resposta em larga escala como retaliação, e o Cinturão perderia, inde-
da APE pendurado atrás dela, como algo pendente de quem vencesse o conflito. No rastro de Eros, entretanto, várias células e
facções nacionalistas de cinturanos tentaram se destacar como uma terceira potência
pintado em um lençol — Não tenha medo de sistema independente: a Aliança dos Planetas Exteriores (APE).
deles. O único poder deles é o seu medo.
— Bem, isso e uma centena ou mais de OS CINTURANOS
naves de guerra — disse disse Havelock.”
Os primeiros cinturanos eram mineiros, vivendo em naves e se sustentando com anos
de reservas alimentares. Foi só depois do Motor Epstein que o Cinturão realmente se
— Leviatã Desperta
abriu para a humanidade, permitindo que a vida e a cultura florescessem. Os humanos
166
capítulo 10: O CINTURÃO
O CINTURÃO
estão nos asteroides há menos tempo do que em Marte,
mas mais de um século de vida, procriação e crescimento
na microgravidade causaram mudanças físicas nos cintu-
Representação corporativa e anarcossindicalismo;
ranos. Eros e Ceres ganharam rotação para gerar sua pró- TIPO DE
células faccionais da Aliança dos Planetas GOVERNO
pria gravidade, mas é um substituto pobre, mesmo para a
Exteriores
gravidade menor de Marte. Os cinturanos que não podem
pagar por tratamentos hormonais adequados ou viagens Companhia de Água Pur’N’Kleen, Star Helix
periódicas a ambientes de alta gravidade crescem a até Segurança, Fundação Far Horizons, Pinkwater,
2,10 metros ou mais, seus ossos alongados e quebradiços. Tycho Manufatura e Engenharia, Mao-Kwikowski REPRESENTAÇÃO
CORPORATIVA
Mesmo os tratamentos hormonais não abordam todas as Mercantil, Grupo de Cooperativa Industrial
preocupações físicas, pois os cinturanos têm uma tendên- Anderson-Hyosung
cia a ser esguios e menos musculosos do que os terrá-
MAIORES
queos ou marcianos, com sinais físicos óbvios, como cris- Ceres, Eros, Estação Anderson, Estação Tycho HABITATS
tas da coluna onde os ossos não se fundem corretamente. 50-100 milhões POPULAÇÃO
Esses cinturanos sofrem de uma série de doenças físicas
e não podem tolerar a gravidade da Terra fora de grandes
tanques de flutuação cheios de líquido — ser exposto à gra-
vidade da Terra fora desses tanques é tortura para eles,
tanto legal quanto literalmente. Os assentamentos meno-
res no Cinturão são quase em gravidade zero; os infelizes
que vivem lá não podem voltar à gravidade pelo resto de
suas curtas e conturbadas vidas.
Além das doenças físicas causadas pela microgravidade,
muitas crianças sofrem danos cerebrais causados pela hipó-
xia — o resultado de filtros de ar inadequadamente limpos
ou baixos níveis de oxigênio presentes por viver em um aste-
roide frio. Muitos outros cinturanos sofrem de desnutrição, já
que quase todos os alimentos precisam ser importados da
Terra, de Marte ou do celeiro no Cinturão, estufas em Europa
e Ganimedes. A desidratação também é uma preocupa-
ção constante, já que toda a água no Cinturão é altamente
reciclada ou vem de grandes pedaços de gelo trazidos por
cargueiros do resto do Cinturão ou dos anéis de Saturno.
A mineração é um trabalho perigoso, não importa o que
esteja sendo minerado — um número desproporcionalmente
grande de cinturanos substitui membros danificados ou des-
truídos por próteses, uma opção acessível apesar da capa-
cidade de regenerar membros perdidos estar amplamente
disponível, pelo menos nos planetas interiores.
167
capítulo 10: O CINTURÃO
Nenhum asteroide no Cinturão é naturalmente ade- Consequentemente, cinturanos tendem a ver os residen-
quado para a vida ou habitação humana, nem pode ser ter- tes internos do sistema solar como interminavelmente pre-
raformado como Marte. Nada crescerá em rocha sólida e guiçosos. Até a ética de trabalho marciana é corrompida pela
nenhum ar se agarrará a um planeta anão. Cada respiração necessidade de alguém para supervisionar seu trabalho.
que um cinturano faz passa por um filtro de ar, e cada res-
piração é compartilhada com milhares de outras pessoas RELAÇÕES COM HABITANTES DOS PLANETAS INTERIORES
em locais apertados. Manter os filtros limpos, os purificado-
res de água zumbindo e os tanques de fungo devidamente Há uma verdade absoluta no Cinturão: cinturanos são neces-
protegidos é uma tarefa de toda a comunidade. Quando sários, mas não desejados. Os habitantes dos Planetas Inte-
autoridades são enviadas de empresas na Lua ou da Terra, riores que atracam no Cinturão adoram beber o álcool dos
elas não são confiáveis. Os cinturanos cuidam uns dos cinturanos e desestressar em bordéis do Cinturão, comprar
outros como uma questão de hábito e curso, e quando um metal dos cinturanos e vender materiais de terceira catego-
cinturano falha em seus deveres ou atrapalha outro, isso ria. A Terra e Marte dependem dos minerais do Cinturão para
é tratado como um assunto da comunidade. Quando algo a tecnologia e a indústria, mas eles continuamente oprimem
quebra, é consertado — se não por um cinturano, então por os cinturanos e se recusam a permitir que eles se governem.
alguém que eles acionam imediatamente, já que ninguém As frutas mais bonitas (e grãos, e carne bovina) de Europa e
mais pode consertar. Os cinturanos têm a mesma propen- Ganímedes vão para Marte, e até mesmo para a Terra, antes
são a consertar equipamentos com defeito sem incomodar de chegarem ao Cinturão. As corporações terrestres para as
um locador, assim como assassinar sumariamente adminis- quais a maioria dos cinturanos trabalha, cortam orçamento,
tradores que não mantêm os filtros de ar limpos. Não se resultando em condições de trabalho inseguras para os
pode confiar que a justiça será feita por outros. mineradores de asteroides e água. As necessidades bási-
cas, como água e ar, são fortemente controladas e escassas
durante tempos de dificuldades financeiras (isto é, para a
corporação). Os habitats dos cinturanos são equipados com
unidades de purificador de ar recicladas e reutilizadas, espa-
lhando a praga da hipóxia entre cinturanos.
168
capítulo 10: O CINTURÃO
Naomi Nagata
DIRETORA EXECUTIVO DA ROCINANTE, CINTURANA
N
ascida e criada no Cinturão, Naomi Nagata cresceu entendendo a precarie-
dade de vida que vem de viver com forte vácuo apenas no outro lado de
uma antepara. Inteligente e tecnicamente talentosa, ela aprendeu sozinha
por meio de muitos downloads e acesso online a informações, eventual-
mente ganhando dois diplomas avançados e demonstrando um verdadeiro
talento com codificação e programação.
Esse mesmo talento tornou Naomi valiosa para certas facções da Aliança
dos Planetas Exteriores, em particular um jovem líder carismático chamado
Marco Inaros. Ele e Naomi se envolveram romanticamente, e ela se tornou
cada vez mais envolvida com a política de Inaros. Depois de um tempo,
os dois tiveram um filho, Filip. Na mesma época, Inaros usou alguns dos
trabalhos de programação para sabotar e destruir o navio de transporte
Augustin Gamarra fora de Ceres. Quando Naomi decobriu a verdade,
ela caiu em uma depressão profunda. Então, ela deixou Inaros, que
tentou controlá-la tomando a custódia de seu filho pequeno. Sentindo
que ela não tinha outra escolha, Naomi deixou os dois para trás.
Ela finalmente encontrou seu caminho trabalhando como engenheira a
bordo do Canterbury para a Pur’n’Kleen Indústria de Água, onde fazia parte
da tripulação enviada para investigar o Scopuli. Embora Naomi se sentisse
atraída pelo colega da tripulação e oficial executivo Jim Holden, ela rejeitou
os flertes de Holden devido à sua situação após a destruição da Canter-
bury. Em algum tempo, os dois começaram um relacionamento romântico.
Naomi é a diretora executiva da Rocinante e técnica especialista,
embora Amos cuide da casa de máquinas e da maioria dos trabalhos
de reparo. Ela é a caixa de ressonância de Jim Holden e faz o que pode
para conter alguns de seus impulsos com boa razão, ao mesmo tempo em
que compreende que não pode mudá-lo, mesmo que a fizesse se sentir
melhor saber ele está mais seguro.
NAOMI NAGATA
HABILIDADES (FOCOS)
Ameaça: moderada
169
capítulo 10: O CINTURÃO
170
capítulo 10: O CINTURÃO
171
capítulo 10: O CINTURÃO
FRASES CINTURANAS
ACIMA: Acima DUI: Verdade MAL: Ruim SA-SA: Saber (algo)
(MOVER OS BRAÇOS PARA FRENTE E PARA TRÁS DO OUVIDO): A comunicação não está funcionando, mau fun-
cionamento da comunicação
172
capítulo 11: OS PLANETAS EXTERIORES
O SISTEMA JOVIANO
Com o nome do gigante gasoso que rodeia, o Sistema Joviano atraiu a maior população dos Planetas Exteriores às luas de Júpi-
ter. O planeta em si é – claramente – inabitável, mas há dezenas de assentamentos e estações espaciais orbitando ao seu redor
e nas suas luas. Metis, Adrastea, Amalthea, e Thebe são inabitadas, primeiramente por sua proximidade a Júpiter e localização
na parte mais afetada por radiação no Cinturão – mesmo estruturas acima do solo nas luas mais longe do planeta requerem forte
proteção. Leda, Himalia, Lysithea, Elara, Ananke, Carme, Pasiphae, e Sinope são todas pequenas demais para ter uma colônia.
O Sistema Joviano é responsável pelo crescimento e distribuição da maior parte da comida nos Planetas Exteriores e Cin-
turão. A maior parte da astronomia extrassolar foi feita no Sistema Joviano antes do Sistema Uraniano ser colonizado. É uma
parte vital da sobrevivência da humanidade nos confins mais distantes do Sistema Solar, e para a economia do Cinturão.
173
capítulo 11: OS PLANETAS EXTERIORES
JÚPITER
terra. A maioria dos seus habitantes permanentes está
envolvida em negócios que lucram por meio de tais licen-
ças. Uma força de segurança lida com qualquer problema
ÓRBITA 778.330.000 km (5,20 UA) do Sol que apareça por causa de marinheiros ou mineiros bêba-
DIÂMETRO 142.984 km dos, suplementada por um pelotão da Marinha Marciana
GRAVIDADE 2,528 g (pesada) perto das docas. A presença mais significativa da Marinha
Marciana é, claro, em órbita.
DURAÇÃO DO DIA 9 horas, 53 minutos, Hora Padrão da Terra
Calisto é uma das únicas luas de Júpiter onde mine-
DURAÇÃO DO ANO 12 anos Padrão da Terra rais radioativos estão perto o suficiente da superfície para
PRESSÃO fácil extração. Entretanto, o lugar não conseguiu criar uma
ATMOSFÉRICA 100 kPa
economia forte. A mineração e construção de naves são a
COMPOSIÇÃO única fonte de renda, que vem apenas de Marte. A lua é um
ATMOSFÉRICA 89,8% hidrogênio, 10,2% hélio, 0,3% metano
dos verdadeiros exemplos de mercado de commodities.
TEMPERATURA −145 °C (média)
Calisto Europa
DIÂMETRO 4.820 km Uma das luas mais populosas de Júpiter, Europa tem algu-
mas semelhanças com Ganímedes — ambas têm placas
GRAVIDADE 0,126 g (leve)
tectônicas estáveis e estufas em redomas na superfície, e
DURAÇÃO DO DIA 16,7 dias, Hora Padrão da Terra estão entre as primeiras luas a serem colonizadas. Terrá-
Órbita de Júpiter: 17 dias; queos, cinturanos e marcianos (incluindo James Holden e
DURAÇÃO DO ANO
12 Anos Padrão da Terra Naomi Nagata) possuem óvulos e esperma guardados em
PRESSÃO
7,5×10−10 kPa Europa e Ganímedes, assim como em Luna e na Terra. No
ATMOSFÉRICA
entanto, enquanto Ganímedes aumentou significativamente
COMPOSIÇÃO Dióxido de carbono, seu investimento em tecnologia agrícola e médica ao longo
ATMOSFÉRICA oxigênio molecular; rarefeita das décadas, Europa ficou para trás — possivelmente devido
TEMPERATURA −218 °C (média) aos níveis mais baixos de radiação em Ganímedes, que per-
GOVERNO Colônia Marciana mitem que as plantações prosperem mais que em Europa.
Hoje, a principal vantagem da lua é sua grossa camada
CAPITAL Porto de Hampton
de gelo na superfície, que permite que seus assentamen-
POPULAÇÃO aprox. 3 milhões tos supram a si mesmos com água e oxigênio sem ajuda
MOEDA CORRENTE Dólar Marciano (RPM$) externa. Uma grande porcentagem de europeus traba-
Europa
lha com construção na superfície, um trabalho difícil que
requer longos dias em um traje a vácuo pesado, para que a
lua alcance seus irmãos mais avançados. Europeus não são
DIÂMETRO 6.200 km
pobres pelos padrões cinturanos, mas nem de perto estão
GRAVIDADE 0,134 g (leve) de acordo com os padrões da Terra.
DURAÇÃO DO DIA 3.551 dias, Hora Padrão da Terra Europa tem uma população significativa de Metodistas,
Órbita de Júpiter: 3.551 dias; sob o comando da Reverenda Dra. Anna Volovodov.
DURAÇÃO DO ANO
GANÍMEDES
12 Anos Padrão da Terra
PRESSÃO
ATMOSFÉRICA 0,1 µPa
COMPOSIÇÃO A estação de Ganímedes é o celeiro e o principal centro
ATMOSFÉRICA Oxigênio molecular; rarefeita
de natalidade para os habitantes dos Planetas Exteriores
TEMPERATURA −171 °C (média) e do Cinturão, um dos primeiros assentamentos humanos
GOVERNO Colônia Terráquea permanentes nos Planetas Exteriores, e o centro civilizado
mais afastado do Sistema Solar. É a estação mais segura
CAPITAL Kensington
no Sistema Joviano, aonde pessoas vêm para dar à luz,
POPULAÇÃO aprox. 23 milhões evitando defeitos que podem causar abortos em baixa ou
MOEDA CORRENTE Dólar da ONU (NU$)
174
capítulo 11: OS PLANETAS EXTERIORES
Ganímedes
nenhuma gravidade. Até recentemente, os Planetas Interio-
res compartilhavam Ganímedes com a maioria do Sistema
Solar como uma grande família feliz, e levemente disfuncio- 5.268 km DIÂMETRO
nal. Então veio Eros. E a Protogen. E Febe. Depois disso, as
0,146 g (leve) GRAVIDADE
duas superpotências começaram a dividir estações e luas
entre elas como se fossem pertences de um divórcio, e a Rotação Sincronizada DURAÇÃO DO DIA
única lua que nenhum dos lados estava disposto a ceder DURAÇÃO DO
Órbita de Júpiter: 7 dias; 12 Anos Padrão da Terra ANO
era Ganímedes.
Como a única lua com magnetosfera, é o único lugar onde PRESSÃO
Vestigial ATMOSFÉRICA
as culturas cultivadas em cúpulas têm uma chance no cintu-
COMPOSIÇÃO
rão contra a radiação severa de Júpiter, mesmo com a blin- Oxigênio ATMOSFÉRICA
dagem pesada comum nas cúpulas e habitats. Ganimedes
−171 a −297 °C (média) TEMPERATURA
também é única por seu intrincado sistema de estações de
espelhos orbitais que direcionam a luz do sol concentrada Em disputa GOVERNO
para as estufas que produzem vegetais, frutas e até mesmo Nenhuma CAPITAL
um pouco de carne para aqueles que podem comprar nos aprox. 17 milhões POPULAÇÃO
Planetas Exteriores. O gelo, na superfície e nas profundezas
MOEDA
da lua, fornece toda a água necessária para a vida, humana, Mista CORRENTE
vegetal e animal. Com corredores largos cheios de vida
vegetal, iluminados com LEDs de espectro total que imitam
o branco dourado da luz do sol, é o mais próximo de viver na
Terra que se poderia chegar no espaço. “Foi construída com o longo prazo em mente, não apenas na sua
A construção de Ganímedes continuou ao longo de déca- arquitetura, mas também em como se encaixaria na grande expansão
das, com túneis mais estreitos e antigos da primeira gera- humana para a escuridão na borda do sistema solar. A possibilidade
ção abandonados ou desativados conforme áreas mais
novas, mais espaçosas e mais atraentes foram construídas, de catástrofe estava em seu DNA e esteve desde o início.”
com plantas para complementar a produção de oxigênio,
melhor iluminação e grandes áreas comuns. No entanto, — Caliban’s War
175
capítulo 11: OS PLANETAS EXTERIORES
Io
violência em Ganímedes se limitou a uma pequena revolta
terminando em 16 mortos. Poderia ter sido pior.
DIÂMETRO 3.643 km O centro de segurança de Ganímedes está no terceiro
nível abaixo da superfície, abastecido de forma indepen-
GRAVIDADE 0,183 g (leve)
dente em caso de emergência. O hospital é uma estrutura
DURAÇÃO DO DIA Rotação Sincronizada de última geração com uma ala de maternidade enorme.
DURAÇÃO DO Órbita de Júpiter: 1,7 dias; Em outras palavras, Ganímedes foi desenhada para a segu-
ANO 12 Anos Padrão da Terra rança e para a longevidade.
Io
PRESSÃO
ATMOSFÉRICA Vestigial
COMPOSIÇÃO
ATMOSFÉRICA 90% dióxido de enxofre
Uma das maiores luas de Júpiter, Io é um ambiente extre-
TEMPERATURA −163 °C (média) mamente hostil e implacável para os colonos. Sua atmos-
GOVERNO Colônia terráquea fera de dióxido de enxofre e pontos de atividade vulcânica
CAPITAL Kelvin e tectônica tornam Io um ambiente muito perigoso para a
humanidade. O que faria as pessoas considerarem morar
POPULAÇÃO aprox. 1,2 milhões
lá? Dinheiro.
MOEDA CORRENTE Dólar da ONU (NU$) Os vulcões de Io produzem dutos de calor superiores
a 2000 K, e a própria lua cria um intenso campo elétrico
quando seu núcleo de níquel e ferro passa pelo campo
magnético de Júpiter, produzindo mais de um trilhão de
“— Acredite — disse Bobbie. — Io é um dos piores lugares do
watts. Centrais elétricas espalhadas pela superfície conver-
sistema solar. Tectonicamente instável e radioativo para um caralho. tendo a transferência de calor e carga elétrica atmosférica
É fácil entender porque eles se esconderam aqui, mas não dá para em energia utilizável fizeram de Io uma das principais insta-
subestimar o perigo que é apenas estar nessa merda de lua.” lações de produção de energia armazenável nos Planetas
Exteriores. A necessidade de energia nos Planetas Exterio-
— Caliban’s War res e no Cinturão tornou a economia de Io forte para uma
lua em que poucos escolheriam viver. As naves partem de
nem todos os residentes de Ganímedes negligenciaram Io a cada hora carregadas com células de energia para as
completamente os antigos túneis; descobriu-se que eles luas e estações em todo o Sistema Solar.
são usados, mais comumente, como cultivos hidropônicos Devido à sua atmosfera, a maioria dos habitats para
de maconha não tributados e ilícitos. Existem rumores de os trabalhadores de Io são subterrâneos, nas poucas
túneis e construções ilegais em algumas das áreas mais áreas tectonicamente estáveis da lua. Trabalhar nas usi-
antigas da estação, mas até agora nada foi confirmado. nas de energia da superfície é difícil e perigoso, mas o
Como é esperado, a economia de Ganímedes é forte, pagamento é alto o suficiente para que novos trabalha-
com centenas de transportes por dia levando suplemen- dores sejam continuamente atraídos pela ideia de ganhar
tos alimentares para o Sistema. Médicos, botânicos e agri- dinheiro rápido.
cultores especialistas são empregados na lua, com gente Alguns trabalhadores que vivem em Io juram que há uma
o bastante para abastecer os serviços básicos: escolas e estação científica na superfície da lua, mas nem a Terra
parques para os seus filhos, restaurantes e bares para rela- nem Marte são conhecidos por ter construído algo assim lá,
xar, cinemas e clubes para entretenimento. A estabilidade nem há muito o que estudar sobre seu campo magnético
da lua se provou atrativa para muitas famílias, e mesmo ou atividade tectônica. A maioria acredita que o estresse
durante a pior crise Marte–Terra após a protomolécula, a dos empregos em Io leva a teorias da conspiração.
O SISTEMA SATURNIANO
Rodeando o segundo maior gigante gasoso do sistema O Sistema Saturniano agora é famoso pela Estação Febe,
solar, o Sistema Saturniano tem — ou tinha — uma grande que graças a Marte, não existe mais. Se isso é uma bênção
estação orbital, que funcionava como um porto de escala ou uma maldição, resta esperar para saber.
para a exploração e coleta de recursos dentro dos anéis de
Saturno e algumas luas povoadas. Pan, Atlas, Prometheus,
Pandora, Epimetheus, Janus, Mimas, Enceladus, Tethys,
REIA
Telesto, Calypso, Dione e Helene existem dentro dos anéis Uma das fronteiras da civilização humana, Reia é grande o
de Saturno e são pequenas demais para suportar qualquer suficiente para uma colônia e principalmente composta de
habitat a longo prazo. Hyperion ainda não foi desenvolvida. água, gelo e rocha. A única coisa que a lua tem a oferecer
176
capítulo 11: OS PLANETAS EXTERIORES
SATURNO
ao resto do sistema são os depósitos de Hélio-3 e algumas
pequenas operações de mineração.
Os vários pequenos habitats subterrâneos de Reia forne- 1.429.400.000 km (9,54 UA) do Sol ÓRBITA
cem todo o espaço necessário para sua população, composta
120.536 km DIÂMETRO
principalmente de mineiros e trabalhadores nas refinarias de
Hélio-3. A maior parte de sua comida deve ser importada de 1,065 g (média) GRAVIDADE
Titã, aumentando os custos, e as exportações de minerais e 10 horas, 42 minutos; Hora Padrão da Terra DURAÇÃO DO DIA
Hélio-3 não trazem muito dinheiro para a economia local. 29,5 Anos Padrão da Terra DURAÇÃO DO ANO
O fato de que alguém more em Reia é uma prova da
PRESSÃO
teimosia e determinação humanas. A humanidade tentará 140 kPa ATMOSFÉRICA
viver e prosperar em qualquer lugar. COMPOSIÇÃO
96,3% hidrogênio, 3,25% hélio, 0,45% metano ATMOSFÉRICA
177
capítulo 11: OS PLANETAS EXTERIORES
no topo da cadeia alimentar em qualquer planeta, lua ou Essa iniciativa, ambição e ação ousada resultou na libera-
rocha que decidiram reivindicar, os cientistas nomearam a ção da protomolécula na Scopuli e depois, por meio de Julie
forma de vida bacteriana em homenagem à corporação para Mao, em Eros. Liberar o “agente viral” em Eros tinha sido
a qual trabalharam: a protomolécula. o planejado desde o início. Um milhão e meio de pessoas
As análises da Protogen chegaram à conclusão de que a foram sacrificadas em nome da ciência, da tecnologia e da
protomolécula era uma arma de dois bilhões de anos, des- prova de que a humanidade não estava sozinha no universo.
tinada a sequestrar e reprogramar a vida biológica em um Uma vez que as notícias sobre Febe e a estação Thoth
nível celular básico. Apesar disso, eles optaram por conti- foram divulgadas, os feeds de Eros tinham mais do que
nuar estudando e testando com o objetivo de usá-la contra feito seu trabalho em instaurar terror e medo em todo o
outros humanos, por nenhuma outra razão além de glória Cinturão e nos Planetas Exteriores, e até mesmo no fundo
para a Protogen. do poço de gravidade. A Marinha Marciana reduziu suas
perdas e Febe não existia mais.
TITÃ TITÃ
DIÂMETRO 5.151 km
A lua mais populosa do sistema tem uma espessa cober-
GRAVIDADE 0,14 g (leve) tura de nuvens que gera estranhas e belas exibições de
DURAÇÃO DO DIA 15 dias, 22 horas; dias Normal da Terra vento solar à medida que a lua se move para dentro e para
Órbita de Saturno, 15 dias, 22 horas padrão da fora do poderoso campo magnético de Saturno. Essas
DURAÇÃO DO
ANO Terra; Órbita do Sol, 12 anos padrão da Terra tempestades e formações impressionantes são visíveis
através dos habitats abobadados acima do solo em Titã,
PRESSÃO
ATMOSFÉRICA 146,7 kPa fornecendo a principal fonte de renda da lua: o turismo. A
COMPOSIÇÃO
lua é um local de férias popular para visitantes dos Plane-
ATMOSFÉRICA 98% nitrogênio, 1,4% metano, 0,2% hidrogênio tas Exteriores, e às vezes até mesmo os habitantes dos
TEMPERATURA −179°C (média) Planetas Interiores farão uma longa viagem para passar
algumas semanas em Titã, assistindo ao espetáculo de
GOVERNO Colônia marciana
nuvens coloridas e comendo nos melhores restaurantes
CAPITAL Cidade de Titã que os Planetas Exteriores têm a oferecer.
POPULAÇÃO aprox. 18 milhões Titã também é o corpo mais quimicamente ativo do sis-
MOEDA CORRENTE Dólar Marciano (RPM$) tema solar, além da Terra. Tanto a atmosfera quanto a super-
fície gelada da lua estão cheias de compostos orgânicos não
178
capítulo 11: OS PLANETAS EXTERIORES
O SISTEMA URANIANO
URANO
Outro gigante de gás, a misteriosa camada externa de gás
azul em Urano não dá qualquer indicação do que pode
haver embaixo dela. Seus anéis delicados e quase imper- 2.870.990.000 km (19.218 UA) do Sol ÓRBITA
ceptíveis, órbita lateral e padrões climáticos incomuns
51.118 km DIÂMETRO
fazem de Urano único entre os planetas. Apenas uma de
suas muitas luas foi ocupada: Titânia. Cordélia, Ofélia, 0,886 g (leve) GRAVIDADE
Bianca, Cressida, Desdêmona, Julieta, Pórcia, Rosalinda, 17 horas, 40 minutos, Hora Padrão da Terra DURAÇÃO DO DIA
Belinda, Puck, Miranda, Ariel e Umbriel ainda não foram 84,3 Anos Padrão da Terra DURAÇÃO DO ANO
desenvolvidas, assim como Oberon, Caliban, Sycorax,
PRESSÃO
Prospero, Setebos, Stephano e Trinculo. A maioria da astro- Variável ATMOSFÉRICA
nomia extrassolar é agora feita no sistema uraniano. COMPOSIÇÃO
O sistema está entre os últimos colonizados, na borda mais 83,3% hidrogênio, 15,3% hélio, 2,3% metano ATMOSFÉRICA
distante do Sistema Solar. Esse sistema e o Sistema Netuniano −197 °C (média) TEMPERATURA
são o limite da civilização humana, onde apenas os mais des-
temidos e desesperados se aventuram – para o que der e vier.
“Você sabe como eles geralmente enviam suprimentos para lá? Eles os
TITÂNIA carregam em um foguete de frenagem de uso único, e os atiram em
Primeira e única lua de Urano a ser ocupada por colonos a direção a órbita de Urano como uma arma.”
longo prazo, essa “bola de gelo” orbitando Urano está tão
longe do Sol que quase nenhuma energia solar pode ser — Abaddon’s Gate
capturada. Materiais devem ser importados de outros siste-
mas para gerar energia de fusão, apesar de haver esperança
entre os titânides de que os materiais necessários possam O ceticismo sobre as chances de uma colônia como Titâ-
ser encontrados em outras luas ao redor deles. Gelo é a única nia se tornar um assentamento estável para a humanidade
coisa em abundância, então água e oxigênio não são um pro- é tão grande quanto a distância do Sol, mas foi a mesma
blema, mas material orgânico é praticamente inexistente e coisa com o Sistema Saturniano cem anos antes, e assim
deve ser importado. Os cinco mil titânides morando na lua será para toda grande aventura que a humanidade faça ao
são pioneiros, e sua existência é essencialmente básica. longo do tempo.
179
capítulo 11: OS PLANETAS EXTERIORES
O SISTEMA NETUNIANO
O mais distante dos planetas, o gigante de gelo Netuno é
escuro, frio e está constantemente sob a força de tempes- TRITÃO
tades supersônicas. Suas luas não são muito melhores, tão
Das luas de Netuno, Tritão é a maior e a única lua do sis-
longe do Sol que praticamente não recebem nenhuma luz
tema solar com uma órbita retrógrada. Devido a essa órbita
ou energia solar. Elas são consideradas inabitáveis neste
e a uma composição comparável à de Plutão, os cientistas
momento, mas as luas de Urano também eram um tempo
acreditam que a lua pode ter sido um planeta anão do Cin-
atrás. Mesmo assim, ninguém ainda colocou os pés em
turão de Kuiper, capturado na órbita de Netuno. A massa
Náiade, Talassa, Despina, Galateia, Larissa, Hipocampo,
de gelo em sua superfície e abaixo do solo pode produzir
Nereida, Caronte e Proteu.
água e oxigênio — uma das vantagens que a lua tem. A ati-
NETUNO
vidade tectônica na lua, com gêiseres de gás nitrogênio,
torna o trabalho diretamente na superfície perigoso, mas
os habitats subterrâneos em áreas tectônicas estáveis são
ÓRBITA 4.504.000.000 km (30,06 UA) do Sol
considerados seguros.
DIÂMETRO 49.532 km Apenas um bando robusto e miscigenado de astrônomos
GRAVIDADE 1,14 g (mediana) e prospectores vive em Tritão — o mais longe que um ser
DURAÇÃO DO DIA 24 horas; Hora Padrão da Terra humano já viveu da Terra. Os laboratórios de astronomia
profunda são responsáveis por mapear os confins inexplo-
DURAÇÃO DO ANO 165 Anos Padrão da Terra
rados da galáxia, enquanto os garimpeiros estão explo-
PRESSÃO
ATMOSFÉRICA 10 kPa rando as possibilidades de mineração nas luas de Netuno.
Durante os incidentes da Protogen, os laboratórios foram
COMPOSIÇÃO
ATMOSFÉRICA 80% hidrogênio, 19% hélio, 1,5% metano ocupados por um punhado de garimpeiros simpáticos à
APE, que ativou o sistema de comunicação e transmitiu a
TEMPERATURA −201°C (média)
localização de cada nave marciana no sistema, junto de
imagens de alta definição da superfície de Marte, mos-
trando até os banhistas de topless nos parques-redoma.
Embora Marte não tenha ficado impressionado e ameaças
tenham sido feitas, eles guardaram suas armas nucleares
para Febe. Os astrônomos recuperaram o laboratório e a
maioria dos garimpeiros voltou às minas no dia seguinte.
ALÉM
Para além da órbita de Netuno, a humanidade enviou inú-
meras sondas para estudar corpos como Plutão, Caronte e
após a Nuvem Oort. Mas, mesmo com o Motor Epstein, a
necessidade humana de explorar e ocupar ainda não che-
gou tão longe. Para a maioria, o próximo passo além dos
Planetas Exteriores não é ir até a borda, mas ultrapassá-la
completamente lançando naves geracionais como a Nau-
voo em direção às estrelas distantes.
