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Meio Dragão Mestre Armeiro

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Meio-Dragão

• ​Criatura-base:​ deve ser do tipo animal, monstro ou humanoide.


• ​Tipo: muda para monstro. Isso altera retroativamente PV e BBA recebidos por níveis de
tipo, mas não perícias treinadas ou talentos recebidos pelo tipo.
• ​Habilidades:​ For +8, Con +6, Int +2, Car +2.
• ​Visão na Penumbra, Visão no Escuro:​ a criatura recebe estas habilidades.
• ​Imunidades: a criatura ganha imunidade a paralisia e sono. Além disso, escolha um tipo
de energia entre ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico; você é imune a ele e causa esse
tipo de dano com seu sopro.
• ​Armadura Natural:​ a criatura recebe CA+4.
• ​Asas Dracônicas: a criatura ganha deslocamento de voo igual ao dobro de seu
deslocamento em terra, a menos que já tenha deslocamento de voo melhor.
• ​Garras e Presas​: a criatura ganha duas armas naturais de garras, que causam dano igual
a uma adaga para seu tamanho e uma arma natural de mordida, que causa dano igual a
uma espada curta para seu tamanho, a menos que já tenha garras ou mordida com dano
melhor.
• ​Sopro: como uma ação padrão, o meio-dragão pode cuspir um cone de 9m de ácido, fogo
ou frio; ou uma linha de 18m de eletricidade ou sônico. Todas as criaturas na área sofrem
dano igual a 1d6 por nível do meio-dragão (mais o bônus normal de 1⁄2 nível). Um teste de
Reflexos (CD 10 + 1⁄2 nível + mod. Con) reduz o dano à metade. Essa habilida de pode ser
usada um número de vezes por dia igual a seu mod. Con (mínimo 1).
• ND: +2 (mínimo ND 3) para criaturas com até 10 níveis; +4 para criaturas com 11 niveis ou
mais.

Guerreiro N:10
Habilidades de Classe
Técnica de Luta: no 1o nível você recebe um talento de combate. No 2o nível, e a cada dois
níveis seguintes, você recebe outro talento de combate.

Total 6 talentos de combate

Mestre armeiro N:10

Prata da Casa
Ao adquirir esta classe de prestigio, você se livra das armas que já possui ("Velharias
malfeitas!") e fabrica suas próprias. Com um dia de trabalho, pode fabricar qualquer arma
que saiba usar, sem necessidade de teste de perícia, mas ainda pagando um terço do
preço do item. Além disso, recebe um bónus de +1 nas jogadas de ataque com armas que
tenha fabricado.

Inovação Tecnológica:
Insatisfeito com suas próprias armas e as de seus companheiros, você passa a melhorá-las.
Implementar uma melhoria exige um dia de trabalho, um teste de Ofício (armeiro) e um
gasto em TO. Em caso de falha no teste, você não implementa a melhoria, mas perde os
TO. No 3° nível, você pode implementar apenas uma melhoria por arma. A cada 2 níveis,
pode implementar uma melhoria extra (duas melhorias no 5° nível, três no 7° e quatro no
9°).
Dano adicional​: usando materiais mais pesados ou munição especial, a arma causa dano
como uma categoria de tamanho acima. CD: 25. Custo: 1000 TO.
Leve​: a arma passa a ser considerada uma categoria de tamanho menor, embora continue
causando o mesmo dano.CD: 25. Custo: 1000 TO.
Precisa​: a arma fornece um bônus de +2 nas jogadas de ataque. CD: 25. Custo: 1.000 TO.
Recarga rápida: apenas para armas de disparo. A ação necessária para recarregar a arma
diminui em uma categoria de ação completa para padrão, de ação padrão para movimento,
de ação de movimento para livre. CD: 25. Custo: 1000 TO.
Trava de segurança​: a arma recusa-se a funcionar com qualquer um além do(s) usuário(s)
designado(s). CD: 25. Custo: 1000 TO.
Amigável ao usuário: a arma não exige qualquer talento para ser usada. CD: 30. Custo:
2.000 TO.
Mira telescópica​: apenas para armas de ataque à distância. O alcance da arma dobra, e o
usuário pode usar ataque furtivo a qualquer distância. CD:30. Custo: 2.000 TO.
Explosiva​: a arma causa dano em uma área de 3m de raio. Criaturas na área têm direito a
um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do usuário + mod. Int do mestre armeiro)
para reduzir o dano à metade. Uma criatura atingida diretamente pela arma não tem direito
a esse teste. Pode ser aplicado a armas de corpo-a-corpo — mas nesse caso o usuário
também sofre o dano! CD: 35. Custo: 5.000 TO.
Truque​: através de uma miríade de aparatos, você melhora o desempenho da arma.
Usando a arma, o usuário tem acesso a um ​talento de combate com até um pré-requisito.
Você pode adicionar mais talentos (através de novas aplicações desta melhoria), desde que
a arma cumpra seus pré-requisitos. CD: 40. Custo: 10.000 TO.
Giratória​: o usuário pode fazer dois ataques adicionais com a arma. Se fizer isso, todos
seus ataques na rodada sofrem uma penalidade de -5. CD: 45. Custo: 20.000 TO.
Acessibilidade​: os armeiros não toleram que certos efeitos estejam disponíveis apenas
para quem se enche de itens mágicos. A arma recebe um efeito igual a um bônus mágico
de + 1 a +5 (um bônus numérico ou um efeito equivalente). A arma não é mágica, e não
conta contra o limite de itens mágicos que um personagem pode usar. CD: 30 (bônus
equivalente a +1), 35 (+2), 40 (+3), 45 (+4), 50 (+5) . Custo: 2.000 TO (bônus equivalente a
+1), 5.000 TO (+ 2), 10.000 TO (+3), 20.000 TO (+4) e 50.000 TO (+5) .

