Magias de Druida
Magias de Druida
Magias de Druida
TRUQUES (NÍVEL 0)
BORDÃO MÍSTICO
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou bordão)
Duração: 1 minuto
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando, é imbuída com o poder da
natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao invés da sua Força para
as jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o dano da arma se torna um d8.
A arma também se torna mágica, se ela já não for. A magia acaba se você conjura-la novamente
ou se você soltar a arma.
CHICOTE DE ESPINHOS
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com espinhos)
Duração: Instantânea
Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia, ao seu comando, em
direção de uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra
o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande
ou menor, você a puxa até 3 metros para perto de você.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17°
nível (4d6).
CONSERTAR
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Duração: Instantânea
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo
quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em
qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá
restaurar a magia em tais objetos.
CRIAR CHAMAS
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece aí pela duração e não machuca
nem você nem seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por
3 metros adicionais. A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la
novamente.
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você
conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama
numa criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo
sofre 1d8 de dano de fogo.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17°
nível (4d8).
DRUIDISMO
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos, dentro do alcance:
-Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o clima na sua
localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo dourado para
céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante.Esse efeito
persiste por 1 rodada.
-Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha amadurecer, instantaneamente.
-Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um sopro de vento, o
som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber num cubo de 1,5
metro.
-Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,tocha ou fogueira pequena.
MOLDAR TERRA
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: S
Duração: Especial
Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você possa ver, dentro do alcance, e que
caiba num cubo de 1,5 metros. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
• Se você afetar uma área de terra, solta, você pode escava-la instantaneamente, movendo-a pelo
solo e depositando-a 1,5 metros de distância Esse movimento não tem força suficiente para
causar dano.
• Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na terra ou pedra, escrevendo palavras,
criando imagens ou moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora.
• Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você faz com que ele se torne terreno
difícil. Alternativamente, você pode fazer com que solo se tome terreno normal, caso ele já seja
terreno difícil. Essa mudança dura por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não
instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
ORIENTAÇÃO
Truque de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
RAIO DE FOGO
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à
distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto
inflamável atingido por essa magia, incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17°
nível (4d10).
RAJADA DE VENENO
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
RESISTÊNCIA
Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Duração: Concentração, até 1 minuto
1° NÍVEL
ABSORVER ELEMENTOS
1 ° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando sofre dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou
trovejante
Alcance: Pessoal
Componentes: S
Duração: 1 rodada
A magia reverte parte da energia recebida, minimizando seu efeito em você e armazenando-a no
seu próximo ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano pertinente, incluindo
do ataque que desencadeou a magia, até o início do seu próximo turno . Além disso, da primeira
vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu próximo turno, o alvo sofre ld6 de dano
extra do tipo relacionado e a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2º nível
ou superior, o dano extra aumenta em ld6 para cada nível do espaço acima do 1 º.
AMIZADE ANIMAL
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Duração: 24 horas
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta
que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4
ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos seus
companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível
ou superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
BOM FRUTO
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
Duração: Instantânea
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com magia pela duração. Uma criatura
pode usar sua ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e um fruto
produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos dentro de 24 horas da conjuração
dessa magia.
CONSTRIÇÃO
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros a partir de um ponto dentro
do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.
Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Força ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma
criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD
da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar.
Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcharão.
CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
DETECTAR MAGIA
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia dessa
forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto
visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5
centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou
terra.
ENFEITIÇAR PESSOA
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros
estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até
você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada
reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi
enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você for afetá-las.
MÃOS FLAMEJANTES
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos e os dedos abertos, uma fino leque
de chamas emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura num cone de 4,5 metros
deve realizar um teste de 255 resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se
falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia qualquer objeto
inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
NÉVOA OBSCURECENTE
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
ONDA TROVEJANTE
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
PALAVRA CURATIVA
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
PASSOS LONGOS
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pouco de barro)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
em 3 metros, até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para
cada nível do espaço acima do 1°.
PURIFICAR ALIMENTOS
1° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
SALTO
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto)
Duração: 1 minuto
2° NÍVEL
APRIMORAR HABILIDADE
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir;
o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.
-Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao
cair de 6 metros ou menos, se não estiver incapacitado.
-Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.
-Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
-Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.
-Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
-Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos
de vida temporários, que são perdidos quando a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível
ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
CRESCER ESPINHOS
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete gravetos, todos com uma ponta afiada)
Duração: Concentração, até 10 minutos
O solo num raio de 6 metros, centrado num ponto dentro do alcance, se retorce e brotam
cavilhas rígidas e espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura
entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro que
ela atravessar.
A transformação do terreno é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não puder
ver a área no momento que a magia for conjurada, deve realizar um teste de Sabedoria
(Percepção) contra a CD da magia para reconhecer o terreno como perigoso, antes de
adentrá-lo.
ENCONTRAR ARMADILHAS
2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance a qual você tenha linha de visão.
Uma armadilha, para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar um efeito
repentino ou inesperado em você, considerado nocivo ou indesejável, que foi especificamente
planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia alarme,
um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade
natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido.
Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. Você não descobre a localização de
cada armadilha, mas você também descobre a natureza genérica do perigo representado pela
armadilha que você sentiu.
ESFERA FLAMEJANTE
2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de enxofre e uma camada de pó de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece em um espaço desocupado, à sua
escolha, dentro do alcance e permanece pela duração. Qualquer criatura que terminar seu turno
a até 1,5 metro da esfera, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6
de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se você arremessar a esfera contra
uma criatura, essa criatura deve realizar o teste de resistência contra o dano da esfera e a esfera
para de se mover esse turno.
Quando você move a esfera, você pode direcioná-la para barreira de até 1,5 metro de altura e ela
salta sobre fossos de até 3 metros de distância. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não
estejam sendo vestidos ou carregados e emite luz plena a 6 metros de raio e penumbra por mais
6 metros adicionais.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível
ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.
ESQUENTAR METAL
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma
chama)
Duração: Concentração, até 1 minuto
ESPÍRITO CURATIVO
2 º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você invoca um espírito de natureza para confortar os feridos. O espírito intangível aparece em
um espaço que é um cubo de 1 ,5 metros você pode ver dentro do alcance. O espírito parece uma
besta ou fada transparente (sua escolha) . Até que a magia termine, sempre que você ou uma
criatura que você pode ver se move para o espaço dos espíritos pela primeira vez em um turno,
ou começa seu turno lá, você pode fazer com que o espírito restaure l d6 pontos de vida dessa
criatura (não é necessária nenhuma ação) . O espírito não pode curar construtos ou
mortos-vivos. Como uma ação bônus na sua vez, você pode mover o espírito até 9 metros para
um espaço que você pode ver.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3º nível
ou superior, a cura aumenta em l d6 por nível do espaço de magia acima do 2 º .
IMOBILIZAR PESSOA
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
LÂMINA FLAMEJANTE
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (folha de sumagre)
Duração: Concentração, até 10 minutos
LOCALIZAR OBJETO
2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
Duração: Concentração, até 10 minutos
LUFADA DE VENTO
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma semente de legume)
Duração: Concentração, até 1 minuto
MENSAGEIRO ANIMAL
2° nível de encantamento (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Duração: 24 horas
PELE DE ÁRVORE
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de carvalho)
Duração: Concentração, até 1 hora
RAIO ARDENTE
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. Você pode arremessa-los
em um alvo ou em vários. Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Se atingir, o
alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível
ou superior, você cria um raio adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
RAIO LUNAR
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer
planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente)
Duração: Concentração, até 1 minuto
RESTAURAÇÃO MENOR
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou
envenenada.
SENTIDO BESTIAL
2° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 hora
VISÃO NO ESCURO
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca
ou uma ágata)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a
habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura
terá visão no escuro com alcance de 18 metros.
3° NÍVEL
AMPLIAR PLANTAS
3° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área específica. Existem dois usos
possíveis para essa magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo.
