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Starfinder - Downtime

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PERSONAGEM
MANUAL DE OPERAÇÕES
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TEMPO DE INATIVIDADE
Nem mesmo o mercenário mais experiente e com cicatrizes de batalha passa todos os dias em combate. A maioria dos aventureiros tem
alguns dias ou semanas entre os trabalhos e, mesmo que sua agenda esteja lotada, viagens interplanetárias e jornadas pelo Drift exigem
tempo - tempo que não pode ser gasto lutando contra inimigos ou explorando. As regras aqui detalham o que os aventureiros podem
estar fazendo nos momentos tranquilos, entre a excitação da exploração e o terror do combate.

O tempo de inatividade é medido em dias de 24 horas consecutivas do Pact ATIVIDADES COMUNS DE INATIVIDADE
Standard Time. Durante um dia em que você não faz nenhuma aventura, não Embora existam dezenas
participa de combates de nave estelar, usa movimentos terrestres ou participa de opções para passar o tempo de inatividade, muitos
de outras atividades demoradas ou exigentes, você pode se envolver em uma aventureiros se apegam a algumas opções favoritas; vários dos
das atividades de descanso descritas nesta seção (você pode ainda se envolver mais comuns estão em negrito nos exemplos a seguir.
em um único descanso de 8 horas). Se você iniciar uma atividade de inatividade Em uma jornada de uma semana pela Deriva, o piloto cauteloso de
no início de um dia, mas essa atividade for interrompida durante o dia - por uma determinada nave estelar pode escolher a cada dia se quer manter
exemplo, se o combate de nave estelar começar - essa atividade de inatividade a prontidão (página 153) ou administrar o curso (página 154), um
não traz nenhum benefício e você deve começar de novo em um novo dia. Uma engenheiro diligente pode manter o equipamento (página 153) e o
exceção notável a isso é a atividade de manutenção de prontidão (página 153), capitão pode levar vários dias para coordenar (página 151) com sua
que fornece um benefício quando interrompida. tripulação antes de usar o resto para relaxar (página 153).

Enquanto isso, um grupo cansado da guerra e sem recursos em um mundo


A maioria das atividades listadas nesta seção inclui entradas para Atividade,
alienígena hostil pode levar vários dias para convalescer (página 151), enquanto
Resultados e Multidia, detalhadas abaixo. Várias atividades de tempo de seu melhor médico se esforça para fornecer cuidados de longo prazo (página 155)
inatividade referem-se ou expandem as opções do Starfinder Core Rulebook; na esperança de acelerar sua recuperação.
referências de página são incluídas por conveniência.

Atividade: A atividade de tempo de inatividade é descrita aqui, bem como

todos os requisitos para ela, incluindo verificações de habilidade, testes de

resistência, equipamento, baias de expansão de nave estelar e instalações Misticismo se for um item mágico ou híbrido. Você deve ser treinado na
semelhantes. Você pode escolher 10 ou 20 em testes de habilidade para habilidade apropriada ou não obterá nenhum benefício. O GM pode determinar
atividades de tempo de inatividade, a menos que indicado de outra forma (nesta que certas criaturas ou materiais são muito raros ou incomuns para serem

regra ou nas mencionadas no Livro Básico). identificados dessa maneira.

Resultados: Os resultados de uma atividade de tempo de inatividade são Multiday: Para cada dia consecutivo que você gasta nesta atividade de

resolvidos no final do dia, a menos que indicado de outra forma, e muitas inatividade, você ganha um bônus de circunstância cumulativo de +1 em seu

atividades de tempo de inatividade concedem benefícios para o dia seguinte. Se teste, até um máximo de +5.

houver penalidades por falha, elas também estão listadas aqui.

Vários dias: Se você pode realizar uma atividade por um período de tempo CONSTRUIR ABRIGO

mais longo para obter um benefício diferente ou aprimorado, isso está listado aqui. Você constrói um abrigo temporário para mitigar os efeitos ambientais adversos.

