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D&D 5e Lutador

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Classe Lutador

Pontos de Vida: D12+ModC

CA: 10 + Constituição

Teste de Resistencia: Força e Constituição

Proficiencia: Desarmado

A classe de Lutador impede de utilizar amaduras

Pericias de Classe escolha duas entre:


Atletismo, Acrobacia, Percepção, Sobrevivência, Intuição, Intimidação, Natureza, Performance.

Tabela do Lutador:
Nível Habilidades de Classe
1º Briga, Golpe Relâmpago
2º Fortitude, Técnica de Luta
3º Durão +1
4º Briga
5º Golpe Poderoso, Malandragem
6º Técnica de Luta
7º Durão +2
8º Briga, Malandragem
9º Golpe Relâmpago Aprimorado
10º Esquiva, Técnica de Luta
11º Durão +3, Malandragem
12º Briga, Grande Investida
13º Golpe Poderoso Aprimorado
14º Técnica de Luta, Malandragem
15º Durão +4, Golpes Critícos
16º Briga, Corpo leve.
17º Não Vire As Costas!
18º Defesa inevitável
19º Durão +5,
20º Basta!

HABILIDADES DE CLASSE:
LV 1 Briga:
Você treinou seus punhos para se tornarem armas tão letais quanto uma maça e tão resistentes quanto aço,
seu dano Desermado é de 2d4+1.
A cada quatro níveis seguintes, seu dano irá aumentar.
Níveis Seguintes 4ºnv 2d6+2, 8ºnv 4d4+4, 12ºnv 3d6+6, 16ºnv 3d8+8, 18ºnv 2d12+10

LV 1 Golpe Relâmpago:
Quando fizer um ataque desarmado uma vez por turno pode causar dano bônus igual metade de seu Bônus de
briga, além disso com uma ação bônus pode derrubar o alvo causando dano igual seu bônus Desarmado.

LV 2 Fortitude:
Uma vez por turno quando receber um ataque, você pode reduzir o dano em um valor igual sua CA, se o
ataque for um critico você pode reduzir o dano em um valor igual sua CA base.

LV 2 Técnica de Luta:
Você recebe uma tecnica de luta da lista abaixo nos níveis 2, 6, 14;

Lutador Selvagem:
Você é mais perigoso quando está cercado de inimigos.
Quando tiver pelo menos 3 inimigos próximos a você a 6 metros, você ganhara um bônus igual seu valor de
proficiencia em dano e vida temporaria, se você estiver sendo flanqueado você recebera o dobro de vida
temporaria.

Apanhar Objetos:
Você pode apanhar flechas, adagas e outras armas arremessadas ou
disparadas contra você. Faça um teste de Destreza contra o ataque do inimigo,
Se for uma arma de arremesso como uma reação você pode escolher jogar de
volta para o inimigo que a lançou ou que estiver mais próximo.

Ataque Pesado
Uma vez por turno com uma ação bônus você pode fazer um ataque que causa Seu modificador de força +
seu bonus de Briga + 2x seu BP a Criatura deve fazer um teste de Constituição ou Destreza, em um sucesso
ela não recebe dano.

Arma Natural Aprimorada:


Escolha uma arma natural, com uma ação extra você pode fazer um ataque com essa arma natural, ela ira
causar um dano Adicional, e contam como
armas naturais de criaturas "Colossal":
mordida ou ferrão (16+For ou Dex dano perfurante), chifres ou cauda ( 12 +For ou Dex dano pancada e
Agarrar), Cascos ou Pata
( 12+For ou Dex dano Concussão e Derrubar).

Armadura Natural Aprimorada:


Sua armadura natural se torna 13+Con+Dex

Duro de Ferir:
Depois de completar um descanso longo, nada parece abalá-lo.
Para o primeiro ataque que lhe acertar você pode não receber o dano ou receber o dano e causar o mesmo na
criatura mais próxima fazendo um ataque com vantagem. Mas mesmo anulando o dano podera sofrer os
efeitos do ataque, caso os efeitos causem dano no próximo turno você sofrera os efeitos até retira-lo.
Exemplos como dano de veneno ou fogo.

Defletir:
Você pode resistir a um ataque com seus instintos de luta.
Você pode reduzir o dano de um ataque na mesma quantidade de dados de vida que você possuí em seu poço,
você pode usar esse recurso um número de vezes igual metade de seu bônus de proficiencia e recupera essa
habilidade em um descanso longo.

LV 3 Durão:
A cada quatro níveis seguintes, o bônus que você recebe na CA aumenta em +1 e você recebe vida
temporaria igual 4x seu nível nesta classe.