Há pouco interesse nos locais mais distantes do Sistema
para chamar atenção de alguém, mas o conhecimento de
que Febe saiu de algum lugar além pode iniciar expedições
procurando por outras evidências de intervenções extras-
solares. Dada a existência da protomolécula, quem sabe o
que mais pode estar lá fora, esperando?
Quer descobrir?
180
Seção
do Mestre
181
capítulo 12: A Arte de Mestrar
O TRABALHO DO MESTRE
Todo mestre de sucesso deve saber o básico de como jogar. Você não precisa memorizar todas as regras, mas deve saber
conceitos básicos, como rolar dados, comparar os números-alvos em testes opostos, ler o Dado de Drama e resolver com-
bates. Para regras específicas e conselhos sobre o jogo em The Expanse RPG, consulte o Capítulo 1: Regras Básicas e o
Capítulo 5: Jogando.
Enquanto os jogadores são responsáveis por acompanhar seus personagens e decidir suas ações, o mestre é responsá-
vel por todo o resto no jogo. Um bom mestre lida com os eventos que ocorrem no jogo enquanto faz com que ele aconteça
da maneira mais suave e agradável possível para todos. Embora este capítulo cubra o básico por trás de ser um mestre, a
experiência é a melhor forma de aprimorar suas habilidades de mestrar. Quanto mais fizer isso, melhor você ficará e mais
confiante será. A seguir estão as partes essenciais da função de um mestre.
JULGANDO AS REGRAS
Em um jogo de imaginação, é impossível que as regras escritas cubram todas as circunstâncias que podem surgir. Quando
o inesperado acontece, o mestre intervém para tomar a decisão, mesmo que isso signifique modificar regras que não fun-
cionem bem em seu jogo ou sugerir uma aplicação totalmente nova das regras
para resolver a situação e manter o jogo em movimento.
“– Você é o capitão, Capitão — disse Amos.” É uma boa ideia para um futuro mestre ler todo o livro com cui-
dado e ter um bom conhecimento prático sobre o jogo. Todo RPG tem
— Leviatã Desperta
regras que podem exigir interpretação para determinar um resultado.
182
capítulo 12: A Arte de Mestrar
No The Expanse RPG, a maior parte dessa interpretação está na definição da resolução de vários tipos de testes de habili-
dade e, em seguida, na descrição desses resultados como eventos dramáticos no jogo.
O resultado do teste é comparado a um número-alvo (NA) no caso de um teste básico ou o resultado do teste de outro
personagem em um teste oposto. Um personagem passa num teste básico ao atingir ou superar o número-alvo e vence
num teste oposto ao superar o resultado do teste do oponente. Os resultados do Dado de Drama podem ser usados para
determinar o grau de sucesso e para desempates no caso de um teste oposto.
Ao determinar um teste de habilidade em The Expanse RPG, existem quatro decisões importantes a serem tomadas como mestre:
Qual habilidade usar? Quais focos são aplicáveis? Quanto tempo leva?
Quais são os resultados do sucesso e as consequências da falha?
TESTES BÁSICOS
DIFICULDADE DO TESTE BÁSICO A menos que um personagem sofra resistência ativamente de outro persona-
DIFICULDADE DO TESTE NÚMERO-ALVO
gem ou monstro, você deve usar testes básicos. Os testes básicos são os mais
Rotineira 7 fáceis de lidar como mestre, já que só é necessária uma dificuldade básica. A
Fácil 9 tabela Dificuldade do Teste Básico fornece referências para as dificuldades do
teste. Use-a com frequência e, com o tempo, ela se tornará um costume ao esco-
Média 11
lher os números-alvo.
Desafiadora 13 Ao definir o número-alvo, leve em consideração todas as circunstâncias impor-
Difícil 15 tantes. O terminal que eles estão acessando tem criptografia? Use um teste de
Formidável 17 Inteligência (Tecnologia). Existem grades soltas ou barulhentas? Use um teste
de Destreza (Furtividade). Essas circunstâncias definem qual dificuldade a tarefa
Impressionante 19 pode realmente ter.
Quase Impossível 21 É sempre melhor fazer uma avaliação rápida e tomar a decisão. Então, o
jogador faz a rolagem e informa o resultado. Embora você possa dizer aos
184
capítulo 12: A Arte de Mestrar
jogadores o NA contra o qual estão jogando, manter isso em segredo dá aos jogadores um nível adicional de suspense e
reduz a chance de uma discussão na mesa de jogo. Para um meio-termo entre manter o segredo do NA e contar aos joga-
dores, use os termos de dificuldade do teste como uma diretriz para descrever a dificuldade, como “Isso parece muito difícil
para você, mas é possível” ou “Suas chances de conseguir isso não são boas”.
TESTES OPOSTOS
Os testes opostos funcionam um pouco diferente dos básicos. Um personagem não está tentando alcançar ou vencer um
número fixo, mas superar o resultado do teste de um personagem oponente. Geralmente, você deve conceder bônus ou
impor penalidades de 1 a 3 se houver circunstâncias que afetem um ou mais personagens. Por exemplo, você pode impor a
um personagem que tente saltar em um terreno rochoso uma penalidade de –2 no teste de Força (Saltar).
Fatores considerados para os bônus e/ou as penalidades dos testes de habilidade incluem equipamentos disponíveis,
condições climáticas, restrições de tempo, distrações, ajuda de outras pessoas, condições de iluminação e boa interpretação,
quando apropriado. Informe os jogadores sobre os bônus ou as penalidades antes de rolar. Um fator que geralmente não deve
ser ajustado é o nível de habilidade do oponente, uma vez que o resultado do teste do oponente já considera isso.
185
capítulo 12: A Arte de Mestrar
EXEMPLO Sabaka! A mineração de um asteroide pequeno oferece margens extremamente pequenas, então comprar um sistema de
filtragem de ar reformado parece uma ação inteligente. Mas aquele welwala em Ceres te vendeu um lixo, então agora
você tem que recuperar o que puder para manter sua família respirando até conseguir ajuda... e então, dever ainda mais dinheiro a uma
empresa de Interiores.
Filip, um cinturano, está tentando consertar o sistema de filtragem. O mestre decide que essa será uma série de testes de Inte-
ligência (Engenharia) com um limiar de sucesso de 15. O número-alvo para os testes é 13 e cada um representa uma hora de tempo.
São necessários seis testes ao todo para que Filip consiga religar novamente o sistema improvisado. O primeiro e o quinto testes não
tiveram sucesso, então os resultados do Dado de Drama para eles não contam. Os quatro testes bem-sucedidos têm resultados de
Dado de Drama de 2, 5, 4 e 6. O total 17 é maior do que o limiar de sucesso, portanto, após as seis horas de trabalho, muitas pessoas
podem respirar melhor. Até Filip descobrir que havia muito menos ar nos túneis inferiores. Os relatos sobre vítimas chegarão em breve.
ESFORÇO DERRADEIRO
Às vezes, o fracasso não é uma opção quando as apostas são altas, mas rolagens ruins sabotaram a esperança de até mesmo
uma vitória insignificante. Por exemplo, dois personagens foram atingidos por grandes quantidades de radiação, mas con-
tinuam falhando em seus testes de Constituição enquanto correm de volta para a enfermaria de sua nave. Em casos como
esse, o mestre pode considerar a regra opcional do esforço derradeiro quando um jogador falhou em vários testes avançados.
Para o que será o último teste, o jogador pode declarar um esforço derradeiro e gastar Pontos de Destino para reduzir o
limiar de sucesso, a uma taxa de 1 PF por –1 no limiar. Em seguida, o último teste é feito e o total atual do Dado de Drama é
comparado com o novo limiar reduzido. O Destino também pode ser gasto para modificar esse teste. Observe que, mesmo
se o esforço derradeiro permitir a um jogador reduzir o limite de sucesso para zero ou menos que o total atual existente, o
teste avançado não é concluído até que um teste bem-sucedido seja feito. Mesmo quando o sucesso parece garantido, a
Dama da Sorte precisa receber o que é devido.
TESTES DE DESAFIO
Ao projetar um teste de desafio, considere a dificuldade das tarefas individuais (determinando seus números-alvo), bem
como a complexidade geral e a prontidão da oposição (determinando o limiar de sucesso). Números-alvo altos, mas
com um limiar de sucesso baixo, podem representar guardas
suspeitos em uma instalação insegura ou com falta de pes-
soal ou uma rede de computadores avançada, mas pequena.
Números-alvo baixos, mas com um limiar de sucesso alto,
implicam em um objetivo maior, mais complexo ou envolvido
com segurança desatualizada ou guardiões complacentes.
Uma boa regra prática é um teste de Habilidade para cada
cinco pontos do limiar de sucesso, com um mínimo de três
testes distintos.
Escolha diversos focos de habilidade ao planejar o teste de
desafio para permitir que mais personagens participem ou até
mesmo force os personagens a recrutar ajuda adicional para
tarefas especializadas. Os personagens devem ter a chance
de reunir informações ou explorar um desafio potencial com
antecedência para descobrir quais focos precisam, possivel-
mente exigindo testes de habilidade separados ou até testes
avançados para representar pesquisas, como comprar bebi-
das para os guardas ou rastrear criminosos que falharam no
mesmo teste de desafio. Você pode até permitir que os joga-
dores determinem seu próprio plano depois de pesquisar seu
alvo, sugerindo quais focos eles podem usar e porque fazem
sentido, mas permitindo que você determine o número-alvo
para cada teste e o limiar de sucesso para a tarefa geral.
Os testes de desafio são ferramentas com um estilo de
preparação para executar tarefas complexas rapidamente,
mas não para substituir uma aventura. Eles oferecem um
meio de obter os recursos necessários para uma aventura
ou levar os personagens para o próximo estágio, proporcio-
nando um desafio a ser superado muito parecido com um
encontro de combate.
186
capítulo 12: A Arte de Mestrar
INFILTRAR-SE EM UMA GANGUE Como pode ser visto em algumas das consequências
maiores nesses exemplos, a falha em um teste de desafio
LIMIAR DE SUCESSO: 20 pode resultar em uma mudança de cenário. Por exemplo,
FOCOS DE HABILIDADE: Comunicação (Persuasão) NA passar do teste de desafio para um encontro de ação, onde
13, Percepção (Empatia) NA 11, Força (Intimidação) NA 13, os personagens agora precisam lutar, escapar ou lidar com
Vontade (Autodisciplina) NA 13 um novo perigo.
187
capítulo 12: A Arte de Mestrar
INTERVENÇÃO DO MESTRE
Ocasionalmente, uma rolagem específica de dados pode resul-
tar em um resultado anticlimático ou simplesmente idiota. Nesse
caso, sinta-se à vontade para mudar as coisas e tornar o resul-
tado mais interessante ou mais de acordo com o andamento do
jogo. Isso é chamado de Intervenção do mestre, uma vez que o
julgamento do mestre se sobrepõe à letra fria das regras.
Isso é uma trapaça? De forma literal, você poderia dizer que
sim. No entanto, é mais uma função do mestre em deixar o
jogo mais interessante e divertido para todos os envolvidos.
Contanto que isso não seja feito com más intenções e seja
usado para garantir que o jogo seja divertido, interessante e
desafiador, você não deve ter problemas. Além disso, os joga-
dores não precisam saber que você muda alguma rolagem de
dados nos bastidores. Com isso em mente, é uma boa ideia
que o mestre mantenha suas rolagens de dados fora da vista
dos jogadores e simplesmente anuncie os resultados.
No entanto, a maioria das boas aventuras é projetada para
que você possa usar a Intervenção do mestre com moderação.
Observe outros aspectos, como o nível dos desafios ou a força
geral dos personagens, se achar que está utilizando a Intervenção
com muita frequência. Essas coisas podem precisar de ajustes.
A ÚLTIMA PALAVRA
Podem existir ocasiões em que ocorram discordâncias sobre
como uma regra funciona ou é implementada. Quando isso
acontece, a decisão do mestre é a final. Isso não significa que
você tenha que memorizar todas as regras. Alguns jogadores
podem ter mais conhecimento sobre um conjunto específico
de regras e você pode pedir conselhos ou opiniões de outras
pessoas sobre determinada regra. Você também pode pedir
a jogadores que não estejam ocupados que encontrem uma
regra específica neste livro durante o jogo. Faça o seu melhor
para evitar um debate que interrompa o jogo.
No entanto, no final das contas, é seu trabalho decidir como
lidar com a situação e voltar ao jogo. Mesmo que ache que
esteja errado sobre como uma regra foi escrita, você ainda
está certo sobre como ela funciona no jogo que está condu-
zindo no momento.
188
capítulo 12: A Arte de Mestrar
A TURBULÊNCIA
Em The Expanse RPG, eventos inesperados sempre podem acontecer e, na maioria das vezes, na hora errada. Quando você
acha que as coisas já estão ruins, elas ficam piores — como tentar conter uma infecção alienígena e terminar perseguindo um
EXCESSO DE TURBULÊNCIA
asteroide em aceleração rápida contra a Terra.
Existem muitos nomes para isso: karma, má sorte, mau-olhado etc. Em The
Expanse RPG, esse conceito é conhecido como a Turbulência. Se quiser ter os
Reserva de Resultado de Resultado de
efeitos de um dos elementos mais abrangentes do cenário The Expanse RPG, o Turbulência d6 1–3 d6 4–6
seguinte está disponível como uma regra opcional para uso em sua campanha. 10 Efeito Menor Sem Efeito
20 Efeito Maior Efeito Menor
A RESERVA DE TURBULÊNCIA
MAIOR
Para usar o conceito de Turbulência no jogo, o mestre man-
Os personagens têm que lidar com um revés mais sério,
tém um registro do que é chamado de Reserva de Turbu-
como:
lência. Ela representa um acúmulo de eventos durante uma
aventura, onde cada reviravolta adiciona seu peso à Turbu- DESAFIO Uma ameaça existente aumenta para o pró-
lência, aquele redemoinho do destino inconstante que uma ximo nível (normal para Elite etc., consulte o Capítulo 13:
hora transborda e puxa o pé dos heróis. Ameaças para detalhes). A tripulação precisa passar
No início de cada aventura, a Reserva de Turbulência é por um teste de desafio inesperado.
“reiniciada”, começando em 0. Adicione 1 à Reserva de Tur-
bulência sempre que um dos seguintes eventos ocorrer: PERIGO Um novo perigo aparece ou um perigo exis-
tente aumenta em dois níveis. A tripulação sofre uma
Um personagem é bem- Os personagens Perda em sua nave (consulte Perdas em Combate
-sucedido em um teste superam um encon- Espacial no Capítulo 6).
de habilidade com um 6 tro ou perigo com
no Dado de Drama sucesso INVESTIGAÇÃO As forças opostas são alertadas sobre
a investigação e a direcionam de forma incorreta, por-
Um personagem gasta Um personagem gasta
4 ou mais pontos de pontos de Destino para tanto, um indício ou pista adicional deve ser investigada
façanha para realizar alterar uma rolagem para obter progresso.
uma façanha de dados
SOCIAL A atitude de um PNJ fica dois passos menos
Os personagens completam uma seção da aventura favorável ou só pode ser mantida executando uma
tarefa difícil. Um PNJ aprende um segredo prejudicial
Quando a Reserva de Turbulência chegar a 10 e 20, role aos personagens. Os PJs fazem um novo inimigo
1d6 e consulte a tabela Excesso de Turbulência. menor.
A Reserva de Turbulência continua aumentando. Quando
chegar a 30, um Efeito Épico ocorre automaticamente (sem ÉPICO
necessidade de rolagem de dados), a reserva é “reiniciada”
para 0 e começa a acumular novamente. As coisas vão de mal a pior. Uma nova ameaça entra na
história, pior do que qualquer coisa com que a tripulação já
MENOR esteja lidando. Exemplos incluem:
Os personagens enfrentam um revés, uma pequena compli- DESAFIO Um teste só pode ser bem-sucedido por
cação que torna as coisas mais difíceis. Exemplos incluem: um preço significativo, sacrificando vidas, equipamen-
tos valiosos ou posição social. Um novo adversário
DESAFIO Um personagem falha automaticamente em Épico entra na trama ou um adversário existente é ele-
um teste de habilidade ou tem que fazer um segundo teste vado a tal nível.
sequencial para completar uma tarefa. A tripulação sofre
uma consequência moderada em um teste de desafio. PERIGO Um novo Perigo Mortal entra na trama ou um
perigo existente é elevado a tal nível.
PERIGO Um novo perigo aparece ou um perigo exis-
tente aumenta em um nível. INVESTIGAÇÃO A investigação leva a uma armadi-
lha, onde os personagens podem ser emboscados,
INVESTIGAÇÃO É necessário um teste adicional ou incriminados ou feridos gravemente.
circunstância especial para desbloquear uma pista.
SOCIAL Um PNJ com atitude favorável torna-se Hos-
SOCIAL A atitude de um PNJ fica um passo menos til ou um PNJ com atitude desfavorável torna-se Muito
favorável ou só pode ser mantida por meio de esforço Hostil. Um PNJ descobre um segredo que pode ter
extra dos personagens. efeitos desastrosos para os personagens.
189
capítulo 12: A Arte de Mestrar
DESCREVENDO A TURBULÊNCIA
Embora a Turbulência seja uma regra, os efeitos devem ser apresentados no jogo como elementos da história. Por exem-
plo, se um personagem disparando sua pistola sofre um efeito menor de Turbulência, ele pode tropeçar num piso solto,
enquanto que, se sofrer um efeito épico, seu tiro pode ricochetear em um conduíte de energia que explode e perfura o
casco externo. Agora a tripulação tem um problema sabaka! Os efeitos listados na página anterior são apenas sugestões e
o mestre deve se sentir livre para improvisar efeitos adequados para sua história.
REGRAS E INTERPRETAÇÃO
Durante qualquer aventura em The Expanse RPG, deve haver um equilíbrio entre rolar testes, resolver o combate e inter-
pretar personagens. Um jogo focado inteiramente em apenas um aspecto ou outro pode não fornecer elementos divertidos
e emocionantes para todos os jogadores.
Em alguns jogos, os jogadores podem passar horas interpretando e nenhum dado é lançado. Em outros, a maior parte do
tempo é gasta enfrentando ameaças e realizando feitos de heroísmo. Boas aventuras têm um equilíbrio saudável de ambos.
Qual é o bom equilíbrio entre a interpretação e a rolagem de dados para o seu jogo? A resposta é diferente para cada pessoa.
INTERPRETAÇÃO Todos podem apenas interpretar a cena. Os jogadores apresentam seus argumentos verbalmente,
enquanto você interpreta o segurança que os ouve. Se os jogadores forem convincentes o bastante, você (no papel do
segurança) decide se o amigo deles pode ficar livre.
TESTE DE HABILIDADE Você pode pedir que um ou mais jogadores façam um teste de habilidade, neste caso um teste
de Comunicação (Persuasão) contra o teste de Comunicação (Liderança) do oficial.
TESTE DE COMBINAÇÃO Você pode combinar a interpretação e os testes de habilidade, permitindo que os jogadores
representem a cena verbalmente e, em seguida, apliquem bônus ou penalidades ao teste com base em como apresen-
taram seus argumentos.
TESTE AVANÇADO DE COMBINAÇÃO Você pode executar a cena como um teste avançado, definindo um limiar de
sucesso e decidindo quanto tempo os jogadores têm para convencer o oficial. Se, por exemplo, o oficial ouvir apenas
por cinco minutos, cada teste de Comunicação (Persuasão) leva um minuto. Você também pode dar bônus ou penali-
dades para as rolagens de cada jogador com base em como eles interpretam na situação. Embora o resultado seja
decidido pelos dados, uma boa interpretação geralmente é recompensada com um resultado favorável.
Você deve decidir o que é melhor para lidar com essas cenas em seu jogo, mesmo que signifique misturar e combinar as
abordagens com base na situação. O importante é descobrir o que funciona melhor e oferece mais diversão para o seu grupo.
190
capítulo 12: A Arte de Mestrar
CONSIDERAÇÕES DE COMBATE
Quando chegar a hora de os personagens lutarem contra uma multidão de bandidos ou saírem da mira de uma nave, o
mestre deve considerar algumas coisas. A luta é muito difícil ou muito fácil para os jogadores? Os jogadores surpreendem
DANO E MORRENDO
Você pode, a seu critério, aplicar as regras para personagens morrendo aos PNJs maiores. Se você fizer isso, um PNJ maior
que for removido pode ter a condição morrendo (veja Condições no Capítulo 1). PNJs menores que sejam removidos do
encontro estão simplesmente mortos (ou inconscientes) sem ter que se preocupar muito com sua condição ou desfecho.
SURPRESA
Em combate, atacar primeiro costuma ser a chave para a vitória, e é por isso que a emboscada é uma tática antiga. No início
de um encontro de combate, determine se um lado surpreende o outro. Determinar a surpresa é um processo de três partes:
CONSIDERE A SITUAÇÃO Um lado está oculto ou escondido de alguma forma? O outro lado está desconfiado ou
1
indiferente? Os dois lados se encontram por acidente?
COM OU SEM TESTE Em seguida, decida se um ou ambos os lados têm a chance de detectar o outro antes que o con-
tato seja feito. Em algumas situações, você pode decidir que não há teste. Nesse caso, um lado automaticamente sur-
preende o outro. Se decidir que há uma chance de detecção, você pode pedir que os personagens façam testes de
2 Percepção com focos apropriados (embora Visão seja o mais comum). Pode ser um teste básico, caso em que você
atribui um NA com base nas circunstâncias, ou pode torná-lo um teste oposto de Percepção vs. Destreza (Furtividade).
É possível que alguns personagens fiquem surpresos, enquanto outros do mesmo lado não. Conforme mencionado em
Resultados dos Testes Secretos neste capítulo, você pode determinar os resultados desse teste secretamente.
COMEÇO DO COMBATE Todos rolam iniciativa quando o tempo de ação começa e o combate se inicia. Qualquer
3 personagem que foi surpreendido não tem um turno durante a primeira rodada da luta. Na segunda rodada, todos
podem agir normalmente.
191
capítulo 12: A Arte de Mestrar
192
capítulo 12: A Arte de Mestrar
Quando é apropriado testar o Moral? Depende de você, mas considere fazer um teste nas seguintes condições:
Quando mais da metade Quando o líder ou Quando continuar a luta Quando o outro lado
dos combatentes de um campeão de um lado é significa claramente revela uma vantagem
lado são removidos da luta removido da luta ficar preso ou cercado clara ou avassaladora
Você pode lidar com isso de duas maneiras. Sua primeira opção é fazer um teste de Vontade (Moral) para o grupo usando
a Vontade de seu líder (ou a melhor opção disponível, se não houver um líder claro). Isso tem a vantagem de ser simples e
pode terminar um combate com uma rolagem de dados. Sua outra opção é rolar uma vez para cada PNJ maior e grupo de
PNJs menores. Isso pode significar que alguns combatentes fogem enquanto outros lutam.
Em geral, você pode usar testes de moral apenas com PNJs. Os jogadores devem ter a escolha de seus personagens
lutarem ou fugirem em uma determinada situação.
EXEMPLO Holden e Amos estão combatendo uma emboscada de um grupo de capangas da APE. Após quatro rodadas de
combate, apenas um líder (um PNJ maior) e dois capangas (um grupo de PNJs menores) sobrevivem. O mestre
decide que é um bom momento para testar o moral, já que menos da metade dos atacantes ainda está na luta. Ele rola uma vez para
o líder e uma vez para os bandidos, obtendo 14 e 8 respectivamente. O mestre definiu o NA em 11, então o líder tem sucesso, mas os
capangas falham. Na próxima vez que os capangas fizerem seu turno, eles tentarão fugir. Agora, o líder da APE tem uma decisão
difícil para tomar: Ele deve lutar sozinho ou seguir sua equipe?
CRIANDO AVENTURAS
The Expanse RPG se concentra nos feitos dos personagens controlados pelos jogadores.
Esses Personagens Jogadores (ou “PJs”) são os protagonistas da história criada pelo seu
jogo. É trabalho do mestre criar cenários de aventura para os jogadores, bem como ganchos
de história para envolver diretamente os personagens dos jogadores, permitindo enfren- “– Só pra deixar claro – disse Alex,
tar os desafios apresentados. Isso pode ser realizado com uma aventura pronta (como a levantando a mão. – Um apocalipse
apresentada neste livro) ou algo de sua própria autoria. Criar uma aventura pode ser uma
está para acontecer? Era uma coisa
tarefa tão envolvente quanto conduzi-la. Uma aventura bem construída é fácil de conduzir
e divertida de jogar. Um bom mestre cria suas aventuras com esses dois fatores em mente. que nós sabíamos?
Se você estiver trabalhando com uma aventura pronta, existem métodos para modificá-la – Vênus – disse Avasarala.
para atender às suas necessidades. Vários elementos-chave entram no design de aventura. – Ah. Esse apocalipse – falou Alex,
QUAL É A HISTÓRIA? abaixando sua mão. – Certo.”
— Caliban’s War
The Expanse RPG tem um universo rico no qual você pode criar aventuras incríveis de
ficção científica, de um tumulto generalizado em uma estação espacial, uma caça ao alvo
em um sistema planetário, até a negociação de termos entre cinturanos e seus “benfeito-
res” da MNU. No entanto, cada uma dessas histórias começa com os Personagens Jogadores. Em The Expanse RPG, um
ótimo ponto de partida para criar uma aventura é a noção de que os personagens são uma equipe realizando um trabalho
em que as coisas podem ficar complicadas. Essas complicações se transformam em problemas que a equipe precisa deci-
dir como resolver, com suas decisões levando a benefícios ou consequências que se ramificam em outros eventos ou até
mesmo na próxima história. Uma história típica de aventura contém vários elementos básicos.
TRAMA GERAL
Quando você tiver uma ideia para um enredo adequado, pense um pouco sobre onde ele começa, a natureza na qual os
personagens estão diretamente envolvidos e uma série de eventos importantes que se desenrolam ao longo da aventura.
Esta trama não precisa ser tão detalhada quanto um livro. Na verdade, é melhor que não seja, deixando espaço para muitas
opções. O importante é ter um esboço básico dos eventos de modo que, quando chegar a um ponto específico, você saiba
(ou possa determinar facilmente) para onde a história seguirá.
DESAFIOS
É importante identificar as várias ameaças que a tripulação enfrenta. É um político corrupto com uma força militar desonesta
sob seu comando ou duas facções rivais tentando chegar a um acordo a bordo de uma estação espacial abandonada?
Você pode criar qualquer um desses desafios, bem como adaptar os perigos e adversários adequados para eles, muitos
dos quais podem ser encontrados no Capítulo 13: Ameaças.
193
capítulo 12: A Arte de Mestrar
CLÍMAX DA HISTÓRIA
“Holden estava começando a se sentir como se
todos fossem macacos brincando com um micro- Depois que todos os personagens lidarem com personalidades diferentes e
enfrentarem uma série de desafios, perigos e testes, para onde todo o seu tra-
ondas. Aperte um botão, uma luz acende dentro, balho os leva? Talvez seja uma batalha climática com uma força inimiga, uma
então é uma luz. Aperte um botão diferente e enfie corrida contra o tempo contra uma catástrofe que se aproxima ou resolver o
a mão dentro, isso o queima, então é uma arma. mistério que os atormentou desde o início. Seja qual for o caso, é quando os
eventos da aventura chegam ao ponto crítico, e é hora dos heróis aparecerem
Aprenda a abrir e fechar a porta, então é um lugar e salvarem o dia.
para esconder coisas. Sem nunca entender o que
aquilo realmente fazia e, talvez, nem mesmo tendo CONCLUSÃO E RECOMPENSAS
a estrutura necessária para descobrir.” É aqui que você termina qualquer coisa após o clímax da aventura. É onde os
heróis descobrem as informações restantes, resolvem os mistérios da aventura,
— Abaddon’s Gate reivindicam suas recompensas, entre outros. Ainda podem existir pontas sol-
tas da trama, que você pode conectar em aventuras posteriores, mas, de forma
geral, as coisas devem ser definidas e resolvidas no final. Além disso, os perso-
nagens podem colher a recompensa, prêmio ou reconhecimento que sejam fruto de seus esforços, tendo a chance de
descansar antes do próximo trabalho.
SOLUÇÕES LATERAIS
Muitos dos desafios enfrentados pelos personagens de The Expanse RPG são muito maiores do que “atire neles até que
morram”. Na verdade, alguns dos problemas que a equipe pode enfrentar podem parecer muito além dos limites dos sistemas
de resolução do jogo, em que nem mesmo um teste de desafio parece suficiente para superá-los. É assim que deve ser. Os
riscos em The Expanse RPG ficam muito altos, assim como o futuro da humanidade às vezes, e as soluções que os persona-
gens tentarem não devem ser comuns, mas ideias criativas (e muitas vezes desesperadas) que eles esperam que funcionem.
Veja a ameaça de Eros, por exemplo: sob controle da protomolécula, o asteroide conseguia se esconder de todos os
sensores conhecidos, manobrar em alta gravidade sem meios aparentes de propulsão e mudar rapidamente sua aceleração
sem efeitos! Esforços externos para empurrar o asteroide até o Sol ou destruí-lo com uma frota de mísseis nucleares falha-
ram, de modo que as únicas soluções estavam nas mãos do detetive cinturano Miller, que estava a bordo: ativar uma bomba
nuclear no centro do asteroide usando um interruptor automático ou fazer um último esforço desesperado para alcançar o
que restou de Julie Mao nas profundezas da nova “rede de controle” de Eros. Miller escolheu a última opção e teve sucesso,
pelo menos em parte, porque ele fez uma escolha muito ousada e não apenas porque seu jogador obteve um ótimo resul-
tado no teste de Comunicação, embora você possa apostar que Miller gastou todo o Destino que tinha nessa jogada!
Isso significa que, em The Expanse RPG, você pode confrontar seus jogadores (e seus personagens) com probabilidades
aparentemente impossíveis, mas deve estar disposto a receber qualquer manobra criativa e desesperada que inventarem
para tentar superar o desafio, e dar a eles uma chance justa de sucesso. Isso é ainda mais verdadeiro se os personagens
estiverem dispostos a se arriscarem para ter sucesso, incluindo talvez fazer o sacrifício final. Incentive seus jogadores a
pensar e interpretar “fora da caixa” do sistema de jogo e das regras. Seus personagens não são apenas peões se movendo
pelos espaços e executando “movimentos” predefinidos, eles são pessoas com esperanças, sonhos, medos e decisões.
194
capítulo 12: A Arte de Mestrar
INSPIRAÇÃO
Você pode usar o cânone existente como um trampolim para o seu enredo. O uso de personagens e eventos existentes
oferece um conjunto abundante de histórias, personalidades e ideias a partir das quais você pode criar uma base para
uma grande campanha. Isso também cria um nível imediato de reconhecimento para você e jogadores familiarizados com
a série The Expanse. A compensação é que você está preso às partes do cânone que incorporar ao jogo. Por exemplo, se
você decidir usar Miller como um PNJ maior em seu jogo, você está limitado a um certo período de tempo onde isso seria
possível e deve estar ciente do destino final de Miller (e do fato de que seus jogadores também podem saber disso).
CÂNONE FLEXÍVEL
Você pode usar elementos canônicos em seu jogo, como o cenário ou os eventos passados, mas mudar algumas coisas que
entrariam em conflito com seu enredo planejado. Todos os componentes principais podem permanecer predominantes, como
as facções e locais mais importantes, mas com ajustes nos eventos que se seguem. E se houvesse mais sobreviventes de
Canterbury? E se os Personagens Jogadores fossem os contratados para procurar Julie Mao? E se sua história envolvesse a
tripulação da Rocinante como PNJs maiores?
IGNORAR O CÂNONE
Você pode ignorar o cânone por completo ou basear sua história em eventos com pouco ou nenhum efeito no cânone
existente. O cenário de The Expanse RPG é vasto e você pode personalizar histórias e eventos que mal tocam o cânone
estabelecido descrito na ficção. Uma campanha inteira pode se concentrar em uma crise em uma das muitas estações dife-
rentes, ou em uma tripulação de exploração cruzando os planetas exteriores.
