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Informações Ficha Winder

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Informações Ficha Winder

Ladino

Antecedentes (Criminoso) Você é um criminoso experiente com um histórico de


contravenções. Você gastou um bom tempo entre outros criminosos e ainda mantém contato
com eles e com o submundo do crime. Você está mais perto do que a maioria do submundo do
assassinato, roubo e violência que prevalece no ventre da sociedade, e você sobreviveu até
esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da sociedade.

Proficiência em Perícias: Enganação, Furtividade

Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas de ladrão

Equipamento: Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras comuns com capuz e uma


algibeira contendo 15 po

ESPECIALIDADE CRIMINOSA Existem vários tipos de criminosos, e dentro de uma guilda de


ladrões ou outra organização criminosa, cada membro possui sua especialidade. Mesmo os
criminosos que operam fora de tais organizações têm fortes preferências por certos tipos de
crimes sobre os outros. Escolha um papel que você assumiu durante sua vida como criminoso,
ou role na tabela abaixo.

CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL Você possui contatos de confiança que agem como
seus informantes em uma rede criminosa. Você sabe como se comunicar com eles mesmo em
grandes distâncias. Você conhece em especial os mensageiros locais, mestres de caravana
corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir seus recados.

TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS


Seu halfling possui uma série de características em comum com todos os outros halflings.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar a 150 anos.
Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles possuem um bom coração e são amáveis,
odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles também são muito ordeiros e tradicionais,
fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas tradições.
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é
Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior
que o seu.

PÉS LEVES
Como um halfling pés-leves, você pode esconder-se facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como
cobertura. Você geralmente é afável e se dá muito bem com os outros. Nos Reinos Esquecidos, os halflings
pés-leves espalharam-se até os lugares mais distantes e são a variedade mais comum. Pés-leves são mais
propensos à vontade de viajar do que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de outras raças ou
levam uma vida nômade. No mundo de Greyhawk, estes halflings são chamados pés-peludos ou companheiros
altos. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura
que for no mínimo um tamanho maior que o seu.
Itens Mágicos
ADAGA DE ENVENENAMENTO: Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta
arma mágica. Você pode usar uma ação para fazer com que um veneno negro e viscoso cubra a lâmina. O
veneno permanece por 1 minuto ou até que um ataque usando essa arma atinja uma criatura. Essa criatura deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 2d10 de dano de veneno e ficará
envenenada por 1 minuto. A adaga não pode ser usada dessa forma novamente até o próximo amanhecer

OCULOS NOTURNOS: Enquanto estiver usando este par de lentes negras, você
tem visão no escuro com alcance de 18 metros. Se você já
tiver visão no escuro, usar os óculos aumenta seu alcance
em 18 metros

ARMARDURA MAGICA: Armadura +3, vantagem nos testes de furtividade na penumbra e no escuro.

ELMO TELEPATIA: Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma ação para conjurar a magia
detectar pensamentos (CD de resistência 13) através dele. Enquanto você mantiver a concentração na magia,
você pode usar uma ação bônus para enviar uma mensagem telepática para a criatura em que você está se
focando. Ela pode responder – usando uma ação bônus para fazê-lo – enquanto seu foco nela continuar.
Enquanto mantiver o foco em uma criatura com detectar pensamentos, você pode usar uma ação para conjurar
a magia sugestão (CD de resistência 13) através do elmo na criatura. Uma vez usada, a propriedade de
sugestão não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.

LUVAS DESTREZA: Seu valor de Destreza é 19 enquanto você usar estas luvas. Elas não produzem qualquer
efeito em você se seu valor de Destreza já for 19 ou maior

GUERREIRO

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: nenhum
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,
Percepção e Sobrevivência

COMBATE COM DUAS ARMAS: Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode
adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque

RETOMAR O FOLEGO: Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo
contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu
nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo
para usá-la de novo.

SURTO DE AÇÃO: A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento.
Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus

TALENTOS

AMBIDESTRO: Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando os seguintes benefícios:
• Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
• Você pode usar combater com duas armas mesmo que a arma de uma mão que você está empunhando não
seja leve.
• Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou
guardar apenas uma
ALERTA: Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes benefícios: • Você recebe +5 de bônus em
iniciativa. • Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente. • Outras criaturas não ganham vantagem
nas jogadas de ataque contra você por não serem visíveis por você.

ATIRADOR AGUÇADO: Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas
jogadas de ataque com armas à distância.• Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-
quartos de cobertura. • Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente,
você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano
do ataque.

SORTUDO: Vc tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos.
Vc tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou
teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher gastar
um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe
qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Vc também pode
gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20, e então escolha se o
ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua. Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar
uma mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado . Você recupera seus
pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo

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