Currículo: Tecnologia E Inovação
Currículo: Tecnologia E Inovação
Currículo: Tecnologia E Inovação
Currículo
em Ação
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO
2ª E 2ª3ªSÉRIE
SÉRIES
ENSINO MÉDIO
CADERNO DO PROFESSOR
VOLUME
2
Governo do Estado de São Paulo
Governador
João Doria
Vice-Governador
Rodrigo Garcia
Secretário da Educação
Rossieli Soares da Silva
Secretária Executiva
Renilda Peres de Lima
Chefe de Gabinete
Henrique Cunha Pimentel Filho
O tempo todo os jovens têm que interagir, observar, analisar, comparar, criar, refletir e tomar de-
cisões. O objetivo deste material é trazer para o estudante a oportunidade de ampliar conhecimentos,
desenvolver conceitos e habilidades que os auxiliarão na elaboração dos seus Projetos de Vida e na
resolução de questões que envolvam posicionamento ético e cidadão.
Contamos mais uma vez com o entusiasmo e a dedicação de todos os professores para que
consigamos, com sucesso, oferecer educação de qualidade a todos os jovens de nossa rede.
Tecnologia......................................................................................10
2ª série..........................................................................................................10
3ª série..........................................................................................................49
INTEGRANDO O DESENVOLVIMENTO SOCIOEMOCIONAL AO TRABALHO PEDAGÓGICO 7
É importante ressaltar que a divisão semântica que se faz com o uso dos termos cognitivo e so-
cioemocional não representa uma classificação dicotômica. É uma simplificação didática já que, na
aprendizagem, essas instâncias (cognitiva e socioemocional) são simultaneamente mobilizadas, são
indissociáveis e se afetam mutuamente na constituição dos sujeitos.
Durante algum tempo, acreditou-se que essas competências eram inatas e fixas, sendo a primei-
ra infância o estágio ideal de desenvolvimento. Hoje, sabe-se que as competências socioemocionais
são maleáveis e quando desenvolvidas de forma intencional no trabalho pedagógico impactam positi-
vamente a aprendizagem.
MACRO
COMPETÊNCIA DEFINIÇÃO
COMPETÊNCIA
Curiosidade para Capacidade de cultivar o forte desejo de aprender e de adquirir
aprender conhecimentos, ter paixão pela aprendizagem.
Capacidade de gerar novas maneiras de pensar e agir por meio da
Imaginação experimentação, aprendendo com seus erros, ou a partir de uma
Abertura ao novo criativa visão de algo que não se sabia.
Capacidade de admirar e valorizar produções artísticas, de diferen-
Interesse artístico tes formatos como artes visuais, música ou literatura.
VOCÊ SABIA?
1 Segundo estudo meta-analítico de Durlak e colaboradores (2011), o desenvolvimento socioemocional apresenta melhores resultados quando as situações
de aprendizagem são desenhadas de modo SAFE: sequencial, ativo, focado e explícito. DURLAK, J. A., WEISSBERG, R. P., DYMNICKI, A. B., TAYLOR, R. D., &
SCHELLINGER, K. (2011). The impact of enhancing students’ social and emotional learning: A meta-analysis of school-based universal interventions. Child
Development, 82, 405-432.
10 CADERNO DO PROFESSOR
2ª SÉRIE
Prezado(a) Professor(a),
PROCEDIMENTOS/ESTRATÉGIAS DE LEITURA
Professor(a), a atividade de leitura vai além de decodificar letras e palavras – espera-se que o
estudante seja capaz de compreender diferentes linguagens presentes nos textos.
Os textos apresentam diferentes linguagens que podem ser escrita, oral, pictórica, mista. Por
exemplo: escrita e pictórica, em que, para compreender um texto o(a) estudante precisa compreender
além do que está disposto no papel ou tela, entendendo também as entrelinhas, isto é, o que não está
claramente explícito no texto.
Para auxiliar o(a) estudante nessa tarefa, o(a) professor(a) tem papel fundamental no uso de estra-
tégias que orientem os (as) discentes para que possam realizar as atividades de leitura previstas no
Caderno do Aluno.