INFORME AS MUDANÇAS
O que quer que você decida, verifique se seus jogadores conhecem o cânone existente e que também saibam das mudan-
ças que você fará, para evitar confusão. Além disso, se você alterar eventos importantes, esteja ciente da reação em cadeia
que isso pode causar em outros eventos e personagens ao longo do caminho.
MISTÉRIOS
Uma infinidade de mistérios introduzidos em The Expanse ainda precisa ser resolvida na história central apresentada nos
livros. Um exemplo principal é a natureza real da protomolécula e seus criadores alienígenas. Embora ainda não tenham
sido totalmente definidos, não há nada que o impeça de usá-los como elementos para expandir em seu jogo. Basta ter em
mente que, em romances futuros, esses elementos podem vir a ser amplamente desenvolvidos no escopo e na história
de forma muito diferente da sua criação. Se você quiser conduzir um jogo que permaneça fiel ao cânone existente, tome
cuidado ao introduzir explicações para os mistérios existentes em sua campanha.
CONEXÕES E SUBTRAMAs
Ao ganhar experiência como mestre, você pode criar conexões ou subtramas em sua campanha. Elas podem estar rela-
cionadas ou não à aventura em questão e servem para misturar as coisas e manter os jogadores em dúvida. Subtramas
também são uma ótima forma de usar os objetivos e ligações dos personagens. Você deve ficar de olho nas oportunidades
para fazer isso. Os pontos de trama interconectados são essenciais para uma ótima narrativa e ajudam a manter os jogado-
res engajados e a dar um fôlego novo aos eventos já existentes. A busca por uma nave desaparecida pode se transformar
na descoberta de que a nave pode ter feito parte de um comboio de contrabando e que o empregador da tripulação está,
na verdade, tentando recuperar a carga roubada valiosa a bordo. A carga, por sua vez, poderia conter segredos militares
roubados de uma instalação secreta marciana. Os próprios segredos podem estar diretamente conectados ao paradeiro de
um parente desaparecido de um dos PJs. Qualquer uma ou todas essas conexões podem resultar em uma história maior ou
em uma cadeia de histórias relacionadas, mas completamente diferentes.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
CONDUZINDO O JOGO
Além de preparar a aventura antes de uma sessão de jogo, você deve preparar um local do mundo real para conduzi-lo e
gerenciar as coisas. Algumas dessas tarefas podem ser delegadas aos jogadores, mas você deve estar ciente do que está
disponível e garantir que tudo seja feito. Esses elementos podem ser divididos em três grandes categorias: o ambiente de
jogo, gerenciamento de informações e estilos de jogo.
O CLIMA DO JOGO
O sucesso ou fracasso de uma sessão de jogo pode depender de fatores completamente fora do escopo do jogo em si.
Quando um clima bom é estabelecido e os jogadores estão se divertindo, as coisas acontecem de forma mais tranquila.
Regras ruins são ignoradas, jogadas ruins são ridicularizadas e conflitos entre personagens são vistos como um drama heroico.
Quando o mau humor está presente, o menor contratempo pode levar a reclamações e aborrecimento. Da mesma forma, um
grupo de jogadores pode começar um jogo feliz e animado, mas ficar entediado e desinteressado antes que o jogo termine.
REGRAS DA MESA
Cada grupo de jogo também estabelece suas próprias “regras da mesa” sobre como todos devem se comportar para que
o jogo corra bem e para que todos se divirtam. Além de esperar cortesia e comportamento educado, as regras da mesa
podem incluir coisas como se os jogadores devem ou não usar seus celulares; embora façam parte do ambiente de um
cenário de ficção científica como The Expanse, se usados fora do contexto de um jogo, eles podem distrair. No mínimo,
devem ficar em modo silencioso durante o jogo. Da mesma forma, você pode estabelecer regras de mesa para determinar
se um dado que rola para fora da mesa conta ou deve ser pego e relançado.
GERENCIAMENTO DE INFORMAÇÕES
Enquanto os jogadores têm apenas suas fichas de personagem e as informações sobre aventuras para revisar, o mestre tem
uma quantidade significativa de informações para controlar. Podem ser notas sobre PNJs, tramas de aventura, subtramas,
encontros, áreas, naves, itens e muito mais. Para não ficar sobrecarregado, tente fazer o máximo de preparação possível
fora do tempo de jogo.
Mantenha os tipos diferentes de anotações de que precisa à mão em seções separadas de uma pasta ou bloco de notas
para facilitar a consulta. Ao controlar o tempo, anote a data do jogo e a hora entre as sessões como uma referência para
retomar na próxima vez que jogar, além de ter referências a datas e eventos importantes que ocorrem dentro da campanha.
DIÁRIO DE CAMPANHA
É uma boa ideia manter um diário da campanha como um registro dos jogos conduzidos. Um bom diário de campanha deve
ter as seguintes informações, organizadas para que você possa localizá-las de forma fácil e rápida.
196
capítulo 12: A Arte de Mestrar
RESUMO DA AVENTURA
Um resumo de cada aventura: a(s) data(s) em que você a con-
duziu, quando e onde ela aconteceu no cenário. Deve incluir
uma breve descrição dos eventos, personagens envolvidos e
as vitórias ou contratempos dos heróis, incluindo prêmios de
pontos de experiência, trabalhos concluídos e assim por diante.
É mais fácil escrever esse resumo entre as sessões de jogo,
enquanto os eventos ainda estão frescos em sua mente.
DRAMATIS PERSONAE
Uma lista de personagens importantes no cenário e na campanha
até o momento, basicamente nomes e notas breves. Assim, caso
os jogadores queiram saber o nome daquele operativo da APE
com quem lidaram há uma semana, você pode encontrá-lo rapida-
mente. Pense também em destacar (ou evocar de alguma forma)
os nomes de personagens e detalhes importantes nos resumos
de aventura, para que você possa encontrá-los rapidamente.
ESQUEMAS E TRAMAS
Informações sobre as tramas, subtramas e desenvolvimentos
em andamento no jogo. Com vários personagens principais,
pode haver muita coisa acontecendo em termos de histórias
individuais. Manter anotações sobre o progresso delas pode
ajudá-lo no controle e garantir que você não perca uma trama
específica em algum lugar ao longo do caminho.
NOTAS DO JOGO
Além de seu diário de campanha, você pode ter uma página
separada ou um bloco de notas onde faz anotações para si
mesmo durante o jogo. Você pode usar essas notas mais tarde,
quando fizer um resumo mais detalhado para seu diário de
campanha, a fim de manter o controle de coisas importantes,
como quando alguns PNJs foram encontrados ou os detalhes
de uma conversa que aconteceu entre os heróis e um de seus
contatos.
ESTILOS DE JOGO
Dois jogos de The Expanse RPG poderiam usar exatamente as
mesmas regras, personagens principais e cenários, mas ainda
assim ter estilos de jogo totalmente diferentes. Como você
interage com os jogadores e como os jogadores veem uns
aos outros e o mundo do jogo são questões de estilo de jogo.
Estilos diferentes produzem tipos de jogos diferentes. É uma
das melhores coisas sobre os RPG de mesa. Compreender seu
próprio estilo de jogo, o estilo de seus jogadores e como esses
estilos funcionam juntos é fundamental para evitar problemas
e permite que você mude a atmosfera do jogo com base em
como apresenta seus cenários.
Contanto que você siga algumas diretrizes básicas, não
existe um estilo de jogo certo ou errado. Alguns estilos de mes-
tre funcionam com certos tipos de jogadores, outros não. A
chave é encontrar o equilíbrio certo para que todos possam se
divertir jogando com poucas chances de conflitos.
197
capítulo 12: A Arte de Mestrar
Estilos de Mestres
Mestres diferentes abordam seus trabalhos de maneira diferente. Alguns estilos comuns de mestre são mostrados a seguir.
Examine como e quando você usa esses estilos e como os jogadores reagem a eles. Às vezes, o principal problema de um
jogo é um conflito entre como você o conduz e como os jogadores gostam de jogar. É algo que pode ser corrigido com um
pouco de esforço e prática.
ANTAGONISTA
O mestre antagonista é aquele que tenta criar problemas para os heróis — sempre. Inimigos agem com eficiência implacá-
vel e muitas vezes são criados especificamente para superar os personagens. Mestres antagonistas tendem a jogar muito
conforme as regras. Se este tipo de Mestre tiver regras caseiras, elas são executadas da forma como o mestre as interpreta,
assim como todas as regras básicas. Os jogadores podem decidir quais ações seus personagens tentam, mas têm pouca ou
nenhuma influência no mundo. Da mesma forma, o mestre especificamente organiza encontros e PNJs de forma a colocar
os PJs em risco e não reluta em remover os personagens, ou até mesmo matá-los.
O número de jogadores que gostam de um mestre que quer acabar com eles é extremamente pequeno. Logicamente,
não há nada que um jogador possa fazer para “vencer” um mestre. Não importa o quanto os heróis sejam durões, um
mestre sempre pode fazer com que eles sejam atacados por um exército de mercenários ou outra ameaça avassaladora.
A ideia de que um mestre realmente gostaria de “derrotar” jogadores por qualquer meio possível é boba: o mestre sempre
venceria e os jogadores provavelmente iriam embora e não desejariam jogar novamente.
Alguns jogadores, no entanto, gostam de jogos em que o mestre parece querer
caçá-los. A sensação de perigo e risco é maior e, portanto, a sensação de realização
“O nome ROCINANTE estava na parede em é maior se os jogadores tiverem sucesso.
letras tão largas quanto sua mão e alguém As aventuras projetadas por este tipo de mestre devem estar dentro de um nível de
poder razoável dos Personagens Jogadores. Fazer um mestre assassino envenenar
acrescentara um estêncil de um narciso todos os PJs quando eles são incapazes de detectar ou impedir o perigo é injusto.
amarelo com um spray. Parecia ao mesmo Oferecer aventuras mais perigosas é bom, mas elas devem ser claramente perigosas
tempo desesperadamente deslocado e muito desde o início. O mestre deve se limitar a encontros dentro da capacidade do grupo, ou
apropriado. Pensando bem, essa sensação pelo menos dar aos jogadores a opção de recuar daqueles que não podem enfrentar.
parecia se encaixar na maioria das coisas Uma tripulação que decide atacar um oficial veterano escolhe seu destino logo de iní-
sobre a nave. A tripulação dela, por exemplo.” cio, mas se o inimigo simplesmente aparece do nada e ataca, isso é injusto.
Mesmo o melhor e mais imparcial mestre antagonista pode colocar os jogadores
— Caliban’s War no caminho errado. É muito fácil para esse estilo parecer diversão às custas dos
jogadores e ninguém gosta de quem intimida. O único uso legítimo desse estilo é
aumentar a empolgação dos jogadores, e isso só funciona se eles gostarem. Muitos
jogadores estão mais interessados em contar uma boa história ou aproveitar os frutos de
seu trabalho do que arriscar constantemente a perda de seus personagens em um desafio de perigos sem fim.
Na maioria dos casos, o estilo antagonista deve ser reservado apenas para o clímax mais épico e, mesmo assim, deve
vir com um aviso. Falsificar resultados e salvar heróis por meio de deus ex machina na maioria das vezes e depois jogá-los
para os lobos é injusto. Se for mudar de tom para um momento dramático, lembre-se de avisar os jogadores que dessa vez
não haverá nenhuma reviravolta ou segunda chance. Então, deixe os dados seguirem seu destino.
BENEVOLENTE
O mestre benevolente é o árbitro das regras que tenta garantir que tudo seja divertido e justo. Como o antagonista, o mestre
benevolente tende a obedecer às regras do jogo, mas não a encontrar maneiras de criar desafios maiores para os jogadores
ou de tirar vantagem quando eles fazem algo estúpido. As regras do jogo podem ser modificadas ou mesmo ignoradas se
entrarem em conflito com a lógica, mas as exceções não são feitas apenas para ajudar o decorrer de uma boa história.
Bem utilizado, este estilo de mestrar resulta em jogos divertidos e flexíveis em que todos sabem como o mundo fun-
ciona ( já que existem regras consistentes) e onde as regras não serão usadas para impor um resultado irracional. Mestres
benevolentes frequentemente são vítimas de conflitos de pressupostos (conforme abordado neste capítulo) se violarem
uma regra uma vez, mas se recusarem a fazê-lo em circunstâncias diferentes. Às vezes, esses mestres também dão a seus
jogadores muita liberdade, permitindo que um jogo se perca em tramas paralelas e buscas sem objetivo.
DIRETOR
Um diretor tenta fazer com que os jogadores ajam como o mestre imagina ser apropriado para as situações e histórias. A
maioria das aventuras tem um curso de ação “certo” e os jogadores são recompensados se o encontrarem, mas punidos se
não o acharem. Este estilo de jogo frequentemente coloca as necessidades da história contada acima das regras do jogo
e dos desejos dos jogadores.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
Um diretor que orienta os jogadores com sucesso sem limitar sua liberdade de escolha e oportunidade de se divertir
pode produzir arcos memoráveis de história e momentos dramáticos que muitos jogadores adoram. Esse tipo de jogo
geralmente tem uma noção forte de estilo, o diferenciando de campanhas menos focadas e permitindo recriar momentos
dramáticos como os encontrados na ficção de The Expanse. Impasses tensos entre os tripulantes armados na ponte, se
esforçar para descobrir uma solução de disparo depois que o sistema de mira ficou offline, passar furtivamente por policiais
corporativos corruptos no meio de protestos cinturanos ou tentar decifrar um código estranho que veio com a caixa que
todos estão se matando para recuperar fica mais fácil em jogos em que o mestre dá dicas sutis e empurrões suaves para
direcionar a história.
Do lado negativo, um diretor pode atropelar os jogadores que estão apenas tentando se divertir no jogo. As parcialidades
de um mestre estilo diretor se tornam óbvias e podem impactar as reações às ações dos Personagens Jogadores. Diretores
ruins penalizam os jogadores que tomam ações razoáveis que não se enquadram nos planos do mestre ou, de outra forma,
tentam “obrigar” o grupo a seguir um determinado caminho, queiram os jogadores ou não.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
Também vale a pena verificar se você se encaixa em alguma dessas categorias. Conhecer seus próprios preconceitos e
preferências pode frequentemente permitir que você veja conflitos potenciais com outros tipos de jogadores antes mesmo
que ocorram. Um mestre que é um jogador sanguinário pode adivinhar desde o início que um astro pode ficar insatisfeito
com a campanha, a menos que o mestre acrescente várias oportunidades para interpretar e representar cenas. Um bom
mestre encontra formas de acomodar os desejos do jogador sem sacrificar seu próprio estilo.
AST
ASTRO
Um astro está mais interessado em interpretar seu personagem ao máximo. Eles podem insistir em representar as ações
de seus PJs, falando durante todas as conversas diárias e permanecer no personagem mesmo quando os outros jogadores
não o fazem. Se um astro não está perturbando, deixe-o em paz. Ele está entrando no papel e pode adicionar talento e deta-
lhes ao mundo do jogo. Às vezes, contudo, esses jogadores exageram. Um jogador que insiste em responder a alguém com
uma pergunta dentro do personagem, por exemplo perguntando sobre essa “coisa estranha chamada internet” está apenas
sendo um problema. O mesmo ocorre com aquele que não está disposto a pular uma viagem longa e monótona da estação
Ceres para a Terra porque “algo importante pode ser discutido” e o jogador deseja ter todas as conversas possíveis.
Às vezes, você pode alcançar um astro colocando as coisas em termos de filme ou televisão. Em vez de afirmar que uma
jornada não será encenada, digamos que a cena seja cortada para dez dias depois. Explique que eventos menores devem
ser ignorados não para chegar à luta, mas para permitir as cenas dramáticas importantes. Um jogador que representa tudo
pode precisar de limites sobre quanto tempo é adequado para descrever uma única ação. Demonstrar como um soldado
saca sua arma com um floreio é bom. Levar dois minutos para detalhar um ataque que não é uma façanha e pode nem ter
sucesso não é.
IMPLICANTE
Também conhecido como “troll”, um implicante gosta de perturbar os outros jogadores e o mestre. Felizmente, esses joga-
dores são raros. Se você perceber que tem um implicante, é necessária uma conversa educada, mas firme. Se o implicante
puder moderar seu jeito para não irritar mais os outros jogadores, permita que ele fique, mas tenha cuidado com os impli-
cantes que proclamam a vontade de mudar (e declaram que suas ações irritantes não são intencionais), mas não moderam
realmente seu comportamento. Se um implicante não pode deixar de ser um problema, o grupo de jogo como um todo
deve desconvidá-lo.
SANGUINÁRIO
O sanguinário está mais interessado em matar coisas. Provavelmente, cada desafio é visto em termos do que precisa ser
morto e a melhor forma de matá-lo. Este jogador frequentemente fica entediado com encontros de interpretação e explo-
ração. A vantagem é que o sanguinário gosta de algo em que o jogo se concentra naturalmente, lutar, e eles são fáceis de
agradar. A desvantagem é que eles podem ficar desinteressados com outra coisa, conversando e distraindo outros jogado-
res ou até reclamando de qualquer ação que atrase a próxima luta.
Às vezes, o sanguinário pode ser atraído para sequências fora do combate ao descobrir o que é importante para o joga-
dor e para o personagem. Uma conversa franca e honesta entre o mestre e o jogador sobre quais tipos de eventos não
relacionados ao combate o interessam pode ser frutífera, assim como apelar para a história do personagem ou fazer os
PNJs falarem em termos de como o personagem é um grande lutador. Se for necessário passar a informação de forma que
o jogador preste atenção, tente fazer um inimigo entrar em uma provocação espirituosa durante uma luta.
No final das contas, se nada além de combate interessar ao jogador, simplesmente garanta que haverá muitas lutas. A maio-
ria dos jogadores entende que o jogo é para o divertimento de todos, então intercalar encontros de combate com outros tipos
pode evitar que o sanguinário perturbe e mantém seu nível de interesse alto o suficiente para permanecer em contato com a
campanha. Não espere que o sanguinário negocie com PNJs, resolva enigmas ou se envolva em grandes romances, a menos
que o jogador tenha indicado interesse nisso. Incentive a interpretação gentilmente, mas não tente forçá-la.
CARONEIRO
Um caroneiro não está realmente interessado no jogo em si. Ele está lá apenas para passar o tempo com uma ou mais
pessoas. Caroneiros geralmente são amigos ou outras pessoas importantes de outro jogador. Contanto que um caroneiro
não cause desordem, normalmente deixá-lo sozinho é o melhor.
Você pode ocasionalmente tentar envolver um caroneiro mais profundamente no jogo, mas se esses esforços falharem
regularmente, não há por que tentar mais. Verifique com um caroneiro para ter certeza de que ele não é realmente um invi-
sível que gostaria de estar mais envolvido. Caso contrário, caroneiros estão além de sua capacidade de se envolver. RPGs
não são para todos, e algumas pessoas estão dispostas a jogar por conveniência, mas não se envolvem profundamente.
Não há necessidade de gastar tempo e energia tentando mudar sua campanha para atrair esses jogadores se eles simples-
mente não estiverem interessados.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
MOT
OTIIVA
VADDOR
O motivador só quer resolver as coisas. Agora. Contanto que a equipe esteja no caminho certo para realizar algum objetivo,
o motivador fica feliz, mas missões secundárias, tempo de inatividade e idiotices o irritam. Alguns motivadores se restrin-
gem a manter a equipe no caminho certo, enquanto outros querem que os jogadores e o mestre também permaneçam
focados no jogo. Um motivador pode ser útil quando um grupo se afasta muito da trama (ou se distrai do jogo em geral).
Porém, se forem muito exigentes, os motivadores costumam ser vistos como mandões, entrando em conflito com os outros.
Um motivador incômodo pode ser resolvido ao programar um tempo de inatividade, tanto para os personagens quanto
para um grupo de jogadores. Se você declarar que pretende que os personagens tenham um interlúdio, o motivador sabe
que não há necessidade de encorajar todos a se mexerem. Se um grupo de jogadores decidir realmente começar a jogar
dentro de uma hora após se reunir e o mestre anunciar intervalos periódicos, o motivador pode ficar satisfeito. Caso con-
trário, certifique-se de que o motivador não está incomodando os outros jogadores e o incentive a continuar educado e
cordial ao sugerir que é hora de começar.
ADV
DVOG
OGADO DE REGRAS
O temido advogado de regras é um dos tipos de jogadores problemáticos mais comuns. O advogado de regras usa as regras
do jogo como um porrete para derrotar outros jogadores e até mesmo o mestre. Abusa das lacunas, cria personagens para
tirar vantagem deles e corrige os outros quando cometem erros. O advogado de regras frequentemente cita regras e interpre-
tações “oficiais” delas como justificativa para seu comportamento e discute sobre as decisões de regras das quais discorda.
Um jogador familiarizado com as regras de The Expanse RPG pode ser útil, ajudando a encontrar regras relevantes rapi-
damente e até mesmo respondendo a perguntas sobre regras básicas de outros jogadores para economizar seu tempo. O
problema surge quando um advogado de regras ocupa tempo de jogo discutindo, abusa das regras para se safar de algo
irracional ou arruína a diversão de jogar discutindo sobre a qualidade do conhecimento das regras de outros jogadores.
Frequentemente, a motivação de um advogado de regras é a justiça. Se um jogador participou de jogos conduzidos por
um mestre que favoreceu um ou dois jogadores, o advogado de regras pode ver a aplicação igual das regras como uma
forma de manter o jogo justo. Nesse caso, um tratamento imparcial de todos os jogadores, mesmo quando se desvia das
regras, é um bom primeiro passo para lidar com o advogado de regras.
Outros advogados de regras veem o conhecimento das regras como uma forma de competir com o mestre. Ao apontar
seus erros, esses jogadores tentam marcar pontos e controlar o andamento de uma campanha. Um RPG é um esforço
201
capítulo 12: A Arte de Mestrar
cooperativo, e você deve trabalhar com os jogadores, mas, como mestre, a palavra final sobre como as regras são interpre-
tadas é sua. Se um advogado de regras tenta controlar como elas são aplicadas, tome medidas firmes para estabelecer sua
autoridade, sem ser rude ou tirânico.
A melhor forma de fazer isso é estabelecer diretrizes para lidar com as divergências de regras antes que elas surjam.
Informe aos jogadores que você conduzirá o jogo com base nas regras, mas não será escravo delas. Uma decisão sobre
regras deve ser tomada rapidamente para manter a ação do jogo em andamento. Permita que qualquer um que discorde de
uma regra tenha um momento para explicar sua objeção. Se você concordar, não há nada de errado em mudar uma regra.
Caso contrário, declare que a discussão está encerrada e volte ao assunto após o jogo. Se, mais tarde, você decidir aplicar
a regra de forma diferente, informe os jogadores disso no início da próxima sessão.
Se um advogado de regras continuar a ser um problema, você tem todo o direito de insistir que todas as questões sobre
regras esperem até o final da sessão, quando podem ser resolvidas sem que todos esperem. O advogado de regras pode
anotar as perguntas e vocês dois podem discuti-las em seu próprio tempo.
ESTRELA
Uma estrela quer ser a pessoa que está à frente de tudo o que está sendo feito. Estrelas geralmente querem interpretar
mais de um personagem ou interpretar personagens com algo que os diferencia. Esses jogadores anseiam por atenção,
tanto para eles próprios quanto para seus personagens. Estrelas podem ser úteis porque ficam animadas e envolvidas em
uma campanha. Esse entusiasmo pode afetar positivamente outros jogadores. Contudo, uma estrela que realmente conse-
gue angariar mais “tempo de tela” pode ser um problema, impedindo que outros aproveitem o jogo plenamente.
Não há muito que pode ser feito com uma estrela problemática além de falar com ela e pedir para ir com calma. Se neces-
sário, você pode criar tramas para se concentrar nos personagens de outros jogadores, mas fazer isso é justo apenas se a
estrela também tiver seu destaque. Também vale a pena verificar com outros jogadores para ver se eles se importam com
as ações da estrela. Um grupo de sanguinários e invisíveis pode estar bem com uma estrela falando, por exemplo.
INVISÍVEL
Um invisível é o oposto de uma estrela. Este jogador não parece nada envolvido, mal fala e permite que outros planejem
tudo. Invisíveis só são problemáticos se atrasarem o ritmo do jogo, se recusando a responder perguntas, fazer testes de
iniciativa ou jogar seu turno. A coisa mais frustrante sobre esses jogadores é que eles costumam alegar que gostam muito
de uma campanha, embora quase não pareçam presentes quando ela acontece.
Se você puder descobrir a causa do silêncio de um invisível, ele se torna um participante ativo. Alguns invisíveis sim-
plesmente não conhecem bem as regras do jogo (especialmente em um jogo com muitas regras alternativas). Nesse caso,
designar outro jogador para ajudar o invisível a planejar ações e responder às suas contribuições pode ser útil (essa pode
ser uma ótima maneira de usar os talentos de um advogado de regras de forma construtiva). Outros jogadores desse tipo
simplesmente precisam de tempo para se sentirem confortáveis com uma campanha ou um grupo específico de jogadores,
enquanto alguns nunca se envolvem mais. Verifique periodicamente se os invisíveis sentem que algo está faltando em uma
campanha, mas, se isso falhar, deixe-os em paz e certifique-se de que não atrasem o jogo.
202
capítulo 12: A Arte de Mestrar
Não há uma maneira perfeita de evitar conflitos de pressupostos. Uma forma é dar exemplos sempre que possível e veri-
ficar se seus jogadores os entenderam. Também é útil saber que conflitos de pressupostos ocorrem e manter um alto nível
de paciência quando um jogador parece supor algo diferente do que você quis dizer. Um conflito de pressupostos ocasional
pode ser corrigido permitindo que os jogadores alterem ações anteriores quando um pressuposto razoável mostrar ser
falso. Para problemas menores, você pode até mesmo mudar a realidade do jogo para corresponder à pressuposição falsa
(especialmente se perceber antes dos jogadores que um conflito de pressupostos ocorreu). Se esses conflitos se tornarem
comuns, encontre uma maneira de se comunicar com mais clareza, possivelmente incluindo ilustrações, folhetos, descrição
das coisas de maneiras diferentes e recapitulação dos eventos no início de cada sessão do jogo.
13. Ameaças
T
odo trabalho tem complicações. Cada missão tem seus perigos, e a aventura não teria esse nome se não houvesse
desafios extraordinários a serem superados. O conflito e o perigo são grande parte do drama. Fenômenos estranhos,
ambientes hostis, perigos ocultos e adversários implacáveis podem ser encontrados por toda parte em The Expanse
RPG e estão presentes em qualquer campanha que você planeje como mestre. Este capítulo fornece as ferramentas
para criar as várias ameaças que nossos heróis podem enfrentar ao cruzar as estrelas. Existem dois tipos principais de
ameaças em The Expanse RPG: Perigos e Adversários.
PERIGOs
Conforme detalhado no Capítulo 5, os personagens de The Expanse RPG podem encontrar vários perigos que podem
prejudicá-los ou até mesmo matá-los. Esse capítulo apresenta orientações básicas sobre como os perigos são construídos
e como funcionam durante o jogo.
PERIGOS COMUNS
A seguir estão exemplos de perigos usando as diretrizes apresentadas no Capítulo 5. Você pode modificá-los ou usá-los
como exemplos para criar seus próprios perigos no jogo. Perigos adicionais aparecerão em aventuras e materiais suple-
mentares para The Expanse RPG.
ACELERAÇÃO
A aceleração de alta gravidade tem efeito prejudicial na fisiologia humana relativamente frágil. O aumento substancial
de peso efetivo pode causar desmaios e hematomas enquanto sangue se acumula ou é empurrado para “baixo”. Mais
gravemente, a aceleração pode causar dificuldade para respirar, falência de órgãos, derrame ou parada cardíaca. Isso
geralmente envolve um dano com base na intensidade da aceleração. O coquetel de drogas conhecido como “suco”
ajuda a mitigar o dano e manter os tripulantes conscientes e capazes de agir em alta aceleração.
204
capítulo 13: ameaças
EXPOSIÇÃO
Os humanos têm uma variação bastante limitada de temperaturas confortáveis que os sistemas ambientais em naves e
estações trabalham duro para manter. A exposição prolongada ao calor ou frio intenso é um perigo mortal. Os personagens
devem fazer testes periódicos de Constituição (Vigor), começando com NA 9 e a dificuldade aumentando em +1 por teste
adicional. Uma falha no teste resulta em 1d6 de dano. Um personagem pode receber uma condição fatigado ou exausto no
lugar do dano. Qualquer personagem removido pelo dano fica inconsciente e qualquer dano posterior resulta na condição
morrendo. A frequência com que o teste de Constituição (Vigor) é exigido depende da intensidade da exposição, variando
de a cada hora ou mais a cada minuto para ambientes quentes ou frios bastante intensos, mas ainda terrestres.
GRAVIDADE
A gravidade costuma ser um perigo principalmente em termos de Aceleração e Impacto (consulte essas seções para obter
detalhes), mas a gravidade local também pode representar outras dificuldades para os personagens. Cada personagem
tem uma gravidade nativa definida por sua origem, conforme detalhado no Capítulo 2: microgravidade para cinturanos,
gravidade baixa para marcianos e gravidade normal para terrestres. Se as condições atuais de gravidade forem duas vezes
mais pesadas do que sua gravidade nativa, você ficará restringido. Se for três vezes ou mais pesada do que sua gravidade
nativa, você ficará detido (consulte Condições no Capítulo 1).
Além disso, condições de gravidade mais pesada podem exigir testes de Constituição (Vigor) para evitar fadiga. Isso
geralmente começa com um teste de NA 9, com o NA aumentando em +1 por teste adicional até que o personagem possa
descansar e se recuperar. O intervalo do teste depende das condições, variando entre uma vez por minuto para atividade
física sob gravidade duas ou mais categorias mais pesadas do que sua gravidade nativa, ou uma vez por hora ou mais para
atividade física sob gravidade uma categoria mais pesada.
Personagens que operam em microgravidade são afetados pela condição queda livre e precisam de pontos de ancora-
gem (como alças, uma corda ou botas magnéticas) ou alguma forma de impulso para se mover. Mover-se em microgravi-
dade pode exigir um teste de Destreza (Queda Livre), variando de NA 7 para as manobras mais simples a NA 13 ou mais
para as difíceis. Uma falha no teste geralmente significa que o personagem não se move conforme planejado, enquanto
uma falha com 1 no Dado de Drama pode deixar o personagem flutuando livremente sem uma âncora até que encontre
uma superfície onde possa se agarrar.
205
capítulo 13: ameaças
IMPACTO
Cair em um ambiente com microgravidade ou gravidade variá-
vel costuma ser mais uma questão de impacto. Como se cos-
tuma dizer, não é a queda, é a parada brusca (ou mudança na
inércia) que dói. Um impacto equivalente a uma queda curta (3
a 4 metros) em 1 g é cerca de 2d6 de dano, enquanto quedas
maiores causam mais dano, até 6d6. Em algumas situações,
os personagens podem fazer um teste de Destreza (Acroba-
cia) para reduzir pela metade o dano de um impacto, rolando e
pousando para absorver um pouco do choque. Alguns “impac-
tos” resultam de mudanças repentinas na aceleração, jogando
os personagens com força contra os anteparos de naves ou
estações. Geralmente, poltronas de aceleração os atenuam
(embora veja Aceleração, anteriormente), mas quem não esti-
ver amarrado quando uma nave acelera, desacelera ou mano-
bra repentinamente pode sofrer dano equivalente a uma queda
grave.
