Apostila de Jogos É Brincadeiras
Apostila de Jogos É Brincadeiras
Apostila de Jogos É Brincadeiras
APOS
TILAS
DE
JOGO
SE
BRINC
ADEIR
AS 2
SUMÁRIO
JOGOS PRÉ-DESPORTIVOS..............................................................................................15
HANDEBAL DE BALIZA....................................................................................................... 15
HANDFUT............................................................................................................................. 15
CESTA NUMERADA............................................................................................................. 15
JOGO DOS SETE PASSES..................................................................................................15
MANTER A ÁREA LIVRE.....................................................................................................16
BAMBOBALL........................................................................................................................ 16
MINA..................................................................................................................................... 16
BASQUETEVOLEI................................................................................................................ 17
VÔLEI GUIADO.................................................................................................................... 17
VOLEIBOL COM REDE MOVEL...........................................................................................17
VOLEIBOL DE APOIO.......................................................................................................... 17
VOLEIBOL – PASSOU, DANÇOU........................................................................................18
OS DEZ PASSES................................................................................................................. 18
CABEÇOBOL........................................................................................................................ 18
20 PASSES........................................................................................................................... 18
VÔLEI- PEGA....................................................................................................................... 19
PESQUE A BOLA................................................................................................................. 19
FUTEBOL EM CÍRCULO......................................................................................................19
VOLEIBOL TÊNIS................................................................................................................. 19
REDE HUMANA................................................................................................................... 20
PASSAR A BOLA DENTRO DO CÍRCULO..........................................................................20
JOGOS E BRINCADEIRAS INDÍGENAS..............................................................................20
ANTIGAS BRINCADEIRAS POPULARES:...........................................................................20
BRINCADEIRAS DE EQUIPES............................................................................................22
POLÍCIA PEGA LADRÃO.....................................................................................................22
CARIMBA.............................................................................................................................. 23
CAÇA AO TESOURO........................................................................................................... 23
6 – PICADAS DE COBRA.....................................................................................................49
ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS.....................................................................................50
APRESENTAÇÃO................................................................................................................. 50
BRINCADEIRAS AO AR LIVRE............................................................................................52
1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO...............................................................................52
2) DESAFIOS........................................................................................................................ 52
3) CORRIDA DA VASSOURA...............................................................................................52
4) BOLEADO........................................................................................................................ 53
5) GARRAFAL...................................................................................................................... 53
6) BANDEIRINHA ARREOU.................................................................................................53
7) RESGATE......................................................................................................................... 53
8) CHICOTINHO QUEIMADO...............................................................................................54
9) CHICOTINHO CANTADO.................................................................................................54
10) PETECA......................................................................................................................... 54
11) CARRINHO DE MÃO......................................................................................................54
12) AMEBA........................................................................................................................... 55
13) PEGA-PEGA................................................................................................................... 55
14) PIQUE-VOLTA................................................................................................................ 55
15) ARRASTÃO.................................................................................................................... 55
16) CADEIA.......................................................................................................................... 55
17) ESCONDE-ESCONDE...................................................................................................56
18) POLÍCIA E LADRÃO.......................................................................................................56
19) AMARELINHA................................................................................................................. 56
20) 7 CACOS........................................................................................................................ 56
21) FUTCOR......................................................................................................................... 56
22) DANÇA DAS CADEIRAS................................................................................................56
23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA.....................................................................57
24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA.......................................................................57
25) CORRIDA DE BRAÇO....................................................................................................57
26) EMPURRA EM CIMA......................................................................................................57
27) CORRIDA DOS SENTADOS..........................................................................................57
28) RODA-RODA.................................................................................................................. 58
29) CORRIDA DE CADARÇOS............................................................................................58
30) PASTELÃO QUENTE.....................................................................................................58
31) MACAQUINHO CHINÊS.................................................................................................58
32) FUTEBOL HUMANO......................................................................................................58
33) ALERTA.......................................................................................................................... 59
34) PULA-SAPO................................................................................................................... 59
35) CORRIDA AO CONTRÁRIO...........................................................................................59
36) VASSOBOL.................................................................................................................... 59
37) CEGOBOL...................................................................................................................... 59
38) ESTÁ COM QUEM......................................................................................................... 59
39) 2º ANDAR....................................................................................................................... 59
40) JOGAR ÁGUA................................................................................................................ 60
41) CARIMBO....................................................................................................................... 60
42) VOLEIXIGA..................................................................................................................... 60
43) APERTO......................................................................................................................... 60
44) ARRANCA-RABO........................................................................................................... 60
45) FURACÃO...................................................................................................................... 60
46) CHICOTINHO................................................................................................................. 61
5
47) CONGELADO................................................................................................................. 61
48) CHOCOLATE INGLÊS....................................................................................................61
49) BARREIRABOL.............................................................................................................. 61
50) GUERRA DE PAPEL......................................................................................................62
51) BAMBOLÊ DE GUERRA................................................................................................62
52) TRÊS TRÊS PASSARÁS................................................................................................62
53) PASSA BOLA................................................................................................................. 62
54) ESTÁTUA....................................................................................................................... 63
55) SOMBRA........................................................................................................................ 63
56) GELINHO........................................................................................................................ 63
57) GARRAFÃO.................................................................................................................... 63
58) ALTURINHA................................................................................................................... 63
59) BOCA DE FORNO.......................................................................................................... 63
60) BANHO DE CHUVA........................................................................................................64
61) BOBINHO....................................................................................................................... 64
62) PASSA PRENDA............................................................................................................ 64
63) COBRINHA..................................................................................................................... 64
64) GALINHA GORDA.......................................................................................................... 64
65) PEIXINHOS.................................................................................................................... 65
66) MORTO E VIVO.............................................................................................................. 65
67) DENTRO E FORA.......................................................................................................... 65
68) PEGA-AJUDA................................................................................................................. 65
69) TÚNEL............................................................................................................................ 65
70) MACACO CEGO............................................................................................................. 66
71) PULA-SELA.................................................................................................................... 66
72) PÉ COM PÉ.................................................................................................................... 66
73) GATO E RATO............................................................................................................... 66
74) CONTRÁRIO.................................................................................................................. 66
75) TOCA.............................................................................................................................. 67
76) TOCA COOPERATIVA...................................................................................................67
77) CARICA.......................................................................................................................... 67
78) BOLA NA PAREDE.........................................................................................................67
79) BATE E CORRE............................................................................................................. 67
80) TRENZINHO................................................................................................................... 68
81) MINHOCA....................................................................................................................... 68
82) PULAR CORDA.............................................................................................................. 68
83) PIQUE-LATA.................................................................................................................. 68
84) PULINHO........................................................................................................................ 68
85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA.........................................................................69
86) JOÃO BOBO................................................................................................................... 69
87) PENSA RÁPIDO............................................................................................................. 69
88) MÃE DA RUA.................................................................................................................. 69
89) FUZILADO...................................................................................................................... 69
90) PARALISADO................................................................................................................. 70
91) PIQUE-SACI................................................................................................................... 70
92) CORRIDA DE CADEIRAS..............................................................................................70
93) BALANÇA....................................................................................................................... 70
94) PACMAN........................................................................................................................ 70
95) ESTOURA-BEXIGA........................................................................................................70
96) REVEZAMENTO DOS RODADOS.................................................................................71
97) LATERAL........................................................................................................................ 71
98) PEDRA, PAPEL, TESOURA...........................................................................................71
99) ARTILHARIA................................................................................................................... 71
100) GUERRA DE MANDIOCA............................................................................................71
101) PICHORRA................................................................................................................... 72
6
156) AMBULÂNCIA............................................................................................................... 83
157) DUPLINHA.................................................................................................................... 83
158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA......................................................................................83
159) GIRATÓRIA.................................................................................................................. 84
160) CAÇA AO TESOURO...................................................................................................84
161) CAI MACACO............................................................................................................... 84
162) TACO............................................................................................................................ 84
163) CORRIDA DA RISCA....................................................................................................84
164) CANGURU.................................................................................................................... 85
165) 3 GARRAFAS............................................................................................................... 85
166) BOMBARDEIO.............................................................................................................. 85
167) BARREIRA................................................................................................................... 86
168) BUNDA NO CHÃO........................................................................................................86
169) SACI............................................................................................................................. 86
170) COSTINHA................................................................................................................... 86
171) PIQUE-TROCA............................................................................................................. 86
172) TÚNEL CIRCULAR.......................................................................................................87
173) LEVA E TRÁS............................................................................................................... 87
174) CENTOPÉIA................................................................................................................. 87
175) SACI (2)........................................................................................................................ 88
176) ZIG-ZAG....................................................................................................................... 88
177) BOLA QUENTE............................................................................................................ 88
178) CABRA CEGA.............................................................................................................. 88
179) GATO MIA.................................................................................................................... 89
180) TOURO HUMANO........................................................................................................89
181) CORTA-CORRENTE....................................................................................................89
182) RASTEIRA.................................................................................................................... 89
183) PISADINHA.................................................................................................................. 89
184) PASSA BAIXO.............................................................................................................. 90
185) APAGUE A VELA......................................................................................................... 90
186) JAULA........................................................................................................................... 90
187) PEGA E VEM................................................................................................................ 90
188) BATATA-QUENTE........................................................................................................91
189) RIMA............................................................................................................................. 91
190) FILEIRA........................................................................................................................ 91
191) BOLA AO ALTO............................................................................................................ 91
192) BOLA RÁPIDA.............................................................................................................. 92
193) BOLA VELOZ................................................................................................................ 92
194) BARRA BOLA............................................................................................................... 92
195) QUEM É O LADRÃO....................................................................................................93
196) CAÇADA....................................................................................................................... 93
197) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO..............................................................................93
198) IMITOKÊ....................................................................................................................... 93
199) CORRIDA DOS ANIMAIS.............................................................................................93
200) CARA OU COROA.......................................................................................................94
201) CORREBOL.................................................................................................................. 94
202) CATA PAPEL................................................................................................................ 94
203) TODOS CONTRA 1......................................................................................................94
204) TÚNEL DE CADEIRAS.................................................................................................95
205) DE GALHO EM GALHO................................................................................................95
206) TIRO AO ALVO............................................................................................................. 95
207) CORRIDA COLETIVA...................................................................................................95
208) TUCHÊ......................................................................................................................... 96
209) BOLA PASSADA.......................................................................................................... 96
210) ENGANOBOL............................................................................................................... 96
8
266) PEGA-ANDANDO.......................................................................................................109
267) SEGUINDO A SOMBRA.............................................................................................109
268) MELANCIAS............................................................................................................... 110
269) PORTEIRO................................................................................................................. 110
270) ADOLETÁ................................................................................................................... 110
271) SEQUÊNCIAS............................................................................................................ 110
272) CANTO DOS BICHOS................................................................................................111
273) CADEIRA VAGA......................................................................................................... 111
274) COLHER CORRENTE................................................................................................111
275) CORRIDA COM ÁGUA...............................................................................................112
276) CORRIDA DA VELA ACESA......................................................................................112
277) JOGO DA MAÇÃ........................................................................................................ 112
278) CORRIDA DE BANDEIRAS........................................................................................112
279) CORRIDA DO BAMBOLÊ...........................................................................................113
279) CORRIDA DO LEQUE................................................................................................113
280) HANDSABONETE......................................................................................................113
281) JOGO DA TOALHA....................................................................................................114
282) CADEIRA EXPLOSIVA...............................................................................................114
283) PIQUE-COR................................................................................................................ 114
284) PIONEIROS E ÍNDIOS...............................................................................................114
285) PONTARIA.................................................................................................................. 115
286) PONTOS CARDEAIS..................................................................................................115
287) BASTÃO..................................................................................................................... 116
288) HOJE NÃO.................................................................................................................. 116
289) CAÇA FANTASMAS...................................................................................................116
290) ALMOFADÃO............................................................................................................. 117
291) FUTBEXIGA................................................................................................................ 117
292) DORMINHOCO........................................................................................................... 117
293) PASSA ANEL.............................................................................................................. 117
294) AUTÓGRAFOS........................................................................................................... 118
295) CORRIDA DO NÓ.......................................................................................................118
296) DE NARIZ EM NARIZ.................................................................................................118
297) FUTEBOL SENTADO.................................................................................................118
298) QUEDA DE BASTÃO..................................................................................................119
299) EU TIRO E ELE BOTA................................................................................................119
300) CORRE COMADRE....................................................................................................119
301) DAR O BOTE.............................................................................................................. 119
302) CORRIDA DOS NOIVOS............................................................................................120
303) BATA PALMAS........................................................................................................... 120
304) CORRIDA DO PRENDEDOR.....................................................................................120
305) DEFENDENDO A CADEIRA.......................................................................................120
306) O DONO DA ARENA..................................................................................................121
307) PERCEPÇÃO............................................................................................................. 121
308) TRINCHEIRA.............................................................................................................. 121
309) NOVELO DE LÃ.......................................................................................................... 121
310) SAPO FUJÃO............................................................................................................. 122
311) MÚMIA........................................................................................................................ 122
312) CORRIDA DA LADEIRA.............................................................................................122
313) QUEM COLHE MAIS EM 3.........................................................................................122
314) DERRETA O GELO....................................................................................................123
315) CORRIDA DE FUNIS..................................................................................................123
316) PULA-PULA................................................................................................................ 123
317) MELÃO....................................................................................................................... 123
318) ESCOLHA SEU RIVAL...............................................................................................124
319) GUDE......................................................................................................................... 124
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BRINCADEIRAS DE SALÃO.............................................................................................134
1) QUEBRANDO O GELO..................................................................................................134
2) ESCREVENDO COM PALITOS......................................................................................135
3) STOP.............................................................................................................................. 135
4) COMPLETE A MÚSICA..................................................................................................135
5) QUEM ESTÁ CANTANDO..............................................................................................135
6) BATALHA MUSICAL.......................................................................................................135
7) KARAOKÊ...................................................................................................................... 136
8) QUAL É A MÚSICA........................................................................................................ 136
9) MÚSICA SECRETA........................................................................................................136
10) MEMÓRIA..................................................................................................................... 136
11) PALAVRAS PROIBIDAS...............................................................................................137
12) ADEDANHA.................................................................................................................. 137
13) QUEM SOU EU............................................................................................................ 137
14) DECLARAÇÃO DE AMOR............................................................................................137
15) PISTA........................................................................................................................... 137
16) PREFERÊNCIAS.......................................................................................................... 138
17) FUTSOPRO.................................................................................................................. 138
18) DEDARIA...................................................................................................................... 138
19) PALAVRAS EMBARALHADAS.....................................................................................138
20) BOQUEIRA................................................................................................................... 138
21) RABO DO BURRO....................................................................................................... 138
22) PALAVRAS CRUZADAS..............................................................................................139
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JOGOS PRÉ-DESPORTIVOS
HANDEBAL DE BALIZA
Dois grupos na área de jogo, localizando os bancos sobre as metas (gols),
colocar, sobre cada banco, um cone ou uma lata. O jogo tem início com a troca de
passes e arremessos com as mãos entre os grupos, sendo o ponto marcado, a cada
cone derrubado com o arremesso. Vence a equipe que conseguir derrubar todos os
cones. O ponto só será validado com a queda total do cone. A defesa obedecerá a
marcação da área de handebol.
