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A Influência Dos Jogos Na Adolescência: Faculdade de Tecnologia de Americana Curso de Processamento de Dados

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i

Faculdade de Tecnologia de Americana


Curso de Processamento de dados

A INFLUÊNCIA DOS JOGOS NA


ADOLESCÊNCIA

THIAGO ROBERTO GONÇALVES

Americana, SP
2010
ii

Faculdade de Tecnologia de Americana


Curso de Processamento de dados

A INFLUÊNCIA DOS JOGOS NA


ADOLESCÊNCIA

THIAGO ROBERTO GONÇALVES


zgt.dark@yahoo.com.br

Monografia desenvolvida em
cumprimento à exigência curricular do
Curso de Tecnólogo em
Processamento de Dados, sob
orientação da Profª. Dra. Acácia de
Fátima Ventura.

Americana, SP
2010
III

BANCA EXAMINADORA

Prof. Dra. Acácia de Fátima Ventura (Orientadora)

Prof. Maria Elizete Luz Saes (Graduada)

Prof. Antonio Alfredo Lacerda (Especialista)


IV

AGRADECIMENTOS

Primeiramente a Deus por me dar forças e motivação para desenvolver esse


trabalho.

Agradeço muito a minha orientadora Acácia de Fátima Ventura que sem ela nada
disso estaria escrito, pois além de me ajudar como orientadora, analisando e me
orientando sobre as normas da ABNT, me ajudou com dicas importantes que não irei
esquecer, agradeço pela enorme paciência e dedicação que ela teve comigo ao
longo desse semestre.

Aos meus pais que me deram apoio e confiança para ingressar nessa Faculdade
que sem eles não estaria onde estou.

A todos os meus amigos que me apoiaram e me ajudaram ao longo desse trabalho.


V

DEDICATÓRIA

Dedico essa monografia para Maria Elizete Luz Saes


que se interessou no assunto antes mesmo de ter
começado a fazer esse trabalho, aos meus amigos
que acompanha toda minha vida desde o ensino
fundamental até hoje e aos professores da banca.
VI

RESUMO

O presente texto conceitua com pesquisas que diz respeito ao tempo gasto dos
adolescentes fazendo uma comparação entre os meninos e as meninas e também a
influência com jogos que pode trazer a conseqüência de baixa auto-estima,
influenciando seu rendimento escolar e trazendo problemas em relação ao
desempenho escolar do adolescente. Para o melhor entendimento, foram relatadas
algumas teorias sobre adolescentes que visa compreender o seu comportamento e
suas atitudes. Também traz algumas definições de adolescentes bem como sua
faixa etária que pode variar de adolescente para adolescente. Esse trabalho tem em
vista mostrar alguns benefícios e malefícios que os jogos podem trazer para o
adolescente através de teorias para melhor entender o comportamento do
adolescente. Também trás um pouco a história dos jogos eletrônicos e as gerações
do vídeo games que cresce a cada geração que passa, sendo que a indústria de
jogos ultrapassou em termos de lucro a indústria de cinema.

Palavras Chave: Jogos Eletrônicos, Adolescente e Vício.


VII

ABSTRACT

The present text conceptualizes research with regard to adolescents' time spent
making a comparison between boys and girls and also the influence with games that
can bring the consequence of low self-esteem, affecting their academic performance
and bringing problems in relation to adolescent school performance. For better
understanding, have been reported some theories about teenagers which aims to
understand their behavior and attitudes. It also brings some definitions of adolescents
and their age group that can range from teenager to teenager. This work aims to
show some benefits and disadvantages that games can bring to the teen through
theories to better understand adolescent behavior. Also a little behind the history of
electronic games and the generations of video games that grows with each passing
generation, and the games industry in terms of profit surpassed the movie industry.

Keywords: Eletronic Games, Teenager and Addiction.


VIII

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 9

1 CONCEITUANDO TEORIAS DA ADOLESCÊNCIA ....................................... 11

1.1 DEFININDO A ADOLESCÊNCIA .................................................................... 11


1.2 TEORIA DAS REPRESENTAÇÕES SOCIAIS ................................................ 13
1.3 TEORIA DA REDUÇÃO DE IMPULSOS ......................................................... 14

2 JOGOS ELETRÔNICOS.................................................................................. 16

2.1 CONCEITO DOS JOGOS ELETRÔNICOS ..................................................... 16


2.2 ASPECTO POSITIVO DOS JOGOS ELETRÔNICOS ..................................... 18
2.3 GERAÇÕES DOS VÍDEOS GAMES ............................................................... 20

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................. 23

4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 26


9

INTRODUÇÃO

Para Hoff e Wechsler (acesso em: 19/05/10) no Brasil, a difusão dos


computadores pessoais deu-se nos anos 90, ao final de 2000, eram 11 milhões os
computadores instalados e 10 milhões de usuários conectados à internet, dos quais
quase um milhão eram adolescentes. Apesar de parcela pequena da população, se
trata de grande número de crianças e adolescentes apropriando-se das novas
tecnologias, muito possivelmente tendo os jogos computadorizados como porta de
entrada.