INANIÇÃO E DESIDRATAÇÃO
Os humanos podem ficar sem água por um dia. Depois disso,
um teste de Constituição (Vigor) com NA 9 é necessário para
evitar a condição fatigado. Um teste adicional é necessário
para cada hora sem água, aumentando o NA em +1 por teste.
Uma segunda falha no teste resulta em uma condição exausto,
depois inconsciente e, finalmente, morrendo, a menos que o
personagem receba água antes disso. Da mesma forma, um
personagem pode ficar sem comer por 3 dias. Depois disso,
ele deve fazer um teste de Constituição (Vigor) com NA 9, igual
à desidratação, exceto que os testes adicionais são uma vez
por dia. O personagem não pode se recuperar das condições
adquiridas até que receba a nutrição e hidratação necessárias.
ASFIXIA
Na ausência de ar respirável, os personagens podem prender
a respiração por um número de rodadas igual ao dobro de
seu valor de Constituição. Depois disso, devem fazer um teste
de Constituição (Vigor) com NA 9 a cada rodada, com o NA
aumentando em +1 a cada rodada, para continuar prendendo
a respiração. A falha no teste significa que o personagem está
inconsciente. Na rodada seguinte, a condição do personagem
se torna morrendo e o personagem não pode se estabilizar até
que seja capaz de respirar novamente. Um personagem esta-
bilizado em morrendo devido a asfixia está exausto, em vez de
indefeso, inconsciente e ferido, como de costume.
206
capítulo 13: ameaças
VÁCUO
A exposição ao vácuo do espaço é um perigo constante em The Expanse RPG e quase invariavelmente fatal. Na rodada
seguinte à exposição, a condição do personagem se torna morrendo. Além disso, o personagem sofre 6d6 de dano no início
de cada rodada de exposição ao frio e à radiação do espaço. Um teste de Constituição (Tolerância) com NA 15 divide esse
dano pela metade. Um personagem removido pelo dano da exposição morre imediatamente. Geralmente, a perda ou o dano
de Constituição matam o personagem rapidamente, embora haja uma pequena chance de sobrevivência se eles forem trazi-
dos para um ambiente seguro antes que qualquer uma dessas coisas aconteça e sua condição morrendo seja estabilizada.
A PROTOMOLÉCULA
Além de todos os antagonistas, complicações e outras ameaças que os personagens enfrentam em The Expanse RPG, um
perigo específico do cenário exige uma atenção especial: a protomolécula.
ORIGENS
A protomolécula é uma partícula extraterrestre descoberta em Febe pela República Parlamentar Marciana. Quando os
marcianos pousaram em Febe para uma pesquisa de mineração de gelo, amostras da protomolécula foram descobertas no
núcleo gelado e Marte contatou a Protogen, uma corporação de pesquisa. A Protogen chamou a substância de “protomolé-
cula” e começou a realizar diversos testes e experimentos. Eles descobriram sua capacidade de alterar radicalmente as for-
mas de vida infectadas e redirecionar sua biologia para seus próprios objetivos. Os cientistas teorizam que a protomolécula
foi enviada ao sistema solar bilhões de anos atrás, com o objetivo de sequestrar a vida em desenvolvimento na Terra, mas
foi capturada pela gravidade de Saturno até ser descoberta pela humanidade. Mais tarde, a Protogen traiu os marcianos,
os infectando deliberadamente para testar a protomolécula, e depois destruiu a base de pesquisa e colheu amostras para
serem estudadas em outro lugar. Eles planejaram a infecção em massa da população da Estação Eros, cerca de um milhão
e meio de pessoas, conforme detalhado no Capítulo 7.
EFEITOS DA PROTOMOLÉCULA
No início da maioria das séries de The Expanse RPG, a única amostra conhecida da protomolécula está no cofre seguro
de Fred Johnson na Estação Tycho. Assim, as chances dos personagens a encontrarem diretamente são mínimas. Se você
optar por usar a protomolécula em sua campanha, as seguintes regras são recomendadas.
Qualquer personagem que entrar em contato com a protomolécula deve fazer um teste de Constituição (Tolerância)
com NA 18 ou será infectado imediatamente.
Assim que o personagem estiver infectado, o mestre rola 2d6 e adiciona a Constituição do personagem. Este é o
número de dias que o personagem tem antes de ser tomado pelos efeitos da protomolécula. Caso seja exposto a altos
níveis de radiação, o tempo para a infecção total muda para horas em vez de dias.
SINTO
TOMMAS DE INFECÇÃO DA PROT
OTOM
OMOLÉCULA
Os sintomas da protomeolécula começam como os de um resfriado leve, rapidamente se transformando em algo seme-
lhante a uma febre violenta. O personagem fica cada vez mais desorientado e fatigado. À medida que a infecção se espa-
lha, um fluido marrom começa a vazar de seus orifícios até que a vítima esteja completamente debilitada. A vítima também
começa a ter alucinações e pode exigir testes de Vontade (Autodisciplina) para se concentrar em qualquer coisa ou evitar
acessos aleatórios de emoção (geralmente raiva ou tristeza). Depois de metade do tempo de infecção, manchas escuras
marrons e pretas se espalham pela pele e os personagens começam a cambalear incontrolavelmente, vomitando fluido
infeccioso marrom em outras formas de vida. Os hospedeiros humanos nesta fase são apelidados de “zumbis de vômito”.
Nesse ponto, a vítima não é mais um Personagem Jogador, mas está sob o controle da protomolécula. Ele se torna um PNJ
controlado pelo mestre.
Não há cura conhecida para a infecção por protomoléculas. Um personagem que está infectado está definitivamente
condenado. É só uma questão de tempo. Consulte o Capítulo 15 para obter algumas ideias adicionais sobre como lidar com
a protomolécula em sua própria série de The Expanse RPG.
207
capítulo 13: ameaças
ADVERSÁRIOS
Transportar mercadorias pelo Cinturão nem sempre é seguro. Atravessar as partes mais decadentes dos conveses inferio-
res de uma estação é ainda mais arriscado, e esteja pronto para uma luta se estiver criando problemas com as gangues
locais ou uma das facções. Pessoas perigosas atrapalham os personagens de The Expanse RPG. Os PNJs com os quais a
tripulação provavelmente entrará em conflito são conhecidos como adversários ou antagonistas.
Os adversários têm muitas formas e representam perigos diferentes, dependendo de seus papéis na história e de seu
nível de antagonismo em relação aos protagonistas. Este capítulo contém uma seleção de adversários de todos os estilos
de vida a serem incluídos em uma campanha. Eles são pontos de partida. Use-os como modelos para criar o seus próprios
PNJs. Sinta-se à vontade para torná-los mais fortes ou mais fracos ou alterar alguma coisa. A seleção abaixo varia do coti-
diano ao estranho, para se adequar a várias campanhas.
AMEAÇA DO ADVERSÁRIO
NÍVEL DE AMEAÇA DO ADVERSÁRIO
Para ajudar um mestre a encontrar o adversário mais adequado para o
grupo dos jogadores, cada adversário recebe um nível de ameaça descri-
NÍVEL DE AMEAÇA FAIXA DE NÍVEL DOS PJS tivo, de Menor até Lendário. A tabela Ameaça do Adversário mostra o nível
médio de Personagem Jogador necessário para que um adversário de um
Menor Níveis 1–4
nível específico de ameaça represente um desafio de combate de médio
Moderada Níveis 5–8 a difícil ou seja um contraponto geral em uma história. O nível de ameaça
Maior Níveis 9–12 abaixo dessa classificação seria um desafio fácil. O nível de ameaça acima
Atroz Níveis 13–17 é especialmente perigoso e mais adequado para inimigos maiores.
A ameaça é um indicador geral de perigo, mas você pode personalizar
Lendária Níveis 18–20
os adversários de acordo com a situação em questão. Um soldado é uma
ameaça intimidante na melhor das situações: treinado, em forma e armado até os dentes. Considere como o nível de ameaça pode
mudar se o soldado estiver bêbado, já estiver ferido, tiver apenas uma bala para o fuzil ou não tiver ordens do quartel-general.
Além disso, a preparação, armas e habilidades do Personagem Jogador podem afetar o nível de ameaça de um antago-
nista. Um personagem fisicamente impressionante pode derrubar uma ameaça em uma briga de rua, enquanto um técnico de
laboratório recluso levaria uma surra. Os diferentes Personagens Jogadores veem o capanga adversário como uma ameaça
em vários níveis. Por outro lado, um cientista pode enganar um sabotador que está atacando a estação, enquanto seu amigo
lutador pode fazer pouco mais do que ficar de vigia. Os mestres devem estar cientes das capacidades individuais dos perso-
nagens e das habilidades ou equipamentos que possam torná-los mais ou menos eficazes contra um adversário em particular.
Observe, também, que as ameaças na escala inferior do nível de ameaça são mais propensas a aparecer em pequenos
grupos, em número igual aos membros da tripulação, enquanto as ameaças no topo da escala tendem a aparecer sozinhas,
ao lado de um inferior ou dois ou, raramente, em pares.
208
capítulo 13: ameaças
MELHORAnDO ADVERSÁRIOS
As estatísticas apresentadas neste capítulo são médias para um adversário desse tipo, mas você pode alterá-las para serem
mais fortes ou competentes. É uma questão de modificar as armas e armaduras de muitos adversários para criar desafios
táticos diferentes: um soldado ou veterano se torna uma classe totalmente diferente de adversário quando equipado com
armadura de energia, por exemplo! (Veja Armadura de Energia no Capítulo 4 para detalhes.) Se você quiser um adversário
mais forte e capaz, também pode modificar as estatísticas como desejar. Recomendamos os seguintes ajustes:
ADVERSÁRIO DE ELITE
Para deixar um adversário um pouco mais resistente do que a média, adicione 1 a três habilida- “– Quando se trata de
des, adicione dois focos e aumente o Destino em 5. Você também pode fazer do PNJ um novato arranhões, sou o que você
em um talento novo ou adicionar um grau a um talento existente. pode chamar de um amador
ADVERSÁRIO HEROICO talentoso. Mas eu dei uma
Para deixar um adversário altamente capaz, adicione 2 a duas habilidades, adicione 1 a outras boa olhada naquela mulher
três habilidades, adicione quatro focos e aumente o Destino em 15. Você também pode fazer do dentro e fora da concha
PNJ um novato em dois talentos novos ou adicionar dois graus aos existentes. mecânica extravagante
ADVERSÁRIO ÉPICO que ela usa. Ela é uma
Para deixar um adversário extremamente poderoso, adicione 3 a uma habilidade, 2 a outras duas profissional. Não estamos
habilidades e 1 a outras três. Adicione cinco focos, aumente o Destino do adversário em 20 e praticando o mesmo
aumente o valor de armadura em 2 ou mais. Você também pode adicionar três graus a talentos
esporte.”
novos ou existentes.
— Caliban’s War
ADVERSÁRIOS SOCIAIS
Adversários e outros PNJs com foco social colocam em dúvida sua eficácia. Use suas habilidades sociais, especialmente
Comunicação e Vontade, como uma referência de como eles interagem com outros PNJs. Na maioria dos casos, as rola-
gens de dados não são necessárias. Observe as estatísticas relevantes e a história em andamento e, em seguida, decida
como isso funcionará. Quando se trata de PNJs realizando ações sociais contra os PJs, consulte Encontros Sociais no Capí-
tulo 5, em particular as Regras Sociais para Personagens Jogadores. Geralmente, os adversários sociais devem ter valores
de habilidades sociais (incluindo focos relevantes) aproximadamente iguais aos dos Personagens Jogadores, adicionando
+1 para cada melhoria do adversário (Elite, Heroico e Épico) com adversários sociais Épicos também tendo um bônus de +3
em dois ou três de seus focos de habilidades sociais relevantes.
Os adversários geralmente não têm valores de Recursos, mas têm a riqueza descrita em termos aproximados do mundo
real. Podem adquirir qualquer coisa que pareça razoável para sua riqueza e se adaptam às necessidades da história. Use
essa orientação para outras regras do jogo quando fizer sentido ignorá-las para personagens não jogadores. Uma descri-
ção simples costuma ser suficiente.
JORNALISTA
ELENCO DE APOIO Combate 0, Comunicação 3 (Expressão),
Constituição 1, Destreza 2 (Furtividade),
Alguns personagens de apoio que os protagonistas encontram são amistosos, Força 1, Inteligência 2 (Atualidades,
Computadores), Percepção 2 (Procurar, Visão),
passivos ou simplesmente espectadores que não querem encrenca. Esses PNJs Pontaria 1, Vontade 1 (Autodisciplina)
não precisam de blocos de estatísticas completos, pois aparecem apenas para
alguns encontros de interpretação. O bloco de estatísticas resumido do Jornalista ilustra as habilidades e os focos de um
personagem de apoio o suficiente para um jornalista que receba interação ocasional. Esse bloco de estatísticas resumido
também é útil para adversários sociais que não devem lutar contra os personagens. O mestre pode facilmente expandir
essas estatísticas em um bloco completo, caso as outras habilidades do PNJ se tornem importantes mais tarde na narrativa.
NÃO COMBATENTES
Alguns PNJs não são combatentes: personagens que têm pouca chance de revidar ou superar os Personagens Jogadores.
Eles se esforçam para evitar situações de combate e, se forçados, perderão para os protagonistas sem que seja necessário
jogar os dados, a menos que o mestre acredite que algo incline a balança a seu favor. Nesse caso, o bloco de estatísticas
resumido do elenco de apoio pode ser usado. Não combatentes medianos não têm valores de Destino e têm valor 0 em
todas as habilidades. Alguns não combatentes, como crianças ou idosos, têm habilidades ainda mais baixas.
209
capítulo 13: ameaças
CAPANGA
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
HABILIDADES (FOCOS)
210
capítulo 13: ameaças
Nas cidades e postos avançados mais densamente povoa- Drones de combate são usados em várias situações. Eles
dos, é quase impossível distinguir os policiais corruptos dos patrulham edifícios do governo, como as instalações e pos-
honestos. Policiais à paisana e seguranças confundem as tos avançados da MNU ou MRPM. São frequentemente
211
capítulo 13: ameaças
Combate 2 (Armas Leves), Comunicação -2, Constituição Combate 2 (Agarramento, Briga), Comunicação 2
3 (Vigor), Destreza 4, Força 3, Inteligência 0, Percepção 1 (Investigação), Constituição 1, Destreza 1, Força 2,
(Visão), Pontaria 2 (Artilharia), Vontade 0 Inteligência 0, Percepção 1, Pontaria 2 (Pistolas), Vontade 1
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
14* 25 14 6 11 11 11 1
*Voando 18 ARMA ATAQUE DANO
ARMA ATAQUE DANO Pistola +4 2d6+3
Armas Montadas +4 2d6+3 Taser +4 1d6
Bastão de Choque +4 1d6+4 Penetrante Desarmado +4 1d3+2
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Façanhas Favoritas: Ataque Relâmpago, Escaramuça Façanhas Favoritas: Anjo da Guarda, Escaramuça
Talentos: Consciência Tática (Novato), Protetor (Novato)
Ameaça: Moderada
Equipamentos: terminal portátil, pistola, scanner, taser, uniforme
PILOTO
HABILIDADES (FOCOS)
Ameaç
açaa: Menor ESPIÃO
Outros Nomes: Agente, Operativo
usados como defesas em propriedades pertencentes ou
operadas por grandes corporações ou indivíduos ricos. A informação é uma das mercadorias mais valiosas do
Também servem em exercícios de treinamento de combate sistema. Governos, corporações e organizações gastam
para soldados e fuzileiros. muito para obter dados sobre seus aliados e inimigos,
Existe uma grande variedade de drones e robôs semiau- empregando aqueles que se especializam em obtê-los. Os
tônomos para fins de combate, segurança e vigilância, de espiões têm redes de contatos tanto no governo quanto no
pequenos roto-drones que são pouco mais do que gra- submundo do crime. Alguns seguem um código ou repre-
nadas voadoras a veículos pilotados remotamente ou sentam uma causa, enquanto outros se orgulham de jogar
autômatos programados, armados com artilharia pesada uns contra os outros pelo preço mais alto.
(consulte Veículos em Combate no Capítulo 5 para obter
algumas orientações úteis para sua criação e uso). Você GUARDA DE SEGURANÇA
também pode criar drones de combate mais robustos
Outros Nomes: Guarda-costas, Sentinelas
aplicando as orientações em Melhoria dos Adversários
às estatísticas fornecidas aqui para criar drones com nível O segurança menos ameaçador é o aposentado, geral-
de ameaça Maior e mais alto. mente um ex-policial, que busca ganhar um salário estável.
Você pode tratar alguns drones de combate como não A versão mais ameaçadora é o ex-policial ou ex-soldado
tendo valores de Destino, mas sendo capazes de sofrer grisalho, contratado por uma reputação de lealdade, violên-
múltiplas condições ferido e machucado para lidar com o cia e disposição de levar um tiro por seu empregador. Os
dano que passa por sua armadura, até que o drone sofra guardas de segurança protegem um local, pessoas espe-
perdas suficientes para deixar de funcionar. cíficas ou seus objetos de valor. Seu nível de armamento e
blindagem depende de sua atribuição.
212
capítulo 13: ameaças
PIRATA POLICIAL
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
RUFIÃO
PILOTO HABILIDADES (FOCOS)
Outros Nomes: Ás, Jóquei Espacial Combate 3 (Briga, Armas Leves), Comunicação 2,
Constituição 2, Destreza 2, Força 2 (Intimidação),
Os pilotos vivem pela emoção de decolar em direção às Inteligência -1, Percepção 0, Pontaria 1, Vontade 1
estrelas ou voar através das nuvens. O zumbido do motor, a DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
velocidade e a potência com apenas um toque nos controles 12 12 12 3
e a sensação de poder ir a qualquer lugar são a força vital ARMA ATAQUE DANO
de muitos pilotos. A capacidade de um piloto é inestimável Bastão +5 1d6+3
em todas as partes da vida na galáxia, desde o comércio à Corrente Leve +5 1d6+2
atuação militar e até recreação. Soco Inglês +5 1d3+3
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
PIRATA
Façanhas Favoritas: O Que Estiver À Mão, Surto de Adrenalina
Outros Nomes: Invasor de Naves, Sequestrador Talentos: Boemia (Novato), Estilo de Arma de Arremesso (Novato)
Equipamentos: soco inglês, porrete improvisado, roupa de
Naves transportando materiais, combustível e gelo pelos couro pesada (ou equivalente)
planetas exteriores são alvos da pirataria. Os piratas se
escondem no meio de pequenos planetoides e destroços Ameaça: Menor
ao longo das rotas comerciais, esperando para emboscar
naves com pouca ou nenhuma segurança ou defesa. Mui- operados por grandes corporações, cada uma com seus
tos fazem parte de tripulações independentes, mas alguns próprios interesses.
também trabalham como braços armados de organizações
RUFIÃO
criminosas ou corporações corruptas. Lidar com piratas no
Cinturão era uma das principais funções das marinhas da Outros Nomes: Bebum, Brigão, Valentão
Terra e de Marte antes dos conflitos mais recentes. Agora,
Com vários litros de cerveja na barriga e procurando uma
a pirataria está aumentando e as patrulhas são menores.
briga, o rufião é uma força destrutiva da natureza. Prova-
POLICIAL velmente não sendo membro de uma gangue criminosa ou
algo tão formal, a embriaguez de um rufião e o desejo de
Outros Nomes: Tira, PM
lutar acontecem com mais frequência em bares, ruas escu-
Em muitas cidades, um uniforme não é suficiente para ins- ras e arquibancadas de partidas esportivas. Em sua mente,
pirar confiança numa população sitiada. As vítimas não o rufião está se divertindo e qualquer um que discorde terá
podem confiar que a polícia levará um crime a sério, por- que argumentar com os punhos.
que, às vezes, a polícia permitiu que o crime acontecesse.
SABOTADOR
Policiais uniformizados e honestos lutam para manter suas
cabeças à tona enquanto a cidade convive com a sujeira. Outros Nomes: Detrator, Rebelde, Terrorista
Muitos temem se tornar seus superiores corruptos, cansa-
Os sabotadores seguem uma linha tênue. Podem ser ati-
dos e desiludidos com o trabalho. Isso é ainda mais compli-
vistas que adotaram métodos mais extremos. Se lutarem
cado pelo fato de que muitos departamentos de polícia são
213
capítulo 13: ameaças
SABOTADOR VETERANO
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
214
capítulo 13: ameaças
Combate 1, Comunicação –2, Constituição 5, Destreza -2, Combate 5, Comunicação –2, Constituição 7 (Tolerância),
Força 2, Inteligência -2, Percepção -1, Pontaria 0, Vontade 1 Destreza 3, Força 14 (Potência), Inteligência 1,
Percepção 3, Pontaria 2 (Arremesso), Vontade 4
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
8 0 8 5 DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
13 35 13 12
ARMA ATAQUE DANO
Desarmado +1 1d3+2 ARMA ATAQUE DANO
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Desarmado +5 1d6+14
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Façanhas Favoritas: Derrubar, Expelir (2 PF)
Expelir (2 PF): Um zumbi de vômito realizando a façanha Expelir Façanhas Favoritas: Agarrar, Escaramuça
vomita um fluido marrom sobre um alvo adjacente. Se o alvo for Surto de Velocidade: Quando um híbrido do caliban executa
uma criatura viva, está sujeita a ser infectada pela protomolécula a ação Correr, ele se move a dez vezes seu Deslocamento, em
(consulte A Protomolécula em Perigos neste capítulo). vez do dobro.
Tática de Multidão: Se um zumbi de vômito estiver atacando Imunidade: Um híbrido do caliban pode agir no vácuo sem
com pelo menos dois outros zumbis, ele pode realizar façanhas um traje de vácuo e não sofre dano dos perigos ambientais
de ação, incluindo Expelir, por 1 PF a menos que o normal.
associados.
Ameaça: Moderada Regeneração: O híbrido se recupera rapidamente de qualquer
dano que ultrapasse sua Resistência. No início de cada um de
seus turnos, role um dado de PF para uma façanha especial: o
ZUMBI DE VÔMITO caliban pode remover uma condição ferido (2 PF), remover uma
Outros Nomes: infectado por protomolécula condição machucado (4 PF) ou recuperar Pontos do Destino
iguais aos PF gastos em qualquer combinação. O híbrido não
pode se regenerar na rodada imediatamente após sofrer dano
Os pobres coitados infectados com a protomolécula são
de queimadura, como ácido ou fogo.
inevitavelmente consumidos por ela, se tornando fan-
Interferência de Sinal: Um híbrido do caliban pode
toches trôpegos e febris com o único propósito de emitir uma frequência bloqueadora que interrompe
vomitar seus fluidos infecciosos sobre outras criaturas todos os sinais de comunicação em até um quilô-
que encontrarem antes que a protomolécula even- metro dele.
tualmente os desmonte em matéria-prima para Talentos: Estilo de Agarramento (Especialista),
seu trabalho. Estilo Esmagador (Mestre)
Ameaça: Atroz
HÍBRIDO DO PROJETO CALIBAN
Outros Nomes: Híbrido de protomolécula
Mao
215
Capítulo 14: Recompensas
14. Recompensas
O
s personagens do The Expanse RPG levam vidas emocionantes e perigosas. Eles enfrentam ameaças que os colocam
em risco (e potencialmente toda a humanidade), o que os forçam a crescer e se superar ou, então, serem varridos pela
maré dos eventos. Superar esses desafios traz muitas recompensas, em termos de desenvolvimento pessoal, bem
como contas bancárias crescentes e respeito das organizações abrangentes do Sistema.
Algumas recompensas têm benefícios mecânicos. Os personagens aumentam suas habilidades com o tempo, e aumen-
tam sua Renda ou ganham acesso a equipamentos especiais quando são pagos por um trabalho. Eles também podem
obter as vantagens da filiação em várias organizações ou o reconhecimento de um dos principais grupos políticos. Isso
pode levar a melhores reputações e bônus ao lidar com membros desses grupos (embora possa tornar as coisas mais
difíceis ao lidar com grupos opostos). Outras vezes, as recompensas são mais intangíveis e pessoais. Essas recompen-
sas afetam a interação com PNJs específicos ou se baseiam no histórico de um personagem para continuar sua história
pessoal. A taxa na qual o mestre distribui os dois tipos de recompensa pode afetar o andamento de uma campanha.
RENDA
Conforme detalhado no Capítulo 2, a Renda é uma parte importante de qualquer campanha. Independente de outras
motivações que possam ter, muitos personagens levam uma vida de perigo e aventura, ao menos em parte, pelo dinheiro.
Mesmo aqueles que não estão nessa pelo dinheiro ainda precisam sobreviver. Por causa disso, os mestres devem ter
o cuidado de conceder a Renda de maneira cuidadosa e justa. Distribua muito pouco e os jogadores podem sentir que
seus personagens têm dificuldade em melhorar seu equipamento e cumprir seus objetivos. Distribua demais e muitos
desafios podem ser superados simplesmente com a Renda, reduzindo a tensão da história.
216
Capítulo 14: Recompensas
REPUTAÇÃO
As recompensas nem sempre precisam ser na forma de Renda ou níveis. Os personagens
ganham renome e reputação por meio de grandes feitos (ou pelo menos o boato em volta “– Reputação nunca tem muito a ver com
deles). Quer sejam chamados de “Carniceiros da Estação Anderson” após um ataque mili-
tar brutal, quer apenas conhecidos como os melhores detetives particulares do Cinturão,
a realidade. Eu poderia citar meia dúzia
os personagens podem alavancar sua reputação para facilitar as interações sociais ou de modelos de virtude que são pessoas
obter acesso a coisas fora do alcance dos outros. Isso pode fazer a diferença entre ser horríveis, de alma pequena e malignas.
tratado como um estranho suspeito ou um aliado confiável, apenas com base no nome.
A reputação pode estar ligada à especialização ou aos talentos de um personagem. A
E alguns dos melhores homens que
reputação de um piloto de corrida renomado por resistir a manobras de alta gravidade conheço, você sairia da sala se ouvisse
fala de sua resistência inata, enquanto a reputação de um político agitador por seus dis- seus nomes. Ninguém na tela é quem é
cursos empolgantes fala de sua habilidade em ler e guiar multidões de apoiadores. Essas
quando você respira o ar deles.”
reputações surgem das ações dos personagens em jogo e geralmente concedem algum
tipo de benefício mecânico quando se envolvem em sua área de especialização.
— Chrisjen Avasarala, Caliban’s War
É importante lembrar que as reputações raramente são permanentes, especial-
mente quando se deparam com evidências conflitantes. Quando o piloto de corrida
perde uma corrida amplamente assistida, ou o político agitador comete uma gafe embaraçosa durante uma transmissão ao
vivo, sua reputação pode desaparecer ou mudar totalmente. Personagens que enfrentam essa mudança no destino podem
ter dificuldade em recuperar os títulos anteriores.
Também é notável que as reputações não precisam ser inteiramente merecidas, nem mesmo verdadeiras. Alguns per-
sonagens adquirem reputações não merecidas ou conseguem levar as pessoas a pensarem em algo que não são. Outros
carregam o fardo das opiniões dos outros, ou mesmo suas acusações, que podem ser difíceis de se livrar.
Os interlúdios oferecem aos personagens a oportunidade de crescer ou mudar sua reputação, conforme detalhado na
seção Atividades de Interlúdio no Capítulo 5. Personagens que escolhem a atividade Reputação durante um interlúdio
podem trabalhar para reforçar ou diminuir um título honorífico atual ou nascente. O mestre decide quando o personagem
fez o suficiente para ganhar ou perder uma reputação específica, mas qualquer coisa que não seja notoriedade em todo o
Sistema não deve levar mais do que alguns interlúdios para influenciar.
HONORÍFICOs
A reputação é frequentemente representada nos títulos que um personagem carrega. Esses honoríficos são potentes, mas
inteiramente situacionais. Um atleta campeão geralmente não pode contar com sua notoriedade em campo para ajudar a
atrair as pessoas para o seu lado em um debate político tenso, por exemplo, a menos que a política em discussão de alguma
forma esteja relacionada ao seu esporte. O mestre tem a palavra final sobre se um honorífico fornece seus benefícios mecâ-
nicos em uma situação, embora as aplicações criativas devam ser sempre encorajadas e recompensadas.
REPUTAÇÃO PESSOAL
Os personagens podem invocar sua reputação para obter vantagem em um conflito. Quando contam a alguém seu honorífico ou
contam a história de como o conquistaram, ganham uma vantagem psicológica. Em um teste oposto envolvendo a capacidade
famosa ou habilidade natural do personagem, os oponentes sofrem uma penalidade de -1 na rolagem oposta, conforme passam
a duvidar de suas ações enquanto enfrentam um especialista conhecido.
REPUTAÇÃO DE APOIO
Os personagens também se beneficiam mecanicamente quando outros, amigos ou inimigos, invocam seus honoríficos para
apoiar suas ações. Esse uso de reputação exige que alguém que não seja o personagem fale sobre seu título ou conte
histórias convincentes dos feitos necessários para ganhá-lo para alguém de fora do grupo do personagem. Durante a cena
em que isso ocorre, o personagem com a reputação sendo apoiada ganha um bônus de +2 no teste em que ele demonstre
as habilidades pelas quais é conhecido. Um hacker renomado está na maior quando a sala de bate-papo em que está não
posta nada além de memes sobre ele, enquanto um amante supremo é mais sedutor ao se aproximar de um possível caso
de uma noite em vista de um rival intimidado.
REPUTAÇÃO INSPIRADA
Um personagem que usa seu honorífico fora de seu campo de interesse ou especialidade está o convocando para um
propósito inspirado. Os exemplos incluem a Perdição do Cinturão contando histórias de seus ataques a células terroristas
da APE para ganhar a confiança de um grupo de mercenários marcianos ou um guarda-costas famoso e leal lembrando os
217
Capítulo 14: Recompensas
vários ferimentos que recebeu no cumprimento do dever para convencer um médico relutante a confiar nele durante uma
triagem tensa. O uso inspirado da reputação concede ao personagem um bônus de +1 para o resultado do Dado de Drama
do jogador numa rolagem para atingir um objetivo no qual ele demonstre um uso inteligente do honorífico.
REPUTAÇÃO PASSIVA
Os personagens geralmente fazem uso passivo de seus títulos com mais frequência do que o uso ativo. Ao lidar com um
grupo ou indivíduo ciente da reputação de um personagem e com probabilidade de serem afetados por ela diretamente,
o mestre deve pintar a interação de maneira apropriada. Um personagem considerado um verdadeiro APE provavelmente
será recebido calorosamente em um bar perto do centro de Ceres, mas seguranças contratados que trabalhem para a Terra
provavelmente vão pará-los e revistá-los com pouca provocação. Em situações sociais, os personagens se beneficiam de
uma mudança de atitude gratuita em um único passo na direção adequada à sua reputação. Esse passo nem sempre é
positivo, pois algumas pessoas não gostarão ou desconfiarão de um determinado honorífico.
EXEMPLOS DE HONORÍFICOS
Honoríficos são títulos simples ou apelidos que os personagens podem receber por vários motivos. Exemplos de honorí-
ficos são fornecidos aqui, juntamente com opções alternativas para reputações semelhantes. Os mestres e os jogadores
também podem criar seus próprios honoríficos com base nos eventos de uma campanha.
ABSOLUTO
O personagem é um modelo de uma subcultura ou causa particular, e este honorífico é um reconhecimento um tanto irônico. O
personagem incorpora as características preferidas de seu grupo e é amado por amigos e contemporâneos como um defensor de
sua causa. Aqueles que se opõem a essa causa ou grupo também aceitam o personagem como seu campeão. Eles atacam o per-
sonagem implacavelmente e procuram qualquer falha de seus traços importantes para revelá-lo publicamente como um hipócrita.