Salvo disposição em contrário, este período de tempo deve ser consecutivo; se

você for interrompido a qualquer momento durante esse intervalo (como por um Atividade: Você passa o dia construindo um abrigo de 3 metros por 3 metros

encontro aleatório no Drift) ou se escolher uma atividade de inatividade diferente, de material próximo que pode acomodar uma criatura Grande ou duas criaturas

você perderá qualquer progresso feito. Se optar por reiniciar a atividade, deverá Médias ou Pequenas. No final do dia, tente um teste de Sobrevivência CD 20.

recomeçar. Você não pode escolher 20 neste teste.

ANALISAR AMOSTRA Com Resultados: Em caso de falha, o abrigo dura apenas o dia seguinte. Em um

tempo e uma amostra física, você pode aprender muito. sucesso, dura um número de dias igual ao número pelo qual seu resultado

Atividade: Você passa o dia analisando uma amostra física de uma criatura excedeu a CD do teste. Enquanto o abrigo durar, os ocupantes do abrigo são

ou material. A amostra deve ter pelo menos volume leve e você deve ter acesso protegidos dos perigos do frio (Livro Básico 400) e perigos do calor (Livro Básico

a um laboratório de ciências ou instalações semelhantes durante todo o dia. 402). Isso também conta como um abrigo para fins de testes de Sobrevivência

para suportar clima severo (Livro Básico 148) e protege seus ocupantes de
Resultados: Você aprende informações sobre a criatura ou material como danos causados por tempestades de poeira e trovoadas (Livro Básico 399). A

se tivesse escolhido 20 em um teste de habilidade para identificá-lo, usando a critério do GM, um abrigo bem construído também pode fornecer outras proteções.

habilidade apropriada para seu tipo de criatura (Livro Básico 133) se for uma

criatura, Engenharia se for um item tecnológico ou híbrido , ou

150 OUTRAS REGRAS


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MANUAL DE OPERAÇÕES DO PERSONAGEM
6

VISÃO GERAL

TEMA E
CORRIDA

AULAS

PROVAS

EQUIPAMENTO

FEITIÇOS

OUTRO
REGRAS

CAROUSE regras, qualquer dano de habilidade que você tenha é reduzido em 2 pontos por
Você aproveita ao máximo seu tempo de inatividade gastando-o na cidade ou valor de habilidade afetado. Finalmente, você avança um passo em direção à
escondido, divertindo-se com quaisquer experiências hedonistas ou substâncias saúde na trilha de progressão de cada veneno pelo qual é afetado, desde que
de sua preferência. Isso ajuda você a eliminar o estresse de um estilo de vida tenha cumprido a condição de cura desse veneno ou atingido o fim de sua
aventureiro - ou prepara você para isso. duração, conforme as regras na página 414 do Livro Básico .

Atividade: Gaste um número de créditos igual a 100 × seu nível de Se outro personagem lhe fornecer com sucesso

personagem enquanto estiver em um assentamento, ou então consuma um valor longo prazo (página 155), você pode se recuperar ainda mais rápido.

equivalente de intoxicantes enquanto estiver a bordo de uma nave estelar. No

final do dia, tente um teste de resistência de Fortitude (CD = 10 + metade do seu COORDENAR Você e

nível de personagem). Você recebe uma penalidade cumulativa de -2 neste teste seus aliados praticam exercícios de trabalho em equipe, rotinas de combate e

de resistência para cada vez que usou a atividade de farra nos últimos 7 dias. habilidades fundamentais, construindo um relacionamento que rende dividendos.

Resultados: Em caso de sucesso, você começa o dia seguinte com um Ponto Atividade: Você passa o dia treinando com pelo menos uma outra criatura que

de Determinação extra que é perdido no final daquele dia (dobre esse número de está realizando a atividade coordenada. Até seis criaturas podem treinar juntas

Pontos de Determinação se o nível do seu personagem for pelo menos 10º nível). desta forma, desde que cada uma esteja usando a atividade coordenada.