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as
plantas normais num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas e carregadas.
Uma criatura se movendo na área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se
mover.
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho, dentro da área da magia, para não
ser afetada.
Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você fertiliza a terra. Todas as plantas num raio
de 800 metros, centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As plantas
fornecerão o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
ANDAR NA ÁGUA
3° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma rolha)
Duração: 1 hora
Essa magia concede a habilidade de se mover através de qualquer superfície líquida – como água,
ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as criaturas
atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que
você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela duração.
Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia ergue o alvo para a superfície do
líquido a uma taxa de 18 metros por rodada.
CONJURAR ANIMAIS
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de bestas, que aparecem em espaços
desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a seguir para
aparecer:
-Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior
-Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior
-Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior
-Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior
Cada besta é também considerada uma fada e desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou
quando a magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as
criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer
comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum
comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma
ação.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores,
você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com
um espaço de 5° nível, o triplo delas com um espaço de 7° nível e o quádruplo delas com um
espaço de 9° nível.
CONVOCAR RELÂMPAGOS
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico com 3 metros de altura e 18 metros de
raio, centrada num ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. A magia falha se você
não puder ver um ponto no ar em que a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em
uma sala que não possa comportar a nuvem).
Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance. Um raio
de eletricidade é disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro desse ponto deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se falhar
no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você
pode usar sua ação para convocar um relâmpago dessa forma novamente, afetando o mesmo
ponto ou um diferente.
Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas quando conjurar essa magia, a magia
lhe dá controle sobre a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o
dano da magia aumenta em 1d10.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 3°.
DISSIPAR MAGIA
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou
inferior no alvo,
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando
sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia
termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível
ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for
igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar.
ERUPÇÃO DE TERRA
3 ° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de obsidiana)
Duração: Instantânea
Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro do alcance. Uma fonte de terra e pedras se
agita e emerge num cubo de 6 metros centrado no ponto. Cada criatura na área deve realizar um
teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3dl2 de dano de concussão se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Adicionalmente o solo na área se torna
terreno difícil até ser limpo. Cada porção de 1, 5 metros quadrados da área requer pelo menos 1
minuto para ser limpa manualmente.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4 º nível
ou superior, o dano aumenta em ld12 para cada nível do espaço acima do 3 º .
FORJAR MORTE
3° nível de necromancia (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de
cemitério)
Duração: 1 hora
LUZ DO DIA
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS
3° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
MURALHA DE VENTO
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um leque minúsculo e uma pena
de origem exótica)
Duração: Concentração, até 1 minuto
NEVASCA
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e
algumas gotas de água)
Duração: Concentração, até 1 minuto
RESPIRAR NA ÁGUA
3° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha)
Duração: 24 horas
REVIVIFICAR
3° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po, consumido pela magia)
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida
com 1 ponto de vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de
velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas.
4° NÍVEL
AURA DE VIDA
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos
Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até a magia
acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não hostis na aura
(incluindo você) tem resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser
reduzido. Além disso, uma criatura viva não-hostil, recupera 1 ponto de vida quando começa seu
turno na aura com 0 pontos de vida.
CONFUSÃO
4° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (três cascas de noz)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando delírios e provocando ações
descontroladas. Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria,
quando você conjurar essa magia ou for afetada por ela.
Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um dos seus
turnos para determinar seu comportamento nesse turno.
d10 Comportamento
Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se for bem sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 4°.
Você invoca elementais que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do
alcance. Você escolhe uma das opções a seguir para aparecer:
-Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
-Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
-Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior
-Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior
Um elemental invocado através dessa magia desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou
quando a magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as
criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer
comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum
comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma
ação.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores,
você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com
um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.
Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver
dentro do alcance. Escolha uma das opções a seguir para aparecer:
-Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior
-Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior
-Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou inferior
-Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior
Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as
criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer
comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum
comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma
ação.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores,
você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com
um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.
CONTROLAR A ÁGUA
4° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de poeira)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água dentro da área que você escolher, que
é um cubo de 30 metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos seguintes,
quando você conjurar essa magia. Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito
ou escolher um diferente.
-Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área afetada suba até 6 metros. Se a área
incluir uma margem, a inundação irá transbordar para a terra seca.
Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao invés disso, você cria uma onda
com 6 metros de altura que irá de um lado ao outro da área e então desaba. Qualquer veículo
Enorme ou menor no caminho da onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo
Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25 por cento de emborcar.
O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. Se
esse efeito produzir uma onda, a onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o
efeito de inundação durar.
-Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e crie uma trincheira. A trincheira se
estende por toda área da magia e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira
permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente
preenche a trincheira ao longo do curso da próxima rodada até o nível normal da água ser
restaurado.
-Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na área se mova na direção que você
escolher, mesmo que a água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra
direção improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas uma vez que tenha se
movido além da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas condições do terreno. A água
continua a se mover na direção que você escolheu até a magia acabar ou você escolher um efeito
diferente.
-Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5
metros de profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme no centro da área. O
redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de largura
no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é
puxado 3 metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar para longe do vórtice com um
teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia.
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez no turno dela ou começar seu turno
dentro dele, ela deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de
dano de concussão e estará presa no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a
criatura sofre metade do dano e não estará presa no vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode
usar sua ação para tentar nadar para fora do vórtice como descrito acima, mas terá desvantagem
no teste de Força (Atletismo) para fazer isso.
A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de
concussão; esse dano se repete a cada rodada que ele permanecer no vórtice.
DESTRUIÇÃO ELEMENTAL
4 ° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance , e escolha um dos tipos de dano a
seguir: ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Constituição ou será afetado pela magia pela duração dela. Da primeira vez, a cada
turno, que o alvo sofrer dano do tipo escolhido, ele sofre 2d6 de dano extra do mesmo tipo. Além
disso, o alvo perde qualquer resistência a esse tipo de dano até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5 º nível
ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4 º . As
criaturas devem estar a até 9 metros entre si quando você as escolher.
DOMINAR BESTA
4° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou
criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência.
Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que
ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir
comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela
obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico,
como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a
ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da
melhor forma que puder.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo
turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita
que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação,
mas isso requer que você usa sua própria reação também.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a
magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível,
a duração será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível,
a duração será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a
duração será concentração, até 8 horas.
ESCUDO DE FOGO
4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vagalume)
Duração: 10 minutos
Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, emitindo luz plena em 3 metros de
raio e penumbra por mais 3 metros adicionais. Você pode terminar a magia prematuramente
usando sua ação para dissipa-la. As chamas lhe conferem um escudo quente ou um escudo frio, à
sua escolha. O escudo quente lhe garante resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede
resistência a dano de fogo. Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de você atingir você
com um ataque corpo-a-corpo, o escudo expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo
do escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio.
INSETO GIGANTE
4° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
LOCALIZAR CRIATURA
4° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de
caça)
Duração: Concentração, até 1 hora
MALOGRO
4° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
METAMORFOSE
4° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
Duração: Concentração, até 1 hora
Essa magia transforma uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura
involuntária deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém
sucesso automaticamente nesse teste de resistência.
A transformação permanece pela duração, ou até o
alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode
ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou
menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir
um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo,
incluindo seus valores de habilidades mentais, são
substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele
mantém sua tendência e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.
Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de
vocalização.