ALGOZ DO CINTURÃO
A cruzada do personagem contra piratas e terroristas da APE em todo o Cinturão garante a ele a reputação de alguém que
faz cumprir a lei em uma região sem lei. Ele pode perseguir implacavelmente aqueles que caça ou, talvez, fique simples-
mente atento às idas e vindas de grupos criminosos. Independente disso, ele tem a gratidão daqueles que desejam que o
Cinturão seja seguro e lucrativo e a ira dos grupos de independência de Cinturão.
AMANTE SUPREMO
Um personagem conhecido como amante supremo certamente tem uma reputação de proezas românticas e sexuais, mas também
é conhecido por sua compaixão e generosidade em uma relação. Tal personagem pode agitar sua reputação como uma bandeira
para atrair pessoas ou usá-la de forma mais sutil para conseguir exatamente o que deseja em uma conversa. Contudo, as pessoas
podem ficar com ciúmes de um rival romântico e fazer de tudo para desacreditá-lo quando se sentem rejeitados ou ignorados.
APTIDÃO NATURAL
Um personagem admirado por sua aptidão natural é visto como tendo sucesso devido à habilidade inata, ao invés de um
longo treinamento. Essa reputação pode levar muito tempo para ser construída, lentamente acumulando credibilidade à
medida que o personagem vai ganhando vitórias contra oponentes igualmente ou mais bem treinados. Claro, tal reputação
pode desaparecer imediatamente se o personagem ficar prejudicado ou perder de forma espetacular.
ARTISTA VISIONÁRIO
Um personagem honrado como um artista visionário ganhou fama em um meio específico por meio de grande habilidade
e um marketing inteligente. Ele provavelmente tem a atenção de clientes ricos que procuram mostrar seu prestígio cultural,
bem como de legiões de artistas emergentes que desejam seguir o caminho que abriu. Dito isso, os críticos estão sempre
218
Capítulo 14: Recompensas
ansiosos para proclamar um erro artístico ou lamentar uma queda na mediocridade confortável. Artistas mais novos prova-
velmente também verão um visionário estabelecido como o status quo cansado contra o qual precisam se rebelar.
ATLETA CAMPEÃO
O personagem é uma estrela do esporte escolhido, tendo conquistado um troféu notável ou título do evento. Eles são conhe-
cidos em todo o esporte, bem como potencialmente em seu planeta ou estação. Isso torna o personagem uma figura admi-
rada e um alvo para rivais invejosos derrubarem. Até que isso aconteça, eles recebem reconhecimento por suas proezas.
DESTINADO À GRANDEZA
Não importa o que o personagem tente, ele tem sucesso além das expectativas de qualquer um. Uma ascensão irrefreável
à fama com certeza criará rivais e inimigos que acreditam que a glória do personagem não é merecida e que trabalharão
para encerrar sua sequência de sucessos.
ALTERNATIVAS Vendeu a Alma ao Diabo, Anjo da Guarda, Marcado pela Sorte, Vida Encantada
ESPECIALISTA NA ÁREA
Personagens que se dedicam a uma única atividade profissional ou área de estudo podem ser reconhecidos por seus
conhecimentos e realizações. Essa reputação profissional nem sempre se traduz em reconhecimento do nome pelo público
geral, mas ninguém que os veja trabalhando poderá duvidar de sua competência. É claro que essa expertise pode ser reco-
nhecida por rivais em suas áreas, que ainda discordam de seus resultados e desejam desacreditá-los.
EXTREMAMENTE ONLINE
Um personagem extremamente online está profundamente inserido na teia de informações que flui através do sistema
solar. Ele é reconhecido por suas proezas com tecnologia ou mídia, para fins legais ou ilegais, bem como por sua conexão
com muitos fluxos divergentes de informação. Esse personagem atrai uma grande variedade de inimigos, de criadores de
memes que procuram insultar e enganar até hackers e programadores rivais que o querem exposto e preso.
LEAL
O personagem tem a reputação de ser fiel aos amigos de qualquer maneira, mesmo quando isso é claramente uma má
ideia. Essa reputação também pode ser conquistada por serviços obstinados, mas apenas se o personagem for além do que
é esperado, levando uma bala metafórica (ou talvez literal) por seu empregador. Muitas pessoas respeitam essa lealdade e
procuram recompensá-la, mas outras a veem como uma característica a ser explorada e aproveitada.
SOBREVIVENTE
O personagem já enfrentou uma litania de desastres e tragédias, mas passou pela experiência ileso... Ou pelo menos vivo.
Parece que não importa quais adversidades ele enfrente. Tendo obtido sucesso no final ou não, ele ainda encontrará uma
219
Capítulo 14: Recompensas
maneira de enfrentar o próximo desafio. Histórias de sua tenacidade tendem a impressionar os outros e ganhar seu res-
peito, mas alguns verão a reputação do personagem como um desafio a ser superado.
SORTUDO
As coisas sempre parecem dar certo para esse personagem. Ele pode não chegar ao auge da grandeza como alguns,
mas as coisas sempre parecem funcionar para ele, mesmo em face de adversidades esmagadoras. Um personagem
sortudo escapa de acusações criminais devido a detalhes técnicos ou ganha o grande prêmio depois de apostar seus
últimos créditos em um jogo de cartas. Essas vitórias constantes geram ressentimento, e muitas pessoas que perdem
para tal personagem podem fazer de tudo para o jogar na lama.
VERDADEIRO APE
Existem alguns APE, e existe o APE. O personagem é visto como um membro leal das partes mais rebeldes e potencialmente
violentas da Aliança dos Planetas Exteriores. Isso dá o respeito, e potencialmente o medo, de cinturanos simpáticos à causa
da APE, mas as forças de segurança e pessoas dos Planetas Interiores reagem a eles com total suspeita, se não com ódio.
FILIAÇÃO
Indivíduos excepcionais em The Expanse RPG podem atuar como divisores de águas de eventos importantes, mas as
organizações maiores que eles representam são as alavancas que realmente movem a história. Ninguém tem o alcance e
o impacto de uma organização que abrange uma estação, um planeta ou todo o sistema solar.
Os personagens podem obter a filiação em organizações com base em suas origens ou profissões, mas sua influência
dentro dessas organizações depende do seu nível. Os mestres podem decidir o nível de um personagem com base em
suas realizações em nome da organização, bem como na duração de seu mandato e na força de sua reputação. Por exem-
plo, o sindicato de mineradores reconhecerá o tempo de trabalho de um personagem e sua ética, mas é improvável que
apoie tal personagem representando o sindicato em círculos políticos se ele for rude e tiver poucos amigos no sindicato.
As organizações apresentam grande diversidade em suas estruturas e razões de existir. Muitas buscam maior controle
social para seus membros, mas uma organização pode tentar consegui-lo por meio de uma arregimentação e colaboração
rígidas, enquanto outra é um conglomerado de pessoas com filosofias políticas semelhantes. Essas organizações também
podem diferir muito em escopo. Uma pode exercer influência sobre uma única profissão em todo o Sistema, mas ser com-
pletamente desconhecida por todas as outras, enquanto um grupo político local pode ter o nome reconhecido na mídia,
mas exercer o poder apenas em uma pequena área.
Os personagens se movem nos níveis das organizações somente depois que o mestre conceder um aumento no nível, e eles pas-
sarem um interlúdio executando a atividade de Progressão, conforme detalhado na seção Atividades de Interlúdio no Capítulo 5.
NÍVEL 1: RECRUTA
Personagens recém-introduzidos nas fileiras de uma organização recebem um bônus de +1 em todos os testes relacionados
a negociações positivas nas fileiras. Esse bônus se baseia em boas relações anteriores com o grupo, aumentando para um
bônus total de +2 para tais personagens.
Os novos recrutas costumam ser mantidos à distância por um tempo. Eles são testados e avaliados, às vezes abertamente,
outras secretamente, antes de receber a confiança de maior acesso à organização e seu funcionamento interno. Eles rara-
mente conhecem alguém além de seus colegas recrutas e superiores imediatos. Mesmo nesse nível, a filiação dá vantagens.
NÍVEIS DIFERENTES
Os mestres devem tomar cuidado ao atribuir aos personagens níveis diferentes em suas respectivas organizações ou mesmo
dentro de uma única organização. Um personagem pode exercer mais poder do que os outros, criando conflitos indesejáveis
dentro do grupo. Da mesma forma, grupos diferentes podem entrar em conflito durante os eventos da campanha, colocando
os personagens uns contra os outros. Ambas as situações podem resultar em grandes oportunidades de interpretação, mas os
grupos devem considerar se desejam que isso seja o foco do jogo.
Como em todos esses casos, os mestres precisam consultar os jogadores para determinar se estão confortáveis com tais conflitos.
220
Capítulo 14: Recompensas
221
Capítulo 14: Recompensas
RELAÇÕES
Enquanto os honoríficos descrevem como o mundo reage a
um personagem e a filiação em organizações modelam a cone-
xão desse personagem com grandes grupos de pessoas, as
relações representam conexões mais íntimas. Essas relações
podem ser cultivadas deliberadamente ou o resultado de for-
ças maiores além do controle de um personagem, mas todas as
relações são pessoais e íntimas, até certo ponto.
As relações devem se formar durante o jogo, surgindo a par-
tir de como um personagem trata outro indivíduo ao longo do
tempo. Personagens não jogadores recorrentes podem fornecer
oportunidades memoráveis para interpretação, e essas experiên-
cias podem ser mais agradáveis baseando-se em relações contí-
nuas. Do mecânico ranzinza que trabalha regularmente na nave
da tripulação ao chefe de segurança irritantemente alegre que
vive jogando um deles na cela de bêbados, as relações devem se
formar naturalmente e significar algo para os PNJs e PJs.
Além daquelas que crescem com a interpretação, os mes-
tres podem usar relações como recompensas. Essas relações
são medidas por seu Vínculo e Intensidade. O Vínculo é a natu-
reza da relação entre os personagens, como amizade, ódio ou
romance. A Intensidade é a medida da força dessa relação.
VÍNCULO DA RELAÇÃO
As relações de um personagem podem ser simples e diretas
ou tão complexas que desafiam uma explicação fácil. Ambos
os tipos têm algo a oferecer a um jogo e, portanto, vale a pena
registrá-los como Vínculos. Podem existir Vínculos entre amigos,
chefes e funcionários e até mesmo entre grandes rivais. Alguns
personagens podem honrar os vínculos entre eles e entes que-
ridos falecidos, continuando seu legado ou se ressentindo deles
por deixarem o personagem cedo demais. É importante para os
mestres e jogadores compreenderem a base do Vínculo entre
dois personagens e rastrear quando ele cresceu e se fortaleceu
ou possivelmente atrofiou e foi substituído por algo novo.
Aqui estão alguns exemplos de Vínculos:
222
Capítulo 14: Recompensas
vendo a uma infância horrivelmente abusiva. De qualquer forma, vínculos fortes de confiança e interdependência foram
forjados entre eles.
VOCÊ É ALGUÉM QUE EU AMO E RESPEITO, MAS NUNCA PODEMOS FICAR JUNTOS DA FORMA QUE QUERO.
Este Vínculo representa um anseio silencioso por algo que o personagem sabe que não pode ser. Pode ser conhecido ou
desconhecido para o alvo do seu desejo, mas o personagem provavelmente não deseja reconhecer a lacuna entre o que
anseia e o que possui para não o perder.
INTENSIDADE DA RELAÇÃO
A Intensidade da relação é medida com um valor de 1 a 5, com 1 sendo uma relação nova, mas significativa,
e 5 sendo o tipo de relação que os personagens com Vínculo experimentam apenas uma vez na vida.
Para cada nível de Intensidade, um personagem recebe um ponto de façanha grátis que pode usar apenas
para façanhas envolvendo ou conectadas à relação. Esses PF só podem ser gastos uma vez por sessão e
apenas quando as ações do personagem são motivadas diretamente pela relação. Contudo, os pontos
de façanha de intensidade podem ser usados em qualquer teste, não apenas quando o jogador rola
números iguais. O PF de Intensidade pode ser combinado com o PF gerado por números iguais.
Os pontos de façanha de intensidade estão disponíveis no início de cada sessão de jogo, embora
o mestre possa decidir que eles são recuperados após um interlúdio particularmente catártico.
EXEMPLO Ade Akintola tem o Vínculo de relação “Você é como uma das minhas irmãzinhas”
com a colega de tripulação Nico Velez, com Intensidade 2. Ade ganha até 2 pontos
de façanha por aventura ao usar este Vínculo em qualquer situação que envolva tratar Nico como
sua irmã mais nova, de ajudá-la a tentar protegê-la, mas ele não pode usar esses PF para testes
que não tenham a ver ou envolvam Nico de alguma forma.
ADICIONANDO RELAÇÕES
Com a permissão do mestre, os personagens podem tentar criar um novo Vínculo com alguém,
passando um interlúdio realizando a atividade Relacionar, encontrada na seção Atividades de
Interlúdio no Capítulo 5. Essa atividade requer que os personagens tenham uma relação exis-
tente sobre a qual construir. Uma nova relação deve começar na Intensidade 1, embora os mes-
tres possam solicitar um teste de Comunicação (Expressão ou Sedução) para Vínculos particular-
mente poderosos começarem na Intensidade 2. Relações novas não devem começar mais alto,
pois essa intensidade requer tempo para crescer e se aprofundar.
MUDANDO RELAÇÕES
A natureza de um Vínculo pode mudar conforme a relação muda com o tempo. A Intensidade não
é um valor estático, aumentando e diminuindo conforme os personagens se aproximam ou se dis-
tanciam em suas vidas diárias. Mestres e jogadores devem revisar as relações de um personagem
sempre que ele ganha um nível, para decidir se devem mudar o tipo de Vínculos que possuem e a
Intensidade de cada um. Personagens também podem trabalhar ativamente para alterar suas relações
existentes, passando um interlúdio realizando a atividade de Relacionar, conforme detalhado na seção
Atividades de Interlúdio no Capítulo 5.
Durante essa atividade, o jogador e o mestre devem colaborar sobre como a relação mudou. Mestres
podem exigir apenas um único interlúdio para alterar ligeiramente o texto de um Vínculo, mas podem exigir
mais para uma alteração maior. Mudar a Intensidade também fica a critério do mestre, mas uma boa referên-
cia é exigir que o personagem gaste uma série de interlúdios realizando a atividade Relacionar igual
ao nível de Intensidade que ele deseja, seja um passo para cima, seja para baixo. Por exemplo, um
personagem com uma relação de Intensidade 2 precisaria gastar 3 interlúdios trabalhando nela para
aumentar a Intensidade para 3, mas apenas um único interlúdio para reduzir a Intensidade para 1.
223
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
15. A SÉRIE DE
THE EXPANSE
A
s séries de jogos de RPG têm muito em comum com a série de televisão, sendo ambas coleções de contos que contam
uma história maior. O Capítulo 12 está repleto de informações sobre como conduzir uma aventura individual, mas este
capítulo oferece conselhos sobre como projetar uma série The Expanse RPG. Ele examina muitos dos temas encontrados
em The Expanse e como incluí-los em sua série. Também explora possíveis pontos de partida para sua série, como em que
ponto durante os romances a série se passa e como esse momento afeta sua história. Por fim, este capítulo cobre algumas das
estruturas de série que descrevem muitos dos diferentes cenários ou tipos de histórias que podem ser contadas no universo de
The Expanse — comerciantes independentes, uma equipe militar de operações especiais, rebeldes APE e muito mais.
PLANEJANDO A SÉRIE
Uma série bem pensada e cuidadosamente planejada pode não apenas tornar o trabalho do mestre mais fácil, mas também
pode ser mais divertida para os jogadores. Claro, mesmo a série mais cuidadosamente planejada precisará ser flexível o
suficiente para sobreviver ao contato com os jogadores. O mestre deve estar pronto para se adaptar e mudar a história com
base nas ações dos jogadores. Em vez de detalhar todos os aspectos de uma série com antecedência, um tema e enredo
abrangentes permitem ao mestre adaptar a história com mais facilidade quando os jogadores fazem escolhas imprevisíveis
ou seguem direções inesperadas. Com um tema e uma história sólidos em mente, o mestre pode reagir a qualquer coisa e
manter a história nos trilhos. Envolver os jogadores no esboço inicial da série também pode ajudar o mestre na elaboração
de uma série que os jogadores irão gostar. Afinal, se os jogadores não estão gostando da história, a série não vai durar muito.
CONSULTANDO OS JOGADORES
Ao começar a planejar uma série contínua em The Expanse RPG, você deve discutir com os jogadores que tipos de his-
tórias são do interesse deles. Você pode até querer jogar uma aventura curta e única com os jogadores, como o exemplo
de aventura neste livro. Essa experiência pode dar aos jogadores uma melhor compreensão de como o jogo funciona, do
universo e dos tipos de personagens que gostam de jogar. Depois, você pode discutir o que eles gostariam de ver em uma
série contínua. Assim que você começar a jogar, os detalhes das histórias estarão em suas mãos. Esta é a sua chance de
permitir que os jogadores façam parte do processo criativo.
224
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
Pense em algumas coisas que você gostaria de perguntar aos seus jogadores. Que partes do universo de The Expanse
interessam aos jogadores? Que aspectos da ficção científica os intrigam? O que eles gostam e não gostam no The
Expanse RPG? Como eles veem seus personagens trabalhando juntos, e quais são seus objetivos? Leve as respostas a
essas perguntas em consideração ao projetar sua série e você acabará criando algo mais divertido e memorável para
todos. Esse tipo de colaboração entre o mestre e os jogadores é um dos aspectos maravilhosos dos jogos de RPG, então
certifique-se de aproveitar a oportunidade.
Reserve um tempo para discutir os estilos e formatos de série descritos nas seções a seguir. Preste atenção no que
atrai os jogadores e, mais importante, no que eles não gostam. Se os jogadores já criaram personagens, descubra mais
sobre a história e objetivos de cada personagem e discuta como o personagem pode se encaixar na história. Se eles
ainda não criaram personagens, descubra que tipos de personagens eles querem interpretar. Trabalhe com os jogadores
para que eles façam personagens que não apenas se encaixem na história, mas que se relacionem entre si. Preste muita
atenção a isso porque se um jogador criar um personagem que não se encaixa na estrutura da série que você escolheu,
ou com os outros personagens do grupo, esse jogador não vai se divertir, ou pior, pode se tornar um problema. Se eles
decidirem que querem ser um grupo de comerciantes livres, vão querer ter certeza de ter todos os aspectos da tripula-
ção de uma nave cobertos: um piloto, um mecânico, um artilheiro e talvez um ex-fuzileiro naval ou outro tipo capacitado
em combate. Quem vai negociar com os comerciantes ou com os clientes? Quem intimida os piratas que ameaçam
explodir a nave? Se todo mundo do grupo quer jogar como piloto, ou todos querem interpretar um vigarista, você pode
querer considerar uma estrutura de série diferente. Claro, o mais importante é garantir que todos gostem da história que
pretendem contar juntos.
TEMAS
The Expanse RPG explora uma variedade de temas que podem ser refletidos em sua série. Antes de começar a planejar
sua série, considere o tipo de história que deseja contar no contexto desses temas. Uma série pode ter um tema recor-
rente que se apresenta continuamente, mas as aventuras individuais podem ter seus próprios temas. Os temas descritos
aqui são alguns apresentados e explorados nos romances de The Expanse, mas sinta-se à vontade para criar e explorar
os seus próprios.
O ARCO DA HISTÓRIA
Martin Luther King Jr. parafraseando Theodore Parker disse: “O arco do universo moral é longo, mas se curva em
direção à justiça”. No universo de The Expanse, pode-se dizer: “O arco da história é longo e leva em direção às
estrelas”. Alguns eventos alteram para sempre o curso da história e alguns deixam uma marca indelével na humani-
dade. A prensa de Gutenberg, as Primeira e Segunda Guerras Mundiais (ou talvez, mais importante, o bombardeio de
Hiroshima e Nagasaki), o pouso na Lua, a colonização de Marte e a invenção do Motor Epstein são eventos que deixa-
ram suas marcas e colocaram a humanidade em um novo caminho. A descoberta da protomolécula é o próximo passo
nesse arco. Uma série com este tema pode girar em torno da marcha constante da humanidade em direção às estrelas:
novas descobertas, grandes riscos e eventos importantes definem este tema. Além disso, considere o impacto perma-
nente desses eventos nos humanos e como mudam a maneira como agimos e pensamos.
225
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
AMOR E SACRIFÍCIO
O amor é uma força poderosa em The Expanse, e o sacrifício é frequentemente necessário para aqueles que optam por
fazer morada na frieza do espaço. Miller persegue Julie Mao por todo o sistema solar em grande parte porque está apai-
xonado por ela, embora ele leve um tempo para perceber isso. Então, no final, ele se sacrifica, pelo menos em parte, por
causa de seu amor. Ambos são temas poderosos que você
pode empregar em suas histórias. O amor pode impulsionar
as pessoas para as estrelas; o amor à família, ao cônjuge,
aos filhos ou mesmo a um país, planeta ou ideal pode levar
as pessoas a realizar grandes atos de heroísmo. Apenas
sobreviver nos Planetas Exteriores geralmente requer sacri-
fício. Confortos que podem ser considerados comuns na
Terra costumam ser escassos ou até mesmo impossíveis de
encontrar. O capitão de cada nave espacial e o comandante
de cada estação sabe que o sacrifício é frequentemente
necessário para a segurança da tripulação.
CONHECIMENTO É PODER
Uma frota de naves pode vencer uma batalha, mas é o
conhecimento e a experiência de um bom líder que vence a
guerra. A busca pelo conhecimento levou a humanidade ao
espaço. Os governos buscam conhecimento dos segredos
de seus inimigos. Mesmo uma descoberta aparentemente
benigna, como fertilizar uma planta de soja para que produza
mais alimentos, afeta o quão longe e quão rápido a huma-
nidade se expande no sistema solar. Claro, a descoberta
do Motor Epstein mudou a história para sempre. O mesmo
aconteceu com os esforços para desvendar os segredos da
protomolécula. Todos, desde políticos e comandantes milita-
res a cientistas e comerciantes independentes, entendem o
poder do conhecimento. Este tema pode aparecer em quase
qualquer tipo de série.
226
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
PONTOS DE PARTIDA
O cenário descrito neste livro ocorre logo após os eventos de Leviatã Desperta, mas isso não significa que você tenha
que definir sua história nesse ponto. Este livro de regras concentra-se nesse período e configuração, mas este é o seu
jogo, então escolha a época que for mais confortável para você e quando quer contar uma história. Você poderia voltar
ao início de Leviatã Desperta e contar uma história paralela às aventuras da tripulação da Rocinante, ou até mesmo ter os
personagens de seus jogadores em seu lugar. Como alternativa, se preferir, você pode executar um jogo ambientado no
período dos romances posteriores ou em uma época muito anterior, quando a humanidade estava alcançando os planetas
pela primeira vez. Este livro não fornece material de base para nenhuma dessas possibilidades (embora você possa esperar
ver a história posterior coberta em livros de The Expanse RPG futuros), mas isso não deve impedi-lo de fazer o que deseja.
HISTÓRIA ANTIGA
Conforme mostrado no Capítulo 7, o início da história de The Expanse está repleto de possibilidades de campanha e aven-
tura. As novelas “Drive” e “The Butcher of Anderson Station” oferecem uma visão da história antes de Leviatã Desperta.
A expansão e colonização iniciais do Cinturão oferecem muitas histórias e aventuras em potencial. Empresas rivais dis-
putam influência e controle. Colônias recém-estabelecidas nos planetas exteriores contrabandeiam os bens e suprimentos
necessários para sobreviver. Os primeiros dias da expansão da Terra e Marte são muito parecidos com o Velho Oeste, à
medida que a humanidade se espalha pelo sistema solar em busca de uma vida nova e melhor — qualquer coisa para esca-
par das cidades superpovoadas da Terra.
A novela “The Churn” descreve a cidade de Baltimore superpovoada e dominada pelo crime. Chefes de gangues e suas
“famílias” contrabandeiam armas e implantes cibernéticos ilegais enquanto se envolvem em uma guerra aberta contra as
autoridades. Os jogadores podem fazer parte de uma das operações de contrabando clandestinas ou das autoridades
desesperadas tentando conter a onda de crime.
Corporações competem por poder e influência enquanto a humanidade tenta colonizar asteroides, luas e planetoides em
todo o sistema solar. Os primeiros piratas atacam naves que viajam pelos vastos espaços vazios entre os mundos. A maioria
dos primeiros piratas são essencialmente corsários a serviço de corporações, usando os gananciosos e comprometidos
moralmente para fazer o trabalho sujo para eles.
A Aliança dos Planetas Exteriores (APE) surge dos desejos e necessidades dos cidadãos dos planetas além da Terra e
Marte. Os cinturanos encontram-se perigosamente próximos da escravidão, uma vez que dependem de recursos controla-
dos pela Terra. Os personagens podem ser os primeiros membros da APE lutando para manter o povo do Cinturão livre e
sonhando com um dia em que controlem seus próprios destinos. “The Butcher of Anderson Station” é um exemplo perfeito
do conflito entre a APE e os Planetas Interiores.
HISTÓRIAS DO FUTURO
Suplementos futuros para The Expanse RPG irão explorar os eventos da Guerra de Caliban e além, mas não use esse limite
quando você definir suas histórias. A luta pelo poder continua enquanto a humanidade viaja para as estrelas. Por enquanto, as his-
tórias dessa época ficam por conta dos dispositivos do mestre. Você pode usar os romances como inspiração, contando histórias
paralelas às dos livros, ou os personagens podem tomar o lugar dos protagonistas desses romances, mas com a oportunidade
de guiar a história em sua própria direção. Você também pode escolher seguir um curso completamente diferente com a história.
Talvez a protomolécula faça algo completamente diferente após pousar em Vênus. Talvez crie uma cidade em Vênus
habitada por humanos. Isso poderia criar um portão que permite a chegada de alienígenas que ameaçam a Terra, Marte e
os Planetas Exteriores. Talvez esses alienígenas sejam amigáveis, pelo menos no início, mas, à medida que se espalham
pelo sistema solar, eles representam uma ameaça mais existencial para a humanidade. Você poderia ir em uma direção mais
fantástica, e o portão poderia levar a dimensões ou linhas do tempo alternativas. Ou a protomolécula poderia criar uma raça
de humanos mutantes que levaria a uma história híbrida de ficção científica e super-herói.
227
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
ESTRUTURAS DE SÉRIE
The Expanse RPG oferece muitas possibilidades para histórias e aventuras. Esta seção examina alguns possíveis quadros de série,
que vão desde freelancers lutando para ganhar dinheiro suficiente para manter sua nave funcionando, espiões corporativos ten-
tando roubar o mais recente projeto de P&D da Mao-Kwikowski, até rebeldes da APE lutando pela igualdade nos planetas exterio-
res. Ou talvez os personagens comecem como agentes políticos ou espiões que descobrem outro esconderijo da protomolécula.
The Expanse é um cenário incrivelmente rico que oferece muitas histórias possíveis para contar. Cada seção tem uma barra lateral
que detalha vários “ganchos de história” para cada estrutura. Sinta-se à vontade para usar o que encontrar aqui, misturar e combi-
nar ou inventar algo original para criar sua própria série.
COMERCIANTES AUTÔNOMOS
Essa estrutura pode começar com os personagens como a tripulação de uma pequena nave, viajando de porto em porto
comprando e vendendo mercadorias e levando passageiros. A tripulação da nave pode ser apenas os personagens e tal-
vez um ou dois PNJs de apoio para preencher as posições necessárias a bordo. Ou, em uma nave maior, os personagens
podem representar apenas uma fração da tripulação. Isso pode levar a histórias envolvendo as interações da equipe com
os personagens, entre si e com estranhos.
A composição dos personagens e da equipe afeta a forma como eles interagem com estranhos e potenciais empregadores.
Se toda a tripulação for marciana, pode-se esperar que haja atrito ou até violência ao lidar com terráqueos. Uma tripulação de
origens mistas pode se sentir confortável lidando com qualquer pessoa — desde que eles estejam dispostos a pagar.
Os comerciantes autônomos enfrentam muitos perigos e a maioria acaba morto — congelando ou sufocando no vácuo
frio do espaço, ou mortos por piratas saqueadores — antes de jamais alcançar a fortuna que procura. Manter uma nave fun-
cionando é uma perspectiva cara, e muitos se encontram falidos, desabrigados ou presos em uma das muitas estações nos
Planetas Exteriores. Claro, isso poderia ser o trampolim para uma nova série de aventuras, já que a tripulação desesperada
está disposta a aceitar qualquer contrato oferecido, não importa o quão perigoso seja, para ganhar dinheiro suficiente para
colocar sua nave em funcionamento novamente (ou longe do local que está aportada).
Esta série pode se concentrar na jornada da tripulação de porto a porto e nas aventuras que eles encontram ao longo do
caminho, ou talvez a tripulação se envolva no conflito entre Marte, Terra e a Aliança dos Planetas Exteriores. A ameaça de
guerra cria muitas oportunidades para comerciantes dispostos a correr riscos, mas também cria muitos perigos. Eles podem
manter sua independência ou aliar-se a uma facção? Cada uma tem seu próprio conjunto de oportunidades e obstáculos.
No final, cabe à tripulação forjar seu próprio destino.
CONTRABANDISTAS
O contrabando assume muitas formas nos planetas exteriores. Bens ilegais, drogas, dados sigilosos, tecnologia roubada e
até pessoas são contrabandeados por todo o sistema. Os contrabandistas costumam se passar por comerciantes e, na ver-
dade, muitos de seus negócios podem ser legítimos. Muitas naves de contrabando têm compartimentos ocultos embutidos
em seus porões, mas saber a quem subornar e como evitar patrulhas é mais importante. Se a alfândega embarcar em sua
nave, provavelmente você está fazendo errado, embora até os melhores sejam abordados de vez em quando.
Uma série de contrabandistas é muito parecida com uma série de comércio livre com um pouco mais de flexibilidade
moral entre os personagens. A tripulação pode ser os Robin Hoods dos planetas exteriores — contrabandeando gelo ou
suprimentos médicos para os necessitados do Cinturão. Eles podem ser contrabandistas de uma facção específica, como a
APE, ou podem trabalhar para um sindicato do crime, contrabandeando drogas e tecnologia ilegal da Terra para os planetas
exteriores.
JORNALISTAS
Notavelmente, os jornalistas ainda têm muita liberdade em The Expanse RPG, e eles e suas equipes podem ser encontrados
rastreando histórias nos Planetas Interiores e Exteriores. Um grupo de jogadores pode consistir de uma equipe jornalística
inteira em busca de furos e fama entre os asteroides. Uma equipe pode consistir de um escritor ou repórter, um cinegrafista,
um técnico, um segurança e um produtor. Eles poderiam facilmente se envolver em problemas de todos os tipos enquanto
perseguem uma história. Os jornalistas podem até mesmo se envolver em complicações políticas e se tornarem joguetes
inadvertidos, ou contratados, de vários governos.
SÉRIE MILITAR
O sistema solar em The Expanse foi mantido em segurança por mais de um século pelos militares de Marte e da Terra. Pira-
tas se escondem atrás de asteroides esperando para emboscarem comerciantes inocentes, terroristas da APE ameaçam
transportes civis e cargueiros desatualizados quebram entre os portos, deixando-os à deriva. No entanto, a MCTM (Marinha
da Coalizão Terra–Marte) e o Corpo de Fuzileiros Navais (Marciano e das Nações Unidas) estavam lá para protegê-los, man-
ter a paz e resgatar os necessitados.
No final de Leviatã Desperta, tudo muda.
