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Origens

Agente de Limpeza
Você era um zelador, coletor de lixo, faxineiro… Em um dia de trabalho você acabou tendo
que limpar restos de uma criatura ou acabou se encontrando com um evento paranormal.
Perícias treinadas: Acrobacia e Profissão.
Limpar e Reparar: Gastando 2PE, você pode realizar a ação manutenção (Pág 93 do livro)
como uma ação livre independente da cena.

Agiota
Sua vida antes de entrar para a ordem era cobrar as dívidas e ir até as últimas
consequências para ter o que foi dado, você é ainda mais assustador do que parece.
Perícias treinadas: Intimidação e Luta ou Pontaria
Último aviso: Uma vez por cena pode gastar 2PE para ganhar +1d em testes das perícias
da origem.

Assassino arrependido
Você era um tipo de serial killer ou apenas assassino e acabou achando algo paranormal e
fora da realidade enquanto fazia suas matanças pela noite ou encontrou uma vítima cultista
sem saber, vendo todos seus rituais e itens paranormais.
Perícias treinadas: Artes e Investigação
Instinto Assassino: Você pode gastar 2 PE e substituir as perícias: Diplomacia,
Enganação, Intimidação, Intuição, e Medicina por Artes. Além disso, em uma cena de
investigação que haja alguma morte, você recebe um bônus de +2 em testes pela cena,
esse bônus são específicos para testes que sejam para descobrir a causa da morte.

Cientista
Tudo sempre tinha uma razão, uma explicação, um motivo perfeitamente racional, mas de
algum modo seus estudos cruzaram com o ilógico, o inexplicável, o absurdo, o Paranormal.
Isso só fomentou ainda mais a sua curiosidade, chamando muita atenção da Ordem pelas
suas pesquisas e artigos publicados.
Perícias treinadas. Ciências e Medicina
Eu sei que é ciência. Quando realizar um teste de resistência contra um Efeito Paranormal,
você pode gastar 2PE para substituir ele por um teste de Ciência.
Fotógrafo
Você era alguém que ganhava sua vida através de fotografias, seja em casamentos ou até
mesmo como paparazzi. Durante uma de suas sessões você pode sem querer ter
fotografado mais do que devia.
Perícias: Percepção e Profissão (fotógrafo).
Diga Xis: Gastando 1PE e uma Ação Completa durante uma cena de investigação, você
poderá fotografar o local de interesse, e após isso, pode revisitar a cena com a ação
"revisar caso" sem precisar gastar uma cena de interlúdio.

Bombeiro
Você fez parte de um corpo de bombeiros, civil ou militar. Em alguma emergência no qual
foi chamado, você descobriu que o causador era o paranormal.
Perícias treinadas: Atletismo e Fortitude
Primeiro Respondedor: Você recebe Redução de Dano 2 a dano de fogo e soma seu valor
de Vigor a testes de resistência.

Classes

Combatente

Poderes de combatente.
Acuidade com Arma. Escolha uma quantidade de Armas Corpo a Corpo Leves ou de Uma
Mão que sejam Simples ou Táticas limitado a uma quantidade igual seu Intelecto, essa
Arma se torna uma Arma Ágil para você.

Ataque Volátil. Ao invés do normal, você soma o dobro da sua Força em Rolagens de
Dano caso esteja utilizando uma Arma de Duas Mãos. Pré-Requisito: For 3.

Continuar Atacando. Ao utilizar Combater com Duas Armas, pode gastar 1PE para fazer
um ataque adicional com a Arma Principal. Pré-Requisito: Agi 4.

Luta Improvisada. Você aprendeu a ter sempre outras opções de armas em um luta,
quando você usa uma arma improvisada, você não sofre penalidade no teste de ataque e o
seu dano aumenta em +1d do mesmo tipo.

Trilhas de Combatente

Bastião ⚜️
Todos estão cansados dos Tropa de Choque, um marombado que apenas sofre ataque e
segura os oponentes, porém sua maior fraqueza é não ter proteção o suficiente para
conseguir se jogar na frente de aliados quando necessário, e o um Bastião faz isso, e da
melhor forma possível.

Especial: Para usar as habilidades desta trilha é necessário empunhar um escudo.

NEX10% - Proteção Resoluta. Você adquire proficiência com Escudos e, se estiver


adjacente à um aliado que irá sofrer um ataque, pode gastar sua Reação Especial e 2PE
para se colocar entre o ataque e o aliado, o aliado recebe defesa igual a defesa concedida
pelo seu escudo somente para esse ataque, e o ataque terá 10% de chance de te acertar (1
em 1d10). Caso você receba o ataque, você receberá RD 2 a esse ataque.
NEX40% - Escudo Inabalável. Agora você pode atacar com seu escudo. Ele é
considerado uma arma improvisada, mas você adquire proficiência com ele (anulando a
desvantagem de -1d), e o dano muda para 1d8. Além disso, quando atacar um alvo você
pode gastar 2PE e deixar o alvo Atordoado (Fortitude DT Vig anula os efeitos) e soma
metade da defesa do seu escudo em DTs e teste de resistência.
NEX65% - Em Vigilância. Seu escudo diminui o peso e a categoria em -1, e quando usar
Proteção Resoluta pode gastar +2PE para o ataque ter 25% de chance de te acertar (1 em
1d4) e caso te acerte a RD muda para 5.
NEX99% - Escudo Humano. Agora o seu escudo diminui em -2 categorias, além disso
quando usar Proteção Resoluta pode gastar +4PE para aumentar a chance para 50% (1 e 2
em 1d4). E quando for alvo de um ataque você pode gastar 5 PE para que o inimigo que te
atacou fazer um teste de Vontade (DT Vig), se falhar irá te atacar no próximo turno (caso
não for possível, a habilidade não funcionará). Além disso, você soma a defesa concedida
pelo escudo em testes de resistência e DTs.

Pugilista 🥊
Especializado em meter murro até a sua mão doer mais que o rosto de seu adversário,
combatentes pugilistas se destacam por uma característica que nenhum outro combatente
carrega com eles, você nunca está desarmado.

NEX10% – Boxeador. Seus ataques desarmados agora contam como Armas Leves e
recebem bônus de habilidades que mencionam Ataques Desarmados e Armas. Além disso,
quando fizer um Ataque Desarmado pode gastar 2PE para realizar uma manobra como
ação livre.

NEX40% – Técnicas marciais. Quando realizar uma das manobras abaixo pode gastar
2PE para fazer o efeito:
● Agarrar. Você agarra muito rápido, nem dando tempo para os inimigos reagirem. Os
inimigos recebem -2d para evitar seu agarrao.
● Derrubar. Você derruba os inimigos de cara no chão. Você causa dano igual sua
força sempre que derruba.
● Desarmar: Você bate no alvo, não no item. Você causa dano no alvo igual o dobro
da sua força.
● Empurrar. Você não empurra fofo. Caso o inimigo falhe no teste ele tbm fica
derrubado.
NEX65% – Mestre das manobras. Você recebe +1d em Testes de Ataque e em dano com
Ataques Desarmados, além disso quando estiver agarrando e o alvo for alvo de um Ataque
a Distância, a chance de você ser acertado diminui para 20% (1 e 2 em 1d10).
NEX99% – Até acertar. Se você errar um Ataque Desarmado recebe um bônus cumulativo
de +1d para testes de Ataque Desarmados contra o mesmo oponente, além disso a cada
+1d você dá +5 de dano do mesmo tipo. Os bônus terminam quando você acertar um
ataque ou no fim da cena, o que vier primeiro.

Insano 🤯
Seu corpo sempre foi forte e resiliente, porém você percebeu que trocando o pouco que
restava de sua sanidade, você consegue ficar muito mais forte.

Especial: Ao chegar no NEX75% com essa trilha o agente é banido da Ordo Personae.
NEX10% – Troca Equivalente. Quando adquire um poder paranormal, pode em vez de não
ganhar Sanidade naquele nível, não ganhar ou PV ou PE no mesmo. Para cada 2 poderes
paranormais que tiver, você recebe 2 de RD a dano balístico, corte, perfuração e impacto.
Esta habilidade conta como um poder paranormal para se contabilizar poderes, mas não se
perde sanidade com ela. Em NEX 40% a RD também reduzirá Dano Paranormal.

NEX40% – Saber Insano. Para cada 2 Poderes paranormais que possuir, você pode
escolher uma perícia para se tornar treinado ou para aumentar sua graduação nela para
Veterano e, a partir do 75% para Expert. Esta habilidade conta como um poder paranormal
para se contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.

NEX65% – Ritos de Loucura. Para cada 4 poderes paranormais que possuir, você pode
aprender 1 ritual de qualquer círculo que você tenha disponível. Esta habilidade conta como
um poder paranormal para se contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.

NEX99% – Poder da Insanidade. Você pode gastar 10 PE e uma ação de movimento, ao


fazer isto recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano para cada 2 poderes
paranormais que tenha, dura cena.

Investigador tático 💂
Diferente de todo o resto, você tem uma vantagem que poucos têm, a estratégia e a análise
do campo de batalha com perfeição, sua atenção é redobrada de diferentes formas e isso é
um ponto forte a se explorar.

NEX10% – Ponto Fraco. Em um combate você pode gastar 3 PE para fazer um teste de
investigação (DT INT) e descobrir um ponto vulnerável dele. Se descobrir, pode fazer um
ataque nesse ponto com +2 de margem de ameaça, mas -1d até o fim da cena.

