Magias de Mago
Magias de Mago
Magias de Mago
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você RAIO DE BRUXA
tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: 1° nível de evocação
aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e Tempo de Conjuração: 1 ação
mortos-vivos. Alcance: 9 metros
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que
desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra tenha sido atingida por um relâmpago)
o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou Duração: Concentração, até 1 minuto
possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,
amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o Um raio crepitante de energia azul é arremessado em
alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência uma criatura dentro do alcance, formando um arco
contra o efeito relevante. elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à
distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo
QUEDA SUAVE sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus
1° nível de transmutação turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza 1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente. A magia
quando você ou uma criatura a até 18 metros cair acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra
Alcance: 18 metros coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do
Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele.
similar) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: 1 minuto magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A do espaço acima do 1°.
taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida
para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a RECUO ACELERADO
criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre 1° nível de transmutação
nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um
Alcance: Pessoal pouco de madeira)
Componentes: V, S Duração: 1 hora
Duração: Concentração, até 10 minutos
Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem
Essa magia permite que você se mova a um ritmo forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a
incrível. Quando você conjura essa magia e, a partir de magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço
então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1
até a magia acabar, você pode realizar a ação de ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0
Disparada. pontos de vida, a magia acaba.
Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação
RISO HISTÉRICO DE TASHA bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para se
1° nível de encantamento mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo
Tempo de Conjuração: 1 ação pode realizar tarefas simples que um serviçal humano
Alcance: 9 metros faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar
Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que roupas, acender chamas, servir comida ou derramar
é balançada no ar) vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo
Duração: Concentração, até 1 minuto realiza a tarefa da melhor forma possível, até completar a
tarefa, então esperará o seu próximo comando.
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que
do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia
gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem termina.
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá
no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar
pela duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou
inferior não é afetada. SONO
Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que 1° nível de encantamento
sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência Tempo de Conjuração: 1 ação
de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência Alcance: 36 metros
se ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina,
sucesso, a magia acaba. pétalas de rosas ou um grilo)
Duração: 1 minuto
SALTO
1° nível de transmutação Essa magia põem as criaturas num entorpecimento
Tempo de Conjuração: 1 ação mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de
Alcance: Toque vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa
Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto) área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido,
Duração: 1 minuto dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos
pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é inconscientes).
triplicada até a magia acabar. Começando com as criaturas com menos pontos de
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai
inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém
SERVO INVISÍVEL
usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar.
1° nível de conjuração (ritual)
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes
Tempo de Conjuração: 1 ação
de seguir para a próxima criatura com menos pontos de
Alcance: 18 metros
vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem
ser iguais ou menores que o valor restante para que a -Mudar Aparência. Você transforma sua aparência. Você
criatura possa ser afetada. decide com o que você parece, incluindo altura, peso,
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas traços faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo,
não são afetadas por essa magia. coloração e características distintas, se tiverem. Você
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa pode ficar parecido com um membro de outra raça,
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou apesar de nenhuma de suas estatísticas mudar. Você
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço também não pode parecer com uma criatura de um
acima do 1°. tamanho diferente do seu, e seu formato básico
permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode
VITALIDADE FALSA usar essa magia para se tornar quadrúpede, por exemplo.
1° nível de necromancia A qualquer momento, pela duração da magia, você pode
Tempo de Conjuração: 1 ação usar sua ação para mudar sua aparência dessa forma,
Alcance: Pessoal novamente.
Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de -Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas,
álcool ou bebidas destiladas) espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua
Duração: 1 hora escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de
concussão, perfurante ou cortante, como apropriado para
Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, a arma natural que você escolheu, e você é proficiente
você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma natural
duração.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar é mágica e você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e
essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou dano que você fizer com ela.
superior, você ganha 5 pontos de vida temporários
adicionais para cada nível do espaço de magia acima do ARMA MÁGICA
1°. 2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
2° NÍVEL Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
REFLEXOS SUGESTÃO
2° nível de ilusão 2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
Duração: 1 minuto pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Duração: Concentração, até 8 horas
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço.
Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
copiam as suas ações, trocando de posição, tornando duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura
impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e
sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. compreender você. Criaturas que não podem ser
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser
enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se formulada de modo que o curso de ação soe razoável.
o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em
Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro
maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.
Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com O alvo deve realizar um teste de resistência de
uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior. Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é curso de ação sugerido pode continuar por toda a
destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um duração. Se a atividade sugerida puder ser completada em
ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e um tempo menor, a magia termina quando o alvo
efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas completar o que lhe foi dito para que fizesse.
forem destruídas. Você pode, também, especificar condições que irão
Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo,
não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu
além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar.
Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro do
atividade não será concluída. objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma é intransponível até ser quebrado ou a magia seja
criatura afetada por essa magia, a magia termina. dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto
suprime a tranca arcana por 10 minutos.
TEIA Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto é
2° nível de conjuração mais difícil de quebrar ou de forçar para abrir; a CD para
Tempo de Conjuração: 1 ação quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em 10.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha) TRUQUE DE CORDA
Duração: Concentração, até 1 hora 2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas Alcance: Toque
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. As teias Componentes: V, S, M (pó de extrato de milho e um laço
preenchem um cubo de 6 metros naquele ponto, pela de pergaminho trançado)
duração. As teias são terreno difícil e causam escuridão Duração: 1 hora
leve na área delas.
Se as teias não estiverem sendo suportadas por duas Você toca um pedaço de corda que tenha até 18 metros de
massas sólidas (como duas paredes ou árvores) ou em comprimento. Uma ponta da corda então, se ergue no ar
camadas sobre um chão, parede ou teto, a teia conjurada até toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na
desaba sobre si mesma e a magia termina no início do seu ponta de cima da corda, uma entrada invisível se abre
próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície para um espaço extradimensional que permanece até a
plana terão 1,5 metro de profundidade. magia acabar.
Cada criatura que começar seu turno nas teias ou O espaço extradimensional pode ser alcançado
entrar nelas durante seu turno, deve realizar um teste de escalando a corda até o topo. O espaço pode abrigar até
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a oito criaturas Médias ou menores. A corda pode ser
criatura estará impedida enquanto permanecer nas teias puxada para dentro do buraco, fazendo-a desaparecer
ou até se libertar. para os observadores do lado de fora do espaço.
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada,
para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Se entrando ou saindo do espaço extradimensional, mas
obtiver sucesso, ela não estará mais impedida. quem está dentro pode ver o lado de fora, como se
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metro estivesse olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5
de teia exposto ao fogo, é consumida por ele em 1 rodada, metro, centrada na corda.
causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional
começar seu turno nas chamas. cai quando a magia acabar.
ROGAR MALDIÇÃO
RELÂMPAGO 3° nível de necromancia
3° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: Pessoal (linha de 30 metros) Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e uma haste de Duração: Concentração, até 1 minuto
âmbar, cristal ou vidro)
Duração: Instantânea Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será
Um relâmpago forma uma linha de 30 metros de
amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as espaço acima do 3°.
seguintes opções:
-Escolha um valor de habilidade. Enquanto VELOCIDADE
amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de 3° nível de transmutação
habilidade e testes de resistência feitos com esse valor Tempo de Conjuração: 1 ação
de habilidade, Alcance: 18 metros
-Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz)
jogadas de ataque contra você. Duração: Concentração, até 1 minuto
-Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste Escolha uma criatura voluntária que você possa ver,
de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos dentro do alcance. Até a magia acabar, o deslocamento do
turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem
turno, não fazendo nada. vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha
-Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação
magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele. pode ser usada apenas para realizar as ações de Ataque
Uma magia remover maldição termina esse efeito. (um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar,
Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito Esconder ou Usar um Objeto.
alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à
final sobre o efeito de uma maldição. medida que uma onda de letargia toma conta dele.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da
VOO
concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um
3° nível de transmutação
espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8
Tempo de Conjuração: 1 ação
horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível,
Alcance: Toque
a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de
Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer
magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar
pássaro)
um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a
Duração: Concentração, até 10 minutos
duração não necessite de concentração.
Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no Plano Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro
Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser
que serve como componente material para a magia. O baú bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou
pode acomodar até 3,6 metros cúbicos de matéria será banido.
inorgânica (90 cm por 60 cm por 60 cm). Se o alvo for nativo do plano de existência que você está,
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto
usar uma ação e tocar a réplica para revocar o baú. Ele estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá
aparece em um espaço desocupado no chão a 1,5 metro de até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece
você. Você pode enviar o baú de volta ao Plano Etéreo no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado
usando uma ação e tocando tanto no baú quanto na mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.
réplica. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do
Após 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa, que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil,
por dia do efeito da magia terminar. Esse efeito termina se retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar
você conjurar essa magia novamente, se a pequena réplica antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em
do baú for destruída ou se você decidir terminar a magia que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o
usando uma ação. Se a magia terminar enquanto o baú espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não
maior estiver no Plano Etéreo, ele estará retorna.
irremediavelmente perdido. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você
ASSASSINO FANTASMAGÓRICO pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
4° nível de ilusão espaço acima do 4°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros CÃO FIEL DE MORDENKAINEN
Componentes: V, S 4° nível de conjuração
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você Componentes: V, S, M (um minúsculo apito de prata, um
possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação pedaço de osso e um fio)
ilusória dos seus medos mais profundos, visível apenas Duração: 8 horas
para a criatura. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço
ficará amedrontado pela duração. No final de cada turno desocupado que você possa ver, dentro do alcance, que
do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem sucedido permanece pela duração, até você dissipa-lo com uma
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de ação ou até você se mover para mais de 30 metros dele.
dano psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba. O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia e não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o maior se aproximar a 9 metros sem, primeiramente, falar a
dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do senha que você especifica quando conjura a magia, o cão
4°. começa a latir muito alto. O cão vê criaturas invisíveis e
pode ver no Plano Etéreo. Ele ignora ilusões.
BANIMENTO No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta
4° nível de abjuração morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a
Tempo de Conjuração: 1 ação você. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador
de habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência. da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço
Se atingir, ele causa 4d8 de dano perfurante. acima do 4°.
Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, Você invoca elementais que aparecem em espaços
gerando delírios e provocando ações descontroladas. desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você
Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio, escolhe uma das opções a seguir para aparecer:
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, -Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
deve ser bem sucedida num teste de resistência de -Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou for -Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior
afetada por ela. -Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior
Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar Um elemental invocado através dessa magia desaparece
um d10 no início de cada um dos seus turnos para quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
determinar seu comportamento nesse turno. As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas
invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno.
d10 Comportamento
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você
1 A criatura usa todo seu deslocamento para se emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir
mover em uma direção aleatória. Para nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas
determinar a direção, role um d8 e atribua hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
uma direção a cada face do dado. A criatura O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
não realiza uma ação nesse turno. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
2–6 A criatura não se move ou realiza ações nesse uma das opções de invocação acima e mais criaturas
turno. aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o
triplo delas com um espaço de 8° nível.