HANDFUT
Dois grupos na área de jogo, definindo um participante para o gol. Os alunos
trocam passes com as mãos entre sua equipe, mas só podendo realizar o gol com
os pés ou com a cabeça, concluindo o lançamento.
CESTA NUMERADA
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Cada equipe deverá
estar disposta em fila um do lado do outro no final da quadra de basquete. O
professor fala um número (não repetido na mesma equipe). Um aluno ficará no meio
da quadra com duas bolas de basquete, quando este falar o número de um
participante, ele deverá correr até o meio da quadra, pegar uma bola e correr em
direção a cesta de basquete afim de fazê-la. Quando um dos participantes de uma
das equipes fizer a cesta, os dois deverão recolocar a bola no centro da quadra e o
monitor deverá falar outro número. Vence a equipe que fizer mais números de
cestas.
BAMBOBALL
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes dispostas em fila.
Cada aluno estará posicionado dentro de um bambolê. O primeiro aluno de cada
equipe, fará um passe de peito (basquete) ao segundo e assim sucessivamente até
o último, que deverá pegar a bola e sair batendo-a, até se posicionar no bambolê do
primeiro aluno, os alunos de vem sempre alterar suas posições. Vence a equipe que
terminar primeiro.
MINA
Os grupos ocuparão a área de jogo, sendo cada lado dividido em quatro
partes, numerando-as da seguinte forma: zona de ataque números três e quatro, e
zona de defesa, números um e dois. O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a
pontuação realizada a partir da queda da bola nas zonas numeradas. Exemplo: a
bola tocando o solo na zona de ataque três vale três pontos. O grupo deverá definir
um número de pontos para a partida ser vencida, possibilitando as equipes a opção
de ataques em determinadas zonas e dificultando o fechamento da partida pela
necessidade de se atingir um número exato a partir dos pontos.
O grupo poderá, junto com o monitor, acrescentar regras como: a equipe que
ultrapassar o número preestabelecido perderá dez pontos.
A equipe poderá ir somando os pontos de acordo com o recebimento da bola.
Exemplo: o participante recebe a bola na zona de número quatro, passa a bola para
o participante da zona de número três, nisso todos deverão gritar a soma desses
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VÔLEI GUIADO
Os grupos formarão quartetos, sendo que dois participantes terão os olhos
vendados. Cada quarteto com um pedaço de tecido. Os participantes de olhos
vendados deverão estar em pontas opostas do tecido. O jogo seguirá a dinâmica do
voleibol, sendo a bola lançada com o tecido. A bola poderá dar um toque no chão.
Juntos, Professores e alunos poderão incluir critérios para a dinâmica em dupla com
os olhos vendados de um participante, para outras modalidades.
VOLEIBOL DE APOIO
Dois grupos em cada área de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando as
laterais e fundo da área. Após o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a
bola para o campo adversário. O grupo que se encontra fora da área de jogo
(laterais e fundo da quadra) participa do jogo, devolvendo as bolas que forem para
fora, para o seu campo, oportunizando, ao grupo, nova tentativa de passar a bola
para o campo adversário. Caso a equipe que saca marque ponto, os participantes
de fora da equipe se sofreu o ponto invertem os papéis com o grupo de dentro, ou
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seja, quem estava jogando dentro da quadra passará a jogar fora da quadra e vice-
versa.
OS DEZ PASSES
A turma é dividida em dois grupos. Inicia-se a partida como no basquetebol,
com uma disputa de bola ao alto entre dois oponentes. O objetivo do jogo é executar
dez passes consecutivos sem que algum oponente intercepte a bola. Cada vez que
uma equipe executar os dez passes, ela marcará um ponto. Pode haver algumas
regras, como: não se pode correr com a bola, pode-se dar no máximo três passos
com a bola, o jogador que está com a bola não pode ser tocado. Vence a equipe que
somar mais pontos.
CABEÇOBOL
Divide-se a turma em duas equipes, que devem se espalhar pela quadra. As
trocas de bola devem ser feitas através de passes. Quem receber a bola deve
segurá-la e imediatamente passá-la para o companheiro mais próximo ao gol
adversário, que deve tentar marcar de cabeça. A equipe adversária deve tentar
interceptar a bola, agarrando-a sem que haja contato com o adversário. Quem
estiver com a bola não pode andar com ela, deve primeiro passar a bola para depois
se deslocar. O gol só pode ser feito dentro da área e de cabeça.
20 PASSES
Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20 passes
entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária. A cada
toque dado à equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de
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VÔLEI- PEGA
Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção do número de
participantes de cada equipe, sendo que quanto mais jogadores, melhor). Utiliza-se
uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido. O
diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é que: o time q marca ponto, deverá
pegar o time adversário, e esse deverá fugir até o final de sua quadra. (Sempre
utilizando apenas a quadra de voleibol). Atenção: caso o time "A" erre um saque, é
ponto do time "B", portanto, "B" tem que pegar "A”. Marcação dos pontos se da
seguinte maneira: O time "A" errou. Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2
(duas) pessoas do time "A". TOTAL de pontos: 3 (três) para o time "B" X 0 (zero)
para o time "A". Soma-se aos pontos do jogo, o número de pessoas que foram
pegas. Material: Bola (s).
PESQUE A BOLA
Divide-se a turma em dois grupos. Cada um deles deverá sentar-se numa das
linhas laterais da quadra. Em seguida, dá-se um número para os alunos de um
grupo e repetem-se esses números no outro grupo. O professor coloca uma bola no
centro da quadra e fala bem alto um desses números. Os dois alunos (um de cada
equipe) que tiverem esse número sairão correndo para tentar pegar a bola. Quem
conseguir alcançá-la antes marca um ponto para sua equipe.
FUTEBOL EM CÍRCULO
Dispõem-se os alunos em círculos. Eles devem ficar de pernas abertas de
maneira que os pés toquem nos pés dos companheiros ao seu lado. Em seguida,
devem se agachar para tentar cobrir com as mãos a abertura formada pelas pernas.
É jogada uma bola no círculo e todos os alunos devem tentar passar a bola por entre
as pernas dos companheiros. Os jogadores não podem segurar a bola, mas apenas
empurrá-la. Quem deixar passar a bola por entre as pernas, terá que virar e jogar de
costas para o círculo. Vence aquele que ficar por último.
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VOLEIBOL TÊNIS
Divide-se a turma em dois grandes grupos, dispostos na quadra de voleibol.
Inicia-se jogando a bola para cima. Para passar a bola para o outro lado, deve-se
deixar quicar a bola uma vez no chão e, em seguida, jogá-la para o outro lado.
Pode-se variar o número de vezes que a bola pode quicar e o número de toques
antes de enviar a bola para o outro lado.
REDE HUMANA
Divide-se a turma em quatro grupos:
Grupo 1: é a rede humana (um aluno ao lado do outro sobre a linha central da
quadra). Grupos 2 e 3: equipes que estão jogando. Grupo 4: equipe de espera
As equipes que estão na quadra devem passar a bola para o outro lado sem
que a "rede humana" encoste na bola. Acontecendo o toque pela rede humana, é
feito o rodízio das equipes: a equipe que está na espera entra como rede humana;
quem está na rede entra no lugar da equipe que errou e quem errou vai para a
espera. Pode-se variar a maneira de passar a bola:
- Toque;
- Manchete;
- Recepção com manchete e passada com toque, etc.
EXPLORANDO A FLORESTA
Objetivo específico: Identificar o espaço ocupado pelo índio (floresta) e suas
características principais; executar habilidades motoras fundamentais de locomoção,
estabilização e manipulação.
Estratégia: Circuito de habilidades por tempo, contendo 5 estações.
Conteúdo: Conversa inicial: Onde o índio vive? O que podemos encontrar na
mata? O que vamos encontrar na nossa mata.
PONTE
Material: Banco sueco. Tarefa: Atravessar o banco sueco de várias formas.
Dica de equilíbrio: afastar os braços
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RIO
Material: Colchonetes. Tarefa: Saltar para o lado oposto sem molhar o pé
(pisar no colchonete). Dica de impulsão: usar o braço. Dica de aterrisagem: fazer
a cadeirinha (flexionar os joelhos)
TEIA DE ARANHA
Material: corda elástica. Tarefa: Passar por baixo/por cima da teia de aranha
(corda elástica trançada) sem tocá-la. Dica de execução: fazer devagar.
CAMINHO DA ONÇA
Material: Cordas, arcos e cones. Tarefa: Percorrer o caminho da onça
passando sobre a corda sinuosa, pisando sobre as pedras (arcos) e fazendo zig-zag
nas árvores (cones). Obs.: As dicas apresentadas são apenas exemplos. Elas
deverão ser dadas de acordo com as necessidades das crianças.
Conversa final: O que aprendemos? Qual lugar da nossa floresta foi mais
fácil? E qual foi mais difícil?
Avaliação: Registro realizado pelo professor das falas das crianças,
principalmente durante as rodas de conversa.
BRINCADEIRAS DE EQUIPES
CARIMBA
Uma brincadeira de rua muito boa para ser utilizada em educação física. Ela
é bastante difundida. Formam-se duas equipes, e num estilo de quadra de vôlei,
cada equipe fica com um campo, limitado nas quatro bordas. Uma equipe começa
com a bola (isso é decidido no par-ou-ímpar), e jogando a bola com força tenta
acertar alguém de outra equipe. Os integrantes da equipe 'atacada' não devem
deixar a bola bater em seus corpos, se isso acontecer ela foi carimbada, mas se
bater e ela conseguir segurar a bola (Sem deixá-la encostar-se ao chão), ela
continua jogando normalmente. A parte mais complicada: Quando alguém é
carimbado, deve ir para o 'campo morto', e esse fica atrás do campo do adversário
(Logo atrás da linha que delimita o campo adversário). A bola pode ficar sendo
passada entre quem está no morto e vice-versa. O morto também pode 'carimbar'
seus adversários, e se ele conseguir isso, volta para junto do restante do time.
Ganha o time que deixar todos os componentes do outro time no morto. (PS: A
equipe deve sempre evitar que a bola passe direto e vá para o morto, se passar da
linha de limite, a bola é de quem está no morto!)
CAÇA AO TESOURO
Nome inspirado na novela de mesmo nome! Esse é uma brincadeira
bastante restrita! Poucos brincaram, e outros brincaram de uma forma diferenciada.
É um bom jogo para intelecto e para quando se tem muitas pessoas também.
Baseado no filme "Loucuras em plena madrugada", essa brincadeira é composta de,
nada mais nada menos, que uma sequência de pistas-charadas. Primeiramente
forma-se uma equipe (pode ser uma pessoa, duas ou várias) para formular o
jogo/pistas/charadas, as regras podem ser variáveis e o local de abrangência
também. São feitas pistas que levam a uma seguinte, por exemplo, um papel escrito
"Trim Trim" pode ser uma pista que vai levar a um telefone público que existe na rua.
Obviamente nesse telefone haverá outra pista que levará a outro local e assim
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sucessivamente até chegar a um último local escolhido pela equipe que formulou as
pistas. As variáveis: Podem ser formadas várias equipes de buscas de pistas e a
última pista levará a um prêmio, a equipe que chegar no fim primeiro ganha o prêmio
(nesse caso deverão ser feitas duas charadas/pistas para cada passo). Ainda
podem ser formadas duas equipes, cada uma elabora as pistas para a outra ir à
caça (O número de pistas deve ser o mesmo), ganhará a equipe que solucionar as
charadas da outra equipe primeiro.
Esse jogo pode gerar muito conflito se não for bem elaborado. Quando ele é
bem feito fica sendo um sucesso e todos ficam com "gosto de quero mais", desperta
muito interesse entre os participantes, além de ser muito divertido e criativo.
1- AMARELINHA:
Um diagrama riscado no chão que deve ser percorrido seguindo-se algumas
regras estabelecidas. Desenvolve a noção espacial e auxilia diretamente na
organização do esquema corporal das crianças.
• Tradicional
• Caracol ou rocambole
• Orelha
• Inglesa
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• Semana
2- BOLA DE GUDE:
Desenvolve a estruturação do espaço, a coordenação perceptivo-motora, o
raciocínio numérico, a oralidade além de estimular os movimentos, proporcionar
momentos de contagem e controle de números de bolinhas, classificações variadas
e comparação de tamanho.
• tradicional: círculo onde são colocadas as bolinhas apostadas. Os alunos,
atrás da raia rolam suas bolinhas em direção a ela. Aquele cuja bolinha chegar mais
próximo da raia é quem começa o jogo. Este atira a “joga” (bolinha que não entra na
aposta), em direção ao gude (circulo) com a finalidade de deslocar para fora, as
bolinhas que estão dentro dele. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez
para o próximo colega e continua dali na próxima rodada. Se a bolinha parar no
gude, o jogador sairá do jogo. Vence aquele que retirar o maior número de bolinhas
de gude.
• Largada: é jogado num quadrado de aproximadamente 1m de lado. Cada
jogador tem uma “tecadeira” e deve colocar 5 bolinhas dentro do quadrado. O
jogador fica em pé, fora do quadrado e atira sua tecadeira. Se o jogador conseguir
tirar uma bola sem que sua tecadeira saia do quadrado, ele ganha a bolinha e
continua jogando. Se a tecadeira sair do quadrado ele ganha a bolinha e passa a
vez. Se não acertar nada o jogador fica com sua tecadeira
• Box: traçar uma raia no chão e a 3 ou 4 passos dela, cavar 5 buracos em
forma de cruz. Inicia o jogo quem, atirando uma bolinha chegar mais perto do buraco
do meio. O objetivo do jogo é acertar os cinco buracos. Se conseguir, tem mais uma
jogada, se não, passa a vez e recomeça de onde parou. Quando acertar todos os
buracos, continua o jogo e tem o direito de tecar as bolinhas dos amigos. A bolinha
tecada sai do jogo.