NEX40% – Adaptação Rápida. Ao enfrentar uma criatura a critério do mestre, você


acumula experiência com ela e tipos semelhantes. Ao encontrar o mesmo ser mais de uma
vez, você tem RM 5 durante a cena, e +5 de vontade e defesa no primeiro turno.
NEX65% – Aproveitar Momento. Enquanto um inimigo estiver sofrendo uma condição de
paralisia, você pode gastar 4 PE para receber uma ação padrão adicional, no seu turno,
uma vez por rodada.

NEX99% – Expor Alvo. Ao realizar a manobra derrubar com sucesso, você pode gastar 5
PE para que você e todos seus aliados recebam +1 no multiplicador de crítico e +2 na
margem de ameaça contra o inimigo caído. O efeito termina quando o alvo se levanta.

Restringido 🔒
Diferente de todo o resto, você tem uma vantagem que poucos têm, a estratégia e a análise
do campo de batalha com perfeição, sua atenção é redobrada de diferentes formas e isso é
um ponto forte a se explorar.

Especial: Para escolher esta trilha você não pode ter nenhum poder paranormal e ao
escolher ela será impossível Transcender e carregar itens amaldiçoados.
NEX10% – Aversão ao Paranormal. Você recebe +1 perícia Treinada, +1 ponto de esforço
e sanidade por nível de NEX e +5 em testes de resistência à efeitos paranormais. Caso em
uma cena tenha algo paranormal você recebe +1d em testes de ataque. Além disso, por
não aceitar nada vindo do Outro Lado, sempre que usarem algum ritual que seja benéfico
em você, você terá que fazer um teste de Vontade contra a DT do conjurador, caso falhe o
ritual é bem sucedido, caso passe o ritual não surte efeito nenhum em você.

NEX40% – Revoltado. Sua raiva pelo paranormal leva você a crer que ele é o responsável
por qualquer destruição do mundo. Você causa +2d de dano adicional em criaturas
paranormais, além disso, quando algum ser conjurar um ritual e estiver no alcance do seu
ataque, você pode gastar 2 PE e dar um ataque nele como Ação Livre.

NEX65% – Absorção. O bônus para resistir à efeitos paranormais muda para +10 e caso
ataque algum item paranormal, recebe o poder de Combatente Golpe Destruidor para
aquele ataque, caso já tenha este poder, o dano é dobrado. Além disso, você pode uma vez
por rodada gastar 4 PE para recuperar o fôlego e continuar lutando, recuperando
3d12+Vigor.

NEX99% – Ordinário. Você recebe +1 em todos atributos, +1 de multiplicador de crítico e


+5 em margem de ameaça, teste de ataque e dano contra coisas paranormais.

Especialista

Poderes de Especialista
Acuidade com Arma. Escolha uma quantidade de Armas Corpo a Corpo Leves ou de Uma
Mão que sejam Simples ou Táticas limitado a uma quantidade igual seu Intelecto, essa
Arma se torna uma Arma Ágil para você.
Criar armadilha. Você pode gastar uma Ação Padrão e fazer um teste de Sobrevivência,
Tática ou Crime(DT 20) para criar uma Armadilha (Veja página 290). O Mestre define se é
possível usar esse poder na cena atual. Pré-Requisito: Treinado em Sobrevivência, Tática
ou Crime.

Finta aprimorada. Você pode usar a Ação Fintar como Ação de Movimento e recebe +5 em
Testes relacionados a Fintar, além disso a Defesa do alvo que foi Fintado diminui em uma
quantidade igual sua Presença. Pré-Requisito: Treinado em Enganação.

Luta Improvisada. Você aprendeu a ter sempre outras opções de armas em um luta,
quando você usa uma arma improvisada, você não sofre penalidade no teste de ataque e o
seu dano aumenta em +1d do mesmo tipo.

Resoluto. Ao curar alguém do estado de enlouquecendo, o aliado recupera +1d8 de SAN e


fica com 2 de RD Mental até o fim da cena. Pré-Requisitos: 3 Pre, Treinado em Diplomacia
ou Religião.

Tática Defensiva. Você pode somar Intelecto em Testes de Reflexos e na Defesa ao invés
de Agilidade Pré-Requisito: Int 3.

Trilhas de Especialista

Encarregado De Fogo 💣
A explosão te movimenta, granadas estourando te dão êxtase, sua vida é um tremendo
estouro e sem isso você não seria nada. Após alguns treinamentos você conseguiu usar
isso da melhor forma possível, e melhor do que todos.

NEX10% – Big Bang. Agora você pode usar uma Ação de Interlúdio para fabricar
explosivos igual ao seu Intelecto. É possível iniciar uma missão com um número de
explosivos criados igual ao seu Intelecto. Além disso sua DT para explosivos aumenta em 2.

NEX40% – Supernova. Agora você pode colocar maldições e modificações corpo a corpo
em seus explosivos. Efeitos que aumentam Margem de Ameaça aumentam seu dano em
+1d de dano. Efeitos que aumentam em testes aumentam a DT em 2.

NEX65% – Expansão solar. A área de seus explosivos dobra e você pode gastar 4PE para
aumentar os dados de dano do explosivo igual a metade do total. Além disso a categoria de
seus explosivos é reduzida em 1.

NEX99% – BIG CRUNCH. Você pode gastar uma ação de movimento e 10PE para usar um
recipiente como o Explosivo Perfeito. Esse explosivo junta até 10 explosivos que escolher
em 1 só, o arremesso desse explosivo é 3m. Além disso sua DT para explosivos aumenta
em 5.
Da Comédia 🤡
Você sempre foi alguém ligado a comédia, o palhaço da turma, um comediante de Stand Up
ou até mesmo só um piadista do cotidiano. Gostando ou não isso nunca vai sair da sua
vida, ao menos você encontrou uma forma de deixar o combate contra o paranormal mais
divertido.

NEX10% - Artista da Comédia. Você recebe um bônus de +5 em testes de Artes e


Enganação. Além disso, você recebe +1d em testes para tentar influenciar a atitude de uma
plateia positivamente em relação a você.
0
NEX40% - Satirizar. Você pode fazer piadas e escárnios sobre uma pessoa, deixando-a
fora de si. Gastando uma Ação Padrão e 2PE você pode escolher uma pessoa que possa
ver em alcance curto e que possa ouvir você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
Vontade contra Artes ou ficará irritado. Uma pessoa irritada deve realizar um teste de
Ocultismo (DT Pre) no início de cada turno para manter a concentração em um ritual. Além
disso, o ser fica ganha a condição Esmorecido e não pode fazer Reações. Uma pessoa
afetada por essa característica pode repetir o teste de resistência no final de cada turno
dela, encerrando o efeito com um sucesso. Uma pessoa que não puder ser Fascinada é
imune a esse efeito. No NEX65% o alvo se torna 1 Ser.

NEX65% - Faça-os rir. Você pode fazer um espetáculo de comédia deixando sua audiência
totalmente incapaz de reagir enquanto se contorcem com as piadas que você conta.
Gastando uma Ação Padrão e 5PE. Todas pessoas hostis em até alcance Curto que
puderem ouvir você, devem realizar um teste de Vontade contra Artes ou ficarão
Incapacitados até o início do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua
ação e 2PE para extender a duração desse efeito até o início do seu próximo turno e elas
devem realizar um novo teste de Vontade no final do turno delas, terminando o efeito caso
passe. Você pode manter esse efeito por uma quantidade de rodadas igual 1 + Presença.
Esse efeito termina caso o alvo sofra dano ou for alvo de um ritual. Uma criatura que não
puder ser Fascinada é imune a esse efeito. No NEX99% se torna 1 ser ao invés de uma
pessoa.

NEX99% - Piada Mortal. Você desenvolve um senso de humor fora do comum,


conseguindo, literalmente, fazer até o Outro Lado morrer de rir. Gastando uma Ação Padrão
e 10PE, escolha um Ser que você possa ver a alcance curto de você que possa ouvir você.
O alvo deve realizar um teste de Vontade contra Artes. Se o alvo estiver com 80 pontos de
vida ou menos e fracassar, ele cairá para 0 PV e ficará inconsciente. Se ele for bem
sucedido, ainda sofrerá 8d10 de Dano (ignora todas RD). Além disso, criaturas imunes a
serem Fascinadas podem se tornar alvos, recebendo apenas um bônus de +5 no teste.

Venefício 🦂
Armas comuns? Granadas Explosivas? Um combate saudável? Você não conhece nenhum
desses, sempre fascinado por venenos e armas químicas, você decidiu estudar e seguir
esse caminho na Ordo, para ter a chance de criar cada vez mais combates totalmente letais
com armas e granadas químicas.
NEX10% – Químico. Você consegue sintetizar venenos da página 293, exceto Peçonha
mortal, Clorofórmio, Sonıfero, Curare, Lixo quımico e Inseticida. Os venenos são itens de
categoria 0 e espaço 1, o veneno Estricnina conta como categoria 1. A DT para resistir a
seus venenos é calculada com seu Intelecto. Seus venenos na forma base ignoram
imunidade e resistência a dano de envenenamento e dano químico, poderes que aumentam
o seu dano de qualquer natureza podem ser reduzidos. Todo poder que se aplica com
explosivos também se aplica para os venenos, como o Perito em explosivos. Você usa uma
ação de movimento para envenenar uma arma ou munição, este veneno dura até o seu
próximo ataque acertado.