Profissional Completo
você não depende de treinamento de combate para lutar, contando com seu conhecimento
e olho de artesão. A partir do 4º nível, pode usar seu bônus de ​Ofício (armeiro) no lugar de
seu bônus de ataque para atacar com quaisquer armas que tenha criado ou alterado. Você
pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Int.

Arma de Estimação
Ao chegar ao 5º nível, você passa a tratar suas armas como se elas fossem seus bichos de
estimação ou seus filhos! Sempre que você subir de nível (incluindo aquele em que recebeu
esta habilidade), pode conceder um nível de qualquer classe básica a uma de suas armas.
A arma recebe todas as habilidades de classe correspondente (mas não outras
características, como pontos de vida, bônus base de ataque, etc.). Assim, você pode
conferir a uma pistola níveis de ladino, dando à arma a habilidade ataque furtivo, ou a uma
espada níveis de ranger, com a habilidade inimigo predileto. Você pode usar essas
habilidades como se fossem suas enquanto estiver usando a arma. Use suas próprias
habilidades básicas (For, Des, Con, Int, Sab, Car) para calcular PM e CD de resistência de
habilidades de classe da arma. Quando sobe de nível, pode continuar a progressão da
arma na mesma classe, mudar para uma classe diferente ou conceder um nível a outra
arma. Caso você possua níveis na classe que concedeu à arma, os níveis se acumulam.
Apenas você conhece os segredos da arma; ela não funciona com nenhum outro
personagem.

Improviso Versátil
No 7° nível, você aprende a fazer modificações rápidas para qualquer situação. Você pode
usar a habilidade inovação tecnológica com uma ação completa e sem custo algum (mas
ainda deve ser bem-sucedido no teste de perícia). Contudo, as modificações duram apenas
um minuto.

Cinto de Utilidades
Você tem um arsenal aparentemente inesgotável. A partir do 8° nível, pode usar um efeito
idêntico a qualquer magia arcana ou divina de até 5º nível, uma vez por dia.

Nada Detém o Progresso


Ao alcançar o 10º nível, você está entre os melhores do mundo. Você recebe um bônus de
+10 em testes de ​Ofício (armeiro) e pode usar a habilidade inovação tecnológica pagando
metade do custo.

Talentos​:
​ 0
Talentos 6 de combate do guerreiro, 3 de combate do mestre armeiro ​assim que se faz ,1
talentos de nível, mais 2 talentos racial . total = 21 talentos.

1-Acerto Crítico Aprimorado


Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida.
Pré-requisitos​: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus base de ataque +8.
Benefício​: sua margem de ameaça com a arma escolhida é dobrada. Este efeito não se
cumulam com qualquer outro que dobre a margem de ameaça, e é sempre o primeiro a ser
aplicado.

2-Ataque Duplo
Escolha uma arma. Você consegue atacar com velocidade impressionante com a arma
escolhida.
Pré-requisitos​: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus base de ataque +6.
Benefício​: quando faz um ataque com a arma escolhida, você pode fazer um ataque
adicional na mesma ação padrão, mas sofre penalidade de 5 em ambas as jogadas de
ataque.