7–8 A criatura usa sua ação para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura,
determinada aleatoriamente, ao seu alcance.
CONTROLAR A ÁGUA
Se não houver criaturas dentro do alcance, a 4° nível de transmutação
criatura não faz nada nesse turno. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de
9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente. poeira)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água
sucedido, esse efeito acaba nesse alvo. dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia.
Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo
efeito ou escolher um diferente.
-Inundação. Você faz com que o nível da água de toda para tentar nadar para fora do vórtice como descrito
área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma acima, mas terá desvantagem no teste de Força
margem, a inundação irá transbordar para a terra seca. (Atletismo) para fazer isso.
Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no
ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse
que irá de um lado ao outro da área e então desaba. dano se repete a cada rodada que ele permanecer no
Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda vórtice.
será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo
Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de ESCUDO DE FOGO
25 por cento de emborcar. 4° nível de evocação
O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou Tempo de Conjuração: 1 ação
você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir Alcance: Pessoal
uma onda, a onda se repete no início do seu próximo Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga-
turno enquanto o efeito de inundação durar. lume)
-Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e Duração: 10 minutos
crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área
da magia e a água separada forma uma parede de cada Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração,
lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou você emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por
escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente mais 3 metros adicionais. Você pode terminar a magia
preenche a trincheira ao longo do curso da próxima prematuramente usando sua ação para dissipá-la.
rodada até o nível normal da água ser restaurado. As chamas lhe conferem um escudo quente ou um escudo
-Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante
área se mova na direção que você escolher, mesmo que a resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede
água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou resistência a dano de fogo.
em outra direção improvável. A água na área se move na Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de você
direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo
da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do
condições do terreno. A água continua a se mover na escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio.
direção que você escolheu até a magia acabar ou você
escolher um efeito diferente.
ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE
-Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de,
4° nível de evocação
pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de
Tempo de Conjuração: 1 ação
profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme
Alcance: 9 metros
no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com
Componentes: V, S, M (uma peça hemisférica de cristal
1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de
transparente e uma peça hemisférica que combine de
largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura
goma arábica)
ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3
Duração: Concentração, até 1 minuto
metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar
para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo)
Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou
contra a CD da magia.
objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance.
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez
Uma criatura involuntária deve realizar um teste de
no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a
estará enclausurada pela duração.
criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa no
Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos
vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a
mágicos – pode passar através da barreira, para dentro ou
criatura sofre metade do dano e não estará presa no
para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar lá
vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação
dentro. A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou
objeto dentro não pode sofrer dano de ataques ou efeitos
originados de fora, nem a criatura dentro da esfera, pode Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna
causar dano a nada fora dela. invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo
A esfera não tem peso e é grande o suficiente apenas estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto
para conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura estiver de posse do alvo.
enclausurada pode usar sua ação para empurrar a parede
da esfera e, assim, rolar a esfera a metade do LOCALIZAR CRIATURA
deslocamento da criatura. Similarmente, o globo pode ser 4° nível de adivinhação
erguido e movido por outras criaturas. Tempo de Conjuração: 1 ação
A magia desintegrar lançada no globo o destruirá sem Alcance: Pessoal
causar ferimentos a nada dentro dele. Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de
caça)
FABRICAR Duração: Concentração, até 1 hora
4° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 10 minutos Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a
Alcance: 36 metros você. Você sente a direção da localização da criatura,
Componentes: V, S contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você.
Duração: Instantânea Se a criatura se mover, você saberá a direção do
movimento dela.
Você converte matéria-prima em produtos do mesmo A magia pode localizar uma criatura específica que
material. Por exemplo, você pode construir uma ponte de você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo
madeira usando um amontoado de árvores, uma corda de específico (como um humano ou um unicórnio), desde que
um pedaço de cânhamo e roupas usando linho ou lã. você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros –
Escolha matérias-primas que você possa ver, dentro do pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou
alcance. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver
(contido em 3 metros cúbicos ou em oito cubos de 1,5 sob efeito da magia metamorfose, essa magia não
metro conectados), tendo uma quantidade suficiente de localizará a criatura.
matéria-prima. Se você estiver trabalhando com metal, Essa magia não pode localizar uma criatura se água
pedra ou outra substância mineral, no entanto, o objeto corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o
fabricado não pode ser maior que Médio (contido em caminho direito entre você e a criatura.
apenas 1,5 metro cúbico). A quantidade de objetos feitos
por essa magia é proporcional com a quantidade de MALOGRO
matéria-prima. 4° nível de necromancia
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou Tempo de Conjuração: 1 ação
transmutados por essa magia. Você também não pode Alcance: 9 metros
usá-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto Componentes: V, S
grau de perícia, como joalheria, armas, vidros ou Duração: Instantânea
armaduras, a não ser que você tenha proficiência com o
tipo de ferramenta de artesanato usada para construir Energia necromântica inunda uma criatura, à sua
tais objetos. escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando
sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste
INVISIBILIDADE MAIOR de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano
4° nível de ilusão necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se
Tempo de Conjuração: 1 ação obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos-
Alcance: Toque vivos ou constructos.
Componentes: V, S Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica,
Duração: Concentração, até 1 minuto ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a
magia causa o máximo de dano a ela. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você afetar uma planta não-mágica que não seja Alcance: Toque
uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser
um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre. trabalhado aproximadamente com a forma desejada
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa para o objeto de pedra)
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou Duração: Instantânea
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 4°. Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou
menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro
METAMORFOSE em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que
4° nível de transmutação sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você
Tempo de Conjuração: 1 ação poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo
Alcance: 18 metros ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta) muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro
Duração: Concentração, até 1 hora de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta
Essa magia transforma uma criatura que você possa ver, de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que
dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas
involuntária deve realizar um teste de resistência de detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.
Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém
sucesso automaticamente nesse teste de resistência. MURALHA DE FOGO
A transformação permanece pela duração, ou até o 4° nível de evocação
alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode Tempo de Conjuração: 1 ação
ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou Alcance: 36 metros
menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, Duração: Concentração, até 1 minuto
incluindo seus valores de habilidades mentais, são
substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida
mantém sua tendência e personalidade. dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma. 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30
Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de de espessura. A muralha é opaca e permanece pela
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é duração.
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal área dela deve realizar um teste de resistência de
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da resistência.
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou Um lado da muralha, escolhido por você no momento
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada
vocalização. criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se dano quando entra na muralha pela primeira vez num
beneficiar de qualquer de seus equipamentos. turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha
não causa dano algum.
MOLDAR ROCHAS Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
4° nível de transmutação magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do indicando a distância e direção, como “60 metros
espaço acima do 4°. diretamente pra baixo” ou “90 metros, subindo para
noroeste num ângulo de 45 graus”.
OLHO ARCANO Você pode levar objetos com você, contanto que o peso
4° nível de adivinhação deles não exceda o que você pode carregar. Você também
Tempo de Conjuração: 1 ação pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou
Alcance: 9 metros menor, que esteja carregando equipamento até o limite da
Componentes: V, S, M (um punhado de pêlo de morcego) capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5
Duração: Concentração, até 1 hora metro de você quando você conjurar a magia.
Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado
Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura
flutua no ar pela duração. viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada
Você mentalmente recebe informações visuais do olho, um e a magia falha em teletransportar vocês.
que possui visão normal e visão no escuro com alcance de
9 metros. O olho pode ver em todas as direções. SANTUÁRIO PARTICULAR DE
Com uma ação, você pode mover o olho até 9 metros MORDENKAINEN
em qualquer direção. Não existe limite de quão longe de 4° nível de abjuração
você o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em Tempo de Conjuração: 10 minutos
outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o Alcance: 36 metros
movimento do olho, mas o olho pode passar através de Componentes: V, S, M (uma folha de chumbo, um
aberturas de até 3 centímetros de diâmetro. pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou
pano e pó de crisólita)
PELE DE PEDRA Duração: 24 horas
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Você deixa uma área, dentro do alcance, magicamente
Alcance: Toque segura. A área é um cubo que pode ser tão pequeno
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100 quanto 1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros de cada
po, consumido pela magia) lado. A magia permanece pela duração ou até você usar
Duração: Concentração, até 1 hora uma ação para dissipá-la.
Quando você conjura essa magia, você decide que tipo
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária de segurança ela fornecerá, escolhendo qualquer ou todas
que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo as propriedades a seguir:
tem resistência a dano de concussão, cortante e -Sons não podem atravessar a barreira na fronteira da
perfurante não-mágico. área protegida.
-A barreira da área protegida é escura e nebulosa,
PORTA DIMENSIONAL impedindo visão (inclusive visão no escuro) através
4° nível de conjuração dela.
Tempo de Conjuração: 1 ação -Sensores criados por magia de adivinhação não podem
Alcance: 150 metros aparecer dentro da área protegida ou atravessar a
Componentes: V barreira no perímetro.
Duração: Instantânea -As criaturas na área não podem ser alvo de magias de
adivinhação.
Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer -Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora
local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local da área protegida.
desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que -Viagem planar está bloqueada para dentro da área
você possa visualizar ou um que você possa descrever protegida.
-Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por
um ano, torna o efeito permanente. impedida pelos tentáculos até o fim da magia. Uma
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa criatura que começar seu turno na área e já estiver
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou impedida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de
superior, você pode aumentar o tamanho do cubo em 30 concussão.
metros de cada lado para cada nível do espaço acima do Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua
4°. Então, você poderia proteger um cubo de até 60 ação para realizar um teste de Força ou Destreza (à
metros escolha dela) contra a CD da sua magia. Se ela obtiver
de lado usando um espaço de magia de 5° nível. sucesso, ela se libertará.
Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um Você faz com que um terreno natural num cubo de 45
cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro
centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma
cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza. estrada podem ser modificados para se assemelharem a
Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno
dano de frio se falhar na resistência ou metade desse difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada
dano se obtiver sucesso. para se parecer com um prado, um precipício com um
O granizo torna a área da tempestade em terreno declive suave ou um barranco pedregoso com uma
difícil até o final do seu próximo turno. estrada
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou criaturas dentro da área não tem suas aparências
superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada modificadas.
nível do espaço acima do 4°. As características táteis do terreno são inalteradas,
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão
TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não
4° nível de conjuração for óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência
Alcance: 27 metros (Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la.
Componentes: V, S, M (um pedaço de tentáculo de um Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a
polvo gigante ou lula gigante) enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno.
Duração: Concentração, até 1 minuto
5° NÍVEL
Tentáculos negros retorcidos preenchem um quadrado de
6 metros no chão, que você possa ver dentro do alcance. ÂNCORA PLANAR
Pela duração, esses tentáculos transformam o solo na
5° nível de abjuração
área em terreno difícil.