NEX40% – Super corrosão. Você passa a utilizar os venenos Curare, Lixo quımico e
Inseticida com os seguintes efeitos: Cat 1 Espaço 1.
● Curare. Vıtima fica lenta e fatigada (lenta) por 1d6 rodadas
● Lixo químico. Vıtima fica debilitada (fraca) mas, não consegue deixar o alvo
inconsciente
● Inseticida. Vıtima fica enjoada por d4 rodadas e recebe d12 de dano (d12)
Seus venenos se tornam tão fortes que qualquer um se torna corrosivo, com o custo de 2PE
os seus venenos causam 2d12 de dano químico adicional ao contato. Em NEX 65% o dano
adicional aumenta para +3d12, em NEX 99% aumenta para +4d12. Adicionalmente, os
dados de dano por rodada do veneno dobram. Envenenar sua arma ou munição passa a
ser uma ação livre.

NEX65% – Acelerar a decomposição. Você passa a utilizar os venenos Clorofórmio e


Sonıfero mas com os seguintes efeitos: Categoria I Espaço 1.
● Clorofórmio. Vítima fica enjoada e toma d12 de dano por 1d4 rodadas (metade do
dano).
● Sonífero. A vítima fica enjoada e fraca (fraca).
Quando fizer um ataque com seu veneno, pode escolher ter um desses dois
aprimoramentos:
● Lança-frasco. Você supre a necessidade de utilizar armas para envenenar
seus alvos com venenos cada vez mais mortais, com o gasto de 4PE sua DT para
evitar seus venenos aumenta em 5
● Injetor. Você acha desnecessário sair jogando frascos por aí. Você pode gastar 4PE
para aumentar 2 na margem de ameaça e +5 no acerto enquanto estiver atacando
com sua arma ou munição envenenada.

NEX99% – OVERDOSE. Você pode utilizar o veneno Peçonha mortal com os seguintes
efeitos: Categoria II Espaço 1.
● Peçonha mortal. Alvo recebe 10d6 de dano e fica fraca (6d6). Você aprendeu a
utilizar sua fórmula especial 2 em 1, agora 2 venenos podem ser colocados em
apenas um frasco de categoria e espaço do veneno maior da composição. O dano
por rodada de seus venenos aumenta +2d12.
Convocador Paranormal ✡️
Existem especialistas que se destacam na arte da invocação. Esses indivíduos transformam
sua mente em canais para Entidades, realizando rituais que atraem forças do outro lado. Ao
invés de temer as criaturas, eles as convocam como aliados.

Especial: Essa trilha usa a regra de Alterações gerais por NEX. Ao chegar no NEX75%
com essa trilha o agente é banido da Ordo Personae.
NEX 10% - Pacto Maldito. Em suas veias corre uma maldição paranormal que aos poucos
o está criando monstros. Você se torna treinado em Ocultismo (se já for treinado, em vez
disso recebe +2 nessa perícia). Escolha um elemento paranormal entre Sangue, Morte,
Conhecimento ou Energia. Uma vez por dia, você precisa executar uma etapa ritualística
desse elemento (por exemplo, beber sangue humano para Sangue, inalar cinzas de mortos
para Morte, tatuar palavras que causam medo para Conhecimento ou receber choques de
cabos elétricos para Energia). Se fizer isso, até o fim do dia você pode invocar aliados,
conforme o elemento escolhido. Por fim, se adquirir afinidade com um elemento, deverá
escolher aquele selecionado para esta habilidade. Se fizer as etapas ritualísticas, você pode
gastar 4 PE e uma Ação Completa para realizar um ritual de invocação e fazer surgir um
pequeno espírito (com aparência modificada dependendo do elemento escolhido, como
uma fada brilhante para Energia, um pequeno diabo para Sangue, etc.) que funciona como
um aliado do elemento escolhido, dura a cena e pode ser encerrado com uma Ação Livre.
Ao invocar o aliado você escolhe com qual Ser ele estará vinculado, a partir deste momento
ele seguirá as regras de aliados normalmente. A cada turno em que você permanecer com
um aliado, você perde 2 pontos de sanidade por aliado ativo no momento. O limite de
aliados ativos no momento é igual à metade da sua Presença.
Sangue
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio tem suas capacidades físicas aprimoradas,
ficando mais forte com a ajuda do aliado, ele recebe +1d8 de dano em ataques corpo a
corpo e a habilidade Ataque Furtivo mas causa somente 1d6.
Morte
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio fica em um estado temporal diferente dos
outros, ficando levemente mais rápido que o normal, ele recebe +2 em Defesa, e uma vez
por turno, com uma Ação Livre, você pode gastar 1 PE para recuperar 1d8+1 PV.
Conhecimento
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio emana uma aura dourada e fica com uma
fina camada de mesma cor ao redor de seu corpo e equipamentos, você recebe +2 em duas
perícias (exceto Luta ou Pontaria) e +2 em Percepção.
Energia
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio recebe pequenos choques constantes que
saem do aliado, isso faz com que ele fique aos poucos perturbado, uma vez por turno, com
uma Ação Livre, você pode gastar 1 PE para causar 2d6 pontos de dano à sua escolha
entre químico, eletricidade, fogo, frio ou Energia em qualquer alvo em até alcance Curto.

NEX 40% - Ajuda do Sobrenatural.


Conforme sua humanidade é substituída pela Entidade, as mudanças em sua mente se
intensificam. Quando executa o ritual de Invocação, os efeitos antigos deixam de ser
usados e são alterados pelos efeitos a seguir. Além disso, você pode escolher quantos
aliados invocar com o ritual de Invocação, em um máximo de até 2 aliados. A cada turno em
que você permanecer com um aliado, você perde 4 pontos de sanidade por aliado ativo no
momento.
Sangue
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio tem suas capacidades físicas aprimoradas
e o aliado sempre orbitando os seus alvos, ele recebe +1d12 de dano em ataques corpo a
corpo recebe a habilidade Ataque Furtivo mas causa somente 1d6 e você sempre está
flanqueando com o aliado.
Morte
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio fica em um estado temporal diferente dos
outros, ficando levemente mais rápido e resistente que o normal, ele recebe +3 em Defesa e
uma vez por turno, com uma Ação Livre, você pode gastar 3 PE para recuperar 2d8+3 PV
ou remover uma condição (exceto morrendo, machucado, enlouquecendo ou perturbado).
Conhecimento
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio emana uma grande aura dourada e fica
com uma grossa camada de mesma cor ao redor de seu corpo e equipamentos, você
recebe +2 em três perícias (exceto Luta ou Pontaria) e +5 em Percepção, se torna imune à
condição Desprevenido contra inimigos que não possa ver e sempre que erra um ataque
devido à Camuflagem Parcial ou Camuflagem Total pode, uma vez por ataque, rolar
novamente o dado da chance de falha.
Energia
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio recebe choques incomodantes constantes
que saem do aliado, isso faz com que ele fique aos poucos perturbado, uma vez por turno,
como uma ação livre, você pode gastar 3 PE para causar 4d6 pontos de dano de Energia
(químico, eletricidade, fogo, frio ou energia) em qualquer alvo em alcance Curto e recebe +5
em testes de ataque.

NEX 65% - Benção Profana.


Você sente cada vez mais a Entidade desesperada para ser liberta das amarras e ser solta
na realidade. Quando executa o ritual de Invocação, os efeitos antigos deixam de ser
usados e são alterados pelos efeitos a seguir. A cada turno em que você permanecer com
um aliado, você perde 6 pontos de sanidade por aliado ativo no momento.
Sangue
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio tem suas capacidades físicas aprimoradas
e o aliado sempre orbitando os seus alvos de forma agressiva, ele recebe +3d6 de dano em
ataques corpo a corpo e recebe a habilidade Ataque Furtivo que causa 2d6 de dano e você
sempre está flanqueando com o aliado.
Morte
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio fica em um estado temporal diferente dos
outros, ficando extremamente mais rápido e resistente que o normal, ele recebe +5 em
Defesa e +2 em testes de resistência e uma vez por turno, com uma Ação Livre, você pode
gastar 5 PE para recuperar 4d8+5 PV ou remover uma condição (Exceto morrendo,
machucado e perturbado).
Conhecimento
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio emana uma grande aura dourada, fica com
uma grossa camada de mesma cor ao redor de seu corpo e equipamentos e fica com seus
olhos completamente amarelos, você recebe +5 em três perícias (exceto Luta e Pontaria) e
+5 em Percepção, se torna imune à condição Desprevenido contra inimigos que não possa
ver e sempre que erra um ataque devido à Camuflagem Parcial ou Camuflagem Total pode,
uma vez por ataque, rolar novamente o dado da chance de falha. Além disso, recebe
Percepção às Cegas.
Energia
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio é constantemente eletrocutado por ele, isso
faz com que ele fique completamente perturbado, uma vez por turno, com uma Ação Livre,
você pode gastar 5 PE para causar 6d6 pontos de dano de energia (químico, eletricidade,
fogo, frio ou Energia) em qualquer alvo em até alcance Curto, como alternativa você pode
causar o mesmo dano em uma área de 6m de raio em até alcance Médio, recebe +5 em
testes de ataque e pode gastar 5 PE para fazer um Ataque Extra contra o mesmo alvo.

NEX 99% - Libertação Total.


