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Tabelas Ordem Paranormal

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Gerador de Missões

Esse é um documento que funciona como um gerador de missões para o sistema de


RPG de “Ordem Paranormal”. Com ele, dados e algumas anotações, você pode começar a
planejar a próxima missão que seus jogadores terão que superar.
À medida que o gerador vai ficando mais complexo, é recomendável que haja um
guia parecido com o da preparação de jogo, dividido por quanto tempo você tem e quão
complexo você quer que a base da sua missão seja.

Informante
Toda missão é um caso e todo caso tem que começar em algum lugar. Como a
Ordem descobriu sobre esse?

1d6 Informante
1. Sobrevivente/Testemunha
2. Policial
3. Ocultista
4-6. Inteligência da Ordem

Sujeito
Qual o principal responsável pelo surgimento do caso?

1d10 Sujeito
1. Criatura de Sangue
2. Criatura de Morte
3. Criatura de Conhecimento
4. Criatura de Energia
5. Ordem de Cultistas
6. Criminosos
7. Ocultista Poderoso
8. Item Amaldiçoado
9. Civil Curioso
10. Grupo Convicto (Religiosos, Ideológicos, etc)

Ação
O que o responsável fez para que o caso acontecesse?
1d10 Ação
1. Buscando Sacrifícios
2. Invocando Criatura de Sangue
3. Invocando Criatura de Morte
4. Invocando Criatura de Conhecimento
5. Invocando Criatura de Energia
6. Caçando Agentes da Ordo Realitas
7. Coletando Itens Paranormais
8. Aterrorizando
9. Completando um Ritual
10. Role duas vezes e una os resultados

Local
Onde o caso se passa?

1d20 Local
1. Hospital
2. Ilha remota
3. Pequeno vilarejo
4. Becos e ruelas de grande cidade
5. Prédio abandonado
6. Condomínio fechado
7. Escola
8. Prédio histórico
9. Zona industrial da cidade
10. Zona rural da cidade
11. Subterrâneo/Esgotos
12. Estabelecimento Comercial
13. Floresta
14. Deserto
15. Pântano
16. Montanhas
17. Cemitério
18. Cidade Grande (Role de novo e una os resultados)
19. Cidade Pequena (Role de novo e una os resultados)
20. Role duas vezes e una os resultados

1d4 Situação do “Local”


1. Abandonado
2. Levemente ocupado
3. Ocupado
4. Interditado

Às vezes é um pouco difícil decidir em que parte do Brasil a história se passa, então
poupe o trabalho e decida através dessa tabela: (role novamente se achar que não faz
sentido pra missão atual)

1d6 Região
1. Norte
2. Nordeste
3. Centro-Oeste
4. Sudeste
5. Sul
6. Role novamente

Estados
1d8 Norte
1. Acre
2. Amapá
3. Amazonas
4. Pará
5. Rondônia
6. Roraima
7. Tocantins
8. Role novamente

1d10 Nordeste
1. Maranhão
2. Piauí
3. Ceará
4. Rio Grande do Norte
5. Paraíba
6. Pernambuco
7. Alagoas
8. Sergipe
9. Bahia
10. Role novamente

1d4 Centro-Oeste
1. Goiás
2. Mato-Grosso
3. Mato Grosso do Sul
4. Distrito Federal

1d4 Sudeste
1. Espírito Santo
2. Minas Gerais
3. Rio de Janeiro
4. São Paulo

1d4 Sul
1. Paraná
2. Santa Catarina
3. Rio Grande do Sul
4. Role novamente

*Dica interessante:
Se enquanto você rola o local, seus dados caírem em 20 no “Local” e 6 na “Região”, ao
invés de continuar com o que você já tem, considere que outro país pediu ajuda à sede
brasileira da Ordem para solucionar um caso. Escolha um país e role “Local” novamente.

Palavras Chave
Se você quiser que sua missão fique ainda mais única, pode tentar rolar uma ou
mais dessas palavras chaves.
Ações que os agentes devem realizar durante a missão:
1d10 Ações
1. Atacar
2. Destruir
3. Encontrar
4. Recuperar
5. Capturar
6. Proteger
7. Salvar
8. Explorar
9. Sabotar
10. Role duas vezes e una os resultados

Agora, algumas palavras que você pode usar para começar a planejar suas sessões.
Tente rolar uma ou mais delas, até que fique satisfeito.
1d10 Palavras Chave 1
1. Macabro
2. Governo
3. Alienação
4. Religião
5. Maus tratos
6. Insatisfação
7. União
8. Doutrina
9. Injustiça
10. Violência

1d10 Palavras Chave 2


1. Energia
2. Engrenagem
3. Ajuste
4. Morte
5. Tristeza
6. Agonia
7. Gritos
8. Fome
9. Tortura
10. Motivo

1d10 Palavras Chave 3


1. Desonra
2. Glória
3. Traição
4. Sangue
5. Asassinato
6. Luto
7. Corrupção
8. Escuridão
9. Frio
10. Armadilha

1d10 Palavras Chave 4


1. Mofo
2. Pavor
3. Correntes
4. Prisão
5. Perigo
6. Segredo
7. Cadáver
8. Cemitério
9. Alma
10. Profundeza

1d10 Palavras Chave 5


1. Realidade
2. Fantoche
3. Conhecimento
4. Invocação
5. Flagelo
6. Pacto
7. Velho
8. Ritual
9. Sofrimento
10. Imortal

Complicações
Quais as dificuldades que os agentes terão que superar?