Muitas são as teorias sobre procedimentos/estratégias de leitura, por isso indicamos a seguir
algumas possibilidades para o trabalho com os textos selecionados para leitura em diferentes mo-
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 11
• Perguntas sobre o contexto de produção do texto (quem escreveu/em qual contexto pode ter
sido produzido, em qual(is) local(is) esse tipo de texto costuma circular);
• Verificar se o texto apresenta título, imagens, gráficos, infográficos ou outros elementos que
possam auxiliar na compreensão geral do texto;
• Após uma primeira análise dos itens anteriores (título, imagens, gráficos, infográficos) pergunte
se há relação entre esses elementos e o corpo do texto, pois os(as) estudantes precisam
perceber que estes itens são elementos constitutivos do texto;
• Algumas palavras ou termos podem ser desconhecidos, mas nem sempre é necessário o uso
do dicionário para compreendê-los; auxilie-os(as) a fazer inferências sobre o significado a partir
do contexto;
• No decorrer da leitura, faça comparações sobre outros textos lidos já estudados sobre o
mesmo tema/assunto, ou leve os(as) estudantes a fazerem essa comparação;
• Ao final da leitura, os(as) estudantes devem ser capazes de se posicionar criticamente sobre o
texto lido, e a apreciação deve estar em acordo com valores éticos, essencial para o exercício
da cidadania no século XXI.
Sugerimos ao longo do bimestre que a organização das leituras seja de diferentes formas, como
rodas de leitura nas quais os (as) estudantes terão a oportunidade de apresentar outros textos sobre o
tema abordado que conheçam e tenham relação com o assunto abordado, levantando a curiosidade
de outros alunos para pesquisarem os temas abordados no componente Tecnologia e Inovação.
É possível também trabalhar com leitura compartilhada (aos poucos) favorecendo a interação
entre você, professor(a), os alunos e o texto. Essa prática é fundamental para explicitar diferentes
estratégias de leitura de um leitor proficiente. E dependendo da turma, o(a) professor(a) poderá con-
duzir a leitura, planejando momentos de parada para reflexão, compreensão de trecho específico,
reformulando ideias, estimulando os(as) estudantes a elaborarem questionamento sobre o assunto
abordado; para isso, é necessário planejamento, conhecer o assunto, leitura prévia do texto, explo-
rar quem é o autor, ou onde o texto foi publicado, e assim perceber o impacto do contexto de pro-
dução no texto lido.
Muitas outras estratégias podem ser utilizadas de acordo com o gênero textual estudado, a fina-
lidade da leitura e o nível de leitura da turma.
Prezado(a) Professo(a),
A ABD, quando colocada em prática, busca incentivar a liderança e autonomia para que os(as)
estudantes sejam colocados(as) em situações, em que possam resolver problemas.
Essa situação é dada a partir dos desafios propostos no início de cada Situação de Aprendizagem
e, nesse sentido, são compostas por atividades que envolvem reflexão, pesquisa a partir de um
tema geral para responder uma pergunta essencial.
Nessa metodologia, existem vários tipos de desafios, conforme a duração e o objetivo. Estamos
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 13
sugerindo o nano desafio, cuja duração é curta, tem como foco um tema particular, envolvendo o
objeto de conhecimento atrelado à habilidade, orientado pelo(a) professor(a).
Os desafios criam uma ideia de emergência, estimulando a ação dos(as) jovens, colocando-os(as)
como responsáveis pelo aprendizado.
Na metodologia ABD, estão presentes três fases em sua estrutura: engajar (envolver), investigar e agir:
Engajar: A partir de uma grande ideia, formula-se uma pergunta essencial para resolver um desafio.
Com a grande ideia posta, a pergunta poderá ser formulada pelo(a) professor(a) ou coletivamente,
para isso devem ser consideradas algumas variáveis. Para cada Situação de Aprendizagem,
apresentamos uma pergunta essencial e o desenvolvimento das atividades tem como foco subsidiar
o(a) estudante para respondê-la.
Investigar: Orientar os(as) estudantes, para que registrem suas descobertas, façam pesquisas em
fontes confiáveis e criem um diário para esses registros.
Agir: Colocar em prática o que aprenderam para resolver o desafio. Criar soluções práticas. Planejar
auxilia na execução do processo. Compartilhar o aprendizado é importante para valorizar as produções.
14 CADERNO DO PROFESSOR
Bons estudos!
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1
MÍDIAS E DESINFORMAÇÃO
Conversa com o(a) professor(a): Durante as exposições dos grupos, você pode fazer
correlações entre os conteúdos levantados por eles com os conceitos presentes neste
material de apoio.