• Estrela: desenha-se uma estrela de seis pontas no chão e coloca-se uma
bolinha em cada ponta e uma no meio. Desenha-se uma raia de onde os jogadores
jogarão sua bolinha. O objetivo é tirar a bolinha da estrela. Cada bolinha que for
retirada é ganha pelo jogador.
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3- BOLA:
Auxiliam no desenvolvimento de habilidades como noção de espaço, tempo,
direção sentido, identificação e comparação de formas geométricas (bola e círculo),
contagem, comparação de quantidades, noção de adição.
• Boliche: direção, impulso, força, coordenação viso-motora, noção de espaço.
• Batata quente: concentração, percepção auditiva, e coordenação dos
movimentos no ritmo e tempo em que a professora fala.
• Alerta: o jogador que está com a bola grita um nome e joga a bola para
cima. A crianças chamada deve pegar a bola e continuar a brincadeira. (Percepção
auditiva, agilidade e destreza).
• Bola ao cesto: noção de direção, sentido, localização, contagem,
comparação de quantidades.
• Queimada
4- CORDA:
Desenvolvimento do pensamento lógico-matemático através das relações
espaço-temporais.
• Cabo de guerra: Neste jogo as crianças pensam sobre o número de
participantes, na igualdade de força, divisão de equipes e noção de limite
• Cobrinha: desenvolve noções de espaço e tempo.
• Aumenta-aumenta: duas crianças seguram as pontas de uma corta e vão
aumentando enquanto os colegas pulam. Desenvolve a noção de medida e espaço.
• Chicotinho queimado. As crianças em círculo e uma no meio com uma corda
sendo segurada por uma das pontas. Este vai rodar a corda tentando acertar os pés
das demais que pulam para não serem atingidas. Saem quem for tocado pela bola.
• Zerinho: desenvolve a coordenação espaço-temporal (distancia velocidade e
corrida). A criança deve passar pela corda sem ser tocado por ela.
5- BRINCADEIRAS DE PERSEGUIÇÃO:
Desenvolve a habilidade para resolver problemas, relações temporais,
espaciais e numéricas e a avaliação de distância e velocidade – todas essas noções
estão relacionadas a noções de números, medidas e geometria.
• Coelho sai da toca
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6- BRINCADEIRAS DE RODA:
Desenvolve a coordenação sensório-motora, educa o senso rítmico,
desenvolve o gosto pela música e disciplina emoções como timidez, agressividade e
prepotência. Desenvolvem também as noções de tempo, de espaço, contagem e
noção de par.
• se eu fosse um peixinho
• Carneirinho carneirão
• A canoa virou
• Galinha do vizinho
• Corre-cutia
7- OUTRAS BRINCADEIRAS:
• Elefante colorido: desenvolve principalmente a capacidade de observação.
•. Eu com as quatro: coordenação viso-motora. Noção de espaço, direção e
força.
• Paredão: coordenação motora, noção de direção, impulso, força, equilíbrio.
Nessa brincadeira a criança joga a bola na parede pegando-a quando retorna,
enquanto fala:
“Ordem, em seu lugar
Sem rir, sem falar
Um pé (elevar um pé)
Com o outro (eleva o outro pé)
Uma mão (inutilizar a esquerda)
A outra (inutilizar a outra)
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Bate palmas
Piruetas
Trás e frente
Mãos em cruz
Meu bom Jesus”. (Mãos em posição de prece)
CAMINHADA SOLIDÁRIA
Idade: De 1 ano e meio a 3 anos.
Tempo: De 5 a 10 minutos.
Espaço: Áreas livres ou outros espaços.
Objetivos: Desenvolver a ideia de grupo e a tolerância.
Esta proposta pode ser aplicada sempre que as crianças tiverem de andar
juntas, como da sala para o pátio. Quem quiser correr tem de se controlar. Quem for
mais lento precisa se apressar. Se houver alguém com dificuldade de locomoção, o
grupo todo terá de esperá-lo.
CHUVINHA DE PAPEL
Idade: De 8 meses a 3 anos.
Tempo: De 15 a 30 minutos.
Espaço: Sala de atividades.
Material: Revistas e jornais velhos.
Objetivos: Relaxar de forma ativa (e não apenas em posição de repouso) e
interagir de maneira lúdica com o educador e os colegas.
Sente-se com a turma no chão, em torno de uma pilha de revistas e jornais
velhos. Deixe que todos manipulem e rasguem as páginas livremente. Junte os
29
papéis picados num monte e jogue tudo para o alto. Vai ser uma festa! Depois, o
papel picado pode ser aproveitado em colagens ou modelagem de bonecos.
TEATRO DE BONECOS
Idade: A partir de 1 ano e meio.
Tempo: 30 minutos.
Espaço: Sala de atividades, pátio ou biblioteca.
Material: Fantoches ou dedoches.
Objetivo: Conhecer a rotina da escola enquanto conversa com os
personagens.
Sente-se com as crianças no chão e faça os bonecos “conversarem” com
cada uma. Você pode fazer perguntas como:
- Quem trouxe você para a escola hoje?
- Você tem amigos? Quem são?
- Você já brincou no parque?
- Você já tomou lanche?
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BATATA-QUENTE
Preparação: Alunos sentados formando um círculo, tendo de posse uma
bola. Em destaque, uma criança tapando o rosto.
Desenvolvimento: Ao sinal, deverão passar a bola, enquanto a criança que
está tapando o rosto diz: Batata- quente, quente, quente.... Quando ela disser:
Queimou! Quem estiver com a bola deverá sair da brincadeira ou deverá pagar uma
prenda.
PALAVRA CHAVE
Material: Nenhum
Atividade: O professor deverá falar uma palavra chave, ele contará uma
história, todas as vezes que está palavra for dita as crianças deverão bater palmas
ou outro som a ser determinado pelo condutor.
Objetivo: Integrar a sala; Atenção; Percepção auditiva; Linguagem oral.
RODANDO O SAQUINHO
Material: Um saquinho de areia
Atividade: O condutor vai dispor as crianças em roda, uma delas ficará com o
saquinho de areia e outra ficará fora da roda e de costas para as outras, essa
cantará uma música e a criança que está com o saquinho começará a passar o
saquinho para o seu colega seguinte e assim sucessivamente até que a música
termine, a criança que terminar com o saquinho na mão deverá pagar uma prenda e
ocupar o lugar do cantor.
Objetivo: Integrar o grupo; Coordenação; Percepção auditiva; Observação;
Destreza manual; Sequência.
CAÇADOR DE TARATARUGAS
Os jogadores dispersam-se pelo pátio: são as tartarugas. Ao sinal, o caçador
sai correndo para pegar as tartarugas. Estas evitarão ser apanhadas deitando-se de
costas, pernas e braços encolhidos, imitando tartaruga deitada de costas. Enquanto
estiverem nesta posição, não poderão ser caçadas. O jogador que for apanhado
será ajudante do caçador.
DÁ-ME UM ABRAÇO
Os alunos devem estar distantes um do outro. Ao sinal especificado: Três
palminhas dadas pelo professor, por exemplo, todos devem correr e encontrar um
amigo para abraçar.
ONÇA DORMINHOCA
Formação: Formar com os alunos uma roda grande. Cada criança fica dentro
de um pequeno círculo desenhado sob os pés, exceto uma que ficará no centro da
roda, deitada de olhos fechados. Ela é a Onça dorminhoca.
Desenvolvimento: Todos os jogadores andam à vontade, saindo de seus
lugares, exceto a onça dorminhoca que continua dormindo. Eles deverão desafiar a
onça gritando-lhe: “Onça dorminhoca”! Inesperadamente, a onça acorda e corre para
pegar um dos lugares assinalados no chão. Todas as outras crianças procuram
fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar será a nova Onça dorminhoca
CORRIDA DO ELEFANTE
Formação: As crianças andam à vontade pelo pátio. Uma delas separada
utiliza um braço segurando com a mão a ponta do nariz e o outro braço passando
pelo espaço vazio formado pelo braço. (Imitando uma tromba de elefante).
Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os demais usando
somente o braço que está livre (O outro continua segurando o nariz). Quem for
tocado transforma-se também em elefante, logo, em pegador, adotando a mesma
posição. Será vencedor o último a ser preso.
Sugestão: As crianças, durante a brincadeira podem caminhar como um
elefante.
DANÇA DA CADEIRA
Formação: Alunos em pé, dançando em volta das cadeiras.
Desenvolvimento: Ao som da música, os alunos deverão dançar em volta
das cadeiras. Quando a música parar, todos deverão sentar-se. Aquele que estiver
em pé sai da brincadeira. E assim, sucessivamente, até que sobre um, que será o
vencedor.
•. Brincar de cabra-cega;
HORA DA COLHEITA
Idade: A partir de 3 anos.
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TEATRO DE BONECOS
Idade: A partir de 1 ano e meio.
Tempo: 30 minutos.
Espaço: Sala de atividades, pátio ou biblioteca.
Material: Fantoches ou dedoches.
Objetivo: Conhecer a rotina da escola enquanto conversa com os
personagens.
Sente-se com as crianças no chão e faça os bonecos “conversarem” com
cada uma. Você pode fazer perguntas como:
- Quem trouxe você para a escola hoje?
- Você tem amigos? Quem são?
- Você já brincou no parque?
- Você já tomou lanche?
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CHUVINHA DE PAPEL
Idade: De 8 meses a 3 anos.
Tempo: De 15 a 30 minutos.
Espaço: Sala de atividades.
Material: Revistas e jornais velhos.
Objetivos: Relaxar de forma ativa (e não apenas em posição de repouso) e
interagir de maneira lúdica com o educador e os colegas.
Sente-se com a turma no chão, em torno de uma pilha de revistas e jornais
velhos. Deixe que todos manipulem e rasguem as páginas livremente. Junte os
papéis picados num monte e jogue tudo para o alto. Vai ser uma festa! Depois, o
papel picado pode ser aproveitado em colagens ou modelagem de bonecos.
CAMINHADA SOLIDÁRIA
Idade: De 1 ano e meio a 3 anos.
Tempo: De 5 a 10 minutos.
Espaço: Áreas livres ou outros espaços.
Objetivos: Desenvolver a ideia de grupo e a tolerância.
Esta proposta pode ser aplicada sempre que as crianças tiverem de andar
juntas, como da sala para o pátio. Quem quiser correr tem de se controlar. Quem for
mais lento precisa se apressar. Se houver alguém com dificuldade de locomoção, o
grupo todo terá de esperá-lo.
PINTAR E DESPINTAR
Idade: De 1 a 2 anos.
Tempo: De 10 a 15 minutos.
Espaço: Sala de atividades.
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MARCA REGISTRADA
Idade: De 1 a 2 anos.
Tempo: De 5 a 10 minutos.
Espaço: Sala de atividades.
Material: Cartolina ou outro tipo de papel e sagu no sabor morango ou uva.
Objetivos: Explorar os materiais (sagu e papel); perceber a marca pessoal;
construir a autoimagem; ordenar formas; e relacionar sensações corporais e registro
gráfico.
Pinte com o sagu a palma das mãos das crianças para que elas a imprimam
sobre o papel. Você pode pintar a sua e fazer a demonstração. Não faça o trabalho
por elas. Dê liberdade de movimentos aos pequenos, mesmo que não façam
carimbos, mas pinturas livres. Uma variação possível desta atividade é a pintura da
sola dos pés, que pode ser feita com as crianças que já andam. Elas podem imprimir
os pés enquanto caminham sobre um papel comprido. Chame a atenção para o fato
de as marcas ficarem bem visíveis no início e irem desaparecendo à medida que a
tinta é gasta.
RASGUE E COLE
Idade: De 7 meses a 3 anos.
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Tempo: De 10 a 20 minutos.
Espaço: Sala de atividades.
Material: Papel Kraft grande, cola de farinha, revistas e papéis variados
(forminha de brigadeiro, embalagem de bala de coco, figurinhas etc.).
Objetivo: Perceber diferentes formas, cores e estruturas tridimensionais.
Preparação: Faça a cola: misture em uma panela 1 litro de água, 3 colheres
de sopa de farinha de trigo e 1 colher de vinagre. Mexa até engrossar e deixe esfriar.
Dê às crianças diversas revistas para recortarem sem tesoura.
Coloque sobre a mesa uma folha de papel Kraft já pincelada com cola de
farinha em toda a área. Deixe à disposição das crianças os vários tipos de papel e
recortes de revistas para que elas colem no papel Kraft. Vale sobrepor imagens. Ao
final, pode-se fazer um painel coletivo e expor o trabalho.
função de cada um. Mostre como e onde eles ficarão guardados, chamando a
atenção para a importância de manter o ambiente de trabalho sempre bem
organizado.
Recomendado para: Educação Infantil
4) EU SOU ASSIM
Peça aos alunos para trazerem uma caixa de sapatos, que será transformada
em caixa postal. O primeiro passo é fazer um corte horizontal em uma das laterais
menores da caixa, por onde vai passar um envelope. Em seguida, numere-as e
determine quem será o dono de cada uma. Diga a todos que memorizem o próprio
número. Depois de prontas, coloque as caixas sobre a sua mesa. Numa segunda
etapa, organize um sorteio. Cada estudante vai retirar de um saquinho um número,
que será o da caixa de um de seus colegas, para quem ele escreverá uma carta. A
mensagem deve ser anônima. No texto, o aluno se descreve fisicamente e escreve
um pouco sobre seu dia-a-dia e seus gostos. O importante é dar informações
suficientes para o destinatário adivinhar quem ele é e, de quebra, conhecer um
pouco mais sobre sua vida. Ninguém pode ver o colega depositar a carta na caixa.
Caso contrário, acaba o mistério sobre o remetente.