Acrescenta que meninos jogam mais e freqüentam mais os fliperamas do que


meninas, tais diferenças refletem estereótipos de gênero e, para os próprios sujeitos,
a aprovação dos pares depende do tipo de prática.

De acordo com pesquisa realizada pelos autores (HOFF e WECHSLER,


2002), quanto maior for o tempo gasto com jogos de computador maior é a baixa
auto-estima em meninas de 7ª e 8ª séries, que se percebiam aprovadas pelos pares
quando sua prática era moderada e, em meninos de 6ª série, forte preferência por
jogos violentos associou-se a autopercepções mais negativas.

A partir do exposto a problemática a ser estudada consiste nas influências


(boas e más) que os jogos acarretam aos adolescentes entre 15 e 17 anos.

O objetivo geral foi demonstrar a importância dos jogos na vida dos


adolescentes (15 a 17 anos), buscando compreender os benefícios e malefícios para
sua formação social.

Como objetivos específicos primeiramente estudaram-se teorias da


adolescência, buscando conhecer tal população, bem como saber os estilos de
jogos que aprecia e compreendendo os benefícios e/ou malefícios para sua
formação.

O método científico de pesquisa utilizada foi a bibliográfica em sites


acadêmicos, livros e revistas especializadas.
10

O presente estudo se justifica pela importância que tem para a população,


como um alerta aos pais e/ou responsáveis, bem como para profissionais que
desenvolvem jogos para a faixa etária estudada.

O trabalho foi estruturado em três capítulos, sendo que o primeiro capítulo trás
algumas definições sobre o conceito de adolescência, bem como algumas teorias
que a explicam, buscou-se tais teorias visando uma melhor compreensão dos
impulsos sociais que levam indivíduos de 14 a 18 anos a, muitas vezes, “viciarem”
em jogos eletrônicos.

Já o segundo conta a história dos jogos eletrônicos, como surgiram, qual foi
considerado o primeiro jogo eletrônico da história, aponta alguns malefícios que os
jogos eletrônicos podem trazer para o adolescente e também alguns aspectos
positivos. Por fim, conta um pouco a história de cada geração do vídeo game,
começando na década de 70 até os dias atuais.

Com base nas informações conseguidas a partir dos estudos realizados no


capítulo anterior, o capítulo terceiro se reserva às considerações finais onde se fala
de alguns malefícios que o jogo eletrônico pode trazer de conseqüência para o
adolescente e finaliza com uma opinião do autor dessa monografia.
11

1 CONCEITUANDO TEORIAS DA ADOLESCÊNCIA

O presente capítulo trás algumas definições sobre o conceito de adolescência,


bem como algumas teorias que a explicam, buscou-se tais teorias visando uma
melhor compreensão dos impulsos sociais que levam indivíduos de 14 a 18 anos a,
muitas vezes, “viciarem” em jogos eletrônicos.

1.1 DEFININDO A ADOLESCÊNCIA

Para Hurlock (1973) a adolescência inicia juntamente com a maturidade


sexual, e termina quando completa a maturidade da autoridade, ou seja, quando
completa 18 anos de idade.

Martins, Trindade e Almeida (2003) acreditam que a adolescência possa ser


dividida em duas etapas, dizem que a primeira etapa tem início aos 14 anos de
idade, destacam também que não há uma idade pré-determinada, em função de
variar de indivíduo para indivíduo. A segunda etapa chama de “fase final”, que
geralmente termina aos 18 anos quando o indivíduo se torna maior de idade. As
moças têm tendência de começar a fase inicial da adolescência antes dos rapazes,
na faixa dos 13 anos, e essa fase termina aos 17 anos tanto para os rapazes quanto
para as moças.

A fase final começa aos 17 anos e termina aos 18 anos para ambos os sexos,
nessa fase final o indivíduo começa a ser chamado pela sociedade de “jovem” e até
mesmo de homem ou mulher dependendo da pessoa.

