Compilado de Poderes - t20 Jda
Compilado de Poderes - t20 Jda
Compilado de Poderes - t20 Jda
Desvantagens...............72
arremessando outra arma de arremes-
Poderes Gerais so.
Todos os poderes a seguir fazem par-
Ataque com Escudo
te dos poderes gerais disponíveis em
Pré-Requisito: Estilo de Arma e Escudo.
Tormenta20 – Edição Jogo do Ano,
Uma vez por rodada, se estiver empu-
nas revistas Dragão Brasil (Até a
nhando um escudo e fizer a ação agre-
edição 199) e no Ameaças de Arton.
dir, você pode gastar 1 PM para fazer
Qualquer personagem pode escolher
um ataque corpo a corpo extra com o
poderes nesta lista.
escudo. Este ataque não faz você perder
Surto Heroico
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 Poderes de Magia
PM para realizar uma ação padrão ou Carga Elemental: Combustão de
de movimento adicional. Mana
Pré-requisitos: três magias que causam dano
Torcida
de fogo, 6º nível de personagem.
Pré-requisito: Car 1.
Uma vez por rodada, quando lança uma
Você recebe +2 em testes de perícia e
magia que causa dano de fogo, sua ma-
Defesa quando tem a torcida a seu fa-
na começa a aquecer e você recebe uma
vor. Entenda-se por “torcida” qualquer
carga elemental de combustão, até um
número de criaturas inteligentes em
limite máximo de cargas elementais
alcance médio que não esteja realizan-
igual ao maior círculo de magia que
do nenhuma ação além de torcer por
pode lançar. Para cada carga de com-
você.
bustão acumulada, suas magias que
Treinar Montaria causam dano de fogo causam um dado
Pré-requisitos: Parceiro (animal), 8º nível de adicional do mesmo tipo, até um má-
personagem ximo de dados adicionais igual à quan-
Se for uma montaria, seu aliado forne- tidade de dados de dano original da
cido pelo poder Parceiro tem o nível de magia (incluindo aprimoramentos).
poder aumentado para veterano. A par- Você perde todas as cargas de combus-
tir do 16º nível, você pode comprar tão acumuladas se passar uma rodada
esse poder uma segunda vez para au- inteira sem ganhar uma carga de com-
mentar o nível de poder do aliado mon- bustão.
taria de veterano para mestre.
Carga Elemental: Corrosão Concen-
Treinamento em Perícia trada
Você se torna treinado em uma perícia Pré-requisitos: três magias que causam dano
a sua escolha. Você pode escolher este de ácido, 6º nível de personagem.
poder outras vezes para perícias dife- Uma vez por rodada, quando lança uma
rentes. magia que causa dano de ácido, sua
mana se torna mais concentrado e você
recebe uma carga elemental de corro- da inteira sem ganhar uma carga de
são, até um limite máximo de cargas geada.
elementais igual ao maior círculo de
Celebrar Ritual
magia que você pode lançar. A CD para
Pré-requisitos: treinado em Misticismo ou
resistir às suas magias que causam da-
Religião, 8º nível de personagem.
no de ácido aumenta em +1 para cada
Você pode lançar magias como rituais.
carga de corrosão acumulada. Você
Isso dobra seu limite de PM, mas muda
perde todas as cargas de corrosão acu-
a execução para 1 hora (ou o dobro, o
muladas se passar uma rodada inteira
que for maior) e exige um gasto de T$
sem ganhar uma carga de corrosão.
10 por PM gasto (em incensos, oferen-
Carga Elemental: Dínamo Mágico das...). Assim, um arcanista de 8º nível
Pré-requisitos: três magias que causam dano pode lançar uma magia de 16 PM gas-
elétrico, 6º nível de personagem. tando T$ 160. *¹
Uma vez por rodada, quando lança uma *¹ Magias lançadas como rituais não podem ser armazenadas
em itens.
