Praticas e Geracao de Conhecimento Frent
Praticas e Geracao de Conhecimento Frent
Praticas e Geracao de Conhecimento Frent
01
Copyright © Pimenta Cultural, alguns direitos reservados.
Direção Editorial Patricia Bieging
Raul Inácio Busarello
Capa e Projeto Gráfico Raul Inácio Busarello
Editoração Eletrônica Patricia Bieging
Comitê Editorial Dra. Vania Ribas Ulbricht
Dr. Victor Aquino
Avaliação por pares Andreza Regina Lopes da Silva (UFSC)
Carlysângela Silva Falcão (UFPE)
Inara Vieira Willerding (UFSC)
Kamil Giglio (UFSC)
Patricia Bieging (USP)
Patricia Oliveira (Universidade de Aveiro)
Midierson Maia (USP)
Raul Inácio Busarello (UFSC)
Rita Oliveira (Universidade de Aveiro)
Revisão Autores e Organizadores
Organizadores Raul Inácio Busarello
Vania Ribas Ulbricht
Inclui bibliografia
ISBN: 978-85-66832-08-2 (PDF)
CDU: 304
CDD: 001
Esta obra é licenciada por uma Licença Creative Commons: Atribuição – Uso Não Comercial – Não a Obras Derivadas (by-nc-nd). Os
termos desta licença estão disponíveis em: <http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/>. Direitos para esta edição
cedidos à Pimenta Cultural pelos autores, conforme as normas do edital da chamada pública de trabalhos realizada em 2013 para
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lucrativos, distribuída gratuitamente. O conteúdo dos artigos publicados é de inteira responsabilidade de seus autores, não
representando a posição oficial da Pimenta Cultural.
2014
SUMÁRIO
Apresentação
Experiências práticas de conhecimento frente às novas tecnologias ................. 05
Patricia Bieging e Raul Inácio Busarello
Capítulo 1
A influência do desenvolvimento das mídias na comunicação visual:
uma perspectiva histórica do manuscrito à Web 2.0 ................................................. 07
Sabrina Bleicher, Tarcísio Vanzin, Vania Ribas Ulbricht e Berenice Santos Gonçalves
Capítulo 2
Às práticas de trabalho e o processo de aprendizagem
à luz da estética organizacional ......................................................................................... 25
Inara Antunes Vieira Willerding, Rafael Morim Dias e Édis Mafra Lapolli
Capítulo 3
Uma arquitetura para redes sociais temáticas ............................................................. 43
Luiz Antônio Moro Palazzo e Vania Ribas Ulbricht
Capítulo 4
Recepção transmidiática: um olhar inicial sobre storytelling
e memória narrativa a partir da série Star Wars ........................................................... 59
Ramon Queiroz Marlet e Leandro Leonardo Batista
Capítulo 5
Interatividade além do jogo:
a voz dos gamers frente a um novo mercado ............................................................... 77
Felipe Xavier e Francisco Maia
Capítulo 6
As redes sociais como propulsoras do nowism:
implicações no jornalismo e na comunicação institucional ................................... 95
Maria José Baldessar e Regina Zandomênico
Capítulo 7
Formação continuada em tecnologias educacionais na web:
convergência midiática no processo de ensino-aprendizagem ............................ 109
Andreza Regina Lopes da Silva, Maria Cristina Pfeiffer Fernandes,
Sandra Menezes de Vasconcellos, Fernando José Spanhol e Beth Bastos
Capítulo 8
A experiência da aprendizagem para surdos através de
quadrinhos hipermídia: abordagem sobre o processo
de aprendizagem acessível ................................................................................................. 129
Raul Inácio Busarello e Vania Ribas Ulbricht
05
não somente para o fã mergulhar no mundo midiático do seu ídolo, mas também
para tornar-se membro ativo quanto à participação, ampliando a sensação de
interatividade. O antigo espectador hoje dá lugar ao usuário produtor e técnico,
em que a cultura participativa coloca em circuito produtores e consumidores
numa relação por vezes de amor por vezes de ódio.
06
1
TERRITÓRIO HIPERMEDIATIZADO E CONVERGÊNCIAS MULTILOCALIZADAS: DIALÉTICA ENTRE TERRA E NUVENS
A influência do
desenvolvimento
das mídias na
comunicação visual:
uma perspectiva histórica
do manuscrito à Web 2.0
Sabrina Bleicher
Tarcísio Vanzin
Vania Ribas Ulbricht
Berenice Santos Gonçalves
EXPERIÊNCIAS DE CONSUMO CONTEMPORÂNEO: PESQUISAS SOBRE MÍDIA E CONVERGÊNCIA 07
A INFLUÊNCIA DO DESENVOLVIMENTO DAS MÍDIAS NA COMUNICAÇÃO VISUAL: UMA PERSPECTIVA HISTÓRICA DO MANUSCRITO À WEB 2.0
Resumo:
Este artigo relaciona o desenvolvimento das mídias e sua influência na comunicação
visual e estrutura-se a partir de uma perspectiva histórica que contempla: o surgimento e
desenvolvimento mídia impressa; a automatização do impresso e o desenvolvimento da
mídia eletrônica; e o desenvolvimento das mídias digitais. Cada um desses períodos provocou
transformações na comunicação visual que são descritas, nessa pesquisa, com base nas
possibilidades geradas por cada tecnologia comunicacional desenvolvida.
Palavras-chave:
Mídias; história das mídias; comunicação visual.
Abstract:
This article relates the development of the media and its influence on visual communication. It
is organized with a historical perspective that includes: the rise and development of print media;
the automating of printed media and the development of electronic media and the development
of digital media . Each of these periods has caused changes in visual communication that are
described in this search based on the possibilities generated by each communication technology
developed.
Keywords:
Media; history of media; visual communication.
Resumen:
Este artículo se refiere al desarrollo de los media y su influencia en la comunicación visual y se
estructura a partir de una perspectiva histórica que incluye: el surgimiento y la prensa escrita; la
automatización de los media impresos y desarrollo de los media electrónicos; y el desarrollo de
los media digitales . Cada uno de estos períodos ha causado cambios en la comunicación visual
sumário que se describen, en esta investigación, sobre la base de las posibilidades generadas por cada
tecnología de comunicación desarrollado.
Palabras clave:
Media; historia de los media; comunicación visual.
sumário
Figura 1: Livro Manuscrito - Livro de Kells, produzido entre o final do século VI e o início do IX
Fonte: Imagem de Domínio Público - Wikimedia Commons. Disponível em:
<http://commons.wikimedia.org/wiki/File:KellsFol019vBrevCausLuke.jpg> e
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Arte_hiberno-sax%C3%B3nica>. Acesso em: 20 jun 2013.
sumário
Figura 3: Cartaz feito por meio da cromolitografia - Le Revue Blanche, de Pierra Boonard, de 1894
Fonte: Imagem de Domínio Público - Wikimedia Commons.
Disponível em: <http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cheret,_Jules_-_La_Loie_Fuller_(pl_73).jpg>.
Acesso em: 20 jun 2013.
A fotografia surge como resultado de uma procura por novos processos para se
inserir imagens em livros, jornais e revistas. Contudo, quando foi inventada ainda
não era possível imprimi-la diretamente no papel, por isso, por algumas décadas,
a fotografia foi utilizada somente como ferramenta de pesquisa e apoio para o
desenvolvimento de ilustrações que posteriormente eram aplicadas no impresso
por meio de outras técnicas (MEGGS; PURVIS, 2009). Foi o daguerreótipo, processo
sumário de reprodução fotográfica por meio da ação da luz, que trouxe para a fotografia
um papel mais participativo na mídia impressa. A invenção permitiu uma maior
liberdade na criação de imagens e dispensou a utilização da onerosa de outras
técnicas.
sumário
Figura 4: Um exemplo de cartaz feito por fotocomposição - Anúncio para concurso de cartazes contra a
guerra de Avant Garde", de Herb Lubalin, de 1967
Fonte: MEGGS; PURVIS (2009, p. 517).
