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QUICK START

Monstros:
Um quickstar para
Vampiro: A Máscara
quinta edição

1
E
m uma pequena cidade americana, alguém está matando pessoas e tirando seu
O que é um Jogo de RPG? sangue, o que é sempre um problema para vampiros. Se for um ser humano, pode
chamar a atenção para os verdadeiros predadores da noite.
Um jogo de RPG (RPG) é S e f o r u m m e m b r o 1, A Máscara2 esta em perigo. Se for outra coisa...
um jogo de co-criação no
qual os jogadores assumem Neste jquickstar de Vampiro: A Máscara quinta edição, você e um grupo de
os papéis dos personagens amigos retratarão vampiros desumanos fazendo o seu melhor para permanecer
em um cenário fictício. Os em um mundo cheio de perigo. Neste caso em particular, eles foram
jogadores atuam nesses encarregados de encontrar um assassino antes que o aumento do escrutínio
papéis dentro de uma policial e civil cause problemas para os vampiros na região.
história, tanto através da
atuação literal quanto da
descrição verbal. O que você vai precisar:
Um Contador de Histórias ■ Uma cópia deste documento, preferencialmente impresso para que você
("Mestre do Jogo" em possa usar ele durante a reprodução e distribuir cópias físicas dos
muitos outros jogos) é personagens.
responsável por descrever o ■ Cinco pessoas, uma das quais está agindo como Contador de Histórias (e
mundo, interpretar todos que deve ser a única a ler todo este documento).
os personagens que não são ■ Lápis e papel para tomar notas
personagens do jogador, ■ Vários dados de dez faces em duas cores diferentes.
apresentar o enredo e NOTA: Vampiro: A Máscara é um jogo maduro, lidando com temas sérios e
ajudar o progresso da às vezes perturbadores. Certifique-se de que todos os participantes estão
história. confortáveis com isso antes de jogar o jogo. "O Monstro(s)" contém violência
explícita e assassinato, a tomada de sangue sem consentimento, violações da
integridade pessoal e referências à conduta sexual violenta. Lembre-se
sempre que você não é seu personagem e que se presume que você está
confortável em explorar a moralidade de uma perspectiva que não é sua.
Observe também que este não é o um típico cenário de RPG "ter sucesso ou
fracasso" - há poucos finais felizes.

O Contador de Histórias deve começar lendo o cenário pelo menos uma vez,
para que ele ou ela esteja familiarizado com o contorno geral. Apresente os
personagens aos jogadores e distribua-os como você como um grupo achar
melhor. Dê aos jogadores algum tempo para ler os personagens e fazer qualquer
pergunta antes de ler o texto "Bem-vindo ao Mundo das Trevas" abaixo, que
também inicia o cenário. As regras de Vampire: A Máscara que são relevantes
para este cenário são intercaladas por toda parte, bem como nas descrições do
personagem. Se os jogadores forem significativamente "fora das regras", sinta-
se livre para usar as regras apresentadas mais tarde no livro básico, ou você
como o Contador de Histórias terá que improvisar.

1 Um termpo para se referir a um vampiro


2 o hábito (ou Tradição) de esconder a existência de vampiros da humanidade. Projetado para
proteger os vampiros da destruição nas mãos da humanidade, a Máscara foi adotada depois que a
Inquisição matou muitas vidas de Membros.

2
QUICK START

Bem-vindo ao Mundo
das Trevas
Bem-vindos ao Mundo das Trevas. É um mundo
não muito diferente do nosso, visto através de uma
lente escurecida. Enquanto os humanos
inconscientes dormem, vampiros monstruosos
rondam, sustentando sua existência de mortos-vivos
com sangue humano. Ao longo dos anos, esses
mestres predadores se organizaram em uma
estrutura neo-feudal, construída sobre laços de
sangue e favores. Neste cenário, você estará
retratando alguns desses vampiros, formando um
coterie (um grupo de vampiros) trabalhando a
mando de seus mestres mortos-vivos para remover
ameaças a Máscara.
Como vampiros, você pode sofrer danos muito
além do que mataria um mortal, e ter acesso a
poderes vampíricos para dobrar, bem como quebrar
aqueles que se opõem a vocês. No entanto,
o dia não é mais seu, e a luz do sol queima sua carne.
Comida humana ou bebida rapidamente desaparece
em sua barriga. Mas isso é pouco em comparação
com a Fome: a única coisa que te sustenta é o
sangue, e cedo ou tarde, você sempre quer mais.
Negue esse desejo e esteja preparado para enfrentar
as consequências. Neste caso em particular, seus
personagens foram enviados para caçar um
assassino que pode inadvertidamente chamar a
atenção para os vampiros. Sam Stokes, seu mestre, é
responsável por manter um disfarce sobre as coisas
em sua região, e enviou-o para encontrar-se com seu
contato na polícia local para mais detalhes.

A caça ao monstro começou

SÓ O CONTADOR DE HISTÓRIAS
DEVE LER ALÉM DESTE PONTO!

3
Introdução
Notas de contador de histórias
Monstros é um mistério de assassinato atípico, em Abaixo estão algumas notas adicionais para o Contador de
que os protagonistas não resolverão com um "Quem Histórias:
fez?". Em vez disso, eles serão confrontados por suas
próprias naturezas como eles desvendam o mistério
por trás dos assassinatos. É um jogo semi rail road em ■ Se você ainda não sabia, você vai descobrir rapidamente
que várias cenas impulsionam o enredo para a frente que os jogadores são inventivos: eles vão lugares nem você
sem tanta interferência do jogador (vítima três e nem o designer de cenários sonhou. Quando isso acontece,
quatro), mas também tem várias cenas abertas, onde o você como contador de histórias terá que improvisar. Isso
jogador personagens são deixados para seus próprios se aplica particularmente ao uso inventivo das Disciplinas -
objetivos. A principal dificuldade do ponto de vista Juana poderia concebivelmente perguntar aos animais
do Contador de Histórias é o prenúncio da revelação qualquer coisa, em qualquer lugar; Paul poderia usar
no capítulo três ser o suficiente, bem como gerenciar prémonição em qualquer lugar. Sempre dê alguma
a mudança de tom que ocorre ao longo do capítulo informação, mas não muito.
dois.

TEMA, HUMOR, MOTIVOS RECORRENTES ■ Onde a coterie dorme durante o dia? Presume-se que eles
Os temas de " Monstros" são Monstros não só os vivem em um casa móvel trailer, mas eles são,
pintados como tal, como os os vampiros são de fato naturalmente, livres para fazer outros arranjos, se
monstros, mas os que realizam atos monstruosos desejarem.
quase diariamente, mas também eventualmente ■ Se o coterie sabe o que é melhor para eles, eles farão o
afundam mais fundo ainda; e o que devemos fazer possível para ficar fora do radar da aplicação da lei regular.
com monstros? O clima deve ser raiva e justiça nos A proteção de Webber não vai tão longe, e tudo o que é
primeiros atos enquanto os jogadores perseguem o preciso é que a polícia comece a procurar para que eles
monstro, mudando para horror pessoal como é tornem a não-vida dos personagens muito difíceis. Se
revelado aos jogadores o que seus personagens alguém encontrar uma misteriosa casa móvel na área e
fizeram. Motivos recorrentes podem ser olhar e ter decidir investigar durante o dia, é provável que o jogo
medo do que podem se tornar, bem como a punição acabe. O mesmo acontece se os personagens forem levados
por atos perversos. para interrogatório ou mantidos sob custódia, já que não
aguentam a luz do dia com prazer.
■ A coterie é livre para trazer qualquer equipamento razoável,
Sam não é mesquinho. Mas também é inflexível para evitar
Definindo o Cenário
A configuração padrão para este cenário é uma problemas com a lei
pequena cidade americana, as particularidades das
quais foi deixada propositalmente vaga, de modo a
permitir colocá-lo onde você quiser. O mesmo vale
para os vários lugares e pessoas encontradas durante
Personagens da Trama
o cenário: suas descrições são concisas, e cabe a você Aqui segue uma breve descrição das pessoas envolvidas no
como contador de histórias adicionar detalhes e drama. Além destes, é provável que os personagens do
profundidade. Marcus Lector usa terno tradicional, jogador interajam com uma série de individu-als diferentes,
ou mais um grande caçador de jogos? Martha é uma de potenciais testemunhas a famílias em luto.
figura encolhida, ou uma mulher perfeitamente
comum? Os locais são mal-humorados e
detective robert webber,
atmosféricos, ou você está destacando sua CONTATO DA POLÍCIA
banalidade? Você dá verbosas e descrições Transformado por ganância e sangue há muito tempo, o
abrangentes, ou deixa a imaginação dos jogadores detetive Webber hoje trabalha para Stokes (abaixo),
fazer o trabalho? As opções são sem fim, e não simplismente porque ele acha que vampiros são mais
podemos dizer quais dariam a melhor experiência adequados do que policiais para cuidar de qualquer
para você e seu grupo. "negócio engraçado": seu nome para qualquer caso que
mostre traços do sobrenatural.

4
QUICK START

Neste caso, não há tais traços, mas Webber no marcus lector, O COLETOR DE COÁGULOS
entanto, reconhece o valor dos vampiros ficando Marcus Lector é um vampiro, e passa seu tempo
escondidos. Além de pegar assassinos, é claro. coletando vítimas com sangue raro e delicado que às
vezes até produz efeitos sobrenaturais. Ele saboreia
sam stokes, O XERIFE DA FAMÍLIA especialmente o sangue de serial killers e outros seres
Madame Sam Stokes é a lei entre os Membros por aqui, impiedosos, e está, portanto, em uma missão
e tem sido assim por um longo tempo. Uma vez um semelhante como a coterie. Incluir Marcus no cenário
trabalhador de campo, hoje em dia um atirador nos é opcional, servindo como papel oposição e/ou aliado,
bastidores, o trabalho mais importante de Sam é dependendo das ações da coterie.
proteger a Máscara. Ela é a que enviou a coterie para se
encontrar com o Detetive Webber, e está disponível para O MONSTRO

contatar se a coterie ficar sem ideias ou precisar de Desde aquela fatídica noite de 30 anos atrás, a pobre
ajuda. (Ela também faz uma aparição no flashback no Martha tem tentado juntar o que aconteceu com sua
Capítulo Três.) irmã mais nova. Dizem que foi um assassino em série,
mas algumas coisas não batem. Faltam detalhes,
harry lloyd, O FÃ OBCECADO
coisas subjugadas. Pedaço por pedaço, ela
Uma noite, três décadas atrás, Harry Lloyd reconstruído naquela noite no hotel e o que se seguiu,
fortemente intoxicado fez algo que veio a atormentá- e todo um mundo de escuridão e dor foi revelado a
lo a vida toda. Ele estava obcecado com a mega ela. Isso fez com que sua mente se estalasse
estrela de filmes de ficção científica Eliza Burton, irrevogavelmente, e por dor e vingança, ela agora está
uma jovem atriz de considerável aclamação dos fãs. procurando recriar os eventos de trinta anos atrás em
Um fã tóxico, ele levou sua fixação longe demais, seu próprio caminho, distorcido, antes que sua saúde
frequentemente visitando a casa de Eliza sem seu acabe.
conhecimento e traçando todos os movimentos dela.
Nesta noite fatídica, depois de beber um pouco A coterie

demais, Harry invadiu a casa de Eliza, e quando ela Consulte o apêndice para obter descrições dos
lhe disse para sair, ele atacou. Ele a matou. Ou foi o personagens jogadores. Como nas outras descrições
que os jornais e o juiz disseram. Harry manteve sua do livro, há pouca descrição física aqui, deixando para
inocência - pelo menos do assassinato - e ainda os jogadores imaginarem como são seus personagens.
mantem até hoje. Algumas partes das fichas dos personagens usam
Ele foi solto da prisão há alguns meses e estava regras que não estão neste quickstar- ignore por
esperançoso de que seu crime teria sido esquecido. Os enquanto.
tabloides garantiram que não seria esse o caso, artigos
de clickbait e vlogs criaram um renascimento do caso
Eliza Burton enquanto retratava Lloyd como um fã
obsessivo miserável. Ele agora vive uma existência
miserável em sua casa, ostracizada pela comunidade,
da qual ele é frequentemente alvo de assédio e
vandalismo. Ele teria se mudado há muito tempo se
tivesse os meios. O coterie pode encontrar Harry já no
capítulo um, mas ele aparece no capítulo dois.