Se você falhar no teste de resistência de Fortitude por 5 ou mais, você será

drenado pela experiência e perderá 1 Ponto de Determinação; você não pode Resultados: No dia seguinte, quando você concede a uma criatura que treinou

recuperar este Ponto de Resolução de forma alguma até depois do dia seguinte. um bônus usando ajudar outra, cobrir fogo (Livro Básico 246) ou destruir fogo

(Livro Básico 247), você pode aumentar esse bônus em 1.

CONVALESCÊNCIA Multiday: Para cada dia consecutivo que você gasta coordenando com um
Quando você está ferido ou sofrendo de certas aflições, o repouso total na cama aliado, você aumenta em 1 a CD dos testes de Sentir Motivação para discernir
pode ajudar a acelerar sua recuperação. mensagens secretas que você e aquele aliado passam um para o outro usando

Atividade: Você passa o dia inteiro descansando. Você não precisa dormir a Blefe, até um máximo de 7 a mais. Esse aumento dura o número de dias que você

cada minuto do período de 24 horas, mas deve abster-se de movimento, combate, passou coordenando.

conjuração, uso de habilidades, conversa e qualquer outra tarefa física ou mental

bastante exigente. TECNOLOGIA DE CRACK

Resultados: Você recupera 2 Pontos de Vida por nível de personagem, Às vezes é mais fácil fugir com um dispositivo inteiro e invadi-lo quando quiser do

conforme as regras da página 251 do Livro Básico. Além disso, por aqueles que fazê-lo sob fogo.

TEMPO DE INATIVIDADE 151


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Atividade: Você passa o dia todo trabalhando para quebrar um único criaturas que você tentou entreter, o Mestre escolhe quais recebem o benefício

computador ou objeto cujo nível de item não seja mais do que 2 vezes maior que desta atividade.) As criaturas que você entreteve adequadamente ganham o

o nível de seu personagem (o nível de item efetivo de um computador é 2 × seu nível). dobro dos Pontos de Vida temporários e o dobro do bônus de moral para um

Todo o sistema de computador ou outro objeto bloqueado ou protegido deve estar teste de resistência que a atividade do lounge concede. Se você entreteve

em sua posse e, para quebrar um objeto, você deve ter acesso a uma oficina de adequadamente todas as criaturas que tentou entreter, você também ganha os

tecnologia (Core Rulebook 300) ou instalações semelhantes. Normalmente, bônus normais para a atividade de salão. Uma criatura pode se beneficiar da

apenas um personagem pode usar a atividade de tecnologia de crack em um atividade de entreter no máximo uma vez por dia.

determinado item em um determinado dia, embora, dependendo de seu tamanho

ou complexidade, o GM possa permitir testes para ajudar outro.

Resultados: Você pode tirar 20 em um teste de Computadores para hackear EXPLORE FUTUROS Você

o sistema do computador ou em um teste de Engenharia para desabilitar o medita sobre as energias místicas do multiverso, examina realidades alternativas,

dispositivo. Isso aciona contramedidas defensivas normalmente ao hackear um escreve e executa algoritmos preditivos complexos ou obtém informações sobre

sistema (Livro de regras básico 138) e tem as mesmas consequências em caso o que o dia seguinte pode trazer. Você pode explorar seu próprio futuro ou as

de falha ao desabilitar um dispositivo (Livro de regras básico 141). O GM pode possibilidades que aguardam outra pessoa, mas deve concentrar suas previsões

decidir que certos dispositivos são poderosos demais para serem hackeados ou em uma única criatura com a qual esteja familiarizado.

desabilitados dessa maneira.

Multiday: Para cada dia consecutivo que você gasta nesta atividade de Atividade: Escolha uma criatura e tente um teste de Misticismo ou, se você

inatividade, você ganha +1 de bônus de circunstância cumulativo para o teste tiver acesso a um computador de nível 5 ou superior, um teste de Computadores.

apropriado, até um máximo de +5. A CD deste teste é igual a 10 + 1-1/2 × o nível de personagem ou ND do alvo.
Você não pode escolher 10 ou 20 neste teste.