Por fim, de acordo com Meggs e Purvis (2009, p. 175-176), pode-se destacar
de modo geral, no âmbito da linguagem visual, três transformações relevantes
oriundas das tecnologias que surgiram após a Revolução Industrial. A primeira
delas refere-se ao crescimento explosivo da variedade de tamanhos tipográficos
e estilos de letra. A era industrial transformou os sinais tipográficos em formas
visuais abstratas, projetando figuras de alto contraste e dimensões. A litografia
permitiu aos artistas gráficos desenhar suas próprias letras. Antes de seu
surgimento, a composição do texto estava restrita a uma pequena variedade de
tipos já prontos. Posteriormente, a fotocomposição insere-se nesse contexto. E
assim, as primeiras décadas do século XX conheceram uma avalanche inédita de
novos desenhos de tipos.
Figura 5: Um exemplo de montagem fotográfica - Capa da revista Esquire, de George Lois (designer) e Carl
Fischer (fotógrafo), de 1968. Fonte: MEGGS e PURVIS (2009, p. 521).
Ao longo de todo o século o XX, em que "novas mídias geraram novas formas"
sumário (HOLLIS, 2001, p. 233), o contínuo de inovações perpetuou-se. Sendo que, no
início do século XXI, a história das mídias deixa de ser distinguida pelas mídias
impressa e eletrônica e passa a ser marcada pela influência das mídias digitais,
tema do tópico descrito a seguir.
Com o computador pessoal , além das imagens e dos textos, ícones passam a ser
utilizados com frequência como um recurso simbólico que permite uma nova
interface entre homem e máquina.
Além do exposto, tem-se ainda outra inovação que interfere de modo inédito no
âmbito do desenvolvimento das mídias digitais: a chamada Web 2.0. A Web 2.0,
termo proposto por O'Reilly em setembro de 2005, refere-se a suposta segunda
geração de serviços de internet. Esta nova geração permite que os utilizadores
compartilhem, acrescentem, eliminem, editem e atualizem de modo breve e fácil
as informações online por meio de páginas Web, como, por exemplo, o Facebook,
o Twitter e os Wikis. (SERAFIM et al, 2010).
As mídias digitais
Computadores (1940); Período de pluralismo e diversidade no design, com uma
Internet (1950/1960); inédita possibilidade de manipulação da cor, das formas, dos
Hipertexto e hipermídia espaços, formatos e imagens e com a possibilidade do controle
(1963); Computador total sobre sobre o processo de projeto, design, produção e
pessoal (1970); Desktop pré-impressão centrado em um único usuário. As fotografias
Publishing (1980) passam a ser utilizadas de modo não convencional, com cortes
Navegador Web (1990) diferenciados, com o objetivo de expressar conteúdo ou
conceitos relevantes e perdem seu status de documento da
realidade. Ícones passam a ser utilizados com frequência como
um recurso simbólico que permite uma nova interface entre
homem e máquina. Há a consolidação da animação gráfica.
Web 2.0 (2005) Torna-se possível compartilhar, acrescentar, eliminar, editar
e atualizar informações online através de páginas Web: os
usuários são, agora, os produtores da informação online. Há
um excesso de utilização de imagens que variam de fotografias
pessoais a montagens e manipulações de ilustrações de
qualquer tipo. Uso de textos cada vez mais breves e menos
formais.
Quadro 1: As tecnologias comunicacionais e a apresentação visual da informação.
Fonte: Elaboração dos autores, 2013.
Por fim, a partir desse estudo, parece possível denotar a relevante influência
que a tecnologia comunicacional imprime à linguagem visual. Entretanto, não
pretende-se, com essa pesquisa, esgotar ou delimitar as conexões possíveis que
envolvem o tema, muito pelo contrário, acredita-se que as relações observadas e
as influências descritas possam incitar inúmeras outras.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
sumário
A presente pesquisa bibliográfica teve como objetivo descrever as principais
mudanças midiáticas (perpassando pelas mídias impressa, eletrônica e digital)
afim de compreender a relação entre o desenvolvimento das tecnologias de
comunicação e sua influência no processo de construção da comunicação visual.
NOTAS
1. Neste artigo, a palavra "mídia" será entendida como meio de comunicação que permite a troca de
informação entre aqueles que a produzem e aqueles que a consomem (RIBEIRO, 2004). Considerar-se-á,
portanto, a palavra "mídia" como sinônimo de "meios de comunicação". "voltar"
2. Impressão xilográfica: técnica para a impressão na qual se utiliza tinta sobre uma superfície em relevo de
madeira e por meio de fricção tem-se a reprodução da imagem gravada sobre um papel ou outro suporte
adequado. "voltar"
3. Impressão tipográfica: processo que constitui-se de pequenas peças feitas de uma liga de chumbo e
antimônio, chamadas tipos, que eram agrupados manualmente, e então travadas em uma moldura e
colocadas em uma prensa, onde através de um sistema de “carimbo” era feira a impressão. "voltar"
4. Cromolitografia: utiliza-se de um princípio químico (utilizando-se de água e óleo e do fato de ambos não
se misturam) e a imagem é feita a partir de uma superfície lisa de impressão que utiliza-se de uma prensa
para transferir a imagem entintada para o papel. "voltar"
5. A Linotype (1880) é sistema automático de produção de tipos, consiste em um cruzamento entre uma
máquina de fundir e uma máquina de escrever. A Monotype (1900) é sistema automático de produção de
tipos que moldava letras individuais usando metal frio derretido em vez de estampá-los a frio, como fazia
a anterior. (BRINGHURST, 2005). "voltar"
6. Impressão Offset: processo de impressão indireto, no qual a imagem da matriz é transferida para um
elemento intermediário (um cilindro coberto com borracha, denominado blanqueta) e, daí, para o papel
(OLIVEIRA, 2002). "voltar"
7. A internet é desenvolvida entre os anos de 1950 e 1960, como uma infra-estrutura global de informação
que permite o acesso a informações e transferência de dados de todo tipo (LEINER et al., 2003). "voltar"
REFERÊNCIAS
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SERAFIM, A.; CUNHA, C.; SILVA, M. Redes Sociais e Microblogs em Unidades de Informação:
explorando o potencial do twitter, do ning e do foursquare como ferramentas para promoção
de serviços de informação. Encontro Nacional de Estudantes de Biblioteconomia,
Documentação, Gestão e Ciência da Informação. Paraíba, 2010.
sumário
Às práticas de trabalho
e o processo de
aprendizagem à luz da
estética organizacional
The practice of work and learning process in
the light of organizational aesthetic
Resumo:
A identificação da percepção dos colaboradores em relação às práticas de trabalho e ao processo
de aprendizagem tem permitido uma nova maneira das organizações aplicar a gestão de
pessoas, e nessa nova forma, é fundamental considerar o papel da estética organizacional. Por
meio da ênfase estética é possível delimitar formas de capacitação mais eficientes, que permitam
resultados mais objetivos e assertivos. O presente estudo buscou identificar e analisar as práticas
de trabalho e os processos de aprendizagem, sob a percepção dos colaboradores transferidos
nos últimos dois anos, para o Departamento de Gestão de Pessoas de uma concessionária de
energia elétrica de Santa Catarina. Em linhas gerais, constatou-se insegurança e medo quanto
às práticas e processos aplicados no departamento. Neste sentido, propõem-se melhorias no
sentido de dar maior clareza aos processos e às práticas exercidas na realização dos mesmos.
Palavras-chave:
Práticas de trabalho; processos de aprendizagem; gestão do conhecimento; gestão de pessoas;
estética organizacional.
Abstract:
Identifying the perception of employees regarding work practices and the learning process has
enabled a new way of applying organizations managing people, and this new form, it is essential
to consider the role of organizational aesthetics. Through the aesthetic emphasis is possible to
identify more efficient ways of training to make them more assertive goals and results. The present
study sought to identify and analyze work practices and learning processes in the perception of
the employees transferred in the last two years to the Department of Personnel Management an
electric utility of Santa Catarina. In general, it was verified insecurity and fear on the practices and
processes involved in the department. In this sense, improvements are proposed in order to give
greater clarity to the processes and practices exercised in realization.