A Organização Mundial da Saúde, afirma que a fase da adolescência começa


entre os 12 ou 13 anos de idade e estende até aos 22 anos de idade. Já para o
estatuto da criança e do adolescente (Lei nº 8.069 de 13/07/1990) o adolescente se
encontra na faixa etária dos 12 aos 18 anos de idade (MARTINS, TRINDADE e
ALMEIDA, 2003).

Para Schoen-Ferreira, Aznar-Farias e Silvares (2003) a tarefa considerada


importante aos adolescentes diz respeito à construção da identidade pessoal, pois
12

consiste na “transformação do adolescente em adulto produtivo e maduro”.


Acrescentam os autores que tal construção difícil, principalmente aos adolescentes,
pois constitui na definição de que o indivíduo é, bem como “quais são seus valores e
quais as direções que deseja seguir pela vida”. Explicam que a formação da
identidade

(...) recebe a influência de fatores intrapessoais (as capacidades


inatas do indivíduo e as características adquiridas da personalidade),
de fatores interpessoais (identificações com outras pessoas) e de
fatores culturais (valores sociais a que uma pessoa está exposta,
tanto globais quanto comunitários).

Este sentimento de ter uma identidade pessoal dá-se de duas


formas: a primeira é perceber-se como sendo o mesmo e contínuo
no tempo e no espaço; e a segunda é perceber que os outros
reconhecem essa semelhança e continuidade.

Kimmel e Weiner (1998, apud AZNAR-FARIAS e SILVARES, 2003) afirmam


que:

(...) quanto mais desenvolvido o sentimento de identidade, mais o


indivíduo valoriza o modo em que é parecido ou diferente dos demais
e mais claramente reconhece suas limitações e habilidades. Quanto
menos desenvolvida está a identidade, mais o indivíduo necessita o
apoio de opiniões externas para avaliar-se e compreende menos as
pessoas como distintas.

Já para Salles (2010) as crianças e adolescentes só podem ser


compreendidos quando se observa seus comportamentos nas relações com os
adultos que os cercam, isto em função de terem uma maneira especifica de
comportar-se, agir e sentir as coisas e pessoas.

Ao falar da identidade dos adolescentes, destaca que são construídas na


contemporaneidade por uma cultura cultuada pela indústria da informação,

(...) de bens culturais, de lazer e de consumo onde a ênfase está no


presente, na velocidade, no cotidiano, no aqui e no agora, e na busca
do prazer imediato. A subjetividade é, então, construída no comigo
mesmo, na relação com o outro e num tempo e num espaço social
específicos.

Para Martins, Trindade e Almeida (2003):


13

A primeira vista, a adolescência se nota no quesito da aparência, já


que nessa fase começam aparecer algumas mudanças biológicas.
Além da mudança biológica, ocorrem mudanças referente aos papéis
na sociedade, idéias e atitudes.

Acrescentam que a psicologia buscou estudar essas mudanças referentes aos


adolescentes através de estudos, discussões e de teorizações. Um dos primeiros
estudiosos a respeito desse assunto foi Stanley Hall, que teve seu primeiro livro
publicado em 1904 e por isso, foi considerado o pai da “Psicologia da Adolescência”
(Muuss, 1976, apud, MARTINS, TRINDADE e ALMEIDA, 2003).

Segundo Muuss (1976, p. 23, apud, MARTINS, TRINDADE e ALMEIDA,


2003):

A adolescência é como uma tempestade de tormenta, devido á


oscilação entre tendências contraditórias: energia, exaltação e
superatividade e indiferença, letargia e desprezo. Uma alegria
exuberante, gargalhadas e euforia cedem lugar à disforia, depressão
e melancolia. O egoísmo, a vaidade e a presunção são tão
característicos desse período como o abatimento, humilhação e
timidez.

Já para Anna Freud, que aprofundou esse estudo á partir de uma


conceituação psicanalítica diz que

(...) a adolescência é um estágio do desenvolvimento e caracteriza-


se como um período turbulento e apontando que pode sofrer
influências do ambiente, embora muito pequenas, uma vez que os
fatores ambientais, para a psicanálise ortodoxa, são secundários em
relação aos fatores biológicos e instintivos (Oliveira & Egry, 1997).

A adolescência pode ser entendida como uma fase de transição entre a


infância e a fase adulta, e é justamente nesse período que o adolescente começa a
construir o seu futuro, sua vida, ter seus primeiros contatos ao mundo.