Marte e a Terra estão à beira da aniquilação mútua. Naves de guerra pairam sobre Ganímedes, o jardim dos planetas
exteriores, com canhões elétricos e mísseis apontados umas às outras. Piratas e outros malfeitores foram rápidos em
tirar vantagem dessa distração e o transporte espacial está mais perigoso do que nunca. A APE se fortaleceu e começou
a reunir naves para sua própria marinha, nada que se compare ao poder da Terra e de Marte, mas o suficiente para ser
um espinho em seus flancos.
229
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
Uma estrutura de série militar pode envolver a Terra, Marte ou mesmo a APE. Os personagens podem ser militares
ativos, ou podem fazer parte de companhias paramilitares, mercenários ou mesmo segurança privada. Uma série militar
pode se transformar em uma série política, uma vez que as organizações militares e políticas estão muito interligadas. Os
personagens viajam por todo o sistema solar lidando com novas
Os militares podem ser encontrados em quase qualquer lugar MONTANDO UMA UNIDADE
do sistema solar, conduzindo uma ampla gama de opera-
ções. Estas são apenas algumas sugestões para as possíveis Personagens militares podem seguir qualquer conceito, embora
missões que uma unidade pode ser designada a realizar. membros de uma unidade militar governamental provavelmente
BUSCA E SALVAMENTO tenham a mesma origem: Terráqueo, Marciano ou Cinturano.
Existem, é claro, exceções — um ex-patrulheiro terráqueo pode
As unidades militares são frequentemente chamadas para acabar servindo no exército marciano ou um marciano frustrado
resgatar pessoas de uma variedade de desastres, desde
falhas de unidade a colisões de asteroides e muito mais. Eles pode se juntar à APE. Os Cinturanos não têm tecnicamente seus
também procuram naves perdidas, especialmente se alguém próprios oficiais, mas operam vários grupos paramilitares e estão
importante estava a bordo. As missões de resgate podem nos estágios iniciais de formação de sua própria marinha.
facilmente levar a aventuras adicionais. Uma boa unidade militar tem uma abordagem de “armas combi-
nadas” com uma mistura de profissões: lutadores e soldados para
PATRULHAMENTO DE PIRATARIA
lidar com o combate, um comandante para liderar a unidade, um
Piratas são encontrados em todo o Cinturão e Planetas Exte- piloto para pilotar a nave, mecânicos e técnicos para manter a nave
riores, atacando transportes civis e naves de carga. Uma
grande parte do dever dos militares é proteger as rotas de em boas condições, médicos para curar os feridos, e até capelães
navegação contra piratas. A caça de piratas pode levar a para atender às necessidades religiosas. Algumas unidades podem
outras aventuras. A tripulação pode tropeçar em uma estação incluir um diplomata, embora essa função seja frequentemente
espacial escondida em algum lugar do Cinturão, ou talvez um desempenhada pelo comandante. Os cientistas às vezes são
grupo de piratas roube uma carga especial ou sequestre uma incorporados a unidades militares para coletar informações sobre
pessoa importante. Nem toda missão pode ser resolvida com
armas. O sequestro de um político de alto escalão ou supri- regiões inexploradas do sistema solar. Em unidades pequenas,
mentos médicos roubados são problemas que não podem alguns dos personagens podem cumprir tarefas duplas ou mesmo
ser resolvidos com uma salva de mísseis. triplas para preencher os papéis necessários. Todos os membros
da unidade devem trabalhar juntos para cumprir uma missão.
ESCOLTA
Uma nave da marinha pode ser designada para escoltar um diplo- A CADEIA DE COMANDO
mata importante, ou um grupo de fuzileiros navais pode ser uma
guarda de honra de um enviado da ONU em Marte. A unidade Membros de uma unidade militar, mesmo uma companhia mer-
pode ter que se defender de uma tentativa de assassinato ou
proteger sua nave de piratas ou outros rivais corporativos. cenária, estão sujeitos à cadeia de comando. Os grupos mili-
tares têm superiores aos quais devem se reportar e espera-se
GUARDA que sigam ordens. Às vezes, eles podem ter alguma margem de
Fuzileiros navais e várias empresas de segurança privada manobra no desempenho de suas funções, mas sempre são res-
mantêm a paz nas estações em todo o sistema solar. Eles ponsáveis por suas ações. Eles podem até receber ordens com
podem receber ordens para proteger um indivíduo, um depó- as quais não concordam, o que pode levar a uma decisão difícil:
sito de armas ou um laboratório de ciências, ou até mesmo obedecer às ordens ou violá-las e enfrentar uma corte marcial e
manter a paz em uma estação como Ceres ou Ganímedes. Eles
possivelmente uma pena de prisão.
devem fazer o que puderem para manter sua carga segura.
Se eles falharem, a unidade pode se ver tentando resolver o Personagens que se descobrem incapazes de reconciliar
assassinato da pessoa sob sua responsabilidade ou rastrear suas consciências com as ordens que recebem podem acabar
bens importantes que foram roubados debaixo de seus narizes. transitando de uma série militar para uma série freelancer. Um
excelente ponto de partida, ou prelúdio de aventura, para uma
SUPRESSÃO DE REBELIÕES
série freelancer pode envolver uma unidade militar que recebe
Pequenos levantes e protestos são comuns no Cinturão, geral- ordens que se recusa a seguir. Eles podem receber ordens de
mente instigados por agitadores da APE. No entanto, de vez
massacrar civis ou cometer alguma outra atrocidade. Isso pode
em quando, uma estação entra em revolta total, geralmente
por falta de suprimentos médicos. A infame Estação Anderson ser agravado se eles descobrirem que seu comandante não está
foi uma dessas revoltas. Os personagens são designados para emitindo ordens em nome de seu governo, mas para promover
reprimir uma revolta que ameaça se tornar uma rebelião em os objetivos de uma empresa ou outra entidade privada.
larga escala. Interromper com sucesso a rebelião pode levar A outra coisa a se considerar em uma série militar é a probabili-
a outras histórias. Os personagens podem descobrir que os
dade de alguns personagens superarem outros. Alguns jogadores
líderes são parte de uma rede maior de conspiradores ou que
uma corporação estava apoiando a insurreição para cobrir podem se irritar pelo personagem de outro jogador ultrapassá-los.
atividades nefastas. Como no incidente da Estação Anderson, Se você acha que ter jogadores de classificações diferentes será
eles também podem se ver do lado errado de uma disputa, um problema, você tem algumas opções. Você pode fazer todos
se os rebeldes tiverem queixas legítimas que os chefes ou os os personagens com a mesma classificação e ter um PNJ como
governantes não se importam em ouvir.
líder da unidade, ou pode executar um tipo diferente de série.
230
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
MARINHA
O Incidente de Eros criou uma tensão na Marinha da Coalizão Terra–Marte (MCTM), que manteve a vigilância sobre o
sistema solar por mais de 100 anos. Após o incidente de Eros, a MCTM se dividiu na Marinha das Nações Unidas (MNU) e
Marinha da República Parlamentar Marciana (MRPM), que agora se enfrentam em Ganímedes. Antes do Incidente de Eros,
as marinhas realizavam patrulhas, mantendo as rotas espaciais seguras para o transporte. Eles também faziam inspeções
ocasionais em naves mercantes, em busca de cargas contrabandeadas.
Personagens em uma série da marinha podem ser a tripulação de uma nave relativamente pequena e polivalente como
a Rocinante (originalmente chamada Tachi). Após os eventos de Leviatã Desperta, a maioria das naves de guerra é redistri-
buída por todo o sistema solar para proteger os interesses da Terra e de Marte, suas obrigações originais de caça e prote-
ção contra piratas colocada em pausa, embora alguns permaneçam para proteger as companhias mais importantes. A nave
dos personagens pode ser parte do impasse de Ganímedes, ou eles podem ser designados para caçar piratas, ou talvez
uma missão secreta de espionagem ou reconhecimento para uma lua de um dos planetas exteriores.
FUZILEIROS
O Corpo de Fuzileiros Navais da ONU e o Corpo de Fuzileiros Navais de Marte podem ser encontrados a bordo de naves
de guerra em todo o sistema solar. Os fuzileiros navais também realizam tarefas de guarda e patrulhas em locais sensíveis
e de alto risco. Eles são sempre os primeiros no solo (ou em uma nave inimiga) em qualquer situação de combate e são
frequentemente chamados para realizar tarefas altamente perigosas. Os fuzileiros navais também desempenham funções
de guarda para diplomatas e enviados importantes quando eles viajam para uma região perigosa.
Uma série de fuzileiros poderia facilmente cruzar com outra série. Alguns fuzileiros navais poderiam ser designados para
proteger um diplomata de alto nível ou designados para uma corveta da marinha. Eles podem estar estacionados em Ganí-
medes, ou outro posto avançado contestado por Marte ou Terra, olhando através de uma terra-de-ninguém de rocha estéril
para uma unidade de fuzileiros navais adversários. Se você decidir começar sua série no início da Guerra de Caliban, os
personagens podem ser sobreviventes da ONU do ataque do híbrido de protomolécula. Talvez haja outro híbrido em outra
estação ou posto avançado e os personagens sejam os únicos sobreviventes do ataque.
MERCENÁRIOS
Mercenários estão envolvidos em uma ampla variedade de propósitos. Eles são empregados por quase todas as facções
imagináveis em The Expanse RPG, e podem servir de tudo, desde segurança corporativa a exércitos privados. Alguns mer-
231
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
cenários permanecem empregados por um único governo, organização ou corporação por anos, enquanto outros mudam
de empregador semanalmente. As empresas variam de pequenas unidades de uma dúzia ou menos de membros até gru-
pos paramilitares com centenas ou mesmo milhares de membros e dezenas de naves.
Uma estrutura de série baseada em mercenários poderia facilmente cair na série freelancer, mas está incluída aqui por causa
de sua estrutura militar inerente. Após os eventos de Leviatã Desperta, unidades mercenárias são contratadas para desempe-
nhar funções tradicionalmente desempenhadas pela Marinha, como caçar piratas e patrulhar rotas de navegação. Mercenários
podem ser contratados para proteger uma remessa ou personagem importante, ou até mesmo entregar uma carga valiosa.
SEGURANÇA PRIVADA
Muitas estações e empresas nos planetas exteriores empregam firmas de segurança privada para aplicação da lei e
proteção. A Star Helix Security, que policia a Estação Ceres, é uma de muitas dessas organizações. A Star Helix é prova-
velmente uma das maiores empresas de segurança privada, mas existem centenas de outras — algumas tão pequenas
com só uma dúzia de pessoas em um único contrato especializado e outras que chegam a centenas ou milhares de
funcionários com contratos nos Planetas Interiores e Exteriores.
Às vezes é difícil diferenciar uma empresa de segurança privada de um grupo de mercenários e, na verdade, às vezes eles são
a mesma coisa.. As empresas de segurança privada tendem a se concentrar mais na aplicação da lei e na segurança de uma base
ou mesmo de um único prédio. Os mercenários tendem a realizar operações mais ativas, como ocupar uma lua ou um asteroide
ou suprimir um motim ou rebelião, mas as linhas muitas vezes ficam confusas, especialmente quando há dinheiro envolvido.
SÉRIE POLÍTICA
A política afeta todos os aspectos da vida de cada uma das dezenas de bilhões de pessoas na Expansão. Mesmo mineiros
e pesquisadores nas partes mais remotas do sistema são afetados pelas maquinações políticas da Terra, Marte e da APE.
Esta estrutura da série permite que os jogadores explorem o perigoso mundo da política interplanetária. Em uma série polí-
tica, a história se concentra mais na intriga e investigação do que no combate, embora isso não signifique que não haverá
momentos de ação e terror. A intriga política em The Expanse RPG pode ser perigosa.
Uma série política pode se concentrar em agentes de um dos governos planetários tentando descobrir o que o outro
sabe sobre a protomolécula. Os agentes políticos devem lidar com todos os tipos de ameaças. Um dia eles podem estar
investigando rumores de experimentos ilegais conduzidos em Planetas Exteriores: no dia seguinte, eles podem estar ras-
treando a base de um novo grupo de piratas usando naves suspeitamente avançadas.
Fora a tentativa ocasional de assassinato, uma série política provavelmente não terá muita ação. Para dar aos seus joga-
dores a oportunidade de atirar em alguns bandidos, você pode considerar a possibilidade de realizar uma série política em
paralelo com outra série. Isso é discutido mais detalhadamente em Série Paralela, a seguir.
Os capítulos 8–11 deste livro fornecem informações detalhadas sobre a Terra, Marte, o Cinturão e os Planetas Exteriores.
A seguir se concentra mais em como os personagens podem estar envolvidos com essas facções.
TERRA E MARTE
Não muito tempo atrás, as principais preocupações da Terra e de Marte eram piratas e terroristas da APE, mas depois do inci-
dente de Eros, as duas superpotências estão focadas uma na outra. Espiões de ambos os lados travam uma guerra secreta
para ganhar vantagem. As organizações paralelas existem dentro dos governos como facções e competem para implemen-
tar seus próprios planos. Muitos na Terra, como a Subsecretária Adjunta de Administração Executiva Chrisjen Avasarala,
lutam para aprender tudo o que podem sobre a protomolécula, enquanto tentam simultaneamente evitar a guerra entre a
Terra e Marte. Enquanto isso, outras facções planejam iniciar uma guerra e usar a protomolécula para seus próprios fins.
As Nações Unidas e a República Parlamentar Marciana ainda não reconhecem totalmente a Aliança dos Planetas Exterio-
res como um grupo político independente. No entanto, a assistência de Fred Johnson e da APE durante o Incidente de Eros
rendeu a Johnson um assento na mesa na política interestelar.
Uma série composta inteiramente de políticos pode não ser uma história particularmente empolgante (veja a seção sobre
Séries Paralelas), mas os personagens certamente podem ser agentes de oficiais de alto escalão ou até mesmo espiões
e agentes secretos a serviço dos governos militar ou civil. Esta série pode envolver agentes a serviço de uma das muitas
facções de um governo que disputam o poder. Ou podem estar disfarçados em Ganímedes, espionando o lado oposto e
tentando determinar a composição da frota e o número de fuzileiros navais no planeta.
232
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
SÉRIE DE REBELIÕES
Nem todos os Cinturanos caíram na lábia de Fred Johnson, o primeiro-ministro não eleito da APE. Muitos veem a cisão
política entre a Terra e Marte como uma oportunidade — uma chance de aprofundar ainda mais a barreira entre os dois pla-
netas, criando mais espaço e influência para cinturanos. Em vez de fazer parte do processo de paz, eles querem usar essa
cisma para avançar e declarar sua independência dos Planetas Interiores, por meio da força, se necessário.
Ser rebelde pode ser complicado. Parte terroristas, parte humanitários, os personagens podem se ver plantando bombas
em um estaleiro marciano em um dia e entregando suprimentos básicos em um posto avançado cinturano esquecido no
dia seguinte. É uma vida complicada onde um movimento errado pode levar ao desastre.
Outra coisa a se considerar é que uma rebelião organizada pode ter uma estrutura de comando muito parecida com uma
militar. Você terá que determinar onde os personagens se encaixam nesta estrutura ou se eles estão fora de uma estrutura
oficial — possivelmente parte de uma célula independente. Tal como acontece com uma série militar, você deve levar em
consideração o nível de conforto dos seus jogadores. Alguns jogadores aceitam fazer parte de uma cadeia de comando,
enquanto outros acham isso desconfortável ou simplesmente nada divertido.
PELA LIBERDADE
Os personagens podem fazer parte de uma resistência organizada contra Marte e a Terra. Agora, com a ascensão de Fred
Johnson, eles se encontram em desacordo com os elementos da APE. As aventuras podem se concentrar na luta para obter
233
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
GANCHOS DE HISTÓRIA DE REBELIÕES naves, suprimentos e equipamentos para manter a resistência fun-
cionando. Relações públicas e recrutamento também são impor-
A seguir estão alguns “ganchos de história” que você pode tantes. Você não pode fazer uma rebelião sem que as pessoas o
usar em uma série de rebelião. apoiem. E como eles decidem lidar com Fred Johnson: eles tentam
influenciar a facção de Johnson da APE para o seu lado? Eles se
SEQUESTRO
unem à facção de Johnson da APE e tentam influenciá-los de den-
Os rebeldes querem sequestrar um diplomata poderoso ou tro? Ou eles seguem seu próprio caminho, talvez formando uma
outra figura importante para obter informações ou talvez quarta facção?
pedir resgate. Os personagens são designados para realizar
o sequestro e devem planejar cuidadosamente a hora e o CORSÁRIOS
local apropriados para a tentativa de sequestro.
O centro “oficial” da APE, baseado na estação Tycho, assumiu
MISSÃO HUMANITÁRIA o dever de patrulhar o Cinturão e os Planetas Exteriores para
O tenso impasse entre os Planetas Interiores causou muitos proteger as rotas de navegação dos piratas. Alguns grupos dis-
atrasos nas remessas e aumentou a atividade pirata, levando sidentes começaram a patrocinar piratas extraoficialmente, tripu-
à escassez algumas estações em todo o Cinturão. Os perso- lações dispostas a correr riscos em nome da APE. Esses corsá-
nagens podem ser designados para transportar água ou rios escolhem seus alvos com cuidado, selecionando naves que
outros suprimentos para uma estação necessitada. Claro, os transportam suprimentos para os planetas internos ou mesmo
piratas podem ver essa nave de ajuda como uma presa fácil. VIPs que podem capturar e manter como reféns, exigindo resga-
CORRIDA DE SUPRIMENTOS tes exorbitantes.
Uma série poderia girar em torno de uma nave privada indo
Um depósito de suprimentos para Planetas Interiores foi
atrás de valiosos recursos dos planetas interiores. A vida de um
deixado com pouca guarda, e os rebeldes veem isso como
corsário é perigosa e moralmente traiçoeira. A menos que sejam
uma oportunidade dupla: pegar alguns suprimentos muito
necessários e desferir um golpe contra o inimigo. Os perso- cuidadosos, a tripulação pode ser perseguida pelas naves mais
nagens têm a responsabilidade de organizar e conduzir o rápidas e poderosas das marinhas da ONU e da RPM. Claro,
ataque. Claro, os rebeldes são notoriamente fracos em supri- a rusga entre os dois mundos significa que eles estão, por
mentos, então os personagens recebem muito pouco apoio enquanto, distraídos em outro lugar. Ainda assim, a pirataria é
logístico. um empreendimento perigoso, e os personagens podem ter vida
curta em comparação com aqueles em outros quadros da série.
RECRUTAMENTO Como mestre, você pode querer usar essa estrutura como um
Uma estação independente nas profundezas do Cinturão trampolim para outras aventuras. Uma tripulação de corsários
ofereceu um refúgio e uma doca de reparo operacional para pode tropeçar em mais do que esperava em uma viagem. Tal-
a rebelião. O único problema é que eles precisam de ajuda vez uma nave que eles invadam esteja carregando uma amostra
com um pequeno problema primeiro. A tripulação é enviada da protomolécula ou um VIP viajando em segredo. A tripulação
para descobrir o que eles precisam e para ajudar a fazer isso. desavisada pode se encontrar bem no centro da política inter-
Eles podem ter problemas com piratas ou talvez queiram que
planetária.
os personagens sejam os piratas e obtenham algo de um
SÉRIE DA PROTOMOLÉCULA
comboio desprotegido. Os operadores da estação são legí-
timos ou é uma armadilha para pegar os rebeldes?
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capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
PARALELOS
Uma série paralela ocorre simultaneamente aos eventos nos
romances The Expanse, mas os jogadores vivenciam sua pró-
pria história criada pelo mestre. Alguns deles podem se conectar
com as aventuras da tripulação da Rocinante. Uma série paralela
requer um pouco de cuidado por parte do mestre se você qui-
ser manter a linha do tempo dos romances, mas ainda há muito
espaço para aventuras únicas sem fazer muitas mudanças.
No final de Leviatã Desperta, acredita-se que a última pro-
tomolécula em posse da Protogen foi contabilizada ou pegou
uma carona em Eros para colidir com Vênus. Mas e se esse
não for o caso? E se a Protogen ainda tiver uma base de pes-
quisa oculta em algum lugar; talvez um cientista desonesto ou
alguma outra operação não oficial. Os jogadores podem se
deparar com outra conspiração.
SUBSTITUIÇÃO
Alternativamente, o mestre poderia fazer com que os perso-
nagens tomassem o lugar de Holden e companhia. A histó-
ria pode ser igual ou completamente diferente. Claro, alguns
eventos precisam ocorrer se a história principal dos romances
vai acontecer, mas há muito espaço de manobra para muitos
aspectos da história se desenrolarem de forma diferente.
Este tipo de série pode oferecer ao mestre mais liberdade,
pois há muito espaço para a história seguir em uma direção
diferente. E se Eros colidisse com a Terra? Talvez a grande
maioria da humanidade tenha sido destruída em um único dia.
Marte e os Planetas Exteriores são agora a única esperança de
sobrevivência da humanidade, preparando-se para o que quer
que possa surgir das ruínas destruídas do mundo materno. Ou
talvez a catástrofe de Eros seja evitada por completo, mas a
Protogen ainda está por aí procurando liberar a protomolécula
para descobrir o que ela faz.
Alguns jogadores e mestres podem preferir uma série de
ficção científica mais séria e fundamentada; nesse caso, você
pode escolher eliminar totalmente a existência da protomo-
lécula. Ou talvez a protomolécula não escape e a história se
centre mais na política e na sobrevivência no sistema solar.
Qualquer um desses extremos ou qualquer coisa intermediária
é possível. As escolhas são limitadas apenas pela imaginação
do mestre e dos jogadores.
SÉRIES PARALELAS
Outro tipo de série a considerar é executar duas (ou mais) séries
paralelas uma à outra. Se você tiver jogadores suficientes ou
apenas quiser explorar diferentes aspectos de The Expanse
RPG, outra possibilidade é executar duas séries paralelas, mas
com alguma interação. Um grupo pode representar políticos de
alto nível, fazendo acordos de bastidores e negociando trata-
dos, enquanto o outro, mais voltado para a ação, tem que lidar
com as consequências das maquinações políticas ou talvez até
mesmo realizar missões em seu nome. O romance Caliban’s
War oferece uma boa visão de como esse tipo de série pode se
desenrolar. Os personagens de cada série podem ser interpre-
235
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
SIGA O DINHEIRO
A tripulação poderia ser contratada para rastrear todas as conexões corporativas e políticas da Protogen e descobrir se ainda existem
vestígios da empresa e, se houver, o que eles sabem. Quase qualquer tipo de tripulação poderia se envolver com essa história. Os
políticos podiam mexer nos pauzinhos e usar conexões, uma unidade militar poderia tropeçar em novas informações sobre uma
nave pirata apreendida, ou freelancers poderiam ser contratados ou tomar conta de si mesmos, como a Rocinante e sua tripulação.
EQUIPE DE LIMPEZA
A Protogen pode não ter sido a única com amostras da protomolécula. Os personagens podem fazer parte de uma equipe contra-
tada ou ordenada a buscar outras amostras e eliminá-las antes que alguém possa adquiri-las — e outra Eros possa acontecer.
EROS E PSIQUE
A tripulação é formada por pessoas todas ligadas a alguém perdido em Eros, com habilidades, talentos e motivação para fazer com
que o responsável pague por isso e para garantir que nunca aconteça novamente. É claro que esses robustos enfrentam alguns
obstáculos sérios na forma de interferência do governo, encobrimentos e o desmantelamento rápido e eficiente da Protogen e o
desaparecimento de quase todos os associados a ela. As coisas ficam ainda mais complicadas quando um ou mais personagens
captam transmissões vindas de Vênus, contendo mensagens fragmentadas na voz de seu ente querido.
tados pelos mesmos jogadores ou por outro grupo. As ações que os personagens em cada série realizam podem impactar
o outro.
A série política de ponta pode funcionar bem para jogadores que não têm tempo para se comprometer com um jogo
normal ou jogadores que não podem comparecer a um jogo face a face. Este tipo de série pode funcionar bem para jogar
online através de uma plataforma de RPG online ou por e-mail ou texto. Você pode até ter jogadores representando diferen-
tes facções da Terra, Marte ou da APE. Enquanto isso, seu grupo de jogo regular, a equipe mais voltada para a ação, pode
ser forçado a reagir às maquinações dos governos planetários.
ALÉM DO CÂNONE
Mesmo sem a protomolécula, os romances de The Expanse fornecem um rico cenário de ficção científica cheio de intriga
política, espionagem corporativa, piratas, contrabandistas e muito mais. A protomolécula nunca precisa entrar na equação de
uma série emocionante ambientada neste universo. Talvez a protomolécula tenha sido destruída quando colidiu com Vênus e
isso foi o fim de tudo, ou você pode decidir que ela nunca existiu. A Terra está superpovoada, com cidades superpovoadas e
dominadas pelo crime. “The Churn” oferece uma ótima visão da cidade de Baltimore durante esse período e oferece material
suficiente para uma série completa sem nunca deixar bem a gravidade da Terra.
Uma alternativa é mudar a natureza da protomolécula. Invente suas próprias razões para sua existência. Em vez de ser alie-
nígena, poderia ter sido fabricado por cientistas humanos. Em caso afirmativo, como isso foi realizado e quais são seus efeitos?
Isso abre a porta para muitas possibilidades fantásticas. É um novo meio de transporte que permite que as naves cheguem à
velocidade da luz ou mesmo mais rápido do que a luz? Isso transforma as pessoas em super soldados? Talvez abra habilidades
psíquicas. Qualquer um desses muda drasticamente a história de The Expanse, mas esta é sua história — torne-a sua.
TRAÇANDO O ARCO
Depois de definir os conceitos básicos da série com os jogadores — tema, ponto de partida e estrutura da série — você
pode considerar o arco geral da história.
ESBOÇO DA SÉRIE
Depois de determinar o arco da série, você pode começar a dividi-lo em histórias individuais. Você pode tentar manter as
histórias em uma duração que possa ser reproduzida em uma única sessão, talvez com alguns arcos de várias sessões.
Divida o arco maior em seções menores ou coleções de aventuras. Pense em cada coleção de histórias como um romance
com a série composta por vários romances.
236
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
MUTAÇÕES
A protomolécula causa mutações mentais ou físicas — transformando humanos em super-heróis virtuais. Os personagens têm a tarefa
de destruir a última protomolécula. Eles podem ter que superar humanos mutantes que zelosamente protegem a protomolécula e
pretendem usá-la para seus próprios fins, ou talvez queiram liberá-la na Terra ou em Marte, mudando a humanidade para sempre.
Durante uma batalha, a tripulação também pode ser infectada. O que eles fazem agora que se tornaram o inimigo contra o qual lutaram?
Este tipo de série requer muito trabalho adicional por parte do mestre, já que você terá que criar regras fora dos limites deste livro
de regras para cobrir os superpoderes concedidos por protomoléculas dos personagens. As habilidades misteriosas e psíquicas do
jogo Modern AGE são um bom lugar compatível para começar.
PROTO-DRIVE
Nesta série, a potência da protomolécula é aproveitada para permitir viagens mais rápidas do que a luz. Talvez os personagens
sejam uma das primeiras tripulações a bordo de uma nave estelar “proto-drive”, enviada para explorar as estrelas. Eles podem
encontrar outras espécies exóticas ou mesmo os criadores da protomolécula lá fora.
PÓS-TERRA
E se Eros colidisse com a Terra? A expansão após a aniquilação e transformação de toda a vida na Terra pode ser interessante de
explorar. Como a humanidade sobrevive sem os alimentos e recursos da Terra? O que acontece com a protomolécula quando ela
se depara com tamanha riqueza de estruturas biológicas para transformar? Essa série pode significar muito trabalho para o mestre,
mas oferece muitas possibilidades.
AS MARAVILHAS DE VÊNUS
Esta série supõe que quando a protomolécula colidiu com Vênus, ela cresceu e se tornou uma bela cidade cristalina capaz de
sustentar a vida humana. Que mistérios esta cidade guarda? Talvez existam portais para outras dimensões ou outros mundos.
O que acontece quando os visitantes chegam desses outros mundos e encontram pessoas do sistema enviado para explorar a
cidade estranha e alienígena?
Não tenha pressa no início. Certifique-se de fornecer muitos detalhes e deixe os jogadores explorarem. Dê-lhes tempo
para conhecer o mundo e ter uma ideia de seus personagens. Você pode experimentar diferentes tipos de histórias e
encontros para descobrir o que você e os jogadores mais gostam. Você pode decidir que deseja modificar parte do que
planejou para futuras histórias com base nessas experiências.
Depois de terminar de delinear a primeira parte de sua série, seu primeiro “romance” por assim dizer, você pode começar
a escrever sua primeira aventura (consulte Criando Aventuras no Capítulo 12). Aventuras publicadas podem economizar
tempo e trabalho de preparação. No entanto, mesmo se você escolher usar uma aventura publicada, vale a pena reservar
um tempo para personalizá-la para se adequar à sua série e personagens.
ESBOÇANDO O FINAL
Embora sua série The Expanse RPG possa continuar por algum tempo, durando muitas sessões de jogo, em algum momento
ela terminará. Ter esse final em mente desde o início permite que você mova a história nessa direção, então, quando você
sentir que é o momento certo, você pode encerrar a história. Talvez os personagens estejam quase alcançando seus objeti-
vos, os jogadores estejam ficando inquietos ou forças externas exijam que você coloque o jogo em um hiato por um tempo.
Seja qual for o motivo, todas as coisas boas terminam.
Não importa quanto tempo você invista no planejamento da série, esteja preparado para que ela siga em direções ines-
peradas. Isso é parte da diversão e do desafio de um RPG de mesa. Os jogadores fazem escolhas inesperadas e você pode
descobrir que a ideia da história que você pensava originalmente ser muito legal simplesmente não funciona mais. Lembre-
-se de que os jogadores fazem parte desse processo criativo e vão influenciar o curso da história, o que pode afetar o final
que você tinha em mente. Em última análise, esteja preparado para ser flexível e ir na direção que faz mais sentido e será
mais divertida para todos os envolvidos.
Lembre-se de que terminar uma série não significa que é o fim dos personagens. Você sempre pode começar uma
nova série em The Expanse RPG com personagens existentes, seja retomando logo após o final de sua série anterior ou
pulando algum tempo. Você também pode começar do zero com uma nova equipe de personagens prontos para contar
novas histórias.
237
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
HISTÓRIA 1
No caminho de casa, o cargueiro de gelo Canterbury detecta um sinal de socorro, e a tripulação é enviada em um módulo espacial
para investigar. A fonte do sinal acabou sendo uma nave de transporte abandonada chamada Scopuli. Não há sinal de tripulação ou
carga a bordo da Scopuli, mas os personagens encontram um emissor que é a fonte do sinal de socorro. (O emissor pode ser removido
se os personagens desejarem. Um exame posterior revela que os componentes são de origem marciana.) Assim que os personagens
retornam à nave, várias naves furtivas aparecem e abrem fogo. A Canterbury é destruída por uma arma nuclear. Os destroços da Canter-
bury deixam o módulo espacial danificado, e os personagens devem se apressar para fazer os reparos antes de ficarem sem oxigênio.
HISTÓRIA 2
Os personagens conseguem consertar sua nave, mas não têm combustível suficiente para chegar a um local seguro antes que o
oxigênio se esgote. Se os personagens mencionarem o envolvimento de Marte ou naves furtivas em seu sinal de socorro, eles serão
contatados por Fred Johnson da APE e receberão ajuda. Antes que qualquer outra nave possa chegar, entretanto, o módulo é reco-
lhido por uma nave de guerra marciana, AMRPM Donnager. O capitão da Donnager desconfia da tripulação e os questiona individual-
mente. (Nota: separe os jogadores ou talvez crie espaço para interpretar os interrogatórios.) A Donnager é atacada pelas mesmas
naves furtivas que atacaram a Canterbury. Assumindo que os personagens contaram toda a história, o capitão percebe que as naves
estão tentando matar os personagens e envia uma equipe de fuzileiros para evacuá-los. A Donnager é abordado pelos atacantes, e
os personagens lutam por todo o caminho até o hangar. O último fuzileiro é morto quando eles chegam à fragata leve Tachi, que está
atracada no hangar da Donnager. Os personagens abrem caminho, escapando em chamas enquanto a Donnager se autodestrói.
