A Influência Dos Jogos Na Adolescência: Faculdade de Tecnologia de Americana Curso de Processamento de Dados
A Influência Dos Jogos Na Adolescência: Faculdade de Tecnologia de Americana Curso de Processamento de Dados
A Influência Dos Jogos Na Adolescência: Faculdade de Tecnologia de Americana Curso de Processamento de Dados
Americana, SP
2010
ii
Monografia desenvolvida em
cumprimento à exigência curricular do
Curso de Tecnólogo em
Processamento de Dados, sob
orientação da Profª. Dra. Acácia de
Fátima Ventura.
Americana, SP
2010
III
BANCA EXAMINADORA
AGRADECIMENTOS
Agradeço muito a minha orientadora Acácia de Fátima Ventura que sem ela nada
disso estaria escrito, pois além de me ajudar como orientadora, analisando e me
orientando sobre as normas da ABNT, me ajudou com dicas importantes que não irei
esquecer, agradeço pela enorme paciência e dedicação que ela teve comigo ao
longo desse semestre.
Aos meus pais que me deram apoio e confiança para ingressar nessa Faculdade
que sem eles não estaria onde estou.
DEDICATÓRIA
RESUMO
O presente texto conceitua com pesquisas que diz respeito ao tempo gasto dos
adolescentes fazendo uma comparação entre os meninos e as meninas e também a
influência com jogos que pode trazer a conseqüência de baixa auto-estima,
influenciando seu rendimento escolar e trazendo problemas em relação ao
desempenho escolar do adolescente. Para o melhor entendimento, foram relatadas
algumas teorias sobre adolescentes que visa compreender o seu comportamento e
suas atitudes. Também traz algumas definições de adolescentes bem como sua
faixa etária que pode variar de adolescente para adolescente. Esse trabalho tem em
vista mostrar alguns benefícios e malefícios que os jogos podem trazer para o
adolescente através de teorias para melhor entender o comportamento do
adolescente. Também trás um pouco a história dos jogos eletrônicos e as gerações
do vídeo games que cresce a cada geração que passa, sendo que a indústria de
jogos ultrapassou em termos de lucro a indústria de cinema.
ABSTRACT
The present text conceptualizes research with regard to adolescents' time spent
making a comparison between boys and girls and also the influence with games that
can bring the consequence of low self-esteem, affecting their academic performance
and bringing problems in relation to adolescent school performance. For better
understanding, have been reported some theories about teenagers which aims to
understand their behavior and attitudes. It also brings some definitions of adolescents
and their age group that can range from teenager to teenager. This work aims to
show some benefits and disadvantages that games can bring to the teen through
theories to better understand adolescent behavior. Also a little behind the history of
electronic games and the generations of video games that grows with each passing
generation, and the games industry in terms of profit surpassed the movie industry.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 9
2 JOGOS ELETRÔNICOS.................................................................................. 16
INTRODUÇÃO
O trabalho foi estruturado em três capítulos, sendo que o primeiro capítulo trás
algumas definições sobre o conceito de adolescência, bem como algumas teorias
que a explicam, buscou-se tais teorias visando uma melhor compreensão dos
impulsos sociais que levam indivíduos de 14 a 18 anos a, muitas vezes, “viciarem”
em jogos eletrônicos.
Já o segundo conta a história dos jogos eletrônicos, como surgiram, qual foi
considerado o primeiro jogo eletrônico da história, aponta alguns malefícios que os
jogos eletrônicos podem trazer para o adolescente e também alguns aspectos
positivos. Por fim, conta um pouco a história de cada geração do vídeo game,
começando na década de 70 até os dias atuais.
A fase final começa aos 17 anos e termina aos 18 anos para ambos os sexos,
nessa fase final o indivíduo começa a ser chamado pela sociedade de “jovem” e até
mesmo de homem ou mulher dependendo da pessoa.
independendo do seu gênero. Dentre os favoritos por essa faixa etária, discutir-se-á
o World Of Warcraft, popularmente conhecido como WOW.