magia que causa dano elétrico, você
recebe uma carga elemental de energia, Confluência Elemental
até um limite máximo de cargas ele- Pré-requisitos: dois poderes de carga elemen-
mentais igual ao maior círculo de ma- tal, 9º nível de personagem
gia que você pode lançar. Para cada car- Suas cargas elementais interagem entre
ga de energia acumulada, o custo total si, criando um vínculo de poder ele-
dos aprimoramentos de suas magias mental. Cargas diferentes passam a
que causam dano elétrico é reduzido contar como cargas de um mesmo ele-
em -1 PM. Você perde todas as cargas mento para efeitos de bônus. Por
de energia acumuladas se passar uma exemplo, se tiver uma carga de com-
rodada inteira sem ganhar uma carga bustão, uma carga de energia e uma
de energia. carga de geada, sua próxima magia que
cause dano elétrico, de fogo ou de frio
Carga Elemental: Véu do Inverno
causará três dados adicionais de dano,
Pré-requisitos: três magias que causam dano
terá o custo total de seus aprimora-
de frio, 6º nível de personagem
mentos reduzido em -3 PM e concederá
Uma vez por rodada, quando lança uma
15 PV temporários. Você ainda só pode
magia que causa dano de frio, sua mana
ter um número total de cargas elemen-
começa a esfriar e você recebe uma
tais ativas igual ao círculo máximo de
carga elemental de geada, até um limite
magia que pode lançar.
máximo de cargas elementais igual ao
maior círculo de magia que você pode Escrever Pergaminho
lançar. Quando você lança uma magia Pré-requisitos: habilidade de classe Magias,
que causa dano de frio, pequenos cris- treinado em Ofício (escriba)
tais de gelo se formam sobre seu corpo, Você pode usar a perícia Ofício (escri-
fornecendo 5 PV temporários por carga ba) para fabricar pergaminhos com ma-
de geada. Você perde todas as cargas de gias que conheça. Veja a página 121
geada acumuladas se passar uma roda- para a regra de fabricar itens e as pági-
nas 333 e 341 para as regras de perga-
minhos. De acordo com o mestre, você Defesa ou testes de resistência, falham
pode usar objetos similares, como ru- automaticamente em qualquer teste
nas, tabuletas de argila etc. oposto e são imunes a atordoamento,
dano do seu elemento, dano não letal,
Explosão Fulgente
doença, encantamento, fadiga, ilusão,
Suas magias que causam dano de fogo
paralisia, sono e veneno. Usos criativos
recebem um novo aprimoramento.
para elementais criados fora de comba-
+1 PM: além do normal, as chamas
te ficam a critério do mestre.
mágicas emitem um brilho intenso. Um
alvo que falha no teste de resistência Magia Acelerada (Aprimoramento)
fica cego por uma rodada Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo.
Muda a execução da magia para ação
Foco em Magia
livre. Você só pode aplicar este aprimo-
Escolha uma magia. Seu custo diminui
ramento em magias com execução de
em –1 PM (cumulativo com outras re-
movimento, padrão ou completa e só
duções de custo). Você pode escolher
pode lançar uma magia como ação livre
este poder outras vezes para magias
por rodada.
diferentes
Custo: +4 PM.
Frio Penetrante
Magia Ampliada (Aprimoramento)
Suas magias que causam dano de frio
Aumenta o alcance da magia em um
recebem um novo aprimoramento.
passo (de curto para médio, de médio
+1 PM: além do normal, a magia cobre
para longo) ou dobra a área de efeito da
os alvos com cristais de gelo. Um alvo
magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo
que falha no teste de resistência fica
ampliada tem seu alcance aumentado
enredado por uma rodada
para longo ou sua área aumentada para
Gênese Elemental 12m de raio.
Escolha um tipo de dano entre ácido, Custo: +2 PM.
eletricidade, frio e fogo. Suas magias
Magia Discreta (Aprimoramento)
que causam dano do tipo escolhido
Você lança a magia sem gesticular e
recebem um novo aprimoramento.
falar, usando apenas concentração. Isso
+3 PM: além do efeito normal, a magia
permite lançar magias com as mãos
também cria um grupo de 1d4 (+1 por
presas, amordaçado etc. Também per-
círculo) elementais Pequenos em espa-
mite lançar magias arcanas usando ar-
ços desocupados adjacentes ao alvo ou
madura sem teste de Misticismo. Ou-
dentro da área de efeito da magia, que
tros personagens só percebem que você
permanecem até o fim da cena ou até
lançou uma magia se passarem num
serem reduzidos a 0 PV. Você pode usar
teste de Misticismo (CD 20).
uma ação de movimento para fazer os
Custo: +2 PM.
elementais se moverem (deslocamento
voo 9m) ou uma ação padrão para fazê- Magia Ilimitada
los causar 1d6 pontos de dano do tipo Você soma seu modificador do atribu-
da magia a criaturas adjacentes. Os to-chave no limite de PM que pode
elementais têm 1 PV, não têm valor de gastar numa magia. Por exemplo, um
arcanista de 5º nível com Int 18 (+4) e Almejar o Impossível (Thwor, Valka-
este poder pode gastar até 9 PM em ria) Quando faz um teste de perícia,
cada magia. um resultado de 19 ou mais no dado
sempre é um sucesso, não importando
Preparar Poção
o valor a ser alcançado.