5
VAMPIRO A MASCARA

Capítulo 1 – Gancho e introdução


"Ninguém é dono da vida, mas Exemplo: Aileen deseja distrair a
qualquer um que possa pegar atendente para que o resto da Acompanhe a Fome de seus
uma frigideira é dono da coterie possa entrar no personagens. Use para
morte." necrotério. A jogadora de Aileen representar o nível de Fome com
rola seis dados (três dados para dados de 10 faces de uma cor
― William S. Burroughs
da Manipulação 3 de Aileen, e diferente (um dado por nível de
mais três de seu Subterfúgio de Fome). Varia de zero (satisfeito) a

C
3). Os dados dão de 6, 3, 5, 7, 7, cinco (voraz). Todos os jogadores
apítulo um é a introdução do começam com um nível de Fome.
8, dando a Aileen um total de
cenário, e dará aos jogadores Sempre que você fizer um teste,
quatro sucessos. Dado que o
noções das regras quando se substitua os dados normais por
Contador de Histórias
trata de ações. Espera-se que eles dados de fome igual ao seu nível
anteriormente definiu a
ter visto uma série policial ou de fome.
Dificuldade em 3 (uma
duas, de modo que não estar
dificuldade comum para
completamente perdido em Exemplo: Charles tem um nível de
situações desafiadoras), Aileen
como investigar um assassinato. Fome de três, e seu jogador
consegue e a atendente está
devidamente distraída.) colocou, portanto, três marcações
no nível de Fome na ficha.
Quando é hora de rolar para uma
Regras neste Críticos
Sempre que você faz um teste e tarefa com cinco dados por
exemplo, o jogador de Charles
capítulo: recebe dois ou mais 10 ('0' em
muitos dados de dez lados), você substitui três desses dados pelos 3
As regras que você vai usar neste marcou um critico, e obtem dois dados de fome.
capítulo são testes básicos, Força de sucessos extras!
Vontade e Fome. Crítico Bestial
Força de Vontade Sempre que você marca um
Testes básicos Jogadores que estão insatisfeitos crítico e pelo menos um '10' ('0')
Testes básicos são sempre que com seus testes podem gastar um vem de um dado de Fome, a
um personagem quer realizar ponto da Força de Vontade de natureza vampírica do
algo que é difícil e o resultado é seu personagem - uma medida de personagem (também conhecido
incerto, adicione um atributo força mental - para re-rolar até como "A Besta") se torna
(Força, Determinação, etc) a uma três dados que não sejam de conhecida. Você tem dois
habilidade de personagem3 Fome. Note que isso pode negar sucessos extras, mas executa a
(Condução, Briga, etc.), enrole críticas bestiais e falhas bestiais ação como um vampiro faria:
muitos dados e conte tudo o que (veja abaixo). Para gastar um matar alguém que você estava
vem acima de 6 ou mais: este é o ponto de Força de Vontade, basta tentando subjugar, mostrando
número de sucessos. Se o verificar seu nível de Força de presas em alguém que você estava
número de sucessos é igual ou Vontade. Não há como recuperar tentando intimidar, alimentando-
excede a Dificuldade da tarefa a Força de Vontade nesta partida se de alguém que você conheceu
(definida pelo Contador de rápida; o que você recebe você quando pesquisava, etc.
Histórias) o personagem tem precisa fazer durar até o final do
sucesso Exemplo: ao vasculhar os arquivos
jogo.
para descobrir se houve algum
assassinato semelhante no passado,
3 Às vezes, por exemplo, um teste de Fome o jogador de Paul rola dois 10, uma
disciplina é substituída por uma A fome é a maldição eterna de
habilidade, e em algumas ocasiões por das quais está em uma dado de
dois atributos que serão enrolados todos os vampiros, levando-os a Fome. Envolvendo-se nos arquivos,
caçar sangue para satisfazer seus Paulo descobre muitas informações,
impulsos bestiais. À medida que a mas quando o arquivista chega perto
fome de um vampiro aumenta, dele, o aborrecimento de Paul em ser
esses impulsos o levarão a ações interrompido resulta na quebra do
6 braço do arquivista.
desumanas.
Q U I C K S TA RT
Se você não chegar a alguma ação
apropriada o teste simplesmente
falha em vez disso, a Besta nublou
as ações do vampiro.

Falha Bestial
Se você falhar no seu teste e pelo
menos um dado de Fome mostrar
um '1', a Fome interfere com sua
ação e a Besta se manifesta. Você
causa algum tipo de problema
para você (e provavelmente para a
coterie), assim como com uma
crítico bestial, ao mesmo tempo
em que falha espetacularmente. Se
você não chegar a algo
apropriado, o estresse aumenta
sua Fome em um em vez disso. Exemplo: Juana deseja usar devido as presas de vampiros tem um efeito
Sussurros Selvagens(veja a intoxicante sobrenatural quando eles
Checagem de
descrição de Juana no apêndice) perfuram o vaso sanguíneo. Se o vampiro
Sangue e o uso do para pedir aos ratos em uma área tiver tempo para acertar uma veia ou artéria
Sangue para avisar a coterie se alguém se corretamente e lamber a ferida fechada
A Fome aumenta sempre que um aproximar. Sussurros Selvagens depois, a vítima só pode se lembrar do
jogador falha em um teste de tem um custo de uma Checagem encontro como uma viagem de drogas
Checagem de Sangue, e diminui de Sangue, então o jogador de nebulosa, um interlúdio de sexo estranho,
quando o vampiro se alimenta. Juana rola um único dado e ou uma névoa de delirios de um noite de
As checagens são feitas sempre aumenta a fome de Juana por um bebidas
que o vampiro usa seu sangue, e se ele mostra 1-5. Como regra geral, a tentativa de
todas as noites quando ele se alimentação enquanto se alimenta para
levanta do sono. Para fazer uma Se Fome já está em 5, o vampiro preservar a vida, a saúde e o ignorância da
Checagem, basta rolar um dado e não pode mais fazer Checagens vítima (todos, é claro, também preservam a
se não é um sucesso, a Fome do voluntárias. Não importa o Mascara) leva mais tempo do que
Vampiro aumenta em um. resultado da Checagem, o efeito simplesmente rasgar uma artéria. Por outro
Vampiros podem usar o Sangue desejado (usando um poder de lado, um vítima que revida atrasa as coisas
para obter 2 dados extras em disciplina, regenerando dano ou e põe em perigo o Máscara.
qualquer teste, para regenerar adicionando dados extras) Um vampiro pode drenar e matar um
ferimentos ou para alimentar suas sempre funciona. A Checagem só humano indefeso ou não em cerca de cinco
habilidades desumanas, determina se a Fome aumenta turnos. Para efeitos deste quickstar, beber
chamadas Disciplinas (as como resultado. Se isso de uma forma não letal a um humano
Disciplinas de cada personagem acontecer, adicione os dados de reduz a Fome em dois, drenando
do jogador são descritas em sua Fome após o efeito se resolver. completamente um humano reduz em
ficha). cinco, zerando todos os dados da Fome.
Alimentação Vários animais pequenos(ex
Exemplo: Paul quer um pouco Beber sangue reduz o nível de ratos)podem reduzir a fome em um.
mais em um teste para escapar de fome de um vampiro em uma Animais de médio porte reduz em 1(ex cão
alguns caçadores, e usa o Sangue quantidade fixa. Drenar um Rottweiler). Grande porte reduz em 2(ex
para obter 2 dados extras. Após o humano de sangue, matando-os, cavalos ou vacas).
teste, independentemente do é a única maneira de reduzir a
sucesso ou fracasso, o jogador rola fome para 0. Leva tempo e
um único dado e aumenta a fome cuidado para beber sangue
de Paul por um se o dado mostrar corretamente. A mordida de um
1-5 vampiro é eufórica para a vítima,

7
CENA UM:
ENCONTRANDO O
CONTATO
Esta cena é direta e joga os personagens na
introdução para o cenário. Os jogadores devem
deixá-la com um esboço básico do que aconteceu e
alguma ideia do que fazer em seguida.

Comece a cena ao perguntar aos jogadores ondes uma rocha e esvaziado de sangue, razão pela
eles querem estabelecer o encontro com o seu qual Webber imediatamente contactou Sam. O local já
contato, e comece a cena lá. Dependendo de seus foi liberado, mas pouco mais foi encontrado.
jogadores, poderia ser um estacionamento, um bar
local, um trecho de estrada deserto, ou o que mais
Carls era um homem no meio de seus trinta anos, o
ocorrer aos jogadores. Após estabelecer a cena,
qual ainda vivia no porão de seus pais e não tinha local de
pergunte à cada jogador por sua vez uma descrição
trabalho registado. A pesar das imagens populares de
física de seu personagem.
tais indivíduos, ele era relativamente uma pessoa
O Detetive Robert Webber chega na hora, e está atraente. Uma rolagem de Inteligência + Finanças
mais nervoso sobre encontrar o que ele sabe ser o (Dificuldade 3) revela que ele estava vivendo com mais do
morto-vivo do que a natureza clandestina da que ele deveria ser capaz de arcar, mesmo se bancado
reunião. Ele dá aos personagens dos jogadores um financeiramente por seus pais.
resumo das vítimas e o que a polícia sabe (o que não
é muito desde que ele embromou a investigação com Proceda com a cena dois tão logo a coterie tenha feito as
o propósito de dar aos personagens dos jogadores suas perguntas e esteja preparada para seguir com a sua
tempo para cuidar do assunto), e fica então investigação.
disponível para perguntas. Ele também dá à coterie
um número onde eles podem chegar até ele se eles
precisarem de qualquer coisa. Cena Dois:
AS VÍTIMAS Investigações noturnas
Duas vítimas foram encontradas bem distante, e o
estado dos corpos não deixa dúvida de que os Esta é uma cena em aberto onde os personagens dos
assassinatos estão conectados. Ambos os corpos jogadores estão livres para investigar os assassinatos
agora estão no necrotério local, esperando o conforme eles bem entenderem, e deve ser um terreno fértil
processamento. para testes de habilidades. Prossiga para a próxima cena
quando os jogadores tiverem ficado sem ideias e/ou quando o
SIMON DRUMMER, ATLETA jogo perder o foco.
DE UNIVERSIDADE Dê aos personagens dos jogadores um momento para
A vítima número um, Simon Drummer, foi discutir a sua abordagem e decidir quem fará o que. Cabe a
encontrado quatro dias depois, escondido em um eles se desejam prosseguir como um grupo ou se dividir para
bueiro. Infelizmente, as chuvas recentes fizeram uma cobrir mais terreno. Se for a última, equilibre as cenas de
bagunça na cena do crime. Simon era um jovem modo que cada time tenha aproximadamente a mesma
rapaz robusto no começo de seus vinte anos, quantidade de tempo no holofote. Pergunte a cada jogador no
frequentando universidade em um outro estado, mas turno o que eles querem que seus personagens façam durante
em casa durante um hiato em seus estudos. Ele dá a a primeira noite. Abaixo estão alguns exemplos de pistas que
impressão de ser um “jovem estado unidense” e eles possam querer seguir, mas esteja preparado para também
geralmente posa com o suéter de futebol de seu time. improvisar se os jogadores surgirem com algo inesperado.

CARL THRUSH, SOLITÁRIO O necrotério


Os corpos das vítimas ainda estão no necrotério municipal,
DO PORÃO aguardando o processamento. A noite, um único atendente
A vítima número dois, Carl Thrush, foi encontrado está lá, trabalhando até tarde. Os jogadores podem tentar
dois dias atrás em um bosque de árvores, esticado em 8
QUICK START

acesso com arrombar com uma rolagem de AS CENAS DE ASSASSINATO


Raciocínio + Ladroagem (Dificuldade 3), subornar o Infelizmente, há muito pouco nas duas cenas de
atendente com uma rolagem de Manipulação + assassinato. Algum sangue da vítima pode ser
Persuasão (Dificuldade 3), ou fingir ser uma força encontrado na segunda cena se alguém realmente
policial com Manipulação + Subterfúgio procurar, mas isto nada diz o que a coterie já não
(Dificuldade 4). Também é possível simplesmente saiba.
chamar Sam ou Webber e pedir para eles mexer os
pauzinhos. NOTA: Juana pode falar com os animais nas duas cenas,
Se os personagens conseguirem acesso, eles e eles confirma que alguém de fato matou alguém aqui.
mesmos podem examinar os corpos usando Também houve um monte de sangue.
Inteligência + Medicina. Se vários personagens
estiverem presentes, somente aquele com a maior
parada de dados rola, e adiciona um dado para cada A DELEGACIA DE POLÍCIA
outro personagem presente com pelo menos um
ponto em Medicina. Se eles subverterem o Ir ver a polícia é insensatez. Os jogadores
atendente, será fornecido aos personagens alguma provavelmente não têm álibis críveis, e pouca razão
informação básica. para estar na área. Chamando a atenção das
(“Exame CSI-” é possível mas leverá semanas) autoridades para si é uma má ideia (veja
“Negociando com força policial”). Também não há
SUCCESSOS INFORMAÇÃO(VOCÊ TAMBÉM nada que a polícia possa contar à coterie que o
OBTÉM TUDO A ABAIXO DO SEU NÍVEL DE Detetive Webber não possa. Se a coterie for lá
SUCESSO
contra o bom senso, Webber irá chama-los pouco
0 Eles são corpos. Eles foram sujeitos à depois de repreendê-los.
significante violência. Melhor não
olhar muito de perto.
1 Ambos os corpos foram atacados
ferozmente com pelo menos uma arma
cortante
2 Um cuidado foi tomado para cortar as
principais artérias, e há muito menos
sangue presente nos corpos do que
deveria haver. Em ambos os casos há
também traumas na cabeça de objetos
sem corte.
3 O agressor parece uma mistura estranha
de competente e furioso. Não há marcas
de presas em qualquer lugar nos corpos,
mas dado à habilidade dos Membros de
fechar marcas de presas com a saliva,
isso não exclui um vampiro.
4 Há pouco subterfúgio aqui: o assassino
parece ter agido sem fúria, e dado que
os crimes de paixão geralmente
envolvem pessoas com conhecimento
uma da outra, estas provavelmente não
foram vítimas aleatórias.
5+ As vítimas provavelmente ficaram
incapacitadas pelo golpe na cabeça, e
somente mais tarde retalhadas. Parece não
haver danos pré-mortem, o que conflita de
alguma forma com a teoria de fúria.