Recomendado para: 1ª à 4ª séries
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6) TURISMO NA ESCOLA
Se a sua turma for de 1ª a 4ª série, divida-os alunos em grupos. Esse é um
bom momento para integrar os novatos. Deixe-os junto aos veteranos, que devem
se comportar como verdadeiros guias e anfitriões. Em cada folha de papel, descreva
um local da escola, coloque os textos em uma caixa e organize um sorteio. Cada
grupo retira um papel e tenta adivinhar qual é o local descrito. Em seguida, desafie
os grupos a encontrar os locais sorteados. Chegando ao destino, os alunos
desenham o ambiente com o máximo de detalhes, escrevem o nome dos
funcionários que trabalham lá e a sua função. De volta à classe, os grupos trocam
observações e registros e expõem suas produções. Num segundo momento, peça a
eles que produzam um mapa da escola (com a sua ajuda, é claro) numa folha de
cartolina. Em cada local específico do mapa, os desenhos são fixados. Estimule os
grupos, nos dias seguintes, a visitar as dependências que ainda não foram
percorridas. Em turmas de 5ª a 8ª séries, a garotada pode fotografar esses lugares e
fazer entrevistas mais longas com os funcionários. Nesse caso, você não precisa
fazer o mapa e pode pedir textos detalhados sobre os diversos "pontos turísticos" da
escola.
Recomendado para: 1ª à 8ª séries
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7) DIREITOS E DEVERES
Já nos primeiros dias, estabelecer os famosos combinados pode evitar
problemas e garantir um bom relacionamento ao longo do ano. Comece discutindo
com a garotada o que espera do ano que se inicia e qual a melhor maneira de
trabalhar em grupo para alcançar esses objetivos. Formule com todos (e escreva no
quadro) a continuação das seguintes frases: "Temos direito a.…" e "Somos todos
responsáveis por.…". Lembre-se de que a declaração de direitos e deveres deve ser
inspirada nas normas gerais da escola - que os alunos precisam conhecer - e ser
focada no que deve ser feito, e não no que é proibido. A etapa seguinte é descobrir
o que as outras turmas da escola combinaram. A troca de informação, além de
enriquecer os tratados feitos por eles, promove a integração com colegas de outras
classes. Ao terminar, peça a cada um que copie os tratados e cole na agenda.
Assim, o texto estará sempre à mão. Além disso, os estudantes podem produzir dois
grandes cartazes em cartolina para pendurar na parede da classe.
Recomendado para: 1ª à 8ª séries
e vocabulário. Além disso, você vai conhecer gostos, sentimentos, histórias de vida
e percepção de mundo dos adolescentes.
Recomendado para: 5ª à 8ª séries
ATIVIDADE 1
Em um primeiro momento procurar explicar de forma sucinta e de fácil
entendimento, porque os homens da caverna lutavam pelo fogo, depois as lutas por
alimento e por último as lutas por territórios. Pergunta-los se conhecem o "pique
bandeira", quais são suas regras e quais as formas de brincar, onde brincam? Pique
é uma brincadeira, é um jogo popular ou um jogo de rua? Seria o pique bandeira
uma luta por território?
Os alunos são divididos em duas equipes com mesmo número de pessoas.
Cada um fica com um lado da quadra ou espaço reservado para Educação Física.
Na linha de fundo de cada lado é colocada uma bandeira (simbolizada por algum
objeto portável). O objetivo é roubar a bandeira adversária e proteger a sua,
atravessando o campo adversário e correndo sem ser pego (colado). Os jogadores
presos no campo adversário só poderão serem libertados através do toque de um de
seus companheiros de time.
Enquanto parte do time se dedica à conquista da bandeira do outro, o resto
fica incumbido de proteger a sua própria bandeira, evitando que os adversários
cheguem até ela, e de vigiar os presos (colados), para que seus colegas não os
libertem (descolarem). O jogo acaba quando um dos times conseguir trazer para seu
campo a bandeira do adversário.
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ATIVIDADE 2
No segundo momento, as crianças serão uniformizadas. E o pique terá uma
modificação, a bandeira não será roubada do campo do adversário, mas sim levada
até ele, como se fosse à tomada de um território. As outras regras continuarão
inalteradas.
ATIVIDADE 3
Fazer o pique com duas bandeiras a serem resgatadas. Somente poderá
resgatar uma bandeira de cada vez. Vence a equipe que primeiro resgatar suas
duas bandeiras.
Avaliação
Avaliar com a turma aspectos relacionados às atividades vivenciadas, como:
Reconhecem o pique bandeira enquanto categoria dos jogos populares? É uma
brincadeira ou é jogo na qual a estratégia é fundamental? Qual equipe melhor
desenvolveu a estratégia? Porquê? Que outras habilidades são necessárias para se
jogar bem o pique bandeira?
O professor deverá em uma conversa ao final da aula discutir as questões
como respeito, amizade, companheirismo e cooperação foram aplicados ao jogo, e
se realmente foram importantes no seu desenvolvimento, de modo a gerar
planejamento para as estratégias de ataque e defesa. Verificar junto a turma como a
mudança dos objetivos introduzidos na variação do jogo trouxe mudanças nas
estratégias.
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3- CIRCUITOS COMBINADOS
Material: cones ou garrafas Pet, bambolês ou fazer círculos no chão com giz,
2 colchonetes e 2 bolas. Dividir a turma em dois grupos, cada grupo deverá ser
posicionado em colunas na linha inicial do circuito. O material deverá ser colocado
da seguinte forma: os cones deverão estar um na frente do outro com direções
alternadas formando um zig-zag, os bambolês o colchonete e a bola próxima a
tabela de Basquete. Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada coluna, deverá
correr em zig-zag entre os cones, ao chegar nos bambolês, correr de forma que
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cada pé toque o centro dos bambolês, no colchonete efetuar rolamento pegar a bola
e efetuar cesta na tabela de basquete (na falta, colocar um balde ou qualquer outro
Jogos e Brincadeiras para aquecimento e volta a calma. Neste momento o segundo
da coluna poderá iniciar a corrida. Vencerá a turma que terminar as tarefas
primeiras.
4- O SOBREVIVENTE
Cada aluno deverá receber uma bexiga amarrada a um barbante que deverá
ser amarrado no tornozelo, cada aluno deverá tentar pisar na bexiga do outro com o
objetivo de estoura-la e ao mesmo tempo protegendo a sua. Quem tiver a bexiga
estourada deverá unir-se algum colega e continuar na brincadeira. Vencerá aquele
que ao final estiver com sua bexiga.
5 – ROUBA A BANDEIRA
A brincadeira consiste em duas equipes, uma de cada lado de quadra/campo
cada uma de posse de uma bandeira que deverá estar fixa nas extremidades das
duas quadras. Cada equipe deverá roubar abandeira da outra equipe e ao mesmo
tempo proteger a sua guarda (não poderá ser tocado pelo adversário) e da sua
bandeira. O componente for tocado pelo adversário deverá permanecer parado no
local e só poderá voltar à brincadeira quando for salvo (tocado) por um companheiro.
A equipe que conseguir apanhar abandeira do adversário e voltar para o seu lado da
quadra/campo sem ser tocado pelo adversário, marca um ponto e o jogo inicia-se
novamente.
6 – PICADAS DE COBRA
Esta brincadeira assemelha-se ao pega-pega, porém quando alguém for
tocado deverá continuar fugindo segurando o local tocado, seja no ombro, nas
costas, nas pernas, na cabeça, etc. No segundo toque o fugitivo deverá continuar
correndo com a outra mão no segundo local tocado e manter a mão no primeiro
lugar tocado, no terceiro toque passará a ser o pegadores.: 1º o pegador tocou na
cabeça de um fugitivo, então o fugitivo continua correndo com a mão na cabeça, o
pegador toca novamente o mesmo fugitivo porém só que agora na perna por
exemplo, então o fugitivo continua fugindo com uma das mãos na cabeça e a outra
na perna, se for tocado pela terceira vez, passará a ser o pegador.
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1- JOGO DA VELHA
O professor deverá riscar no chão as linhas do jogo da velha, na falta de
possibilidade ele poderá anteceder-se criando uma espécie de tabuleiro de tecido
(TNT e durex colorido, que poderá ser carregado e utilizado em qualquer ambiente).
O símbolo do círculo será substituído pela bolinha de tênis e o X será substituído
pela raquete. Para cada tabuleiro poderemos trabalhar com 6 crianças 3 serão a
equipe da bolinha e 3 a equipe da raquete. Tira-se par ou ímpar, ou joga-se um dado
para saber que equipe inicia o jogo, daí segue-se a regra já conhecida. O jogo
poderá ser efetuado também dispensando os materiais, as bolinhas e as raquetes
poderão ser substituídas pelas próprias crianças que deverão se deslocar sobre o
tabuleiro criando as situações de jogo.
2- PICASSO
A turma deverá ser posicionada em círculo e sentada, cada aluno deverá
receber um lápis e uma folha. O professor deverá ir direcionando a brincadeira.
Inicialmente todos deverão escrever a letra
ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS
APRESENTAÇÃO
Este documento denominado de "Almanaque de Brincadeiras" faz parte de
um projeto de Resgate de Brincadeiras Folclóricas baseado na sua importância para
o desenvolvimento físico e psicológico das crianças.
Brincar tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento
humano. As brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios da vida adulta. E é
necessário que as Instituições de ensino e Organizações que lidam com crianças e
adolescentes tenham essa consciência e invistam pesado em brincadeiras,
dinâmicas, gincanas e atividades recreativas e lúdicas.
Os benefícios da brincadeira, sobretudo na vida da criança, são gigantescos
e, em sua maioria, desconhecidos pela sociedade. É de conhecimento de poucos
que a brincadeira é o exercício físico mais completo de todos e é através dela que
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brinquem, afinal, todos nós temos uma criança dentro da gente e não podemos
esquecer que brincar é o exercício mais completo de todos. Portanto, fica registrado
o apelo: Vamos Brincar!
A utilização, reprodução, exploração e divulgação desse manual está
perfeitamente autorizada sob todas as formas possíveis, desde que o nome do
criador seja citado.
Eliseu de Oliveira Cunha
brincadeirasderua.zip.net
BRINCADEIRAS AO AR LIVRE
1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento
com a sua equipe. É muito importante!
2) DESAFIOS
O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar
primeiro, vence.
3) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo
é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair
antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez.
Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
4) BOLEADO
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder
jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o
outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano".
Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os
jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o
último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
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5) GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos
terão embaixo de suas pernas um a garrafa peti e, de pernas abertas, deverão
proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo
eliminado s até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último
adversário, dando a vi tória para a sua equipe.
6) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de
cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo
começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do
time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do
time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for
"salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira
adversária mais vezes.
7) RESGATE
Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar d a bandeirinha, será
colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-
la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser
tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.
8) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto
fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o
jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais
distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que
está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que
estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar
pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá
correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem
achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.
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9) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao
invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais
distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O
volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais
regras são as mesmas.
10) PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se
locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca
para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se
sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum
dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vence
dor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser
qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com
papel.
12) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se
espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar tendo o objetivo de
queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo
ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé,
gritando "Ameba!" (A pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se)
ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
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13) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em
pegador. Quem for pego, pega.
14) PIQUE-VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha
paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe
pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no
muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se
transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que
ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
15) ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador
e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos
dos companheiros.
16) CADEIA
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está
na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de
corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que
um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo,
João se solta e Maria e Cai o pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas
pegam outro e assim por diante. Só duplas!
17) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem,
deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido para
ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu".
Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que
contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar
e procurar.
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19) AMARELINHA
As Regras são muito famosas. Com certeza alguém sabe.
20) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos.
Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que
derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que
agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos
cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados,
ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra
equipe ganha.
21) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo
que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem
não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro
a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.
puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo
não há vencedores.
28) RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um
pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido
horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus
braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.
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33) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela para cima e grita o nome de uma pessoa. A
pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!".
Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogado r dá 3 passos e, parado,
deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a
pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
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34) PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do
parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de
costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar
primeiro.
36) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma
vassoura. Ganha quem fizer m ais gols.
37) CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados.
Ganha a equipe que fizer mais gols.
39) 2º ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador.
O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também
estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego, pega.
41) CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um
outro, que deverá fazer o mesmo.
42) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas.
O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira
até sobrar o campeão.
43) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no
chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30
segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da
outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o jogo
prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as
pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.
44) ARRANCA-RABO
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um
pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal
do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário
peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os
papéis, quem era pegador vira fugitivo.
45) FURACÃO
Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente
aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre começa a correr e a fazer
voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará riso
geral.
46) CHICOTINHO
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote.
Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote
corre ao redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode!
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Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o
chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no se u lugar. Se
conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não
conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás
de outra pessoa.
47) CONGELADO
Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde
foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.
49) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na
linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo
do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado,
uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para
jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde
ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais
perto possível da linha de chegada vence a prova.
jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O
Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do
tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a
vencedora.
54) ESTÁTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: "O Circo pegou
fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se
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buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores têm 5 segundos para escolhe rem a melhor
posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai.
Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.
55) SOMBRA
É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma
atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes
deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o
mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza
será muito divertido.
56) GELINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as
pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de
suas pernas três vezes.
57) GARRAFÃO
Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o
céu. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. O resto da turma fica em volta do
garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores, que
correm em volta do garrafão. Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas
vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir
chegar ao céu.
58) ALTURINHA
É um pega-pega, mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura.
61) BOBINHO
É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro,
e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela
última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
63) COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer
movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a
corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem
passado, de verão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um
campeão.
65) PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre começa a cantar: "É do Tango,
tango, morena, é do carrapicho, vamos jogar (nome da criança), morena na lata do
lixo". Quem tiver seu nome citado, vai para dentro da roda e fica dançando. A estrofe
é repetida até que todos já estiverem dentro, menos o mestre. Depois que todos já
estão no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar,
tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas
sempre é só o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um.
Quem ficar dentro da roda é o lixeiro, então, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."
68) PEGA-AJUDA
Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A
brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.
69) TÚNEL
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe
formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas
abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve
passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa.
Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais.
Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
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71) PULA-SELA
É um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de quatro e os
demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe
em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em
que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais para saltar sobre
todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
72) PÉ COM PÉ
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro.
Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha
quem chegar primeiro.
74) CONTRÁRIO
Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles fazerem
coisas como andar para a frente, levantar a mão direita... enfim, qualquer coisa que
se pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente o
contrário. Quem errar e fazer o certo, é eliminado até sobrar um único campeão.
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75) TOCA
Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas
deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do
terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda,
estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos
devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é
eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.