Keywords:
Work practices; learning processes; knowledge management; people management; organizational
aesthetics.
sumário
Resumen:
La identificación de la percepción de los empleados con respecto a las prácticas de trabajo y el
proceso de aprendizaje ha permitido una nueva forma de aplicar las organizaciones la gestión de
personas, y esta nueva forma, es esencial tener en cuenta el papel de la estética de la organización.
A través del énfasis estético es posible identificar formas más eficientes de capacitación para que
sean objetivos y resultados más asertivas. El presente estudio trata de identificar y analizar las
prácticas de trabajo y procesos de aprendizaje en la percepción de los empleados transferidos en
los últimos dos años en el Departamento de Administración de Personal de una utilidad eléctrica
de Santa Catarina. En general, se verificó la inseguridad y el miedo en las prácticas y procesos que
intervienen en el departamento. En este sentido, se proponen mejoras a fin de dar mayor claridad
a los procesos y las prácticas ejercidas en la realización.
Palabras clave:
Prácticas de trabajo; los procesos de aprendizaje; la gestión del conocimiento; gestión de
personas; la estética de la organización.
Strati (2007) vem nos mostrar que a estética na vida organizacional tem
extrema importância uma vez que, diz respeito ao conhecimento provido pelas
faculdades perceptivas da audição, da visão, do tato, do olfato e do paladar, e
pela capacidade de fazer um juízo estético. Cotrim (1997 apud SCHIAVO, 2010, p.
27) corrobora afirmando que “a estética propõe-se a alcançar um tipo específico
de conhecimento: aquele que é captado pelos sentidos”.
1 REVISÃO DA LITERATURA
Taylor e Hansen (2005 apud OLIVEIRA, 2012, p. 33) sustentam que “a estética
oferece um novo olhar para as organizações, sendo esse olhar direcionado para
maneiras alternativas de expressão e construção de significados que influenciam
profundamente interações, comportamentos e entendimentos organizacionais”.
2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Trata-se de uma pesquisa qualitativa, uma vez que busca uma melhor
compreensão das percepções dos colaboradores do Departamento de Gestão
de Pessoas de concessionária de energia elétrica de Santa Catarina no que se
refere às práticas de trabalho e o processo de aprendizagem à luz da estética
organizacional.
Este trabalho tem caráter exploratório e descritivo uma vez que um dos seus
objetivos é o de analisar a percepção dos colaboradores pesquisados sobre as
práticas de trabalho e o processo de aprendizagem à luz da estética organizacional.
sumário
Trata-se de uma pesquisa descritiva, por expor características de determinada
população ou de determinado fenômeno, que pode estabelecer correlações
entre variáveis sem o compromisso de explicar os fenômenos que ocorrem,
embora sirvam como base para a pesquisa. Considera-se a classificação descritiva
também por buscar descobrir de forma aprofundada e com mais precisão, o
modo com que o fenômeno acontece na organização, procurando explicá-lo e
descrevê-lo.
A entrevista foi dividida em três momentos distintos, mas correlatados entre si.
No primeiro momento, os colaboradores foram questionados e identificados
em relação à idade, sexo, tempo de empresa e área de origem. Buscou-se desta
forma definir perfis que poderiam ter relação quanto às percepções que seriam
identificadas posteriormente.
Tabela 1: Análise de conteúdo coletado a partir das entrevistas permitindo uma visualização
holística
Questionamentos Colaborador 1 Colaborador 2
Sexo Feminino Masculino
Idade (anos) 49 37
Momento Tempo de empresa 6 7
1 (anos)
Área de origem
(Técnica/Comercial/ Técnica Comercial
Administrativa)
Receptividade "Tive uma receptividade "Boa. Bem recebido pela
muito boa." maioria, porém alguns
com indiferença."
Impressão anterior do "Tinha uma ideia de um "Uma área movimentada
departamento departamento muito por tratar do interesse
dinâmico e de muito e dos direitos,
trabalho também." principalmente
financeiros, dos
empregados."
Dificuldades de "Não, nenhuma. Ficou "Não. O departamento
identificação de tarefas muito claro pra mim [...]" concedeu manual de
atividades e profissional
para orientar."
Momento
2 Sentimento em relação a "Neste primeiro contato "Gratidão pela
este momento percebi uma atmosfera oportunidade
de cooperação. e empenho dos
sumário empregados que me
auxiliaram."
Dificuldades de "No dia a dia percebi "Não, tranquilo."
compreensão de tarefas algumas dificuldades em
compreender a lógica
de desenvolvimento de
algumas tarefas."
Segurança da tomada de "Sim, tenho." "Em algumas questões
decisões ainda apresento dúvidas,
mas há sempre uma
fonte para auxiliar."
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O estudo permitiu identificar pontos de vista daqueles que chegam à nova área,
alguns sem noção alguma e outros com noção mínima do que irão encontrar em
um departamento voltado à gestão de pessoas.
REFERÊNCIAS
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FISCHER, André Luiz. Um resgate conceitual e histórico dos modelos de gestão de pessoas. In:
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MILKOVICH, G. T.; BOUDREAU, J. W. Administração de recursos humanos. São Paulo: Atlas,
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MUSSAK, Eugênio. Metacompetência: uma nova visão do trabalho e da realização profissional.
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OLIVEIRA, Luana Yara Miolo de. A arquitetura dos processos de aprendizagem à luz da
teoria da estética organizacional: etnografia em uma revenda de móveis planejados. 2012.
176 f. Dissertação (mestrado) – Programa de Pós Graduação em Administração da Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre.
sumário
Uma arquitetura
para redes sociais
temáticas
RESUMO:
As Redes Sociais Temáticas (RST) são uma classe abstrata de redes sociais, com aplicação em
atividades colaborativas de pesquisa, aprendizagem e prática em torno de um determinado
tema, bem definido e representado por uma rede ou mapa conceitual que evolui a partir da
atividade colaborativa exercida entre os participantes da rede. Este artigo faz uma abordagem
teórica ao assunto e propõe uma arquitetura para RST.
Palavras-chaves:
Redes sociais temáticas; arquitetura da rede; interface colaborativa.
ABSTRACT:
Thematic Social Networks (TSN) belong to an abstract class of social networks that can be applied
in collaborative research, learning and practice, focusing a well-defined theme. The theme is
represented as a map or conceptual network, evolving from the collaborative activities among
the network members. This paper is a theoretical approach to the subject and proposes an
architecture for TSN.
Keywords:
Thematic social networks; network architecture; collaborative interface.
RESUMEN:
Las Redes Sociales Temáticas (RST) son una clase abstracta de redes sociales, con aplicación
en actividades de investigación en colaboración, aprendizaje y práctica en torno a un tema en
particular, bien definido y representado por una red o mapa conceptual que evoluciona a partir
de actividades de colaboración ejercidas entre los participantes de la red. Este artículo hace un
abordaje teórico al tema y propone una arquitectura para las RST.
Os estudos da Kleiner, Perkins, Caufield & Byers - KPCB (2013) apontam que
os países emergentes deverão apresentar, a curto e médio prazo, considerável
crescimento no número de participantes de redes sociais. As plataformas móveis
(smartphones e tablets), que já superam os desktops em número de conexões,
continuarão avançando na preferência dos usuários.
Sandbox Bibliotecas
Digitais
Bases de Mashups e
Dados PLUGINS
Serviços
A RST pode ser configurada para operar sob uma camada de criptografia, de
modo a preservar tanto a segurança do conhecimento sendo desenvolvido
quanto a privacidade dos participantes, cujos posts e informações pessoais não
devem ser visíveis do exterior da rede.
