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Linguagem de Programação1

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LINGUAGEM DE

PROGRAMAÇÃO

autor
REGINALDO APARECIDO GOTARDO

1ª edição
SESES
rio de janeiro 2015
Conselho editorial regiane burger; roberto paes; gladis linhares.

Autor do original reginaldo aparecido gotardo

Projeto editorial roberto paes

Coordenação de produção gladis linhares

Projeto gráfico paulo vitor bastos

Diagramação bfs media

Revisão linguística joice karoline vasconcelos dos santos, aline zaramelo simões e
amanda duarte aguiar

Revisão de conteúdo luiz gil solon guimarães

Imagem de capa alexmax | dreamstime.com

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida
por quaisquer meios (eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em
qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Editora. Copyright seses, 2015.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (cip)

G683l Gotardo, Reginaldo


Linguagem de programação I / Reginaldo Gotardo
Rio de Janeiro: SESES, 2015.
200 p. : il.

isbn: 978-85-5548-155-0

1. Linguagem. 2. Vetores. 3. Matrizes. I. SESES. II. Estácio.

cdd 005.133

Diretoria de Ensino — Fábrica de Conhecimento


Rua do Bispo, 83, bloco F, Campus João Uchôa
Rio Comprido — Rio de Janeiro — rj — cep 20261-063
Sumário

Prefácio 7

1. Conceitos Fundamentais sobre Programação 9


1.1 Conceitos Fundamentais e Máquinas de Turing 11
1.2 Algoritmos, Linguagens e o Modelo de von Neumann 15
1.3 Linguagens de Programação, Compilação e Interpretação 17
1.4 Preparação do Ambiente de Desenvolvimento 20
1.5 A Linguagem C 26
1.6 Variáveis e Tipos Básicos, Armazenamento de Dados na Memória 28
1.7 Bibliotecas e Link Edição 35
1.8 Operadores 36
1.8.1 Operadores Aritméticos 36
1.8.2 Operadores Relacionais 37
1.8.3 Operadores de Incremento e Decremento 38
1.8.4 Precedência dos Operadores nas Expressões Lógicas 39
1.8.5 Operador condicional (ternário) 40
1.8.6 Operadores de endereço 40
1.8.7 Operador sizeof 41
1.9 Entrada e Saída 41

2. Controle de Fluxo, Tomada de


Decisão e Funções 49

2.1 Controle de Fluxo 51


2.2 Tomada de Decisão 51
2.2.1 O Comando If 52
2.2.2 O Comando If-Else 55
2.2.3 O Operador Condicional Ternário. 59
2.2.4 Laço ou Loop 60
2.2.5 O Loop Tipo While 60
2.2.6 O Loop do While 62
2.2.7 O Comando For 63
2.2.8 Comandos de Seleção Múltipla Switch/Case 66
2.2.9 Funções 68
2.2.10 Valor do Retorno 70
2.2.11 Parâmetros 70
2.2.12 Ponteiros 74
2.2.13 Operações com Ponteiros 76
2.2.14 Ponteiros como Parâmetros de Funções e
Pilha de Execução de Programa 80
2.2.15 Reflexões: Aplicações com Passagem de
Valores Numéricos e Endereços de Memória 87

3. Vetores e Cadeias de Caracteres 95

3.1 Vetores e Cadeias de Caracteres 97


3.2 Inserindo valores em vetores 99
3.3 Vetores e Funções 103
3.4 Vetores E Cadeias De Caracteres 107
3.5 Tabela ASCII 108
3.6 Vetores e Cadeias de Caracteres 109
3.7 Funções Pré-Definidas de Manipulação de
Strings (Comprimento, Cópia e Concatenação) 113
3.8 O Parâmetros da Função Main() 121

4. Tipos Estruturados e Matrizes 127

4.1 Estruturas Heterogêneas 129


4.2 Acesso aos Membros de uma Estrutura 133
4.3 Estruturas como Argumentos de Função e Valores de Retorno 139
4.4 Ponteiro para Estruturas 142
4.5 Arrays (Vetores) de Estruturas 146
4.6 Estruturas Aninhadas 150
4.7 Estrutura de Tipos Enumerados 151
4.8 Matrizes 154
4.9 Matrizes e Funções 156

5. Manipulação de Arquivos, Biblioteca de Funções e


Definições de Tipos 167
5.1 Persistindo Dados com Arquivos 169
5.2 Manipulação de Arquivos 172
5.3 Arquivos Modo Texto 176
5.4 Arquivos Binários 185
5.5 Outras Funções Importantes para Manipulação de Arquivos 191
5.6 Definindo Tipos com Typedef 193
5.7 Criando Bibliotecas de Funções 194
Prefácio
Prezados(as) alunos(as),

“Por que codificamos, Bruce? Para ensinarmos computadores a resolver


problemas mais rapidamente do que nós resolvemos.”
A frase acima é uma brincadeira referenciando uma célebre frase do Filme
Batman Begins. O pai de Bruce Wayne diz: Por que caímos, Bruce? Para apren-
dermos a levantar.
Escrever códigos é um grande desafio! Mas é fato também que, cada vez mais
pessoas aprendem a programar. Constantemente precisamos de programação.
Seja quando configuramos despertadores, micro-ondas, fornos especiais, os
antigos vídeo cassetes que gravavam programas quando saímos de casa e não
queríamos perde-los.
Agora programamos robôs, nossos carros, nossas casas com sensores para
controle de temperatura do ar condicionado, fechadura eletrônica, aquecimen-
to do chuveiro, iluminação!
Nós vamos explorar neste curso não apenas o ato de “Codificar” (ou codar
para alguns! Rs), mas os recursos que estão associados a este ato.

Bons estudos!

7
1
Conceitos
Fundamentais sobre
Programação
Recentemente um filme chamado “O Jogo da Imitação” (The Imitation Game,
2014) chamou a atenção do público, particularmente a minha, pois mostra
um pouco da história do matemático Alan Turing, considerado um dos “pais”
da ciência computação. Não é um documentário, é uma ficção e eu não vou
contar a história, claro! (rs). Mas, o que posso dizer é que, na minha humilde
opinião, mostra o quanto a computação pode ser importante, o quanto a “pro-
gramação de artefatos computacionais” pode ser relevante para a sociedade.
E, claro, mostra Nerds assumindo o papel de heróis! (o máximo, com certeza).
Neste capítulo, vou usar um pouco da lógica do Alan Turing para começarmos
nossa discussão à respeito de programação de computadores!

OBJETIVOS
Neste capítulo, os objetivos principais são:

•  Conceitos fundamentais da programação de computadores


•  Algoritmos, Linguagens e Máquinas
•  Ambiente de Desenvolvimento
•  Linguagem de Estudo
•  Introdução à linguagem C
•  Entrada e saída na linguagem C

10 • capítulo 1
1.1 Conceitos Fundamentais e Máquinas de
Turing

O conceito de um artefato (ou dispositivo, mecanismo) universal que realize


computação foi descrito por Alan Turing em 1937, a chamada Máquina de Tu-
ring. Basicamente, uma Máquina de Turing descreve um mecanismo formal
de computação, ou seja, é possível descrever a computação em si através de um
conjunto de regras.
Um computador, basicamente, é um processador de dados, ou seja, um
transformador de dados iniciais (dados de entrada) em dados finais (dados de
saída). Como pode ser visto na figura 1.1, dados entram no nosso computador
e dados saem do nosso computador. Neste caso, o modelo de transformação
inserido na área de processamento é fixo: ele sempre atuará da mesma forma
em dados de entrada.

Dados Dados
de entrada de saída
Processamento

Figura 1.1 – Computador de Único Propósito.

Este modelo de único propósito atua como uma caixa preta: o que há nele,
normalmente, não é visto por quem o usa. Além disto, este modelo é usado,
como o próprio nome diz, para resolver um único problema.
Hoje em dia você verá adiante que a noção de caixa preta pode atuar so-
bre modelos de propósito geral ou específico. Mas, voltaremos nesta parte do
assunto.
Vamos a um exemplo de computador de propósito único. Na figura 1.2 você
pode observar uma máquina chamada Hello. Nesta máquina você coloca uma
nota de dois reais (R$ 2,00) e aperta um botão verde. Após isto cai uma lati-
nha de refrigerante para você. Se você apertar o botão vermelho seu dinheiro é
devolvido.

 • 11
capítulo 1
Hello
Dim Dim aqui!

Botão verde
Reac
Botão vermelho

Figura 1.2 – Conheça a Hello, um computador de único propósito.

A Hello parece uma máquina interessante e podemos chama-la de compu-


tador, não? Afinal ela recebe dados de entrada (notas de R$ 2,00) e fornece a
você dados de saída (uma lata de refrigerante). Mas, a Hello fornece lanches?
Nem precisamos ir muito longe. Você poderia perguntar:

•  Ela fornecerá troco se eu colocar uma nota de R$ 5,00 (cinco reais)?

As respostas para estas perguntas serão sempre não. Afinal, Hello é um


computador de propósito específico e só funciona da forma que falei. Podemos
até melhorar a forma de funcionamento dela, mas ela sempre será uma máqui-
na de refrigerantes.
Daí entra uma questão interessante. Questão que Turing também fez: e se
fizermos um modelo programável? Sim, um computador que possa resolver
algo que não precisa ser sempre a mesma coisa.
Um programa é um conjunto de instruções a serem realizadas pelo nosso
“computador programável”. Vamos chamar então (assim como os cientistas
chamaram) este computador de: computador de propósito geral. É geral, pois
podemos trocar o programa e resolver problemas diferentes com instruções
diferentes.
Agora, como você pode observar na figura 1.3, os dados de saída dependem
da combinação entre os dados de entrada e o programa inserido.

12 • capítulo 1
Dados Dados
de entrada de saída
Processamento

Programa

Figura 1.3 – Um computador de propósito geral.

As combinações possíveis são três:

a) Mantém o programa e mantém os dados de entrada – apesar de trivial é


igualmente importante, pois garante corretude ao seu computador. Ele sempre
responderá de maneira igual para o mesmo programa e para os mesmos dados
de entrada. Nossa máquina Hello, por exemplo, sempre deverá um refrigerante
se a nota for de R$ 2,00.
b) Mantém o programa, mas muda os dados de entrada – parecido com
o modelo de único propósito, pois estaríamos mantendo o propósito (o pro-
grama) do computador. As saídas variam apenas em função de dados de en-
trada diferentes. Parecida com a máquina Hello. Você até poderia melhorar o
programa para aceitar notas diferentes, mas o programa sempre devolveria um
refrigerante.
c) Muda o programa, mas mantém os dados de entrada – imagine mudar
o programa da máquina Hello para tocar música com R$ 2,00 ao invés de forne-
cer o refrigerante. Imagine mais: você indica o que fazer com a nota de R$ 2,00
(tocar música, voltar um chocolate, ou mesmo um refrigerante).

Vamos agora usar exemplos diferentes. Veja na figura 1.4 que ao trocar o
conjunto de instruções (o programa) o computador devolve resultados diferen-
tes para o mesmo conjunto de entrada.

8,4 Processamento 12 8,4 Processamento 4

Somar Subtrair

Figura 1.4 – Programas diferentes com o mesmo conjunto de entrada.

 • 13
capítulo 1
Já na figura 1.5, veja que dados de entrada diferentes produzem resultados
diferentes para o mesmo programa. A ideia do programa, seu conjunto de ins-
truções, se mantém (que é a soma dos dois números) e varia apenas pela varia-
ção nos dados de entrada.

8,4 Processamento 12 9,4 Processamento 13

Somar Somar

Figura 1.5 – Programas iguais com conjuntos de entrada diferentes.

Nós conhecemos esta proposta atualmente como programação de compu-


tadores. Mas, Alan Turing a formulou em 1936. Hoje, há uma área na compu-
tação chamada Teoria da Computação que estuda diversos aspectos matemáti-
cos e formais sobre computabilidade. A chamada Máquina de Turing Universal
é o conceito de um computador programável e foi a primeira descrição de um
computador moderno. A Máquina de Turing sempre vai gerar a resposta de-
sejada para algo que seja computável, desde que você forneça o programa (ou
configuração) adequado.

CONEXÃO
O trabalho original do Alan Turing pode ser lido aqui:
http://www.cs.virginia.edu/~robins/Turing_Paper_1936.pdf (em9/7/2015).
Dentro desse contexto inicial, também recomenda-se o filme "O Jogo da Imitação" (The
Imitation Game - 2014), sobre a vida de Alan Turing.

Hoje em dia, como comentamos, ao vermos máquinas (ou computadores)


resolvendo alguns problemas, fica difícil imaginar se dentro delas há um com-
putador de único propósito ou propósito geral. Por exemplo, um caixa bancário
tem lá dentro um computador convencional ou um computador que só sabe
efetuar as operações bancárias? E os videogames? Será que conseguimos rodar
um sistema como Windows ou Linux neles?
Nossa concepção de computador para uso diário está muito voltada ao pro-
pósito específico. Você verá no curso que é esta lógica a ser trabalhada. Vamos
programar computadores.

14 • capítulo 1
No entanto, não usaremos uma Máquina de Turing e não criaremos progra-
mas para Máquinas de Turing.
Mas, por que não?

1.2 Algoritmos, Linguagens e o Modelo de


von Neumann

As primeiras arquiteturas de computadores armazenavam dados em memória,


mas os programas eram, geralmente, inseridos por combinações de comuta-
dores ou de um sistema de fios. Isso requeria ligar e desligar a máquina para
computações com programas diferentes.
John von Neumann, um matemático húngaro brilhante e mais um fantás-
tico nome na computação (que você não deve deixar de pesquisar e estudar a
biografia), propôs um modelo que determina ao programa também ser arma-
zenado na memória. Conceitualmente, um programa é um conjunto de dados
(instruções são dados) e ele poderia, assim como os dados de entrada, ficar
também armazenado em memória e ser trocado quando necessário.

ULA
Entrada /
Memória
Saída
UC
Dados Dados
de entrada de saída

Figura 1.6 – Modelo de von Neumann.

Como pode ser visto na figura 1.6, os computadores construídos com base
no modelo de von Neumann possuem quatro componentes principais:

•  Unidade Lógica e Aritmética (ULA): um computador deve ser capaz de


realizar operações básicas sobre dados. É nesta unidade que as operações
acontecem.
•  Unidade de Controle (UC): esta unidade é responsável por “orquestrar” as
demais unidades do computador. Ela decodifica as instruções de um programa

 • 15
capítulo 1
num grupo de comandos básicos, blocos de construção, e gerencia como se dá
a execução destes comandos com as demais unidades.
•  Memória: é o local onde os programas e os dados são armazenados du-
rante a execução do programa, ou seja, o processamento dos dados.
•  Unidade de Entrada e Saída: esta unidade é responsável por receber da-
dos externos ao computador e enviar de volta os resultados obtidos.

Na unidade de controle as instruções de um programa são executadas se-


quencialmente. Os programas com suas instruções e os dados a serem trans-
formados, como vimos, estão em memória.
Isto é chamado de fluxo de execução!
Claro que podem ocorrer desvios de fluxo com instruções especiais e vere-
mos isto ao longo de nosso curso.

0001 0010 Dados


Dados 1001 0001 a serem
1001 0010 usados
0100 1100
Programa 0100 1010 Instruções
0001 1111

Figura 1.7 – Dados e Programas na Memória.

Tanto os dados quanto os programas em memória possuem o mesmo for-


mato: são padrões binários, sequências de 0s e 1s. Mas, escrever programas
usando 0s e 1s é muito complicado.
Para isto usaremos Linguagens de Programação. A base para usarmos lin-
guagens de programação são os Algoritmos!
Se relembrarmos o conceito de algoritmo veremos que trata-se de uma se-
quência de passos (ou instruções) para resolver um problema. Algo como:

1. Leia um número
2. Leia outro número
3. Multiplique o primeiro pelo segundo
4. Mostre o resultado

Logo, algoritmos são a base para construção de programas. Nós, natural-


mente já escrevemos ou executamos algoritmos.

16 • capítulo 1
Para escrevermos nossos programas então precisaremos aprender uma lin-
guagem de programação que siga conceitos que entendemos algoritmicamen-
te. Vamos entender então o que há nesse processo de escrita de programas.

1.3 Linguagens de Programação,


Compilação e Interpretação

Uma linguagem de programação é um método padronizado que usamos para


expressar as instruções de um programa a um computador programável. Ela
segue um conjunto de regras sintáticas e semânticas para definir um programa
de computador. Regras sintáticas dizem respeito à forma de escrita e regras se-
mânticas ao conteúdo.
Através da especificação de uma linguagem de programação você pode es-
pecificar quais dados um computador vai usar; como estes dados serão trata-
dos, armazenados, transmitidos; quais ações devem ser tomadas em determi-
nadas circunstâncias.
Ao usarmos uma linguagem de programação você cria o chamado “Código
Fonte”. Um código fonte é um conjunto de palavras escritas de acordo com as
regras sintáticas e semânticas de uma linguagem.
Neste momento você lê um livro escrito usando a Linguagem Portuguesa-
Brasileira (rs). Você está lendo o código fonte do livro e processando as informa-
ções. Mas, calma, você não é um computador! Eu também não, afinal, não sei se
computadores podem ter senso de humor tão apurado (rs).
O importante para sabermos agora é que o código fonte não é executado
pelo computador. O computador não entende o código fonte, mas sim o códi-
go que representa seu programa e dados em memória (nos nossos exemplos o
código é binário!).
Assim, é preciso traduzir o código fonte para o formato que o computador
entenda.
Este formato compreensível pelo computador é chamado de “Código de
Máquina”.
A este processo de “tradução” é dado o nome de Compilação.
Compiladores são programas especiais que traduzem códigos fontes em códigos
alvos (ou código objeto). Trata-se de um código que é executável num computador.

capítulo 1 • 17
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main(int argc, char *argv[] {


printf(”Hello C World n”); 0010 0100 1001
1100 0110 0000
getchar(); 1101 0010 0001
return 0;
}

Figura 1.8A – Traduzindo Códigos.

Como pode ser visto na figura 1.8A, um programa em linguagem C, por


exemplo, pode ser traduzido para uma linguagem compreensível para o com-
putador. A compilação de um programa em linguagem C na prática produz um
programa em linguagem de montagem, uma linguagem que o processador
interpretará.
Esta espécie de “Camada” que atua sobre os “Programas Reais”, em lin-
guagem de montagem, no computador, foi o que permitiu a popularização da
escrita de programas de computador. Era muito difícil de aprender tais lingua-
gens e cada arquitetura (reunião entre o sistema operacional do computador e
o hardware do computador) funcionava de forma diferente. Sabe o código da
figura 1.8? Veja como fica o código de montagem dele:

Figura 1.8B – Traduzindo Códigos.

18 • capítulo 1
É mais fácil de entender o código da figura 1.8, não? Mesmo não sabendo
qual linguagem há lá é possível ter uma ideia do propósito dele. Veja pela figura
1.9 que o programa objeto, traduzido, funciona como nossos exemplos ante-
riores para computadores de propósito geral. Ele é inserido na máquina que
transformará dados de entrada em dados de saída com base nas instruções do
programa traduzido.

Programa Programa
Compilador
fonte objeto

Dados Dados
Máquina
de saída de entrada

Figura 1.9 – Processo de Compilação.

O uso dos compiladores para a criação de programas insere para nós, desen-
volvedores, dois conceitos de tempo:

•  Tempo de Compilação
•  Tempo de Execução

No tempo de compilação é o compilador que está trabalhando traduzindo


seu código fonte num código alvo. Neste caso, sua interação será com ferra-
mentas de edição e serão mostrados erros ou alertas na compilação que pos-
sam inviabilizar esta tradução.
O tempo de execução compreende seu código já traduzido e funcionando
agora como um programa numa arquitetura computacional para fazê-lo ope-
rar. Neste caso seu programa vai operar com entradas, saídas e processamento.
Um ponto importante a considerar é que mesmo seu código tendo sido compi-
lado com sucesso não garantirá sucesso em tempo de execução. Podem existir
erros de lógica, erros de gerenciamento de memória, operações inválidas não
tratadas (como divisão por zero), dentre outros.
Se pensarmos no usuário final dos nossos programas é muito importante
que erros de execução sejam evitados. É necessário trabalhar muito o código,
testá-lo das mais variadas formas a fim de garantir ou minimizar problemas em

 • 19
capítulo 1
tempo de execução, pois o usuário final, dificilmente terá recursos para lidar
com estes problemas.
Resumindo então:
“Programas são a representação de algoritmos que foram escritos em al-
guma linguagem de programação e compilados para uma linguagem alvo que
permite ser executada num dispositivo computacional”
Para termos um algoritmo é preciso:

•  Que as instruções sejam um número finito de passos;


•  Que cada passo esteja precisamente definido, sem possíveis ambiguidades;
•  Existam zero ou mais entradas tomadas de conjuntos bem definidos;
•  Existam uma ou mais saídas;
•  Exista uma condição de fim sempre atingida para quaisquer entradas e
num tempo finito;

Para escrita de nossos programas nós usaremos a Linguagem C. Antes, fala-


remos um pouco do ambiente de desenvolvimento das nossas soluções.

1.4 Preparação do Ambiente de


Desenvolvimento

Para desenvolvimento de nossos programas nós usaremos o Dev-cpp da


Bloodshed. Trata-se de um software para edição, depuração e compilação de
programas em C e C++. Vamos apelida-lo de DEV.

CONEXÃO
Você pode baixa-lo em (acesso em março de 2015):
http://www.bloodshed.net/dev/devcpp.html

Nós estamos usando a versão 5.0 beta (4.9.9.2) com Mingw/GCC 3.4.2 (que é
a versão do compilador). Os meus testes foram feitos num ambiente com Win-
dows 8.1 64bits.

20 • capítulo 1
Como você já notou, nossos programas serão escritos usando Linguagem C.
Em breve falaremos mais dela e teremos uma apresentação mais formal!

CONEXÃO
Você pode usar também os códigos num compilador online (acesso em março de 2015):
http://www.tutorialspoint.com/compile_cpp_online.php
Este compilador online usa o GCC v4.8.3:
https://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc-4.1.2/gcc/

Para criar um novo projeto no DEV você precisa clicar em arquivo -> novo ->
projeto. Escolha um projeto do tipo Console Application (a entrada e saída de
nosso projeto será via terminal de acesso – console). Escolha também um “Pro-
jeto C”. Dê um nome ao seu projeto e pronto! Podemos começar!

Figura 1.10 – Criando um novo projeto no Dev-cpp.

capítulo 1 • 21
Assim que você salva o projeto a primeira tela que se abre é um arquivo
main.c. Este arquivo, normalmente, já conta com uma estrutura base de um
programa em C. Uma estrutura mínima, como pode ser visto na figura 1.11.

Figura 1.11 – Arquivo .C básico no DEV.

Você pode substituir o conteúdo do código por este:

Código 1.1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(int argc, char *argv[]) {
printf("Hello C World\n");
return 0;
}

Agora podemos realizar nosso primeiro teste clicando no Menu Executar, depois “Com-
pilar & Executar”. Se for pedido, salve o arquivo main.c na mesma pasta do seu projeto.
Você verá a tela a seguir, na figura 1.12.

22 • capítulo 1
Figura 1.12 – Resultado do nosso primeiro programa.

Caso o processo seja rápido e esta tela não apareça para você altere seu có-
digo para o seguinte:

Código 1.1 - Alterado


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(int argc, char *argv[]) {
printf("Hello C World\n");
getchar();
return 0;
}

Esta alteração que fizemos na linha 5 do código foi para os casos em que o
compilador não coloca um mecanismo de parada (pause) automático para o
usuário. O getchar() serve para leitura de caracteres, mas, por hora, para aguar-
dar uma digitação do usuário para seguir.
Quando você precisar adicionar arquivos ao seu projeto (criar uma bibliote-
ca.h) você fará como indicado na figura 1.13.

capítulo 1 • 23
Figura 1.13 – Inserindo novos arquivos ao projeto.

Para isto, você clicará com o botão direito do mouse no projeto e adicionará
novos arquivos. Usaremos este recurso mais adiante.
Agora vamos ver como usar o compilador online. Veja na figura 1.14 que
ele possui já integrado um console na parte de baixo onde podemos digitar
comandos.

Figura 1.14 – O Compilador online.

Ao entrar no link indicado veja que já há um pequeno projeto também cria-


do. Só que está em C++ (fora do escopo de nossa disciplina).

24 • capítulo 1
Minha sugestão é que você feche o arquivo e o exclua, clicando nele com o
botão direito. Depois crie novamente outro arquivo, mas, desta vez, o renomeie
para main.c (você também pode apenas renomear o arquivo atual para main.c
se desejar).
Escreva o código 1 alterado no corpo do seu projeto.
Após isto, clique na região do console (a região abaixo do editor) e digite o
seguinte comando:

gcc -o main main.c

Feito isto, caso não ocorram erros, você digitará o próximo comando (caso
ocorram erros a dica é: não copie e cole o código, digite-o novamente, pois es-
tamos usando sistemas diferentes para compilação. Os testes no DEV estão no
Windows, os testes online são em Linux!):

./main

O resultado pode ser conferido na figura.

Figura 1.15 – Nosso primeiro programa no compilador online.

Esclarecendo então, nossos testes no DEV são no Windows 8.1, como men-
cionei. O compilador online simula um ambiente Linux. Logo, os comandos
que digitamos são válidos se você usar um Sistema Operacional Linux.

capítulo 1 • 25
1.5 A Linguagem C
A Linguagem C foi criada por Dennis M. Ritchie e Ken Thompson no laborató-
rio Bell em 1972. Ela foi baseada na linguagem B, de Thompson. A definição da
linguagem C está no livro The C programming language, escrito por Brian W.
Kerninghan e Dennis M. Ritchie.
Rapidamente a linguagem C se tornou uma das linguagens mais populares
entre os programadores, pois é poderosa, portátil, flexível e foi desenhada para
ser de propósito geral, estruturada, imperativa, procedural e padronizada.

