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TRUQUES

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TRUQUES

AMIZADE
Truque de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: S, M (uma pequena quantidade de maquiagem aplicada ao rosto durante a
conjuração da magia)
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma criatura,
à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que
você usou magia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a
violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do
Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela

ATAQUE CERTEIRO
Truque de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 rodada
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você
uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na
primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.

CONSERTAR
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Duração: Instantânea
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo
quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros
em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano
anterior. Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não
irá restaurar a magia em tais objetos.

ESPIRRO ÁCIDO
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do alcance, ou escolha duas
criaturas dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido. O dano dessa
magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
GLOBOS DE LUZ
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou wychwood ou um inseto luminoso)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem
tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode
combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho
Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3
metros. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18 metros, para
um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz
criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.

ILUSÃO MENOR
Truque de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (um pouco de lã)
Duração: 1 minuto
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela
duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia
novamente. Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito.
Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer
outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou
você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar. Se você criar
uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela
não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou
qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão,
já que as coisas podem atravessa-la. Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem,
ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência
(Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a
ilusão se tornará suave para a criatura

LUZ
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
Duração: 1 hora
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer dimensão. Até a magia acabar,
o objeto emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o
objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação. Se você tentar afetar um objeto segurado
ou vestido por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza
para evitar a magia.
MÃOS MÁGICAS
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão
permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais
de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia novamente. Você pode usar sua ação para
controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou
recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o
conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa. A mão não
pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.

MENSAGEM
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre)
Duração: 1 rodada
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo
(e apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode
ouvir. Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade
com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma
fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia
não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de
aberturas.

PRESTIDIGITAÇÃO
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Até 1 hora
Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores iniciantes usam para praticar. Você
cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
 Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um
sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
 Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
 Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico.
 Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria inorgânica por 1
hora.
 Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície
por 1 hora.
 Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e que
dura até o final do seu próximo turno. Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar
um desses efeitos com uma ação.
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS
Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo
turno, você terá resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por
ataques com armas.

RAIO DE FOGO
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um
objeto inflamável atingido por essa magia, incendeia se não estiver sendo vestido ou
carregado. O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11°
nível (3d10) e 17° nível (4d10).

RAIO DE GELO
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize
um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu
deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno. O dano da magia
aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

RAJADA DE VENENO
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e
projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno. O dano dessa magia aumenta
em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).
TOQUE ARREPIANTE
Truque de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura, dentro do alcance.
Realize um ataque à distância com magia contra a criatura para afeta-la com o frio sepulcral.
Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o
início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo. Se você atingir um alvo morto-
vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo
turno. O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível
(3d8) e 17° nível (4d8).

TOQUE CHOCANTE
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em uma criatura que você tentar
tocar. Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem vantagem na jogada
de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8
de dano elétrico e não pode usar reações até o início do próximo turno dele. O dano da magia
aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

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