Resultados: Em um sucesso, o personagem cujo futuro você explorou pode

EXERCÍCIO Você pratica uma tarefa específica, seja usando materiais de rolar novamente uma jogada de d20 durante o dia seguinte. Uma determinada

treinamento holovid, executando uma simulação de computador ou simplesmente criatura pode obter o benefício de explorar futuros apenas uma vez por dia.

repetindo um movimento chave centenas de vezes, até que sua execução se

torne memória muscular. RECOLHER SUPRIMENTOS

Atividade: Escolha uma única tarefa de uma habilidade específica (como a Você coleta suprimentos do ambiente local.

tarefa de equilíbrio de Acrobacia) que leva 1 minuto ou menos. Se você estiver Atividade: Esta atividade de tempo de inatividade usa as regras para a tarefa

em sua nave estelar, você pode, em vez disso, escolher uma ação de tripulação viver fora da terra da habilidade Sobrevivência (Livro Básico 148), mas em vez de

de nave estelar não artilheira (Livro Básico 322) que não requer um Ponto de caçar e forragear enquanto estiver em movimento, você coleta suprimentos

Determinação. Você passa o dia praticando a tarefa escolhida ou a ação da enquanto permanece em um local fixo. Isso geralmente é possível apenas em

tripulação. No final do dia, tente um teste de habilidade apropriado para a tarefa áreas selvagens e, como na tarefa de viver fora da terra, pode ser impossível em

escolhida ou ação da tripulação - se você escolheu a ação de dominar a tripulação, áreas especialmente inóspitas (como asteróides sem vida ou espaço profundo).

por exemplo, você tentaria um teste de Engenharia.

Se você realizar uma tarefa, a CD para este teste é igual a 15 + 1-1/2 × seu nível Resultados: Você pode suportar um personagem adicional para cada 2 em

de personagem. Se você perfurar uma ação de tripulação, a CD é igual a 15 + que seu resultado exceda esta CD.

1-1/2 × o nível de sua nave. Você não pode escolher 20 neste teste. Vários dias: Para cada dia que você gasta realizando esta atividade de

Resultados: Em um sucesso, na primeira vez no dia seguinte em que você inatividade no mesmo local, você ganha +2 de bônus de insight cumulativo (até

tentar a ação de tripulação ou teste de habilidade escolhido, você pode escolher um máximo de +10) para sua próxima tentativa de coletar suprimentos, conforme

10, mesmo que o estresse ou as distrações normalmente o impeçam de fazê-lo. você se familiariza com a área e aprende como melhor utilizar seus recursos.

Se você exceder a CD do teste de broca em 10 ou mais, você também pode Após 5 dias reunindo suprimentos em uma única área, você começa a esgotar os

escolher 10 na segunda vez que tentar a ação ou teste escolhido. recursos da área, reduzindo esse bônus em 2 por dia (mínimo +0).

ENTRETENIMENTO

Você coordena ou conduz atividades, apresentações e outros entretenimentos CAÇA PEDIDOS Você

para ajudar um grupo a relaxar e passar o tempo. vasculha os mercados, virtualmente ou pessoalmente, negociando, comparando

Atividade: Escolha até 12 criaturas voluntárias que estão usando a atividade preços e encontrando promoções ou outros descontos para caçar as melhores

de descanso do salão (página 153). Tente um teste de perícia usando uma perícia pechinchas absolutas em equipamentos.

de Profissão baseada em Carisma na qual você é treinado (embora o Mestre Atividade: Escolha uma peça específica de equipamento com um nível de

possa permitir outras perícias apropriadas para as atividades de salão das item pelo menos 5 abaixo do nível de seu personagem que esteja disponível em

criaturas que você está entretendo). A CD deste teste é igual a 10 + 1 por criatura seu assentamento atual (ou um cujos mercados você tenha acesso remoto).