1d20 Complicações
1-7. Nenhuma
8. Combate convencional não é eficaz
9. Item Amaldiçoado descontrolado
10. Muitos inocentes afetados
11. Há um suspeito acusado erroneamente
12. Uma seita tenta atrapalhar os Agentes
13. Outros Investigadores (Particulares ou Polícia) tentam atrapalhar
14. Criminosos tentam atrapalhar os Agentes
15. “Local” tem difícil acesso
16. Há armadilhas os esperando
17. Há emboscadas os esperando
18. Uma informação está errada (“Sujeito”, “Ação” ou “Local”)
19. O Sujeito tem muitos recursos
20. Role duas vezes e una os resultados
Aliados
Às vezes, até profissionais precisam de ajuda.

1d20 Os agentes terão Aliados?


1-10. Não
11-20. Sim

1d8 Aliados
1. Item Amaldiçoado
2. Civil
3. Policial
4. Ocultista
5. Outro Agente
6. Um refúgio
7-8. Aliado que concede bônus (Pag. 155)

1d8 Aliado que concede bônus


1. Cultista
2. Bolsa de Componentes
3. Faz-Tudo
4. Dica Valiosa
5. Guerrilheiro
6. Golpe Poderoso
7. Médico
8. Bolsa de Componentes (Segundo)

Recompensas
Todo mundo gosta de alguns espólios.

1d20 Os Agentes receberão recompensas?


1-13. Não
14-20. Sim

1d8 Recompensas
1. Um nível de Limite de Crédito acima do normal na próxima missão
2. Uma Arma modificada
3. Uma Proteção modificada
4. Um Acessório modificado
5. Um equipamento de Prestígio I
6. Exposição Paranormal
7. Pontos de Prestígio bônus
8. Item Amaldiçoado

Reviravoltas
Há alguma reviravolta mirabolante esperando pelos agentes?

1d20 Haverá uma reviravolta?


1-16. Não
17-20. Sim

1d4 Quem?
1. Um aliado…
2. A complicação…
3. Uma vítima…
4. Um inocente…

1d4 Na verdade…
1. … é o verdadeiro Sujeito.
2. … não é o que parece.
3. … ajuda o Sujeito secretamente.
4. … deu informações falsas.

1d4 Mas…
1. Fez isso pelo bem…
2. O Sujeito não tem culpa…
3. É assassinado misteriosamente…
4. Entra em contato com os Agentes…

E…
1. … há mais inocentes mortos.
2. … há um outro sujeito.
3. … era tudo parte de um jogo.
4. … parar o Sujeito tem um impacto negativo.
5. … tudo foi friamente planejado.
6. Role duas vezes e una os resultados
Concluindo
Depois de rolar todos os dados necessários, sua nova missão pode ser lida assim:

O [Sujeito] anda [Ação] em [Local]. Porém [Complicação]. Felizmente há [Aliado]


para ajudá-los da melhor forma possível. Na missão ainda haverá [Recompensa]. O que os
Agentes não esperavam é que [Reviravolta].

Abaixo, um exemplo de uma missão gerada:

Um grupo armado de uma milícia paramilitar executou diversos sacrifícios em uma


pequena cidade desértica no interior do país. Os agentes foram enviados para investigar,
porém, pelo caminho, há diversas armadilhas os esperando. Felizmente ainda há um
refúgio de um bom samaritano para que eles possam descansar, e recuperar as forças. Eles
acabam encontrando uma arma modificada no percurso. O que os agentes não esperavam é
que o homem que os abrigou na verdade os alimentou com informações falsas e ressurge
no lugar que ele mesmo apontou, só para revelar que na verdade tudo não passa de um
plano friamente calculado, e que agora os agentes são a última etapa do sacrifício.
Tempo de Transcender
O outro lado é imprevisível e incontrolável. O tempo de transcender pode variar de
pessoa para pessoa, ou de momento para momento. Role na tabela abaixo para decidir
quanto seu ritual durou:

1d8 Tempo de Transcender


1. 1d12 segundos
2. 2d20 segundos
3. 1d4 minutos
4. 1d20 minutos
5. 1 hora
6. 1d4 horas
7. 1d6 horas
8. 5 horas
Ferimentos Profundos
Às vezes, até os heróis tomam um golpe em cheio.

Essa deveria ser uma regra opcional (ou não), o que pode ajudar ou atrapalhar a
imersão do jogo.
Se um jogador receber um dano massivo (metade ou mais dos PV totais) que supere
os PV atuais (reduzindo-os a 0), role um ferimento profundo e descreva o ataque. Logo
depois, o personagem entra em Morrendo.

