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14 - O Templo Dos Yuan-Ti

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O Templo dos Yuan-Ti: A Floresta de Ardeep

Uma vez tendo derrotado os Yuant-Ti infiltrados no Hall de Lady Tathyana, os aventureiros
agora estão munidos da carta em infernal, que, uma vez traduzida, revela a presença de Ahr-
Sukkarkh na floresta de Ardeep, e os aventureiros decidem firmar com Vajra Safahr o
compromisso de destruir as criaturas, protegendo a cidade de Águas Profundas.

Vajra, a princípio, não pensa em recompensas financeiras, e genuinamente espera que os


aventureiros ajam por amor à cidade, e desejo de proteger os inocentes. Entretanto, se eles
exigirem algum tipo de compensação, ela oferece encantar um item para eles, como
pagamento. Além disso, ela permite que eles mantenham as varinhas emprestadas
anteriormente, até o fim da aventura com os Yuan-Ti.

Caso os aventureiros concordem, ela oferece transportá-los magicamente para a Floresta de


Ardeep e, adicionalmente, providenciar a eles um pergaminho de Teleporte (Arcanismo CD 17
para ativar e, naturalmente, quem ativá-lo, precisará fazer a respectiva rolagem na Tabela de
Teleporte).

Uma vez na Floresta de Ardeep, os aventureiros terão que encontrar o local onde os Ahr-
Sukkarkh se estabeleceu: as Criptas da Lua Profunda, uma das antigas ruínas de um antigo
Reino de Elfos da Lua que habitou mais de um milênio atrás.

Os aventureiros terão, basicamente, caminhar a esmo pela floresta, a menos que tenham um
plano melhor. A cada duas horas caminhando pela Floresta de Ardeep, role 3d6 na tabela de
encontros (o território da floresta é terreno difícil, e as árvores atrapalham ataques à
distância):

3 – Os aventureiros avistam uma Torre Flutuante.


4 – A Clareira Verdejante.
5 – Patrulha Harpista.
6 – Grupo de Elfos da Floresta oriundos de Sempre-Encontro.
7 – Falsa Patrulha Élfica.
8 – Armadilha de Lança Envenenada.
9 /10 – Nenhum encontro.
11 – Armadilha para Ursos.
12 – Armadilha de Troncos.
13 – Estirges Sedentas.
14 – Patrulha Yuan-Ti.
15 – Ataque dos Ursos-Coruja.
16 – Ataque dos Trolls.
17 – Encontro com o Gigante das Colinas.
18 – Encontro com o Wyvern.

A Torre Flutuante: Os aventureiros avistam a enorme torre de mármore flutuante. Um teste


de História CD 17 permite identificar se tratar da tecnologia de magos antigos e poderosos, um
conhecimento extremamente raro hoje em dia, aprendida com os Gigantes da Tempestade.
A Clareira Verdejante: Os aventureiros chegam a uma clareira extremamente bela, onde o
clima é ainda mais aprazível que em seu exterior. Um teste de Natureza CD 15 permite notar
que se trata de algum tipo de efeito mágico, e um teste de História CD 15 permite recordar a
história dos Mythals estabelecidos na floresta pelo antigo reino élfico que florescia na região
há quase um milênio. Caso os aventureiros conjurem alguma magia de cura na região, elas
terão efeito máximo e, caso durmam na região, recuperam a máxima quantidade de pontos de
vida. Entretanto, arcos e outros itens de madeira que carregam criarão raízes e brotarão. Esse
local é também muito apropriado para realizar descansos longos sem ser incomodado pelas
criaturas da floresta.

Patrulha Harpista: Uma patrulha composta por dois rangers (Elenth e Fannon), um clérigo de
Oghma (Danthyr) e uma barda (Beldara) encontra os aventureiros. Um teste de Percepção CD
13 e História CD 13 é suficiente para reconhecer o símbolo prateado da harpa no manto de
Elenth, mas Ganneth, se presente, irá imediatamente reconhecê-los. Se os aventureiros
contarem a eles sobre os Yuan-Ti, eles dirão que chegaram a se confrontar com um pequeno
grupo dessas criaturas, e oferecerão duas poções de cura (2d4+2) e duas poções de antídoto
(remove a condição Envenenado).

