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Currículo: Tecnologia E Inovação

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Secretaria da Educação

Currículo
em Ação
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO

2ª E 2ª3ªSÉRIE
SÉRIES
ENSINO MÉDIO
CADERNO DO PROFESSOR

VOLUME

2
Governo do Estado de São Paulo

Governador
João Doria

Vice-Governador
Rodrigo Garcia

Secretário da Educação
Rossieli Soares da Silva

Secretária Executiva
Renilda Peres de Lima

Chefe de Gabinete
Henrique Cunha Pimentel Filho

Coordenador da Coordenadoria Pedagógica


Caetano Pansani Siqueira

Presidente da Fundação para o Desenvolvimento da Educação


Nourival Pantano Junior
PREZADO(A) PROFESSOR(A)
As sugestões de trabalho, apresentadas neste material, refletem a constante busca da promo-
ção das competências indispensáveis ao enfrentamento dos desafios sociais, culturais e profissionais
do mundo contemporâneo.

O tempo todo os jovens têm que interagir, observar, analisar, comparar, criar, refletir e tomar de-
cisões. O objetivo deste material é trazer para o estudante a oportunidade de ampliar conhecimentos,
desenvolver conceitos e habilidades que os auxiliarão na elaboração dos seus Projetos de Vida e na
resolução de questões que envolvam posicionamento ético e cidadão.

Procuramos contemplar algumas das principais características da sociedade do conhecimento


e das pressões que a contemporaneidade exerce sobre os jovens cidadãos, a fim de que as escolas
possam preparar seus estudantes adequadamente.

Ao priorizar o trabalho no desenvolvimento de competências e habilidades, propõe-se uma es-


cola como espaço de cultura e de articulação, buscando enfatizar o trabalho entre as áreas e seus
respectivos componentes no compromisso de atuar de forma crítica e reflexiva na construção coletiva
de um amplo espaço de aprendizagens, tendo como destaque as práticas pedagógicas.

Contamos mais uma vez com o entusiasmo e a dedicação de todos os professores para que
consigamos, com sucesso, oferecer educação de qualidade a todos os jovens de nossa rede.

Bom trabalho a todos!

Coordenadoria Pedagógica – COPED


Secretaria da Educação do Estado de São Paulo
SUMÁRIO

Integrando o Desenvolvimento Socioemocional ao


Trabalho Pedagógico......................................................................7

Tecnologia......................................................................................10
2ª série..........................................................................................................10

3ª série..........................................................................................................49
INTEGRANDO O DESENVOLVIMENTO SOCIOEMOCIONAL AO TRABALHO PEDAGÓGICO 7

INTEGRANDO O DESENVOLVIMENTO SOCIOEMOCIONAL


AO TRABALHO PEDAGÓGICO
A educação integral exige um olhar amplo para a complexidade do desenvolvimento integrado
dos estudantes e, também, para sua atuação na sociedade contemporânea e seus cenários comple-
xos, multifacetados e incertos. Nesse sentido, o desenvolvimento pleno dos estudantes acontece
quando os aspectos socioemocionais são trabalhados intencionalmente na escola, de modo integrado
às competências cognitivas.

É importante ressaltar que a divisão semântica que se faz com o uso dos termos cognitivo e so-
cioemocional não representa uma classificação dicotômica. É uma simplificação didática já que, na
aprendizagem, essas instâncias (cognitiva e socioemocional) são simultaneamente mobilizadas, são
indissociáveis e se afetam mutuamente na constituição dos sujeitos.

O QUE SÃO COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS?


As competências socioemocionais são definidas como as capacidades individuais que se mani-
festam de modo consistente em padrões de pensamentos, sentimentos e comportamentos. Ou seja,
elas se expressam no modo de sentir, pensar e agir de cada um para se relacionar consigo mesmo e
com os outros, para estabelecer objetivos e persistir em alcançá-los, para tomar decisões, para abra-
çar novas ideias ou enfrentar situações adversas.

Durante algum tempo, acreditou-se que essas competências eram inatas e fixas, sendo a primei-
ra infância o estágio ideal de desenvolvimento. Hoje, sabe-se que as competências socioemocionais
são maleáveis e quando desenvolvidas de forma intencional no trabalho pedagógico impactam positi-
vamente a aprendizagem.

Além do impacto na aprendizagem, diversos estudos multidisciplinares têm demonstrado que as


pessoas com competências socioemocionais mais desenvolvidas apresentam experiências mais posi-
tivas e satisfatórias em diferentes setores da vida, tais como bem-estar e saúde, relacionamentos, es-
colaridade e no mercado de trabalho.

QUAIS SÃO AS COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS E COMO ELAS SE ORGANIZAM


Ao longo de 40 anos, foram identificadas e analisadas mais de 160 competências sociais e emo-
cionais. A partir de estudos estatísticos, chegou-se a um modelo organizativo chamado de Cinco
Grandes Fatores que agrupa as características pessoais conforme as semelhanças entre si, de forma
abrangente e parcimoniosa. A estrutura do modelo é composta por 5 macrocompetências e 17 com-
petências específicas. Estudos em diferentes países e culturas encontraram essa mesma estrutura,
indicando robustez e validade ao modelo.
8 CADERNO DO PROFESSOR

MACRO
COMPETÊNCIA DEFINIÇÃO
COMPETÊNCIA
Curiosidade para Capacidade de cultivar o forte desejo de aprender e de adquirir
aprender conhecimentos, ter paixão pela aprendizagem.
Capacidade de gerar novas maneiras de pensar e agir por meio da
Imaginação experimentação, aprendendo com seus erros, ou a partir de uma
Abertura ao novo criativa visão de algo que não se sabia.
Capacidade de admirar e valorizar produções artísticas, de diferen-
Interesse artístico tes formatos como artes visuais, música ou literatura.

Capacidade de cultivar a força interior, isto é, a habilidade de se


Autoconfiança satisfazer consigo mesmo e sua vida, ter pensamentos positivos e
manter expectativas otimistas.
Resiliência Capacidade de gerenciar nossos sentimentos relacionados à an-
Tolerância ao
Emocional siedade e estresse frente a situações difíceis e desafiadoras, e de
estresse
resolver problemas com calma.
Tolerância à Capacidade de usar estratégias efetivas para regular as próprias emo-
frustração ções, como raiva e irritação, mantendo a tranquilidade e serenidade.
Capacidade de envolver-se ativamente com a vida e com outras
Entusiasmo pessoas de uma forma positiva, ou seja, ter empolgação e paixão
pelas atividades diárias e a vida.
Engajamento Capacidade de expressar, e defender, suas opiniões, necessidades
com os outros Assertividade e sentimentos, além de mobilizar as pessoas, de forma precisa.
Capacidade de abordar e se conectar com outras pessoas, sejam
Iniciativa Social
amigos ou pessoas desconhecidas, e facilidade na comunicação
Capacidade de gerenciar a si mesmo a fim de conseguir realizar
Responsabilidade suas tarefas, cumprir compromissos e promessas que fez, mesmo
quando é difícil.
Capacidade de organizar o tempo, as coisas e as atividades, bem
Organização
como planejar esses elementos para o futuro.
Capacidade de estabelecer objetivos, ter ambição e motivação para
Autogestão Determinação
trabalhar duro, e fazer mais do que apenas o mínimo esperado.
Capacidade de completar tarefas e terminar o que assumimos e/ou
Persistência começamos, ao invés de procrastinar ou desistir quando as coisas
ficam difíceis ou desconfortáveis.
Capacidade de focar — isto é, de selecionar uma tarefa ou atividade e
Foco
direcionar toda nossa atenção apenas à tarefa/atividade “selecionada”.
Capacidade de usar nossa compreensão da realidade para enten-
der as necessidades e sentimentos dos outros, agir com bondade e
Empatia
compaixão, além do investir em nossos relacionamentos prestando
apoio, assistência e sendo solidário.
Capacidade de tratar as pessoas com consideração, lealdade e
Amabilidade
Respeito tolerância, isto é, demonstrar o devido respeito aos sentimentos,
desejos, direitos, crenças ou tradições dos outros.
Capacidade de desenvolver perspectivas positivas sobre as pesso-
Confiança as, isto é, perceber que os outros geralmente têm boas intenções
e, de perdoar aqueles que cometem erros.
INTEGRANDO O DESENVOLVIMENTO SOCIOEMOCIONAL AO TRABALHO PEDAGÓGICO 9

VOCÊ SABIA?