1.1 Escreva a seguir palavras-chave que em geral estão presentes em conteúdos de desinformações
ou fake News:
1.2 Discuta com colegas de classe sobre conteúdos vistos em meios de comunicação, anúncios
publicitários, redes sociais ou recebidos por aplicativo de mensagem que vocês acreditam ser
preconceituosos, discriminatórios ou que incitam o ódio e a violência. Crie um painel visual para
representação de 3 a 6 conteúdos levantados.
1.3 A partir das discussões realizadas, produza um texto dissertação-argumentativo, que responda à
questão: Por que as pessoas compartilham conteúdos ofensivos, discriminatórios e/ou precon-
ceituosos em ambiente digital?
Lembre-se de não apenas de expor o conteúdo da desinformação ou fake news, mas também de acres-
centar ao painel palavras-chave que expliquem, na opinião do grupo, porque os conteúdos apresentados
são desinformações ou fake news.
Conversa com o(a) professor(a): Explore com os(as) estudantes maneiras de construir
Ilustração: Malko Miranda
Ao compartilhar um conteúdo sem refletir, podemos contribuir para espalhar a desinformação. Então,
o que devemos fazer? Criar o hábito do ceticismo saudável. Ao se deparar com um conteúdo do qual
desconfia, diga para si mesmo(a): “Epa! Peraí, o quê?”. Veja o que cada expressão dessa frase malu-
ca quer que nós pensemos:
Objetivo: Verificar a confiabilidade de uma informação, a partir de quatro movimentos: pause, inves-
tigue a fonte, busque mais informações e conheça o contexto.
Organização/desenvolvimento:
1. Pause: Olhe um pouco para essa mensagem. Você conhece e confia neste site ou na fonte da
informação? Se não conhece, não compartilhe ou passe adiante a informação. Vá para os próximos
passos para tentar saber mais claramente o que está lendo. Se em algum momento se sentir perdido,
ou se afastar do seu objetivo inicial, pause e comece de novo.
2. Investigue a fonte: O que você sabe sobre quem escreveu ou publicou o conteúdo? Quem está
dizendo isso? Quais são suas qualificações ou motivações? Procure conhecer melhor quem escreveu
/ publicou. Vale a pena gastar alguns segundos para estabelecer se a fonte em questão é confiável
ou relevante, e até mesmo se o texto merece a sua atenção.
3. Busque informações mais completas: Onde mais essa informação pode ser encontrada? Bus-
que a mesma informação em outras fontes que você conhece e nas quais confia. Qual a melhor
fonte de informação você consegue encontrar sobre isso? Tente encontrar uma cobertura mais con-
fiável, mais aprofundada ou mais equilibrada. Melhor ainda, procure descobrir se há consenso sobre
essa afirmação. Você não precisa concordar, mas conhecer o histórico e o contexto de determinada
afirmação irá lhe ajudar a ter uma melhor avaliação.
2.1 Ao compartilhar um conteúdo sem refletir, podemos contribuir para espalhar a desinformação.
Então, o que devemos fazer? Pratique o ceticismo saudável. Ao se deparar com um conteúdo do
qual desconfia, diga para si mesmo(a): “Epa! Peraí, o quê?”. Escreva o que cada expressão sig-
nifica para você diante de uma notícia:
Epa!
Peraí!
O quê?
18 CADERNO DO PROFESSOR
2.2 AAo ler uma informação, como você orientaria uma pessoa para interpretar e verificar a confiabi-
lidade da informação? Para entender se uma informação é confiável ou não, é preciso sair dela,
isto é, olhar para fora, em quatro movimentos:
2.3 Uma forma de enfrentar discursos de ódio com base em senso comum é com a produção de
contranarrativas, isto é, histórias que demonstram o contrário que essas visões predominantes e
sem fundamento propagam.
2.4 Relacione as duas colunas para indicar as boas práticas que contribuem para tornar a internet um
espaço de mais diálogo e empatia.
(1) Critique argumentos, não (5) Trata-se de procurar entender por que a pessoa pensa de
pessoas determinada forma, o que ajuda a identificar os pontos fracos de sua
argumentação para contra argumentar, de forma respeitosa.
(2) Aceite divergências (3) Proponha soluções para problemas ou exemplos de soluções.
(3) Seja propositivo (7) Para falar de um grupo do qual não se faz parte, é imprescindível
contar com o apoio de uma pessoa que o integre para saber qual a
melhor abordagem e como você pode contribuir para a causa.