Elfos da Floresta: Um grupo de seis elfos da floresta, liderados pelo patrulheiro Rond Flecha-
Caseira cruza o caminho dos aventureiros. Caso eles mencionem que estão atrás dos Yuan-Ti,
Rond dirá que as criaturas tomaram posse das ruínas das Criptas da Lua Profunda, o que
ofende particularmente os elfos, ainda que eles não tenham relação direta com o antigo
império. Eles levarão os aventureiros até o templo, se os aventureiros assim desejarem.

Falsa Patrulha Élfica: Um grupo de cinco elfos da floresta, liderados pelo patrulheiro Dorn
Passo-Verde conversará com os aventureiros. Caso eles citem os Yuan-Ti, os patrulheiros irão
guiá-los na direção do território do wyvern e explicam que, caso eles encontrem corpos pelo
caminho, é sinal que devem continuar o caminho. Apenas Intuição CD 16 permite notar que há
algo de errado com os patrulheiros. Se atacados ou desmascarados, os “elfos” assumem sua
forma real de Duplos.
XP: 1750

Armadilha de Lança Envenenada: Um dos aventureiros pisa num mecanismo deixado pelos
Yuan-ti, arremessando uma lança envenenada em sua direção, a menos que passe um teste de
Percepção CD 20. Um Salvamento de Destreza CD 15 é necessário para evitar os 2d8+5 de
dano perfurante e, caso atingido, sofre ainda 3d6 de dano Venenoso, sendo necessário um
Salvamento de Constituição CD 13 para ½ dano e evitar o status envenenado até o próximo
descanso longo.
XP: 350

Armadilha para Ursos: Um dos aventureiros pisa numa grande armadilha para ursos
camuflada por folhas. Um teste de Percepção CD 17 permite notar a armadilha e, em caso de
falha, o personagem faz um Salvamento de Destreza CD 18 ou sofre 4d6 Dano Perfurante, e
alguém precisa ser bem-sucedido teste de Atletismo CD 18 para libertá-lo (falha por 5 ou mais
faz o salvador se cortar, sofrendo 1d6 dano cortante). O próprio personagem tem
Desvantagem para se libertar.
XP: 225
Armadilha de Troncos: Um dos aventureiros pisa numa grande armadilha, a menos que seja
bem-sucedido num teste de Percepção CD 20. E, se falhar, troncos desabam causando 5d6
Dano Contundente para todos os aventureiros na área. Um Salvamento de Destreza CD 15
reduz o dano a ½.
XP: 350

Estirges Sedentas: 8 Estirges atacam os aventureiros, surgidas do meio da mata.


XP: 200

Patrulha Yuan-Ti: Um grupo de 3 Yuan-Ti liderados por uma Abominação Arqueira surge na
floresta, protegendo o território. Uma vez derrotados, apenas um teste de Intimidação CD 20
permitirá convencer uma das criaturas a revelar a localização da Cripta da Lua Profunda, onde
os Yuan-Ti fazem seu esconderijo. Alternativamente, é possível rastreá-los com um teste de
Sobrevivência CD 13.
XP: 2500

Ataque dos Ursos-Coruja: 2 Ursos-Coruja surgem na floresta, agressivos, já que os PCs estão
invadindo seu território.
XP: 700

Ataque dos Trolls: 2 Trolls Errantes surgem da floresta. Eles estão famintos, e os aventureiros
parecem uma boa refeição.
XP: 900

Encontro com o Gigante das Colinas: Urg, um faminto Gigante da Colina surge no caminho
dos aventureiros. Os aventureiros podem suborná-lo com comida (ao menos 20 rações), ouro
(ao menos 300 moedas de ouro), convencê-lo (Enganação ou Persuasão CD 18) ou lutar.
XP: 900

Encontro com o Wyvern: Os aventureiros adentram o perigoso território de um Wyvern. À


medida que se aproximam, um teste de Percepção CD 13 permite a eles notarem a presença
de um algumas manchas negras no chão (Sobrevivência CD 15 revela se tratar de algum tipo
de veneno mais letal do que eles jamais viram, capaz de corroer ossos) e, mais à frente, um
braço humanóide parcialmente devorado. Se, ainda assim os aventureiros persistirem nessa
direção,serão emboscados pelo Wyvern (Percepção CD 15 para vê-lo por entre as copas das
árvores).
XP: 1150
DÚPLICE: (Humanóide Troca-forma Médio)

For 11, Des 18, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 14

VANTAGEM em Iniciativa

Imunidade a Encantamento, Ataque Furtivo (+3d6)

Enganação +6, Intuição +3

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro

Multiattack: Duas Pancadas +6/+6 (1d6+4, contusão +3d6 se furtivo)

Trocar-Peles (Se transforma em qualquer criatura pequena ou médio que já tenha visto)

Ler Pensamentos (Requer concentração, permite iniciar a leitura dos pensamentos de uma
criatura em 60 ft, garantindo Vantagem em Intuição, Enganação, Intimidação e Persuasão
contra a vítima.)