O componente Projeto de Vida desenvolve intencionalmente as 17 competências socioe-


mocionais ao longo dos anos finais do Ensino Fundamental e do Ensino Médio. Em 2019,
foi realizada uma escuta com os professores da rede para priorizar quais competências
seriam foco de desenvolvimento em cada ano/série. A partir dessa priorização, a proposta
do componente foi desenhada, tendo como um dos pilares a avaliação formativa com
base em um instrumento de rubricas que acompanha um plano de desenvolvimento pes-
soal de cada estudante.

COMO INTEGRAR AS COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS AO TRABALHO PEDAGÓGICO


Um dos primeiros passos para integrar as competências socioemocionais ao trabalho com os
conteúdos do componente curricular é garantir a intencionalidade do desenvolvimento socioemocional
no processo. Evidências indicam que a melhor estratégia para o trabalho intencional das competências
socioemocionais se dá por meio de um planejamento de atividades que seja SAFE1 – sequencial, ativo,
focado e explícito:

SEQUENCIAL   ATIVO   FOCADO   EXPLÍCITO


Percurso com As competências É preciso trabalhar Para instaurar um
Situações de socioemocionais são intencionalmente uma vocabulário comum e
aprendizagem desenvolvidas por meio competência por um campo de sentido
desafiadoras, de de vivências concretas vez, durante algumas compartilhado com
complexidade e não a partir de aulas. Não é possível os estudantes, é
crescente e com tempo teorizações sobre elas. desenvolver todas preciso explicitar qual
de duração adequado. Para isso, o uso de as competências é competência foco de
metodologias ativas é socioemocionais desenvolvimento e o
importante. simultaneamente. seu significado.

Desenvolver intencionalmente as competências socioemocionais não se refere a “dar uma aula


sobre a competência”. Apesar de ser importante conhecer e apresentar aos estudantes quais são as
competências trabalhadas e discutir com eles como elas estão presentes no dia a dia, o desenvolvimen-
to de competências socioemocionais acontece de modo experiencial e reflexivo. Portanto, ao preparar a
estratégia das aulas, é importante considerar como oferecer mais oportunidades para que os estudantes
mobilizem a competência em foco e aprendam sobre eles mesmos ao longo do processo.

1 Segundo estudo meta-analítico de Durlak e colaboradores (2011), o desenvolvimento socioemocional apresenta melhores resultados quando as situações
de aprendizagem são desenhadas de modo SAFE: sequencial, ativo, focado e explícito. DURLAK, J. A., WEISSBERG, R. P., DYMNICKI, A. B., TAYLOR, R. D., &
SCHELLINGER, K. (2011). The impact of enhancing students’ social and emotional learning: A meta-analysis of school-based universal interventions. Child
Development, 82, 405-432.
10 CADERNO DO PROFESSOR

2ª SÉRIE
Prezado(a) Professor(a),

É com muito prazer que apresentamos o volume 2 do material de apoio de Tecno-


logia e Inovação, composto de Situações de Aprendizagem, e cada uma delas é consti-
tuída de um conjunto de atividades com o objetivo de contribuir para o desenvolvimento
das habilidades previstas no Currículo Paulista e na Diretriz de Tecnologia e Inovação.

Para conhecer a concepção do material, avaliação acesse o QRCode. 2ª Ensino Médio


- Introdução

Fonte: Elaborado pelos autores

Considerando que o material para o professor é um instrumento de formação, sugerimos o texto a


seguir para contribuir nas escolhas das estratégias de leitura dos textos aqui apresentados:

PROCEDIMENTOS/ESTRATÉGIAS DE LEITURA
Professor(a), a atividade de leitura vai além de decodificar letras e palavras – espera-se que o
estudante seja capaz de compreender diferentes linguagens presentes nos textos.

Os textos apresentam diferentes linguagens que podem ser escrita, oral, pictórica, mista. Por
exemplo: escrita e pictórica, em que, para compreender um texto o(a) estudante precisa compreender
além do que está disposto no papel ou tela, entendendo também as entrelinhas, isto é, o que não está
claramente explícito no texto.

Para auxiliar o(a) estudante nessa tarefa, o(a) professor(a) tem papel fundamental no uso de estra-
tégias que orientem os (as) discentes para que possam realizar as atividades de leitura previstas no
Caderno do Aluno.

Muitas são as teorias sobre procedimentos/estratégias de leitura, por isso indicamos a seguir
algumas possibilidades para o trabalho com os textos selecionados para leitura em diferentes mo-
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 11

mentos das atividades:

• Perguntas sobre o contexto de produção do texto (quem escreveu/em qual contexto pode ter
sido produzido, em qual(is) local(is) esse tipo de texto costuma circular);

• Verificar se os(as) estudantes identificam o propósito comunicativo do texto lido (finalidade/


objetivo);

• Verificar se o texto apresenta título, imagens, gráficos, infográficos ou outros elementos que
possam auxiliar na compreensão geral do texto;

• Após uma primeira análise dos itens anteriores (título, imagens, gráficos, infográficos) pergunte
se há relação entre esses elementos e o corpo do texto, pois os(as) estudantes precisam
perceber que estes itens são elementos constitutivos do texto;

• Algumas palavras ou termos podem ser desconhecidos, mas nem sempre é necessário o uso
do dicionário para compreendê-los; auxilie-os(as) a fazer inferências sobre o significado a partir
do contexto;

• No decorrer da leitura, faça comparações sobre outros textos lidos já estudados sobre o
mesmo tema/assunto, ou leve os(as) estudantes a fazerem essa comparação;

• Ao final da leitura, os(as) estudantes devem ser capazes de se posicionar criticamente sobre o
texto lido, e a apreciação deve estar em acordo com valores éticos, essencial para o exercício
da cidadania no século XXI.

Sugerimos ao longo do bimestre que a organização das leituras seja de diferentes formas, como
rodas de leitura nas quais os (as) estudantes terão a oportunidade de apresentar outros textos sobre o
tema abordado que conheçam e tenham relação com o assunto abordado, levantando a curiosidade
de outros alunos para pesquisarem os temas abordados no componente Tecnologia e Inovação.

É possível também trabalhar com leitura compartilhada (aos poucos) favorecendo a interação
entre você, professor(a), os alunos e o texto. Essa prática é fundamental para explicitar diferentes
estratégias de leitura de um leitor proficiente. E dependendo da turma, o(a) professor(a) poderá con-
duzir a leitura, planejando momentos de parada para reflexão, compreensão de trecho específico,
reformulando ideias, estimulando os(as) estudantes a elaborarem questionamento sobre o assunto
abordado; para isso, é necessário planejamento, conhecer o assunto, leitura prévia do texto, explo-
rar quem é o autor, ou onde o texto foi publicado, e assim perceber o impacto do contexto de pro-
dução no texto lido.

Muitas outras estratégias podem ser utilizadas de acordo com o gênero textual estudado, a fina-
lidade da leitura e o nível de leitura da turma.

Apresentamos a seguir, as habilidades para este bimestre:


12 CADERNO DO PROFESSOR

Eixo Habilidades Objeto de Conhecimento


TDIC Avaliar, de forma ética, crítica e reflexiva, a própria TDIC, especificidades e
atuação e a atuação de terceiros enquanto usuários impactos
das redes sociais, tendo em vista as diferentes ações
realizadas: seguir, curtir, criar, postar, compartilhar e
comentar, dentre outras.
TDIC Entender o funcionamento das redes sociais e utilizá- TDIC, especificidades e
las para interação, compartilhamento de informações e impactos
resolução de problemas.
Letramento Digital Analisar o tratamento da mídia em relação a questões Compreensão e produção
e pautas de relevância social, em especial, a seleção e crítica de conteúdo e
destaque de fatos, a predominância de enfoque e as curadoria de informação.
vozes não consideradas.
Letramento digital Atuar de forma responsável e propor soluções em relação Compreensão e produção
às práticas de incitação ao ódio e compartilhamento de crítica de conteúdo e
conteúdos discriminatórios e/ou preconceituosos em curadoria da informação
ambiente digital.
Pensamento Identificar e compreender noções espaciais e desenvolver Programação (Plugada/
Computacional o raciocínio lógico em atividades concretas por meio da Desplugada)
programação desplugada utilizando a imaginação e a
criatividade.
Pensamento Resolver problemas com autonomia e criatividade, Cultura Maker
Computacional utilizando ou não as tecnologias digitais (atividade
plugada ou desplugada).