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2 JOGOS ELETRÔNICOS
No entanto, há quem sustente a tese de que o jogo violento pode não ter uma
conseqüência direta na agressividade do jogador, porém, pode provocar hostilidade
dele com o mundo a sua volta. O jogo violento poderia estimular o indivíduo a
imaginar que há riscos e perigos escondidos pelo mundo inteiro, diminuir sua
capacidade de julgamento e provocar idéias agressivas. Um aspecto positivo dos
jogos que é importante ressaltar, que eles podem ser utilizados em contextos
educacionais. Segundo Silva et al (2004), os jogos computadorizados podem ser
utilizados no processo de ensino e aprendizagem, para desenvolver a motivação a
partir do caráter lúdico que tornam a aprendizagem mais atrativa, agradável e
interessante. O jogo eletrônico tem um potencial educacional, pois afirma uma
“predisposição para se aprender, pois cria situações de desafio, ao mesmo tempo
em que liberta, enquanto normatiza, organiza e integra” (MOITA, 2007, p. 18).
Segundo Moita (2007), afirma que pesquisadores pelo qual têm escrito sobre
a influência promovida pelos jogos eletrônicos, há aqueles que defendem a
influência dessa experiência nos processos da cognição e o seu subseqüente
desenvolvimento, como Greenfield (1988), que os aponta como estimuladores do
desenvolvimento cognitivo e do raciocínio.
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Segundo pesquisa realizada pelo Dr. James Rosser (2004), médico americano
do Hospital Beth Medical Center, com 33 médicos cirurgiões, os médicos que
passaram três horas por dia jogando foram 27% mais rápidos e cometeram 37%
menos erros do que os cirurgiões que não jogaram. Isso, como conseqüência de
melhorarem habilidades e competências de extrema importância para a cirurgia
laparoscópica, tais como: coordenação óculo-manual, atenção, noção espacial e
agilidade frente a decisões emergentes.
O jogo era baseado em duas naves espaciais, cada uma controlada por um
jogador. As naves podem ser manobradas e disparar mísseis, uma contra a outra.
Quando o spacewar foi desenvolvido, cientistas de computador a que vieram
conhecê-lo ficaram admirados com seus grafos dinâmicos e interativos, o tipo de
gráfico que seria vulgar vinte anos mais tarde. (TURKLE, 1989; p.66-67).
Spacewar, porém não obteve sucesso e nem popularidade por causa da dificuldade
do jogo.
No ano de 1972 foi criado o Pong pela Atari, vendendo mais de 19.000
máquinas com o jogo sendo considerado o primeiro sucesso comercialmente viável
em videogames e dando início a primeira geração dos jogos eletrônicos. Pong foi um
jogo aonde uma bolinha ia de um lado ao outro da tela, quicando em barras
controladas pelos jogadores. Perdia aquele que não rebatesse a bolinha.
utilizava CDs para executar os jogos que tinham menor custo de produção e
possuíam mais espaço para dados.
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Analisando todo conteúdo, pode-se concluir que se não impor certo limite de
tempo para os games de computador, poderá perder o controle do tempo, levando
ao indivíduo a jogar cada vez mais e pode acabar levando ao vício. Jogar um pouco
ajuda, distrai, esquece um pouco os problemas do mundo real, mas não pode
abusar, pois pode trazer graves problemas. Acredito que os jogos irão cada vez mais
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estar presente em nosso dia-a-dia, e estará cada vez mais atraindo pessoas, pois a
cada geração, os jogos se tornam mais realistas e interativos.
Acredito que os jogos podem trazer benefícios para as pessoas deis de que
não abusem dos jogos, pois irá trazer malefícios, acredito também que o vícios dos
jogos eletrônicos pode ser comparado aos vícios das drogas e do alcoolismo, tendo
em vista que independendo do tipo de vício que a pessoa possui, ambos são difíceis
de ser superados e cada um deles trazem problemas graves para o indivíduo.
4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS