Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Pikimi House - Suplemento de Ordem Paranormal

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 59

SUPLEMENTO DE ORDEM PARANORMAL

Bem Vinde! Este é um Suplemento de Ordem Paranormal


RPG, criado por @PikimiKim, junto de @PatoGeixe,
@Obelixco_ e @Krentell no Twitter. Espero que goste <3

Inspirações.

Este Suplemento, tem muitas inspirações do RPG


Tormenta 20, por isso, várias habilidades daqui são
parecidas ou até mesmo adaptadas de classes do
Tormenta 20!

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

ORIGENS.

Fotógrafo.
Você era um Fotógrafo, tirava fotos de lugares, Pessoas
e etc, até que um dia pode ter se encontrado com algum
culto, talvez tenha ido em um lugar tirar fotos e
encontrou um Culto, ou até mesmo suas fotos ajudaram
em um Caso da Ordo e você foi convocado.

Perícias Treinadas.
Tecnologia e Artes

Revisar Fotos.
Uma vez por cena de investigação, pode fazer um teste
de Tecnologia ou Artes (DT 15) para tirar fotos da cena
(foto de Documentos, Corpos ou etc), tendo essas fotos
guardadas em sua câmera. Uma vez por Cena de
Interlúdio, quando fizer a ação Revisar Caso, recebe um
Bônus de +5 no Teste.

Nômade.
Você era um Nômade, vivia se deslocando, sem parada
fixa, até que um dia se deparou com algo Paranormal,
uma Criatura, Um ritual sendo realizado ou até mesmo se
deparou com agentes realizando uma missão.

Perícias Treinadas.
Sobrevivência e Pilotagem

Mochileiro.
Você não sofre penalidade de armaduras e por
transportar Carga Pesada.

Minerador.
Você mergulhou nas profundezas da Terra, buscando
por Metais Preciosos, Minérios e entre outros. A
escuridão e o Sufocamento dos Subterrâneos talvez
tenham sido assustadores, mas trouxeram a você bens
materiais Valiosos, bem como informações Profundas
(sem trocadilhos) sobre Túneis e Masmorras.

Perícias Treinadas.
Atletismo e Fortitude

Escavador.
Você se torna Proficiente em picareta e não sofre
penalidade de Deslocamento por Terreno Difícil em
Lugares Subterrâneos ou parecidos (a Critério do
Mestre).

Selvagem.
Você nasceu em uma tribo ou tinha uma origem bem
mais exótica. Perdeu-se dos pais verdadeiros em alguma
região remota, sobrevivendo aos cuidados de algum
Eremita, ou criado por animais, ou sobrevivido por pura
sorte do destino, ou até mesmo criado por Cultistas.

Perícias Treinadas.
Reflexos e Sobrevivência

Vida Rústica.
Você come coisas que fariam até um Avestruz vomitar e
também consegue descansar nos lugares mais
desconfortáveis (Mesmo dormindo em condição precária,
recupera a mesma quantia de PV e PE se tivesse dormido
em um local Normal).

Pescador.
Você era um pescador, vivia no mar ou em lagos
pescando animais marinhos, até que um dia se
deparou com algo paranormal, talvez tenha pescado
uma criatura paranormal aquática ou encontrado
agentes perseguindo uma criatura nas redondezas.

Perícias Treinadas.
Pontaria e Profissão (Pescaria).

Pescaria Alimentar.
Em cenas de Interlúdio, a critério do mestre, se tiver
um Lago/Mar/Oceano próximo, Você pode produzir
um prato marítimo especial, você e seus aliados tem
seus bônus aumentados em 1 passo quando fazem a
ação Alimentar-Se (Reduzido vira padrão, padrão vira
dobrado, dobrado vira triplicado e etc)

Alpinista.
Você era uma alpinista profissional ou amador, vivia
escalando montanhas de rapel, praticando esportes
de montanhismo. Até que um dia pode ter se
deparado com algo paranormal durante uma de suas
escaladas, uma criatura, culto ou alguma outra coisa
paranormal.

Perícias Treinadas.
Atletismo e Sobrevivência.

Montanhista.
Você já é acostumado a escalar. Você pode gastar 2
PE para reduzir a DT de escalada em 5. Além disso, o
ítem "Arpéu" fornece +7 no teste de Atletismo diferente
do normal.
COMBATENTE.
Alterações:

PV. 20+Vigor
Por Nex. 4 PV (+VIG)

PE. 2+Presença
Por Nex. 2 PE (+PRE)

SAN. 12
Por Nex. 3 San

Perícias Treinadas.
Luta ou Pontaria (Uma das duas), Fortitude ou Reflexos
(Uma das duas) e Atletismo ou Iniciativa (Uma das duas),
mais uma quantidade de perícias à sua escolha igual a 2
+ Intelecto

Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX


70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 3 +
Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em
um (de treinado para veterano ou de veterano para
expert).

Poderes de Combatente.

Crítico Brutal. Seu multiplicador de Crítico com ataques


corpo a corpo aumenta em +1. Por exemplo, se fizer um
crítico com um Machado, seu multiplicador será x4, invés
de x3.
Pré-requisito: Nex 60% e Veterano em Luta.

Esquiva Sobrenatural. Seus instintos ficam tão apurados


que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido
Pré-requisito: Treinado em Iniciativa

Força Indomável. Você pode gastar 1 PE para somar seu


PE por rodada em um Teste de Força ou Agilidade. Você
pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas
deve usá-la antes de o mestre dizer se você passou ou
não.

Superstição. Você odeia o Paranormal, o que faz com


que seja mais resistente a ele. Você recebe Resistência a
Dano Paranormal 2 e +2 em Testes de Resistência contra
efeitos Paranormais.

Desprezar os Covardes. Você recebe Resistência a Dano


Físico 5 se estiver caído, desprevenido ou Flanqueado.

Investida Destruidora. Quando faz a ação Investida, você


pode gastar 2 PE. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de
Dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o
ataque.

Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você


soma seu bônus de Intelecto nas rolagens de dano.
Pré-requisito: INT 3

Torre Inabalável. Você assume uma postura defensiva


que o torna imune a qualquer tentativa de tirá-lo do
lugar, de forma Mundana ou Paranormal. Enquanto
manter a postura, você não pode se deslocar mas recebe
um bônus na defesa igual a seu Bônus de Vigor+1, e pode
substituir testes de Reflexos por testes de Fortitude.
Pré-requisito: Proteção Pesada
TRILHAS DE COMBATENTE.

Pugilista.

Você foi treinado para fazer ataques Desarmados na


sua maior potência possível, dando Golpes poderosos,
Velozes e letais. Ferindo tanto quanto uma Arma, talvez
até melhor.

Nex 10% - Murraça Potente.


A potência de seus golpes aumentam
significativamente, você soma a Dobro de sua Força (se
tiver Artista Marcial, permite Somar Agilidade) no dano
de seus Ataques desarmados, além disso, sua Margem
de Ameaça aumenta em +1

Nex 40% - Estilos de Luta.


Você aprende novas técnicas de Luta desarmada.
Escolha um dos 7 estilo de luta listados abaixo para ter:

- Boxe. Recebe +2 em Rolagens de dano de ataques


Desarmados. Quando ataca, pode gastar 2 PE para
Impedir que o alvo contra ataque (deve ser
anunciado antes do Alvo dizer sua reação)
- Muay Thai. Soma seu Vigor em Testes de Ataque e
Defesa. Além disso, quando realiza a Manobra
derrubar, pode gastar 1 PE para reduzir a Defesa do
alvo em um Valor igual a sua Força (ou Agilidade se
tiver Artista Marcial).
- Kung Fu. Escolha 1 dos Estilo do Kung Fu (Pode
escolher Kung Fu mais de uma vez nos Nex
seguintes), cada um dando um bônus diferente
listado abaixo:
- Estilo Águia e Dragão. +2 em Teste de Ataque
Desarmado
- Estilo Chin'na. fornece +5 em testes de manobras de
Combate.
- Estilo do macaco. Uma vez por rodada, pode gastar
uma ação de movimento para provocar o alvo,
gastando 2 PE, o alvo faz um teste de Vontade (DT
AGI), se falhar, o alvo toma penalidade de -2 de
Defesa e você recebe +2 em Testes de Ataque contra
esse alvo, e na rodada dele ele deve te atacar. Efeito
passa depois de 1 Rodada
- Estilo do Bêbado. Fornece +5 em Reflexos, além
disso, duas vezes por rodada, quando acerta um
ataque Desarmado, pode gastar 1 PE para realizar
um ataque Adicional. Só recebe os Bônus se estiver
bêbado.
- Estilo da Garça, Tigre e Shaolin do Norte. recebem
+1 na margem de ameaça e rolagem de dano
- Jiu Jitsu. Usa de Técnicas especiais para fazer
manobras com alvos. Permite fazer Testes de
Manobra usando Agilidade+Luta (Ou
Intelecto+Luta), ou somar Agilidade/Intelecto no
Teste de Luta
- Judô. Usa de força bruta para derrubar os alvos,
quando faz um teste da Manobra: derrubar, recebe
+5 no Teste. Além disso, Quando derruba um alvo,
pode gastar 1 PE para Segura-lo no chão, podendo
segurar por um número de rodadas igual seu Vigor
(por rodada, pode fazer teste de Luta DT VIG para
sair, se falhar, continua agarrado)
- Karatê. Uma vez por rodada, pode gastar uma ação
de Movimento e 1 PE para formar uma Posição De
Combate, quando realizar um ataque depois de
formar a Posição, pode escolher qual das ações
listadas abaixo fazer junto do ataque:
- Esmagar. Junto do Ataque, deixa o alvo Lento por 1
Rodada (Fortitude DT FOR anula).
- Quebrar Guarda. Atinge um ponto vital, deixando o
alvo Fatigado (Fortitude DT FOR muda para
Vulnerável).
- Ataque Extra. Realiza um ataque Adicional.
- Capoeira. Recebe +2 em Testes de Ataque e na
perícia Artes. Além disso, quando fintar contra um
alvo, invés de Enganação pode utilizar Artes com
Agilidade.
Aprende um novo estilo de luta no Nex 50% e novamente
no 70%, porém, só recebe bônus de um, você pode gastar
uma ação de movimento para trocar de estilo de Luta
(trocando os bônus para o seu outro estilo.

Nex 65% - Hostilidade Vigorosa.


Seu corpo se torna mais resistente, você soma seu
Valor da Perícia Luta em seus PV máximos e soma seu
Vigor na perícia Fortitude.

Nex 99% - Punhos Destruidores.


Seus golpes se tornam armas Destruidoras. Aumenta a
margem de ameaça em +2, Multiplicador de Crítico em +1
e fornece +2d de dano do mesmo tipo.

Cavaleiro.

Você tem treinamento especial, um cavaleiro honrado,


que protege seus aliados com toda a sua vida e bravura,
realmente sendo um Combatente com Poderoso e
Resistente

Nex 10% - Baluarte.


Você pode gastar 1 PE para receber +2 em Defesa e em
Testes de Resistência até o início do seu próximo turno.
Pode gastar +1 PE para aumentar o bônus em +2
respectivamente nos Nex 40%, 65% e 99%. Além disso, a
partir do Nex 40%, pode gastar 2 PE adicionais para
fornecer o Bônus a todos aliados adjacentes, nos Nex
65%, permite gastar 5 PE para fornecer o mesmo bônus a
todos aliados em alcance Curto e no 99% pode gastar 10
PE para fornecer o mesmo bônus todos aliados em
alcance Curto e reduzir a defesa dos inimigos em
alcance curto em um valor igual a seu Vigor

Nex 40% - Duelo


Pode Gastar 2 PE para escolher um inimigo em Alcance
Curto para um Duelo, faça um Teste de Intimidação
contra Vontade do alvo, se ganhar, recebe +2 em teste de
ataque e dano contra este alvo e ele sofre -2d20 em teste
de ataque contra outros alvos além de você. Se você
atacar outro Inimigo o bônus termina. Para cada 2 PE
extra gastado, aumenta os bônus em +1

Nex 65% - Cavalaria Paranormal.


O paranormal te escolheu para ter a Cavaria
Paranormal. Aprende o ritual "Montaria Paranormal" (se já
o conhecia diminui em -1 PE) Além disso, quando conjura
o ritual, permite utilizar Vigor com Ocultismo invés de
Intelecto, quando montado, recebe +2 em Defesa além
dos bônus do ritual.

Nex 99% - Bravura Final


Sua Virtude vence a Morte. Quando é reduzido a 0 PV,
você pode continuar consciente e agindo normalmente,
se fizer isso, deve gastar 5 PE no início de cada uma de
suas rodadas. Caso contrário, cai inconsciente ou morto,
conforme seus PV atuais.
Serrador.

Você se especializou em utilizar Lâmina Cortantes,


tendo um alto desempenho e um Manejo perfeito com
elas.

Nex 10% - Dor Lancinante.


Você se especializou em lâminas Cortantes, recebe
Proficiencia com armas do Tipo Corte. Além disso,
permite colocar as modificações "Desalmada, Única e
Destruidora".

Nex 40% - Fissura Corporal.


Melhora suas habilidades com lâminas, conseguindo
abrir fissuras no corpo de seus Inimigos com extrema
habilidade. Você pode gastar 3 PE para deixar o alvo
Sangrando.

Nex 65% - Cortar para Matar.


Suas armas Cortantes se tornam muito mais mortais e
brutas. Seu Multiplicador de Crítico de Armas Cortantes
aumentam em +1
Além disso, você pode gastar 3 PE e uma ação de
Movimento para preparar seu próximo Corte, quando
atacar, causa +2d6 pontos de dano de Corte (não
multiplicam em acerto crítico).

Nex 99% - Múltiplos Cortes.


Se tornou profissional em fazer múltiplos cortes com
suas lâminas. Quando você prepara seu Corte com
"cortar pra matar", o bônus de +2d6 mudam para +2d10,
além disso, invés de ser somente no próximo ataque,
serão nos próximos 3 ataques que realizar com Lâminas.

Lanceiro.
Dominou o uso de Lanças, podendo arremessa-las e
atacar com elas de forma mais precisa e letal.

Nex 10% - Ataque Lanceiro


Você dominou o uso de Lanças, aumenta o dano em
+1d de Dano do mesmo tipo, torna suas Lanças em armas
ágeis, podendo fazer testes de ataque com Agilidade.
Quando arremessa uma arma, soma sua Força ou
Agilidade na rolagem de Dano e Teste de Ataque

Nex 40% - Ponto Vital.


Aprende a atacar seus alvos em pontos vitais, Aumenta
sua margem de ameaça em +2. Quando arremessa uma
lança, pode gastar 2 PE para aumentar a margem de
ameaça em +2. Além disso, permite puxar a lança como
ação livre.

Nex 65% - Perfurar Brutal.


Você pode gastar 3 PE para focar seu ataque usando
toda sua força, aumenta o alcance de seus arremessos
em 1 passo. Além disso, quando acerta um ataque com o
arremesso de lança e puxá-la na mesma rodada, pode
gastar 2 PE para atacar um alvo adjacente como ação
livre.

Nex 99% - A Morte vem de Lança.


Suas Lanças se tornam Brutas. O dano de suas Lanças
aumentam em 1 passo, aumenta o Multiplicador de
Crítico em +1. Além disso, quando arremessa sua lança,
causa +2d de dano.
ESPECIALISTA.
Poderes de Combatente.

Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você


soma seu bônus de Intelecto nas rolagens de dano.
Pré-requisito: INT 2

En Garde. Você pode gastar uma ação de Movimento e 1


PE para assumir uma postura de Luta, até o fim da cena,
se estiver usando uma arma ágil ou leve, você recebe +2
na Margem de Ameaça e na Defesa
Pré-requisito: Esgrimista

Presença Paralisante. Você soma seu bônus de Presença


em Iniciativa
Pré-requisito: Presença 2

Panache. Sempre que realiza um Acerto Crítico ou reduz


um Inimigo a 0 PV, Você recupera 1 PE.

Armadilheiro. Se torna capaz de produzir Armadilhas,


como Espinhos, Redes e etc (Não inclui Poções).
Pré-requisito: INT 3. Treinamento em Sobrevivência ou
Profissão (Engenharia)

Alquimista. Se torna capaz de produzir Poções, como


Chamas,Gelo e Ácido (Não inclui Armadilhas).
Pré-requisito: INT 3. Treinamento em Ocultismo ou
Ciências

Caminho do Explorador. Você pode atravessar terrenos


difíceis sem sofrer redução de Deslocamento e a DT para
te Rastrear aumenta em +10. Pré-requisito: Veterano em
Sobrevivência e AGI 2
TRILHAS DE ESPECIALISTA.

Caçadora.
Você teve treinamento para rastrear, caçar e sobreviver
por ambientes hóstis, pode ter vivido na Floresta e
entende muito bem como planejar Armadilhas, Rastrear
Animais e como se virar na mata.

Nex 10% - Marca da Presa.


Você pode gastar uma ação de Movimento e 2 PE para
analisar uma criatura em Alcance Curto. Até o fim da
cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa
criatura. Pode gastar +1 PE para aumentar este dano em
+1d4 respectivamente nos Nex 40%, 65% e 99%.

Nex 40% - Rastreador.


Você recebe +5 em Sobrevivência e Adestramento. Além
disso, pode se mover com seu Deslocamento normal
enquanto rastreia sem sofrer penalidade nos Testes de
Sobrevivência.

Nex 65% - Artimanha Engenhosa.


Em cenas de Interlúdio, você pode gastar 1 Ação para
fazer um teste de Sobrevivência (DT 25), se passar, cria
1d6+INT armadilhas a sua escolha (não inclui explosivos
como Mina terrestre)

Nex 99% - Artifício Paranormal.


Você pode usar a habilidade Marca da Presa como
ação livre. Além disso, quando usa a habilidade, pode
gastar +5 PE para aumentar sua Margem de Ameaça em
+2. Se você reduz uma criatura contra a qual você usou
Marca da Presa a 0 PV, recupera 1d6+5 PE
Inventor.
Você aprendeu a criar coisas muito bem, protótipos,
Venenos, Elementos Químicos e etc, e os melhorou para
serem Úteis em Campo de Batalha contra o Paranormal

Nex 10% - Protótipo.


Você recebe proficiência com Armas Táticas Corpo a
Corpo e invés de usar Luta com Força em testes de
ataque, pode usar Intelecto com Tecnologia

Nex 40% - Fabricar Ítens Superiores.


Você se torna capaz de criar Poções e Ítens
Operacionais, sempre que tiver pelo menos um pacote
de Peças e/ou Componente Químico no inventário, pode
gastar 2 PE para criar um Item a sua escolha e já aplicar
1 Modificação nela (+2 PE por categoria do ítem)

Nex 65% - Criação Paranormal.


Além de criar Itens Modificados, você passa a
conseguir aplicar Elementos Paranormais em seus Itens
que faz (a critério do Mestre) o que você quiser.

Nex 99% - Obra-Prima.


Uma vez por missão, Você fábrica uma Obra Prima pela
qual seu nome será lembrado em eras futuros da Ordo
Realitas. Gastando 15 PE, Você é livre para criar as regras
do ítem, mas ele deve ser aprovado pelo mestre. Como
linha geral, ele pode ter benefícios de um ítem superior
com 4 Modificações e/ou uma Propriedade Paranormal
sob ela.

Engenheiro.
Você aprendeu a criar torretas e armas automáticas,
usando as em Campo de Batalha para ter melhor
controle de campo.

Nex 10% - Torreta Tática.


Você aprende a criar Torretas de combate (ver Torreta,
no Tópico Equipa-
-mentos). Se tiver Pacote de Peças em seu inventário,
consegue fazer um teste de Tecnologia ou Profissão
adequada (DT 20+5 por Modificação), se falhar perde o
Pacote de Peças e não consegue criar. Pode criar no
máximo 2 Torretas.

Nex 40% - Controle Múltiplo.


Invés do normal, consegue controlar simultaneamente
um número de Torretas igual a seu valor de Intelecto + 1,
além disso, diminui a DT para criar Torretas em -5
(mudando para DT 15+5 por Modificação). Além disso,
pode posicionar suas torretas em qualquer lugar em
Alcance Curto contigo sem gastar seu Deslocamento.
Pode criar no máximo 4 Torretas.

Nex 65% - Especialista em Torres.


Suas Torretas são criadas com os mais diversos tipos
de dano de acordo com sua necessidade. Você pode
gastar 4 PE para mudar o tipo de dano de suas torretas
para os tipos listados abaixo:
- Perfuração. Suas torretas atiram uma espécie de
"mini flechas"
- Impacto. Suas torretas disparam pequenas bolas de
Chumbo ou coisa parecida
- Veneno. Atira pequenas agulhas com veneno
implantado, funciona como
- Químico. Ácidos corrosivos que causam dano
Químico e o alvo deve fazer teste de Fortitude (DT
INT), se falhar, toma 1d6 de dano Químico, continua
tomando este dano por rodada enquanto não
passar no teste.
- Fogo. Atira pequenas esferas superaquecidas.
- Frio. Atira pequenas esferas Resfriadas
Nos Nex 80%, você pode gastar +4 PE para criar Torretas
de dano Paranormal. Pode criar no máximo 6 Torretas.

Nex 99% - Torre Aniquiladora.


Aumenta o dano de suas Torres em +1d do mesmo tipo,
além disso, Aumenta o alcance de suas Torres para
Médio. Pode criar no máximo 8 Torretas.

Atirador de Elite
(Rework)
Nex 10% - Mira de Elite.
Você recebe Proficiencia com armas Táticas que usam
Balas Longas e soma seu Intelecto no teste de Ataque e
Dano com elas.

Nex 40% - Disparo Letal.


Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para
aumentar em +2 a Margem de Ameaça e testes de ataque
do próximo Ataque que fizer até o final do seu próximo
turno.

Nex 65% - Disparo Impactante.


Se estiver usando uma arma de fogo com Calibre
Grosso você pode gastar 2 PE para fazer as manobras
Derrubar, Desarmar, Empurrar e quebrar usando um
ataque a distância. Além disso, permite colocar 1
Modificação adicional na sua arma.

Nex 99% - Atirar Para Matar.


Quando faz um acerto crítico com uma arma e fogo,
causa dano máximo, sem precisar rolar dados.
OCULTISTA.
Alterações.

Perícias Treinadas.
Ocultismo e Vontade, mais uma quantidade de Perícias
igual a 4 + Intelecto

TRILHAS DE OCULTISTA.

Poderes de Ocultista.

Alquimista. Se torna capaz de produzir Poções, como


Chamas,Gelo e Ácido (Não inclui Armadilhas).
Pré-requisito: INT 3. Treinamento em Ocultismo ou
Ciências

Trilhas de Ocultista

Lâmina Paranormal.
(Rework)

Nex 10% - Lâmina Maldita.


Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o
conhece, seu custo é reduzido em -1 PE. Além disso,
recebe proficiência com uma Arma Tática a sua escolha,
e quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo
no lugar de Luta ou Pontaria.

Nex 40% - Gladiador Paranormal.


Sempre que acerta um Ataque Corpo a Corpo ou a
Distância, você recebe 2 PE Temporários. Você pode
ganhar um máximo de PE Temporários por cena igual ao
seu Limite de PE. PE temporário acabam no final da cena.
Além disso, escolha um dos 4 Elementos, sua arma
funciona como Componente Ritualístico deste elemento

Nex 65% - Conjuração Bélica.


Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com
execução de no máximo uma ação padrão, pode gastar 2
PE para fazer um ataque com Corpo a Corpo ou a
Distância como ação livre.

Nex 99% - Lâmina do Medo.


Você aprende o ritual "Lâmina do Medo"

Druida.

Você estudou a natureza e o poder das plantas, sendo


capaz de usá-las para canalizar rituais, conseguindo
usá-las como Componentes de seus rituais e
aprimorando a força de seus rituais.

Nex 10% - Aflorescimento Paranormal.


Você aprende o ritual "Flores Envenenadas". Se já o
conhece, diminui seu custo em -1 PE, quando conjura este
ritual, soma sua Presença na quantidade de Flores
conjuradas.

Nex 40% - Conjuro Aflorado.


Você usa da Natureza para aumentar a potência de
seus rituais. Uma vez por rodada, quando conjura um
ritual perto de algo natural (árvore, grama, flores e etc),
pode gastar +3 PE para somar sua Presença No Teste de
Ocultismo, na DT e Dano/cura do ritual conjurado.

Nex 65% - Aroma Bélico.


Você pode usar diversos tipos de flores para criar
efeitos especiais, listados abaixo:
- Rosas Vermelhas. Rosas Vermelhas transmitem amor,
você pode gastar 4 PE e uma ação padrão para
Apoiar um aliado em alcance curto, fornecendo
2d6+2 PE Temporários para ele e +1d4 de dano do
mesmo tipo.
- Dália. Simboliza o compromisso entre duas pessoas.
Você pode gastar 5 PE para se conectar a um aliado
Adjacente ou conectar 2 aliados Adjacentes a ti, os 2
recebem +4 em testes de Resistência enquanto
estiverem próximos um do outro.
- Peónia. Peónias transmitem Vergonha e Indignação,
você pode gastar 4 PE e uma ação padrão para
Desencorajar um inimigo em Alcance Curto,
deixando-o Abalado por 1d3 rodadas (Vontade DT
PRE anula)
- Rosa Lavanda. Rosas Lavanda significam
encantamento e amor à primeira vista, se tornando
prestativo. Em termos técnicos, funciona como o
ritual "Enfeitiçar".
Nex 99% -
Você aprende o ritual "Aflorescimento do Medo".

Coletor.

Você tem um grande esforço e aprendeu a canalizar


isto a partir do paranormal, podendo Revigorar seus
aliados e Roubar o mesmo de seus inimigos.

Nex 10% - Vontade Forte.


Você recebe +1 PE para cada 5% de Nex e soma
Presença nos seus Testes de Ocultismo (para conjurar
rituais).
Nex 40% - Canalizar Esforço.
Você se torna capaz de canalizar energia de si mesmo
para ajudar aliados. Você pode gastar 1 PE para
canalizar 2d6+2 PE seus em um tipo de pote (precisa ter
um frasco ou algo do tipo no inventário), eles ficam
guardados dentro, se despejar o líquido em um aliado,
ele recebe os PE que foram despejados no pote.

Nex 65% - Desviar Empenho.


Além de arrancar sua força vital, você se tornou capaz
de sugar de inimigos para si própria. Uma vez por
rodada, você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para
roubar 5d8+5 PE de um inimigo em alcance Curto e deixa
o alvo Enjoado por 1 rodada (Vontade DT PRE reduz a
metade e anula condição). Se usado contra criaturas, a
criatura deve fazer um teste de Fortitude contra sua DT
de rituais. Se falhar, retira 1 ponto de seus atributos de
forma aleatória (role 1d6 para definir o valor)
1. Nada
2. Força
3. Agilidade
4. Vigor
5. Presença
6. Intelecto

Nex 99% - Canalizar Empenho.


Você aprende o ritual "Canalizar Empenho"
Classe Nova:

PINÁCULO.
Você teve seu Físico Modificado pelo paranormal,
sendo o Pináculo de força da Ordo Realitas. Porém, tudo
tem um custo.

PV. 22+Vigor
Por Nex. 4 PV (+VIG)

PE. 3+Presença
Por Nex. 3 PE (+PRE)

SAN. 14
Por Nex. 2 San

Perícias Treinadas.
Vontade ou Ocultismo (Uma das duas), Reflexos ou
Fortitude (Uma das duas) e Luta, mais uma quantidade
de Perícias igual a 1 + Intelecto.

Proficiências.
Armas Simples.

Tabela 1.0: O PINÁCULO.

NEX Habilidades
5% Frenesi Paranormal (2PE, +2)
10% Habilidade de Trilha
15% Poder de Pináculo
20% Aumento de Atributo
25% Frenesi Paranormal (4PE, +4)
30% Poder de Pináculo
35% Grau de Treinamento
40% Habilidade de Trilha
45% Poder de Pináculo
50% Aumento de Atributo, Versatilidade
55% Frenesi Paranormal (6PE, +6)
60% Poder de Pináculo
65% Habilidade de Trilha
70% Grau de Treinamento
75% Poder de Pináculo
80% Aumento de Atributo
85% Frenesi Paranormal (8PE, +8)
90% Poder de Pináculo
95% Aumento de Atributo
99% Habilidade de Trilha

HABILIDADE DE PINÁCULO.
Frenesi Paranormal. Você pode gastar 2 PE para
intensificar o Paranormal em seu corpo, entrando em
uma Fúria Descontrolada, recebendo +5 em Testes de
Ataque e +2 Rolagens de Dano e em testes baseados em
Força e Vigor pelo resto da cena. Nos próximos Nex,
gastando +2 PE aumentam os bônus em +2
PODERES DE PINÁCULO.

Braços Calejados. Se você não estiver usando uma


Proteção, soma seu bônus de Força na Defesa.

Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar ou


ataca um objeto, você pode gastar 2 PE para ignorar a
RD dele.

Sangue dos Inimigos. Enquanto está em frenesi


Paranormal, quando faz um Acerto Crítico ou reduz um
inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +2
em testes de ataque e rolagens de dano limitado pelo
seu Limite de PE por rodada, até o fim da cena.

Força Indomável. Você pode gastar 2 Pe para somar seu


Limite de PE por rodada em um teste de Força ou
Agilidade. Você pode usar esta habilidade depois de
rolar o dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se
você passou ou não.
Pré-requisito: Presença 2.

Fúria. Se estiver em Frenesi Paranormal e usar a ação


atacar para fazer um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 2 PE para fazer um ataque adicional. Pré-requisito:
Nex 30% e Força 3

Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com ataques


corpo a corpo aumenta em +1. Por exemplo, se fizer um
crítico com um machado, seu multiplicador será x4, em
vez de x3.
Pré-requisito: Nex 45% e Veterano em Luta.

Armas Naturais. Cria uma arma natural a sua escolha em


seu corpo (como garras, Dentes afiados, Lâminas no
braço e etc) que causam 1d6 de Dano Paranormal
(escolha um dos 4 Elementos quando escolhe a
habilidade). Quando realiza um ataque, pode gastar 1 PE
para realizar um ataque com sua arma natural.

Proteções Pesadas. Você recebe Proficiência com


Proteções Pesadas.
Pré-requisito: Nex 30%

Golpe Quebrado. Seus ataques corpo a corpo causam


um dado de dano adicional do mesmo tipo (d6, d8, d10…).
Além disso, escolha um dos 4 elementos (Conhecimento,
Energia, Sangue ou Morte), este dado extra causará
dano deste elemento. Pré-requisito: Nex 45%

Pele de Ferro. Você recebe +2 em Defesa, mas apenas se


não estiver usando uma Proteção.

Pele de Aço. O bônus de Pele de Ferro aumenta para +5 e


soma Vigor na defesa.
Pré-requisito: Pele de Ferro

Armamento Pinácular. Você, diferente de outros


Pináculos, aprendeu e dominou o uso de Armas, porém,
não são armas normais. Recebe Proficiencia com Armas
Pinaculares.

Transcender. Escolha um poder paranormal (Veja Página


114 do Livro de Regras ou o tópico "Poderes Paranormais").
Você ganha o poder escolhido mas não ganha Sanidade
neste aumento de Nex. Você pode escolher este poder
várias vezes.

Treinamento de Perícia. Escolha 2 perícias, você se torna


treinado nessas perícias. A partir do Nex 35%, você pode
escolher perícias que já é treinado para se tornar
Veterano. A partir do Nex 70%, você pode escolher
perícias que já é Veterano para se tornar Expert. Você
pode escolher este poder várias vezes.

Grau de Treinamento. Em Nex 35%, e novamente em Nex


70%, escolha um número de perícias Treinadas igual a 2 +
INT. Seu grau de Treinamento aumenta em um (de
Treinado para Veterano, ou de Veterano para Expert)

Versatilidade. Ao alcançar o Nex 50%, recebe


Versatilidade, podendo escolher receber o primeiro
poder de uma trilha diferente da sua ou uma Habilidade
de classe.

TRILHAS DE PINÁCULO.
Infectado.

Você foi infectado por algum tipo de Fungo


paranormal, que deveria ter dominado sua mente e
controlado seu corpo por completo. Porém, você foi
capaz de resistir e agora usa ela ao seu favor.

Nex 10% - Infeccioso.


O fungo se conecta a ti, mas você resiste a seus efeitos.
Você ganha +1PV a cada 5% de Nex, porém perde 1 de
Sanidade a cada Nex ímpar (Ignora Resistência) Além
disso, Recebe +3 Metros de Deslocamento e RD 5 a Dano
Químico.

Nex 40% - Eximir Odor


Você consegue carregar e soltar Gases do fungo e
Melhora seu Físico. Você causa +1d de dano Corpo a
Corpo e você pode gastar 3 PE e uma ação Padrão para
condensar Gases do Fungo em sua Pele como uma
crosta, logo em seguida, repele tudo para fora como uma
grande "bomba" Laranja em uma Esfera de 6 Metros a
sua volta (não te afeta), causando 4d8+VIG de Dano
Químico (Fortitude DT VIG reduz à metade)

Nex 65% - Fortalecimento Fungico.


O Fungo te fortalece, aumentando sua Capacidade
Física e Muscular. Você soma seu valor de Fortitude em
PV e Recebe RD a Químico igual a seu Vigor. Além disso,
Ganha +2 Metros de Deslocamento.

Nex 99% - Dominação Infeccionada.


Você não resiste mais ao fungo, ele te comanda e você
obedece. Você recebe +2d de dano Corpo a Corpo e
muda o tipo para Químico, +1 no Multiplicador de Crítico
e Recebe 2d12+10 PV máximos.

Assimilado.

Uma "criatura" se juntou ao se corpo, você e este ser


agora devem viver juntos, a criatura te dá força e você a
alimenta.

Nex 10% - Receptáculo de Lodo.


Uma criatura de Lodo se junta a seu corpo e sua
mente, vocês vivem juntos dividindo o mesmo corpo,
podendo entrar de acordo em o que fazer. Esse
Simbionte te fornece +2 em Defesa e Margem de Ameaça.
O Simbionte tem vontade própria de quando agir e como
agir, sendo uma mente única que pode conversar
mentalmente com o Receptáculo. Os Simbiontes são
fracos a muita exposição a Luz e Precisam ser
alimentados diariamente.

Nex 40% - Simbiose Controlada.


A Simbiose se torna capaz de encobertar seu corpo,
formando uma Casca de Lodo a sua volta, e enquanto
estiver controlando, a Simbiose controla seu Corpo. Você
pode gastar 3 PE e uma Ação Completa para a Simbiose
sair para fora, fornecendo +5 em Defesa, RD 5 a Corte,
Impacto, Perfuração e Morte, porém, se torna Vulnerável
a Fogo e Balístico, pode retornar a forma normal quando
o Simbionte quiser.

Nex 65% - Armamento Simbionte.


A Simbiose consegue se juntar a Proteções e Armas
usadas por ti, quando usar Simbiose Controlada, se tiver
uma arma em sua mão ela é envolta em Lodo,
aumentando o dano em +1d e a mudando o tipo de dano
para Morte. Se tiver uma Proteção equipada, aumenta a
Defesa em +2 e Fornece RD 10 a Morte e retira
Vulnerabilidade a Balístico (mantendo somente a
Vulnerabilidade a Fogo)

Nex 99% - Irmãos de Simbiose.


Você e a Simbiose lutam juntos, sendo quase irmãos.
Uma vez por cena, Você pode gastar 15 PE para soltar a
Simbiose, ela fornece todos os bônus a ti, porém,
consegue atacar junto a ti, sempre que realizar um
ataque com a Simbiose solta, pode gastar 3 PE para
realizar um ataque de Soco da Simbiose (Teste
Força+Luta, Dano 2d10+10 Morte, Crítico 20/x2)
Monstruosidade Sanguínea.

Você se tornou uma Monstro do Sangue, um Demônio


raivoso capaz e destruir tudo, usando esses poderes
sanguinários contra o próprio Paranormal.

Nex 10% - Bestialidade Fortalecida.


Você aprende o ritual "Membro de Sangue". Se já o
conhece, diminui seu custo em -1 PE, Quando conjura
este ritual, você pode utilizar Ocultismo com o atributo
Força ou Vigor (Escolha somente um deles).

Nex 40% - Berserk


Você se torna ainda mais Feroz e Monstruoso. Uma vez
por cena, você pode gastar 3 PE e uma ação Padrão para
esquentar seu Sangue, que causam 1d6 de dano em você
(ignora Resistência), porém, te fornece +3 em testes de
Ataque e Rolagens de dano até o final da cena. Além
disso, quando realiza um ataque corpo a corpo, pode
gastar 2 PE para ignorar até 5 pontos de Defesa ou
Resistência do alvo.

Nex 65% - Demônio Raivoso.


Sua força bruta é ainda mais intensificada, você pode
gastar 3 PE e uma ação Padrão para receber +1d20 em
testes de Força. Além disso, Você pode gastar 5 PE para
Agarrar um alvo como ação livre, se vencer no teste de
Luta, causa 2d8+Força de Dano de Sangue.

Nex 99% - Obscuridade Interior.


A sua besta interior é soltada, seu dano corpo a corpo
aumenta em 1 Passo e fornece +2d de dano do mesmo
tipo, além disso, sua margem de ameaça aumenta em um
valor igual sua Força.
Pináculo Armadurado.

Outros Pináculos preferem seguir um caminho bestial e


selvagem em combate, mas você, você estudou Armas e
Proteções para se tornar um Agente eficaz e poderoso,
usando de suas manifestações Paranormais junto de
armas e proteções.

Nex 10% - Armamento Paranormal.


Você recebe Proficiencia com Armas Táticas e Proteções
Leves. Além disso, concede +2 em Defesa.

Nex 40% - Ataque Paranormal.


Você aprendeu a juntar suas habilidades Paranormais
junto de suas armas e proteções. Permite colocar
Modificações de Armas Pinaculares em Armas Táticas.
Quando realiza um ataque com a arma, você pode
gastar 1 PE para fazer metade do dano causado ser
dano paranormal (Escolha um elemento para ser
utilizado quando recebe a habilidade). Com proteções,
recebe RD 5 a dano do elemento escolhido.

Nex 65% - Conectar Armas.


Você consegue conectar suas manifestações em suas
armas. Você pode gastar 5 PE para causar +2d8 de dano
do elemento escolhido. além disso, pode usar escudos
sem ser empunhado. A RD do elemento escolhido
aumenta para 10

Nex 99% - Mutante Militar.


Você aperfeiçoou seu uso de Armas, armaduras e
paranormal. O dano de suas armas se tornam do
elemento escolhido, sua RD ao elemento aumenta para 15
e você recebe +5 em Defesa
EQUIPAMENTOS.
ARMAMENTO.

Armas C Dano Críti Alcance Tip Espaço


Simples at co o
eg
or
ia

Armas Táticas
Torreta 1 1d8 19/x3 Curto B 2
Maça 1 2d4 x3 // i 1
Tridente 1 1d12 18 Curto P 2
Lança 1 1d8/1d10 x3 Médio P 2
Tática
Espingarda 2 3d8 19/x2 Curto B 2
de cano
curto
Armas pesadas
Âncora 1 1d12 x3 Curto i 3
Espada de 2 2d8 19/x3 // C 2
Biggoron
Martelo 2 3d6 x3 // i 3
Megaton
Armas Pinaculares
Montante 2 2d10 x2 3 C 3
Pinacular Metros
Rifle do 2 1d12 19/x3 Médio // 3
Pináculo
Munição 1 // // // // 1
do Pináculo
Kurikara 2 1d10 19 // E 2
Machado 2 2d8 18 // C 4
do Algoz
Soqueira 2 // // // // 2
de Pináculo
Arma de 2 2d12 x3 Longo E 3
Raio
(Em breve mais armas.)
Armas Simples.

Armas Táticas.
Maça. Se assemelha a um chicote de armas e que terá
tido como percursor a moca ou clava de madeira. É uma
arma de uma mão, Quando faz um acerto crítico, deixa o
alvo Lento por 1 rodada.

Torreta. Torretas são pequenas torres com um cano feito


para disparar Munições Curtas. Seu teste de ataque é
usado intelecto com Tecnologia, quando se tem mais de
uma torreta no campo, só pode controlar uma torreta
por vez, tendo que gastar uma ação de movimento para
trocar de torreta sendo controlada. Uma torreta tem 30
PV, Defesa 14 e RD 5.
Tridente. Uma espécie de "Garfo" enorme, com 3 lâminas
na ponta. É uma arma de duas mãos, fornece +2 em
testes de manobras de combate. É Arremessável.

Lança Tática. Uma lança Aprimorada, feita para ser


arremessada em distâncias maiores com uma potência
de dano alta. Se usada como uma arma de uma mão,
causa 1d8 de dano, se usada como de duas mãos, Causa
1d10. É uma arma Arremessável

Espingarda de Cano curto. Uma espingarda pequena de


cano curto. É uma arma de uma mão, causa apenas
metade do dano em alcances maiores que curto.

Armas Pesadas.
âncora. Uma âncora de navio que contém uma grande
corrente grudada, funciona como uma arma corpo a
corpo de duas mãos. Pode usá-la para puxar ou
derrubar um alvo em até alcance curto, âncora fornece
+2 no teste para Puxar e derrubar. Precisa ter Força 4
para puxar a distância com ela.

Espada de Biggoron. Uma espada longa e pesada de


duas mãos. Se atacar um objeto com ela, causa +1d8 de
dano.

Martelo Megaton. Um enorme martelo de duas mãos.


Impõe -2d20 em testes de ataque se não tiver Força 4 ou
superior. Se fizer um acerto crítico, além de causar dano
multiplicado, deixa o alvo Abalado por 1 rodada
(Fortitude DT FOR anula)
Armas Pinaculares.
Kurikara. Kurikara é uma katana que tem um embrulho
azul em volta do punho, um protetor de mão prateado
incomum para uma katana, um colar de prata acima da
guarda e outro no punho, uma borla verde presa na
ponta do punho. Sua bainha é laqueada de cor azul com
ornamentos de prata enrolados em volta dela e um
símbolo "Om" de prata nela. Ela deve ser empunhada com
duas mãos e causa dano de Energia.

Machado do Algoz. O Machado do Algoz é uma arma de


peso extremo, para empunhá-la é necessário Força 4.
Você soma o dobro de sua força no dano dela, porém
sofre -2 em testes de ataque. Deve ser empunhada com
duas mãos

Montante Pinacular. A Montante Pinacular é uma espada


imensa. Por conta de seu peso irregular e incomum, é
necessário ter Força 4 ou mais para utilizá-la sem
problemas. Caso contrário, o atacante recebe uma
penalidade de -10 em Ataque com ela. Além disso, é
possível apenas dar 1 ataque por rodada com a
Montante Pinacular, independentemente de habilidades,
rituais ou maldições que a arma possuir, porém, para
cada ataque que você erra, o dano da arma aumenta em
+1d10. (Acumula no máximo 4d10 extra).

Rifle do Pináculo. Um rifle com rachaduras Paranormais e


poderosa, diferente do normal, quando realiza uma
Rajada, recebe +2d de Dano mas penalidade de -1d20 no
Testes deste ataque e do próximo que realizar.

Soqueira do Pináculo. Uma soqueira Fortalecida


paranormalmente, escolha um elemento, seus ataques
Desarmados causam +1d de dano do elemento escolhido
(se seu dano for 1d4, causa +1d4 do elemento escolhido,
se for 1d6, causa +1d6 do elemento escolhido e etc).

Rifle de Raio. Uma Sniper longa e pesada, precisa ser


empunhada por 2 mãos. Você pode gastar uma ação
completa para carregar o tiro e uma ação de movimento
para mirar, se conseguir fazer isso, você causa +2d12 de
dano (multiplicam em caso de acerto crítico). Se for
interrompido durante o processo, a arma fica inutilizada
por 1d3 rodadas (quando tomar dano ou qualquer coisa
que atrapalhe, pode realizar um teste de Reflexos ou
Vontade para resistir e continuar o processo). Esta arma
não necessita munições

MODIFICAÇÕES.

Armas Corpo a Corpo e de Disparo.


Serrado Fornece +2 em testes de Manobra e
Rolagens de Dano usando armas de
corte
Corrente Aumenta o alcance de ataques
corpo a corpo em 3 Metros (2
Quadrados), armas arremessaveis
podem ser puxadas como ação livre.
Afiada +2 em Testes de Ataque
Armas de Fogo
Lâmina Acoplada Adiciona um suporte para adicionar
uma lâmina como um punhal ou
faca (Aumenta o peso da arma em 1)
Liga não porosa Pode usar a arma para fazer
ataques submersos normalmente
sem sofrer penalidades
Liga Térmica Arma se torna imune a
Congelamento. Fornece RD 5 a Frio
Liga Etérea A arma é capaz de acertar criaturas
incorpóreas
Armas Pinacular
Destruidora Aumenta a margem de ameaça em
+2

Exata Fornece +2 em testes de ataque


Terrível Fornece +2 em Rolagens de dano
Desalmado Arma causa +1d6 de dano de Ácido,
Químico, Frio ou Fogo
Única Somente você é capaz de empunhar
está arma.
Munições
Corrosiva Arma causa +1d4 pontos de dano de
Ácido
ÍTENS OPERACIONAIS.

Ítem Categoria Espaço


Componentes 1 1
Químicos
Peças Mecânicas 0 1
Plantas 0 1
Medicinais
Armadilhas
Espinhos
Laço 0 1
Rede 1 1
Arataca 1 1
Poções
Poção de Chama 2 1

Poção de Gelo 2 1
Poção de Ácido 2 1
Poção de 2 1
Eletricidade
DESCRIÇÃO DE ÍTENS OPERACIONAIS.
Criando Armadilhas e Poções Alquimicas
Para criar armadilhas, necessitam Poderes de classe
(Especialista), o ítem Peças Mecânicas e um teste de
Profissão (Engenharia), Sobrevivência ou Tecnologia
(DT 15+5 por Armadilha criada no mesmo dia).
Para criar Poções, são necessários o ítem
Componentes Químicos e um teste de Ocultismo ou
Ciências (DT 20+5 por Poção criada no mesmo dia).

Armadilha: Arataca. A vítima sofre 2d6 pontos


de dano de perfuração e fica agarrada. Uma criatura
agarrada pode escapar com uma ação padrão e um
teste de Acrobacia ou Atletismo (DT INT).

Armadilha: Espinhos. A vítima sofre 6d6 pontos de dano


de Perfuração (Reflexos DT INT Reduz dano à metade)

Armadilha: Laço. A vítima deve fazer um teste de Reflexos


(DT INT). Se passar, fica caída. Se falhar, fica agarrada. Um
alvo agarrado pode se soltar com uma ação padrão e
um teste de Luta ou Acrobacia (DT INT)

Armadilha: Rede. Todas as criaturas na área devem fazer


um teste de Reflexos (DT INT) para não ficarem
enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma ação
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (DT 25).
Além disso, a área ocupada pela rede é considerada
terreno difícil.

Poção de Chamas. Um frasco de líquido que esquenta


quando tem impacto com algo físico. Causa 5d8 de dano
de Fogo e deixa em chamas alvos em uma área de 4
Metros (Reflexos DT AGI áreduz a metade e anula
condição)

Poção de Gelo. Um frasco de líquido que resfria e


congela quando colide com algo. Deixa todos alvos em
uma área de 4 Metros gelados, causando 2d12 de dano
de Frio e ficam com a condição Fraco por 1 rodada
(Fortitude DT INT reduz a metade e anula condição)

Poção de Ácido. Um frasco de ácido. Você pode gastar


uma ação padrão para despeja-lo em uma arma corpo a
corpo, fazendo a mesma causar +2d4 pontos de dano
Químico, também podendo ser arremessada em um ser
em alcance curto, causando o mesmo dano. Ao realizar o
teste de Ciências ou Ocultismo, a cada 10 pontos que
ultrapassar a DT do teste, aumenta o valor do dado em
um passo (2d4, 2d6, 2d8, 2d10 e etc).

Poção de Eletricidade. Um frasco cheio de fluídos


eletrificados. Ela causa o dano mínimo de Eletricidade
(1d6) e deixa Vulnerável por 1 rodada, para cada 5 pontos
que você ultrapassou no teste para criar esta poção,
aumenta as rodadas de Vulnerável e o nível da descarga
elétrica em 1 (Níveis de Eletricidade descritos na página
292 do Livro de Regras de Ordem Paranormal)

Plantas Medicinais. Sozinha não fornece nada, você


pode juntar 2 plantas Medicinais e fazer um teste de
Medicina ou Sobrevivência (DT definida pelo o que você
quer criar + 5 por Planta do mesmo tipo criada no
mesmo dia). Se passar, fábrica o ítem a sua escolha.
Listado abaixo:
1. Alecrim. Cura 2d8+2 PV (DT 25)
2. Aroeira. Cura 2d6+4 PV (DT 20)
3. Arruda. Ajuda contra dores no corpo. Remove 1
Condição Física e fornece 1d6 PV Temporário (DT 20)
4. Capim-Cidreira. Serve para resistir a cansaço,
podendo ficar mais tempo acordado, a critério do
mestre (DT 15)
5. Erva Doce. Ajuda contra dores de cabeça. Fornece
+2 em testes de Vontade e remove 1 Condição mental
a sua escolha (DT 30)
6. Guaco. Remove 1d3 Condições que estejam te
atrapalhando (DT 30)
7. Hortelã Miúda. Ajuda contra doenças (DT 10)
RITUAIS.

1° Círculo

Conhecimento.

Energia.

