Pikimi House - Suplemento de Ordem Paranormal
Pikimi House - Suplemento de Ordem Paranormal
Pikimi House - Suplemento de Ordem Paranormal
Inspirações.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
ORIGENS.
Fotógrafo.
Você era um Fotógrafo, tirava fotos de lugares, Pessoas
e etc, até que um dia pode ter se encontrado com algum
culto, talvez tenha ido em um lugar tirar fotos e
encontrou um Culto, ou até mesmo suas fotos ajudaram
em um Caso da Ordo e você foi convocado.
Perícias Treinadas.
Tecnologia e Artes
Revisar Fotos.
Uma vez por cena de investigação, pode fazer um teste
de Tecnologia ou Artes (DT 15) para tirar fotos da cena
(foto de Documentos, Corpos ou etc), tendo essas fotos
guardadas em sua câmera. Uma vez por Cena de
Interlúdio, quando fizer a ação Revisar Caso, recebe um
Bônus de +5 no Teste.
Nômade.
Você era um Nômade, vivia se deslocando, sem parada
fixa, até que um dia se deparou com algo Paranormal,
uma Criatura, Um ritual sendo realizado ou até mesmo se
deparou com agentes realizando uma missão.
Perícias Treinadas.
Sobrevivência e Pilotagem
Mochileiro.
Você não sofre penalidade de armaduras e por
transportar Carga Pesada.
Minerador.
Você mergulhou nas profundezas da Terra, buscando
por Metais Preciosos, Minérios e entre outros. A
escuridão e o Sufocamento dos Subterrâneos talvez
tenham sido assustadores, mas trouxeram a você bens
materiais Valiosos, bem como informações Profundas
(sem trocadilhos) sobre Túneis e Masmorras.
Perícias Treinadas.
Atletismo e Fortitude
Escavador.
Você se torna Proficiente em picareta e não sofre
penalidade de Deslocamento por Terreno Difícil em
Lugares Subterrâneos ou parecidos (a Critério do
Mestre).
Selvagem.
Você nasceu em uma tribo ou tinha uma origem bem
mais exótica. Perdeu-se dos pais verdadeiros em alguma
região remota, sobrevivendo aos cuidados de algum
Eremita, ou criado por animais, ou sobrevivido por pura
sorte do destino, ou até mesmo criado por Cultistas.
Perícias Treinadas.
Reflexos e Sobrevivência
Vida Rústica.
Você come coisas que fariam até um Avestruz vomitar e
também consegue descansar nos lugares mais
desconfortáveis (Mesmo dormindo em condição precária,
recupera a mesma quantia de PV e PE se tivesse dormido
em um local Normal).
Pescador.
Você era um pescador, vivia no mar ou em lagos
pescando animais marinhos, até que um dia se
deparou com algo paranormal, talvez tenha pescado
uma criatura paranormal aquática ou encontrado
agentes perseguindo uma criatura nas redondezas.
Perícias Treinadas.
Pontaria e Profissão (Pescaria).
Pescaria Alimentar.
Em cenas de Interlúdio, a critério do mestre, se tiver
um Lago/Mar/Oceano próximo, Você pode produzir
um prato marítimo especial, você e seus aliados tem
seus bônus aumentados em 1 passo quando fazem a
ação Alimentar-Se (Reduzido vira padrão, padrão vira
dobrado, dobrado vira triplicado e etc)
Alpinista.
Você era uma alpinista profissional ou amador, vivia
escalando montanhas de rapel, praticando esportes
de montanhismo. Até que um dia pode ter se
deparado com algo paranormal durante uma de suas
escaladas, uma criatura, culto ou alguma outra coisa
paranormal.
Perícias Treinadas.
Atletismo e Sobrevivência.
Montanhista.
Você já é acostumado a escalar. Você pode gastar 2
PE para reduzir a DT de escalada em 5. Além disso, o
ítem "Arpéu" fornece +7 no teste de Atletismo diferente
do normal.
COMBATENTE.
Alterações:
PV. 20+Vigor
Por Nex. 4 PV (+VIG)
PE. 2+Presença
Por Nex. 2 PE (+PRE)
SAN. 12
Por Nex. 3 San
Perícias Treinadas.
Luta ou Pontaria (Uma das duas), Fortitude ou Reflexos
(Uma das duas) e Atletismo ou Iniciativa (Uma das duas),
mais uma quantidade de perícias à sua escolha igual a 2
+ Intelecto
Poderes de Combatente.
Pugilista.
Cavaleiro.
Lanceiro.
Dominou o uso de Lanças, podendo arremessa-las e
atacar com elas de forma mais precisa e letal.
Caçadora.
Você teve treinamento para rastrear, caçar e sobreviver
por ambientes hóstis, pode ter vivido na Floresta e
entende muito bem como planejar Armadilhas, Rastrear
Animais e como se virar na mata.
Engenheiro.
Você aprendeu a criar torretas e armas automáticas,
usando as em Campo de Batalha para ter melhor
controle de campo.