Ferimento Profundo
1d20 Ferimento Profundo
1. Olho - O personagem é atingido no olho por um golpe certeiro. Esse olho agora é
cego e o personagem sofre uma penalidade de -5 em testes de percepção que envolvam a
visão e em testes de pontaria.
2. Braço/Mão - O personagem tem parte de seu membro superior decepado,
deixando-o incapaz de usar itens do tipo “Duas Mãos” e de segurar dois itens ao mesmo
tempo. Também recebe uma penalidade de -1 no atributo Força.
3. Perna/Pé - O personagem tem parte de seu membro inferior decepado, diminuindo
seu deslocamento pela metade. Também recebe uma penalidade de -1 dado em testes de
reflexo.
4-5. Manco - Uma ferida dolorosa e mal cicatrizada impede o personagem de mover
direito. Seu deslocamento é reduzido em um quadrado (1,5 m).
6-7. Ferimento Interno - Uma ferida que você não pode ver, ainda dói. Sempre que usar
uma Ação dentro de uma cena de combate, faça um teste de Fortitude (DT 20). Se falhar,
você perde sua ação e não pode usar reações até o fim de seu próximo turno. 20 PV curados
de forma Paranormal ou 2d6+2 dias de repouso.
8-10. Costela Quebrada - Mesmos efeitos de “Ferimento Interno”, mas a DT para o teste
de Fortitude é 15.
11-13. Cicatriz Horrenda - Um golpe lacerante desfigura um personagem. O personagem
sofre uma penalidade de -1 dado em testes de perícias sociais. A cicatriz não pode ser
facilmente ocultada.
14-16. Ferida Infeccionada - Uma ferida nesse estado dói constantemente. Os PV máximo
do personagem reduzem em 1 todo dia, até que a ferida seja devidamente tratada. Se o
personagem chegar a 0 de PV, ele morre. Cura paranormal de Morte, ao invés de curar, dá
dano ao alvo. A ferida pode ser tratada caso um teste de Medicina (DT 15) seja feito por 2d6
dias. Esse teste só pode ser feito uma vez por dia. Para cada dia que o teste for feito com
sucesso, a redução diária de 1 é anulada.
17-20. Cicatriz - Esse efeito não dá nenhuma penalidade. Na verdade, pode até deixar
alguém mais descolado.

Nota: Peguei como referência uma tabela que existe no livro do mestre do sistema D&D 5e.

Essa segunda parte pode ser só delírio meu, mas acho que seria interessante se
houvesse um tipo de Ferida Profunda pra cada tipo de dano que o personagem sofreu
também. Mas, apesar de ser mais único e diversificado, também dá um pouco mais de
trabalho pra gerenciar, sendo o mestre.

Ácido
1d20 Ácido
1. Cegueira - O personagem tem seus olhos destruídos pelo ácido, ficando cego.
2. Cegueira Parcial - Os olhos do personagem são danificados pela corrosão. Ele sofre
uma penalidade de -5 em testes de percepção que envolvam a visão e em testes de pontaria.
3. Mão Corroída - O personagem teve parte de seu braço destruído e desfigurado pelo
ácido, deixando-o incapaz de usar itens do tipo “Duas Mãos” e de segurar dois itens ao
mesmo tempo. Também recebe uma penalidade de -1 no atributo Força.
4. Pé Corroído - O personagem teve parte de seu membro inferior destruído e
desfigurado pelo ácido, diminuindo seu deslocamento pela metade. Também recebe uma
penalidade de -1 dado em testes de reflexo.
5-7. Neuralgia Severa - Os nervos do personagem doem constantemente. Sempre que
usar uma Ação dentro de uma cena de combate, o personagem precisa fazer um teste de
Fortitude (DT 20). Se falhar, ele perde sua ação e não pode usar reações até o fim de seu
próximo turno.
8-10. Neuralgia - Os mesmos efeitos de “Neuralgia Severa”, mas o DT é 15.
11-13. Desfiguração - As queimaduras ácidas desfiguram o personagem. Ele sofre uma
penalidade de -1 dado em testes de perícias sociais. As queimaduras não podem ser
facilmente ocultadas.
14-16. Bolhas - O personagem tem bolhas desconfortáveis e dolorosas pelo corpo. Ele sofre
uma penalidade de -1 dado em testes que usam Agilidade.
17-20. Queimaduras - O personagem tem queimaduras da acidez, mas não sofre nenhum
efeito negativo.

Balístico
1d20 Balístico
1.

Corte
1d20 Corte
1. Olho - O personagem é atingido no olho por um golpe certeiro. Esse olho agora é
cego e o personagem sofre uma penalidade de -5 em testes de percepção que envolvam a
visão e em testes de pontaria.
2. Braço/Mão - O personagem tem parte de seu membro superior decepado,
deixando-o incapaz de usar itens do tipo “Duas Mãos” e de segurar dois itens ao mesmo
tempo. Também recebe uma penalidade de -1 no atributo Força.
3. Perna/Pé - O personagem tem parte de seu membro inferior decepado,
diminuindo seu deslocamento pela metade. Também recebe uma penalidade de -1 dado em
testes de reflexo.