que você está entretendo + 1-1/2 × o nível de personagem mais alto ou CR entre Tente um teste de habilidade usando Computadores (se estiver comprando por

aqueles que você está entretendo, o que for aplicável. meio de uma infoesfera) ou Diplomacia (se estiver comprando pessoalmente). A

CD deste teste é igual a 20 mais 1-1/2 × o nível do item. Você não pode escolher

Resultados: O sucesso neste teste determina quantas criaturas você entreteve 20 neste teste, e o GM decide se o item está disponível.

adequadamente. Você entretém adequadamente um número de criaturas igual a

1 + o número pelo qual seu teste excedeu a CD. (Se você não entreter Resultados: Em caso de sucesso, você consegue encontrar uma oferta no

adequadamente todos item especificado e pode comprá-lo por 10% menos do que o normal. Sobre

152 OUTRAS REGRAS


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MANUAL DE OPERAÇÕES DO PERSONAGEM
6
uma falha, você não consegue fazer nenhum negócio de economia de crédito ter acesso a um workshop técnico (Core Rulebook 300) ou instalação
naquele mercado, mas ainda pode comprá-lo pelo preço total. semelhante para usar essa atividade de inatividade.
Multiday: Se você passar uma semana caçando pechinchas, você pode Resultados: Se você mantiver uma arma, na primeira vez que acertar um
escolher uma peça de equipamento com um nível de item até 3 abaixo do seu acerto crítico com aquela arma no dia seguinte, ela causa uma quantidade
VISÃO GERAL
nível de personagem. adicional de dano igual à metade do seu nível de item no primeiro alvo atingido;
este dano é do mesmo tipo que a arma normalmente causa. Se você mantiver
INOCULAR Ao uma armadura, na primeira vez em que for atingido criticamente no dia TEMA E
CORRIDA
entrar em um ambiente que você sabe ser infeccioso, como um assentamento seguinte enquanto estiver usando essa armadura, o dano recebido será
atingido por uma praga ou uma selva tóxica, você pode passar seu tempo de reduzido em uma quantidade igual à metade do nível do item da armadura.
inatividade tomando medidas preventivas. AULAS

Atividade: Especifique uma única doença ou veneno diferente de radiação


ou enjoo de radiação. Você passa o dia todo pesquisando tratamentos MANTENHA-SE PRONTO Você
PROVAS
preventivos para essa doença. No final do dia, designe até seis criaturas mantém um olhar atento ao seu redor, esperando o melhor, mas se preparando
voluntárias ou inconscientes que você pode tocar. Faça um teste de Medicina para o pior.
para cada uma dessas criaturas; a CD é 5 maior que a CD da aflição Atividade: Você assume uma posição de sentinela, faz patrulhas regulares, EQUIPAMENTO

especificada. Cada criatura deve escolher se aceita ou não seu tratamento ou monitore os scanners de sua nave para detectar problemas.
antes de saber o resultado deste teste. Esta atividade requer acesso a uma Resultados: Se esta atividade de inatividade for interrompida por combate
FEITIÇOS
baia médica, laboratório médico, laboratório de ciências ou instalações (incluindo combate de nave estelar), você ganha +2 de bônus de circunstância
equivalentes (como um hospital). para o teste de iniciativa (ou para o primeiro teste de Pilotagem para determinar
a ordem do turno, se você estiver servindo como capitão ou piloto de um nave OUTRO
REGRAS
Resultados: Em um sucesso, uma criatura designada ganha +4 de bônus estelar) para esse combate. Essa atividade de tempo de inatividade não
de circunstância para testes de resistência contra a exposição inicial à aflição oferece nenhum benefício se você ou seus aliados procurarem combate
especificada. Isso não se aplica a criaturas atualmente afetadas por essa intencionalmente.

aflição e não se acumula com bônus de medicamentos (Livro Básico 231). Em


caso de falha, a criatura designada sofre –2 de penalidade nos testes de
resistência contra a exposição inicial à aflição especificada. Estes efeitos
terminam após 1 semana.

