Serious Games
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ASSOCIE-SE À ABT
Associação Brasileira de Tecnologia Educacional e participe da maior comunidade brasileira
de especialistas de tecnologia de informação e comunicação educacional
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A ABT é uma entidade não-governamental, de caráter técnico-científico, filantrópico, sem
fins lucrativos e de utilidade pública municipal. Seu objetivo é “impulsionar, no país, os
esforços comuns e a aproximação mútua para o desenvolvimento qualitativo e quantitativo
da Tecnologia Educacional, em favor da promoção humana e da coletividade”.
Conselho Técnico
Conselho de Dirigentes Fernando da Silva Mota
Fernando da Silva Mota – Presidente Aureliana da Rocha Cruz
João Mattar – Vice-Presidente Mônica Miranda
Lúcia Martins Barbosa – Vice-Presidente
Mary Sue Carvalho Pereira – Vice-Presidente Conselho Fiscal
Mírian Paúra S. Z. Grispun – Vice-Presidente Achilles M. Alves Filho
Helena Lúcia Elias Riboli
Diretoria Executiva José Raymundo Martins Romeo
Themis Alline C.Ribas dos Santos
Conselho Editorial
Conselho Consultivo Alfredo Boente
Adolfo Martins Cícero Barbosa da Silva
Carlos Longo Fernando da Silva Mota
Claudio Alvares Menchise João Mattar
Helena Lúcia Elias Riboli Ligia Silva Leite
Lia Faria Lúcia Martins Barbosa
Marcos Maciel Formiga Ricardo Portella de Aguiar
Wandimir Pirró e Longo Themis Alline C.Ribas dos Santos
Fátima Cunha Ferreira Pinto
João Roberto Moreira Alves
Maria Cristina Lacerda Conselho Científico Especial
Cipriano Carlos Luckesi
Conselho Científico Fernando da Silva Mota
Arlindo Carderet Vianna Ivônio Barros Nunes
Aureliana da Rocha Cruz José Manuel de Macedo Costa
Cícero Barbosa da Silva José Maria Cabral Marques
Ligia Silva Leite João Roberto Moreira Alves
Lúcia Martins Barbosa Roberto da Costa Salvador
Luiza Portes Ruth Teixeira Vieira
Márcia de Medeiros Aguiar Walter Esteves Garcia
Maria de Fátima Pinho Roberto Guimarães Boclin
Maria Isabel Ferraz Rodriguez
Nelly Mollim Arte e Diagramação
Regis Tractenberg Cícero Barbosa da Silva
Rita de Cássia Borges Magalhães Amaral
EXPEDIENTE:
REVISTA TECNOLOGIA EDUCACIONAL REVISTA TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Revista da Associação Brasileira de Tecnologia
Educacional – ABT ISSN 0102-5503 - Ano XLVII – 220
Educação e tecnologias
A cultura digital e os serious games na educação
Priscilla Aparecida Santana Bittencourt, João Pedro Albino, Nicholas Bruggner Grassi 7-18
A interação social na educação a distância e os processos de exclusão/inclusão, desigualdade e diversidade social
José Jairo Vieira, Edilane Paula e Candido 19-28
Grupo de pesquisa no Facebook como aliado ao ensino da matemática: uma experiência com
história da matemática no ensino fundamental
César Augusto do Prado Moraes, Adriana Barroso de Azevedo 76-85
Jogos na sala de aula: como jogos matemáticos podem ajudar a desenvolver habilidades e
conhecimentos matemáticos
José Elias Vital, Patrícia Calligioni de Mendonça 86-95
Espaço Aberto
A figura do coordenador de curso de IES privadas nos documentos institucionais
Dyjalma Antonio Bassoli, Edson Walmir Cazarini, Felipe Ferreira Cestari 141-150
Iniciamos o ano de 2018 com o número 220 de nossa Revista Tecnologia Educacional.
Iniciando a divulgação científica deste novo ano disponibilizamos nessa edição 15 artigos
inéditos de pesquisadores de 17 diferentes instituições de ensino e pesquisas. São artigos de
pesquisadores e professores da educação básica e do ensino superior que diretamente com as
tecnologias nos processos de ensino-aprendizagem.
Todos os artigos foram submetidos à RTE e avaliados pelo sistema duplo-cego (blind
review) por pareceristas do Conselho Editorial desta revista e por pareceristas ad-hoc.
As temáticas abordadas nos 12 artigos da seção Educação e tecnologias, desta RTE 220,
abordam de um modo geral a temática dos jogos e games na educação, a visão dos docentes
sobre as mídias, aplicativos móveis e educação, educação a distância, tecnologias e educação,
letramento digital e redes sociais.
Na seção Espaço Aberto, temos 3 artigos que contemplam pesquisas sobre a figura do
coordenador de cursos em IES privadas, Burnout em professores e alunos universitários, e
ensino interdisciplinar de matemática e artes.
Para este ano também serão publicadas edições temáticas especiais de nossa revista
sendo uma delas já definida para pesquisas sobre a Universidade Aberta do Brasil.
Resumo:
O presente estudo aborda os conceitos de jogos sérios e a cultura digital no contexto
educacional do século XXI. A facilidade de acesso das novas tecnologias digitais
utilizadas por jovens levanta questões e possibilidades para que o processo de
ensino-aprendizagem se adeque à nova realidade virtual. O principal objetivo deste
trabalho foi realizar um levantamento bibliográfico sobre os conceitos da teoria da
ecologia dos meios, serious games e cultura digital, para realizar um breve panorama
acerca destes assuntos e suas correlações com a educação contemporânea. Desta
forma, pode-se compreender que o uso das tecnologias emergentes no contexto
educacional traz grandes desafios e grandes possibilidades para dentro das salas de
aula, acreditando-se que os serious games apresentam-se como uma alternativa para
a educação do século XXI por meio de um ambiente interativo e criativo quando se
trata dos nativos digitais, já que estes estão imersos nas tecnologias.
1
Doutoranda e Mestra em Mídia e Tecnologia pela FAAC - UNESP - Bauru – SP; Especialista em Gestão Estratégica
de Negócios, pela Faculdade de Engenharia na Universidade Estadual Paulista - UNESP, Campus Bauru – SP;
Graduada em Tecnologia em Informática pela Faculdade de Tecnologia de Jaú – SP; Contato:
priscillasant@gmail.com
2
Possui Pós-doutorado pela Universidade de São Paulo, pela Universidade de Aveiro – Portugal, e pela
Universidade de Salamanca – Espanha; Doutor em Administração pela Universidade de São Paulo – USP; Mestre
em Ciências da Computação pela UFSCar – Universidade Federal de São Carlos – SP; Possui graduação e mestrado
em Ciência da Computação e, Métodos Quantitativos e Informática; É Professor Adjunto (Livre Docente)
aposentado da UNESP. Contato: jpalbino@fc.unesp.br
3
Doutorando e Mestre em Mídia e Tecnologia pela FAAC - UNESP - Bauru – SP; Graduado em Design Gráfico pela
Universidade Estadual Paulista – UNESP; Professor dos cursos de Bacharelado em Design e Tecnólogo em
Produção Audiovisual das Faculdades Integradas de Bauru (FIB), e professor substituto na UNESP - Bauru – SP,
no departamento de Design. Contato: nicobgrassi@gmail.com
Rio de Janeiro, RJ, nº 220 jan./mar. 2018 p. 7-18
7
ISSN: 0102-5503
1. Introdução
2. Revisão de literatura
O garoto foi observado por algum tempo e nem sequer percebeu. Seu sorvete,
que pode ser percebido no chão ao seu lado, estava derretendo. Pode-se perceber
que o garoto estava imerso e engajado em um mundo virtual que lhe tirou a atenção
de tudo ao seu redor. Segundo Palfrey e Gasser (2011, p. 11), “todos [estes garotos
e garotas] são nativos digitais. Todos nasceram depois de 1980, quando as
tecnologias digitais, chegaram. Todos [eles] têm acesso as tecnologias digitais e todos
têm habilidades para usar essas tecnologias”. Já para Prensky (2001), o termo nativo
digital foi sugerido para designar os nascidos a partir de 1990 e que apresentam
características como a familiaridade com o computador e com os recursos da internet,
a capacidade de receber informações rapidamente, processar em vários assuntos
simultaneamente e desempenhar em múltiplas tarefas.
Como nem todos têm fácil acesso ao computador e aos recursos da internet,
pode-se falar em usuários nativos digitais sem associá-los diretamente a uma faixa
etária específica. Diante de todas as constatações, a tabela abaixo demonstra as
características de aprendizagem dos nativos digitais e dos chamados imigrantes
digitais, segundo Mattar (2010, p. 13).
Entretanto, de acordo com Daniel (2003, p. 54), “em todas as partes do mundo
a tecnologia em evolução é a principal força que está transformando a sociedade”.
Acredita-se que o uso das tecnologias digitais tem sido um grande desafio para muitos
no ensino-aprendizagem, talvez porque ainda haja algumas questões e indagações
que não foram respondidas, como: Por que se deve usar as mídias digitais na
educação? Como usá-la? Quais mídias utilizar? (DANIEL, 2003, p. 54).
As tecnologias em si não são dotadas de perfeições quanto a suas vantagens
e objetivos. Muitos autores começam a perguntar se realmente na educação a
facilidade encontrada nos avanços tecnológicos provocam grandes desvantagens,
pontos negativos e manipulação nos relacionamentos interpessoais, na comunicação
e nas práticas de ensino dentro e fora da escola. Por isso, Saviani (2007, p. 48) afirma
que “considerando-se que a educação visa à promoção do homem, são as
necessidades humanas que irão determinar os objetivos educacionais”. Para Freitas
e Almeida (2012),
Uma nova prática pedagógica deverá mostrar que a utilização das TIC’s
na escola precisa ser feita de maneira interativa e não apenas
expositiva, ou seja, o aluno deve atuar sobre as tecnologias,
interagindo, pesquisando, interpretando, refletindo, construindo e
agregando conhecimentos. Ela inicia, mas vai muito além do uso das
mídias para a simples exposição de conteúdo, como substitutos de
cartazes ou da própria lousa. (FREITAS e ALMEIDA, 2012, p. 32)
A ecologia dos meios é uma teoria amplamente difundida por McLuhan e que
surgiu na tentativa de esclarecer as relações entre os meios de comunicação e a
percepção do ser humano. McLuhan (1964) afirmou que “o meio é a mensagem”, ou
seja, trata-se de uma tentativa do autor de destacar que o meio é também um
elemento determinante da comunicação. Essa abordagem demonstrou a
inconsistência em tentar separar meio e mensagem.
Apesar de McLuhan ser conhecido como o propagador dessa teoria, é a partir
de Neil Postman que a metáfora surgiu pela primeira vez (DANTAS e RENÓ, 2016).
O termo ecologia dos meios foi criado em 1970 por Neil Postman, que a descreve da
seguinte forma:
Essa teoria nos levou a uma discussão sobre as relações entre os videogames
e o meio: por um lado, é possível observá-los como mídias interativas lúdicas e
divertidas; por outro, nota-se sua relação com assuntos sérios, como as guerras, a
saúde e o aprendizado. Para que fosse possível discutir esses paradoxos, buscou-se
investigar os contextos históricos do surgimento dos videogames sob a ótica da
ecologia dos meios.
Os jogos de videogame só foram possíveis graças ao investimento inicial dos
militares americanos na tecnologia computacional. Essa necessidade surgiu durante
a Segunda Guerra Mundial (CHAPLIN e RUBY, 2006). Posteriormente, durante a
Guerra Fria, os primeiros jogos digitais começaram a aparecer nos computadores
advindos da “corrida espacial”. Esses foram os contextos que protagonizaram os
primeiros jogos, em que as narativas abordavam temas como exploração espacial ou
a ansiedade de viver sob a ameaça de aniquilação nuclear (GALLOWAY, 2006).
Na obra Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the
Videogame Revolution de Heather Chaplin e Aaron Ruby, fica possível perceber a
enorme relação entre o surgimento dos jogos digitais e as guerras. Ao traçar uma
relação entre essa obra e a afirmação de McLuhan de que o meio é a mensagem,
nota-se que a ideia de criar um aparelho de diversão a partir da mesma tecnologia
que alimentava medo nas pessoas, coloca em evidência a mensagem que os
videogames buscavam alterar. De certa forma, durante a Guerra Fria, a televisão era
uma “máquina de notícias ruins” até o momento em que se colocasse um videogame
nela.
Em seguida, temos os videogames abordando uma grande gama de diferentes
temas em um período de relativa paz, em que se tornaram aparelhos complexos,
multifuncionais e conectados à internet. É desse período, até o presente momento,
Rio de Janeiro, RJ, nº 220 jan./mar. 2018 p. 7-18
12
ISSN: 0102-5503
que surgiram alguns novos estilos de jogos com grande capacidade de instruir e
treinar – em contextos não militares – ou de reabilitar. Essa nova modalidade de jogo,
por ser considerada uma espécie de jogo sério, acabou ficando conhecida como
serious games.
A partir disso, pode-se traçar uma outra relação entre a ideia de ecologia dos
meios e os jogos digitais ao expor a mudança que a sociedade atual causou na forma
de perceber os videogames como apenas um objeto de entretenimento e diversão.
Uma nova forma de perceber os videogames surgiu com propostas de utilizar essa
mídia para solucionar alguns problemas encontrados na sociedade, mesmo os que
podem ser causados pelo próprio jogo digital. Um desses exemplos é a gameterapia
e sua abordagem na reabilitação física ou na busca de reduzir ansiedades, fobias,
entre outros distúrbios. Outro exemplo são os games utilizados como auxiliadores no
treinamento ou instrução, amplamente explorados na área da educação por permitir
maior grau de engajamento por parte dos nativos digitais. Os jogos que auxiliam na
saúde ou na educação, geralmente são usados apenas como complemento às
metodologias de suas respectivas áreas. A maioria desses serious games tornam
possível estimular as sensações que devem ser tratadas de forma segura e controlada
(MACHADO et al., 2009).
É nessa mistura de significados entre meio e mensagem, sociedade e mídia,
videogames e história, que podemos perceber a importância de se compreender os
meios como uma forma de ecologia. Ao entender os videogames e os serious games,
desde os primeiros jogos para treinamento militar, até os atuais voltados à saúde e
educação (MICHAEL e CHEN, 2006), é possível observar as relações da humanidade
e suas mídias a partir da ótica da ecologia dos meios.
Existem várias evidências que demonstram que bons serious games produzem
bons resultados no aprendizado (CARNIELLO et al. 2010). Na obra de Marc Prensky:
“Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo!”, o autor reforça que “o verdadeiro
segredo que faz nossos filhos dedicarem tanto tempo aos games é o conhecimento
que eles adquirem” (PRENSKY, 2010. P. 28). Para provar seu ponto, Prensky cita o
exemplo de uma empresa desenvolvedora de jogos para escolas que notou que
4. Considerações finais
Referências
ALVES, L. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso.
Educação, Formação & Tecnologias, Braga – Portugal, v. 1, n. 2, 2008.
Comitê Gestor da Internet no Brasil – cgi.br. TIC Domicílios 2015 - Pesquisa sobre
o uso das tecnologias de informação e comunicação nos domicílios brasileiros.
Disponível em:
<http://cetic.br/media/docs/publicacoes/2/TIC_Dom_2015_LIVRO_ELETRONICO.pdf
Acesso em: 30 set. 2017.
CHAPLIN, H.; RUBY, A. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks
in the Videogame Revolution. Nova Iorque: Algonquin Books, 2006.
DANTAS, J.; RENÓ, D. P. Jornalismo e a nova ecologia dos meios: uma relação
simbiótica. In: VII Congresso internacional de ciberjornalismo, Porto – Portugal,
2016.
MICHAEL, D.; CHEN, S. Serious games: Games that educate, train, and inform.
Thomson Course Technology PTR, 2006.