Tempo de Conjuração: 1 hora
Quando uma criatura adentrar a área afetada pela
Alcance: 18 metros
primeira vez em um turno ou começar o turno dela lá, a
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
po, consumida pela magia)
de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de concussão e estará
Duração: 24 horas Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente
qualquer criatura que você criar com essa magia se a
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, criatura estiver a até 150 metros de você (se você controla
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve várias criaturas, você pode comandar qualquer ou todas
estar dentro do alcance durante toda a conjuração da elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para
magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e
invocada dentro de um círculo mágico invertido para para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela,
mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao ou você pode emitir um comando geral, como para
completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de guardar uma câmara ou corredor específico. Se você não
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão
obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a
invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.
estendida para se equiparar a dessa magia. ESTATÍSTICAS DE OBJETO ANIMADO
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da
Tamanho PV CA Ataque For Des
melhor forma que puder. Você poderia comandar a
criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar Miúdo 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 4 18
um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece dano
ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil
Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 6 14
a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para
dano
atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas
instruções completamente antes da magia acabar, ela Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 10 12
viajará até você para relatar esse fato se você estiver no dano
mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 14 10
de existência diferente, ela retornará para o lugar onde
dano
você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 18 6
usando um espaço de magia de nível superior, a duração dano
aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30
dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de
espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo seu
de 9° nível. tamanho. Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e
Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu deslocamento é 9
ANIMAR OBJETOS metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices
5° nível de transmutação que ele possa usar para locomoção, ao invés, ele terá
Tempo de Conjuração: 1 ação deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se o
Alcance: 36 metros objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou
Componentes: V, S objeto maior, como uma corrente presa a uma parede, seu
Duração: Concentração, até 1 minuto deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas num
raio de 9 metros e é cego além dessa distância. Quando o
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua
objetos não-mágicos dentro do alcance, que não estejam forma normal de objeto e qualquer dano restante é
sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como transferido para sua forma de objeto original.
dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar
alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode um único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até
animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima e 1,5 metro dele. Ele realiza um ataque de pancada com um
torna-se uma criatura sob seu controle até o final da bônus de ataque e dano de concussão determinado pelo
magia ou até ser reduzido a 0 pontos de vida. seu tamanho. O Mestre pode definir que um objeto
específico inflige dano cortante ou perfurante, baseado na Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
forma dele. Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia vidro)
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você Duração: Instantânea
pode animar dois objetos adicionais para cada nível do
espaço acima do 5°. Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada
criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre
5° nível de conjuração 8d8 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade
Tempo de Conjuração: 1 minuto desse dano se passar.
Alcance: 3 metros Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com congelada até derreter.
pedras preciosas no valor de 50 po, consumidos pela Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
magia) usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
Duração: 1 rodada dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
À medida que você conjura essa magia, você desenha um 5°.
círculo de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo
selos que conectam sua localização a um círculo de CONHECIMENTO LENDÁRIO
teletransporte permanente, à sua escolha, cuja sequência 5° nível de adivinhação
de selos você conheça e esteja no mesmo plano de Tempo de Conjuração: 10 minutos
existência que você. Um portal cintilante se abre dentro Alcance: Pessoal
do círculo que você desenhou e permanece aberto até o Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250
final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do valendo, no mínimo, 50 po cada)
círculo de destino ou no espaço desocupado mais Duração: Instantânea
próximo, se o espaço estiver ocupado.
Muitos templos principais, guildas e outros locais Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia
importantes possuem círculos de teletransporte traz a sua mente um breve resumo do conhecimento
permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins. significativo sobre a coisa que você nomeou. O
Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos – conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias
uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que
específico. Quando você adquire a capacidade de conjurar nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você
essa magia pela primeira vez, você aprende a sequência de nomeou não for de importância lendária, você não recebe
selos de dois destinos no Plano Material, determinadas qualquer informação sobre ela. Quanto mais informação
pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a
adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar informação que você receberá.
uma nova sequência de selos a memória após estuda-la A informação que você aprende é precisa, mas pode ser
por 1 minuto. redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você
Você pode criar um círculo de teletransporte permanente possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia
ao conjurar essa magia no mesmo local a cada dia por um pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor cuja
ano. Você não precisa usar o círculo para se mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos
teletransportar quando você conjurar a magia desse malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e
modo. adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros
poderes do machado e apenas com a palavra sagrada
CONE DE FRIO Rudnogg nos lábios.”
5° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação CONJURAR ELEMENTAL
5° nível de conjuração dizem, não pode ler e fala apenas coisas sem sentido.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Conjurar a magia restauração maior em você acaba com
Alcance: 27 metros esse efeito.
Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila mole Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode fazer
para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia até cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas
para água) perguntas antes da magia acabar. O Mestre responde cada
Duração: Concentração, até 1 hora pergunta com uma única palavra, como “sim”, “não”,
“talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “incerto” (se a entidade
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, não souber a resposta para a pergunta). Em caso de uma
água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, resposta de única palavra puder levar ao engano, o Mestre
dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta como
inferior, adequado a área que você escolheu, aparece em resposta.
um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo,
um elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um CRIAÇÃO
elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental 5° nível de ilusão
desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a Tempo de Conjuração: 1 minuto
magia acabar. Alcance: 9 metros
O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do
duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu mesmo tipo do item que você planeja criar)
próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais Duração: Especial
que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não
emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de Você puxa mechas de matéria sombria da Umbra para
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma criar objetos inanimados de matéria vegetal dentro do
ação. alcance: bens finos, cordas, madeira ou algo similar. Você
Se sua concentração for interrompida, o elemental não também pode usar a magia para criar objetos minerais
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o como pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser
elemental e ele se torna hostil a você e aos seus maior que um cubo de 1,5 metro e o objeto deve ser de um
companheiros, e irá atacar. Um elemental fora de controle formato e material que você já tenha visto antes.
não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de A duração depende do material do objeto. Se o objeto for
você ter o invocado. composto por diversos materiais, use o de menor duração.
CONTATO EXTRAPLANAR
5° nível de adivinhação (ritual)
Material Duração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal Matéria vegetal 1 dia
Componentes: V
Pedra ou cristal 12 horas
Duração: 1 minuto
Metais preciosos 1 hora
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um
sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade Gemas 10 minutos
misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar
Adamante ou mitral 1 minuto
inteligente pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua
mente. Quando você conjurar essa magia, faça um teste
de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre Usar qualquer material criado por essa magia como
6d6 de dano psíquico e fica insano até terminar um componente material de outra magia faz com que a magia
descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode falhe.
realizar ações, não entende o que as outras criaturas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia DOMINAR PESSOA
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o 5° nível de encantamento
tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para cada nível Tempo de Conjuração: 1 ação
do espaço de magia acima do 5°. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
CRIAR PASSAGEM Duração: Concentração, até 1 minuto
5° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver
Alcance: 9 metros dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste
Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim) de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você
Duração: 1 hora pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de
Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que resistência.
você possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação
rocha (como um muro, um teto ou um piso) dentro do telepática com ela, contanto que ambos estejam no
alcance e permanece pela duração. Você escolhe as mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação
dimensões da passagem: até 1,5 metro de largura, 2,10 de telepática para emitir comandos para a criatura enquanto
altura e 6 metros de profundidade. A passagem não você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais
provoca instabilidade na estrutura ao seu redor. ela obedece da melhor forma possível. Você pode
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou especificar um curso de ação simples e genérico, como
objeto que ainda estiver dentro da passagem criada pela “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele
magia é ejetada em segurança para o espaço desocupado objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber
mais próximo da superfície onde a magia foi conjurada. direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto
preservará da melhor forma que puder.
DESPISTAR Você pode usar sua ação para tomar controle total e
5° nível de ilusão preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
Alcance: Pessoal faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
Componentes: S período, você também pode fazer com que a criatura use
Duração: Concentração, até 1 hora uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
reação também.
Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste
sua aparece onde você estava. A cópia permanece pela de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver
duração, mas a invisibilidade acaba se você atacar ou sucesso no teste de resistência, a magia termina.
conjurar uma magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória até o usando um espaço de magia de 6° nível, a duração será
dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se concentração, até 10 minutos. Quando você usar um
comportar da forma que você quiser. espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração,
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8°
ouvidos da cópia como se você estivesse localizado onde nível, a duração será concentração, até 8 horas.
ela está. Em cada um dos seus turnos, com uma ação
bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu IMOBILIZAR MONSTRO
ou voltar novamente. Enquanto você está usando os 5° nível de encantamento
sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua Tempo de Conjuração: 1 ação
volta. Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
ao seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do vida, a magia termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de 10 (+0). A mão não preenche o espaço dela.
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela Quando você conjura essa magia você pode, com uma
duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No ação bônus, nos seus turnos subsequentes, mover a mão
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar até 18 metros e então causar um dos seguintes efeitos
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver com ela.
sucesso, a magia termina no alvo. -Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa criatura Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Você usa o
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou valor de Força da mão para determinar o agarrão. Se o
superior, você pode afetar uma criatura adicional para alvo for Médio ou menor, você terá vantagem no teste.
cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar
estar a 9 metros entre si para serem afetadas. uma ação bônus para fazer a mão esmaga-lo. Quando o
fizer, o alvo sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu
LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY modificador de habilidade de conjuração.
5° nível de adivinhação (ritual) -Mão Interposta. A mão se interpõem entre você e
Tempo de Conjuração: 1 ação uma criatura a sua escolha até você lhe dar um comando
Alcance: 9 metros diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo,
Componentes: V, S, M (pedaços de cascas de ovos de concedendo a você meia-cobertura contra o alvo. O alvo
dois tipos diferentes de criatura) não pode se mover através do espaço da mão se o valor de
Duração: 1 hora Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão.
Se o valor de Força dele for maior que o valor de Força da
Você forja uma ligação telepática entre até oito criaturas mão, o alvo pode se mover até você através do espaço da
voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando mão, mas aquele espaço será considerado terreno difícil
psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela para o alvo.
duração. Criaturas com valores de Inteligência 2 ou -Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura
menos não são afetadas por essa magia. a 1,5 metro dela em uma direção a sua escolha. Realize
Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar um teste com a Força da mão, resistido por um teste de
telepaticamente através do elo, independentemente de Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor,
terem ou não um idioma em comum. A comunicação é você tem vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a
possível a qualquer distância, apesar de não se estender a mão empurra o alvo até 1,5 metro mais uma quantidade
outros planos de existência. de metros igual ao modificador da sua habilidade de
conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com o
alvo, permanecendo a 1,5 metro dele.
MÃO DE BIGBY
-Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou
5° nível de evocação
objeto a 1,5 metro dela. Realize uma jogada de ataque
Tempo de Conjuração: 1 ação
corpo-a-corpo com magia para a mão usando suas
Alcance: 36 metros
estatísticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de
Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de
energia.
couro de cobra)
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Duração: Concentração, até 1 minuto
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano
Você cria uma mão Grande de energia cintilante e
da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada nível do
translúcida em um espaço desocupado que você possa ver
espaço acima do 5°.
dentro do alcance. A mão permanece pela duração da
magia e ela se move ao seu comando, imitando os
movimentos da sua própria mão.