CA 14

PVs: 53 / 49 / 51 / 48 / 50

ESTIRGES SEDENTAS: (Besta Pequena)

For 4, Des 16, Con 11, Int 2, Sab 8, Car 6

Drenar Sangue +5 (1d4+3, perfurante e gruda na vítima, causando 1d4+3 dano extra a cada
rodada, até drenar 10 pontos de vida e ficar satisfeita, indo embora)

CA 14 (Natural)

PVs: 2 / 4 / 1 / 3 / 4 / 3 / 2 / 3

URSOS-CORUJA: (Besta Mágica Grande)

For 20, Des 12, Con 17, Int 3, Sab 12, Car 7

Velocidade 40 ft

Percepção +3 (Vantagem para cheirar e enxergar)

Multiattack: Bico + Garra

Mordida +7 (1d10 + 5, perfurante), Garras +7 (2d8 + 5, cortante)

CA 13 (Armadura Natural)

PVs: 61 / 59
ABOMINAÇÃO ARQUEIRA: (Humanóide Monstruoso, Metamorfo Grande)

For 17, Des 18, Con 17, Int 17, Sab 15, Car 18

Vantagem em Salvamentos contra Magias

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro 60 ft

Percepção +5, Furtividade +7, Vantagem em Furtividade

Multiattack: 2x Arco Longo +7/+7 (2d8+4, perfurante + 3d6 venenoso)

Multiattack: Cimitarra +6 (2d6+3, cortante), Mordida +6 (1d6+3, perfurante + 3d6 Venenoso)


e Constrição +6 (2d6+3, contusão, e Agarra, CD 14 para escapar)

CA 16 (Natural)

Imunidade a Veneno

PV: 125

YUAN-TI: (Humanóide Monstruoso, Metamorfo)

For 16, Des 14, Con 13, Int 14, Sab 12, Car 16

Vantagem em Salvamentos contra Magias

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro 60 ft

Enganação +5, Furtividade +4

Multiattack: 2x flechas, 2x cimitarra ou cimitarra + mordida

3x Sugestão (Salvamento de Sabedoria CD 13)

Cimitarra +5/+5 (1d6+3, Cortante)

Cimitarra +5 (1d6+3, Cortante) e Mordida +5 (1d6+3 Perfurante, +2d6 Veneno)

Arco Longo +4/+4 (1d8+2 Perfurante, +2d6 Veneno)

CA 12 (Natural)

Imunidade a Veneno

PVs: 68 / 64 / 69
TROLLS: (Gigante Grande)

For 18, Des 13, Con 20, Int 7, Sab 9, Car 7

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro 60 ft, Percepção +2, Vantagem em Olftato

Multiattack: Mordida +7 (1d6+4, perfuração) e 2x Garras +7/+7 (2d6+4, cortante)

Regeneração (10 PV no começo do turno, exceto se sofreu dano por Fogo ou Ácido)

CA 15 (Natural) – Só morre se chegar a 0 PVs e NÃO REGENERAR.

PVs: 85 / 87

GIGANTE DAS COLINAS: (Gigante Imenso)

For 18, Des 13, Con 20, Int 7, Sab 9, Car 7

Velocidade 40 ft

Multiattack: 2x Clava +8/+8 (3d10+5, contusão)

CA 13 (Natural)

PV: 106

WYVERN: (Dragão Grande)

For 18, Des 13, Con 20, Int 7, Sab 9, Car 7

Velocidade 20 ft, Vôo 80 ft

Visão no Escuro 60 ft

Multiattack: Mordida +7 (1d6+4, perfuração) e Ferrão +7 (2d6+4, perfuração +7d6 Venenoso,


Salvamento de Constituição CD 15 para ½)

Multiattack (Em Vôo): Garras +7 (2d6+4, perfuração) e Ferrão +7 (2d6+4, perfuração +7d6
Venenoso, Salvamento de Constituição CD 15 para ½)

CA 13 (Natural)

PV: 112
O Templo dos Yuan-Ti: As Criptas da Lua Profunda
Finalmente, os aventureiros encontram as Criptas da Lua Profunda, as ruínas de um antigo
reino de elfos da lua, hoje ocupadas por um grupo de Yuan-Ti liderados por Ahr-Sukkarkh, o
líder das criaturas que pretendem infiltrar e destruir Águas Profundas com o auxílio dos
Duplos.