9
AS FAMÍLIAS SUCCESSOS INFORMAÇÃO (VOCÊ OBTÉM TUDO ABAIXO
DO SEU NÍVEL DE SUCESSO

Entrevistar as famílias das vítimas sob qualquer 0 “Seja quem for você, desapareça!”
pretexto é uma tarefa simples, e eles estão um pouco
1 Carl alegava ter muitos inimigos:
confusos que a polícia ainda não tenha feito. A menos
que tenham se aproximado no início da noite, eles pessoas que desejam ele doente e que
estarão adormecidos quando os personagens chegarem. geralmente agrediam ele. Os pais nunca
viram estas pessoas.
A família de Simon Drummer está muito acessível, e 2 Carl foi um homem de negócios e
melhor entrevistadas com uma rolagem de Carisma + sucesso, e pagava por quarto e comida
Persuasão. na casa de seus pais.
3 Carl instruiu os seus pais a “se livrar de
SUCCESSOS INFORMAÇÃO( VOCÊ TAMBÉM OBTÉM
todas as suas coisas se algo tiver
TUDO A ABAIXO DO SEU NÍVEL DE
acontecido”, portanto os pais
SUCESSO queimaram tudo. Ele tinha um monte
de equipamento de química, um
0 A coterie não consegue nada a computador e um punhado de caixas
não ser cordialidades educadas. não enviadas.
1 Simon não tem inimigos e era bem 4 Os negócios de Carl envolviam um
quisto por todos. monte de química, cheiros estranhos e
2 Toda essa difamação sobre ele é muitas caixas. Ele tinha contatos no
descaradamente falsa, e não pode voltar a computador.
acontecer. 5+ Carl estava profundamente paranoico,
3 Várias namoradas alegaram que Simon e ultimamente reclamava que alguém
foi “menos do que um perfeito chamado “AFK” estava seguindo-o ,
cavalheiro” com elas. seja lá o que isso significa.
4 Simon foi um bom garoto, sério, foi só
que às vezes eles o deixavam tão bravo, PERGUNTANDO AO REDOR
sabe? Sondar a vizinhança é feito com Determinação +
5+ Simon uma vez confessou que ele se Investigação ou Manha, e o resultado varia com o
sentiu pressionado a corresponder às que os personagens estiverem perguntando. Permita
expectativas, e assim “poderia ficar um que qualquer um que gaste um tempo significativo
pouco rude com as garotas, porque isso perguntando ao redor faça uma rolagem, e “adquira”
é o que eles fazem, e o que é pistas apropriadas para os jogadores (eles não
demandado dele pelos outros caras”.
conseguem automaticamente tudo nos níveis
Seus pais fizeram ele se desculpar para
todas as suas ex-namoradas quando menores).
elas descobriram isso. successes information tidbits

0 Você não consegue nada


A família de Carl Thrush é menos acessível, e não
quer nada com a coterie, mesmo se eles alegarem ser 1 • • Pessoas suspeitas têm bisbilhotado
ultimamente (duvidoso).
da polícia. Eles podem ser forçados a falar com
• A polícia em volta daqui é
Carisma + Intimidação, se a coterie estiver okay em
irreparavelmente corrupta (verdade,
intimidar para obter informação de uma família como os personagens devem saber).
traumatizada.
• As prostitutas de Simon querem tudo,
todos sabem disso (não é verdade).
• Carl é um esquisito de porão que
mereceu o que lhe aconteceu (não é
verdade).

10
QUICK START

2 • O pessoal em volta daqui é piedoso e MERGULHANDO EM LIVROS


justo (duvidoso). ■ Vasculhar os arquivos por crimes similares na
• Um monte de gente em volta daqui são área produz nada a menos que o personagem tire
suspeitas pelas autoridade, e gostariam quatro ou mais sucessos em uma rolagem de
de resolver os assuntos com as próprias
Determinação + Investigação. Neste caso eles
mãos (verdade).
descobrem que algo aconteceu em uma região
• O carteiro sempre carrega um
vizinha a trinta anos atrás, mas isto foi
carregamento pesado para a e da casa do
Carl. cuidadosamente expurgado de todos os registros
• Pacotes grandes entram, pacotes (Veja Capítulo Três – os personagens estão
pequenos saem (verdade). perseguindo o seu próprio caminho aqui).
■ Procurar por possíveis suspeitos também usa
3 • Harry Lloyd é um assediador e
Determinação + Investigação, e revela a existência
assassino no passado. Ele vive por aqui,
e as pessoas deram à ele um corretivo e o endereço de Harry Lloyd com três sucessos.
várias vezes, mas ele é protegido pela ■ Buscar a história da região não dá nada
polícia (verdade). substancial.
• As pessoas aqui são desconfiadas e
supersticiosas, propensas à fofocas ENCONTRO: HARRY LLOYD
maldosas e mentalidade do povão Se os jogadores descobrirem a existência de Harry
(verdade) Lloyd, eles podem decidir prestá-lo uma visita (senão,
• “Há monstros lá fora. Eles precisam ele aparece no próximo capítulo). Se eles perguntarem à
ser caçados sem misericórdia”. Webber sobre isto, ele diz que ele não vigia “todos os ex-
(verdade, mas não da forma que eles
presidiários que cometeram um crime desde quando
pensam).
Reagan foi presidente”.
4 • Um engravatado e seus capangas têm
andado por aí ultimamente. Eles Harry não tem nada a oferecer exceto enfatizar a sua
dirigem dois carros caros e aparentam inocência, e com um Raciocínio + Sagacidade
ser perigosos (verdade, este é Marcus (Dificuldade 3) alguém fica com a impressão de que ele
Lector, veja abaixo).
está falando a verdade. A intimidação produz nada a
• Geralmente não há moradores de rua não ser um choro miserável de um homem que implora
em volta daqui (não é verdadeiro), mas
as pessoas alegam terem visto um por misericórdia.
mendigo várias vezes a noite (verdade,
esta é a vítima na cena três). ENCONTRO: MARCUS LECTOR
• As pessoas nesta região tomam uma Em algum ponto os jogadores devem ser contactados
postura ativa quando se trata de por um dos capangas de Marcus, o qual diz que o seu
garantir que a comunidade esteja segura chefe quer se encontrar. Também é possível que a
de monstros, e as autoridades fazem coterie saia para confrontar Marcus após ter ouvido a
vista grossa, se eles sequer souberem conversa sobre a cidade; de qualquer modo a cena se
(verdade).
desenrola a mesma. O capanga revelará que Marcus é
5+ • Simon espancou severamente várias “do Sangue” e uma “parte interessada”, e nada mais. Se a
garotas da escola ao longo dos anos
coterie se recusar, Marcus irá ao invés persegui-los, e ser
(verdade).
significativamente menos educado. Ele também pode
• Carls foi o “rei do crack” do condado e
contatar a coterie através de Sam, se necessário. Se
vendeu para todos, incluindo os
menores de idade (verdade). questionado, Sam é cauteloso quando chega à Marcus e
• O engravatado chique está ficando em oferece nenhum conselho.
um motel caro fora da 56 (verdade, este Marcus sabe da missão da coterie através de fofoca, e
é onde Marcus Lector dorme durante o tem uma proposta para eles, o qual ele faz após um papo
dia). furado no motel onde ele está. Uma rolagem de
Raciocínio + Percepção (Dificuldade 4) revela que os
capangas de Marcus estão significativamente armados e

11
VAMPIRO A MASCARA

armados, e equipados com tasers. Eles também Webber direciona eles para um prédio de
trouxeram uma ambulância disfarçada e restrições. apartamentos a muito tempo abandonado, distante
Marcus coleta Discrasias ou “Coágulos”: raras da cidade propriamente dita, e pede que os
formações de sangue humano que tem propriedades personagens contatem ele para instruções quando
místicas. Ele alega que os Coágulos dos assassinos eles estiverem prontos na cena (ele espera que lhe
seriais são o melhor, pois eles “afastam toda a culpa, digam para limpar tudo e avisá-lo ou fazer nada). Ele
toda a angústia” desta “atividade mais agradável”. Se não irá se juntar à eles.
a coterie encontrar o assassino, Marcus quer ele ou No terceiro andar há uma óbvia ocupação, onde
ela, vivo, e oferece à coterie um Favor Maior4 como alguém têm vivido por há um tempo. Há móveis
pagamento. Se eles acharem de não dar para ele o rudimentares revirados, roupa de cama e
assassino, ele ficará “muito descontente”, mas não parafernálias de drogas. Em um dos quartos está o
muito. corpo de um mendigo, similarmente atacado
ferozmente como as vítimas anteriores, mas
visivelmente menos. Como de costume, peça à cada
CENA TRÊS: A jogador por vez o que eles querem fazer na cena.

TERCEIRA VÍTIMA INVESTIGANDO O CORPO


A vítima não teve o sangue drenado, evidente pelo
A Cena Três começa quando o Detetive Webber liga fato que ela está sobre uma enorme poça dele. O
para a coterie para informa-los de que houve um rosto juvenil está intacto, e Autocontrole +
terceiro assassinato, e desta vez os jogadores podem ser Investigação (Dificuldade 2) revela que há
os primeiros na cena. Isto provavelmente ocorre no significativamente menos cortes do que nas vítimas
começo da segunda ou terceira noite, dependendo de anteriores, como se o assassino de repente parou.
quanto tempo os jogadores estiveram investigando. No Três sucessos revelam que os cortes parecem mais
entanto, no final da noite também serve, pois esta fará metódicos.
também do começo do próximo capítulo uma corrida
contra o sol.
4 Um favor Maior na linguagem dos Membros é um grande
Benefício de alguém tão poderoso como Marcus é um ganho
significativo para o coterie, muito mais que apenas os dizeres:
trabalho bem feito. 12
QUICK START

INVESTIGANDO O LOCAL
Vasculhar os modestos pertences da mendiga revela nada exceto
que ela era uma usuária de drogas, pobre e miserável. Três
sucessos em uma rolagem de Autocontrole + Investigação revela
cartas não enviadas escondidas, onde a escritora implora para
ser levada de volta para a sua família.

INVESTIGANDO O DOMICÍLIO
O domicílio está em grande parte vazio, mas uma rolagem de
Raciocínio + Percepção (Dificuldade 3) revela uma segunda
ocupação atrás de algumas tábuas soltas, Esta parece mais
temporária, com um decente saco de dormir, fogão e refeições
prontas para consumo. Também contém uma pequena caixa
com mechas de cabelo (troféus de Simon e Carl, mas isto pode
não ser diretamente evidente). O quarto não é à prova de sol, e
restos de Blu-Tack nas paredes sugerem que algo foi derrubado
às pressas.
O assassino permaneceu aqui por um período, e se eles
compreenderem isto, os achados devem convencer a coterie de que
o assassino não é um vampiro.

RASTREANDO O ASSASSINO
Convocar, por exemplo, um cachorro e rastrear o assassino é
uma ideia brilhante, e leva a coterie ao quarto acima descrito.
O personagem tem de rolar somente para o uso da Disciplina,
e não faz uma rolagem separada para rastrear. Antes da coterie
poder rastrear o assassino na direção oposta, o cachorro uiva, e
o Capítulo Dois começa.

Vigiando/Parado
Mesmo se nenhum personagem propositadamente se manter
vigiando (pois eles têm pouco incentivo para assim fazê-lo),
permita qualquer personagem que fica ocioso ou meramente
ajuda um outro personagem uma rolagem de Raciocínio +
Percepção (Dificuldade 3) para notar várias formas se movendo
na escuridão do lado de fora do prédio. Prossiga para o Ato
Dois.

NOTA: Role por último para quaisquer personagens vigiando/


parados, pois as suas ações efetivamente movem o jogo para o
próximo ato.

Após cada jogador ter tido a chance defazer algo, prossiga para o
Capítulo Dois.