Eletricidade
1d20 Eletricidade
1. Dano Cerebral - A descarga elétrica danificou o sistema nervoso do
personagem. Ele recebe uma penalidade de -1 no dado em testes que usem Intelecto ou
Presença. Além disso, sempre que o personagem falhar um teste de Fortitude contra um
feito que dá dano de Impacto ou Mental, ele fica Atordoado até o fim de seu próximo turno.
2. Mão - O personagem tem parte de seu membro superior explodido,
deixando-o incapaz de usar itens do tipo “Duas Mãos” e de segurar dois itens ao mesmo
tempo. Também recebe uma penalidade de -1 no atributo Força.
3. Pé - O personagem tem parte de seu membro inferior decepado, diminuindo
seu deslocamento pela metade. Também recebe uma penalidade de -1 dado em testes de
reflexo.
4. Falha Renal - Ao dormir em uma cena de interlúdio, o personagem deve
fazer um teste de Fortitude (DT 15) ou ficar Debilitado até que consiga Dormir
tranquilamente em uma cena de interlúdio.
5-7. Alta Voltagem - Role na tabela de dano de fogo.
8-10. Ferimento Cardíaco - O personagem fica Fatigado.
11-13. Dano Muscular - O personagem recebe penalidade de -1 no atributo de
força.
14-16. Espasmo Muscular - O personagem recebe penalidade de -1 dado em testes
de Agilidade.
17-20. Queimaduras de Primeiro Grau - Queimaduras superficiais e dolorosas. Se o
personagem já tem queimaduras de Primeiro Grau, no lugar, ele ganha “Queimadura de
Segundo Grau”.

Fogo
1d20 Fogo
1. Dano Ocular - Uma das córneas do personagem é danificada pelo calor. Ele
sofre uma penalidade de -5 em testes de percepção que envolvam a visão e em testes de
pontaria.
2. Queimadura de Quarto Grau - O personagem sofre uma penalidade de -1
dado em testes de Força, Agilidade e Vigor. Se o personagem falhar em um teste de
Fortitude contra um efeito que causa dano de fogo ele fica atordoado.
3. Queimadura de Terceiro Grau - O personagem sofre uma penalidade de -1
em testes de Vigor. Se o personagem falhar em um teste de Fortitude contra um efeito que
causa dano de fogo ele fica atordoado.
4. Queimadura de Segundo Grau - O personagem sofre uma penalidade de -1
em testes de Força e Agilidade.
5-7. Neuralgia Severa - Os nervos do personagem doem constantemente. Sempre
que usar uma Ação dentro de uma cena de combate, o personagem precisa fazer um teste
de Fortitude (DT 20). Se falhar, ele perde sua ação e não pode usar reações até o fim de seu
próximo turno.
8-10. Neuralgia - Os mesmos efeitos de “Neuralgia Severa”, mas o DT é 15.
11-13. Desfiguração - As queimaduras desfiguram o personagem. Ele sofre uma
penalidade de -1 dado em testes de perícias sociais. As queimaduras não podem ser
facilmente ocultadas.
14-16. Bolhas - O personagem tem bolhas desconfortáveis e dolorosas pelo corpo.
Ele sofre uma penalidade de -1 dado em testes de Agilidade.
18-20. Queimaduras de Primeiro Grau - Queimaduras superficiais e dolorosas. Se o
personagem já tem queimaduras de Primeiro Grau, no lugar, ele ganha “Queimadura de
Segundo Grau”.

Frio
1d20 Frio
1. Dano Ocular - Uma das córneas do personagem é danificada pelo frio. Ele
sofre uma penalidade de -5 em testes de percepção que envolvam a visão e em testes de
pontaria.
2. Atrofiamento Nervoso - O sistema nervoso do personagem é danificado pelo
frio intenso. O personagem sofre uma penalidade de -1 dado em testes de Força, Agilidade
e Vigor.
3. Mão Gangrenada - A mão do personagem é necrosada em partes. Ele fica
incapaz de usar itens do tipo “Duas Mãos” e de segurar dois itens ao mesmo tempo.
Também recebe uma penalidade de -1 no atributo Força.
4. Pé Gangrenado - O pé do personagem é necrosado em partes. Ele tem seu
deslocamento diminuído pela metade. Também recebe uma penalidade de -1 dado em
testes de reflexo.
5-7. Neuralgia Severa - Os nervos do personagem doem constantemente. Sempre
que usar uma Ação dentro de uma cena de combate, o personagem precisa fazer um teste
de Fortitude (DT 20). Se falhar, ele perde sua ação e não pode usar reações até o fim de seu
próximo turno.
8-10. Congelamento do Pé - A pele e os tecidos internos da perna do personagem
são congelados. Seu deslocamento é reduzido em um quadrado (1,5 m).
11-13. Congelamento da Mão - A pele e os tecidos internos do braço do
personagem são congelados. Segurar ou manusear um objeto com essa mão requer um
teste de Reflexos (DT 15).
14-16. Neuralgia - Os mesmos efeitos de “Neuralgia Severa”, mas o DT é 15.
17-20. Anosmia - O personagem perde as capacidades do paladar e do olfato. Ele
falha em qualquer teste de Percepção que envolva sentir o gosto ou cheiro.