Um teste de História CD 15 é suficiente para reconhecer o local como antigas ruínas élficas do
velho reino de Ardeep, contemporâneo de Illefarn.

1 – Rochas e Entulho: Um teste de Investigação CD 13 revela um velho busto que pode ser
reconhecido (Religião CD 13) como pertencendo ao deus Corellon Larethion. Qualquer elfo ou
meio-elfo que tocá-lo recebe Inspiração.

2 – Guardas: 2 guardas Yuan-Ti protegem a entrada da caverna subterrânea. Caso os Yuan-Ti


tenham sido avisados do ataque pelos Duplos, os 5 Duplos estarão escondidos aqui, prontos
para um ataque surpresa (Percepção CD 16 para notá-los).
XP: 450

3 – Armadilha de Gás Venenoso: Caso procurem, Investigação CD 17 e Arcanismo CD 15 para


identificar as runas, Desarmar CD 20 ou Dissipar Magia (CD 15). A sala se enche de uma
nuvem venenosa e mortal que causa 5d8 Dano Venenoso, Salvamento de Constituição para
½. A nuvem continua ocupando a sala por aproximadamente 10 minutos, até se dissipar,
obrigando os aventureiros a escolherem rapidamente um dos lados para saírem.
XP: 450

4 – Guardião do Fosso: Um Yuan-Ti protege a porta para a área 4. Se ameaçado pelos


aventureiros, ele abre a porta, liberando as 5 Serpentes Deslocadoras.
XP: 1475

5 – Covil das Serpentes: No interior dessa área há uma grande quantidade de ossos espalhada
pelo chão, oriunda de humanos e elfos desafortunados que desafiaram os Yuan-ti e foram
dados de comer às serpentes deslocadoras. Um teste de Investigação CD 14 permite encontrar
uma peça do mosaico élfico entre os ossos.

6 – Prisão: A área onde os Yuan-ti mantém seus prisioneiros. No momento, há três elfos (dois
homens e uma mulher, todos membros dos elfos da floresta de Ardeep), dois humanos
(ambos caçadores da região) e um ogro. Todos eles estão acorrentados às paredes e parecem
aterrorizados. Os aventureiros podem libertá-los, se desejarem. Os elfos podem dar algumas
informações sobre o covil, e o ogro poderá auxiliar os aventureiros se for convencido
(Persuasão CD 13), e um dos humanos possui uma peça do mosaico élfico.

7 – Altar de Sacrifícios: Uma área sustentada por pilares decorados com runas élficas. Uma
Abominação Conjuradora e 2 Yuan-Ti aguardam aqui, prestes a sacrificar uma mulher muito
assustada diante de um altar onde uma estátua de pedra humanóide sem cabeça repousa ao
lado de um ídolo de ouro maciço no formato de serpente.
A Abominação Conjuradora possui uma peça do mosaico élfico (ver área 20)
Caso os aventureiros resolvam tocar o ídolo, um teste de Salvamento de Sabedoria CD 15 é
necessário para evitar a maldição de Sseth (o personagem não pode recuperar pontos de vida
até a maldição ser removida).
XP: 2150

8 – Sala dos Pilares Élficos: Nessa área, todos os pilares possuem inscrições élficas nas
paredes. E, na extremidade esquerda, há uma placa de prata. Um teste de História CD 13
realizado por alguém que fale élfico permite imediatamente identificar a história da fundação
do Reino da Lua Profunda, o reino de elfos da lua, vizinho ao sul da antiga Illefarn. Um teste
de Investigação CD 15 permite encontrar uma reentrância na placa de prata, sob a qual estão
escondidos um Arco do Patrulheiro (arco longo +1 que recebe Vantagem para acertar no
primeiro tiro após sacar o arco) e uma peça do mosaico élfico (ver área 20).

