14 - O Templo Dos Yuan-Ti
14 - O Templo Dos Yuan-Ti
14 - O Templo Dos Yuan-Ti
Uma vez tendo derrotado os Yuant-Ti infiltrados no Hall de Lady Tathyana, os aventureiros
agora estão munidos da carta em infernal, que, uma vez traduzida, revela a presença de Ahr-
Sukkarkh na floresta de Ardeep, e os aventureiros decidem firmar com Vajra Safahr o
compromisso de destruir as criaturas, protegendo a cidade de Águas Profundas.
Uma vez na Floresta de Ardeep, os aventureiros terão que encontrar o local onde os Ahr-
Sukkarkh se estabeleceu: as Criptas da Lua Profunda, uma das antigas ruínas de um antigo
Reino de Elfos da Lua que habitou mais de um milênio atrás.
Os aventureiros terão, basicamente, caminhar a esmo pela floresta, a menos que tenham um
plano melhor. A cada duas horas caminhando pela Floresta de Ardeep, role 3d6 na tabela de
encontros (o território da floresta é terreno difícil, e as árvores atrapalham ataques à
distância):
Patrulha Harpista: Uma patrulha composta por dois rangers (Elenth e Fannon), um clérigo de
Oghma (Danthyr) e uma barda (Beldara) encontra os aventureiros. Um teste de Percepção CD
13 e História CD 13 é suficiente para reconhecer o símbolo prateado da harpa no manto de
Elenth, mas Ganneth, se presente, irá imediatamente reconhecê-los. Se os aventureiros
contarem a eles sobre os Yuan-Ti, eles dirão que chegaram a se confrontar com um pequeno
grupo dessas criaturas, e oferecerão duas poções de cura (2d4+2) e duas poções de antídoto
(remove a condição Envenenado).
Elfos da Floresta: Um grupo de seis elfos da floresta, liderados pelo patrulheiro Rond Flecha-
Caseira cruza o caminho dos aventureiros. Caso eles mencionem que estão atrás dos Yuan-Ti,
Rond dirá que as criaturas tomaram posse das ruínas das Criptas da Lua Profunda, o que
ofende particularmente os elfos, ainda que eles não tenham relação direta com o antigo
império. Eles levarão os aventureiros até o templo, se os aventureiros assim desejarem.
Falsa Patrulha Élfica: Um grupo de cinco elfos da floresta, liderados pelo patrulheiro Dorn
Passo-Verde conversará com os aventureiros. Caso eles citem os Yuan-Ti, os patrulheiros irão
guiá-los na direção do território do wyvern e explicam que, caso eles encontrem corpos pelo
caminho, é sinal que devem continuar o caminho. Apenas Intuição CD 16 permite notar que há
algo de errado com os patrulheiros. Se atacados ou desmascarados, os “elfos” assumem sua
forma real de Duplos.
XP: 1750
Armadilha de Lança Envenenada: Um dos aventureiros pisa num mecanismo deixado pelos
Yuan-ti, arremessando uma lança envenenada em sua direção, a menos que passe um teste de
Percepção CD 20. Um Salvamento de Destreza CD 15 é necessário para evitar os 2d8+5 de
dano perfurante e, caso atingido, sofre ainda 3d6 de dano Venenoso, sendo necessário um
Salvamento de Constituição CD 13 para ½ dano e evitar o status envenenado até o próximo
descanso longo.
XP: 350
Armadilha para Ursos: Um dos aventureiros pisa numa grande armadilha para ursos
camuflada por folhas. Um teste de Percepção CD 17 permite notar a armadilha e, em caso de
falha, o personagem faz um Salvamento de Destreza CD 18 ou sofre 4d6 Dano Perfurante, e
alguém precisa ser bem-sucedido teste de Atletismo CD 18 para libertá-lo (falha por 5 ou mais
faz o salvador se cortar, sofrendo 1d6 dano cortante). O próprio personagem tem
Desvantagem para se libertar.