1.2 TEORIA DAS REPRESENTAÇÕES SOCIAIS

Dentre as teorias existentes sobre a adolescência, considerou-se relevante o


levantamento dos principais questionamentos da Teoria das Representações
Sociais, por vir de encontro ao estudo sobre os jogos na adolescência.
14

As representações sociais têm ocupado um espaço importante e têm


sido um instrumento fundamental para a compreensão da
complexidade, das aparentes discrepâncias e dicotomias que surgem
no processo de conhecimento de um dado fenômeno social, tendo
como pressuposto fundamental o efeito do cotidiano em sua
construção. (Trindade, 1996)

Para Martins, Trindade e Almeida (2003) acreditam que representar não


significa somente duplicar ou reproduzir e sim à re-construir, também acrescentaram
que a TRS traz uma importância na formação social do indivíduo.

1.3 TEORIA DA REDUÇÃO DE IMPULSOS

Há uma visão alternativa da motivação que afirma que as


necessidades corporais (como a necessidade de comida ou de água)
criam um estado de tensão ou estimulação chamado de impulso
(como a fome ou a sede) (MORRIS e MAISTO; 2004).

De acordo com a teoria da redução de impulsos, o comportamento motivado é


uma tentativa de reduzir esse estado de tensão do corpo, buscando um meio de
entrar em equilíbrio. Quando sentimos fome, procuramos algo para comer, da
mesma forma quando sentimos sede procuramos algo para beber (MORRIS e
MAISTO; 2004).

Acrescentam os autores que geralmente esses impulsos podem ser divididos


em duas categorias: Impulsos Primários e Impulsos Secundários. Os impulsos
primários são inatos, motivados para sua própria sobrevivência, tanto os serem
humanos quanto os animais possuem impulsos primários, entre elas se destacam a
fome, sede e o sexo.

Pode-se relacionar essa teoria da redução de impulsos com os adolescentes


que gostam de jogos eletrônicos, pois se o indivíduo não limitar um tempo de uso
diário, há uma grande tendência de que a cada dia que passa, o adolescente
começa a jogar cada vez mais e isso se torna um vício, o que irá trazer graves
problemas sociais e pessoais para o adolescente (MORRIS e MAISTO; 2004).

Existem vários gêneros de jogos eletrônicos, pode-se citar como exemplo:


Ação, Aventura, Luta, RPG, MMOPRPG, dentre outros. Alguns adolescentes se
identificam com um estilo diferente de jogo, já outros gostam de diversos jogos
15

independendo do seu gênero. Dentre os favoritos por essa faixa etária, discutir-se-á
o World Of Warcraft, popularmente conhecido como WOW.
16

2 JOGOS ELETRÔNICOS

O presente capítulo traz o conceito de jogos eletrônicos tendo em vista alguns


fatos que ocorreram por possível influência dos jogos, também mostrando o seu lado
positivo em alguns aspectos e por fim, uma breve história das gerações dos vídeos
games.

2.1 CONCEITO DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Segundo Abreu (24/03/2003, acesso em: 04/06/2010) os jogos sempre


estiveram presentes na vida do homem, às vezes seu lado mau se sobressaia, em
outras ocasiões o seu aspecto bom. Como tudo o que gerar prazer no homem, o
jogo também pode se tornar uma compulsão, trazendo prejuízos pessoais ao
dependente, podendo culminar até em um quadro de ludopatia. Segundo autor,
estima-se que o valor do mercado de jogos eletrônicos gira em torno 9,4 bilhões de
dólares, superando o faturamento que a indústria do cinema ganha em bilheteria,
mesmo em época da crise mundial, o mercado de jogos ainda teve lucro.

Os jogos eletrônicos mostraram seu lado negativo no exemplo em que o


videogame foi acusado de co-autor do massacre do Instituto Columbine em 1999,
localizado nos Estados Unidos da América em que dois estudantes, Eric Harris de 18
anos e Dylan Klebold de 17 anos atiraram em vários colegas e professores. Também
na invasão de um cinema em São Paulo por um homem armado, ambos os fatos, o
videogame teve influência na ação desses atos, apesar de que depois de alguns
anos, nenhuma prova médica comprovou esse fato, a explicação para o acontecido
seriam os desvios psicológicos já existentes nos criminoso. O tcheco Ivan Bystrina
diz a seguinte frase em relação aos jogos em que acredita ser um item fundamental
no universo cultural