POSTMAN, N. The reformed English curriculum. In: Eurich AC (ed.) High School
1980: The Shape of the Future in American Secondary Education. New York:
Pitman, pp. 160–168, 1970
VEEN, W.; VRAKKING, B. Homo Zappiens: educando na era digital. Artmed Editora,
2009.
Resumo:
Com as novas tecnologias educacionais, novas questões são colocadas à educação,
de que forma a interação social pode ser um diferencial para a educação a distância?
como podemos criar cursos com uma forma diferenciada de interação? A interação
na aula presencial difere em que pontos da interação na educação a distância? Quais
são os tipos de interação a distância? Enfim, surge toda uma nova ordem de
questionamos educacionais com o avanço da educação a distância. Este artigo
objetiva analisar um desses novos questionamentos, a relação entre a interação social
na Educação a distância e os processos de exclusão/inclusão, desigualdade e
diversidade social. Para tanto, o artigo, primeiro, desenvolve o debate sobre a
interação social na educação, caminhando para a conceituação da interação como
sendo um processo iminentemente social; em seguida expõe os tipos de interação
social na educação à distância, seus principais autores e suas características; depois
passa faz os apontamos relacionados a interação na educação a distância e os
processos de exclusão/inclusão, desigualdade e diversidade inerentes à sociedade à
educação brasileira. Conclui-se com isso, que na formulação dos cursos de educação
a distância ao pensar-se na dinâmica e sucesso da interação social deve-se levar em
conta as especificidades da sociedade brasileira no tocante a processos de
exclusão/inclusão, desigualdades sociais e diversidades socais, como forma de
conseguir um ambiente educacional mais fértil e propicio a permanência e
aprendizagem do aluno.
4
Doutor em Sociologia pelo IUPERJ - Instituto Universitário do Rio de Janeiro; Mestre em Sociologia do Esporte,
e Graduado em Educação Física pela UERJ - Universidade do Estado do Rio de Janeiro; Graduado em Ciências
Sociais pela UFRJ – Universidade Federal do Rio de Janeiro; Docente do Programa de Pós-graduação em Educação
da UFRJ. Contato: jairo.vieira@uol.com.br
5
Mestranda em Educação pela UFRJ; Graduada em Psicologia pela UNESA – Universidade Estácio de Sá. Contato:
epcandido@uol.com.br
Rio de Janeiro, RJ, nº 220 jan./mar. 2018 p. 19-28
19
ISSN: 0102-5503
1. Introdução
Estamos vivendo em uma nova sociedade em que a tecnologia e a informática
passam a ser o centro de diversos processos, como o educacional. A sociedade passa
a ser moldada por essas tecnologias e pela informática, passam assim a ser centrais
em nossas vidas. A centralidade dessas tecnologias pode ser percebida pela
necessidade que temos delas em todos os momentos da vida cotidiana, quer seja
simplesmente para receber notícias e informações quer seja no contato com os
amigos. Se hoje você quiser estar inserido em grupo, seja do seu condomínio, do seu
círculo de amigo, do trabalho ou da escola ele precisa conectar de alguma forma. Se
você não tem acesso ao mundo online você está excluído. Você não tem acesso e
não é encontrado.
Ally (2008) e Xenia; Christos Todas as interações que um aluno possa ter com
Aluno-Outros
(2012) pessoas de fora do curso, família, amigos, etc.
3. Resultados e discussões
4. Considerações Finais
Referências
ALLY, Mohamed. Foundations of educational theory for online learning. In:
ANDERSON, Terry. (Ed.). The theory and practice of online learning. 2. ed.
Edmonton: AU Press,. p. 15-44, 2008. Disponível em:
http://biblioteca.ucv.cl/site/colecciones/manuales_u/99Z_Anderson_2008-
Theory_and_Practice_of_Online_Learning.pdf. > Acesso em 05.out.2017
FREIRE, Paulo. Pedagogia do oprimido. 17. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987.
GALLEGO, Mariana Lopes; VIEIRA, José Jairo; VIEIRA, Andréa Lopes da Costa. O
incomodo: um caso de bullying no Ensino Superior. Lecturas Educación Física y
Deportes (Buenos Aires), v. 194, p. 01-10, 2014.
GALLEGO, Mariana Lopes; VIEIRA, José Jairo. A violência nas escolas: o caso do
bullying. The FIEP Bulletin, v. 81, p. 96-105, 2011. Disponível em:
<http://www.fiepbulletin.net/index.php/fiepbulletin/article/viewFile/273/493> Acesso
em 05.out.2017
SOO, Keng-Soon.; BONK, Curt. Interaction: What does it mean in online distance
education? In: ED/MEDIA/ED-TELECOM 98 World Conference on Educational
Multimedia and Hypermedia & World Conference on Educational
Telecommunications, Freiburg, 1998. Disponível em:
<https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED428724.pdf> Acesso em 05.out.2017
VIEIRA, José Jairo; SILVA, Priscila Aleixo da; VIEIRA, Andréa Lopes da Costa. A
Política de educação a distância e o aumento das vagas nas instituições de ensino
superior: apontamentos. Política e Gestão Educacional, v. 21, p. 776-792, 2017.
Resumo:
A discussão sobre a presença da mídia no contexto escolar na atualidade tem sido
alvo de constantes discussões por educadores diversos que abordam o assunto. A
necessidade de mudanças em sala de aula tem sido exposta pelos veículos de
comunicação com uma constante crítica ao uso de celulares e tablets com seus
variados recursos e a forma como os mesmos têm sido utilizados durante as aulas e,
à presença do professor. Articulamos neste artigo uma compreensão sobre como o
docente entende e articula o uso da mídia na formação escolar de seus alunos,
investigando como o círculo midiático é proferido entre outros suportes pedagógicos,
considerando que os recursos para aprendizagem, incluindo as mídias, devem ser
analisados a partir da relação que estabelecem com a prática pedagógica,
contribuindo ou não com a formação do sujeito no contexto escolar. Com este objetivo,
observamos como o docente utiliza as funções midiáticas no processo educacional do
adolescente, através de uma pesquisa de caráter exploratório, com a aplicação de
questionários com questões semiestruturadas, como instrumento para a coleta de
dados. Os resultados da pesquisa apontaram para uma definição de perfil do grupo
de docentes pesquisados, considerando seus procedimentos pedagógicos, utilização
midiática como chamada de atenção, bem como, as relações do universo midiático no
convívio educacional e na constituição do sujeito.
6
Mestre em Educação pelo Centro Universitário Moura Lacerda – Ribeirão Preto – SP; Especialista em
Propaganda e Marketing – FATEC – São José do Rio Preto – SP; Graduado em Pedagogia pela Fundação Atitude
de Educação Continuada, e em Comunicação Social pela UNIP (Universidade Paulista) – Araraquara – SP.
Professor no Centro Paula Souza – ETEC – Taquaritinga – SP. Contato: adautomkt@hotmail.com
Rio de Janeiro, RJ, nº 220 jan./mar. 2018 p. 29-41
29
ISSN: 0102-5503
1. Introdução
2. A mídia e os docentes
Será que estes professores conseguem ter uma boa compreensão sobre o
círculo midiático e suas funções no enredo escolar? Os docentes da Escola A até
apontam uma melhor conduta sobre o vínculo midiático, demonstraram compreender
um pouco mais o assunto, mas em determinados aspectos também se encontram
confusos, desorientados, assim como os docentes da Escola B.
É importante ressaltar neste momento a visão de Junior (2008) que relata a
proposta do Núcleo de Comunicação e Educação da ECA/USP, nas relações da
comunicação e educação, correspondendo a mediação entre os alunos e os meios de
comunicação a função do educomunicador. Neste aspecto, investe-se então, no
campo referente ao uso dos meios de comunicação, como função de produção e
articulação da informação pelos estudantes, fazendo deste ato um meio de expressão,
compreensão do círculo midiático e conexão social.
fundamento que a mídia oferece sim, uma dinâmica junto a uma gama de
possibilidades, mas que também possui suas controvérsias:
Labrunie (2004, p. 34) levanta outro ponto vista que se instala como um
bloqueio do lúdico que a mídia oferece, dizendo que “Na escola o professor detém o
saber de uma leitura unívoca, a leitura considerada correta; ao aluno cabe apenas
fazer ecoar essa leitura, deixando de lado sua criatividade e a percepção de suas
próprias ideias”. Mas instigamos ainda outras perguntas: O que ensinar? Como
ensinar? Como integrar este universo midiático?
Silva (2011) sem a pretensão de exaurir essa temática discute algumas destas
questões em seus estudos, partindo de convivências com os docentes, em relação às
expressões que o universo midiático rege sobre as práticas escolares.
Quais são os pensamentos e opiniões dos docentes referentes a este tema?
Em algumas falas dos professores, o tema demonstrava um modo genérico
de se trabalhar; eles utilizam os termos já conhecidos por muitos, como “recursos
didáticos”, “meios de comunicação”, “ferramentas pedagógicas” (SILVA, 2011, p.18).
Ainda que Labrunie (2004) relate que embora exista certa repreensão dos
docentes e estudantes, que mesmo presenciando e vivenciando contextos
contraditórios e desajustados nas práticas escolares, eles permanecem imunes,
reproduzindo rotinas premeditadas que circulam a cultura escolar, com o único intuito
de conseguir incorporação e aceitação institucional. A cultura escolar é um local de
produção, gestão de símbolos e linguagens específicas do campo escolar.
Existe uma difícil compreensão por parte de professores e comunicadores
sobre até que ponto a tecnologia é considerada um fator que traz benefícios para a
humanidade, deixando, muitas vezes, o sujeito cada vez mais dependente das
ferramentas tecnológicas.
A função destas novas tecnologias de informação e comunicação, como
internet, computadores, tablets e, entre outras, está distante de ser entendida por
educadores e pesquisadores, relacionando a relevância efetiva destes aspectos
técnicos no cotidiano dos jovens e adultos de todos os países (BELLONI, 2010).
3.1. A utilização das funções midiáticas pelo docente como uma chamada de
atenção
O docente relata que os recursos tecnológicos são sim, uma forma de chamar
a atenção para o movimento educacional e de aprendizagem no ensino médio.
Ele deve transportar o pensamento de seus alunos para uma dimensão conjunta ao
que ele está explanando sobre a disciplina em estudo.
Veja que este docente ressalta que, ás vezes, os recursos midiáticos prendem
a atenção, mas que nem sempre estes recursos conseguem cativar por muito tempo
a atenção dos adolescentes.
Para Setton (2004), o docente deve ter uma aproximação com a linguagem do
adolescente, sendo este público uma geração que se agregou rapidamente à cultura
midiática. Visualizamos então que, o professor/educador deve utilizar os recursos
midiáticos com cautela, colocando os adolescentes para visualizar o outro lado
midiático, o lado do aprendizado, conhecimento e não como uma forma de fugir do
ambiente escolar.
Junior (2008), ainda complementa com o pensamento de que deve haver uma
preparação de materiais didáticos em meio digital, sendo estes disponibilizados para
alunos e professores, referenciando em compassos que forneçam diferentes suportes.
Nesta perspectiva, deve-se pontuar a importância de ambos (educação e mídia) e
deixar visível ao adolescente suas distinções, relações e compreensões em sua
formação escolar.
Verificamos novamente que ainda existe confusões no quesito mídia-
educação, dispondo de pensamentos muitas vezes não concretos e bem orientados,
a escola se vê em determinados acuada e com medo da integração dos aparatos
tecnológicos. Portanto, tornam-se efetivos momentos libertadores para que o docente
tenha uma boa compreensão e entendimento da aplicabilidade das funções midiáticas
em sua aula, disseminando pensamentos, aprendizagens, desenvolvimento pessoal
e educacional do sujeito aluno.
4. Considerações finais
Referências
LABRUNIE, Maria das Graças Lino. Máquinas didatizadas: uma análise dos usos
das tecnologias da comunicação e da informação na escola. Dissertação (Mestrado
em Educação) – Departamento de Educação, Pontifícia Universidade Católica, Rio de
Janeiro, 2004. Disponível em: <https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.4750>. Acesso
em: 08 jul. 2017.
TERUYA, Tereza K. Sobre mídia, educação e Estudos Culturais. In. MACIEL, Lizete
Shizue Bomura; MORI, Nerli Nonato Ribeiro (Org.) Pesquisa em Educação: Múltiplos
Olhares. Maringá: Eduem, 2009. p. 151-165.
7
Francisco José Carvalho Mazzeu
Rebeca Pizza Pancotte Darius 8
Cláudia Dias Prioste 9
Resumo:
O objetivo deste artigo é apresentar resultados de uma pesquisa que analisa o uso da
tecnologia no processo de alfabetização à luz da Teoria Histórico-Cultural da
aprendizagem. O corpus coletado consistiu em um conjunto de 17 aplicativos móveis,
disponíveis para o sistema Android e acessados através da plataforma Google Play.
Além dos aplicativos, foram analisados comentários de usuários. Os fundamentos
teóricos em que essa análise se apoia são as reflexões filosóficas de Álvaro Vieira
Pinto sobre a dimensão histórica e a abordagem crítica da técnica e da tecnologia,
bem como o conceito de atividade mediada e a importância do educador na teoria de
L. S. Vygotsky. A abordagem Histórico-Cultural se diferencia das teorias da
aprendizagem do associacionismo comportamentalista e do construtivismo, que não
trabalham com essa ideia de atividade mediada. A análise dos aplicativos mostrou
que, de modo geral, a concepção de aprendizagem que transparece na sua
elaboração é o associacionismo, ao passo que os pais e outros educadores parecem
adotar uma perspectiva inspirada no construtivismo quando se trata de disponibilizar
para a criança o acesso e uso desses aplicativos, deixando de realizar uma mediação
na atividade dessa criança e confiando na capacidade espontânea dos aplicativos
para gerar conhecimento, o que aponta para a necessidade de uma preparação dos
educadores para um uso mais crítico e intencional desse recurso tecnológico.
7
Doutor em Educação, Mestre em Metodologia do Ensino, e Graduado em Pedagogia pela Universidade Federal
de São Carlos – UFSCar; Professor no Departamento de Didática e do Programa de Pós-Graduação em Educação
Escolar – Faculdade de Ciências e Letras – Universidade Estadual Paulista – UNESP – Campus Araraquara.
Contato: mazzeu@fclar.unesp.br
8
Doutoranda em Educação Escolar pela Faculdade de Ciências e Letras – Universidade Estadual Paulista – UNESP
– Campus Araraquara; Mestra em Educação - Universidade Estadual de Maringá – UEM; Especialista em Docência
no Ensino Superior pela Faculdade Adventista Paranaense; Graduada em Pedagogia pela UEM. Professor no
Centro Universitário Adventista de São – UNASP-EC. Contato: rebeca.darius@ucb.org.br
9
Doutora e Mestra em Educação pela Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo – USP; Especialista
em Gestão Estratégica pelas Faculdades Metropolitanas Unidas; Graduada em Psicologia pelo Centro
Universitário Palistano; Professora no Departamento de Psicologia da Educação e do do Programa de Pós-
Graduação em Educação Escolar – Faculdade de Ciências e Letras – Universidade Estadual Paulista – UNESP –
Campus Araraquara. Contato: claudiaprioste@gmail.com
Rio de Janeiro, RJ, nº 220 jan./mar. 2018 p. 42-54
42
ISSN: 0102-5503
1. Introdução
2. Fundamentos teóricos
própria tecnologia, bem como das teorias de aprendizagem que estão implícitas em
tais softwares. Quanto a tecnologia trazemos a ideia de Álvaro Vieira Pinto por nos
auxiliar na superação do idealismo e do maravilhamento quanto a essas produções.
Para esse autor, à medida que o homem se distancia do que é produto seu e perde
“a noção de que é autor de suas obras” (PINTO, 2005, p.35), elas parecem-lhe
estranhas e ele se maravilha delas não alcançando a compreensão de que tudo o
que é socialmente produzido tem uma história, um processo composto por etapas
importantes que explicam o momento atual.