Atirador de Elite
(Rework)
Nex 10% - Mira de Elite.
Você recebe Proficiencia com armas Táticas que usam
Balas Longas e soma seu Intelecto no teste de Ataque e
Dano com elas.
Perícias Treinadas.
Ocultismo e Vontade, mais uma quantidade de Perícias
igual a 4 + Intelecto
TRILHAS DE OCULTISTA.
Poderes de Ocultista.
Trilhas de Ocultista
Lâmina Paranormal.
(Rework)
Druida.
Coletor.
PINÁCULO.
Você teve seu Físico Modificado pelo paranormal,
sendo o Pináculo de força da Ordo Realitas. Porém, tudo
tem um custo.
PV. 22+Vigor
Por Nex. 4 PV (+VIG)
PE. 3+Presença
Por Nex. 3 PE (+PRE)
SAN. 14
Por Nex. 2 San
Perícias Treinadas.
Vontade ou Ocultismo (Uma das duas), Reflexos ou
Fortitude (Uma das duas) e Luta, mais uma quantidade
de Perícias igual a 1 + Intelecto.
Proficiências.
Armas Simples.
NEX Habilidades
5% Frenesi Paranormal (2PE, +2)
10% Habilidade de Trilha
15% Poder de Pináculo
20% Aumento de Atributo
25% Frenesi Paranormal (4PE, +4)
30% Poder de Pináculo
35% Grau de Treinamento
40% Habilidade de Trilha
45% Poder de Pináculo
50% Aumento de Atributo, Versatilidade
55% Frenesi Paranormal (6PE, +6)
60% Poder de Pináculo
65% Habilidade de Trilha
70% Grau de Treinamento
75% Poder de Pináculo
80% Aumento de Atributo
85% Frenesi Paranormal (8PE, +8)
90% Poder de Pináculo
95% Aumento de Atributo
99% Habilidade de Trilha
HABILIDADE DE PINÁCULO.
Frenesi Paranormal. Você pode gastar 2 PE para
intensificar o Paranormal em seu corpo, entrando em
uma Fúria Descontrolada, recebendo +5 em Testes de
Ataque e +2 Rolagens de Dano e em testes baseados em
Força e Vigor pelo resto da cena. Nos próximos Nex,
gastando +2 PE aumentam os bônus em +2
PODERES DE PINÁCULO.
TRILHAS DE PINÁCULO.
Infectado.
Assimilado.
Armas Táticas
Torreta 1 1d8 19/x3 Curto B 2
Maça 1 2d4 x3 // i 1
Tridente 1 1d12 18 Curto P 2
Lança 1 1d8/1d10 x3 Médio P 2
Tática
Espingarda 2 3d8 19/x2 Curto B 2
de cano
curto
Armas pesadas
Âncora 1 1d12 x3 Curto i 3
Espada de 2 2d8 19/x3 // C 2
Biggoron
Martelo 2 3d6 x3 // i 3
Megaton
Armas Pinaculares
Montante 2 2d10 x2 3 C 3
Pinacular Metros
Rifle do 2 1d12 19/x3 Médio // 3
Pináculo
Munição 1 // // // // 1
do Pináculo
Kurikara 2 1d10 19 // E 2
Machado 2 2d8 18 // C 4
do Algoz
Soqueira 2 // // // // 2
de Pináculo
Arma de 2 2d12 x3 Longo E 3
Raio
(Em breve mais armas.)
Armas Simples.
Armas Táticas.
Maça. Se assemelha a um chicote de armas e que terá
tido como percursor a moca ou clava de madeira. É uma
arma de uma mão, Quando faz um acerto crítico, deixa o
alvo Lento por 1 rodada.
Armas Pesadas.
âncora. Uma âncora de navio que contém uma grande
corrente grudada, funciona como uma arma corpo a
corpo de duas mãos. Pode usá-la para puxar ou
derrubar um alvo em até alcance curto, âncora fornece
+2 no teste para Puxar e derrubar. Precisa ter Força 4
para puxar a distância com ela.
MODIFICAÇÕES.
Poção de Gelo 2 1
Poção de Ácido 2 1
Poção de 2 1
Eletricidade
DESCRIÇÃO DE ÍTENS OPERACIONAIS.
Criando Armadilhas e Poções Alquimicas
Para criar armadilhas, necessitam Poderes de classe
(Especialista), o ítem Peças Mecânicas e um teste de
Profissão (Engenharia), Sobrevivência ou Tecnologia
(DT 15+5 por Armadilha criada no mesmo dia).
Para criar Poções, são necessários o ítem
Componentes Químicos e um teste de Ocultismo ou
Ciências (DT 20+5 por Poção criada no mesmo dia).
1° Círculo
Conhecimento.
Energia.
Morte.
Sangue.
2° Círculo.
Conhecimento.
Montaria Gnóstica. Cria uma Montaria a sua escolha de
Conhecimento que contém uma Habilidade especial. -
Energia.