Entre os seres humanos o jogo não se limita apenas à infância, ao


contrário, o ser humano aprecia o jogo e as brincadeiras até o fim de
sua vida, até a morte. Os jogos têm finalidade de nos ajudar na
adaptação à realidade, além de facilitar sobremaneira o aprendizado,
o comportamento cognitivo (ABREU, 2003).
17

Huizinga (29/08/2002, acesso em: 04/06/2010) descreve também a


importância do jogo no nascimento das culturas primitivas e a sua necessidade para
a formação da cultura no estado em que a conhecemos hoje

O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele


se nutriu, a música e a dança eram puro jogo. O saber e a filosofia
encontram expressão em palavras e formas derivadas das
competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida
aristocráticas eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui
necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo
(ABREU, 2003).

A relação entre videogame e relações sociais é um aspecto importante para


ser lembrado, pois vem sendo objeto de estudo. Segundo os autores da
Universidade de São Paulo (USP) do instituto de Psicologia Suzuki, Matias, Silva e
Oliveira (03/08/2009, acesso em: 04/06/2010) acreditam que o uso de jogos
eletrônicos tem sido associado a dificuldades de socialização. A amizade feita via
internet ou até mesmo nos jogos eletrônicos indica indivíduos que apresentam
dificuldades sociais ou emocionais, que utilizam os jogos para escapar desses
problemas, muitas vezes substituindo interações sociais da vida real pela vida
virtual.

Os autores também discutem a relação de jogos eletrônicos e a violência. A


influência de jogos sobre o comportamento do jogador, questionando-se a
probabilidade de jogos com temas violentos induzirem seus usuários a emitir
comportamentos violentos, pois segundo os autores através das revisões de
literatura, indicaram resultados divergentes. Alguns estudiosos afirmam que
videogames com conteúdo violento têm relação com um aumento de
comportamentos, pensamentos e afetos violentos, aumento de excitação fisiológica
e diminuição de comportamentos pró-sociais. Outros autores atentam para o fato de
que a suposição que jogos com conteúdo violento levam a conduta violenta, podem
estar baseada na idéia de que, ao jogar, o indivíduo identifica-se com o personagem,
libertando-se das amarras sociais que o impediam de entrar em um estado selvagem
de violência. Outros autores, por sua vez, lançam a hipótese de que a prática de
jogos eletrônicos seria válvula de escape de pensamentos e condutas agressivas.
18

No entanto, há quem sustente a tese de que o jogo violento pode não ter uma
conseqüência direta na agressividade do jogador, porém, pode provocar hostilidade
dele com o mundo a sua volta. O jogo violento poderia estimular o indivíduo a
imaginar que há riscos e perigos escondidos pelo mundo inteiro, diminuir sua
capacidade de julgamento e provocar idéias agressivas. Um aspecto positivo dos
jogos que é importante ressaltar, que eles podem ser utilizados em contextos
educacionais. Segundo Silva et al (2004), os jogos computadorizados podem ser
utilizados no processo de ensino e aprendizagem, para desenvolver a motivação a
partir do caráter lúdico que tornam a aprendizagem mais atrativa, agradável e
interessante. O jogo eletrônico tem um potencial educacional, pois afirma uma
“predisposição para se aprender, pois cria situações de desafio, ao mesmo tempo
em que liberta, enquanto normatiza, organiza e integra” (MOITA, 2007, p. 18).

Os jogos eletrônicos são tidos como modos de subjetivação que, de acordo


com Mendes (2006, p. 48), envolvem técnicas intelectuais – “ler, contar, memorizar,
anotar, registrar, diferenciar e identificar”. Conforme diz Ramos (2008), os jogos
oferecem espaços ficcionais que proporcionam maior liberdade relacionada com as
possibilidades de ir e vir, morrer e re-viver, atravessar oceanos, usar magias
sobrenaturais, armamentos épicos e também de comunicação, pois podemos
interagir com pessoas em tempo real de diferentes lugares do mundo, acessar
informações e documentos de diferentes setores da sociedade. Os jogos eletrônicos
podem ser em geral, classificados em relação ao gênero em: ação, esportes,
estratégia, luta, simuladores, jogos de arcade, RPG (Rolling Playing Game) e
também MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game).