9 – Biblioteca Arcana: Uma antiga biblioteca élfica. Um teste de Investigação CD 15 permite


localizar livros específicos sobre o antigo Império da Lua Profunda ou magias arcanas
específicas até nível 5. Entretanto, fazer essa busca mais de 3 vezes atrairá a atenção dos
Yuan-Ti da área 12, que patrulham as ruínas eventualmente. Além disso, um teste de
Investigação CD 20 permite encontrar um Tomo do Intelecto (+1 de Inteligência após ser lido
durante um período de 48 horas ao longo de 6 dias e, após isso, as páginas apagam durante
100 anos).
10 – Escada em Espiral: Essa área contém 4 portas, uma em cada uma das extremidades.

11 – Tumbas Élficas: Essa área contém a 4 tumbas élficas, de pouco interesse dos Yuan-ti.
Entretanto, caso os aventureiros as perturbem, 4 espectros surgem dali, atacando os
invasores.
A primeira tumba contém 357 moedas de prata e uma coroa de ouro (Coroa do Bloqueio
Mental, Vantagem em Salvamentos conta efeitos mentais e Resistência a Dano Psíquico,
Requer Sintonia).
A segunda tumba contém 115 moedas de prata e uma peça do mosaico élfico.
A terceira tumba contém 240 moedas de prata e uma espada longa engastada de runas
élficas (+1, pode absorver até 5 níveis de magia para serem utilizados posteriormente).
A quarta tumba contém 190 moedas de prata e um anel da raça élfica que só pode ser
utilizado por elfos e meio-elfos (dobra a área da Visão no Escuro, torna Imune a ser
Encantado, e Vantagem em testes de Percepção, Requer Sintonia)

12 – Guardas: Nessa área, 4 Yuan-Ti vigiam a área, prontos para iniciar sua patrulha pelas
criptas.
XP: 1400

13 – Corredor Dilapidado: Esse corredor parece em péssimo estado. Um teste de Percepção


CD 15 permite notar que o teto não parece seguro. Passar pelo corredor sem causar um
desabamento exige um Teste de Furtividade CD 12 e, se fracassar, provoca um desabamento
que causa 5d6 dano de contusão, e bloqueia o corredor (possivelmente separando o grupo).
O personagem que causou o desabamento é o único que pode optar por qual dos lados do
desabamento prefere ficar.
XP: 350

14 – Abominação do Machado: Esse corredor é protegido por uma Abominação do Machado.


Ele possui uma peça do mosaico élfico.
XP: 1450

15 – Plataforma Elevada: Sobre uma plataforma elevada, os aventureiros podem ver


(Percepção CD 14) uma peça do mosaico élfico. Entretanto, à medida que os aventureiros
pisam no chão, eles revelam uma das peças do piso quebra-cabeças. Cada piso “errado” a
partir daí causa a manifestação de uma Serpente Deslocadora ou uma Rajada Elétrica (3d10
elétrico Salvamento de Destreza CD 15 para ½)
XP: 1800

16 – Guardas: Nessa área, 2 Yuan-Ti protegem a passagem.


XP: 700

17 – Anteposto: Aqui, 2 Guarda-Ninhada e 2 Yuan-Ti protegem a passagem.


XP: 1150

18 – Ninhada: O chão dessa área é tomado por um grande número de ovos: é o covil dos
Yuan-Ti, onde sua ninhada choca.
19 – Hall de Ahr-Sukkarkh: Nessa área, o próprio Ahr-Sukkarkh aguarda os aventureiros para o
confronto final
Entretanto, ele não joga limpo: diante dele, há um fosso de serpentes, e qualquer um que
correr em sua direção para atacá-lo cairá nesse fosso (Salvamento de Destreza CD 15 para
evitar a queda que causa 3d6 Dano e inicia o combate com as Serpentes). Além disso, é
preciso saltar para chegar até ele (Atletismo CD 13).
Após 3 rodadas de combate, 4 Yuan-Ti surgem da porta da esquerda atrás dele, e se juntam
ao combate.
Após outras três rodadas, 2 Abominações Conjuradoras surgem da porta da direita atrás
dele, e se juntam ao combate.
Após derrotarem os inimigos, os aventureiros encontram duas peças do mosaico élfico em
poder de Ahr-Sukkarkh.
XP: 6200