Morte.
Sangue.
DESCRIÇÃO DE RITUAL.
Escudo de Dor.
(1° Círculo)
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Pregação do Caos
(1° Círculo)
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Leia descrição
Montaria Paranormal.
(2° Círculo)
Execução: 2 Rodadas
Alcance: Pessoal
Alvo: Você mesmo
Duração: Cena
Ferrão de Sangue.
(2° Círculo)
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Seu braço
Duração: Cena
Membro de Sangue
(1° Círculo)
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você mesmo
Duração: Cena
Flor Curandeira.
(2° Círculo)
Execução: Padrão
Alcance: Esfera de 6m a sua volta
Alvo: Pessoas na área
Duração: Instantâneo
Nhacoma.
(1° Círculo)
Execução: Padrão
Alcance: Círculo de 6m de raio
Alvo: Seres na área
Duração: 1d4 Rodadas
Resistência: Fortitude anula
Teia.
(1° Círculo)
Execução: completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 Objeto/Ser
Duração:cena
Regras Opcional.
Interlúdio Precário.
Em locais que não tem recursos nem Locais para
descanso como um hotel ou casa, para realizar cenas de
Interlúdio necessitam caçar e/ou encontrar formas para
realizar as ações.
Executados. - VD 50
Presença perturbadora.
Sentidos.
Percepção -2d20 Percepção às Cegas
Iniciativa 3d20+2
Defesa. 17
Fortitude 2d20+5
Reflexos 3d20+10
Vontade 1d20+5
Vulnerável a Energia
Atributos.
Deslocamento. 7 Metros
Multidão Executada.
Quando um Executado tem sua rotina atrapalhada,
se irrita e fica agressivo, deixando de ser uma
criatura pacífica para um ser agressivo e raivoso.
Além disso, quando um deles é irritado, todos em
alcance Curto dele também ficam Agressivos.
Morte Decadente.
Quando ficam com 0 PV, eles entram em fúria por 1
rodada, eles permanecem vivos com 0 PV por 1
rodada, nesta única rodada eles podem fazer 4
ataques de garra na mesma rodada e recebem +5 no
teste do primeiro ataque. Enquanto estiver com 0 PV,
se for reduzido para -40 PV, é realmente morto. Depois
desta rodada morrem instantaneamente.
Fortalecimento Mortífero.
Quando entram na condição Machucado e/ou
Sangrando, causam +1d8+2 de Dano nos ataques de
garra (no total o dano se tornando 3d8+8).
Ações.
Garras × Corpo a
Corpo x2
Teste 3d20+10 Dano
2d8+6 Morte
Vidente - VD 340
Presença Perturbadora.
Sentidos.
Percepção 5d20+40 Visão na Penumbra.
Iniciativa 5d20+25
Defesa. 48
Fortitude 4d20+20
Reflexos 5d20+25
Vontade 5d20+30
Imunidade a Conhecimento
Vulnerável a Sangue
Atributos.
Perícias.
Ocultismo 4d20+25
Ações.
Padrão • Ilusão.
A Vidente cria uma ilusão, todos os alvos devem
fazer um teste de Vontade (DT 35), se passar
percebem a ilusão, se falharem acreditam nela,
causando 2d8 de dano Mental e devem perder sua
rodada interagindo com ela.
Carcaça - VD 100
O medo de zumbis e cemitérios sempre foi uma
realidade, em épocas de crise mundial que não
haviam locais para enterrar as vítimas, faziam valas
de mortos. Locais como estes, podem se tornar estas
criatueas. Um enxame de criaturas de sangue que se
assemelham a zumbis.
Presença Perturbadora.
Sentidos.
Percepção 1d20 Percepção às Cegas
Iniciativa 3d20+10
Defesa. 25
Fortitude 3d20+10
Reflexos 3d20+5
Vontade 1d20+5
Vulnerável a Morte
Atributos.
Deslocamento. 6 Metros
Horda.
As Carcaças são uma horda de criaturas de Sangue
que faleceram nestes Campos de Morte. Ele sofre
apenas metade do dano de ataques e habilidades
que afetam apenas um ser, mas sofre o dobro de
dano de efeitos na área. Além disso, sempre que erra
um ataque, ainda causa metade do dan.
"Tapete" Sangrento.
Antes do combate começar, as Carcaças
permanecem sendo apenas corpos mortos no chão
do Campo de Morte. Tendo um tamanho de uma
esfera de alcance Médio, quando todos personagens
caminharem por cima dos corpos, a Carcaça tenta
agarra todos alvos e começam o combate, tendo uma
rodada surpresa (Teste 3d20+20).
Ações.
Pancadas × Corpo a
Corpo x3
Teste 3d20+20 Dano
4d8+4 Sangue
Livre • Derrubar.
Quando as Carcaças acertam um ataque de
Pancada, pode derrubar o alvo como ação livre (Teste
2d20+15), se vencer, causa 2d6 de dano de Sangue
junto.