Vieira Pinto (2005) menciona que cada vez mais as realizações tecnológicas
causam admiração por um tempo cada vez menor, sendo necessários outros atrativos
sempre; para ele “a multiplicidade dos mecanismos criados pelo engenho humano
determina a redução do prazo de sua capacidade de nos maravilhar” (PINTO, 2005,
p.38). Para o autor, esse processo converte-se em ideologia e exaltação do presente,
bem como em uma atitude ingênua, como se esses modos de vida (pautados pelo
aceleramento do progresso tecnológico) fossem superiores a outros e aos modos de
vida passados. Ainda de acordo com a ideia dele, “toda fase da história humana, em
qualquer cultura, caracteriza-se, do ponto de vista descritivo, pelas produções
técnicas capaz de elaborar” (PINTO, 2005, p.63) e por isso não se pode estabelecer
uma rígida separação entre novas e velhas tecnologias, já que o novo sempre
incorpora elementos do velho ao mesmo tempo em que o supera.
Percebemos, por meio da vivência em ambientes escolares, conversas
informais entre professores, artigos publicados disponíveis na internet, entre outros,
a ideia predominante de que a educação deve ser atrativa e inovadora, incorporando
os aparatos tecnológicos mais recentes e fazendo do processo de ensino e
aprendizagem algo atrativo e interessante para o aluno. Esse pensamento reflete uma
concepção de mundo e uma ideologia que transfere para as máquinas, e as
possibilidades que ela oferece, uma função tal que se sobrepõe ao trabalho do próprio
professor. Essa ideologia também se manifesta quando pais e professores se
maravilham com recursos que a tecnologia oferece, como se esses aparatos fossem
capazes, por si mesmos, de gerar conhecimento e orientar a aprendizagem das
crianças.
meio de habilidades, resolver a contradição do homem com seu meio. Sem querer
esgotar ou limitar o assunto, mas partindo desse pensamento, se a tecnologia é a
epistemologia, a teoria da técnica e a técnica é o meio que o homem utiliza para
resolver as contradições que permeiam sua relação com o que é exterior a ele, logo,
a tecnologia na educação deve ser entendida a partir do que possibilita ao ser humano
desenvolver-se a ponto de compreender seu papel social, na convivência com tudo
que é exterior a ele. Portanto, os recursos tecnológicos na educação, como os
aplicativos para alfabetização, precisam ser avaliados pelo seu potencial formativo no
processo de aprendizagem da criança ou adulto e não apenas pelos seus aspectos
técnicos ou pelo “encantamento” que as cores e movimentos possam provocar nos
seus usuários.
Partindo desses pressupostos, consideramos também a importância de discutir
as teorias de aprendizagem. Elas nos auxiliam a compreender as concepções de
aprendizagem existentes, bem como as práticas educacionais que são organizadas
ora com predominância de uma teoria, ora de outra. Neste trabalho, é importante essa
reflexão porque os aplicativos voltados para a alfabetização das crianças, assim como
qualquer técnica produzida, estão fundamentados em conceitos teóricos, ainda que
estes não estejam explícitos. A identificação dessas teorias implícitas é essencial
para subsidiar uma análise mais aprofundada e um uso mais crítico e intencional
desses recursos tecnológicos.
e consiga inibir outras respostas possíveis. A cada vez que ela acerta a resposta, um
agente externo fornece alguma recompensa (elogio, por exemplo). A cada vez que
ela erra, é evitada a recompensa ou mostrada a forma correta. Pela repetição desses
comportamentos o indivíduo consegue ser treinado para produzir respostas corretas
aos estímulos dados, o que é considerado pelos autores como indicativo do sucesso
na aprendizagem. Esse agente externo que reforça o comportamento pode ser uma
pessoa ou um aparelho programado para esse fim. Duas propostas práticas
decorrentes dessa abordagem são: a instrução programada e as máquinas de
ensinar.
O papel do educador (pais e professores), nessa concepção, é principalmente
o de monitorar o processo, fornecendo os estímulos adequados e garantindo o
funcionamento do aparato tecnológico da “máquina de ensinar”. Dessa forma, seu
papel é secundário, já que a principal interação da criança é com a máquina. Um dos
principais exemplos analisados por Skinner em defesa de sua teoria são as máquinas
de jogos, pois elas induzem a formação de um comportamento esperado de forma
eficaz e sem que o sujeito se dê conta do processo. Para ele, “os aparelhos de jogo
fazem uso eficientemente dos reforçadores condicionados que são estabelecidos
pelo emparelhamento de certos estímulos com o reforçador econômico que
ocasionalmente aparece” (SKINNER, 2003, p.433). Ele se refere nesse trecho às
máquinas caça-níqueis, mas a ideia se aplica aos jogos eletrônicos em geral. A
consequência desse tipo de condicionamento acaba sendo a formação de indivíduos
que agem em função de recompensas imediatas e, portanto, são mais facilmente
manipuláveis por meio do gerenciamento dessas recompensas.
Inúmeras críticas foram feitas, e ainda são, a essa abordagem, entre elas, a
redução do comportamento aos seus aspectos exteriores, com a ênfase na resposta
correta, desconsiderando os aspectos internos que motivam e explicam esse
comportamento, a adoção de um modelo de aprendizagem baseado no
comportamento de animais, deixando de lado a especificidade do comportamento
humano, a ideia de treinar ou adestrar os indivíduos que gera questionamentos éticos
e políticos entre outros aspectos.
Em contraponto ao behaviorismo, o construtivismo coloca sua ênfase nos
aspectos cognitivos e morais do sujeito. Nesse caso, interessa promover a autonomia
do sujeito frente a qualquer imposição externa. Com base nos estudos de Jean Piaget
(PIAGET, 1990, 1993) e, na área da alfabetização, com sua discípula Emília Ferreiro
(FERREIRO, 1989; FERREIRO; TEBEROSKY, 1999; WEISZ, 2016), o construtivismo
considera que a aprendizagem ocorre como consequência da atividade do indivíduo
que, em contato com o meio natural e social elabora esquemas mentais ou hipóteses
para explicar os fenômenos que percebe. A cada vez que ele age com base em um
esquema existente na sua mente, ocorre uma assimilação do objeto externo a essa
hipótese, mas quando essa assimilação já não é possível em virtude do conflito entre
a representação mental e a realidade, o sujeito precisa acomodar seus esquemas de
forma mais adequada à lógica do objeto, modificando ou produzindo novos esquemas
mentais ou hipóteses.
Figura 1: Imagens de aplicativos associando a letra somente a um dos fonemas que ela representa
Fonte: Captura de tela dos aplicativos 1, 9 e 15, respectivamente. Acervo pessoal dos autores
chave, anzol, e milho aparecem no nível iniciante, ao passo que o nível intermediário
tem palavras como: goiaba, telefone, caneta, sapato e janela e o avançado traz, entre
outras: capacete, pandeiro, borboleta, apontador e abacaxi. (ALFABETIZANDO 2.0,
2017).
Esse problema é parcialmente contornado pelos aplicativos que focam as
atividades no uso das sílabas, embora também incluam atividades com o alfabeto. A
divisão entre sílabas simples e complexas adotada pelo App2 poderia ser um avanço,
porém as sílabas consideradas complexas são aquelas que fogem à estrutura
canônica (consoante + vogal) sem uma preocupação mais clara com as relações
regulares ou irregulares entre fonemas e letras. Podemos dizer que as relações entre
fonemas e letras não são o foco central dos aplicativos analisados.
Embora o público alvo sejam crianças de 2 a 6 anos, na descrição dos
aplicativos não há qualquer orientação dirigida especificamente aos pais ou
responsáveis em relação à necessidade de mediação e acompanhamento do uso.
Alguns trazem inclusive propagandas no meio de um jogo, em forma de pushing, que
podem induzir a criança a fazer compras indevidas.
Um caso muito interessante é o App11, que foi produzido por um órgão público
e por isso não traz qualquer propaganda. Embora dirigido para jovens e adultos, a
arquitetura do aplicativo foi montada com base em uma proposta de atividade
tipicamente construtivista, que é o trabalho com o nome do aluno. Após inserir seu
nome na tela de início, o estudante tem a opção de 20 atividades que exploram as
letras desse nome, começando pela elaboração de um crachá. Existem alguns
problemas decorrentes dessa proposta, o primeiro é uma falha técnica, pois o teclado
dessa tela não dispõe dos acentos, o que faz com que a grafia de alguns nomes fique
errada e prejudica algumas atividades. O segundo é um problema pedagógico, pois
se o usuário do aplicativo escreve seu nome com erro (o que é comum na
alfabetização de adultos), todas as atividades irão replicar e reforçar o erro. O terceiro
problema é teórico, pois a descrição do aplicativo afirma que o mesmo se referencia
primordialmente nas ideias de Paulo Freire e nas contribuições de Emília Ferreiro e
Ana Teberosky (LUZ DO SABER, 2017), mas os módulos seguem o mesmo padrão
geral do associacionismo, ao oferecer um estímulo, solicitar um comportamento e
oferecer um feedback (reforço positivo ou negativo imediato). Nesse caso, o reforço
é dado por um locutor que imita a voz de Paulo Freire e um desenho do rosto desse
autor (Figura 2).
“Gente este App é ótimo minha filha melhorou muito nos estudos
..amei”
“Muito Minha filha aprendeu bastante com esse jogo Estou bem
satisfeita muito obrigado ..”
“Adorei muito enteressante (sic) elas estão viciadas no app sem falar
que brincam e aprendem ...”
“Minha filha adora .Brinca e aprende de forma espontânea .Me
surpreendo, quando noto ela já aprendeu algo novo.”
“É um bom aplicativo, mas é mais indicado para crianças acima de 2
anos”
“Esse jogo ajudou muito muito mesmo o meu filho esse aplicativo é
muito bom, ensina muitas coisas legais, diferentes e principalmente
nos ajuda. Gostei desse aplicativo. Bjs ”
“Joguinho muito bom perfeito é uma como ter uma professora super
paciente ao alcance das mãos da criança” (LER E CONTAR, 2017).
4. Considerações finais
Referências
BOCK, Ana Mercês Bahia; FURTADO, Odair ; TEIXEIRA, Maria de Lourdes Trassi.
Psicologias: uma introdução ao estudo de psicologia. 14 ed., São Paulo: Saraiva,
2008.
COELHO, Izac Trindade; MAZZEU, Francisco José Carvalho. Notas introdutórias para
um método Histórico-Crítico de alfabetização. Revista Ibero-Americana de Estudos
em Educação, Araraquara, v. 11, n. esp.4, p. 2576–2593, 20 dez. 2016. ISSN: 1982-
5587.
SKINNER, Frederic Burrhus. Ciência e comportamento humano. 11. ed. São Paulo:
Martins Fontes, 2003.
SOUSA, Marcus Vinicius Girolneto; RAMOS, Dione; CASTRO, Lays Chavier de;
CRUZ, Michelle; HANNUM, Juliana Santos de Souza; BARBOSA, Talles Marcelo.
Lori’s Help: um aplicativo para auxílio na alfabetização de pessoas com Síndrome de
Down. Revista Brasileira de Computação Aplicada, Passo Fundo, v. 9, n. 2, p. 2,
28 jul. 2017. ISSN: 2176-6649.
Resumo:
Recursos Educacionais Abertos se constituem por qualquer recurso educacional
disponível para o uso de educadores e estudantes, sem uma necessidade de
pagamento de royalties ou taxas de licenciamento. Vários fatores podem ser
considerados como barreiras para a sua utilização mais abrangente. Com o objetivo
de explorar quantitativamente e analisar as barreiras para a utilização de recursos
educacionais abertos, este artigo apresenta uma pesquisa tipo survey em escala de
likert de 5 pontos aplicada em 678 estudantes do Brasil, Colômbia e Chile. Identificou-
se que as principais barreiras são de ordem tecnológica, mais especificamente a falta
de acesso à internet e a falta de computador. Em suma, os resultados obtidos
confirmam estudos realizados em outras localidades, demonstrando que a maior parte
dos respondentes atribui alta importância às barreiras listadas e expõe, por meio da
observação de um significante número de opiniões neutras, a necessidade de maior
exploração do assunto para compreender e propor soluções para os desafios.
1. Introdução
Os Recursos Educacionais Abertos (REAs) são agentes de mudança no
cenário educacional e “possibilitam novas formas de produção e disseminação de
conhecimento” (ARIMOTO et al 2015) ao passo que atuam de forma disruptiva na
inovação de práticas voltadas à educação livre, independentemente da modalidade
de ensino. Contudo, existem barreiras e desafios que exigem estudo e cooperação
dos stakeholders para possibilitar a superação, por consequência, facilitar seu uso e
difusão.
Butcher (2011) redigiu um guia básico para REAs e explica conceitos pouco
10
Graduando em Administração pela USP Universidade de São Paulo – Faculdade de Economia, Administração e
Contabilidade de Ribeirão Preto – FEA – RP. Contato: gabriel@montanola.com
11
Doutor em Física Aplicada pela USP; Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal de São
Carlos; Graduado em Tecnologia em Processamento de Dados pela Universidade de Campinas – UNICAMP.
Professor na USP – Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto – FEA-RP. Contato:
rodello@usp.br
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2. Revisão de literatura
2.1. Recursos educacionais abertos
A primeira definição de REA foi concebida em um fórum da UNESCO em 2002:
Para Butcher (2011, p.5, tradução nossa), “na sua mais simples forma, o
conceito de REA descreve qualquer recurso educacional que é abertamente
disponível para o uso de educadores e estudantes, sem uma necessidade de
pagamento de royalties ou taxas de licenciamento”.
Wiley (2010, p.16, tradução nossa), por sua vez, abrange melhor o conceito de
recurso aberto ao listar os direitos que um usuário de REA tem ao trabalhar com o
material com a definição das atividades que compõem os “4R”: Reuse (reutilizar) –
reaproveitar o conteúdo em sua forma original; Revise (revisar) – adaptar, ajustar,
modificar ou alterar o conteúdo; Remix (combinar) – combinar conteúdo original ou
revisado com outro a fim de gerar algo novo; Redistribute (compartilhar) – compartilhar
cópias do conteúdo original, das revisões ou combinações. O autor ainda faz questão
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- REA com qualidade inferior comparado ao conteúdo tradicional Belikov e Bodily (2016);
Qualidade
- REA com qualidade duvidosa Richter et al. (2013)
quando foi pedido para atribuir valor para nove possíveis barreiras. As
mais significantes listadas foram a falta de tempo, a falta de um
sistema de recompensas que encorajaria colegas a investir tempo e
energia para produzir conteúdo aberto e a carência de habilidades.
Uma falta de interesse de inovação pedagógica também foi um
importante fator (OECD, 2017, p.60, tradução nossa).
3. Procedimento metodológico
Foi realizada uma pesquisa quantitativa por meio da aplicação de um
questionário desenvolvido e validado pelo projeto OER Differentiation (OPEN
EDUCATION GLOBAL CONFERENCE, 2015) com 26 questões a respeito de REA.
Os dados aqui selecionados representam um recorte específico dentro da gama de
questões respondidas pela amostra como um todo e visam um entendimento inicial
dos resultados.
A pergunta do questionário selecionada para a pesquisa é a seguinte: “Por
favor, indique até que ponto as seguintes barreiras influenciam o uso de recursos
educacionais. Todas as linhas devem ser respondidas.” Os itens desta pergunta estão
descritos no Quadro 2:
Com exceção do item 13, todos os itens foram respondidos por meio da seleção
de alternativas dispostas numa escala likert 12com as opções: (1) nada, (2) um pouco,
(3) alguma coisa, (4) muito, (5) extremo e não sei/não aplicável. Para facilitar a análise
de dados com estatística descritiva foram atribuídos índices para cada opção da
escala likert utilizada. Desta forma a manipulação de dados e obtenção de
distribuições, frequências e moda será de melhor compreensão. Além disso, os itens
da pergunta (Quadro 2) foram agrupados em categorias de barreiras apresentadas na
revisão de literatura e dispõem se na seguinte forma (Quadro 3):
Quadro 3 – Categorização dos itens da pergunta selecionada como barreiras para uso e aplicação de REAs
Itens da Pergunta Categoria de Barreira
1, 2, 8 Tecnológica
3, 9, 6, 12 Social
4 Legal
5, 10, 11 Institucional
7 De Qualidade
12
é um tipo de escala de resposta psicométrica comum em questionários para pesquisas de opinião. Os
respondentes especificam seu nível de concordância com uma afirmação.