77) CARICA
Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários
círculos, distanciados um do outro e m, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um
pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a
carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja,
a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele
volta para o início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro.
indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica
até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
80) TRENZINHO
O mestre vai comandar uma espécie de passeio, onde ele cantará a música
"Se você está contente faça isto...durante" a viagem do trem. A função do
trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. Dependendo do que o
mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida.
81) MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem,
rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.
83) PIQUE-LATA
O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí ele
sai procurando quem está escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador
achar um dos companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo "1, 2,
3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1,
2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador, mas isso pode
ser evitado se o último escondido chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve todos". Aí, o
mesmo pegador volta a procurar.
84) PULINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se
agachar. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele
três vezes.
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89) FUZILADO
Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os
demais se escondem, quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os
outros. É a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, é fuzilado
com a bola. Quando todos já tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento
inicial.
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90) PARALISADO
É um congelado. Quando uma parte do corpo é atingida, ela é paralisada e a
vítima não pode movimentá-la, mas continua brincando, ou seja, só sai da
brincadeira quem já estiver totalmente paralisado.
91) PIQUE-SACI
É um pega-pega comum, mas só vale usar 1 pé para correr, valendo alternar
entre os dois
93) BALANÇA
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar
seu corpo para lá e para cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja,
os balançados seguram um no braço do outro. É divertidíssimo!
94) PACMAN
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da
quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for
pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem
está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas
que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem
pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor.
95) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo.
O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que
ficar com a bexiga intacta.
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97) LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que
estará dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem “Já”, as equipes terão
que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão
balear alguém. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado
fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí,
vence o baleador que tiver pegado mais gente.
99) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada
campo, é colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola
e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la
novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear.
Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a
garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a
garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.
101) PICHORRA
Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de
vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas
respectivas equipes.
104) PROTEGIDO
Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficará o
protegido. Quando as duas pessoas disserem JÁ, os demais participantes deverão
tocar no protegido, mas não será fácil, pois as duas pessoas o protegerão de todas
as formas possíveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido, é o novo
protegido.
103) FUT'ÁGUA
É um baleado, mas é com bexigas de água, quem for baleado ficará molhado
e deverá pegar outra bexiga d e água e molhar outro.
106) CUSCUZINHO
É feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele. Cada jogador tira um
pouquinho de terra. Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada de terra, os
outros devem bater nele até ele chegar na ronda.
108) PONTA-PÉ
Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, será o novo
pegador e deverá chutar alguém para ser substituído.
109) FUTEBOL AMERICANO
Futebol com as mãos. Há dois times e um único gol. Vale tomar a bola na
marra. O time que fizer mais gols vence.
Pé no 11... E por aí vai até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo
adversário. Vence o campeão da última rodada.
112) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco
(qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O
participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.
115) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo
de basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços
dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo
na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence
a partida.
enquanto o seu lobo não vem, está pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele
está ocupado, tomando b anho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar.
Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma
pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que,
numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos
outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.
Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Se cair,
levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
121) ÔNIBUS
É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverá duas equipes. Os
integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do outro,
formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). No JÁ,
os participantes movimentam as cadeiras para frente e começam a botar o ônibus
para andar. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. A
equipe que o fizer primeiro, vence.
122) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam
sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas
em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na
ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro
haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo 7, o s
dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem
sair da file ira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol
(bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda,
porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é
interessante.
125) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as
extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem
cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc.) sem que se rasgue o jornal. A
dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.
126) ELEFANTINHO
Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda.
Então, uma pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E
logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar "2 elefantes
incomoda, incomodam muito mais"... E assim por diante. Todos que cantarem a
parte par, deverá falar "incomodam" o número de vezes que for necessário.
128) CORREDOR
Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2
jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em
2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o
corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai
passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais
longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a
outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das
linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar
na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se
a pessoa só conseguiu ir, ela para na linha final e espera o próximo da fila rebater
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para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor
será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A
equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar.
132) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da
outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada
time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola
chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do
meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver
com bola não pode ficar mais que 5 segs. Com a mesma, o jogador da cadeira não
pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
133) TREM DE RÉ
Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de
cada equipe correrão agarrado s um na cintura do outro. Para voltar, é necessário
fazer a volta em uma pessoa que estará n a linha de chegada. Ganha a equipe que
chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta.
134) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos ...) são espalhados
aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores
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137) FUGITIVO
Um grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima
saia. É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper
alguma união de braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima.
Quem conseguir pegar a vítima, será a próxima vítima.
pernas"... Enfim, o objeto é sortear como cada corredor deverá correr. Como em
toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário.
Ganha a corrida o vencedor da última dupla.
140) SALTO
Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro,
dando saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em
metros). Cada jogador terá direito a u m salto por vez. Porém, ele só pode usar uma
perna para saltar, e durante esse salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar
aonde estava. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna para o local que
conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.
142) PASSINHOS
É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se
estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá
pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha
quem chegar primeiro.
146) BOLADA
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o
nome de um participante e jogar a bola para ele, perguntando uma questão
matemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder
a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. É
eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e
não errar nenhuma vez.
147) TÚNELBOL
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas
abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola
por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel
de verá pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a
sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.
148) CIRANDOBOL
Só serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma
roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a
roda tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá
sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido para a longe). Quem for baleado
passa a fazer parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.
149) PETECOBOL
É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores
deverão jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca, recebe
cartão vermelho, pois só vale bater a peteca para cima, como todo jogo de peteca.
Se a peteca cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la normalmente em até 5
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151) TRAVESSIA
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e
deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem
até o fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o
intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de
pessoas que está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso
(ele dirá: "barrei!"), este une-se a ele com as mãos e também vira barrador, com o
mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.
152) TROCA-TROCA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que
ficará no centro dela. A cada roda da, o bobinho irá ordenar que duas pessoas
troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir
para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece,
o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se não conseguir, faz outra
rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar é o novo bobo.
153) BALEIO
Forma-se um grande retângulo. Na linha desse retângulo ficarão os
jogadores. No centro do retângulo existirá uma bola. No JÁ, todos devem sair do seu
lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola. Quem pegar a bola poderá balear
uma pessoa, que sairá do jogo. O jogo prossegue até sobrar apenas um (o
vencedor).
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155) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as
bolas de papel. Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os
cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão
correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo
no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto,
percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo
tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de
encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las
para o seu canto.
156) AMBULÂNCIA
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com
ele, fingindo que é um emergente. Também pode-se fazer isso com mais pessoas.
Ou seja, os emergentes seguram um no braço do outro.
157) DUPLINHA
É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes
deverão formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não tem sócio
deve correr do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par
do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde
acontecerá o mesmo. Quem for pego é o novo pegador.
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159) GIRATÓRIA
Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la.
162) TACO
Desenhe com giz dois círculos em lados opostos do espaço onde estiverem
jogando. Ao lado de cada círculo, coloque uma base. Os jogadores se dividem em
dois times. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha
(os lançadores). Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha,
e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o
lançador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la.
Enquanto o lançador não pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e
batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lançador
pega a bolinha, ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos
rebatedores. Quando um rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo, ele é
queimado. Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado pela bolinha,
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164) CANGURU
Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" só de ida. O objetivo
é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos
abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre
disser, os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem).
Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai
falar Já e diz só "J...", oi coisas desse tipo, é bem capaz que alguém pule fora da
hora. Nesse caso (ou se demorar demais para pular depois do Já), o jogador deverá
voltar ao início e recomeçar a prova, que continua da mesma forma, o mestre
falando Já e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre, que
estará na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é claro).
165) 3 GARRAFAS
Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado
da outra, com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará
fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou
seja, a bola deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais
garrafas deverá colocá-la (s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra
equipe, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a
equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma
forma que estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem
baleados e a (s) garrafa (s) continuarem caídas, a outra equipe ganha.
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166) BOMBARDEIO
Os jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um, que será o
bobinho. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho, jogando a
bola com as mãos. Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que
caiu longe. Se alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho, será o novo
bobinho.
167) BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e
ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente para outra). Uma
fileira será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de
mãos dada s, assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela
outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e,
caso isso aconteça, é necessário pegar novamente na mão do companheiro. S e o
ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são
trocados.
169) SACI
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla
fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está estendida e
elevada à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do
mestre, irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir
fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla
representante, que terá um novo tempo para executar a tarefa.
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170) COSTINHA
Pega-pega comum, só que todos os participantes deverão correr de costas.
Quem correr normalmente está fora.
171) PIQUE-TROCA
Os participantes formam uma roda e um mestre ficará no centro dela. A cada
rodada, o mestre irá ordena r que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: João e
Cláudia. Imediatamente, João deverá ir para o lugar de Cláudia e Cláudia deverá ir
para o lugar de João. Quem ocupar o lugar do outro primeiro, vence a rodada e
elimina o rival. A roda nunca encolhe, por isso existirão lugares vazios. Quem
ganhar a última rodada, vence a prova.
174) CENTOPÉIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o
braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o segundo, que
está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o
braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o terceiro, que
está atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço
esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas, e assim
sucessivamente, até chegar ao último da coluna, formando uma centopeia. Ao sinal
do mestre, estas centopeias terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e
retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há
penalizações. Ganha a centopeia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
176) ZIG-ZAG
Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de
cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O
primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao
companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até chegar ao último. Este, ao
receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que
cumprir a tarefa primeiro, vence a prova. Obs.: Se a bola cair, quem deveria pegar
pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.
estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no
chão. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada
equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola
tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando
pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a
prova.
181) CORTA-CORRENTE
Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada
equipe irá formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do vizinho. Os
jogadores das pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os
líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária,
fazendo com que o s participantes necessitem estender mais os braços e as pernas
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182) RASTEIRA
Dois competidores se apoiam, com as mãos, nos ombros um do outro e
tentam derrubar uns aos outros sem as mãos. Quem conseguir derrubar o
adversário sem usar as mãos, vence.
183) PISADINHA
Dois competidores se apoiam, com as mãos, nos ombros um do outro e
tentam pisas uns nos pés dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no pé
do adversário.
186) JAULA
Os jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma
a jaula. O outro grupo, cujo s elementos representam os animais, se dispersa pelo
terreno. O mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais põem-
se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do
círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram
dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
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formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido
aprisionados.
188) BATATA-QUENTE
Os participantes formam um grande círculo. O tema será escolhido (cidade,
novela, carro...) e alguns participantes jogarão adedanha para saber com que letra
será. Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. Após isso,
passará a bola para o que estiver do seu lado, que fará o mesmo. Quem errar e
passar a bola para o vizinho, receberá a bola de volta e terá outra chance de
responder certo. Quem demorar demais e não responder, é eliminado, até que
restem apenas dois, da onde sairá o vencedor.
189) RIMA
Idêntico ao "Batata-Quente". Porém, ao invés de palavras começadas com a
tal letra, os jogadores deverão falar palavras que rimem.
190) FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam
sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu
lugar com um círculo no chão. Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a
correr em volta do círculo, determinado pelas fileiras. De repente, põe a bola junto a
um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se
levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras.
Enquanto isso, quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo,
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196) CAÇADA
Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se
um deles, o ladrão, e fora do círculo fica o guarda. Dado o sinal de início, o guarda
sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados
caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo
caminho do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a
sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois
outros jogadores, um de cada círculo será escolhido.
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198) IMITOKÊ
Os participantes fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um gesto
ou movimento. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro, o próximo repetir
os dois e criar o seu, e assim por diante, até alguém esquecer e errar.
201) CORREBOL
Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das ou trás, a fim de limitar o
campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de
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posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol! E impulsiona a bola para frente
fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores
saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos
que conseguem tal coisa.
208) TUCHÊ
Brincadeira masculina de dupla. Cada participante deverá ter uma espada de
brinquedo e irá lutar com o adversário. O Objetivo é fazer com que a espada encoste
na barriga do rival. Se conseguir, elimina o adversário e escolhe outro. E a
brincadeira prossegue até a última dupla, da onde sairá o campeão.
210) ENGANOBOL
Os jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão um círculo. Um
ocupará o centro e terá a bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um
companheiro, que deverá apanhá-la; mas não descruza rá os braços se for
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enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for
enganado, será eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola é o próximo a
fazer.
212) BARRADA
Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O
objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porém,
esse terreno estará cheio de pessoa s que o impedirão de fazer isto. Essas pessoas
(que estarão com as mãos para trás) servirão de barreira, porém, não podem se
enfileirar ou estender os braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois
participantes, o que chegar primeiro pontua para a equipe. Depois de algumas
rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.
213) IMITAÇÃO
Os participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o mestre. O
mestre começará a dançar e a fazer movimentos e posições, que deverão ser
imitados pelos jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o resultado e
escolhe o que melhor se saiu na imitação. Este o substituirá e continuará com a
brincadeira.
215) PULA-PULA
Riscam-se duas linhas no chão, separadas por 3 metros de distância. Atrás
de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre dizer
"Pula", todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal
avançam com um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de
chegada. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um
salto para trás. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre.
217) IRMÃOS
Inicialmente os jogadores formam pares, os irmãos, que se dispõem em duas
colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmão, cada
coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros
aproximadamente. Os dois círculos giram, enquanto os participantes cantam
alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada
jogador procura o seu irmão.
Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo
será eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos
primitivos. Vence a última dupla.
218) INSTINTO
Os participantes dão as mãos e formam uma roda. Dentro da roda, ficarão
dois jogadores. Um deles ficar á vendado e o outro está de posse de um chocalho
(uma lata com pedras). O objetivo do que está vendando, é pegar o que está com o
chocalho, através do som que este fará. A rodada dura até o vendado conseguir
pegar o que está com o chocalho. Quando isso acontece, os papéis se invertem. É
uma brincadeira muito longa, mas todos devem participar.
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219) SERPENTE
Os jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro,
segurando uma corda. Ao início do jogo, o participante que está no centro deve girar
a corda junto aos pés dos integrantes da roda, que deverão pular, não deixando que
a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda, é eliminado. E o jogo prossegue
até só restar um jogador no círculo, o vencedor.