Impacto
1d20 Impacto
1. Traumatismo Craniano - Um ataque pesado feriu a cabeça do personagem.
Ele recebe uma penalidade de -1 no dado em testes que usem Intelecto ou Presença. Além
disso, sempre que o personagem falhar um teste de Fortitude contra um feito que dá dano
de Impacto, ele fica Atordoado até o fim de seu próximo turno.
2. Perna Quebrada - O grande impacto quebrou os ossos da perna do
personagem, diminuindo seu deslocamento pela metade. Também recebe uma penalidade
de -1 dado em testes de reflexo.
3. Braço Quebrado - O grande impacto quebrou os ossos do braço do
personagem, deixando-o incapaz de usar itens do tipo “Duas Mãos” e de segurar dois itens
ao mesmo tempo. Também recebe uma penalidade de -1 no atributo Força.
4. Ferimento Interno - Uma ferida que você não pode ver, ainda dói. Sempre
que usar uma Ação dentro de uma cena de combate, faça um teste de Fortitude (DT 20). Se
falhar, você perde sua ação e não pode usar reações até o fim de seu próximo turno.
5-7. Costela Quebrada - Uma pancada forte quebrou uma ou mais costelas do
personagem. Mesmos efeitos de “Ferimento Interno”, mas a DT para o teste de Fortitude é
15.
8-10. Concussão Severa - Um golpe na cabeça deixa o personagem atordoado. Ele
sofre uma penalidade de -2 dados nos testes de Intelecto. Isso implica em uma conjuração
dificultosa para personagens que sabem usar rituais.
11-13. Concussão Leve - Mesmos efeitos de “Concussão Severa”, mas a penalidade
diminui para -1 dado, e o DT para se concentrar em rituais é menor.
14-16. Hematoma Severo - Um grande hematoma incomoda constantemente o
personagem. Sempre que ele sofrer dano de Impacto, some 1d4 de dano adicional.
17-20. Nariz Quebrado - O nariz do personagem foi quebrado com um forte
impacto, mas não sofre nenhum efeito negativo.

Mental
1d20 Mental
1.

Paranormal
1d20 Paranormal
1.

Perfuração
1d20 Perfuração
1. Olho - O personagem é atingido no olho por um golpe certeiro. Esse olho
agora é cego e o personagem sofre uma penalidade de -5 em testes de percepção que
envolvam a visão e em testes de pontaria.
2. Garganta - O personagem perde a habilidade de falar.
3. Virilha - O personagem tem seu deslocamento diminuído pela metade.
Também recebe uma penalidade de -1 dado em testes de reflexo.
4. Hemorragia Severa - O personagem sofre 1d10 de dano no início de seu
turno, até que a ferida seja tratada de alguma forma.
5-7. Ferimento Interno - Uma ferida que você não pode ver, ainda dói. Sempre
que usar uma Ação dentro de uma cena de combate, faça um teste de Fortitude (DT 20). Se
falhar, você perde sua ação e não pode usar reações até o fim de seu próximo turno.
8-10. Estômago Perfurado - Ao Dormir em uma cena de interlúdio, o personagem
deve fazer um teste de Fortitude (DT 15) ou ficar Debilitado até que consiga dormir
tranquilamente em uma cena de interlúdio.
11-13. Hemorragia - O personagem sofre 1d6 de dano no início de seu turno, até
que a ferida seja tratada de alguma forma.
14-17. Rompimento Venoso - O personagem sofre 1d4 de dano no início de seu
turno, até que a ferida seja tratada de alguma forma.
18-20. Cicatriz - Esse efeito não dá nenhuma penalidade. Na verdade, pode até
deixar alguém mais descolado.

Veneno
1d20 Veneno
1. Dano no Sistema Nervoso - O sistema nervoso do personagem foi danificado
pelo veneno. O personagem sofre uma penalidade de -1 dado em testes de Força, Agilidade
e Vigor.
2. Dano Severo no Fígado - Ao dormir em uma cena de interlúdio, o
personagem deve fazer um teste de Fortitude (DT 15) ou ficar Debilitado até que consiga
Dormir tranquilamente em uma cena de interlúdio. Se o personagem voltar a tomar dano
de veneno, ele também toma 1d6 de dano adicional.
3. Dano no Fígado - Ao dormir em uma cena de interlúdio, o personagem deve
fazer um teste de Fortitude (DT 15) ou ficar Debilitado até que consiga Dormir
tranquilamente em uma cena de interlúdio. Se o personagem voltar a tomar dano de
veneno, ele também toma 1d4 de dano adicional.
4. Falha Renal Severa - Ao dormir em uma cena de interlúdio, o personagem
deve fazer um teste de Fortitude (DT 15) ou ficar Debilitado até que consiga Dormir
tranquilamente em uma cena de interlúdio.
5-7. Falha Renal - Ao dormir em uma cena de interlúdio, o personagem deve
fazer um teste de Fortitude (DT 10) ou ficar Debilitado até que consiga Dormir
tranquilamente em uma cena de interlúdio.
8-10. Ferimento Cardíaco - O personagem fica Fatigado.
11-13. Vertigem - O personagem sofre uma penalidade de -1 dado em testes de
Agilidade.
14-16. Náusea Severa - O personagem sofre uma penalidade de -1 dado em testes
de Vigor.
17-20. Náusea - O personagem deve fazer um teste de Fortitude (DT 10) antes de
consumir qualquer comida.

