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Homebrew Do Mainvic 1.75

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HOMEBREW DO VICTIN

Atualizações (1.75):
Mudança na trilha incrível e maravilhosa que é Flagelador.

Mais poderes e rituais de sangue (Assim que eu gosto, Mais, por


favor, Vontade sangrenta, Hemopraga.)

Itens paranormais adicionados.

Balanceamentos.

Trilhas:
MUDANÇAS:

Flagelador
Nex 10: Sua dor, meu prazer
Sempre que utilizar, ou amaldiçoar (com rituais), armas cortantes ou perfurantes, você pode
gastar 2 PE para adicionar sangramento ao alvo. Caso o alvo já esteja sob este efeito,
muda o tipo de dado do efeito para um acima (de d6 para d8). Conforme avança de NEX,
pode gastar +2 PE para adicionar um dado acima. (Nex 40 d10, nex 65 d12, nex 99 d20).

Novas:
Especialista:

Analista
Você analisa friamente seus oponentes, fazendo com que seus aliados ganhem
vantagens sobre eles.
Especial: Você é mais atento a detalhes. Ao escolher essa trilha como principal,
recebe +2 em testes de investigação.

Nex 10: Ponto Fraco


Você analisa um alvo, gastando uma ação de movimento e 2 PE. Após analisar, você sabe
os pontos fracos dele. Todos os ataques direcionados ao alvo dão um bônus de 2d6 de
dano. Nex 40 aumenta para 4d6, Nex 65 aumenta para 6d6, e Nex 99 aumenta para 8d6.

Nex 40: Padrão de ataque


Após 3 turnos em combate, você encontra um padrão no ataque do oponente. Gastando 2
PE e uma reação, você pode avisar seus aliados sobre esse padrão, você e alvos igual seu
INT recebem +5 de defesa.

Nex 65: Onde dói mais


Sempre que você ou um aliado em alcance médio atacar um oponente sob efeito de Ponto
Fraco, você pode gastar uma reação e 3 PE para você ou o seu aliado atacar novamente o
alvo.
Nex 99: Previsível
Sempre que um oponente realizar um ataque contra você ou um aliado em alcance médio,
pode gastar uma reação e 5 PE para avisar de antemão sobre onde aquele ataque vai
acertar, fazendo com que seu alvo esquive perfeitamente o ataque, anulando quaisquer
danos e efeitos.

Psíquico
Você, antigamente, já foi um profissional da saúde mental, mas depois de ver tanta
coisa, chegou à conclusão que não recebia o suficiente para trabalhar com tanta
loucura. Hoje, trabalha na ordem cuidando da sanidade mental de seus colegas.

Pré-requisito: ser treinado em Medicina e Diplomacia


Especial: Ao escolher esta trilha como principal, todos os seus testes sociais podem
ser rolados com Inteligência.

NEX 10: Cuidar da Mente


Você pode gastar 2 PE para dar um discurso relaxante para alvos igual seu INT, os seres
escolhidos recebem +5 em testes de presença perturbadora de criaturas pelo resto da
missão.

NEX 40: Presença Calmante


Ao tirar alguém de enlouquecendo, você pode, como ação livre, gastar 3 PE para restaurar
2d10+INT de sanidade.

NEX 65: Companhia Especial


Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado que está enlouquecendo,
você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo
usando seu deslocamento normal). Além disso, caso um personagem desabafe com você,
você pode gastar 2 PE para dar alguma dica para ele, fazendo isso, ele se sente inspirado
recebendo +5 em vontade pelo resto da missão.

NEX 99: Enquanto eu viver, ninguém há de enlouquecer.


Uma vez por cena, pode gastar 5 PE para anular um dano de sanidade recebido a alvos
igual seu Intelecto. Além disso, pode gastar 10 PE para “desenlouquecer um alvo”, fazendo
com que uma pessoa com 0 de sanidade volte a ter 1 de sanidade automaticamente, sem a
necessidade de testes.

Ocultista:
Intelectual
Você pode até não ser dos mais carismáticos, mas com certeza é um dos mais
espertos. Você utiliza de sua inteligência para enfrentar o paranormal.

NEX 10 Mente Reforçada


Você é frio e calculista. Você adiciona o dobro de seu intelecto aos seus pontos de
sanidade. Em 40% substitui o dobro pelo triplo. Em 65% substitui o triplo pelo
quádruplo. Em 99% substitui o quádruplo pelo quíntuplo. Além disso, recebe RD
Mental igual seu Intelecto.