XP: 225
Armadilha de Troncos: Um dos aventureiros pisa numa grande armadilha, a menos que seja
bem-sucedido num teste de Percepção CD 20. E, se falhar, troncos desabam causando 5d6
Dano Contundente para todos os aventureiros na área. Um Salvamento de Destreza CD 15
reduz o dano a ½.
XP: 350
Patrulha Yuan-Ti: Um grupo de 3 Yuan-Ti liderados por uma Abominação Arqueira surge na
floresta, protegendo o território. Uma vez derrotados, apenas um teste de Intimidação CD 20
permitirá convencer uma das criaturas a revelar a localização da Cripta da Lua Profunda, onde
os Yuan-Ti fazem seu esconderijo. Alternativamente, é possível rastreá-los com um teste de
Sobrevivência CD 13.
XP: 2500
Ataque dos Ursos-Coruja: 2 Ursos-Coruja surgem na floresta, agressivos, já que os PCs estão
invadindo seu território.
XP: 700
Ataque dos Trolls: 2 Trolls Errantes surgem da floresta. Eles estão famintos, e os aventureiros
parecem uma boa refeição.
XP: 900
Encontro com o Gigante das Colinas: Urg, um faminto Gigante da Colina surge no caminho
dos aventureiros. Os aventureiros podem suborná-lo com comida (ao menos 20 rações), ouro
(ao menos 300 moedas de ouro), convencê-lo (Enganação ou Persuasão CD 18) ou lutar.
XP: 900
For 11, Des 18, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 14
VANTAGEM em Iniciativa
Trocar-Peles (Se transforma em qualquer criatura pequena ou médio que já tenha visto)
Ler Pensamentos (Requer concentração, permite iniciar a leitura dos pensamentos de uma
criatura em 60 ft, garantindo Vantagem em Intuição, Enganação, Intimidação e Persuasão
contra a vítima.)
CA 14
PVs: 53 / 49 / 51 / 48 / 50
Drenar Sangue +5 (1d4+3, perfurante e gruda na vítima, causando 1d4+3 dano extra a cada
rodada, até drenar 10 pontos de vida e ficar satisfeita, indo embora)
CA 14 (Natural)
PVs: 2 / 4 / 1 / 3 / 4 / 3 / 2 / 3
For 20, Des 12, Con 17, Int 3, Sab 12, Car 7
Velocidade 40 ft
CA 13 (Armadura Natural)
PVs: 61 / 59
ABOMINAÇÃO ARQUEIRA: (Humanóide Monstruoso, Metamorfo Grande)
For 17, Des 18, Con 17, Int 17, Sab 15, Car 18
CA 16 (Natural)
Imunidade a Veneno
PV: 125
For 16, Des 14, Con 13, Int 14, Sab 12, Car 16
CA 12 (Natural)
Imunidade a Veneno
PVs: 68 / 64 / 69
TROLLS: (Gigante Grande)
Regeneração (10 PV no começo do turno, exceto se sofreu dano por Fogo ou Ácido)
PVs: 85 / 87
Velocidade 40 ft
CA 13 (Natural)
PV: 106
Visão no Escuro 60 ft
Multiattack (Em Vôo): Garras +7 (2d6+4, perfuração) e Ferrão +7 (2d6+4, perfuração +7d6
Venenoso, Salvamento de Constituição CD 15 para ½)
CA 13 (Natural)
PV: 112
O Templo dos Yuan-Ti: As Criptas da Lua Profunda
Finalmente, os aventureiros encontram as Criptas da Lua Profunda, as ruínas de um antigo
reino de elfos da lua, hoje ocupadas por um grupo de Yuan-Ti liderados por Ahr-Sukkarkh, o
líder das criaturas que pretendem infiltrar e destruir Águas Profundas com o auxílio dos
Duplos.
Um teste de História CD 15 é suficiente para reconhecer o local como antigas ruínas élficas do
velho reino de Ardeep, contemporâneo de Illefarn.
1 – Rochas e Entulho: Um teste de Investigação CD 13 revela um velho busto que pode ser
reconhecido (Religião CD 13) como pertencendo ao deus Corellon Larethion. Qualquer elfo ou
meio-elfo que tocá-lo recebe Inspiração.