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Figura 3 – Distribuição das respostas da categoria de barreiras institucionais com média e desvio padrão para cada item
Figura 4 – Distribuição das respostas da categoria de barreiras sociais com média e desvio padrão para cada item.
5. Considerações finais
Entende-e que a utilização de REA é de suma importância para a disseminação
de conhecimento nas partes menos favorecidas do mundo. A constante expansão e
aperfeiçoamento destes pode contribuir para o encurtamento das diferenças e
distâncias no âmbito educacional. Entender fatores limitantes e barreiras faz-se
necessário para garantir que os REAs sejam difundidos e utilizados com maior
facilidade.
Realizada a análise dos dados coletados é possível perceber que, para os
respondentes sulamericanos, as principais barreiras para a aplicação e uso de REAs
são as de categoria tecnológica, que há uma distribuição considerável de respostas
neutras e que a maioria das barreiras possui uma concentração polarizada no eixo de
maior importância atribuída ao item. Acredita-se que o resultado é motivado pela baixa
inclusão digital percebida nos países pesquisados. Gradativamente é esperado que
essa barreira seja superada devido a natural evolução tecnológica.
Barreiras sociais também figuram entre as mais importantes, porém é
observado que, comparativamente, poucos respondentes consideram a falta de
recompensa para dedicação no uso de REAs como um fator de extrema importância
para atuar como barreira. O mesmo é notado nas barreiras institucionais,
especificamente no ponto que trata de compensação financeira (e outras).
Demonstrando que aparentemente há benefícios percebidos pela utilização dos
recursos educacionais abertos, tal questão foi melhor explorada no trabalho de
Minakawa et al (2016).
Ressalta-se também que há consonância das barreiras percebidas pelo público
do recorte desta pesquisa com as respostas de pesquisas realizadas em outros países
e com a literatura pertinente, notadamente em pesquisas realizadas em países
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localizados no sul global. Assim, sugere-se que tais barreiras são enfrentadas de
maneira global e não são exclusivas da região pesquisada.
Para fins de pesquisa posteriores é indicada a aplicação de formas mais
exploratórias e aprofundadas de questionamentos para entender melhor o
desenvolvimento e as explicações para as barreiras tratadas, evitando assim
julgamentos neutros e atacando o problema de forma mais qualitativa e capaz de gerar
base empírica para possíveis soluções, como nos moldes dos trabalhos de Richter et
al. (2013) e Guo et al. (2015).
Referências
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resources in U.S. higher education. Babson Survey Research Group, Babson Park
(EUA), 2014.
BELIKOV, Olga Maria; BODILY, Robert. Incentives and barriers to OER adoption: A
qualitative analysis of faculty perceptions. Open Praxis, Oslo (Noruega), v. 8, n. 3, p.
235–246, 2016.
GUO, Yuqing et al. Chinese faculty members’ Open Educational Resources (OER)
usage status and the barriers to OER development and usage. International Journal
of Emerging Technologies in Learning, Viena (Aústria), v. 10, n. 5, p. 59–65, 2015.
HATAKKA, Mathias. Build it and they will come? Inhibiting factors for reuse of open
content in developing countries. Electronic Journal on Information Systems in
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LARSON, Richard C.; MURRAY, Elizabeth M. Open educational resources for blended
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of Asynchronous Learning Networks, Newburyport (EUA), v. 12, n. 1, p. 85–103,
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MTEBE, Joel S.; RAISAMO, Roope. Investigating perceived barriers to the use of open
educational resources in higher education in Tanzania. The International Review of
Research in Open and Distance Learning, Athabasca (Canadá), v. 15, n. 2, p. 43–
65, 2014.
RICHTER, Thomas; EHLERS, Ulf Daniel. Barriers and Motivators for Using Open
Educational Resources in Schools. Open Ed 2010, Barcelona (Espanha), 2010.
RICHTER, Thomas et al. Barriers Against Open Educational Resources and Possible
Solutions : Teachers’ Perspectives and Recommendations, 6th International
Conference of Education, Research and Innovation, Sevilha (Espanha), 2013.
Adriana Rodrigues 13
Patrícia Lopes Jorge Franco 14
Resumo:
O presente texto versa sobre o estágio supervisionado no curso de Licenciatura em
Pedagogia à distância da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Tem como
objetivos apreender seus meandros de realização, identificar o lugar que ocupa e a
significação social, no contexto da educação à distância (EAD). Para tal, considera a
Resolução Conselho Nacional de Educação nº1/2006, a Lei nº 11.788/2008, a
Resolução nº 013/2009 do Conselho de Graduação da UFSCar, o Projeto Pedagógico
de Pedagogia a Distância, e 12 relatórios dos estagiários do referido curso. Por isso,
é do tipo bibliográfico-documental e usa como procedimento metodológico a
constituição dos núcleos de significação, com base em Aguiar e Ozella (2006). A partir
de documentos, legislação, relatórios esse procedimento identificou que o estágio, no
âmbito da EAD, propiciou aos estagiários a compreensão do conteúdo da docência e
suas significações: interfaces sociedade/escola, gestão educacional, pesquisa sobre
o cotidiano escolar. Os resultados demonstraram que o conteúdo do estágio
supervisionado e o modo de organização possibilitaram apreender a sua significação
social e o seu lugar na realidade concreta, como um espaço teórico-prático de
formação.
13
Doutora e Mestra em Educação pela UFU – Universidade Federal de Uberlândia; Especialista em Formação de
Professores em EAD pela UFPR – Universidade Federal do Paraná, e em Gerenciamento de Redes de
Computadores pela UNIUBE – Universidade de Uberaba; Graduada em Licenciatura em Matemática pela
Faculdade de Filosofia, Ciência e Letras de Ituverava, em Pedagogia pela UFSCar – Universidade Federal de São
Carlos, e em Processamento de Dados pela UNIUBE; Professora da Universidade de Uberaba.
Contato: adriana.rodrigues@uniube.br
14
Doutora em Educação pela UFU – Universidade Federal de Uberlândia; Mestre em Educação pela UNIUBE;
Especialista em Pedagogia Empresarial pela UFU; Graduada em Pedagogia pelo Instituto Superior de Ensino e
Pesquisa de Ituiutaba. Contato: patrícia.jfranco11@gmail.com
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1. Introdução
2. Metodologia
Para além das descrições abstratas das práticas cotidianas, muito criticadas, o
cotidiano escolar pode ser fonte de imensa riqueza de conhecimentos e espaço de
reflexão e formação do professor que o investiga. Esse conhecimento não é mera
identificação da realidade, mas sim, alicerce para que se possa, com base nas teorias
da educação, proporcionar condições de superar as contradições encontradas.
Em todos os doze relatórios analisados têm-se inicialmente, uma
caracterização da instituição escolar onde o estágio foi realizado, destacando a
estruturação física, os servidores com a discriminação da quantidade e da formação
de cada um e as características dos alunos e as rotinas estabelecidas. Em relação à
caracterização do alunado vale destacar as reflexões feitas pela estagiária A,
durante o estágio realizado na educação infantil na cidade de Igarapava – SP.
As realidades vivenciadas foram diferentes em relação à cidade e aos alunos,
enquanto que na cidade de Uberaba-MG a escola se localiza mais central e atende,
por isso, crianças de classes sociais mais favorecidas; as escolas da cidade de
Igarapava-SP localizam-se em bairros periféricos. Esse contraste pode ser
evidenciado nos trechos, a seguir:
Vocês não vêm aqui para comer, pois em casa tenho certeza que
vocês têm muita comida e lanches gostosos. Assim, vocês estão na
escola é para aprender, aprender a contar para se virar na vida, a ler
bem, a escrever bem. Enfim, vocês vêm aqui para saber o que não
saberiam se ficassem em casa assistindo televisão”. (Estagiária B)
A escola por se localizar em um bairro periférico e atender crianças
circunscritas a ele, possui um público característico. De acordo com a
secretária as matrículas nas escolas públicas são realizadas por
zoneamento, priorizando as crianças dos bairros locais e próximos.
Assim, atendem a um público carente com escassez de recursos.
Entretanto, podemos observar que as crianças são muito limpas,
cheirosas, bem vestidas, bem cuidadas. (Estagiária A).
recebe o estagiário tem sua forma de ser e estar na docência e pouco se atreve a
permitir interações com os conhecimentos trazidos pelos estagiários.
As regências foram construídas em uma interação professor, aluno estagiário
e tutor virtual. Em destaque para a interação e socialização na virtualidade.
Constituindo espaços inter-relacionais de sujeitos na experiência de formar professor
e se formar no estágio em EAD. Cada plano de aula foi feito pelo aluno com a ajuda
do professor que o acompanhou no estágio e em conjunto com as orientações da
tutoria virtual. Assim, em todas as regências o processo foi da elaboração do plano de
aula, envio do plano para a tutoria para alterações e ou sugestões e, somente após
essa validação pela tutoria é que a regência deve acontecer. Após cada regência o
aluno deveria fazer uma reflexão sobre o processo e socializa-lo na ferramenta diário
de bordo, conforme explicitado nos trechos, a seguir:
No chão da escola é que essas leis e normas gerais passam pelo teste
de validade e de organicidade, uma vez que, com frequência, são
cumpridas – quase – integralmente, ou o são parcialmente, ou ainda
são, simplesmente, ignoradas, criando formas alternativas ao seu
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Eles depararam com uma estrutura rígida, hierarquizada dos sujeitos onde
todos devem contribuir para o alcance de metas e objetivos que foram estabelecidos
por órgãos superiores. Neste modelo impera um direcionamento vertical onde as
relações de poder estão mais visíveis e se concretizam nos papeis e funções dos
sujeitos: o diretor manda os demais executam. Ressalta-se que neste modelo a
participação da comunidade se resume às contribuições em campanhas sociais.
Essas dimensões influenciam sobremaneira a inoperabilidade que o sistema
educacional apresenta frente às situações que exigem gestão democrática,
participativa com o envolvimento dos sujeitos nas ações que se concretizam nas
decisões conjuntos, no planejamento em coletivo e nas implementações.
4. Considerações finais
Referências
AGUIAR, Wanda Maria Junqueira e OZELLA, Sergio. Núcleos de significação como
instrumento para a apreensão da constituição dos sentidos. Psicol. cienc.
prof. [online]. Brasília, vol.26, n.2, pp. 222-245, 2006.
Resumo:
O presente relato aborda a experiência de um grupo de pesquisa formado na rede
social Facebook, com foco em História da Matemática, integrando uma das atividades
previstas no planejamento das aulas de Matemática do ensino fundamental em duas
turmas de 6º ano e em três turmas de 8º ano durante o período letivo de 2016 de uma
escola estadual da Zona Leste de São Paulo, SP. O objetivo foi analisar as narrativas
dos alunos, fontes de dados deste trabalho, originadas por essa experiência. A
abordagem metodológica utilizada foi a qualitativa com perspectiva autobiográfica na
modalidade narrativa, possibilitando aos alunos descrever suas experiências
autobiográficas formativas, inserindo-as no grupo de pesquisa do Facebook, tornando
esses discentes os narradores da prática escrita e descrita da atividade em questão.
Diante da análise dessas narrativas, foi constatado o uso da rede social como um
recurso didático-tecnológico ao permitir uma atuação constante das pesquisas sobre
os conteúdos matemáticos, de maneira que os fatos históricos se destacassem a partir
de publicações em forma de textos, vídeos e imagens com os quais os alunos
interagiram ao realizar, em tempo real, curtidas, visitas e leituras das exposições dos
outros membros desse grupo.
15
Possui pós-doutorado em Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Doutora em
Comunicação Social pela Universidade Metodista de São Paulo; Mestra em Educação, e Graduada em Pedagogia
pela Universidade Federal de Mato Grosso; Pró-Reitora de Pós-graduação e pesquisa e docente da Universidade
Metodista de São Paulo. Contato: adriana.azevedo@metodista.br.
² Doutorando e Mestre em Educação pela Universidade Metodista de São Paulo; Especialista em Metodologia do
Ensino e Aprendizagem da Matemática pela Faculdade São Luís; Graduado em Matemática pela FUNEPE, e em
Pedagogia pela UNINOVE; Professor na Faculdade HOTEC – São Paulo, e nas redes públicas estadual paulista e
municipal de São Paulo. Contato: cesarmatbori@hotmail.com.
Rio de Janeiro, RJ, nº 220 jan./mar. 2018 p. 76-85
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1. Introdução
[...] uma gama de opções para a exploração dos conteúdos, uma vez
que referências, links e outras fontes de informações disponíveis na
internet devem ser utilizadas como base teórica para o
desenvolvimento da criticidade e da prática que complementará a
experiência educacional, pois é através do diálogo, da troca de
informações e experiências que o educando efetivamente aprende.
Valente (2015, p. 13) também afirma que esse tipo de atividade se caracteriza
como uma proposta de “ensino híbrido”, pois é “uma abordagem pedagógica que
Eu achei legal porque mesmo fora do período de aula agente faz lição
pelo Facebook. (Aluno do 6º ano B)
Algumas coisas foram difíceis, mas foi bom aprender. Mas foi mais
fácil usar o Facebook porque são coisas que a gente vive usando.
(Aluna do 6º ano B)
A tecnologia ajudou muito, ficou mais fácil que as aulas em sala, e bem
mais divertidas. Mas também fiquei com dificuldade, porque as
matérias mudavam muito rápido e ficamos meio confusos, e por isso
que as pesquisas dos grupos do face fez com que as pesquisas que
postamos tirava mais nossas dúvidas. (Aluna do 8º ano D)
pelos discentes. Essa interação foi possível, pois “estamos no Facebook quase
sempre que estamos on-line, isso permite que feedbacks sejam dados de maneira
mais rápida” (BORBA; SCUCUGLIA; GADANIDIS, 2015, p. 91).
Iniciamos a formação do grupo de pesquisa no Facebook com uma foto das
turmas participantes dessa experiência para criar um espaço virtual de construção do
conhecimento matemático, com mais vínculo e características dos discentes, com o
propósito de que tivessem uma relação de mais intimidade, considerando esse grupo
fechado como sua própria conta pessoal.
As atividades de pesquisa no grupo do Facebook que serão apresentadas nas
fotos a seguir foram criadas com a preocupação de se estabelecer uma relação entre
o uso de tecnologia, os conteúdos matemáticos e a história dessa disciplina curricular,
fazendo-se necessário estabelecer semelhanças “entre os conceitos e processos
matemáticos do passado e do presente, [então] o professor cria condições para que
o aluno desenvolva atitudes e valores mais favoráveis diante desse conhecimento”
(BRASIL, 1998, p. 42).
A Figura 1, exemplo sobre uma das pesquisas solicitadas no grupo do
Facebook do 6º ano, teve como propósito o conhecimento da construção de um
mosaico regular amparado nos trabalhos do artista Maurits Cornelis. Nessa pesquisa,
foi destacada a aprendizagem de conceitos básicos de geometria e identificação do
tipo de polígono usado para formar o mosaico, apontando sua nomenclatura com base
no número de lados e de ângulos. Na sequência, uma resposta dada por um aluno
indica que a interação pretendida foi alcançada.
Figura 1 – Pesquisa no grupo do Facebook do 6º ano
4. Considerações finais
Referências
KÖSE, U. A blended learning model supported with Web 2.0 technologies. Procedia
social and behavioral sciences. Amsterdã, v. 2, n. 2, p. 2.794-2.802, 2010.
VALENTE, J. A. Prefácio: o ensino híbrido veio para ficar. In: BACICH, L.; NETO, A.