2.2 ASPECTO POSITIVO DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Segundo Moita (2007), afirma que pesquisadores pelo qual têm escrito sobre
a influência promovida pelos jogos eletrônicos, há aqueles que defendem a
influência dessa experiência nos processos da cognição e o seu subseqüente
desenvolvimento, como Greenfield (1988), que os aponta como estimuladores do
desenvolvimento cognitivo e do raciocínio.
19

O professor PhD em Lingüística Gree (2004) acredita que os jogos


eletrônicos, mais que o ensino convencional numa sala de aula, estimula a criança a
ser mais crítica, construtiva e reflexiva. Acredita que o modo de pensar gerado pelos
jogos está mais adaptado ao mundo atual do que o ensinado pelas escolas e que,
mesmo nos jogos apontados como tendo conteúdos violentos, como Grand Theft
Auto e Tomb Raider, a criança é desafiada ao limite de sua habilidade (GROS,
1998).

Segundo pesquisa realizada pelo Dr. James Rosser (2004), médico americano
do Hospital Beth Medical Center, com 33 médicos cirurgiões, os médicos que
passaram três horas por dia jogando foram 27% mais rápidos e cometeram 37%
menos erros do que os cirurgiões que não jogaram. Isso, como conseqüência de
melhorarem habilidades e competências de extrema importância para a cirurgia
laparoscópica, tais como: coordenação óculo-manual, atenção, noção espacial e
agilidade frente a decisões emergentes.

Entre os pesquisadores da rede, Alves (2005) defende que os jogos


eletrônicos podem funcionar como espaços de elaboração de conflitos, medos,
angústias, sociabilidade, prazer e aprendizagem.

O lado positivo da simulação é a possibilidade de experimentar, desenvolver


estratégias e planejar sem sofrer as conseqüências de seus atos. Dois exemplos
que ilustram bem o papel positivo da simulação na carreira profissional são os
pilotos de F1 e pilotos de avião. Através da simulação, cada um tem a possibilidade
de vivenciar sem correr riscos e melhorar sua atuação na vida profissional.

A cada nível, o jogador é solicitado a responder a tarefas de natureza


diferente, que parecem imprevisíveis; os jogos simulam escalas de proporção de
respostas variáveis, iludindo o jogador. Muitos dos acontecimentos continuam a
parecer imprevisíveis ao olhar dos jogadores, e é essa sensação de surpresa que os
torna mais excitantes. Cada vez que o jogador aperfeiçoa o seu modo de jogar,
recebe reforços positivos, e o jogo passa a ser melhor compreendido através da
integração das regras (GREENFIELD, 1988).
20

2.3 GERAÇÕES DOS VÍDEOS GAMES

O surgimento do primeiro jogo eletrônico é objeto de controvérsias para


muitos pesquisadores, mas depois de muita polêmica, hoje os historiadores e
pesquisadores de games entraram em consenso, e acreditam que o primeiro jogo foi
criado por Willy Higinbotham em 1958 para atrair visitantes ao Brookhaven National
Laboratories, no estado de Nova Iorque, nesta época (em plena Guerra Fria) era
comum os laboratórios abrirem visitações a comunidade para que estes pudessem
apreciar o poderio militar dos Estados Unidos. Higinbotham criou um jogo de tênis
bastante simples, que era mostrado em um osciloscópio e processado por um
computador analógico, a atração virou um sucesso de público, Higinbotham ainda
aperfeiçoou o jogo que recebeu o nome de "Tennis Programming", adaptando-o para
ser mostrado em um monitor de 15 polegadas, e mais conhecido como "Tennis for
Two", mas nunca patenteou a sua criação.

O que outros pesquisadores acreditam ter sido o primeiro jogo eletrônico


interativo criado na história foi o Spacewar, um jogo onde duas pessoas controlavam
dois tipos diferentes de espaço-nave que deveriam combater entre si. Esse jogo foi
programado por um estudante do MIT, Steve Russell, em um computador PDP-1 em
1961 (DEMARIA, 2004).

O jogo era baseado em duas naves espaciais, cada uma controlada por um
jogador. As naves podem ser manobradas e disparar mísseis, uma contra a outra.
Quando o spacewar foi desenvolvido, cientistas de computador a que vieram
conhecê-lo ficaram admirados com seus grafos dinâmicos e interativos, o tipo de
gráfico que seria vulgar vinte anos mais tarde. (TURKLE, 1989; p.66-67).

Os vídeos games se tornaram uma forte indústria mundial rivalizando a


indústria do cinema como o modo de entretenimento mais rentável no mundo. O
maior problema para a criação de um entretenimento digital na época era a
viabilidade de venda, já que computadores pessoais não eram comuns.

Segundo o autor Romao (18/06/2008, acesso em: 08/06/2010), em 1971


foram criadas 1500 máquinas de arcade operadas através de fichas com o jogo
21

Spacewar, porém não obteve sucesso e nem popularidade por causa da dificuldade
do jogo.