HISTÓRIA 3
A tripulação precisa ir para a Estação Tycho. Se eles já foram contatados por Fred Johnson, lembre-os de que ele ofereceu um porto
seguro. Além disso, eles estão atualmente em uma nave marciana roubada e podem querer ir para algum lugar neutro, já que a Terra
ou Marte provavelmente irão apreender a nave. Se necessário, a Tachi pode ter sido danificada durante a fuga da Donnager, e eles
ainda podem precisar da ajuda de Johnson. Há um interlúdio entre a fuga da Donnager e a chegada na Estação Tycho.
Uma vez na estação Tycho, eles se encontram com Johnson (enfatize a incerteza de atracar em uma estação nominal da APE
com uma nave de guerra marciana). Supondo que os personagens compartilhem o que sabem com Johnson, ele se oferece para
ajudá-los. Ele diz que há um funcionário da APE em Eros que pode saber mais. Ele quer que os personagens vão até Eros e façam
contato com o operativo. Também está disposto a configurar a nave marciana com novos códigos de transponder e fazer algumas
modificações externas para torná-la parecida com um cargueiro de gás ou algo semelhante. (Os jogadores precisam inventar um
novo nome para sua nave.) Os personagens têm tempo para um interlúdio a bordo da Tycho.
Os personagens chegam a Eros sem problemas. Eles descobrem que seu contato “Lionel Polanski” está hospedado em um
hotel. No hotel, os personagens são emboscados por um grupo de bandidos bem armados. (Este pode ser um excelente momento
para apresentar o novo personagem de detetive de um jogador ao grupo. Talvez ele esteja em um caso de pessoa desaparecida?)
Os personagens superam os bandidos e chegam ao quarto de Polanski. “Polanski” era uma jovem chamada Julie Mao. Seu corpo
está coberto por um estranho composto orgânico. Os personagens encontram seu terminal pessoal contendo registros sobre a
progressão de sua aflição, que parece alimentada pela exposição à radiação e energia. Eles também encontram as coordenadas de
um asteroide. Quando os personagens começam a deixar a estação, alarmes de radiação disparam por todo o lugar.
Deixando o detalhe do resto da série para mais tarde. Quero ver o que os jogadores gostam antes de planejar muito mais. Pratica-
mente o resto do esboço é o seguinte:
1 Os personagens têm que lutar para sair da estação enquanto ela está sendo tomada pela misteriosa protomolécula.
Os personagens aprendem sobre uma base secreta pesquisando a protomolécula. Embarcar na estação com a ajuda de
3
Fred Johnson?
A protomolécula está crescendo descontroladamente em Eros. Os personagens devem ajudar a criar um plano para
4
conter ou destruir Eros.
O plano falha, e Eros começa a se dirigir à Terra. Os personagens podem perseguir ou até embarcar na estação e ter que
5
bolar um plano para impedir que o asteroide colida com a Terra.
O final planejado é que Eros acabe colidindo com Vênus como uma alternativa à Terra. Mas quem sabe o que os jogadores podem
fazer...
238
Dormir, talvez sonhar
Dormir,
talvez sonharm
D
ormir, Talvez Sonhar é uma aventura de The Expanse RPG adequada para uma tripulação de três a seis personagens,
níveis 1 a 3. A tripulação se envolve na busca por dois cientistas desaparecidos entre os planetas exteriores, o que
aponta para um esquema maior por parte de um magnata corporativo com sonhos de visitar outra estrela, sonhos
que ele está disposto a ir a extremos violentos para alcançar.
INTRODUÇÃO
Desde criança, Sebastian Pope tinha um sonho: visitar outra estrela e caminhar em outro mundo sem a necessidade de um
traje espacial ou cúpulas ambientais. Mas o arco da história se move muito devagar e ele teme não viver para realizar seu
sonho. Os mórmons são o único grupo que leva a exploração interestelar a sério, embora planejem usar uma nave gera-
cional que, mesmo que ele pudesse garantir um lugar a bordo, não permitiria que ele realizasse seu sonho porque estaria
morto muito antes da chegada. A única outra opção era aplicar sua considerável riqueza pessoal e seus recursos para o
desenvolvimento de novas tecnologias. Depois de anos de pesquisa e consulta, Pope concluiu que sua maior esperança
para realizar seu sonho era encontrar um meio viável de animação suspensa ou sono criogênico.
Pope contratou sua consultora-chefe, Nari Dreik, para liderar uma equipe de cientistas para desenvolver um tipo de sono
criogênico viável. Infelizmente, o tipo de testes em humanos que seriam necessários para fazer avanços no campo no
ritmo desejado por Pope foram proibidos pela lei das Nações Unidas. Assim, a conselho de Dreik, Pope gastou uma parte
considerável de sua riqueza estabelecendo um centro de pesquisa secreto em uma mina abandonada no asteroide 532
Herculina. Pope manteve o projeto inteiramente secreto, comprando os bens e materiais necessários por meio de várias
empresas de fachada para evitar olhares do governo.
Pope deu a Dreik o controle total do projeto, apelidado de “Pestana”, incluindo recursos de algumas das empresas
legítimas de Pope. Ela discretamente recrutou algumas das melhores mentes que pôde encontrar para o projeto. Infeliz-
mente, muitos dos melhores eram empregados do governo ou trabalharam para os mórmons no projeto Nauvoo. Após
dois anos de fracassos, Pope começou a ficar ansioso e a pressionar Dreik para mostrar resultados. Mesmo alguém
tão rico como Pope não poderia manter um laboratório de ciências fora da contabilidade funcionando para sempre,
pelo menos não sem atrair alguma atenção. Com a pressão crescente de Pope para mostrar resultados, Dreik decidiu
tomar medidas drásticas. Os dois principais cientistas nas áreas de neurofisiologia, controle ambientais e suporte de
239
Dormir, talvez sonhar
CONEXÃO PESSOAL
Antes do jogo começar, o mestre deve estabelecer que um dos personagens tem uma relação anterior com um dos cientistas,
proporcionando um senso de urgência e conexão além de apenas receber um pagamento. O mestre pode decidir qual dos perso-
nagens tem uma conexão anterior com um dos cientistas, mas você pode trabalhar com o jogador sobre a natureza da relação. Um
personagem que tem alguma conexão com a igreja mórmon seria a escolha ideal. O cientista pode ser um ex-colega de trabalho,
amigo, amante ou até mesmo um parente. Essa relação pessoal também pode ser um fator importante para explicar por que os
mórmons escolheram os personagens, especialmente se eles tiverem má reputação.
vida estavam envolvidos com o projeto Nauvoo dos mórmons. Primeiro, Dreik enviou olheiros para ver se eles estariam
dispostos a desertar, mas ambos recusaram categoricamente. Desesperada por uma descoberta, Dreik usou os recursos
à sua disposição por meio de duas empresas de Pope, a Transportadora Pope-Sanchez (TPS) e Vector Segurança, para
sequestrar os dois cientistas e obter um novo lote de “cobaias de pesquisa”.
ENVOLVENDO OS PERSONAGENS
Os personagens entram em cena quando são recrutados pelos mórmons na Estação Tycho para localizar seus cientistas
desaparecidos. Quando começam a bisbilhotar, eles também descobrem que vários cinturanos desempregados, sem família,
desapareceram na mesma época. Se forem muito a fundo, serão atacados por agentes da Vector Segurança que tentam
dissuadi-los de buscar mais ou talvez até mesmo matá-los. Depois de fazer um trabalho braçal, os personagens descobrem
que os cientistas desaparecidos, assim como os cinturanos, partiram em uma nave com destino a Vesta, a Ebenezer Hazard,
mas que nenhum deles chegou. Examinar o plano de voo e o tempo de trânsito revela apenas um desvio provável, uma insta-
lação de mineração abandonada em 532 Herculina. Se os personagens não têm uma nave, precisarão descobrir uma maneira
de chegar até Herculina, pegando uma emprestado ou talvez até sequestrando a próxima nave TPS com destino a Vesta.
Assim que os personagens chegarem à Herculina, eles devem entrar, evitar armadilhas e lidar com a Vector Segurança
antes de localizar os cientistas. Dreik está presente nos laboratórios, supervisionando o trabalho dos cientistas. Ela não cai
sem lutar e tenta ativar a sequência de autodestruição da estação. Os personagens também podem ter que brigar com os
cientistas, já que a maioria deles passou por um procedimento que os deixa mais eficientes, mas os torna sociopatas sem
consciência. Com os cientistas resgatados a reboque, os personagens devem lutar para sair da estação, possivelmente
correndo contra a contagem regressiva para a autodestruição da estação.
Uma vez de volta a Tycho, os mórmons pagam generosamente pelo retorno de seus cientistas (assumindo que sobre-
viveram) e os personagens têm a gratidão eterna de qualquer cobaia que resgataram. Eles também fizeram um grande
inimigo na forma de um homem muito poderoso... Sebastian Pope.
PARTE 1
PESSOAS DESAPARECIDAS
A história começa com os personagens sendo contratados pela Igreja Mórmon para localizar e devolver dois cientistas que
desapareceram recentemente, ambos vitais para o projeto Nauvoo. A primeira a desaparecer foi a Dra. Anna Bragenholm
há três meses. O segundo é o Dr. Matteo Cerri, desaparecido há pouco mais de três semanas.
O projeto Nauvoo está atualmente em um estado de crise, pois a Nauvoo está acelerando em alta velocidade depois
de ser confiscada por Fred Johnson na esperança de usá-la para tirar Eros de seu curso para a Terra. A tentativa falhou e,
240
Dormir, talvez sonhar
agora, a nave não tripulada está correndo em direção à borda do sistema solar. Johnson prometeu montar uma expedição
para recuperar a nave e já começou a construção de uma nave de alta velocidade que deve ser capaz de alcançar a Nauvoo
antes que ela desapareça para sempre. Para completar, dois cientistas importantes envolvidos no projeto dos sistemas de
suporte de vida da Nauvoo desapareceram.
Na Parte 1, os personagens são convidados a se reunir com o Apóstolo Birch, da liderança mórmon, para discutir como
encontrar e voltar com os cientistas desaparecidos. Depois de fazer um trabalho de campo, os personagens descobrem
que os cientistas foram sequestrados e provavelmente levados para uma base secreta no asteroide 532 Herculina. Se não
possuem uma nave, eles precisarão arranjar um e seguir para Herculina.
CENA 1
A sala é grande, bem iluminada e acarpetada, com simulações de painéis de madeira e estantes de livros. As
estantes contêm o que é provavelmente a maior coleção de livros reais que qualquer um de vocês já viu. O ar está
ligeiramente abafado e cheira a carpete novo e fumaça de charuto. Uma grande mesa de madeira envernizada
domina uma extremidade da sala. Há algumas fotos de família na escrivaninha e nas paredes, bem como uma
pintura de Joseph Smith ajoelhado e segurando as placas de ouro enquanto um ser angelical flutua acima. Outra
pintura retrata o Templo Mórmon na Terra ao nascer do sol. Um grande livro encadernado em couro preto, O Livro
de Mórmon gravado em ouro na frente, está em um lugar de destaque na mesa. Várias cadeiras estão dispostas na
frente da mesa (o suficiente para todos vocês) e, atrás da mesa, um homem idoso com cabelos brancos ralos está
sentado em uma grande cadeira de couro que parece um pouco grande para ele. Quando vocês entram, ele se
levanta e faz um gesto para que vocês se sentem.
– Bem-vindos. Obrigado por virem. Sei que pode parecer incomum, mas eu os convidei aqui porque precisamos
de seus... é... talentos particulares. Isso, e <insira o nome do personagem adequado aqui> tem interesse pessoal no
que estou prestes a contar.
– Dois cientistas muito importantes, Dra. Anna Bragenholm e Dr. Matteo Cerri, ambos os quais trabalhavam no
projeto Nauvoo, desapareceram. A Dra. Bragenholm desapareceu há cerca de três meses e o Dr. Cerri há apenas
três semanas. Quando a Dra. Bragenholm desapareceu, pensamos que talvez fosse por vontade própria, mas com o
desaparecimento do Dr. Cerri isso está começando a parecer um padrão. Ou alguém quer sabotar o projeto Nauvoo
ou quer nossos cientistas para outro propósito. Temos, humm... preocupações com Fred Johnson e a APE. Alguns de
nossos membros suspeitam que podem estar envolvidos de alguma forma e é por isso que pedimos sua ajuda. De
qualquer forma, queremos os dois de volta!
O Apóstolo Birch responde a todas as perguntas que puder e fornece aos personagens um arquivo curto sobre os dois cien-
tistas. Ele também fornece informações de contato de colegas de trabalho dos cientistas e, no caso do Dr. Cerri, da sua família.
Essas informações são fornecidas aos personagens ou estão prontamente disponíveis:
A Dra. Bragenholm é uma engenheira ECASV (especialista em controle ambiental e suporte de vida) que trabalha
PISTA 1
no projeto Nauvoo há mais de cinco anos e é responsável pela criação de muitos de seus sistemas ambientais.
Ela é solteira e não tem família. Seus pais e irmã mais nova morreram quando um asteroide perdido atingiu o meio
PISTA 2
de transporte em que viajavam, 14 anos atrás. Anna estava na faculdade na época.
PISTA 3 Ela foi vista deixando sua estação nos escritórios do Projeto Nauvoo há três meses, às 17:24 (horário da Estação Tycho).
Ela era um pouco solitária e tendia a ser reservada. É conhecida por ser uma mórmon devota e frequenta os cultos
PISTA 4
regularmente, embora raramente vá a atividades sociais.
241
Dormir, talvez sonhar
As informações a seguir podem ser descobertas perguntando a outros cientistas com quem ela trabalhou e fazendo um
teste de Comunicação (Investigação) com NA 13:
Ela recentemente expressou insatisfação e tédio em seu trabalho quando o projeto se aproximava da conclusão.
PISTA 5
Também teve alguns atritos com colegas de trabalho.
Cerca de dois meses antes de desaparecer, ela mencionou a um de seus colegas de trabalho que recebera uma
PISTA 6 oferta de trabalho interessante por muito mais dinheiro. Ela afirmou ter recusado porque não queria perder seu
lugar na Nauvoo.
O Dr. Cerri tem 47 anos, é natural da Terra e é baixo e atarracado até para um terrestre. Ele tem cabelo curto e
PISTA 1 irregular que tinge de azul neon, olhos castanhos escuros com sobrancelhas espessas e um maxilar quadrado e
fendido. Ele geralmente fica sem fazer barba por alguns dias.
Dr. Matteo Cerri é um bioquímico e neurofisiologista que trabalhou ao lado dos engenheiros ECASV para garantir
PISTA 2 que os passageiros a bordo da Nauvoo estivessem seguros e saudáveis durante a viagem. Ele está no projeto
Nauvoo há três anos.
PISTA 3 Ele é casado com Fiona Tan e têm dois filhos, Alexa e Cesare (17 e 13). Todos vivem a bordo da Estação Tycho.
Ele foi visto pela última vez saindo de sua estação nos escritórios do projeto Nauvoo, há pouco mais de três
PISTA 4
semanas, às 18h33 (horário da Estação Tycho).
As informações a seguir podem ser descobertas perguntando a outros cientistas com quem ele trabalhou e fazendo um
teste de Comunicação (Investigação) com NA 13:
Eles frequentam os cultos mórmons regularmente, mas não são considerados os mais devotos. A esposa de Cerri
PISTA 5 é conhecida por falar abertamente contra algumas políticas mórmons, particularmente a falta de papéis de lide-
rança para mulheres entre o clero.
Ele é querido e respeitado pelos outros membros de sua equipe, muito engajado e frequentemente organizando
PISTA 6
atividades e passeios pós-trabalho. Também é amplamente considerado um dos melhores em sua área.
CENA 2
242
Dormir, talvez sonhar
TRANSPORTADORA POPE-SANCHEZ
(De acordo com a segurança da Estação Tycho, as câmeras daquela área
foram vandalizadas. Na verdade, eles foram danificadas pelos agentes da
Vector Segurança.) Uma empresa de transporte de mercadorias com
Um teste adicional de Inteligência (Tecnologia) ou Percepção (Pesquisa) sede em Durham, NC. São especializados em
NA 9 o mostra sendo escoltado por uma área de atracação por dois homens entregas rápidas e regulares. Eles mantêm rotas
corpulentos em macacões de aparência genérica. Eles o estão levando de envio regulares em todo o sistema solar com
para que seu rosto evite principalmente as câmeras, mas ele vira a cabeça serviço padrão entre vários locais e oferecem
algumas vezes, permitindo que seja identificado. Um teste de Percepção serviços de entrega especiais. Também oferecem
(Empatia ou Intuição) NA 13 revela que sua linguagem corporal indica serviço de passageiros limitado e sem frescuras
que ele não está indo de bom grado com os dois homens. Os homens o para aqueles que desejam pagar barato. Precisa
de transporte rápido e seguro entre Marte e
conduzem a bordo da Ebenezer Hazard, um cargueiro registrado para a
Ceres? A TPS é a sua empresa!
Transportadora Pope-Sanchez (TPS).
Os principais acionistas e fundadores da
empresa são Sebastian Pope e Enrique Sanchez,
A EBENEZER HAZARD que fundiram suas empresas de transporte
menores para formar a Pope-Sanchez. Sanchez
É registro público e de fato conhecido (sem necessidade de teste) que a está aposentado, ficando principalmente em
Ebenezer Hazard está atualmente fazendo uma viagem de rotina de corres- sua propriedade lunar. Pope ainda é muito ativo
pondência e entrega de ida e volta da Estação Tycho para Vesta. A Hazard no mundo dos negócios e tem controle acio-
está programada para atracar amanhã e parte dois dias depois. Indo um nário em várias empresas, incluindo a Vector
pouco mais longe com um teste bem-sucedido de Inteligência (Tecnologia) Segurança.
NA 9 revela que, durante ambas as viagens com os cientistas (e cinturanos)
sequestrados, seu plano de voo demorou 14 horas a mais do que o normal. A
análise de cartas de navegação e um sucesso no teste de Inteligência (Navegação) NA 11 revelam que há uma insta-
lação de mineração abandonada em um asteroide chamado 532 Herculina que exigiria um desvio de quase exatamente
14 horas. Se os personagens fizerem uma investigação com a autoridade portuária em Vesta (exigindo um sucesso no
teste de Comunicação (Persuasão) NA 9), eles descobrem que nenhum passageiro com os nomes ou descrições dos
dois cientistas ou de qualquer um dos outros cinturanos desaparecidos desembarcou em Vesta.
243
Dormir, talvez sonhar
CENA 3
CENA 4
CENA OPCIONAL
244
Dormir, talvez sonhar
Estação Tycho, ou podem até mesmo ser presos pela segurança por entrarem em uma briga com os agentes da Vector
Segurança ou tentarem invadir a Hazard.
Fred Johnson é um homem intimidador e usa sua figura imponente para descobrir exatamente o que está acontecendo.
Se descobrir que alguns cientistas desapareceram, ele fica preocupado que isso possa ter algo a ver com a protomolécula,
possivelmente mais experimentos, e ele dará aos personagens todo o apoio que puder. Ele pode até oferecer um bônus se
descobrirem o motivo do sequestro dos cientistas. Se souber da missão deles na base de Herculina, pede que recuperem
todos os dados que conseguirem.
CENA 5
QUESTIONANDO HAGUE
Hague sabe muito mais sobre o que está acontecendo, mas nem mesmo ele sabe tudo. E, como parte da Vector Segurança e um
profissional, é muito mais difícil fazer com que ele fale. Ele não bebe e passa a maior parte do tempo supervisionando o carrega-
mento e descarregamento da nave. Nenhuma persuasão fará com que conte algo aos personagens e ele não pode ser subornado.
Se houver pressão suficiente, ele pode ceder no interrogatório. Sua atitude é Hostil para fins de interrogatório.
Hague sabe que em ambos os casos um cientista e seis outros cinturanos foram entregues à Hazard, momento em que
ele os prendeu dentro das cabines a bordo da nave. Ele tem plena consciência de que todos eram resultados de sequestro.
Ele também tem uma chave de segurança para a Ebenezer Hazard.
245
Dormir, talvez sonhar
invadir, precisam apenas garantir que Hague não esteja por perto. Tanto o piloto quanto Hague têm chaves de segurança
para que os personagens tenham acesso por meio do roubo. Como alternativa, eles podem contornar a trava de segurança
com um teste de Inteligência (Segurança) NA 15 bem-sucedido.
O interior da nave não oferece nenhuma pista. As cabines foram todas limpas desde o sequestro e, portanto, todas as
evidências foram eliminadas. Se os personagens puderem acessar o computador da nave, exigindo um teste de Inteli-
gência (Tecnologia) NA 13 para hackear o sistema, eles podem encontrar registros de navegação que mostram os desvios
para Herculina. Eles também podem obter os códigos para os portos de atracação de naves em Herculina.
SEQUESTRANDO A HAZARD
Se a tripulação decidir sequestrar a Hazard, eles têm algumas opções. Eles poderiam reservar passagens e tentar assumir o
controle enquanto estiverem a bordo. Isso pode ser difícil, pois estarão desarmados (todas as armas devem ser colocadas no
paiol da nave) e Hague está armado. Além disso, os pilotos têm controle dos sistemas de segurança da nave. A outra opção
é sequestrar (ou matar) Hague e os pilotos enquanto eles estão na estação. Isso concede a chave de segurança da nave e,
com isso, eles só precisam subornar ou blefar a autoridade portuária, com um teste de Comunicação (Persuasão) NA 11, para
permitir que se desacoplem. Finalmente, os personagens podem fornecer evidências suficientes para a segurança da estação
Tycho ou Fred Johnson e garantir que a tripulação da Hazard seja presa ou pelo menos detida. Use o Cargueiro Pequeno do
Capítulo 6 para a Hazard, removendo a Falha Frágil e adicionando uma Qualidade de Sistema de Armas: um tubo de torpedo.
PARTE 2
CENA 1
O 532 Herculina é um asteroide grande, com aproximadamente 260 x 220 x 215 km. Não é esférico, tendo a forma
de um bloco. O asteroide recebeu rotação artificial, o que dá uma gravidade de aproximadamente 0,28 g. Dois
portos externos para naves são visíveis no exterior do asteroide. Um cargueiro pequeno já está atracado em um dos
portos. Existem também várias outras câmaras de vácuo menores (para acesso à superfície do asteroide) e dutos de
ventilação externos em diferentes locais ao redor do asteroide.
CENA 2
246
Dormir, talvez sonhar
O ASTEROIDE
Os personagens podem pousar a nave em qualquer lugar do asteroide sem serem detectados. Combinar o giro do aste-
roide e pousar com sucesso requer um teste de Destreza (Pilotagem) NA 9. Uma vez pousados, eles podem usar trajes de
vácuo para atravessar o asteroide até uma das câmaras de vácuo ou dutos de ventilação.
As portas externas das câmaras de vácuo abrem facilmente, mas as internas estão trancadas. Os personagens podem
contornar o mecanismo de travamento fazendo um teste de Inteligência (Segurança) NA 11, podem cortá-los ou detoná-los
com explosivos. Se as últimas opções forem empregadas, as portas de emergência fecham ainda mais no corredor para
evitar a descompressão, o que também avisa a Vector Segurança e coloca a estação em alerta. Um dos guardas da Vector
Segurança está de vigia do outro lado da porta de emergência. Todas as câmaras de vácuo de ar se unem em um corredor
de manutenção que está indicado no mapa.
Os poços de ventilação estão lá para caso uma área da mina precise ser ventilada devido a um incêndio ou risco químico.
Elas penetram profundamente no asteroide, exigindo muito cuidado ao escalar em trajes de vácuo volumosos e alguns
equipamentos de escalada devido a várias quedas verticais longas. As aberturas abrem para as minas lá embaixo. Explorar
as minas leva a um elevador que, por sua vez, leva à própria estação.
Antes de Pope comprar as minas, elas foram usadas por um grupo de piratas que colocou armadilhas nos dutos de ventilação
e as entradas da câmara de vácuo externa. Em vez de correr o risco de remover as armadilhas, a Vector Segurança as deixou no
lugar. Se os personagens entrarem na estação usando as câmaras de vácuo de superfície, o mestre pode escolher um ou mais
dos seguintes perigos para lançar em seu caminho ou criar um por conta própria (veja Perigos no Capítulo 5). O mestre deve se
sentir à vontade para modificar as dificuldades com base nas precauções especiais que os personagens tomarem.
MINAS INSTÁVEIS
Partes das minas são instáveis e podem desabar se os persona-
gens não forem cuidadosos. Perceber a instabilidade requer um
teste de Inteligência (Engenharia) NA 11. Uma vez percebida,
a área instável pode ser facilmente evitada. Este é um Perigo
Moderado e a falha causa 2d6 de dano (alcance de 3 metros).
247
Dormir, talvez sonhar
PESSOAL DE SEGURANÇA
Há um total de nove guardas da Vector Segurança na estação (o mestre SEGURANÇA DA ESTAÇÃO HERCULINA
deve se sentir à vontade para ajustar isso com base na composição do HABILIDADES (FOCOS)
grupo). A qualquer momento, três deles estão dormindo, a menos que Combate 2 (Agarramento, Briga), Comunicação 2
os personagens tenham acionado um alarme. A menos que a estação (Investigação), Constituição 1, Destreza 1,
esteja em alerta, mais três podem ser encontrados na sala de descanso, Força 2, Inteligência 0, Percepção 1,
geralmente jogando cartas ou algo semelhante. Dois permanecem esta- Pontaria 2 (Fuzis, Pistolas), Vontade 1
cionados na sala de segurança enquanto o último patrulha a estação.
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
VIGILÂNCIA 11 11 11 3
As câmeras estão localizadas dentro das câmaras de vácuo de ambos os ARMA ATAQUE DANO
portos de atracação e na câmara de entrada principal. É um lugar muito Pistola +4 2d6+1
chato, então eles não estão particularmente alertas. Se os personagens Fuzil +4 3d6+1
passarem por uma área coberta por câmeras rapidamente, há uma Taser +4 1d6+1 penetrante
chance razoável de eles não serem notados (sucesso no teste oposto de
Desarmado +4 1d3+2
Furtividade ou, para cada rodada que os personagens estiverem à vista
das câmeras, role 1d6 e os personagens só serão notados com 1–2). Se CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
uma das câmeras for destruída, o guarda de segurança em ronda apare- Talentos: Consciência Tática (Novato), Intriga (Novato)
cerá em 1 a 6 minutos para investigar. Equipamentos: terminal portátil, armadura leve, pistola,
Nenhuma das portas internas está trancada a menos que os guardas taser, uniforme
sejam alertados, caso em que podem trancar qualquer uma das portas
internas, manualmente ou remotamente a partir da sala de segurança. As Ameaça: Menor
portas usam teclados alfanuméricos simples e podem ser abertas com
um teste de Inteligência (Segurança ou Tecnologia) NA 11. As portas são de aço sólido e seladas por pressão, o que é vantajoso
para os personagens, já que são à prova de som. A menos que haja uma grande explosão, é improvável que os PNJs mesmo em
uma sala adjacente ouçam algo.
CENA 3
CENTRAL DE SEGURANÇA
Esta é uma sala pequena onde os guardas da Vector Segurança vigiam toda a estação. Daqui os painéis de controle
comandam as portas e câmeras em todos os lugares. Felizmente para os personagens, os guardas geralmente ficam extre-
mamente entediados e passam a maior parte do tempo navegando nas notícias e jogando em seus terminais pessoais em
vez de prestar atenção nas câmeras. Um sucesso no teste de Inteligência (Tecnologia) NA 13 concede acesso aos sistemas
de segurança.
ALOJAMENTOS
Os alojamentos são pequenos e espartanos. Os cientistas quase não têm itens pessoais. Cada quarto tem um ou dois beli-
ches. Os guardas compartilham dois quartos, com dois dos guardas compartilhando beliches. Dreik tem uma sala para si
mesma. Existe uma área central para refeições e recreação, mas apenas com sinais mais superficiais de uso.
SALAS DE DEPÓSITO
Há alguns depósitos grandes que estão cheios de caixotes vazios, comida e suprimentos médicos sobressalentes e fora de
uso. Eles não são verificados pelos guardas com regularidade.
248
Dormir, talvez sonhar
10
ESTAÇÃO
HERCULINA
9
7
6 6 metros
4 5 4
Primária 3 localizada na
outra área de
2. Descarga
atracação
3. Passagem para a
Porta Pressurizada
Secundária
4. Dormitórios
5. Refeitório/Lazer
6. Depósito
7. Segurança
8. Laboratório
9. Sala de Energia
10. Elevador
249
Dormir, talvez sonhar
SALA DE ENERGIA
Esta sala abriga o reator e os equipamentos de apoio da Herculina. O reator atende a todas as necessidades de energia da estação.
O acesso à sala de energia é restrito apenas ao pessoal autorizado (teste de Inteligência (Tecnologia) NA 13 para contornar esses
bloqueios). Personagens com acesso ao reator podem desligá-lo em alguns minutos com um teste de Inteligência (Engenharia)
NA 11, mas somente se tiverem os focos de Engenharia ou Tecnologia. Isso faz a estação usar a energia de bateria de emergência
até que o reator seja reativado. Desligar o reator não interrompe a sequência de autodestruição se ela tiver sido ativada.
CIENTISTAS
Uma janela transparente preenche quase toda a parede à
esquerda. Do outro lado está o que parece ser uma sala de opera-
HABILIDADES (FOCOS) ções. Existem três mesas de cirurgia de metal no centro da sala.
Combate 0, Comunicação 0, Constituição 2,
Duas delas estão atualmente ocupadas, com várias pessoas em
Destreza 2, Força 0, Inteligência 3 (Biologia, uniformes médicos as cercando. Um sujeito está claramente morto,
Medicina, Tecnologia), Percepção 2, Pontaria 0, com o cérebro removido. O outro está muito vivo e contido sobre
Vontade 3 (Coragem) a mesa. Os tubos intravenosos e os sensores são conectados a
várias partes da anatomia da pessoa, e a boca está coberta por
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
um respirador. Um dos médicos está fazendo um furo na lateral da
12 5 10 0
cabeça do indivíduo enquanto seus olhos se movem em pavor.
ARMA ATAQUE DANO
Faca +0 1d6
Há um total de sete médicos e cientistas na sala. Existem mais quatro
Arma Improvisada +0 1d6-1
que estão dormindo ou descansando em seus quartos. Dreik também está
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
aqui quando os personagens chegam. Dreik imediatamente tenta entrar em
Talentos: Especialização (escolha um foco de Inteligência, contato com a segurança ou manter os personagens conversando até que
Especialista)
a segurança chegue.
Equipamentos: arma improvisada fraca (instrumento médico
“O PROCEDIMENTO”
aleatório), alguns têm facas
Ameaça: Menor
Todos os membros da equipe de pesquisa, exceto o Dr. Cerri, foram
submetidos a um procedimento médico que alterou elementos estruturais do cérebro. Essas alterações criam uma
sociopatia profunda entre os pesquisadores, conferindo habilidades extremas para se concentrar na pesquisa orientada
para resultados, ao mesmo tempo que os liberta de restrições morais ou éticas. Isso também torna todos os cientistas
propensos a ataques violentos se forem perturbados durante o trabalho. O mestre pode se sentir à vontade para usar
isso como quiser, mas nenhum deles está interessado em sair e ficar agitado, com raiva ou até mesmo violento se alguém
interromper seu trabalho. Se Dreik ordenar, eles pegam instrumentos médicos e atacam como uma multidão furiosa.