Você sabe liberar quase que totalmente as entidades do Outro Lado, ao ponto perfeito de
ainda conseguir ter controle sobre elas. Quando executa o ritual de Invocação, adiciona os
efeitos à seguir aos efeitos anteriores. A cada turno em que você permanecer com um
aliado invocado, você perde 8 pontos de sanidade por aliado ativo no momento.
Sangue
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio tem suas capacidades físicas
extremamente aumentadas ao ponto de crescer seu tamanho, ele recebe +2 de Força e +2d
de dano em ataques corpo-a-corpo e se torna um Ser de tamanho Grande.
Morte
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio tem sua aparência modificada, além das
descrições anteriores, sua pele se torna acinzentada, seus olhos completamente negros e
seu corpo ficando magro, ele recebe +2 de Vigor (que não concede PVs adicionais) e +10
em testes de resistência de efeitos em até alcance Curto.
Conhecimento
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio emana uma enorme aura dourada, fica com
uma imensa camada de mesma cor ao redor de seu corpo e equipamentos seus olhos se
tornam completamente dourados e emanam um grande brilho, ele recebe +2 de Intelecto
(que não concede perícias adicionais), 5 perícias treinadas à sua escolha, 15RD à Corte, e
dano de Conhecimento adicional em ataques igual ao dobro do Intelecto do Convocador.
Energia
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio se torna um só com o aliado, disparando
raios inofensivos para todos os lados e rindo incessantemente, ele recebe +2 de Agilidade,
10 RD Mental e uma vez por rodada pode anular uma condição mental ou de paralisia que
esteja o afetando.

Mecânico ⚙️
Armas e equipamentos sempre podem ser melhores. Às vezes, estes simplesmente não
podem fazer o trabalho que você deseja, e você precisa manter seu arsenal poderoso o
suficiente para se manter relevante e capaz de sobreviver diante das ameaças do Outro
Lado. Alguns tentam se especializar em armas específicas, outros tentam alcançar um
corpo poderoso, enquanto você utiliza de seu conhecimento para alterar suas armas com o
objetivo de permitir que elas executem seus objetivos de maneira ainda melhor.

Especial: Para escolher essa trilha, é necessário ser treinado em Profissão.


NEX10% – Alteração Rápida. Uma vez por cena, caso você tenha duas mãos livres, você
pode usar uma Ação Completa para adicionar uma modificação à sua escolha em uma
arma, acessório ou proteção. Essa modificação dura até o final da cena.

NEX40% – Potencialização Ofensiva. Você adiciona seu Intelecto em seu dano com
armas, na Defesa concedida por proteções e nos bônus de acessórios que possuem pelo
menos uma modificação. Caso você já adicione seu Intelecto nesses aspectos em algum
item e ele tenha uma modificação, adicione o dobro. Além disso, a quantidade de
modificações que podem ser adicionadas com Alteração Rápida aumenta para duas.

NEX65% – Modificador. Na Fase de Preparação da missão, você pode escolher um


equipamento, seu ou de alguém de sua equipe para conceder até duas modificações,
independente do sistema de prestígio. Além disso, a quantidade de modificações que
podem ser adicionadas com Alteração Rápida aumenta para três.

NEX99% – Gênio da Modificação. Você adquire modificações únicas que apenas você
pode colocar em equipamentos. Aplicar estas modificações exige uma Ação Completa ou
15 minutos e duram a cena. Além disso, a quantidade de modificações que podem ser
adicionadas com Alteração Rápida aumenta para quatro.

● Armas:
○ Avassaladora. O multiplicador de crítico aumenta em +1. (Todas as armas)
○ Destruidora. O dano da arma aumenta em dois dados do mesmo tipo.
(Armas corpo a corpo)
○ Rápida. Você sempre pode fazer dois ataques com a arma quando utiliza
sua ação padrão para atacar. (Armas de fogo)
● Proteções:
○ Inquebrável. A defesa que a proteção concede aumenta para 10. Acumula
com outras modificações. (Proteção leve)
○ Indestrutível. A RD de dano aumenta para 10. (Proteção pesada)
○ Imperfurável. A defesa que o escudo concede aumenta para 5, e você pode
usar uma reação para se defender contra um ataque não paranormal com
este escudo e receber RD 2 x VIG contra esse tipo de dano para este
ataque.
● Acessórios:
○ Perfeito. O bônus de perícia aumenta para +10. (Utensílio e vestimenta)
○ Versátil. Fornece +5 em duas perícias adicionais (exceto Luta e Pontaria) à
sua escolha, sujeitas à aprovação do mestre.

Ocultista

Poderes de Ocultista
Presença Paralisante. Você pode somar sua Presença nos seus Testes de Iniciativa.
Pré-Requisito: Treinado em Iniciativa e Pre 3.
Tratamento Oculto. Você pode usar Ocultismo ao invés de Medicina para testes de
primeiros socorros. Ao conseguir estabilizar um alvo, ele ganha 1d6+Pre de pontos de
esforço.

Resistência Paranormal. Ao fazer um Teste de Resistência, você pode gastar 2PE para
trocar a Perícia utilizada por Ocultismo.

Trilhas de Ocultista

Arqueiro Ritualístico 🏹
A arquearia sempre fez parte da sua vida, talvez como um hobby, ou por meio de cosplays
diversos que você utilizava em eventos repletos de Nerds, independente disso, depois de
conhecer mais o oculto, você encontrou uma forma de unir essas duas coisas.

NEX10% – Arquearia Paranormal. Você recebe Proficiência com armas táticas de disparo.
Além disso, se você estiver com PEs atuais igual o dobro do seu Limite de PE, você imbue
seus ataques com Armas de Disparo com energia paranormal, trocando todo dano da arma
para o dano de algum elemento paranormal, o elemento escolhido deverá ser
obrigatoriamente o mesmo de sua afinidade no futuro.

NEX40% – Disparada Ágil. Quando realiza a ação atacar com uma Arma de Disparo, pode
gastar 2PE para realizar um ataque adicional. Além disso, você não precisa mais de flechas
mundanas, é possível gastar uma ação de movimento e 2PE para criar flechas que duram
duas cenas.

NEX65% – Flecha Amaldiçoada. Você pode Amaldiçoar uma flecha com um ritual. Quando
você usar a ação Agredir para atacar com uma Arma de Disparo, você pode gastar 4PE
para imbuir um ritual que afete um alvo e tenha alcance de toque na flecha. Se você atingir
o ataque, o ritual que está imbuído na flecha será descarregado no alvo atingido, como se
você estivesse conjurando diretamente nele. Caso você falhe no ataque o ritual será
desperdiçado.

NEX99% – Flecha do medo. Você aprende o ritual Flecha do medo.

Enternecedor 🧠
A sanidade é a maior arma de um cultista, e você aprendeu como usar ela da forma que
achar melhor, e isso fez com que ela se fortalecesse de diversas formas diferentes.
NEX10% - Comunhão Insana. A cada 5% de NEX você recebe +1 de SAN. Além disso,
quando conjurar um ritual pode gastar seus pontos de Sanidade, a taxa de 2 de Sanidade
por PE gasto e sem a necessidade de resistir ao Custo do Paranormal. Além disso, quando
conjura um ritual dessa forma ganha PE temporário igual o custo em PE do ritual.

NEX40% - Calmaria Impossível. Você recebe Resistência a Dano Mental 5 e uma vez por
cena pode gastar 4 PE para relaxar fora de um interlúdio como uma ação completa.

NEX65% - A Beira da Loucura. Enquanto estiver perturbado sua Resistência a Dano


Mental aumenta para 10 e quando você estiver Enlouquecendo, você é tomado por uma
adrenalina inexplicável permitindo você realizar duas reações especiais.

NEX99% - Comunhão com o Medo. Você aprende o ritual Comunhão com o Medo.

Mutante Profano 👹
Essa ideia sempre apitou na sua cabeça: “E se desse para se transformar em criaturas
racionais para combater outras criaturas?” e depois de muito tempo com estudos e testes,
você descobriu como se tornar algo paranormal no melhor estilo Ben 10. Inclusive, se
transformar por um relógio cairia bem.

Especial: Essa trilha usa a regra de Alterações gerais por NEX. Ao chegar no NEX75%
com essa trilha o Agente é expulso da Ordo Personae
NEX10% – Forma Profana.
Em suas veias corre uma maldição paranormal que aos poucos o está transformando em
um monstro. Você recebe +2 em Ocultismo. Uma vez por dia, você precisa executar uma
etapa ritualística de um elemento, por exemplo beber sangue humano para sangue, inalar
cinzas de mortos para morte, tatuar palavras que causam medo para conhecimento ou
receber choques de cabos elétricos para energia, de forma geral você gasta uma ação
completa para isso. Se fizer isso, você pode gastar 3 PE e uma Ação Completa para
durante uma cena receber os benefícios de uma transformação de acordo com o elemento
escolhido, a partir do momento que estiver transformado qualquer equipamento que esteja
usando cai no chão, porém você ainda pode empunhar itens, você volta ao normal com uma
Ação Livre ou ao entrar em morrendo você não consegue conjurar rituais transformado e a
cada turno transformado dessa forma você perde 2 de sanidade, além disso você soma
metade do seu limite de PE em testes de ataque.
Sangue
Você recebe +1 de Força, RD à Sangue 5 e +2 de Defesa. Além disso, você recebe uma
arma natural leve, algo que sai de você como espinhos ou dentes afiados. que causa
1d8+1+Força de Corte, independente do que for, você é proficiente com essa arma.
Morte
Você recebe +1 de Vigor, RD à Morte 5, e uma Ação de Movimento extra no primeiro turno
transformado. Além disso o lodo da morte começa a escorrer de você, fazendo com que
qualquer ataque corpo-a-corpo que acerte em um alvo faça ele sofrer +1d6 de dano de
Morte, esse dano também é causado caso sofra um ataque corpo-a-corpo. Além disso você
recebe uma arma natural leve e ágil que pode ser algo como dentes ou garras que causa
1d6 de Corte, independente do que for, você é proficiente com essa arma.
Conhecimento
Você recebe +1 de Intelecto, RD à Conhecimento 5, se torna treinado em 3 perícias à sua
escolha e quando fizer um ataque pode usar de atributo-base Intelecto. Além disso, você
recebe uma arma natural leve e ágil que pode ser algo como dentes ou garras que causa
1d6 de Corte, independente do que for, você é proficiente com essa arma.
Energia
Você recebe +1 de Agilidade, RD à eletricidade, fogo e Energia 5 e mais 3m de
deslocamento. Além disso, sempre que se locomover antes de realizar um ataque
corpo-a-corpo causa 1 de dano de Energia adicional a cada 1,5m. Além disso você recebe
uma arma natural leve e ágil que pode ser algo como dentes ou garras que causa 1d6 de
Corte, independente do que for, você é proficiente com essa arma.