Notas:
- Também peguei como referências alguns ferimentos de RPGs na internet.
- Eu não tenho certeza do quanto a cura paranormal pode curar. Eu sei que pode
fechar feridas em só alguns segundos, mas é só. Se for possível restaurar membros,
tecidos danificados ou algo parecido, me avisem por favor. Podem me marcar em
algum canal do discord ou me mandar DM: VGG4444#8800
Trilhas de Classe
As trilhas, no sistema de Ordem Paranormal, são responsáveis por boa parte do que
caracteriza seu personagem de fato. O que mecanicamente diferencia dois combatentes, a
longo prazo, é a trilha que cada um escolheu. Claro que há inúmeros fatores como origem,
poderes paranormais e rituais que também customizam os personagens, mas dentro da
classe, os únicos parâmetros que podem distinguir uma ficha de outra são os poderes de
classe e as trilhas.
Dito isso, OP RPG é um sistema que não comporta inúmeras classes fantasiosas
como em outros sistemas de fantasia. Dentro da história do universo, é difícil ter um bardo
cantando para monstros fedidos e assustadores. Druidas rezando pela natureza enquanto
seus aliados são trucidados por um zumbi bestial. OP RPG tem três classes que cobrem
bem a necessidade do jogador, pensando nelas como “arquétipos pais” de um conceito.
As trilhas, que são 5 para cada classe, são boas, mas podem ser melhoradas. E essas
melhorias foram repetidas algumas vezes durante os feedbacks, então não vou entrar
muito nelas (só citar hora ou outra).
Mas acho que ainda dá pra deixar as coisas ainda mais diversas e completas, para
que os conceitos possam caber com mais facilidade dentro das classes. Por isso, eu vou
tentar completar esses déficits nas trilhas, tentando respeitar ao máximo alguns pontos:
- O número total de trilhas tem que ser igual para cada classe.
- Nenhuma trilha que já existe vai ser substituída ou apagada, apenas melhorada (em
andamento, creio eu).
- Buscando variedade, cada classe vai ter 1 trilha de suporte, 1 trilha de investigação e
1 trilha de dano. Como já tem bastante dano nas trilhas de todas as classes (salvo
ocultista), essa é meio desprezível. As outras duas podem ser coisas um pouco mais
específicas e interessantes.

Se alguém tiver feedbacks, ideias ou sugestões, pode me mandar mensagem no


discord VGG4444#8800 ou me marcar em algum canal do RPG.
Agora sim, vamo tentar.

Notas:
Vou colocar a habilidade de NEX 85% pois pode ser uma sugestão que eles
implementem oficialmente.
Essa parte tá incompleta e eu vou tá atualizando ela frequentemente, então tô
aceitando comentários construtivos.
Bem provável que tenha muita coisa quebrada, então tenham paciência que vou
tentar consertar tudo.
Combatente

Protetor
Treinado para o combate, seu foco é se proteger e proteger seus aliados.

*Essa trilha funcionaria melhor se eu tivesse a confirmação de que escudos vão


voltar como algo oficial na próxima versão. No estado atual, ela pode ser um pouco
parecida demais com a trilha “Tropa de Choque”.

ESPECIAL: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Fortitude.
NEX 10% - Escudo Humano. Você recebe proficiência com proteção pesada. Além
disso, quando um aliado adjacente for alvo de um ataque, você pode usar 2 PE e gastar sua
reação para trocar de lugar e ser o novo alvo do ataque. Com 35% de NEX, você pode usar
essa habilidade mesmo se o aliado estiver em até uma distância curta.
NEX 40% - Defesa Absoluta. Você pode usar 5 PE e gastar uma ação de movimento
para entrar em um estado de defesa absoluta. Até o início de seu próximo turno, sua defesa
conta como se estivesse usando a ação “Bloquear”. Enquanto estiver nesse modo, você
sofre uma penalidade de -2 dados em rolagens de ataque.
NEX 65% - Atrás de Mim. Você pode usar sua ação de movimento para proteger
um alvo adjacente. Até o final de seu próximo turno, seu aliado tem a mesma defesa
passiva que a sua (se ela for maior). Em contrapartida, se um ataque acertar qualquer um
dos dois, o dano é dividido pela metade e distribuído entre eles (arredondando para cima).
A partir do NEX 85% você pode gastar 4 de PE e escolher um dos dois para não levar o
dano, ou gastar 8 PE e escolher que ninguém leve o dano do ataque.
NEX 85% - Calejado. Você recebe resistência balística e física 5 enquanto estiver
usando proteção pesada.
NEX 99% - Sacrifício. Quando um aliado em alcance curto sofre um dano que o
faria entrar em Morrendo, você pode usar sua reação e gastar 5 PE para levar o dano por
ele. Se o dano vier de um efeito que afetaria você e o aliado, você toma os dois danos. Essa
habilidade não pode ser usada em danos que seu aliado não pode evitar. O mestre tem a
palavra final em quando isso é possível.
Especialista

Investigador
Você é habituado a procurar e achar até os mínimos detalhes, a menor das pistas.
Seu passado como um cientista forense, policial, detetive particular ou uma simples pessoa
curiosa fez com que o mundo ao seu redor fosse visto com mais clareza.
NEX 10% - Olhos Atentos. Você recebe +5 em testes de Investigação.
NEX 40% - Procura Árdua. Quando falhar em um teste de perícia de Investigação,
você pode gastar 2 PE para refazer esse teste, notando um detalhe novo. Você pode usar
essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu Intelecto por cena. Além disso, você
pode perguntar ao seu mestre quantas pistas ainda não foram encontradas na cena de
investigação atual. Ainda assim, você não pode falar para os outros jogadores. Se não
houverem pistas, seu cérebro investigativo está satisfeito. Se ainda existirem pistas não
encontradas, é como se algo te incomodasse, mas você não sabe o que é. Quase como se
estivesse esquecendo algo. Você só pode fazer essa pergunta uma vez por cena.
NEX 65% - Not On My Watch. Quando um aliado falhar em um teste de
Investigação você pode gastar 1 PE para fazer com que ele role novamente, agora com um
bônus de +5. Você pode fazer isso uma vez por cena para cada aliado. Além disso, você é
capaz de assistir a um aliado à sua escolha. Durante uma missão inteira, aquele aliado tem
um bônus de +5 na perícia Investigação. Você pode escolher outro aliado quando outra
missão começar.
NEX 85% - 4.
NEX 99% - Mente Investigativa. Você pode gastar 10 PE para descobrir
automaticamente um número de pistas igual ao seu valor de intelecto na cena de
investigação atual. Pelo menos uma pista deve se manter escondida quando essa habilidade
é usada.
Ocultista