ORIENTAÇÕES SOBRE A PROPOSTA DESTE BIMESTRE


Ilustração: Malko Miranda

Prezado(a) Professo(a),

Apresentamos neste volume, Situações de Aprendizagem compostas por atividades,


que têm como foco colocar os(as) estudantes diante de alguns desafios.

Para o bimestre, propomos a metodologia ativa Aprendizagem Baseada em Desafios-ABD, em


inglês CBL (Challenge Based Learning).

A ABD, quando colocada em prática, busca incentivar a liderança e autonomia para que os(as)
estudantes sejam colocados(as) em situações, em que possam resolver problemas.

Essa situação é dada a partir dos desafios propostos no início de cada Situação de Aprendizagem
e, nesse sentido, são compostas por atividades que envolvem reflexão, pesquisa a partir de um
tema geral para responder uma pergunta essencial.

As atividades, mediadas pelo(a) professor(a) colocam os(as) estudantes no foco da aprendizagem,


de forma que as ações práticas são realizadas por eles(as).

Nessa metodologia, existem vários tipos de desafios, conforme a duração e o objetivo. Estamos
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 13

sugerindo o nano desafio, cuja duração é curta, tem como foco um tema particular, envolvendo o
objeto de conhecimento atrelado à habilidade, orientado pelo(a) professor(a).

Os desafios criam uma ideia de emergência, estimulando a ação dos(as) jovens, colocando-os(as)
como responsáveis pelo aprendizado.

Na metodologia ABD, estão presentes três fases em sua estrutura: engajar (envolver), investigar e agir:

Engajar: A partir de uma grande ideia, formula-se uma pergunta essencial para resolver um desafio.

Com a grande ideia posta, a pergunta poderá ser formulada pelo(a) professor(a) ou coletivamente,
para isso devem ser consideradas algumas variáveis. Para cada Situação de Aprendizagem,
apresentamos uma pergunta essencial e o desenvolvimento das atividades tem como foco subsidiar
o(a) estudante para respondê-la.

Investigar: Orientar os(as) estudantes, para que registrem suas descobertas, façam pesquisas em
fontes confiáveis e criem um diário para esses registros.

Agir: Colocar em prática o que aprenderam para resolver o desafio. Criar soluções práticas. Planejar
auxilia na execução do processo. Compartilhar o aprendizado é importante para valorizar as produções.
14 CADERNO DO PROFESSOR

Prezado(a) estudante, as Situações de Aprendizagem aqui apresenta-


das foram elaboradas de forma que ao longo deste bimestre, você
possa ampliar seus conhecimentos resolvendo os desafios propostos
em cada uma delas.

A cada Situação de Aprendizagem apresentamos um quadro com


uma pergunta e um desafio, isso significa que as atividades são sub-
sídios para que você, ao final, possa resolver o desafio proposto.

Bons estudos!

A seguir, apresentamos as propostas de cada Situação de Aprendizagem:

Grande tema Desinformação.


Situação de
Aprendizagem Pergunta essencial Quais impactos que a desinformação causa na sociedade?
1
Elaborar uma campanha utilizando contranarrativas para desconstruir
Desafio
discursos de ódio e preconceitos.
Grande tema Moda.
Situação de
Pergunta essencial De que forma a moda pode melhorar a qualidade de vida das
Aprendizagem
pessoas?
2
Desafio Criar um personagem e um produto que possa melhorar a qualidade
de vida dessa personagem.
Grande tema Processos e programação.
Situação de Pergunta essencial Como é possível planejar processos para que o computador resolva
Aprendizagem uma situação do cotidiano?
3
Desafio Criar processo que possa ser aplicado para resolver um problema da
escola.
Grande tema Pixels e imagens
Situação de Pergunta essencial Como é possível programar um computador para obter uma imagem
Aprendizagem de boa resolução?
4
Desafio Organizar uma exposição com imagens criadas a partir do conceito
de pixel art.
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 15

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1
MÍDIAS E DESINFORMAÇÃO

ATIVIDADE 1 – PAINEL DA DESINFORMAÇÃO


Ilustração: Malko Miranda

Conversa com o(a) professor(a): Durante as exposições dos grupos, você pode fazer
correlações entre os conteúdos levantados por eles com os conceitos presentes neste
material de apoio.

Objetivos: Sistematizar e aprofundar a reflexão sobre a intencionalidade no compartilhamento de


conteúdos de ódio, nas redes sociais. Ativar a compreensão dos(as) estudantes, a partir de suas
experiências concretas, acerca do que é desinformação e fake news, com ênfase em conteúdos de
ódio, preconceituosos e discriminatórios.

Organização/desenvolvimento: Organize os(as) estudantes em grupos para criarem um painel vi-


sual que represente 3 ou 6 conteúdos compreendidos como “desinformação” ou “fake news” e ex-
ponham verbalmente as razões pelas quais os classificam dessa forma. Caso considere importante,
estabeleça um número mínimo e máximo de linhas para a atividade. Se achar pertinente, os(as) estu-
dantes podem realizar suas produções em duplas.

1.1 Escreva a seguir palavras-chave que em geral estão presentes em conteúdos de desinformações
ou fake News:

Fonte: Elaborado pelos autores.


16 CADERNO DO PROFESSOR

1.2 Discuta com colegas de classe sobre conteúdos vistos em meios de comunicação, anúncios
publicitários, redes sociais ou recebidos por aplicativo de mensagem que vocês acreditam ser
preconceituosos, discriminatórios ou que incitam o ódio e a violência. Crie um painel visual para
representação de 3 a 6 conteúdos levantados.

1.3 A partir das discussões realizadas, produza um texto dissertação-argumentativo, que responda à
questão: Por que as pessoas compartilham conteúdos ofensivos, discriminatórios e/ou precon-
ceituosos em ambiente digital?

Lembre-se de não apenas de expor o conteúdo da desinformação ou fake news, mas também de acres-
centar ao painel palavras-chave que expliquem, na opinião do grupo, porque os conteúdos apresentados
são desinformações ou fake news.

ATIVIDADE 2 – ESSA INFORMAÇÃO É POSITIVA?

Conversa com o(a) professor(a): Explore com os(as) estudantes maneiras de construir
Ilustração: Malko Miranda

contranarrativas, uma forma de desconstruir discursos de ódio e discriminação nas redes


sociais.

Ao compartilhar um conteúdo sem refletir, podemos contribuir para espalhar a desinformação. Então,
o que devemos fazer? Criar o hábito do ceticismo saudável. Ao se deparar com um conteúdo do qual
desconfia, diga para si mesmo(a): “Epa! Peraí, o quê?”. Veja o que cada expressão dessa frase malu-
ca quer que nós pensemos:

• Epa! - A informação causou choque, surpresa ou raiva?

• Peraí - Pause! Não passe a mensagem adiante ainda.


TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 17

• O quê? - Dedique um momento para investigar a informação.

Objetivo: Verificar a confiabilidade de uma informação, a partir de quatro movimentos: pause, inves-
tigue a fonte, busque mais informações e conheça o contexto.

Organização/desenvolvimento:

Notas ao(à) professor(a): Atividade 1.1, sugestões para post it:

1. Pause: Olhe um pouco para essa mensagem. Você conhece e confia neste site ou na fonte da
informação? Se não conhece, não compartilhe ou passe adiante a informação. Vá para os próximos
passos para tentar saber mais claramente o que está lendo. Se em algum momento se sentir perdido,
ou se afastar do seu objetivo inicial, pause e comece de novo.