NEX40% – Forma Anormal.


Conforme sua humanidade é substituída pelas entidades, as mudanças em seu corpo e
mente se intensificam, quando se transforma você passa a ganhar essa mudança dos
elementos. Agora, a cada turno transformado você perde 4 pontos de sanidade.
Sangue
Sua pele começa a criar espinhos e ser extremamente rígida, quando sofre um ataque
corpo-a-corpo o atacante sofre 2+Força de dano de sangue, você recebe +2 de Força, RD à
Sangue 10 e +5 de Defesa. Além disso sua arma natural passa a causar 3d10+2+Força.
Morte
O lodo que escorre de você pode ser útil para alguma coisa, você consegue conjurar rituais
de Morte de 1 círculo mesmo transformado, +2 de Vigor e no primeiro turno transformado
recebe uma Ação Padrão extra. Além disso, o lodo da morte começa a escorrer de você.
Qualquer ataque corpo-a-corpo que fizer causa 1d8 de dano de Morte adicional, esse dano
também é causado caso sofra um ataque corpo-a-corpo. Além disso sua arma natural
passa a causar 3d6+2.
Conhecimento
Você está cada vez mais com o conhecimento dos seus arredores. Você recebe bônus em
Defesa, danos corpo-a-corpo e testes de resistência igual seu Intelecto. Você recebe +2 de
Intelecto RD à Conhecimento 10 e se torna treinado em 6 perícias à sua escolha. Além
disso, quando fizer um ataque corpo-a-corpo você pode usar de atributo-base Intelecto.
Além disso sua arma natural passa a causar 3d6+2.
Energia
Do seu corpo emana eletricidade, qualquer ser que termine seu turno adjacente a você
sofre dano de Energia igual seu limite de PE, você recebe +2 de Agilidade, RD à
eletricidade, fogo e energia 10 e mais 6m de deslocamento. além disso sempre que se
locomover antes de realizar um ataque corpo a corpo causa 2 de dano de energia a cada
1,5m. Além disso sua arma natural passa a causar 3d6+2.

NEX65% – Forma paranormal. Como um parasita, você sente a entidade andar por todo
seu corpo, fazendo de você uma morada. Agora, a cada turno transformado você perde 6
de sanidade.
Sangue
O atacante passa a receber 6+Força de dano de Sangue, você recebe RD à sangue 15 e
+15 de Defesa, além disso a arma natural passa a causar 3d12+5+Força e você passa a
poder conjurar rituais de sangue enquanto transformado.
Morte
Você pode conjurar cicatrização com uma Ação Livre gastando +1 PE, você recebe RD à
morte 15, uma Ação Completa no primeiro turno transformado, Qualquer ataque
corpo-a-corpo que fizer causa 1d10 de dano de Morte adicional, esse dano também é
causado caso sofra um ataque corpo-a-corpo e você pode conjurar qualquer ritual de morte
enquanto transformado. Além disso sua arma natural passa a causar 3d8+5.
Conhecimento
Você recebe bônus em Defesa, danos corpo-a-corpo e testes de resistência igual ao dobro
do seu Intelecto, RD à Conhecimento 15, se torna treinado em todas perícias e se torna
imune a quaisquer condição mental, além disso, passa a poder conjurar rituais de
Conhecimento enquanto transformado. Além disso sua arma natural passa a causar 3d8+5.
Energia
Você recebe RD à eletricidade, fogo e energia 15 e mais 9m de deslocamento e passa a
poder conjurar rituais de energia enquanto transformado. Além disso sua arma natural
passa a causar 3d8+5.

NEX99% – Encarnar o Paranormal. Você aprende o Ritual Encarnar o Paranormal.

Protetor 🛡️
Normalmente cultistas não conseguem nem se defender por si só, mas você é diferente,
você consegue se proteger e proteger outros aliados do pior, usando de sua própria FORÇA
DE VONTADE (e também alguns efeitos do paranormal).
NEX10% – Último Esforço. Ao ficar machucado, você recebe resistência a dano
paranormal 2 e +5 em vontade que duram até você perder a condição. Nesse estado, toda
vez que conseguir esquivar de um ataque, você ganha 1PE temporário. Nos NEX30% e
60%, a resistência a dano paranormal aumenta para 5 e para 10, respectivamente.

NEX40% – Atrair Rituais. Você pode atrair rituais em até alcance médio que tenham como
alvo 1 ser ou seres escolhidos (incluindo rituais que tenham alcance "toque"), fazendo com
que seus efeitos sejam aplicados em você e não no alvo original. Você deve gastar 2
PE+2PE adicional por círculo do ritual realizar um teste de ocultismo com um bônus de +5
contra a DT de rituais do conjurador. Se passar, os efeitos são aplicados em você. Você só
pode usar esta habilidade no momento da conjuração, não funciona contra rituais de Medo.

NEX65% – Protegido pelo Paranormal. Enquanto estiver sustentando um ritual, você pode
gastar 3PE no início do turno para receber +10 de Defesa até o fim do ritual.

NEX99% – Barreira do medo. Você aprende o ritual Barreira do medo.


Equipamentos

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Peso


Armas Simples
Corpo a Corpo - Leves
Cimitarra 0 1d6 18 - C 1

Lâmina Oculta 2 1d4 19/x3 - C 1

Armas de Disparo -
Duas Mãos

Zarabatana 0 1d8 19/x3 Curto P 1

Flechas 0 - - - - 1

Estilingue Tático 1 1d10 18 Curto I 1

Bolinhas de Aço 0 - - - - 1

Armas Táticas

Corpo a Corpo - Duas


Mãos

Alabarda 1 1d8 x3 3m C/P 2

Espada Bastarda 2 1d10/1d12 19 - C 3

Corpo a Corpo - Uma


Mão

Mangual 1 1d8 x3 - I 1

Armas de Fogo - Uma


Mão

Carabina 2 2d8 19/x3 Médio B 2

Balas Longas 1 - - - - 1

Armas Pesadas

Armas de Disparo -
Duas Mãos

Ninho de Abelhas 3 12d6 x2 Médio P/Fogo 3

Flechas 0 - - - - 1
Alabarda. Semelhante a uma lança, porém um pouco maior e com uma lâmina em meia lua
em sua ponta, a Alabarda é a combinação perfeita do alcance das armas de haste com o
poder de um machado. A Alabarda pode ser usada para dar uma estocada, dando dano
perfurante ou usada como um machado, dando dano cortante. Está arma tem + 1,5m de
alcance que as demais, além disso, caso seja capaz de fazer múltiplos ataques em uma
rodada e você erre o primeiro ataque e este seja uma estocada, pode retornar a Alabarda,
ao fazer isto, você deixa o inimigo desprevenido contra seu segundo ataque, sendo este
obrigatoriamente dano de corte.

Carabina. Uma versão um pouco menor de um fuzil, sendo uma ótima opção para
infiltrações, ou para usuários de granada que queiram poder sacá-las sem ter que largar
suas armas ou se apoiar em algum local. Esta arma pode ser utilizada com as duas mãos,
ao fazer isto, recebe +1d em seus testes de ataque.

Cimitarra: A cimitarra é uma espada de lâmina curva mais larga na extremidade livre, com
gume no lado convexo, utilizada por certos povos orientais, tais como árabes, turcos e
persas. Ela é uma arma ágil.

Espada bastarda. Uma espada muito maior que o comum, sendo muito difícil de usar,
normalmente sendo somente usada por agentes veteranos pela dificuldade de usar a arma,
ao atacar com essa arma você sofre -1d20. E empunha com as duas mãos, causando 1d12.
Caso seja Expert em luta você pode empunhar essa arma com somente uma mão,
causando 1d10. Por ser uma arma extremamente grande, se utilizar com duas mãos você
soma o dobro da sua força no dano.

Estilingue Tático. Uma arma com mecanismo simples feita de metal para lançar pequenas
bolas de metal que causam um dano ao atingirem o alvo. Esta arma adiciona sua Força nas
rolagens de dano e precisa de munição específica.
● Bolinhas de Aço. Um saquinho cheio de bolinhas pequenas feitas de metal, um
pacote dura uma missão inteira.