Nex 40 Intelecto Ampliado


Pontos vitais, assunto básico pra você. Limitado pelo seu bônus de Intelecto, você
pode adicionar +1 dado em rituais que causem dano ou curem PV, para fazer isso,
você deve gastar 2 PE por dado adicional. Por exemplo, se tiver 3 de Intelecto, pode
gastar +6PE para causar +3d8 de dano no decadência.

Nex 65 Evolução Mental


Você é mais evoluído intelectualmente do que seres comuns, e consegue ludibriar
seus inimigos com sua inteligência. Soma seu Intelecto na DT de rituais, no seu
limite de PE por rodada e na sua Defesa.

Nex 99: Medo na Mente


Aprende o ritual Medo na Mente

Invocador Paranormal
Você estudou o paranormal, até demais... você decidiu utilizar de seus conhecimentos
sobre invocação pelo bem da ordem, ou pro seu benefício próprio...

NEX 10 Invocar
Com sua experiência com o paranormal e seus estudos sobre os símbolos, você aprendeu
a invocar criaturas. Você pode gastar uma ação completa e 3 PE por criatura invocada,
como parte da execução da habilidade, você desenha um símbolo de invocação no chão ou
utiliza um objeto com o símbolo, a criatura invocada aparece de tal símbolo. A criatura
invocada sempre começa seu turno depois de você.
● Invocar 1: Você pode Invocar criaturas de VD 10 - 60 (aumentando conforme seu
NEX).

● Caso tenha +10 em ocultismo, você pode especificar o local em que a criatura
aparece, em até uma distância de 9m, para isso, precisa estar segurando um objeto
com o símbolo de invocação e a ação se torna padrão.

● Você não é afetado pela presença perturbadora de seus monstros invocados.


● Não é tão fácil lidar com o paranormal.
Após invocar uma criatura, deve-se fazer um teste de vontade com presença, caso falhe
sofre o dano de sanidade completo, caso passe sofre metade, o dano depende da categoria
da criatura (2d6 - 4d6 - 6d6 - 8d6 )

● Criatura Favorita
Você tem um certo apego com uma criatura específica. Diminui uma categoria de invocação
em 1 para invocar sua criatura favorita, o VD da sua criatura favorita é limitada, de acordo
com seu NEX (VD 140 em NEX 10, VD 280 NEX 40, VD 340 nex 65). Você tem +1d e +5
em testes contra a criatura favorita e ela tem +1d em rolagens de testes e de dano.

● Você não tem muito o que fazer.


Você tem muito tempo livre, afinal, as criaturas fazem todo trabalho sujo pra você. Caso seu
monstro deixe um inimigo em morrendo, você pode Comandar como ação livre a criatura
para que ela traga o ser que está morrendo até você. Como ação padrão, pode finalizar o
ser que sua criatura deixou em morrendo. Você recebe +5 em testes contra o ser que está
morrendo.

● Um pouco de diversão não faz mal.


Em ocasiões entediantes, você não pode ficar parado. Caso a criatura seja de tamanho
grande ou maior, pode Comandar tal criatura a deixar você subir em suas costas, você
ganha +5 na defesa caso a criatura seja grande. Caso a criatura seja colossal, você recebe
+10 de defesa e seus inimigos têm 5% de chance de acertar você (1 em 1d20).

NEX 40: Ordenar


Você aprendeu a dar ordens às criaturas, e agora você pode tentar fazer elas
fazerem coisas pra ajudar você . Aquilo que antes você mais temia, é aquilo que
você pode tentar ordenar. Você pode ordenar uma criatura invocada, gastando uma
ação de padrão e 2 PE, você deve falar ordens simples para o monstro invocado
com frases simples, como "ataque aquele ser, me proteja” etc.., a criatura tem que
falhar em um teste de Vontade (DT 20+Ocultismo), a criatura recebe +5 no teste
caso falhe (acumulativo). Caso passe, o monstro não obedece ordem e ele tem sua
ação livre. Caso não passe, o monstro é sugestionado a fazer o que você mandou.
● Invocar 2: VD 65 - 160 Você tem +5 na DT contra seu monstro favorito

● Após terminar a invocação, o invocador tem direito de realizar um Comando à


criatura como ação livre.

