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Pistoleiro

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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Se perder a arma, pode aplicar essa modificação em

outra gastando uma semana de trabalho e T$ 100.


Pontos de Vida. Um pistoleiro começa com 16 pontos
de vida + Con e ganha 4 PV + Con por nível. Poder de Pistoleiro. No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
Perícias. Pontaria (Des) e Reflexos (Des), mais 4 a sua atributo. Você pode escolher este poder apenas uma
escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), vez por patamar para um mesmo atributo.
Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude (Con),
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), • Retirada Estratégica. Na sua terra um homem não
Investigação (Int), Luta (For), Ofício (Int), Percepção vive muito tempo sem vontade, muito menos sem
(Sab), Sobrevivência (Sab) e Vontade(Sab). munição. Enquanto estiver empunhando sua arma
especial sem munição, recebe +5 em testes de
Proficiências. Armas marciais e de fogo. resistência e +6m de deslocamento que não pode ser
usado para se aproximar de inimigos.
HABILIDADES DE CLASSE
O Pistoleiro • Coronhada. Você pode flanquear criaturas
Nível Habilidades de Classe adjacentes com sua arma especial e quando o faz
1º Ferro do deserto. pode dar uma coronhada nela com uma ação de
2º Poder de pistoleiro. movimento. Uma coronhada é um ataque corpo a
3º Rolamento, poder de pistoleiro. corpo que causa 1d4 de dano de impacto (20/x2). Pré-
4º Poder de pistoleiro. requisito: Treinado em luta, disparo Preciso.
5º Poder de pistoleiro. • Bem na Nuca. Quando faz uma coronhada pode
6º Ataque extra, poder de pistoleiro. gastar 3 PM para atordoar o alvo, se acertar. Esse
7º Poder de pistoleiro. poder só funciona uma vez por cena em cada criatura.
8º Poder de pistoleiro. Pré-requisito: Coronhada.
9º Rolamento (2), poder de pistoleiro.
10º Poder de pistoleiro. • Meia Noite em Ponto. Uma vez por cena, você pode
11º Poder de pistoleiro. escolher uma criatura dentro do alcance da sua arma
12º Poder de pistoleiro. especial, vocês recebem +1 na margem de ameaça e
13º Poder de pistoleiro. no multiplicador de crítico para se atacar, até o fim da
14º Poder de pistoleiro. cena. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro.
15º Rolamento (3), poder de pistoleiro.
• Ricochete. Quando erra um teste de ataque um uma
16º Poder de pistoleiro.
17º Poder de pistoleiro. criatura, pode gastar 2 PM para tentar acertar outra
18º Poder de pistoleiro. em alcance curto dela. Você usa o mesmo teste, mas a
19º Poder de pistoleiro. criatura conta como desprevenida para esse ataque.
20º Olho morto, poder de pistoleiro. Você pode fazer o mesmo com estruturas para tentar
acertar criaturas fora do seu alcance, mas isso reduz o
Ferro do Deserto. Você veio de uma terra árida, um dano do disparo em 10 pontos.
lugar cruel e impiedoso, porém com ótimas formas de
levar alguém dessa para melhor. Você começa sua • Na Mosca. Você pode realizar manobras a distância
aventura com uma arma especial, que qualquer usando pontaria com a sua arma especial, excerto
inventor pagaria uma nota preta para ver. agarrar. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro.