Lâmina Oculta. Uma lâmina escondida no seu braço, por baixo de suas vestes, permitindo
ataques furtivos mais fáceis. Quando realiza um ataque em um alvo desprevenido, você
recebe +2 no teste de ataque e o dano da arma aumenta em mais um dado do mesmo tipo,
além disso, se tiver a habilidade Ataque Furtivo, transforma o dado extra da habilidade em
1d8. É uma arma ágil.

Mangual. Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta. Um
ser que utilize um mangual pode gastar uma ação de movimento para girar o mangual antes
de atacar, o próximo ataque feito com o mesmo, tem seu dano aumentado em +1d.

Ninho de abelha. Este tubo hexagonal é uma antiga arma chinesa, conhecida por ser
aparentemente inofensiva e por lançar dezenas de flechas em chamas, como se estivessem
pegando fogo. Para recarregar esta arma, é necessária uma ação completa, o que não
pode ser diminuído com saque rápido. Metade do seu dano é de perfuração e metade é de
fogo, ao utilizar está arma é possível atingir até 4 alvos de uma vez, com esta arma, para
isto, você deve fazer um único teste de ataque e compará-lo com a defesa de cada alvo. Ao
atirar em múltiplos alvos, o dano é dividido entre eles, igualmente, para isto, role todos os
dados e divida pelo número de inimigos que se tentou atingir.

Zarabatana. Um tubo de madeira oco pelo qual podem ser soprados dardos ou flechas. Ela
é considerada uma arma simples de duas mãos, sendo possível utilizar flechas para
disparos. Além disso, é uma arma que pode ser feita com um teste de sobrevivência caso
esteja em uma floresta, por seus materiais serem simples.

Proteção Defesa Categoria Espaços


Escudo Muralha +2 2 5
Escudo Muralha. Um escudo projetado para fornecer cobertura total à quem está
segurando-o, permitindo que ele consiga se proteger de diversos ataques à distância. O
Escudo Muralha fornece +2 em Defesa e permite que você bloqueie ataques à distância,
quando usado para esse propósito, fornece 2RD contra o ataque à distância bloqueado. É
necessário ter proficiência com o escudo para se beneficiar de sua habilidade.

Modificações
Modificação Efeito
Modificações para Armas Corpo a Corpo e de Disparo
Acorrentada +3m de Alcance/Alcance Curto
Forja Ritualística Transforma em um Componente Ritualístico
Modificações para Armas de Fogo

Forja Ritualística Transforma em um Componente Ritualístico

Acorrentada. Na sua arma tem acoplada uma corrente que faz com que aumente o alcance
da arma em 3m. Essa modificação só funcionará se você conseguir usar a arma com uma
mão. O espaço da arma aumenta em 1. Como opção você pode escolher esse poder duas
vezes, aumentando a categoria da arma em +1 e atacar em alcance curto. Só pode ser
usada em Armas Corpo a Corpo.

Forja Ritualística. Transforma a arma em um componente ritualístico à sua escolha.


Rituais

Lista de Rituais
Aura Infernal .
Sangue 1
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Curto
Duração: 2 rodadas
Resistência: Vontade Parcial
De você é emanada uma forte aura opressora direcionada à um só Ser, que se sente
inferior comparado à você. O alvo fica Apavorado. Se passar no teste de resistência, em
vez disso fica Abalado.
● Discente +2 PE: Em vez do normal, o alvo fica Pasmo. Se passar na resistência,
fica Apavorado. Requer 2° círculo.
● Verdadeiro +5 PE: Como discente, mas muda o alvo para "até 5 seres”. Requer 3°
círculo e afinidade com Sangue.
Cauterizar .
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Você cria uma labareda que revitaliza as feridas do alvo. O alvo recupera 2d10+5 pontos de
vida, mas se a cura exceder a vida máxima do alvo, o alvo entrará em chamas
● Discente +2 PE: muda o alcance para "Médio", e você deve realizar um teste de
ocultismo (DT 15+1 para cada 1,5m do alvo) para lançar a labareda até o alvo, se
falhar, a cura do ritual é reduzida pela metade. Requer 2º círculo.
● Verdadeiro +5 PE: muda o alcance para "Curto" e a cura para 6d10+15. Requer 4°
círculo e afinidade com Energia.

Combustão .
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um ser entrar em combustão. O alvo fica
Em Chamas por 1d4 rodadas.
● Discente +2 PE: Muda o efeito para “O alvo fica Em Chamas.”
● Verdadeiro +5 PE: Como discente, mas muda o alvo para “Seres escolhidos.”
Correntes da Mente .
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você acorrenta o inimigo com uma corrente espectral que sai de sua mão e chega até o
alvo. Você deixa o alvo lento, se deslocar encerra o ritual.
● Discente +2 PE: Adiciona “Resistência: Vontade anula”. O alvo e você ficam lentos
e o alvo recebe -1d20 em atributos físicos, além disso, com uma ação de movimento
você pode puxar as correntes presas que se entrelaçam na consciência do alvo,
causando 3d6 de dano de conhecimento. Caso o alvo tenha sucesso no teste de
resistência, os efeitos do ritual se encerram.
● Verdadeiro +5 PE: Como discente, mas o dano das correntes aumenta para 6d6 de
dano de conhecimento. Requer 3º círculo.

Olhos de 24 quilates .
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentado
Você envolve um de seus olhos completamente com ouro. Todos os turnos você pode
gastar uma ação livre para focar sua visão em um alvo (mecanicamente fica desprevenido
aos arredores e pode andar apenas metade do seu deslocamento), ao fazer isto, o alvo
começa a se transformar em ouro. A cada início do seu turno ele leva 1d6 de dano de
conhecimento. Após 3 turnos olhando para ele com o olho de ouro, ele fica lento. Após 6
turnos fica imóvel. Após 9 turnos fica paralisado e após 12 turnos fica petrificado, fazendo o
alvo se tornar puro ouro. O efeito deste ritual é quebrado se por uma rodada você não olhar
para o alvo. Criaturas de conhecimento demoram o dobro de turnos para ficarem
petrificadas.
● Discente +2 PE: O dano aumenta para 2d6 por turno e os efeitos passam a
acontecer em 1, 3, 6 e 9 turnos respectivamente. Requer 2° círculo.
● Verdadeiro +5 PE: O dano aumenta para 6d6, os efeitos passam a acontecer em 1,
2, 3 e 4 turnos. Em vez do normal, seus 2 olhos se tornam de ouro, fazendo-o
receber -5 em Percepção. Requer 3° círculo.

Prisão de lodo .
Morte 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Cubo com 6m de lado
Duração: Cena
Resistência: Reflexos anula
Você cria uma grande Teia de lodo sólido e grudento. Qualquer ser na área que falhar na
resistência fica enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de
Acrobacia ou Atletismo (DT do ritual). A área ocupada torna-se terreno difícil. A Teia é
inflamável. Qualquer ataque que cause dano de Fogo destrói as teias por onde passar,
libertando os seres enredados, mas deixando-os em chamas.
● Discente +2 PE: Além do normal, seres que falhem na resistência também ficam
imóveis. Requer 2° círculo.
● Verdadeiro +5 PE: Além do normal, no início de seus turnos, o ritual afeta
novamente qualquer ser na área, exigindo um novo teste de Reflexos. Requer
afinidade com Morte.

Reescrever Ferimentos .
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula (dano mental)
Você reescreve a história do corpo do alvo, apagando os seus ferimentos da existência. O
alvo recuperam 1d8+2 de PV. Os alvos desse ritual precisam fazer um teste de Vontade,
caso falhem irão perder 1d4 de sanidade. Cada aprimoramento aumenta o dano mental em
+1d4.
● Discente (+2 PE): Muda o alvo para “até 3 seres”.
● Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o PV recuperado para 3d8+6 e muda o alvo para “até
3 seres”. Requer 3° círculo.

Sabor do sangue .
Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Resistência: Reflexos anula
Você estica sua língua atingindo o alvo, causando 1d4+Pre de dano cortante e deixando o
alvo sangrando. Esta condição é cumulativa um número de vezes igual ao valor de
Presença do conjurador, então se utilizarem este ritual 3 vezes, o alvo sangrará 3d6 de
dano por turno. Para cada vez que utilizar este ritual após a primeira, você recupera 1 PV
por d6 de sangramento que o alvo estiver sofrendo.
● Discente +2 PE: Além do normal, para cada d6 de sangramento que o alvo
estiver sofrendo, o dano do ritual aumenta em 1d, então se o alvo estiver sofrendo
4d6 por rodada, causará 4d4+Pre em vez de 1d4+Pre.
● Verdadeiro +5 PE: O alvo se torna incapaz de parar de sangrar por testes de Vigor.
Requer 4° círculo.

