Homebrews - Ordo Aureus
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Homebrews - Ordo Aureus
Coach
Você lidou com pessoas a sua vida inteira
e sabe como motivá-las e cativá-las para
fazê-las agirem além de seu potencial.
Terapeuta
Por toda a sua experiência lidando com
as pessoas e seu estudo na área, você
consegue levar até o maior dos loucos a
ter um breve momento de sanidade.
Lidar com pessoas mentalmente instáveis
te torna cada vez mais suscetível a se
tornar um.
Armas
Tabela 2.1: Armas
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Metralhadora
IV 6d6 19/x3 Médio I 5
Montada
Lançador Químico III Especial * x2 Curto Especial 2
Aumenta 1d de
Serrilhada dano de armas de
disparo
NEX 10% - Bala no Alvo. Uma vez por Especial: Para escolher esta trilha, você
rodada você pode gastar uma reação e 2 precisa ser treinado em Vontade.
PE para realizar um ataque em um
inimigo dentro de seu alcance que tenha NEX 10% – Punhos Esotéricos.
sido alvo de um acerto de um aliado. Gastando 2 PE, você pode transformar
suas mãos em poderosas patas
monstruosas, as quais são fortalecidas
pelo sobrenatural. Ataques desarmados forma verdadeira, pela metade do custo
recebem um dado extra do mesmo tipo de PE, e todos os bônus concedidos são
de ataque. O dano deste dado será dobrados.
paranormal, de um elemento escolhido.
O elemento escolhido não poderá ser
alterado e deve ser o mesmo que o
personagem terá afinidade a partir do
NEX 50%. A cada 15% de NEX, pode
gastar +1 PE para aumentar o bônus em
+1 dado.
Armeiro
Você é um especialista em criar e usar
Trilhas armas, então você aproveita seu lado
paranormal para conseguir usar sua
Gatilho Paranormal expertise.
Você nunca se deu muito bem com armas
corpo-a-corpo, e o que prefere mesmo é NEX 10% - Arma Paranormal. Você
apertar um gatilho e causar o máximo de pode gastar 2 PE e uma ação de padrão
estrago no mínimo de tempo, usando para gerar uma arma qualquer de até
rituais para fortalecer seus tiros. Eles já categoria II. Você se torna proficiente
eram mortais antes, mas agora... com a arma e armas geradas por esta
habilidade só podem ser modificadas por
NEX 10% - Pentes Amaldiçoados. rituais e não contam para o limite de
Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. categoria. Você deve escolher um dos
Se já o conhece, seu custo é reduzido em elementos para a sua arma e todas as
–1 PE. Além disso, quando conjurar esse suas armas utilizarão os bônus daquele
ritual, você pode usar Ocultismo, em vez elemento. O elemento escolhido não
de Pontaria, para testes de ataque com a poderá ser alterado e deve ser o mesmo
arma amaldiçoada. que o personagem terá afinidade a partir
do NEX 50%. Você só pode ter uma
NEX 40% - Acerto Fatal. Você pode Arma Paranormal por vez.
gastar 3 PE para aumentar a margem de ● Sangue - A arma gerada usa
ameaça da sua arma em +2 por um Força como atributo base.
ataque, limitado a uma vez por rodada. ● Morte - A arma gerada usa
Presença como atributo base.
NEX 65% - Mãos Ágeis. Uma vez por ● Conhecimento - A arma gerada
rodada, quando você lançar um ritual usa Intelecto como atributo base.
● Energia - A arma gerada usa ● Conhecimento - A arma recebe
Agilidade como atributo base. +5 em testes de ataque.
● Energia - A arma é considerada
NEX 40% - Aprimoramento leve.
Elemental. O dano da arma passa a ser
considerado do elemento escolhido. NEX 99% - Imbuído de Medo. Quando
Além disso, a arma recebe um desses gerar a arma, pode gastar 10 PE extras
benefícios baseado no elemento para adicionar até quatro maldições do
previamente escolhido elemento já escolhido sem as
penalidades de quando errar um teste.
● Sangue - Você soma sua Força
nas rolagens de dano da arma.
● Morte - Você soma o dobro da
sua Presença nas rolagens de dano
da arma.
● Conhecimento - Você soma o
dobro do seu Intelecto nas
rolagens de dano da arma.
● Energia - Você soma sua
Agilidade nas rolagens de dano
da arma.