CONEXÃO
Há várias implementações para a Linguagem C e há um padrão ANSI para ela:

•  http://www.le.ac.uk/users/rjm1/cotter/page_47.htm
•  http://en.wikipedia.org/wiki/ANSI_C

A linguagem C é muito próxima da linguagem algorítmica que aprendemos


no início de cursos de computação. Isto ocorre, pois ela é imperativa e estrutu-
rada. Vejamos um exemplo de algoritmo:

Código 1.1
Algoritmo
Ler um valor para a variável A
Ler um valor para a variável B
Efetuar a adição das variáveis A e B, atribuindo o
resultado a variável X
Apresentar o valor da variável X após a operação de
adição

26 • capítulo 1
A tradução deste algoritmo para linguagem C fica assim:

Código 1.2
#include<stdio.h>
main()
{
int x;
int a;
int b;
scanf("%d", &a);
scanf("%d", &b);
x = a + b;
printf("%d\n",x);
}

Um programa em C possui uma estrutura básica, por isto a linguagem é cha-


mada de estruturada:

Código 1.3
[inclusão de bibliotecas]
[declaração de dados globais]
[declaração dos protótipos de funções]
void main (void)
{
[corpo do programa principal]
}

[implementação das funções do programa]

Observe no código 1.4 a seguir como um exemplo de C compreende várias


estruturas e um formato padrão. Na linha 1 temos uma chamada ao pré-proces-
sador, como cabeçalho, para incluir informações. O uso de “< >” indica que o
arquivo a ser incluído está num local padrão.

 • 27
capítulo 1
Código 1.4
#include <stdio.h>
int main(void)
{
printf(“Programar em C eh facil.\n");
return 0;
}

Já na linha 2 há a definição do início de uma função, usando palavras-chave


como int e void. Esta função main é a função principal que retorna um inteiro e
não recebe parâmetros (a palavra void significa "vazio").
A linha 3 indica o início de um bloco de comandos. A linha 6 indica o final
do bloco de comandos.
A linha 5 serve para informar ao sistema operacional o que ocorreu, através
de uma declaração de retorno. Trata-se de um conjunto de boas práticas, ape-
sar de não ser obrigatório o seu uso.
A linha 4 executa a “lógica de negócios” da aplicação, ou seja, faz a tarefa do
nosso algoritmo. Trata-se da função printf que serve para mostrar algo na saída
padrão. Esta função tem sua definição e implementação em alguma biblioteca
(através do cabeçalho). A cadeia a ser exibida termina com uma nova linha (\n) e
a maior parte das declarações em C terminam com ponto-e-vírgula (;).
Um ponto importante a informar é que C é sensível à caixa (case sensitive).
Assim, escrever main é diferente de escrever Main. Tome bastante cuidado com
isto ao longo dos seus programas.

1.6 Variáveis e Tipos Básicos,


Armazenamento de Dados na Memória

A linguagem C oferece quatro tipos básicos de dados:

•  Inteiro: ex. 4, -8, 12


•  Ponto flutuante: ex. 0.12, 0.75
•  Precisão dupla: ex. 312E+8, 1E-3
•  Caractere: ex. A, b, I, 3

28 • capítulo 1
Para usar estes tipos básicos em C é preciso declarar as variáveis antes de
usá-las.

Código 1.5
#include <stdio.h>
int main(void)
{
int soma;
soma = 500 + 15;
printf(“A soma de 500 e 15 eh %d\n", soma);
}

Veja pelo código 1.X que, na linha 4, há a declaração da variável “soma” ca-
paz de armazenar um valor inteiro. Na linha 5 temos uma operação de atribui-
ção na qual soma recebe o resultado de outra operação: a adição entre os valo-
res 500 e 15.
Por fim, o printf é usado para apresentar o resultado na saída padrão com
uma formatação de saída para número inteiro. Ele processa o texto inserido,
substituindo o %d pelo valor da variável soma. Para que a substituição seja pro-
cessada corretamente é preciso indicar que soma é do tipo inteiro. Logo, %d é
chamado de máscara de formatação de saída.
Temos também os seguintes caracteres de formatação que podem ser usados:

•  %c – Caractere
•  %d - Decimal com sinal
•  %i - Inteiro com sinal
•  %f - Números reais
•  %o – Octal
•  %x – Hexadecimal
•  %s – String - conjunto de caracteres
•  %s – Cadeia de caracteres
•  %e – precisão dupla
•  %i – inteiro decimal com sinal
•  %E – Notação científica (E maiúsculo)
•  %p – ponteiro (endereço)

capítulo 1 • 29
•  %n – ponteiro (inteiro)
•  %% - imprime o caractere %

Ao definir nomes para variáveis procure relacionar o nome ao significado de


conteúdo dela, por exemplo:

•  Media_dos_Valores
•  Nota1
•  Nome_do_usuario

E evite nomes compactados que sejam de difícil interpretação:

•  Mdv, N, Nu (eles só têm significado para o programador e durante o de-


senvovimento do programa. Passado um tempo, nem mesmo o programador
vai se lembrar).

A construção de variáveis na linguagem C deve seguir as seguintes regras:

•  Deve começar com uma letra ou “_”


•  Pode conter a-z, A-Z, 0-9, _

Por exemplo, não são válidos os seguintes nomes:

•  Soma$ (pois contém caractere $)


•  Variavel importante (pois contém espaço)
•  3a_variavel (não começa com letra ou _)
•  printf (é uma palavra reservada da linguagem).

Todo bom programa em C deve ser bem documentado. Isto é uma boa polí-
tica de desenvolvimento e manutenção.

30 • capítulo 1
Código 1.6
/* Este programa calcula a soma de dois
numeros inteiros */
#include <stdio.h>
int main(void)
{
int soma; // Variável que guarda a soma
soma = 500 + 15; // Soma dos valores
printf(“A soma de 500 e 15 eh %d\n", soma);
return 0;
}

Veja no código 1.6 que os comentários podem ser feitos usando /* e */ para
múltiplas linhas e // para comentário de linha única a partir das barras.
No código 1.7 temos agora o uso dos diversos tipos de variáveis.

Código 1.7
#include <stdio.h>
int main(void) {
int soma;
loat dinheiro;
char letra;
double pi;
soma = 10; // Atribuir um inteiro
dinheiro = 2.21; // Atribuir um loat
letra = ´A´; // Atribuir um caracter
pi = 31415E-4; // Eis o pi!
printf(“Aqui esta um inteiro (%d) e um ”, soma);
printf(“número de ponto lutuante (%f)\n”,
dinheiro);
printf(“Eis a letra ´%c´ e o valor de pi: %e\n”, letra,
pi);
return 0;
}

 • 31
capítulo 1
Nas linhas 3 a 7 declaramos 4 tipos de variáveis diferentes. Você pode ver pe-
los códigos nas linhas 11 a 14 que usamos máscaras diferentes para as variáveis.
A seguir, veja na tabela o conjunto de palavras reservadas da linguagem C:

auto double int struct typedef static


break else long switch char while
case enum register extern return continue
for signed void default goto sizeof
volatile do if union const float
short unsigned

Vejam também na tabela abaixo o resumo dos tipos de dados da linguagem C:

TAMANHO EM TIPO ESCALA


BYTES

0 void Ausência de tipo

1 char -127 a 127

1 unsigned char 0 a 255

1 signed char -127 a 127

-2.147.483.648 a
4 int
2.147.483.647

4 unsigned int 0 a 4.294.967.295

-2.147.483.648 a
4 signed int
2.147.483.647

2 short int -32.768 a 32.767

32 • capítulo 1
TAMANHO EM TIPO ESCALA
BYTES

2 unsigned short int 0 a 65.535

2 signed short int -32.768 a 32.767

-2.147.483.648 a
4 long int
2.147.483.647

-2.147.483.648 a
4 signed long int
2.147.483.647

4 unsigned long int 0 a 4.294.967.295

4 float Seis digitos de precisão

8 double Dez digitos de precisão

10 long double Dez digitos de precisão

A declaração de variáveis é feita da seguinte forma:

Padrão:

tipo_de_dado lista_de_variáveis;

Ex:
o int idade, valor;

capítulo 1  • 33
Declaração com inicialização da variável:

tipo_de_dado nome_da_variável = valor;


Ex.:
o int idade = 10;

Outro conceito importante sobre variáveis é em relação ao seu escopo. Uma


variável só existe dentro do bloco no qual ela foi criada. O código abaixo retrata
uma variável com escopo local à função main.

Código 1.8
int main ()
{
int valor;
}

Já o código a seguir mostra uma variável que poderá ser acessada em qual-
quer região do programa, pois foi declarada fora do escopo da função. Esta va-
riável é chamada de variável global.

Código 1.9
#include <stdio.h>
int numero;
int main ()
{
numero = 20;
putchar (numero);
}

Além das variáveis, outro conceito importante sobre o armazenamento de


dados em C é o de Constantes. São valores que não serão modificados ao longo
do programa, mas devem ser armazenados também na memória.
Em C, os tipos constantes são:

•  Caractere (char): ‘d’, ‘&’ - envolvidos por aspas simples;


•  Inteiro (int): 20, 17 - números sem componente fracionário;

34 • capítulo 1
•  Real (float,double): 23.56 - número com componente fracionário;
•  Strings (char vet[14]): "Estácio" - caracteres envolvidos por aspas duplas.

Usa-se em C a barra invertida para descrever caracteres da tabela ASCII que


não podem ser definidos usando aspas simples, por exemplo:

•  \n - nova linha;
•  \a - beep sonoro;
•  \0 - fim da cadeia de caractere.

1.7 Bibliotecas e Link Edição


Todo compilador em C possui uma biblioteca padrão de funções. Estas biblio-
tecas facilitam a realização de tarefas como ler uma variável do usuário (usando
a entrada padrão) ou imprimir um resultado (usando a saída padrão).
Tais bibliotecas devem ser inseridas num programa em C. Isto ocorre com
a inserção das funções usadas no código executável. Este processo é conhecido
como link edição.
Como pode ser visto na figura 1.16, na compilação um programa executável
é gerado a partir de um código fonte em C. Isto é feito usando-se o arquivo .C
(ou os arquivos) e os arquivos .h (bibliotecas do programa, escritas pelo progra-
mador). Estes arquivos são compilados, gerando um arquivo .obj, um progra-
ma objeto. Na sequência, são adicionadas as bibliotecas padrão da linguagem
ao programa .obj, gerando o executável .exe.

.c .h .obj .exe

Compilação Link-edição
+

Programa Bibliotecas Prog. objeto Prog. executável

Bib. da linhagem

Figura 1.16 – Processo de Link Edição.

capítulo 1  • 35
1.8 Operadores
Um dos principais operadores na linguagem C é o operador de atribuição “=”. É
com ele que você “atualiza” o valor de uma variável na memória.

Código 1.10
#include <stdio.h>
void main ()
{
int Inteiro = 15;
char primeiroCaracter = ‘d’
loat mesada = 210.48;
}

A seguir vamos listar e agrupar por tipo os principais operadores que usare-
mos neste material.

1.8.1 Operadores Aritméticos

São usados para as operações de cálculo na linguagem.

OPERADOR DESCRIÇÃO

* Multiplicação

/ Divisão

% Resto

+ Adição

- Subtração

36 • capítulo 1
Por exemplo, o código a seguir usa o operador de resto (%) para calcular qual
a sobra da divisão de dois inteiros (10 e 3). O resultado do código será 1.

Código 1.11
#include <stdio.h>
int main ()
{
int var1 = 10;
int var2 = 3;
int var3 = var1 % var2;

printf(“\nResto de 10 por 3 eh: %d”, var3);


}

1.8.2 Operadores Relacionais

São usados para avaliar o resultado de uma expressão lógica. O resultado é 1 se


for verdadeira e 0 se for falsa.

OPERADOR DESCRIÇÃO

< Menor que

<= Menor ou igual

> Maior que

>= Maior ou igual

== Igual

!= Diferente

capítulo 1 • 37
Por exemplo, veja no código 1.12, na linha 5, que “perguntamos” se 10 é
maior que 5, usando o operador >. O resultado será 1.

Código 1.12
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main(int argc, char *argv[]) {


printf("10>5 eh %d", (10>5));
getchar();
return 0;
}

1.8.3 Operadores de Incremento e Decremento

São dois operadores bastante usados para simplificar expressões:

++ (incremento de 1)
-- (decremento de 1)

Podem ser colocados antes ou depois da variável a ser incrementada ou


decrementada.
Se forem inseridos antes modificam o valor antes da expressão ser usada e,
se inseridos depois, modificam depois do uso.
Operadores Lógicos
Refere-se a forma como os relacionamentos podem ocorrer entre expres-
sões lógicas. São usados com expressões que retornam verdadeiro ou falso, cha-
madas booleanas, em testes condicionais.

AÇÃO OPERADOR EXPLICAÇÃO


Retorna verdadeiro se ambos os operandos são verda-
AND &&
deiros e falso nos demais casos.
Retorna verdadeiro se um ou ambos os operandos são
OR ||
verdadeiros e falso se ambos são falsos.
Usada com apenas um operando. Retorna verdadeiro
NOT !
se ele é falso e vice-versa.

38 • capítulo 1
O formato de utilizá-los é o seguinte:
(expressão_lógica) && (expressão_lógica)
(expressão_lógica) || (expressão_lógica)
!(expressão_lógica)
Por exemplo:

(10>5) && (!(10<9)) || (3<=4)

Retornará... Verdadeiro (ou seja, 1).


Escreve o programa a seguir, compile e o execute. Depois, confirme o
resultado.
Código 1.13
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(int argc, char *argv[]) {
int varteste = (10>5) && (!(10<9)) || (3<=4);
printf("resultado da expressao eh ", varteste);
getchar();
return 0;
}

•  Sejam p e q expressões lógicas

1.8.4 Precedência dos Operadores nas Expressões Lógicas

Ao usar mais de um operador, de forma composta, na sua expressão lógica, eles


trabalharão com a precedência abaixo:
maior
!
> >= < <=
== !=
&&
||
menor

Você pode mudar esta precedência com o uso de parênteses.

 • 39
capítulo 1
1.8.5 Operador condicional (ternário)

Tem a forma genérica:

variável = (expr1) ? (expr2) : (expr3)

Substitui declarações condicionais do tipo se-então tipo if-else.


Por exemplo:

x = (var==0) ? 2 : 3;

O exemplo acima é equivalente a:

if( var == 0 )
x = 2;
else
x = 3;

Veremos mais detalhes na unidade a seguir sobre operadores condicionais


ou de tomada de decisão.

1.8.6 Operadores de endereço

Toda informação armazenada na memória do computador possui um valor e


ocupa um determinado espaço. Desta forma, para que se possa ter acesso às
informações, a memória é organizada por endereços. São usados basicamente
com ponteiros. Também veremos mais sobre ponteiros no capítulo 2.

& (endereço do operando) - retorna o endereço de memória de uma variável,


poedndo ser armazenado numa variável do tipo ponteiro.
* (valor no endereço do operando) - retorna o valor armazenado em um de-
terminado endereço de memória.

40 • capítulo 1
1.8.7 Operador sizeof

Como já foi visto anteriormente, cada tipo de dado possui um tamanho diferen-
te em bytes, ou seja, podem ocupar mais ou menos espaço na memória.. Desta
forma, o operador sizeof retorna o número de bytes ocupados pelo operando,
que pode ser uma variável ou um tipo genérico de dado.
Por exemplo:

sizeof( loat ); //retorna 4, que é o número de bytes de dados tipo


loat.

char str[] = "valor";

sizeof (str); //retorna 6 (5 caracteres mais o nulo do inal da


string).

1.9 Entrada e Saída


Para que seja possível receber dados do usuário de um programa e para que seja
possível devolver resultados a ele nós usaremos comandos de entrada e saída
(comandos de E/S) ou input/output (I/O).
O comando printf funciona da seguinte maneira:

printf ("série_de_controle", lista_de_argumentos)

"série_de_controle" é uma série de caracteres e comandos de formatação de


dados que devem ser impressos , ou seja, é uma espécie de máscara de impres-
são que pode conter dados fixos e, para os variáveis, a forma com que devem ser
impressos e “lista_de_argumentos” representa as variáveis e constantes que
devem ser trocados pelos formatos especificados na série de controle.

capítulo 1 • 41
No código 1.14 podemos ver o uso da variável global que será constante (não
poderá ser alterada) na linha 2. A lógica do programa envolve calcular a área de
um círculo. Veja na linha 7 que usamos o printf apenas com “série de controle”.
Na linha 9 usamos o printf também com lista de argumentos, no caso o raio. O
valor de raio será substituído na impressão no local onde consta %5.2f. Assim,
raio terá uma máscara para número de ponto flutuante. O valor 5.2 indica que
o número deverá indicar até 5 dígitos sendo 2 depois do ponto decimal (parte
fracionária do número).

Código 1.14
#include <stdio.h>
const loat pi = 3.1415;
int main ()
{
loat area, raio = 3;
area = pi * raio * raio;
printf(“\nCalculo -> area = pi*raio*raio”);

printf(“\nRaio do circulo = %5.2f”, raio);


}

É possível usar os caracteres de formatação de máscara e algumas opções


extras, por exemplo:

•  '\n' salta para uma nova linha;


•  "%-5.2f" número em ponto flutuante (f) deve ser apresentado com no mí-
nimo 5 dígitos, sendo 2 dígitos para a parte fracionária do número e deve ser
justificado à esquerda;
•  "%5.2f" número em ponto flutuante (f) deve ser apresentado com no mí-
nimo 5 dígitos, sendo 2 dígitos para a parte fracionária do número e deve ser
justificado à direita;
•  "%10s" string(s) deve ser apresentado em 10 espaços justificado a direita;
•  "%-10s" mesma coisa que o anterior, só que justificado à esquerda;
•  "%5.7s" string(s) deve ser apresentado com pelo menos 5 caracteres e não
mais que 7 caracteres.

42 • capítulo 1
Para a leitura dos dados do usuário é possível usar um conjunto vasto de
funções. Uma delas é o scanf que tem a seguinte estrutura:

scanf("série_de_controle",lista_de_endereços_dos_argumentos)

No scanf os dados são lidos de formata fomatada, ou seja, já com suas res-
pectivas representações (tipo de dados). Os formatos usados na série de con-
trole da função scanf são semelhantes aos formatos usados pela função printf.
Temos o getchar() que espera até que seja digitado um caractere no teclado.
Então ele mostra o caractere na tela e sai do processo de entrada de dados.
Temos getch() que efetua a leitura de um caractere do teclado sem ecoar o
caractere na tela e o gets() que efetua a leitura de um string de caracteres digita-
do por meio do teclado até que seja digitado <ENTER>. É importante citar que
o caractere da tecla <ENTER> não faz parte do string e no seu lugar é colocado o
caractere de fim de cadeia ('\0').
Para escrita na saída padrão há ainda o putchar() que escreve um caractere a
partir da posição corrente do cursor na tela. E o puts() que escreve um string na
tela seguido por uma nova linha ('\n'). O puts somente opera com argumentos
string (cadeias de caracteres).

Código 1.15
#include <stdio.h>
int main ()
{
char nome [10];
int anonascimento, idadeatual;
printf ("\nQual e o seu nome: ");
gets(nome);
printf("Em que ano voce nasceu: ");
scanf("%d", &anonascimento);
idadeatual = 2003 - ano nascimento;
printf("%s, voce tem em %d anos", nome, idadeatual);
getchar();
}

capítulo 1  • 43
Veja por exemplo no código 1.15 que declaramos uma variável caractere na
linha 4. Por hora, não entraremos no detalhe dos [20], pois veremos isto adian-
te em vetores. Para leitura do nome usamos, na linha 7, o gets, que retornará o
conteúdo lido do usuário. Para leitura do ano de nascimento usamos o scanf.
O & (e comercial) é muito importante, pois indica que o valor a ser lido será
colocado num endereço de memória. Em linguagem C é comum indicar o en-
dereço da memória e não apenas a variável em si. Falaremos mais disto e tam-
bém sobre conceitos de passagem de parâmetro por valor e por referência.
Após o usuário clicar em algo a aplicação finalizará (devido ao uso do
getchar()).
Agora, vejamos como fica a memória (ou uma parte dela) enquanto o usuá-
rio interage com a aplicação.
Imagine que cada “caixinha” ou “casinha” na memória forneça o espaço de
1 byte, conforme esquematizado na figura 1.17A. Repare que a numeração da
direita simboliza o que seriam os endereços de memória, avançando de 1 em 1
byte. Sendo assim, a variável nome precisará de 10 bytes de espaço organizados
por índices numerados de 0 a 9 conforme os números da esquerda (cada po-
sição pode receber um caractere diferente compondo a variável nome. O tipo
char ocupa 1 byte para cada caractere. As variáveis ano nascimento e idade atu-
al ocuparão 4 bytes cada uma, pois este é o tamanho do tipo inteiro em C (int).

0 12
1 13
2 14
3 15
4 16
Nome[10]
5 17
6 18
7 19
8 20
9 21
22
23
Anonasamento
24
25
26
27
Idade atual
28
29

Figura 1.17 A – Estado da memória no programa de exemplo de coleta de dados do usuário.

44 • capítulo 1
Após a execução da linha 7 do programa 1.15, se o usuário digitar MARIA en-
tão o conteúdo da memória ficará como a figura 1.17B mostra. Perceba que, por
mais que o nome tenha no máximo 10 valores de char, MARIA ocupa 6 posições
(5 de conteúdo mais o \0 no final que marca o término na string). Vale ressaltar
aqui, que na verdade os valores armazenados não são as letras, mas código nu-
mérico referente a cada uma delas.

0 M 12
1 A 13
2 R 14
3 I 15
4 A 16
Nome[10]
5 17
6 18
7 19
8 20
9 21
22
23
Anonasamento
24
25
26
27
Idade atual
28
29

Figura 1.17 B – Estado da memória no programa de exemplo de coleta de dados do usuário.

Após o usuário digitar o valor pedido na linha 9 e o programa calcular a ida-


de atual na linha 10 podemos ver o estado da memória em 1.17C.
Neste exemplo, eu não mostrei o conteúdo “real” da memória, mas simbó-
lico. Ou seja, eu teria que pegar o valor 1990, por exemplo, convertê-la em biná-
rio com 32 bits e complemento de 2 (a representação que o computador usa)
e distribuir os 32 bits em 4 caixinhas, fazendo a correta separação do número.
Vamos trabalhar com esta representação simbólica, pois o valor binária pode
mudar de arquitetura para arquitetura e isto fugirá do nosso tema.

capítulo 1 • 45
0 M 12
1 A 13
2 R 14
3 I 15
4 A 16
Nome[10]
5 17
6 18
7 19
8 20
9 21
22
23
Anonasamento 1990
24
25
26
27
Idade atual
28
29

Calculado após linha 10

Figura 1.17 C – Estado da memória no programa de exemplo de coleta de dados do usuário.

REFLEXÃO
Neste capítulo nós vimos conceitos fundamentais sobre programação de computadores.
Aprendemos a importância de algoritmos, linguagens de programação e vimos também qual
será nossa linguagem alvo e nossos ambientes de teste. Conhecemos um pouco da lingua-
gem C, seus operadores e um pouco acerca do processo de compilação. Na próxima unidade
avançaremos no estudo da linguagem C e veremos opções de comandos para escrever
programas mais complexos.

LEITURA
Para complementar seu aprendizado computação, programação e linguagem C sugiro os
seguintes links em inglês:
•  http://en.wikiversity.org/wiki/Introduction_to_Computers Acesso em março de 2015.
•  http://www.cprogramming.com/ Acesso em março de 2015.
Também sugiro a leitura de livros em português como:

46 • capítulo 1
•  KERNIGHAN, B. W.; RITCHIE, D. M. C: a linguagem de programação, padrão ANSI. Rio de
Janeiro: Campus, 1995. 289p.
E também sugiro os seguintes links em português
•  http://pt.wikipedia.org/wiki/C_%28linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o%29
Acesso em março de 2015.
•  https://www.inf.pucrs.br/~pinho/LaproI/IntroC/IntroC.htm Acesso em março de 2015.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
KERNIGHAN, B. W.; RITCHIE, D. M. C: a linguagem de programação, padrão ANSI. Rio de Janeiro:
Campus, 1995. 289p.
KELLEY, A.; POHL, I. A Book on C: Programming in C. 4. ed. Boston: Addison Wesley, 1997. 726p.
ZIVIANI, N. Projetos de algoritmos: com implementações em Pascal e C. São Paulo: Pioneira
Thomson, 2002. 267p.
ARAÚJO, J. Dominando a Linguagem C. 1. ed. Ciência Moderna, 2004, 146p.
CORMEN, T. H.; LEISERSON, C. E.; RIVEST, R. L.; STEIN, C. Algoritmos: teoria e prática. Rio de
Janeiro: Campus, 2002. 916p.
FORBELLONE, A. L. Lógica de Programação. 2. ed. São Paulo: Makron Books, 2000. 195p.
KNUTH, D. E. The Art of Computer Programming, Fundamental Algorithms. 3. ed. Boston:
Addison Wesley, 1997. 672p. (vol 1)
SEBESTA, R. W. Conceitos de Linguagens de Programação. 4. ed. Porto Alegre: Bookman, 2000.
624p.

capítulo 1  • 47
48 • capítulo 1
2
Controle de Fluxo,
Tomada de Decisão
e Funções
Neste capítulo veremos uma série de comandos que nos permitem programar
a resolução dos mais variados tipos de problemas. Tomar decisões, por exem-
plo, é algo que fazemos rotineiramente. Com programas de computador não
é diferente. Veremos estruturas básicas que, juntas, nos permite criar gran-
des e complexas soluções.

OBJETIVOS
Neste capítulo, os objetivos principais são:

•  Controle de Fluxo
•  Tomada de decisão
•  Laços
•  Seleção
•  Funções
•  Pilha de execução
•  Ponteiros de variáveis
•  Passagem por valor e por referência

50 • capítulo 2
2.1 Controle de Fluxo
Existem vários tipos de comandos na linguagem C que controlam o fluxo de
suas instruções. O controle de fluxo serve para que o computador consiga fazer
as instruções parcialmente, através de avaliações de condições. Na resolução
de problemas é muito comum em que uma parte de código seja executada ape-
nas se uma condição for verdadeira ou falsa. Também é comum que a aplica-
ção passe repetidas vezes em um trecho de código, evitando a cópia do mesmo
código em vários trechos da aplicação (o que seria trabalhoso demais). Alguns
grupos de comandos também são:

•  Comandos de Seleção: Inclui comandos como “if” e “switch” também co-


nhecidos pelo termo “comando condicional”.
•  Comandos de Iteração: Conhecido também como comandos de laço, os
comandos de iteração são while, for e do-while.