● Além disso, você pode gastar 2 PE e uma Reação para dividir por 2 o dano
de sanidade da presença perturbadora do monstro invocado para alvos igual
sua PRE, caso os alvos escolhidos passe no teste da presença perturbadora
do monstro, o dano de sanidade é anulado.
NEX 65: Transfigurar
O paranormal muda conforme suas vontades, não apenas ele, como seres escolhidos por
você também. Muda a aparência ou capacidades de um alvo, fazendo com que ele se
transforme em um ser temporariamente, ou receba uma ação passiva ou ativa de uma
criatura que você possa invocar por 1d2+PRE rodadas, com um custo de 3 PE e uma ação
padrão. Caso o alvo não queira ser transformado, deve-se fazer um teste de vontade contra
o Invocador, caso passe, o efeito é anulado. Comandar seres transfigurados diminui em 1
PE e se torna ação livre.
● Invocar 3: VD 165 - 325

NEX 99: Invocar Medo


Você aprende o ritual Invocar medo.
● Invocar 4 VD 330 - ∞ (menos relíquias)

Poderes Paranormais:

Conhecimento

Ordens de cima

Ao usar um ritual de conhecimento que manipula um alvo, pode gastar 2 PE para ganhar +2
na DT do ritual.
Afinidade: muda o aumento de DT para +5, você não precisa gastar PE para receber
esse bônus.

Hierarquia das Máscaras


Pré requisito: Conhecimento 1

Caso esteja em um local com pouca luminosidade, pode gastar 3 PE para receber +5 de
furtividade, pode ficar furtivo como ação de livre. Este poder é aplicado pelos mesmos
efeitos de tentar se Esconder (ler perícia furtividade).
Afinidade: Seu próximo golpe estando furtivo aumenta o dado de dano da arma, o
multiplicador de crítico e a margem de ameaça em 1
Reescrever Arma
Pré-requisito: Conhecimento 2

Escolha uma arma, essa arma agora ocupa 0 de espaço e desaparece e reaparece em
sigilos na sua mão conforme sua vontade. Essa arma causa um bônus de 1d8 de dano de
conhecimento.
Afinidade: Além do normal, diminui a categoria em 1. Aumenta o bônus de dano para
2d10 de dano de conhecimento.

Sigilos Mentais
Pré-requisito: Conhecimento 2

Você recebe parte da sabedoria do conhecimento. Recebe sanidade máxima igual ao seu
limite de PE por rodada, aumenta conforme sobe de nível. Ou seja, caso obtenha esse
poder em nex 45, recebe 9 de sanidade máxima, ao subir para nex 50 recebe +1 e por aí
vai.
Afinidade: recebe o dobro do seu PE limite por rodada em sanidade, aumenta em +2
ao subir de NEX.

Energia
Hiperatividade
Pré-requisito: Energia 1

Você fica mais ligeiro. Recebe mais uma reação especial por rodada.
Afinidade: Além do normal, se você realizar uma reação especial você recebe +5 no
teste.

Morte
Cansaço Mortífero

Ao afetar um ser com qualquer ritual de morte, pode gastar 2 PE para aplicar o estado
fatigado no alvo.
Afinidade: muda o custo para 4 PE e o estado para “Exausto”

Morte inevitável

A morte sempre chega um dia. Aumenta em um passo de distância o alcance de todos os


seus rituais de morte.
Afinidade: aumenta em dois passos de distância.

Perda de Tempo
Pré-requisito: Morte 2
A morte cansou de perder tempo. Sempre que lançar um ritual de morte, pode gastar 5 PE
para causar dano total, sem rolar dados.
Afinidade: caso o alvo morra pelo ritual, recupera os PEs gastos do ritual.

Sangue

Assim que eu gosto.

Sempre que adicionar o efeito “sangrando” em um alvo, pode gastar 2 PE para aumentar o
dado de dano em +1.
Afinidade: Aumenta em +2 dados dados de dano.

Vontade Sangrenta

Ao invés de adicionar PRE aos pontos de esforço inicial/ganho a cada 5 de NEX, você
adiciona seu VIG. Esse efeito é retroativo.
Afinidade: recebe 5 RD a danos físicos.

Mais, por favor.


Pré-requisito: Sangue 1

Sempre causar ou causarem dano de sangue a você, pode gastar 2 PE para receber 2d6
de PV, mas perde 1d6 de sanidade máxima e atual.
Afinidade: muda para 4 PE por 4d6, mas perde 2d6 de sanidade máxima e atual.

Membro sanguíneo
Pré-requisito: Sangue 2

Substitui um membro perdido por um novo membro moldado em sangue. Caso substitua um
braço, recebe +5 em testes contra manobras corpo a corpo e aumenta o dano de golpes
corpo a corpo em +1d. Caso substitua uma perna, recebe +5 em testes de atletismo e
recebe o dobro do seu deslocamento. Caso perca esse membro, ele passará 2 rodadas se
regenerando, enquanto isso, você perde os efeitos concedidos. Caso perca seu outro
membro, ele passará pelos mesmos estados citados acima. Os efeitos são cumulativos.
Afinidade: aumenta os bônus de perícia para +10, adiciona luta e fortitude ao braço e
mais uma ação de movimento na perna.