(4) Busque a melhor interpretação (4) seja generoso(a) e identifique, no ponto de vista do outro, sua
melhor argumentação e valorize-a, quando possível. Trata-se de
um bom ponto de partida para o diálogo, em que você apresentará
visões contrárias.
(5) Entenda o contexto (1) Ater-se ao que foi dito e não a quem propagou determinadas
mensagens de ódio ou preconceito.
(6) Promova a igualdade (2) Contanto que os argumentos não firam a dignidade de ninguém,
pensar diferente é saudável e faz parte de uma sociedade
democrática.
(7) Aprenda com quem vive na pele (6) Não discrimine, ainda que em pequena escala.
Objetivo: Identificar expressões do discurso de ódio na sociedade e nas redes sociais e criar contra-
narrativas, a fim de desconstruir valores danosos, que atacam a dignidade de grupos sociais.
a) Defina a narrativa a ser enfrentada: Identifique o tipo de preconceito que seu grupo quer discu-
tir na campanha;
b) Defina a contranarrativa: O que seu grupo quer afirmar na campanha para ajudar a desconstruir
o preconceito?
c) Crie a mensagem: Crie uma mensagem que desconstrua o senso comum preconceituoso e
pense como ela será apresentada ao público, nas redes sociais. Será o testemunho de alguém
que sofreu o preconceito? Será a apresentação de dados sobre a questão? Ou terá uma aborda-
gem bem-humorada?
d) Defina a mídia: O seu conteúdo será divulgado em que formato? Vídeo, podcast, meme, texto,
cartaz?
e) Crie um protótipo: Construa seu vídeo, podcast, meme, texto, cartaz ou outro produto com a
mensagem que você e seu grupo quer transmitir.
f) Divulgue o protótipo em suas redes e monitore as reações: Perceba como as pessoas reagem
e se posicionam, em comentários, sobre a mensagem que você e seu grupo difundiram. Caso
haja alguma reação adversa, procure respondê-las exercitando os 7 passos acima descritos,
como forma positiva de construir contranarrativas.
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22 CADERNO DO PROFESSOR
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2
MODA PARA TODOS1
Como seria ajudar alguém com um produto ou solução que você desenhou?
AVALIAÇÃO
Veja alguns pontos que consideramos interessantes para serem avaliados:
1 Autoria: Ellen Regina Romero Barbosa e Gislaine Batista Munhoz. Apoio Criativo: Thaís Eastwood e Eduardo Bento Pereira. Ideação e revisão: Leo Burd e
Carolina Rodeghiero. Copyright © 2020 by Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa. Material disponível sob licença Creative Commons Atribuição-Compar-
tilhaIgual- (CC-BY-SA)
Caixa de Ferramentas
Aprendizagem Criativa
Criações esperadas: Nesta atividade, o(a) estudante terá a oportunidade de experimentar o design
e a criação de um acessório vestível usando materiais reutilizáveis e de papelaria, conectando refle-
xões sobre necessidades de personagens fictícias e soluções para seus problemas.
Objetivo: Identificar e resolver problemas com ou sem uso da tecnologia, considerando o(a) estu-
dante como centro do processo de aprendizagem como autor(a) e protagonista, por meio da criação
de personagens e acessórios que possibilitem a exploração de conceitos e habilidades, tais como a
apresentação de ideias, design baseado em personagens, refinamento de produtos por meio de crí-
ticas e iterações.
Materiais
Tesoura Sementes, pedras e folhas
Lápis Retalhos de tecido
Borracha Materiais Reutilizáveis :Garrafas; Potinhos de
Canetas hidrográficas Iogurte; Cone de costura; Caixinha de pasta dental,
Cola bastão ou líquida Caixinha de leite; Bandeja de isopor; Rede espuma
Cola quente polietileno (protetora de frutas); Rolinhos de papel;
Papel Tampinhas; Lacres de latinhas; Latinhas; CDs
Barbante antigos, Pregadores, Papelão etc.
Fita adesiva
Kit costura
Se puder, utilize também alguns componentes eletrônicos:
LED
Bateria 1.5v
Sucata eletrônica: Placas de circuito eletrônico; Teclados quebrados...
IMAGINE!
Observações importantes:
• PERSONAGEM é uma representação fictícia, criada com base em dados reais sobre suas
características, motivações, comportamento, desafios, preocupações etc. Serão
apresentadas três personagens, como exemplo, inspiradas em pessoas reais. Eles(as)
devem escolher e desenvolver uma delas, ou ainda criar uma persona nova com o apoio da
ficha técnica que consta no caderno.