2. Investigue a fonte: O que você sabe sobre quem escreveu ou publicou o conteúdo? Quem está
dizendo isso? Quais são suas qualificações ou motivações? Procure conhecer melhor quem escreveu
/ publicou. Vale a pena gastar alguns segundos para estabelecer se a fonte em questão é confiável
ou relevante, e até mesmo se o texto merece a sua atenção.

3. Busque informações mais completas: Onde mais essa informação pode ser encontrada? Bus-
que a mesma informação em outras fontes que você conhece e nas quais confia. Qual a melhor
fonte de informação você consegue encontrar sobre isso? Tente encontrar uma cobertura mais con-
fiável, mais aprofundada ou mais equilibrada. Melhor ainda, procure descobrir se há consenso sobre
essa afirmação. Você não precisa concordar, mas conhecer o histórico e o contexto de determinada
afirmação irá lhe ajudar a ter uma melhor avaliação.

4. Conheça o contexto: Qual é a história completa? Encontre o contexto original da informação. De


forma intencional ou não, a internet pode ser um “telefone sem fio”. Afirmações, dados e imagens
muitas vezes são retirados de seu contexto original e apresentados de forma isolada, oferecendo um
recorte da realidade. Outras vezes, podem ter sido remixados para criar uma mensagem. Procure a
informação completa.

2.1 Ao compartilhar um conteúdo sem refletir, podemos contribuir para espalhar a desinformação.
Então, o que devemos fazer? Pratique o ceticismo saudável. Ao se deparar com um conteúdo do
qual desconfia, diga para si mesmo(a): “Epa! Peraí, o quê?”. Escreva o que cada expressão sig-
nifica para você diante de uma notícia:

Epa!

Peraí!

O quê?
18 CADERNO DO PROFESSOR

2.2 AAo ler uma informação, como você orientaria uma pessoa para interpretar e verificar a confiabi-
lidade da informação? Para entender se uma informação é confiável ou não, é preciso sair dela,
isto é, olhar para fora, em quatro movimentos:

Escreva essas dicas nos blocos de notas (post it) a seguir:

Fonte: Elaborado pelos autores.


TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 19

Ler para conhecer...


Ilustração: Malko Miranda

Contranarrativa: desconstruindo o discurso de ódio

Uma das expressões da desinformação é o discurso de ódio. Esse, muitas vezes, se


propaga de modo a reforçar crenças ainda muito enraizadas em nossa cultura, mas , na verdade,
não passam de senso comum, isto é, de uma visão conformada sobre a realidade, sendo que,
muitas vezes, não tem qualquer relação direta com ela. Por exemplo, é muito comum afirmar que
homens dirigem melhor que mulheres. E, por haver essa crença, muitas mulheres são vítimas de
insultos de gênero no trânsito, quando comentem algum deslize, que também são cometidos por
homens. O senso comum, portanto, reproduz do cotidiano da sociedade visões predominantes
que, no entanto, não têm fundamento.

2.3 Uma forma de enfrentar discursos de ódio com base em senso comum é com a produção de
contranarrativas, isto é, histórias que demonstram o contrário que essas visões predominantes e
sem fundamento propagam.

Escreva o exemplo dado como uma contranarrativa:


Ilustração: Malko Miranda

“Contranarrativas para o discurso de ódio são maneiras de se opor e desconstruir


narrativas comuns de discriminação e intolerância, mas vão além e têm uma aborda-
gem propositiva, focando no diálogo, na igualdade, no respeito às diferenças e na
liberdade. Isso pode ser feito com fatos, dados, humor, sensibilidade, humanidade e
experiências que possibilitem experimentar diferentes pontos de vista. Provocar empatia é um
dos objetivos (SAFERLAB, online1).

1 Disponível em: http://saferlab.org.br/guia.pdf . Adaptado 2.3. Acesso em: 25 nov.2020.


20 CADERNO DO PROFESSOR

2.4 Relacione as duas colunas para indicar as boas práticas que contribuem para tornar a internet um
espaço de mais diálogo e empatia.

(1) Critique argumentos, não (5) Trata-se de procurar entender por que a pessoa pensa de
pessoas determinada forma, o que ajuda a identificar os pontos fracos de sua
argumentação para contra argumentar, de forma respeitosa.
(2) Aceite divergências (3) Proponha soluções para problemas ou exemplos de soluções.
(3) Seja propositivo (7) Para falar de um grupo do qual não se faz parte, é imprescindível
contar com o apoio de uma pessoa que o integre para saber qual a
melhor abordagem e como você pode contribuir para a causa.
(4) Busque a melhor interpretação (4) seja generoso(a) e identifique, no ponto de vista do outro, sua
melhor argumentação e valorize-a, quando possível. Trata-se de
um bom ponto de partida para o diálogo, em que você apresentará
visões contrárias.
(5) Entenda o contexto (1) Ater-se ao que foi dito e não a quem propagou determinadas
mensagens de ódio ou preconceito.
(6) Promova a igualdade (2) Contanto que os argumentos não firam a dignidade de ninguém,
pensar diferente é saudável e faz parte de uma sociedade
democrática.
(7) Aprenda com quem vive na pele (6) Não discrimine, ainda que em pequena escala.

ATIVIDADE 3 – CAMPANHA: CONTRANARRATIVAS

Conversa com o(a) professor(a): Em um grupo de 3 a 6 estudantes, proponha uma


Ilustração: Malko Miranda

campanha contra discursos de ódio, a partir da identificação de uma forma de discrimi-


nação que seu grupo observa ser frequente na sociedade e nas redes sociais. Na sua
campanha, deve constar as expressões do discurso e a contranarrativa, de forma que as
pessoas percebam como o senso comum está presente nos comportamentos das pessoas.

Objetivo: Identificar expressões do discurso de ódio na sociedade e nas redes sociais e criar contra-
narrativas, a fim de desconstruir valores danosos, que atacam a dignidade de grupos sociais.

Organização/desenvolvimento: Essa atividade envolve discussão, criação e pesquisa, que podem


ser realizadas antecipadamente ou em aula. Oriente os(as) estudantes para anotarem todas as ideais
que forem tendo para, posteriormente, se for o caso, contemplar mais de uma delas no processo de
produção do protótipo da campanha. Os (As) estudantes deverão criar uma campanha sobre a de-
sinformação e os discursos que se apresentam com teor preconceituoso ou de ódio. No Caderno do
Aluno, é apresentada a estrutura para essa produção.

Organize uma data para apresentação das produções.


TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 21

3.1 Estruture sua campanha de acordo com os itens abaixo:

a) Defina a narrativa a ser enfrentada: Identifique o tipo de preconceito que seu grupo quer discu-
tir na campanha;

b) Defina a contranarrativa: O que seu grupo quer afirmar na campanha para ajudar a desconstruir
o preconceito?

Pesquise expressões para sua contranarrativa de acordo com o tema escolhido.

c) Crie a mensagem: Crie uma mensagem que desconstrua o senso comum preconceituoso e
pense como ela será apresentada ao público, nas redes sociais. Será o testemunho de alguém
que sofreu o preconceito? Será a apresentação de dados sobre a questão? Ou terá uma aborda-
gem bem-humorada?

d) Defina a mídia: O seu conteúdo será divulgado em que formato? Vídeo, podcast, meme, texto,
cartaz?

e) Crie um protótipo: Construa seu vídeo, podcast, meme, texto, cartaz ou outro produto com a
mensagem que você e seu grupo quer transmitir.

f) Divulgue o protótipo em suas redes e monitore as reações: Perceba como as pessoas reagem
e se posicionam, em comentários, sobre a mensagem que você e seu grupo difundiram. Caso
haja alguma reação adversa, procure respondê-las exercitando os 7 passos acima descritos,
como forma positiva de construir contranarrativas.

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22 CADERNO DO PROFESSOR

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2
MODA PARA TODOS1

Como seria ajudar alguém com um produto ou solução que você desenhou?