Derrubar e Bater
Pré-requisito: Sangue 1

Ao fazer a manobra de derrubar um alvo, recebe +5 no teste. Se for sucedido, pode gastar 2
PE para receber +1 ataque extra contra o alvo. Esta ação pode ser feita uma vez por cena.
Afinidade: muda o bônus para +10 e o total de ataques extras para +2, a ação pode
ser feita uma vez por rodada.
Rituais

Reescrever Feridas
Conhecimento 1
Toque
Instantâneo
Vontade reduz
Você reescreve as feridas do alvo, curando 2d10 de PV. No local da ferida o alvo
recebe uma tatuagem e sente ela sendo feita na hora, a tatuagem pode ser uma
história sobre a vida do alvo, ou um nome importante de alguém na vida dele. Caso
a cura seja 15 ou maior, o alvo recebe metade em sanidade. Ou seja, se for curado
15 PV o alvo perde 7 de Sanidade atual. Vontade reduz o dano de sanidade pela
metade.
Discente (+3 PE): Ao invés do normal, o dano de sanidade é causado ao
conjurador do ritual. muda a cura para 4d10.

Toque de Midas
Conhecimento 1
Toque/Sustentado

Como midas, seu toque transforma objetos em ouro. Há dois métodos diferentes
para esse ritual. O primeiro é pelo toque. Você ressignifica a existência de um
objeto, transformando-o em ouro puro. O segundo é a invocação. Invoca em sigilos
um objeto simples em forma de ouro. Em ambos os casos, para manter o objeto em
seu estado de “ouro”, deve-se gastar 1 PE por rodada (no caso, 1 PE a cada 15
segundos). Este ritual não afeta seres.
Discente (+3 PE) Seu toque agora causa 4d8 de dano de conhecimento e mental
em seres. Caso zere a vida ou a sanidade de um ser por este ritual, ele é petrificado
em forma de ouro. Resistência vontade anula condição e reduz dano a metade.
Requer segundo círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o dano para 8d8, requer terceiro círculo e afinidade.

Feixe de Neon
Energia 2
Pessoal
1d3+PRE rodadas
Vontade anula condição
Absorvendo a energia de um objeto, você se transforma em pura energia, quase
uma forma etérea, deixando rastros de neon por onde passa. Você não colide com
seres (passa por eles) mas ainda colide com estruturas. Recebe o triplo do
deslocamento, mais uma ação de movimento e se torna inalvejavel caso você se
mova como última ação da rodada, podendo apenas ser acertado por dano de
conhecimento. Pode usar uma ação de movimento para escalar uma estrutura, do
mesmo jeito que anda no chão sem precisar de testes.
Sempre que passa por algum ser pode causar 4d6 de energia e deixar o alvo
confuso (passar no teste anula).
Metade do dano total que foi causado pela arma que está empunhando se
transforma em energia (se tiver causado 30 de dano, o dano total final será 30 +15
de energia).
Discente (+3 PE): Muda a duração para 1d6+PRE rodadas

Energia e Conhecimento/Sangue 2
Forma Angelical/Forma Demoníaca
Duração: 12 horas

Você é fã de um jogo sobre anjos e demônios, você gosta dos dois mas não pode
escolher os dois lados. Ao escolher esse ritual, deve-se escolher a sua "sub-raça",
Anjo ou Demônio. Ganha benefícios de acordo com sua sub-raça.

Forma Angelical:
Ao ativar o ritual, recebe asas azuis de anjo feitas de energia. Você recebe +5 de
defesa e se move 3 cm acima do chão e recebe o dobro do seu descolamento. Você
pode usar uma ação padrão para se conectar a algum dispositivo eletrônico que
tenha 4gb de ram para analisar o terreno e descobrir as auras paranormais em um
raio de 32m por volta de você (para mais detalhes sobre as auras use. Além disso,
consegue restaurar feridas, reescrevendo graficamente elas, gastando 2 PE e uma
ação padrão para restaurar 4d6+4 de pv, o local da ferida fica com gráficos
pixelados. Pode manifestar um arco de energia que causa 2d8 de energia e 2d8 de
conhecimento (19/x3), você pode rolar os dados de ataque com ocultismo. A forma
angelical conta como um ritual de Energia e Conhecimento. (as flechas do arco são
infinitas)