• Muitas vezes, o(a) estudante não consegue compreender de imediato o que é proposto, por
isso sugerimos algumas perguntas e comentários que você pode fazer para destravar o
processo de IMAGINAR e CRIAR.
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 25
A que filme, série ou vídeo você assistiu recentemente? Qual tal trazermos o(a) personagem do (a)
qual você mais gostou para ser nossa persona?
Do que você gosta muito e que poderia inspirar esse acessório? Já imaginou um colar com super
poderes com formato de elefante dentro da casca de sorvete?
Se você está enfrentando alguma dificuldade, que tal compartilhar com seus(suas) colegas? É
possível que vocês possam criar algo juntos!
Você pode propor que realizem os personagens e acessórios para um grupo, data
comemorativa específica, temática ou situação especial, como por exemplo:
1.1 Você já imaginou como uma ação colaborativa pode impactar positivamente a vida de uma outra
ou mais pessoas?
Ilustração: Malko Miranda
Temos visto cada dia mais esforços coletivos que têm apresentado novas tecnologias tais
como produção de medicamentos, diversidade nas formas de aprender, equipamentos
que facilitam a locomoção buscando atender às necessidades sociais, promovendo opor-
tunidade de equidade na comunidade que estamos inseridos.
Assim como você, cada pessoa tem uma forma de se expressar e de se relacionar com o mundo.
E toda ação se torna mais rica e produtiva quando realizada em grupo!
26 CADERNO DO PROFESSOR
1.2 Que tal formar uma equipe com seus(suas) colegas para observar as necessidades das pessoas
e pensar em soluções para elas?
1.3 Antes de idealizar a solução, vocês podem escolher uma das personagens sugeridas a seguir e
pensar nas suas principais características, estilo e necessidades. Se preferirem, podem criar
seu(sua) própria personagem.
Personagem 2: Homem, jovem, solteiro e com filhos pequenos. Atua no setor financeiro.
1.4 Para contribuir com você e sua equipe a refinar quem é o(a) personagem e qual o melhor aces-
sório, deem uma olhadinha nas perguntas abaixo e, se quiserem, podem pensar em outras que
fariam a ela:
Como gosta de ser visto Qual sua principal Como seu acessório
Como ela(e) é?
ou chamado? característica? pode impactar sua vida?
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 27
1.5 Agora que vocês começaram a pensar sobre a personagem que querem trabalhar/criar, vamos
dar vida a ela! Você pode registrar no espaço a seguir suas ideias sobre o estilo, principais carac-
terísticas e necessidades de sua personagem.
PERSONAGEM é uma representação fictícia, criada com base em dados reais sobre
suas características, motivações, comportamento, desafios, preocupações etc.
Para esse processo imaginativo seja ainda mais interessante, não se esqueça de ob-
servar os materiais que estão disponíveis e conversar com o(a) professor(a) e colegas sobre suas
ideias ou dificuldades.
Idade:
Cabelo:
Personalidade:
Estilo:
Hobbies:
Sonho:
O acessório preferido:
Características físicas:
CRIE
Ilustração: Malko Miranda
2.1 Pensando sobre o estilo, características e principais necessidades de seu(sua) personagem, que
tal desenharem um acessório que possa impactar a vida dela e ajudá-la em seu cotidiano?
Para inspirar!
Veja algumas invenções que ajudaram ou deixaram mais divertida a vida de algumas pessoas:
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 29
Bora criar?!
2.2 Coloquem a mão na massa e criem seu projeto! Se preferir, use este espaço para rascunhar
ideias:
Principais características:
Funcionalidade:
Designer(s):
Dicas
Explore livremente diferentes materiais e ferramentas!
Se estiver com dificuldade converse com seus(suas) colegas sobre suas ideias, talvez vocês
tenham ideias que se complementam e podem criar algo juntos;
Não se preocupe em ter o projeto finalizado, você pode seguir sempre aprimorando seu
trabalho fora da sala de aula;
Pense em coisas das quais você gosta: filmes, séries, animações ou youtubers que você já
viu, pois eles podem servir de inspirações para você!
COMPARTILHE!