Você já se imaginou como um criador de soluções para as necessidades de


alguém?

Muitas pessoas encontram dificuldades em realizar tarefas comuns, como caminhar,


se vestir, organizar a rotina diária, ir trabalhar, se divertir. Pensando em situações
como essa, vamos explorar diferentes materiais para imaginar e criar um acessório
que possa causar impacto positivo na vida de uma pessoa.

AVALIAÇÃO
Veja alguns pontos que consideramos interessantes para serem avaliados:

O que avaliar? O que avaliar? Quando?

Participação da turma Observar e identificar se os estudantes estão Durante e ao final da situação de


na realização da realizando / realizaram a proposta e, mesmo aprendizagem
atividade que não finalizando o projeto na aula, como foi a
participação da turma de maneira geral.
Exploração Observar a quantidade de materiais consumíveis Antes e ao final da atividade
dos materiais e disponibilizados ao início da atividade, e
ferramentas comparar com os materiais retornados.
Reflexões sobre a Observar e analisar as criações dos Durante e ao final da atividade.
sociedade em que personagens e seus acessórios.
vivem e os desafios
que enfrentam.

1 Autoria: Ellen Regina Romero Barbosa e Gislaine Batista Munhoz. Apoio Criativo: Thaís Eastwood e Eduardo Bento Pereira. Ideação e revisão: Leo Burd e
Carolina Rodeghiero. Copyright © 2020 by Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa. Material disponível sob licença Creative Commons Atribuição-Compar-
tilhaIgual- (CC-BY-SA)

Para saber mais sobre esta atividade visite https://aprendizagemcriativa.org/pt-br


TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 23

Caixa de Ferramentas

Aprendizagem Criativa

Aprendendo Aprendizagem Criativa - http://lcl.media.mit.edu

Galeria de Atividades - http://aprendizagemcriativa.org/galeria

Volta às Aulas com Aprendizagem Criativa - http://voltaasaulas.aprendizagemcriativa.org

Aprendizagem Criativa em Casa - http://aprendizagemcriativaemcasa.org

Confira mais ferramentas na caixa da primeira atividade “Moda e Identidade”.

ATIVIDADE 1 – CRIANDO UMA SOLUÇÃO PARA ALGUÉM


Ilustração: Malko Miranda

Conversa com o(a) professor(a): Vamos explorar o pensamento criativo ao incentivar


a reflexão do(a) estudante sobre as necessidades de diferentes personagens, explorando
materiais e ferramentas na criação de um acessório vestível que seja uma solução para
algo ou para alguém.

Criações esperadas: Nesta atividade, o(a) estudante terá a oportunidade de experimentar o design
e a criação de um acessório vestível usando materiais reutilizáveis e de papelaria, conectando refle-
xões sobre necessidades de personagens fictícias e soluções para seus problemas.

Objetivo: Identificar e resolver problemas com ou sem uso da tecnologia, considerando o(a) estu-
dante como centro do processo de aprendizagem como autor(a) e protagonista, por meio da criação
de personagens e acessórios que possibilitem a exploração de conceitos e habilidades, tais como a
apresentação de ideias, design baseado em personagens, refinamento de produtos por meio de crí-
ticas e iterações.

Veja sugestões de materiais e ferramentas que você pode utilizar na atividade:


24 CADERNO DO PROFESSOR

Materiais
Tesoura Sementes, pedras e folhas
Lápis Retalhos de tecido
Borracha Materiais Reutilizáveis :Garrafas; Potinhos de
Canetas hidrográficas Iogurte; Cone de costura; Caixinha de pasta dental,
Cola bastão ou líquida Caixinha de leite; Bandeja de isopor; Rede espuma
Cola quente polietileno (protetora de frutas); Rolinhos de papel;
Papel Tampinhas; Lacres de latinhas; Latinhas; CDs
Barbante antigos, Pregadores, Papelão etc.
Fita adesiva
Kit costura
Se puder, utilize também alguns componentes eletrônicos:
LED
Bateria 1.5v
Sucata eletrônica: Placas de circuito eletrônico; Teclados quebrados...

IMAGINE!

Conversa com o(a) professor(a): No momento do IMAGINAR, buscamos trazer as-


Ilustração: Malko Miranda

pectos que colaboram com habilidades e competências para fortalecer e construir o


processo de aprendizagem dos(as) nossos(as) estudantes.

Observações importantes:

• As perguntas apresentadas, no Caderno do Aluno, não precisam ser respondidas de imediato


e sequer têm resposta certa ou errada. O objetivo é que promovam a reflexão e contextualizem
o estudante com a proposta da atividade;

• Os(As) estudantes serão introduzidos(as) ao conceito de personagem. É possível que muitos


não saibam o seu significado, assim apresente esse conceito:

• PERSONAGEM é uma representação fictícia, criada com base em dados reais sobre suas
características, motivações, comportamento, desafios, preocupações etc. Serão
apresentadas três personagens, como exemplo, inspiradas em pessoas reais. Eles(as)
devem escolher e desenvolver uma delas, ou ainda criar uma persona nova com o apoio da
ficha técnica que consta no caderno.

• Muitas vezes, o(a) estudante não consegue compreender de imediato o que é proposto, por
isso sugerimos algumas perguntas e comentários que você pode fazer para destravar o
processo de IMAGINAR e CRIAR.
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 25

Perguntas que você pode fazer durante este momento da aula:

O que ou quem te inspira? É possível imaginar este persona na proposta da atividade?

A que filme, série ou vídeo você assistiu recentemente? Qual tal trazermos o(a) personagem do (a)
qual você mais gostou para ser nossa persona?

Do que você gosta muito e que poderia inspirar esse acessório? Já imaginou um colar com super
poderes com formato de elefante dentro da casca de sorvete?

Se você está enfrentando alguma dificuldade, que tal compartilhar com seus(suas) colegas? É
possível que vocês possam criar algo juntos!

Dica de professor para professor:

Você pode propor que realizem os personagens e acessórios para um grupo, data
comemorativa específica, temática ou situação especial, como por exemplo:

Diversidade cultural e povos brasileiros;


Dia das mães, pais, família;
Dia do Estudante;
Pessoas do bairro;
Comunidade escolar;
Uniforme do time da escola.

1.1 Você já imaginou como uma ação colaborativa pode impactar positivamente a vida de uma outra
ou mais pessoas?
Ilustração: Malko Miranda

Temos visto cada dia mais esforços coletivos que têm apresentado novas tecnologias tais
como produção de medicamentos, diversidade nas formas de aprender, equipamentos
que facilitam a locomoção buscando atender às necessidades sociais, promovendo opor-
tunidade de equidade na comunidade que estamos inseridos.
Assim como você, cada pessoa tem uma forma de se expressar e de se relacionar com o mundo.
E toda ação se torna mais rica e produtiva quando realizada em grupo!
26 CADERNO DO PROFESSOR

1.2 Que tal formar uma equipe com seus(suas) colegas para observar as necessidades das pessoas
e pensar em soluções para elas?

1.3 Antes de idealizar a solução, vocês podem escolher uma das personagens sugeridas a seguir e
pensar nas suas principais características, estilo e necessidades. Se preferirem, podem criar
seu(sua) própria personagem.

Personagem 1: Skatista que nasceu com dificuldade de mobilidade física.

Personagem 2: Homem, jovem, solteiro e com filhos pequenos. Atua no setor financeiro.

Personagem 3: Mulher com baixa visão. Trabalha no ramo moda.

Personagem 4: Que tal criar algum?

1.4 Para contribuir com você e sua equipe a refinar quem é o(a) personagem e qual o melhor aces-
sório, deem uma olhadinha nas perguntas abaixo e, se quiserem, podem pensar em outras que
fariam a ela:

Como gosta de ser visto Qual sua principal Como seu acessório
Como ela(e) é?
ou chamado? característica? pode impactar sua vida?
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 27

1.5 Agora que vocês começaram a pensar sobre a personagem que querem trabalhar/criar, vamos
dar vida a ela! Você pode registrar no espaço a seguir suas ideias sobre o estilo, principais carac-
terísticas e necessidades de sua personagem.