Cada participante da RST faz acesso ao ambiente por meio de uma interface
pessoal que reflete o seu “modelo”. Este, como se pode observar na Figura 1, é
formado por quatro componentes, cada um refletindo uma diferente dimensão
da representação interna do usuário que deve ser considerada na construção da
correspondente interface. Não há um “perfil comum”. Cada interface é única e é
sumário
construída dinamicamente no ato do login, quando o participante se identifica
para acessar a rede.
5 O TEMA
O tema da RST pode ser representado internamente por uma ontologia. Este
termo é amplamente empregado em informática para designar “representações
formais compartilhadas de relações entre estruturas conceituais”. Em nível
lógico, a ontologia indexa uma base de dados, cujo conteúdo irá refletir a
instanciação da ontologia. Cada componente do Tema é um átomo - um objeto
hipermídia indivisível na estrutura da ontologia (p. ex: um arquivo digital) -
cujos atributos e relacionamentos com outros objetos estão submetidos a um
conjunto de regras e políticas. Essa organização garante consistência, coerência
e precisão semântica das informações e processos descritos na ontologia.
PESSOAS
ENFRENTAM
INACESSIBILIDADE
S
CRIAM
CRIAM
CRIAM
PADRÕES SUPORTAM
ESPECIFICAM
ESPECIFICAM
ÊMPREGAM
TECNOLOGIAS RECURSOS
Figura 2: Alguns relacionamentos entre conceitos do tema acessibilidade. Fonte: elaborada pelos autores.
6 A INTERFACE
disponíveis que podem ser ativadas ou não por ocasião do login. Assim as
preferências, os diferentes ritmos e eventuais desabilidades dos participantes
são tratados uniformemente desde o primeiro momento em que este se conecta
à rede.
Dentre os recursos gerais que a interface da RST pode oferecer aos participantes,
alguns merecem especial atenção:
1. Acessibilidade universal
5. Wikis e Repositórios
A RST pode criar wikis e repositórios, tanto globais quanto para qualquer
segmento ou componente específico da rede. Tais recursos podem
ser amarrados diretamente à estrutura da RST, permitindo consultas e
configurações hierarquizadas.
6. Videoconferência
sumário Por meio de plugins é possível dotar a rede com recursos de tele
e videoconferência, permitindo incluir nas reuniões participantes
geograficamente distantes, ou mesmo realizar reuniões totalmente online.
1. Registro Inicial
2. Ajustes pessoais
3. Acompanhamento e histórico
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
sumário
Recepção
transmidiática:
um olhar inicial sobre
storytelling e memória
narrativa a partir da
série Star Wars
Transmedia reception: a preview about
storytelling and narrative memory from the
Star Wars series
sumário
sumário
Recepción transmidiática: una mirada inicial
acerca del storytelling y memoria narrativa
de la serie Star Wars
Resumo:
O presente artigo visa contribuir para os estudos de recepção transmidiática das narrativas que
circulam por diversas plataformas de mídia, a partir da relação entre a memória narrativa do texto
inicial e o trabalho ativo realizado por seus fãs. Procuramos demonstrar esse mutualismo através
da análise de uma comunidade online de fãs da série Star Wars. Acreditamos que isso seja de
fundamental importância para a compreensão das relações sociais e culturais construídas a partir
dos discursos midiáticos em nossa atualidade, que se mostra cada vez mais conectada, interativa,
circular e participativa.
Palavras-chave:
Storytelling; transmídia, fãs; memória narrativa; recepção.
Abstract:
This article aims to contribute to the transmedia narratives’ studies been done among several
media platforms, from the relationship between narrative memory of the original text and the
active work of their fans. We demonstrate this mutualism by analyzing an online community of
fans of the Star Wars series. It is our perception that this study can be of fundamental importance
to the understanding of social and cultural relationships built from media discourses in our times,
which shows increasingly connected, interactive, circulating and participatory.
Keywords:
Storytelling; transmedia; fans; narrative memory; reception.
Resumen:
Este artículo tiene por objeto contribuir a los estudios de recepción de las narrativas transmedia
que circulan en varias plataformas de los medios de comunicación, a partir de la relación entre
la memoria narrativa del texto original y el trabajo activo de sus fans. Intentamos demostrar este
sumário mutualismo mediante el análisis de una comunidad virtual de seguidores de la saga Star Wars.
Creemos que esto tiene una importancia fundamental para la comprensión de las relaciones
sociales y culturales establecidas a partir de los discursos de los medios comunicativos en nuestra
actualidad, que se muestra cada vez más conectada, interactiva, circular y participativa.
Palabras clave:
Storytelling; transmídia; fans; memoria narrativa; recepción.
É inegável a influência que a mídia exerce nas relações sociais e culturais humanas.
Para tanto, devemos pensá-la como um processo de mediação, ou seja, como
uma constante circulação de significados entre enunciadores e enunciatários/
receptores. Ela envolve produtores e consumidores de mídia numa atividade
contínua de engajamento e desengajamento com significados que possuem
sua fonte ou seu foco nos textos mediados, mas que dilatam a experiência e são
avaliados à luz de diversas maneiras (SILVERSTONE, 2001, p. 33).
sumário A compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma profundidade
de experiência que motiva mais consumo, mantendo a fidelidade do consumidor
(JENKINS, 2009, p. 138), que, dependendo do seu nível de envolvimento, também
pode ser denominado como “fã”. De acordo com Jenkins (2006, p. 41, tradução
livre):
Sendo assim, iremos investigar no presente artigo como esse processo determina
a manutenção da memória narrativa do texto inicial, sendo este um possível
primeiro passo para a compreensão da recepção transmidiática em nossa
atualidade.
Os fãs, por sua vez, vivenciam o universo dessas narrativas e constroem, a partir da
tênue relação entre ficção e realidade, os seus discursos do cotidiano. De acordo
com Silverstone (2011, p. 31), isso é possível pois há uma certa interdependência
Por fim, Murray (2001) utiliza o termo interator para designar o consumidor como
um espectador que possui a capacidade de agência, enquanto Mastrocola (2011,
p. 52) adapta esse conceito, ao dizer que: “ [...] esse agente seria o espectador
sumário ativo que consome um produto cultural como co-autor, interagindo em diversas
plataformas, compartilhando conhecimento e gerando conteúdo [...]”.
E tudo isso só foi possível devido ao trabalho e empenho dos fãs, reforçando a
proposta apontada no decorrer deste artigo, de que essas atividades são fatores
vitais para a manutenção da memória narrativa dentro do universo ficcional
criado.
Todas essas atividades contribuem para a interação online entre os fãs, que se
estende ao mundo físico, principalmente nas convenções chamadas “Jedicon”"2",
que reúnem todos os Conselhos Jedi espalhados pelo Brasil, estes, presentes nas
cidades do Rio de Janeiro, São Paulo, Minas Gerais, Paraná, Rio Grande do Sul,
Distrito Federal, Bahia e Pernambuco"3".
Conselho Jedi São Paulo: mantendo a chama de Star Wars acesa entre
os fãs desde 1999.
sumário
sumário
Figura 3: apresentação realizada pela comunidade na Virada Cultural 2011 em São Paulo.
Fonte: http://www.conselhosp.com/site/eventos/teste-galeria-01/nggallery/page/4/.
Acesso em: 26 jan. 2014.
sumário
Por fim, temos alguns exemplos de transmidialidade da série Star Wars, que se
desdobrou em livros, bonecos em miniatura, cartazes, entre outros:
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Através das análises propostas no item acima, podemos concluir que a memória
narrativa de Star Wars seria a soma de todas as atividades desenvolvidas
pelos seus fãs, ou seja, ela se mantém viva por meio das listas de debates e
discussões sobre a série, encontros e convenções periódicos, criação de novas
histórias e personagens, reprodução de cenas específicas, entre outros. Tudo
sumário isso faz com que esse universo se torne carregado de significados, prontos para
serem apropriados e explorados pelas pessoas que vivenciam ativamente esse
ambiente. Como consequência dessas atividades, “[...] a maior mudança talvez
seja a substituição do consumo individualizado e personalizado pelo consumo
como prática interligada em rede” (JENKINS, 2009, p. 327). E é justamente nessa
interligação em rede entre os fãs, que a memória narrativa do texto inicial
permanece como uma chama acesa dentro do universo ficcional criado.
Por fim, acreditamos que um possível primeiro passo para isso, seja o estudo da
relação entre a memória narrativa do texto inicial e o trabalho ativo dos fãs, como
procuramos evidenciar ao longo do presente artigo. Essa relação de mutualismo
foi demonstrada através da análise da comunidade de fãs de Star Wars, “Conselho
Jedi São Paulo”.
NOTAS
1. Conselho Jedi São Paulo. Disponível em: Jedicon. Disponível em: <http://www.jedicon.com.br/>. Acesso
em: 26 jan. 2014. "voltar"
4. Sub-área “Conselho Jedi”. Disponível em: <http://www.conselhosp.com/site/>. Acesso em: 26 jan. 2014.
"voltar"
5. Sub-área “Conselho Jedi”. Disponível em: <http://www.conselhosp.com/site/>. Acesso em: 26 jan. 2014.
"voltar"
REFERÊNCIAS
BULHÕES, Marcelo M. A ficção nas mídias: um curso sobre a narrativa nos meios audiovisuais.
São Paulo: Ática, 2009.
CASTRO, Gisela G. S. Ativando o interator: apropriações mercadológicas na cibercultura.
Conexiones – Revista Iberoamericana de comunicación, n 2, Barcelona, 2010.
CAMPBELL, Joseph. O heróis de mil faces. São Paulo: Cultrix/Pensamento, 1995.
Conselhos Jedi. Disponível em: <http://www.conselhojedi.com.br/>. Acesso em: 26 jan. 2014.
Conselho Jedi São Paulo. Disponível em: <http://www.conselhosp.com/site/>. Acesso em: 26
jan. 2014.
FLORITO, M. . Mediadores de Ficção Seriada Televisiva: O Universo dos Fãs no Circuito de
Produção, Apropriação e Construção de Significado. In: XXXV Congresso Brasileiro de
Ciências da Comunicação - Intercom, 2012, Fortaleza. Anais da Intercom, 2012. p. 1-15.
JACKS, N. A. ; Schmitz, Daniela ; Oikawa, Erika ; Sifuentes ; Pieniz, Mônica . Circulação e consumo
de telenovela: 'Passione' num cenário multiplataforma. Comunicação, Mídia e Consumo (São
Paulo. Impresso), v. 9, p. 191-210, 2012.
Jedicon. Disponível em: <http://www.jedicon.com.br/>. Acesso em: 26 jan. 2014.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. Tradução Susana Alexandria, 2 ed. São Paulo: Aleph,
2009.
______. Fans, Bloggers and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York: New York
University Press, 2006.
Lista de discussões da comunidade. Disponível em: <http://groups.yahoo.com/neo/groups/
conselhosp/info>. Acesso em: 26 jan. 2014.
MASTROCOLA, Vicente M. Comunicação, consumo e entretenimento: o interator na ficção
seriada Star Wars. 2011. 99 f.. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo),
sumário ESPM, São Paulo, 2011.
MURRAY, Janet H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Unesp,
2001.
MUNGIOLI, Maria Cristina P. A construção de mundos possíveis se tornou um processo coletivo.
Entrevista com Carlos Alberto Scolari. Matrizes. ano 4 – n.2 jan/jun/2011. São Paulo – Brasil p.
127-136.
______. Apontamentos para o Estudo da Narrativa. Comunicação e Educação (USP), São Paulo,
v. 23, p. 49-56, 2002.
NETO, Antônio F. As bordas da circulação. Alceu, v. 10, n 20, p. 55 a 69, jan/jun 2010.
Página da comunidade no Facebook. Disponível em: <https://www.facebook.com/conselhosp>.
Acesso em: 26 jan. 2014.
SILVERSTONE, Roger. Porque estudar a mídia?. 3 ed. São Paulo: Edições Loyola, 2011.
TRINDADE, Eneus. Propaganda Identidade e discurso. Brasilidades midiáticas. 1. ed. Porto
Alegre: Sulina, 2012.
______. Telenovela e publicidade: o ritual de ver TV e alguns aspectos na relação ficção/
realidade. XXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – INTERCOM. Campo
Grande: UFMS/INTERCOM, 2001. NP-Ficção Televisiva.
sumário
Interatividade
além do jogo:
a voz dos gamers frente
a um novo mercado
Felipe Xavier
Francisco Maia
Resumo:
No atual contexto de mudanças dos processos de comunicação, as relações de consumo não
escapam de serem absorvidas pela rede de transformações. Propomos com este trabalho analisar
a vocalização do consumidor como produtor e usuário técnico diante do seu objeto de consumo
e relacionar este processo com um perfil específico, particularmente atrelado às novas tendências
e avanços do ambiente virtual: o gamer, expondo uma maneira ativista de crowdsource (produção
coletiva) deste perfil. Por meio de comunidades na rede, usuários se reúnem para protestar ou
debater sobre marcas, produtos ou decisões corporativas que lhes afetam - a cultura participativa
cria um envolvimento entre consumidores e produtores, em que as necessidades de um entram
em sintonia e atrito com a do outro. Através da exemplificação de casos como o #NoDRM, o
final de Mass Effect 3 e diversos outros, serão demonstrados os processos de manifestação das
vontades desse público em expansão.
Palavras-chave:
Jogos eletrônicos; net-ativismo; crowdsource.
Abstract:
In the current context of changes in communication processes, consumer relations do not escape
from being absorbed by the net of transformations. Is this paper we propose to analyze the
vocalization of the consumer as a producer and technical user before his object of consumption
and relate this process with a specific profile, particularly linked to new trends and advances in
virtual environment: the gamer, exposing a activist way of crowdsource (collective production)
of his profile. Through communities in the network, users come together to protest or discuss
about brands, products or corporate decisions that affects them - participatory culture creates
engagement between consumers and producers, in which the needs of one tunes in or out with
the needs of the other. Through the exemplification of cases like #NoDRM, the end of Mass Effect
3 and many others, we intend to localize some relevant observations about this expanding public.
Keywords:
Videogames; net-activism; crowdsource.
sumário
Resumen:
En el actual contexto de cambio de los procesos de comunicación, las relaciones de consumo
no escapan de ser absorbidas por la red de transformaciones. Proponemos con este trabajo
analizar lá vocalización del consumidor como productor y usuario técnico diantre de su objetivo
de consumo y relacionar este proceso con un perfil específico, particularmente vinculado a
las nuevas tendencias y ~avanços~ del ambiente virtual: el gamer, exponiendo una forma
activista de crowdscource (producción colectiva) de este perfil. Por medio de comunidades
en la red, los usuarios se reúnen para protestar o discutir acerca de las marcas, productos o
decisiones corporativas que les afectan - la cultura participativa crea un envolvimiento entre los
consumidores y productores, en que las necesidades de uno entran en sintonía y ficción con el
otro. Por el medio de la ejemplificación de casos como el #NoDRM, el final de Mass Effect 3 y
muchos otros, se demonstrará los procesos de manifestación de las vontades de este público en
expansión.
Palabras clave:
Juegos electrónicos; net-activismo; crowdsource.
sumário
sumário Dentre as novas plataformas multimídias surgidas nessa época, estão os jogos
eletrônicos para consoles, portáteis e computadores. A união da internet com
esta mídia contribuiu para fomentar uma nova esfera de comunicação:
Com a multiplicação das conexões de internet, eis que este público, se insere
num novo diagrama de relações comunais. Usuários mais ávidos e entusiastas
começam a buscar na rede a sua própria comunidade gamer, clãs são formados
para batalharem nos primeiros jogos FPS (First Person Shooter) e em MMORPG’s"2"
(Massive Multiple Online Role Playing Games), que representam pela primeira vez
mundos virtuais existentes 24 horas por dia/em tempo real. Segundo Wolf (apud
DA LUZ, 2010), trata-se do primeiro exemplo de experiência individual mediada
dentro de uma audiência de massa. Acima de tudo, a troca de conhecimentos e
informações deste campo cada vez mais multicódigo não cessa de se expandir.
O fim de Mass Effect 3 foi o principal gerador da insatisfação - isto por não preencher
as expectativas dos jogadores . Após se dedicarem por muitas horas com os três
jogos a fim de concluírem a saga, o que se observou foi uma cena simplória de
aproximadamente cinco minutos. As decisões tomadas pelo usuário ao longo
da série pouco influenciaram no desfecho da história, agravando a revolta dos
fãs. De acordo com a maior parte da comunidade do game, os momentos finais
de Mass Effect 3 não corresponderam à qualidade que os produtos da série
apresentavam até então.
5 A CAMPANHA #NODRM
mercado, diversas fontes apontavam boatos para o uso de DRM nos softwares
dos novos consoles.
A rede formada por gamers ilustra uma comunidade de marca que interferiu
nos processos criativos de uma empresa (caso Mass Effect 3) e em decisões
estratégicas relativa a lançamento de produtos (Operation Rainfall e #NoDRM).
CONSIDERAÇÕES FINAIS
NOTAS
1. http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry. "voltar"
2. Massive Multiplayer Online Role-Playing Games - jogos para múltiplos jogadores online que permitem que
seus usuários criem avatares em um mundo virtual e joguem coletivamente. "voltar"
3. Corrupted Blood incident: epidemia que ocorreu no MMORPG World of Warcraft por meio de uma
atualização que incluía uma nova área no jogo - Zul'Gurub. Nela, os jogadores acharam uma falha do jogo
que permitia contaminar os demais com uma magia chamada Corrupted Blood. A alta probabilidade de ser
infectado por este poder criou uma situação epidêmica que chamou bastante a atenção dos especialistas e
programadores a respeito da lógica computacional envolvida e muito semelhante a situações de contágio
no mundo “real”. "voltar"
4. Os indie games são jogos criados por produtoras independentes, mas são habitualmente relacionados a
pequenas produções geralmente distribuídas digitalmente. "voltar"
5. http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2009/may/21/game-theory-copyright. "voltar"
6. https://www.facebook.com/DemandABetterEndingToMassEffect3. "voltar"
9. http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=568033. "voltar"
11.http://www.gameranx.com/updates/id/14952/article/sony-employees-respond-to-ps4-no-drm-
campaign/. "voltar"
REFERÊNCIAS
sumário
As redes sociais
como propulsoras do
nowism:
implicações no jornalismo
e na comunicação
institucional
Social networks as nowism propellers: implications
in journalism and corporate communication
sumário
sumário Las redes sociales como propelentes del nowism:
implicaciones para el periodismo y comunicación
corporativa
Resumo:
O momento atual, marcado pelo nowism, o comportamento caracterizado pela pressa dos
cidadãos em se informar, transforma as redes sociais em elementos importantes para o estudo
da comunicação e do jornalismo. Na atualidade, o cidadão comum vivencia um novo status
ao ter condições de também ser o produtor das notícias em tempo real. Uma realidade que
também influencia a comunicação organizacional e os critérios de noticiabilidade nos veículos
de comunicação.
Palavras-chave:
Nowism; noticiabilidade; redes sociais; comunicação organizacional; jornalismo.
Abstract:
The present moment, marked by the nowism, a behavior characterized by the rush of citizens to
inform, transforms social networks into important elements for the study of communication and
journalism. At present, the average citizen experiences a new status of being able to be a news
producer in real time, as well. This reality also influences organizational communication and the
criteria for newsworthiness.
Keywords:
Nowism; newsworthiness; social networks; organizational communication; journalism.
Resumen:
El crecimiento del flujo y de la velocidad de transmisión de las informaciones está directamente
relacionado a los progresos tecnológicos a lo largo de la história. El momento actual, conocido
por el nowism, el comportamiento caracterizado por la prisa de los ciudadanos en informarse,
cambia las redes sociales en elementos importantes para la investigación de la comunicación y del
periodismo. Actualmente, el ciudadano común vive un nuevo status porque tiene condiciones de
sumário también ser el productor de las notícias en vivo. Eso também hace influencia en la comunicación
organizacional y en el interés periodístico de los veículos de comunicación como el rádio, la tele,
los periódicos impresos y online.
Palabras clave:
Nowism; interés periodístico; redes sociales; comunicación corporative; periodismo.
por muitos estudiosos como “segunda década de digital”, nos deparamos com
o gatewatcher, uma figura, representada pelos que estão nas redes sociais, sem
dia e hora para exercer as funções de selecionador de notícias e ainda possui o
grande diferencial de poder acrescentar análises pessoais.
Diante do grande volume de informações disponível todos os dias nas redes sociais
e da ansiedade que o nowism provoca para consumi-las, é relevante enfatizar os
riscos que se corre ao não usar filtros para selecionar o que realmente merece ser
levado em consideração. O mesmo nowism que provoca a busca incessante por
informações factuais é um dos responsáveis pelo grande número de inverdades
que obtém notoriedade. Os veículos de comunicação temem ganhar o status de
desatualizados e, em muitas situações, veiculam informações baseados apenas
Cabe salientar que, antes da internet, uma informação divulgada pela imprensa
poderia ser revista apenas nos arquivos dos veículos de comunicação, em
bibliotecas ou, em casos excepcionais, quando o próprio público tratava de
organizar de maneira caseira recortes de jornais, gravações de áudio ou vídeo.
O novo contexto permite que, por meio da internet, uma informação possa ser
revista a qualquer momento, ou seja, ganha a imortalidade.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os usuários das redes sociais constatam todos os dias o poder que usufruem ao
ter condições de veicular, sem restrições de horário, o que consideram noticiável,
seja o flagrante de um acidente rodoviário ou uma simples festa de aniversário,
agregando em ambos os casos opiniões meramente de cunho pessoal. Além
disso, também têm espaço garantido para criticar o quê e como os veículos de
comunicação veiculam.
64 anos depois, os portões mais recentes deste trajeto são os das redes sociais e
do nowism, como apontam os autores referenciados neste artigo. Os usuários das
redes sociais seriam agora os gatewatchers, uma espécie de novos gatekeepers
que comentam e selecionam as notícias mais interessantes para os amigos ou
seguidores. O gatewatcher “funciona com um analista de mercados financeiros
que aconselha os seus seguidores/amigos a investirem a sua atenção neste ou
naquele tema, publicando os links para as notícias” (CANAVILHAS, 2012).
No atual momento, ser integrante de uma rede social, de acordo com Quaresma
(2013) solidifica-se como um importante status porque “estar conectado não é
mais um desejo aleatório e secundário, e sim, uma necessidade premente dos
seres humanos pós-modernos que tem que ser saciada em todos os lugares
possíveis”. London (2013), inclusive, enfatiza que “solidão é não estar conectado”
foi a resposta da maior parte dos entrevistados em uma pesquisa realizada
nos 34 países membros da Organização para Cooperação e Desenvolvimento
Econômico (OCDE). O autor aponta o surgimento “de uma nova humana: depois
do Homo sapiens, o Homo tela”.
O ponto crucial deste momento não só para jornalistas, mas para o público de
modo geral, é enraizar crivos de seleção para definir o que realmente merece
ganhar notoriedade. A pesquisa bibliográfica exploratória realizada neste
artigo evidencia que o nowism aplicado nas redes sociais torna o terreno é
fértil para que qualquer tema ganhe notoriedade e a maioria dos conectados se
sumário esforça para ser o gerador da informação. Aliado a tudo isso, há a constatação
que sempre esteve presente na história da humanidade, independente dos
meios de veiculação dos fatos, “o público parece não se cansar nunca de
saber das notícias, mesmo que elas informem apenas uma mudança de clima”.