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
MOLDAR ROCHAS
4° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser
trabalhado aproximadamente com a forma desejada
para o objeto de pedra)
Duração: Instantânea
MOVIMENTAÇÃO LIVRE
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no
braço ou apêndice similar)
Duração: 1 hora
MURALHA DE FOGO
4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
Duração: Concentração, até 1 minuto
PELE DE PEDRA
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100
po, consumido pela magia)
Duração: Concentração, até 1 hora
TEMPESTADE DE GELO
4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas
gotas de água)
Duração: Instantânea
TERRENO ALUCINÓGENO
4° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um
pouco de planta verde)
Duração: 24 horas
VINHA ESMAGADORA
4° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
5° NÍVEL
ÂNCORA PLANAR
5° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000 po, consumida pela magia)
Duração: 24 horas
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A
criatura deve estar dentro do alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a
criatura, primeiramente, é invocada dentro de um círculo mágico invertido para mantê-la presa
enquanto a magia é conjurada.) Ao completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é obrigada a servir você pela duração. Se a
criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é estendida para se
equiparar a dessa magia.
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da melhor forma que puder. Você poderia
comandar a criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a enviar uma
mensagem. A criatura obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a você,
ela se esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos. Se a criatura
atender suas instruções completamente antes da magia acabar, ela viajará até você para relatar
esse fato se você estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de
existência diferente, ela retornará para o lugar onde você a contatou e permanecerá lá até a
magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de nível
superior, a duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 dias com um
espaço de 7° nível, para 180 dias com um espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de
magia de 9° nível.
CAMINHAR EM ÁRVORES
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de
outra árvore de mesmo tipo à até 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter, pelo
menos, o mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar numa
árvore. Você, instantaneamente, sabe a localização de todas as outras árvores de mesmo tipo à
150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore, pode tanto passar por uma
dessas árvores quanto sair da árvore em que você está. Você aparece no espaço que você quiser
a 1,5 metro da árvore destino, usando outro movimento de 1,5 metro. Se você não tiver
movimento restante, você aparece a 1,5 metro da árvore que você terminou seu movimento.
Você pode usar essa habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração. Você deve
terminar cada turno fora da árvore.
COLUNA DE CHAMAS
5° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre)
Duração: Instantânea
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os céus, no local que você especificar.
Cada criatura num cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto
dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de
dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível
ou superior, o dano de fogo ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta em 1d6 por nível do
espaço acima do 5°.
CONJURAR ELEMENTAL
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila mole para terra, enxofre e fósforo para fogo
ou água e areia para água)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, água, fogo ou terra que preencha 3
metros cúbicos, dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior, adequado a
área que você escolheu, aparece em um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo,
um elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um elemental da terra erguer-se-ia do solo. O
elemental desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para o
elemental, que age no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.
Se sua concentração for interrompida, o elemental não desaparece. Ao invés disso, você perde o
controle sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá atacar. Um
elemental fora de controle não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de você ter o
invocado.
CÚPULA ANTIVIDA
5° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de raio, e se move com você,
permanecendo centrada em você e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e
constructos. A barreira mantém-se pela duração.
A barreira previna uma criatura afetada de atravessá-la ou alcançar através dela. Uma criatura
afetada pode conjurar magias ou realizar ataques à distância ou ataques com armas de haste
através da barreira.
Se você se mover forçando uma criatura afetada a atravessar a barreira, a magia termina.
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Escolha até
seis criaturas numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. A magia
não afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível
ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
DESPERTAR
5° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 8 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo, 1.000 po que será consumida pela magia)
Duração: Instantânea
Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas mágicas com uma gema preciosa, você
toca uma besta ou planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de Inteligência nulo, ou
Inteligência 3 ou menor. O alvo ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a capacidade de falar
um idioma que você conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus
membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, e ganha sentidos similares ao de um
humano. Seu Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para o arbusto desperto ou árvore
desperta.
A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por 30 dias ou até você ou seus
companheiros fazerem qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição enfeitiçado
terminar, a criatura desperta pode escolher permanecer amigável a você, baseado em como ela
foi tratada enquanto estava enfeitiçada.
IRA DA NATUREZA
5 ° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você convoca os espíritos da natureza e os instiga contra seus inimigos. Escolha um ponto que
você pode ver dentro do alcance. Os espíritos causam árvores, pedras e vegetação rasteira em
um cubo de 18 metros a partir desse ponto a se tornarem animados até o término da magia.
Grama e Vegetação Rasteira. Qualquer área de terra no cubo que é coberta por grama ou raízes
é considerada terreno difícil para seus inimigos.
Arvores. No início de cada um de seus turnos, cada um de seus inimigos a até 3 metros de
distância de qualquer árvore deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofre
4d6 de dano de corte.
Raízes e Vinhas. No final de cada uma dos seus turnos, uma criatura a sua escolha que está no
chão na área de cobertura deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou ficará
impedida até o fim da magia. Uma criatura impedida pode usar uma ação para fazer um teste de
Força (Atletismo) contra seu CD de resistência de magia, finalizando o efeito sobre si em caso de
sucesso.
Rochas. Como uma ação bônus no seu turno, você pode causar uma rocha solta na área de
cobertura a se lançar contra uma criatura que você pode ver na área de cobertura. Faça um
ataque de magia à distância contra o alvo. Num acerto, o alvo recebe 3d8 de dano não mágico de
esmagamento, e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou cair.
MISSÃO
5° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: 30 dias
MURALHA DE PEDRA
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)
Duração: Concentração, até 10 minutos
PRAGA DE INSETOS
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns
miolos de grão e uma mancha de gordura)
Duração: Concentração, até 10 minutos
REENCARNAÇÃO
5° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (óleos e unguentos raros valendo,
no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
Duração: Instantânea
d100 Raça
01–04 Draconato
53–56 Meio-elfo
57–60 Meio-orc
77–96 Humano
97–00 Tiefling
RESTAURAÇÃO MAIOR
5° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no
mínimo, 100 po, consumido pela magia)
Duração: Instantânea
VIDÊNCIA
5° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
ou fonte cheia de água benta)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Conhecimento Modificador
de Resistência
Conexão Modificador
de Resistência
Descrição ou foto –2
Pertences ou roupas –4
6° NÍVEL
BANQUETE DE HERÓIS
6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma tigela incrustada de gemas valendo, no mínimo, 1.000 po, que é
consumida pela magia)
Duração: Instantânea
Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida magníficas. O banquete leva 1 hora
para ser consumido e desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não se aplicam até
essa hora terminar. Até doze criaturas podem participar do banquete.
Uma criatura que participe do banquete ganha diversos benefícios. A criatura é curada de todas
as doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e faz todos os seus testes
de resistência de Sabedoria com vantagem. Seu máximo de pontos de vida também aumenta em
2d10 e ela ganha a mesma quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas.
CAMINHAR NO VENTO
6° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (fogo e água benta)
Duração: 8 horas
Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, assumem uma forma
gasosa pela duração, parecidas com pedaços de nuvem. Enquanto estiver na forma de nuvem,
uma criatura tem deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência a dano de concussão,
cortante e perfurante de ataques não-mágicos. As únicas ações que uma criatura pode realizar
nessa forma são a ação de Disparada ou para reverter a sua forma normal. Reverter leva 1 minuto,
período pelo qual a criatura estará incapacitada e não poderá se mover. Até a magia acabar, uma
criatura pode reverter para a forma de nuvem, o que também requer a transformação de 1
minuto.
Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito acabar, a criatura descerá a
18 metros por rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o que é feito com segurança. Se ela não
puder aterrissar em 1 minuto, a criatura cairá a distância restante.
CONJURAR FADA
6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou inferior ou um espírito feérico que
assume a forma de uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece num espaço
desocupado, que você possa ver dentro do alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0
pontos de vida ou quando a magia acabar.
A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para a
criatura, que age no seu próprio turno. Ela obedece a quaisquer comandos verbais que você
emitir (não requer uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se você não emitir
nenhum comando a ela, ela se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
ação.
Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica não desaparece. Ao invés disso, você
perde o controle sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá
atacar. Uma criatura feérica fora de controle não pode ser dispensada e desaparece 1 hora depois
de você ter a invocado.
O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível
ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço acima do 6°.
CURA COMPLETA
6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Um surto de energia positiva banha
a criatura, fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia também acaba com efeitos de
cegueira, surdez e qualquer doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em
constructos ou mortos-vivos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível
ou superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do espaço acima do 6°.