13
CAPÍTULO 2 – DIVERGÊNCIA
"Olho por olho, dente por dente. ser Força + Briga ou Autocontrole
CONFLITO BÁSICO
uma queimadura para uma + Armas de Fogo. Os personagens
queimadura. uma vida para uma O conflito acontece em uma às vezes mudam as paradas
vida. Foi assim que tudo isso enxurrada de golpes, retóricos ou durante um conflito, por exemplo
começou. e é assim que vai físicos. Quando cada participante
se eles mudarem de arma
no conflito agiu uma vez, ou
acabar.
declinou de agir, isso define um
― Jenny Han, Fogo com Fogo turno. Os turnos levam tanto tempo Exemplo: Aileen rola Autocontrole
quanto a narrativa indicar que ela + Armas de Fogo contra a Destreza

E
ste capítulo o calor é aumenta, deve. Assim, uma rolagem não + Atletismo do alvo, dois dados
literalmente, e o cenário muda representa necessariamente o deduzidos da parada do alvo já
brandir de um taco de baseball, a
de investigar para ação. que ele está exposto para atacar,
menos que o Narrador diga que seja. enquanto que Charles se envolve
Após o desenvolvimento do
No começo de cada turno do em uma disputa de Força + Briga
primeiro capítulo, este deve conflito, cada jogador declara o
também destacar e trazer para a seu intento, isto é, o que eles estão vs. Destreza + Armas Brancas com
frente do tema do cenário. tentando realizar. Em um conflito o seu oponente. Se estiver vivo, o
físico, isto pode ser qualquer coisa, atacante de Aileen rola Força +
de tentar derrubar o condutor de Briga vs. a Destreza + Atletismo da
REGRAS NESTE uma motocicleta em fuga à Aileen. O Narrador diz à Paul que
simplesmente tomar cobertura. ele encontra cobertura sem precisar
CAPÍTULO Exemplo: Seguindo da esquerda rolar, desde que ele não fosse
para a direita em volta da mesa, o atacado neste turno.
As regras que você estará usando
neste capítulo são as de conflito Narrador pede aos jogadores para
Ambos atacante e defensor
básico (físico) e de dano. descreverem as suas ações
rolam as suas paradas
pretendidas. Paul quer se jogar
simultaneamente em um conflito
para uma cobertura, Aileen atira e
básico. O lado que obter a maioria
Charles tenta desesperadamente
dos sucessos vence o seu turno
afastar um atacante sem matá-lo.
desse conflito. O vencedor subtrai
Uma vez que todos os jogadores
os sucessos do perdedor de seu
tenham decidido sobre os seus
total e aplica o resto como dano
cursos de ação, o Narrador toma as
(veja abaixo).
mesmas decisões por todos os PJNs
Se o conflito for unilateral, tal
e diz para o grupo quais paradas
como quando o defensor está
de dados formar. Os jogadores
tentando evitar de levar um tiro,
então rolam para tentar.
somente o atacante pode infligir
Exemplo: Ninguém ataca Paul, dano. Se ambos os participantes
Aileen é atacada pelo seu alvo, e o forem capazes de causar dano à
atacante de Charles continua seu oponentes, o conflito é
atacando. bilateral, com ambos os lados
contando como atacantes. Neste
PARADAS DE caso, as ações de ambas as partes
são combinadas em uma única
CONFLITO rolagem de conflito. Um empate
A parada de dados que cada
resulta em ambas as partes
participante usa em um turno de
infligindo um ponto de dano no
conflito é chamada de sua parada
outro (lembre-se de adicionar o
de conflito. Em uma luta física, a
dano da arma se aplicável, veja
parada de conflito pode ser
abaixo).

14
Q U I C K S TA RT

ARMAS À (para o propósito deste DEBILITADO


quickstar, o narrador atribui o Uma vez que o personagem sofra
DISTÂNCIA dano da arma – uma faca pode dano suficiente de ambos os tipos, ou
O combate à distância é resolvido
ser +1, um rifle +3). uma mistura, para preencher a sua
como uma disputa, geralmente vs. a
trilha, ele fica Debilitado. Personagens
Destreza + Atletismo do defensor.
Exemplo: Atirando com a sua Debilitados perdem dois dados de
Nos casos onde os dois combatentes
pistola, Aillen consegue mais dois todas as paradas de dados relevantes:
estejam atacando um ao outro à
sucessos do que o oponente. paradas físicas e quaisquer outras
distância, você pode resolvê-lo
Adicionando o índice de dano da paradas que o Narrador acreditar estar
como um conflito bilateral de
pistola de +2, o alvo sofre 4 pontos similarmente enfraquecida.
Armas de Fogo (veja abaixo). Isto
assume que os sujeitos têm acesso à de dano.
À critério do Narrador, os mortais
cobertura limitada, tal como um
carro ou o canto de um prédio. Um
TIPOS DE DANO ficam incapacitados neste estágio. Para
No Sistema Storyteller, o dano todo nível de dano de qualquer tipo,
personagem com nenhuma
vem em dois tipos: Superficial ou Agravado, que um
cobertura disponível subtrai dois
■ Dano superficial: contusões,
personagem toma enquanto
dados de sua parada de defesa..
distensões, arranhões e Debilitado, converte-se um dano
Superficial previamente sofrido para
ESQUIVA similares, mas não lesões com
dano Agravado numa base de um para
Quando envolvido em um conflito risco de vida. Punhos, chutes e
armas não letais, tal como um. Transforme o “/” para um “X” na
de Briga ou Armas Brancas, o
tasers, causam dano trilha. Lembre-se de reduzir pela
defensor pode sempre optar em
Superficial aos humanos. metade o dano Superficial como de
usar a sua Destreza + Atletismo ao
Armas padrões, tal como costume antes de convertê-lo.
invés de uma habilidade de combate
para se defender. Se ele o fizer, ele pistolas e lâminas, causam
danos Superficiais aos O FIM DA TRILHA
inflige nenhum dano no oponente, Um personagem com a sua trilha
não importa a margem, se ele vampiros.
completamente preenchida com dano
vencer. Agravado fica fora do conflito,
■ Dano Agravado: ossos
possivelmente permanentemente. Em
MÚLTIPLOS quebrados, ferimentos e lesões
um combate físico, ele fica em coma
com risco de vida. Armas
OPONENTES ou morto (se mortal), ou cai em
cortantes e perfurantes
Em um conflito onde unir-se faz torpor (se um vampiro; neste
causam dano Agravado aos
sentido, um personagem encarando quickstar chegar a isso, efetivamente
humanos. Fogo, luz do sol e
múltiplos oponentes perde um dado faz o personagem ficar fora do jogo).
garras e dentes de alguma
de sua parada de defesa para cada
criatura sobrenatural causam
sucessivo oponente que o tem como
danos Agravados aos
alvo. Se quiser atacar múltiplos
vampiros. CURANDO O DANO
adversários como uma ação simples, ■ Vampiros podem curar um de
um personagem deve dividir a sua MARCANDO DANO dano Superficial por turno ao fazer
parada de dados de ataque. Os personagens aplicam o seu uma Checagem de Sangue.
dano à Trilha de Vitalidade. Exceto
DANO indicação em contrário, divida o
Em um conflito físico, o dano tem dano Superficial pela metade
como alvo a Vitalidade. O vencedor (arredondado para cima) antes de
de cada disputa aplica a margem de aplica-lo à trilha. Marque cada
seus sucessos à trilha relevante nível de dano Superficial na ficha
como dano. Às vezes, as de personagem ao marcar um “/”
circunstâncias concedem dano extra em um quadrado na trilha. Marque
após a disputa: dano Agravado na ficha de
■ Se o vencedor usou uma personagem ao marcar um “X” na
arma, ele adiciona o índice do trilha.
dano da arma relevante ao
dano total .

15
Aproximadamente metade do bando é de
CENA UM: EM NOSSO veteranos de guerra, tendo seis dados em suas
paradas e estão armados com AR-15s (+1 dado à
MEIO! parada de ataque; +3 de dano) ou espingardas (+4 de
dano). Eles têm seis quadrados em suas trilhas de
Esta cena é uma cena de pura ação, com os jogadores vitalidade. O resto tem quatro dados, estão armados
tentando escapar de um bando de “caçadores de monstros”, com bastões de baseball, tacos de golfe e armas
os quais pensam que eles estão caçando um assassino serial, similares (+2 de dano), e têm cinco quadrados em
e acreditam que o maior mal humano seja a origem do suas trilhas de vitalidade. Se você realmente quiser
sobrenatural. O que complica as coisas é o fato de que apimentar as coisas, tenha um ou dois armados com
simplesmente matar os atacantes provavelmente não é coquetéis Molotov 5(+0 de dano, mas agravado
compatível com manter a discrição e preservar a Máscara. contra vampiros).
Note que é consideravelmente possível que esta cena acabe
E se a coterie massacrar o bando? Bem, se eles
rapidamente, se os personagens derem o primeiro disparo;
esconderem os corpos e ninguém viver para contar,
especialmente se eles localizarem cedo os caçadores.
nada acontece antes do fim do cenário. No entanto, esta
Sem o conhecimento da coterie, um outro grupo esteve
quantidade de pessoas desaparecidas irá cedo ou tarde
freneticamente procurando pelo assassino, mas esteve até este
causar um rebuliço, e a coterie fica, quase literalmente,
ponto se preparando psicologicamente em uma garagem.
frita quando chega aos ouvidos de Sam. Se eles
Esta noite, o assassino foi localizado e o bando entra em ação.
matarem somente alguns do bando e o resto escapar, a
Infelizmente para eles, eles não são pessoas comuns, e no
caçada é rapidamente iniciada
momento que eles chegam lá, a coterie está lá ao invés dele.
quando os membros do bando contam as suas
Se a coterie descobriu o bando no capítulo anterior, dê à estórias. Sam não terá opção a não ser tirar os
eles um minuto ou mais para reagir antes dos caçadores personagens.
chegarem até eles. Se não, os caçadores atacam logo eles, já O Narrador deve ser misericordioso quando chegar
tendo visto eles. às consequências de resolver os problemas de alguém
com pura violência e carnificina generalizada.
Tal como antes, e como descrito nas regras acima,
pergunte à cada jogador o que seus personagens fazem, e Se a cena ocorreu cedo da noite, comece a próxima
então realize aproximadamente três turnos de combate, cena tão logo os jogadores tenham tido uma hora ou
durante os quais os jogadores espertos irão provavelmente mais para pegar um fôlego. Se ocorreu tarde da noite,
tentar escapar. Se as coisas ainda não estiverem concluídas, a próxima cena começa tão logo os jogadores
adicione um ou dois turnos extras, assumindo que a ação está despertem na noite seguinte.
entretendo. Após isso, se a coterie ainda estiver tentando
escapar, deixe-os escapar, e se eles estão resistindo contra o
bando, o bando se retira.

O Bando
Você como Narrador terá de determinar o tamanho do
bando, dependendo do nível de dificuldade que você
queira, mas aproximadamente seis ou mais combatentes é
uma boa quantidade. Esqueça as estatísticas individuais
para os membros do bando, ao invés use um número fixo
de dados para todas as suas rolagens. Se você como
Narrador quiser rolar menos dados, você pode também
5 Não é como se eles soubessem que estão lutando contra
apenas assinalar que os NPCs reduzam pela metade as suas
vampiros, mas o fogo funciona contra muitas coisas, especialmente
paradas (arredondado para cima) em sucessos, e deixe se você gosta de ver gente queimar.
somente os jogadores rolarem os dados.

16
QUICK START

CENA DOIS: BODE


EXPIATÓRIO
Dependendo da duração, esta cena tomar parte cedo ou
tarde da noite. Está em aberto, e requer que os jogadores
façam algumas escolhas difíceis. Começa quando o
Detetive Webber liga com uma oportunidade emergente.
A terceira vítima colocou a comunidade em ação, e eles já
nomearam o seu monstro: Harry Lloyd. Eles agora estão a
caminho para fazer algum “justiçamento”. Webber acha
que isto é excelente e sugere que os assassinatos sejam
atribuídos ao Harry. Tudo o que coterie precisa fazer é
garantir que Harry não sobreviva ao seu encontro com a
multidão; homem morto não consegue advogado e
apresenta nenhum álibi, e será fácil para Webber ajeitar
tudo depois. ■ Se eles quiserem falar para a multidão irem
Dê à coterie um momento para discutir a idea e o que embora, use as mesmas paradas, mas com uma
fazer. De preferência, a coterie deve ter uma coisa ou duas Dificuldade maior já que a multidão já foi muito
para dizer sobre os mortais da situação. Se eles decidirem longe.
fazer nada, faça a Sam ligar para eles e dar à eles a sua ■ Esgueirar-se para dentro da casa e retirar o Harry
opinião: desta vez, isto não é opcional. Se eles ainda pelos fundos requer uma distração – há membros
decidirem fazer nada, Harry é colocado em coma pela da multidão cercando a casa – provavelmente
multidão, e eles ficarão em apuros com o Sam depois; a Raciocínio + Persuasão (Dificuldade 2, multidões
desobediência entre os Membros carrega um preço severo são fáceis de manipular), seguida por
e, geralmente, fatal. Prossiga para a cena três. Autocontrole + Ladroagem (Dificuldade 3) para
Se a coterie decidir agir, para culpar o Harry ou para entrar. Harry precisa de pouco convencimento
salvá-lo (a coterie estava no mesmo local não faz muito para ir junto se os personagens prometerem
tempo, afinal de contas), a cena prossegue para a casa de ajuda.
Harry, agora cercada por várias dezenas de cidadãos ■ Convencer Harry a se mostrar, gritar “arma de
zangados, trabalhando juntos para invadir. fogo!” e simplesmente atirar nele é Determinação
O que acontece em seguida depende da coterie. + Armas de Fogo (Dificuldade 2). Webber toma
Abaixo estão alguns exemplos: conta do resto.
Coteries criativas podem provavelmente surgir
■ Se eles forem passivos, a multidão eventualmente com mais ideias.
invade a casa e bate no Harry até deixá-lo em
coma. Neste ponto, a coterie pode se esgueirar até
Harry na comoção e finalizar o serviço com uma
E se a coterie enfrentar a multidão?
Manipulação + Furtividade (Dificuldade 3).
■ Se eles tentarem enervar a multidão e fazê-los Isso é estupidez. Eles serão sobrepujados ou matam
matar o Harry, use Carisma + Performance pessoas o suficiente para fazer a multidão fugir,
(Dificuldade 3) ou Manipulação + Performance subsequentemente tornando-se os mais procurados
(Dificuldade 4), dependendo se os personagens dos Estados Unidos da América, caçados da mesma
falam diretamente com a multidão ou se esconde maneira por humanos e vampiros. No entanto, em vez
entre eles, colaborando. Pelo menos dois disso causar um tumulto para fazer a multidão se
personagens precisam obter sucesso em preparar voltar para eles, é uma tática de distração viável.
a multidão o suficiente para fazê-los realizar o ato.
Muitos deles parecem muito aflitos depois, não
tendo contado com as coisas indo tão longe.

17
As opções incluem, mas não são limitadas à:
■ Esgueirar-se tarde da noite. A polícia não gosta de
trabalhar tarde, e designará um par de uniformes
fora da suíte para garantir que a cena do crime
não seja contaminada. Personificar uma força
policial é difícil, mas factível com Carisma +
Subterfúgio (Dificuldade 5). Subjugar os policiais
também é possível, mas pode levantar perguntas
depois. Distraí-los com, por exemplo, um alarme
de incêndio também pode funcionar.
■ Subir pelo lado de fora é consideravelmente
difícil, pois a janela terá de ser forçada sem os
policiais escutarem qualquer coisa, enquanto
estiver simultaneamente subindo (Destreza + o
que for menor entre Atletismo e Ladroagem,
Dificuldade 5). Qualquer investigação
subsequente também terá de ser em silêncio.
■ A solução mais fácil é chamar o Sam e pedir ajuda
para ele. Menos de uma hora depois, os
Independentes do resultado, um período de calma personagens têm permissão para investigar a cena.
se segue, antes das rodas do mundo rangerem e a
Tão logo eles consigam acesso, os personagens
cena três começar (pelo menos uma noite depois).
percebem que a cena está de fato mais elaborada, de
uma forma que provoca um reconhecimento
CENA TRÊS: A instantâneo. O corpo foi montado, e extensivamente
atacado ferozmente, mas em uma tentativa de
QUARTA VÍTIMA recriar algo do passado da coterie ao invés de raiva.
Na parede está uma mensagem que confundiu a
polícia, mas tem grande significado para a coterie:
A cena quatro começa com uma ligação de
“Quatro para Quatro”. O capítuo dois encerra
Webber: uma quarta vítima foi encontrada, e desta
imediatamente, enquanto que a coterie é
vez, não há como manter isso sob controle. Quando
catapultada para o passado.
os vampiros estiverem dormindo, um zelador
tropeça sobre o corpo de Mike Clark, um modelo e
profissional do sexo, em uma suíte em um hotel
próximo. Desta vez, é dito à coterie que a cena do
assassinato está mais elaborada e a polícia está por
toda ela. Infelizmente, o próprio Webber não tem
acesso.
Esta cena culmina com a “grande revelação” do
cenário, levando ao flashback no capítulo três. A
principal dificuldade encontra-se em conseguir
acesso à cena do crime, a qual está isolada.

18
QUICK START

19
CAPÍTULO 3 – MONSTROS NÓS SOMOS
"Os monstros nunca
estavam debaixo da CENA UM: PERDA DA
minha cama. Porque os
monstros estavam
dentro da minha
INOCÊNCIA
cabeça. Não temo "Oh, não. Custa muito mais do que sua vida.
monstros. porque não Matar pessoas inocentes?", diz Peeta. "Custa tudo o
vejo nenhum monstro. que você é." ― Suzanne Collins, Mockingjay
Porque todo esse tempo
o monstro tem sido eu. Nesta cena, a pretensa coterie tem de lidar com a
― Nikita Gill imediata consequência de eles terem brutalmente
matado e atacado selvagemente um ser humano.
Estabeleça a cena em um uma suíte multi-quartos

E ste capítulo é um flashback, e provavelmente


significativamente mais curto do que os dois
anteriores. Nele, a coterie descobre quem
são os verdadeiros monstros.
de hotel nas primeiras horas da manhã, com os
jogadores esbravejando após o nevoeiro do Frenesi6,
e encontrando-se de pé sobre o corpo ensanguentado
de uma pessoa. Eles estão cobertos de sangue.
Narrar um flashback pode ser um pouco Simplesmente pergunte à eles: “então, o que vocês vão
complicado se os jogadores não jogarem juntos e fazer agora?”.
cooperarem. Se eles não o fizerem, não hesite em dar Permita aos jogadores alguns minutos de
um intervalo e falar sobre o que você espera de uma representação, mas logo quando eles entram no
cena de flashback. Caso contrário, continue as cenas modo solucionar problemas, adicione combustível
rápidas e nítidas, cortando tão logo a mensagem ao fogo quando um jovem festeiro arremessa a porta
central da cena tenha sido apresentada. para abrir a suíte, bradando “entrega de cocaaa!”.
Enquanto ele absorve a carnificina e se apoia para
A cronologia das cenas é quebrada, como as gritar, ele provavelmente não vai demorar muito
viagens pela estrada da memória costumam ser. neste mundo, e os vampiros reivindicaram a sua
Logo, certifique-se de estabelecer cada cena segunda vítima nesta noite.
cuidadosamente. Permita aos jogadores mais alguns minutos antes
de você aumentar a pressão uma terceira vez, quando
um outro festeiro, talvez um jogador de futebol
Comece ao passar aos jogadores o folheto do
americano, vem para um quarto adjacente,
apêndice e dê à eles um momento para ler a
perguntando “do que se trata toda essa agitação”.
descrição e as pistas para a primeira cena. Se
Desta vez a coterie tem um pouco mais de liberdade,
acontecer deles darem uma olhadinha nas cenas
mas não deixe isto fácil para eles.
posteriores, não tem problema. Enquanto você
Tão logo a cena tenha progredido longe o
começa a cena dois e três, dê aos jogadores um
suficiente e os personagens estão ficando
momento para ler as suas pistas para essa cena. desesperados (preferencialmente com várias pessoas
batendo nas portas da suíte perguntando o que está
REGRAS NESTE acontecendo, vários gritos, todos eles ameaçando
uma catástrofe, etc.), corte para a próxima cena, a

CAPÍTULO qual ocorre anteriormente uma hora ou mais.

Este capítulo deve idealmente ser executada sem


dados. Se os personagens quiserem usar Disciplinas,
lembre-os de que esta cena é de trinta anos atrás, 6 Um estado em que os vampiros de verdadeira natureza, às
vezes chamados de "A Besta", vem à tona, substituindo os
logo depois deles terem se tornado vampiros, e eles
sentidos e fazendo o vampiro ceder aos seus instintos mais
têm somente acesso à um único poder: o primeiro básicos
nas suas disciplinas de dois pontos (o livre). 20
QUICK START

CENA DOIS: MUITO CENA TRÊS: UM


FAMINTO LAÇO É FORJADO
"Barrigas cheias criam maneiras suaves. A pitada "Assassinato é como batatas fritas: você não pode
de fome faz monstros. ― Hilary Mantel, Bring Up parar com apenas um." ― Stephen King, Sob a
the Bodies Cúpula

Nesta cena, a coterie descobre como veio a ser a A cena três é calma, tranquila e calculada. Ela ocorre
cena um, e o terrível preço de negar a Besta. Esta ligeiramente após a cena dois, e é onde as peças do
cena deve ser de pesada descrição, e quebra-cabeça finalmente se encaixam, a conexão
preferencialmente conter menos diálogo. Não se com o presente se tornando evidente. É uma cena de
preocupe se a cena se tornar agitada e surreal, as somente diálogo.
memórias dos personagens deste período são Estabeleça a cena na suíte, bem eliminada da
nebulosas na melhor das hipóteses. bagunça nos outros quartos. Com os jogadores está
Estabeleça a cena no saguão e no restaurante Sam, o qual na troca por favores futuros concordou
adjacente de um grande hotel, com uma multidão de em ajuda-los. Aborde os jogadores como o Sam, e
pessoas perambulando em volta. Nós estamos na pergunte o que eles querem fazer sobre toda esta
festa de uma grande conferência, e os ânimos estão bagunça. Ele derruba quaisquer sugestões para
altos. Todos estão se perdendo nos espasmos das “chamar os faxineiros” ou qualquer coisa parecida.
bebidas grátis, música alta e a companhia de seus Eventualmente, alguém surgirá com a ideia de
companheiros. Todos exceto os personagens, os prepare-la como o trabalho de um assassino serial, e
quais até o momento se recusaram a se alimentar dos Sam concorda que esta é uma boa ideia.
humanos, mas estão cada vez mais debilitados pelas Dependendo de quantas pessoas os persoangens
suas Fomes. Eles foram estabelecidos no hotel por mataram até agora, Sam responderá junto com as
um companheiro Membro (Sam), o qual quer linhas de “nós podemos ter que rechear as
ensiná-los as manhas da existência vampírica. estatísticas7 com um pouquinho para depois deixa-lo
Pergunte aos jogadores o que seus personagens parecer crível, mas isso é para um outro dia”. Deixe
fazem em um cenário como este, e enfatize o os personagens discutirem os detalhes desta
constante impulso sombrio que assola eles, abordagem por um tempo, e desta vez, siga em frente
especialmente tão próximo de tantos humanos. Após na solução de problemas. Encerre a cena, e o
um tempo, cortes para a suíte, quando os capítulo, quando alguém mencionar que eles devem
personagens desesperadamente buscam estar entre deixar uma mensagem do assassino: “Quatro para
menos pessoas, com medo do que eles podem fazer Quatro”.
do contrário. Se os jogadores parecem não compreender que isto
Na suíte, dê aos jogadores um momento para é o que os liga à uma coterie, o que é aludido nas suas
representar os seus medos e aversões de suas descrições de personagem, e o que os coloca sob o
naturezas monstruosas e alienígenas. Os humanos lá polegar de Sam, certifique-se que estas peças se
rapidamente vão embora, mas pelo menos uma encaixem no lugar.
pessoa permanece (colocalada por Sam, mas isto os
personagens não sabem) subitamente caminhando NOTA: Certifique-se de verificar com todos os seus
em direção aos jogadores, anunciando “Eu estou jogadores após este capítulo, e talvez dê um breve
aqui por vocês”. As visões dos personagens ficam intervalo, se o jogo foi emocionalmente exaustivo.
vermelhas de sangue, e o jogo corta para a cena três. 21
7 matar mais gente
CAPÍTULO 4 – O QUE NÓS DEVEMOS
FAZER COM MONSTROS?
Não no começo, mas... ali mesmo no último instante. É Esta cena também dá à coterie a oportunidade de
um alívio inconfundível. Veja, porque eles estavam com amarrar qualquer outra ponta solta de cenário, e poderia ser
medo, e agora eles viram pela primeira vez como era uma boa oportunidade para um outro encontro com
fácil apenas... soltar. Sim, eles viram, no último Marcus Lector, por exemplo.
nanossegundo, eles viram... o que eles eram. Você, você
mesmo, todo esse grande drama, nunca foi mais do que A cena encerra, previsivelmente, quando a coterie segue
um pçço de presunção e vontade, e você poderia para confrontar o(s) monstro(s).
simplesmente deixar ir. Para finalmente saber que você
não tinha que segurar tão apertado. Perceber que toda
a sua vida, sabe, todo o seu amor, todo o seu ódio, todas CENA DOIS:
as suas memórias, toda a sua dor, foi tudo a mesma
coisa. Era tudo o mesmo sonho, um sonho que você
tinha dentro de uma sala trancada, um sonho de ser
CONFRONTO
uma pessoa. E como muitos sonhos, há um monstro no Nesta cena, a coterie finalmente confronta o(s)
final dele. monstro(s), confirmando que eles já deviam ter adivinhado,
-Nathan Cole, True Detective e forçando-os a decidir como eles querem que tudo isto

E
acabe.
ste é o capítulo final do cenário, no qual
a coterie confronta o “monstro” e talvez Estabeleça a cena em uma propriedade rural, com uma
eles mesmos, tomando algumas decisões casa grande. Se eles se fizerem percebidos, Martha os
difíceis. convida para entrar. Se eles se esgueirarem, Martha está na
sala de estar, pacientemente aguardando o fim.