Blackout .
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial
Você confunde os sentidos do alvo, fazendo com que ele fique confuso. Caso ele passe na
Resistência, fica ofuscado.
● Discente +3 PE: Muda o alvo para 1 Ser. Requer 3º círculo.
● Verdadeiro +7 PE: Muda o Alvo para Seres Escolhidos. Requer 4º círculo e
Afinidade com Conhecimento.
Créditos- Acrópole (discord.gg/acropole)

Corvos de Lodo .
Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Veja Texto
Duração: Sustentada (Veja Texto)
Resistência: Veja Texto
Você manifesta até 6 criaturas de lodo com o formato de corvos. Enquanto em combate, os
corvos irão obedecer quaisquer ordens ditas pelo invocador. Comandar os corvos a
realizarem uma ordem é uma Ação Padrão, a menos que especificado o contrário. Manter
os corvos ativos fora de uma cena com turnos custa 1 PE por hora do ritual ativo. Algumas
ordens necessitam de um número mínimo de corvos ou possuem um número máximo
especificado na descrição de cada ordem. É possível comandar os corvos à realizarem as
seguintes ordens:

Cercar: O usuário envia 2 corvos para sobrevoarem 1 ser, atrapalhando ele com diversos
gritos e tapando sua visão, prejudicando suas reações. O alvo sofre da condição
Desprevenido enquanto o efeito se mantém. É possível usar um máximo de até 6 corvos
nesta ordem e é necessário ao menos 2 corvos para seus efeitos funcionarem.

Familiar: Você cria um Corvo Familiar que obedece as ordens de até 2 seres selecionados.
Em situações de combate, o Corvo Familiar permanece sob os comandos dos seres
selecionados e age logo após você somente quando ordenado, possuindo suas próprias
ações. O Corvo Familiar possui 12m (8q) de Voo, 15 de Defesa e 10PV. Essa ordem pode
ser obedecida por apenas 1 corvo. Ordenar um Corvo Familiar é uma ação livre.

Ações do Corvo Familiar:

Bicar: O Corvo Familiar avança em direção ao alvo e usa seu bico diversas vezes (Teste:
3d20+5, Dano: 2d6+5 Morte). Ação Padrão.

Rasante: O Corvo Familiar torna-se intangível e avança 6m em linha reta, causando 4d6+5
de Morte a todos os seres no caminho (Reflexos reduz à metade). Ação Completa.

Investigar: O Corvo Familiar pode procurar pistas, objetos ou pessoas a até alcance Médio
usando o Ocultismo do conjurador no lugar das perícias originais. Ação Padrão.

O Familiar pode carregar dentro de si até 1 item de peso 1 ou inferior, sujeito à aprovação
do mestre, deixando-o completamente oculto.
Aliados: Você ordena 4 corvos a trabalharem juntos e conceder os benefícios de 1 aliado à
sua escolha em 1 ser à sua escolha em até alcance Curto.

Hipnose .
Morte 2
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula.
Você utiliza das propriedades misteriosas da espiral da morte, manipulando a mente do seu
alvo, o deixando incapacitado caso falhe em um teste de Vontade. Enquanto o ritual estiver
ativo, o alvo fica pasmo. Todo turno que o ritual continuar ativo, o alvo pode fazer um teste
de Vontade para dissipar o efeito.
● Discente +5 PE: Muda o alvo para “2 pessoas”. Requer 3° círculo.
● Verdadeiro +7 PE: O alvo fica atordoado, ao invés de pasmo. Requer 4° círculo.

Noite escura .
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Área: Cone de 4,5m
Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial
Você manipula as emoções de todos na área, causando uma grande tristeza. Todos
atingidos adquirem as condições fraco e frustrado. Se passarem na resistência, adquirem
essas condições por uma rodada.
● Discente +5 PE: As condições adquiridas são debilitado e esmorecido. Requer 3º
círculo.
● Verdadeiro +9 PE: Além do normal, seres que falhem na resistência ficam aos
prantos (em termos de jogo, adquirem a condição pasmo) por 1 rodada. Requer 4º
círculo.

Revelar o Oculto .
Conhecimento 2
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Área: Esfera com 9m de raio
Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial
Você cria um grande círculo com sigilos no chão que brilham e afetam todos na área. Seres
na área sofrem -10 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Crime e não podem
mentir deliberadamente, mas podem tentar evitar perguntas que normalmente responderam
com uma mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por exemplo). Um Ser que
passe na resistência tem as penalidades reduzidas para -5 e pode mentir.
● Discente +5 PE: Muda a execução para ação padrão, o alcance para pessoal, o
alvo para você, a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do
normal, qualquer ser ou objeto invisível em alcance curto se torna visível. Isso não
dissipa o efeito paranormal; se sair do seu alcance, o ser ou objeto voltam a ficar
invisíveis.
● Verdadeiro +9 PE: A área aumenta para 18m de raio. Além do efeito normal, todos
os seres na área dentro da conjuração ficam brilhando em sigilos, se tornando
incapazes de ficarem ou permanecerem invisíveis enquanto o ritual estiver ativo.
Requer 3°círculo.

Tiro do Caos .
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Duração: Instantâneo
Área: Linha de 5m
Resistência: Reflexo reduz à metade.
Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um tipo de dano aleatório. Para cada
vez que tirar 4 no dado, o dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é decidido ao rolando 2d4
(caso role 4 em algum desses dados, também adiciona dados de dano.)
2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira
3- Impacto: Você atira uma onda sônica.
4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos que atravessa todos a sua frente.
5- Frio: Você assopra uma corrente congelante.
6- Fogo: Você cospe um grande jato de chamas.
7- Eletricidade: Você dispara um raio de energia.
8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que além de atingir todos os alvos na
área, causa metade do dano a itens que estejam sendo empunhados ou vestidos.
● Discente +5 PE: Você recebe +5d4 de dano além do normal. Requer 3° círculo
● Verdadeiro +7 PE: Você cria 2 esferas em vez de uma. Requer 4° círculo.

Vampirismo .
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Fazer a dor extrema afetar aos outros te dá alívio e te revigora. O alvo é amaldiçoado com a
entidade de Sangue, fazendo com que ele se cure em metade de todo o dano causado em
ataques contra seres, caso o dano causado seja completamente de Sangue, a cura é igual
ao dano causado. O dano causado por rituais não é contabilizado.

● Discente +3 PE: Muda o alvo para "3 seres à sua escolha" e o alcance para "Curto".
Requer 3° círculo
● Verdadeiro +7 PE: A cura se torna igual ao dano causado, caso o dano seja
completamente de Sangue a cura se torna o dobro. Requer 3° círculo e afinidade
com Sangue

Destino Mefítico .
Morte 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude anula
Você traça o futuro próximo de um alvo, como se fosse uma maldição, fazendo cair sobre o
mesmo sentimento de dor, sofrimento e tristeza. O alvo sofre um destes efeitos:
Debilidade: O alvo fica esmorecido e não pode se comunicar ou lançar rituais. Ainda
reconhece seus aliados e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira simplória.
Fraqueza: O alvo fica debilitado e lento.
Isolamento: O alvo perde a audição, ficando surdo.
Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego.
Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se levantar.
● Discente +7 PE: Você causa 2 efeitos ao invés de 1.
● Verdadeiro +9 PE: Muda a duração para “Permanente” e a resistência para
“Fortitude parcial”. Se passar, o ser ainda sofre os efeitos da maldição, mas por 1
rodada. Requer 4º círculo.

Dissipar espíritos .
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Criatura
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade reduz metade
Você usa das propriedades de reescrever a própria realidade do Conhecimento para
dissipar criaturas de Energia. Você causa 4d12+6 de dano de Conhecimento em criaturas
com Energia sendo seu elemento principal, e caso o alvo não tenha Energia em seus
elementos, o ritual só causa 3d12+4 de dano de Conhecimento. Caso o alvo passe em um
teste de Vontade, só toma metade do dano.
● Discente +2 PE: Muda o alcance para médio.
● Verdadeiro +5 PE: Muda alvo para Criaturas escolhidas e aumenta dano para
6d12+12 de Conhecimento para criaturas de Energia e 4d12+6 de Conhecimento.

Reescrita mental .
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Item
Duração: Cena
Resistência: Reflexos anula
Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de suas modificações, ou adicionando
até 1 modificação no mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da cena.
● Discente +4 PE: Aumenta a quantidade de modificações em +1.
● Verdadeiro +8 PE: Em vez de 2 modificações, você pode mudar até 2 maldições,
alterar uma maldição faz você perder 4d6 de sanidade. Você só pode alterar
maldições para maldições de conhecimento. Requer 4° círculo.
Tormenta de Sangue .
Sangue 3
Execução: Completa
Alcance: Médio
Área: Circulo com 18m de raio
Duração: Cena
O conjurador se corta, perdendo 5d4 pontos de vida. Quando o sangue cai no chão, uma
chuva de sangue espesso começa. A chuva queima e necrosa a carne de todos os seres
vivos na área, exceto o conjurador, causando 4d10 pontos de dano por rodada. Armaduras
e escudos oferecem proteção contra este dano: cada ponto de defesa proveniente desses
equipamentos diminui o dano sofrido por rodada em -1. Seres sob abrigo (embaixo de
telhados, dentro de cavernas, etc.) não sofrem dano, e seres com proteção parcial (embaixo
de árvores) sofrem apenas 2d10 pontos de dano por rodada. Este ritual só pode ser
conjurado a céu aberto.
● Discente +6 PE: Os pontos de vida perdidos aumentam para 8d4, o dano da
chuva aumenta para 8d10 e o dano para seres com proteção parcial aumenta para
4d10. Requer 4° círculo
● Verdadeiro +7 PE: Muda o alcance para Longo e a área para 30m.