No ano de 1972 foi criado o Pong pela Atari, vendendo mais de 19.000
máquinas com o jogo sendo considerado o primeiro sucesso comercialmente viável
em videogames e dando início a primeira geração dos jogos eletrônicos. Pong foi um
jogo aonde uma bolinha ia de um lado ao outro da tela, quicando em barras
controladas pelos jogadores. Perdia aquele que não rebatesse a bolinha.

Em 1977 é lançado o Atari 2600, um console doméstico com cartuchos de


jogos que começava a segunda geração dos vídeos games, se tornando
rapidamente o mais popular da época.

Em 1985, o mercado retomou forças com o lançamento do Nintendo


Entertainment System (NES), com o jogo Super Mario Bros que foi um sucesso
imediato, dominando o mercado Norte Americano como o console de terceira
geração (8 bits). Ele só encontrou rivalidade no Brasil e na Europa, onde o Master
System da Sega conseguiu espaço no mercado. Os vídeos games com mais
sucesso de vendas da quarta geração (16 bits) foram o Mega Drive da Sega (1989)
e o Super Nintendo (SNES – 1991) da Nintendo. O Mega Drive começou sua
campanha de marketing com a mascote Sonic, forçando-o a ser uma versão mais
animada do seu concorrente da Nintendo, Mario Bros, mas mesmo assim não
venceu a Nintendo na liderança de vendas. Os arcades decaíram em popularidade
nessa época e muitos foram descontinuados por causa da concorrência com os
consoles domésticos que tinham processamento semelhante e principalmente por
não precisar introduzir fichas para jogar em casa.

A quinta geração é conhecida pela geração 32 bits, apesar de nela estar


inclusa o Nintendo – 64 que tinha 64 bits. É também conhecida por ser a geração
3D, já que boa parte dos seus jogos utilizava essa tecnologia. Dessa vez a Sony
debutou no mercado de vídeo games com o Playstation (1994), competindo
inicialmente com o Sega Saturn (1994) e depois com o Nintendo – 64 (1996), mas
ganhou em vendas disparadamente. Tanto o console da Sega quanto o da Sony
22

utilizava CDs para executar os jogos que tinham menor custo de produção e
possuíam mais espaço para dados.

Então veio a sexta geração, de 128 bits, tornando o Playstation 2 (2000) da


Sony o console mais vendido na história dos vídeos games. Seus rivais foram o
Sega Dreamcast (lançado em 1999 e descontinuado em 2001), o Nintendo Game
Cube (2001) e o primeiro console da Microsoft, o Xbox (2001). Nessa mesma época,
os computadores pessoais já possuíam capacidade de processamentos suficientes
para emularem jogos de 8 bits e 16 bits, incentivando os produtores de jogos a
refazerem sucessos da terceira e quarta geração para a sexta geração.

Por fim surgiram os consoles da sétima e atualmente última geração que


surgiram em 2006, com o Microsoft Xbox 360, Playstation 3 e o Nintendo – Wii,
sendo que o último revolucionou os jogos eletrônico com o seu controle sensível a
movimentos.
23

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Segundo Hoff e Wechsler (12/08/2002, acesso em: 19/05/2010), através de


pesquisas realizadas com um grupo de adolescente de três classes mistas de uma
escola particular em Campinas/SP, concluíram que quase 100% dos adolescentes
utilizavam primordialmente o computador para jogos seguido de usos escolares. Os
meninos gostam muito mais de jogos computadorizados e investia muito mais tempo
semanal do que as meninas, nessa pesquisa foram constatadas que os meninos em
geral gastavam 6,2h semanais contra 1,3h semanal das meninas.

Também foram analisadas as razões dos adolescentes para jogar, e obtiveram


um resultado que 50% dos meninos adolescentes gostavam muito de jogos, os pais
não controlavam um tempo limite, mas que eles dividiam o tempo em outras
atividades, ou seja, um controle autônomo. Já para as meninas adolescentes
também obteve um resultado em que a maioria tinha um controle autônomo, com um
total de 60%.

A partir do exposto sobre a fase da adolescência e do jogo WOW, destaca-se


a importância de discutir os malefícios e benefícios que o mesmo poderia causar a
tal faixa etária.