REGRAS NESTE Exatamente como desenrolar esta cena depende um


pouco do que você espera que os jogadores façam, e como
você acha que eles querem o seu clímax. Basicamente,
CAPÍTULO resume-se a três opções:

Este capítulo usa todas as regras apresentadas CLÍMAX DE CONFRONTO


anteriormente. Se os jogadores parecerem ávidos em explorar a moralidade
do cenário e não se importarem do clímax com muito pouca

CENA UM: DO QUE ação, Martha não levanta alguma resistência física. Em vez
disso, ela tenta conduzir para casa e torcer a faca da culpa e
vergonha o tanto quanto possível. A coterie terá de decidir o
ISSO SE TRATA que fazer com Martha: entregar ela às autoridades e ao
nervosismo, arriscando que os eventos de trinta anos atrás
Dado que a coterie agora sabe que o assassino venham à tona? Deixar ela ir, apesar do que ela fez e o risco
está conectado aos seus próprios atos anteriores, eles que ela representa? Mata-la, enquanto estiver se olhando
deve ser capazes de identificar e rastrear o assassino para o espelho?
muito facilmente.
Estabeleça a cena em qualquer lugar que os CLÍMAX DE FILME DE TERROR
jogadores desejarem, algum tempo após os eventos Se os jogadores parecem querer entregar Martha para o
no capítulo dois. Olhar nas identidades das vítimas Lector, ou matá-la, mas iriam se sentir roubados de um
de trinta anos atrás rapidamente revela que uma clímax de ação, você pode providenciar uma batalha cheia
delas tem um parente vivo que vive a uma hora de de ódio e desespero entre eles e Martha.
carro dali, e quem tem conduzido uma investigação
particular dos assassinatos desde então.
22
Q U I C K S TA RT

De forma a tornar a luta entre uma humana anciã e


quatro vampiros interessante, gere o grande CENA TRÊS:
equalizador: fogo. Enquanto a coterie confronta
Martha, ela coloca a casa em chamas, a qual
rapidamente se torna um labirinto cheio de fumaça e
CONCLUSÃO
chamas. Dê à Martha uma parada de combate de seis Esta cena é para amarrar quaisquer pontas soltas, e descrever
dados e uma trilha de vitalidade de seis.. Ela luta com o que acontece em seguida, em uma escala de tempo maior. Não
um cutelo (+2 de dano), e para ataca-la, os precisa ser mais longa do que uma descrição curta.
personagens precisam primeiro obter sucesso em Dependendo da conduta da coterie, eles serão elogiados ou
uma rolagem de Autocontrole repreendidos pela Sam. Em geral, sele eles causaram mais
+Determinação(Dificuldade 4)tanto para localizá-la tumulto do que os assassinos originais (certamente uma
quanto para se preparar contra o instinto vampírico possibilidade para alguns grupos de jogadores), Sam ficará
de fugir do fogo. Eles têm -2 dados para as defesas zangado. Se eles causaram menos, ela ficará satisfeita, e se eles
dos ataques da Martha, já que ela sabe intimamente forem tranquilos, ela será até gentil.
da confusão que é a casa dela e é capaz de atacar de Marcus é verdadeiro com a sua palavra se eles entregarem
ângulos surpreendentes. Todos os personagens dos Martha para ele, e ele agora deve à eles. Eles terão de viver com
jogadores adicionalmente sofrem um nível de dano o fato de que ele irá muito provavelmente sujeitar Martha ao
agravado por turno do fogo. tratamento mais terrível, assim como usar o sangue dela para
A coterie foge do prédio em chamas com o atenuar a sua consciência quando estiver fazendo o que ele faz.
destino incerto da Martha8, ou sucumbe para a Dependendo do que eles fizeram com Harry, ele estará
Martha e às chamas, ou mata a Martha. Um final morto, ou em um coma, ou ferrado.
particularmente poético seria todos os monstros O mais significante, entretanto, é como os personagens dos
perecerem no fogo. jogadores foram mudados pela provação, veja o epílogo abaixo.

CLÍMAX DE COLETOR
Se parecer que os personagens não vão entregar
Martha ao Lector e não quiserem imediatamente
matá-la, Marcus Lector vêm para pegar ela (mesmo
se eles disseram não para ele anteriormente). Ele dá à
eles uma oportunidade de entregar a Martha
voluntariamente, então ataca.
O próprio Marcus tem sete dados de combate e
uma trilha de vitalidade de oito. Ele também reduz
todo dano recebido em dois por causa da sua
resiliência vampírica. Ele luta com um sabre (+3 de
dano). Seus capangas têm seis dados e trilhas de
vitalidade de seis, assim como blindagem corporal
(converte até quatro pontos de dano agravado para
superficial). Eles todos usam submetralhadoras (+2
de dano).
Lector não luta até a morte, mas recua com uma
promessa de retornar se Debilitado (veja acima) ou
se ele perder três ou mais pessoas sem qualquer
progresso. É também mais importante para ele ir
embora com a Martha do que destruir os
personagens.

8 Ela morre no incêndio com certeza

23
EPÍLOGO
H
á dois epílogos para “O(s) Monstro(s)”,
com base em se os personagens abraçaram
as suas Bestas interiores durante o
FIM DA HUMANIDADE
cenário, ou se eles conseguiram mantê-las A pesar das muitas ameaças à ela, a coterie conseguiu segurar as
afastadas. suas humanidades por mais um dia. Cedo ou tarde, eles irão
Tome alguns minutos como um grupo e discuta qual sucumbir – todos os vampiros eventualmente o fazem, mas por
final vocês acham que a coterie merece. A coterie hora, há um acordo entre eles mesmos e suas Bestas.
expressou empatia com as vítimas do assassino no
Paul
capítulo um? Eles usaram as suas Disciplinas para
Hmm… talvez a história em que você está é mais complicada
dominar sobre os outros? Eles de bom grado do que você pensou? Pode haver mais do que um protagonista?
aceitaram a oferta de Marcus Lector? Eles Talvez a vida continue para as pessoas que não estão mais em
expressaram empatia por Harry? Eles mataram o seu campo de visão? O quão fundo vai esta toca de Coelho que
bando no capítulo dois? Eles insensivelmente eles chamam de “mundo”, afinal? Devem haver padrões, siiim,
assassinaram o Harry? Eles pareceram perturbados padrões...
com as revelações no capítulo três? O que eles
fizeram na conclusão do capítulo quatro? Quererem
Charles
Fazer a coisa certa é muito difícil, com certeza. É como se
fazer o bem importar se os resultados forem ruins? É
houvesse nada completamente preto e branco, mas sim tons de
uma circunstância mitigante que a penalidade pela
cinza, e você tem de trabalhar todo o tempo para ver o seu
desobediência para a coterie seja muito dura? caminho. Você não deveria tentar, é claro. Mas uma coisa é
Nota: Vampiro: A Máscara tem um sistema de certa: um dia você vai ter de pagar por cada vida que você toma.
Humanidade o qual regula o quão profundamente
em um estado bestial um personagem degenerou. Aileen
Uma vez que este quickstar seja um cenário Às vezes, se você se concentra de verdade, é quase como se você
independente, este sistema é abstraído aqui. pudesse a tê-la novamente, essa faísca. Mas... não. Foi perdido
com o batimento de seu coração. Não significa que você ainda
não possa inspirar os outros, é claro. Talvez isso seja o seu
destino: ser a eterna musa.

Juana
O mundo dos animais é melhor do que o mundo dos humanos.
Mas não importa o quanto você queira, você não é nenhum
animal. Esta maldição sua, é outra coisa, e você consegue vê-la
mais claro do que a maioria quando você olha para o espelho.
Os dois mundos devem ser colocados em xeque, em equilíbrio,
ou atingidos por desastre.

24
Q U I C K S TA RT

FIM DA BESTA
Através da inação, inépcia ou desejo, a Besta foi
libertada para se revelar nos atos sombrios da coterie,
erodindo as suas humanidades e trazendo-os para mais
perto desse lugar sombrio onde a razão desaparece
inteiramente e a natureza vampírica domina suprema.

Paul
Você sabia disto! Foi sobre você este tempo todo! Foi
a sua mão que girou as rodas do destino e colocou
tudo em movimento! Você foi o começo, o meio e o
fim de tudo! E agora você sabe exatamente como
destruir todas essas dúvidas no futuro, como
irrevogavelmente se colocar nos holofotes. Tudo o
que você precisa é uma lâmina... e padrões.

Charles
Eles todos são pecadores, todos culpados. Não há preto
ou branco, apenas uma lama sugante e profunda. Você
já está de joelhos, mas isto é bom, você está
exatamente onde você precisa estar. Você é o faxineiro,
e o mundo é a sujeira. Afinal de contas, não é você que
está preso nesta terra com todos eles, são todos eles
que estão presos nesta terra com você!

Aileen
Você a vê agora. A resposta estava bem ali. Encontra-
se nos Coágulos – o sangue especial possuído por
alguns, somente acessível pela matança. Mas ela pode
ser cultivada, nutrida, infundida no sangue com muito
trabalho. Todos vocês precisam ser uma cobaia, e
acesso exclusivo. E a motivação, é claro, e a dor,
ingredientes essenciais da criatividade. Felizmente,
você sabe exatamente quais botões apertar...

Juana
O mundo dos humanos deve acabar. Sozinho, com os
animais, você irá finalmente encontrar a paz. Podem
haver outros vampiros com você, é claro, se eles
puderem subsistir no sangue animal. Haverão outros
que veem as coisas do seu jeito. Como ratos vocês
devem todos roer as raízes do mundo, até ele tombar
de volta à natureza.

25
APÊNDICE

PAUL CLUNIE, O “PROTAGONISTA”.


Idade Aparente: início dos Trinta RELAÇÕES:

Abraçado: final dos anos oitenta CHARLES


Você à vezes sente a sensação que o Charles não...
Seja qual for a estória, você é o protagonista. compreende. Ele é seu principal cara quando as
Todas as coisas acontecem por uma razão, e essa coisas ficam feias, o Sundance para o seu Butch,
razão é você! Você nunca questiona o porquê, é mas às vezes, é como se ele não compreendesse
assim que é. Se, às vezes, as outras pessoas não veem quem é quem. No entanto, ele parece não ter
dessa forma, você deve fazê-los compreender, problema em deixar os holofotes, o que combina
mostra-los os sinais e padrões óbvios que os outros
bem com você.
perdem, o que claramente mostra o seu
envolvimento nas tramas em volta de você.
Em uma vida anterior, você foi um analista, AILEEN
olhando dados financeiros e encontrando sinais de Toda estória precisa de uma atriz principal, e ela é
malfeitoria. Um importante trabalho, é claro, mas essa. Pena que ela aja mais como algum tipo de
ah tão chato. Então você começou a inven... eh, ver artista real do que você precisa: certifique-se de que
padrões, padrões de formação, padrões de todos compreendam a sua importância no
modelagem... e então, um dia, junto veio um esquema das coisas. Ela realmente deve colocar
estranho e esse foi o começo de uma estória sem mais esforço no papel dela, e menos na sua arte!
fim. E vamos encarar, as estórias são melhores a JUANA
noite mesmo! Se não fosse por essa ocasião no seu passado
A coterie com quem você anda são os seus compartilhado, você gastaria muito pouco tempo
ajudantes. Eles são o elenco de apoio, com esta... coisa. Uma vez que você cometeu este
principalmente para destacar a sua presença na erro de olhar embaixo dos farrapos, e o que você
estória. Você é leal à eles enquanto eles forem leais à
viu foi evidentemente melhor deixado em paz. Ela
você, através de atos e propósitos.
parece se preocupar com você, mas você se
preocupa pouco com as afeições dela.