Conversa com o(a) professor(a): Você pode iniciar o momento de compartilhar apre-
Ilustração: Malko Miranda
Organize para que todos(as) os(as) estudantes participem da ação, mesmo quem não tenha finali-
zado seu projeto. Quem tiver sua criação inacabada, pode contar o que imaginou e até onde con-
seguiu produzir.
O quanto puder, encoraje a interação constante entre os(as) estudantes, compartilhando suas
ideias, erros e acertos, e, inclusive, para tirar dúvidas e descobrirem juntos(as) soluções para per-
guntas que tiverem.
Aproveite a experiência com a turma para descobrir coisas novas! Ainda que este material seja norte-
ador da preparação da atividade, cada experiência é única e traz grandes aprendizados. Use cons-
tantemente o “Não sei esta resposta, mas podemos descobrir juntos como fazer...” com seus(suas)
estudantes e observe uma experiência cada vez mais significativa de aprendizagem.
Se você quiser ir além e explorar a tecnologia nesta atividade, que tal usar computadores e
celulares?
Para criar os acessórios vestíveis você pode usar: Scratch, Canva ou AutoDraw.
Convide os estudantes a compartilharem suas criações:
Nas suas redes sociais com uma hashtag criada para isso;
Em um instagram para turma;
Em murais colaborativos, como Padlet e Wakelet.
Em um grupo de WhatsApp da turma.
Para interação remota, você pode criar grupos simultâneos de interação no GoogleClassroom
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TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 31
2.3 Agora é hora de você e sua equipe compartilharem com a turma a persona que criaram e a solu-
ção que projetaram para ela em forma de acessório!
Não se esqueça de compartilhar também o nome da persona criada e suas principais características.
Curtiu o que você e seus colegas criaram? Quer conhecer as criações de outros alunos?
2.4 Agora é hora de você e sua equipe compartilharem com a turma a persona que criaram e a solu-
ção que projetaram para ela em forma de acessório!
VOCÊ SABIA?
Você pode transitar entre o imaginar, criar e compartilhar o quanto quiser!
A sua voz faz diferença no mundo! Continue usando a sua criatividade para expressar quem você é!
32 CADERNO DO PROFESSOR
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3
COMANDOS E PROGRAMAÇÃO
ATIVIDADE 1 – LABIRINTO
Conversa com o(a) professor(a): Esta etapa é importante para que os(as)estudantes compartilhem
reflexões e compreendam que o pensamento computacional não é um pensamento robotizado. Ao
final, lembre que todo processo envolve a necessidade de um raciocínio, por isso questione a forma
como eles(as) alcançaram o objetivo.
Ao final da atividade, deverão elaborar um manual do explorador, que deverá conter as instruções de
como chegar à saída certa, considerando a quantidade de passos, os itens a serem coletados e o
que evitar.
Ilustração: Malko Miranda
2º – Em cada caminho, o(a) estudante poderá recolher os itens necessários para vencer o vampiro.
Ele deverá escolher o caminho que possua as ferramentas certas.
3º – O(A) estudante não deverá encontrar apenas uma saída, mas a saída correta para cumprir a ta-
refa, considerando os itens recolhidos e o tempo.
5º – O(A) estudante deverá juntar todos os três itens necessários para vencer o vampiro.
O caminho que melhor atende aos requisitos é aquele a partir da entrada “C”, pois é o único em que
o jogador pode coletar os três itens para vencer o vampiro: o crucifixo, a estaca e o alho.
Em um primeiro momento, deixe a atividade correr de forma lúdica, permitindo que os(as) estudantes)
desenvolvam seu raciocínio.
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 33
1.1 Você deverá superar os desafios do labirinto e vencer o vampiro que está na saída. Para isso, você
deverá recolher todos os itens fundamentais para derrotá-lo, escolhendo o caminho mais curto.
O caminho que melhor atende aos requisitos é aquele a partir da entrada “C”, pois é o único em
que o jogador pode coletar os três itens para vencer o vampiro: o crucifixo, a estaca e o alho.
1 KNIFE em vetor. Vecteezy, [S. d.]. Disponível em: https://pt.vecteezy.com/vetor-gratis/knife. Acesso em: 22 set. 2020.
MARTELO em vetor. Vecteezy, [S. d.]. Disponível em: https://pt.vecteezy.com/vetor-gratis/martelo. Acesso em: 22 set. 2020.
MORCEGOS. Pixabay, 14 out. 2013. Disponível em: https://pixabay.com/pt/vectors/morcegos-assombrado-noturno-voar-151206/. Acesso em: 22 set. 2020.