ENCONTRAR O CAMINHO
6° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de adivinhação – como ossos, bastões de
marfim, dentes ou runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar que você deseja
encontrar)
Duração: Concentração, até 1 dia
Essa magia permite que você encontre a rota física mais curta e direta para um local específico
estático, que você seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você denominar um destino
em outro plano de existência, um local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um destino
que não seja específico (como “o covil do dragão verde”), a magia falha.
Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano de existência do destino, você saberá o
quão longe ele está e em que direção ele se encontra. Enquanto estiver viajando, sempre que
você se deparar com uma escolha de trajetória no caminho, você automaticamente determina
qual trajetória tem a rota mais curta e direta (mas não necessariamente a rota mais segura) para
o destino.
MOVER TERRA
6° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma
pequena sacola contendo uma mistura de solos –
argila, barro e areia)
Duração: Concentração, até 2 horas
MURALHA DE ESPINHOS
6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
Duração: Concentração, até 10 minutos
PROTEÇÃO PRIMORDIAL
6 ° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tem resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico e trovejante pela duração da magia.
Quando você sofre dano de um desses tipos, você pode usar sua reação para ganhar imunidade a
esse tipo de dano, inclusive contra o ataque que o desencadeou. Se você o fizer, a resistência
termina e você tem imunidade até o final do seu próximo turno, quando a magia terminará.
RAIO SOLAR
6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)
Duração: Concentração, até 1 minuto
7° NÍVEL
INVERTER A GRAVIDADE
7° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
MIRAGEM
7° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Visão
Componentes: V, S
Duração: 10 dias
REGENERAÇÃO
7° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água
benta)
Duração: 1 hora
TEMPESTADE DE FOGO
7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
VIAGEM PLANAR
7° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada
valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano
de existência em particular)
Duração: Instantânea
8° NÍVEL
ANTIPATIA/SIMPATIA
8° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido em vinagre para o efeito de antipatia,
ou uma gota de mel para o efeito de simpatia)
Duração: 10 dias
Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha. Você escolhe um alvo dentro do alcance,
tanto um objeto ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja maior que 60 metros
cúbicos. Então, especifica um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou
vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode atrair ou repelir as criaturas específicas
pela duração. Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
-Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo designado por você sintam-se
fortemente impelidos em deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas puder ver o
alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria ou ficará amedrontada. A criatura continuará amedrontada enquanto puder ver o alvo
ou permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar
seu deslocamento para se mover para o local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o
alvo. Se a criatura se mover para mais de 18 metros do alvo e não puder vê-lo, a criatura não
estará mais amedrontada, mas ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a
18 metros dele.
-Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas especificadas sintam-se fortemente
impelidos a se aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou puderem vê-lo.
Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Vontade ou usará seu deslocamento em cada um dos seus
turnos para entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando a criatura tiver feito isso,
ela não poderá se afastar do alvo voluntariamente.
Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de alguma forma, a criatura afetada pode realizar
um novo teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito, como descrito abaixo.
-Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar seu turno enquanto não estiver a até 18
metros do alvo ou não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de resistência de Sabedoria. Em
um sucesso, a criatura não estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento de
repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma criatura afetada pela magia tem direito a
outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia durar.
Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra esse efeito ficará imune a ele por 1
minuto, depois desse tempo, ela pode ser afetada novamente.
CONTROLAR O CLIMA
8° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e madeira misturados em água)
Duração: Concentração, até 8 horas
Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros de você pela duração. Você deve estar
ao ar livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar onde você não tenha uma visão
clara do céu termina a magia prematuramente.
Quando você conjurar essa magia, você muda as condições climáticas atuais, que são
determinadas pelo Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar a precipitação,
temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando a
magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal.
Quando você altera as condições climáticas, encontre a condição atual nas tabelas a seguir e
mude em um estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você pode mudar a
direção do mesmo.
PRECIPITAÇÃO
Estágio Condição
1 Céu claro
2 Parcialmente encoberto
TEMPERATURA
Estágio Condição
1 Calor insuportável
2 Quente
3 Morno
4 Frio
5 Gelado
6 Frio ártico
VENTO
Estágio Condição
1 Calmo
2 Vento moderado
3 Vento forte
4 Ventania
6 Temporal
ENFRAQUECER INTELECTO
8° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro ou esferas minerais)
Duração: Instantânea
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, tentando despedaçar
seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de
resistência de Inteligência.
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma da criatura se tornam 1. A criatura
não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de
qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e, até
mesmo, protegê-los.
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência contra essa magia. Se ela
obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Essa magia também pode ser terminada através de restauração maior, cura completa ou desejo.
EXPLOSÃO SOLAR
8° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do
sol)
Duração: Instantânea
FORMAS ANIMAIS
8° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 24 horas
TERREMOTO
8° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 150 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra
e um pedaço de barro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
TSUNAMI
8° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Visão
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 6 rodadas
9° NÍVEL
ALTERAR FORMA
9° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no mínimo, 1.500 po, que você deve colocar
na sua cabeça antes de conjurar a magia)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você assume a forma de uma criatura diferente, pela duração. A nova forma pode ser qualquer
criatura com um nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não pode ser nem um
constructo nem um morto-vivo e você deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez.
Você se transforma num exemplar médio da criatura, um sem quaisquer níveis de classe nem
característica Conjuração.
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da forma escolhida, no entanto, você
mantém sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém
suas proficiências em testes de resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a criatura tiver
a mesma proficiência que você e o bônus listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use os
bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar qualquer ação lendária ou de covil da nova
forma.
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua nova forma. Quando você reverter a sua
forma normal, você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se
você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano excedente não reduza os pontos de vida
da sua forma normal a 0, você não cairá inconsciente.
Você mantém os benefícios de qualquer característica da sua classe, raça ou outra fonte e pode
usá-las, considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar
quaisquer sentidos especiais que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser que a
nova forma também possua o sentido. Você só poderá falar se a nova forma, normalmente, puder
falar.
Quando você se transforma, você pode escolher se o seu equipamento cai no chão, é assimilado
a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam
normalmente. O Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar,
baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho
para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve,
ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito nesse
estado.
Pela duração da magia, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, seguindo as
mesmas restrições e regras da forma anterior, com uma exceção: se sua nova forma tiver mais
pontos de vida que sua forma atual, seus pontos de vida mantém o valor atual.