MISSÃO
A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual 5° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 minuto últimas 24 horas e que não tenha durado mais de 10
Alcance: 18 metros minutos. Você pode, permanentemente, eliminar todas as
Componentes: V memórias desse evento, permitir que o alvo relembre do
Duração: 30 dias evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar
sua memória sobre os detalhes do evento ou criar uma
Você impõe um comando mágico a uma criatura que você memória de outro evento qualquer.
possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum Você deve falar ao alvo para descrever como sua
serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender
atividade, como você decidir. Se a criatura puder seu idioma para que as memórias modificadas se
compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você detalhes da sua descrição. Se a magia terminar antes de
pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você ter finalizado a descrição das memórias modificadas,
você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela a memória da criatura não será alterada. Do contrário, as
agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, memórias modificadas tomam lugar quando a magia
mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não acabar.
puder compreender você não é afetada por essa magia. Uma memória modificada não afeta, necessariamente,
Você pode emitir qualquer comando que escolher, como uma criatura se comporta, particularmente se a
exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças
emitir um comando suicida, a magia termina. naturais da criatura. Uma modificação ilógica na
Você pode terminar a magia prematuramente usando memória, como implantar uma memória de como a
uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição, criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada,
restauração maior ou desejo também podem terminá-la. talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa uma modificação na memória muito absurda para afetar
magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a uma criatura de uma forma significativa.
duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia Uma magia remover maldição ou restauração maior,
usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até conjurada no alvo, restaura a verdadeira memória da
ser terminada por uma das magias mencionadas acima. criatura.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
MODIFICAR MEMÓRIA usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você
5° nível de encantamento pode alterar a memória do alvo de um evento que
Tempo de Conjuração: 1 ação aconteceu a até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias atrás (7°
Alcance: 9 metros nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em qualquer momento do
Componentes: V, S passado da criatura (9° nível).
Duração: Concentração, até 1 minuto
MURALHA DE ENERGIA
Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma 5° nível de evocação
criatura que você possa ver, deve realizar um teste de Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a Alcance: 36 metros
criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se Componentes: V, S, M (um pouco de pó feito de uma
falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela gema transparente esmagada)
duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe o Duração: Concentração, até 10 minutos
que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder
ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de Uma muralha invisível de energia aparece do nada num
outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha
do alvo é modificada. aparece em qualquer orientação que você escolher, como
Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a
memória sobre um evento que o alvo participou nas
uma barreira horizontal ou vertical ou em uma angulação. para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma
Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em uma rampa.
superfície sólida. Você pode moldá-la em uma cúpula Se você criar um vão com mais de 6 metros de
hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada
de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo painel
com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá à metade para criar suportes. Você pode moldar
0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e
duração. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por assim por diante.
uma criatura quando ela surgir, a criatura será A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser
empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30
qual lado). pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura.
Nada pode passar fisicamente através da muralha. Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e
Ela é imune a todos os danos e não pode ser dissipada por pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério
dissipar magia. A magia desintegrar destrói a muralha do Mestre.
instantaneamente, no entanto. A muralha também se Se você mantiver sua concentração nessa magia por
estende ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea toda a duração, a muralha se tornará permanente e não
através dela. poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece
quando a magia acabar.
MURALHA DE PEDRA
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros NÉVOA MORTAL
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) 5° nível de conjuração
Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada Componentes: V, S
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha Duração: Concentração, até 10 minutos
tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez
painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor
contíguo com, pelo menos, outro painel. amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em
Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se
6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura. espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela duração
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a
criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada magia. Sua área é de escuridão densa.
para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se Quando uma criatura entra na área da magia pela
a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá, essa
muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a criatura deve realizar um teste de resistência de
criatura pode realizar um teste de resistência de Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou
Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serão
para se mover até seu deslocamento, assim não ficando afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não
mais cercada pela muralha. precisarem respirar.
A muralha pode ter qualquer formato que você O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de
desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço cada um dos seus turnos, deslizando pela superfície do
de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser solo. Os vapores são mais pesados que o ar, mantendo-se
vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela nos níveis mais baixos do terreno, até mesmo caindo em
deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada aberturas.
por rocha existente. Então, você pode usar essa magia Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o Duração: 8 horas
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
5°. Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha
uma criatura que você conheça como alvo dessa magia. O
SIMILARIDADE alvo deve estar no mesmo plano de existência que você.
5° nível de ilusão Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser
Tempo de Conjuração: 1 ação contatados por essa magia. Você, ou uma criatura
Alcance: 9 metros voluntária que você tocar, entram em um estado de
Componentes: V, S transe. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está
Duração: 8 horas ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou
se mover.
Essa magia permite que você mude a aparência de Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele
dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O
uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode mensageiro também pode modificar o meio ambiente do
realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O
sucedido, a magia não o afetará. mensageiro pode sair do transe a qualquer momento,
A magia disfarça a aparência física, assim como roupa, terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se
armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo
que cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou estiver acordado quando a magia for conjurada, o
alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe
mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar (e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no
uma forma que tenha a mesma disposição básica de momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. alvo.
A magia permanece pela duração, a menos que você usa Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e
sua ação para dissipá-la precocemente. aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode
As mudanças criadas por essa magia não conseguem enviar uma mensagem de não mais que dez palavras,
se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se então o alvo deve realizar um teste de resistência de
você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da
visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que
que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o
cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais alvo de ganhar qualquer benefício do descanso. Além
magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano
em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, psíquico.
aparentemente, está no ar. Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo,
Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo
um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) realiza seu teste de resistência com desvantagem.
contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estará
ciente de que o alvo está disfarçado. TELECINÉSIA
5° nível de transmutação
SONHO Tempo de Conjuração: 1 ação
5° nível de ilusão Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componentes: V, S
Alcance: Especial Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco
de tinta e uma pena de escrita arrancada de um Você adquire a habilidade de mover ou manipular
pássaro adormecido) criaturas ou objetos através do pensamento. Quando você
conjura a magia e, com sua ação a cada turno, pela você. O alvo deve realizar um teste de resistência de
duração, você pode exercer sua vontade sobre uma Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem
criatura ou objeto que você possa ver, dentro do alcance, você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você
causando os efeitos apropriados abaixo. Você pode afetar tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando
o mesmo alvo rodada após rodada, ou escolher um novo a essa magia, ele pode falhar no teste de resistência
qualquer momento. Se você mudar de alvos, o alvo voluntariamente, se ele quiser ser observado.
anterior não será mais afetado pela magia. Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e
-Criatura. Você pode tentar mover uma criatura você não pode usar essa magia contra ele novamente por
Enorme ou menor. Faça um teste de habilidade com sua 24 horas.
habilidade de conjuração resistido por um teste Força da Se falhar na resistência, a magia cria um sensor
criatura. Se você vencer a disputa, você move a criatura invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir
até 9 metros em qualquer direção, incluindo para cima, através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O
mas não além do alcance da magia. Até o final do seu sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros
próximo turno, a criatura estará impedida pelo seu dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos
agarrão telecinético. Uma criatura erguida para cima invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do
estará suspensa no ar. tamanho de um punho.
Em rodadas subsequente, você pode usar sua ação Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher
para tentar manter seu agarrão telecinético na criatura um local que você já tenha visto antes como alvo dessa
repetindo o teste resistido. magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não
-Objeto. Você pode tentar mover um objeto pesando até se move.
500 quilos. Se o objeto não estiver sendo vestido ou
carregado, você o move, automaticamente, até 9 metros
Conhecimento Modificador
em qualquer direção, mas não além do alcance dessa de Resistência
magia.
Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
criatura, você deve realizar um teste de habilidade com
Primeira mão (você foi apresentado ao +0
sua habilidade de conjuração resistido por um teste de
alvo)
Força da criatura. Se você for bem sucedido, você arranca
o objeto da criatura e o move até 9 metros, em qualquer Familiar (você conhece bem o alvo) –5
direção, mas não além do alcance dessa magia.
Você pode exercer um controle refinado sobre os
objetos com seu agarrão telecinético, como manipular
ferramentas simples, abrir uma porta ou um recipiente, Conexão Modificador
de Resistência
guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
derramar o conteúdo de um frasco. Descrição ou foto –2
Pertences ou roupas –4
VIDÊNCIA
5° nível de adivinhação Parte do corpo, mexa de cabelo, –10
Tempo de Conjuração: 10 minutos recorte de unha ou similar
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
6° NÍVEL
ou fonte cheia de água benta)
Duração: Concentração, até 10 minutos ATAQUE VISUAL
6° nível de necromancia
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua Tempo de Conjuração: 1 ação
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que Alcance: Pessoal
Componentes: V, S sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote
Duração: Concentração, até 1 minuto ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo
tipo.
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto
vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua petrificada, ela sofre deformidades similares se for
escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver, revertida ao seu estado original.
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Se você mantiver sua concentração nessa magia durante
Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à toda a duração possível, a criatura é transformada em
sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos, até pedra até o efeito ser removido.
a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar outra
criatura, mas não pode afetar uma criatura novamente se CÍRCULO DA MORTE
ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência contra 6° nível de necromancia
essa conjuração de ataque visual. Tempo de Conjuração: 1 ação
-Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer Alcance: 45 metros
qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra
sacudir o adormecido até acordá-lo. esmagada valendo, no mínimo, 500 po)
-Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos Duração: Instantânea
turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação
de Disparada e se mover para longe de você pela rota Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18
segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área
para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um
menos, 18 metros de distância de você onde ela não possa alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de
mais te ver, esse efeito termina. resistência, ou metade desse dano se passar.
-Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o
dele, ele pode realizar outro teste de resistência de dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do
Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina. 6°.
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE Uma barreira imóvel, levemente cintilante, surge do nada
6° nível de evocação num raio de 3 metros centrado em você e permanece pela
Tempo de Conjuração: 1 ação duração.
Alcance: 90 metros Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de
fora da barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da
dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando magia para desacreditá-la. Se a criatura discernir a
um espaço de magia de nível superior. Tais magias podem ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da
ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a
a magia não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a criatura.
área dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por
tais magias. INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 6° nível de conjuração (ritual)
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou Tempo de Conjuração: 1 minuto
superior, a barreira bloqueia magias de um nível superior Alcance: Toque
para cada nível do espaço acima do 6°. Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 po)
Duração: Até ser dissipada
BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL Você envia energia negativa na direção de uma criatura
que você possa ver, dentro do alcance, causando dores
7° nível de evocação
severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência
Tempo de Conjuração: 1 ação
de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se
Alcance: 45 metros
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
sucesso.
morcego e enxofre)
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início
Duração: Concentração, até 1 minuto
do seu próximo turno como um zumbi que está
permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens
Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu
verbais da melhor forma possível.
dedo, então se condensa e aguarda no ponto escolhido,
dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela
duração. Quando a magia termina, seja por sua ESPADA DE MORDENKAINEN
concentração ter sido interrompida ou por você ter 7°nível de evocação
decidido termina-la, a conta eclode com um estampido Tempo de Conjuração: 1 ação
baixo, explodindo em chamas que se espalhando, Alcance: 18 metros
dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6 Componentes: V, S, M (espada deplatinaemminiatura
metros de raio, centrada na conta, deve realizar um teste com cabo epomode cobre e zinco valendo, no mínimo,
de resistência de Destreza. Uma criatura sofre dano igual 250 po)
ao total de dano acumulado se falhar na resistência, ou Duração: Concentração, até 1 minuto
metade do total se obtiver sucesso.
O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu turno, a Você cria um plano de energia em formato de espada que
conta ainda não tiver sido detonada, o dano aumenta em flutua dentro do alcance. Ela Permanece pela duração.
1d6. Quando Espada aparece, você realiza um ataque com
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da
a criatura que a tocou deve realizar um teste de espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia.
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a magia Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em
termina imediatamente, fazendo a conta explodir em cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6
chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode metros para um local que você possa ver e repetir esse
arremessar a conta a até 12 metros. Quando ela atinge ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
uma criatura ou objeto sólido, a magia termina e a conta
explode. INVERTER A GRAVIDADE
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos 7° nível de transmutação
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou Tempo de Conjuração: 1 ação
carregados. Alcance: 30 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro)
usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, o Duração: Concentração, até 1 minuto
dano base aumenta e 1d6 para cada nível do espaço acima
do 7°. Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15
metros de raio por 30 metros de altura, centrado num
ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano
não esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caem Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano
para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração
essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante
resistência de Destreza para se agarrar em algum objeto esse período, você pode se mover para qualquer direção.
fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda. Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir
durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e
ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. você não pode ver nada além de 18 metros de você.
Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e
atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas
pela duração que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem presença e não podem interagir com você, a menos que
de volta para baixo. uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade
de fazê-lo.
ISOLAMENTO Você ignora todos os objetos e efeitos que não
7° nível de transmutação estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova
Tempo de Conjuração: 1 ação através de objetos que você perceba no plano de onde
Alcance: Toque você veio.
Componentes: V, S, M (um composto de pós de Quando a magia acabar, você imediatamente retorna
diamante, esmeralda, rubi e safira valendo, no para o plano de onde você se originou, no lugar que você
mínimo, 5.000 po, consumidos pela magia) está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o
Duração: Até ser dissipada mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado
Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um para
objeto, pode ser escondido, seguro contra detecção pela o espaço desocupado mais próximo que você puder
duração. Quando você conjura essa magia e toca o alvo, ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a
ele fica invisível e não pode ser alvo de magias de quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi
adivinhação ou percebido através de sensores de vidência movido. Essa magia não tem efeito se você conjura-la
criados por magias de adivinhação. enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não
Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
não envelhece. magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
Você pode determinar uma condição para que a magia superior, você pode afetar até três criaturas voluntária
termine prematuramente. A condição pode ser qualquer (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As
coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você
1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “depois de conjurar a magia.
1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Essa
magia também acaba se o alvo sofrer qualquer dano. MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN
7° nível de conjuração
FORMA ETÉREA Tempo de Conjuração: 1 minuto
7° nível de transmutação Alcance: 90 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um portal em miniatura
Alcance: Pessoal esculpido em marfim, um pedaço de mármore polido e
Componentes: V, S uma pequena colher de prata, cada item valendo, no
Duração: até 8 horas mínimo, 5 po)
Duração: 24 horas assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum
outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa
Você conjura uma residência extradimensional, dentro do pode ser modificada para se parecer com um prado, um
alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde precipício com um declive suave ou um barranco
sua única entrada é localizada. A entrada brilha pedregoso com uma estrada larga e lisa.
discretamente e tem 1,5 metro de largura por 3 metros de Similarmente, você pode alterar a aparência de
altura. Você e qualquer criatura que você designou, estruturas ou adicioná-las onde nenhuma existia. A
quando conjurou a magia, pode entrar na residência magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas.
extradimensional enquanto o portal permanecer aberto. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e
Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em
metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal é invisível. terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir
Além do portal existe um magnífico salão com o movimento através da área. Qualquer porção de terreno
inúmeros aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna. ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da
Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser, área da magia desaparece imediatamente.
mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo Criaturas com visão verdadeira podem ver através da
tendo 3 metros de cada lado. O local é mobiliado e ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os
decorado como você desejar. Ele contém comida outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo
suficiente para servir nove banquetes para até 100 que a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela
pessoas. Uma equipe de 100 servos quase-transparentes ainda interage fisicamente com a ilusão.
atende todos que entrarem. Você decide a aparência
visual dos servos e o vestuário deles. Eles são PRISÃO DE ENERGIA
completamente obedientes as suas ordens. Cada servo 7° nível de evocação
pode realizar qualquer tarefa que um servo humano Tempo de Conjuração: 1 ação
comum poderia fazer, mas eles não podem atacar ou Alcance: 30 metros
realizar qualquer ação que poderia causar malefício direto Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po)
a outra criatura. Portanto, os servos podem buscar coisas, Duração: 1 hora
limpar, remendar, dobrar roupas, acender lareiras, servir
comida, despejar vinho e assim por diante. Os servos Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível,
podem ir a qualquer lugar na mansão, mas não podem composta de energia mágica brota do nada, em volta de
deixá-la. Mobília e outros objetos criados por essa magia uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode
viram fumaça se forem removidos da mansão. Quando a ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.
magia acabar, qualquer criatura dentro do espaço Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros
extradimensional é expelida para o espaço vago mais quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de
próximo da entrada. diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras.
Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros
MIRAGEM quadrados, criando uma barreira sólida que impede
7° nível de ilusão qualquer matéria de atravessá-la e bloqueia qualquer
Tempo de Conjuração: 10 minutos magia conjurada de entrar ou sair da área.
Alcance: Visão Quando você conjura a magia, qualquer criatura que
Componentes: V, S estiver completamente dentro da área da prisão ficará
Duração: 10 dias presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente
na área, ou as grandes demais para caber dentro da área,
Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro são empurradas do centro da área, até estarem
quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo completamente fora dela.
de terreno natural. Os formatos gerais do terreno Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por
permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar
uma estrada podem ser modificados para se teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a
prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência Cada raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos
de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve
magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada
da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou
também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem ele.
etérea. 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia. falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
PROJETAR IMAGEM 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se
7° nível de ilusão falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Tempo de Conjuração: 1 ação sucesso.
Alcance: 750 quilômetros 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se
Componentes: V, S, M (uma pequena réplica sua feita falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
com materiais valendo, no mínimo, 5 po) sucesso.
Duração: Concentração, até 1 dia 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece sucesso.
pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar, 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
dentro do alcance, que você já tenha visto antes, resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
independentemente da intervenção de obstáculos. A 6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará
ilusão se parece e fala como você, mas é intangível. Se a impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de
ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se
acaba. obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela
ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar dela. Em condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam
cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo
trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar acumular três de mesmo tipo.
novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, 7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego.
você fica cego e surdo ao que está a sua volta. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
Interação física com a imagem revelará ela como sendo início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência
uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, é transportada para outro plano de existência, escolhido
pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma
num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano
magia para desacreditá-la. Se a criatura discernir a natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas
ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da geralmente são enviadas para os Planos Astral ou
imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a Etéreo.)
criatura. 8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role
mais duas vezes e jogue novamente qualquer 8.
RAJADA PRISMÁTICA
7° nível de evocação
SÍMBOLO
Tempo de Conjuração: 1 ação 7° nível de abjuração
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Componentes: V, S Alcance: Toque
Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de
diamante e opala, com um valor total de, no mínimo,
Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão. 1.000 po, consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada ou ativada efeitos mágicos nocivos.
-Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência,
nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1
piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se
que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas
um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o jogadas de ataque e testes de habilidade.
glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 -Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto de Constituição e ficará incapacitada com dores
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência.
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será -Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de
quebrado e a magia termina sem ser ativada. resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência,
O glifo é quase invisível e requer um teste de o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser insana, não pode realizar ações, não entende o que as
encontrado. outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos serão erráticos.
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover -Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar,
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos,
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. se for capaz.
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para -Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se
de acordo com as características físicas (como altura ou falhar na resistência ou metade desse dano se passar na
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia resistência.
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou -Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
tendência. Você pode, também, definir condições para de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano
determinada senha. ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la
Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções até ela acordar.
abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,
preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com
penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia SIMULACRO
termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é 7° nível de ilusão
ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma Tempo de Conjuração: 12 horas
criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno Alcance: Toque
ou termina seu turno nela. Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade
-Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de suficiente para fazer uma cópia em tamanho real da
resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto criatura duplicada; algum cabelo, recortes de unha ou
se falhar na resistência. outro pedaço do corpo da criatura, colocado dentro da
-Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de neve ou gelo; e pó de rubi no valor de 1.500 po,
resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o polvilhado sobre a duplicata e consumido pela magia)
alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto. Duração: Até ser dissipada
Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar
qualquer criatura com habilidades, magias ou outros Você modela uma duplicata ilusória de uma besta ou
humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de
Círculo – – – 01–100
conjuração da magia. A duplicata é uma criatura, permanente
parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode
realizar ações e, no mais, ser tratada como uma criatura Objeto associado – – – 01–100
normal. Ela aparenta ser igual a original, mas tem
Muito familiar 01–05 06–13 14–24 25–100
metade do máximo de pontos de vida da criatura e é
formada sem qualquer equipamento. No mais, a ilusão Visto 01–33 34–43 44–53 54–100
usa todas as estatísticas da criatura que ela copiou. casualmente
O simulacro é amigável a você e às criaturas que você
Visto uma vez 01–43 44–53 54–73 74–100
designar. Ele obedece aos seus comandos verbais, se
movendo e agindo de acordo com seus desejos, agindo no Descrição 01–43 44–53 54–73 74–100
seu turno em combate. O simulacro não possui
capacidade de aprender ou de se tornar mais poderoso, Descrição falsa 01–50 51–100 – –
portanto, ele nunca subirá de nível ou ganhará outras
habilidades, nem poderá recuperar espaços de magia -Familiaridade. “Círculo permanente” significa um
gastos. Se o simulacro sofrer dano, você pode repara-lo círculo de teletransporte permanente o qual você conhece
em um laboratório alquímico, usando ervas e minerais a sequência de selos. “Objeto associado” significa que você
raros no valor de 100 po por ponto de vida recuperado. O possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos
simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, no momento seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de
em que ele volta a ser neve e derrete instantaneamente. cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da
Se você conjurar essa magia novamente, qualquer tumba secreta do lich.
duplicata atualmente ativa, que você criou com essa “Muito familiar” é um lugar que você já tenha ido
magia, é instantaneamente destruída. muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente
ou um local que você possa ver enquanto conjura a magia.