LOUNGE

Uma das formas mais comuns de passar o tempo durante uma viagem ou em
dias de folga, o lounging pode envolver jogos casuais, leitura, assistir trividões,
jogar cartas ou participar de outras atividades de lazer.

Atividade: Você passa o dia envolvido em


vários hobbies e entretenimentos descontraídos.
Você deve ter um espaço confortável para relaxar,

exigindo acesso a pelo menos quartos bons ou


luxuosos para a tripulação (Livro Básico 298) em
uma nave estelar, acomodação eficiente ou em
nível de suíte em um assentamento (Livro Básico
235) ou instalações semelhantes em outro lugar. A
critério do GM, você pode relaxar em outros lugares
- por exemplo, você pode ir a uma oficina de
tecnologia para fazer algumas artes e ofícios discretos.

Resultados: No dia seguinte, você ganha


Pontos de Vida (Core Rulebook 251) igual à metade do seu
nível de personagem (mínimo 1); este efeito termina no final

desse dia. Você também ganha um bônus de moral de +1


para o primeiro teste de resistência que você tentar naquele dia.

MANTER O EQUIPAMENTO
Você mantém uma arma ou armadura, garantindo que ela
funcione com desempenho máximo.
Atividade: Você passa o dia limpando, ajustando e mantendo
uma arma ou armadura. Você deve

TEMPO DE INATIVIDADE 153


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GERENCIE O CURSO Teste de pilotagem para navegar para aquele assentamento ou sistema estelar.
Embora os sistemas de piloto automático de nave estelar sejam Este benefício é perdido no final do dia seguinte.
navegadores bastante eficientes, você pode economizar um pouco do
tempo de viagem com o microgerenciamento habilidoso do curso de uma PROFISSÃO PRÁTICA Você gasta

nave, aproveitando as oportunidades oferecidas pela natureza sempre tempo trabalhando profissionalmente em um campo escolhido, realizando
mutável do Drift ou flutuações na microgravidade no espaço normal. tarefas que o ajudam a exercer sua profissão com mais eficiência,
Atividade: Como piloto de uma nave estelar em viagem, tente um teste de construir seu público ou base de clientes e fazer conexões com outros
Pilotagem para navegar com uma CD igual a 10 maior que a CD para traçar o profissionais.
curso inicial. Você não pode escolher 20 neste teste. Multiday: Você pode passar 1 semana praticando uma profissão para
Resultado: Em caso de sucesso, você reduz seu tempo total de viagem em ganhar créditos; isso segue as regras para a tarefa de ganhar a vida da
6 horas. Se você falhar por 5 ou mais, você adiciona 6 horas à viagem. Se você habilidade Profissão (Livro Básico 146).

falhar por 10 ou mais, você também sofrerá consequências mais sérias No final de cada semana que você pratica uma profissão em um único
normalmente (Livro Básico 145). Você não pode reduzir o tempo total de viagem assentamento, escolha uma das três áreas de foco listadas abaixo e tente um
abaixo do mínimo normal mais o número de dias gastos gerenciando o curso. teste adicional de Profissão. A CD deste teste é igual a 15 + 1-1/12 × o nível

Por exemplo, uma viagem ao Vasto durante a qual o Piloto passa 3 dias máximo de item do assentamento (Starfinder Core Rulebook 405). Se for bem

gerenciando o curso com sucesso não pode ser reduzida para menos de 8 dias sucedido, você ganha os benefícios listados. Se sua profissão for baseada no
(mínimo 5 para a viagem mais 3 dias gastos gerenciando o curso). Apenas uma valor de habilidade listado para aquela área de foco, você ganha +5 de bônus
criatura pode realizar esta atividade para uma determinada nave a cada dia. neste teste. Você não pode se beneficiar de mais de uma das seguintes áreas
de foco ao mesmo tempo.