Um dos malefícios do jogo está ligado ao excesso de horas que o adolescente


despende na frente de um computador jogando o WOW, o que poderá causar
problemas na escola, falta de interação social, e, algumas vezes problemas
familiares, pois o jogo requer assinatura, quando o adolescente começa a ter
dificuldades escolares os pais cancelam a assinatura, o que leva o grupo o familiar a
discórdia, pois o filho se desespera, pois o vício já está instalado, sendo assim, a
exclusão social é um dos maiores prejuízos causados pelo vício, de maneira geral,
e, em particular ao WOW não é diferente (RAMONFRAR, acesso em: 19/05/10).

De acordo com jornal Daily Mail (17/11/08, acesso em: 19/05/10), um


adolescente de quinze anos entra em convulsão (ou de acordo com os médios um
ataque epilético) após passar 24h jogando WOW, o jovem junto com sete amigos se
reuniram em sua casa na região oeste da Suécia. De acordo com pai do
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adolescente, começando a jogar em um sábado à noite e só pararam de jogar no dia


seguinte quando o adolescente começou a passar mal. Os médicos destacaram que
a combinação de privação de sono, falta de comida, e por ter ficado durante muito
tempo em um trecho do jogo, onde exigia atenção e concentração agravou o caso.

De acordo com Silva, Nahas, Hoefelmann, Lopes e Oliveira (acesso em:


19/05/2010), através de estudos com crianças e adolescentes observaram que a
diminuição da prática de atividades físicas nas escolas e nas comunidades pode ser
em parte, decorrente do aumento do tempo despendido diante da TV ou do
computador. Foi realizado um levantamento de estudantes do Ensino Médio, em
uma faixa etária de 15 a 19 anos de idade, de ambos os sexos, de escolas públicas
do Estado de Santa Catarina. Em todo o Estado, existiam 26 Unidades Regionais de
Educação, com cerca de 205 mil jovens matriculados no ensino secundário,
segundo dados da Secretaria de Estado e Educação.

Com um total de 5.028 de adolescentes (2.044 rapazes e 2.984 moças),


responderam ao questionário que continha informações coletadas através do
questionário COMPAC (Comportamento do Adolescente Catarinense), cujo foi
elaborado através de componentes de outros instrumentos de uso internacional,
para avaliar o estilo de vida e comportamento de risco de adolescentes, escolares do
ensino médio. O excesso de peso corporal foi maior nos rapazes quando
comparados às moças, 12,7% contra 7,9%. Em relação à atividade física, 21% dos
rapazes e 37% das moças foram classificados como pouco ativos, para os
comportamentos sedentários, mais de 70% dos adolescentes assistiam TV ou
usavam o computador e/ou games por um período de tempo superior a duas horas
por dia, lembrando que não houve uma diferença estatística significativa entre os
sexos.

Analisando todo conteúdo, pode-se concluir que se não impor certo limite de
tempo para os games de computador, poderá perder o controle do tempo, levando
ao indivíduo a jogar cada vez mais e pode acabar levando ao vício. Jogar um pouco
ajuda, distrai, esquece um pouco os problemas do mundo real, mas não pode
abusar, pois pode trazer graves problemas. Acredito que os jogos irão cada vez mais
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estar presente em nosso dia-a-dia, e estará cada vez mais atraindo pessoas, pois a
cada geração, os jogos se tornam mais realistas e interativos.

Acredito que os jogos podem trazer benefícios para as pessoas deis de que
não abusem dos jogos, pois irá trazer malefícios, acredito também que o vícios dos
jogos eletrônicos pode ser comparado aos vícios das drogas e do alcoolismo, tendo
em vista que independendo do tipo de vício que a pessoa possui, ambos são difíceis
de ser superados e cada um deles trazem problemas graves para o indivíduo.

Pode-se concluir que em o que dá prazer e satisfação ao ser humano, o


excesso dele irá trazer malefícios. Acredito que o correto seria fazer um modelo de
uma agenda, por exemplo, das 14h00 até as 15h00 usar esse intervalo para jogos, e
das 17h00 até as 18h00 para atividades físicas, mantendo um controle ajudará a não
ter problema em relação aos jogos e manter sempre em atividade física.
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4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. Citação: NBR-10520/ago -


2002. Rio de Janeiro: ABNT, 2002.

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Hill do Brasil. 1979. Acesso em: 10 maio 2010. 15h34.

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http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S010279722003000300014&script=sci_abs
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à Psicologia. 6ª ed. São Paulo: Prentice Hall. 2004. Acesso em: 10 maio 2010.
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adolescente-viciado-em-world-of-warcraft-em-surtinho-psicotico/index.html.
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