2.2 Tomada de Decisão


Uma decisão é uma resolução que se toma relativamente a algo, geralmente um
operador condicional. É o processo de se realizar uma escolha entre diversas
alternativas. A tomada de decisões aparece em qualquer contexto do nosso dia
a dia, seja a nível profissional, sentimental, familiar e computacional. Seu pro-
cesso nos permite resolver desafios de uma organização, pessoa ou um sistema
computacional.
Comandos de tomada de decisão são importantes em programação, pois
nos permite decidir qual ação tomar, quando e o que fazer dentro de uma apli-
cação. Em linguagens de programação é uma a peça chave.
Quando escrevemos programas, na maioria das vezes, temos a necessidade
de decidir o que fazer dependendo de alguma condição encontrada durante a
execução da tarefa. Por exemplo:

•  Você quer saber se certa variável tem valor numérico maior que outra
variável;
•  Você quer saber se um conteúdo é formado por letras;
•  Você quer saber se um número é ou não divisível por outro;

capítulo 2  • 51
•  Você quer decidir em qual rua virar dependendo da distância a ser
percorrida.

Com exceção do último exemplo, são todos casos de blocos básicos de cons-
trução de tomada de decisão. Para resolver o problema no último exemplo você,
com certeza, usará blocos básicos em sua programação.
São estes blocos básicos que aprenderemos aqui!
No uso da tomada de decisão você deverá escrever o código de tal forma que
forneça a “habilidade necessária” para seu programa (ou algoritmo) tomar a
decisão de qual rumo seguir de acordo com as condições.
Na da linguagem C, os comandos mais comuns utilizados na programação
de tomada de decisão são do tipo if (se), while (enquanto), switch-case (escolha,
caso), for(para), do-while(faça enquanto).

2.2.1 O Comando If

Na linguagem C o comando if é uma estrutura de decisão que decide se uma


sequência de comandos será ou não executada. É utilizado sempre que é ne-
cessário escolher entre dois ou mais caminhos dentro de um programa. Como
mostra o código 2.1, a estrutura básica de um if é a avaliação de uma condição
que, se verdadeira, implicará na execução do conjunto de comandos dentro do
bloco.

Código 2.1
if (condição)
{
Sequencia de comandos;
}

O significado do comando é muito simples: se a condição for diferente de


zero, ela será considerada verdadeira e a sequência de comandos será executa-
da. Se a condição for zero, ela será considerada falsa e a sequência de comandos
não será executada, continuando a sequência de processo do programa. Como
vimos, C não possui um tipo lógico boolean para representar verdadeiro ou fal-
so. Logo, a avaliação das condições lógicas resulta em 0 ou 1.

52 • capítulo 2
No código 2.2, temos um exemplo de um programa que consegue ler um
número inteiro digitado pelo usuário e informar se o número é maior do que 5:

Código 2.2
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
int num;

printf("Digite um numero: ");


scanf("%d", &num);

if(num > 5)
printf("O Numero eh maior do que 5\n");

system("pause");
return 0;
}

Agora imagine um programa que pega sua idade e lhe informa se você é
maior de idade, e logo depois também te deixa informado que você pode adqui-
rir uma carteira de habilitação. Veja o código 2.3.

Código 2.3
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
int idade;

printf("Digite a sua idade: ");


scanf("%d", &idade);

if(idade >= 18)


printf("Voce eh maior de idade e pode ter
carteira de habilitacao. \n");

system("pause");
return 0;
}

capítulo 2  • 53
Nos exemplos acima, percebe-se o uso do comando if, usando condições
simples para exemplificar o uso de tomada de decisão. Neste outro programa,
no código 2.4, o usuário digita números que o programa avaliará. A avaliação
feita informa se o primeiro número é maior do que o segundo número.

Código 2.4
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
int num1;
int num2;

printf("Digite um numero: ");


scanf("%d", &num1);

printf("Digite outro numero: ");


scanf("%d", &num2);

if(num1 > num2)


{
printf("O numero: %d eh maior que o numero:
%d\n " num1, num2);
}

system("pause");
return 0;
}

É importante considerarmos que o código anterior ainda não está comple-


to. Por quê? Reflita um pouco. O que ocorre se os números forem iguais? E se o
número num2 for maior que num1? Agora veremos como deixar nossas estru-
turas condicionais mais completas.

54 • capítulo 2
2.2.2 O Comando If-Else

O comando if else é uma estrutura de decisão que decide qual dentre duas se-
quências de comandos será executada. O comando else pode ser entendido
como sendo um complemento do comando if, auxiliando o comando na tarefa
de escolher dentre os vários caminhos a ser seguido dentro do programa. Pode-
mos pensar no comando else como a negação do comando if, ou seu inverso.
Mas, devemos tomar bastante cuidado com comandos if-else compostos, que
veremos mais adiante. A sintaxe do comando if-else é:

Código 2.5
if(condição)
{
Sequencia de comandos;
}
else
{
Sequencia de comandos;
}

A semântica do comando if-else é semelhante a do if: se o valor da condição


for diferente de zero ou seja, se ela for verdadeira, o sistema executará a sequ-
ência de comandos 1 (linha 3 do exemplo); caso a condição seja falsa o sistema
irá executar a sequência que existe nos comandos 2 (linha 7).
Como exemplo, um programa pode verificar a paridade de um numero dado
pelo usuário. Poderíamos verificar se o resto da divisão do número por dois é
igual a Zero. Se a condição for verdadeira, o número informado pelo usuário é
par, caso contrário ele seria ímpar.

capítulo 2  • 55
Código 2.6
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
int num;

printf("Digite um numero: ");


scanf("%d", &num);

if(num % 2 == 0)
printf("O numero: %d, eh par.\n", num);
else
printf("O numero: %d, eh impar.\n", num);

system("pause");
return 0;
}

Veja que a coleta dos dados é feita na linha 8. O usuário digitará o número a
ser checado. Depois, na linha 10 é feito cálculo do resto da divisão do número
por 2. Sabemos que todo número par tem resto zero quando dividido por 2 e
todo número ímpar tem resto 1. É esta avaliação que também é feita na linha
10.
Isto é importante! Na mesma linha 10 são realizadas 2 instruções: o cálculo
do resto da divisão do número por 2; a avaliação lógica deste resto, checando se
o mesmo é igual à 0.
Como tanto no if quanto no else há apenas um comando, não usamos o de-
limitador de bloco ({ e } ).
Agora, vamos a outro exemplo: pense que você está jogando um jogo eletrô-
nico e um inimigo aproxima-se de você e te acerta um golpe; como seria o tra-
tamento dessa remoção de sua vida pelo valor do golpe do inimigo? Podemos
ver este exemplo em um simples código abaixo, utilizando tomada de decisão.

56 • capítulo 2
Código 2.7
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
int vida;
int dano;

printf("Digite a vida do Jogador:");


scanf("%d", &vida);

printf("\n Digite o dano que o jogador ira


levar: ");
scanf("%d", &dano);

vida = vida - dano;

if(vida > 0)
printf("O jogador levou: %d, e icou com %d
de vida.\n", dano, vida);
else
printf("O jogador morreu com o dano: %d",
dano);

system("pause");
return 0;
}

No código acima podemos notar que existe uma condição para informar a
quantidade de vida que ainda resta no jogador (linhas 8 e 9).
A partir da linha 17 avaliamos se a vida do jogador for maior que zero. Se
for verdadeira esta afirmação o programa irá informar ao usuário a quantidade
do dano que foi dado ao jogador e também a vida que lhe resta, senão ele irá
informar que o jogador morreu e a quantidade de dano que fez aquele jogador
morrer.

capítulo 2  • 57
Agora o usuário pode informar um número para o programa, e assim, ele
informa para o usuário se o número informado é maior, menor ou igual a zero.
Dentro do código será mostrado o uso de várias condições em um mesmo pro-
grama. No código podemos ver três condições para verificar se irá ou não execu-
tar a sequência de comandos em cada condição.

Código 2.8
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
int num;

printf("Digite um numero: ");


printf("Este numero pode ser menor, igual ou
maior que zero: ");
scanf("%d", &num);

if(num == 0)
printf("O numero é 0.\n");
else if(num > 0)
printf("O numero %d é maior que 0.\n",
num);
else
printf("O numero %d é menor que 0.\n",
num);

system("pause");
return 0;
}

Veja nas linhas 12 a 17 que usamos a construção condicional composta. Um


comando if negado equivale a avaliar um comando else parcial, ou seja, não
trata apenas do oposto do if, mas parte disto.

58 • capítulo 2
Isto ocorre no nosso exemplo, pois a avaliação do número tem três respos-
tas possíveis. Logo, o simples uso do comando if-else não resolveria nosso pro-
blema. É preciso “quebrar” uma estrutura lógica binária avaliando primeiro se
o número é zero, caso não seja então OU ele é maior do que zero OU ele é menor
do que zero.

2.2.3 O Operador Condicional Ternário.

O operador condicional ternário é um operador especial que substitui uma


situação particular de comando de decisão. Sua sintaxe é a seguinte:

Variável = Expressão logica ? Expressão 1 : Expressão 2;

A semântica deste comando funciona da seguinte forma: a Expressão logica


é avaliada e se a mesma for diferente de zero o valor da Expressão 1 que está a
frente da expressão logica é atribuído a Variável; caso o valor lógico seja igual a
zero o valor da Expressão 2 é atribuído a Variável.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
int num1;
intnum2;

printf("Digite um numero: ");


scanf("&d", &num1);

printf("Digite outro numero: ");


scanf("&d", &num2);

variavel = (num1 > num2) ? num1 : num2 ;

printf("Numero escolhido é: &d", variavel);

system("pause");
return 0;
{

capítulo 2  • 59
2.2.4 Laço ou Loop

Um laço em programação de computadores é uma sequência de ações que se


repete por um número específico de vezes ou até que uma condição seja satis-
feita. Enquanto a condição for verdadeira, as instruções serão executadas. O
laço de repetição também pode ser chamado de loop. Na linguagen C pode-se
usar 3 tipos de loops: while, do... while e for.

2.2.5 O Loop Tipo While

O loop while funciona da seguinte forma: ele testa uma condição; caso a condi-
ção seja verdadeira, o código dentro da estrutura de repetição é executado e o
teste é repetido ao final da execução. Quando a condição for falsa, a execução
do código continua logo após a estrutura de repetição, sua sintaxe é definida
assim:

Código 2.10
while(condição)
{
Sequencia de comandos;
}
//Instrução logo após estrutura de repetição

No exemplo abaixo, imagine um programa que pega duas informações do


usuário. O programa vai ler a informação e informar ao usuário um relógio que
decrementa a diferença de um valor ao outro.

Código 2.11
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
int num1;
int num2;

printf("Digite um numero: ");

60 • capítulo 2
scanf("%d", &num1);

printf("Digite um numero maior que %d : ", num1);


scanf("%d", &num2);

while(num1 > num2)


{
printf("%d é maior que %d: \n" num1, num2);
num1--;
}

printf("%d é igual que %d: \n" num1, num2);

system("pause");
return 0;
}

Usando while, você também pode fazer loops infinitos, usando uma condi-
ção que é sempre verdadeira, como "1 == 1" ou simplesmente "1".

Código 2.12
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{
int num1;

while(1)
{
printf("\nDigite um numero: ");
scanf("%d", &num1);
printf("Seu numero é: %d", num1);
}

system("pause");
return 0;
}

capítulo 2  • 61
2.2.6 O Loop do While

O loop "do ... while" é exatamente igual ao "while" exceto por uma observação:
a condição é testada depois do bloco, o que significa que o bloco é executado
pelo menos uma vez. A estrutura do ... while executa o bloco, testa a condição e,
se esta for verdadeira, volta para o bloco de código. Sua sintaxe é:

Código 2.13
do
{
Sequencia de comandos;
} while(condição);

É possível notar que, diferente das outras estruturas de controle, no do...


while é necessário colocar um ponto e vírgula após a condição.
Hoje, o que mais temos em programas são menus para escolha do usuário.
Iimagine um programa onde o usuário pode informar uma escolha dentre as
opções disponíveis. O exemplo abaixo é um simples menu de opções.

Código 2.14
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main ()
{
int i;

do {
printf ("Escolha uma das opções pelo número:\n\n");
printf ("\t(1) Esquerdo\n");
printf ("\t(2) Pequeno\n");
printf ("\t(3) Baixo\n\n");
scanf("%d", &i);
} while (i < 1 || i > 3);

62 • capítulo 2
if(i == 1)
printf ("Você escolheu Esquerdo, o
oposto é Direito.\n");
else if(i == 2)
printf ("Você escolheu Pequeno, o oposto
é Grande.\n");
else
printf ("Você escolheu Baixo, o oposto é
alto.\n");

i = 0;

system("pause");

return 0;
}

2.2.7 O Comando For

O loop for permite que alguma inicialização seja feita antes do loop e que um
incremento (ou alguma outra ação) seja feita após cada execução sem incluir o
código dentro do bloco. Pode se dizer também que é uma estrutura de repetição
que repete a execução de uma dada sequência de comandos uma certa quanti-
dade de vezes, que pode ser determinada pelo próprio programa. Sua sintaxe
deve ser escrita assim:

Código 2.15
for( inicialização; condição; incrementação )
{
Sequencia de comandos/ instruções;
}

Podemos fazer essa sintaxe usando o while para exemplificar suas


equivalências.

capítulo 2  • 63
Código 2.16
Inicialização;
while(condição)
{
Sequência de comandos/ instruções;
Incremento;
}

Imagine que um programa precise dar voltas em um brinquedo. Para isso


é preciso configurar a quantidade de voltas que o brinquedo rode até parar.
Vamos esquecer a velocidade do brinquedo e fazer um pequeno sistema onde o
programa pega a quantidade de voltas que o usuário informa e mostre cada vez
que é passado uma volta.

Código 2.17
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{
int voltas;
int i;

printf("Digita um numero maior que 2: ");


scanf("%d", &voltas);

for (i = 0; i < voltas; i++)


{
if (i == 0) printf("Eu vou dar %d voltas.",
voltas);
printf(" \n Estou na volta %d.", i + 1);
}

system("pause");
return 0;
}

64 • capítulo 2
Imagine agora que você precise de algum jeito fazer uma soma dentro de
cada volta dada pelo brinquedo, seja somar força, velocidade ou qualquer outra
coisa que você pretenda utilizar. No código abaixo o programa sempre soma
o número escolhido a um total de voltas, e no final mostra o total somado em
todas as voltas.

Código 2.18
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{
int voltas;
int num;
int i;
int soma = 0;

printf("Digita quantidades de voltas: ");


scanf("%d", &voltas);
printf("Digite um numero para ser somado a cada
volta: ");
scanf("%d", &num);

for (i = 0; i < voltas; i++)


{
soma = soma + num;
}

printf("A soma do numero %d pela quantidade de


voltas é: %d", num, soma);

system("pause");
return 0;
}

capítulo 2  • 65
2.2.8 Comandos de Seleção Múltipla Switch/Case

Além dos comandos de seleção if e else a linguagem C possui um comando


que é de seleção múltipla, chamado de switch. Desenvolvemos programas para
executar várias tarefas de forma independente, por exemplo, um programa que
gerencia um caixa eletrônico tem como proposta ao se navegar em suas interfa-
ces, opções para que possamos executar uma tarefa especifica como a realiza-
ção de um saque ou um deposito. É comum este tipo de programa trazer para
o usuário várias opções de escolhas, o comando switch tem este objetivo e deve
ser escrito no seguinte formato. Perceba que há um comando break ao final do
conjunto de instruções (veja a linha 05, por ex.). Este comando é o responsável
por assegurar que o case não continue a executar as demais instruções. Experi-
mente não colocar o break e entrar num dos cases na escolha de opção.

Código 2.19
switch (expressão)
{
case valor1:
Instruções;
break;
case valor2:
Instruções;
break;
...
default:
Instruções;
}

Outro ponto interessante a citar é o uso do default. O default é a opção a


ser executada caso o switch não entre em nenhum dos cases. O default não é
obrigatório.
Podemos notar que o switch não precisa usar chaves em volta dos blocos,
a menos que declaremos variáveis neles. Um exemplo simples para o uso de
switch é a criação de menu.

66 • capítulo 2
Código 2.20
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{
int opcao;
printf ("[1] Cadastrar cliente\n"
"[2] Procurar cliente\n"
"[3] Inserir pedido\n"
"[0] Sair\n\n"
"Digite sua escolha: ");
scanf ("%d", &opcao);

switch (opcao) {
case 1:
printf("Cadastrar Cliente...");
break;
case 2:
printf(" Procurar Cliente...");
break;
case 3:
printf(" Inserir Pedido...");
break;
case 0:
return 0;
default:
printf ("Opção inválida!\n");
}
}

Quando você executa o comando switch, o valor da expressão é comparado,


na ordem, com cada um dos valores que foram definidos pelo comando case.
Se algum desses valores for igual ao valor da variável a sequência de comandos
daquele comando case é executado pelo programa, como podemos ver no có-
digo acima.

capítulo 2  • 67
O exemplo anterior do comando switch poderia facilmente ser escrito com
a utilização dos comando if..else..if, como podemos ver no código abaixo.

Código 2.21
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{
int opcao;
printf ("[1] Cadastrar cliente\n"
"[2] Procurar cliente\n"
"[3] Inserir pedido\n"
"[0] Sair\n\n"
"Digite sua escolha: ");
scanf ("%d", &opcao);

if(opcao == 1 )
printf("Cadastrar Cliente...");
else if(opcao == 2)
printf(" Procurar Cliente...");
else if(opcao == 3)
printf(" Inserir Pedido...");
else if(opcao == 0)
return 0;
else
printf ("Opção inválida!\n");

2.2.9 Funções

A escrita de códigos em linguagem de programação vai se tornando cada vez


mais complexa à medida que o tamanho do problema a ser resolvido cresce.

68 • capítulo 2
Ao crescer o que ocorre naturalmente é o aumento de número de linhas do pro-
grama e a existência de trechos repetíveis, ou seja, trechos do código que fazem
a mesma coisa. É como escrever um texto: às vezes dizemos a mesma coisa, de
forma diferente, várias vezes. Para isto, programar requer o uso de funções.
Um programa em C pode e deve ser escrito como um conjunto de funções
que são executadas a partir da execução de uma função denominada main().
Uma função pode ter diferentes tipos de declarações de variáveis, instruções,
ativações de funções próprias do sistema que está rodando a aplicação. O ob-
jetivo de se utilizar funções é realizar alguma “sub-tarefa” específica da tarefa
que o programa pretende realizar. Podemos dizer que uma função é um trecho
de programa que faz tarefas especificas e pode ser chamado de qualquer parte
do programa quantas vezes desejarmos. As funções devem realizar uma única
tarefa (favorece a reutilização) e devem ser pequenas (caber numa tela).
O fato de executar uma tarefa facilita a sua denominação. A dificuldade de
se nomear uma função normalmente está associada ao fato dela não estar bem
definida.
Utilizar funções pequenas facilita muito a etapa de testes e manutenção de
programas.
O uso de funções permite a reutilização de códigos e auxilia também na ma-
nutenção, pois o código fica melhor estruturado.
A ideia principal da função é permitir que o programador possa agrupar vá-
rias operações em um só escopo que pode ser chamado através do seu nome. A
função deve ser definida da seguinte forma:

Código 2.22
[Tipo de retorno da função] [nome da função] (1º parâmetro, 2º
parâmetro,...)
{
//código
}

Uma função pode necessitar de dados para realizar uma ação desejada.
Esses dados são chamados parâmetros da função. A função também pode re-
tornar um valor é chamado de retorno da função.

capítulo 2  • 69
Há algumas regras em C a serem seguidas para o uso da função, para o
nome da função e dos parâmetros. Para nome dos parâmetros valem as mes-
mas regras que foram dadas aos nomes de variáveis. A definição da função deve
ser codificada antes da função main e o código tem a obrigação de estar dentro
de chaves para que funcione.
A compilação da função deve acontecer antes dela ser chamada pela primei-
ra vez. Isso garante que, quando a sua chamada for compilada, o compilador já
a conheça, aceitando o código como correto.
O código da função deve estar entre chaves que delimitam seu escopo.

2.2.10 Valor do Retorno

Em C utiliza-se a instrução return para poder retornar algum valor. Para isto é
preciso especificar o tipo de retorno, que pode ser char, int, float dentre outros.
Um exemplo simples de uma função que retorna um char.

char clara()
{
return `C`;
}

Dentro de uma função também podemos retornar um tipo void, que na ver-
dade significa que não há retorno.

2.2.11 Parâmetros

Um parâmetro é um valor que é fornecido à função quando ela é chamada. É


comum também chamar os parâmetros de argumentos, embora argumento es-
teja associado ao valor de um parâmetro.
Os parâmetros de uma função podem ser acessados da mesma maneira que
variáveis locais. Eles na verdade funcionam como variáveis locais. Modificar um
argumento não modifica o valor original no contexto da chamada de função,
pois um argumento numa chamada de função é copiado como uma variável

70 • capítulo 2
local desta função.
Portanto, podemos entender que os parâmetros são declarações de variá-
veis locais da função (somente existem durante a sua execução) e que recebem
os valores de entrada que serão processados pela função. O mecnismo de co-
municação permite que uma função retorne apenas um valor, fruto do proces-
samento dos dados de entrada.
Da mesma forma que uma variável, uma função pode ser declarada. Isso
faz com que não seja obrigatório posicionar o código da função antes das suas
chamadas. Caso a função tenha sido declarada, seu código pode aparecer em
qualquer posição.
Para declarar a existência de uma função no programa e a presença de parâ-
metros, usamos uma lista de parâmetros entre parênteses, separados por vírgu-
las. Cada declaração de parâmetro é feita de maneira semelhante à declaração
de variáveis: a forma geral é <tipo nome>. Isto é chamado de prototipação de
funções.
A prototipação é uma forma de “avisar” ao compilador sobre a existência da
função, seus parâmetros e tipo de retorno.
Alguns exemplos da declaração:

int soma (int a, int b);


loat subtracao(loat a, loat b);

Em C a declaração de uma função sem parâmetro deve ser desta maneira:

void função(void);

Agora vamos a um exemplo: vamos criar uma função que recebe dois núme-
ros inteiros como parâmetros (linha 4) e retorna a soma deles (linha 6). É uma
função bem simples e veja que não usamos protótipo. Nós fizemos a declaração
e escrita dela já antes da função main.
Nas linhas 9 a 25 nós utilizamos a função através de um exemplo de inserção
dos dados pelo usuário e retorno do valor calculado da soma.

capítulo 2  • 71
Código 2.22
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int soma(int a, int b)


{
return a+b;
}

int main()
{
int a;
int b;
int total;

printf("Digite o numero [a]: ");


scanf("%d", &a);
printf("\nDigite o numero [b]: ");
scanf("%d", &b);

total = soma(a, b);

printf("A soma total dos numero é %d.", total);

return 0;
}

Podemos usar funções sem parâmetros, como vimos. Podemos criar fun-
ções de mensagens para interagir com o usuário. Pense que quando o usuário
entra no programa, recebe boas vindas e, quando ele acaba de usar o programa,
recebe uma mensagem de despedida. Fica interativo, não?

Código 2.23
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int soma(int a, int b)


{
return a+b;
}

72 • capítulo 2
void inicio()
{
printf("Bem Vindo ao Programa\n");
}

void inal()
{
printf("\nFechando programa. Obrigado por usar");
}

int main()
{
int a;
int b;
int total;

inicio();

printf("Digite o numero [a]: ");


scanf("%d", &a);
printf("\nDigite o numero [b]: ");
scanf("%d", &b);

total = soma(a, b);

printf("A soma total dos numero é %d.", total);

inal();

return 0;
}

capítulo 2  • 73
2.2.12 Ponteiros

O conceito de ponteiros é essencial na linguagem de programação C, mas para


entendermos ponteiros é preciso falarmos sobre endereços de memória.
A memória RAM de qualquer computador nada mais é que uma sequên-
cia de bytes. Cada byte armazena um de 256 possíveis valores. Cada objeto na
memória do computador ocupa certo número de bytes consecutivos. Um char
ocupa 1 byte, um int ocupa 4 bytes. Há pequenas variações dependendo da pla-
taforma (hardware + sistema operacional utilizado).
Cada objeto na memória tem um endereço e na maioria dos computadores,
o endereço de um objeto é o endereço do seu primeiro byte. Podemos demos-
trar no exemplo abaixo.

int num; //ocupa 4 bytes


loat soma; //ocupa 4 bytes
char nome; //ocupa 1 byte

Os endereços das variáveis poderiam ser esses:

num 98342
soma 98346
nome 98350

Todos os endereços são apenas demonstrações, o operador & é o operador


que acessa o endereço de uma variável. Nos exemplos acima &num = 98342.
Um ponteiro é uma de variável que armazena endereços. É uma variável es-
pecial. Um ponteiro pode ter o valor especial NULL que não é endereço de lugar
algum, indica apenas a ausência de um valor para aquele ponteiro. Se um pon-
teiro p armazena o endereço de uma variável x podemos dizer que p é o endere-
ço de x ou p aponta para x. Se um ponteiro p tem valor diferente de NULL então
*p é o valor do objeto apontado por p. Um exemplo simples: se x é uma variável
e p é igual a &x então dizer *p (lê-se conteúdo de p) é o mesmo que dizer x.
Há vários tipos de ponteiros: ponteiros para caracteres, ponteiros para in-
teiros, ponteiros para ponteiros para inteiros, ponteiros para registros e etc. O
computador faz questão de saber qual tipo de ponteiro você está falando. Para
declarar um ponteiro p para um inteiro, podemos fazer da seguinte maneira.

74 • capítulo 2
int *p;

Podemos também apontar um ponteiro para outro ponteiro de um inteiro,


usamos desta forma.

int **p;

No código abaixo temos um exemplo de como fazer uma soma de valores


entre variáveis utilizando ponteiros.

Código 2.24
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
int a;
int b;
int c;

int *p;
int *q;

printf("Digite o numero [a]: ");


scanf("%d", &a);
printf("\nDigite o numero [b]: ");
scanf("%d", &b);

p = &a;
q = &b;
c = *p + *q;

printf("A soma total dos numero é %d.", c);

return 0;
}
Logo a seguir, utilizaremos o mesmo código, só que mostrando como fica-
ria você utilizar um ponteiro do ponteiro para fazer a troca.

capítulo 2  • 75
Código 2.25
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
int a;
int b;
int c;

int *p;
int *q;
int **r;

printf("Digite o numero [a]: ");


scanf("%d", &a);
printf("\nDigite o numero [b]: ");
scanf("%d", &b);

p = &a;
q = &b;
r = &q;
c = **r + *q;

printf("A soma total dos numero é %d.", c);

return 0;
}
Podemos ver nos exemplos que o ponteiro é uma variável capaz de armaze-
nar um endereço de outra variável e também pode “apontar” para outro pon-
teiro que “aponta” para uma variável qualquer. Na prática, apontar implica em
armazenar valores de memória.