Pré-requisitos: habilidade de classe Magias,
treinado em Ofício (alquimista). Anfíbio (Oceano)
Você pode usar a perícia Ofício (alqui- Você pode respirar embaixo d’água e
mista) para fabricar poções com magias adquire deslocamento de natação igual
que conheça de 1º e 2º círculos. Veja a a seu deslocamento terrestre.
página 121 para a regra de fabricar
Apostar com o Trapaceiro (Hyninn)
itens e as páginas 333 e 341 para as
Quando faz um teste de perícia, você
regras de poções.
pode gastar 1 PM para apostar com
Raios e Trovões Hyninn. Você e o mestre rolam 1d20,
Suas magias que causam dano elétrico mas o mestre mantém o resultado dele
recebem um novo aprimoramento. em segredo. Você então escolhe entre
+1 PM: além do normal, a magia ir- usar seu próprio resultado ou o resul-
rompe em um trovão retumbante. Um tado oculto do mestre (neste caso, ele
alvo que falha no teste de resistência revela o resultado).
fica caído.
Armas da ambição (Valkaria)
Vapores Tóxicos Você recebe +1 em testes de ataque e
Suas magias que causam dano de ácido na margem de ameaça com armas nas
recebem um novo aprimoramento. +1 quais é proficiente.
PM: além do normal, a magia exala
Arsenal das profundezas (Oceano)
gases nocivos. Um alvo que falha no
Você recebe +2 nas rolagens de dano
teste de resistência fica enjoado por
com azagaias, lanças e tridentes e seu
uma rodada
multiplicador de crítico com essas ar-
mas aumenta em +1.
Poderes Concedidos
Astúcia da Serpente (Sszzaas)
Todos os poderes desta seção possu-
Você recebe +2 em Enganação, Furtivi-
em como pré-requisito ser devoto do
dade e Intuição.
deus (ou de um dos deuses) indica-
do ao lado do nome do poder. Ataque Piedoso (Lena, Thyatis)
Você pode usar armas de corpo a corpo
Afinidade com a Tormenta (Ahara-
para causar dano não letal sem sofrer a
dak)
penalidade de –5 no teste de ataque.
Você recebe +10 em testes de resistên-
cia contra efeitos da Tormenta, de suas Aura de Medo (Kally)
criaturas e de devotos de Aharadak. Você pode gastar 2 PM para gerar uma
Além disso, seu primeiro poder da aura de medo com alcance curto e du-
Tormenta não conta para perda de Ca- ração até o fim da cena. Todos os ini-
risma. migos que entrem na aura devem fazer
um teste de Vontade (CD Car) ou ficam Conhecimento Enciclopédico (Tan-
abalados até o fim da cena. Uma criatu- na-Toh) Você se torna treinado em
ra que passe no teste de Vontade fica duas perícias baseadas em Inteligência
imune a esta habilidade por um dia. a sua escolha.
• Manipular em Massa.
Quando usa Manipular, você pode gas- lidade, você pode gastar mais pontos de
tar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as mana. Para cada PM extra, aumente a
criaturas a sua escolha em alcance cur- cura em +1d6 PV
to. Pré-requisitos: Fascinar em Massa, Mani- • Melodia Restauradora.
pular, 10º nível de bardo. Quando você usa Música: Melodia Cu-
• Música: Balada Fascinante. rativa, pode gastar +2 PM. Se fizer is-
Faça um teste de Atuação oposto pelo so, escolha uma das condições a seguir:
teste de Vontade de uma criatura no abalado, alquebrado, apavorado, ator-
alcance. Se você passar, ela fica fascina- doado, cego, confuso, enfeitiçado, es-
da enquanto você se concentrar (uma morecido, exausto, fatigado, frustrado,
ação padrão por rodada). Um alvo hos- pasmo ou surdo. Você remove a condi-
til ou envolvido em combate recebe +5 ção escolhida das criaturas afetadas
no teste de resistência e tem direito a pela música. Pré-requisito: Música: Melo-
um novo teste sempre que você se con- dia Curativa.