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA
9° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e
diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos
pela magia)
Duração: Instantânea
SEXTO SENTIDO
9° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
Duração: 8 horas
TEMPESTADE DA VINGANÇA
9° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Visão
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
TRUQUES (NÍVEL 0)
Bordão Místico (transmutação)
Chicote de Espinhos (transmutação)
Consertar (transmutação)
Criar Chamas (conjuração)
Druidismo (transmutação)
Orientação (adivinhação)
Rajada de Veneno (conjuração)
Resistência (abjuração)
1° NÍVEL
Amizade Animal (encantamento)
Bom Fruto (transmutação)
Constrição (conjuração)
Criar ou Destruir Água (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Fogo das Fadas (evocação)
Névoa Obscurecente (conjuração)
Onda Trovejante (evocação)
Palavra Curativa (evocação)
Passos Longos (transmutação)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Salto (transmutação)
2° NÍVEL
Aprimorar Habilidade (transmutação)
Crescer Espinhos (transmutação)
Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Esfera Flamejante (conjuração)
Esquentar Metal (transmutação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Lâmina Flamejante (evocação)
Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual)
Localizar Objeto (adivinhação)
Lufada de Vento (evocação)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Passos sem Pegadas (abjuração)
Pele de Árvore (transmutação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Raio Lunar (evocação)
Restauração Menor (abjuração)
Sentido Bestial (adivinhação, ritual)
Visão no Escuro (transmutação)
3° NÍVEL
Ampliar Plantas (transmutação)
Andar na Água (transmutação, ritual)
Conjurar Animais (conjuração)
Convocar Relâmpagos (conjuração)
Dissipar Magia (abjuração)
Falar com Plantas (transmutação)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Luz do Dia (evocação)
Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual)
Muralha de Vento (evocação)
Nevasca (conjuração)
Proteção contra Energia (abjuração)
Respirar na Água (transmutação, ritual)
4° NÍVEL
Confusão (encantamento)
Conjurar Elementais Menores (conjuração)
Conjurar Seres da Floresta (conjuração)
Controlar a Água (transmutação)
Dominar Besta (encantamento)
Inseto Gigante (transmutação)
Localizar Criatura (adivinhação)
Malogro (necromancia)
Metamorfose (transmutação)
Moldar Rochas (transmutação)
Movimentação Livre (abjuração)
Muralha de Fogo (evocação)
Pele de Pedra (abjuração)
Tempestade de Gelo (evocação)
Terreno Alucinógeno (ilusão)
Vinha Esmagadora (conjuração)
5° NÍVEL
Âncora Planar (abjuração)
Caminhar em Árvores (conjuração)
Conjurar Elemental (conjuração)
Comunhão com a Natureza (adivinhação, ritual)
Cúpula Antivida (abjuração)
Curar Ferimentos em Massa (evocação)
Despertar (transmutação)
Missão (encantamento)
Muralha de Pedra (evocação)
Praga (necromancia)
Praga de Insetos (conjuração)
Reencarnação (transmutação)
Restauração Maior (abjuração)
Vidência (adivinhação)
6° NÍVEL
Banquete de Heróis (conjuração)
Caminhar no Vento (transmutação)
Conjurar Fada (conjuração)
Cura Completa (evocação)
Encontrar o Caminho (adivinhação)
Mover Terra (transmutação)
Muralha de Espinhos (conjuração)
Raio Solar (evocação)
Teletransporte por Árvores (conjuração)
7° NÍVEL
Inverter a Gravidade (transmutação)
Miragem (ilusão)
Regeneração (transmutação)
Tempestade de Fogo (evocação)
Viagem Planar (conjuração)
8° NÍVEL
Antipatia/Simpatia (encantamento)
Controlar o Clima (transmutação)
Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Explosão Solar (evocação)
Formas Animais (transmutação)
Terremoto (evocação)
Tsunami (conjuração)
9° NÍVEL
Alterar Forma (transmutação)
Ressurreição Verdadeira (necromancia)
Sexto Sentido (adivinhação)
Tempestade da Vingança (conjuração)
MAGkkIAS DE DRUIDA
TRUQUES (NÍVEL 0)
BORDÃO MÍSTICO
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou bordão)
Duração: 1 minuto
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando, é imbuída com o poder da
natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao invés da sua Força para
as jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna
um d8. A arma também se torna mágica, se ela já não for. A magia acaba se você conjura-la
novamente ou se você soltar a arma.
CHICOTE DE ESPINHOS
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com espinhos)
Duração: Instantânea
Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia, ao seu comando, em
direção de uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra
o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande
ou menor, você a puxa até 3 metros para perto de você.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17°
nível (4d6).
CONSERTAR
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Duração: Instantânea
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo
quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em
qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá
restaurar a magia em tais objetos.
CRIAR CHAMAS
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece aí pela duração e não machuca
nem você nem seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por
3 metros adicionais. A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la
novamente.
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você
conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama
numa criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo
sofre 1d8 de dano de fogo.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17°
nível (4d8).
DRUIDISMO
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos, dentro do alcance:
-Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o clima na sua
localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo dourado para
céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante.Esse efeito
persiste por 1 rodada.
-Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha amadurecer, instantaneamente.
-Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um sopro de vento, o
som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber num cubo de 1,5
metro.
-Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,tocha ou fogueira pequena.
ORIENTAÇÃO
Truque de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
RAJADA DE VENENO
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
RESISTÊNCIA
Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Duração: Concentração, até 1 minuto
1° NÍVEL
AMIZADE ANIMAL
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Duração: 24 horas
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta
que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4
ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos seus
companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível
ou superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
BOM FRUTO
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
Duração: Instantânea
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com magia pela duração. Uma criatura
pode usar sua ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e um fruto
produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos dentro de 24 horas da conjuração
dessa magia.
CONSTRIÇÃO
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros a partir de um ponto dentro
do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.
Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Força ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma
criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD
da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar.
Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcharão.
CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
DETECTAR MAGIA
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia dessa
forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto
visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5
centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou
terra.
ENFEITIÇAR PESSOA
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros
estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até
você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada
reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi
enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você for afetá-las.
NÉVOA OBSCURECENTE
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
ONDA TROVEJANTE
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
PALAVRA CURATIVA
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
PASSOS LONGOS
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pouco de barro)
Duração: 1 hora
PURIFICAR ALIMENTOS
1° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
SALTO
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto)
Duração: 1 minuto
2° NÍVEL
APRIMORAR HABILIDADE
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir;
o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.
-Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao
cair de 6 metros ou menos, se não estiver incapacitado.
-Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.
-Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
-Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.
-Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
-Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos
de vida temporários, que são perdidos quando a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível
ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
CRESCER ESPINHOS
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete gravetos, todos com uma ponta afiada)
Duração: Concentração, até 10 minutos
O solo num raio de 6 metros, centrado num ponto dentro do alcance, se retorce e brotam
cavilhas rígidas e espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura
entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro que
ela atravessar.
A transformação do terreno é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não puder
ver a área no momento que a magia for conjurada, deve realizar um teste de Sabedoria
(Percepção) contra a CD da magia para reconhecer o terreno como perigoso, antes de
adentrá-lo.
ENCONTRAR ARMADILHAS
2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance a qual você tenha linha de visão.
Uma armadilha, para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar um efeito
repentino ou inesperado em você, considerado nocivo ou indesejável, que foi especificamente
planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia alarme,
um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade
natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido.
Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. Você não descobre a localização de
cada armadilha, mas você também descobre a natureza genérica do perigo representado pela
armadilha que você sentiu.
ESFERA FLAMEJANTE
2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de enxofre e uma camada de pó de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece em um espaço desocupado, à sua
escolha, dentro do alcance e permanece pela duração. Qualquer criatura que terminar seu turno
a até 1,5 metro da esfera, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6
de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se você arremessar a esfera contra
uma criatura, essa criatura deve realizar o teste de resistência contra o dano da esfera e a esfera
para de se mover esse turno.
Quando você move a esfera, você pode direcioná-la para barreira de até 1,5 metro de altura e ela
salta sobre fossos de até 3 metros de distância. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não
estejam sendo vestidos ou carregados e emite luz plena a 6 metros de raio e penumbra por mais
6 metros adicionais.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível
ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.
ESQUENTAR METAL
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma
chama)
Duração: Concentração, até 1 minuto
IMOBILIZAR PESSOA
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
LOCALIZAR OBJETO
2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
Duração: Concentração, até 10 minutos
LUFADA DE VENTO
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma semente de legume)
Duração: Concentração, até 1 minuto
MENSAGEIRO ANIMAL
2° nível de encantamento (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Duração: 24 horas
PELE DE ÁRVORE
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de carvalho)
Duração: Concentração, até 1 hora
RAIO LUNAR
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer
planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente)
Duração: Concentração, até 1 minuto
RESTAURAÇÃO MENOR
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou
envenenada.
SENTIDO BESTIAL
2° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 hora
VISÃO NO ESCURO
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca
ou uma ágata)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a
habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura
terá visão no escuro com alcance de 18 metros.
3° NÍVEL
AMPLIAR PLANTAS
3° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área específica. Existem dois usos
possíveis para essa magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo.
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as
plantas normais num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas e carregadas.
Uma criatura se movendo na área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se
mover.