Pregação do Caos. Cria um pequeno boneco de pano do


alvo que fica em sua mão, podendo mexer com ele
causando efeitos diversos. –

Nhacoma. Cria uma névoa neon que Confunde e


enfraquece alvos.

Morte.

Teia. Cria uma teia de Lodo que agarra alvos na área.

Sangue.

Escudo de Dor. Cria um escudo de Sangue de seu


antebraço que fornece Defesa. –

Membro de Sangue. Transforma um membro de seu


corpo em uma Parte bestial de sangue. –

2° Círculo.

Conhecimento.
Montaria Gnóstica. Cria uma Montaria a sua escolha de
Conhecimento que contém uma Habilidade especial. -

Energia.

Montaria Perturbada. Cria uma Montaria a sua escolha


de Energia que contém uma Habilidade especial. -

Sopro das Uivantes. Explosão em cone causa dano de


frio e empurra alvos.

Morte.

Montaria Mortífera. Cria uma Montaria a sua escolha de


Morte que contém uma Habilidade especial. -

Flor Curandeira. Cria um campo de flores em sua volta,


que cura todos aliados Adjacentes a ti além de você. -

Sangue.

Montaria Sanguinária. Cria uma Montaria a sua escolha


de Sangue que contém uma Habilidade especial.

Ferrão de Sangue. Cria um ferrão longo usando parte de


seu braço direito, funcionando como uma Arma ágil. –

DESCRIÇÃO DE RITUAL.

Escudo de Dor.
(1° Círculo)
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena

Cria um Escudo de Sangue em seu antebraço. Que


fornece +3 em Defesa e RD 2 a Corte, Impacto, Perfuração
e Balístico.

Discente(+3PE): aumenta o bônus de Defesa para +5, a RD


para 4. Além disso, cria uma grande bocarra na frente do
escudo, podendo usar para atacar (Dano 1d6+2 Sangue,
Crit 20/x2), funciona como arma amaldiçoado para
Lâmina Paranormal.
Pré-requisito: 3° Círculo.

Verdadeiro(+5PE): aumenta o bônus de Defesa para +7, a


RD para 6 e o dano da Bocarra para 2d6+4. Requer 3°
Círculo e Afinidade

Pregação do Caos
(1° Círculo)
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Leia descrição

Cria um Boneco de Voodoo feito de Energia, você pode


fazer algumas ações com ele, que estão listadas abaixo:
- Pregar. Bate com um prego no boneco, causando
4d6 de Energia no alvo (Fortitude DT de ritual reduz
dano à metade)
- Derrubar. Derruba o boneco no chão, junto o alvo é
Pressionado pro chão como se a gravidade
estivesse pesada, derrubando-o (Fortitude DT de
ritual resiste a queda)
- Amarrar. Amarra o boneco com uma corda de
energia, faça um teste de Ocultismo contra a Luta
do alvo, se ganhar, o alvo é agarrado.

Montaria Paranormal.
(2° Círculo)
Execução: 2 Rodadas
Alcance: Pessoal
Alvo: Você mesmo
Duração: Cena

Escolha um dos quatro elementos (Conhecimento,


Sangue, Morte e Energia), você invoca uma Montaria
deste elemento em questão, para controla-la, pode
utilizar Ocultismo com Presença invés de Pilotagem com
Agilidade. Você recebe +6 Metros de deslocamento
enquanto montado além de que cada elemento fornece
um bônus diferente, listado abaixo:
- Montaria Sanguinária. Uma Montaria de Sangue,
fornece +2 em Rolagens de Dano e Margem de
Ameaça além de 2d6+2 PV Temporários enquanto
estiver montado.
- Montaria Mortífera. Uma Montaria de Lodo e Ossos,
fornece uma ação de Movimento adicional e +2 de
Defesa enquanto Montada
- Montaria Perturbada. Uma montaria caótica de
Energia, fornece +2 em Reflexos e testes baseados
em Agilidade. Além disso, o caos está ao seu lado,
quando fazer um acerto crítico enquanto montado
na montaria, o alvo fica Confuso por 1d3 rodadas.
- Montaria Gnóstica. Uma Montaria de Sigilos e
Conhecimento, fornece +2 em testes baseados em
Intelecto e Presença. Além disso, ganha +3 Metros de
deslocamento enquanto montado
Discente(+3PE): Aumenta os bônus para +5. Requer 3°
Círculo e Afinidade

Ferrão de Sangue.
(2° Círculo)
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Seu braço
Duração: Cena

Invoca um ferrão que sai de seu osso do braço. Ferrão


funciona como uma arma ágil (se tiver Lâmina Maldita
pode utilizar Ocultismo no teste de Ataque), com dano de
2d8 de Corte e Crítico 19/x2.

Discente(+3PE): fornece +5 em testes de Ataque e +1d8 de


dano, além disso muda o dano para Sangue.

Verdadeiro(+6PE): Como Discente. Além disso, aumenta o


alcance em +1,5m (1 quadrado a mais em tabuleiro), muda
o crítico para x3 e muda a execução para Padrão. Requer
3° Círculo e Afinidade

Membro de Sangue
(1° Círculo)
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você mesmo
Duração: Cena

transforma um membro seu em sangue, um braço


maior, uma perna, ou até mesmo seu torso. Este membro
concede 2d8+2 PV Temporários, ataques corpo a corpo
usando o Membro de Sangue aumentam em 1 Passo o
dano.
Discente(+2PE): Transforma dois membros em Sangue,
que concedem 4d8+4 PV Temporários, atacar com um
Membro de Sangue causa +1d8+Força de Dano de
Sangue, quando realiza um ataque com o Membro de
Sangue, pode realizar um segundo ataque com o outro
membro contra o mesmo alvo. Requer 2° Círculo

Verdadeiro(+5PE): Transforma 2 Membros de seu corpo


em Sangue e potencializa seu corpo por completo.
Concede 7d8+7 PV Temporários e +3 de Defesa. Atacar
com os membros de sangue causam +1d12+Força pontos
de dano de Sangue. Uma vez por rodada, quando realiza
um ataque corpo a corpo, pode realizar um ataque Extra
usando seu membro de sangue. Requer 3° Círculo e
Afinidade

Flor Curandeira.
(2° Círculo)
Execução: Padrão
Alcance: Esfera de 6m a sua volta
Alvo: Pessoas na área
Duração: Instantâneo

Cria um campo de flores a um raio de 6m envolta de vc,


desse campo de flores saem um polen dourado que
cicatrizam suas feridas, curando 3d8+3 em área. Porém,
envelhece 1d3 anos de idade

Discente(+3PE): Aumenta a cura para 5d8+5 e o alcance


para 8m. Além disso, inimigos no campo de flores tomam
3d6+2 pontos de dano de Morte. Requer 3° Círculo

Verdadeiro(+6PE): aumenta a cura para 7d8+7 e o alcance


para 12m. Requer 3° círculo e Afinidade
Sopro das Uivantes
(2° Círculo)
Execução: Padrão
Alcance: 6m
Alvo: Cone
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial

Você sopra ar Gélido que causa 4d6 pontos de dano de


Frio (Fortitude Reduz à metade). Criaturas de tamanho
médio ou menor que falhem na resistência são
empurrados 6m na direção oposta. Se houver uma
parede ou algo sólido (mas não uma criatura) no
caminho, a criatura para de se mover, mas sofre 1d6
pontos de dano de Impacto

Discente(+3PE): Aumenta o dano de frio para 6d6 pontos


de dano. Além do normal, seres que falharem na
resistência ficam caídos.

Verdadeiro(+5PE): Aumenta o dano para 6d6+PRE. Além do


normal, se torna capaz de empurrar seres de até
tamanho Grande ou menor

Nhacoma.
(1° Círculo)
Execução: Padrão
Alcance: Círculo de 6m de raio
Alvo: Seres na área
Duração: 1d4 Rodadas
Resistência: Fortitude anula

O conjurador cria uma névoa neon de energia em uma


esfera de 6m a sua volta. Todos seres (Incluindo aliados)
ficam Confusos por 1d4 rodadas, se passar na
resistência, altera para Enjoado.
Discente(+2PE): Altera a resistência para Nenhuma e o
alvo para Seres Escolhidos, além de deixar Confusos,
reduz a Defesa em um valor igual a sua Presença. Requer
2° Círculo

Verdadeiro(+5PE): Como Discente. Além do normal, a


névoa começa a arder quando tem contato com os alvos.
causa 3d4 pontos de dano de energia por rodada.
Requer 3° Círculo e Afinidade

Teia.
(1° Círculo)
Execução: completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 Objeto/Ser
Duração:cena

Você cria teias de lodo que enrola os alvos imobilizando


seus movimentos o-agarrando. O alvo fica agarrado
(Luta resiste)

Discente(+2PE): O efeito das teias é aumenta, além do


normal se espalhando, muda o alvo para "área de 3
metros". Requer 2° círculo

Verdadeiro(+5PE): Muda alvo para "alvos escolhidos" e


além disso os alvos ficam desprevenidos. Requer 3°
circulo

Regras Opcional.