26
Q U I C K S TA RT

SENTIR O INVISÍVEL ■ O usuário também pode ativamente provocar


Os sentidos dos vampiros se tornam ajustados às uma premonição ao se focar em um sujeito, fazendo
dimensões além do mundano, permitindo à eles uma Checagem de Incitar e rolar Determinação +
sentir presenças senão ocultas à olho nu. Isto pode Auspícios. A quantidade de sucessos determina o
ser qualquer coisa, de um outro vampiro usando nível de revelações sobre o sujeito, se tiver. Só pode
Ofuscação à alguém usando Auspícios para ser usado uma vez por cena em cada personagem,
espionar o personagem, ou à um fantasma no meio mesmo que existam vários com Premonição.
da sala.
■ ■ Duração: passivo
■ Custo: Livre
■ Paradas de Dados: Raciocínio + Auspícios ou Nublar Memória
Determinação + Auspícios Ao pronunciar a frase “Esqueça!”, o usuário pode
■ Sistema: Sempre que houver algo sobrenatural se fazer a vítima Dominada se esquecer do momento
ocultando a plena vista, o Narrador faz uma rolagem atual assim como também os últimos minutos, o
escondida de Raciocínio + Auspícios contra uma suficiente para mascarar uma alimentação
Dificuldade que ele escolher. Contra uma entidade superficial ou um encontro casual. Nenhuma nova
ativamente tentando permanecer oculta, o Narrador memória é formada, e se pressionar a vítima percebe
pode pedir por uma rolagem às cegas (“Lisa, role que ela tem alguns minutos faltando.
sete dados para mim”) como uma disputa contra a
■ Custo: Livre
parada relevante do alvo. Por exemplo, detectar um
■ Paradas de Dados: Carisma + Dominação vs.
vampiro usando ofuscação seria uma rolagem de
Raciocínio + Determinação
Raciocínio + Auspícios vs. Raciocínio + Ofuscação9.
■ Sistema: Nenhuma rolagem é exigida contra
Se o vampiro ativamente procura por uma entidade
uma vítima mortal despreparada. Desativar a
sobrenatural oculta, eles rolam da mesma forma
memória de uma vítima resistente ou um outro
Determinação + Auspícios.
vampiro requer uma rolagem de Carisma +
■ Duração: passivo Dominação vs. Raciocínio + Determinação
■ Duração: Indefinidamente
Premonição
O vampiro vivencia clarões de intuição. Eles
podem assumir a forma de arrepios elevados,
repentina inspiração ou até vívidas visões.
Enquanto nunca tão precisas, estas visões podem
empurrar o vampiro para fora do caminho do
ferimento ou revelar a verdade anteriormente
despercebida.
■ Custo: Livre ou uma Checagem de Sangue
■ Paradas de Dados: Determinação + Auspícios
■ Sistema: Sempre que o Narrador julgar
apropriado, este poder dá ao personagem uma
repentina dica que ajuda ele de alguma forma:
deixando-o descobrir uma pista que ele perdeu ou
salvar ele do perigo. Se isto dá ao personagem uma
repentina visão dele mesmo caminhando para uma
armadilha, lança um convidativo brilho vermelho
sobre a segunda curva à direita durante uma
perseguição, ou brevemente mostra um esqueleto
debaixo dos assoalhos do escritório do Príncipe, este
poder sempre dá ao Narrador a licença para sutilmente
acelerar o jogo ou mover a história para uma trilha
desejada.

9 Um poder vampiro que permite que você fique invisível. Ele


não aparece neste quickstar.

27
Q U I C K S TA RT

CHARLES CRUZ, O
CHAPÉU BRANCO
RELAÇÕES:

Idade Aparente: final dos trinta PAUL


Paul é um louco, mas ele é o seu louco, sabe? Ele é
perfeitamente capaz de cuidar de si, mas às vezes ele
Abraçado: final dos anos oitenta apenas vê coisas que não estão lá. Geralmente, é claro,
ele vê coisa que estão ou estarão lá, o que é muito útil,
se somente você pudesse dizer qual é qual!
Você sempre fez a coisa certa quando você estava
vivo, e você não vê razão pra parar agora que você está
morto. O perverso deve ser punido, e o maldoso AILEEN
derrotado. Não tanto sobre defender o desprotegido Ela é um dos bons que Ela faz você lembrar do
quanto golpear o vilão, contudo você a usa como um artista ao longo da rua onde você cresceu, ambos
conveniente recuo para justificar as suas ações. Você é capazes de criar tais coisas maravilhosas com as suas
um defensor, afinal de contas, e não um bruto ou um mentes, mostrando o mundo como ele era por baixo
valentão! Com certeza. e como ele deve ser: puro. No entanto, hoje em dia
Você não é fã de glória e, em vez disso, parece ser ela parece principalmente inspirar os outros.
um cara mais tranquilo. Às vezes isto funciona, às vezes
não. Não importa para o vampiro que criou você, quem JUANA
você sempre considerou um babaca. Mas, você está livre Ela é simpática, como uma avozinha ou algo
disto agora, e anda com o seu próprio grupo. Se apenas parecido. E ela já era amaldiçoada, portanto ela está
você ficou mais convencido de que a tarefa que vocês livre do pecado agora. É um pouco difícil às vezes,
foram enviados estava alinhada com a sua própria de compreender o que ela se refere, mas é assim
orientação moral pessoal... com pessoas idosas, certo?
THouveram ocasiões de quando você escorregou,
para a fome ou para a raiva, e você é sempre cuidadoso
de não se colocar em tais situações. Mas se o pior
acontecer, a sua coterie sempre te protegeu desde o
início.

29
Salto Vertiginoso
Possuindo força profona em mais do que braços e
punhos, o usuário consegue saltar bem mais alto e
mais longe do que qualquer mortal.
■ Custo: Livre
■ Sistema: O usuário consegue saltar
verticalmente uma quantidade de metros igual à três
vezes o seu nível de Potência, e horizontalmente
cinco vezes o seu nível de Potência. O usuários não
precisa de preparação para fazer estes saltos.
■ Duração: Passivo

AMEDRONTAR
Ao invés de atrair pessoas, o vampiro usa a Presença
para repelir. Com este poder o usuário parece
ameaçador e exsuda uma aura de ameaça poderosa o
suficiente para fazer a maioria dos mortais evitar a
sua atenção e até vampiros pensam duas vezes sobre
agir contra você
■ Custo: Livre
■ Sistema: Adicione o índice de Presença do
Usuário à quaisquer rolagens de Intimidação. Atacar o
usuário requer uma rolagem de Determinação +
Autocontrole com Dificuldade 2.
■ Duração: Uma cena ou até intencionalmente
finalizado

BEIJO INDELÉVEL
O Beijo de um vampiro induz quase um êxtase em
mortais, mas este poder deixa outros Beijos na
poeira. Os mortais alimentados pelo usuário se
tornam viciados pelo Beijo, obcecados por ele e até
procuram os vampiros por repetidas alimentações.
Os mortais geralmente ficam anêmicos, se
machucam ou até morrem deste vício, mas os
vampiros acham este um poder útil para cultivar um
rebanho.
■ Custo: Livre
■ Sistema: O vampiro pode escolher usar ou não
este poder durante cada alimentação. O usuário
adiciona dados igual a sua Presença à qualquer
parada subsequente assistida do Atributo Carisma
contra o sujeito mordido. Um mortal alimentado
com este poder pode fazer um teste de Força de
Vontade (Dificuldade igual à Presença do usuário)
toda semana para resistir aos efeitos. Vencer este teste
por três semanas consecutivas quebra o efeito, assim
como uma única vitória crítica.
■ Duração: Até ter resistido com sucesso

30
RELAÇÕES:
AILEEN DOSS, A MUSA
PAUL
Um… indivíduo problemático, mas nunca
Idade Aparente: final dos vinte entediante, e isto é mais do que você pode dizer
sobre a maioria! Às vezes propensa a introspecções
surpreendentes, às vezes jorrando arenques
Abraçado: final dos anos oitenta vermelhos pungentes. Às vezes tudo o que você
precisa fazer para apimentar as coisas é apontar este
A muito tempo atrás, você foi uma artista, e uma cara para algo e deixá-lo ir.
talentosa nisso. Argila e óleo sobre telas foram as suas
ferramentas, e dentro de você uma fonte de inspiração CHARLES
existiu como nenhum outro. A sua arte representou os De todos os inúteis… um outro auto-iludido
cantos mais claros do mundo, as maiores notas da cavaleiro em armadura brilhante desesperadamente
existência humana, e um dia você conheceu alguém que entando fazer a coisa certa. Tão ocupado tentando
ansiou apenas tal alimento. Mal sabia você sabia que se ser o herói que ele deixa escapar a sua alma
você dança com o demônio, o demônio não muda... escorregando pela porta dos fundos. Felizmente, ele
Agora você está improdutiva, desprovida de inspiração, não é muito auto engrandecedor, ou você já o teria
e ao invés vive para ver os outros bem elevados. Às vezes, arremessado há muito tempo, vampiro ou não. É
quando você conhece alguém verdadeiramente espetacular, muito ruim vocês estarem ligados, e de tais laços não
você toma o seu sangue, e por uma noite você consegue há fuga.
criar novamente. Vem o amanhecer, e você sempre destrói
as suas criações após tal farra – elas são somente para você,
JUANA
e não devem ver a luz do dia.
A sua coterie e a sua tarefa servem como uma Em dias ruins, você considera que talvez Juana esteja
embarcação para encontrar tais indivíduos, pois ela permite certa, e que o mundo dos humanos está no fim.
à você a liberdade para viajar e oportunidades de Pode a inspiração talvez ser encontrada entre as
conhecer muitos indivíduos diferentes, alguns dos quais criaturas vulgares? Um dia, você deve experimentar
estendem e até quebram as convenções. A coterie mais longe com isso, buscando qual inspiração há
também provou que ela pode ser confiável para cuidar de entre os degradados, os párias. No entanto, se todos
certos assuntos, se necessário. forem tão rápidos quanto ela, e tiverem o senso de
moda dela, irá demorar muito até você ficar assim
desesperada.

32
Q U I C K S TA RT

FASCÍNIO Rapidez
Qualquer um na presença do vampiro encontra a sua O seu domínio da Celeridade agora permite que o
atenção inexplicavelmente atraída para ele. Aqueles vampiro se mova e reaja com velocidade estonteante
ouvindo o vampiro falar podem repentinamente ■ Custo: Uma Checagem de Incitar
concordar com assuntos onde eles previamente ■ Sistema: Adicione o índice de Celeridade à
mantinham pontos de vista diferentes. Enquanto que parada de dados do usuário para testes de Destreza
este poder não causa uma obsessão enlevada, ela não relacionados a combate. Uma vez por turno o
ainda é forte o suficiente para persuadir as mentes da usuário pode também fazer isto quando estiver se
maioria dos mortais. defendendo com Destreza + Atletismo
■ Custo: Livre ■ Duração: Uma cena
■ Paradas de Dados: Manipulação + Presença vs.
Autocontrole + Inteligência
■ Sistema: Adicione o índice de Presença à
qualquer Habilidade envolvendo Persuasão ou
Performance, assim como outros testes
relacionados ao Carisma, a critério do Narrador.
Qualquer um ciente que está sendo afetado pode
tentar resistir com uma disputa de
Autocontrole + Inteligência vs. a Manipulação +
Presença do usuário. Em uma vitória, o alvo
consegue resistir aos efeitos por uma cena; uma
vitória crítica torna o alvo imune pela noite
inteira. Uma vez que o poder desapareça, as vítimas
revertem às suas opiniões anteriores.
■ Duração: Uma cena ou até intencionalmente
finalizado
Graça Felina
O vampiro ganha um equilíbrio e graça igual e
supera os artistas de trapézio de categoria
internacional. Ele consegue facilmente caminhar e
até correr através das saliências e fios, e consegue
manter o seu equilíbrio sobre o mais fino dos
suportes.

■ Custo: Livre
■ Sistema: O usuário automaticamente passa em
qualquer rolagem baseada em Destreza ou Atletismo
necessária para manter o seu equilíbrio. Note que este
poder não permite à ele se equilibrar em um suporte
que não aguenta o seu peso.
■ Duração: Passivo

33
Q U I C K S TA RT

RELAÇÕES:
JUANA JONES, A
PAUL
VELHA DOS GATOS Paul é legal. Ele nunca para de explorar, para olhar
debaixo das rochas do mundo, e eles não está
satisfeito com as respostas fáceis. Você se importa
Idade Aparente: indeterminado, pelo muito com ele, e o vê como um pobre cordeiro,
menos 60+ perdido no mundo. Mas no fim, talvez o seu maior
inimigo seja você mesmo?
Abraçado: final dos anos oitenta
CHARLES
Eles então chamavam você de velha dos gatos, e eles
Um homem justo, procurando corrigir os erros do
ainda chamam. Você os chama de pessoas loucas
mundo. Quase tão forte quanto ele mesmo, ele irá
comedoras de carne, mas nunca na frente deles; é...
certamente superar qualquer adversário em seu
depreciativo. Em vez disso, os animais são os seus amigos.
caminho. Ele também compreende a necessidade, e o
Eles não julgam e o seu amor nunca é condicional. Talvez o
mais importante: eles obedecem. Você sonha sobre ser valor de se perdoar, mesmo quando você é cuidadoso
capaz de torna-los uma extensão de seu próprio corpo, de não se desviar do caminho.
talvez até parte dele, para que você possa ir à lugares, ver
coisas, superar as limitações de sua maldição. Um dia, AILEEN
talvez até a luz do sol? Ah, pobre mulher! Se apenas você pudesse ser aquela
a ajudá-la! A alma dela, está vazia, está faltando
Você acompanha os seus amigos exatamente porque eles algo que ela desesperadamente precisa. Você tenta,
são os seus amigos, e não de um senso de dever para com às vezes, trazer os dons dela, mas ela não
os seus superiores. Um dia, quando tudo isto for pó, talvez compreende que há inspiração na natureza assim
eles serão poupados, e vocês quatro e os animais serão as como entre as pessoas.
únicas coisas que restam. Isso não seria maravilhoso?