T.; TREVISANI, F. de M. (Orgs.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na
educação. Porto Alegre: Penso, 2015, p. 13-17.
Resumo:
O presente artigo aborda o uso de jogos na sala de aula. Traz referenciais teóricos e
explicita a temática sobre jogos e seu uso como ferramenta didática nas aulas de
matemática. Evidencia a validade da utilização de jogos matemáticos como
ferramenta didática disponível para professores de modo a tornar suas aulas mais
instigantes aos alunos. O trabalho enfatiza que por meio dos jogos os alunos podem
compreender, assimilar, e desenvolver estratégias matemáticas, que auxiliem no
aprendizado da matemática e que os conhecimentos e habilidades adquiridas pelos
facilitem a compreensão e execução das atividades em sala, bem como fora do
ambiente escolar. Constata que a utilização de jogos em muito pode contribuir para a
prática docente e aprendizado dos alunos. Discute sobre possíveis dúvidas quanto ao
uso dos jogos na sala de aula, oferecendo estratégias para o uso dos jogos, e é
evidenciado que a aprendizagem por meio dos jogos, pode alcançar os objetivos das
aulas de maneira atrativa e prazerosa para os alunos, podendo ajudar os educandos
a superar obstáculos epistemológicos e solidificar a construção de saberes.
1. Introdução
16
Especialista em Psicopedagogia Institucional Escolar pelo Centro Universitário Barão de Mauá; Graduado em
Pedagogia pela UNESP – Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho; Professor na Rede Municipal de
Educação de Itirapina – SP. Contato: jejvital@gmail.com
17
Doutora e mestra em Agronomia pela UNESP – Botucatu; Graduada em Biologia pela Faculdade de Filosofia,
Ciências e Letras Barão de Mauá; Professora no Centro Universitário Barão de Mauá.
Contato: patricia.mendonca@baraodemaua.com.br
Rio de Janeiro, RJ, nº 220 jan./mar. 2018 p. 86-95
86
ISSN: 0102-5503
disciplina da sala? Esta aula prenderá e cativará a atenção dos alunos? O resultado
de uma aula com jogos será positivo ou negativo?
Partindo destes questionamentos, é feito um breve levantamento bibliográfico,
evidenciando os aspectos positivos que os jogos podem favorecer na aprendizagem
dos alunos. Onde é abordado o uso de jogos, como instrumento do professor na
aprendizagem dos alunos. Bem como será oferecido estratégias para o uso dos jogos
nas aulas de matemática.
Atualmente busca-se tornar as aulas mais atraentes aos alunos. Isso tem sido
um desafio constante aos professores. Tendo-se que “competir” com a vasta gama de
informações que internet oferece e o uso jogos eletrônicos, como passatempo.
Busca-se explicitar a temática sobre o uso de jogos como ferramenta didática, onde o
professor pode ter ao seu dispor e pode fazer uso em favor da aprendizagem e
desenvolvimento de habilidades e conhecimentos matemáticos, por novas estratégias
que visem atrair os alunos para as aulas, bem como propiciar ferramentas que vão
além de aulas expositivas e transmissão de conteúdos.
Num primeiro momento dialoga-se com referenciais teóricos que tratam da
ludicidade dos jogos na infância como a autora Kishimoto (1996), traçando um
referencial que embase o uso dos jogos matemático na sala de aula como uma
ferramenta a mais da qual o professor pode fazer uso. Assim, pretende-se deixar claro
a diferenciação dos jogos e atividades lúdicas, do brincar, e, neste caso, um modo
onde os jogos matemáticos são usados didaticamente em prol da aprendizagem
Considera-se que na Educação Infantil, há uma ênfase maior na ludicidade.
Porém, ao ingressar no Ensino Fundamental perde-se muito deste ambiente lúdico.
Em consequência disso, por vezes as aulas tendem a se tornar desmotivante aos
alunos. Macedo (2012), traz a ideia do elo entre o culto e cultura, e que o jogo pode
propiciar a geração deste ele, pois é evidenciado a distância entre a escola e alunos,
entre a teoria e a pratica, entre realidade e discurso.
Por fim, mostra-se a existência de alguns jogos que podem auxiliar na
memorização, calculo mental, lógica, etc. tendo em vista, que alguns desses jogos
podem ser jogos de regras, jogado em grupos na sala de aula, bem como fora do
ambiente escolar.
com alunos sentados. Quando se decide fazer o uso de jogos por vezes é necessário
abrir mão disso, em prol da aprendizagem.
Se por um lado a ludicidade é predominante no início da Educação Infantil, vai
diminuindo drasticamente no ingresso do Ensino Fundamental, praticamente
desaparecendo até o final deste, abrindo espaço para a inserção de conteúdo de viés
teórico, que devem ser apreendidos pelos alunos de forma mais eficiente possível, ao
menos até a data das avaliações. Será esta aprendizagem realmente efetiva?
Então, por que utilizar jogos? Na verdade, esta pergunta também poderia ser
feita ao contrário: Por que não utilizar jogos? Tanto quanto, o uso de jogos só tem a
oferecer benefícios, se em nada pudesse ser aproveitado didaticamente falando, seria
um bom momento de descontração entre os alunos, no mínimo.
É relevante lembrar que no currículo das escolas nem sempre há um espaço
reservado aos jogos, salvo nas séries iniciais ou de Educação Infantil. Conforme a
criança vai crescendo, vai se enchendo a rotina de conteúdos e com isso exaurindo
os momentos de caráter mais lúdicos.
Há de diferenciar neste momento o conceito jogo de brincadeira: No dicionário,
“brincadeira: ação de brincar” (Biderman, 2012, p. 48), ou seja, ação mais voltada ao
lúdico, com ou sem a presença do brinquedo. Assim, a brincadeira não se caracteriza
em ter regras, mas sim por ser uma atividade lúdica de caráter mais livre. “Jogo: Forma
de distração com regras, que determinam quem ganha e quem perde. Competição
esportiva” (Biderman, 2012, p. 175), ou seja, o jogo é a pratica ou distração
direcionada por regras.
Para Kishimoto (1996) definir o que é jogo não é tarefa fácil. Também a depender
do “jogo de palavras” no uso da palavra “jogo” pode conotar significados diferentes e
aponta três níveis de diferenciação, onde o jogo pode ser visto como: “1. o resultado
de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social; 2. um sistema
de regras e 3. um objeto”. (Kishimoto, 1996, p. 106).
Os jogos matemáticos ou jogos didáticos, para o professor, são – ou podem ser
– ferramentas didáticas muito eficientes, que trabalharão de forma a fixar ou reforçar
conteúdos estudados/trabalhados em sala de aula. Para Macedo (2012), o jogo atua
como o elo entre cultura (lúdico) e culto (lúcido), sendo culto o conhecimento
transmitido pela escola, instruído, civilizado (ensino); e cultura, o ato de cultivar o culto
(aprendizagem). Assim, há de se pensar no jogo como:
elo entre cultura e culto e, por extensão, entre aprendizagem e ensino.
Culto, segundo o dicionário, tem duas acepções. Na primeira,
prevalecem as significações de (a) religioso, ritual, e (b) instruído,
civilizado. Na segunda, tem-se a significação de cultura como “ato,
efeito ou modo de cultivar”. [...]. Temos, portanto, de um lado, culto
como magistério ou ensino fornecido por alguém qualificado para isso e
cultura como modo de cultivar, ou seja, de aprender aquilo que
simbolicamente é transmitido. (MACEDO, 2012, p. 2)
problemas de aprendizagem. Mas, pode ser o caminho para que alunos percebam
que já dominam determinado conteúdo, que julgavam, em teoria, não dominar;
auxiliam alunos a superarem obstáculos epistemológicos18 de seu próprio
conhecimento, auxiliando-os a construir, reconstruir e avançar em seu conhecimento.
Quando tratamos do conceito de obstáculo epistemológico, nos referimos
quando determinada criança parece dominar determinado conhecimento em um dia,
mas em outro parece não dominar mais... É possível que tenha esquecido? Na
verdade, acredita-se que não. Mas sim que tenha regredido (desconstruído este
conhecimento) para reconstruí-lo, sistematizá-lo e assim avançar para um nível mais
complexo. Pois
Desta maneira, acredita-se que os jogos ajudem a trazer à tona esses conflitos
cognitivos, fazendo com que os alunos chequem e coloquem a prova os
conhecimentos que já possuem, possibilitando a reorganização (construção) e avanço
destes. Em outras épocas não se percebia o dito obstáculo epistemológico, pois o
ensino era de forma mais mecânica e depositária, onde os alunos memorizavam
procedimento e operações, sem necessariamente construir propriamente seu
conhecimento. Numa competição de jogo, as crianças são testadas em seus
conhecimentos, e por vezes são obrigadas a recorrer a várias estratégias (ora mais
ora menos complexas) para validarem suas estratégias de pensamento, por vezes,
ainda, com o desafio ainda maior de o fazer mais rapidamente que um colega
(adversário), pois caso este o faça com mais agilidade, poderá levar a melhor no jogo.
É notado então que, progressivamente, durante a escolarização vai se abrindo
mão das atividades lúdicas, em benefício da transmissão dos conteúdos de forma
teórica. Mas há de se concordar com Kishimoto (2014), pois se a infância é vista como
reduto das brincadeiras e as crianças detentoras dos direitos ao brinquedo e
brincadeiras, “há também, espaços lúdicos para jovens e adultos, o que implica pensar
nos valores e significações postos por cada sociedade em seu tempo e espaço para
a expressão da ludicidade”. (Kishimoto, 2014, p. 82).
É visto que adultos também jogam: futebol, baralho ou cartas, jogos de azar, etc.
Porém, na escola, para crianças maiores não há espaço para o lúdico na sala de aula.
Assim, qualquer indicio de “divertimento’ é encarado como tempo ocioso ou
indisciplina. Na verdade, a criança aprende desde o momento em que nasce. É por
meio das brincadeiras, depois jogos de regras, que elas estabelecem relação com o
18
Obstáculo epistemológico: espécie de lentidão, dificuldade, estagnação ou inércia na construção do
conhecimento.
Nessa perspectiva, pelo jogo, é possível os mais jovens criarem, à sua forma,
seu próprio conhecimento e cultura, sem a interferência/influência dos mais velhos
(escola), tendo em vista a escola como a ponte entre passado e futuro, quando
transmite o conhecimento sistematizado pelas gerações passadas às gerações
futuras.
Para Macedo (1995), durante um jogo muitas aprendizagens estão em jogo: As
das regras, em sua perspectiva social e lógica; social, pois há trocas consentidas entre
jogadores, que buscam um objetivo comum: ganhar ou superar, onde competindo
entre si, precisam aprender a respeitar um acordo que organize de modo equivalente
os conflitos de interesse; lógica, pois tem de se aprender os procedimentos, de
aprender a jogar bem; simbólica, pois jogar é simular, imaginar,
criar, inventar, sair de si mesmo; por fim, uma aprendizagem sensorial motora:
4. Considerações finais
É reconhecido que por meio dos jogos matemáticos e didaticamente
aproveitáveis em sala de aula, é esperado que os alunos memorizem cálculos, e
desenvolvam estratégias e raciocínio, cálculo mental, etc. Todavia há de se levar em
conta que boas estratégias de cálculo mental em muito podem contribuir para o
sucesso dos alunos nas aulas de matemática. Assim, os jogos podem atuar
favoravelmente ao aprendizado dos alunos na sala de aula.
Todavia, na era de jogos digitais e mídia televisiva com vasta programação de
“passatempo” para as crianças, além das redes sociais, poucos alunos terão contato
com jogos educativos ou matemáticos em que se sintam desafiados a resolver algo
proposto por este jogo. Quanto aos jogos eletrônicos, principalmente há de se
considerar que nem sempre são educativos, nem favorecem o desenvolvimento dos
educandos. Se característica da brincadeira ocorrer e se dar exclusivamente pela
criatividade. De forma livre, sem regras ou um objetivo especifico em si;
Nos jogos é característico a existência das regras, e por vezes há um objetivo,
ou seja, vencer o jogo, por meio de estratégias diversas, de modo que possibilitem o
objetivo, que na maioria das vezes é o de vencer o jogo, estando em jogo a
socialização, criação de estratégias e o constante repensar e a criatividade individual
e coletiva.
Cabe ao professor conhecer um leque mais variado possível de jogos, bem
como fazer a escolha do mais apropriada para atividade ou conteúdo que se quer
trabalhar, bem como conduzir e instruir os alunos para que estes possam ter
assegurado a aprendizagem, e sistematiza-la na forma de conhecimento.
Fica claro que parte do receio ou medo na utilização de jogos parte do
pressuposto que nem todos professores tem conhecimento de jogos utilizáveis
didaticamente, bem como teme-se a desordem, pois na escola tem-se arraigado o
intuito pela disciplina, ordem e silencio. Ainda assim, fica demostrado que jogos
matemáticos mostram-se uma ferramenta eficiente em prol da aprendizagem dos
alunos, de maneira atrativa, motivante aos alunos, mas com o objetivo da
aprendizagem (que é estabelecida pelo professor).
Considera-se que os alunos não aprendem matemática jogando, mas joguem
aprendendo matemática, quase que naturalmente durante a realização de uma partida
ou jogada. Pois os jogos podem envolver desde a contagem, cálculos matemáticos, a
elaboração de estratégias mais ágeis e eficientes para a resolução de situações
problemas e cálculos mentais.
Por envolverem conhecimentos matemáticos, os jogos, mostram-se uma boa
opção para o ensino da matemática. É necessário que o aluno domine determinados
conhecimentos matemáticos para que possam vencer o jogo; em contrapartida, fica
claro que nem sempre dominar ou saber determinado conhecimento matemático não
basta para vencer um jogo, mas sim a estratégia mais eficiente ou rápida, para que
se conquiste o êxito antes que os adversários, pois não só instiga e estimula os alunos,
Para tanto, o jogo é ponte entre culto e cultura. Da mesma forma que é possível
aprender o lucido por meio do lúdico. A prática com jogos pode auxiliar na superação
de obstáculos epistemológicos dos alunos, bem como (re)construir conhecimentos e
desenvolver habilidades matemáticas, pois – no jogo – constantemente têm-se de
construir, desconstruir e reconstruir conhecimentos e estratégias durante uma partida
com jogos.
Desta maneira, fica claro que uma aula de cinquenta minutos pode ser muito
mais produtiva com jogos, que uma aula monótona, apenas expositiva.
Referências
BIDERMAN, Maria Tereza Camargo. Dicionário ilustrado de português. 2ed. São
Paulo. Ática, 2012.
MACEDO, Lino de. O jogo como o elo entre o culto e a cultura. NOVA ESCOLA. [on
line] São Paulo, 2012.
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lucia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e
o lúdico na aprendizagem escolar. (e-book). Porto Alegre: Artmed. 2011.
SANFELICE, Jose Luis. Sala de aula: intervenção no real. In: MORAES, Regis. (org.).
Sala de aula: que espaço é esse? 2. Campinas: Papirus, 1986.
Resumo:
O presente artigo aborda múltiplas definições de letramento digital, sua relação com
competências relacionadas à escrita no papel e desdobramentos das formas de
leitura, compreensão e produção de textos nos suportes proporcionados pelas
tecnologias computacionais. Apresenta uma pesquisa realizada em um curso de
licenciatura em Educação do Campo, por meio de aplicação de questionário. Os
resultados revelam similaridades com levantamentos sobre levantamento sobre posse
e acesso às tecnologias digitais feito no Brasil em nível nacional, que revelam um
aumento do acesso à Internet e a equipamentos digitais por pessoas de menor renda.
Entretanto, essa mudança social não garante o uso adequado para as necessidades
de informação e comunicação, principalmente por pessoas das camadas mais
carentes da população. Cabe, então, incentivar projetos de inclusão digital, a ser feita
pela via do letramento digital, que concorram para a inclusão social, econômica e
educacional de pessoas das classes populares, ampliando suas chances de acesso
à cidadania plena.