3-Foco em Arma
Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma escolhida.
Pré-requisitos​: saber usar a arma escolhida, bônus base de ataque +1.
Benefício​: +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida.

4-Ataque Poderoso
Você pode sacrificar a precisão para desferir um golpe destruidor.
Pré-requisito​: For 13.
Benefício​: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo.
Você sofre uma penalidade de 2 na jogada de ataque, mas recebe +4 na jogada de dano.

5-Conhecimento de Posturas
Você treinou diversas posições de luta, e pode trocar entre elas conforme a situação exige.
Posturas representam posições específicas do corpo, usadas em combate. Cada uma
potencializa um aspecto da capacidade de batalha do personagem. Assim, há posturas
ofensivas, posturas rápidas, posturas que melhoram o alcance, etc. Ao contrário de golpes,
posturas não são você simplesmente declara qual está utilizando (ou se não está utilizando
postura nenhuma) e recebe seus benefícios. Entretanto, você só pode usar uma postura por
vez. Você pode trocar de postura uma vez por rodada como uma ação livre.
Pré-requisito​: bônus base de ataque +1.
Benefício​: você recebe duas posturas da lista a partir da página 40.
Especial​: você pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez que escolhe, recebe
duas posturas.
Base do Guarda
Postura treinada por guardas de grandes cidades, como Valkariae Vectora(guardas de
aldeias e vilas normalmente não têm acesso a este tipo de treinamento).Valoriza a defesa.
Efeito​:você recebe um bônus de +1 na classe de armadura.
Pata do Leopardo
Desenvolvida por soldados de elite de Yuden, esta postura envolve lutar com o corpo
flexionado, sempre pronto para o bote.Contudo, o foco no ataque prejudica movimentos
defensivos.
Efeito​: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque, mas sofre uma penalidade de
2 nos testes de resistência.

6/7 - 2 x Conhecimento de Golpes


Os combatentes enfrentam o mundo de frente: com armas e armaduras ou contando
apenas com o próprio corpo, encaram o inimigo sem hesitação. Contudo, isso não quer
dizer que não tenham truque se artimanhas. Golpes marciais são manobras que você pode
executar em combate, no lugar de ataques normais, investidas, etc. Cada golpe tem uma
mecânica específica, com a ação que consome e os efeitos que gera. Cada golpe também
consome certa quantidade de pontos de energia. Você aprende golpes marciais, e recebe
os pontos de energia necessários para usá-los. Você pode gastar uma ação completa para
tomar fôlego e se concentrar. Fazer isso recupera 3 pontos de energia.
Pré-requisito​: bônus base de ataque +1.
Benefício​: você recebe dois golpes da lista a seguir, e 3 pontos de energia.
Especial​: você pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez que escolhe, recebe
dois golpes e 3 pontos de energia.
Ferir o Braço
Este golpe mira o braço de seu oponente, para reduzir sua capacidade de luta.
Custo​: 1 ponto de energia.
Efeito​: faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido
num teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For) ou sofrerá uma
penalidade de 2 nas jogadas de ataque por um minuto. O efeito de múltiplos golpes não é
cumulativo.
Lacerar
Você faz um corte largo, causando grande sangramento.
Custo​: 1 ponto de energia.
Efeito​: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acertar e causar dano, o oponente
fica sangrando. Deve fazer um teste de Constituição contra CD 15 no início de cada turno;
se for bem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua
sangrando.
Sobrepujar
Você dá um golpe rápido com o escudo, e então coloca seu peso sobre ele, para derrubar
seu oponente.
Custo​: 1 ponto de energia.
Efeito​: faça um ataque com um escudo. Se acertar, causa dano normal e faz outro ataque.
Se acertar o segundo ataque, derruba o oponente no chão.
Bloqueio com Escudo
Você usa o escudo para bloquear um ataque ativamente.
Custo​: 1 ponto de energia.
Efeito​: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque em você.
Faça uma jogada de ataque com o escudo. Se o resultado da sua jogada for maior que o do
oponente, você evita o ataque.

8-Golpe com Duas Mãos


Você consegue canalizar toda a sua força quando usa uma arma com as duas mãos.
Pré-requisito​: For 15, Ataque Poderoso.
Benefício​: quando usando uma arma de corpo-a-corpo com as duas mãos, você soma o
dobro de seu modificador de Força às jogadas de dano. Este talento não pode ser usado
com armas leves.