Mas afinal, o que é uma “personagem”?


Ilustração: Malko Miranda

PERSONAGEM é uma representação fictícia, criada com base em dados reais sobre
suas características, motivações, comportamento, desafios, preocupações etc.

Para esse processo imaginativo seja ainda mais interessante, não se esqueça de ob-
servar os materiais que estão disponíveis e conversar com o(a) professor(a) e colegas sobre suas
ideias ou dificuldades.

1.6 Você pode expressar suas ideias em palavras, desenhos e colagens:

Ficha técnica da Personagem Aqui você pode representar o(a)


personagem ou escrever mais
Nome: informações sobre ele(ela):

Idade:

Cabelo:

Cor dos olhos:

Personalidade:

Estilo:

Hobbies:

Sonho:

O acessório preferido:

Características físicas:

Desafios que enfrenta diariamente:


28 CADERNO DO PROFESSOR

ATIVIDADE 2 – MOMENTO DE CRIAÇÃO

CRIE
Ilustração: Malko Miranda

Conversa com o(a) professor(a): Chegamos ao momento de criação! Este momento


caminha lado a lado com o Imaginar.

Objetivo: Criar objetos que resolvam o problema da personagem criada.

Organização/desenvolvimento: No momento de criar, oriente os(as) estudantes que não há pro-


blema se suas criações não estiverem finalizadas, pois o mais importante é essência de criação e
eles(as) podem seguir aperfeiçoando o material ao longo do tempo, até mesmo fora da escola.

2.1 Pensando sobre o estilo, características e principais necessidades de seu(sua) personagem, que
tal desenharem um acessório que possa impactar a vida dela e ajudá-la em seu cotidiano?

Explorem os materiais e as ferramentas disponíveis no espaço, observando a galeria de inspira-


ções e criem um acessório que possa traduzir a personalidade do(da) personagem que vocês
escolheram.

Para inspirar!

Veja algumas invenções que ajudaram ou deixaram mais divertida a vida de algumas pessoas:
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 29

Corrente localizadora, para Biochip - Um chip implantado Relógio especial, programado


ajudar a encontrar as coisas na pele para armazenar os para nunca deixar o usuário
que perdemos diariamente. principais dados da pessoa. atrasado. Também indica
Pode ser colocada nas E ainda é possível injetar sugestões de roupa conforme
chaves, no cachorro e até nas pequenas doses do seu a previsão do tempo.
crianças. medicamento diário.

Imagem: Rede Brasileira Criativa de Aprendizagem

Bora criar?!

2.2 Coloquem a mão na massa e criem seu projeto! Se preferir, use este espaço para rascunhar
ideias:

Nome do acessório: Cores:

Principais características:

Funcionalidade:

Designer(s):

Lembre-se, você é um designer! O projeto foi realizado colaborativamente, inclua os nomes de


seus(suas) colegas!
30 CADERNO DO PROFESSOR

Dicas
Explore livremente diferentes materiais e ferramentas!
Se estiver com dificuldade converse com seus(suas) colegas sobre suas ideias, talvez vocês
tenham ideias que se complementam e podem criar algo juntos;
Não se preocupe em ter o projeto finalizado, você pode seguir sempre aprimorando seu
trabalho fora da sala de aula;
Pense em coisas das quais você gosta: filmes, séries, animações ou youtubers que você já
viu, pois eles podem servir de inspirações para você!

COMPARTILHE!

Conversa com o(a) professor(a): Você pode iniciar o momento de compartilhar apre-
Ilustração: Malko Miranda

sentando a sua própria personagem e acessório, contando para os(as)estudantes o


nome que deu ao(à) seu(sua) personagem, começando a onda de socialização de proje-
tos a partir daí.

Organize para que todos(as) os(as) estudantes participem da ação, mesmo quem não tenha finali-
zado seu projeto. Quem tiver sua criação inacabada, pode contar o que imaginou e até onde con-
seguiu produzir.

O quanto puder, encoraje a interação constante entre os(as) estudantes, compartilhando suas
ideias, erros e acertos, e, inclusive, para tirar dúvidas e descobrirem juntos(as) soluções para per-
guntas que tiverem.

Aproveite a experiência com a turma para descobrir coisas novas! Ainda que este material seja norte-
ador da preparação da atividade, cada experiência é única e traz grandes aprendizados. Use cons-
tantemente o “Não sei esta resposta, mas podemos descobrir juntos como fazer...” com seus(suas)
estudantes e observe uma experiência cada vez mais significativa de aprendizagem.

Plugue esta atividade:

Se você quiser ir além e explorar a tecnologia nesta atividade, que tal usar computadores e
celulares?
Para criar os acessórios vestíveis você pode usar: Scratch, Canva ou AutoDraw.
Convide os estudantes a compartilharem suas criações:
Nas suas redes sociais com uma hashtag criada para isso;
Em um instagram para turma;
Em murais colaborativos, como Padlet e Wakelet.
Em um grupo de WhatsApp da turma.
Para interação remota, você pode criar grupos simultâneos de interação no GoogleClassroom
Compartilhe: #TecInovasp
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 31

2.3 Agora é hora de você e sua equipe compartilharem com a turma a persona que criaram e a solu-
ção que projetaram para ela em forma de acessório!

A motivação para o design


O que vocês criaram e o processo A perspectiva de seguir
do acessório:
de criação: desenvolvendo seu projeto:
O que motivou a escolha desta
Tipo de acessório, materiais O que você faria diferente se
personagem?
utilizados, etapas da criação. tivesse mais tempo ou outros
Por que esse acessório pode
materiais disponíveis?
ajudá-la?

Não se esqueça de compartilhar também o nome da persona criada e suas principais características.

Curtiu o que você e seus colegas criaram? Quer conhecer as criações de outros alunos?

Compartilhe nas redes sociais usando a hashtag #TecInovasp e #BoraCriar #ModaTI

2.4 Agora é hora de você e sua equipe compartilharem com a turma a persona que criaram e a solu-
ção que projetaram para ela em forma de acessório!

VOCÊ SABIA?
Você pode transitar entre o imaginar, criar e compartilhar o quanto quiser!

A sua voz faz diferença no mundo! Continue usando a sua criatividade para expressar quem você é!
32 CADERNO DO PROFESSOR

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3
COMANDOS E PROGRAMAÇÃO

ATIVIDADE 1 – LABIRINTO

Conversa com o(a) professor(a): Esta etapa é importante para que os(as)estudantes compartilhem
reflexões e compreendam que o pensamento computacional não é um pensamento robotizado. Ao
final, lembre que todo processo envolve a necessidade de um raciocínio, por isso questione a forma
como eles(as) alcançaram o objetivo.

Ao final da atividade, deverão elaborar um manual do explorador, que deverá conter as instruções de
como chegar à saída certa, considerando a quantidade de passos, os itens a serem coletados e o
que evitar.
Ilustração: Malko Miranda

Objetivo: Compreender a importância do algoritmo como desenvolvimento da autono-


mia.

Organização/desenvolvimento: A primeira atividade será um jogo de labirinto no qual


os(as) estudantes deverão encontrar o caminho para destruir o vampiro antes que a noite chegue e
ele possa se levantar. Veja as informações a seguir, mas não as transmita aos(às) alunos(as) em um
primeiro momento.

1º – As três entradas levarão o(a) estudante à saída.

2º – Em cada caminho, o(a) estudante poderá recolher os itens necessários para vencer o vampiro.
Ele deverá escolher o caminho que possua as ferramentas certas.

3º – O(A) estudante não deverá encontrar apenas uma saída, mas a saída correta para cumprir a ta-
refa, considerando os itens recolhidos e o tempo.

4º – Mesmo que dois caminhos levem à saída, um deles é mais curto.

5º – O(A) estudante deverá juntar todos os três itens necessários para vencer o vampiro.

O caminho que melhor atende aos requisitos é aquele a partir da entrada “C”, pois é o único em que
o jogador pode coletar os três itens para vencer o vampiro: o crucifixo, a estaca e o alho.