2.2.13 Operações com Ponteiros

Dados dois ponteiros p e q podemos igualá-los fazendo p=q. Repare que esta-
mos fazendo com que p aponte para o mesmo lugar que q, ou seja, é um co-
mando de atribuição normal, só que tanto o conteúdo de p, quanto q, trata-se

76 • capítulo 2
de endereço de memória. Logo, p receberá o conteúdo de q que é um endereço
de memória e passará a “apontar” para o local que q aponta.
Se quisermos que a variável apontada por p tenha o mesmo conteúdo da
variável apontada por q devemos fazer:

*p = *q

Veja o exemplo abaixo e o resultado de sua execução. No código 2.26 de-


claramos uma variável inteira chamada a (linha 5) e um ponteiro para inteiro
chamado p (linha 6). Em seguida, atribuímos o valor 10 para a variável a (linha
8) e atribuímos à variável p o endereço da variável a (linha 9). Veja que usamos o
operador especial de endereço ‘&’ (cuidado para não confundir com o operador
lógica & e &&, ok?).
Agora, observe bem a figura 2.1 com o resultado da execução do programa.

Código 2.26
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
int a;
int *p;

a = 10;
p = &a;

printf("conteudo de [a] = %d\n", a);


printf("endereco de [a] = %d\n", &a);
printf("conteudo de [p] = %d\n", p);
printf("endereco de [p] = %d\n", &p);
printf("conteudo apontado por [p] = %d\n", *p);

return 0;
}

capítulo 2  • 77
Na figura 2.1 pode ser visto o valor da variável a na linha 1. Na linha 2 vemos
o endereço da variável a. Agora, observe bem o valor (o conteúdo) da variável p
(que é um ponteiro). Veja que seu conteúdo, na linha 3 é exatamente o mesmo
do endereço da variável a.

Figura 2.1 – Execução do Código 2.26.

Já o endereço de p assume outro valor. Agora, observe também o conteúdo


obtido quando usamos o operador *. Ele retorna o valor apontado por p!
Quando incrementamos um ponteiro aumentamos em xBytes o seu conteú-
do. Ou seja, ele passa a apontar para o próximo valor do mesmo tipo para o qual
o ponteiro aponta. Se temos um ponteiro para um inteiro e o incrementamos
ele recebe um valor 4 bytes maior. Esta é mais uma razão pela qual o compila-
dor precisa saber o tipo de um ponteiro: se você incrementa um ponteiro char*
ele anda 1 byte na memória e se você incrementa um ponteiro double* ele anda
8 bytes na memória. O decremento funciona semelhantemente. Supondo que
p é um ponteiro, as operações são escritas como:

p++
p--

Veja o código 2.27. Agora inserimos uma variável b. O ponteiro p aponta


para a variável b agora (linha 11). Veja na figura 2.2 que o conteúdo apontado
por p é 20 e não 10 (linha 7 da figura).

78 • capítulo 2
Código 2.27
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
int a;
int b;
int *p;

a = 10;
b = 20;
p = &b;

printf("1 - conteudo de [a] = %d\n", a);


printf("2 - endereco de [a] = %d\n", &a);
printf("3 - conteudo de [b] = %d\n", b);
printf("4 - endereco de [b] = %d\n", &b);
printf("5 - conteudo de [p] = %d\n", p);
printf("6 - endereco de [p] = %d\n", &p);
printf("7 - conteudo apontado por [p] = %d\n",
*p);
printf("****************************************
****\n");
p++; //incrementamos o ponteiro p
printf("8 - endereco de [p++] = %d\n", &p);
printf("9 - conteudo de [p++] = %d\n", p);
printf("10 - conteudo apontado por [p++] =
%d\n", *p);

return 0;
}

A linha 23 do código 2.27 é chave no nosso exemplo. Nós incrementamos


o ponteiro p. Veja na figura 2.2, linha 5, que o conteúdo de p terminava em 72.
Agora, veja na linha 9 que ele termina em 76, ou seja, recebeu um incremento
de 4 bytes. O que ocorreu com ele é que, por acaso, ele agora aponta para a posi-
ção de memória da variável b (veja linha 4 da figura).

capítulo 2  • 79
Figura 2.2 – Execução do Código 2.27.

Por que usamos o “por acaso”? Você deve tomar muito cuidado com o uso
de ponteiros, pois perceba na figura que os valores de memória foram decres-
cendo ao invés de crescer. Isto se deve pelo funcionamento da alocação de me-
mória pelo sistema operacional. Não se pode apenas usar uma operação p++ e
esperar que tudo ocorra bem. Deve-se tomar muito cuidado e saber exatamente
qual alteração você quer fazer no seu ponteiro.
Mas, e se quiséssemos incrementar o conteúdo apontado por um ponteiro?
Estamos falando de operações com ponteiros e não de operações com o
conteúdo das variáveis para as quais eles apontam. Por exemplo, para incre-
mentar o conteúdo da variável apontada pelo ponteiro p, faz-se:

(*p)++;

Ou seja, usamos o operador que acessa o conteúdo de p (*) e depois fazemos


a operação de incremento. O uso de parênteses é obrigatório, pois ++ tem pre-
cedência sobre o *.

2.2.14 Ponteiros como Parâmetros de Funções e Pilha de Execução


de Programa

Quando se usa uma função para fazer a troca de duas variáveis, é necessário
passar variáveis de ponteiros nos parâmetros. No exemplo abaixo tem-se uma
função de troca de variáveis que, por falta dos ponteiros é impossível acessar
seu endereço de memória e alterá-las dentro da função.

80 • capítulo 2
void troca(int p, int q)
{
int aux;
aux = p;
p = q;
q = aux;
}

Isto ocorre, pois quando há a chamada de função há um empilhamento da


execução do programa, ou seja, o código atual para sua execução até que o có-
digo da função termine e devolva um retorno (é por isto que funções possuem
retorno, mesmo que vazio). Após o retorno o programa retoma a execução no
ponto onde parou.
A pilha de execução de um programa também é usada para a comunicação
entre funções. Funções são independentes entre si e possuem seu próprio esco-
po, o que define seu conjunto de variáveis. Assim, as variáveis nos parâmetros e
as variáveis declaradas no bloco da função são locais a esta função e não serão
visíveis a outras funções e nem ao programa principal.

c `x´ 112 - variável c no endereço 112 com valor igual a `x´


b 43.5 108 - variável b no endereço 108 com valor igual a 43.5
a 7 104 - variável a no endereço 104 com valor igual a 7

Figura 2.3 – Pilha de Execução.

Vejamos o código 2.28. Nós criamos uma função que calcula o fatorial de
um número, a função fat. Ele recebe um número inteiro n e devolve outro nú-
mero inteiro. O fatorial de um número é na forma fat(n) = n x n-1 x n-2 x ... x 1.
A chamada para a função fat ocorre na linha 8. Veja nas linhas 13 a 20 que
ela se trata de um loop multiplicador de n por n-1 até que n não seja 0 (consulte
o conceito da função fatorial se precisar, ok?).

capítulo 2  • 81
Código 2.28
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int fat(int);

int main (void) {


int n = 5;
int r;
r = fat ( n );
printf("Fatorial de %d = %d \n", n, r);
return 0;
}

int fat (int n) {


int f = 1;
while (n != 0) {
f *= n;
n--;
}
return f;
}

Agora, veja que o valor n da função fat é um parâmetro. A alteração do valor


de n em fat não implica alteração do valor de n em main. É possível ter variáveis
com mesmo nome em escopos diferentes.
Na figura 2.4 é possível acompanharmos o que ocorre na pilha de execução
com as variáveis de main e de fat, durante a execução do programa. Primeiro a
pilha de execução aloca espaço para as variáveis locais de main (r e n). A variável
n é inicializada com 5. A variável r não é inicializada. Quando a função fat é cha-
mada na linha 8 do código 2.28 há o empilhamento da execução de fat e agora
as variáveis de fat também aparecem na pilha. Veja na linha 8 que a variável r
de main receberá o retorno da função fat. Na pilha vemos as variáveis n de fat
(que recebe o valor passado como cópia de n do main) e a variável f de fat, decla-
rada localmente e inicializada com 1. Após execução de fat f contém o valor do
fatorial de 5, que é 120. No final da execução fica na pilha o valor 120 (return f)
atribuído à r (linha 8 do programa).

82 • capítulo 2
Início do programa: Declaração das Chamada da função:
pilha vazia variáveis: n, r cópia do parâmetro

n 5
r - r -
n 5 n 5

Declaração da Retorno da
Final do laço
variável local: f função: desempilha

f 1 f 120
n 5 n 0
r - r - r 120
n 5 n 5 n 5

Figura 2.4 – Pilha de Execução durante a execução da função fat.

Para fazermos a função de troca funcionar precisamos reescreve-la da se-


guinte forma:

void troca(int *p, int *q)


{
int aux;
aux = *p;
*p = *q;
*q = aux;
}

Podemos perceber que passamos o endereço de memória das variáveis, des-


se modo podemos altera-las direto em seu endereço.
No código 2.29 você pode ver o uso da função troca. Escreva este código e
teste-o. Tente também usar a função de troca sem receber ponteiros, como vi-
mos no começo desta seção 2.14.

capítulo 2  • 83
Código 2.29
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

void troca(int *p, int *q)


{
int aux;
aux = *p;
*p = *q;
*q = aux;
}

int main()
{
int a;
int b;

printf("Digite o numero [a]: ");


scanf("%d", &a);
printf("\nDigite o numero [b]: ");
scanf("%d", &b);

printf("\nvariavel [a] igual %d.", a);


printf("\nvariavel [b] igual %d.", b);

troca(&a, &b);

printf("\nTrocando os valores usando endereço de


memoria...");
printf("\nvariavel [a] igual %d.", a);
printf("\nvariavel [b] igual %d.", b);

return 0;
}
Agora veja no código 2.30 que é o mesmo exemplo de 2.29, mas mostramos
os valores de endereço de memória das variáveis. Observe que cada variável
mantém seus valores de endereço, mas seus conteúdos foram alterados.

84 • capítulo 2
Código 2.30
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

void troca(int *p, int *q)


{
int aux;
aux = *p;
*p = *q;
*q = aux;
}

int main()
{
int a;
int b;

printf("Digite o numero [a]: ");


scanf("%d", &a);
printf("\nDigite o numero [b]: ");
scanf("%d", &b);

printf("\nvariavel [a] igual %d.", a);


printf("\nEndereço de memoria [a] igual %d.", &a);
printf("\nvariavel [b] igual %d.", b);
printf("\nEndereço de memoria [b] igual %d.", &b);

troca(&a, &b);

printf("\nTrocando os valores usando endereço de


memoria...");
printf("\nvariavel [a] igual %d.", a);
printf("\nEndereço de memoria [a] igual %d.", &a);
printf("\nvariavel [b] igual %d.", b);
printf("\nEndereço de memoria [b] igual %d.", &b);
printf("\n");

return 0;
}

capítulo 2  • 85
As técnicas de programação definem que, numa chamada de função, os pa-
râmetros podem ser passados por valor ou por referência.
A passagem por valor apenas informa um valor, não permitindo, assim, que
a função altere o valor fornecido na variável de origem.
Já uma passagem por referência, permite que a função altere o valor arma-
zenado na variável da função que realizou a chamada. Portanto, quando se faz
uso de uma passagem de parâmetro por referência, estamos permitindo que a
função determine o valor de uma variável da função que realizou a chamada.
Este recurso permite, na verdade, que a função determine quantos valores fo-
rem necessários, embora ela sóssa retornar um valor por definição.
A linguagem C só permite a passagem de parâmetros por valor. No entanto,
se utilizarmos ponteiros, podemos simular a passagem por referência.
Se os valores forem de tipos comuns (int, float etc.), só recebemos o valor
sem sabermos onde eles estão originalmente armazenados, não sendo possível
alterar seu local de origem.
Já se o o valor passado for um endereço de memória, podemos recebe-lo em
uma variável do tipo ponteiro e alterar seu valor na origem.
Quando passamos parâmetros para funções que são ponteiros usamos o
nome de passagem de parâmetro por referência. Quando usamos variáveis que
não são ponteiros chamamos de passagem de parâmetros por valor.

•  Passagem de parâmetro por valor:

1. Copia o valor do argumento no parâmetro formal.


2. Alterações feitas nos parâmetros da função não têm efeitos nas variá-
veis usadas para chamá-la.

•  Passagem de parâmetro por referência

1. O endereço de um argumento é copiado no parâmetro.


2. Alterações feitas no parâmetro afetam a variável usada para chamar a
função.

86 • capítulo 2
2.2.15 Reflexões: Aplicações com Passagem de Valores Numéricos
e Endereços de Memória

Nesse capítulo vimos os mais importantes controles de fluxo (comandos if...


else, switch) para auxiliar na seleção e tomada de decisões dentro do programa.
Também aprendemos sobre os laços que podem ser chamados de loops e são
usados para executar um conjunto ou bloco de instruções. Vimos sobre funções
e a importância delas para melhoria da organização e manutenção do código.
Agora vamos colocar em prática tudo que nós vimos: imagine um progra-
ma que permita ao usuário ter acesso a um menu com as opções de inserir
números, realizar operações de soma, subtração, multiplicação, fazer a troca
dos valores das variáveis através de ponteiros e multiplicar um número por ele
mesmo.
Analise o código, escreva-o, compile-o e teste-o, ok?

Código 2.31
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

void saudacaoAplicacao(void);
void saidaAplicacao(void);
void menu(void);
void pularLinha(int);
void troca(int*, int*);

int calculadora(int, int*, int*);


int multiplicaPorEleMesmo( int );

void main(void)
{
int num1 = 200;
int num2 = 100;

int run = 1;
int tipoCena = 0;

capítulo 2  • 87
saudacaoAplicacao();
system("pause");

while(run != 0)
{
if(tipoCena == 0)
{
menu();
scanf("%d", &tipoCena);
}
else if(tipoCena == 1)
{
system("cls");
printf("Insira o primeiro Numero
inteiro: ");
scanf("%d", &num1);
printf("Insira o segundo Numero
inteiro: ");
scanf("%d", &num2);
printf("Inseriu os numeros com
sucesso...\n");
system("pause");
tipoCena = 0;
}
else if(tipoCena == 2)
{
system("cls");
printf("A soma dos numeros %d e %d e
igual a: %d\n", num1, num2, calculadora(1, &num1, &num2));
system("pause");
tipoCena = 0;
}
else if(tipoCena == 3)
{
system("cls");
printf("A subtração dos numeros %d e %d e

88 • capítulo 2
igual a: %d\n", num1, num2, calculadora(2,
&num1, &num2));
system("pause");
tipoCena = 0;
}
else if(tipoCena == 4)
{
system("cls");
printf("A Multiplicação dos numeros
%d e %d e igual a: %d\n", num1, num2, calculadora(3,
&num1, &num2));
system("pause");
tipoCena = 0;
}
else if(tipoCena == 5)
{
system("cls");
printf("\nO Primeiro numero e igual
%d", num1);
printf("\n... e corresponde a este
endereço de memoria: %d", &num1);
pularLinha(1);
printf("\nO Segundo numero e igual
%d", num2);
printf("\n... e corresponde a este
endereço de memoria: %d", &num2);
pularLinha(2);

troca(&num1, &num2);

printf("Trocando os valores de uma


variavel para outra ...\n");
pularLinha(2);

printf("\nO Primeiro numero e igual


%d", num1);

capítulo 2  • 89
printf("\n... e corresponde a este
endereço de memoria: %d", &num1);
pularLinha(1);
printf("\nO Segundo numero e igual
%d", num2);
printf("\n... e corresponde a este
endereço de memoria: %d", &num2);

pularLinha(1);
troca(&num1, &num2);

system("pause");
tipoCena = 0;
}
else if(tipoCena == 6)
{
system("cls");
printf("O primeiro numero %d
multiplicado por ele mesmo é: %d \n", num1,
multiplicaPorEleMesmo(num1));
printf("O segundo numero %d
multiplicado por ele mesmo é: %d \n", num2,
multiplicaPorEleMesmo(num2));
system("pause");
tipoCena = 0;
}
else if(tipoCena == 9)
{
run = 0;
}
}

saidaAplicacao();
system("pause");
}

90 • capítulo 2
int calculadora(int selecao, int *salario1, int
*salario2)
{
switch(selecao)
{
case 1:
return ((*salario1) + (*salario2));
break;
case 2:
return ((*salario1) - (*salario2));
break;
case 3:
return ((*salario1) * (*salario2));
break;
}
}

void saudacaoAplicacao()
{
printf("Bem-vindo ao programa em C");
pularLinha(1);
}

void saidaAplicacao()
{
printf("Saindo do programa em C ....");
pularLinha(1);
}

void menu()
{
system("cls");
printf("[1] Inserir Numeros.");
pularLinha(1);
printf("[2] Somar.");
pularLinha(1);

capítulo 2  • 91
printf("[3] Subtrair.");
pularLinha(1);
printf("[4] Multiplicar.");
pularLinha(1);
printf("[5] Trocar Numeros usando Parametros de
ponteiro.");
pularLinha(1);
printf("[6] Multiplicar os numeros por eles
mesmos.");
pularLinha(1);
printf("[9] Sair.");
pularLinha(1);
}

void pularLinha(int amount)


{
int i;
for(i = 0; i < amount; i++)
printf("\n");
}

void troca(int *p, int *q)


{
int aux;
aux = *p;
*p = *q;
*q = aux;
}

int multiplicaPorEleMesmo(int num)


{
return num*num;
}

92 • capítulo 2
LEITURA
Para complementar seu aprendizado computação, programação e linguagem C sugiro os
seguintes links em inglês:

•  http://www.cprogramming.com/tutorial/c/lesson3.html Acesso em março de 2015.


•  http://www.cprogramming.com/tutorial/c/lesson4.html Acesso em março de 2015.
•  http://www.cprogramming.com/tutorial/c/lesson5.html Acesso em março de 2015.
•  http://www.cprogramming.com/tutorial/c/lesson6.html Acesso em março de 2015.

Também sugiro a leitura de livros em português como:

•  KERNIGHAN, B. W.; RITCHIE, D. M. C: a linguagem de programação, padrão ANSI. Rio de


Janeiro: Campus, 1995. 289p.

E também sugiro os seguintes links em português


•  http://www2.ic.uff.br/~hcgl/tutorial.html Acesso em março de 2015.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
KERNIGHAN, B. W.; RITCHIE, D. M. C: a linguagem de programação, padrão ANSI. Rio de Janeiro:
Campus, 1995. 289p.
KELLEY, A.; POHL, I. A Book on C: Programming in C. 4. ed. Boston: Addison Wesley, 1997. 726p.
ZIVIANI, N. Projetos de algoritmos: com implementações em Pascal e C. São Paulo: Pioneira
Thomson, 2002. 267p.
ARAÚJO, J. Dominando a Linguagem C. 1. ed. Ciência Moderna, 2004, 146p.
CORMEN, T. H.; LEISERSON, C. E.; RIVEST, R. L.; STEIN, C. Algoritmos: teoria e prática. Rio de
Janeiro: Campus, 2002. 916p.
FORBELLONE, A. L. Lógica de Programação. 2. ed. São Paulo: Makron Books, 2000. 195p.
KNUTH, D. E. The Art of Computer Programming, Fundamental Algorithms. 3. ed. Boston:
Addison Wesley, 1997. 672p. (vol 1)
SEBESTA, R. W. Conceitos de Linguagens de Programação. 4. ed. Porto Alegre: Bookman, 2000.
624p.

capítulo 2  • 93
94 • capítulo 2
3
Vetores e Cadeias
de Caracteres
Neste capítulo estudaremos o conceito de vetores e cadeias de caracteres. Ve-
tores são estruturas simples, mas extremamente úteis em programação de
computadores. Como veremos, poderemos realizar leituras de variáveis do
mesmo tipo (chamadas variáveis homogêneas) usando laços e simplificando
nossas tarefas.
Vetores também são a base para outro tipo em Linguagem C: cadeias de carac-
teres (ou strings). Trata-se de um tipo útil para armazenamento de palavras e
textos, pois, como vimos, o tipo char armazena um único caractere.

OBJETIVOS
Neste capítulo, os objetivos principais são aprender sobre:

•  Vetores
•  Declaração
•  Uso e manipulação
•  Vetores e funções
•  Cadeias de caracteres
•  Caracteres, tabela ASCII e caracteres de controle
•  Cadeia de caracteres (strings)
•  Leitura de caracteres e de cadeia de caracteres
•  Funções pré-definidas de manipulação de strings (comprimento, cópia e concatenação)
•  Parâmetros da função main()

96 • capítulo 3
3.1 Vetores e Cadeias de Caracteres
Vetor, também chamado array ou arranjo, é uma maneira de armazenar vários
dados numa mesma variável através do uso de índices numéricos. Os vetores
são chamados também de tipos homogêneos, pois devem sempre conter dados
do mesmo tipo de variável.
A declaração dos vetores é de maneira semelhante na declaração de variá-
veis normais. A diferença é que depois do nome da variável deve ser informada
a quantidade de elementos do vetor.
Eles são usados para armazenar grandes quantidades de informação em
um tipo de variável e para facilitar a manipulação destes dados. Imagine que
você precise criar um sistema para uma escola onde você vai armazenar "n" no-
tas, para "n" Alunos, imagine quantas variáveis você teria que declarar! É quase
impossível prever a quantidade exata para esses registros. Mas, em linguagens
de programação temos o auxílio dos vetores. Sua sintaxe é:

tipo nome[numero de elementos];

Vamos agora declarar vetor de números inteiros chamado V de 5 posições:

int V[5];

É importante saber que a quantidade de elementos de um vetor não pode


ser alterada depois que o mesmo for declarado. Para criar vetores de tamanho
dinâmico, podemos usar ponteiros. Da mesma maneira que podemos iniciali-
zar uma variável junto com sua declaração, podemos usar as chaves ({}) para
inicializar um vetor.

int vetor[5] = {1,3,5,25,58};

Para fazer referência a um valor de um elemento contido em um vetor, usa-


mos a notação vetor[índice], que serve tanto para obter quanto para definir o
valor de um elemento específico, dada sua posição. Vale ressalter que o primei-
ro índice de um vetor na linguagem C é sempre zero, ou seja, a nossa variável
vetor declarada com 5 posições terá o valor 1 na posição 0, 3 na posição 1, 5 na

capítulo 3  • 97
posição 2, 25 na posição 3 e 58 na posição 4. Abaixo outra pequena anotação do
uso de vetor.

Código 3.1
vetor[0] = 3;
int x = vetor[2];
int y = vetor[5]; //ERRO EM TEMPO DE EXECUÇÃO!!!

Repare em que a última linha contém um erro: ela referencia um elemen-


to do vetor que não existe. Mas, o compilador não se recusará a compilar esse
código; dará apenas um aviso. Se essa linha for executada, a variável y receberá
um valor que está fora dos limites de um vetor. Em C, o tratamento deste limi-
te fica sob responsabilidade do programador. Mas, dependendo da instrução
programada podem ocorrer erros em tempo de execução. Se você tenta acessar
uma posição de memória não permitida isto ocasionará um erro e travamento
do programa.
Outro aspecto importante a ser citado é que vetores contém seu primeiro
elemento na posição 0. Esta posição é chamada de posição base. A partir des-
ta base é calculado um deslocamento de até n-1 posições num vetor declarado
com n elementos.
Vejamos o que ocorre na execução do código 3.2:

Código 3.2
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{
int V[5] = {1,3,5,25,58};
int a = V[0];
int b = V[2];
int c = V[5]; //ERRO ?

printf("a = %d\n", a);


printf("b = %d\n", b);
printf("c = %d\n", c);
return 0;
}

98 • capítulo 3
Declaramos um vetor com 5 elementos na linha 6. Inicializamos as variáveis
a, b e c nas linhas 7 a 9. Agora, o que ocorrerá nas linhas 11 a 13? Execute o có-
digo e veja o valor resultante da linha 13. É um valor fora dos limites do vetor.
Lembre-se, V[5] é a sexta posição do vetor, pois ele começa a contar a partir de 0!
Em C podemos omitir o número de elementos na inicialização de um vetor.
O tamanho do vetor será o número de valores inicializados. Por exemplo, as
duas notações abaixo são equivalentes:

int x[5] = {1, 2, 3, 4, 5};


int x[] = {1, 2, 3, 4, 5};

3.2 Inserindo valores em vetores


Para exemplificar, vamos fazer um sistema onde o usuário vai poder inserir 10
números e, logo depois, estes números serão impressos na tela.
Código 3.3
#include <stdio.h>

#deine MAX 10

int main()
{
int vetor[MAX];
int i;

printf("Insira dez numeros:\n");


for (i = 0; i < MAX; i++)
{
scanf("%d", &vetor[i]);
}

printf("Os numeros inseridos no vetor foram:\n");


for (i = 0; i < MAX; i++)
{
printf(" : %d : ", vetor[i]);
}
return 0;
}

capítulo 3  • 99
Perceba nas linhas 11 a 14 e 17 a 20, do código 3.3, que usamos laços do tipo
for variando o índice i do vetor de acordo com a variação do próprio laço. Esta é
a forma mais comum de inserirmos diversas informações num vetor, pois agru-
pamos as instruções no laço e código fica mais enxuto!
Neste outro exemplo 3.4 pense num programa onde o usuário entra com
certa quantidade de números e o programa vai mostrar ao usuário qual foi o
maior número digitado.

Código 3.4
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>

int main(void)
{
int vetor[5];
int x, i;

printf ("digite 5 numeros\n");

for (i = 0; i < 5; i++)


/*laço para ler cada elemento do vetor*/
{
scanf("%d", &vetor[i] );
}
i = 1;
x = vetor[0];

while (i < 5)
/* laço de comparação dos elementos */
{
if (vetor[i] > x)
{
x = vetor[i];
}
i++;

100 • capítulo 3
}

printf("\n O maior numero digitado foi %d\n", x);

return 0;
}

Podemos ver que o primeiro for é usado para inserir os números pelo usu-
ário. Em seguida atribuímos à variável x o primeiro número do vetor. No while
começamos a comparar cada valor dentro do vetor com o x para verificar qual é
o maior número dentre eles. Caso o número do vetor seja maior que o número
x, passaremos a informação do vetor para a variável x. Ao final do while, o pro-
grama informará qual número dentro do vetor é o maior.
Vamos agora fazer um programa, que escolhe 10 números aleatórios, e o
usuário pode inserir um número para poder verificar se existe aquele núme-
ro dentro do vetor, usaremos dois cabeçalhos para poder usar alguns métodos
que serão comentados dentro do código.

Código 3.5
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h> // para usar rand ou srand
#include <time.h> //necessário p/ função time()
#deine MAX 10

int main()
{
int vetor[MAX], num;
int i;

/* srand(time(NULL)) serve para inicaiar o gerador


* de números aleatórios com o valor da função
* time(NULL). Este por sua vez, é calculado
* como sendo o total de segundos passados desde
* 1 de janeiro de 1970 até a data atual.
* Desta forma, a cada execução o valor da "semente"

capítulo 3  • 101
* será diferente.
*/
srand(time(NULL));

printf("Gerando 10 numeros aleatorios. \n");

for (i = 0; i < MAX; i++)


{
vetor[i] = rand() % 100;
// %100 indica que os numeros serão entre 0 a 99, resto da divisão
por 100
}
for (i = 0; i < MAX; i++)
{
printf("%d :: ", vetor[i]);
}
printf("\nDigite um numero veriicarmos se ele
exite na lista: ");
scanf("%d", &num);

for (i = 0; i < MAX; i++)


{
if(num == vetor[i]){
printf("%d -> este numero existe no vetor
e esta na posição %d.", num, i);
break;
}
else if(i == MAX - 1)
{
printf("Este numero não existe no vetor:
%d", num);
}
}
return 0;
}

102 • capítulo 3
3.3 Vetores e Funções
Na passagem de vetores como parâmetros de funções estamos sempre passan-
do um ponteiro para o primeiro elemento do vetor, ou seja ele contém o ende-
reço de seu 1º elemento. Isto implica dizer que a passagem de vetores como
parâmetros de funções é sempre por referência. Por exemplo:

loat f (loat V1[MAX]);

A função f seria chamada da seguinte maneira:

Código 3.6
#deine MAX 100

int main() {

double a, A[MAX];
//algum código aqui
a = f(A);
//algum código aqui
}

Podemos notar no código 3.6 que declaramos as variáveis a (double) e A (um


vetor de variáveis double) na linha 5. O vetor é passado apenas pelo nome, pois
ele contém o endereço do 1º elemento.
Sabemos agora que o nome do vetor utilizado na sua declaração pode ser
utilizado também como um ponteiro que aponta para o endereço da primeira
posição do vetor, ou seja, o nome do vetor é também um ponteiro que contém o
endereço de seu primeiro elemento.
Não esqueça então que: na linguagem C o vetor é sempre passado para uma
função por referência, ou seja, apenas o nome (ponteiro) do vetor é passado na
chamada de uma função e será acessado internamente na sua posição original.
Não é uma cópia de seus valores que são passados e alterações serão refletidas
no vetor original.
Vamos ver outro exemplo, definindo uma função que recebe dois vetores de
tamanho MAX e retorna o seu produto escalar. A declaração desta função seria:

capítulo 3  • 103
double prodEscalar (double V1[MAX], double V2[MAX], int N);

A função recebe os vetores V1 e V2, e um inteiro N. Veja que cada vetor pos-
sui MAX elementos cada. O produto escalar é calculado somando-se todas as
multiplicações de cada um dos elementos de um vetor pelo outro na mesma
posição.

Código 3.7
double prodEscalar (double V1[MAX], double V2[MAX], int N) {
int i;
double res = 0;
for (i=0; i<N; i++)
res = res + V1[i] * V2[i];
return res;
}

Acreditamos que esse seja o protótipo mais "claro", pois ele define que V1 e
V2 são vetores de tamanho máximo. Porém, há outro protótipo possível:

double prodEscalar (double *V1, double *V2, int N);

Note que o tamanho do vetor é facultativo na definição da função, e como


o nome do vetor é um ponteiro, podemos até mesmo definir esses parâmetros
como ponteiros no protótipo da função.
No código 3.7, a seguir, podemos ver a aplicação da nossa função.

Código 3.8
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#deine MAX 100 // tamanho maximo do vetor deinido


por uma constante
#deine EPS 0.001 //deine um parametro de comparacao

double prodEscalar (double V1[MAX], double V2[MAX],


int N);

104 • capítulo 3
int main (void) {
int n, i;
double vetA[MAX], vetB[MAX];
double prod;

/* lendo o tamanho dos vetores */


printf("Tamanho dos vetores: ");
scanf("%d", &n);
printf("Valores do vetor A\n");

for (i=0; i<n; i++)


scanf("%f",&vetA[i]);

printf("Valores do vetor B\n");

for (i=0; i<n; i++)


scanf("%f",&vetB[i]);

prod = prodEscalar(vetA, vetB, n);

printf("\n%d <- prod\n", prod);


//aqui usamos o EPS como variavel de precisao
if (prod < EPS && prod > -EPS)
printf("Vetores Ortogonais\n");
else
printf("Vetores NAO Ortogonais\n");
return 0;
}

double prodEscalar (double V1[MAX], double V2[MAX],


int N) {
int i;
double res = 0;
for (i=0; i<N; i++)
res = res + V1[i] * V2[i];
return res;
}

 • 105
capítulo 3
Vamos agora fazer uma função para retornar um vetor com a soma de dois
outros vetores. A função agora deverá receber 2 vetores de entrada e devolver 1
vetor como resultado. Sendo assim, temos o seguinte protótipo:

void somaVetorial ( int A[MAX], int B[MAX], int Res[MAX], int N);

Onde os vetores A e B são entradas e Res é o vetor de saída. O valor N é usado


para indicar o limite até onde somaremos o vetor. Uma possível implementa-
ção para esta função seria:

Código 3.9
void somaVetorial ( int A[MAX], int B[MAX], int Res[MAX], int N) {
int i;
for(i=0; i<N; i++)
Res[i] = A[i] + B[i];
}

Agora, vejamos como fica a implementação de um programa que use nossa


função somaVetorial().

Código 3.10
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#deine MAX 10

void somaVetorial ( int A[MAX], int B[MAX], int


Res[MAX], int N);

int main (void) {


int n, i;
int vetA[MAX], vetB[MAX], vetRes[MAX];

/* lendo o tamanho dos vetores */


printf("Tamanho dos vetores: ");
scanf("%d", &n);

106 • capítulo 3
printf("Valores do vetor A\n");
for (i=0; i<n; i++)
scanf("%d",&vetA[i]);

printf("Valores do vetor B\n");


for (i=0; i<n; i++)
scanf("%d",&vetB[i]);

somaVetorial(vetA, vetB, vetRes, n);


printf("Resultado: ");
for (i=0; i<n; i++)
printf("%d ",vetRes[i]);

printf("\n");
return 0;
}

void somaVetorial ( int A[MAX], int B[MAX], int


Res[MAX], int N) {
int i;
for(i=0; i<N; i++)
Res[i] = A[i] + B[i];
}

3.4 Vetores E Cadeias De Caracteres


Na linguagem C há dois tipos de declaração para caracteres: sem sinal (= un-
signed characters) e com sinal (= signed characters). Um caractere sem sinal é
um número natural entre 0 e 255; um caractere com sinal é um número inteiro
entre -128 e 127.

unsigned char u;

capítulo 3 • 107


Para criar uma variável c do segundo tipo:

char c;

Cada caractere ocupa um byte na memória do computador e os padrões de


bits dos dois tipos são os mesmos: de 00000000 a 11111111.

3.5 Tabela ASCII


ASCII é um acrônimo para “American Standard Code for Information
Interchange” (Código Padrão Norte Americano para Intercâmbio de
Informações). Trata-se de um código binário que codifica sinais gráficos e si-
nais de controle. Sinais gráficos são letras, sinais de pontuação e sinais mate-
máticos. Sinais de controle são caracteres não imprimíveis, em geral, para ajus-
tes dos sinais gráficos (exemplo: início de cabeçalho).

CONEXÃO
Você pode ler mais sobre a tabela ASCII aqui:

•  http://pt.wikipedia.org/wiki/ASCII

Veja abaixo um recorta da tabela ASCII na figura 3.1:

SI-
BIN OCT DEC HEX SINAL BIN OCT DEC HEX SINAL BIN OCT DEX HEX
NAL
0010 0000 040 32 20 (espaco) 0100 0000 100 64 40 @ 0110 0000 140 96 60 `
0010 0001 041 33 21 ! 0100 0001 101 65 41 A 0110 0001 141 97 61 a
0010 0010 042 34 22 " 0100 0010 102 66 42 B 0110 0010 142 98 62 b
0010 0011 043 35 23 # 0100 0011 103 67 42 C 0110 0011 143 99 63 c
0010 0100 044 36 24 $ 0100 0100 104 68 44 D 0110 0100 144 100 64 d
0010 0101 045 37 25 % 0100 0101 105 69 45 E 0110 0101 145 101 65 e
0010 0110 046 38 26 & 0100 0110 106 70 46 F 0110 0110 146 102 66 f
0010 0111 047 39 27 ' 0100 0111 107 71 47 G 0110 0111 147 103 67 g
0010 1000 050 40 28 ( 0100 1000 110 72 48 H 0110 1000 150 104 68 h
0010 1001 051 41 29 ) 0100 1001 111 73 49 I 0110 1001 151 105 69 i
0010 1010 052 42 2A * 0100 1010 112 74 4A J 0110 1010 152 106 6A j

Figura 3.1 – Recorte da tabela ASCII. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/ASCII.

108 • capítulo 3
Você também pode executar um código em C que imprima sua própria ta-
bela ASCII. Veja o código 3.11. Neste caso, são só os caracteres imprimíveis, por
isto i começa em 32, na linha 07. Se você usar outras máscaras de formatação
poderá ver os valores em hexa ou octal.
Código 3.11
#include <stdio.h>

int main(void)
{
int i;

for (i = 32; i <= 126; i++)


{
printf("%c [%d]\n", i, i);
}

return 0;
}

3.6 Vetores e Cadeias de Caracteres


A linguagem C não possui um tipo para strings ou cadeia de caracteres. Por isto,
nós usamos um vetor de char para representar uma string. Trata-se de um con-
junto finito de caracteres com marcador de final ‘\0’. Os caracteres contidos na
string serão caracteres da tabela ASCII.
Para definir e inicializar uma cadeia de caracteres podemos fazer da seguin-
te forma:

char saudacao[20] = “Ola mundo!”;

Acima, temos um vetor com até 20 caracteres. Como precisaremos definir


o final da string com ‘\0’ teremos 19 caracteres possíveis de conteúdo válido.
Cadeias de caracteres são vetores, como vimos, e podemos acessar uma de-
terminada posição para alterar seu valor.

saudacao[9] = “?”;

capítulo 3 • 109


Neste outro exemplo definimos uma cadeia de caracteres através de reserva
de espaço em memória, usando a função malloc(). Veremos mais sobre a fun-
ção de reserva de memória, mas, por hora, o que precisamos é saber que a fun-
ção reserva memória de forma dinâmica (pode mudar ao longo do programa) e
apontaremos para esta memória reservada através de um ponteiro.

Código 3.12
char *s;
s = malloc( 10 * sizeof (char));
s[0] = 'A';
s[1] = 'B';
s[2] = 'C';
s[3] = '\0';
s[4] = 'D';

No código 3.11 nós criamos um ponteiro para char, na linha 1. Em seguinda


reservamos 10 espaços consecutivos de char na memória, linha 2. Depois, veja
que podemos acessar estes espaços como se fosse um vetor!
Após a execução desse código, o vetor s conterá a string “ABC”. O caractere
nulo marca o fim dessa string, logo a a porção s[4..9] do vetor será ignorada.
O tamanho (length) de uma string é o seu número de caracteres, sem contar
o caractere nulo final. O endereço de uma string é o endereço do seu primeiro
caractere, da mesma forma que o endereço de um vetor é o endereço de seu
primeiro elemento.
Para mostrar e ler uma cadeia de caracteres usando os comandos printf e
scanf usamos este formato:

printf(“%s”, saudacao);

scanf(“%s”, saudacao);

Usamos a sequência especial %s dentro dos comandos, para poder mostrar


e fazer a leitura de uma cadeia de caracteres.

110 • capítulo 3
Código 3.13
#include <stdio.h>

int main()
{
char saudacao[100];

printf("Escreva um nome:");
scanf("%s", saudacao);
printf("\nOla %s, como vai?", saudacao);

return 0;
}

Se quiséssemos ler ou exibir apenas 1 caractere usaríamos:

printf(“%c”, &texto);
scanf(“%c”, texto);

Neste pequeno código em 3.14 podemos ver um exemplo de um programa


que faz a leitura somente de um caractere.

Código 3.14
#include <stdio.h>

int main()
{
char texto;
printf("Digite uma letra: ");
scanf("%c", &texto);

printf("\nEsta letra eh: %c\n", texto);

return 0;
}

 • 111
capítulo 3
Experimento digitar mais de uma letra na leitura e veja o que acontece. Na
figura abaixo nós mostramos!

Figura 3.2 – Leitura de caracteres em Linguagem C.

Agora vamos a um exercício desafiador! Imagine que precisamos criar um


programa que faz a leitura de uma palavra e que informe a quantidade de vogais
que está palavra tem. Abaixo, no código 3.15, vamos uma função que recebe
uma string como parâmetro e retorna a quantidade de vogais que existe nessa
string.

Código 3.15
int quantasVogais( char *s) {
int numVogais, i;
char *vogais;
vogais = "aeiouAEIOU";
numVogais = 0;

for (i = 0; s[i] != '\0'; ++i) {


char ch = s[i];
int j;
for (j = 0; vogais[j] != '\0'; ++j) {
if (vogais[j] == ch) {
numVogais += 1;
break;
}
}
}
return numVogais;
}

112 • capítulo 3
Agora, no código 3.16, criamos um exemplo para testar nossa função. Insira
o código da sua função depois do código main.

Código 3.16
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int quantasVogais(char *s);

int main()
{
char entrada[100];
printf("Palavra para teste: ");
scanf("%s", entrada);

printf("\nNumero de vogais: %d\n",


quantasVogais(entrada));

return 0;
}

3.7 Funções Pré-Definidas de Manipulação


de Strings (Comprimento, Cópia e
Concatenação)
Em Linguagem C, a biblioteca padrão que possui funções para manipular strin-
gs é a string.h. Para fazer uso das funções você deverá usar o include apropriado.
A seguir, vamos apresentar exemplos de várias funções para manipular
strings. Um detalhe importante é que, como vimos, string é um vetor de char,
logo você mesmo poderia implementar cada uma destas funções!!
Usaremos a função gets() para capturar strings ao invés de scanf(). Faremos
isto, pois a última não captura cadeias complexas, com espaços, por exemplo
ou tabulações.

capítulo 3 • 113


O funcionamento de gets() é muito simples:

char buffer[50];
gets(buffer);

Você declara uma variável que será a string alvo, no caso um vetor de char. E
passa o nome da variável para a função gets().
Para verificar o tamanho de uma string (tamanho será a quantidade de valo-
res úteis/válidos na string, ou seja, tudo antes do ‘\0’) usamos a função strlen().
O nome da função é a abreviação de string length e devolve o comprimento da
string passada como parâmetro.
Vamos a um exemplo! Veja no código 3.17 um programa que lê um email do
usuário e informa o tamanho deste email em caracteres.

Código 3.17
#include<stdio.h>
#include<string.h>

int main(void)
{
char email[100];
int tamanho;

printf("Informe um email: ");


gets(email);

tam = strlen(email);

printf("\nSeu email %s tem %d caracteres", email,


tam);

return 0;
}

114 • capítulo 3
É possível tratar a entrada do usuário de forma que o tamanho do email di-
gitado seja válido.

Código 3.18
#include<stdio.h>
#include<string.h>

#deine MAX 20

int main(void)
{
char email[100];
int tamanho = 0;

do
{
printf("Informe um email: ");
gets(email);

int aux = strlen(email);


} while (tamanho <= 0 || tamanho >= MAX);
return 0;
}

Para operações de cópia ou atribuições com strings usamos a função str-


cpy(). Isto, pois a string é um vetor de char. A função strcpy (o nome é uma abre-
viatura de string copy) recebe duas strings e copia a segunda (inclusive o carac-
tere nulo final) para o espaço ocupado pela primeira. O conteúdo original da
primeira string é perdido. Antes de chamar a função, você deve se certificar de
que o espaço alocado para a primeira string é suficiente para guardar a cópia
da segunda.
Imagine um programa que leia o nome e o sobrenome de um usuário e de-
pois inverta estes valores nas variáveis usando strcpy.

capítulo 3 • 115


Código 3.19
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<string.h>

int main(void){
char nome[30], sobre[30], aux[30];
printf("Qual o seu nome? ");
gets(nome);
printf("Qual o seu sobrenome? ");
gets(sobrenome);

//troca nome e sobrenome


strcpy(aux,nome);
strcpy(nome,sobrenome);
strcpy(sobrenome,aux);
printf("\nSeu nome eh %s", nome);
printf("\nSeu sobrenome eh %s", sobrenome);
return 0;
}

Veja na linha 13 que usamos a variável aux, declarada na linha 6, para rece-
ber temporariamente o valor de nome. Se não fizéssemos isto perderíamos este
valor, pois seria sobrescrito pelo sobrenome na linha 14.
Para comparar duas strings em C usamos a função strcmp (abreviatura de
string compare) que faz uma comparação lexicográfica. Ela devolve um número
negativo se a primeira string for lexicograficamente menor que a segunda, de-
volve 0 se as duas strings são iguais e devolve um número positivo se a primeira
string for lexicograficamente maior que a segunda.

Código 3.20
#include<stdio.h>
#include<string.h>

int main(void){
char palavra1[30], palavra2[30];
int comp;

116 • capítulo 3
printf("Qual a primeira palavra? ");
gets(palavra1);
printf("Qual a segunda palavra? ");
gets(palavra2);

//compara as palavras
comp = strcmp(palavra1, palavra2);

if(comp == 0)
printf(“\nAs palavras são iguais”);

if(comp > 0)
printf(“\nPalavra 1 eh maior que Palavra 2”);

if(comp < 0)
printf(“\nPalavra 1 eh menor que Palavra 2”);

return 0;
}

Quando precisamos unir duas strings usamos a função strcat(). A função


strcat() é usada para concatenar a string fonte, na string destino. Por exemplo
um programa que receba o nome e o sobrenome do usuário em campos separa-
dos e unifica os valores num mesmo campo. Vejamos o código 3.21.

Código 3.21
#include<stdio.h>
#include<string.h>

int main(void) {
char nome[30], sobrenome[30];

// receber as variaveis
printf("Informe o nome: ");

capítulo 3  • 117
gets(nome);
printf("Informe o sobrenome: ");
gets(sobrenome);

// Juntar os nomes e exibir


strcat(nome, sobrenome);

printf("\nNome Completo: %s", nome);


getch();
return 0;
}

Pelo código 3.21, na linha 14, vemos que a variável nome receberá a variável
sobrenome. Agora, atente-se ao resultado da execução na figura 3.3. Veja que o
nome ficou justaposto ao sobrenome. É preciso adicionar um espaço entre os
dois, certo?

Figura 3.3 – Concatenando strings em Linguagem C.

No código 3.22 fiz um pequeno ajusteque você pode conferir na linha 14.
Faça também no seu código, compile-o e execute-o novamente.

Código 3.22
#include<stdio.h>
#include<string.h>

int main(void) {
char nome[30], sobrenome[30];

118 • capítulo 3
// receber as variaveis
printf("Informe o nome: ");
gets(nome);
printf("Informe o sobrenome: ");
gets(sobrenome);

// Juntar os nomes e exibir


strcat(nome, “ “);
strcat(nome, sobrenome);

printf("\nNome Completo: %s", nome);


getch();
return 0;
}

Agora, veja na figura 3.4 que nosso exemplo deu certo! Ou seja, agora nome
e sobrenome não estão justapostos, mas sim com um espaço entre eles.

Figura 3.4 – Concatenando strings em Linguagem C, adicionando um espaço no exemplo!

Nós havíamos comentado sobre a possibilidade de escrevermos nossas pró-


prias funções para tratamento de strings em Linguagem C. Agora, veremos um
pouco mais sobre isto. Vamos implementar as seguintes funções: concatena-
cao(), tamanho(), impressao(), copia().
Para todos os exemplos vou apresentar as funções. Você deve inserí-las no
seu programa colocando os devidos protótipos e chamando-as na sua função
main(), ok?
Vamos começar com uma função que recebe uma string e a imprime. Veja no
código 3.23 que usamos um for (linha 4) para percorrer o vetor de caracteres s.

capítulo 3  • 119
Código 3.23
void impressao (char* s)
{
int i;
for (i=0; s[i] != '\0'; i++)
printf(“%c”, s[i]);
printf(“\n”);
}

Agora vejamos uma função que retorna o tamanho de uma string, percor-
rendo-a até encontrar o elemento ‘\0’e contando os caracteres válidos antes
disto.

Código 3.24
int tamanho (char* s)
{
int i;
int n = 0;
/* contador */
for (i=0; s[i] != '\0'; i++)
n++;
return n;
}

A função do código 3.25 copia os elementos de uma cadeia de origem (orig)


para uma cadeia de destino (dest). A cadeia de destino deverá ter espaço sufi-
ciente para receber a origem.

Código 3.25
void copia (char* dest, char* orig)
{
int i;
for (i=0; orig[i] != '\0'; i++)
dest[i] = orig[i];
/* limitação da cadeia copiada */
dest[i] = '\0';
}

120 • capítulo 3
A função “concatenacao” copia os elementos de uma cadeia de origem
(orig) para o final da cadeia de destino (dest) colocando-os de forma justaposta.

Código 3.26
void concatenacao (char* dest, char* orig)
{
int i = 0;
int j;

i = 0;
while (dest[i] != '\0')
i++;

for (j=0; orig[j] != '\0'; j++)


{
dest[i] = orig[j];
i++;
}

dest[i] = '\0';
}

Veja na função do código 3.26 que usamos dois índices para concatenar as
cadeias: i e j. O índice i é usado na cadeia de destino, começando em zero. O
índice j é usado na cadeia de origem. Nas linhas 7 a 8 o while é usado para en-
contrar o final da cadeia de destino (afinal, a concatenação será a partir dali).
Nas linhas 10 a 14 o for é usado para copiar cada caractere da cadeia de ori-
gem na cadeia de destino. Depois, colocamos o marcado de final de cadeia na
linha 16 para fechar a cadeia de destino.

3.8 O Parâmetros da Função Main()


É possível passar informações para um programa quando ele é executado. Es-
sas informações são passadas por meio de argumentos de linha de comando
que devem estar declarados na função main.
Tratam-se de dois argumentos internos especiais: argc e argv.

capítulo 3 • 121


•  Parâmetro argc: Contém o número de argumentos da linha de comando.
O nome do programa é qualificado como um primeiro argumento
•  Parâmetro argv: É um ponteiro para uma matriz de ponteiros para carac-
teres. Cada elemento nessa matriz aponta para um argumento da linha de co-
mando. Os argumentos da linha de comando são string.

Quaisquer números passados na linha de comando terão que ser converti-


dos pelo programa no formato interno apropriado. Os argumentos são separa-
dos por um espaço ou um caractere de tabulação.
Por exemplo, vamos criar um programa hello que nós dá uma saudação e
nos fala sobre nossa idade se ela for passada.

Código 3.10
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

// [] indica que a matriz eh


// de tamanho indeterminado

void main (int argc, char *argv[]) {


if (argc < 2) {
printf("O nome deve ser informado. \n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
else if (argc == 2) {
printf("Ola %s, como vai?\n", argv[1]);
exit(EXIT_SUCCESS);
}
else if (argc == 3) {
printf("Ola %s, como vai?\n", argv[1]);
printf("Hmm, voce tem %s anos!\n", argv[2]);
exit(EXIT_SUCCESS);
}
else {
printf("Voce digitou mais de 2 argumentos\n");
printf("So sei trabalhar com 2!\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
}

122 • capítulo 3
Só que, desta vez, vamos usar o compilador online (você também pode usar
o Dev, desde que vá na pasta bin e coloca lá seu arquivo .exe depois de compilar
seu programa. Ou, configure o caminho da pasta bin do seu Dev na variável de
ambiente path). Veja o link do compilador online no capítulo 1.
Após digitar seu programa, compile-o com o comando abaixo:

gcc –o hello hello.c

Figura 3.5 – Escrevendo e compilando nosso exemplo no compilador online.

Com o programa compilado agora vamos testar as possibilidades. Primeiro


digite o comando abaixo e dê enter:

./hello

Figura 3.6 – O primeiro teste sem informar parâmetros.

 • 123
capítulo 3
Veja que ele trata o nome do programa como primeiro parâmetro. Faltou
passar o segundo parâmetro que é o nome da pessoa! Agora tente assim:

./hello reginaldo

Figura 3.7 – O segundo teste informando apenas 1 parâmetro.

Ele nos dá uma saudação! Tente agora:

./hello Reginaldo 18

Figura 3.8 – O terceiro teste com dois parâmetros.

Ele nos dá uma saudação e também fala sobre nossa idade! Por fim, tente:

./hello Reginaldo 18 de idade

124 • capítulo 3
Figura 3.9 – O quarto teste com mais de dois parâmetros.

Ele diz que não sabe trabalhar com mais de 2 argumentos.


Isto dá uma boa base para escrever um programa interativo para interpretar
comandos, não?

REFLEXÃO
Nesse capítulo vimos as mais variadas formas de utilização de vetores, do uso de cadeias
de caracteres, a passagem de vetores como parâmetros de funções e conhecemos a tabela
ASCII.
Também vimos como receber argumentos em linha de comando, algo que pode ser muito
legal para escrever programas que conversem com comandos!!
Convido você a pesquisar sobre o que é um shell, como são criados e tentar melhorar nosso
programa hello. Topa o desafio?

LEITURA
Para complementar seu aprendizado computação, programação e linguagem C sugiro os
seguintes links em inglês:
•  http://www.cprogramming.com/tutorial/c/lesson8.html Acesso em março de 2015. Um
detalhe importante aqui é que ainda não falamos de matrizes. Vetores são estruturas unidi-
mensionais. Veremos sobre matrizes no capítulo seguinte.
•  http://www.cprogramming.com/tutorial/c/lesson9.html Acesso em março de 2015.
Também sugiro a leitura de livros em português como:
•  KERNIGHAN, B. W.; RITCHIE, D. M. C: a linguagem de programação, padrão ANSI. Rio de
Janeiro: Campus, 1995. 289p.
E também sugiro os seguintes links em português
•  http://www2.ic.uff.br/~hcgl/tutorial.html Acesso em março de 2015.

capítulo 3  • 125
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
KERNIGHAN, B. W.; RITCHIE, D. M. C: a linguagem de programação, padrão ANSI. Rio de Janeiro:
Campus, 1995. 289p.
KELLEY, A.; POHL, I. A Book on C: Programming in C. 4. ed. Boston: Addison Wesley, 1997. 726p.
ZIVIANI, N. Projetos de algoritmos: com implementações em Pascal e C. São Paulo: Pioneira
Thomson, 2002. 267p.
ARAÚJO, J. Dominando a Linguagem C. 1. ed. Ciência Moderna, 2004, 146p.
CORMEN, T. H.; LEISERSON, C. E.; RIVEST, R. L.; STEIN, C. Algoritmos: teoria e prática. Rio de
Janeiro: Campus, 2002. 916p.
FORBELLONE, A. L. Lógica de Programação. 2. ed. São Paulo: Makron Books, 2000. 195p.
KNUTH, D. E. The Art of Computer Programming, Fundamental Algorithms. 3. ed. Boston: Addison
Wesley, 1997. 672p. (vol 1)
SEBESTA, R. W. Conceitos de Linguagens de Programação. 4. ed. Porto Alegre: Bookman, 2000.
624p.

126 • capítulo 3
4
Tipos Estruturados
e Matrizes
Estruturas são usadas para agrupamento de dados de diferentes tipos. Imagi-
ne, por exemplo, a necessidade de um tipo particular de dado para armazenar
informações sobre alunos, como nome, número de matrícula, disciplinas que
está cursando com as respectivas notas etc. Sim, você poderia usar variáveis
de tipo primitivo ou até mesmo vetores. Mas as variáveis são limitadas ao pró-
prio tipo e os vetores só podem possuir um único tipo de dado para todas as
variáveis.
Você já conhece os tipos de dados mais simples e usados em linguagem C:
char, int, double e void. Agora, vamos usar estes e outros tipos para criar tipos
complexos, definidos conforme nossa necessidade de aplicação.
Também veremos a criação de matrizes, estruturas homogêneas com mais de
uma dimensão (veremos o que o termo dimensão significa) e tipos enumera-
dos, pré-definidos.

OBJETIVOS
Neste capítulo, os objetivos principais são aprender sobre:

•  Estruturas Heterogêneas (Registros).


•  Criação e Manipulação de Estruturas.
•  Estruturas e Funções.
•  Ponteiros e Estruturas.
•  Vetores de Estruturas.
•  Aninhamento de Estruturas.
•  Tipos Enumerados.
•  Matrizes.
•  Matrizes e Funções.

128 • capítulo 4
4.1 Estruturas Heterogêneas
No estudo sobre vetores nós vimos que eles são usados para armazenamento de
dados do mesmo tipo, também chamados de estruturas homogêneas. Ao usar
um índice do vetor estamos acessando uma variável (um espaço de memória)
do mesmo tipo declarado deste vetor.
Na linguagem C nós podemos definir novos tipos de dados, através do agru-
pamento de outros tipos. Isto é chamado de estrutura heterogênea ou simples-
mente estrutura. É comum alguns autores usarem também o nome de registros.
Para este tipo de definição usaremos um operador especial chamado struct.
Este operador serve para agrupar outros tipos de dados numa definição de novo
tipo.
Na definição de estruturas podemos usar tipos primitivos, ou seja tipos já
previstos pela linguagem de programação, ou tipos compostos, aqueles criados
pelas definições do programador.
Os elementos internos a uma estrutura são chamados de membros e serão
acessados por operador próprio. Assim, a estrutura é vista como um tipo com-
posto e poderemos ter variáveis neste formato.
A forma padrão de declaração de uma estrutura é:

Código 4.1
struct nome_estrutura
{
//declaração dos membros
} deinição de variáveis (opcional);

O exemplo abaixo de código mostra a declaração de uma estrutura que con-


tém um elemento do tipo inteiro e outro elemento do tipo char.

Código 4.2
struct exemplo
{
int num;
char letra;
};

capítulo 4 • 129


É importante separar o conceito de declaração de estrutura da declaração
de uma variável. A declaração de estrutura envolve a definição de tipo. A de-
claração de variável envolve a reserva de espaço em memória para uma dada
variável.
Assim, nos códigos 4.1 e 4.2 ainda não há reserva de memória, apenas a de-
finição de tipo. Veja o exemplo do código 4.3.

Código 4.3
#include<stdio.h>

struct exemplo
{
int num;
char letra;
};

int main(void) {
struct exemplo var1;

return 0;
}

Veja no código 4.3 que a declaração é feita antes do código da função main().
Na função main a variável var1 é do tipo da estrutura definida, como visto na
linha 10.
Em linguagem C normalmente as declarações de estruturas são globais.
Elas são implementadas próximas ao topo do arquivo com o código fonte do
programa, assim elas são visíveis por todas as funções.
Na declaração do código 4.3, feita entre as linhas 3 e 7, é criado um novo
tipo de estrutura com o nome de exemplo. Esta estrutura contém um número
inteiro chamado num e um caractere chamado letra.
Quando declaramos variáveis de tipos primitivos é preciso informar o nome
do tipo e o nome da variável. Isso também acontece com estruturas, mas há a
necessidade do uso da palavra reservada struct na frente do nome da estrutura
(observe a linha 10 do código 4.3):

130 • capítulo 4
struct exemplo var1;

É possível declarar variáveis do tipo definido colocando-as na frente da de-


claração, como visto no exemplo abaixo do código 4.4 .

Código 4.4
struct exemplo
{
int num;
char letra;
} var1;

// ou ...
struct exemplo
{
int num;
char letra;
} var1, var2, var3 ,..., varN;

Quando declaramos a estrutura antes da função main ela funciona como


uma declaração global, ou seja, seu escopo será global e poderá ser usada em
qualquer parte do programa.
Mas, é possível realizar também declarações locais de estruturas. Vejamos
o código 4.5.

Código 4.5
#include<stdio.h>

int main(void) {
struct exemplolocal
{
int num;
char letra;
} var2;

struct exemplolocal var1;

return 0;
}

capítulo 4  • 131
Nas linhas 4 a 8 declaramos uma estrutura chamada exemplolocal que con-
tém um número inteiror e um caractere apenas. Na linha 10 declaramos a vari-
ável var1 que é do tipo struct exemplolocal. A variável var2 também é do mesmo
tipo e foi declarada logo após a definição da estrutura.
Porém, neste caso, o escopo da estrutura declarada está restrito à função
main(). Se você tentar usar uma variável deste tipo em outra função receberá
um erro de compilação.
Digite o código 4.6 e depois tente compila-lo.

Código 4.5
#include<stdio.h>

void funcao(void);

int main(void) {
struct exemplolocal
{
int num;
char letra;
} var2;

struct exemplolocal var1;

return 0;
}

void funcao(void) {

struct exemplolocal varF;

Você verá um erro de compilação, como mostra a figura 4.1.

132 • capítulo 4
Figura 4.1 – Estrutura com declaração local.

Para que a struct exemplolocal possa ser usada na sua funcao() é necessário
declará-la antes da função main().

4.2 Acesso aos Membros de uma Estrutura


Para atribuir ou obter os valores dos membros de uma estrutura devemos aces-
sar suas variáveis internas. Isto é feito através dos nomes dados à elas na defi-
nição da estrutura.
Quando declaramos uma estrutura, ela é definida e associada com uma alo-
cação de memória suficiente para alocar os bytes de seus elementos. No exem-
plo 4.3, uma estrutura representa uma variável inteira e uma variável do tipo
char.
O acesso aos valores de uma estrutura para leitura ou escrita é feito através
do operador ponto (.):

exe.num //acessa variável num na estrutura nome exe

exe.nome //acessa variável nome na estrutura exe

Os membros da estrutura exe como o num ou nome são variáveis a serem


usadas como variáveis comuns e os mesmos operadores que já vimos. Por
exemplo, podemos usar a função scanf() para leitura de uma dessas variáveis.
O código 4.6 mostra um exemplo de utilização da estrutura exemplo.

capítulo 4 • 133


Código 4.6
#include <stdio.h>
struct exemplo
{
int n;
char c;
} exe;

int main()
{
exe.n = 3;
exe.c = 'M';

printf("Estrutura: %d, %c", exe.n, exe.c);

exe.n++;
exe.c = 'N';

printf("\nAtualizado: %d, %c", exe.n, exe.c);

return 0;
}

Veja que definimos a estrutura nas linhas 2 a 6 e já declaramos a variável


“exe” do tipo desta estrutura definida.
Na linha 10 atribuímos valor ao membro “n” da estrutura que criamos. Na
linha 11 atribuímos valor ao membro “c” que é do tipo char.
Veja pela figura 4.2 que as linhas 15 e 16 surtem o efeito desejado.

Figura 4.2 – Manipulação de estruturas.

134 • capítulo 4
Um ponto importante a destacar é que o operador ponto (.) tem precedência
sobre o operador de incremento unário (++). Do contrário teríamos um erro de
compilação.
Caso tente acessar um nome de membro que não foi declarado dentro da-
quela estrutura, causara um erro de compilação também. Substitua a linha 15
por esta:

exe.x = 10;

Agora veja o resultado na figura 4.3.

Figura 4.3 – Acesso a membro não declarado numa estrutura.

É possível também realizar a atribuição direta entre estruturas, ou seja, co-


piar uma estrutura para outra estrutura, através do operador “=”. Para isto, bas-
ta que as estruturas sejam do mesmo tipo.

Código 4.7
#include <stdio.h>
struct data
{
int dia;
char mes;
int ano;
};

capítulo 4 • 135


int main()
{
struct data d1, d2;

d1.dia = 3;
d1.mes = 'D';
d1.ano = 2015;

/* Passando valor de e1 para e2*/


d2 = d1;

printf("Data 1: %d / %c / %d", d1.dia, d1.mes, d1.ano);


printf("\nData 2: %d / %c / %d", d2.dia, d2.mes, d2.ano);

return 0;
}

No código 4.7 criamos uma estrutura chamada struct data que contém va-
riáveis para representar dia, mês e ano. Ao executar o código 4.7 vemos o resul-
tado da figura 4.4.

Figura 4.4 – Estrutura data.

A cópia entre as duas estruturas data ocorreu na linha 18.


Mas, perceba que o mês é um caractere único o que dificultará a compreen-
são nos meses com o mesmo caractere. Assim, vamos reformular o código 4.7
para o código 4.8.

136 • capítulo 4
Código 4.8
#include <stdio.h>
#include <string.h>
struct data
{
int dia;
char mes[12];
int ano;
};

int main()
{
struct data d1, d2;

d1.dia = 3;
strcpy(d1.mes, "dezembro");
//d1.mes = "dezembro"; //erro de compilacao
d1.ano = 2015;

/* Passando valor de e1 para e2*/


d2 = d1;

printf("Data 1: %d / %s / %d", d1.dia, d1.mes, d1.ano);


printf("\nData 2: %d / %s / %d", d2.dia, d2.mes, d2.ano);
printf(“\n”);
return 0;
}

Na linha 14 não foi usado o operador de atribuição, pois trata-se de uma


string. A operação de cópia de valores de strings, como já foi visto, não usa o
operador de igualdade (=), mas sim a função strcpy().
Nas linhas 22 a 25 nós também trocamos o %c do printf por %s para que
função opere adequadamente.
Lembre-se que a atribuição “=” é ilegal com arrays. Tentar fazer isto com
dois arrays causa um erro de compilação. Use o exemplo de código abaixo, for-
çando erro ao tentar atribuir um array ao outro.

capítulo 4  • 137
int a[5], b[5];

/* Não irá compilar, um array não pode ser atribuido ao


outro usando “=” */
a = b;

Figura 4.5 – Estruturas, cópias e vetores de caracteres (strings).

Se não forem atribuídos valores iniciais para as variáveis de uma estrutura é


comum que seus membros possuam valores indefinidos. Como em outras vari-
áveis, os campos das estruturas podem ser inicializados na própria declaração.
Esta inicialização é parecida com a inicialização de arrays. O exemplo abaixo
ilustra a inicialização de estruturas:

Código 4.9
#include <stdio.h>
#include <string.h>
struct data
{
int dia;
char mes[12];
int ano;
};

138 • capítulo 4
int main()
{
struct data d1 = {10, "agosto", 2016};
struct data d2 = {11, "setembro", 2015};

printf("Data 1: %d / %s / %d", d1.dia, d1.mes, d1.ano);


printf("\nData 2: %d / %s / %d", d2.dia, d2.mes, d2.ano);

return 0;
}

Podemos ver que uma lista de valores separados por vírgula fica entre cha-
ves ({ e }) para definir os valores ao declarar uma variável. Devemos saber que
os valores de inicialização devem estar na mesma ordem dos membros na de-
claração da estrutura. Na figura 4.6 podemos ver o resultado da execução do
código 4.9.

Figura 4.6 – Incializando estruturas.

4.3 Estruturas como Argumentos de Função


e Valores de Retorno

Assim como qualquer outro tipo primitivo na linguagem C (int, float), valores
de estruturas podem ser passados como argumentos para funções e podem ser
retornados de funções.
No código 4.9 criamos uma função que fará a impressão de uma estrutura
endereço criada para armazenar 4 variáveis vetores de char (strings). Também

capítulo 4  • 139
criamos uma função fará a coleta dos dados do usuário e devolverá uma estru-
tura endereço pronta.
Como mostra a figura 4.7, ao executarmos o código 4.9 poderemos fazer a
leitura e impressão dos valores através das funções criadas para manipulação
de estruturas.

Figura 4.7 – Funções e Estruturas.

Código 4.9
#include <stdio.h>
#deine TAMANHO 50

struct endereco
{
char rua[TAMANHO];
char cidade[TAMANHO];
char estado[TAMANHO];
char cep[TAMANHO];
};

struct endereco leitura(void);


void impressao(struct endereco);

int main()
{

140 • capítulo 4
struct endereco end1;

printf("Leitura dos dados:");


end1 = leitura();

printf("\nSeu endereco eh:\n");


impressao(end1);

return 0;
}

struct endereco leitura(void)


{
struct endereco _endereco;

printf("\nRua: ");
gets(_endereco.rua);
printf("\nCidade: ");
gets(_endereco.cidade);
printf("\nEstado: ");
gets(_endereco.estado);
printf("\nCEP: ");
gets(_endereco.cep);

return _endereco;
}

void impressao(struct endereco _endereco)


{
printf("\n%s\n", _endereco.rua);
printf("\n%s\n", _endereco.cidade);
printf("\n%s\n", _endereco.estado);
printf("\n%s\n", _endereco.cep);
}

 • 141
capítulo 4
No código 4.9, a estrutura “endereco” tem 4 arrays com tamanho máximo
50. Na função é declarada uma variável do tipo endereço para podermos pegar
a entrada de dados do usuário (linha 30). Usamos a função gets() para leitura
das informações.
Após o preenchimento dos dados retornamos a variável criada com os valo-
res escolhidos pelo usuário (linha 41). Esta variável será copiada na variável da
linha 20 na função main(). Logo após o retorno da variável, nós a passamos para
a função impressao(), onde o valor de cada membro da estrutura será exibido
na tela.
Estruturas podem ser passadas por valor ou por referência. No exemplo que
vimos, a função impressão() recebe uma variável estrutura e a função leitura()
retorna uma variável estrutura pelo retorno da pilha de execução.
No entanto, seria possível passar a estrutura para a função leitura() por refe-
rência e não necessitar do parâmetro de retorno. Antes de fazermos esta altera-
ção veremos como lidar com estruturas e ponteiros.

4.4 Ponteiro para Estruturas


Como sabemos, podemos declarar ponteiros para tipos de diferentes de variá-
veis. É possível, também, declarar um ponteiro para uma variável do tipo struct.
Uma variável do tipo ponteiro de estrutura armazena um endereço, assim, po-
demos acessar os campos dessa estrutura através de seu ponteiro, como é feito
abaixo:
Código 4.10
struct exemplo
{
int n;
char c;
};

struct exemplo *p;

(*p).n = 12.0;

142 • capítulo 4
No código 4.10 o acesso à variável “n”, interna à estrutura exemplo, é feito
com o operador “*”, assim como vimos anteriormente. A declaração de pontei-
ros para estrutura, como visto na linha 7, é feita também de maneira parecida
ao que já vimos, adicionando-se o “*” na frente da variável.
Um ponto muito importante, que vou grifar para você é o seguinte:
Para acessar um elemento de uma estrutura por um ponteiro este ponteiro
deve antes ter recebido a devida referência à estrutura. Não basta apenas decla-
rar um ponteiro do tipo estrutura, pois ele não conterá uma região de memória
para armazenar uma estrutura, mas sim para armazenar o endereço de memó-
ria de uma estrutura.
Vejamos o código 4.11.

Código 4.11
#include <stdio.h>

struct exemplo
{
int n;
char c;
};

int main()
{
struct exemplo e1;
struct exemplo *pE1;

pE1 = &e1;

(*pE1).n = 3;
(*pE1).c = 'M';

printf("Dados: %d, %c\n", (*pE1).n , (*pE1).c );


printf("Dados: %d, %c\n", e1.n , e1.c );

return 0;
}

capítulo 4  • 143
Na linha 14 o ponteiro pE1 recebe o endereço da variável estrutura e1. Assim,
é possível acessar seus elementos nas linhas 16 e 17.
O resultado na figura 4.8 mostra que o programa executou como esperávamos.

Figura 4.8 – Ponteiros para Estruturas.

O que aconteceria se a linha 14 não existisse no código 4.11? Um erro de


compilação ou um erro de execução? Comente a linha 14 e faça a compilação (e
talvez execução) do seu programa.
Nas linhas 16 e 17 o acesso à memória foi feito usando o parênteses também.
Isto ocorre, pois o operador ponto tem precedência sobre o operador asterisco
(*). Assim, se você remover os parênteses e tentar compilar ocorrerá o seguinte:

Figura 4.9 – Precedência do Operador . sobre *.

Na figura 4.9 é possível perceber o erro de compilação quando não usamos


o parênteses no acesso aos membros da estrutura. Na tentativa de resolver pri-
meiro o operador ponto o compilador tentar acessar o membro n, do ponteiro,
que ainda não existe, pois primeiro você deve obter a estrutura apontada pelo
ponteiro, ou seja, seu valor (usando o *).
A linguagem C também oferece um operador de acesso especial para um
membro de uma estrutura quando usamos ponteiros. Assim podemos dispen-
sar o uso dos parênteses e simplificar um pouco a codificação.

144 • capítulo 4
O operador especial é composto por um traço seguido de um sinal de maior
(->), formando uma seta. Agora que sabemos como acessar de modo mais fá-
cil um ponteiro para uma estrutura vamos reescrever as atribuições do código
4.11.
Código 4.12
#include <stdio.h>

struct exemplo
{
int n;
char c;
};

int main()
{
struct exemplo e1;
struct exemplo *pE1;

pE1 = &e1;

pE1->n = 3;
pE1->c = 'M';

printf("Dados: %d, %c\n", pE1->n , pE1->c );


printf("Dados: %d, %c\n", e1.n , e1.c );

return 0;
}

Veja as diferenças nas linhas 16, 17, 19 e 20. Ficou mais simples, não?
Vou usar a figura 4.10 para uma anotação importante:
- O operador seta (->) é para ponteiros de estruturas e não para estruturas.
Para estruturas continua valendo o operador ponto (.) que vimos, ok?

capítulo 4  • 145
Figura 4.10 – Operador . versus operador ->.

4.5 Arrays (Vetores) de Estruturas


Como já estudamos, existem arrays de variáveis comuns como inteiros ou ca-
racteres. Também podemos criar arrays de estruturas da mesma forma. Para
estudar o uso de arrays com estruturas veremos o código 4.13 a seguir. Para me-
lhorar a compreensão desta vez dividiremos o código em 3 partes.
Iniciando pela parte A, temos a declaração da estrutura que armazenará os
dados de um aluno. Veja que ela conterá o código (linha 8), o nome do aluno
(linha 9) e as notas deste aluno (linha 10). Perceba também que as notas de um
aluno são representadas por um vetor. Assim, temos mais flexibilidade se qui-
sermos mudar a quantidade de notas, apenas alterando o valor de MAX_NOTAS.

Código 4.13 (A)


#include <stdio.h>
#deine MAX_CHAR 20
#deine MAX_NOTAS 2
#deine MAX_VETOR 2

struct aluno
{
int codigo;
char nome[MAX_CHAR];
loat notas[MAX_NOTAS];
};

146 • capítulo 4
void lerAluno(struct aluno [] , int);
void imprimirAluno(struct aluno);

Nas linhas 13 e 14 temos os protótipos das funções para leitura de um aluno


específica e para impressão de um aluno. Veja que a leitura de um aluno recebe
um vetor do tipo struct aluno como parâmetro, além de um número inteiro (o
índice do vetor a ser lido).
Na sequência, no código 4.13B temos a implementação das funções proto-
tipadas na parte A do código. A leitura de um aluno usa a variável index para
alterar os dados deste aluno na posição indicada no vetor. Importante citar que
vetores são sempre passados por referência, como vimos, e, por isto, consegui-
mos alterar este vetor de alunos dentor da função lerAluno().
Nota que usamos uma função especial chamada fflus(). A função recebeu
como parâmetro stdin que a entrada padrão (teclado) do sistema. O uso desta
função é necessário devido a natureza do funcionamento de scanf() e gets() que,
quando usados juntos, provocam resultados indesejados.

CONEXÃO
Para mais detalhes sobre isto consulte:

•  http://www.cprogressivo.net/2012/12/Buffer--o-que-e-como-limpar-e-as-funcoes-
fflush-e-fpurge.html Acesso em março de 2015.

Código 4.13 (B)


void lerAluno(struct aluno _alunos[], int index )
{
int i;
printf("\nCodigo: ");
scanf("%d", &_alunos[index].codigo);
flush(stdin);
printf("\nNome: ");
gets(_alunos[index].nome);
for (i = 0; i < MAX_NOTAS; i++)
{

capítulo 4  • 147
printf("\nNota[%d]: ", i);
scanf("%f", &_alunos[index].notas[i]);
flush(stdin);
}
}

void imprimirAluno(struct aluno _aluno)


{
int i;
printf("\nCodigo: ");
printf("%d", _aluno.codigo);
printf("\nNome: ");
printf("%s", _aluno.nome);
for (i = 0; i < MAX_NOTAS; i++)
{
printf("\nNota[%d]: ", i);
printf("%f", _aluno.notas[i]);
}
}

Veja na função de leitura, linhas 5, 8 e 12, que a leitura usa a posição passada
pelo índice (index). O acesso ao vetor é feito da mesma forma como em vetores
com tipos primitivos. Só devem ser tomados os devidos cuidados no acesso às
variáveis internas da estrutura. Por exemplo, veja que na linha 5, temos:

scanf("%d", &_alunos[index].codigo);

Assim, será acesso o endereço (&) da variável código que está dentro da estru-
tura aluno que está na posição apontada por index no vetor de alunos (_alunos).
Como pode ser visto na figura 4.11, a estrutura aluno é o elemento homogê-
neo do vetor. Então, é preciso cuidado ao acessar suas variáveis internas.

148 • capítulo 4
_alunos

Aluno

0 1 MAX_VETOR-1
Código Nome[ ]
Notas[ ]

Figura 4.11 – Vetor de Estruturas na Memória.

Por fim, veja no código 4.13B que, nas linhas 9 a 14, tornamos a entrada de
notas dinâmicas, ou seja, dependem de MAX_NOTAS. Se mudarmos a constan-
te alteramos facilmente o funcionamento do programa.
Já a função imprimirAlunos() é bem simples. Recebe apenas uma variável
por valor do tipo struct aluno e imprime os dados na tela.

Código 4.13C
int main()
{
struct aluno lista[MAX_VETOR];
int i;
printf("<<<<< LEITURA >>>>>\n");
for (i = 0; i < MAX_VETOR; i++)
{
printf("\nAluno[%d] - dados:\n", i);
lerAluno(lista, i);
imprimirAluno(lista[i]);
}

printf("\n<<<<< IMPRESSAO >>>>>\n");


for (i = 0; i < MAX_VETOR; i++)
{
printf("\nAluno[%d] - dados:\n", i);
imprimirAluno(lista[i]);
}

return 0;
}

capítulo 4  • 149
O código 4.13C usa as funções que declaramos. Se quiser testar com mais
valores de alunos basta mudar o valor de MAX_VETOR.
Minha sugestão é que você escreva todos estes códigos e os teste num pro-
grama novinho!

4.6 Estruturas Aninhadas


Assim como é possível termos vetores dentro de estruturas e vetores de estrutu-
ras, também podemos ter estruturas dentro de estruturas.
Estruturas internas a outras estruturas são chamadas de aninhadas. Para
demostrar as estruturas aninhadas, vejamos o código 4.14. Neste código, a es-
trutura funcionário contém duas variáveis do tipo da estrutura endereço.

Código 4.14
#deine TAMANHO 50

struct endereco
{
char rua[TAMANHO];
char cidade[TAMANHO];
char estado[TAMANHO];
char cep[TAMANHO];
};

struct funcionario
{
char id[10];
int idade;
struct endereco casa;
struct endereco empresa;
};

struct funcionario pessoa;

150 • capítulo 4
O acesso às estruturas aninhadas segue as mesmas regras vistas. Por exem-
plo, o acesso das variáveis de um funcionário será feito da seguinte forma:

pessoa.id
pessoa.casa.rua
pessoa.empresa.rua

O operador ponto é que nos permitirá navegar internamente nestas estru-


turas aninhadas.