9-Trespassar
Quando você derruba um inimigo, pode continuar o golpe e acertar outro alvo.
Pré-requisitos​: For 13, Ataque Poderoso.
Benefício​: quando você derruba um inimigo com um ataque corpo-a- corpo(reduzindo seus
PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente.
O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas os dados
devem ser rolados novamente. Você pode usar este talento uma vez por rodada.
10-Trespassar Aprimorado
Você empunha suas armas com tanta força que um golpe seu pode derrotar diversos
inimigos.
Pré-requisitos​: For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus base de ataque +4.
Benefício​: você pode usar o talento Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada.

11-Empunhadura Poderosa
Você consegue usar armas grandes. Exageradamente grandes.
Pré-requisito​: For 17.
Benefício​: ao usar armas uma categoria de tamanho acima da sua, sua penalidade cai para
2.
Normal: um personagem sem este talento usando uma arma uma categoria de tamanho
acima da própria sofre penalidade de 4 em jogadas de ataque.

12-Casca Grossa
Suapeleduraecalejadaresisteaferimentos.
Pré-requisito​: Con 13.
Benefício​: você soma seu bônus de Constituição na CA. Este bônus não é cumulativo com
armaduras.

13-Ataque com Escudo Aprimorado


Você sabe golpear com seu escudo sem perder sua proteção.
Pré-requisito​: Usar Escudo.
Benefício​: quando você ataca com o escudo, mantém seu bônus na CA.
Normal​: um personagem que ataque com seu escudo perde o bônus que ele fornece à CA
até sua próxima rodada.

14-Usar Arma Exótica(montante cinética)


Escolha uma arma exótica, como katana ou pistola. Você foi treinado para usar esta arma.
Pré-requisito​: Usar Armas Simples.
Benefício​: você sabe usar a arma escolhida.

15-Duro de Ferir
Quando está descansado e novo em folha, nada parece abalá-lo.
Pré-requisito​: Constituição 13.
Benefício​: você ignora o primeiro dano que sofre a cada combate.

16-Escudo Veloz
Você sabe usar seu escudo para se defender de ataques de todos os lados.
Pré-requisito​: Usar Escudo.
Benefício​: se você estiver usando um escudo, não pode ser flanqueado.

17-Guarda de Theudric
Sir Theudric era um cavaleiro e mestre de armas de grande renome que viveu gerações
atrás. Certa vez, foi contratado para ser o instrutor de luta do filho único de um lorde. O
lorde temia que seu filho morresse e o feudo ficasse sem um herdeiro. Por isso, instruiu
Theudric a desenvolver um estilo fortemente defensivo. O destino do jovem lorde se perdeu
com o tempo, mas o estilo criado por Sir Theudric para protegê-lo perdura até hoje.
Pré-requisitos​: Ataque com Escudo Aprimorado, Duro de Ferir, Escudo Veloz; golpes
Bloqueio com Escudo e Sobrepujar; postura Base do Guarda; bônus base de ataque +4.
Benefício​: enquanto estiver usando um escudo, você recebe redução de dano em
quantidade igual ao bônus na CA que o escudo estiver proporcionando. Por exemplo, um
personagem usando um escudo pesado +2 recebe RD4. Esta redução de dano não pode
ser ignorada por nenhum tipo de material.

18-Dança do Leopardo
Esta escola sádica e agressiva utiliza vários golpes, que aos poucos minam as forças do
adversário. Foi desenvolvida por uma facção do exército de Yuden.
Pré-requisitos​: Ataque Duplo (uma arma corpo-a-corpo de corte ou perfuração); golpes
Ferir o Braço e Lacerar; postura Pata do Leopardo; bônus base de ataque +8.
Benefício​: sempre que você acerta um ataque corpo-a-corpo com uma arma com a qual
possua o talento Ataque Duplo, além do dano normal, causa 2 pontos de dano de Força.

19-Foco em Perícia(Armeiro)
Escolha uma perícia. Você tem certo dom com ela.
Pré-requisito​: treinado na perícia escolhida.
Benefício​: você recebe +4 em testes da perícia escolhida.