Interlúdio Precário.
Em locais que não tem recursos nem Locais para
descanso como um hotel ou casa, para realizar cenas de
Interlúdio necessitam caçar e/ou encontrar formas para
realizar as ações.

Diferente do comum, as ações de Interlúdio estão


Bloqueadas. Para fazê-las, precisam de certos recursos.
Especificadas abaixo:
- Alimentar-se. Necessita ter uma comida em seu
inventário, fruta, carne, vegetal ou que for. Comidas
cruas fornecem apenas metade do bônus e não
pode decidir qual prato você quer fazer. Só podendo
fazer as refeições Prato Rápido e Prato Nutritivo.

- Dormir. Só é possível dormir em situação Precária, se


encontrar sacos de dormir e um banheiro funcional,
permite dormir em situação Normal.

- Exercitar-se. Como o normal

- Ler. Locais que contém livros permitem fazer a ação


Ler. Pode fazer um teste de Investigação no
ambiente que estiver para encontrar um livro (DT a
critério do mestre)

- Manutenção. Como o normal.

- Relaxar. Como o normal.

- Revisar Caso. Como o normal


Ameaças.

Executados. - VD 50

Quando uma pessoa, que vivia de forma rotineira


morre, o Elemento de Morte pode tomar este corpo
para si, envolvendo o corpo em uma espécie de roupa
feita de tecido do tipo "lona", cobrindo o corpo inteiro,
no lugar dos olhos, uma grande mancha preta de
Lodo com uma linha reta caindo destes "Olhos",
formando lágrimas negras no rosto.

Morte - Conhecimento - Criatura - Médio

Presença perturbadora.

DT 17 • 4d6 Mental • NEX 35% é Imune.

Sentidos.
Percepção -2d20 Percepção às Cegas
Iniciativa 3d20+2

Defesa. 17
Fortitude 2d20+5
Reflexos 3d20+10
Vontade 1d20+5

Pontos de Vida. 70 | 35 Machucado

Imunidade a Condições de Sentidos


Resistência a Balístico, Corte, Impacto e Perfuração
10, Morte 20

Vulnerável a Energia

Atributos.

AGI 3 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2

Deslocamento. 7 Metros

Multidão Executada.
Quando um Executado tem sua rotina atrapalhada,
se irrita e fica agressivo, deixando de ser uma
criatura pacífica para um ser agressivo e raivoso.
Além disso, quando um deles é irritado, todos em
alcance Curto dele também ficam Agressivos.

Morte Decadente.
Quando ficam com 0 PV, eles entram em fúria por 1
rodada, eles permanecem vivos com 0 PV por 1
rodada, nesta única rodada eles podem fazer 4
ataques de garra na mesma rodada e recebem +5 no
teste do primeiro ataque. Enquanto estiver com 0 PV,
se for reduzido para -40 PV, é realmente morto. Depois
desta rodada morrem instantaneamente.

Fortalecimento Mortífero.
Quando entram na condição Machucado e/ou
Sangrando, causam +1d8+2 de Dano nos ataques de
garra (no total o dano se tornando 3d8+8).

Ações.
Garras × Corpo a
Corpo x2
Teste 3d20+10 Dano
2d8+6 Morte

(Anotação: Usa está mesma ficha para animais que se


tornaram Executados, porém, seu ataque de Garra se
torna uma mordida e eles não seguem uma rotina
exata, agindo como um animal comum)

Vidente - VD 340

O Medo que sentem do futuro e de previsões sob o


mesmo, criaram a Vidente. Uma criatura que se
assemelha a uma mulher humana, de altura em cerca
de 1,80. Seus olhos contém 2 pupilas grudadas uma a
a outra de cor dourada em cada olho, com vestes
exóticas e 4 braços, levando consigo um Tererê em
uma destas mãos.

Conhecimento - Morte - Medo - Criatura - Médio

Presença Perturbadora.

DT 40 • 10d6 Mental • NEX 99% é Imune.

Sentidos.
Percepção 5d20+40 Visão na Penumbra.
Iniciativa 5d20+25

Defesa. 48
Fortitude 4d20+20
Reflexos 5d20+25
Vontade 5d20+30

Pontos de Vida. 1000 | 500 Machucado

Imunidade a Conhecimento

Resistência a Corte, Impacto, Balístico e Frio 20

Vulnerável a Sangue

Atributos.

AGI 5 FOR 2 INT 4 PRE 5


VIG 4

Deslocamento. Vôo 9 Metros

Perícias.

Ocultismo 4d20+25

Ações.

Toque Sutil × Corpo a


Corpo x4
Teste 5d20+35 Dano
4d8+10 Conhecimento

Tererê × Alcance Médio


x1
Teste 5d20+25 Dano
2d10+10 Mental

Livre • Liberação Ocular.


A Cabeça da Vidente se abre ao meio, formando
uma grande espiral acima de sua cabeça e liberando
dezenas de olhos com pupilas Amarelas em sua volta,
pelo resto da cena, a Vidente recebe +2 de Defesa e
não pode ser pega Desprevenida.

Livre • Tererê Amaldiçoado.


Um de seus 4 braços levanta seu Tererê a frente de
seu peito, mirando-o em um alvo em alcance Médio,
causando 4d6 de Dano Mental neste alvo e
deixando-o Confuso (Vontade DT 35 reduz dano à
Metade e anula condição)

Completa • Dança Ritualística.


A Vidente faz sua dança ritualística e espalhando
uma aura de Conhecimento por sua volta. Todos
alvos em alcance Curto da Vidente tomam 2d12 de
dano de Conhecimento e deixa alvos abalados por 1
rodada (Vontade DT 40 Reduz dano à metade e anula
condição).

Padrão • Ilusão.
A Vidente cria uma ilusão, todos os alvos devem
fazer um teste de Vontade (DT 35), se passar
percebem a ilusão, se falharem acreditam nela,
causando 2d8 de dano Mental e devem perder sua
rodada interagindo com ela.

Carcaça - VD 100
O medo de zumbis e cemitérios sempre foi uma
realidade, em épocas de crise mundial que não
haviam locais para enterrar as vítimas, faziam valas
de mortos. Locais como estes, podem se tornar estas
criatueas. Um enxame de criaturas de sangue que se
assemelham a zumbis.

Sangue - Energia - Criatura - Enorme - Enxame

Presença Perturbadora.

DT 20 • 4d6 Mental • Nex 50% É imune.

Sentidos.
Percepção 1d20 Percepção às Cegas
Iniciativa 3d20+10

Defesa. 25
Fortitude 3d20+10
Reflexos 3d20+5
Vontade 1d20+5

Pontos de Vida. 200 | 100 Machucado

Resistência a Balístico, Corte, Perfuração 10, e Sangue


20

Vulnerável a Morte

Atributos.

AGI 3 FOR 3 INT 1 PRE 1


VIG 3

Deslocamento. 6 Metros

Horda.
As Carcaças são uma horda de criaturas de Sangue
que faleceram nestes Campos de Morte. Ele sofre
apenas metade do dano de ataques e habilidades
que afetam apenas um ser, mas sofre o dobro de
dano de efeitos na área. Além disso, sempre que erra
um ataque, ainda causa metade do dan.

"Tapete" Sangrento.
Antes do combate começar, as Carcaças
permanecem sendo apenas corpos mortos no chão
do Campo de Morte. Tendo um tamanho de uma
esfera de alcance Médio, quando todos personagens
caminharem por cima dos corpos, a Carcaça tenta
agarra todos alvos e começam o combate, tendo uma
rodada surpresa (Teste 3d20+20).

Ações.

Pancadas × Corpo a
Corpo x3
Teste 3d20+20 Dano
4d8+4 Sangue

Livre • Derrubar.
Quando as Carcaças acertam um ataque de
Pancada, pode derrubar o alvo como ação livre (Teste
2d20+15), se vencer, causa 2d6 de dano de Sangue
junto.

Você também pode gostar