(Hohemberg, 1981, p. 17)
O nowism é uma das fortes características dos tempos que vivemos e, neste
contexto, as redes sociais solidificam um papel importante nos critérios de
noticiabilidade que antes estavam atrelados apenas às decisões tomadas pelos
jornalistas. Os usuários das redes sociais agem como os gatekeepers como aponta
RECUERO (2013):
O que é postado nas redes sociais, em vários momentos, inclusive, pode ser
comparado a um levantamento em tempo real dos anseios da sociedade. Tanto
as manifestações como Primavera Árabe, contra governos árabes em 2011,
como as recentes manifestações populares que mostraram a insatisfação dos
brasileiros em várias áreas usaram as redes sociais como fonte de mobilização
e cobertura noticiosa, muitas vezes mais eficaz que o rádio, a TV e os jornais
online e impressos. Para finalizar, as autoras enfatizam que, por meio da pesquisa
bibliográfica exploratória, reuniram subsídios para afirmar que cidadão comum,
motivado pelo nowism e com apoio das redes sociais, vivencia todos os dias uma
oportunidade inédita em tempo real na história.
NOTAS
1. Informação relatada às autoras pelo historiador Carlos Humberto Corrêa, ex-presidente do Instituto
Histórico e Geográfico de Santa Catarina. "voltar"
2. Nowism é uma expressão idiomática criada a partir da junção das palavras em inglês – now (agora) – e com
o sufixo – ism. O resultado é o conceito que faz referência a instantaneidade e necessidade de informação
sumário rápida. "voltar"
4. Declaração de Gilmar Henrique Lopes concedida por e-mail em agosto de 2013. "voltar"
5. http://www.youtube.com/user/ministeriopublicosc. "voltar"
REFERÊNCIAS
ADLER. Ben. Juventude Transmidiada. Revista de Jornalismo ESPM. São Paulo. Editora ESPM.
24-31. Página. agosto/setembro. 2013.
sumário
Formação continuada
em tecnologias
educacionais na web:
convergência midiática
no processo de ensino-
aprendizagem
Continuing education in educational
technologies web: media convergence by the
teaching-learning process
sumário
sumário
Educación continua en tecnologías educativas
web: la convergencia de medios en el proceso de
enseñanza-aprendizaje
RESUMO:
O crescimento de questões relacionadas à comunicação, à interação, ao compartilhamento e à
disseminação do conhecimento está intimamente ligado ao consumo e à convergência midiática
no processo de ensino-aprendizagem com acesso a multiplataformas. O objetivo deste artigo é
ampliar esta discussão a partir de uma análise mais aprofundada deste fenômeno tendo por base
algumas disciplinas do curso online Formação via Web, oferecido pela Diretoria dos Cursos de
Extensão da Fundação CECIERJ.
Palavras-chaves:
Mídia; conhecimento; educação a distância; multiplataformas; ensino-aprendizagem.
ABSTRACT:
The growth of issues related to communication, interaction, sharing and knowledge dissemination
is intimately connected to consumption and media convergence in process teaching-learning
through the access to multiplatforms. In this sense, the purpose of this article is to extend the
discussion from a more detailed analysis of this phenomenon based on some subjects of the
online course "Formation via Web", offered in the Department of Extension Courses Foundation
CECIERJ.
Keywords:
Media; knowledge; distance education; multiplatforms; teaching-learning.
RESUMEN:
Crecimiento de las cuestiones relacionadas con la comunicación, la interacción, el intercambio y
la difusión del conocimiento está íntimamente los consumidores y los medios de comunicación
de convergencia conectado en el acceso a la plataforma de enseñanza-aprendizaje. El propósito
de este artículo es ampliar la discusión a partir de un análisis más detallado de este fenómeno
sumário sobre la base de algunos sujetos la Web Curso de capacitación en línea, los cursos ofrecidos por
la Dirección de la Fundación de Extensión CECIERJ.
Palabras clave:
Media; conocimiento; educación a distancia; multiplatforms; teaching and learning.
Desta forma, os meios de comunicação digitais contribuem para que, num futuro
próximo, o indivíduo faça um caminho próprio no processo de construção do
seu conhecimento, ultrapassando a proposta da sala de aula tradicional (SILVA;
SARTORI; SPANHOL, 2013).
Este fato está provocando inquietações que remetem a desafios atuais como boas
práticas de uso das mídias do conhecimento dado o seu aumento significativo e
representativo entre os indivíduos formadores da sociedade do conhecimento.
Assim, é necessário ressignificar práticas e modelos de ensino-aprendizagem nos
quais têm se destacado as multiplataformas midiáticas no cenário educacional.
Para tanto, a busca pela capacitação vem crescendo vertiginosamente sem um
ponto exato de ordem, mas num sentido de rede, sem que haja, por exemplo,
uma utilização em determinada ordem.
é feita uma reflexão e discussão sobre o uso dessas ferramentas como uma
alternativa educacional para a prática docente desses professores. Dada essa
realidade, o objetivo desta pesquisa é perceber a participação de usuários nas
multiplataformas midiáticas.
Morin (2001, p. 55) corrobora a reflexão ao apontar que a Educação é cada vez
mais a responsável pela ideia de que a unidade da espécie humana não deve
ofuscar a ideia maior que é a da diversidade. E, por sua vez, a diversidade não
deve apagar a ideia da unidade. “É a unidade humana que traz em si os princípios
de suas múltiplas diversidades. [...] É preciso conceber a unidade do múltiplo, a
multiplicidade do uno”.
Para Holmberg (1989), a EaD se estrutura pautada por dois elementos basilares:
curso estruturado e previamente planejado e conteúdo disponibilizado ao
estudante em diferentes mídias. Ou seja, a EaD é uma modalidade educacional
que também evoluiu com os avanços das TICs e se tornou inovadora, hoje, por
se utilizar recursos da convergência midiática para potencializar sua atuação e
abrangência, até porque convergir não é sinônimo de sobreposição, mas sim
de potencialização do processo de modo a ampliar a qualidade de ensino-
aprendizagem.
De acordo com Moore e Kearsley (2008), há quatro tipos de mídias: o texto, que
pode ser impresso ou online; a imagem, que pode ser fixa ou animada; o som
por meio de CDs, telefone, rádio de teletransmissão; e atualmente há também
uma mídia bastante significativa, inclusive no cenário educacional, que são
os dispositivos móveis, como tablet e celular. Assim, pode-se dizer que hoje o
potencial das tecnologias está na sua capacidade de permitir um espaço em que
as mídias convergem. Por exemplo, uma multiplataforma digital que permita
dispor múltiplas mídias. Cada mídia tem características distintas determinadas
pela tecnologia que servirá para distribuí-la e que constantemente é remodelada
pela necessidade do público-alvo que vai “consumi-la”.
Reprovados X
Confirmados
Confirmados
Confirmados
Confirmados
Aprovados X
confirmados
reprovados
Evadidos X
aprovados
Aceitos X
X Aceitos
evadidos
Total dos
Total dos
Total dos
Inscritos
inscritos
Período
Total de
Total de
Total de
aceitos
Reprovados X
Aprovados X
reprovados
Evadidos X
aprovados
evadidos
Inscritos
Inscritos
Inscritos
inscritos
Período
Total de
Total de
Total de
Total de
2010-2 76 61 80% 1 1% 14 18%
2010-3 86 69 80% 0 0% 17 20%
2011-1 89 47 53% 3 3% 39 44%
2011-2 76 43 57% 12 16% 21 28%
2012-1 Não foi oferecido módulo 2
2012-2 107 63 59% 10 9% 34 32%
2013-1 60 37 62% 5 8% 18 30%
2013-2 39 26 67% 1 3% 12 31%
sumário
sumário
sumário
Gráfico 3: Utilização das ferramentas Web 2.0 no período 2010-2013. Fonte: Dados primários.
sumário Gráfico 4: Que ferramentas Web 2.0 utilizou – período 2010 a 2013. Fonte: Dados primários.