4.7 Estrutura de Tipos Enumerados


Estruturas de tipos enumerados, também chamadas de ENUM, representam um
conjunto de valores inteiros de identificadores associados a conteúdos constantes:

enum<nome> {<constante1>, <constante2>, … , <constanteN>,}

Um exemplo do uso de enum é o armazenamento dos meses do ano:

enum Meses {Janeiro = 1, Fevereiro, Marco, Abril, Maio, Junho,Julho,


Agosto, Setembro, Outubro, Novembro, Dezembro} meses;

Os valores de índices das constantes de um enum são crescentes em relação


ao primeiro valor atribuído. Se você não adicionar nada, por padrão o primeiro
valor será zero (0) e os demais também seguirão em ordem crescente.
No código 4.15 nós criamos um enum MESES contendo os meses do ano e
iniciamos janeiro com 1. A variável meses é do tipo MESES!
Agora, veja que, a partir da linha 13, nós usamos a variável meses com suas
constantes para identificar o valor digitado.

capítulo 4 • 151


Código 4.15
#include <stdio.h>
//deinicao da enum
enum Meses {Janeiro=1, Fevereiro, Marco, Abril, Maio,
Junho,
Julho, Agosto, Setembro, Outubro, Novembro,
Dezembro}meses;

int main(void)
{
printf("Digite o numero do mes: ");
scanf("%d",&meses);

switch(meses)
{
case Janeiro:
printf("%d - Janeiro",meses);
break;

case Fevereiro:
printf("%d - Fevereiro",meses);
break;

case Marco:
printf("%d - Marco",meses);
break;

case Abril:
printf("%d - Abril",meses);
break;

case Maio:
printf("%d - Maio",meses);
break;

152 • capítulo 4
case Junho:
printf("%d - Junho",meses);
break;

case Julho:
printf("%d - Julho",meses);
break;

case Agosto:
printf("%d - Agosto",meses);
break;

case Setembro:
printf("%d - Setembro",meses);
break;

case Outubro:
printf("%d - Outubro",meses);
break;

case Novembro:
printf("%d - Novembro",meses);
break;

case Dezembro:
printf("%d - Dezembro",meses);
break;

default:
printf("<Valor INVALIDO!!!>\n");
printf("Valor deve ser entre 1 e 12\n\n");
}
return 0;
}

 • 153
capítulo 4
4.8 Matrizes
Nós já estudamos o conceito de vetores e tipos homogêneos. Um vetor de 10
variáveis inteiras, por exemplo, é declarado da seguinte forma:

int v[10];

Também podemos criar uma constante para o tamanho do vetor:

#deine MAX 100


int v[MAX];

Vetores são matrizes unidimensionais. Quando o elemento de um vetor (ou


matriz unidimensional) for um vetor, diremos que trata-se de uma matriz bidi-
mensional. Só precisamos declará-lo da seguinte forma:

tipo nome[LINHAS][COLUNAS];

Por exemplo:

int mat[3][4];

No exemplo acima, conceitualmente nós teríamos uma matriz com 3 linhas


(0 a 2) e 4 colunas (0 a 3).
Dizemos conceitualmente, pois a memória RAM é um vetor de posições
com palavras de memória, ou seja, ela é unidimensional. Assim, qualquer ma-
triz, de qualquer dimensão, será armazenada linearmente na memória RAM.
Para nós desenvolvedores basta pensar conceitualmente e acessar as posi-
ções da seguinte forma:

mat[0][0] mat[0][1] mat[0][2] mat[0][4]


mat[1][0] mat[1][1] mat[1][2] mat[1][4]
mat[2][0] mat[2][1] mat[2][2] mat[2][4]

Tanto a atribuição quanto a leitura de valores de matrizes seguem a mesma


ideia do que vimos em vetores:

154 • capítulo 4
loat Media[3][3]; //declaração de matriz 3x3
Media[0][1] = 5; //atribuição simples
scanf(“%f”, &Media[0][0]); //leitura de um elemento
printf(“%f”, Media[1][2]); //impressão de elemento

Uma forma simples, prática e intuitiva para ler ou imprimir todos os ele-
mentos de uma matriz é usar dois laços aninhados. Veja o código 4.16.

Código 4.16
for ( i=0; i<2; i++ ){
for ( j=0; j<2; j++ ){
printf ("%d", matriz[ i ][ j ]);
}
}

Neste trecho de código a variável i representa a linha e j representa a coluna


da matriz. Usando o laço for podemos percorrer cada posição dentro da matriz
e receber os valores usando a função scanf(), por exemplo.
Para mostrar os elementos de uma matriz podemos usar o mesmo algorit-
mo porém com o comando printf().
Vamos fazer um exemplo de um programa em C que preenche uma matriz
com 2 linhas X 2 colunas e depois mostra os dados recebidos.
O exemplo no código 4.17 lê os valores para uma matriz 2x2 e depois impri-
me-os na tela.

Código 4.17
#include<stdio.h>
#deine L 2
#deine C 2

int main (void )


{
int matriz[L][C],i, j;

printf ("\nEntre com os dados\n\n");

capítulo 4 • 155


for ( i=0; i<L; i++ ){
for ( j=0; j<C; j++ )
{
printf ("\nMatriz[%d][%d] = ", i, j);
scanf ("%d", &matriz[i][j]);
}
}
for ( i=0; i<L; i++ ){
printf("\n");
for ( j=0; j<C; j++ )
{
printf ("\t%d", matriz[i][j]);
}
}

getch();
return(0);
}

4.9 Matrizes e Funções


Matrizes são muito comuns em matemática, particularmente em álgebra. O
traço de uma matriz quadrada, em Álgebra, é a soma dos elementos de sua dia-
gonal principal. Assim, vamos criar uma função chamada traco() que recebe
uma matriz quadrada e devolve o valor calculado da soma dos elementos de sua
diagonal principal.

CONEXÃO
Mais informações sobre traço de uma matriz (acesso em março de 2015):
https://pt.wikipedia.org/wiki/Tra%C3%A7o_(%C3%A1lgebra_linear)

Para isto, antes, precisamos entender como uma matriz é passada para uma
função.
Para podermos operar valores recebidos em funções como matrizes do tipo

pessoas[2][1]

156 • capítulo 4
precisamos passar para uma função o tamanho da segunda dimensão da
matriz. Assim, nossa função terá o protótipo:

int traco(int mat[][LIMITE], int n);

O valor LIMITE será uma constante definida na diretiva #define para deli-
mitar o tamanho das matrizes quadradas.
Nossa função traco() definida no código 4.18A receberá a matriz quadrada
mat[][] e o tamanho n que indica os limites de mat. A implementação da fun-
ção, basicamente, percorre todo seu espaço de memória somando os elemen-
tos que tiverem o mesmo índice de linha e coluna (linha 19), ou seja, elementos
da diagonal principal.

Código 4.18A
#include<stdio.h>
#deine LIMITE 10

void imprime(int mat[][LIMITE], int n);


int traco(int mat[][LIMITE], int n);

int main(void) {

...

return 0;
}

int traco(int mat[][LIMITE], int n) {


int soma = 0, i, j;
for(i = 0; i < n; i++){
for(j = 0; j < n; j++){
if(i == j){

soma = soma + mat[i][j];


}
}
}
return soma;
}

capítulo 4  • 157
Depois, basta retornar o valor somado na variável soma (linha 23).

Código 4.18B
void imprime(int matriz[][LIMITE], int n) {
int i, j;
for ( i=0; i<n; i++ ){
printf("\n");
for ( j=0; j<n; j++ )
{
printf ("\t%d", matriz[i][j]);
}
}
}

Para facilitar a visualização dos resultados nós criamos também a função


imprime() (código 4.18B) que recebe a matriz e faz a impressão tabulada da
mesma, simulando sua disposição lógica dos dados.
Por fim, no código 4.18C apresentamos o conteúdo da função main() para
testar as funções criadas!

Código 4.18C
...
int main(void) {

int n;
int i, j;
int soma = 0;
int mat[LIMITE][LIMITE];
do {
printf("N: ");
scanf("%d", &n);
}
while((n <= 0) || (n > LIMITE));

printf("\nValores da Matriz\n");
for(i = 0; i < n; i++){
for(j = 0; j < n; j++){
printf("\nMat[%d][%d]: ", i, j);

158 • capítulo 4
scanf("%d", &mat[i][j]);
}
}
imprime(mat, n);
printf("\nTraco da Matriz = %d", traco(mat, n));

return 0;
}

Por fim, para deixarmos o código ainda mais elegante e enxuto sugiro a cria-
ção de uma função para leitura dos dados da matriz e alteração do código exis-
tente na função main().

Código 4.18D
...
void leitura(int mat[][LIMITE], int n);
...
int main(void) {

...
//O for das linhas 15 a 20 no código 4.18C
//foi troca apenas pela linha abaixo

leitura(mat, n);
imprime(mat, n);
printf("\nTraco da Matriz = %d", traco(mat, n));

return 0;
}

int leitura(int mat[][LIMITE], int n) {


int i, j;
for(i = 0; i < n; i++){
for(j = 0; j < n; j++){
printf("\nMat[%d][%d]: ", i, j);
scanf("%d", &mat[i][j]);
}
}
}

capítulo 4  • 159
Vamos a outro exemplo de aplicação de matrizes. Criaremos uma função
que calcula e devolve a Matriz Transposta Mt de uma Matriz M. Matriz transpos-
ta é obtida pela troca de linhas e colunas de uma dada matriz.
Por exemplo, imagine a matriz abaixo:

[a1, a2, a3]


[b1, b2, b3]

Sua matriz transposta seria:

[a1, b1]
[a2, b2]
[a3, b3]

Agora vamos pegar do exemplo acima de construir um código onde o usu-


ário informa, o número de linhas e coluna, e logo depois este programa vai in-
formar a matriz original e sua matriz transposta. Como mostra a figura 4.12, o
usuário fará a entrada dos dados.

Figura 4.12 – Transposta de uma matriz.

160 • capítulo 4
No código 4.19A declaramos os protótipos (linhas 4 a 7) das funções que
serão importantes para nós e temos também o conteúdo do código main(), res-
ponsável pela lógica principal do programa. Atente-se ao protótipo da função
transposta(). Veja que esta função recebe duas matrizes. Nós devolveremos a
variável Mtransp (linha 4) como sendo a matriz transposta da variável matriz.

Código 4.19A
#include<stdio.h>
#deine MAX 10

void transposta(int matriz[][MAX], int Mtransp[][MAX], int l, int


c);
void imprime(int matriz[][MAX], int l, int c);
int leitura(int mat[][MAX], int l, int c);

int main(void) {
int l = 0, c = 0;
int i, j;
int mat[MAX][MAX], matTrans[MAX][MAX];

do {
printf("Tamanho Linhas: ");
scanf("%d", &l);
} while((l <= 0) || (l > MAX ));
printf("\n");

do {
printf("Tamanho Colunas: ");
scanf("%d", &c);
} while((c <= 0) || (c > MAX ));
printf("\n");

leitura(mat, l, c);
printf("\n<<< MATRIZ ORIGINAL >>>\n");
imprime(mat, l, c);
//obtendo M_transposta

capítulo 4 • 161


transposta(mat, matTrans, l, c);
printf("\n<<< MATRIZ TRANSPOSTA >>>\n");
imprime(matTrans, c, l);

return 0;
}

No código 4.19B temos a função que faz a transposição da matriz recebida


na função. São passadas também as variáveis l e c para informar os limites das
matrizes. Veja, na linha 8, que a transposição é feita, basicamente, percorren-
do-se a matriz inicial e atribuindo na matriz transposta os valores da matriz
inicial de forma invertida em relação às linhas e colunas.

Mtransp[j][i] = matriz[i][j];

Na instrução, os valores que representam linha (i) e coluna (j) da matriz


inicial (matriz) são colocados como linha (j) e coluna (i) da matriz transposta
(Mtransp).

Código 4.19B
...
void transposta(int matriz[][MAX], int Mtransp[][MAX], int l, int
c) {
int i, j;
for(i = 0; i < l; i++){
printf("\n");
for(j = 0; j < c; j++){
Mtransp[j][i] = matriz[i][j];
}
}
}

Observe no código 4.19C que fizemos alguns ajustes nas nossas funções
imprime e leitura, pois agora as matrizes não são necessariamente quadradas.

162 • capítulo 4
Código 4.19C
void imprime(int matriz[][MAX], int l, int c) {
int i, j;
for ( i=0; i<l; i++ ){
printf("\n");
for ( j=0; j<c; j++ )
{
printf ("\t%d", matriz[i][j]);
}
}
printf("\n");
}

int leitura(int mat[][MAX], int l, int c) {


int i, j;
for(i = 0; i < l; i++){
for(j = 0; j < c; j++){
printf("\nMat[%d][%d]: ", i, j);
scanf("%d", &mat[i][j]);
}
}
}

Assim, é preciso passar para as funções os limites de linha e coluna nas va-
riáveis l e c.

REFLEXÃO
Nesse capítulo nós vimos o conceito de estruturas heterogêneas que nos permite criar tipos
complexos de dados nas nossas aplicações. Aprendemos como cria-las, passa-la para fun-
ções como parâmetros, acessar seus dados por valor e por referência.
Também vimos como criar vetores dessas estruturas.
Aprenderemos no capítulo 5 como persistir dados, uma importante forma de tornar mais
robustas e interessantes nossas aplicações.
Os conceitos de matrizes nos permitiram utilizar dados em mais de uma dimensão (mesmo
que logicamente e não fisicamente).

capítulo 4 • 163


Agora deixo para você a missão de testar todos os códigos e divertir-se, ok?
Bom trabalho!

LEITURA
Para complementar seu aprendizado computação, programação e linguagem C sugiro os
seguintes links em inglês:

•  http://www.cprogramming.com/ Acesso em março de 2015.


•  Multiplicação e Adição de Matrizes (Acesso em março de 2015):
•  http://www.programmingsimplified.com/c-program-multiply-matrices
•  http://www.programmingsimplified.com/c-program-add-matrices

Também sugiro a leitura de livros em português como:

•  MIZRAHI V. V.: Treinamento em Linguagem C. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2008.

E também sugiro os seguintes links em português Matrizes e vetores em C (Acesso em


março de 2015):
•  http://www.cprogressivo.net/2013/03/Vetores-multidimensionais-Matrizes-em-C--vetor-
de-vetores.html

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
KERNIGHAN, B. W.; RITCHIE, D. M. C: a linguagem de programação, padrão ANSI. Rio de Janeiro:
Campus, 1995. 289p.
KELLEY, A.; POHL, I. A Book on C: Programming in C. 4. ed. Boston: Addison Wesley, 1997. 726p.
ZIVIANI, N. Projetos de algoritmos: com implementações em Pascal e C. São Paulo: Pioneira Thomson,
2002. 267p.
ARAÚJO, J. Dominando a Linguagem C. 1. ed. Ciência Moderna, 2004, 146p.
CORMEN, T. H.; LEISERSON, C. E.; RIVEST, R. L.; STEIN, C. Algoritmos: teoria e prática. Rio de
Janeiro: Campus, 2002. 916p.

164 • capítulo 4
FORBELLONE, A. L. Lógica de Programação. 2. ed. São Paulo: Makron Books, 2000. 195p.
KNUTH, D. E. The Art of Computer Programming, Fundamental Algorithms. 3. ed. Boston: Addison
Wesley, 1997. 672p. (vol 1)
SEBESTA, R. W. Conceitos de Linguagens de Programação. 4. ed. Porto Alegre: Bookman, 2000.
624p.

capítulo 4  • 165
166 • capítulo 4
5
Manipulação de
Arquivos, Biblioteca
de Funções e
Definições de Tipos
Neste capítulo nós veremos como manter os dados de nossos programas após
encerrá-los, após desligar o computador ou numa queda de energia. Afinal,
não dá para contarmos apenas com os programas executando em memória
principal.
Também veremos como podemos criar tipos com uma instrução especial.
Com isto você ganhará um novo recurso para aprimorar seu aprendizado do
capítulo 4.

OBJETIVOS
Neste capítulo, os objetivos principais são:

•  Persistência de dados.
•  Manipulação de arquivos.
•  Modo texto e modo binário.
•  O uso de typedef.
•  Bibliotecas de funções.
•  Aplicações diversas.

168 • capítulo 5
5.1 Persistindo Dados com Arquivos
Variáveis, vetores, matrizes e estruturas são todos regiões da memória RAM.
Quando um computador ou dispositivo é desligado ou os programas são fina-
lizados por algum motivo, perdemos as informações, pois a memória RAM é
volátil.
Uma forma de não perdemos as informações é usar os chamados arquivos.
Arquivos, em linguagem C, são mais amplos do que a definição de dados em
disco, ou memória secundária. A palavra arquivo é usada para indicar streams
ou fluxos de bytes, assim, podemos nos referir a arquivos em disco, teclado,
vídeo, impressora e portas de comunicação como sendo arquivos.
Em linguagem C é possível trabalhar com o acesso a arquivos em alto-ní-
vel ou em baixo-nível. As funções para manipulação de arquivos em alto-nível
são bufferizadas, ou seja, mantém uma região de memória com os dados antes
de enviá-los para o destino. Já as funções de baixo nível não são bufferizadas.
Nosso escopo compreende apenas o acesso de alto nível, mas, se tiver interes-
se em conhecer o acesso de baixo nível consulte as leituras recomendadas e
bibliografias.
Arquivos são de grande importância e uma das suas principais vantagens
é a facilidade para utilizar os dados armazenados em qualquer momento, em
vários programas diferentes. Importante saber que quando um computador é
desligado, não perdemos os arquivos salvo na memória secundaria, o disco.
Outra vantagem dos arquivos é a maior capacidade para manipulação de
dados do que vetores e matrizes oferecem.
Quando falamos em utilização e manipulação de arquivos estamos falando
de criação e abertura do arquivo, gravação e leitura de dados no arquivo e fecha-
mento do arquivo.
O acesso a um arquivo começa pela verificação de sua existência no disco.
Um arquivo pode ser acessado de forma sequencial ou aleatória:

Acesso Sequencial:

•  É feito de forma contínua.


•  Dados inseridos um após o outro a partir do primeiro registro.
•  Registro a registro, até localizar a primeira posição vazia após o último
registro.

capítulo 5 • 169


•  Para ler um registro primeiro será necessário ler todos os registros que o
antecedem.
•  Processo lento.

Acesso Aleatório:

•  Ocorre por meio da transferência de dados diretamente para qualquer po-


sição do arquivo.
•  Não é preciso ler as informações anteriores.
•  3 formas diferentes com relação ao posicionamento do ponteiro dentro
do arquivo.
•  Início do arquivo.
•  Fim do arquivo.
•  Posição atual do ponteiro no arquivo.

Em linguagem C, os dados podem ser transferidos na sua representação bi-


nária interna ou num formato de texto legível ao usuário.
A linguagem C oferece várias funções específicas de leitura e de escrita de
dados num arquivo. Se o arquivo for do tipo texto, você deve utilizar funções es-
pecíficas para arquivos texto. Se ele for binário (do tipo que armazena registros
ou estruturas), você deve utilizar as funções de leitura e/ou escrita em arquivos
binários.
Na linguagem C as operações de entrada e saída, incluindo as relacionadas
a arquivos, encontram-se na biblioteca stdio.h. Essa biblioteca é importante
porque também define macros, dentre elas NULL e EOF, que representam um
ponteiro nulo e o fim de arquivo, respectivamente. Além disso, nela está defini-
do o tipo FILE que vamos usar para armazenar um arquivo em memória RAM.
Se você examinar stdio.h encontrará algo semelhante ao conteúdo da figura
5.1.

170 • capítulo 5
Figura 5.1 – Trecho de stdio.h.

Você pode verificar que o tipo FILE é uma estrutura contendo informações
descritivas do arquivo em questão.
Em Linguagem C nós trabalharemos com arquivos bufferizados através de
Streams. Este formato nos fornecerá um bom nível de abstração, torna o aces-
so a arquivos independente do dispositivo real. As streams podem ser textuais
ou binárias. Como cada dispositivo (disco, pen drives, cds, etc) é manipulado
de forma diferente no sistema operacional, nós faremos o acesso aos arquivos
pelas streams:
Stream Texto:

•  É uma sequência de caracteres no padrão ANSI C.


•  Pode ser organizada em linhas terminadas por um caractere de nova
linha.
•  O caractere de nova linha é opcional na última linha e é determinado pela
implementação do compilador.
•  Certas traduções podem ocorrer conforme exigido pelo sistema
hospedeiro.
•  Uma nova linha pode ser convertida em um par “retorno de carro/alimen-
tação de linha”.

capítulo 5  • 171
Stream Binária

•  É uma sequência de bytes.


•  Há uma correspondência de um para um com aqueles encontrados no
dispositivo externo.
•  Não ocorre nenhuma tradução de caracteres.
•  O número de bytes escritos/lidos é o mesmo que o encontrado no dispo-
sitivo externo.

5.2 Manipulação de Arquivos


Antes de começarmos a criar, abrir, manipular, salvar em arquivos, vamos ver
algumas funções encontradas dentro da biblioteca na linguagem C. Abaixo,
uma lista das principais funções da biblioteca de manipulação de arquivos.

•  fopen() - Abre um arquivo.


•  fclose() - Fecha o arquivo garantindo a transferência de buffer.
•  fflush() - Descarrega o buffer.
•  fscanf() - Leitura de entrada formatada.
•  fprintf() - Escrita de saída formatada.
•  fgets() - Obtém uma string do arquivo.
•  fgetc() - Obtém um caractere no arquivo.
•  fputs() - Insere uma string no arquivo.
•  fputc() - Insere um caractere no arquivo.
•  fread() - Lê um bloco de dados do arquivo.
•  fwrite() - Escreve um bloco de dados no arquivo.
•  fseek() - Reposiciona o ponteiro.
•  rewind() - Reposiciona o ponteiro para o inicio do arquivo.
•  ftell() - Retorna a posição do ponteiro.

Para facilitar o uso das diversas funções vamos agrupá-las da seguinte


forma:

•  Funções para leitura e escrita de um caractere por vez: fputc() e fgetc()


•  Funções para leitura e escrita linha a linha: fputs() e fgets()

172 • capítulo 5
•  Funções para leitura e escrita formatada: fprintf() e fscanf()
•  Funções para leitura e escrita de blocos de bytes: fwrite() e fread()

Na linguagem C os arquivos não podem ser manipulados diretamente, é


necessário que exista uma variável onde possamos referenciá-lo. Esta variável
deve ser do tipo FILE*. Sempre é necessário criar uma variável deste tipo para
poder utilizar o arquivo. Todas as funções de manipulação de arquivo necessi-
tam de uma variável deste tipo para poder manipular o arquivo.
Vamos ver como é fácil declarar uma variável do tipo FILE.

FILE* arquivo; // cria uma variável que manipula arquivos.

Após declarar a variável que vai referenciar o arquivo, é possível usar a fun-
ção fopen() para abrí-lo. A sintaxe para utilização do fopen():

nome_variavel = fopen(“nome_arquivo.extensão”. “modo+tipo”);

A “nome_variavel” é do tipo FILE que vai representar o arquivo dentro do


programa, nome_arquivo é o arquivo que existe ou vai existir em memória se-
cundaria, já o ”modo” é como abrir, criar ou sobrescrever o arquivo, e o “tipo” é
definido como texto ou binário. Nessa operação, é associada uma stream com
um arquivo específico. Quando o arquivo é aberto, informações podem ser tro-
cadas entre a stream e o programa.
Abaixo uma lista de tipos de modos de abertura de um arquivo:

•  “r” – opção para abrir um arquivo em modo texto para leitura. O arquivo
deve existir antes de ser aberto.
•  “w” – opção para abrir um arquivo em modo texto para gravação. Neste
caso, se o arquivo não existir, será criado, se já existir, o conteúdo anterior será
destruído. Muito cuidado com esta opção!
•  “a” – opção para abrir um arquivo em modo texto para gravação na qual os
dados serão adicionados no fim do arquivo, se ele já existir, ou será criado um
novo arquivo, no caso do arquivo ainda não existir.
•  “rb” – opção para abrir um arquivo em modo binário para leitura, pareci-
do com o modo “r”, só que trata de um arquivo em binário.
•  “wb” – opção para criar um arquivo em modo binário para escrita, como
no modo “w” anterior, só que com arquivo binário.

capítulo 5  • 173
•  “ab” – opção para acrescentar dados binários no fim do arquivo, como no
modo “a” anterior, só que o arquivo é binário.
•  “r+” – opção para abrir um arquivo em modo texto para leitura e gravação.
Se o arquivo existir seu conteúdo anterior será destruído, se não, um novo ar-
quivo será criado.
•  “a+” – opção para abrir um arquivo em modo texto para gravação e leitura.
Se o arquivo existir os dados serão adicionados no final, senão um novo arquivo
será criado.
•  “r+b” – opção para abrir um arquivo binário para leitura e escrita. O mes-
mo que "r+" acima, só que com arquivo binário.
•  “w+b” – opção para criar um arquivo em modo binário para leitura e escri-
ta. O mesmo que "w+" acima, só que o arquivo é binário.
•  “a+b” – opção para acrescentar dados ou criar um arquivo em modo biná-
rio para leitura e escrita. O mesmo que "a+" acima, só que o arquivo é binário.

Após a manipulação do arquivo é preciso usar uma função para fechá-lo:

fclose(nome_variavel);

Ao abrir um arquivo é preciso ter cuidado, pois a função de abertura (fopen)


pode não retornar com o comportamento desejado. Um arquivo pode não ser
aberto para gravação por falta de espaço em memória ou pode não ser aberto
para leitura por ainda não existir.

Código 5.1
#include <stdio.h>
int main()
{
FILE *arquivo;
int idade = 23;

arquivo = fopen("Arquivo.txt", "w+t");

if (arquivo==NULL)
printf ("Erro na abertura do arquivo.");
else
{

174 • capítulo 5
printf("Arquivo aberto com sucesso.");
fprintf(arquivo, "%d", idade);
fprintf(arquivo, "\nJose tem %d anos.",
idade);
}

fclose(arquivo);
return 0;
}

Observe na linha 7 do código 5.1 que utilizamos o fopen(), passando como


argumento de parâmetro o nome do arquivo e sua extensão, junto com o modo
e tipo que foi criado. Como segundo parâmetro observamos o “w+t”, isso signi-
fica que foi dada a instrução para criar um arquivo texto. Logo após executar o
programa observa no diretório onde está salva a aplicação que um arquivo texto
com o nome de Arquivo foi criado.
Caso a instrução fopen() não retorne o ponteiro para estrutura do arquivo
criado então haverá NULL, linha 09, e isto nos permitirá tratar adequadamente
a aplicação.
A função fprintf(), nas linhas 14 e 15, nos permite escrever dentro de um
arquivo. A função pode ser definida assim:

fprintf(“nome_do_arquivo”, “texto”, [variáveis]);

Note a grande semelhança no uso do printf(). São quase idênticas. Sua úni-
ca diferença é que você tem que informar no primeiro parâmetro o nome da
variável que armazena o arquivo FILE, onde os dados vão ser gravados em um
arquivo.
Podemos perceber, abrindo o documento “Arquivo.txt” que se encontra no
diretório onde está salva a sua aplicação, que o conteúdo passado a fprintf()
está salvo agora em um arquivo do tipo texto e este dado pode ser recuperado
mesmo depois que a aplicação ou o sistema for desligado.

capítulo 5  • 175
Figura 5.2 – Os dados de um arquivo gravado.