Discente (+3 PE): Além do normal, dois hologramas de anjos com armaduras
aparecem, elas não são hostis com você e considera você um aliado. Os
hologramas causam 2d12+2 de dano (metade energia, metade conhecimento), tem
150 de vida e 30 de defesa. Usar esse efeito estando com a forma angelical já
ativada custa 3 PE.
Forma Demoníaca:
Ao ativar o ritual, recebe hologramas de chifres e garras vermelhas. Durante o
efeito, recebe 3d8 de pv temporários e restaura 5 de pv em seus ataques acertados.
Como ação padrão, pode escavar abaixo de você e entrar dentro do local escavado,
no próximo turno recebe um ataque como ação de movimento e reaparece abaixo
do seu alvo, seu alvo fica desprevenido. Recebe garras vermelhas que causam 2d8
de energia e 2d8 de sangue. As garras são consideradas armas leves corpo a corpo
(19/3). A forma demoníaca conta como um ritual de Energia e Sangue.

Discente (+3 PE): Além do normal, dois hologramas de demônios bestiais


aparecem, elas não são hostis com você e considera você um aliado. Os
hologramas causam 3d8+2 de dano (metade energia, metade sangue), tem 200 de
vida e 25 de defesa. Usar esse efeito estando com a forma demoníaca já ativada
custa uma ação padrão e 3 PE.

Chamas rastejantes
MORTE 1
Médio
Instantâneo
1 alvo
Fortitude reduz metade
Você cria uma espécie de chama preta que segue seu alvo, e a única coisa que ele pode
fazer é aceitar que a morte vai chegar até ele. A chama causa 2d6+4 de dano, e deixa seu
alvo em chamas por 1d6 rodadas (passar no teste reduz o dano a metade e muda a
condição para 1d3). Este ritual possui complemento de energia.

Discente (+3 PE): Muda dano para 4d6+8 e a condição para 2d6. Requer segundo círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda alvos para “5 seres escolhidos”, o dano para 6d6+12 e a
condição para 3d6. Requer terceiro círculo e afinidade.

Arte Tocante
MORTE 2
longo
Instantâneo
1 alvo
Fortitude reduz os cortes

Você solta três espirros de lodo em direção a um alvo, fazendo movimentos


similares a um artista pintando sua obra. Você causa 3 cortes no alvo, dando
1d10+3 de dano por corte (metade corte metade morte) e deixa seu alvo sangrando
(1d6 de dano de sangue por rodada, aumenta de acordo com os cortes já causados
no alvo), passar no teste anula a condição. O alvo terá que fazer o teste de
resistência 3 vezes, cada vez que passar anula um dos cortes. Narrativamente, seu
alvo sente a dor dos cortes logo após você terminar seus gestos. Cada corte
aumenta +1d o dano do sangramento.

Discente (+3 PE) Muda o dano dos cortes para 2d10+3.


Verdadeiro (+6 PE): Muda para "arco de 6m de raio que se divide em 3 arcos de
6cm" e a resistência para "fortitude reduz metade". Você, com seus dotes artísticos,
cria um arco de lodo em sua frente, que ocupa um raio de 6m em sua frente, que
logo em seguida, se divide e avança agressivamente em direção aos alvos. O arco
maior causa 9d10+9 de dano, e os menores causam 3d10+3 cada (metade corte e
metade morte). Os alvos dos cortes menores são "seres escolhidos". Requer
afinidade.

Lua Cheia
Morte 2
Médio
Sustentado
ler texto
Vontade anula condição.
Você, da sua mão, cria uma miniatura de uma bela Lua, que cresce conforme o tempo.
Caso o conjurador estoure o ritual na mesma rodada que conjurou, o alvo será 1 ser e o
dano será 2d8+2, cada rodada que passa aumenta a quantidade de alvos que podem ser
escolhidos em 1, o dano em +2d e o bônus de dano em +2. Após estourar o ritual, os alvos
ficam pasmos, cada rodada que passa aumenta a DT em +2. Se os alvos passarem,
anulam a condição e dividem o dano pela metade. Após 3 rodadas segurando a Lua, muda
a condição para “alvos ficam atordoados”. Estourar a Lua é uma ação livre. Limite de
rodadas: 3

Discente (+3 PE): aumenta o limite de rodadas para 5, caso estoure a lua na quinta rodada,
atordoa automaticamente os alvos sem ter teste que anule. O dano padrão aumenta para
3d8+3, a cada rodada que passa aumenta o dano em +3d e +3 bônus.