TELETRANSPORTE “Visto casualmente” é algum lugar que você tenha visto
7° nível de conjuração mais de uma vez, mas que não seja muito familiar. “Visto
Tempo de Conjuração: 1 ação uma vez” é um lugar que você só viu uma vez,
Alcance: 3 metros possivelmente através de magia. “Descrição” é um lugar
Componentes: V cuja localização e aparência você conhece através da
Duração: Instantânea descrição de outrem, talvez através de um mapa.
“Destino falso” é um local que não existe. Talvez você
Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito tenha tentado espionar o santuário de um inimigo, mas,
criaturas voluntárias, à sua escolha, que você possa ver ao invés, viu uma ilusão ou você está tentando se
dentro do alcance ou um único objeto que você possa ver teletransportar para um local familiar que não existe
no alcance, para um destino que você selecionou. Se você mais.
for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro -No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem
dentro de um cubo de 3 metros e não pode estar sendo onde você queria.
empunhado ou carregado por uma criatura involuntária. -Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo)
O destino que você escolher deve ser conhecido por aparecem a uma distância aleatória fora do destino em
você e deve ser no mesmo plano de existência que você uma direção aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10
está. Sua familiaridade com o destino determina se você por cento da distância que você viajou. Por exemplo, se
chegará nele com sucesso. O Mestre rola um d100 e você tentou viajar 180 quilômetros, mas apareceu fora do
consulta a tabela. alvo e rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do
alvo 15 por cento ou 27 quilômetros. O Mestre determina
a direção de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e
Familiaridade Fiasco Área Fora do No Alvo
designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e
Similar Alvo
assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se você
seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo Você pode usar essa magia para banir uma criatura
cair a 27 quilômetros dela, no mar, você poderia ter involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao
problemas. seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia
-Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo) contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de
aparecem em uma área diferente que, visualmente ou resistência de Carisma. Se a criatura falhar na
tematicamente, é similar a área alvo. Se você estava indo resistência, ela é transportada para um local aleatório no
para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode plano de existência que você especificou. Uma criatura,
parar em outro laboratório de mago ou em uma loja de uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio
suprimentos alquímicos que terá muitas ferramentas de retornar para seu plano de existência atual.
iguais às encontradas no seu laboratório. Geralmente,
você aparecerá no local similar mais próximo, mas já que 8° NÍVEL
a magia não tem limite de alcance, você pode,
concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano.
-Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em
ANTIPATIA/SIMPATIA
uma jornada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o 8° nível de encantamento
objeto alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre Tempo de Conjuração: 1 hora
rola novamente a tabela para ver onde você foi parar Alcance: 18 metros
(fiascos múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido
vez). em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel
para o efeito de simpatia)
Duração: 10 dias
VIAGEM PLANAR
7° nível de conjuração
Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto
Alcance: Toque
ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja
Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada
maior que 60 metros cúbicos. Então, especifica um tipo de
valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano
criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou
de existência em particular)
vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode
Duração: Instantânea
atrair ou repelir as criaturas específicas pela duração.
Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos
-Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo
dadas em um círculo, são transportadas para um plano de
designado por você sintam-se fortemente impelidos em
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo
deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas
em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano
puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda
ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do
ou ficará amedrontada. A criatura continuará
destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de
amedrontada enquanto puder ver o alvo ou permanecer a
Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de
18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a
Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou
criatura deve usar seu deslocamento para se mover para o
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à
local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o alvo.
critério do Mestre.
Se a criatura se mover para mais de 18 metros do alvo e
Alternativamente, se você conhecer a sequência de
não puder vê-lo, a criatura não estará mais amedrontada,
selos do círculo de teletransporte em outro plano de
mas ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o
existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o
alvo ou ficar a 18 metros dele.
círculo de teletransporte for muito pequeno para
-Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
comportar as criaturas que você está transportando, elas
especificadas sintam-se fortemente impelidos a se
aparecerão no espaço desocupado mais próximo do
aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou
círculo.
puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder ver o uma criatura ou objeto dentro da esfera, não surtem
alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem efeito no alvo.
sucedida num teste de resistência de Vontade ou usará -Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico,
seu deslocamento em cada um dos seus turnos para como uma bola de fogo, não se estende para dentro da
entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a parte da
a criatura tiver feito isso, ela não poderá se afastar do alvo área que for coberta pela espera é suprimida. Por
voluntariamente. exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo serão
Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de alguma suprimidas dentro da esfera, criando uma abertura na
forma, a criatura afetada pode realizar um novo teste de muralha se a sobreposição por grande o suficiente.
resistência de Sabedoria para terminar o efeito, como -Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em
descrito abaixo. uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido
-Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.
seu turno enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou -Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens
não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo,
resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma
estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento espada não-mágica.
de repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma As propriedades e poderes de uma arma mágica são
criatura afetada pela magia tem direito a outro teste de suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da
resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera.
durar. Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera
Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha
esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora da
tempo, ela pode ser afetada novamente. esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão logo
ele deixe a esfera.
CAMPO ANTIMAGIA -Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não
8° nível de abjuração funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino
Tempo de Conjuração: 1 ação quando o ponto de partida para tais viagens mágicas. Um
Alcance: Pessoal (3 metros de raio) portal para outro lugar, mundo ou plano de existência,
Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou assim como um espaço extradimensional aberto, como o
limalhas de ferro) criado pela magia truque de corda, é temporariamente
Duração: Concentração, até 1 hora fechado enquanto estiver dentro da esfera.
-Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou
Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia criado através de magia, temporariamente desaparece da
envolve você. Essa área é separada da energia mágica que existência dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem
se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não instantaneamente quando o espaço ocupado pela criatura
podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem não estiver mais dentro da esfera.
e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o -Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar
fim da magia, a esfera se move com você, centrada em magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma,
você. esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes
Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por não se anulam.
artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não
podem adentrá-la. Um espaço gasto para conjurar uma CLONE
magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver 8° nível de necromancia
suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela Tempo de Conjuração: 1 hora
permanecer suprimida é descontado da sua duração. Alcance: Toque
-Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo,
mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em 1.000 po e, no mínimo 3 centímetros cúbicos de carne da
criatura que será clonada, consumida pela magia, e um Quando você altera as condições climáticas, encontre a
receptáculo valendo, no mínimo, 2.000 po que tenha uma condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio,
tampa selada e seja grande o suficiente para comportar para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você
uma criatura Média, como uma urna enorme, um caixão, pode mudar a direção do mesmo.
um cisto cheio de lama no solo ou um recipiente de cristal
cheio de água salgada) PRECIPITAÇÃO
Duração: Instantânea
Estágio Condição
Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura 1 Céu claro
viva como uma garantia contra a morte. Esse clone é
2 Parcialmente encoberto
formado dentro de um receptáculo selado e cresce ao seu
tamanho total, atingindo a maturidade após 120 dias; Você 3 Céu escuro ou nublado
também pode escolher que o clone seja uma versão mais
jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e dura 4 Chuva, granizo ou neve
indefinidamente, enquanto seu receptáculo permanecer
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou
intocado.
nevasca
A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a
criatura original morrer, sua alma é transferida para o
TEMPERATURA
clone, considerando que a alma está livre e deseje
retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem Estágio Condição
a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas não
possui qualquer equipamento do original. O físico da 1 Calor insuportável
criatura original permanece, se ainda existir, se tornando 2 Quente
inerte e não podendo, consequentemente, ser trazido de
volta à vida, já que a alma da criatura está em outro lugar. 3 Morno
Clone (necromancia)
4 Frio
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, Você bane uma criatura que você possa ver, dentro do
dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e alcance, para um semiplano labiríntico. O alvo permanece
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve lá pela duração ou até escapar do labirinto.
realizar um teste de resistência de Inteligência. O alvo pode usar sua ação para tentar escapar.
Quando o fizer, ele realiza um teste de Inteligência com
CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a magia termina PALAVRA DE PODER ATORDOAR
(um minotauro ou um demônio goristro, obtém sucesso 8° nível de encantamento
automaticamente). Tempo de Conjuração: 1 ação
Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço Alcance: 18 metros
que ela estava ou, se o espaço estiver ocupado, no espaço Componentes: V
desocupado mais próximo. Duração: Instantânea
LIMPAR A MENTE Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a
8° nível de abjuração mente de uma criatura que você possa ver, dentro do
Tempo de Conjuração: 1 ação alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver
Alcance: Toque com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado.
Componentes: V, S Do contrário, essa magia não produz efeito.
Duração: 24 horas O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência
de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento
tocar fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que termina.
poderia sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a
magias de adivinhação e a condição enfeitiçado. A magia SEMIPLANO
pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos 8° nível de conjuração
de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou Tempo de Conjuração: 1 ação
para adquirir informações sobre ele. Alcance: 18 metros
Componentes: V
NUVEM INCENDIÁRIA Duração: 1 hora
8° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e
Alcance: 45 metros lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é
Componentes: V, S grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas
Duração: Concentração, até 1 minuto Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a
um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros
Uma nuvem de fumaça rodopiante que dispara brasas quadrados de dimensão, feita de madeira ou pedra.
incandescentes aparece numa esfera de 6 metros Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer
centrada num ponto, dentro do alcance. A nuvem se criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá
espalha, dobrando esquinas, e gera escuridão densa. Ela preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado.
permanece pela duração ou até que um vento de Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um
velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 15 novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um
quilômetros por hora) a disperse. semiplano que você tenha criado em uma conjuração
Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre natureza e conteúdo do semiplano criado através da
10d8 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade conjuração dessa magia por outra criatura, você pode
desse dano se passar. Uma criatura deve, também, fazer com que a porta umbral se conecte a esse
realizar um teste de resistência quando entrar na área da semiplano.
magia pela primeira vez num turno ou terminar seu
turno nela. TELEPATIA
A nuvem se afasta 3 metros de você numa direção, que 8° nível de adivinhação
você escolheu, no começo de cada um dos seus turnos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua
unidos) nova forma. Quando você reverter a sua forma normal,
Duração: 24 horas você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha
antes da transformação. Se você reverter como resultado
Você cria uma ligação telepática entre você e uma de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente
criatura voluntária com a qual você seja familiarizado. A é recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
criatura pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de excedente não reduza os pontos de vida da sua forma
existência que você. A magia termina se você ou o alvo normal a 0, você não cairá inconsciente.
não estiver mais no mesmo plano. Você mantém os benefícios de qualquer característica da
Até a magia acabar, você e o alvo podem, sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las,
instantaneamente, compartilhar palavras, imagens, sons considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de
e outras mensagens sensoriais uma com a outra através fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais
da ligação e o alvo reconhece que é você a criatura que que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser
está se comunicando com ele. A magia permite que uma que a nova forma também possua o sentido. Você só
criatura com valor de Inteligência mínimo de 1 poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.
compreenda o sentido das suas palavras e capta o sentido Quando você se transforma, você pode escolher se o seu
geral de qualquer mensagem sensorial que você enviar. equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma
ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados
9° NÍVEL funcionam normalmente. O Mestre decide qual
equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar,
baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
ALTERAR FORMA equipamento não muda de forma ou tamanho para se
9° nível de transmutação adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova
Tempo de Conjuração: 1 ação forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser
Alcance: Pessoal assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no efeito nesse estado.
mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça Pela duração da magia, você pode usar sua ação para
antes de conjurar a magia) assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas
Duração: Concentração, até 1 hora restrições e regras da forma anterior, com uma exceção:
se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua forma
Você assume a forma de uma criatura diferente, pela atual, seus pontos de vida mantém o valor atual.
duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um
nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não
APRISIONAMENTO
pode ser nem um constructo nem um morto-vivo e você
9° nível de abjuração
deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Você se transforma num exemplar médio da criatura, um
Alcance: 9 metros
sem quaisquer níveis de classe nem característica
Componentes: V, S, M (um pergaminho de representação
Conjuração.
ou uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo e
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas
um componente especial, que varia de acordo com a
da forma escolhida, no entanto, você mantém sua
versão da magia que você escolher, valendo, no mínimo,
tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
500 po por Dado de Vida)
Você também mantém suas proficiências em testes de
Duração: Até ser dissipada
resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a
criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus
Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma
listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use os
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar
deve ser bem sucedido num teste de resistência de
qualquer ação lendária ou de covil da nova forma.
Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem
sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la condição é razoável e tem uma probabilidade de
novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a acontecer. As condições podem ser baseadas no nome,
criatura não precisará respirar, comer ou beber e não identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem
envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não
perceber o alvo. em valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de
Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das vida.
seguintes formas de aprisionamento. A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se
-Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma for conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como
esfera de energia mágica que é grande o suficiente para alvo ou a prisão ou o componente especial usado para
conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma criá-la.
criatura pode se teletransportar ou usar viagem plantar Você pode usar um componente especial em particular
para entrar ou sair dela. para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar
O componente especial para essa versão da magia é um essa magia novamente usando o mesmo componente, o
pequeno globo de mitral. alvo da primeira conjuração é, imediatamente, liberado do
-Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao vínculo.
solo, mantém o alvo no lugar. O alvo está impedido até a
magia acabar e ele não pode se mover ou ser movido por CHUVA DE METEOROS
nenhum meio, até lá. 9° nível de evocação
O componente especial para essa versão da magia é uma Tempo de Conjuração: 1 ação
fina corrente de metal precioso. Alcance: 1,5 quilômetro
-Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro de Componentes: V, S
um pequeno semiplano que é protegido contra Duração: Instantânea
teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um
labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro
área confinada similar, à sua escolha. pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance.
O componente material especial para essa versão da Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada
magia é uma representação em miniatura da prisão, feita em cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste
de jade. de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando
-Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho de esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6
30 centímetros e é aprisionado dentro de uma gema ou de dano de concussão se falhar na resistência ou metade
objeto similar. A luz pode passar através da gema desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de
normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior e mais de uma explosão de chamas é afetada apenas uma
outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode vez.
atravessá-la, mesmo por meios de teletransporte ou A magia causa dano aos objetos na área e incendeia
viagem planar. A gema não pode ser partida ou quebrada objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
enquanto a magia estiver efetiva. carregados.
O componente especial para essa versão da magia é uma
gema transparente grande, como um coríndon, diamante
DESEJO
ou rubi.
9° nível de conjuração
-Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado.
Tempo de Conjuração: 1 ação
O componente especial para essa versão da magia
Alcance: Pessoal
consiste em ervas soporíferas raras.
Componentes: V
-Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, em
Duração: Instantânea
quaisquer das versões, você pode especificar uma
condição que irá fazer a magia terminar e libertará o alvo.
Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal
A condição pode ser o quão específica ou elaborada
pode conjurar. Apenas ao falar em voz alta, você pode
quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a
alterar os próprios fundamentos da realidade, de acordo ou um artefato poderia, instantaneamente, transportar
com seus desejos. você para a presença do dono atual do item.
O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia de O estresse da conjuração dessa magia para produzir
8° nível ou inferior. Você não precisa atender a qualquer qualquer efeito diferente de copiar outra magia
pré-requisito da magia copiada, incluindo os enfraquece você. Após enfrentar esse estresse, a cada vez
componentes dispendiosos. A magia simplesmente que você conjurar uma magia, antes de terminar um
acontece. descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes nível da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou
efeitos, à sua escolha: prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força cai para
-Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que não 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada dia
seja mágico. O objeto não pode ter dimensões maiores desses que você permanecer descansando e não fizer
que 90 metros e ele aparece em um espaço desocupado nada além de atividades leves, seu tempo de recuperação
que você possa ver, no chão. é reduzido em 2 dias. Finalmente, existe 33% de chance de
-Você permite que até doze criaturas que você possa ver, você se tornar incapaz de conjurar desejo novamente se
recuperem todos os seus pontos de vida e você acaba com você sofrer esse estresse.
todos os efeitos descritos na magia restauração maior.
-Você concede a até dez criaturas que você possa ver, ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA
resistência a um tipo de dano, à sua escolha. 9° nível de ilusão
-Você concede a até dez criaturas que você possa ver, Tempo de Conjuração: 1 ação
imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por Alcance: 36 metros
8 horas. Por exemplo, você poderia deixar você e todos os Componentes: V, S
seus companheiros imunes ao ataque de dreno de vida de Duração: Concentração, até 1 minuto
um lich.
-Você desfaz um único evento recente forçando uma nova Baseado nos mais profundos medos de um grupo de
jogada de qualquer jogada feita na última rodada(incluindo criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas,
seu último turno). A realidade remodela-se para acomodar visíveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9
o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo poderia metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro
desfazer o teste de resistência bem sucedido de um do alcance, deve realizar um teste de resistência de
oponente, um acerto crítico de um inimigo ou o teste de Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura ficará
resistência fracassado de um amigo. Você pode forçar que amedrontada pela duração. A ilusão invoca os medos mais
a nova jogada seja feita com vantagem ou desvantagem e profundos da criatura, manifestando seus piores
você pode escolher se irá usar o resultado da nova jogada pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada
ou da jogada original. turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem sucedida
-Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de
exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais dano psíquico. Se obtiver sucesso na resistência, a magia
precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude termina para essa criatura.
em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto
maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê
METAMORFOSE VERDADEIRA
errado. Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do
9° nível de transmutação
seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
você pode sofrer consequências imprevistas como
Alcance: 9 metros
resultado da forma que você formulou o desejo. Por
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma
exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode
porção de goma arábica e um pouco de fumaça)
impulsionar você para um período no tempo em que o
Duração: Concentração, até 1 hora
vilão não esteja mais vivo, efetivamente removendo você
do jogo. Similarmente, desejar um item mágico lendário
Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você
possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura
em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o você, dependendo da forma como você a tratou.
objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar -Criatura em Objeto. Se você transformar uma
sendo vestido nem carregado por outra criatura). A criatura em um objeto, ela se transformará, junto com
transformação permanece pela duração ou até o alvo cair tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As
a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a
magia por toda a duração, a transformação será criatura não se lembrará do tempo que passou nessa
permanente. forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma
Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma normal.
criatura involuntária pode realizar um teste de
resistência de Constituição e, se for bem sucedida, não MURALHA PRISMÁTICA
será afetada por essa magia. 9° nível de abjuração
-Criatura em Criatura. Se você transformar uma Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser Alcance: 18 metros
de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de Componentes: V, S
desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, Duração: 10 minutos
caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de
jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades Um plano cintilante multicolorido de luzes forma uma
mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova parece vertical opaca – de até 27 metros de comprimento,
forma. Ele mantém sua tendência e personalidade. 9 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura –
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, centrada num ponto que você possa ver, dentro do
quando ela reverter a sua forma normal, a criatura alcance. Alternativamente, você pode moldar a muralha
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha numa esfera de 9 metros de diâmetro centrada num
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é permanece no lugar pela duração. Se você posicionar a
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano muralha de forma que ela passaria através do espaço
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal ocupado por uma criatura, a magia falha e sua ação e o
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia espaço de magia são desperdiçados.
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. A muralha emite luz plena num raio de 30 metros e
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da penumbra por 30 metros adicionais. Você e as criaturas
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou designadas, no momento que você conjurou a magia,
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de podem passar através e permanecer perto da muralha
vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a
ações. muralha se aproximar mais de 6 metros dela ou começar
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O seu turno lá, a criatura deve realizar um teste de
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.
beneficiar de qualquer de seus equipamentos. A muralha consiste em sete camadas, cada uma de
-Objeto em Criatura. Você pode transformar um uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou
objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da passar através da muralha, ela atravessa uma camada de
criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível cada vez, até atravessar todas as camadas da muralha. À
de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura
amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em realiza um teste de resistência de Destreza ou será
cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela afetada pelas propriedades daquela camada, como
realizará e como ela se move. O Mestre tem as descrito abaixo.
estatísticas da criatura e resolve todas as ações e A muralha pode ser destruída, também, uma camada
movimentos dela. por vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios
Se a magia se tornar permanente, você não terá mais especificados em cada camada. Quando uma camada é
controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a destruída, ela permanece assim pela duração da magia.
Um bastão do cancelamento destrói uma muralha natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas
prismática, mas um campo antimagia não produz efeito geralmente são enviadas para os Planos Astral ou
nela. Etéreo.) Essa camada é destruída pela magia dissipar
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se magia ou por uma magia similar de nível equivalente ou
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver superior que possa acabar com magias e efeitos mágicos.
sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
à distância não-mágicos não podem atravessar a muralha. PALAVRA DE PODER MATAR
A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de 9° nível de encantamento
dano de frio a ela. Tempo de Conjuração: 1 ação
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se Alcance: 18 metros
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver Componentes: V
sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques Duração: Instantânea
à distância mágicos não podem atravessar a muralha. A
camada pode ser destruída por um vento forte. Você profere uma palavra de poder que pode compelir
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com
sucesso. A camada pode ser destruída causando, pelo 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário,
menos, 60 de dano de energia a ela. essa magia não produz efeito.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
sucesso. A magia criar passagem ou outra magia de nível
igual ou superior que possam abrir um portal em uma
PARAR O TEMPO
superfície sólida, destroem essa camada.
9° nível de transmutação
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
Alcance: Pessoal
camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de
Componentes: V
dano de fogo a ela.
Duração: Instantânea
6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará
impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de
Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra
Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se
tudo, menos pra você. Nenhum tempo se passa para as
obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na
outras criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos de
resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela
uma vez, durante os quais você pode usar ações e se
condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam
mover normalmente.
ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo
Essa magia termina se uma das ações que você fizer
acumular três de mesmo tipo.
durante esse período ou qualquer efeito que você criar,
Enquanto essa camada estiver no lugar, magias não
afetar uma criatura diferente de você ou um objeto que
podem ser conjuradas através da muralha. A camada
esteja sendo vestido ou carregado por outro que não você.
pode ser destruída por luz plena emitida pela magia luz
Além disso, a magia termina se você se mover para um
do dia ou uma magia similar de nível equivalente ou
lugar a mais de 300 metros do local onde você conjurou
superior.
essa magia.
7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego.
Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência PORTAL
acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura 9° nível de conjuração
é transportada para outro plano de existência, escolhido Tempo de Conjuração: 1 ação
pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma Alcance: 18 metros
criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mínimo, 5.000 po) precisa de comida ou ar e não envelhece.
Duração: Concentração, até 1 minuto Seu corpo astral assemelha se à sua forma mortal em
praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e
Você conjura um portal conectando um espaço posses. A principal diferença é a adição de um cordão
desocupado que você possa ver, dentro do alcance, a uma prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça
localização precisa em um plano de existência diferente. O um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros.
portal é uma abertura circular, que você pode fazer ter de Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material.
1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode orientar o portal Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode
em qualquer direção, à sua escolha. O portal permanece encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for
pela duração. cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer
O portal terá uma frente e um fundo em cada plano especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão
que ele aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao separados, matando você instantaneamente.
atravessá-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer, é Sua forma astral pode viajar livremente dentro do
instantaneamente transportado para o outro plano, Plano Astral e pode passar através de portais que levam a
aparecendo no espaço desocupado mais próximo do qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal
portal. ou retornar para o plano que você estava quando conjurou
Divindades e outros soberanos planares podem a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do
impedir que portais criados através dessa magia se abram cordão de prata, permitindo que você reentre no seu
na presença deles ou em qualquer parte dos seus corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma
domínios. encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos
Quando você conjurar essa magia, você pode falar o que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo
nome de uma criatura específica (um pseudônimo, título físico, nem persistem quando você voltar.
ou apelido não funcionará). Se essa criatura estiver em A magia termina para você e seus companheiros
um plano diferente do que você está, o portal se abre na quando você usar sua ação para dissipá-la. Quando a
vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus
criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no corpos físicos e acordam.
espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. A magia também pode terminar prematuramente para
Você não adquire qualquer poder especial sobre a criatura você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar
e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado. magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou
Ela pode ir embora, atacar você ou ajudar você. físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original
de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de
PROJEÇÃO ASTRAL vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia
9° nível de necromancia terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão
Tempo de Conjuração: 1 hora puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo,
Alcance: 3 metros terminando seu estado de animação suspensa.
Componentes: V, S, M (para cada criatura que você Se você retornar para o seu corpo prematuramente,
afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto seus companheiros permanecem nas suas formas astrais
valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata e devem encontrar seus próprios meios de voltar para
com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100 seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida.
po, todos consumidos pela magia)
Duração: Especial SEXTO SENTIDO
9° nível de adivinhação
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance, Tempo de Conjuração: 1 minuto
projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia Alcance: Toque
falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano). Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
O corpo material que você deixa para trás ficará Duração: 8 horas
inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma Arma Mágica (transmutação)
Arrombar (transmutação)
habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela Aumentar/Reduzir (transmutação)
duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem Aura Mágica de Nystul (ilusão)
vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e Boca Encantada (ilusão, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia)
testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem Chama Contínua (evocação)
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela Coroa da Loucura (encantamento)
duração. Despedaçar (evocação)
Detectar Pensamentos (adivinhação)
Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la Escuridão (evocação)
novamente antes da duração acabar. Esfera Flamejante (conjuração)
Flecha Ácida de Melf (evocação)
Força Fantasmagórica (ilusão)
TRUQUES (NÍVEL 0)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Amizade (encantamento)
Invisibilidade (ilusão)
Ataque Certeiro (adivinhação)
Levitação (transmutação)
Consertar (transmutação)
Localizar Objeto (adivinhação)
Espirro Ácido (conjuração)
Lufada de Vento (evocação)
Globos de Luz (evocação)
Nublar (ilusão)
Ilusão Menor (ilusão)
Nuvem de Adagas (conjuração)
Luz (evocação)
Passo Nebuloso (conjuração)
Mãos Mágicas (conjuração)
Patas de Aranha (transmutação)
Mensagem (transmutação)
Raio Ardente (evocação)
Prestidigitação (transmutação)
Raio do Enfraquecimento (necromancia)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
Reflexos (ilusão)
Raio de Fogo (evocação)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Raio de Gelo (evocação)
Sugestão (encantamento)
Rajada de Veneno (conjuração)
Teia (conjuração)
Toque Arrepiante (necromancia)
Tranca Arcana (abjuração)
Toque Chocante (evocação)
Truque de Corda (transmutação)
1° NÍVEL
Ver o Invisível (adivinhação)
Alarme (abjuração, ritual)
Visão no Escuro (transmutação)
Área Escorregadia (conjuração)
3° NÍVEL
Armadura Arcana (abjuração)
Animar Mortos (necromancia)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
Bola de Fogo (evocação)
Convocar Familiar (conjuração, ritual)
Círculo Mágico (abjuração)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Clarividência (adivinhação)
Disco Flutuante de Tenser (conjuração, ritual)
Contramágica (abjuração)
Disfarçar-se (ilusão)
Dificultar Detecção (abjuração)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Dissipar Magia (abjuração)
Escrita Ilusória (ilusão, ritual)
Enviar Mensagem (evocação)
Escudo Arcano (abjuração)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Identificação (adivinhação, ritual)
Forma Gasosa (transmutação)
Imagem Silenciosa (ilusão)
Glifo de Vigilância (abjuração)
Leque Cromático (ilusão)
Idiomas (adivinhação)
Mãos Flamejantes (evocação)
Imagem Maior (ilusão)
Mísseis Mágicos (evocação)
Lentidão (transmutação)
Névoa Obscurecente (conjuração)
Medo (ilusão)
Onda Trovejante (evocação)
Montaria Fantasmagórica (ilusão, ritual)
Orbe Cromática (evocação)
Nevasca (conjuração)
Passos Longos (transmutação)
Névoa Fétida (conjuração)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Padrão Hipnótico (ilusão)
Queda Suave (transmutação)
Pequena Cabana de Leomund (evocação, ritual)
Raio Adoecente (necromancia)
Piscar (transmutação)
Raio de Bruxa (evocação)
Proteção contra Energia (abjuração)
Recuo Acelerado (transmutação)
Relâmpago (evocação)
Riso Histérico de Tasha (encantamento)
Remover Maldição (abjuração)
Salto (transmutação)
Respirar na Água (transmutação, ritual)
Servo Invisível (conjuração, ritual)
Rogar Maldição (necromancia)
Sono (encantamento)
Toque Vampírico (necromancia)
Vitalidade Falsa (necromancia)
Velocidade (transmutação)
2° NÍVEL
Voo (transmutação)
Alterar-se (transmutação)
4° NÍVEL Portal Arcano (conjuração)
Arca Secreta de Leomund (conjuração) Proteger Fortaleza (abjuração)
Assassino Fantasmagórico (ilusão) Raio Solar (evocação)
Banimento (abjuração) Recipiente Arcano (necromancia)
Cão Fiel de Mordenkainen (conjuração) Sugestão em Massa (encantamento)
Confusão (encantamento) Visão da Verdade (adivinhação)
Conjurar Elementais Menores (conjuração) 7° NÍVEL
Controlar a Água (transmutação) Bola de Fogo Controlável (evocação)
Escudo de Fogo (evocação) Dedo da Morte (necromancia)
Esfera Resiliente de Otiluke (evocação) Espada de Mordenkainen (evocação)
Fabricar (transmutação) Inverter a Gravidade (transmutação)
Invisibilidade Maior (ilusão) Isolamento (transmutação)
Localizar Criatura (adivinhação) Forma Etérea (transmutação)
Malogro (necromancia) Mansão Magnifica de Mordenkainen (conjuração)
Metamorfose (transmutação) Miragem (ilusão)
Moldar Rochas (transmutação) Prisão de Energia (evocação)
Muralha de Fogo (evocação) Projetar Imagem (ilusão)
Olho Arcano (adivinhação) Rajada Prismática (evocação)
Pele de Pedra (abjuração) Símbolo (abjuração)
Porta Dimensional (conjuração) Simulacro (ilusão)
Santuário Particular de Mordenkainen (abjuração) Teletransporte (conjuração)
Tempestade de Gelo (evocação) Viagem Planar (conjuração)
Tentáculos Negros de Evard (conjuração) 8° NÍVEL
Terreno Alucinógeno (ilusão) Antipatia/Simpatia (encantamento)
5° NÍVEL Campo Antimagia (abjuração)
Âncora Planar (abjuração) Clone (necromancia)
Animar Objetos (transmutação) Controlar o Clima (transmutação)
Círculo de Teletransporte (conjuração) Dominar Monstro (encantamento)
Cone de Frio (evocação) Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Conhecimento Lendário (adivinhação) Explosão Solar (evocação)
Conjurar Elemental (conjuração) Labirinto (conjuração)
Contato Extraplanar (adivinhação, ritual) Limpar a Mente (abjuração)
Criação (ilusão) Nuvem Incendiária (conjuração)
Criar Passagem (transmutação) Palavra de Poder Atordoar (encantamento)
Despistar (ilusão) Semiplano (conjuração)
Dominar Pessoa (encantamento) Telepatia (evocação)
Imobilizar Monstro (encantamento) 9° NÍVEL
Ligação Telepática de Rary (adivinhação, ritual) Alterar Forma (transmutação)
Mão de Bigby (evocação) Aprisionamento (abjuração)
Missão (encantamento) Chuva de Meteoros (evocação)
Modificar Memória (encantamento) Desejo (conjuração)
Muralha de Energia (evocação) Encarnação Fantasmagórica (ilusão)
Muralha de Pedra (evocação) Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Névoa Mortal (conjuração) Muralha Prismática (abjuração)
Similaridade (ilusão) Palavra de Poder Matar (encantamento)
Sonho (ilusão) Parar o Tempo (transmutação)
Telecinésia (transmutação) Portal (conjuração)
Vidência (adivinhação) Projeção Astral (necromancia)
6° NÍVEL Sexto Sentido (adivinhação)
Ataque Visual (necromancia)
Carne para Pedra (transmutação)
Círculo da Morte (necromancia)
Contingência (evocação)
Corrente de Relâmpagos (evocação)
Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Dança Irresistível de Otto (encantamento)
Desintegrar (transmutação)
Esfera Congelante de Otiluke (evocação)
Globo de Invulnerabilidade (abjuração)
Ilusão Programada (ilusão)
Invocação Instantânea de Drawmij (conjuração, ritual)
Mover Terra (transmutação)
Muralha de Gelo (evocação)