PLANEJE ROTA D Construa sua marca e rede (carisma): você ganha um bônus de circunstância
Você dedica um tempo extra para pesquisar uma rota viável, seja através de +2 para testes de Diplomacia naquele assentamento por 1 semana.
de um planeta ou através do Drift.
Atividade: Você passa o dia aprendendo sobre um assentamento ou D Criar e refinar processos e ferramentas (Inteligência): Você pode rolar
sistema estelar conhecido no Espaço Próximo (ou, a critério do Mestre, um novamente seu próximo teste de Profissão para ganhar a vida, desde que
destino conhecido na Vastidão) e as rotas mais comuns usadas para alcançá-lo. esse teste ocorra no próximo mês. Esta verificação não precisa ser tentada
enquanto estiver no mesmo assentamento.

Resultados: Você ganha +4 de bônus de circunstância em seu próximo D Adaptar-se aos Costumes e Demandas Locais (Sabedoria): Você pode

154 OUTRAS REGRAS


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MANUAL DE OPERAÇÕES DO PERSONAGEM
6
tente testes de Cultura para relembrar o conhecimento sobre tópicos
de outros que você já dominou. A extensão em que você pode adquirir novas
diretamente relacionados a esse assentamento, mesmo se você não for
habilidades dessa maneira é relativamente limitada; aqueles que desejam fazer
treinado, e a CD de tais testes é reduzida em 5. A redução na CD não se
mudanças mais extensas geralmente investem em um editor mnemônico (Livro
acumula com nenhuma redução de seu tema. Esse
Básico 226).
benefício dura 1 semana. VISÃO GERAL
Atividade: Você passa o dia focado em uma habilidade específica na qual

não possui o número máximo de graduações. No final do dia, tente um teste de


FORNECER CUIDADOS DE LONGO PRAZO habilidade com aquela habilidade (CD = 10 + 1-1/2 do seu nível). Você não pode TEMA E
CORRIDA
Você dedica seu dia a cuidar de uma criatura viva ferida que está usando a escolher 10 ou 20 neste teste.

atividade de inatividade de convalescença (página 151). Isso segue as regras Resultados: Em um sucesso, você ganha uma graduação na perícia

para a tarefa de cuidado de longo prazo da perícia Medicina. escolhida e perde 1 graduação em uma perícia aleatória com o mesmo AULAS

Multiday: Se você fornecer cuidado de longo prazo para apenas uma única modificador de habilidade; se você não tiver graduações em uma habilidade com

criatura, você ganha um bônus de circunstância cumulativo +1 para seus testes o mesmo modificador de habilidade, você perde uma graduação de uma
PROVAS
de habilidade para fornecer cuidado de longo prazo para aquela criatura para habilidade aleatória. Se isso fizer com que você não atenda mais aos requisitos

cada dia consecutivo que você usou esta atividade, até um máximo de +5. de um talento, peça de equipamento ou algo semelhante, você perde o acesso

a essa opção (e ganha quaisquer penalidades associadas) até atender novamente aos requisitos.
EQUIPAMENTO

Vários dias: Se você passar uma semana inteira retreinando, você pode
RECONSTRUIR DRONE aprender um novo talento que não requer pré-requisitos, caso em que você
FEITIÇOS
Se você for um mecânico cujo drone foi destruído, você pode passar um dia de perde um talento de sua escolha.

inatividade substituindo o corpo de seu drone, seguindo as regras da página 74

do Livro de Regras Básico. Essa atividade de tempo de inatividade também pode ÁREA DE SEGURANÇA OUTRO
REGRAS
ser usada para reconstruir um drone existente quando você ganha um nível Você assegura um perímetro e monta acampamento para operações

mecânico, usando as mesmas regras. subseqüentes reforçando posições fracas, limpando linhas de visão para

Vários dias: se você passar uma semana ininterrupta trabalhando em seu posições vulneráveis e assim por diante.