Verdadeiro (+7 PE): aumenta o limite de rodadas para 10, caso estoure a lua na ou depois
da quinta rodada, atordoa automaticamente os alvos sem ter teste que anule. O dano
padrão aumenta para 6d8+6, a cada duas rodadas que passa aumenta o dano em +6d e +6
bônus. Ao estourar a Lua na décima rodada, causa dano total sem precisar rolar dados.
Requer quarto círculo e afinidade.

Hemopraga
Sangue 1
Médio
Área: círculo com 6m de raio de raio
Instantânea
Fortitude (ler texto)

Você invoca uma poça de sangue em um local escolhido. A poça começa a subir em todos
os seres que estão em cima da poça. Após 2d3 rodadas, causa 3d6 de dano de sangue, e
para cada ser que acertar cura 2d6 de PV (se acertar 3 alvos, causa 3d6 de dano de
sangue a todos e recebe 6d6 de PV) Todos que irão ser afetados devem fazer um teste de
fortitude para diminuir o dano/cura recebido. Para cada ser que passar no teste, diminui um
dado na cura e no dano.
Discente (+3 PE): muda para "círculo com 12 metros de raio”, dano para 4d6 e cura para
3d6 por ser atingido, requer segundo círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda alvos para “6+PRE alvos escolhidos”, dano para 6d6 e cura para
6d6. Invés do normal, aplica os efeitos instantaneamente, o dano e a cura aumenta
conforme a quantidade de alvos atingidos. Seres reduzidos a 0 PV pelo dano do
Hemograma devem fazer um teste de Fortitude. Caso falhem, são transformados em
zumbis de sangue. Requer quarto círculo.

Medo na Mente
Medo 4
Pessoal
Duração: INT rodadas.

Você é superior mentalmente a todos os seres. E o medo reconhece isso. Ao usar esse
ritual, você se vê em uma espécie de efeito de transcendência, mas diferente do comum,
você tem total consciência sob este efeito. Quaisquer ataques, rituais, poderes, danos,
efeitos que afetem você, é bloqueado por este ritual automaticamente. Este ritual só pode
ser adquirido por meio de um poder de trilha.

Invocar Medo
Medo 4
???

Você, por alguns segundos, quebra qualquer regra existente nessa realidade. Ao usar este
ritual, escolha uma habilidade ativa ou passiva de uma relíquia. Por 1d3 rodadas, você tem
esse poder. Ainda paga quaisquer custos necessários para realizar a habilidade escolhida.
Este ritual só pode ser adquirido por meio de um poder de trilha.
Domínios:
Os domínios são rituais especiais, eles podem ser adquiridos em qualquer NEX por meio do
ritual de transcender, mas esteja avisado, caso utilize um domínio sem ter o círculo do ritual
disponível, sofre 3d12 de dano de sanidade atuais e máximas. Todos os domínios tem
complemento de medo, mas não entram na categoria de rituais de medo.

Domínio de Conhecimento
Conhecimento 3
Médio
Sustentado
1 Alvo
Vontade anula.

Você transporta o alvo para um local escuro, onde só pode ser escutado sussurros, o alvo
se vê preso em correntes douradas, e você aparece de frente a ele. Você faz uma pergunta
para o alvo, e ele responde, independente da resposta ele deve lançar um teste de
resistência. Caso não passe no teste, a resposta dele será considerada inválida, e você
causa 3d8 de conhecimento e sanidade a ele. Caso passe no teste, a resposta é
considerada um acerto, e ele sai do transe. Os únicos jeitos do alvo sair do transe é
entrando em morrendo, entrando em enlouquecendo ou passando no teste. Você pode
parar de sustentar o ritual, dissipando-o.

Discente (+4 PE) muda o dano de conhecimento para 3d10, o dano de sanidade vira 3d6 e
ao invés de tirar sanidade atual, tira sanidade máxima do alvo.
Verdadeiro (+8 PE) o mesmo do discente, mas ambos os danos se tornam 3d10.

Domínio de Energia
Energia 3
Médio
Sustentado
1 alvo
Ler texto

Você leva um alvo para um lugar roxo e deserto, onde só há energia pura. Você começa um
quiz show caótico, onde as respostas certas estão nas probabilidades. Você faz uma
pergunta aleatória, e o alvo rola 1d20. resultados ímpares são respostas erradas, resultados
pares são respostas certas. Caso falhe, você rola 1d6 e invoca um dos seguintes:

1-2 Invoca duas torres teslas que eletrocutam o alvo, causando 3d6 de dano de energia.
3-4 leva o alvo para o céu e invoca nuvens que soltam raios e eletrocutam o alvo e causam
6d8 de energia.