Barreira do Medo .
Medo 4
Execução: Completa
Alcance: Longo
Alvo: Você e 1 pessoa
Duração: Sustentado
Você projeta uma aura opaca e confusa sobre você e outro ser, que o protege
completamente, e transfere todos os ataques sofridos em você. Quando ele for atacado, o
ataque é feito em você, com suas resistências e defesas. Ao sofrer dano, você deve fazer
um teste de resistência contra a sua DT de rituais. Se passar, sofre metade do dano do
ataque e 1d10 mental. Se falhar, sofre o dano normalmente. O ser protegido ainda pode
sofrer ataques de dano mental. Ataques em si próprio obedecem às mesmas regras durante
o ritual. O ritual pode ser conjurado ao contrário, tornando você o ser protegido e outro alvo
o protetor que sofrerá o dano no seu lugar. Você pode cancelar o ritual quando quiser.
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
● Discente +2 PE: Aumenta o alvo para você e até 3 seres.

Comunhão com o Medo .


Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial
Você recebe +10 para resistir a rituais e ao Custo do Paranormal e é imune a Dano Mental e
condições mentais e de medo até o fim da cena. Um ser que tenta atacá-lo é consumido
pelo conhecimento proibido do Outro Lado e sofre 12d8 pontos de dano mental ficando
apavorado por uma rodada, Vontade reduz o dano à metade e evita a condição. Aprender
este ritual requer um poder de trilha específico.
Encarnar o Paranormal .
Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você se transforma numa criatura paranormal de até VD100, qualquer equipamento que
esteja usando cai no chão e você não consegue usar qualquer equipamento. Caso você
tenha poderes paranormais só irá poder usar aqueles que são do elemento da criatura.
Você recebe todos os status e habilidades da criatura (não pode usar poderes e habilidades
de classe), e qualquer dano mental que levar se torna perca de vida, você é considerado
uma criatura. Quando os pontos de vida da criatura acabarem você volta com os PVs que
tinha antes de se transformar. O Enigma de Medo da criatura já vem resolvido. Aprender
esse ritual requer um poder de trilha espesifico.
● Discente +5 PE: Torna a criatura de até VD140.
● Verdadeiro +10 PE: Torna a criatura de até VD180.

Flecha do Medo .
Medo 4
Execução: Padrão.
Alcance: Curto.
Alvo: 1 Ser.
Duração: Instantânea.
Resistência: Fortitude parcial
Você conjura um arco impossível, descrito apenas como uma fenda na realidade, que causa
10d8 de dano de medo ou mental a sua escolha dentro do alcance do ritual. Metade se
passa no teste de Fortitude. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
● Discente +6 PE: Muda o alvo para "seres escolhidos".
● Verdadeiro +12 PE: Assim como discente, mas o dano é sempre maximizado.

Ligação de confiança .
Conhecimento 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Dia
Você desenha um símbolo em um aliado, ele pode pressionar a marca com uma ação de
movimento, ao fazer isto o símbolo se desfaz fazendo com que você e até +1 ser adjacente
a você irão surgir ao lado do ser que pressionou a marca.
● Verdadeiro +6 PE: Você trás junto de você até 4 criaturas que estiverem em até
alcance curto em vez de só um aliado.

Ovo .
Sangue 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de si mesmo, enquanto estiver dentro do
ovo não pode fazer ações e não recebe dano, o ovo tem 150 PV e RD 20, a cada rodada
que ficar no ovo, você recupera 5d10 PV e se cura de uma condição mental, de fatiga ou de
paralisia.
● Verdadeiro +4 PE: A vida do ovo aumenta para 200 PV, o RD pra 30 e a cura para
6d10 PV.

Poderes Paranormais

Conhecimento
Sanidade Por um Fio
O Conhecimento é responsável tanto pela insanidade quanto pela estabilidade daqueles
que lhe interessam. Uma vez por cena, ao chegar a 0 SAN, você fica com 1 SAN.
Pré-requisitos: Conhecimento 1.
Afinidade: Em vez do normal, você ignora completamente o efeito que lhe faria chegar a 0
SAN.
Créditos - Acrópole (discord.gg/acropole)

Guerra da Informação
Você recebe Proficiência com um tipo de arma a sua escolha e ao usar um desses tipos de
arma, pode gastar 2PE para causar +1d6 de dano de Conhecimento. Pré-requisitos:
Conhecimento 1.
Afinidade: O dano muda para +1d12

Adaptativo
Você utiliza de seu sacramento com o Conhecimento para lidar com quaisquer situações.
Durante um interlúdio, pode esquecer um ritual de qualquer círculo para aprender um ritual
do mesmo círculo. Pré-requisitos: Conhecimento 1.
Afinidade: Pode também fazer isso como uma ação livre uma vez por dia fora do interlúdio.

Elitismo
Sua conexão com a Entidade de Conhecimento lhe trouxe experiências sobre as ilusões do
Outro Lado. Dessa forma, você é capaz de enxergar ilusões ‘’amadoras’’ com facilidade.
Você recebe +2d de bônus em testes para resistir ou detectar ilusões.
Afinidade: Outros personagens e criaturas possuem -1d em testes para detectar ou resistir
às suas ilusões.

Conhecimento Absoluto
Você expande sua sabedoria para caminhos que você jamais pensou em explorar. Você
escolhe o primeiro poder de uma trilha da sua classe que não seja a sua.
Pré-requisitos: 50% NEX. E conhecimento 2.
Afinidade: Você aprende o primeiro poder de uma trilha de outra classe.

Morte
Reação Acelerada
Você sofre um surto de aceleração temporal, se tornando mais rápido quando um ataque é
realizado contra você, permitindo com que você realize +1 reação especial por rodada,
gastando 4 PE pela reação. Pré-requisitos: Morte 1.
Afinidade: Você pode realizar +2 ao invés de +1.

Tempo Extra
O tempo gasto para se preparar para o pior se torna menor, afinal você faz isso de forma
muito mais rápida. Você recebe 1 Ação de Interlúdio extra que não pode ser utilizada para
Relaxar ou Dormir. Pré-requisitos: Morte 1.
Afinidade: Você recebe mais 1 Ação de Interlúdio que não pode ser utilizada para Relaxar
ou Dormir.

Dementador
Todos os momentos tem algum tipo de potencial, principalmente aqueles de sucesso. Uma
vez por cena, quando um inimigo passar num teste de resistência, você pode copiar o valor
do dado para usar num teste de resistência qualquer na mesma cena. Pré requisito: Morte
1.
Afinidade: se estende para quaisquer testes de perícia, e o dado copiado pode ser usado
duas vezes por cena.

Energia
Inércia
Quando as forças da Energia agem sobre um ser, é impossível que ele fique parado. Seu
deslocamento é aumentado em +3 metros.
Afinidade: Ganha +1.5 metros de deslocamento, totalizando +4.5 metros.
Créditos - Acrópole (discord.gg/acropole)

Alinhar Realidades
Você visualiza o caos e a magnitude das mais simples mudanças. Ao conjurar um ritual com
um teste de resistência de Reflexos, você busca uma realidade em que o ritual é certeiro. O
alvo sofre -1d no teste de resistência, até um mínimo de 1d20.
Afinidade: abrange quaisquer ações, não apenas rituais que provocam testes hostis de
resistência de Reflexos e, o alvo adicionalmente sofre -1d nesse teste de resistência.

Termomutação
Seu corpo aprende a resistir a temperaturas extremas, escolha um tipo de dano a seguir:
eletricidade, fogo ou frio, você recebe 10 de resistência a este tipo de dano.
Afinidade: A RD se torna 20 ou você pode adquirir outra resistência.

Sangue
Devorar
Quando finalizar um inimigo (que não seja uma criatura paranormal) que esteja morrendo,
pode comer sua carne, ganhando 3d8+3 PVs temporários que duram até a próxima cena de
Interlúdio. Pré-requisitos: Sangue 1.
Afinidade: os PVs temporários aumentam para 5d8+5.

Murros Ferozes
O Sangue distorce e reforça os ossos de suas mãos, sobressaindo-se pela cartilagem e
tomando uma forma grossa, visível através da pele. Aumenta em um o dado de dano
desarmados e concede-os a opção de causar dano letal.
Afinidade: aumenta a margem de ameaça para golpes desarmados em +1 e o dano em
mais um dado.

Proeza Muscular
Através de um pacto com a Entidade de Sangue, você amplifica suas energias e diminui a
pressão que coisas pesadas fazem sobre você. Aumenta a capacidade de carga em 5.
Afinidade: esse bônus aumenta para 10, e você não sofre mais penalidade de carga.

Empatia
Quando um ser voluntário é ferido, você consegue absorver a agonia. Quando um aliado
adjacente estiver com uma condição de sentidos, fadiga ou paralisia, você pode sofrer seus
efeitos no lugar dele.
Afinidade: Você também passa a poder transmitir para um ser voluntário adjacente
condições de sentidos, fadiga, paralisa e condições mentais.

Itens Amaldiçoados

A Última Chama de Uma Vida Consumida


Energia
Categoria 3 Espaço 2.
Uma motosserra de uma antiga agente, com a inscrição "Kalabaia" gravada no metal e
diversos fios de energia passando por toda a arma. Devido ao ambiente de sua morte, a
motosserra foi amaldiçoada.
Ela é uma motosserra Perigosa, com os efeitos comuns de uma motosserra, mas pode ser
ligada com uma Ação Livre. Além disso, você rola dados extra quando obtiver um resultado
1 na rolagem de dano. Pode gastar 1 PE, mais 1 PE adicional para cada dado extra rolado,
para transformar todo o dano da motosserra em dano de fogo.
Os resquícios de morte na arma castigam qualquer tempo desperdiçado: caso você falhe
em qualquer teste de resistência, perde 1 ponto de sanidade.

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