Em um primeiro momento, deixe a atividade correr de forma lúdica, permitindo que os(as) estudantes)
desenvolvam seu raciocínio.
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 33

1.1 Você deverá superar os desafios do labirinto e vencer o vampiro que está na saída. Para isso, você
deverá recolher todos os itens fundamentais para derrotá-lo, escolhendo o caminho mais curto.

Imagem: Fundação Telefônica 1

a) Qual caminho você escolheu?

O caminho que melhor atende aos requisitos é aquele a partir da entrada “C”, pois é o único em
que o jogador pode coletar os três itens para vencer o vampiro: o crucifixo, a estaca e o alho.

1 KNIFE em vetor. Vecteezy, [S. d.]. Disponível em: https://pt.vecteezy.com/vetor-gratis/knife. Acesso em: 22 set. 2020.
MARTELO em vetor. Vecteezy, [S. d.]. Disponível em: https://pt.vecteezy.com/vetor-gratis/martelo. Acesso em: 22 set. 2020.
MORCEGOS. Pixabay, 14 out. 2013. Disponível em: https://pixabay.com/pt/vectors/morcegos-assombrado-noturno-voar-151206/. Acesso em: 22 set. 2020.
VAMPIRO em vetor. Vecteezy, [S. d.]. Disponível em: https://pt.vecteezy.com/vetor-gratis/vampiro. Acesso em: 22 set. 2020.
34 CADERNO DO PROFESSOR

b) Justifique os critérios de sua escolha.

c) Quais itens você coletou no percurso?

1.2 Vamos lá! Após superar o desafio do labirinto, que tal criar um manual do explorador? Utilize as
etapas do pensamento computacional para elaborar uma sequência que possa auxiliar novos
exploradores. Esse manual deverá conter instruções para chegar à saída certa.

Decomposição

a) Utilize as perguntas da atividade 1 e desmonte todas as etapas, informações, critérios, objeti-


vos, possibilidades, tudo o que seja possível.

Reconhecimento de padrões

b) Utilize as perguntas da atividade 1 e desmonte todas as etapas, informações, critérios, objeti-


vos, possibilidades, tudo o que seja possível.
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 35

Abstração

c) Agora faça um filtro de tudo aquilo que é realmente necessário para atingir os objetivos propos-
tos e descarte o resto; invista apenas no que é fundamental.

1.3 Algoritmo: Chegou o gran finale: após todo o esforço de análise, agora é o momento de você
deixar sua criação, um código que possa ser usado para superar o desafio do labirinto.
Ilustração: Malko Miranda

Seguem dois exemplos de código: um utilizando as referências do caminho e outro con-


siderando setas que o indiquem. Permita que os(as) estudantes criem outros algoritmos.
Resposta para o(a) professor(a) – quadro
36 CADERNO DO PROFESSOR

ATIVIDADE 2 – QUEM É O MAIS ALTO DA TURMA?


Ilustração: Malko Miranda

Conversa com o(a) professor(a): Inicie uma conversa com os(as) estudantes sobre a
forma que computadores entendem comandos. Uma ação, que para nós parece simples
e a realizamos intuitivamente, para o computador é preciso programá-lo de forma que
execute essas ações de forma eficiente. Para essa programação, é necessário que os
comandos sejam planejados de forma que esses comandos sejam atendidos satisfatoriamente.

Objetivo: Compreender e organizar comandos para o computador, a fim de atender a processos


para resolução de problemas.

Organização/desenvolvimento: Organize os(as) estudantes em pequenos grupos. Escolha cinco


estudantes para iniciar a discussão sobre organização dos processos. Anote na lousa a altura de
cada um deles(as).

Iniciaremos com uma situação simples, para que compreendam como surgem os processos de or-
ganização para a programação do computador.

Ao perguntar qual é o mais alto, a ideia central é pensar como o computador poderia dar essa resposta.

Socialize as diferentes propostas e a forma que esses comandos foram descritos.

Exemplo: Pergunte aleatoriamente a cinco estudantes diferentes a altura de cada um e as anote na


lousa ou no quadro.
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 37

Aluno 1 Aluno 2 Aluno 3 Aluno 4 Aluno 5


1,65 1,60 1,55 1,80 1,72

Ao perguntar quem é mais alto, provavelmente, os estudantes facilmente responderão que é o aluno
4. Ou seja, nosso cérebro consegue comparar os cinco números ao mesmo tempo e identificar qual
é o maior. Porém, um computador não possui esta capacidade, já que somente pode realizar opera-
ções binárias, ou seja, o computador consegue, sim, fazer a comparação, mas somente entre dois
números.

Como, então, podemos encontrar o maior número desta lista comparando apenas dois números?
Pergunte aos(às) estudantes como resolveriam o problema.

Ao pensar na solução, devemos criar um conjunto de comandos, ou seja, um algoritmo que faça o
computador comparar de dois em dois números até encontrar o mais alto da lista de cinco.

Notas ao(à) professor(a):

Surpreendentemente, para que possamos desenvolver o pensamento computacional junto aos(às)


nossos(as) estudantes não é essencial utilizar um computador. Como se trata de uma forma de pen-
sar, que envolve certas habilidades já mencionadas, podemos fazer com que eles(as) o exercitem sem
recurso de novas tecnologias. Sempre podemos pensar em formas de trabalhar com eles(as) que
sejam criativas, inovadoras e não exijam muitos recursos. Certamente será uma experiência maravi-
lhosa e importante para a vida.

Os (As) estudantes serão desafiados a traduzirem um simples comando para a linguagem do compu-
tador. Para isso, terão de desconstruir sua forma de pensar e adotar o pensamento computacional,
exercitando o raciocínio lógico e a capacidade de organizar etapas para chegar a um objetivo — que,
no caso, será encontrar o valor mais alto em um conjunto de números.

2.1 Já pensou de que forma o computador atende aos comandos dados para executar uma ação?
Exemplifique:
38 CADERNO DO PROFESSOR

2.2 Serão escolhidos cinco estudantes pelo seu(sua) professor(a) para compararmos a altura entre
eles(as). Acompanhe a orientação dada e, a seguir, como seria possível resolver esse problema?

Uma possível solução para este problema poderia ser traduzida nos seguintes passos:

1. Consideramos o primeiro aluno como o mais alto, ou seja, o primeiro valor da sequência.
2. Comparamos o primeiro com o número seguinte e repetimos esse procedimento
sucessivamente, passando de aluno a aluno.
3. Se o número seguinte é mais alto que o primeiro aluno, então consideramos que este é o
mais alto.
4. Vamos até o fim da lista repetindo a operação.

Outras possibilidades podem ser apresentadas pelos estudantes.

2.3 Descreva um conjunto de comandos para que um computador encontre o(a) estudante mais
alto(a):

Uma possível solução para os comandos:

1. Considerar o aluno 1 como mais alto;


2. Comparar altura do aluno 1 com a do aluno 2;
3. O aluno 2 é mais alto que o aluno 1? Se sim, considerar o aluno 2 como mais alto. Se não,
continuar como o aluno como mais alto;
4. Comparar o aluno 2 com aluno 3;
5. O aluno 3 é mais alto que aluno 2? Se sim, considerar aluno 3 como mais alto. Se não,
continuar com aluno 2 com o aluno 4;
6. Comparar o aluno 2 com o aluno 4;
7. O aluno 4 é mais alto que o aluno 2? Se sim, considerar o aluno 4 como mais alto. Se não,
continuar com o aluno 2 como mais alto;
8. Comparar o aluno 4 com o aluno 5;
9. O aluno 5 é mais alto que o aluno 4? Se sim, considerar o aluno 5 como mais alto. Se não,
continuar com o aluno 4 como mais alto;
10. Fim.

ATIVIDADE 3 – ORGANIZAÇÃO DO PROCESSO


Ilustração: Malko Miranda

Conversa com o(a) professor(a): Ao finalizar a atividade anterior, explore os passos e


a forma que escreveram o conjunto de comandos para encontrar a solução do problema.
Questione os(as) estudantes que existe uma forma mais eficiente, com menos passos, de
construir o mesmo comando? É sobre isso que vamos tratar.
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 39

Objetivo: Organizar processos por meio de fluxograma.