Na avaliação final do módulo 2 foi feita a seguinte pergunta: “Se você utilizou
algumas dessas ferramentas Web 2.0 apresentadas, diga: Qual? Descreva como foi
a experiência”. A seguir são listadas algumas respostas consideradas significativas
mostrando que alguns professores cursistas conseguiram se apropriar de
algumas ferramentas Web 2.0 em sua prática docente:
Mesmo que toda esta discussão – com base nos resultados – possa se mostrar
simplista, em que basta uma reforma de didática e a inclusão de mídias
interessantes, é fundamental a capacitação e iniciativa dos docentes por esta
nova prática. Para tanto, é essencial o apoio e incentivo institucional de modo
que se provoquem rupturas, promovam a interatividade e a correlação dos
saberes através de nós de rede, eliminando as fronteiras rígidas onde o professor
era o detentor do conhecimento e o estudante mero receptor.
Por fim, considera-se que a EaD não é uma distribuição da educação a granel,
por isso e por outras questões – considerando-se que a intenção do Brasil
não é ser um “canteiro de obras” – é necessário investir e repensar as práticas
e, assim, precisamos convergir o alto consumo das mídias com a ampliação do
ensino-aprendizagem. Para isso, considera-se que plataformas multimidiáticas
potenciais para a educação devem ter traços filosóficos e metodológicos que
proporcione ao estudante a condição de aprender.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Assim, a contribuição deste artigo concerne a uma reflexão, ainda que inicial,
a respeito do princípio das mídias do conhecimento e suas implicações na
participação de usuários nas multiplataformas, principalmente, de cursos de EaD.
REFERÊNCIAS
sumário
A experiência da
aprendizagem para
surdos através de
quadrinhos hipermídia:
abordagem sobre o processo
de aprendizagem acessível
The learning experience for deaf people through
hypermedia comics: approach to the learning
process accessible
sumário
sumário
La experiencia de aprendizaje para las personas
sordas a través de los cómics hipermedia: abordaje
sobre el proceso de aprendizaje accesible
RESUMO:
Partindo do objeto de aprendizagem acessível criado por Busarello (2011), que utiliza como base
a inserção do conteúdo de projeção cilíndrica ortogonal no interior de uma trama em histórias
em quadrinhos hipermídia, este capítulo apresenta os resultados e pareceres sobre o processo de
aprendizagem dos voluntários surdos ao utilizaram o artefato. Para isso foi utilizada metodologia
qualitativa exploratória que contou com a análise dos exercícios realizados durante a leitura do
objeto e um grupo focal no final do mesmo. Como resultado verifica-se a eficiência na utilização
do objeto para a aprendizagem dos conceitos de projeção cilíndrica ortogonal por parte dos
voluntários. Esse processo foi favorecido devido a utilização de imagens para a exemplificação ou
apresentação dos conteúdos e atividades. Entretanto evidencia-se a fragilidade em apresentar
parte do conteúdo apenas pela língua portuguesa escrita.
Palavras-chaves:
Objeto de aprendizagem; história em quadrinhos; hipermídia; avaliação; experimento.
ABSTRACT:
The accessible learning object created by Busarello (2011) uses the orthogonal cylindrical
projection’s content inserting within a comics hypermedia plot. Based in it this chapter presents
the results and opinions on the learning process of voluntary deaf about de object utilization.
For to do that we use exploratory qualitative methodology which included the tests analysis
performed while reading the object and a focus group at the end of reading by volunteers group.
As a result we identify the efficiency of the object for volunteers learning about orthogonal
cylindrical projection concepts. That process was favored due to the use of images to provide
an example or presentation of the contents and activities. However highlights the fragility of the
content presented only by the Portuguese written language.
Keywords:
Learning object; comics; hypermedia; knowledge assessment; experiment.
sumário
RESUMEN:
A partir del objeto de aprendizaje accesible creado por Busarello ( 2011 ), que utiliza como
base la inserción de contenidos de proyección ortogonal cilíndrica dentro de una trama en
los cómics hipermedia, en este capítulo se presentan los resultados y las opiniones sobre el
proceso de aprendizaje de los voluntarios sordos al utilizar el artefacto. Para lograrlo, se utilizó
una metodología cualitativa exploratoria que ha incluido el análisis de los ejercicios realizados
durante la lectura del objeto y un grupo de enfoque en el final del mismo. Como resultado de ello,
se verifica la eficiencia en el uso del objeto para el aprendizaje de los conceptos de proyección
ortogonal cilíndrica de los voluntarios. Este proceso se vio favorecido por el uso de imágenes
para proporcionar un ejemplo o la presentación de los contenidos y actividades. Sin embargo, se
destaca la fragilidad en presentar parte del contenido solamente por lenguaje portugués escrito.
Palabras clave:
Objeto de aprendizaje; cómics; hipermedia; evaluación; experimento.
1 MEDODOLOGIA DA PESQUISA
Com Base no caráter não linear do artefato, Busarello (2011) destaca que a criação
deste tem como princípio a construção de pequenos objetos de aprendizagem,
posta de forma coerente e lógica e obedecendo a um contexto narrativo.
Segue como base a proposta de utilização de narrativas hipermídia como
objeto de aprendizagem apontada por Vegara-Nunes, Busarello, Dandolini,
Souza, Ulbricht e Vanzin (2011), onde o caráter não linear da narrativa identifica
que o usurário deve ter uma única entrada e saída do objeto, mas com várias
possibilidades de links no interior do mesmo. A saída possível é aquela que
passa pela resposta correta do aluno durante a avaliação final.
sumário
O conteúdo de projeção cilíndrica ortogonal está inserido na história criada,
como alternativas para superar incidentes da trama. Para isso identifica-se que
as histórias são estruturadas com base em Field (2009). Assim, cada parte da
história em quadrinhos, ou conjunto de partes foi construída como um objeto
específico, podendo ser modelado ou remodelado, conforme a necessidade de
aprendizagem. Além disso, links dispostos no decorrer da narrativa possibilitam
uma leitura não-linear da história. Isso corrobora para maior interação do
aluno, além de possibilitar a revisão do conteúdo apresentado de outra forma
(MURRAY, 2003). No aspecto pedagógico os objetos de aprendizagem devem
sumário
sumário Foram criadas quatro atividades de forma visual, com questões objetivas, onde
duas compõem o primeiro exercício e as outras duas atividades o segundo.
A primeira atividade, que compõem o primeiro exercício, é dividida em duas
colunas, onde: na coluna da esquerda há o desenho de um carro que deve
ser correlacionada entre cinco imagens de projeções dispostas na coluna da
direita. O enunciado está descrito da seguinte forma: “Correlacione as projeções
correspondente ao objeto abaixo”.
sumário
A atividade três, que faz parte do segundo exercício, é composta pelo desenho
de dois objetos, uma televisão e um sofá, na parte superior da folha, e seis
projeções na parte inferior da mesma. Os dois objetos são identificados com
as letras “A”, para a televisão, e “B”, para o sofá. O aluno deve ter que observar as
imagens das projeções e correlacionar quais são para o objeto “A” e quais para
o objeto “B”. Da mesma forma que a atividade um, esta atividade também tem
mais de uma alternativa correta.
A atividade quatro, que faz parte do exercício dois, também é dividida em duas
colunas, a da esquerda com as imagens que devem ser relacionadas com as
Figura 4: Desenho do isqueiro – esquerda – e projeção no triedro do mesmo objeto – direita. Imagens
que compõem a atividade quatro, que faz parte do segundo exercício. Fonte: Busarello (2011)
sumário Figura 5: Imagens das projeções alternativas do Plano Perfil da atividade quatro, que fazem parte do
segundo exercício, com resposta correta assinalada. Fonte: Busarello (2011)
Através dos resultados apurados por Busarello (2011) identifica-se que todos
os participantes da pesquisa compreenderam o conteúdo de projeção
cilíndrica ortogonal através do objeto de aprendizagem em quadrinhos. Essa
compreensão favoreceu a realização das atividades no decorrer da leitura
do objeto. Os Participantes 1 e 3 salientaram que os desenhos nas histórias
facilitaram o entendimento do conteúdo e a própria realização das atividades,
que também eram visuais.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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