VAMPIRO em vetor. Vecteezy, [S. d.]. Disponível em: https://pt.vecteezy.com/vetor-gratis/vampiro. Acesso em: 22 set. 2020.
34 CADERNO DO PROFESSOR
1.2 Vamos lá! Após superar o desafio do labirinto, que tal criar um manual do explorador? Utilize as
etapas do pensamento computacional para elaborar uma sequência que possa auxiliar novos
exploradores. Esse manual deverá conter instruções para chegar à saída certa.
Decomposição
Reconhecimento de padrões
Abstração
c) Agora faça um filtro de tudo aquilo que é realmente necessário para atingir os objetivos propos-
tos e descarte o resto; invista apenas no que é fundamental.
1.3 Algoritmo: Chegou o gran finale: após todo o esforço de análise, agora é o momento de você
deixar sua criação, um código que possa ser usado para superar o desafio do labirinto.
Ilustração: Malko Miranda
Conversa com o(a) professor(a): Inicie uma conversa com os(as) estudantes sobre a
forma que computadores entendem comandos. Uma ação, que para nós parece simples
e a realizamos intuitivamente, para o computador é preciso programá-lo de forma que
execute essas ações de forma eficiente. Para essa programação, é necessário que os
comandos sejam planejados de forma que esses comandos sejam atendidos satisfatoriamente.
Iniciaremos com uma situação simples, para que compreendam como surgem os processos de or-
ganização para a programação do computador.
Ao perguntar qual é o mais alto, a ideia central é pensar como o computador poderia dar essa resposta.
Ao perguntar quem é mais alto, provavelmente, os estudantes facilmente responderão que é o aluno
4. Ou seja, nosso cérebro consegue comparar os cinco números ao mesmo tempo e identificar qual
é o maior. Porém, um computador não possui esta capacidade, já que somente pode realizar opera-
ções binárias, ou seja, o computador consegue, sim, fazer a comparação, mas somente entre dois
números.
Como, então, podemos encontrar o maior número desta lista comparando apenas dois números?
Pergunte aos(às) estudantes como resolveriam o problema.
Ao pensar na solução, devemos criar um conjunto de comandos, ou seja, um algoritmo que faça o
computador comparar de dois em dois números até encontrar o mais alto da lista de cinco.
Os (As) estudantes serão desafiados a traduzirem um simples comando para a linguagem do compu-
tador. Para isso, terão de desconstruir sua forma de pensar e adotar o pensamento computacional,
exercitando o raciocínio lógico e a capacidade de organizar etapas para chegar a um objetivo — que,
no caso, será encontrar o valor mais alto em um conjunto de números.
2.1 Já pensou de que forma o computador atende aos comandos dados para executar uma ação?
Exemplifique:
38 CADERNO DO PROFESSOR
2.2 Serão escolhidos cinco estudantes pelo seu(sua) professor(a) para compararmos a altura entre
eles(as). Acompanhe a orientação dada e, a seguir, como seria possível resolver esse problema?
Uma possível solução para este problema poderia ser traduzida nos seguintes passos:
1. Consideramos o primeiro aluno como o mais alto, ou seja, o primeiro valor da sequência.
2. Comparamos o primeiro com o número seguinte e repetimos esse procedimento
sucessivamente, passando de aluno a aluno.
3. Se o número seguinte é mais alto que o primeiro aluno, então consideramos que este é o
mais alto.
4. Vamos até o fim da lista repetindo a operação.
2.3 Descreva um conjunto de comandos para que um computador encontre o(a) estudante mais
alto(a):
Organização/desenvolvimento:
Losango: representa uma decisão, o que em programação é chamado de condicional. Essa estru-
tura está comumente presente nos códigos e é necessário entendê-la para que se possa fazer uma
programação.
Existem outros formatos que podem constituir um fluxograma, inicialmente utilizaremos essas
três formas.
Para a atividade 2.2, organizes grupos, faça a proposta conforme o desafio do Caderno do Aluno,
para planejarem os comandos e o passo a passo do processo. Os (As) estudantes deverão criar cri-
térios, estipulando um valor que defina quando um jogador é melhor que outro. Poderia ser o número
de gols na carreira, número de jogos vencidos, campeonatos conquistados, número de pênaltis etc.
A partir da definição de critérios, organizarem um fluxograma.