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho, dentro da área da magia, para não
ser afetada.
Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você fertiliza a terra. Todas as plantas num raio
de 800 metros, centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As plantas
fornecerão o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
ANDAR NA ÁGUA
3° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma rolha)
Duração: 1 hora
Essa magia concede a habilidade de se mover através de qualquer superfície líquida – como água,
ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as criaturas
atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que
você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela duração.
Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia ergue o alvo para a superfície do
líquido a uma taxa de 18 metros por rodada.
CONJURAR ANIMAIS
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de bestas, que aparecem em espaços
desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a seguir para
aparecer:
-Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior
-Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior
-Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior
-Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior
Cada besta é também considerada uma fada e desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou
quando a magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as
criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer
comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum
comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma
ação.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores,
você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com
um espaço de 5° nível, o triplo delas com um espaço de 7° nível e o quádruplo delas com um
espaço de 9° nível.
CONVOCAR RELÂMPAGOS
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico com 3 metros de altura e 18 metros de
raio, centrada num ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. A magia falha se você
não puder ver um ponto no ar em que a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em
uma sala que não possa comportar a nuvem).
Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance. Um raio
de eletricidade é disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro desse ponto deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se falhar
no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você
pode usar sua ação para convocar um relâmpago dessa forma novamente, afetando o mesmo
ponto ou um diferente.
Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas quando conjurar essa magia, a magia
lhe dá controle sobre a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o
dano da magia aumenta em 1d10.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 3°.
DISSIPAR MAGIA
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou
inferior no alvo,
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando
sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia
termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível
ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for
igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar.
FORJAR MORTE
3° nível de necromancia (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de
cemitério)
Duração: 1 hora
LUZ DO DIA
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS
3° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
MURALHA DE VENTO
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um leque minúsculo e uma pena
de origem exótica)
Duração: Concentração, até 1 minuto
NEVASCA
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e
algumas gotas de água)
Duração: Concentração, até 1 minuto
RESPIRAR NA ÁGUA
3° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha)
Duração: 24 horas
4° NÍVEL
CONFUSÃO
4° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (três cascas de noz)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando delírios e provocando ações
descontroladas. Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria,
quando você conjurar essa magia ou for afetada por ela.
Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um dos seus
turnos para determinar seu comportamento nesse turno.
d10 Comportamento
Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se for bem sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 4°.
Você invoca elementais que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do
alcance. Você escolhe uma das opções a seguir para aparecer:
-Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
-Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
-Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior
-Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior
Um elemental invocado através dessa magia desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou
quando a magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as
criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer
comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum
comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma
ação.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores,
você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com
um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.
Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver
dentro do alcance. Escolha uma das opções a seguir para aparecer:
-Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior
-Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior
-Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou inferior
-Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior
Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as
criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer
comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum
comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma
ação.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores,
você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com
um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.
CONTROLAR A ÁGUA
4° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de poeira)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água dentro da área que você escolher, que
é um cubo de 30 metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos seguintes,
quando você conjurar essa magia. Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito
ou escolher um diferente.
-Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área afetada suba até 6 metros. Se a área
incluir uma margem, a inundação irá transbordar para a terra seca.
Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao invés disso, você cria uma onda
com 6 metros de altura que irá de um lado ao outro da área e então desaba. Qualquer veículo
Enorme ou menor no caminho da onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo
Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25 por cento de emborcar.
O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. Se
esse efeito produzir uma onda, a onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o
efeito de inundação durar.
-Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e crie uma trincheira. A trincheira se
estende por toda área da magia e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira
permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente
preenche a trincheira ao longo do curso da próxima rodada até o nível normal da água ser
restaurado.
-Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na área se mova na direção que você
escolher, mesmo que a água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra
direção improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas uma vez que tenha se
movido além da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas condições do terreno. A água
continua a se mover na direção que você escolheu até a magia acabar ou você escolher um efeito
diferente.
-Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5
metros de profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme no centro da área. O
redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de largura
no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é
puxado 3 metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar para longe do vórtice com um
teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia.
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez no turno dela ou começar seu turno
dentro dele, ela deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de
dano de concussão e estará presa no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a
criatura sofre metade do dano e não estará presa no vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode
usar sua ação para tentar nadar para fora do vórtice como descrito acima, mas terá desvantagem
no teste de Força (Atletismo) para fazer isso.
A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de
concussão; esse dano se repete a cada rodada que ele permanecer no vórtice.
DOMINAR BESTA
4° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou
criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência.
Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que
ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir
comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela
obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico,
como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a
ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da
melhor forma que puder.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo
turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita
que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação,
mas isso requer que você usa sua própria reação também.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a
magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível,
a duração será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível,
a duração será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a
duração será concentração, até 8 horas.
INSETO GIGANTE
4° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
MALOGRO
4° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
METAMORFOSE
4° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
Duração: Concentração, até 1 hora
Essa magia transforma uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura
involuntária deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém
sucesso automaticamente nesse teste de resistência.
A transformação permanece pela duração, ou até o
alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode
ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou
menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir
um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo,
incluindo seus valores de habilidades mentais, são
substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele
mantém sua tendência e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.
Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de
vocalização.
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
MOLDAR ROCHAS
4° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser
trabalhado aproximadamente com a forma desejada
para o objeto de pedra)
Duração: Instantânea
MOVIMENTAÇÃO LIVRE
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no
braço ou apêndice similar)
Duração: 1 hora
MURALHA DE FOGO
4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
Duração: Concentração, até 1 minuto
PELE DE PEDRA
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100
po, consumido pela magia)
Duração: Concentração, até 1 hora
TEMPESTADE DE GELO
4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas
gotas de água)
Duração: Instantânea
TERRENO ALUCINÓGENO
4° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um
pouco de planta verde)
Duração: 24 horas
VINHA ESMAGADORA
4° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
5° NÍVEL
ÂNCORA PLANAR
5° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000 po, consumida pela magia)
Duração: 24 horas
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A
criatura deve estar dentro do alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a
criatura, primeiramente, é invocada dentro de um círculo mágico invertido para mantê-la presa
enquanto a magia é conjurada.) Ao completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é obrigada a servir você pela duração. Se a
criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é estendida para se
equiparar a dessa magia.
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da melhor forma que puder. Você poderia
comandar a criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a enviar uma
mensagem. A criatura obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a você,
ela se esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos. Se a criatura
atender suas instruções completamente antes da magia acabar, ela viajará até você para relatar
esse fato se você estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de
existência diferente, ela retornará para o lugar onde você a contatou e permanecerá lá até a
magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de nível
superior, a duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 dias com um
espaço de 7° nível, para 180 dias com um espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de
magia de 9° nível.
CAMINHAR EM ÁRVORES
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de
outra árvore de mesmo tipo à até 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter, pelo
menos, o mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar numa
árvore. Você, instantaneamente, sabe a localização de todas as outras árvores de mesmo tipo à
150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore, pode tanto passar por uma
dessas árvores quanto sair da árvore em que você está. Você aparece no espaço que você quiser
a 1,5 metro da árvore destino, usando outro movimento de 1,5 metro. Se você não tiver
movimento restante, você aparece a 1,5 metro da árvore que você terminou seu movimento.
Você pode usar essa habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração. Você deve
terminar cada turno fora da árvore.
CONJURAR ELEMENTAL
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila mole para terra, enxofre e fósforo para fogo
ou água e areia para água)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, água, fogo ou terra que preencha 3
metros cúbicos, dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior, adequado a
área que você escolheu, aparece em um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo,
um elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um elemental da terra erguer-se-ia do solo. O
elemental desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para o
elemental, que age no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.
Se sua concentração for interrompida, o elemental não desaparece. Ao invés disso, você perde o
controle sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá atacar. Um
elemental fora de controle não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de você ter o
invocado.