Restaurador
NEX 10% - .
NEX 40% - .
NEX 65% - .
NEX 85% - .
NEX 99% - .

Destruidor
NEX 10% - .
NEX 40% - .
NEX 65% - .
NEX 85% - .
NEX 99% - .

Curioso (?)
NEX 10% - .
NEX 40% - .
NEX 65% - .
NEX 85% - .
NEX 99% - .
Dano Massivo
Uma alternativa menos punitiva para a mecânica de dano massivo.

1d6 Dano Massivo


1. O personagem entra em Morrendo.
2. O personagem fica com 1 de PV e fica Inconsciente.
3. O personagem fica Inconsciente.
4. O personagem fica Atordoado até o fim de seu próximo turno.
5. O personagem não pode usar reações e fica Debilitado até o fim de seu
próximo turno.
6. O personagem não pode usar reações até o fim de seu próximo turno.
Perguntas ao Transcender
Ao transcender, o mestre pode fazer diversas perguntas focadas nos elementos
básicos do Outro Lado, extraindo respostas e reações intrínsecas daqueles que o conhecem.
Enquanto estiver em transe, o personagem sabe coisas inimagináveis, óbvias, mas ocultas
pela realidade, e pela membrana. E, ao sair do transe, o personagem esquece tudo.
No fundo, as cicatrizes deixadas pelo outro lado vão permanecer. Que tipo de
pergunta ele faz, afinal?
Seu papel, como mestre, é fazer mais perguntas ao redor das respostas de seu
jogador, mirando no lugar mais íntimo possível, talvez até fazendo perguntas com
respostas extremamente difíceis, mas o jogador precisa respondê-las.
É importante lembrar que depois dos 50% de Exposição Paranormal, ao ganhar
afinidade com um elemento, o jogador tem a chance de quebrar a quarta parede e falar
diretamente com o seu personagem. O mestre faz a pergunta “O que você queria que seu
personagem soubesse? Algo que você sabe, mas ele não.”
*Nota: Lembre-se de conversar com seus jogadores sobre os limites do roleplay e
regras de mesa. Nenhuma pergunta deve deixar O JOGADOR desconfortável, o
personagem é quem tem que passar sufoco para responder.

Sangue
1d10 Perguntas de Sangue
1. Qual foi o momento em que você mais se sentiu impotente? O que você
sentiu?
2. Qual é a coisa que você mais odeia?
3. Entre [Pessoa 1] e [Pessoa 2], quem você deixaria sofrer?
4. Das pessoas próximas a você, quem você mais odeia?
5. Qual a coisa que mais desperta ódio em você?
6. Qual foi o ato que fizeram que você mais odiou?
7. Qual foi a maior dor física que você já sentiu?
8. Qual foi a maior dor emocional que você já sentiu?
9. Qual a criatura paranormal que você mais odeia?
10. Role duas vezes e una os resultados

Morte
1d10 Perguntas de Morte
1. Se por um momento você pudesse trazer de volta uma pessoa da morte,
quem você traria?
2. Entre [Pessoa 1] e [Pessoa 2], quem você deixaria morrer?
3. Qual o seu maior arrependimento?
4. O que você mais almeja alcançar antes de morrer?
5. Até onde você acha que vai viver?
6. Quanto tempo você esperaria para conseguir seu objetivo?
7. Quantas vidas você sacrificaria para trazer alguém de volta?
8. Se você tivesse que escolher uma pessoa do seu grupo para matar, quem
seria?
9. Qual o momento que você vivenciou e faria de tudo para ter novamente?
10. Role duas vezes e una os resultados.

Conhecimento
1d10 Perguntas de Conhecimento
1. O que você mais quer saber?
2. Qual a verdade que você queria esquecer?
3. Se você pudesse escolher alguém para saber como salvar, quem você
escolheria?
4. Entre as pessoas que você conhece, quem você acha que esconde um
segredo?
5. Qual a verdade mais dura que você aprendeu até aqui?
6. Qual sua memória mais marcante?
7. Você sente que as pessoas se importam com você?
8. Quem do grupo você sente que menos se importa contigo?
9. Com quem você menos se importa no grupo?
10. Role duas vezes e una os resultados.