Veja na figura 5.2 que é possível checar os dados gravados no “Arquivo.txt”.


Certo, agora conseguimos gravar os dados num arquivo do tipo texto!
Após gravar os dados, como vamos poder recuperá-los?

5.3 Arquivos Modo Texto


Para recuperar os dados de um arquivo tipo texto, usaremos uma função cha-
mada fgetc(), que pega um caractere por vez dentro do arquivo.
Como não vamos mais precisar criar um arquivo novo, mas utilizaremos um
arquivo já criado nos exemplos anteriores, o parâmetro de abertura do arquivo
será “r+t”, informando que vamos abrir um arquivo texto somente para leitura
e que já existe no diretório do programa.

Código 5.2
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
FILE *arquivo;
char ch;
arquivo = fopen("Arquivo.txt", "r+t");

176 • capítulo 5
if (arquivo==NULL) {
printf ("Erro na abertura do arquivo.\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
else
{
ch = fgetc(arquivo);
while(ch != EOF)
{
printf("%c", ch);
ch = fgetc(arquivo);
}
}
fclose(arquivo);
return 0;
}

Veja na figura 5.3 que a execução do nosso programa mostra exatamente o


conteúdo gravado no código 5.1.
Sabemos que a função fgetc() faz a leitura de um caractere por vez dentro
do arquivo (linha 13). Ao fazer a leitura, existe um ponteiro da própria função
informando em qual posição atual do arquivo. Para facilitar a movimentação,
este ponteiro só aponta ao começo do arquivo se usarmos outra função, a qual
vamos explicar mais adiante. Para que possamos escrever toda informação que
está no arquivo, usamos o fgetc() dentro de um loop (linha 15). Ele ficará bus-
cando cada caractere até o caractere lido dentro do arquivo ser um valor espe-
cial que indica o final do arquivo, ou seja, EOF (linha 15).

Figura 5.3 – Lendo e Imprimindo os dados de um arquivo gravado.

 • 177
capítulo 5
Como estudo, experimente excluir o arquivo criado (Arquivo.txt) e tente exe-
cutar seu programa do código 5.2 novamente. Veja o resultado esperado:

Figura 5.4 – Erro na abertura de um arquivo.

Isto ocorrerá, pois você está tentando abrir seu arquivo apenas para leitura
e ele não existe!
Agora vamos criar um programa que terá uma estrutura simples de um
cliente. Vamos registrar 3 clientes, depois salvaremos a informação em disco.
Antes de tudo devemos criar a estrutura do cliente, o código abaixo mostra
como vai ser a estrutura que vamos utilizar em nosso programa:

Código 5.3
#deine MAX 3
struct Cliente
{
char nome[NOME];
int codigo;
int idade;
};

Após declarar uma estrutura “Cliente” simples, que contém o nome, códi-
go e idade, nosso programa deve conter uma função onde vamos poder inserir
uma estrutura Cliente no arquivo texto. A implementação para esta função está
no código 5.4:

178 • capítulo 5
Código 5.4
void gravarCliente(struct Cliente *c) {
FILE *arquivo;

arquivo = fopen("Cliente.txt", "a");

if(arquivo == NULL)
arquivo = fopen("Cliente.txt", "r+t");

if(arquivo == NULL) {
printf ("Erro na abertura do arquivo
Cliente.");
exit(EXIT_FAILURE);
}
else
{
printf("Nome do Cliente:");
scanf("%s", &c->nome);
printf("Codigo do Cliente:");
scanf("%d", &c->codigo);
printf("Idade do Cliente:");
scanf("%d", &c->idade);

fprintf(arquivo, "%s %d %d ", c->nome, c-


>codigo, c->idade);

printf("\nArquivos salvos com sucesso\n");


fclose(arquivo);
}
}

Está função é importante, pois tem o objetivo de salvar um cliente dentro de


um arquivo texto. A estrutura cliente é passada como parâmetro da função (na
verdade, um ponteiro para ela), na linha 1.

capítulo 5  • 179
Na linha 4 tentamos abrir o arquivo para gravação adicionando os dados no
final (parâmetro a). Se o arquivo ainda não existir usamos a linha 6 para criar
um novo arquivo.
Dentro da função foi criada uma variável FILE quer será nossa referência
para o arquivo. Depois de ter criado a variável vamos tentar ler ou criar um ar-
quivo do tipo Cliente, se a criação ou leitura do arquivo for executada com su-
cesso, vamos começar a pegar informação digitada pelo usuário e a estrutura
que for preenchida completa vamos salvar dentro do arquivo “Cliente” usan-
do a função fprintf(), como podemos ver dentro da implementação da função
gravarCliente().
Após implementar a função para gravar uma estrutura “Cliente” dentro de
um arquivo texto, vamos fazer uma função com o objetivo de imprimir toda in-
formação que está salva dentro do arquivo texto, recuperando, assim, sua infor-
mação e estrutura. O código para implementar está função ficará assim:

Código 5.5
void lerClientes(struct Cliente *c) {
FILE *arquivo;
char ch;

arquivo = fopen("Cliente.txt", "r");

if(arquivo == NULL) {
printf("Erro na abertura do arquivo
Cliente.\n");
printf("Nao existe nenhum arquivo Cliente
ainda\n");
}
else
{
ch = fscanf(arquivo,"%s %d %d ", &c->nome,
&c->codigo, &c->idade);
int index = 0;
while(ch != EOF)
{
index++;

180 • capítulo 5
printf("A ordem no arquivo desse cliente
eh: %d", index);
printf("\nO Nome do Cliente eh: %s", c-
>nome);
printf("\nO Codigo do Cliente eh: %d", c-
>codigo);
printf("\nA Idade do Cliente eh: %d", c-
>idade);
printf("\n\n");
ch = fscanf(arquivo,"%s %d %d ", &c-
>nome, &c->codigo, &c->idade);
}
fclose(arquivo);
}
}

Como o próprio nome já diz, está função tem como objetivo ler um arquivo
texto com o nome “Cliente”. Como é uma função somente de leitura e não ire-
mos escrever nada dentro do arquivo, vamos abrir o arquivo utilizando o modo
“r”, o qual indica que este arquivo pode somente ser lido. Depois que conse-
guimos abrir o arquivo o próximo passo será fazer a leitura das informações,
e para este processo utilizaremos a função fscanf(), no qual tem objetivo de
pegar as informações do arquivo de acordo com as informações passadas por
parâmetro.
Vamos entender como funciona o fscanf(), para podermos entender melhor
o código:

fscanf(FILE *arquivo, char *string_formatada);

Como podemos ver, teremos que passar por parâmetro o ponteiro do ar-
quivo o qual vai ser lido e um char, que seria a string formatada, mas como
essa string funciona? É simples! Quando é necessário ler um arquivo é preciso
de uma string formatada para que a informação possa ser lida corretamente.
Suponha que exista um arquivo com os dados abaixo:

a b c
d f g
h i j
capítulo 5 • 181
Como usar o fscanf para ler estas informações? Para poder ler um arquivo
é preciso primeiramente saber qual o formato do arquivo. Neste exemplo é um
formato simples, são 3 caracteres separados por um espaço e no ultimo uma
quebra de linha, para passar este tipo de informação para o fscanf(), seria desta
maneira “%c %c %c\n”.
Para que possamos pegar a primeira linha do arquivo exemplo ficaria desta
maneira:

char a, b, c;
// abrir arquivo …..
// usar função fscanf()
fscanf(nome_arquivo, “%c %c %c\n”, &a, &b, &c);

A função fscanf no exemplo acima recuperou as informações de acordo com


o formato passado, e colocou a informação dentro das variáveis em suas respec-
tivas ordens. Dentro da nossa função lerClientes(), o fscanf() também tem sua
string formatada, com o objetivo de buscar uma string e dois números inteiros.
Continuando o funcionamento da função, podemos perceber que é buscada
informação dentro do while, informando no console o conteúdo, até o ponteiro
dentro do arquivo informar que já é o fim do da leitura (EOF) e depois fechamos
o arquivo.
Essas sãos as funções principais para que nosso programa possa inserir e
ler clientes dentro de arquivo textos. Código 5.6 contém o conteúdo da função
main. Você pode agora organizar todo o código e as funções de forma a executar
o programa completo.

Código 5.6
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#deine MAX 3
#deine NOME 100

struct Cliente
{
char nome[NOME];
int codigo;
int idade;
};

182 • capítulo 5
void gravarCliente(struct Cliente *c);
void lerClientes(struct Cliente *c);

int main() {

struct Cliente cliente;


int index_menu;
do
{
printf("Qual opção voce deseja executar\n");
printf("[0] - Sair\n");
printf("[1] - Salvar Clientes no Arquivo
Texto\n");
printf("[2] - Imprimir Clientes do Arquivo
Texto \n");
scanf("%d", &index_menu);
switch(index_menu)
{
case 0:
{
index_menu = 0;
break;
}
case 1:
{
gravarCliente(&cliente);
break;
}
case 2:
{
lerClientes(&cliente);
break;
}
default:
{
printf("Escolha Errada");
break;
}

}
} while(index_menu!=0);
}

 • 183
capítulo 5
Figura 5.5 – Execução do código 5.6.

Ao executar o código 5.6 você poderá cadastrar clientes e imprimi-los, como


mostra a figura 5.5. Como eu executei o código mais de uma vez e os dados fi-
cam salvos, veja que já tenho 4 clientes cadastrados.
Faça também o seguinte. Abra o arquivo “Cliente.txt” com um editor de tex-
tos e veja o conteúdo dele. Na figura 5.6 eu apresento o conteúdo do meu arqui-
vo usando a função cat do Linux.

184 • capítulo 5
Figura 5.6 – Conteúdo do Arquivo Clientes.txt.

5.4 Arquivos Binários


Além de manipular e escrever em arquivos textos, também podemos escrever
em arquivos binários, usando as mesmas funções. A linguagem C oferece ou-
tras funções que usaremos no próximo exemplo para demostrar como salvar
estruturas complexas em arquivos binários. Essas funções são fwrite() e fread().
A função fwrite() é muito usada para gravar estruturas complexas em um
arquivo binário, tendo quatro entradas de parâmetros para ser usada. Sua cha-
mada pode ser assim:

fwrite(const void *elemento, size_t tamanho_elemento, size_t n_de_


elementos, FILE *arq_binario)

Onde:

•  elemento: Ponteiro do elemento que vai ser escrito no arquivo.


•  tamanho_elemento: tamanho em byte de cada elemento que vai ser
escrito.

capítulo 5  • 185
•  n_de_elementos: número de elementos que serão escritos.
•  arq_binario: ponteiro para o arquivo de gravação.

A função fread() é usada para recuperar os dados de arquivos binários. Sua


sintaxe pode ser escrita assim:

fread(const void *elemento, size_t tamanho_elemento, size_t n_de_


elementos, FILE *arq_binario)

Os parâmetros são os mesmo usados no fwrite():

•  elemento : Ponteiro para um bloco do elemento onde vai ser escrito a in-
formação buscada no arquivo.
•  tamanho_elemento: tamanho em bytes de cada elemento que vai ser
escrito.
•  n_de_elementos: número de elementos que serão escritos.
•  arq_binario: ponteiro para o arquivo de leitura.

Para demonstrar o uso das funções em um programa, vamos utilizar o mes-


mo programa feito para a leitura de arquivo em texto, mas mudando as funções
para gravar as estruturas de modo simples e salvando em arquivo binário.
Como sabemos a função gravarCliente(), tem o objetivo de abrir um arqui-
vo, neste exemplo vamos mudamos o tipo do arquivo de texto para binário, po-
demos observar no parâmetro de chamada na função fopen() que informamos
o tipo “b”.
Veja no código 5.7A, linha 4 que tentamos abrir o arquivo para escrita com-
plementar em binário (ab). O restante do código é muito parecido com nossa
função para o modo texto. Agora, usamos a função fwrite() (linha 24) para escri-
ta dos dados no arquivo binário.

Código 5.7A
void gravarCliente(void) {
FILE *arquivo;
struct Cliente c;
arquivo = fopen("ClienteBinario.txt", "ab");

186 • capítulo 5
if(arquivo == NULL)
arquivo = fopen("ClienteBinario.txt", "w+b");

if(arquivo == NULL) {
printf ("Erro na abertura do arquivo
Cliente.");
exit(EXIT_FAILURE);
}
else
{
printf("Nome do Cliente:");
gets (c.nome);
printf("Codigo do Cliente:");
scanf("%d", &c.codigo);
flush(stdin);
printf("Idade do Cliente:");
scanf("%d", &c.idade);
flush(stdin);
fwrite(&c, sizeof(struct Cliente), 1,
arquivo);

printf("\n Arquivos salvos com sucesso");


fclose(arquivo);

}
}

A diferença nesta função é que estamos salvando em um arquivo binário e


usando uma função para salvar arquivos complexos como uma estrutura com-
pleta sem a necessidade de passa todos os campos, somente sua variável do
tipo criado.
A função fwrite() simplifica a escrita, pois basta passar a estrutura Cliente e
o seu tamanho (através da função sizeof() obtemos o tamanho de Cliente).
Por mais que tenhamos criado o arquivo com o ClienteBinario.txt, ou seja,

capítulo 5  • 187
extensão textual, o seu conteúdo é binário (o .txt é apenas um indicar, o que vale
é o conteúdo do arquivo), como você pode ver na figura 5.7.

Figura 5.7 – Conteúdo do Arquivo ClienteBinario.txt.

A próxima função a ser ajustada é lerClientes(), responsável por ler todo


conteúdo dentro do arquivo texto ou binário. Agora faremos a leitura de um
arquivo binário, mas devemos saber que a estrutura foi gravada com a função
fwrite(), desse modo vamos fazer a leitura do arquivo utilizando fread() que au-
xilia na busca de informação dentro do arquivo passando o tamanho de byte da
estrutura salva como visto no código anterior.

Código 5.7B
void lerClientes(void) {
FILE *arquivo;
struct Cliente c;
int index;
arquivo = fopen("ClienteBinario.txt", "rb");

if(arquivo == NULL) {
printf("Erro na abertura do arquivo
Cliente.\n");
printf("Nao existe nenhum arquivo Cliente
ainda\n");

188 • capítulo 5
}
else
{
index = 0;
while(fread(&c, sizeof(struct Cliente)
,1,arquivo))
{
index++;
printf("A ordem no arquivo desse cliente
eh: %d", index);
printf("\nO Nome do Cliente eh: %s",
c.nome);
printf("\nO Codigo do Cliente eh: %d",
c.codigo);
printf("\nA Idade do Cliente eh: %d",
c.idade);
printf("\n\n");
}
fclose(arquivo);
}
}

Veja na linha 17 o uso de fread() parecido com fwrite(), também simplifican-


do o acesso aos dados gravados.
Para testar a aplicação completa, o código 5.7C traz o conteúdo da função
main():

Código 5.7C
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#deine MAX 3
#deine NOME 100

struct Cliente
{
char nome[NOME];

capítulo 5  • 189
int codigo;
int idade;
};

void gravarCliente(void);
void lerClientes(void);

int main() {

int index_menu;
do
{
printf("Qual opção voce deseja executar\n");
printf("[0] - Sair\n");
printf("[1] - Salvar Clientes no Arquivo
Texto\n");
printf("[2] - Imprimir Clientes do Arquivo
Texto \n");
scanf("%d", &index_menu);
flush(stdin);
switch(index_menu)
{
case 0:
{
index_menu = 0;
break;
}
case 1:
{
gravarCliente();
break;
}
case 2:
{
lerClientes();
break;

190 • capítulo 5
}
default:
{
printf("Escolha Errada");
break;
}

}
} while(index_menu!=0);
}

5.5 Outras Funções Importantes para


Manipulação de Arquivos

Rewind: Reposiciona o indicador de posição de arquivo no início do arquivo.

/* Protótipo */
void rewind(FILE *fp);

Ferror: Determina se uma operação com arquivo produziu um erro, retor-


nando verdadeiro se ocorreu um erro durante a última operação no arquivo,
caso contrário retorna falso. É importante chama-la imediatamente após cada
operação com arquivo, pois toda operação modifica a condição de erro

/* Protótipo */
int ferror(FILE *fp);

Remove: Apaga o arquivo e retorna zero se for bem sucedida ou um valor


diferente de zero caso contrário.

/* Protótipo */
int remove(const char *ilename);

Fflush: Esvazia o conteúdo de uma stream de saída. Retorna 0 para indicar

capítulo 5 • 191


sucesso ou EOF caso contrário. Escreve o conteúdo do buffer para o arquivo.
Se for chamada com um valor nulo todos os arquivos abertos para saída serão
descarregados.

/* Protótipo */
int flush(FILE *fp);
/* Em Linux use a função abaixo */
__fpurge(stdin);

Fseek: Modifica o indicador de posição de arquivo. Devolve 0 se bem sucedi-


da ou um valor diferente de zero se ocorrer um erro.

/* Protótipo */
int fseek(FILE *fp, long numbytes, int origin);

Onde:

•  fp é o ponteiro de arquivo devolvido na chamada a fopen().


•  num_bytes é o número de bytes a partir de "origin", que se tornará a nova
posição.
•  origin o ponto de origem do deslocamento.

ORIGIN NOME DA MACRO

Início do arquivo SEEK_SET

Posição atual SEEK_CUR

Final do arquivo SEEK_END

192 • capítulo 5
5.6 Definindo Tipos com Typedef
Nós aprendemos no capítulo 4 sobre a criação e utilização de estruturas hete-
rogêneas. No entanto, toda utilização de estrutura necessitava da palavra reser-
vada struct.
Ao usar typedef podemos evitar o uso de struct e, ao mesmo tempo, definir
um novo tipo abreviado de uma estrutura. Funciona com variáveis simples, ve-
tores, etc, também!
Sua forma geral é:

typedef <tipo> <novo_nome>;

Por exemplo:

typedef unsigned int uint;


typedef int* pint;
typedef loat Vetor[4];
uint i,j;
Vetor v;
v[0] = 3;

Veja o código 5.8 no qual usamos typedef com estruturas mais complexas.

Código 5.8
...
struct end {
char rua[40];
int num;
char bairro[30];
char cidade[20];
};
typedef struct end endereco;

endereco e1;
strcpy(e1.rua, "Tiradentes");
strcpy(e1.bairro, "Jardim dos Inconidentes");

capítulo 5  • 193
strcpy(e1.cidade, "Brasilia");
e1.num = 100;

printf("Rua: %s, %d\n", e1.rua, e1.num);


printf("Bairro: %s\n", e1.bairro);
printf("Cidade: %s\n", e1.cidade);

A partir da linha 8 a estrutura end passa a poder ser referenciada como ape-
nas endereco.
É possível ainda usar typedef de outras duas formas com estruturas:
Inserir na própria declaração:

typedef struct end {


char rua[40];
int num;
char bairro[30];
char cidade[20];
} Endereco;

Inserir na própria declaração e não etiquetar (colocar nome) na estrutura,


apenas no tipo:

typedef struct {
char rua[40];
int num;
char bairro[30];
char cidade[20];
} Endereco;

5.7 Criando Bibliotecas de Funções


Quando temos várias funções num programa o mesmo passa a ficar complexo,
com muitas linhas de código e isto, com o tempo, vai dificultando alterações e

194 • capítulo 5
manutenções. Por isto, podemos colocá-las em um arquivo separado, organi-
zando-os por quais funções serão armazenadas em quais arquivos. É interes-
sante que todas as funções que estão conceitualmente relacionadas fiquem no
mesmo arquivo.
Ao fazer isto estamos criando uma biblioteca de funções!
Tecnicamente uma biblioteca é diferente de um arquivo de funções compi-
lado separadamente, pois quando as rotinas em uma biblioteca são linkedita-
das com o restante do programa apenas as funções que o programa realmente
usa são carregadas e linkeditadas. Em um arquivo compilado separadamente,
todas as funções são carregadas e linkeditadas com o programa.
Os compiladores C vem com biblioteca C padrão de funções para realizar
as tarefas mais comuns (como vimos ao longo dos capítulos). O padrão ANSI C
especifica um conjunto mínimo que estará contido no compilador.
Quando fazemos referência a uma função da biblioteca padrão usamos a
seguinte diretiva:

#include <arquivo_cabeçalho>

Para criarmos nossa biblioteca vamos criar os arquivos bib.h, bib.c e o ar-
quivo main. Basta adicionar estes arquivos no seu projeto no dev-c. Se estiver
usando o compilar online, basta criar os arquivos separadamente. Depois mos-
trarei o comando de compilação.
O código 5.9 mostra o arquivo bib.h e seu conteúdo. Veja que ele contém
apenas as definições das funções, seus protótipos.

Código 5.9 – bib.h


#ifndef BIB_H_INCLUDED
#deine BIB_H_INCLUDED
#deine PI 3.14159
loat retangulo(loat base, loat altura);
loat triangulo(loat base, loat altura);
loat quadrado(loat base);
loat circulo(loat raio);
#endif // BIB_H_INCLUDED

capítulo 5  • 195
Por segurança, nós usamos as diretivas ifndef e endif para que o conteúdo
ali seja tratado como uma macro que só será compilada e inserida se ainda não
foi feito por nenhuma outra biblioteca.
Já o arquivo bib.c, no código 5.10 contém as implementações das funções
da biblioteca. Veja que ele precisa “incluir” a bib.h em suas diretivas. Outro de-
talhe é o uso de aspas (“) ao invés de “<” e “>”. Isto se dá, pois a biblioteca defi-
nida está em nossa pasta de trabalho. Os sinais de menor e maior são usados
para as bibliotecas na pasta padrão de seu compilador.

Código 5.10 – bib.c


#include "bib.h"
loat retangulo(loat base, loat altura) {
return base * altura;
}
loat triangulo(loat base, loat altura) {
return base * altura/2;
}
loat quadrado(loat base) {
return area_retangulo(base, base);
}
loat circulo(loat raio) {
return PI * raio * raio;
}

Por sim, o código 5.11 apresenta nossos testes, mais uma vez incluindo bi-
b.h entre aspas.

Código 5.11 - Main


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "bib.h"
int main()

196 • capítulo 5
{
printf("Area ret: %.2f \n", retangulo(12, 3.3f));
printf("Area tri: %.2f \n", triangulo(10, 4.3f));
printf("Area quadrado: %.2f \n", quadrado(14));
printf("Area circulo: %.2f \n", circulo(8.4f));
return 0;
}

Veja que, pela figura 5.8, os 3 arquivos fazem parte do seu projeto agora.

Figura 5.8 – Criando arquivos com bibliotecas de funções.

Se estiver usando a compilação em linha de comando (seja no simulador


que passei, seja no Linux ou Windows) será preciso fazer assim para compilar e
linkeditar suas bibliotecas:

capítulo 5  • 197
Figura 5.9 – Compilando bibliotecas em linha de comando.

O comando ls nos mostra o conteúdo do diretório: apenas nossos 3 arquivos.


Depois, o comando:

gcc –c bib.c main.c

Compila a biblioteca e nosso arquivo main. Veja que um novo ls mostra os


arquivos bib.o e main.o.
Depois disto, o comando:

gcc –o main.exe bib.o main.o

Cria o arquivo main.exe (que não precisa desta extensão no Linux) adicio-
nando nossa biblioteca criada e compilada no programa main.
Se você estiver usando a IDE Dev-cpp basta compilar e executar o seu
programa.

REFLEXÃO
Neste capítulo expandimos nossos recursos para programação em linguagem C. Vimos
como persistir dados, manipulando arquivos em modo texto ou binário, aprendemos um pou-

198 • capítulo 5
co sobre a criação de bibliotecas de funções e sobre diretivas para criação delas.
Minha sugestão agora é que você use todo o conhecimento aprendizado e aplique nos exem-
plos anteriores do livro. Tente criar aplicações persistentes em exemplos anteriores, salvando
o estado das suas execuções.
Bom trabalho!

LEITURA
Para complementar seu aprendizado computação, programação e linguagem C sugiro os
seguintes links em inglês:

•  Mais sobre diretivas de pré processamento:


•  http://www.cprogramming.com/reference/preprocessor/ o Acesso em março de
2015.
•  http://www.cprogramming.com/ Acesso em março de 2015.

Também sugiro a leitura de livros em português como:

•  MIZRAHI V. V.: Treinamento em Linguagem C. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2008.

E também sugiro os seguintes links em português

•  Uso de funções, link-edição, etc:


•  http://www.klebermota.eti.br/2013/03/11/usando-o-gcc-e-o-make-para-compilar-lincar
-e-criar-aplicacoes-cc/ Acesso em março de 2015.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
KERNIGHAN, B. W.; RITCHIE, D. M. C: a linguagem de programação, padrão ANSI. Rio de Janeiro:
Campus, 1995. 289p.
KELLEY, A.; POHL, I. A Book on C: Programming in C. 4. ed. Boston: Addison Wesley, 1997. 726p.
ZIVIANI, N. Projetos de algoritmos: com implementações em Pascal e C. São Paulo: Pioneira
Thomson, 2002. 267p.
ARAÚJO, J. Dominando a Linguagem C. 1. ed. Ciência Moderna, 2004, 146p.

capítulo 5  • 199
CORMEN, T. H.; LEISERSON, C. E.; RIVEST, R. L.; STEIN, C. Algoritmos: teoria e prática. Rio de
Janeiro: Campus, 2002. 916p.
FORBELLONE, A. L. Lógica de Programação. 2. ed. São Paulo: Makron Books, 2000. 195p.
KNUTH, D. E. The Art of Computer Programming, Fundamental Algorithms. 3. ed. Boston:
Addison Wesley, 1997. 672p. (vol 1)
SEBESTA, R. W. Conceitos de Linguagens de Programação. 4. ed. Porto Alegre: Bookman, 2000.
624p.

200 • capítulo 5

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