Organização/desenvolvimento:

Apresente as formas para construir um fluxograma:

Losango: representa uma decisão, o que em programação é chamado de condicional. Essa estru-
tura está comumente presente nos códigos e é necessário entendê-la para que se possa fazer uma
programação.

Existem outros formatos que podem constituir um fluxograma, inicialmente utilizaremos essas
três formas.

Para a atividade 2.2, organizes grupos, faça a proposta conforme o desafio do Caderno do Aluno,
para planejarem os comandos e o passo a passo do processo. Os (As) estudantes deverão criar cri-
térios, estipulando um valor que defina quando um jogador é melhor que outro. Poderia ser o número
de gols na carreira, número de jogos vencidos, campeonatos conquistados, número de pênaltis etc.
A partir da definição de critérios, organizarem um fluxograma.

O fluxograma poderá ser desenhado em um papel ou, caso haja recurso, ou ser ilustrado pelo com-
putador, por meio de programa off-line, como o Word, ou em sites como o Lucidchart (www.lu-
cidchart.com).

3.1 O que você entende por processo?

De acordo com Michaelis (2020), “processo é uma sequência contínua de fatos ou fenômenos
que apresentam certa unidade ou se reproduzem com certa regularidade; andamento;
desenvolvimento”. Existem outras definições.
40 CADERNO DO PROFESSOR

3.2 Como você poderia deixar o conjunto de códigos da atividade anteriores mais eficiente?

Solução para o(a) professor(a): sugestão - fluxograma

Diga aos(às)estudantes que poderão organizá-lo em formato de fluxograma. Uma das res-
postas poderia ser:

Fonte: Elaborador por Fundação Telefônica


TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 41

3.3 Crie um processo por meio de um fluxograma, para que um computador escolha o melhor joga-
dor de futebol do Brasil.

3.4 Desafio: A organização dos processos é importante para resolver alguns problemas de otimiza-
ção de procedimentos.

Pense nos processos de sua escola que acontecem em áreas coletivas e crie no seu caderno,
um fluxograma com o objetivo de auxiliar na utilização desses espaços pela comunidade. Algu-
mas sugestões:

• Utilização da quadra.

• Utilização da biblioteca.

• Utilização dos laboratórios.

• Outros espaços de acordo com a sua escola.


42 CADERNO DO PROFESSOR

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 4
IMAGENS E PIXELS
ATIVIDADE 1 – PIXEL: COLORINDO COM NÚMEROS
Ilustração: Malko Miranda

Conversa com o(a) professor(a): Converse com os(as) estudantes como os computa-
dores atendem a comandos, uma vez que a linguagem utilizada é de zeros e uns. As
imagens também são programadas nessa linguagem. Como isso funciona temos que
conhecer o Pixel. O Pixel (do inglês, picture elements - elementos de imagem) é o menor
componente de uma imagem digital à qual podemos atribuir uma cor. A quantidade de pixel de uma
imagem é proporcional a sua qualidade, ou seja, quanto mais pixel uma imagem ter, mais nítida ela
será.

Objetivo: Compreender como os códigos são programados na relação dos pixels e a resolução das
imagens.

Organização/desenvolvimento: Os (As) estudantes podem ser organizados em duplas para que


possam pesquisar e discutir o assunto.

1.1 Como os computadores exibem imagens e desenhos, se eles só compreendem zeros e uns?
Compare a mesma imagem. Qual é a relação entre elas? O que você considera importante ao
publicar uma imagem?

20 x 20 PIXELS 40 x 40 PIXES 200 x 200 PIXELS

Imagem :SPFE_Tecnologia e Inovação_2020


TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 43

Ler para conhecer...


Ilustração: Malko Miranda

Hoje, quando assistimos à televisão ou usamos o celular estamos, na verdade, olhando


para diversos pixels agrupados. Veja um exemplo de uma imagem em preto e branco
exibida em uma tela. Em tal situação, um pixel pode apresentar apenas duas condições:
branco (ligado/aceso) ou preto (desligado/apagado). Portanto, ficava fácil para o computador exibir
uma imagem, pois basta ele saber qual pixel está ligado (1) e qual está desligado (0).

O exemplo abaixo nos mostra como uma imagem pode ser representada por números. A primeira
linha consiste de cinco pixels pretos, seguido de um branco. Assim, a primeira linha é representada
por 0, 5, 1. Aqui vai uma regra importante: sempre que o primeiro pixel for preto, a linha começará
com um zero.

Imagem :SPFE_Tecnologia e Inovação_2020


44 CADERNO DO PROFESSOR

1.2 A seguir, crie uma imagem e o seu respectivo código. Após, troque com seu colega o código
para obter a imagem construída por ele(a). Por fim, verifique se as imagens estão de acordo
com o que foi planejado.

Sua imagem Código

Imagem Código do seu(sua)


colega
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 45

ATIVIDADE 2 – PIXEL ART UMA DESCOBERTA


Ilustração: Malko Miranda

Conversa com o(a) professor(a): Questione se alguém da turma sabe a resolução da


tela de seu celular.

Explique que, quando se fala em resolução de tela, fala-se da quantidade de pixels conti-
da no display. Por exemplo, um celular com tela Full HD possui 1920 colunas por 1080 linhas de pi-
xels.

Introduza a ideia de que os computadores são comandados pela eletricidade. Os milhares de pixels
de uma tela podem ser ligados ou desligados independentemente um dos outros, conseguindo as-
sim, produzir uma imagem.

Ampliando os estudos, questione:

• Como os computadores exibem imagens, se eles só compreendem zeros e uns?

• O que sabem sobre o significado de pixel? Conhecem? Já ouviram falar?

• Já ouviram falar de pixel morto?

Professor(a), atualmente esse processo de criação artística pode ser produzido por meio de softwa-
res simples como o Paint da Microsoft ou em aplicativos para smartphones, disponíveis gratuitamen-
te em lojas de aplicativos. Um bom exemplo é Pixel Art Criador.

Objetivo: Reconhecer a relação dos pixels com a resolução da imagem.

Organização/desenvolvimento: Organize os(as) estudantes em duplas. Realize a leitura do texto.


Ilustração: Malko Miranda

Ler para conhecer...


O pixel morto ocorre quando pequenos pontos
(pixels) pretos aparecem na tela, mostrando que
aquele pixel não pode mais ser ligado, pois ele está
queimado.

Relacione a quantidade de pixels com a qualidade da


imagem: quanto mais pixels, mais nítida a imagem.

Existem diferentes tipos de pixels. Um especial, chamado Imagem :SPFE_Tecnologia e Inovação_2020


46 CADERNO DO PROFESSOR

RGB (de Red, Green e Blue), e consegue, por meio da alteração da energia inserida nele, misturar
as cores chegando a impressionantes 16 milhões de combinações de cores.

O pixel art é uma arte digital que utiliza diversos pixels agrupados e foi difundida a partir da década
de 90 com a popularização dos computadores.

Na atividade a seguir, vamos descobrir as imagens escondidas usando a técnica do pixel art.
(Lembre-se: caso o código comece com zero significa que o primeiro pixel é preto).

Imagem :SPFE_Tecnologia e Inovação_2020

2.1 Agora que você sabe como os números representam imagens, com o uso de um lápis descubra
as figuras oculta nas duas grades a seguir:

a) PIXEL ART 1 – solução


TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 47

b) PIXEL ART 2 – solução:

2.2 Organizem uma produção de imagem utilizando o conceito de pixel art que represente sua cam-
panha da contranarrativa elaborada na Situação de Aprendizagem 1. Faça um planejamento e
escreva os códigos.

Compartilhe em #TecInovasp.

Prezado(a) professor(a), neste momento, você finalizou essa etapa e gostaríamos da


sua colaboração, acessando o link a seguir e fazendo a avaliação do material.

Agradecemos sua participação!

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48 CADERNO DO PROFESSOR

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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org.br/documentos-da-sbc/send/203-educacao-basica/1216-itinerario-formativo-da-
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