1. Introdução
19
Doutora em Educação, e Mestra Comunicação e Semiótica pela PUC – Pontifícia Universidade Católica de São
Paulo; Especialista em Gestão de Recursos Humanos pela Universidade de São Paulo; Graduada em Psicologia
pela UFU – Universidade Federal de Uberlândia; Professora na UFG – Universidade Federal de Goiás, campus de
Catalão. Contato: paulina@ufg.br.
20
Graduanda em Psicologia pela Universidade Federal de Goiás. Contato: tavares.anaferreira@gmail.com
21
Graduando em Psicologia pela Universidade Federal de Goiás. Contato: lucaszacura@gmail.com
Rio de Janeiro, RJ, nº 220 jan./mar. 2018 p. 96-108
96
ISSN: 0102-5503
gêneros e se estende até uma associação funcional dessas duas práticas, num uso
competente e eficiente da língua para a leitura e produção de texto (KLEIMAN, 2007).
Na visão da linguística, o termo envolve o uso prático dos discursos da língua,
de acordo com os contextos em que se desenvolvem. Por outro lado, dentro do
referencial sociocultural, o letramento se dá no ensino e experimentação de práticas
sociais letradas, ou seja, a adoção de uma concepção social e coletiva da escrita.
Essa perspectiva social não separa as práticas escolares que evolvem o uso da língua
escrita das atividades sociais, que estamos inseridos, uma vez que todas são coletivas
e envolvem saberes coletivos (KLEIMAN, 2007).
É justamente essa diretriz sócio histórica cultural que nos leva a perceber a
importância do ensino baseado em contextos relevantes para os alunos, como por
exemplo, contextos multimidiáticos. Segundo Lemke (2010, p. 456)
Para Rojo (2007, p.63), apesar dos textos dos ambientes digitais estarem cada
vez mais “multimidiáticos, multissemióticos e hipermidiáticos”, o ponto de partida é
sempre a linguagem escrita. A ideia da autora é a de que o letramento digital se
fundamenta no ato de ler e escrever e fazer isso com qualidade. Rojo (2007) faz
observações sobre os impactos do ambiente digital e suas diversas ferramentas na
qualidade de leitura e no letramento crítico.
Já Moreira (2012) trata o letramento digital como uma forma de ter acesso às
tecnologias e fazer uso delas no cotidiano. Sendo assim, o letramento pode ter níveis,
de acordo com o tipo de uso que as pessoas fazem das TIC. Partindo daí,a autora
problematiza a questão do acesso às tecnologias e à Internet, trazendo à tona a
questão social, política e educacional que contorna a dificuldade de termos o
letramento digital como realidade para todos.
Diante de tantas discussões sobre os desdobramentos do letramento digital,
alguns autores (SOARES, 2002; KLEIMAN, 2007; ROJO, 2007) passam a trabalhar
com a pluralização do termo, uma vez que nesse ambiente infinitamente plural existem
diversas possibilidades de interação com o texto (leitura e produção). Sendo assim,
temos que os diferentes letramentos proporcionam as pessoas diferentes condições
de inclusão.
Santaella (2012, p.13) a partir de uma compreensão da não linearidade do texto
digital e da “hibridação de linguagens, processos sígnicos, códigos e mídias” prefere
o termo “hipermídia”, pois este rompe com certa parcialidade linguística carregada
pelo termo letramento digital. Ou seja, ao optar por “hipermídia” a autora assume uma
posição de que os gêneros discursivos na contemporaneidade estão em hibridização
e isto tem de ser levado em conta, e, neste aspecto, para ela, este termo soa melhor
do que “letramento”, ou “alfabetização” ambos provenientes da alfabetização na língua
materna.
Do ponto de vista da pesquisa em educação é essencial ressaltar que o
letramento digital ou a familiaridade com a hipermídia envolve uma apropriação crítica
das tecnologias, uma discussão que está atrelada a questões da inclusão social,
econômica, cultural, política e educacional, de pessoas das camadas mais carentes
da população. Discussão que leva à importância do papel de professores no
letramento digital. Aí, então, surge uma oportunidade para apresentarmos um projeto
de letramento digital e inclusão de alunos de licenciatura em educação do campo, um
projeto da maior importância social.
apresentam inócuas sem que haja uma prévia orientação que vise ao apropriar-se do
universo digital na vida cotidiana” (VASCONCELOS, 2015, p. 190). Daí a importância
e a urgência do letramento digital.
O letramento digital envolve o conhecimento de software e hardware, porém é
imprescindível a compreensão de uso dessas tecnologias como potencializadoras do
ensino e da aprendizagem, devendo o usuário dominá-las para seus intentos. Na
educação, o letramento digital deve servir como instrumento de empoderamento dos
alunos e professores, para a facilitação e o enriquecimento da aprendizagem.
O grupo de pesquisadores autores do presente artigo trabalha em ensino,
pesquisa e extensão, incluindo ações nas quais auxiliam os alunos do curso de
Educação do Campo da UFG/RC em suas atividades acadêmicas que necessitam do
uso de computadores e Internet. Essas atividades visam introduzir conhecimentos
sobre uso de computadores, software e uso da Internet, que facilitem as atividades
acadêmicas dos alunos da Educação do Campo. Além disso, também são promovidas
discussões e reflexões junto aos estudantes a respeito do papel do letramento digital
em suas atividades escolares e extraescolares.
Consideramos que o uso apropriado de computadores e Internet poderá
ampliar o acesso dos alunos do curso mencionado ao conhecimento e a formas de se
organizarem para melhorar as suas condições de aprendizagem, facilitando o uso das
tecnologias digitais, notadamente o desenvolvimento de competências para a escrita
acadêmica, acesso ao sistema de gestão acadêmica da UFG e o uso correto de e-
mail. Desta forma, realizamos uma pesquisa sobre o perfil desses alunos com relação
ao uso das tecnologias digitais para diversos tipos de atividades, com o objetivo de
conhecer o nível de dificuldades por eles apresentados no manejo dessas tecnologias.
Para a presente pesquisa aplicou-se um questionário semiestruturado sobre
Letramento Digital, elaborado pelos autores. O questionário foi respondido em sala de
aula, por 15 alunos do sétimo período do curso de Educação do Campo da UFG/RC,
no segundo semestre letivo de 2017. A turma era composta majoritariamente por
representantes do gênero feminino, sendo quatorze mulheres e um homem. Os
resultados são apresentados e discutidos a seguir.
Núm. 1 1 2 4 3 2 1 1
Como se observa na tabela, a maioria dos pesquisados (11 deles) está entre
36 e 55 anos. Os quatro restantes estão distribuídos igualmente nas faixas entre 25 e
35 anos (2) e acima de 56 anos (2). Considerando-se que o grupo frequentava o
quarto ano do curso quando responderam o questionário, em termos percentuais, 87%
(13 deles) entrou na universidade após os 30 anos de idade.
Quanto ao tempo sem estudar antes de entrar na universidade temos os
seguintes dados:
Tabela 2 – Tempo sem estudar antes de entrar na universidade
de 6 a 10 de 11 a 15 de 16 a 20 de 21 a 25 de 26 a 30 mais de 30
Tempo até 5 anos
a nos anos anos anos anos anos
Núm. 1 1 4 2 4 2 1
compras online, acesso a bancos para transações e uso de e-mail; e por último, na
categoria “Lazer” incluem-se assistir filmes, ouvir música e participar de redes sociais.
Observa-se na categoria “Atividades acadêmicas” que a maioria dos
pesquisados (12) não fazem cursos na modalidade a distância, não têm nenhuma
dificuldade para pesquisa de temas escolares (9) e para leitura de textos na Internet
(8). Quando se somam a esses resultados os números de respostas relativos a “pouca
dificuldade”, observa-se que é expressivo o número de pesquisados para os quais as
atividades de estudos são realizadas com facilidade. Ressalta-se o uso das
tecnologias digitais para pesquisa escolar e leitura na Internet. Computando-se 14
respostas (93%) para nenhuma ou pouca dificuldade para pesquisa escolar e 12
(80%) para leitura.
Dentro da categoria “Necessidades do dia-a-dia”, os resultados mostram que a
maioria (9) não tem hábito de realizar compras online; por outro lado, 7 afirmam não
ter nenhuma dificuldade para uso de tecnologia para transações bancárias, sendo que
quatro deles responderam que têm média dificuldade. Já para o uso de e-mail a
maioria não relata dificuldade (11). Observando-se os números de respostas relativas
a “pouca dificuldade” somados a “nenhuma dificuldade”, há uma tendência para
facilidade no uso de tecnologia para uso de banco (10 respostas, cerca de 67%) e e-
mail (12 respostas, ou 80%), mas não para compras online, atividade que 60% deles
declaram não fazer.
A categoria “Lazer” apresenta os seguintes resultados: assistir filmes e ouvir
músicas pela Internet, atividades nas quais a maioria dos pesquisados relatam não ter
nenhuma dificuldade (9 para filmes e 11 para músicas), enquanto que o uso de redes
sociais tem 6 respostas. Somando-se as respostas de “nenhuma dificuldade” e “pouca
dificuldade”, pode-se afirmar que a maioria dos pesquisados utilizam com facilidade
as tecnologias digitais para o lazer. Em suma, nesta categoria, 73% dos entrevistados
relata ter nenhuma ou pouca dificuldade no uso da Internet para assistir filmes, 13
87% para ouvir músicas e 10 (67%) para uso das redes sociais.
De maneira resumida, pode-se afirmar que a maioria dos pesquisados relatam
pouca ou nenhuma dificuldade para uso das tecnologias digitais para as três
categorias apresentadas – “Atividades acadêmicas”, “Necessidades do dia-a-dia” e
“Lazer” – excetuando-se as atividades relacionadas a cursos a distância, doze não
têm experiência, e o uso das tecnologias digitais para comprar online, que obteve nove
respostas para “Não faço”.
Os resultados apresentados destoam das observações de professores do
curso sobre a falta de habilidades no uso de computadores e Internet pelos alunos
para as atividades acadêmicas colocadas no início do texto. Possivelmente, pelo fato
de o grupo pesquisado já estar frequentando o último ano do curso, eles já
aprenderam a lidar com as tecnologias digitais para as atividades requeridas na
universidade. Por outro lado, a pesquisa não perguntou sobre o uso de software de
processadores de textos e apresentações, desta forma, não trata de todos os itens
relacionados às habilidades citadas pelos professores. Trabalhos acadêmicos cada
vez mais requerem conhecimentos desses dois softwares citados, principalmente os
5. Considerações finais
Referências
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini; ASSIS, Maria Paulina. Da exclusão para a
inclusão digital na escola: a apropriação das TIC na perspectiva da emancipação. In:
escrita. In: COSCARELLI, Carla Viana; RIBEIRO, Ana Elisa (orgs.) Letramento
digital: aspectos sociais e práticas pedagógicas. 3ª ed. Belo Horizonte: Ceale,
Autêntica, 2014.
GILSTER, Paul. Digital fusion: defining the intersection of content and
communications. In: MARTIN, Allan; MADIGAN, Dan (Eds.). Digital literacies for
learning. London: Facet Publishing, 2006. p. 42–50.
MACHADO, Irene. Gêneros discursivos. In: BRAIT, Beth (Org.). Bakhtin: conceitos-
chave. São Paulo: Contexto, 2005. p. 151-166.
ASSIS, Maria Paulina; TAVARES, Ana Paula Ferreira; ZACURA, Lucas Horácio.
Letramento digital: multiplicidade de definições, questões críticas e importância social.
Tecnologia Educacional [on line], Rio de Janeiro, n. 220, p. 96-108, 2018. ISSN:
0102-5503.
Luciano Bérgamo 23
Fabíola Rainato Gabriel de Melo 24
Evandro Luís Ribeiro 25
Resumo:
O presente artigo aborda a EaD (Educação a Distância) e o AVA (Ambiente Virtual de
Aprendizagem nos dias atuais, apresentando o perfil do aluno de Ensino a Distância
baseando-se em dados originais fornecidos pela IES (Instituição de Ensino Superior).
O objetivo deste trabalho foi identificar a ferramenta mais utilizada e qual é o dia da
semana com maior número de acessos ao Ambiente Virtual de Ensino. A IES promove
diversos cursos nesta modalidade de ensino no Brasil e atualmente está estreitando
parcerias com Instituições de Ensino de outros países, entretanto, os dados fornecidos
e computados que geraram os resultados do estudo de caso são somente de alunos
matriculados no Brasil que interagiram com o ambiente virtual de ensino entre os dias
22 de julho à 29 de outubro de 2017. Resultados: No período verificado pelo estudo,
a ferramenta portfólio foi a mais acessada e o dia de maior número de acesso a SAV
(Sala de aula virtual) é na segunda-feira, no período noturno. Conclui-se que a EaD
permite uma flexibilização e abertura de horário, não só para os Professores/tutores,
mas também, para os alunos, permitindo que administre seu tempo e espaço de forma
autônoma. Além de permitir a contextualização, satisfazendo com rapidez demandas
e necessidades educativas ditadas por situações específicas. Diversificação, gerando
ferramentas que permitam diversas formas de aprendizagem.
1. Introdução
23
Mestre em Engenharia de Produção pela Universidade de Araraquara; Especialista em Tecnologia da
Informação e Gestão de Negócios pela Fundação Getúlio Vargas, e em Banco de Dados pela Universidade de
Franca; Graduado em Sistemas de Informação pela Universidade de Franca. Professor no Claretiano – Centro
Universitário – Batatais. Contato: lbpsolucoes@gmail.com
24
Doutora e Mestra em Investigação Biomédica pela USP – Universidade de São Paulo, campus de Ribeirão Preto.
Especialista em Terapêutica Nutricional pela Universidade Federal de Alfenas e em Nutrição pela Faculdade de
Medicina de Ribeirão Preto; Graduada em Nutrição pela UNAERP – Universidade de Ribeirão Preto; Professora
no Claretiano – Centro Universitário – Batatais.
25
Mestre em Engenharia de Produção pela UNIP – Universidade Paulista; Especialista em Gestão Educacional
pelo Claretiano – Centro Universitário, em Gestão e Liderança Universitária pela Universidade Federal de Santa
Catarina, em Administração acadêmica e universitária pela Faculdade Arnaldo; Graduado em Pedagogia e em
Educação Física pelo Claretiano – Centro Universitário. Coordenador Geral de Educação a Distância do Claretiano
– Centro Universitário – Batatais. Contato: tukatutoria@gmail.com
Rio de Janeiro, RJ, nº 220 jan./mar. 2018 p. 109-118
109
ISSN: 0102-5503
se empenhar mais para com o aprendizado do aluno, o que muitas vezes, se torna
um processo de mão única.
2. Metodologia
3. Resultados e discussão
Foram estudados 18.142 alunos, sendo destes, 48% do sexo feminino e 52%
do sexo masculino. É notório que a diferença do perfil de alunos de alguns cursos
como: Pedagogia, Biblioteconomia, Nutrição e Estética predomina o maior percentual
de mulheres, entretanto, outros cursos como Educação Física, Teologia, Computação
e Engenharias predomina o sexo masculino.
Belloni (2001) apud Junior (2013), indica os dados do Censo de 2010 da
Associação Brasileira de Educação a Distância - ABED “ indicam que grande parte
dos alunos de EAD é do sexo feminino, com exceção dos cursos corporativos, em que
a maioria é do sexo masculino”. Os dados apresentados na Tabela 1 não corroboram
com este estudo, sendo do sexo masculino a maioria dos alunos do presente estudo.
A Tabela 2 exibe a quantidade de acessos nas ferramentas da sala de aula
virtual (Portfólio, Fórum e Correio).
Conforme pode ser visualizado nas Figuras acima, mostra que a EaD permite
uma flexibilização e abertura de horário, não só para os Professores/tutores, mas
também, para os alunos, permitindo que administre seu tempo e espaço de forma
autônoma. Isto foi evidenciado por Leite (1998), além da flexibilização e abertura,
permite a contextualização, satisfazendo com rapidez demandas e necessidades
educativas ditadas por situações específicas de cada indivíduo. Diversificação,
gerando atividades e materiais que permitam diversas formas de aprendizagem.