Uma vez antes, quando vocês fizeram algo ruim, vocês


estavam lá um para o outro, e você tem estado desde então.
Mas se alguma vez for necessário pressionar novamente,
talvez você será aquela que toma decisões difícieis para os
outros, tomando os pecados dos outros para si.

NOTA: O clã Nosferatu mostra a sua maldição pelo lado de


fora, horrivelmente deformando a sua carne.
É assumido que Juana de alguma forma cubra o seu rosto.

35
SENTIR A BESTA Ter um pássaro que fique de olho em qualquer um
O vampiro consegue sentir a Besta presente nos entrando no parque de noite é Dificuldade 3,
mortais, vampiros e outros sobrenaturais, ganhando enquanto que ordenar qualquer animal a defender
um sentir de sua natureza, fome e hostilidade. um lugar
■ Custo: Livre com a sua vida é Dificuldade 6. Convocar animais
■ Paradas de Dados: Determinação + usar uma rolagem de Carisma + Animalismo,
Animalismo vs. Autocontrole + Subterfúgio com a Dificuldade dependendo da escassez dos
■ Sistema: Role Determinação+ Animalismo vs. animais convocados. A quantidade de animais
Autocontrole + Subterfúgio convocados depende da margem no teste; uma
Uma vitória permite ao usuário sentir o nível de vitória crítica convoca a maioria, se não todos os
hostilidade em um alvo: se a pessoa está preparada animais do tipo na área.
ou até determinada a causar ferimento. Vencer ■ Duração: Uma cena
também determina se o alvo esconde uma Besta
sobrenatural, marcando-os como um vampiro ou CORPO LETAL
lobisomem. Uma vitória crítica dá ao usuário Usando este poder, o usuário é capaz de causa danos
informação sobre o exato tipo de criatura, assim horrendos aos mortais, rasgando a pele e quebrando
como os níveis de sua Fome ou Fúria. Este poder ossos com os dedos nus.
■ Custo: Livre
pode ser usado tanto ativamente quanto
■ Sistema: Os ataques desarmados do usuário podem
passivamente, alertando o usuário da intensão de
agora causar dano Agravado de Vitalidade aos mortais,
agressividade na sua imediata cercania.
se desejado. Eles também ignoram um nível de
■ Duração: Passivo blindagem por nível de Potência do usuário.
SUSSURROS SELVAGENS ■ Duração: Passivo
O vampiro consegue se comunicar com as feras da
natureza e da cidade. Sussurros Selvagens permite
uma comunicação recíproca com os animais. Um
gato pode não estar interessado em debater o uso da
cor de Matisse, mas alegremente discutir a falta de
presas em volta do prédio de arenito vermelho do
outro lado da rua. Dependendo da habilidade do
vampiro, ele pode até persuadir os animais a
realizarem serviços. No entanto, como os humanos,
os animais raramente concordam com as coisas que
vão contra as suas naturezas ou as coloque em
perigo. Os vampiros também podem usar Sussurros
Selvagens para convocar qualquer tipo de animal,
mas os animais devem estar na vizinhança para
responder. Nada
impede um vampiro de tentar convocar uma orca no
Central Park, mas o sucesso parece improvável.
Animais convocados ouvem o invocador, mas se
dispersam ou atacam se ameaçados.
■ Paradas de Dados: Manipulação + Animalismo,
Carisma + Animalismo
■ Custo: Uma Checagem de Sangue por tipo de
animal escolhido para a cena. Permite uma
convocação e comunicação ilimitada
■ Sistema: A simples comunicação não requer
teste de parada de dados. Persuadir um animal à
realizar um serviço requer uma rolagem de
Manipulação + Animalismo Dificuldade
dependendo da tarefa requerida.

36
Mapa de Relacionamento

Sam Stokes
MESTRE
Alma pura >
Charles Aileen
<"Herói" desiludido
In ma
út
il ig
> En
<

Entretenimento

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Minha protagonista
Um campeão
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Juana
Cuidador > Paul
< Medo

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Q U I C K S TA RT

FOLHETOS PARA O CAPÍTULO 3 – VERSÕES DE


FLASHBACK DA COTERIE

Paul
Intro

São apenas dias desde que você foi elevado, e transformado em uma criatura da
noite. Você agora é o personagem principal no drama, não mais um funcionário,
um ajudante. Há coisas que você ainda não está acostumado, e o porquê você foi
associado com estes outros insignificantes é um mistério.

Cena um
Como pode algo tão ruim ser tão bom?? Há um segundo atrás, você poderia
dificilmente pensar direito com a fome, e agora, você se sente bem, você se sente
poderoso... oh meu deus, o que eu fiz?? Ninguém deve ver isto, este não sou eu,
este não sou eu!!! Você não se lembra qual de vocês reivindicou a segunda vítima.
Talvez foi você.

Cena dois
Fazem dias desde que você comeu pela última vez. A fome está afetando você. Você
caminha entre a comida, eles estão em todo lugar. Mas você não pode, você não
fará isso. Isto irá passar. Mas estar aqui, entre eles, os impulsos acabam se
tornando... distrações. Melhor me retirar para algum lugar, e pensar. Se você
pudesse apenas ter um pouco de bebida, ela clarearia a sua mente. Mas não – você
não fará isso!

Cena três
Hora de ser criativo. O que foi feito está feito. Sam ajudará você. Você fez o que
fez, e fará melhor no futuro. Com certeza. Você não se lembra qual de vocês
surgiu com a ideia de assassino em série. Talvez foi você.

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Charles
Intro

Faz somente alguns dias desde que você foi elevado, e transformado em uma
criatura da noite. Você agora finalmente tem o poder para tomar uma posição
contra os errados em volta de você. Há coisas que você ainda não está acostumado,
e o porquê de você ter se associado com estes outros tolos é um mistério.

Cena um
Puta merda. O que é isto? Você se sente melhor do que você já se sentiu a muito
tempo, e é isso que é tão ruim. A coisa importante é que você concerta isto, a
qualquer custo. Chore mais tarde. Você não se lembra qual de você decidiu
chamar o Sam. Talvez foi você.

Cena dois
Fazem dias desde que você comeu pela última vez. A fome está afetando você. Você
caminha entre a comida, eles estão em todo lugar. Mas você não pode, você não
fará isso. Isto irá passar. Mas estar aqui, entre eles, os impulsos acabam se
tornando... distrações. Melhor me retirar para algum lugar, e pensar. Se você
pudesse apenas ter um pouco de bebida, ela clarearia a sua mente. Mas não – você
não fará isso!

Cena três
Todos eles foram pessoas más, é assim que tem de ser. Mereceram o que eles
conseguiram. Você reagiu porque você estava com raiva, essa é a razão. Raiva
justificada. Mas não precisa ser visível, a glória é para os tolos. Sam será o seu
encarregado, a cuidar das coisas. E gostando ou não, você agora está ligado à
estes outros “tolos” para a vida. E aparentemente, você agora é imortal...
Você não se lembra quem insistiu que deveria haver quatro vítimas no total. Talvez
foi você.

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Q U I C K S TA RT

Aileen
Intro

Faz somente alguns dias desde que você foi elevada, e transformada em uma
criatura da noite. Você pensou que isto estava levando você para novos níveis de
criatividade, mas já é como se estivesse faltando algo...! Há coisas que você ainda
não está acostumado, e o porquê de você ter se associado com estes
outros tolos é um mistério.

Cena um
Está de volta! Você consegue vê-la novamente! E você pensou que tinha ido
embora! A ruptura é indescritível... e tudo o que você tem de fazer para se senti-la
é... oh. Hrrm. Isso é... lamentável. Ehm... o que fazer, o que fazer. Nenhuma
testemunha, essa tem de ser a primeira das prioridades. Você não se lembra qual de
você decidiu chamar o Sam. Talvez foi você.

Cena dois
Fazem dias desde que você comeu pela última vez. A fome está afetando você. Você
caminha entre a comida, eles estão em todo lugar. Mas você não pode, você não
fará isso. Isto irá passar. Mas estar aqui, entre eles, os impulsos acabam se
tornando... distrações. Melhor me retirar para algum lugar, e pensar. Se você
pudesse apenas ter um pouco de bebida, ela clarearia a sua mente. Mas não – você
não fará isso!

Cena três
A musa de sangue ainda está com você, mas você consegue senti-la desaparecendo.
Está na hora de mostrar o que você consegue fazer quando ela está lá! Nós podemos
resolver isto. Juntos. Exatamente quem surgiu com o que, você não se lembra. Mas
você se lembra que a frase “Quatro para quatro” como uma mensagem do assassino
foi sua ideia, uma última explosão de criatividade. E talvez culpa.

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Juana
Intro

Faz somente alguns dias desde que você foi elevada, e transformada em uma
criatura da noite. Algum tipo de... transformação já está tomando lugar. As suas
antes características justas estão sendo substituídas por algo hediondo. Logo, os
animais serão a única companhia que você merecerá. Há coisas que você ainda
não está acostumado, e o porquê de você ter se associado com estes outros tolos é
um mistério.
NOTA: a idade aparente de Juana é no final de seus anos vinte durante o
flashback.

Cena um
Isto é o que está dentro de você, e que está lentamente se manifestando do lado de
fora? Por um segundo lá, você não foi você mesma, você foi algo mais, e um
segundo foi o suficiente. Os outros não a percebem ainda, porque o seu exterior
não a mostrou, mas há algo dentro de vocês agora. E ela precisa ser aplacada, ou
ela virá. Ela está satisfeita por hora? Você não sabe. Você não se lembra qual de
vocês reivindicou a terceira vítima. Talvez foi você.

Cena dois
Fazem dias desde que você comeu pela última vez. A fome está afetando você. Você
caminha entre a comida, eles estão em todo lugar. Mas você não pode, você não
fará isso. Isto irá passar. Mas estar aqui, entre eles, os impulsos acabam se
tornando... distrações. Melhor me retirar para algum lugar, e pensar. Se você
pudesse apenas ter um pouco de bebida, ela clarearia a sua mente. Mas não – você
não fará isso!

Cena Três
Os ossos mudam, a pele se estica... sim, você consegue senti-la, o seu futuro, a sua
maldição. Embora elra irrevogavelmente coloca você aparte dos outros, você está
ligado à eles agora, e talvez seja melhor se eles forem as únicas pessoas que
conheçam você a partir de agora. Você não se lembra qual de vocês surgiu com a
ideia de assassino serial. Talvez foi você.

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Q U I C K S TA RT

Credits
Escrito por: Karl Bergström
Adições: Matthew Dawkins, Karim Muammar
Edição: Jenny Heldestad, Karim Muammar
Layout: Tomas Arfert. Versão PT BR: JR W

Arte from Vampiro: A Máscara 5 edição

Playtesting: Mikael Köster, Hedvig Lindström, Beatriz Boström, Nova Colliander

“"Se você é um monstro, levante-se. Se você é um


monstro, um trapaceiro, um demônio, Se você
construiu uma máquina de desejos movida a
vapor Se você tem um segredo, um passado
sombrio, um esquema, Se você sequestrar
donzelas ou se meter em sonhos Venha ficar ao
meu lado. Se você foi quebrado, levante-se.

Se você foi quebrado, abandonado, sozinho Se


você esteve morrendo de fome, uma criatura de
osso Se você vive em uma torre, uma masmorra,
um trono Se você chorar por querer, ser
abraçado, ser conhecido, venha ficar ao meu
lado.

Se você é um selvagem, levante-se. Se você é


uma bruxa, uma rainha negra, um cavaleiro
negro, Se você é um mummer, uma pixie, um
sprite, Se você é um pirata, um gato, um wright,
Se você jura pela lua e luta duro, venha ficar ao
meu lado.

Se você é um demônio, levante-se. Se você é um


vilão, um louco, uma besta, Se você é um
strowler, um prowler, um padre, Se você é um
dragão venha sentar-se em nosso banquete,
Porque todos nós temos listras, e todos nós
temos chifres, Todos temos escamas, caudas,
jures, garras e espinhos e aqui no escuro é
onde novos mundos nascem. Venha ficar ao
meu lado.

― Catherynne M. Valente

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