20 – O Mosaico Élfico: Nesse corredor dilapidado e abandonado, os aventureiros podem ver


um belíssimo mosaico élfico em madeira. A julgar pelo longo período de tempo em que os
elfos abandonaram o templo, o mosaico é obviamente mágico, a julgar pelo seu nível de
conservação.
Caso os aventureiros sejam capazes de juntar as peças do mosaico, ele brilha com uma luz
celestial, revelando a muda de uma árvore branca muito brilhante, de frutos dourados, que
permaneceu viva ali, apesar dos milênios. Qualquer um que provar um dos frutos da árvore
ganha 1 Ponto Permanente de Sabedoria.
XP: 900 por resolver o enigma

21 – Covil do Yuan-Ti Conjurador: Nessa área, os aventureiros encontram um Anel de Sseth


(Resistência a Veneno e Imunidade à Condição de Envenenamento e Visão no Escuro, porém,
o transforma gradualmente num Yuan-Ti, até sua maldição ser removida), e uma peça do
mosaico élfico.

22 – Covil Yuan-Ti: Nessa área, os aventureiros encontram o tesouro dos Yuan-Ti, que consiste
uma grande quantidade de ouro, em sua maioria compostas de cálices, tigelas e adagas
sacrificiais de ouro, totalizando 3000 moedas de ouro.

Ao deixarem o Templo dos Yuan-Ti, os aventureiros terão uma visão de uma bela elfa de
cabelos prateados e mantos esvoaçantes, portando um arco às costas, e envolvida pela luz
da lua, que agradece pela libertação do templo. A partir de então, os aventureiros sentem
que algo se transformou dentro deles, como se uma presença se manifestasse.

Um teste de Religião CD 14 permite identificar a forma de Sehanine Arco-Lunar, a divindade


da lua do panteão élfico, que muitos sábios acreditam ser um aspecto de Selûne.

(Todos ganham inspiração e, a partir daí, os aventureiros terão Vantagem em Salvamentos


quando estiverem sob a luz da lua cheia.)
ABOMINAÇÃO COM MACHADO: (Humanóide Monstruoso, Metamorfo Grande)

For 19, Des 16, Con 17, Int 17, Sab 15, Car 18

Vantagem em Salvamentos contra Magias

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro 60 ft

Percepção +5

Multiattack: Machado +7 (2d12+4, cortante), Mordida +7 (1d6+4, perfurante + 3d6 Venenoso)


e Constrição +7 (2d6+4, contusão, e Agarra, CD 14 para escapar)

3x Entangle (Salvamento de Força CD 15, 20 ft, pode retestar)

CA 15 (Natural)

Imunidade a Veneno

PV: 131

ABOMINAÇÃO CONJURADORA: (Humanóide Monstruoso, Metamorfo Grande)

For 17, Des 16, Con 17, Int 17, Sab 15, Car 20

Vantagem em Salvamentos contra Magias

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro 60 ft

Percepção +5

Multiattack: 2x Garras +7/+7 (1d6+3, cortante), Mordida +7 (1d6+3, perfurante + 3d6


Venenoso) e Constrição +7 (2d6+3, contusão, e Agarra, CD 14 para escapar)

Spray Venenoso (2d12, Salvamento de Constituição CD 16 para evitar)

3x Flagelo de Fogo (Linha, 5 ft por 30 ft, 3d8, Salvamento de Destreza para ½)

1x Medo (Todos em 30 ft, Salvamento de Sabedoria CD 16)

1x Dominar Pessoas (Salvamento de Sabedoria CD 16, Retesta a cada turno)

1x Confusão (Todos em esfera de 10 ft, Salvamento de Sabedoria CD 16, Retesta a cada


turno)

CA 15 (Natural)

Imunidade a Veneno

PVs: 129 / 132 / 125


YUAN-TI: (Humanóide Monstruoso, Metamorfo)

For 16, Des 14, Con 13, Int 14, Sab 12, Car 16

Vantagem em Salvamentos contra Magias

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro 60 ft

Enganação +5, Furtividade +4

Multiattack: 2x flechas, 2x cimitarra ou cimitarra + mordida

3x Sugestão (Salvamento de Sabedoria CD 13)

Cimitarra +5/+5 (1d6+3, Cortante)

Cimitarra +5 (1d6+3, Cortante) e Mordida +5 (1d6+3 Perfurante, +2d6 Veneno)

Arco Longo +4/+4 (1d8+2 Perfurante, +2d6 Veneno)