20-Criar Obra-Prima
Você é um artesão competente e pode criar itens de qualidade excepcional.
Pré-requisito​: treinado em Ofício, Foco em Perícia (Ofício).
Benefício​: você pode construir armas, armaduras e kits de ferramentas de qualidade
obra-prima. Uma arma obra-prima fornece +1 em jogadas de ataque; uma armadura
obra-prima tem sua penalidade de armadura reduzida em 1; e um kit de ferramentas
obra-prima fornece +2 nos testes da perícia apropriada. Para criar um item obra-prima,siga
as regras normais para criação de itens,exceto que a dificuldade do teste de Ofício aumenta
em CD+5, e o custo de criação do item aumenta em + 100TO.

21-Sucesso Atrai Sucesso


Uma vez que entre no ritmo do combate, você se torna invencível.
Pré-requisito​: bônus base de ataque +6.
Benefício​: gaste 1 ponto de ação na primeira rodada de combate. Durante o combate
inteiro, cada acerto crítico que você fizer aumenta sua margem de ameaça em 1 ponto. Por
exemplo, após o primeiro acerto crítico, o bônus na margem de ameaça é de +1. Após o
segundo,é de +2, e assim por diante.

Escudo monstruoso das correntes


Esse escudo e um escudo de corpo +3, animado e portal. Além disso ele concede RD 10 e
resistência Elemental 10. Concede também a magia Megalon Maior ,aumentando somente
uma categoria. No mesmo foi colocado a melhoria tecnológica ,​trava de segurança​ .

Megalon Maior
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. Em termos de regras, a criatura aumenta
duas categoria de tamanho e recebe 8 níveis, Força +16, Constituição +8 e redução de
dano 20. Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador, Megalon, um antigo e
poderoso sumo-sacerdote de Megalokk. Usando-a em conjunto com permanência, ele criou
no passado versões gigantescas de diversos monstros. Essas criaturas titânicas e únicas
são conhecidas como ―megalontes‖, e ainda podem ser encontradas vagando em
lugares inóspitos. Criaturas que recebem a magia contra a vontade têm direito a um teste
de Fortitude para negar o efeito.

Níveis de monstro N:8


Pontos de nível +4 em força
Talentos 4
BBA : +8
Duro de Matar
Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.
Benefício​: quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você
pode ignorar completamente esse dano.Você pode usar este talento uma vez por dia.

Erosão
Não importa a resistência do inimigo. Você é persistente, e continua golpeando até acabar
com suas defesas.
Pré-requisito​: Ataque Poderoso.
Benefício​: sempre que você acertar um ataque corpo-a-corpo em um inimigo que tenha
redução de dano, ele perde 1 ponto de sua RD. Caso faça um acerto crítico, em vez disso
ele perde 2 pontos de sua RD. A redução de dano do inimigo volta ao normal após o fim do
combate. Este talento afeta qualquer tipo de RD, mesmo aquelas que não podem ser
ignoradas.

Exterminador de Monstros
Você é um especialista em matar criaturas gigantescas.
Pré-requisito​: bônus base de ataque +8.
Benefício​: você recebe +2 nas jogadas de dano contra criaturas Grandes Ou maiores. Além
disso, seus inimigos não recebem bônus por tamanho em testes de manobra (como agarrar,
derrubar ou empurrar)

Paira
Você consegue pairar em pleno voo, de modo a realizar ações enquanto se movimenta.
Pré-requisito​: deslocamento de voo.
Benefício​: quando gasta uma ação de movimento para se deslocar voando, você pode
fazer uma ação padrão no meio do vôo. A distância total percorrida não pode ser maior que
seu deslocamento. Uma criatura com deslocamento de voo de 24m pode voar 18m, fazer
uma ação padrão (atacar, lançar uma magia, usar uma habilidade especial...) e voar mais
6m, por exemplo.

Montante Sanguinária
E uma montante cinética grade de adamantio magistral, maciça e equilibrada, +5 ,explosão
congelante, explosão elétrica e trovejante .
6d6 +2d6(gelo elétrico)+3d6(furtivo)+ modificadores.
Crítico : 17-20(crítico aprimorado)/x5 +9d10
Melhoria tecnológicas
1- trava de segurança
2- aumento de dano
3- adaptabilidade (veloz )
4- giratória

Arma de estimação
Ladino N5
Habilidades de Classe
Ataque Furtivo​: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais.
Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à
distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes,
esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é
imune a ataques furtivos.
Encontrar Armadilhas​: você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas.
Veja o Capítulo 4: Perícias para mais detalhes.
Evasão​: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda
sofre dano
normal se falhar no teste de Reflexos.Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você
não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada​.
Técnica Ladina: no 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade da
lista a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez,
a menos que sua descrição diga o contrário.
● Oportunismo​: você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já
sofreram dano na mesma rodada.
● Ataque Incapacitante​: quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de
sofrer dano extra, ela sofre uma penalidade de –2 em jogadas e testes por um
minuto.