4. Considerações finais
Referências
BERGAMO, Luciano; MELO, Fabíola Rainato Gabriel de; RIBEIRO, Evandro Luís. O
perfil do aluno de educação a distância: estudo de caso de uma IES brasileira.
Tecnologia Educacional [on line], Rio de Janeiro, n. 220, p. 109-118, 2018. ISSN:
0102-5503.
Resumo:
O presente artigo aborda uma investigação realizada junto ao Programa Escola de
Hackers mantido pela Prefeitura Municipal de Passo Fundo – RS. Esse programa está
em funcionamento desde 2014, e se organiza em torno de oficinas de programação
de computadores oferecidas para alunos das escolas públicas do município. Baseia-
se em uma metodologia que busca o desenvolvimento do protagonismo dos sujeitos.
Diante desse contexto, este artigo investiga em que medida o programa pode ser
considerado um espaço propício ao desenvolvimento do protagonismo juvenil. Para
tanto, adotou-se uma abordagem metodológica de cunho qualitativo, optando-se pelo
método de grupo focal, sendo que a análise dos dados foi feita a partir da definição
de categorias de análise identificadas em Costa (2000) e Pozo (2002). Os sujeitos
investigados foram alunos de 6º ao 9º ano do ensino fundamental que participaram do
programa Escola de Hackers no ano de 2015, distanciamento temporal proposital.
Dentre os resultados obtidos foi possível perceber que os estudantes se mostraram
motivados e tiveram a oportunidade de desenvolver sua autonomia, consciência
crítica e capacidade de solução de problemas reais, traços claros de atuação
protagonista.
1. Introdução
26
Mestre em Educação, Especialista em Informática, e Graduado Licenciatura em Educação Física pela
Universidade de Passo Fundo – RS; Professor na Rede pública municipal de Passo Fundo. Contato:
jjarmartins@gmail.com
27
Pós-doutor em Educação, e Doutor em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do
Sul (UFRGS); Mestre em Educação, e Graduado em Ciência da Computação pela Universidade de Passo Fundo;
Professor na Universidade de Passo Fundo. Contato: teixeira@upf.br
Rio de Janeiro, RJ, nº 220 jan./mar. 2018 p. 119-128
119
ISSN: 0102-5503
expressão criativa e a atuação comprometida por parte dos indivíduos. Papert (1997)
considera que “uma das melhores coisas que o computador pode fazer consiste na
[…] restauração do tipo de satisfação em aprender que se observa numa criança em
idade pré-escolar, ou num cientista”.
Partindo desse viés, considerando o jovem como elemento central nesse
contexto e reconhecendo as inúmeras possibilidades tecnológicas existentes, faz-se
necessário uma melhor compreensão das formas pelas quais o processo ensino-
aprendizagem de programação de computadores pode fomentar o desenvolvimento
de capacidades cognitivas e o protagonismo nos sujeitos. Isso, pois vê-se o ensino da
programação como uma forma estimulante e promissora de explorar ideias e
conceitos, inserindo o jovem na prática educativa como ator principal da ação e
responsável por todas suas etapas, possibilitando, assim, o desenvolvimento de
atitudes autônomas e protagonistas.
Nesse sentido, esta pesquisa buscou reconhecer o potencial da programação
de computadores como uma oportunidade para o desenvolvimento de atitudes de
protagonismo nos sujeitos participantes, mais especificamente nas oficinas do
Programa Escola de Hackers da Prefeitura Municipal de Passo Fundo. Apresenta-se,
na sequência, uma breve revisão de literatura sobre os principais temas que
colaboram no entendimento do protagonismo juvenil em processos educativos e em
especial com o uso de programação de computadores, após, descreve-se sobre as
particularidades do Programa e apresenta-se a metodologia utilizada para a
realização da presente pesquisa. Por fim, expõe-se os resultados e as conclusões,
bem como as referências que subsidiaram o trabalho. A fim de embasar teórica e
contextualmente este artigo, optou-se por desenvolver inicialmente o conceito de
protagonismo juvenil e abordar seus elementos constituintes, seguindo-se pela
relação desses com os processos e mecanismos envolvidos no ato de programar
computadores e, finalmente, o detalhamento do Programa Escola de Hackers.
Facilitador
Solidário
Criador de condições favoráveis
Parceiro
PROFESSOR Detentor de capacidade de se adequar às novas
Não paternalista
tecnologias, estando preparado para reconhecer
Facilitador
e vivenciar essas mudanças.
Motivação
Atenção
Atitudes
Planejamento
Identidade
Autonomia
Autoestima
Controle sobre seu processo de aprendizagem
Senso de autoconfiança
Mudança (transferir-se para novos contextos,
Auto realização
deixar de fazer o habitual)
ALUNO Iniciativa
Informação verbal
Autonomia
Conhecer melhor a tarefa de aprender
Ator principal
Compreensão de conceitos
Visão de futuro
Recuperar com rapidez os erros
Reestruturar conceitos prévios
Aquisição e desenvolvimento de habilidades
Aprendizagem de técnicas, estratégias e
habilidades sociais
atitudes de protagonismo, uma vez que o sujeito é tomado como elemento central da
prática educativa, participando de todas as fases dessa prática, desde a elaboração,
execução até a avaliação das ações propostas (COSTA, 2000).
A programação é importante, também, para avaliar o papel construtivo do erro,
sendo tal atitude indispensável em uma ação protagonista. O erro é geralmente
considerado como um sintoma de ignorância ou má aprendizagem. No entanto, na
perspectiva da construção do perfil protagonista, é necessário notar o erro do ponto
de vista de um evento rico que oferece ao estudante e ao professor a oportunidade
de compartilharem ideias para identificar o erro e tomar medidas para mudá-lo
(VALENTE, 2007). Além disso, é preciso considerar que o estudante, ao avaliar seu
erro, também avalia suas ações e, dessa forma, projeta-se rumo ao desenvolvimento
do protagonismo. Em função disso, a concepção construcionista proposta por Papert
exige mudanças no processo educacional, uma vez que enfatiza mais a aprendizagem
do que o ensino, isto é, a construção do conhecimento e não a instrução.
Tais adaptações mostram-se bastante significativas para o desenvolvimento do
protagonismo dos jovens, pois buscam “uma mudança de paradigma, que favoreça a
formação de cidadãos mais críticos, com autonomia para construir o próprio
conhecimento” (ALMEIDA, 1999). Nesse sentido, o ato de programar é
essencialmente protagonista quando defende a necessidade de que o educando seja
visto como fonte de iniciativa, de liberdade e de compromisso com a resolução de um
determinado problema - objetivo a que se propõe a Escola de Hackers.
6. Resultados
7. Considerações finais
Referências
Resumo:
O conhecimento sobre anatomia humana agrega saberes essenciais para a
formação do educador físico e que são necessários para as condutas profissionais.
Desse modo, é imprescindível mais atenção do estudante com relação ao seu
desempenho nessa área. Portanto, buscou-se desenvolver um material instrucional
complementar de estudo com uso da tecnologia para 167 estudantes, sendo 89 do
Bacharelado e 78 da Licenciatura em Educação Física, respectivamente. Foi
utilizada a ferramenta questionário na plataforma Moodle (Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Enviroment) para o desenvolvimento das atividades, tendo em
vista as conexões entre os elementos envolvidos na aprendizagem (objetivos e
operações mentais, conteúdos e potencialidades dos estudantes e a ferramenta
utilizada). Os dados indicaram que quanto maior o número de questionários
executados, melhor foi o desempenho da maioria dos participantes. Posteriormente,
investigou-se por meio de um questionário, o Ranking Médio do Grau de Satisfação
e do Grau de Importância, que indicou de forma positiva a satisfação e a importância
da ferramenta questionário, com uso da tecnologia para a formação acadêmica.
Assim, o uso da tecnologia mostrou-se viável para o desenvolvimento de material
instrucional complementar de estudo para a aprendizagem efetiva sobre a anatomia
humana em estudantes de Educação Física.
1. Introdução
28
Doutora e Mestra em Psicologia pela PUC-Campinas; Especialista em Educação pela Universidade Metodista
de Piracicaba, e em Metodologia do Ensino Superior pelo Centro Universitário Adventista de São Paulo; Graduada
em Pedagogia pela Faculdade Adventista de Educação; Professora e Coordenadora do Mestrado Profissional em
Educação do Centro Universitário Adventista de São – UNASP-EC. Contato: gildene.lopes@unasp.edu.br.
29
Mestre em Educação Física pela Universidade Católica de Brasília; Graduado em Fisioterapia e Educação Física
pelo Centro Universitário Adventista de São Paulo; Professor no Centro Universitário Adventista de São – UNASP-
EC. Contato: heber.silva@unasp.edu.br.
Rio de Janeiro, RJ, nº 220 jan./mar. 2018 p. 129-140
129
ISSN: 0102-5503
2. Metodologia
Associar
Analisar
Identificar
Músculos
Articulações Observar
Objetivos de Analítico
Estruturas Aprendizagem
anatômicas
Visual
Conteúdo:
Plataforma
Moodle Aceitação
Facilita
Utilidade
Compreensão
Facilidade
Dados Online de uso
Apresentação Atividade
Ganho na
Realidade Aprendizagem
Imagem
Visualização
Interação
(c) bloco Grau de Importância. O bloco (a) traz as questões elaboradas com vistas
aos elementos facilitadores da aprendizagem que guiaram o desenvolvimento do
material complementar de estudo no Moodle. As questões estão descritas na primeira
coluna dos Quadros 1 e 2 nos resultados. Os dois últimos blocos (b e c) foram
subdivididos cada um em cinco colunas, indicando o nível para cada enunciado. Para
o grau de satisfação: 1(Ruim); 2 (Razoável); 3 (Bom); 4 (Muito bom); 5 (Excelente). Já
para o grau de importância: 1 (Irrelevante); 2 (Sem muita importância); 3
(Importante); 4 (Muito importante); 5 (Essencial). O questionário foi aplicado de forma
individual no contexto da sala de aula aos estudantes do curso noturno do bacharelado
e licenciatura em Educação Física que participaram das etapas anteriores do estudo.
3. Resultados e discussão
Tabela 1 - Média dos estudantes do Bacharelado em Educação Física por questionários executados
Etapa 1 Etapa 2
Questionários n (%) Média Questionários n (%) Média
9 49(55,0) 8,9 4 38(44,7) 5,8
8 23(26,0) 8,8 3 26(30,6) 5,5
7 5(6,0) 8,0 2 13(15,3) 5,4
6 3(3,5) 7,4 1 8(9,4) 4,3
5 5(6,0) 7,8
4 3(1,0) 9,2
2 1(1,0) 6,8
Total 89(100) 8,1 Total 85(100) 5,3
Etapa 1 Etapa 2
GRAU DE SATISFAÇÃO
4. Considerações finais
Referências
SILVA, Gildene do Ouro Lopes; SILVA, Heber do Ouro Lopes. O uso da tecnologia na
aprendizagem da anatomia humana e a satisfação de estudantes. Tecnologia
Educacional [on line], Rio de Janeiro, n. 220, p. 129-140, 2018. ISSN: 0102-5503.
Resumo:
O presente trabalho buscou identificar no Regimento Interno de diversas instituições
de ensino superior se o papel do coordenador de curso previa alguma função além
das tradicionais pedagógicas. Também, tencionou analisar quais eram as habilidades
e requisitos exigidos nos editais de contratação para a vaga de coordenador de curso
em algumas IES, de modo a identificar se previam habilidades e requisitos de funções
tidas como empreendedoras. O tema justifica-se devido ao momento contemporâneo
da gestão acadêmica privada, em que o setor de educação superior no Brasil passa
por intenso processo de profissionalização, em muito devido ao elevado número de
fusões e aquisições de IES recentemente observado, que resultou numa
transformação do papel do coordenador de curso, que deixou de ser exclusivamente
um gestor pedagógico e passou a abranger conhecimentos em áreas como marketing,
gestão financeira e planejamento estratégico. O novo perfil dessa função passou a ser
o de verdadeiro gestor de seu curso, em sentido lato, o que está exigindo uma
alteração nos conhecimentos necessários para assumir tal cargo.
30
Doutor em Engenharia de Produção e Mestre Bioengenharia em pela USP – Universidade de São Paulo;
Especialista em Administração Acadêmica e Universitária pelas Faculdades Integradas de Pedro Leopoldo, em
Fisioterapia Pneumo-funcional pelo Conselho Federal de Fisioterapia e Terapia Ocipacional, em Administração
da Qualidade pela Fundação Armando Álvares Penteado, em Ensino-aprendizagem pela União das Faculdade
Claretianas de São Paulo, em Psiccossomática e Pscicossomática na Clínica Cotidiana pelas Faculdades
Claretianas; Graduado em Licenciatura em Biologia pelo Centro Universitário Claretiano de Batatais, e em
Fisioterapia pela UNAERP – Universidade de Ribeirão Preto; Pró-reitor de Educação a Distância no Centro
Universitário Barão de Mauá. Contato: dyjalma.bassoli@baraodemaua.br
31
Doutor em Engenharia Mecânica, Mestre Ciências da Computação e Matemática Computacional, Especialista
em Engenharia de Sistemas e Graduado em Engenharia Mecânica pela USP – Universidade de São Paulo;
Professor no Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da Escola de Engenharia de São Carlos da
Universidade de São Paulo – USP. Contato: cazarini@sc.usp.br
32
Especialista em Direito Educacional pelo Claretiano Centro Universitário de Batatais; Graduado em Direito pela
UNAERP – Universidade de Ribeirão Preto, e pela Faculdade de Direito de Franca. Tutor e Supervisor de Tutoria
no Centro Universitário Barão de Mauá. Contato: felipe.cestari@baraodemaua.br
Rio de Janeiro, RJ, nº 220 jan./mar. 2018 p. 141-150
141
ISSN: 0102-5503
1. Introdução
No momento contemporâneo da gestão acadêmica privada, em que o setor de
educação superior no Brasil passa por intenso processo de profissionalização, em
muito devido ao elevado número de fusões e aquisições de IES recentemente
observado, o papel do coordenador de curso passa também por transformações
relevantes, deixando de ser exclusivamente o de um gestor pedagógico e passando
a abranger áreas como marketing, gestão financeira e planejamento estratégico. O
novo perfil dessa função passa a ser o de verdadeiro gestor de seu curso, em sentido
lato, o que está exigindo uma alteração nos conhecimentos necessários para assumir
tal cargo. Este artigo intencionou reconhecer se tais requisitos, esperados para a
referida função, encontram-se formalizados nos documentos oficiais da instituição,
onde se detalham estas funções, e nos editais de seleção que buscam identificar
profissionais para exercer esta função.
Pela redação do Art. 32, II, § 2º, da Portaria Normativa n. 40, de 12/12/2007, “a
instituição manterá em página eletrônica própria [...] o conjunto de normas que regem
a vida acadêmica, incluídos o Estatuto ou Regimento que instruíram os pedidos de
ato autorizativo junto ao MEC” (BRASIL, 2007). Contudo, das 20 IES pesquisadas, em
apenas 12 o regimento interno estava disponível para acesso.
Em grande parte destas, as atribuições, competências ou responsabilidades do
coordenador de curso, em algumas IES privadas denominados como diretores de
curso, restringem-se exclusivamente às questões ligadas à administração acadêmica.
Duas IES privadas, embora tenham disponíveis seus regimentos para consulta,
não declaram estas atribuições nestes documentos. Em algumas, é possível encontrar
atribuições inespecíficas, que podem abranger outras ações que não apenas a
administração acadêmica.
Apenas quatro destas IES descrevem mais detalhadamente funções
empreendedoras do coordenador de curso, além daquelas habituais atribuições
acadêmicas. Dentre elas, cabe destaque à Universidade Luterana do Brasil, que
divide as atribuições do diretor de curso entre as áreas administrativa e acadêmica
(UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL, 2012). Na área administrativa,
destacamos do regimento interno os itens J (“elaborar a previsão orçamentária anual
do Curso e submetê-la à Pró-reitoria competente”) e N (“zelar pelo cumprimento dos
graduação presenciais e a distância, sendo a soma deste último item aquele utilizado
neste relato.