CA 12

Imunidade a Veneno

PVs: 68 / 64 / 69 / 63 / 64 / 63 / 61 / 69 / 64 / 65 / 67 / 64 / 63 / 64 / 67 / 65

GUARDA-NINHADA: (Humanóide Monstruoso)

For 15, Des 14, Con 14, Int 6, Sab 11, Car 4

Salvamentos: For +4, Des +4, Sab +2

Vantagem contra Encantamento, e Não pode ser Paralisado por Magia

Velocidade 30 ft

Percepção +2, Visão no Escuro

Ataque Descuidado (Pode escolher vantagem para atacar e ser atacado durante um turno)

Ataque Múltiplo: Mordida +4 (1d8+2, Perfurante) e Duas Garras +4/+4 (1d6+2, Cortante)

CA 14 (Natural)

Imunidade a Veneno e Efeito Envenenado

PVs: 44 / 47
DÚPLICE: (Humanóide Troca-forma Médio)

For 11, Des 18, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 14

VANTAGEM em Iniciativa

Imunidade a Encantamento, Ataque Furtivo (+3d6)

Enganação +6, Intuição +3

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro

Multiattack: Duas Pancadas +6/+6 (1d6+4, contusão +3d6 se furtivo)

Trocar-Peles (Se transforma em qualquer criatura pequena ou médio que já tenha visto)

Ler Pensamentos (Requer concentração, permite iniciar a leitura dos pensamentos de uma
criatura em 60 ft, garantindo Vantagem em Intuição, Enganação, Intimidação e Persuasão
contra a vítima.)

CA 14

PVs: 53 / 49 / 51 / 48 / 50

ESPECTROS: (Morto-vivo Médio)

For 1, Des 14, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 11

Velocidade 0 ft, Vôo 50 ft (Planar), Visão no Escuro 60 ft, Movimento Incorpóreo

Drenar Vida +4 (3d6 Necrótico, e Salvamento de Constituição CD 10 ou seus PVs máximos são
reduzidos na mesma quantidade até o próximo descanso longo, e morre se chegar a 0 PV)

CA 12

Imunidade às Condições Encantamento, Exaustão, Amedrontado, Agarrado, Paralisado,


Petrificado, Envenenado, Caído, Preso e Inconsciente

Imunidade a Dano Necrótico e Venenoso

Resistência a Dano por Ácido, Frio, Fogo, Eletricidade e Trovão

Resistência a Corte, Contusão e Perfuração Não-Mágicas

PVs: 22 / 24 / 19 / 21
SERPENTES DESLOCADORAS (Monstruosidade Média)

For 17, Des 12, Con 19, Int 5, Sab 12, Car 7

Evitar: Se for alvo de um efeito que permite um Salvamento para sofrer ½ dano, sofre meio
dano normalmente, e nenhum dano se passar no Salvamento.

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro 60 ft

Mordida +5 (1d8+3, perfurante)

CA 13 (Natural)

Deslocamento: Ataques contra elas têm DESVANTAGEM, a menos que possa enxergar através
de ilusões. Se for atingida, esse feito desaparece até o começo do próximo turno da
serpente.

PVs: 50 / 49 / 51 / 48 / 50 / 49 / 51 / 48 / 50 / 48
AHR-SUKKARKH (Humanóide Monstruoso, Metamorfo Grande)

For 20, Des 18, Con 19, Int 19, Sab 16, Car 20

Vantagem em Salvamentos contra Magias

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro 60 ft

Percepção +5

Multiattack: Arakh +7 (2d6+5, cortante + 3d6 Venenoso), Mordida +7 (1d6+5, perfurante +


3d6 Venenoso) e Constrição +7 (2d6+5, contusão, e Agarra, CD 14 para escapar)

Toque Ácido +8 (Recarga ‘6’,10d6 Ácido)

1x Aversão às Cobras em Massa (30 ft, Salvamento de Sabedoria CD 18 ou têm Desvantagem


para agir na presença de serpentes, retesta todo turno)

CA 16 (Natural)

Imunidade a Veneno

PV: 142

SERPENTES (Besta Média)

For 17, Des 12, Con 19, Int 3, Sab 12, Car 7

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro 60 ft

Mordida +5 (1d8+3, perfurante + 3d6 Venenoso)

CA 13 (Natural)

PVs: 50 / 49

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