224) PASSA-PASSA
Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma
linha de saída. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um círculo
no chão. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de
início o primeiro capitão passa o saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo
jogador do seu partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante
até o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo
lado esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo postar-se à frente da
coluna. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem
postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo, sem
esbarrar na circunferência. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai, todo
grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o
saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir.
Anotado o vencedor, os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro
lugar, para ao sinal recomeçarem a passagem do saquinho. A brincadeira continua
assim até todos correrem, vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos
225) PRISIONEIRO
Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os
prisioneiros estarão em um grande círculo desenhado no chão (prisão). O objetivo é
sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo
desenhado há vários metros dali. Quem não conseguir e for pego, retorna à prisão.
Quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda), já está imune e não poderá mais
ser preso. Todavia, quem já estiver imune, tem autonomia para ajudar os demais a
saírem da prisão. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que
levará à inversão de papéis.
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227) CACHORRINHO
Pega-pega comum, só que os participantes só poderão correr de quatro,
como cachorrinhos.
228) ESCONDE-DOG
Esconde-esconde comum, só que todos os participantes deverão brincar de
quatro (como cachorrinhos). As demais regras são as mesmas.
234) CARANGUEJOBOL
Regras do futebol comum. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito
dorsal (barriga para cima), s e movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o
objetivo e chutar e fazer gols com o no jogo normal.
235) IR À CAÇA
As crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador, situado bem distante do
grupo. Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. Para começar, o
caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: -
Quem quer caçar onças comigo? Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se
atrás dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Daí a pouco ele faz
outro convite, mudando o nome do animal, sempre a colocar-se com os
companheiros em fila atrás de si. Quando todos estão acompanhando-o, conduz a
coluna para um local bem distante dos lugares marcados, gritando
inesperadamente: Bum! Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um
círculo, que representa a caça. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no
reinicio da brincadeira. Se o caçador acha que os companheiros estão demorando a
aceitar seus convites, poderá ordenar: Todos à caça, devendo ser atendido pelos
colegas.
236) TIGELA
Jogam duas equipes e dois líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua
equipe. Ao lado de cada líder, deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao
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sinal do mestre, as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder, que
deverá pegar e colocá-las na tigela. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no
chão, tem que pega r quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o líder que
conseguir pegar mais bolinhas, dá vitória à sua equipe.
237) BARRA-MANTEIGA
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são
separados por um espaço vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vão até
o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima.
O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e corre para o seu lado.
Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário, se
conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a
mesma coisa no grupo contrário. A equipe que conseguir agarrar mais do outro
grupo é a vencedora.
238) ESTOURA-BEXIGA
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila,
cada um deverá ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haverá um ajudante,
que estará sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o
balão até a cadeira e estourar o balão sentando em cima do respectivo ajudante.
Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o próximo participante que
repetirá a ação e assim por diante até estourar todos os balões. A equipe que
completar a tarefa primeiro ganha.
239) BALEADO
É como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o mestre deverá
jogar a bola para o alto e cita r o nome de alguém, que deverá pegar a bola e balear
um corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado deverá pegar a bola e
balear mais um, que deverá fazer o mesmo.
241) TATO
Jogam vários participantes de cada equipe. São duas rodadas: cada equipe
tem seu tempo. É feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila será o
bobo. Ele deverá ser vendado. Logo a pós, o mestre sorteará o nome de outra
pessoa e dirá para o bobo. A função do bobo é, através do tato, adivinhar quem é a
pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigirá à fila e tocará todo s os
participantes, um por um. Se estiver em dúvida, poderá pedir que as suas opções
deem um passo à frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo só
poderá tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele destacou (três
vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha
que é a pessoa. Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a
pontuação. OBS.: Em caso de participação de pais, fazer com que o pai seja o bobo
e o filho integre a fila.
242) CEGUINHO
Jogam um participante de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se
um barbante, onde será p endurada uma maçã ou bombom, à altura da boca dos
participantes. Cada jogador será vendado e, ao sinal, deverão, com as mãos para
trás, tentar dar uma mordida na maçã. O que conseguir dá a vitória para a equipe.
243) TAGARELA
Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre dá um
tema qualquer (o que você acha da escola, como está o Brasil, acordar cedo...) cada
participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele
começa dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. Ao apitar novamente,
ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitará
de novo e ele voltará a falar bem. Não pode parar de falar sequer dois segundos.
Depois, é a vez do adversário. Dá certo e é superdivertido ouvir.
assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: Se o algodão cai no chão,
um participante rival ao último a assoprar, deverá continuar a brincadeira.
248) LABIRINTO
Como um pelotão, os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto
dois, que servirão de gato e cachorro. Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá o
gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do
labirinto. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras, não lhes sendo,
porém, permitido cortá-la s. A substituição será feita quando o gato for apanhado
pelo cachorro.
262) TOURO
Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras
crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da
roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda,
e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não o deixar sair
(Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não
podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força
em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro
consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças
que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a
criança que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o
próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).
263) CARACOL
Depois de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem
entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o
caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até passar por todas, só não
vale pisar naquela em que está a pedrinha. Quando chega ao céu, ela descansa e
retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha
a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a
pedrinha no número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem a
atirar fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o
percurso primeiro
264) ELÁSTICO
Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando
aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no centro do
elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de
iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os
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dois pés fora saltar com um pé só etc... Se conseguir, ela passa para a próxima
fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que os dois colegas passarão
o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão
ser repetidos. Se a criança errar, trocará de posição com um dos colegas que está
segurando o elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.
266) PEGA-ANDANDO
É um pega-pega comum, mas não pode correr, só andar rápido.
268) MELANCIAS
Uma criança será o cachorro, uma será a dona do cachorro e das melancias e
outra será vizinha. As demais serão as melancias. As melancias se colocam
agachadas uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o
cachorro e próximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a
deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas
cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se
escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás
latindo. As melancias roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira
prossegue até que todas as melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai como
cachorro à procura das melancias. O jogo termina com a dona das melancias
correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias.
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269) PORTEIRO
De mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para
o lado, manterão firme o esquerdo, deixando espaço a sua direita. Ao sinal um
chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar o vão deixado à direita
de um outro companheiro. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a
ao lado oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.
270) ADOLETÁ
A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-le-tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de
forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e
assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser
batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.
271) SEQUÊNCIAS
Cada monitor deverá ter uma caneta com cores divers as, ficando um com a
cor preta. Cada grupo receberá uma sequência de cores diferentes. Ex. 1º grupo:
amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e
vermelho. Assim por diante. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os
participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar:
Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na
sequência recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes.
Se não tiver, fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor
tiver com a caneta preta, ele risca toda a sequência anulando tudo, fazendo com que
o participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar
de caneta. Ganha o grupo que terminar a sequência primeiro.
280) HANDSABONETE
Modificação do jogo de handebol, onde as traves são substituídas por baldes
e a bola é trocada por um sabonete. Dois baldes serão colocados um em cada
extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os participantes estarão
divididos em dois grupos. O recreador entregará a eles um sabonete já molhado,
que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado com as mãos. O
jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros
se deslocarão livre mente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro
do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que
conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe. O
jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará
por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que
fizer o maior número de pontos.
283) PIQUE-COR
Uma versão de pega-pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada
grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada.
Ex. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. O grupo verde
pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pega a rosa, que por
sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro
grupo primeiro.
285) PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma
corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta).
No centro do círculo coloca-se, no chã o, uma garrafa de boca grossa o suficiente
para passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e
não poderão falar nenhum a palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão
tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.
287) BASTÃO
Forma-se um círculo, onde cada integrante tem em mãos um bastão de
madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsável por dar o sinal de troca.
O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível, sem
deixar cair no c hão, em sentindo anti-horário. Visto que quando é trocado de lugar,
o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a
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direita irá facilitar para o adversário, ou para o lado esquerdo dificultará para o
mesmo. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez
e agilidade.
290) ALMOFADÃO
Os jogadores formam um círculo. Um participante é escolhido aleatoriamente
para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). Após observar onde a
almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar na almofada, partindo
do seu lugar no círculo. Logo, de olhos vendados, dará tais passos e tentará sentar
na almofada. Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada.
Caso não tenha conseguido repetirá a situação sem a venda nos olhos para
reavaliar sua estimativa.
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291) FUTBEXIGA
Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo é não deixar a
bexiga cair, batendo ela para o adversário. Quem deixar a bexiga cair, dá um ponto
para o rival. Vence quem tiver mais pontos.
292) DORMINHOCO
Jogam várias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitará no fundo da
sala e os participantes deverão tocar, bater, mexer e incomodá-lo, até num ponto em
que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no braço de alguém. Este
será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo.
294) AUTÓGRAFOS
Os participantes estarão livremente dispostos. De posse de lápis e papel,
cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior nº de
autógrafos de pessoas. Obterá triunfo o participante que conseguir no tempo
estabelecido o maior número de autógrafos.
295) CORRIDA DO NÓ
Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O
1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o
ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão
direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que
o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. Será
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307) PERCEPÇÃO
Alunos distribuídos livremente pela sala. Um voluntário retira-se. A turma
esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem
está faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma
pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer
seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a
importância do conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o número
de chances que terá o detetive, bem como a penalidade para o caso de não acertar.
308) TRINCHEIRA
Os jogadores ficarão dispostos em círculo, com os pés regularmente
afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos à direita
e à esquerda. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente,
mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-á um jogador. Dado o
sinal, a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras.
Estas evitarão, empurrando-a com as mãos, tomando, em seguida, a primitiva
posição. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro, que virá para o
círculo, ou, conforme prévia combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá
diminuindo até desaparecer.
309) NOVELO DE LÃ
Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega. O colega que tem o
novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. Quando
terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando,
assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante,
até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "a
marrada", e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um
grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente,
sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, m as à medida
que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria
apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão
preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco
escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor
a fala do colega e, se preciso, os demais poderão ajudar. Esta é uma forma de
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311) MÚMIA
Um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no
chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem
deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem
desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A
múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o
participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.
outro objeto e nem o retirar do copo. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com
as mãos ou com qualquer outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir
derretê-lo e entregar a pecinha, ganha um prêmio.
316) PULA-PULA
Primeiro, faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. Um deles
será a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as crianças
devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número
de participantes. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua
frente. Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser um apito ou um
grito - para começar a brincadeira. As crianças que estão em fila devem dar grandes
pulos para a frente. A fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes
do sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu
percurso. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro.
317) MELÃO
As crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da
bola, ou seja, do melão. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno
círculo no chão. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda, atirando a
bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro, sempre a
fazer toda sorte de proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto e
jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la
antes que ela bata no chão, mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição
com a do centro, no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete
todo processo procurando pegar outro jogador distraído. A vitória é dos que ficam
mais tempo no centro
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319) GUDE
Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros
de diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as
bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade.
Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha marcada, ele deve
jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela
pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas
rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo
possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. O jogo
termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que
tiver deixado a sua mais perto do círculo.
vez três pedrinhas e depois a que foi jogada. Última rodada: joga-se a pedrinha para
o alto e pega-se todas as que ficaram no chão.
322) MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu
companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas,
ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
323) NÓ MALUCO
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a
roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for).
Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras
duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento
algum as mãos.
324) BASQUETINHO
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão
distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de
dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200
pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna das
linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas.
Participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas,
do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas,
enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as d
evolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do
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tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de
1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao
focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções
entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos.
325) NA PAREDE
O jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem
estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela
bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma
vez no chã o e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem
do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o
3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequência. O time começa com 21 pontos. A
cada erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar
duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também se
perde um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for
preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.
326) ATRAVESSANDO
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e
ficarão dispostas em 04 fileira s como um grande quadrado. Cada "tripulante"
começará o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto
Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém, para isso
deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum
tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras.
Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro", o desfio será
vencido por toda a Esquadra.
humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos
peixes, por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O
problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará
arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-
los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
328) QUEIMADA
Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para
que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas
receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q
(queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para
o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A
criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola
nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois
ficará sentado no lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu
queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e
passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Está então poderá
levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para
futura análise e discussão em grupo.
330) BÚSSOLA
Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo no centro do
ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do
círculo. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e
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337) PINGUE-PULMÃO
Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no
meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado
da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do
lado do ti me adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola
rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola
cair do lado da adversária mais vezes.
342) ARRANCA-MEIAS
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo
de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma
meia nas mãos.
343) AGACHADOS
Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância
aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe.
Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua
coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o
segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última
criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva! marcando ponto para sua equipe.
corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não
conserva as mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios
350) FAZ-DE-CONTA
Implica em promover brincadeiras imaginativas.
Ex.:
POLÍTICA→. Criar uma campanha política para Presidente do
Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverá debates, comícios,
arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação!
CLUBINHO →. Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns
objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histórias,
jogos, etc.
RÁDIO →. Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e
músicas.
TELEVISÃO →. Fingir que está apresentando um programa de TV qual quer
e soltar a imaginação.
CARRINHO →. Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos
ESCOLINHA →. Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha
e ensinar assuntos diferenciados.
CASINHA →. Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e... Situações.
CASA NA ÁRVORE →. Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover
atividades nele.
FESTA à FANTASIA →. Em um salão, promover uma festa ou uma peça com
crianças fantasiadas
CLÍNICA→. Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias,
consultas e cirurgias.
ESCRITÓRIO →. Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias,
telefonistas e sócios.
ESPADA → Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de
brinquedo.
BRINCADEIRAS DE SALÃO
1) QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo
entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os
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3) STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivão. Em um papel, faz-se uma
tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO – CARRO -
CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME -
PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para
saber com que letra será, e começa a competição. Os integrantes da equipe devem
dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que
preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se a
contagem dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos.
Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma
geral.
4) COMPLETE A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo momento, ela para. O desafio de cada
equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha
a equipe que acertar mais.
6) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma
palavra que apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é cantar músicas
que tenham essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi a escolhida.
C ada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer
o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a música é
executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.
7) KARAOKÊ
O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê.
Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
8) QUAL É A MÚSICA
Em cada rodada, uma música em Playback é iniciada. O objetivo é acertar às
perguntas:
-Quem canta essa música?
-Qual é o nome da música?
-Cante um trecho de 20 segundos da música.
Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá
chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um
ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma,
ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival
ganha 3 pontos. O ponto só vai para o adversário se o erro for total. A equipe que
obter mais acertos, vence.
9) MÚSICA SECRETA
Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a
ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma
música qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca
só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o
nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
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10) MEMÓRIA
Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer.
Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio
diz "Fui na feira compra mandioca para levar para casa". E por aí vai até alguém
esquecer e errar.
12) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que
parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem
não responder, sai fora da brincadeira.
15) PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente do parceiro.
Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante
da dupla adversária. Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá
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de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi.
Quando alguém acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em
sentido horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os outros
tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
16) PREFERÊNCIAS
Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas.
Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é
escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere.
Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.
17) FUTSOPRO
É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de
pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo
é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. É desenhado um quadrado dividido em 12
quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher aonde o
rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. "O seu dedo tal no número tal".
Quem não conseguir cumprir uma ordem, é eliminado e substituído à escolha do
vencedor.
20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar
as mãos e sem ter ajuda) e começar a chupar. Quem completar a tarefa em menos
tempo, vence.
24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em um papel, traços
correspondentes as letras da palavra que pensou. Em seguida os demais jogadores,
cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham
que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São
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26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos).
Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto
outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa
em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos
devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu
canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a
pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira
continua.
27) BINGO
Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. Quem vencer,
ganha o prêmio.
aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chão onde elas
estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60.
Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do
semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma d as
casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor
correspondente à casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No
final, ganha a equipe que tiver mais pontos.
37) EMPURRA-EMPURRA
Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão
empurrar, para que os do meio saiam. Quem não aguentar a pressão e sair do
banco, é eliminado. Quando o banco não estiver mais apertado, os participantes
poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas não-agressivas.
Vence quem ficar no banco sozinho.
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39) ABELHINHA
Várias duplas brincam. O mestre também tem seu par. A brincadeira consiste
em defender o colega. Ex: João e Maria são uma dupla, Rick e Júlia outra e Kátia e
Beto são outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto deverá falar "
Abelhinha voou, voou e na boca de João pousou”. Imediatamente, Maria (par de
João) deverá dizer " Na boca de João mesmo não, na de Júlia". Aí, Rick deverá
defender Júlia da mesma forma. Ca da pessoa que ouvir o nome do seu par citado
deverá de fendê-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar
e não conseguir responder certo ou a tempo, é eliminada junto com o seu par.
Ganha a dupla que ficar por último.
11, pim"... E por aí vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a
40.
44) 3 MARTELADAS
Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. Cada
participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente.
Quem conseguir, vence.
46) IMPROVISO
Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrará a sinopse de uma
história diferente para cada equipe. Os participantes deverão improvisar
absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence
a prova.
47) TORTURA
O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que não responder ou a que
responder errado, será "tortura da". Mas não é tortura de verdade, ela simplesmente
ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés.
Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber.
O mestre deverá dizer "Tortura nele!" E todos deverão gritar.
48) PIRÂMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe terá direito a um m esmo número de
pregadores e, com eles, deverão criar uma pirâmide. Depois, um componente de
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cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. A pirâmide que
desabar primeiro dará vitória à equipe rival.
49) DEBATE
Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois
grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão
perguntas, respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer!
50) COBRA
É um tipo de pega-pega, só que ninguém pode usar nem as mãos nem os
pés, só se arrastar.
53) EMBARALHADO
Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de papel para
cada um, e uma caneta. Logo após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela
quiser, Ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta, o que vier na cabeça. Logo
após, o mestre irá pegar os papéis de todos os participantes, embaralhar e entregar
um para cada (só que você não poderá pegar o seu), aí depois de f eito isso a
pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos
responderem sem um ver o do outro, você vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes
para seu lado direito todos juntos. Aí começa a brincadeira. Uma pessoa começa
lendo o que está em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo
(depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, aí a pessoa vai ler o
que está escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a
resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta. É
muito legal e causa muitos risos!
54) JÚRI
Superprodução: O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o juiz). O
julgamento será devido a u m roubo. Nesse julgamento haverá réu, advogado de
defesa, advogado de acusação, testemunha de defesa, testemunha de causação,
promotor de justiça e jurados. Usar a criatividade é a receita para que seja divertido.
57) ADIVINHÃO
Várias pessoas brincam. Do grupo, é extraído uma pessoa que será o
adivinhão. O adivinhão escolhe o que ele quer (PÉ ou MÃO). Então, o mestre deverá
organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e só a parte
que o adivinhão escolheu apareça. O adivinhão deverá escolher um participante e
tocará na mão ou no pé dele, tentando assim descobrir quem é. Se ele errar,
escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantes ficam em seus lugares e
apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que não reste dúvidas. Quem
for descoberto é o novo adivinhão e recomeça a brincadeira.
59) PERCEBENDO
Divida um grupo em 2 a 2, um olhando para o outro. Peça a eles para que se
observem por 1 minuto, depois peça para eles se virarem de costas e mudarem uma
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62) DETETIVE
As pessoas ficam em círculo, observando umas às outras. Sorteiam-se
pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a letra "A" que
identifica o papel de assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de detetive
e os demais com a letra "V" que indica o papel de vítima. O assassino deve piscar
para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. Estas, após
receberem a piscadela, disfarçam e anunciam que morreram "Morri!". O detetive
deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento
para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). Se descobrir o
assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente
determina: "Preso em nome da lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os
papéis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas não era – o
assassino ganha). O assassino também ganha se matar todas as vítimas"
64) ESPELHO
Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja,
cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa.
Cada participante deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na sua
frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois, é a equipe 2 que fará a
mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.
66) LEVANTAMENTO
Jogo de duplas. Os participantes sentam no chão, de costas para o seu par,
com os braços cruzados. A seguir, tentam ficar de pé apoiando-se um no outro.
Quem conseguir primeiro, vence.
67) MÍMICA
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO
GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, MIN HA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL...). Quem
avinhar a mímica, é o próximo a fazer.
68) CORAL
O mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe, que cantará com
plateia assistindo.
152
69) BADERNA
Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que terá
um apito à sua disposição. O baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos
"ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituirá.
71) SEMINÁRIO
Dentre os participantes, é sorteado o seminarista, que terá 3 minutos para
falar sobre um tema que lhe é imposto. De acordo com a sua apresentação, ele vai
recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.
76) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O mestre dará uma
ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de
cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrivães
terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem. Vence a
rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes.
Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
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84) DICIONÁRIO
Jogam várias equipes. Cada equipe receberá 3 placas (A, B e C). Em cada
rodada, o mestre escreverá no quadro uma palavra que ninguém conhece e dará
três definições: uma correta e duas erradas. No JÁ, todas as equipes levantam suas
placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a prova.
90) PIQUE-MINUTO
É um pega-pega comum, só que ele é feito em local fechado. O objetivo é o
mesmo, só que ele será cronometrado. O jogador que for o pegador quando o tempo
acabar (exatos 1 minuto), está eliminado. E a brincadeira continua até o último
pegador ser eliminado e dar a vitória ao adversário.
91) MODELAR
Dois círculos, um interno, outro externo. Os integrantes do círculo interno
ficarão com os olhos fecha dos, os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos
colegas, fazendo lindas poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu
corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal
do mestre, abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se
os círculos.
92) CAÇA-PALAVRAS
Jogam duas equipes. O mestre dará a cada equipe um papel que contém um
quadro com várias letras. Algum as dessas letras, juntadas horizontalmente ou
verticalmente, formarão as palavras que estão em cima desse quadro. A equipe que
encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova.
94) HÁ HÁ HÁ
Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. Ao
sinal de início, o jogador escolhido exclama: Há! Ao que o seguinte completa: Há!
Há! Cabendo ao terceiro falar: Há! Há ! Há! E assim por diante. Antes mesmo de se
completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas
158
não poderá fazê-lo, pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de resistência.
Vence quem ficar por último.
95) O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formarão um círculo, exceto um, que ocupa o centro
quando for chamado. Depois de escolhido um que será o imperador, chama-se o de
fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a
mão direita. O imperador deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os
outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que
está no centro procura descobrir quem é o imperador, em três tentativas. Se errar,
ele volta e um novo imperador é escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para
recomeçar o jogo.
96) PALMADA
Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena
roda. Um deles será escolhido para dar as palmadas. Os outros, estenderão as
palmas das mãos para o centro do círculo. O objetivo do jogador é bater na palma
de alguma mão, com a dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o
perigo. Quem levar a palmada, será o próximo a fazer.
98) MENSAGEIRO
Jogam duas equipes, organizadas em semicírculos fronteiros. Entre elas fica
o mestre que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. Para começar o
mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal
recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o último. Este ao
recebê-lo transcreve- o para a folha de papel que corre a levar ao orientador.
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Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez.
As mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre somente no término da
partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre.
99) FÓSFORO
Os participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. Ele
acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. Todos devem repetir a
ação até que o fósforo se apague. Quem permitir isso, é eliminado. Ganha quem
ficar por último.
desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o
desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).
Carlos. Se alguém tirar seu próprio nome, dar-se-á a si mesmo como presente, ou
seja, apresentar-se-á à turma.
111) ESCRAVOS DE JÓ
Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto
rígido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da música
que deve ser:
Escravos de Jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da
direita); Escravos de Jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da
direita); Tira (levanta o toquinho), põe (põe na sua frente na mesa), deixa o Zambelê
ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o dedo). Guerreiros com guerreiros
fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu
toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro
da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o
outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá
(volta seu toquinho para o outro da direita)
escolher um outro participante, que vai tentar adivinhar o que é através dos quatro
sentidos (tato, olfato, paladar e audição). Para começar, vende os olhos com o lenço
de quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. Use sua criatividade!
Por exemplo, no olfato, faça-o sentir o cheiro de algumas frutas, de especiarias
como canela, de perfumes, etc... Na audição, agite um molho de chaves no seu
ouvido. No paladar, coloque na língua dela a acidez do limão, ketchup, legumes. No
tato, dê um saco de farinha para ela colocar as mãos, areia, açúcar, etc... A cada
produto descoberto, o participante ganhará 10 pontos. Coloque todos os integrantes
para participar da atividade. Vence aquele que obtiver mais pontos.
113) DOMINÓ
É preciso adquirir. O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou até
oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó.
No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de
dominó. Divididas as peças de dominó entre os jogadores, eles colocam
alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticas como no
jogo tradicional. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de
colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quantas peças
sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez, restem
menos peças.
114) UNO
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
117) SOLETRANDO
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
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119) QUEBRA-CABEÇA
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
121) DAMAS
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
122) XADREZ
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
123) LEGO
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
124) GAMÃO
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
126) BARALHO
É preciso adquirir. Há diversas versões. Solicitar a algum jogador uma versão
e que ele explique as regras.
127) FANORONA
É jogado com uma caixinha de fósforos, destas de madeira. Coloca-se um
palito entre a caixinha e a "gaveta" da mesma, deixando uma porção do palito para
fora. Coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados, com o palito para cima (na
verdade é mais fácil ver do que explicar). Com a ponta dos dedos, bate-se no palito
para que a caixa pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das
165
laterais, 5 pontos; se ficar em pé, 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no
palito, são 15 pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo: é preciso
que a caixa dê pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem
computados. Derrubando a caixa, passa-se a vez ao adversário.
128) BAMBOLÊ
Em cada rodada, brincam um participante de cada equipe. O objetivo é rodar
o bambolê na cintura por mais tempo, sem deixar cair no chão. A equipe que tiver o
maior número de participantes campeões, vence.
129) NIM
É jogado com palitos (de dente ou de fósforos. Faça três fileiras com os
palitos, uma embaixo da outra: uma com três palitos, uma com 5 e a última com 7.
Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira
de cada vez. Assim, pode-se tirar um único palito da fileira de 7, ou todos da fileira
de 3, ou dois da fileira de 5, passando então a vez ao adversário. Quem ficar com o
último palito, perde o jogo.
130) PALITINHOS
Cada jogador inicia com três palitinhos. Os jogadores colocam as mãos para
trás, escolhendo uma quantidade de palitos (zero, um, dois ou três), colocando a
mão direita para frente. Os palitos "em jogos" são os que se encontram nesta mão. A
seguir, cada um dos jogadores dá o seu palpite ("chamar"), dizendo qual o total dos
palitos estão em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas mãos dos
jogadores. Os palpites não podem ser repetidos. Ganha a rodada aquele que acertar
o número exato de palitos em jogo. Este jogador, então, "tira" um palito e passa a
jogar com um palito a menos, isto é, se tinha três palitos ao todo, agora jogará com
dois. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar, na próxima rodada será o último
a "chamar", e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos.
131) MACACADA
Formar entre os participantes, dois grupos que deverão negociar entre si,
considerando que representarão dois grupos de macacos, e que, portanto, durante o
jogo não podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes,
166
de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele
se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador.
Prossegue-se com a indicação de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a
oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicação de
penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas
escolhida ao acaso, indique o nome de três animais que vivem no ar, na terra e no
mar
a intervalos ir regulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir
atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não
arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que
termina a brincadeira e não pagam prendas.
139) SUPER-GARGANTA
Em cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo é ficar
mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal.
Ex.: Goooooool!
Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A
equipe vencedora será a que tiver o maior número de campeões.
ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do
jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz
tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas.
146) ORELHINHA
Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados. Uma das
crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de
olhos fechados. Depois disso, voltará p ara seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno
abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela
orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo, senta-se
no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela
orelha ao centro, pelo suposto culpado.
150) TRAVA-LÍNGUA
Promover uma disputa de trava-línguas entre as equipes. Quem se sair
melhor, vence a prova.
GATO E RATO
As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do
círculo (rato) e outra fora (gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
- Seu ratinho está em casa?
- Não, Senhor!
- A que horas ele volta?
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MORTO E VIVO
Numa Área delimitada, um grupo de crianças fica espalhada e uma delas é
destacada para ser perseguida. Ao perceber algum elemento do grupo aproxima-se
para prendê-la, a criança destacada grita:
- “Morto”!
Ao ouvir o grito, os perseguidores deverão deitar-se e só levantarão quando
o perseguido, já afastado do grupo, gritar:
“Vivo”!
O jogo termina com a prisão do perseguido, e recomeçará com o novo
perseguido que será a então a criança que prendeu o primeiro.