Para encontrar as 10 primeiras posições em número de matrículas nas IES
privadas brasileiras, foi necessário chegar até a 12ª colocação da lista geral, pois duas
IES com maior número de matrículas desta lista são públicas: Universidade de São
Paulo e Universidade do Tocantins. Assim, listamos abaixo, na Tabela 2, a relação
das 12 maiores instituições de ensino superior, de acordo com o número de alunos
matriculados no ano de 2011.
Tabela 2 - 12 maiores IES por número de matrícula (10 maiores IES privadas por número de matrícula)
Matrículas – Graduação
Instituição
Presencial EAD Total
Universidade Paulista 169.271 68.506 237.777
Universidade Norte do Paraná 9.155 148.141 157.296
Universidade Estácio De Sá 109.823 36.065 145.888
Universidade Nove de Julho 126.745 3.710 130.455
Universidade Anhanguera – UNIDERP 13.767 70.579 84.346
Universidade Luterana do Brasil 27.593 47.075 74.668
Centro Universitário Leonardo da Vinci 3.414 67.456 70.870
Universidade de São Paulo 67.131 185 67.316
Faculdade de Tecnologia Internacional 2.079 56.658 58.737
Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais 50.206 704 50.910
Universidade do Tocantins 243 44.778 45.021
Universidade Castelo Branco 8.486 32.160 40.646
Fonte: Adaptado de Censo da Educação Superior, 2011
Duas IES privadas fazem parte da lista de instituições com maior número de
alunos e também da lista do RUF. A primeira é a Pontifícia Universidade Católica de
Minas Gerais, cujo regimento interno não foi encontrado, e a segunda é a
Universidade Luterana do Brasil, que já teve os dados do seu regimento comentados
anteriormente.
Dentre as oito remanescentes desta lista, em quatro delas não foi possível
identificar a existência do regimento em seus sítios na internet.
Como esperado, a maioria das atribuições dos coordenadores de curso,
encontradas nas IES privadas que disponibilizam seus regimentos, são as habituais,
de natureza acadêmica.
A Universidade Castelo Branco, mesmo tendo a maioria das funções do
coordenador de curso previstas no âmbito acadêmico, declara mais explicitamente as
expectativas destes em funções empreendedoras. No Item XVIII, do art. 53 de seu
regimento, é possível observar a declaração de que o coordenador deve interagir com
o planejamento estratégico da Instituição, com seu Plano de Desenvolvimento
Institucional e Projeto Pedagógico Institucional, definindo diferenciais estratégicos e
posicionamento de seu curso perante a sociedade (UNIVERSIDADE CASTELO
BRANCO, 2012).
Da mesma forma como apresentado na lista anterior, também se encontra em
algumas destas IES privadas atribuições inespecíficas para o coordenador, que
4. Considerações finais
Neste trabalho foi proposto investigar as funções requeridas do coordenador
de curso na Instituição de Ensino Superior privada, e confrontá-las com as descritas
nos documentos oficiais das IES e nos editais que selecionam tais profissionais.
Embora as IES, assim como seus cursos e coordenadores, estejam em
processo de mudança e ressignificação frente às exigências do cenário nacional,
estas funções, em sua maioria, estão ausentes ou fracamente definidas nos
documentos estudados.
Observa-se que o coordenador vem sendo altamente requisitado nestas novas
funções, mas as mais habituais estão mais próximas ao âmbito acadêmico.
Como, nestes espaços, coordenar um curso de graduação, que tinha
características muito peculiares, passou a se assemelhar a uma função gerencial
inespecífica, percebe-se que as novas exigências impostas a este profissional infligi-
lhe a responsabilização pela realização de atividades cada vez mais complexas e
abrangentes. Estas premissas, se válidas, precisam ser mais bem definidas nos
documentos institucionais, como os regimentos, já que estes se mostram com uma
construção assemelhada nas várias IES privadas estudadas, não caracterizando as
particularidades esperadas para esta função em cada cenário específico. Da mesma
forma, os editais de seleção, embora encontrem-se menos distantes deste intento, se
comparados aos documentos institucionais, também carecem de melhor redação em
sua concepção.
Referências
BASSOLI, Dyjalma Antonio. O coordenador de curso superior de instituições de
ensino superior privadas: análise dos contributos políticos, gerenciais, acadêmicos
e institucionais. 2014. Tese (Doutorado em Economia, Organizações e Gestão do
Conhecimento) - Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo,
São Carlos, 2014. doi:10.11606/T.18.2014.tde-17072014-092602. Acesso em: 6 jun.
2018.
Resumo:
As experiências do cotidiano acadêmico, muitas vezes, são reconhecidas como
estressantes e a incidência da Síndrome de Burnout se mostra presente. Burnout é
conhecido como um stress que ocorre de maneira crônica, circunscrito ao contexto
ocupacional, pode ser compreendido em três dimensões exaustão emocional,
despersonalização e reduzida realização pessoal, mais frequente em profissionais
que atuam com pessoas em suas atividades diárias. O presente estudo apresenta
uma revisão bibliográfica sobre Síndrome de Burnout entre professores e alunos
universitários. Em vista, alta incidência de Burnout entre professores e estudantes
universitários o estudo sugere medidas de intervenção, como Treino das Habilidades
Sociais para minimização e prevenção do Burnout.
1. Introdução
A sociedade tem passado por diversas modificações e com elas tem crescido
cada vez mais o número de atividades que o ser humano deve conciliar, tais como
estudo, trabalho, família, lazer, entre outras. Essas distintas demandas podem
sobrecarregar a capacidade de adaptação do indivíduo ao meio, trazendo prejuízos
para sua saúde e qualidade de vida (Q.V.). De acordo com Lipp (2014), quem está
mais preparado para lidar com essas mudanças, consegue sobreviver melhor.
A forma como as pessoas se adaptam às situações que ocorrem em sua vida
tem sido estudada nas mais diversas áreas do conhecimento por meio do conceito de
33
Doutora e Mestra em Psicologia, Graduada em Psicologia pela Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de
Ribeirão Preto – USP – Universidade de São Paulo; Psicóloga escolar e educacional no Colégio Vianna; Professora
do Centro Universitário Barão de Mauá. Contato: marlene.trivellato@baraodemaua.br
2 Mestra em Ginecologia e Obstetrícia pela Universidade de São Paulo; Especialista em Docência do Ensino
Superior pelo Centro Universitário Barão de Mauá, e em Psicologia Clínica pelo Instituto de Estudos do
Comportamento; Graduada em Psicologia pela Universidade Federal de São Carlos; Professora Centro
Universitário Barão de Mauá. Contato: alessandra.rodrigues@baraodemaua.br
Rio de Janeiro, RJ, nº 220 jan./mar. 2018 p. 151-163
151
ISSN: 0102-5503
stress (FARO; PEREIRA, 2013), palavra de origem latina utilizada em 1936 por Hans
Selye, pai da estressologia, para descrever um estado de tensão patogênico do
organismo. O presente estudo pretende, por meio de uma revisão bibliográfica,
abordar a Síndrome de Burnout entre professores e alunos universitários
2. O Stress
compreensão da relação do homem com seu meio, bem como para manutenção de
sua saúde, adaptação aos eventos estressores e desenvolvimento de doenças
(FARO; PEREIRA, 2013).
Os estudos de Hans Selye (1936) evidenciaram que os efeitos biológicos do
stress podem acometer o indivíduo em fases, as quais indicam a gravidade do quadro:
alerta, resistência e exaustão. Lipp (2000), compartilhando deste arcabouço teórico,
acrescentou uma quarta fase, a quase exaustão, descrevendo o modelo quadrifásico
do stress.
Na fase de alerta, o corpo produz adrenalina, aumentando energia e vigor,
deixando-o pronto para despender uma grande quantidade deles em caso de
emergência. Se o que está gerando tensão desaparece, essa fase é superada sem
sequelas. Se não, o indivíduo entra na fase de resistência, na qual o corpo tenta
resistir ao estressor, desgastando-se para isso, causando dificuldade de memória e
cansaço. Em caso de não adaptação, o organismo começa a sofrer um colapso
gradual e entra na fase de quase exaustão, na qual a tensão excede o limite do
gerenciável, prejudicando a resistência física e emocional. Há um grande esforço para
tomar decisões, rir e trabalhar, além de muita ansiedade. O cortisol produzido começa
a afetar as defesas imunológicas e a ajuda médica e psicológica passa a ser
necessária, inclusive para sair do processo, sendo seguida, se não houver melhora
do quadro, pela fase de exaustão, na qual poucas pessoas chegam e doenças graves
podem aparecer (LIPP; MALAGRIS; NOVAES, 2007).
O stress prejudica o sistema imunológico da pessoa, tornando-a vulnerável às
infecções e doenças contagiosas, além daquelas que permaneciam latentes (LIPP,
MALAGRIS; NOVAES, 2007). De acordo com Selye (1950) adaptação e resistência
ao stress são necessários à vida. Para o seu controle, é importante conhecer o
estressor, ou seja, o agente que desencadeia a resposta de stress a qualquer tempo
(SELYE, 1976) e que o indivíduo desenvolva uma estratégia de enfrentamento
(coping) apropriada.
Lazarus e Folkman (1984) ampliaram o conceito de stress para além da
perspectiva biológica e salientaram para a importância da avaliação que o sujeito faz
do ambiente. Neste sentido, os autores formulam o conceito de coping, palavra cuja
tradução não existe em português, e que se refere a estratégias para lidar com as
exigências internas e externas, baseado nas condições de contexto (POCINHO;
PERESTRELO, 2011).
Os eventos estressores foram descritos por Lazarus e Folkman (1984) em três
distintas categorias: grandes mudanças que afetam muitas pessoas (por ex.: catástrofes,
guerras); grandes mudanças que afetam uma pessoa ou um grupo de pessoas (por ex.:
eventos que fogem ao controle pessoal: morte, doenças incapacitantes, nascimentos) e,
pequenos problemas diários que produzem irritação ou sofrimento (por ex.: sentir-se só,
sobrecarga de tarefas, etc.). Estudos atuais evidenciam que os aborrecimentos
cotidianos podem afetar a saúde emocional de crianças e adolescentes, tanto quanto
ou mais intensamente que eventos de vida adversos (TRIVELLATO-FERREIRA,
2005).
3. Síndrome de Burnout
Burnout é uma metáfora para significar aquilo ou aquele que chegou ao seu
limite e, por falta de energia, não tem mais condições de desempenho físico ou mental
(BENEVIDES-PEREIRA, 2002). Ele se instala, muitas vezes, a partir de expectativas
elevadas e não realizadas, sendo uma erosão gradual de energia e disposição, como
consequência de um stress crônico e prolongado, ou melhor, de uma incapacidade
crônica para seu controle, cujo início é frequentemente imperceptível (REINHOLD,
2002).
Ainda não há descrição definitiva acerca do que é o burnout, porém na literatura
encontra-se uma tendência a descrevê-lo em três dimensões (MASLACH; SHAUFELI;
LEITER, 2001): exaustão emocional, despersonalização e reduzida realização
pessoal que ocorre mais frequentemente em profissionais que atuam com pessoas
em suas atividades diárias (MASLACH; JACKSON, 1981; 1984).
A exaustão emocional é uma das características mais estudas da síndrome e
refere-se a uma diminuição da capacidade de envolvimento pessoal com a atividade
desenvolvida, levando a um distanciamento emocional e cognitivo dela. Essa elevada
dificuldade para interagir com o outro faz com que o indivíduo lide com os usuários do
serviço de forma impessoal, desconsiderando-se suas características únicas
(MASLACH; SHAUFELI; LEITER, 2001), refletindo em atitudes e sentimentos
indiferentes e cínicos em relação a eles (MASLACH; JACKSON, 1981; 1984).
A terceira dimensão do constructo, a diminuição da realização pessoal,
interliga-se às demais, pois exausto e trabalhando de modo impessoal, fica diminuída
a probabilidade de satisfação com o trabalho (MASLACH; SHAUFELI; LEITER, 2001).
4. Considerações finais
Referências
LAZARUS, Richard. S.; FOLKMAN, Susan. Stress, appraisal and coping. New York:
Springer.1984.
LIPP, Marilda Emmanuel Novaes. O stress está dentro de você. 2. ed. São Paulo:
Contexto, 2000.
______. Stress and the general adaptation syndrome.Br. Med. J., n.1 v. 4667, p.1385-
1392, jun.1950.
SUDA, Eneida Yuri et al. Relação entre nível geral de saúde, dor muscoesquelética e
síndrome de burnout em professores universitários. Fisioter. Pesq., São Paulo, n. 18,
v. 3, p. 270-274, 2011.
Denise de Arruda 34
Maria Neyrian de Fátima Fernandes 35
Rafael Braga Esteves 36
Resumo:
A matemática está presente no cotidiano dos indivíduos e é a linguagem da ciência e
da natureza, por isso o seu ensino e aprendizado são elementos importantes para o
desenvolvimento de diversas habilidades humanas. Diante da realidade da educação
brasileira, sobretudo do ensino da matemática, pode-se considerar fundamental a
proposição de métodos diversos de ensino e aprendizagem para a vislumbrar a
melhoria dos índices atuais. Dessa forma, pretende-se discutir a arte como área de
conhecimento complementar no ensino e aprendizado da matemática. Trata-se de um
estudo qualitativo, descritivo, com características teórico-metodológicas que abordará
a relação entre matemática e arte, visualizando a matemática e competência docente
no ensino da matemática. A partir das discussões propostas, percebeu-se que arte e
matemática são duas áreas aparentemente distintas, mas com um forte
entrelaçamento histórico que são complementares. A integração do conteúdo visual
ao ensino da matemática estimula a criatividade, desenvolve a atenção e favorece o
aprendizado.
1. Introdução
34
Doutora e Mestra em Física aplicada à medicina e biologia pela Universidade de São Paulo – USP; Graduada
em Física Biológica pela Universidade Estadual Paulista – UNESP; Professora do Centro Universitário Barão de
Mauá. Contato: denise.arruda@baraodemaua.br.
35
Doutoranda em Enfermagem psiquiátrica pela USP; Mestra em Enfermagem pela Universidade Federal do Rio
Grande do Norte – UFRN; Especialista em Enfermagem do trabalho pela Universidade Potiguar; Graduada em
Enfermagem e Obstetrícia pela UFRN. Contato: neyrian@usp.br
36
Doutorando em Enfermagem psiquiátrica pela USP; Especialista em Avaliação de Serviços de Saúde pela
Universidade Aberta do SUS; Graduado em Enfermagem pela USP. Contato: rafael.braga.esteves@usp.br.
Rio de Janeiro, RJ, nº 220 jan./mar. 2018 p. 164-173
164
ISSN: 0102-5503
2. Visualizando a matemática
3. Matemática e arte
Pode-se dizer que a natureza e tudo que nela existe é circundada por padrões
matemáticos; o astrônomo italiano Galileu Galilei (1564-1642) percebeu isso e afirmou
que seria impossível entender o universo sem compreender a sua linguagem. Essa
linguagem a que ele se referia era a matemática com os seus caracteres em formato
de triângulos, círculos e outras formas geométricas. Assim, quem compreende essa
linguagem, é capaz de compreender o universo.
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ISSN: 0102-5503
5. Considerações finais
Referências
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CEPS Journal: Center for Educational Policy Studies Journal, Ljubljana, v. 5, n. 3,
p. 11, 2015.
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GURRIA, A. PISA 2015 Results in Focus. PISA in Focus, Mountain View, n. 67, p. 1,
2016.
KANJLIA, S. et al. Absence of visual experience modifies the neural basis of numerical
thinking. Proceedings of the National Academy of Sciences, Washington D.C, v.
113, n. 40, p. 11172-11177, 2016.