LV 5 Golpe Poderoso:
Você escolhe o tipo de seu dano desarmado cortante,perfurante,concussão(com excessão de dano
mágico)podendo mudar a cada turno com uma ação bônus.

LV 5 Malandragem:
A cada 3 niveis você escolhe uma das habilidades desta lista;

Trocação- quando você começa a bater, não para mais.


Sempre que acerta um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado de imediato contra o
mesmo alvo. Se fizer isso, apartir de cada ataque bônus deverá fazer um teste de
Constituição (CD 16). Se falhar,ficará fatigado, seus testes de força durante 1d8 turnos terá
desvantagem e -2 de penalidade, só poderá usar esta habilidade depois de um descanso curto.

Trocação Tumultuosa- Você sabe criar uma boa e caotica briga de Taverna.
Com uma ação você faz um grande grito de batalha que atiça o fervor de batalha em seus inimigos e aliados
desorientando seus sentidos, todas as criaturas que possam te ver e escutar a 9 metros devem fazer um teste de
sabedoria com desvantagem, em falha eles irão atacar uns aos outros até o fim da proxima rodada com
vantagem e recebem seu bônus de proficiencia em seus ataques para acertar.

Golpe Baixo- você pode tentar incapacitar seu oponente.


faça um ataque desarmado sem seu bônus de Destreza ou Força para acertar e causar dano normalmente.
Se for bem sucedido, o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 8 + metade do bônus de
Proficiência + ModF).
Se ele falhar, ele ficara incapacitado até o fim da rodada. Se for bem-sucedido o alvo ficara imune a este
efeito.
Você recupera essa habilidade em um descanso curto ou longo.

LV 9 Golpe Relâmpago Aprimorado:


Você causa o dano inteiro do bônus de Briga e seu ataque possuí +3 para acertar os ataques, quando acertar
um ataque critico você causa dano bonus igual metade de seu nível e pode derrubar o alvo na mesma ação.

LV 10 Esquiva:
Quando for alvo de um ataque que permita um teste de Destreza e for bem sucedido você sofre metade do
dano em uma falha recebe dano normalmente.

Lv 12 Grande Investida:
Você corre pelo menos 1m na direção do alvo e você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque
corpo-a-corpo ou empurrar o inimigo.
Você faz um ataque com +5 e vantagem e o inimigo tem desvantagem para o empurrão.

LV 13 Golpe Poderoso Aprimorado:


Seus ataques desarmados para vencer resistencias a dano cortante, concussão e Perfurante não mágico agora
recebem o dano normal de seus
ataques e você possuí uma ação bônus para ataque, agarrão, empurrar ou disparada.

LV 15 Golpes Critícos:
Seus ataques desarmados adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

Lv 16 Corpo Leve:
Seus reflexos cresceram e você aprendeu a mover seu corpo com maestria em combate.
A partir deste nível você pode adicionar seu modificador de destreza em sua CA e você fazer 2 ataques
extras.

Lv 17 Não Vire As Costas!: "Como ousa virar as costas para mim?!" Quando
você atinge um inimigo com um ataque de oportunidade ou que está surpreso o deslocamento do
inimigo se torna 0 até o fim da próxima rodada. Fazendo isso o inimigo fica enganjado em você obrigando a
te atacar.
O primeiro ataque que errar contra você, pode usar sua reação para fazer um ataque que contara como critico
no alvo enganjado,
Se o alvo tentar fazer um ataque ou ataque de oportunidade em um alvo que não seja você até o fim da
próxima rodada, seu próximo ataque ira manter esse alvo no 1x1 por 1 rodada extra, para cada 1 minuto que o
mesmo alvo se manter enganjado com você seus ataques ganham 1 dado de dano extra.

Lv 18 Defesa Inevitável:
Sua vida aumenta igual 2x seu valor de Armadura e ataques críticos te causam metade do dano.
Lv 20 Basta!
Você está farto dos truques e artimanhas de seus oponentes. 'Vou acabar
com esta luta em um único golpe!'
uma vez por descanso longo, Você pode fazer um ataque corpo a corpo em metros igual sua percepção passiva
esse ataque ignora metade da CA do alvo, alvos em cobertura completa ou escondidos te dá desvantagem no
ataque. Se você errar o ataque, o uso da habilidade não é perdido.
Seu ataque conta como crítico e causa dano bônus igual 4x seu nível mas para acertar esse ataque você deve
rolar 1d100 e tirar 55 ou maior.

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