CÚPULA ANTIVIDA
5° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de raio, e se move com você,
permanecendo centrada em você e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e
constructos. A barreira mantém-se pela duração.
A barreira previna uma criatura afetada de atravessá-la ou alcançar através dela. Uma criatura
afetada pode conjurar magias ou realizar ataques à distância ou ataques com armas de haste
através da barreira.
Se você se mover forçando uma criatura afetada a atravessar a barreira, a magia termina.
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Escolha até
seis criaturas numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. A magia
não afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível
ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
DESPERTAR
5° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 8 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo, 1.000 po que será consumida pela magia)
Duração: Instantânea
Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas mágicas com uma gema preciosa, você
toca uma besta ou planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de Inteligência nulo, ou
Inteligência 3 ou menor. O alvo ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a capacidade de falar
um idioma que você conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus
membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, e ganha sentidos similares ao de um
humano. Seu Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para o arbusto desperto ou árvore
desperta.
A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por 30 dias ou até você ou seus
companheiros fazerem qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição enfeitiçado
terminar, a criatura desperta pode escolher permanecer amigável a você, baseado em como ela
foi tratada enquanto estava enfeitiçada.
MISSÃO
5° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: 30 dias
MURALHA DE PEDRA
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha
tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez
painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser
contíguo com, pelo menos, outro painel.
Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por
6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura.
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma
criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada
para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se
a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da
muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a
criatura pode realizar um teste de resistência de
Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação
para se mover até seu deslocamento, assim não ficando
mais cercada pela muralha.
A muralha pode ter qualquer formato que você
desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço
de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser
vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela
deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada
por rocha existente. Então, você pode usar essa magia
para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma
rampa.
Se você criar um vão com mais de 6 metros de
comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painel
à metade para criar suportes. Você pode moldar
grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e
assim por diante.
A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser
danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30
pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura.
Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e
pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do Mestre.
Se você mantiver sua concentração nessa magia por
toda a duração, a muralha se tornará permanente e não
poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece
quando a magia acabar.
PRAGA
5° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 7 dias
PRAGA DE INSETOS
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns
miolos de grão e uma mancha de gordura)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de
6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher,
dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas.
A esfera permanece pela duração e sua área é de
escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.
Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve
realizar um teste de resistência de Constituição. Uma
criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na
resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura
deve, também, realizar um teste de resistência quando
entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou
terminar seu turno nela.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
espaço acima do 5°.
REENCARNAÇÃO
5° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (óleos e unguentos raros valendo,
no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
Duração: Instantânea
d100 Raça
01–04 Draconato
53–56 Meio-elfo
57–60 Meio-orc
77–96 Humano
97–00 Tiefling
RESTAURAÇÃO MAIOR
5° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no
mínimo, 100 po, consumido pela magia)
Duração: Instantânea
VIDÊNCIA
5° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
ou fonte cheia de água benta)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Conhecimento Modificador
de Resistência
Conexão Modificador
de Resistência
Descrição ou foto –2
Pertences ou roupas –4
6° NÍVEL
BANQUETE DE HERÓIS
6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma tigela incrustada de gemas valendo, no mínimo, 1.000 po, que é
consumida pela magia)
Duração: Instantânea
Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida magníficas. O banquete leva 1 hora
para ser consumido e desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não se aplicam até
essa hora terminar. Até doze criaturas podem participar do banquete.
Uma criatura que participe do banquete ganha diversos benefícios. A criatura é curada de todas
as doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e faz todos os seus testes
de resistência de Sabedoria com vantagem. Seu máximo de pontos de vida também aumenta em
2d10 e ela ganha a mesma quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas.
CAMINHAR NO VENTO
6° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (fogo e água benta)
Duração: 8 horas
Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, assumem uma forma
gasosa pela duração, parecidas com pedaços de nuvem. Enquanto estiver na forma de nuvem,
uma criatura tem deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência a dano de concussão,
cortante e perfurante de ataques não-mágicos. As únicas ações que uma criatura pode realizar
nessa forma são a ação de Disparada ou para reverter a sua forma normal. Reverter leva 1 minuto,
período pelo qual a criatura estará incapacitada e não poderá se mover. Até a magia acabar, uma
criatura pode reverter para a forma de nuvem, o que também requer a transformação de 1
minuto.
Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito acabar, a criatura descerá a
18 metros por rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o que é feito com segurança. Se ela não
puder aterrissar em 1 minuto, a criatura cairá a distância restante.
CONJURAR FADA
6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou inferior ou um espírito feérico que
assume a forma de uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece num espaço
desocupado, que você possa ver dentro do alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0
pontos de vida ou quando a magia acabar.
A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para a
criatura, que age no seu próprio turno. Ela obedece a quaisquer comandos verbais que você
emitir (não requer uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se você não emitir
nenhum comando a ela, ela se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
ação.
Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica não desaparece. Ao invés disso, você
perde o controle sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá
atacar. Uma criatura feérica fora de controle não pode ser dispensada e desaparece 1 hora depois
de você ter a invocado.
O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível
ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço acima do 6°.
CURA COMPLETA
6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Um surto de energia positiva banha
a criatura, fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia também acaba com efeitos de
cegueira, surdez e qualquer doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em
constructos ou mortos-vivos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível
ou superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do espaço acima do 6°.
ENCONTRAR O CAMINHO
6° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de adivinhação – como ossos, bastões de
marfim, dentes ou runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar que você deseja
encontrar)
Duração: Concentração, até 1 dia
Essa magia permite que você encontre a rota física mais curta e direta para um local específico
estático, que você seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você denominar um destino
em outro plano de existência, um local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um destino
que não seja específico (como “o covil do dragão verde”), a magia falha.
Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano de existência do destino, você saberá o
quão longe ele está e em que direção ele se encontra. Enquanto estiver viajando, sempre que
você se deparar com uma escolha de trajetória no caminho, você automaticamente determina
qual trajetória tem a rota mais curta e direta (mas não necessariamente a rota mais segura) para
o destino.
MOVER TERRA
6° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma
pequena sacola contendo uma mistura de solos –
argila, barro e areia)
Duração: Concentração, até 2 horas
MURALHA DE ESPINHOS
6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis,
emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A
muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfície
sólida e permanece pela duração. Você escolher fazer a
muralha com até 18 metros de comprimento, 3 metros de
altura e 1,5 metro de espessura ou um círculo com 6
metros de diâmetro e até 6 metros de altura com 1,5
metro de espessura. A muralha bloqueia a visão.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano
perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Uma criatura pode se mover através da muralha,
embora lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro
que a criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6
metros de movimento. Além disso, a primeira vez que a
criatura entrar na muralha num turno ou termina o
turno nela, ela deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar na
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para
cada nível do espaço acima do 6°.
RAIO SOLAR
6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)
Duração: Concentração, até 1 minuto
7° NÍVEL
INVERTER A GRAVIDADE
7° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
MIRAGEM
7° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Visão
Componentes: V, S
Duração: 10 dias
REGENERAÇÃO
7° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água
benta)
Duração: 1 hora
VIAGEM PLANAR
7° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada
valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano
de existência em particular)
Duração: Instantânea
8° NÍVEL
ANTIPATIA/SIMPATIA
8° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido em vinagre para o efeito de antipatia,
ou uma gota de mel para o efeito de simpatia)
Duração: 10 dias
Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha. Você escolhe um alvo dentro do alcance,
tanto um objeto ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja maior que 60 metros
cúbicos. Então, especifica um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou
vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode atrair ou repelir as criaturas específicas
pela duração. Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
-Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo designado por você sintam-se
fortemente impelidos em deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas puder ver o
alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria ou ficará amedrontada. A criatura continuará amedrontada enquanto puder ver o alvo
ou permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar
seu deslocamento para se mover para o local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o
alvo. Se a criatura se mover para mais de 18 metros do alvo e não puder vê-lo, a criatura não
estará mais amedrontada, mas ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a
18 metros dele.
-Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas especificadas sintam-se fortemente
impelidos a se aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou puderem vê-lo.
Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Vontade ou usará seu deslocamento em cada um dos seus
turnos para entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando a criatura tiver feito isso,
ela não poderá se afastar do alvo voluntariamente.
Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de alguma forma, a criatura afetada pode realizar
um novo teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito, como descrito abaixo.
-Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar seu turno enquanto não estiver a até 18
metros do alvo ou não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de resistência de Sabedoria. Em
um sucesso, a criatura não estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento de
repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma criatura afetada pela magia tem direito a
outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia durar.
Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra esse efeito ficará imune a ele por 1
minuto, depois desse tempo, ela pode ser afetada novamente.
CONTROLAR O CLIMA
8° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e madeira misturados em água)
Duração: Concentração, até 8 horas
Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros de você pela duração. Você deve estar
ao ar livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar onde você não tenha uma visão
clara do céu termina a magia prematuramente.
Quando você conjurar essa magia, você muda as condições climáticas atuais, que são
determinadas pelo Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar a precipitação,
temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando a
magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal.
Quando você altera as condições climáticas, encontre a condição atual nas tabelas a seguir e
mude em um estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você pode mudar a
direção do mesmo.
PRECIPITAÇÃO
Estágio Condição
1 Céu claro
2 Parcialmente encoberto
TEMPERATURA
Estágio Condição
1 Calor insuportável
2 Quente
3 Morno
4 Frio
5 Gelado
6 Frio ártico
VENTO
Estágio Condição
1 Calmo
2 Vento moderado
3 Vento forte
4 Ventania
6 Temporal
ENFRAQUECER INTELECTO
8° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro ou esferas minerais)
Duração: Instantânea
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, tentando despedaçar
seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de
resistência de Inteligência.
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma da criatura se tornam 1. A criatura
não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de
qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e, até
mesmo, protegê-los.
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência contra essa magia. Se ela
obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Essa magia também pode ser terminada através de restauração maior, cura completa ou desejo.
EXPLOSÃO SOLAR
8° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do
sol)
Duração: Instantânea
FORMAS ANIMAIS
8° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 24 horas
TERREMOTO
8° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 150 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra
e um pedaço de barro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
TSUNAMI
8° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Visão
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 6 rodadas
9° NÍVEL
ALTERAR FORMA
9° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no mínimo, 1.500 po, que você deve colocar
na sua cabeça antes de conjurar a magia)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você assume a forma de uma criatura diferente, pela duração. A nova forma pode ser qualquer
criatura com um nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não pode ser nem um
constructo nem um morto-vivo e você deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez.
Você se transforma num exemplar médio da criatura, um sem quaisquer níveis de classe nem
característica Conjuração.
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da forma escolhida, no entanto, você
mantém sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém
suas proficiências em testes de resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a criatura tiver
a mesma proficiência que você e o bônus listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use os
bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar qualquer ação lendária ou de covil da nova
forma.
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua nova forma. Quando você reverter a sua
forma normal, você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se
você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano excedente não reduza os pontos de vida
da sua forma normal a 0, você não cairá inconsciente.
Você mantém os benefícios de qualquer característica da sua classe, raça ou outra fonte e pode
usá-las, considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar
quaisquer sentidos especiais que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser que a
nova forma também possua o sentido. Você só poderá falar se a nova forma, normalmente, puder
falar.
Quando você se transforma, você pode escolher se o seu equipamento cai no chão, é assimilado
a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam
normalmente. O Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar,
baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho
para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve,
ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito nesse
estado.
Pela duração da magia, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, seguindo as
mesmas restrições e regras da forma anterior, com uma exceção: se sua nova forma tiver mais
pontos de vida que sua forma atual, seus pontos de vida mantém o valor atual.
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA
9° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e
diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos
pela magia)
Duração: Instantânea
SEXTO SENTIDO
9° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
Duração: 8 horas
TEMPESTADE DA VINGANÇA
9° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Visão
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
TRUQUES (NÍVEL 0)
Bordão Místico (transmutação)
Chicote de Espinhos (transmutação)
Consertar (transmutação)
Criar Chamas (conjuração)
Druidismo (transmutação)
Orientação (adivinhação)
Rajada de Veneno (conjuração)
Resistência (abjuração)
1° NÍVEL
Amizade Animal (encantamento)
Bom Fruto (transmutação)
Constrição (conjuração)
Criar ou Destruir Água (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Fogo das Fadas (evocação)
Névoa Obscurecente (conjuração)
Onda Trovejante (evocação)
Palavra Curativa (evocação)
Passos Longos (transmutação)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Salto (transmutação)
2° NÍVEL
Aprimorar Habilidade (transmutação)
Crescer Espinhos (transmutação)
Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Esfera Flamejante (conjuração)
Esquentar Metal (transmutação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Lâmina Flamejante (evocação)
Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual)
Localizar Objeto (adivinhação)
Lufada de Vento (evocação)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Passos sem Pegadas (abjuração)
Pele de Árvore (transmutação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Raio Lunar (evocação)
Restauração Menor (abjuração)
Sentido Bestial (adivinhação, ritual)
Visão no Escuro (transmutação)
3° NÍVEL
Ampliar Plantas (transmutação)
Andar na Água (transmutação, ritual)
Conjurar Animais (conjuração)
Convocar Relâmpagos (conjuração)
Dissipar Magia (abjuração)
Falar com Plantas (transmutação)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Luz do Dia (evocação)
Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual)
Muralha de Vento (evocação)
Nevasca (conjuração)
Proteção contra Energia (abjuração)
Respirar na Água (transmutação, ritual)
4° NÍVEL
Confusão (encantamento)
Conjurar Elementais Menores (conjuração)
Conjurar Seres da Floresta (conjuração)
Controlar a Água (transmutação)
Dominar Besta (encantamento)
Inseto Gigante (transmutação)
Localizar Criatura (adivinhação)
Malogro (necromancia)
Metamorfose (transmutação)
Moldar Rochas (transmutação)
Movimentação Livre (abjuração)
Muralha de Fogo (evocação)
Pele de Pedra (abjuração)
Tempestade de Gelo (evocação)
Terreno Alucinógeno (ilusão)
Vinha Esmagadora (conjuração)
5° NÍVEL
Âncora Planar (abjuração)
Caminhar em Árvores (conjuração)
Conjurar Elemental (conjuração)
Comunhão com a Natureza (adivinhação, ritual)
Cúpula Antivida (abjuração)
Curar Ferimentos em Massa (evocação)
Despertar (transmutação)
Missão (encantamento)
Muralha de Pedra (evocação)
Praga (necromancia)
Praga de Insetos (conjuração)
Reencarnação (transmutação)
Restauração Maior (abjuração)
Vidência (adivinhação)
6° NÍVEL
Banquete de Heróis (conjuração)
Caminhar no Vento (transmutação)
Conjurar Fada (conjuração)
Cura Completa (evocação)
Encontrar o Caminho (adivinhação)
Mover Terra (transmutação)
Muralha de Espinhos (conjuração)
Raio Solar (evocação)
Teletransporte por Árvores (conjuração)
7° NÍVEL
Inverter a Gravidade (transmutação)
Miragem (ilusão)
Regeneração (transmutação)
Tempestade de Fogo (evocação)
Viagem Planar (conjuração)
8° NÍVEL
Antipatia/Simpatia (encantamento)
Controlar o Clima (transmutação)
Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Explosão Solar (evocação)
Formas Animais (transmutação)
Terremoto (evocação)
Tsunami (conjuração)
9° NÍVEL
Alterar Forma (transmutação)
Ressurreição Verdadeira (necromancia)
Sexto Sentido (adivinhação)
Tempestade da Vingança (conjuração)
ll