5-6 leva o alvo para o espaço, você reaparece em um local bem distante do alvo e lança
uma supernova que vai crescendo e crescendo e crescendo, a cada segundo. A supernova
causa 9d10 dano de energia.

Para sair deste domínio o alvo deve passar no teste de resistência, ou seja, responder
corretamente ao quiz. Caso contrário, apenas sai se entrar morrendo ou o conjurador
dissipar por vontade própria.

Discente (+3 PE) aumenta os danos em +1d.

Verdadeiro (+7 PE) aumenta os danos em +2d. Diminui as chances do alvo acertar o quiz,
afinal, O JOGO É SEU PORRA. O alvo só passa nos quiz se tirar 1 ou 20 no dado, Requer
afinidade e quarto círculo.

Domínio de Morte
Morte 3
Sustentado
Instantâneo
1 alvo
Vontade anula

Você transporta o alvo para um local completamente preto e isolado, onde a única coisa
visível é um símbolo no chão que gira em espiral infinitamente.
O alvo é puxado por tentáculos de lodo que saem debaixo dele, e deve fazer um teste de
vontade a cada rodada que passa nesse mundo. Caso passe o ritual é dissipado, caso
contrário o alvo envelhece 3d8 anos, esse envelhecimento é convertido a dano de morte e
de sanidade. Quando o alvo sair do Domínio, ele envelhece o tanto de rodadas que ficou
dentro daquele espaço. A única maneira de sair do Domínio é passando no teste,
enlouquecendo, entrando em morrendo ou o conjurador dissipar o ritual por vontade própria.

Discente (+4 PE) Aumenta o dado de envelhecimento/dano para 3d10. Ao sair do ritual, o
alvo envelhece o dobro de rodadas que ficou no ritual.

Verdadeiro (+8 PE) Invés do normal, o alvo envelhece automaticamente 20 anos dentro e
fora do ritual. Requer afinidade e quarto circulo.

Domínio de Sangue
Sangue 3
Médio
Sustentado
1 alvo
Vontade anula

Você leva um alvo para uma arena sangrenta, onde ao redor dela há várias criaturas de
sangue. Role 1d6, o resultado que cair vai multiplicar o NEX do alvo e invocar uma criatura
de sangue com aquele VD (ou próximo). Ou seja, caso o alvo tenha 60 de NEX, e caia 3 no
1d6, vai multiplicar o NEX pelo resultado e invocar uma criatura com aquele VD, no caso a
criatura seria VD 180. Cada turno do alvo, ele deve fazer um teste de Vontade para tentar
sair do domínio. Caso falhe, o alvo terá que batalhar contra a criatura, a criatura começa
sua iniciativa logo depois do alvo. As únicas maneiras de sair do domínio são passando no
teste, derrotando a criatura, entrando em morrendo ou enlouquecendo. O invocador pode
parar de sustentar o ritual, dissipando-o. Ah, e seu local de surgimento? Um trono na área
VIP.

Discente (+4 PE) Aumenta o dado multiplicador para 1d8.

Verdadeiro (+8 PE) Invés do normal, escolhe PRE alvos, eles aparecem na arena em
cantos separados sob efeito do Ódio Incontrolável. Caso passem no teste desaparecem,
mas os que não passaram continuam na arena. Bom, o resto você já sabe. Requer quarto
círculo.

O Domínio de Medo
O Domínio de Medo é uma exceção às regras. O conjurador sofre 5d20 de dano de
sanidade atual e máximo caso não tenha o NEX necessário para conjura-lo, se zerar a
sanidade máxima por este efeito, o conjurador é apagado da existência. É o único domínio
puramente de um único elemento: medo. O Domínio de Medo conta como um ritual de
medo. Ao utilizar o ritual, não é necessário pagar o preço pelo paranormal. O dano de
sanidade é aplicado apenas após o término da conjuração do ritual. O NEX necessário
para obter esse ritual e não sofrer o dano de sanidade é 99%.

Domínio de Medo
Medo 5 (20 PE)
Curto
Sustentado
???

O medo leva o alvo ao infinito, um lugar sem limites, um lugar onde tem todas as respostas,
um lugar impossível. O alvo fica atordoado e pasmo por 5d20 rodadas, nenhum teste é
capaz de anular isto. Todo o dano causado ao alvo é multiplicado por ∞.
Itens Amaldiçoados:

Conhecimento
Ezequiel

Espada de conhecimento com detalhes em sigilos cravados verticalmente no centro, que


sela as criaturas de volta para o outro lado. A espada causa 1d10 de dano de corte (19/x3)
independente da mão que segura, e tem um bônus de 1d10 de conhecimento. Selar
criaturas é uma ação completa e custa 10 PE. A criatura deve fazer um teste de vontade,
caso passe não é selada, caso contrário, ela some em um raio de luz branca.
Após acertar um ataque, pode realizar uma das seguintes ações no final do seu turno.

