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Homebrew Medieval (Op-rpg) — 1.0-2

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Autor: Matt★

1.1 ORIGENS

Plebeu
De origem pobre, você aprendeu a sobreviver em diferentes ambientes difíceis e insalubres,
se acostumando com diversas coisas repugnantes e aprendendo a lidar com outras, o que
lhe deu uma resistência a mais e uma astúcia maior.

Perícias Treinadas: Sobrevivência e Percepção

Nascido das Vielas. Em testes de corrida (para fuga), furtividade e de crime (para roubo ou
furto), você pode substituir a perícia do teste por sobrevivência.

Escudeiro
Sendo filho ou um nomeado de um cavaleiro ou guerreiro veterano, você aprendeu a arte
de guerrear, fazer a manutenção, a ter humildade e as táticas para os diferentes contextos
de luta.

Perícias Treinadas: Luta e Reflexos

Nascido de Ferro. Sempre que estiver combatendo mais de uma pessoa você recebe o
número de reações igual à sua agilidade (pois é sua velocidade de reação), por um custo de
1 PE.

Burguês
Vindo de uma família de classe média ou alta, o que gera uma grande diferença em seus
luxos (que diferente de um plebeu, você possui), contudo; a vida de um burguês não é feita
apenas de luxos, mas de aprendizado para um dia assumir os negócios da família, estudos
sobre o comércio, oratória, sagacidade e afins.

Perícias Treinadas: Diplomacia e Intuição

Língua de Prata. Em testes de intuição, enganação ou diplomacia que usufrua da sua lábia
você pode gastar 1 PE para receber +5 no teste.

Nobre
Nascido ou adotado pela nobreza, você viveu na corte de um lorde, estudando, tendo uma
vida prioritariamente acadêmica, estudos políticos, etiqueta e a depender de onde vens, um
pouco de ação faz parte de acordo com a cultura. Habituado ao rápido aprendizado com a
constante mudança da vida nobre.

Perícias Treinadas: Linguagens e Ciências

Berço de Ouro. Pode gastar 1 PE para exercer seu auxílio em testes, com isso você
concede +2 adicionais a cada 5 pontos no seu teste de auxílio.
1.2 TRILHAS ADICIONAIS

COMERCIANTE

NEX 10% — Viajante de Caravanas – Você recebe +5 em testes de Diplomacia em


negociações (peixinxa) e um bônus de +5 em Adestramento.

NEX 45% — Pessoa de Negócios – Você recebe um bônus em linguagens de +5 e pode


usar isso em testes de Diplomacia (que sejam plausíveis de seu uso, como por exemplo:
acalmar alguém usando a língua nativa dela). Recebe também +2 de carga em suas bolsas.

NEX 65% — Detentor do Poder – Com algum método de alerta (pombo correio, gritos etc.)
Em 1d6 rodadas 1d8 pessoas virão ajudá-lo em casos de emergência como lutas (ex.: se
fizer em uma cidade, provavelmente o que virá são guardas armados e bem equipados).

NEX 99% — Dívidas do Passado – Você já é uma pessoa importante, podendo ter
fornecido empréstimos, apoio político, apoio militar ou qualquer outro tipo de ajuda/serviço a
alguém poderoso, desde alguém da alta burguesia até um nobre de terras fortes ou ricas.
Uma vez por período (a critério do mestre), você pode enviar uma mensagem para algum
poderoso que está em dívida com você por eventos do passado, e agora você precisa da
ajuda dele.

ARQUEIRO

NEX 10% — Disparo Preciso. Soma sua agilidade no dano das suas flechas.

NEX 45% — Ponto Não-Letal. Você pode de concentrar em disparar flechas não letais,
gastando 4 PE graças ao desgaste vindo do foco necessário para a precisão, caso acerte,
pode inviabilizar um membro, podendo por exemplo: acertar uma perna e deixar o alvo
lento, ou acertar o braço que porra a sua mão dominante que maneja a sua arma, entre
outras condições que podem vir a critério do mestre.

NEX 65% — Alvejar. Você é capaz de disparar diversas flechas rapidamente, no mesmo
alvo ou em alvos distintos (alvos igual a sua agilidade), fazendo com que possua -1d de
ataque em todos estes ataques, redução de flecha; uma para cada alvo ou disparo.

NEX 99% — Disparo de Emboscada. Quando fizer um disparo furtivo você possui +2 no
teste de ataque e pode causar +1d de dano. Caso gaste 10 PE pode aumentar o dano
direto para o triplo do dano (em dados, como se faz ao tirar um crítico x3).