centrar. Se a criatura passar, fica imune • Mestre dos Sussurros.
a este efeito por um dia. Você é dissimulado, atento para rumo-
• Música: Canção Assustadora. res e ótimo em espalhar fofocas. Quan-
Faça um teste de Atuação oposto pelo do faz um teste de Investigação para
teste de Vontade de cada criatura a sua obter informação ou um teste de Enga-
escolha dentro do alcance (você faz um nação para intriga, você rola dois dados
único teste). Alvos que falhem ficam e usa o melhor resultado. Além disso,
abalados até o fim da cena. Alvos que pode fazer esses testes em ambientes
passem ficam imunes a este efeito por sociais (taverna, festival, corte...) sem
um dia. custo e em apenas uma hora (em vez
de um dia). Pré-requisitos: Car 1, treinado
• Música: Melodia Curativa. em Enganação e Investigação.
Criaturas a sua escolha no alcance re-
cuperam 1d6 PV. Quando usa esta habi- • Paródia.
Uma vez por rodada, quando vê outra
criatura lançando uma magia em alcan-
ce médio, você pode pagar 1 PM e fazer
um teste de Atuação (CD 15 + custo
Performances de Bardo
em PM da magia). Se passar, até o final
de seu próximo turno você pode lançar Alguns poderes de bardo são Per-
essa magia. formances. Esses poderes comparti-
lham as seguintes regras.
• Performance: Allegro.
Você e seus aliados afetados somam • Usar uma performance gasta uma
seu bônus de Inspiração à CD de magi- ação de movimento e exige um teste
as, habilidades mágicas e habilidades de Atuação (CD 15 + 5 para cada
performance usada anteriormente
de bardo. Esse poder se acumula com
na mesma cena) usando um instru-
Arte Mágica. Pré-requisito: Arte Mági- mento musical.
ca.
• Uma performance tem o mesmo
• Performance: Crescendo. alcance de sua Inspiração e afeta
Você e seus aliados afetados recebem 1 todos os aliados sob efeito de sua
dado adicional em rolagens de dano Inspiração
com ataques e magias. Pré-requisito:
Inspiração Marcial, 6º nível de bardo.
• Performance: Virtuoso.
• Performance: Fortíssimo. Você e seus aliados afetados recebem
Você e seus aliados afetados somam o pontos de vida temporários igual ao
bônus de Inspiração na Defesa e rece- bônus de inspiração x5 e se tornam
bem resistência a dano igual ao bônus imunes a efeitos de medo
de inspiração.
• Prestidigitação.
• Performance: Prestissimo. Quando faz uma ação padrão qualquer,
Você e aliados afetados por sua Inspira- você pode aproveitar seus gestos para
ção recebem um aumento de 3m em lançar uma magia com tempo de execu-
seu deslocamento multiplicado pelo ção de uma ação completa ou menor.
bônus de Inspiração. Por exemplo, se Faça um teste de Atuação (CD 15 +
sua Inspiração concede um bônus de custo em PM da magia). Se passar, você
+3, alvos afetados recebem +9m de lança a magia como uma ação livre.
deslocamento. Outros personagens só percebem que
você lançou uma magia se passarem
• Performance: Vivace.
num teste de Misticismo (CD 20). Se
Você e aliados afetados pela Inspiração
falhar, a magia não funciona, mas você
também recebem um total de PM tem-
gasta os PM mesmo assim.
porários igual ao dobro do bônus con-
cedido pela habilidade. Por exemplo, se • Ressoar.
sua inspiração tem bônus de +2, rece- Se estiver empunhando um instrumen-
bem 4 PM temporários. Pré-requisito: to musical, quando lança uma magia
4º nível de bardo. que tenha apenas você como alvo, você
pode fazer um teste de Atuação com
CD 15 + PM gastos na magia. Se pas-
sar, pode compartilhar os efeitos desta
magia com aliados em alcance curto
Bravatas
que estejam sob efeito de sua Inspira-
ção, gastando 1 PM por aliado escolhi- Audazes e imprudentes, bucaneiros
do. Pré-requisito: 16º nível de bardo. têm o costume da bravata — a pro-
messa pública de realizar uma faça-
Bucaneiro nha, às vezes atrelada a uma restri-
ção, como “Navegarei até Galrasia
• Abusar dos Fracos. com um barco furado!”. Todas as
Quando ataca uma criatura sob efeito Bravatas compartilham as seguintes
de uma condição de medo, seu dano regras.