5 – Covil das Serpentes: No interior dessa área há uma grande quantidade de ossos espalhada
pelo chão, oriunda de humanos e elfos desafortunados que desafiaram os Yuan-ti e foram
dados de comer às serpentes deslocadoras. Um teste de Investigação CD 14 permite encontrar
uma peça do mosaico élfico entre os ossos.
6 – Prisão: A área onde os Yuan-ti mantém seus prisioneiros. No momento, há três elfos (dois
homens e uma mulher, todos membros dos elfos da floresta de Ardeep), dois humanos
(ambos caçadores da região) e um ogro. Todos eles estão acorrentados às paredes e parecem
aterrorizados. Os aventureiros podem libertá-los, se desejarem. Os elfos podem dar algumas
informações sobre o covil, e o ogro poderá auxiliar os aventureiros se for convencido
(Persuasão CD 13), e um dos humanos possui uma peça do mosaico élfico.
7 – Altar de Sacrifícios: Uma área sustentada por pilares decorados com runas élficas. Uma
Abominação Conjuradora e 2 Yuan-Ti aguardam aqui, prestes a sacrificar uma mulher muito
assustada diante de um altar onde uma estátua de pedra humanóide sem cabeça repousa ao
lado de um ídolo de ouro maciço no formato de serpente.
A Abominação Conjuradora possui uma peça do mosaico élfico (ver área 20)
Caso os aventureiros resolvam tocar o ídolo, um teste de Salvamento de Sabedoria CD 15 é
necessário para evitar a maldição de Sseth (o personagem não pode recuperar pontos de vida
até a maldição ser removida).
XP: 2150
8 – Sala dos Pilares Élficos: Nessa área, todos os pilares possuem inscrições élficas nas
paredes. E, na extremidade esquerda, há uma placa de prata. Um teste de História CD 13
realizado por alguém que fale élfico permite imediatamente identificar a história da fundação
do Reino da Lua Profunda, o reino de elfos da lua, vizinho ao sul da antiga Illefarn. Um teste
de Investigação CD 15 permite encontrar uma reentrância na placa de prata, sob a qual estão
escondidos um Arco do Patrulheiro (arco longo +1 que recebe Vantagem para acertar no
primeiro tiro após sacar o arco) e uma peça do mosaico élfico (ver área 20).
11 – Tumbas Élficas: Essa área contém a 4 tumbas élficas, de pouco interesse dos Yuan-ti.
Entretanto, caso os aventureiros as perturbem, 4 espectros surgem dali, atacando os
invasores.
A primeira tumba contém 357 moedas de prata e uma coroa de ouro (Coroa do Bloqueio
Mental, Vantagem em Salvamentos conta efeitos mentais e Resistência a Dano Psíquico,
Requer Sintonia).
A segunda tumba contém 115 moedas de prata e uma peça do mosaico élfico.
A terceira tumba contém 240 moedas de prata e uma espada longa engastada de runas
élficas (+1, pode absorver até 5 níveis de magia para serem utilizados posteriormente).
A quarta tumba contém 190 moedas de prata e um anel da raça élfica que só pode ser
utilizado por elfos e meio-elfos (dobra a área da Visão no Escuro, torna Imune a ser
Encantado, e Vantagem em testes de Percepção, Requer Sintonia)
12 – Guardas: Nessa área, 4 Yuan-Ti vigiam a área, prontos para iniciar sua patrulha pelas
criptas.
XP: 1400
18 – Ninhada: O chão dessa área é tomado por um grande número de ovos: é o covil dos
Yuan-Ti, onde sua ninhada choca.
19 – Hall de Ahr-Sukkarkh: Nessa área, o próprio Ahr-Sukkarkh aguarda os aventureiros para o
confronto final
Entretanto, ele não joga limpo: diante dele, há um fosso de serpentes, e qualquer um que
correr em sua direção para atacá-lo cairá nesse fosso (Salvamento de Destreza CD 15 para
evitar a queda que causa 3d6 Dano e inicia o combate com as Serpentes). Além disso, é
preciso saltar para chegar até ele (Atletismo CD 13).