VARIANTE: Em algumas regiões do Brasil, não há a perseguição. Uma
criança comanda o jogo, dizendo apenas “morto” ou “vivo”, e as demais ficam
respectivamente deitadas ou de pé. O comandante do jogo procura fazê-las
confundir-se, repetindo a mesma ordem mais de uma vez. Quem for errando vai
saindo do jogo, vencerá a última a confundir-se. Essa variação é semelhante ao jogo
“Soldado de chumbo-boneca de pano”.
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RABO - DE - CAVALO
As crianças prendem um ramo de planta, cipó ou sua própria camisa, na parte
de trás do calção, como se fosse um rabo. Por sorteio, uma criança é a pegadora.
Esta não precisa usar o rabo. Delimita-se, então, o espaço de jogo (onde vale, ou
174
não, correr). A um sinal, o pegador corre atrás das demais crianças procurando
arrancar-lhe o rabo. Quem fica sem rabo sai da brincadeira. O jogo é vencido pelas
crianças que for a última a perder o rabo.
LUA
As crianças fazem um desenho no chão, conforme o gráfico indicado no item
3. Suas diversas partes são numeradas de 1 a 7. Uma das crianças indicadas por
uma forma de seleção do próprio grupo, inicia o jogo, lançando um caco de telha,
uma pedra achatada, ou um pedaço de madeira no quadro número 1.
Em pé só, a criança inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde está o
caco, cai com um pé só no quadro Nº 2, no quadro Nº 3, continua num pé só, caindo
agora simultaneamente nos quadros Nº 4 e 5. No quadro Nº 6, volta a pular com um
pé só, e então cai na Lua (quadro Nº 7), onde pode descansar.
Volta, iniciando o jogo pelo quadro Nº 6 num pé só, 4 e 5 com os dois, 3 com
um pé só, e no quadro Nº 2, equilibrando-se em um pé deverá pegar o caco no
quadro Nº 1 com uma das mãos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde
estava o caco. Agora ela deve lançar o caco no quadro Nº 2, e então começará o
jogo pisando comum dos pés no quadro Nº 1, salta por sobre o quadro Nº 2 (onde
está a pedra), cai com um pé só no quadro Nº 3, e assim por diante.
Quando o caco estiver no quadro Nº 4 ou 5, a criança deve pegá-lo apoiando
em um só pé no quadro que ficar ao lado. Ex.: caco no quadro Nº 4, a criança deve
pegá-lo com uma das mãos, apoiada num pé só sobre o quadro Nº 5. Já quando o
caco estiver na Lua a criança deve pegá-lo no quadro Nº 6 e voltar daí, sem,
portanto, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se
no lançamento do caco este não cair no quadro da vez, ou cair em cima de uma das
crianças consiga passar por todos os quadros, fazendo os lançamentos, e acertando
todo o percurso, deve percorrer o gráfico transportando o caco sobre um dos pés,
saltitando com o outro. Nos quadros Nº 4 e 5 apoia os dois pés. Na Lua também
para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco sobre o pé. Se fizer todo o percurso
anterior sem erros, agora na 3ª rodada deve transportar o caco sobre os dedos
indicador e médio de uma das mãos, por todo o gráfico, também saltitando num pé
só. Na 4ª e última rodada a pedra é colocada sobre a testa, e, portanto, sem ver o
gráfico no chão, a criança deve percorrê-lo saltitando num só pé. Pode, nesta
rodada, perguntar: - Pisei? As demais crianças deverão responder. Na Lua ela pode
175
ESCONDE-ESCONDE
Forma-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede
ou simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro
número estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da contagem,
o segundo grupo deve esconder- se. O grupo que executou a contagem, o sai à
procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve
gritar “Acusado Fulano em tal lugar”. Se realmente o acusado estiver no lugar
indicado deve sair em perseguição das crianças do grupo contrário que devem
refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a criança supostamente acusada deve
manter-se no seu esconderijo até que a descubram, acertando seu nome e local.
Quando todas as crianças forem encontradas, inverte-se as funções dos grupos.
Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em um dos adversários, marca
um ponto para seu grupo. Vencerá o grupo que depois de alternadas as posições
houver marcado maior número de pontos. Variante: este jogo é também praticado
176
com uma delas, gritará; “Acusado fulano em tal lugar” ou “Trinta e um fulano em tal
lugar” (Paraná e Santa Catarina), ou ainda, “Trinta e um alerta, fulano em tal lugar”
(Amazonas e Piauí).
INTRODUÇÃO
Que legal, a brincadeira já vai começar. Quem quer brincar comigo, põe o
dedo aqui, que já vai fechar e não adianta cho-cho-chorar!
Que bom que você não quis ficar de fora dessa divertida e gostosa
brincadeira. O mundo seria muito mais interessante se pudéssemos brincar mais. Eu
particularmente ADORO brincar. Foi pensando em cultivar, incentivar e mostrar a
importância do brincar, que elaborei esse curso e essa apostila.
Espero sinceramente que você saia daqui com uma enorme vontade de
brincar. Então vamos lá, um, dois três e já, quem chegar por último é a mulher do
sapo...
Por que brincar?
Porque brincar é ação, é movimento. Porque brincando a gente se
desenvolve, vive, cresce e ama melhor! A atividade lúdica é importante para o ser
humano em qualquer idade, mas é primordial e essencial na infância. A criança tem
a necessidade de agir em relação ao mundo e no jogo e na brincadeira ela é
desafiada a indagar, questionar, transformar e desvendar a própria realidade.
Partilhando as brincadeiras com outras crianças tem oportunidade de viver
diferentes emoções, afetos, rupturas, trocas, aproximações. Aprende a dividir, a
perder e a ganhar, a lidar com sua ansiedade, seus medos e suas angústias.
As crianças precisam ser estimuladas a ter oportunidades diferentes de
pensar, refletir, agir, discutir, criar e imaginar. Por essa razão, BRINCAR É
PRECISO!
Espero que você descubra isso também.
espaço, audição e visão para todos os seus elementos. A roda favorece a fluência
das ações que a atividade envolve.
Desenvolvimento: Jogar o amigo macaco, quem pegar deve dizer o nome e
fazer uma frase que rime com o nome, como exemplo: “Meu nome é Gabriela e hoje
eu vi uma flor amarela! ”
Ladainha:
Um homem bateu em minha porta,
E eu abri:
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Senhoras e Senhores
Põe a mão no chão,
Senhoras e Senhores
Pule num pé só,
Senhoras e Senhores
Dê uma rodadinha e
Vá para o olho da rua...
Ladainha:
Entra filhinho que está chovendo
(As crianças entram na corda em movimento)
Sai filhinho que já parou
(As crianças saem da corda em movimento)
Ladainha:
Batalhão, lhão, lhão
Quem não entra é um bobão
Abacaxi, xi, xi
Quem não sai é um saci
Ladainha:
Com quem você vai casar?
Loiro, moreno, careca cabeludo,
Rei, ladrão, soldado ou capitão?
Ladainha:
Salada, saladinha,
Bem temperadinha,
Sal, pimenta, fogo, foguinho...
Ladainha:
Suco gelado, cabelo arrepiado,
Qual a letra do seu namorado?
A, B, C, D (até a errar)
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1. RASTEIRINHA
Colocar as crianças em círculo, um adulto no centro girando uma corda e
todos devem pular, sem deixar que a corda encoste na perna ou nos pés. A pessoa
que segura a corda deve ter atenção para não machucar as demais e sempre rodá-
la baixinho bem próxima do chão.
2. AUMENTA – AUMENTA
As crianças iniciam a brincadeira saltando a corda esticada no chão, após
todas saltarem, a altura da corda deverá ser aumentada gradativamente, até chegar
a uma altura onde elas não consigam mais pular (a corda deverá ser segurada
levemente para que se alguém enroscar o pé, ou a perna na hora de pular, não caia,
somente faça escapar a corda da mão de quem está segurando), a partir daí elas
deverão passa por baixo da corda, e esta deverá ser abaixada gradativamente, mas
atenção, passar por baixo da corda curvando o corpo para trás não é nada saudável.
Quando pulamos corda trabalhamos equilíbrio, concentração e animação.
Esticar a corda no chão, pedir para as crianças andarem sobre ela se
equilibrando sem cair, orientar para que abram os braços e assim facilite o equilíbrio.
Para uma criança aprender a pular corda é preciso um pouco de paciência, é
importante explicar para ela os cuidados que deve ter ao passar atrás ou na frente
da corda, atenção para não bater a corda no rosto, não enganchar o pé. O mais
importante é dar a oportunidade de experimentar e tentar até conseguir, encoraje-a,
mostre como é saudável e divertida essa brincadeira tão antiga.
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3. ENROLA A BOLA
NUNCA TRÊS
Para a brincadeira acontecer, é preciso respeitar regras e esperar a sua vez,
o que representa um grande desafio para as crianças, principalmente as de idade
pré-escolar.
Desenvolvimento: Todos os participantes sentados espalhados pelo chão,
um será escolhido para ser o gato e outro para ser rato. O gato deverá perseguir o
rato e o rato por sua vez deverá encostar a mão na cabeça de qualquer participante
para se salvar do gato, ao encostar a mão ele senta no lugar do participante, o
mesmo levanta e se torna GATO e vai perseguir o antigo rato que nesse momento
vira o RATO e assim sucessivamente um vai se colocando no lugar do outro.
Essa brincadeira ajuda a perceber e a respeitar o outro e descobrir limites do
próprio corpo no espaço.
Fique atento (a) para que todos tenham a oportunidade de brincar.
MARÉ
Desenvolvimento: Esse jogo é uma variação do Lobisomem. O Pescador
fica falando: - A maré vai subindo, subindo, subindo e quando vira e fala “desceu”
tenta pegar os peixes.
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MÚSICA - PEREQUETÊ
Perequetê
Perequetê
Perequetenga, tenga, tenga
MÚSICA - DOGODOGO
Dogodogo Didi
Dogodogo Dedé
Dogo DI
Dogo Dé
Dogo Di Dé
MÚSICA - BAGALADÀ
Bagaladá a varinha mágica
Plim Plim Plim Plim
Você fica assim!!!
Essa brincadeira é uma variação da brincadeira de estátua, canta-se a música
e ao final as crianças deverão ficar como estátua seguindo a ordem de quem está
comandando. Ex: todos devem fazer uma estátua triste, alegra, pose para foto...
MÚSICA - ARATATA
Aratata, Aratata
Guli Guli Guli Guli
Aratata
Aue aue
Guli Guli Guli Guli
Aratata
Adultos seremos por muito tempo, pelo menos assim esperamos, mas
quando podemos ser um pouco criança em nossa sociedade? Nem mesmo as
crianças estão tendo essa chance! Brincar é extremamente importante na
construção do conhecimento. É assim que ficamos mais inteligentes, através das
experiências e das vivências de brincadeiras sadias em nossa infância. Isso tudo
influi no modo de enxergar o mundo, a vida, e na maneira de ser.
Quem tem uma infância bem vivida, quem brinca muito, e consegue ser
criança mesmo, vai ser com certeza um adulto muito mais tranquilo.
PÃO LEMBRA...
Desenvolvimento: Em roda um inicia dizendo: - Pão lembra (geleia), e o
seguinte completa: Geleia lembra (goiaba) ...
186
E assim vai seguindo até o final da roda. Quando chegar no final voltar a roda
dizendo, - Eu disse goiaba porque ele disse geleia, - Eu disse geleia porque ela
disse pão...
JOGO DA VELHA
Desenvolvimento: Jogar o jogo da velha tradicional, só que as peças serão
os participantes. Podendo variar com objetos também, para isso devemos escolher
dois grupos e ele construirão juntos as regras do jogo.
Podemos jogar também com bambolês ou riscos no chão e caixas de
fósforos, um grupo fica com as tampas das caixinhas e o outro fica com a parte de
dentro, e um grupo de cada vez joga a caixinha, tentando acertar dentro do bambolê
ou do traçado feito no chão;
A CORRENTE
Essa brincadeira deverá ser feita em um local grande, como uma quadra ou
um pátio, onde as crianças deverão ter um espaço razoável para correr. Orientá-las
para que tenham cuidado, pois estarão correndo de mãos dadas.
Desenvolvimento: Uma criança começa falando “olha a corrente que pega
gente, quem tem medo sai da frente” e sai correndo, quem ela for pegando vira
corrente e sai junto falando “olha a corrente que pega gente, quem tem medo sai da
frente”, até a corrente ficar bem grande.
JOGO DO ARMAZÉM
Desenvolvimento: Um começa o jogo desafiando os demais assim: Meu pai
tem um armazém ele vende A (pensando em algo com A). Todos tentam adivinhar o
que o pai dele vende, quem acertar será o próximo a desafiar a turma.
DESCOBRINDO
Desenvolvimento: Vamos dividir em 4 grupos. Uma pessoa de cada grupo
vai ser vendada, cada grupo conversa e combina um som que irá fazer para aquela
pessoa que está vendada conseguir achá-lo. Cada grupo tem que combinar um som
diferente. Primeiro um grupo de cada vez, faz o som combinado e a pessoa que está
vendada tenta achá-lo, em seguida todos os grupos juntos fazem seus sons e os
quatro que estão vendados precisão descobris onde está o som do seu grupo.
Finalizando
É muito triste observar que hoje em dia as crianças estão desaprendendo a
brincar. Os pais, avós, tios, professores e as pessoas mais velhas em geral não tem
mais “tempo”, vontade ou paciência de ensinar as brincadeiras e músicas que
aprenderam quando eram crianças. Tudo isso faz parte da nossa cultura, que é
muito rica, sem contar que foram passadas de geração em geração e se não
fizermos nada para mudar estaremos colaborando para que essa tradição vá
“morrendo” aos poucos.
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Sem contar que criança que não tem a oportunidade de brincar, sofre mais
cedo de doenças de adultos, como depressão, obesidade, diabetes, stress e úlcera.
E segundo apontam as estatísticas do IBGE, vem crescendo assustadoramente o
número de crianças portadoras dessas doenças com menos de 12 anos de idade
(que antigamente, eram encontradas somente em adultos).
Criança que não brinca, desenvolve menos vínculos afetivos, não aprendem a
lidar com a perda e ficam mais sujeitas a se envolverem com drogas e violência.
É brincando que a criança descobre seus limites, se interage, se sociabiliza e
supera dificuldades com a experiência do acerto e do erro.
Brinque muito com suas crianças e você e elas serão muito mais felizes!