Energia
1d10 Perguntas de Energia
1. Se você pudesse mudar tudo agora mesmo, onde e como você estaria?
2. Se você pudesse estar com alguém nesse exato momento, com quem você
estaria?
3. O que você faria para viver o melhor momento de sua vida novamente?
4. O que você faria se pudesse ver o futuro?
5. De quem você sente mais falta?
6. Se você tivesse que escolher (1d3+1) pessoa(s) para um sorteio onde só uma
morreria por decisão aleatória, quem você escolheria?
7. Qual dos seus objetivos você trocaria por uma chance de mudar o que você
quisesse?
8. Se você tivesse que apontar uma pessoa do seu grupo como traidora, quem
você apontaria?
9. Se você fosse o organizador de um duelo até a morte, quem de duas pessoas
do seu grupo você escolheria para duelar?
10. Role duas vezes e una os resultados

Medo
1dx Perguntas de Medo
1. Qual o seu maior medo?
2. Qual o segredo ou vontade sombria que você nunca contou a ninguém?

Perguntas Gerais
Aqui, tente usar algumas perguntas que possam se encaixar exatamente no que seu
personagem vai aprender do Outro Lado.

Ritual/Poder ofensivo
1. Qual a criatura que você mais odeia?
Traços/Particularidades
Pensei em algumas características para aumentar um pouco o grau de customização
e variabilidade dos personagens. Primeiramente eu bolei características completas que dão
penalidades e benefícios. Mas também acho que poderia ter um sistema de pontos para
comprar essas características.
De qualquer forma, vou tentar o máximo para fazer com que nenhuma dessas
características tenham algum grau de capacitismo. Caso notarem algo, tiverem alguma
queixa ou sugestão, podem usar as sugestões do doc ou mandarem mensagem no discord
VGG4444#8800.

Características Completas

Cara Feia
Você tem uma natureza ou aparência naturalmente desagradável. O personagem
sofre uma penalidade de -2 em testes de Diplomacia e ganha um bônus de +2 em testes de
Intimidação.

Ingenuidade
Sua natureza ingênua faz com que as pessoas confiem em você, mas muitos podem
considerar isso uma fraqueza. Você sofre uma penalidade de -2 em testes de Intuição e
ganha um bônus de +2 em testes de Diplomacia.

Baixinho
Você tem estatura baixa. +2 de Furtividade e -2 em manobras.

Grandalhão
Você tem estatura alta e grande. -2 de Furtividade e +2 em manobras.

Características Complementares
Essas características têm um sistema de compra de pontos. Todo personagem
naturalmente começa com 0 pontos. Escolha algumas características e faça as contas até que
os pontos continuem neutros, ou seja, em 0.

Desastrado (+3)
Você é naturalmente desastrado e sofre uma penalidade de -1d em testes de
agilidade.
Ambidestro (-3)
Você consegue usar as duas mãos com alto nível de precisão e destreza. O
personagem tem o poder “Combater com Duas Armas”.

Paladar Exigente (+1)


Você prefere sempre as comidas de alto nível, e mesmo elas às vezes não são
suficientes. Em cenas de interlúdio, ao usar a ação “Alimentar-se” você recupera 1d4 de PV
a menos. O mínimo de recuperação é 1.

Sentidos Aguçados (-1)


Todos os seus sentidos são naturalmente aguçados. Você recebe um bônus de +2 em
testes de percepção.

Criança (+5)
Você é uma criança. Não é nova o bastante para ser infantil, mas não madura o
suficiente para ter seu corpo bem desenvolvido. Você tem menos dois atributos para
distribuir, seu PV máximo é 7+Vig. A pergunta é: por que você está na ordem e porque eles
permitiram que alguém tão jovem participasse de missões?

Pau pra toda obra (-3)


Você sabe um pouco de tudo. Você tem mais 1+Intelecto de número de perícias para
escolher ser treinado.

Querido na Ordem (-3)


Sua dedicação e talento o tornam um agente muito querido na Ordem. Ao receber
os pontos de prestígio ganhos no final de uma missão, multiplique-os por 1,2. Essa
característica não pode ser usada junto de “Desleixado na Ordem”.

Desleixado na Ordem (+3)


Por algum motivo o seu trabalho está sempre estranho e desajeitado, quase como se
você não ligasse para formalidades. Ao receber os pontos de prestígio ganhos no final de
uma missão, multiplique-os por 0,8. Essa característica não pode ser usada junto de
“Querido na Ordem”.

Inepto (+1)
-2 em testes de perícia. Essa característica não pode ser usada junto de “Sentidos
Aguçados”.
Ignorante (+3)
-1 de inteligência.

Inábil (+2)
-2 de perícias treinadas.

Boa Reputação (-4)


Uma patente acima.

Iniciado (-5)
Um nível de EXP acima.

Fobia (+1)
Ganha uma fobia.

Mente Frágil (+2)


-3-(3-Pre) de Sanidade

Inocente (+1)
-2 em testes de Vontade.

Desajeitado (+1)
-2 em testes de Acrobacia.

Molejo (-1)
+2 em testes de Acrobacia.

Fraco (+1)
-2 em testes de Atletismo.

Memória Eidética (-1)


+1d em testes para lembrar de informações.

Inteligência Emocional (-1)


+2 em testes de Vontade.
Gente Boa (-3)
+1d em testes sociais.

Confuso (+4)
-1d em testes de Intelecto.

Um Braço (-5)
Você só tem um braço. Você não pode usar armas de duas mãos e só podem segurar
um item por vez.

Pesadelos (-2)
Recebe penalidade de -1d4 de PE ao Dormir em cenas de Interlúdio.

Sortudo (-2)
Você pode rolar novamente um dado por cena e pegar o maior resultado.

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