drone, poderá trocar um dos mods do drone, um de seus talentos ou sua unidade Atividade: Você passa o dia protegendo uma área de 15 metros por 15

de habilidade não bônus. Em cada caso, você deve escolher outro recurso do metros sobre a qual você e seus aliados têm controle. Como parte desta

mesmo tipo para o qual o drone se qualifica. atividade, você pode tentar testes de Engenharia para armar até oito explosivos

(Livro Básico 141) que você possui. Você pode definir os métodos de acionamento
REFIT STARSHIP Se você desses detonadores como fios de disparo rudimentares ou placas de pressão;

tiver acesso a um espaçoporto amigo ou zona de pouso segura, você pode neste caso, cada explosivo requer seu próprio detonador (Livro Básico 218). A

reequipar ou atualizar um único sistema de nave estelar ou arma em 1d4 dias - CD dos testes de Percepção para notar esses explosivos é igual ao resultado de

desde que você tenha Pontos de Construção suficientes para fazê-lo - usando seus testes de Engenharia para armá-los. Você não pode escolher 20 nesses

as regras na página 305 do Livro de Regras Básico . Ao contrário da maioria das testes.

outras atividades de inatividade de vários dias, se você for interrompido durante

a reforma ou atualização de sua nave estelar, poderá retomar essa atividade Resultados: No dia seguinte, você e seus aliados ganham +2 de bônus de

sem perder o progresso. circunstância para iniciativa e testes de Percepção na área protegida.

PESQUISA Você

se dedica ao estudo de um único tópico, mergulhando em conjuntos de dados EXERCÍCIO Seja

ou na infosfera local para aprender o máximo que puder. por meio de exercícios aeróbicos, levantamento de peso, sparring ou de outra

Atividade: Você passa o dia estudando para obter conhecimento prático de forma se exercitando, você força seu corpo a melhorar seu desempenho.

um único tópico específico. Pode ser uma corporação de médio porte, um

grande assentamento, um indivíduo proeminente ou organização criminosa ou Multiday: Decida se você está trabalhando em sua agilidade (para melhorar

algo semelhante; o GM tem discernimento sobre o que qualifica. sua acrobacia) ou pura força física (para melhorar seu atletismo). Você passa 7

Independentemente do tópico, você deve ter acesso a uma infoesfera, conjunto dias cuidadosamente alternando treinamento intenso e descanso consciente. Se

de dados baixados ou fonte de conhecimento semelhante que contenha esta atividade for interrompida, você pode retomá-la dentro de 2 dias para manter

informações sobre o tópico escolhido. Você não pode escolher um tópico que se qualquer progresso feito em relação ao total de 7 dias. Ao final de 7 dias, tente

sobreponha ao conhecimento de tema de 1º nível do seu tema. um teste de resistência de Fortitude com uma CD igual a 10 + metade do seu

nível de personagem - você ganha +2 de bônus de circunstância para este teste

Resultados: Na próxima semana, você pode tentar testes de Cultura para de resistência se tiver acesso a uma suíte de recreação focada em exercícios

relembrar o conhecimento sobre aquele tópico sem treinamento, e a CD de tais (como uma academia ou arena de sparring; veja a página 299 do Core Rulebook)

testes é reduzida em 2. Cada vez que você estuda um tópico dessa maneira, ou instalação similar.

você perde esse benefício para o tópico anterior e ganhá-lo para o


novo. Resultados: Em caso de sucesso, uma vez por dia durante a semana

seguinte, você pode rolar novamente uma falha no teste de Acrobacia para
RETREINAR equilibrar, escapar, voar ou cair, ou uma falha no teste de Atletismo para escalar,

Por meio de um aprendizado ou período de autoinstrução, você dedica um foco pular ou nadar, dependendo do foco do seu treino. Em caso de falha, você pode

intenso ao domínio de um novo conjunto de habilidades - ao custo rolar novamente um teste correspondente apenas uma vez durante aquela semana.

TEMPO DE INATIVIDADE 155

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