Abençoado N1
Habilidades de Classe
Magias​: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 8 de Tormenta
RPG. Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0 e 1º nível. A cada
dois níveis seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode
lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por
diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave​: sua habilidade-chave para lançar magias é Sabedoria.
Magias conhecidas​: você conhece 4 magias divinas de nível 0, e um número de magias
divinas de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível,
você aprende uma magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de magia​: você tem um número de pontos de magia igual a 1 + seu modificador de
Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você recebe 3 PM.(​1+3= 4 ​ ​ pm)​
Preparação de magias​: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você
pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.

Centelha Divina​: você foi abençoado por um deus escolhido da lista abaixo. Esta é a
origem de suas habilidades de classe. Você também recebe um poder adicional, de acordo
com a divindade escolhida.
● Lin-Wu​: você é imune a magias de encantamento e ilusão.
PM​: 4 ​CD ;14
Magias:
Detectar Venenos
Nível: ​arcana 0, divina 0 (adivinhação); ​Tempo de Execução: ​ação padrão​; Alcance: ​9m​;
Alvo: ​1 criatura ou objeto​; Duração: ​concentração​; Teste de Resistência: ​nenhum​.
Você percebe se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado. Você pode fazer
um teste de Ofício (alquimia, CD 20) para determinar o tipo de veneno.

Purificar Alimentos
Nível​: divina 0 (transmutação); ​Tempo de Execução​: ação padrão; ​Alcance​: 9m; ​Alvo​: até
1kg de comida ou bebida; ​Duração​: instantânea; T
​ este de Resistência​: nenhum.
Esta magia purifica comida ou bebida suja, estragada, contaminada ou envenenada,
deixando-a pronta para consumo.

Consertar
Nível​: arcana 0, divina 0 (transmutação); Tempo de Execução​: ação padrão; ​Alcance​:
toque; ​Alvo​: 1 objeto de até 1kg; ​Duração​: instantânea; ​Teste de​ ​Resistência​: nenhum.
Esta magia repara pequenas falhas em um objeto mundano. Pode colar um frasco de
cerâmica quebrado, unir elos de uma corrente ou costurar uma roupa rasgada, entre outros
pequenos reparos. Consertar não afeta itens mágicos.

Compreender Idiomas
Nível​: arcana 1, divina 1 (adivinhação); ​Tempo de Execução​: ação padrão; ​Alcance​:
pessoal; ​Alvo​: você; ​Duração​: 10 minutos.
Você entende qualquer coisa escrita ou falada. Você precisa tocar a criatura falando ou a
inscrição para entender. Esta magia não fornece a habilidade de falar ou escrever em outro
idioma, tampouco decifra códigos ou mensagens secretas.

Acalmar Animal
Nível​: divina 1 (encantamento); ​Tempo de Execução​: ação padrão; ​Alcance​: 9m; Alvo: 1
animal; ​Duração​: 1 minuto; ​Teste de Resistência​: Vontade anula.
Esta magia acalma um animal, deixando-o dócil e inofensivo. Qualquer ameaça óbvia anula
a magia.
Suportar Elementos
Nível​: arcana 1, divina 1 (abjuração); ​Tempo de Execução​: ação padrão; ​Alcance​: toque;
Alvo​: 1 criatura; ​Duração:​ 1 hora; ​Teste de Resistência​: nenhum.
A criatura protegida por esta magia não é afetada por temperaturas extremas (veja o
Capítulo 10: O Mestre, de Tormenta RPG, para os efeitos de temperaturas extremas).

Fogo das Fadas


Nível​: divina 1 (luz); ​Tempo de Execução​: ação padrão; ​Alcance​: 30m; ​Área​: explosão
com 3m de raio; ​Duração: ​1 minuto; ​Teste de Resistência​: nenhum.
Uma luz tênue e espectral envolve todas as criaturas e objetos na área. O brilho faz com
que as criaturas e objetos afetados sejam vistos claramente, e não recebam camuflagem
por escuridão ou invisibilidade.

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