CAVALEIRO

10% — Lute com Honra. Soma seu bônus de luta em sua defesa em reações defensivas.
45% — Eu te Protejo. Como reação, pode reagir a um ataque feito contra um ser ou objeto
adjacente, caso acertado, recebe +25% do dano causado.

65% — Esgrimista Veterano. Caso opte por contra-atacar você recebe seu bônus em luta
na defesa. Caso acerte o alvo você o deixa na condição de sangramento permanente (sem
possibilidade do mesmo fazer teste de Fortitude para estancar).

99% — Giro da Morte. Você pode fazer um giro com sua arma de modo a acertar todos os
seres adjacentes que poderão apenas tentar bloquear o ataque, aqueles que tomarem o
dano correspondente a 50% dos seus PVs ficam incapacitados para o combate até receber
tratamentos médicos e descansar.

2.1 ARMAS

Arco Simples
Categoria: I
Dano: 2d6+1d4 (perfuração + impacto)
★ Flecha preparada. Com uma ação Completa você prepara a flecha de modo a acertar
de forma mais definitiva o alvo em um ponto mais crítico ou danoso

Arco Longo
Categoria: II
Dano: 2d8+1d4 (perfuração + Impacto)

★ Disparo de Jardas. Em disparos de longa distância perde obrigatoriamente 1 dado de


acerto e recebe +1 dado de dano e gera +1d4 de impacto a cada 10 metros de distância.
Crítico: 19x2

Besta
Categoria: I
Dano: 2d6+1d8 (Perfuração + Impacto)
Um disparo por vez, remunuciamento lento.
Crítico: 18x2

Montante
Categoria: II
Peso: 4
Arma de duas mãos.
Dano: 2d10+1d8 (Corte + Impacto)
Crítico: 20x2

Golpe Decrescente. Quando um alvo estiver caído você pode usar uma ação completa
para executar um ataque no mesmo, causando +1d de dano e com a margem de ameaça
em +1 neste golpe.

Mangual
Categoria: I
Peso 1
Arma de uma mão
Dano: 2d6 (Impacto)
Crítico: 20x2

Contra Armaduras. Tirando 20 no dado e optar por atacar a cabeça do alvo recebe +3d6
de dano de impacto e deixa o alvo na condição de atordoado.
Golpe Maciço. Ao tirar um crítico o alvo é derrubado e recebe a condição de caído,
recebendo +1d6 de dano não letal de Impacto pela queda.
Espinhos. Caso o alvo não tenha proteções na região atacada ele recebe +1d4 de
perfuração.

2.2 MUNIÇÕES

Aljava
Categoria: I
Peso: 1
Munições: (20/20)

2.3 PROTEÇÕES OPERACIONAIS


Podem ser usados em uma mão durante batalhas e em outros momentos, ou seja, pode-se
usar 2 coisas ao mesmo tempo, em mãos diferentes.

Escudo de Treino
Categoria: I
Peso: 1

Defender. Recebe +2 de RD.
Golpear. Causa 1d6 de dano de impacto.

Escudo de Batalha
Categoria: II
Peso 2

Defender. Recebe +5 de RD.
Golpear. Causa 1d8 de dano de impacto.

Escudo de Batalha de Metal


Categoria: II
Peso 4

Defender. Recebe +10 de RD.
Golpear. Causa 1d10 de dano de impacto.

2.4 PROTEÇÕES

Colete de Couro
Categoria: I
Peso: 1
Proteção Leve
RDs;
Perfuração; 2
Corte; 5
Impacto; 2

Blusa de Malha
Categoria: II
Peso: 1
Proteção Leve
RDs;
Perfuração; 10
Corte; 8
Impacto; 2

Peitoral de Ferro
Categoria: II
Peso: 2
Proteção Leve
RDs;
Perfuração; 15
Corte; 15
Impacto; 5

★CABEÇA:
Elmo de Ferro (Aberto)
Categoria: I
Peso: 1
Proteção Leve
RDs;
Perfuração; 5
Corte; 8
Impacto; 4

Elmo de Ferro (Fechado)


Categoria: I
Peso: 1
Proteção Leve
RDs;
Perfuração; 8
Corte; 10
Impacto; 5

★ Visão Limitada. Você recebe -5 em testes que dependem da visão, audição e olfato,
com o uso do elmo.

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