Após 3 rodadas de combate, 4 Yuan-Ti surgem da porta da esquerda atrás dele, e se juntam
ao combate.
Após outras três rodadas, 2 Abominações Conjuradoras surgem da porta da direita atrás
dele, e se juntam ao combate.
Após derrotarem os inimigos, os aventureiros encontram duas peças do mosaico élfico em
poder de Ahr-Sukkarkh.
XP: 6200
22 – Covil Yuan-Ti: Nessa área, os aventureiros encontram o tesouro dos Yuan-Ti, que consiste
uma grande quantidade de ouro, em sua maioria compostas de cálices, tigelas e adagas
sacrificiais de ouro, totalizando 3000 moedas de ouro.
Ao deixarem o Templo dos Yuan-Ti, os aventureiros terão uma visão de uma bela elfa de
cabelos prateados e mantos esvoaçantes, portando um arco às costas, e envolvida pela luz
da lua, que agradece pela libertação do templo. A partir de então, os aventureiros sentem
que algo se transformou dentro deles, como se uma presença se manifestasse.
For 19, Des 16, Con 17, Int 17, Sab 15, Car 18
Percepção +5
CA 15 (Natural)
Imunidade a Veneno
PV: 131
For 17, Des 16, Con 17, Int 17, Sab 15, Car 20
Percepção +5
CA 15 (Natural)
Imunidade a Veneno
For 16, Des 14, Con 13, Int 14, Sab 12, Car 16
CA 12
Imunidade a Veneno
PVs: 68 / 64 / 69 / 63 / 64 / 63 / 61 / 69 / 64 / 65 / 67 / 64 / 63 / 64 / 67 / 65
For 15, Des 14, Con 14, Int 6, Sab 11, Car 4
Velocidade 30 ft
Ataque Descuidado (Pode escolher vantagem para atacar e ser atacado durante um turno)
Ataque Múltiplo: Mordida +4 (1d8+2, Perfurante) e Duas Garras +4/+4 (1d6+2, Cortante)
CA 14 (Natural)
PVs: 44 / 47
DÚPLICE: (Humanóide Troca-forma Médio)
For 11, Des 18, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 14
VANTAGEM em Iniciativa
Trocar-Peles (Se transforma em qualquer criatura pequena ou médio que já tenha visto)
Ler Pensamentos (Requer concentração, permite iniciar a leitura dos pensamentos de uma
criatura em 60 ft, garantindo Vantagem em Intuição, Enganação, Intimidação e Persuasão
contra a vítima.)
CA 14
PVs: 53 / 49 / 51 / 48 / 50
For 1, Des 14, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 11
Drenar Vida +4 (3d6 Necrótico, e Salvamento de Constituição CD 10 ou seus PVs máximos são
reduzidos na mesma quantidade até o próximo descanso longo, e morre se chegar a 0 PV)
CA 12
PVs: 22 / 24 / 19 / 21
SERPENTES DESLOCADORAS (Monstruosidade Média)
For 17, Des 12, Con 19, Int 5, Sab 12, Car 7
Evitar: Se for alvo de um efeito que permite um Salvamento para sofrer ½ dano, sofre meio
dano normalmente, e nenhum dano se passar no Salvamento.
CA 13 (Natural)
Deslocamento: Ataques contra elas têm DESVANTAGEM, a menos que possa enxergar através
de ilusões. Se for atingida, esse feito desaparece até o começo do próximo turno da
serpente.
PVs: 50 / 49 / 51 / 48 / 50 / 49 / 51 / 48 / 50 / 48
AHR-SUKKARKH (Humanóide Monstruoso, Metamorfo Grande)
For 20, Des 18, Con 19, Int 19, Sab 16, Car 20
Percepção +5
CA 16 (Natural)
Imunidade a Veneno
PV: 142
For 17, Des 12, Con 19, Int 3, Sab 12, Car 7
CA 13 (Natural)
PVs: 50 / 49