Explosão:
Em sua volta surgem esferas brancas que explodem causando 2d8 de conhecimento aos
alvos adjacentes.

Magnetismo
Dois seres em alcance curto são puxados para você, vontade anula efeito.

Flash Paranormal
Sua espada emana uma luz cegante, que causa 2d8+ocultismo de conhecimento ao ser
que você atacou.

Após 12 horas usando a espada, você se conecta com ela, concedendo o poder paranormal
Reescrever Arma à você e ela. Caso não use Ezequiel por 12 horas, o poder paranormal é
dissipado, perdendo quaisquer efeitos concedido pelo mesmo.

Lança de Leonidas
Uma lança com sua haste quebrada, possui detalhes encravados em dourados. A lança
causa 2d6 (18/x2) de perfuração, possui alcance curto e é uma arma corpo a corpo leve.
Depois de lançar a lança, pode gastar 3 PE para teleportar para o local exato da arma,
desaparecendo e aparecendo em sigilos dourados. Esta lança já foi uma vez utilizada pelo
grande guerreiro Leonidas. Dizem que esta arma foi amaldiçoada pelo conhecimento
apenas após a morte de seu portador.

Energia
Cavalieri
Uma moto extremamente estilosa (e espinhosa) que transmite uma forte aura de energia.
Pode ser usada como uma moto comum, mas tem a velocidade acima do normal. Recebe
uma ação de movimento adicional estando em cima da moto. Como ação de
movimento,(caso a moto esteja inteira) a moto pode ser dividida em duas, ou (caso esteja
dividida) pode ser juntada em uma inteira novamente. As partes divididas contam como
arma ágeis e como duas armas leves corpo a corpo.
Você pode acelerar a moto em seus oponentes, esta habilidade só pode ser usada com a
moto inteira. Custa 3 PE e uma ação padrão, você empina em um oponente em alcance
curto, causando 6d8 de dano de perfuração e empurrando um alvo igual seu deslocamento
(fortitude reduz dano e deslocamento à metade), ao final da ação você pode se mover
metade do seu deslocamento.
Seus ataques padrões com a moto dividida são acelerando elas com as partes espinhosas
no oponente, causando 3d8 de perfuração cada (19/x2). Você pode atacar duas vezes, uma
com cada parte da moto dividida. Se você tirar um 20 natural atacando com uma parte da
moto dividida, pode atacar novamente. Você pode modificar as partes divididas da moto
com modificações de armas.
As partes divididas pesam 1 cada, e a moto inteira não pode ser colocada no inventário.

Morte
Deleite de Agonia

Um lampião, que carrega muitas almas ceifadas, junto à uma corrente que conecta com
uma mini foice, que já ceifou muitas almas. A foice causa 1d8 de dano de corte (20/x2) e
tem alcance curto, mas é considerada uma arma leve corpo a corpo. Sempre que estiver
em alcance curto ou menos de um ser morto, pode guardar a alma dele no lampião. A cada
5 almas que você guardar no lampião, recebe +1 de PE e PV máximos, e um bônus de +1
nos ataques e nos danos com todas as armas. Caso perca o lampião (ou tire ele do
inventário por 12 horas) perde todos os efeitos concedidos por ele. Criaturas de morte
concedem duas almas. Sempre que tiver um acerto crítico com a foice, pode gastar PE
igual ao bônus concedido pelo lampião, para adicionar ao seu multiplicador de crítico esse
mesmo número.
Gastando 3 PE e uma ação completa, pode lançar a foice em direção a um alvo que esteja
em até alcance médio (DT AGI, reflexos evita). Caso a foice acerte, o alvo é puxado, e
diminui em um passo a distância entre você e ele. Caso erre, a foice fica distante de você e
deve ser puxada de volta como ação de movimento.

Sangue
Colheita Sombria

Uma foice de colheita que tem uma aura pavorosa e medonha. A foice deve ser empunhada
com as duas mãos e causa 2d10 de dano de corte (19/x2). Sempre que acertar um ataque
no alvo, pode gastar 4 PE para aplicar o efeito “apavorado” no alvo (DT 30, Vontade anula)
por 1d6 rodadas. Caso ataque um alvo apavorado, restaura PV igual a 1/2 do dano
causado.

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