Dra. Bragenholm
Tendo se submetido ao procedimento mais recentemente, a Dra. Bragenholm está um pouco mais equilibrada (ela não se
junta ao ataque da multidão) e tenta esconder o efeito. Em seguida, ela tenta sabotar a tentativa de resgate na primeira
oportunidade. Ela pode pegar a arma de um segurança caído e tentar atirar no Dr. Cerri ou até mesmo ativar a sequência de
autodestruição da estação. A única maneira de tirá-la da nave é deixá-la inconsciente e carregá-la. Qualquer um que esteja
interagindo com ela pode fazer um teste de Percepção (Empatia ou Intuição) NA 11 para perceber que ela não está se compor-
tando normalmente. Se ela for a PNJ que tem uma conexão com um dos personagens, tal personagem ganha +3 no teste.
250
Dormir, talvez sonhar
CENA 4
A OUTRA NAVE
Um cargueiro pequeno está ancorado na estação. Se por algum motivo os personagens não conseguirem chegar à sua
nave a tempo, eles podem escapar usando esta nave. Use o Cargueiro Pequeno do Capítulo 6, adicionando uma Qualidade
de Sistema de Armas: um tubo de torpedo. Se a autodestruição foi acionada, qualquer guarda da Vector Segurança sobre-
vivente também tentará chegar ao cargueiro. Se os personagens não tiverem sua própria nave e vierem para a estação em
uma nave emprestada, eles também podem roubá-la e reivindicá-la como “recuperada”.
CONCLUSÃO
Supondo que tragam os dois cientistas, os personagens são pagos integralmente. Se a Dra. Bragenholm morrer, o paga-
mento pode ser ligeiramente reduzido. Os personagens ganharam um aliado poderoso na Igreja Mórmon, mas se tornaram
inimigos de Sebastian Pope, cujo sonho de alcançar as estrelas ainda pode se tornar realidade.
251
ÍNDICE REMISSIVO
ÍNDICE REMISSIVO Ataque corpo a corpo (ação).85 Cobertura...................................90 Detido (condição).....................22 Estilo Desarmado (talento)..... 58
A
Ataque de Façanha (ação)..... 85 Colateral (perda)......................135 Dialeto Cinturano....................172 Estilo Esmagador (talento).....56
À Margem (talento)..................52 Agarramento..........................96 Colisões......................................92 Direito (foco).............................. 47 Estilos de Jogo................197–199
Abastado (talento).................... 49 Armas de Fogo......................96 Comandante (profissão)......... 35 Disfarçar (foco).......................... 47 Estrela (especialização).......... 64
Acadêmico (profissão)............ 37 Atitude................................... 106 Comandar (talento)..................50 Display HUD....................... 68, 78 Estruturas da Série...... 228–236
Aceleração.................... 204–205 Comando................................131 Comando (especialização).....60 Doença..................................... 205 Além do Cânone.................236
Acrobacia (foco)........................ 47 Combate de Veículos.......... 97 Combate (habilidade)..............25 Doutor (talento).................. 51–52 Autônomo.................. 228–229
Administrador (profissão)....... 35 Corpo a Corpo....................... 97 Combate Espacial..........130–138 Draper, Roberta “Bobbie”.... 165 Militar.......................... 229–232
Adversários.................... 208–215 Exploração Geral..99, 98–103 Ações Defensivas................134 Drone de Combate................ 210 Política.........................232–233
Ameaça................................ 208 Façanhas................................131 Ataques com Arma.....132–133 Drone pequeno........................ 78 Protomolécula...........234–235
Criação................................. 208 Filiação.................................. 106 Controle de Danos..............136 Drones...................................70–71 Rebelião......................233–234
Exemplos...................... 210–215 Infiltração................................99 Dano de Ataque...................135 Durável (qualidade)..................66 Etiqueta (foco)........................... 47
Focos..................................... 208 Investigação..........................103 Exemplo.........................137–138 Europa........................................174
Incomuns...................... 214–215 Reputação............................ 106 Guerra Eletrônica.................132 E Evasão........................................134
Melhoria............................... 209 Social Geral...........................107 Manobras.......................131–132 Exausto (condição).................... 21
Eficaz (qualidade).....................66
Menores................................ 210 Ataque Imprudente (ação)..... 85 Comerciante (antecedente)... 33 Executivo
Em Queda Livre (condição)...22
Sociais.................................. 209 Ataques.......................................86 Compartimentos Ocultos (especialização).............. 60–61
Empatia (foco)............................ 48
Agarramento (foco).................. 47 Atirador (especialização)........ 63 (qualidade).............................122 Exilado (antecedente)............. 32
Encontros................................... 23
Agente (especialização).........60 Atitudes......................................103 Competência da Tripulação..119 Explorador (profissão)............. 36
Ação...........................23, 83–97
Agilidade (talento).................... 49 Ativar (ação)............................... 85 Comunicação (habilidade).....25 Explosivos............................ 75, 91
Exploração..............23, 98–103
Agregador (motivação)........... 40 Atividades............................109-111 Comunicação (habilidade).....25 Exposição................................ 205
Social...................... 23, 103–107
Alcance.......................................86 Atleta (profissão)....................... 35 Comunicação do Expressão (foco)....................... 47
Encontros Sociais................... 190
Alcance Longo (qualidade).... 73 Atleta Campeão (honorífico).218 Sistema............................116–117 Extático (motivação)................. 39
Encouraçado............................129
Algoz do Atracadores..............................132 Comunicações.......................... 70 Extremamente Online
Enganação (foco)...................... 47
Cinturão (honorífico)............218 Atraente (talento)......................50 Conceito.....................................25 (honorífico).............................219
Engenharia (foco)..................... 47
Aliança dos Planetas Atuação (foco)........................... 47 Condições........................... 21–22 Acesso.....................................65
Exteriores............. 147–148, 168 Atualidades (foco).................... 47 Condução (foco)....................... 47 Armadura......................... 76–77
F
Alimentação...............................80 Audição (foco)........................... 48 Conflitos de Pressupostos.. 202 Armas................................72–75 Falível (defeito).......................... 67
Alta Capacidade (qualidade).73 Autodisciplina (foco)................ 48 Conhecimento (talento).......... 54 Defeitos............................66–67 Fatigado (condição).................22
Amante Supremo (honorífico).... Automática (qualidade)........... 73 Conjunto de Sensores Disponibilidade.....................65 Fazer (interlúdio)...................... 110
..................................................219 Avaliação (foco)........................ 47 Avançados (qualidade).......122 Gerais................................67–72 Fé (foco)...................................... 48
Ambiente de Jogo................. 196 Avasarala, Chrisjen.................146 Consciência Tática (talento)... 58 Manutenção...........................66 Febe............................................ 177
Amenidades de Luxo (qualidade). Aventuras........................ 193–195 Conselho de Governo dos Qualidades......................66–67 Ferido (condição)......................22
..................................................122 Planetas Exteriores..............157 Engodo (talento).......................55
Amenidades Ruins (defeito).124
B Consequências.........................20
Ferimentos................................. 88
Erudito (antecedente)............... 31 Ferramentas............................... 72
Antecedente.......................29–34 Barganha (foco)......................... 47 Maiores....................................20 Erudito (especialização)..........59 Filiação............................ 220–221
Aplicando.............................88-89 Batedor (talento)....................... 57 Menores..................................20 Escalar (foco)............................. 48 Foco de Personagem.............. 47
Apoastro.....................................114 Bebidas.......................................80 Moderadas.............................20 Escudos...................................... 76 Força (habilidade).....................26
Aptidão Natural (honorífico).219 Boemia (talento)........................50 Consertar (interlúdio).............. 110 Antichoque............................. 76 Fragata.......................................126
Arcos (foco)................................ 47 Boêmio (antecedente)............. 31 Conservação (interlúdio).........111 Balístico................................... 76 Frágil (defeito)................... 67, 124
Aristocrático (antecedente).... 31 Bote Espacial............................125 Construtor (motivação)........... 39 Esferas de Influência...............115 Furtividade (foco)...................... 47
Arma Emperrada....................... 91 Briga (foco)................................. 47 Contatos (talento)...................... 51 Espaçonaves................... 119–129 Furtividade (qualidade)..........123
Arma Leve Corpo a Corpo..... 78 Burton, Amos............................154 Contratorpedeiro.....................127 Adquirindo.............................124 Fuzil.............................................. 78
Arma Offline (perda)...............136 Coragem (foco)......................... 48 Armas............................. 121–122 Fuzis............................................. 74
Arma Pesada Corpo a Corpo.78 C Corporativo (antecedente)..... 32 Casco.......................................119 Fuzis (foco)................................. 47
Armadura........................76-77, 88 Correr (ação).............................. 85 Defeitos........................ 122–124
Caçador de Recompensas.. 210
Defeitos................................... 76 Corrida (foco)............................. 47 Manutenção..........................124 G
Caído (condição).......................22
Qualidades............................. 76 Cosmopolita (antecedente)... 32 Motor...................................... 120
Calisto.........................................174
Armadura de Energia...............77 Criador (talento)........................55 Ganímedes....................... 174–176
Canhão de Defesa Propulsores.......................... 120
Armadura Leve................... 76, 78 Criminoso (profissão)............... 35 Gerenciamento de
de Ponto........................ 123, 132 Qualidades.................. 122–123
Armadura Média................ 76, 78 Criptografia (foco)..................... 47 Informações..................196–197
Canhões Elétricos.......... 123, 132 Sensores....................... 120–121
Armadura Pesada.............. 76, 78 Cruzador....................................128 Granada...................................... 78
Capacidade da Arma........ 75, 91 Tamanho.................................119
Armas...................................72–75 Granadas.................................... 75
Capacidade de Manobra Tripulação...............................119
À Distância...................... 73–74
D Especialista (profissão)........... 35
Grande Gesto.......................... 105
(perda) ....................................135
Corpo a Corpo................ 72–73 Gravidade................................ 205
Capanga....................................214 Dado de Drama......................... 16 Especialista na Área
Qualidades...................... 73–74 Gravidade de Propulsão........113
Carga (ação)............................... 85 Dano......................84–85, 86–89 (honorífico).............................218
Armas (perda)...........................135 Guarda de Segurança............213
Cargueiro...................................127 Determinando....................86–87 Especialização (talento)..........52
Armas de Arremesso............... 75 Cargueiro Grande...................129 Livre.......................................... 84 Especializações................ 59–64
Armas de Atordoamento........ 87
H
Cargueiro Médio......................128 Maior.................................84, 85 Esperar (ação)........................... 85
Armas Improvisadas................ 87 Cargueiro Pequeno................126 Menor................................84, 85 Espião.........................................214 Habilidades........................ 25–26
Armas Leves (foco).................. 47 Caronte..................................... 180 Dano Penetrante...................... 88 Estação Anderson....................171 Combate...........................27, 47
Armas Pesadas (foco).............. 47 Casco (perda)...........................135 das Nações Unidas....... 149–150 Estação Tycho...........................171 Comunicação...................27, 47
Arremessar Arma..................... 78 Casco Blindado (qualidade).122 Defender (ação)........................ 85 Estilo de Agarramento Constituição.....................27, 47
Arremesso (foco)...................... 47 Casco Total...............................135 Defesa..................................43, 90 (talento)....................................52 Destreza............................27, 47
Arte (foco)................................... 47 Catador (profissão)................... 37 Defesa de Ponto......................134 Estilo de Arma de Arremesso Determinando........................26
Artilharia (foco).......................... 47 Ceres..................................170–171 Deimos.......................................164 (talento).................................... 58 Focos de
Artista (profissão)...................... 35 Chefe da Gangue........... 210–211 Demolição (foco)...................... 47 Estilo de Arma Dupla Habilidade........ 26–27, 46–48
Artista Marcial Cidade de Lovell..................... 156 Desajeitada (defeito)..............124 (talento)....................................52 Força..................................27, 48
(especialização)............. 62–63 Cidade de Nova Iorque........ 150 Descrição................................... 44 Estilo de Arma Única Incomum.................................. 48
Artista Visionário Ciência (foco)............................. 48 Desidratação.......................... 206 (talento).................................... 58 Inteligência............... 27, 47–48
(honorífico)........................... 220 Cinturão................... 145, 166–172 Desistir........................................89 Estilo de Autodefesa Opções....................................26
Artístico (talento)....................... 49 Cinturanos....................... 166–169 Deslocamento........................... 43 (talento).............................57–58 Percepção.........................27, 48
Ás (especialização).......... 59–60 Classe Social..................... 29–30 Destinado à Grandeza Estilo de Duas Mãos Pontaria.............................27, 47
Asfixia....................................... 206 Classe Alta.............................. 30 (honorífico).............................218 (talento).................................... 58 Vontade.............................27, 48
Assistência Básica..................152 Classe Baixa.......................... 30 Destino.............. 17, 17–20, 43, 88 Estilo de Fuzil (talento)............ 57 Habilidades Secundárias....... 43
Atacando Objetos....................90 Classe Média......................... 30 Destreza (habilidade)..............25 Estilo de Pistola (talento)........ 57 Hackear (talento)...................... 53
Ataque à Distância (ação)...... 85 Marginal.................................. 30 Detetive da Polícia..................212 Estilo de Vida.....................78–79 Hacker (especialização)... 61–62
252
ÍNDICE REMISSIVO
Hangar (qualidade).................122 Manutenção Cara (defeito)...124 Acompanhando....................92 Renda.............41–42, 78–79, 216 Técnico (profissão)................... 38
Híbrido do Projeto Caliban...215 Marcianos........................ 158–160 Planejando......................93–94 Bônus Temporários.............216 Tecnologia (foco)...................... 48
História..............................142–148 Militares................................. 160 Terminando............................. 94 Reputação...................... 217–220 Tela virtual.................................. 78
Holden, James..........................151 Personagem................ 159–160 Testes.......................................92 de Apoio.................................217 Tempo de Ação................. 22–23
Honoríficos..................... 217–220 Marinha da República Persuasão (foco)....................... 47 Inspirada................................217 Tempo de Narrativa.................22
Congressional Marciana....164 Pesada (defeito)........................ 67 Passiva....................................218 Tempos de Viagem..........116–118
I Marte......................... 143, 158–164 Pesquisa (foco).......................... 48 Pessoal...................................217 Terminal......................................68
Impacto.................................... 206 Massa..........................................113 Pesquisar (interlúdio)................111 Reputação (interlúdio)............ 110 Terminal Portátil..........67–68, 78
Impressionante (qualidade)... 67 Mecha de ombro...................... 78 Piloto...........................................212 Requisito de Foco..................... 15 Terra.................................. 149–155
Impressões................................103 Mecha, construção.................. 78 Piloto (profissão)....................... 37 Resistência.......................... 43, 88 Centros Urbanos........ 153–155
Improvisação (talento)............. 53 Mechas..................................70–71 Piloto (talento)...........................56 Restringido (condição)............22 e o Sistema........................... 155
Inanição................................... 206 Medicina........................78, 81–82 Pirata...........................................212 Retrógrado.................................115
Militares................................. 150
Inconsciente (condição)..........22 Medicina (foco).......................... 48 Pistola.......................................... 78 Rotação.......................................113
Sociedade.................... 152–153
Indefeso (condição).................22 Médico (talento)........................55 Pistolas........................................ 74 Rufião..........................................211
Testes de
Ineficaz (defeito)....................... 67 Melhorias de Nível................... 45 Pistolas (foco)............................ 47 Ruim (defeito)............................ 67
Habilidade.......15–20, 183–188
Inferior (defeito)........................ 67 Mercador (profissão)................ 36 Pistoleiro (especialização)....... 61
Iniciativa...................................... 83 Militar (antecedente)................ 32 Plutão......................................... 180 S Avançados.......................19, 185
Básicos.............................18, 184
Iniciativa (foco).......................... 47 Mira Precisa (talento)............... 57 PNJs Maiores............................191 Sabe-tudo (talento)...........53–54
PNJs Menores...........................191 Desafio........................... 20, 186
Insistir no Ataque (ação)......... 85 Mirar (ação)................................ 85 Sabotador..................................213
Policial.............................. 212–213 Dificuldade............................184
Inspirar (talento)........................ 53 Modificadores da Rolagem de Sacerdote (profissão).............. 35
Político (profissão).................... 37 Fazendo................................... 15
Inteligência (habilidade).........25 Ataque....................................192 Saltar (foco)................................ 48
Pontaria (habilidade)................25 Opostos........................... 18, 185
Interações........................ 104–105 Módulo.......................................125 Samaritano (motivação).......... 39
Potência (foco).......................... 48 Secretos.................................188
Interlúdios................... 23, 108–111 Moradia................................ 80–81 Saturno....................................... 177
Moral................................. 192–193 Preparar (ação).......................... 85 Tipos.......................................... 17
Intervenção do Mestre...........188 Secretário-Geral..................... 150
Morrendo (condição)................ 21 Presdigitação (foco)................. 47 Tipos de Jogadores
Intimidação (foco)..................... 48 Sedução (foco).......................... 47
Motivação........................... 38–40 Prioridades..................................111 Problemáticos............ 199–202
Intriga (talento).......................... 53 Segurança (foco)...................... 48
Intuição (foco)............................ 48 Motor Epstein................... 113, 144 VS Encontros........................... 109 Titã..............................................178
Segurança (profissão)............. 37
Investigação (foco)................... 47 Mover (ação).............................. 85 Procurada (defeito).................124 Sem Saída..................................191 Titânia.........................................179
Investigações................. 100–103 Movimento.........................112–113 Procurar (foco)........................... 48 Sensores (perda).....................135 Tolerância (foco)....................... 47
Detalhadas............................ 101 Profissão..............................34–38 Série.................................224–227 Torpedos............................ 133-134
Façanhas..................... 102–103 N Profissional (profissão)............ 37 Planejando................ 224–225 Aceleração............................133
Focos...................................... 102 Prógrado.....................................115 Pontos de Partida...............227 Evadindo................................134
Nações Unidas.........................143 Progressão................................. 45
Simples.................................. 100 Temas.......................... 225–226 Perseguições........................133
Não Combatentes................. 209 Progressão (interlúdio).......... 109
Investigador Tramando....................236–237 Torpedos de Plasma
Não-registrado.........................153 Propagação (qualidade)......... 73
(especialização).....................62 Sistema de Armas (qualidade).............................123
Natação (foco)........................... 47 Propulsão...................................113
Investigador (profissão).......... 36 Nave de Abordagem..............125 (qualidade).............................123 Toxinas..................................... 205
Io..................................................176 Proteção Leve.................... 76, 78 Sistema de Autodestruição Trabalhador (antecedente).... 33
Navegação (foco)..................... 48 Protetor (motivação)................ 40
Negociador (profissão)........... 36 (qualidade).............................123 Trabalhar (interlúdio).................111
J Protetor (talento)....................... 57 Sistema Defeituoso Traçante (qualidade)................ 74
Negócios (foco)......................... 47 Protetor dos Inocentes
Jápeto........................................179 Netuno...................................... 180 (defeito)...................................124 Traje Adaptativo........................ 78
(honorífico).............................219 Sistema Joviano.............. 173-176
Jogatina (foco)........................... 47 Nome........................................... 44 Traje de Vácuo.......................... 78
Protomolécula................ 148, 207 Sistema Médico Especialista
Juiz (motivação)........................ 39 Nova Dhanbad.........................163 Traje Espacial............................ 78
Efeitos....................................207 (qualidade).............................122
Júpiter........................................174 Nova Haia..................................157 Trajes de Vácuo......................... 71
Origens..................................207 Sistema Netuniano................. 180
Nova Londres...........................162 Trajes Espaciais......................... 71
Protomolécula...............234–235
K Sistema Saturniano........176–179 Trajetórias Braquistócronas...115
Kamal, Alex................................161
O Q Sistema Uraniano....................179 Tranquilizante (qualidade)...... 74
Sistemas Vulneráveis Transferência de Hohmann...115
Kit de Ferramentas.................. 78 O Absoluto (honorífico)..........218 Queda Livre (foco).................... 47 (defeito)...................................124
Objetivos.................................... 43 Treinar (interlúdio).....................111
Queimas Fortes........................115 Sobrevivência (foco)................ 48
L Observação (talento)...............55 Sobrevivencialista
Tritão.......................................... 180
Oficina......................................... 78 R Turbulência..................... 189–190
Ladinagem (talento).................50 (profissão)................................ 38
Olfato (foco)............................... 48 e Armas de Fogo................... 91
Ladrão (especialização).......... 64 Radiação.................................. 205 Sobrevivente (honorífico).... 220
Lança-Torpedos.......................123 Olympus Mons.........................162 Sobrevivente (motivação)...... 40
Oratória (talento)............... 55–56
Rápida (qualidade)...................66 U
Leal (honorífico).......................219 Rastrear (foco)........................... 48 Socialite
Lento (defeito)........................... 67 Órbita...........................................114 (especialização)..............63–64 Urano..........................................179
Razão de Propulsão e Peso..115
Levantar Guarda (ação).......... 85 Origem................................ 28–29 Socialite (profissão).................. 37 Urbano (antecedente)............. 34
Realizador (motivação)............ 38
Leve (qualidade)....................... 67 Cinturano................................ 28 Software......................................68
Reator Offline (perda).............136
Lidando.............................183–184 Marciano.................................29
Rebelde (motivação)................ 40 Soldado......................................213 V
Líder (motivação)...................... 40 Terráqueo................................29 Soldado (profissão).................. 37
Recompensas................ 216–223 Vácuo.........................................207
Liderança (foco)........................ 47 Filiação........................ 220–221 Solucionador (profissão)......... 36
Ligações..................................... 44 P Sortudo (honorífico)................219
Vale de Mariner........................162
Relações..................... 222–223 Veículos no Combate....... 91–92
Língua de Sinais Cinturana...172 Paióis Melhorados Renda......................................216 Substituição de Membro........ 82
Velocidade.................................113
Linguista (talento)............. 54–55 (qualidade).............................122 Reputação.................. 217–220 Substituição de órgão............. 82
Vênus..........................................157
Luna...................................156–157 Paladar (foco)............................. 48 Recuperar (interlúdio)............. 110 Suburbano (antecedente)...... 33
Verdadeiro APE (honorífico).219
Lutador (profissão)................... 35 Paralela.......................... 235–236 Redes................................... 69–70 Suco............................................. 82
Suco Bom (qualidade)............122 Veterano....................................214
Pária (antecedente).................. 33 Reflexos Rápidos (talento)...... 57
M Pausas.........................................89 Regras Não Ditas................... 203 Suco Ruim (defeito).................123 Viagem Espacial...............112–118
Suporte de Vida.................. 71–72 Vigor (foco)................................. 47
Machucado (condição)............22 Penitente (motivação)............. 40 Réia.................................... 176–177
Surdo (condição)....................... 21 Visão (foco)................................ 48
Machucados.............................. 88 Percepção (habilidade)...........26 Relacionar (interlúdio)............ 110
Surpresa.....................................191 Visionário (motivação)............. 40
Manobra em Alta Perdas........................................135 Relações........................ 222–223
Vivendo Acima dos Seus
Gravidade..................... 132, 134 Performance (talento)..............56 Adicionando.........................223
Perfurante de Armadura Alterando..............................223
T Recursos.................................. 79
Manobras Sociais................... 105
Vontade (habilidade)...............26
Manobrável (qualidade).........122 (qualidade).............................. 73 Intensidade...........................223 Talentos............................... 49–58
Manter Firme (ação)................. 85 Periastro......................................114 Vínculo..........................222-223 Taser............................................ 74
Z
Manufatura (foco)..................... 47 Perigos...........99–100, 204–207 Remédio............................... 81–82 Tática (foco)................................ 48
Manutenção............................... 79 Perseguições..................... 92–94 Removido...................................89 Tato (foco)................................... 48 Zumbi de Vômito.....................215
253
APARÊNCIA FÍSICA MOVER CORRER
Nome
DESLOCAMENTO DEFESA RESISTÊNCIA ARMADURA PENALIDADE NÍVEL
ORIGEM
ANTECEDENTE
DESTINO
CLASSE SOCIAL
TIPO DE ARMADURA
PROFISSÃO TALENTOS E ESPECIALIZAÇÕES ❑❑❑
❑❑❑
MOTIVAÇÃO ❑❑❑
❑❑❑
COMBATE ❑ ❑❑❑
VALOR
❑❑❑
❑❑❑
COMUNICAÇÃO ❑ ❑❑❑
VALOR
❑❑❑
RELAÇÕES ❑❑❑
CONSTITUIÇÃO ❑ ❑❑❑
VALOR
EXPERIÊNCIA RENDA
GRUPOS DE ARMAS
NOME DO TALENTO GRAU EFEITO DO TALENTO
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ESTATÍSTICA DA ESPAÇONAVE
Name
NOME Type TIPO Drive MOTOR Crew
Sensors
SENSORES
Hull
CASCO ARMAS
Weapons
TRIPULAÇÃO
QUALIDADES
DEFEITOS
RESUMO DE CONDIÇÕES
CEGO: O personagem não consegue ver e falha automaticamente nos testes de habilidade INDEFESO: O personagem não pode realizar ações.
dependendo da visão, como Percepção (Visão). RESTRINGIDO: O Deslocamento do personagem é reduzido pela metade (arredondado para
SURDO: O personagem não consegue ouvir e falha automaticamente nos testes de habilidade baixo), e ele não pode realizar as ações Carga ou Correr.
dependendo da audição, como Percepção (Audição). FERIDO: O personagem tem –1 de penalidade em todos os testes e está fatigado, incapaz de
MORRENDO: O personagem perde 1 ponto de Constituição a cada rodada no início do turno do perso- realizar as ações Carga ou Correr. Um personagem Ferido que receba uma condição adicional
nagem. Quando o valor de Constituição chegar a –3, o personagem morre. Os primeiros socorros de Ferido fica Machucado.
bem-sucedidos aplicados a um personagem Morrendo estabilizam sua condição, o deixando Inde-
CAÍDO: O personagem não pode realizar as ações Carga ou Correr, pois só pode se mover raste-
feso, Inconsciente e Machucado. Ele deve se recuperar dessas condições normalmente.
jando, e levantar da posição caído exige uma ação de Mover usando a metade do Desloca-
EXAUSTO: O Deslocamento do personagem é reduzido pela metade, e ele não pode realizar mento do personagem. Ataques corpo a corpo têm +1 de bônus contra personagens caídos,
as ações Carga ou Correr. Um personagem Exausto que receba uma condição adicional de
enquanto ataques à distância têm –1 de penalidade.
Fatigado ou Exausto fica indefeso.
DETIDO: O Deslocamento do personagem se torna 0, e ele não pode se mover. Uma condição Detido
FATIGADO: O personagem não pode realizar as ações Carga ou Correr. Um personagem Fatigado
que receba uma condição adicional de Fatigado fica Exausto. pode impedir um personagem de realizar outras ações, definidas pela natureza da restrição.
EM QUEDA LIVRE: Um personagem em queda livre fica efetivamente sem peso em um ambiente INCONSCIENTE: O personagem não está ciente de seus arredores ou da passagem do tempo.
de microgravidade ou em queda livre. O personagem só pode se mover com acesso a apoios, Ele está Caído e Indefeso, incapaz de realizar ações.
uma superfície para se impulsionar ou algum tipo de propulsão (como de uma mochila propul- MACHUCADO: O personagem tem –2 de penalidade em todos os testes, está exausto, seu Desloca-
sora) e, uma vez em movimento, continua a se mover com a mesma velocidade e trajetória, a mento é reduzido pela metade, e ele é incapaz de realizar as ações Carga ou Correr. Um perso-
menos que seja levado a parar ou mudar seu movimento. nagem Machucado que receba uma condição adicional de Ferido ou Machucado está Morrendo.
REGISTRO DE TURBULÊNCIA
ÍNDICE REMISSIVO
Index Roleplaying Game Index
A RESERVA DE TURBULÊNCIA 14 13
15 12
NC I A M A I OR
No início de cada aventura, a Reserva de Turbulên-
L Ê
cia é “reiniciada”, começando em 0. Adicione 1 à
16 RB U 11
Reserva de Turbulência sempre que um dos seguin-
tes eventos ocorrer:
17
TU
Um personagem gasta 4 ou mais pontos de
façanha para realizar uma façanha
B UL
9
Pontos de Destino são gastos para alterar
28 30
ÊNCIA ÉPICA
18
uma rolagem de dados
24
Os personagens superam um encontro ou
perigo com sucesso
29 8
No final de uma cena da aventura
19
MENOR
Quando a Reserva de Turbulência chegar a 10 e 20,
23
role 1d6 e consulte a tabela Excesso de Turbulência.
Depois, a Reserva de Turbulência continua
20 7
aumentando. Quando chegar a 30, um Efeito Épico
21 22
ocorre automaticamente (sem necessidade de rola-
gem de dados), e a reserva é “reiniciada” para 0 e
CIA
começa a acumular novamente.
EFEITOS DA TURBULÊNCIA
6
LÊN
R
BU
U
MENOR: Os personagens enfrentam um revés, uma
T 5
pequena complicação que torna as coisas mais difí-
ceis. Exemplos incluem:
• DESAFIO: Um personagem falha automaticamente
4
em um teste de habilidade ou tem que fazer um
0
segundo teste sequencial para completar uma
3
tarefa. A tripulação sofre uma consequência mode-
1 2
rada em um teste de desafio.
• PERIGO: Um novo perigo aparece ou um perigo
existente aumenta em um nível.
• INVESTIGAÇÃO: É necessário um teste adicional
EXCESSO DE TURBULÊNCIA
ou circunstância especial para desbloquear uma pista.
• SOCIAL: A atitude de um PNJ muda um passo menos favorável ou só pode ser mantida por meio
de esforço extra dos personagens. Reserva de Resultado Resultado
MAIOR: Os personagens têm que lidar com um revés mais sério, como: Turbulência de d6 1–3 de d6 4–6
• DESAFIO: Uma ameaça existente aumenta para o próximo nível (normal para Elite, etc., consulte 10 Efeito Menor Sem Efeito
o Capítulo 13). A tripulação passou por um teste de desafio inesperado. 20 Efeito Maior Efeito Menor
• PERIGO: Um novo perigo aparece ou um perigo existente aumenta em dois níveis. A tripulação
sofre uma Perda em sua nave (consulte Perdas em Combate Espacial no Capítulo 6).
• INVESTIGAÇÃO: As forças opostas são alertadas sobre a investigação e a direcionam de forma incorreta, portanto, um indício ou pista adicional
deve ser investigada para o progresso.
• SOCIAL: A atitude de um PNJ muda dois passos menos favoráveis ou só pode ser mantida executando uma tarefa difícil. Um PNJ aprende um
segredo prejudicial aos personagens. Os PJs fazem um novo inimigo menor.
ÉPICA: As coisas vão de mal a pior. Uma nova ameaça entra na história, pior do que qualquer coisa com que a tripulação já esteja lidando. Exemplos incluem:
• DESAFIO: Um teste só pode ser bem-sucedido por um preço significativo, sacrificando vidas, equipamentos valiosos ou posição social. Um novo
adversário Épico entra na trama ou um adversário existente é elevado a tal nível.
• PERIGO: Um novo Perigo Mortal entra na trama ou um perigo existente é elevado a tal nível.
• INVESTIGAÇÃO: A investigação leva a uma armadilha, onde os personagens podem ser emboscados, incriminados ou feridos gravemente.
• SOCIAL: Um PNJ com atitude favorável torna-se hostil ou um com atitude desfavorável torna-se muito hostil. Um PNJ descobre um segredo que
pode ter efeitos desastrosos para os personagens.
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