aumenta em um passo. Pré-requisito:
• Uma Bravata deve envolver um
Flagelo dos Mares.
desafio real. Em termos de jogo,
• Ainda Tenho Uma Bala deve ser uma ação com ND igual ou
maior que o nível do bucaneiro.
Você pode gastar 1 PM para atirar com
• Você só pode ter uma Bravata de
uma arma de fogo descarregada, como
cada tipo ativa por vez. Caso falhe
se ela ainda estivesse carregada. Essa em uma Bravata ou desista dela,
munição é sempre considerada normal, você perde todos os seus PM e só
sem melhorias, independente do que pode recuperá-los a partir do próxi-
estava carregado na arma antes. Você mo dia.
não pode usar esse poder novamente • Quando você cumpre uma Bravata,
antes de recarregar a arma normalmen- recebe um benefício que dura até o
te. Pré-requisito: Car 2, Pistoleiro. fim da aventura. De acordo com o
mestre, caso isso aconteça perto do
• Amigos no Porto. fim da aventura, o benefício pode se
Quando chega em uma comunidade estender até a próxima
portuária, você pode gastar 2 PM para
fazer um teste de Carisma (CD 10). Se corpo a corpo leve ou ágil. Pré-requisito:
passar, encontra um amigo para o qual Esgrimista
pode pedir um favor (veja a perícia Di-
• Apostador.
plomacia) ou que pode ajudá-lo como
parceiro por uma cena. Pré-requisitos: Você pode gastar um dia para encontrar
Car 1, 6º nível de bucaneiro. e participar de uma mesa de wyrt ou
outro jogo de azar. Escolha um valor e
• Aparar. faça um teste de Jogatina contra a CD
Uma vez por rodada, quando é atingido correspondente: T$ 100 (CD 15), T$
por um ataque corpo a corpo, você po- 250 (CD 20), T$ 500 (CD 25), T$
de gastar 1 PM para fazer um teste de 1.000 (CD 30), T$ 2.500 (CD 35) e
ataque com bônus igual ao seu nível assim por diante. Se passar, você ganha
(além do normal). Se o resultado do o valor escolhido (ou um item ou favor
seu teste for maior que o do oponente, equivalente, a critério do mestre). Se
você evita o ataque. Você só pode usar falhar, perde esse mesmo o valor. A
este poder se estiver usando uma arma critério do mestre, o lugar onde você
está pode limitar ou impossibilitar o você pode jurar derrotar seus inimigos
uso deste poder. Pré-requisito: treinado em com uma restrição a sua escolha, como
Jogatina. lutar com uma mão nas costas, de
guarda aberta (em termos de jogo, des-
• Ardil Afiado
prevenido), de olhos vendados (cego)
Você pode usar Audácia em testes de
etc. Uma restrição só é válida se preju-
manobra. Se usar esse poder contra um
dicá-lo (por exemplo, lutar com uma
oponente desprevenido, soma o dobro
mão nas costas só vale como restrição
do Carisma no teste de manobra. Pré-
se você luta com duas armas). O mes-
requisitos: Car 1, treinado em Enganação.
tre tem a palavra final sobre a validade
• Ataque Acrobático. de uma restrição. Você sofre a penali-
Quando se aproxima de um inimigo dade durante todo o combate, mas, se
com uma pirueta ou pulo (em termos vencer, recebe +2 nos testes de ataque
de jogo, usando Acrobacia ou Atletismo e na margem de ameaça até o fim da
para se mover) e o ataca no mesmo aventura.
turno, você recebe +2 em seu teste de
• Bravura Indômita
ataque e na rolagem de dano.