O fluxograma poderá ser desenhado em um papel ou, caso haja recurso, ou ser ilustrado pelo com-
putador, por meio de programa off-line, como o Word, ou em sites como o Lucidchart (www.lu-
cidchart.com).
De acordo com Michaelis (2020), “processo é uma sequência contínua de fatos ou fenômenos
que apresentam certa unidade ou se reproduzem com certa regularidade; andamento;
desenvolvimento”. Existem outras definições.
40 CADERNO DO PROFESSOR
3.2 Como você poderia deixar o conjunto de códigos da atividade anteriores mais eficiente?
Diga aos(às)estudantes que poderão organizá-lo em formato de fluxograma. Uma das res-
postas poderia ser:
3.3 Crie um processo por meio de um fluxograma, para que um computador escolha o melhor joga-
dor de futebol do Brasil.
3.4 Desafio: A organização dos processos é importante para resolver alguns problemas de otimiza-
ção de procedimentos.
Pense nos processos de sua escola que acontecem em áreas coletivas e crie no seu caderno,
um fluxograma com o objetivo de auxiliar na utilização desses espaços pela comunidade. Algu-
mas sugestões:
• Utilização da quadra.
• Utilização da biblioteca.
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 4
IMAGENS E PIXELS
ATIVIDADE 1 – PIXEL: COLORINDO COM NÚMEROS
Ilustração: Malko Miranda
Conversa com o(a) professor(a): Converse com os(as) estudantes como os computa-
dores atendem a comandos, uma vez que a linguagem utilizada é de zeros e uns. As
imagens também são programadas nessa linguagem. Como isso funciona temos que
conhecer o Pixel. O Pixel (do inglês, picture elements - elementos de imagem) é o menor
componente de uma imagem digital à qual podemos atribuir uma cor. A quantidade de pixel de uma
imagem é proporcional a sua qualidade, ou seja, quanto mais pixel uma imagem ter, mais nítida ela
será.
Objetivo: Compreender como os códigos são programados na relação dos pixels e a resolução das
imagens.
1.1 Como os computadores exibem imagens e desenhos, se eles só compreendem zeros e uns?
Compare a mesma imagem. Qual é a relação entre elas? O que você considera importante ao
publicar uma imagem?
O exemplo abaixo nos mostra como uma imagem pode ser representada por números. A primeira
linha consiste de cinco pixels pretos, seguido de um branco. Assim, a primeira linha é representada
por 0, 5, 1. Aqui vai uma regra importante: sempre que o primeiro pixel for preto, a linha começará
com um zero.
1.2 A seguir, crie uma imagem e o seu respectivo código. Após, troque com seu colega o código
para obter a imagem construída por ele(a). Por fim, verifique se as imagens estão de acordo
com o que foi planejado.
Explique que, quando se fala em resolução de tela, fala-se da quantidade de pixels conti-
da no display. Por exemplo, um celular com tela Full HD possui 1920 colunas por 1080 linhas de pi-
xels.
Introduza a ideia de que os computadores são comandados pela eletricidade. Os milhares de pixels
de uma tela podem ser ligados ou desligados independentemente um dos outros, conseguindo as-
sim, produzir uma imagem.
Professor(a), atualmente esse processo de criação artística pode ser produzido por meio de softwa-
res simples como o Paint da Microsoft ou em aplicativos para smartphones, disponíveis gratuitamen-
te em lojas de aplicativos. Um bom exemplo é Pixel Art Criador.
RGB (de Red, Green e Blue), e consegue, por meio da alteração da energia inserida nele, misturar
as cores chegando a impressionantes 16 milhões de combinações de cores.
O pixel art é uma arte digital que utiliza diversos pixels agrupados e foi difundida a partir da década
de 90 com a popularização dos computadores.
Na atividade a seguir, vamos descobrir as imagens escondidas usando a técnica do pixel art.
(Lembre-se: caso o código comece com zero significa que o primeiro pixel é preto).
2.1 Agora que você sabe como os números representam imagens, com o uso de um lápis descubra
as figuras oculta nas duas grades a seguir:
2.2 Organizem uma produção de imagem utilizando o conceito de pixel art que represente sua cam-
panha da contranarrativa elaborada na Situação de Aprendizagem 1. Faça um planejamento e
escreva os códigos.
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48 CADERNO DO PROFESSOR
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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org.br/documentos-da-sbc/send/203-educacao-basica/1216-itinerario-formativo-da-
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