Enquanto tiver uma quantidade de
• Aventureiro Ávido. pontos de vida igual ou inferior ao seu
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 nível, seus poderes de bucaneiro cus-
PM para realizar uma ação padrão ou tam –1 PM.
de movimento adicional. Se possuir o
• Caneca Cheia
poder Surto Heroico, em vez disso seu
Uma vez por cena, se estiver empu-
custo diminui em –2 PM.
nhando uma caneca, garrafa ou recipi-
• Bravata Audaz. ente similar cheio de bebida, você pode
Você jura fazer uma façanha específica, gastar uma ação de movimento para
como roubar o tesouro de Sckhar ou beber seu conteúdo. Se fizer isso, você
ganhar um beijo do príncipe e da prin- recebe uma ação padrão adicional neste
cesa até o fim do baile. Se cumprir a turno. Você perde esse bônus caso sua
bravata, seu limite máximo de PM au- caneca seja desarmada, esvaziada ou
menta em +2d6 até o fim da aventura. quebrada
• Arqueiro. • Bote.
Se estiver usando uma arma de ataque Se estiver empunhando duas armas e
à distância, você soma sua Sabedoria fizer uma investida, você pode pagar 1
nas rolagens de dano (limitado pelo seu PM para fazer um ataque adicional com
nível). Pré-requisito: Sab 1. sua arma secundária. Pré-requisito:
Ambidestria, 6º nível de caçador.
• Avanço do Predador
Quando uma criatura marcada por sua • Camuflagem.
Marca da Presa se afasta voluntaria- Você pode gastar 2 PM para se escon-
mente de você, você pode gastar uma der mesmo sem camuflagem ou cober-
reação e 2 PM para se mover na direção tura disponível. Pré-requisito: 6º nível
dela (até o limite de seu deslocamen- de caçador.
• Carnificina • Disparo Retentor
Quando você reduz uma criatura a 0 Quando faz um ataque à distância con-
PV, todos os inimigos em alcance curto tra um inimigo em alcance curto (ou
ficam abalados até o final da cena (Von- médio, se você tiver Olho do Falcão)
tade CD Sab evita). Criaturas do tipo que esteja adjacente a uma superfície
escolhido para sua habilidade Inimigo vertical (como uma parede), você pode
sofrem -5 no teste de Vontade. Pré- gastar 1 PM. Se acertar o ataque, em
requisito: Inimigo. vez de causar dano, você deixa o alvo
agarrado e imóvel. A criatura pode se
• Chuva de Lâminas.
soltar (o que encerra as condições) fa-
Uma vez por rodada, quando usa Am-
zendo testes de manobra contra o re-
bidestria, você pode pagar 2 PM para
sultado do seu teste de ataque. Pré-
fazer um ataque adicional com sua ar-
requisito: Arqueiro.
ma primária. Pré-requisito: Des 19,
Ambidestria, 12º nível de caçador • Elo com a Natureza.
Você soma sua Sabedoria em seu total
• Companheiro Animal.
de pontos de mana e aprende e pode
Você recebe um companheiro animal.
lançar Caminhos da Natureza (atribu-
Veja o quadro na página 62. Pré-
to-chave Sabedoria). Pré-requisito: Sab
requisito: treinado em Adestramento.
1, 3º nível de caçador.
• Corte Arterial
• Elo com a Natureza Maior
Quando você acerta um alvo com mais
Escolha uma magia entre Abençoar
de um ataque corpo a corpo de corte no
Alimentos, Acalmar Animal, Alarme,
mesmo turno, no mesmo turno, pode
Aviso, Concentração de Combate, De-
gastar 1 PM para deixá-lo sangrando.
tectar Ameaças, Orientação e Suporte
Pré-requisito: Ambidestria.
Ambiental. Você aprende e pode lançar
• Defesa Hostil a magia escolhida, pagando seu custo
Enquanto empunha uma lança com as normal em PM. Seu atributo-chave para
duas mãos, você soma sua Sabedoria na esta magia é Sabedoria. Você pode es-
Defesa (limitada pelo seu nível) contra colher esse poder mais de uma vez,
qualquer oponente que esteja a mais de aprendendo outra dessas magias a cada
1,5m de você. Pré-requisito: Lanceiro. escolha.
Matugo.
Você sofre –5 em Investigação e em
testes de Iniciativa e Percepção em ci-
dades. Quando descansa nesse ambien-
te, sua recuperação é uma categoria
pior (se já era ruim, você recupera ape-
nas 1 PV e 1 PM, independentemente
do seu nível).
Melancólico.
Por um trauma no passado, um amor