Escolha uma arma de fogo que não seja recarregada • Martelar o Cão. Você pode gastar uma ação padrão
com uma ação completa, você começa sua aventura e uma quantidade de PM a sua escolha para fazer
com ela e mais 30 balas. múltiplos disparos contra uma criatura. Você faz 1
ataque no alvo para cada PM que gastou, mas se errar
A arma ganha uma melhoria chamada Tambor: A algum ataque, não realiza os outros. Você recebe um
arma pode realizar 5 ataques antes de precisar ser redutor de -2 nesses testes de ataque. Pré-requisito:
recarregada, mas esta ação agora demora +1 passo. 6º nível de pistoleiro.
Quando rola um 1 natural em um teste de ataque com
ela, ela emperra e só volta a funcionar se gastar uma • 3 Passos Para a Morte. Quando usa martelar o cão,
ação completa para arrumá-la. e acerta pelo menos 3 ataques, recebe +1 no
multiplicador de crítico até o fim da cena e se a Importante Saber
criatura cair inconsciente ou morta nesse período, Alguns poderes do pistoleiro requerem que você
pode continuar disparando em outra no alcance. Pré- tenha balas na arma ou tambor, e obviamente
requisito: Martelar o cão, 12º nível de pistoleiro. deixam de funcionar se você estiver sem, mesmo que
possa recarregar a arma com uma ação livre.
• As Queridinhas. Você recebe uma segunda arma
especial com a melhoria de tambor. Considere que O mesmo vale para poderes que influenciam o
estava trabalhando nela, você não gasta dinheiro nem primeiro e o ultimo disparo depois de recarregar a
tempo para fabricá-la. Pré-requisito: 3º nível de arma especial, ou seja, você deve disparar todas as
pistoleiro. balas sem recarregar antecipadamente para receber
seus benefícios.
• Técnicas do Deserto. Quando faz um ataque a
distância pode gastar 1 PM e aceitar um redutor de -5 Se você estiver jogando uma campanha mais
para causar uma das seguintes condições por 1 “futurista” onde armas de fogo já são mais comuns e
rodada ao alvo se acertar: Caído, lento, cego, surdo e já vem com tambores, você pode como alternativa,
vulnerável. escolher uma outra melhoria para sua arma especial,
exceto material.
• Dedo Nervoso. A ação que você gasta para
recarregar armas de disparo diminui em uma • Duelo. Você pode chamar uma criatura que possua
categoria. Se tiver o poder saque rápido, pode ainda uma arma de fogo para um duelo, se ela aceitar vocês
gastar 1 PM quando for recarregar uma arma para devem se posicionar de costas um para o outro. O
diminuir em mais um passo. mestre então conta até 3, no 3 você e ele devem jogar
• Bem Tratada. Suas armas especiais recebem uma 1d20 na mesa, se o seu dado for o primeiro a parar de
segunda melhoria a sua escolha e não emperram ao girar, você deixa a criatura no estado morrendo, caso
rolar um 1 natural. Pré-requisito: Ofício (Armeiro), 6º contrário, você é quem fica. Quando vence um duelo,
nível de pistoleiro. recebe +1 em um atributo a sua escolha até o fim da
sessão, mas isso pode aumentar sua reputação,
• Aparato de Desviver. O tambor das suas armas fazendo com que criaturas venham de longe para
especiais agora podem conter 6 balas e seus ataques duelar com você (a critério do mestre).
com elas ignoram 10 pontos de RD. Pré-requisito:
Bem tratada, 12º nível de pistoleiro. • Uma Bala Uma Baixa. Se a sua arma especial for de
duas mãos você soma o dobro da sua destreza no
• Envolto em Cicatrizes. Sua aparência e postura dano de ataques com ela.
assombrosas o permitem manipular e assustar
pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define • Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e
o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir,
nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
Enganação e Intimidação contra pessoas não saibam fizer isso, sofre -2 em todos os testes de ataque até o
usar armas de fogo ou que não sejam treinadas em seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
Conhecimento. • Faca e Bala. Se estiver empunhando duas armas,
• Pagar de Macho. Quando acerta um crítico com sua uma de disparo e uma corpo a corpo, seus ataques
arma especial, pode gastar 1 PM para tentar assustar com elas causam 1 passo a mais de dano quando
o alvo com uma ação livre. Pré-requisito: Envolto em combate com duas armas. Pré-requisito: Ambidestria
cicatrizes. • Atirador de Elite. Quando dispara em uma criatura
• “Vai Chorar?”. Quando ataca uma criatura caída ou no limite do alcance da arma, você recebe 1 PM
uma assustada por você, recebe +5 nos testes de temporário que dura até o fim da cena. A quantidade
ataque. Se errar um ataque ou manobra na criatura de PM temporário que você pode receber com esse
assustada encerra a condição dela. poder é igual a sua Destreza mais a quantidade de
acertos críticos que fez em ataques na cena.
• Malabarismo Perigoso. Você pode gastar 2 PM e
uma ação completa para fascinar uma criatura em • “Dance Para Mim!”. Se estiver empunhando duas
alcance curto, Vontade anula (CD Des). Ela continuará armas de fogo você pode gastar uma ação padrão e 5
fascinada se você gastar uma ação completa para PM para deixar uma criatura imóvel. Ela continuará
entretê-la, a menos que alguém a tire do estado. imóvel enquanto gastar suas ações padrões para tal,
note que cada turno consome uma bala das armas. Reputação
Pré-requisito: 6º nível de pistoleiro, ambidestria. Ao fazer determinadas ações sua reputação de
pistoleiro cresce por Arton, você recebe certos
• De Raspão. Quando acerta um ataque, pode fazê-lo
benefícios de acordo com o nível da sua reputação,
acertar propositalmente de raspão, causando
contudo passa a chamar atenção indesejada e a
sangramento na criatura, mas reduzindo o dano do
receber certos malefícios por ser um fora da lei.
ataque pela metade.
De 1 a 3 de reputação você recebe +1 em intimidação e
• Sem Escapatória. Quando ataca uma criatura que nenhum maleficio.
tenha uma condição negativa causada por você,
recebe +2 na margem de ameaça. Você também pode De 4 a 6 o bônus em Intimidação se torna +2 e você
gastar 5 PM nesse ataque para aumentar a duração da recebe uma recompensa pela sua cabeça. Uma vez por
condição em uma rodada, se acertar (se a criatura sessão uma criatura de ND inferior ao seu vai aparecer
estava caída, não pode se levantar por 1 rodada). para tentar te capturar ou matar.

• Peso Pena. Se não estiver usando armaduras, soma De 7 a 9 você passa a conseguir contatos e trabalhos
seu nível em testes de reflexos ao invés da metade. que podem lhe pagar muito bem. Uma vez por sessão,
Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro. você receberá uma proposta de trabalho, o mestre
decide o que será, mas geralmente envolve matar
• “ABAIXA!”. Quando faz um rolamento, pode ficar alguém ou roubar algo para receber uma recompensa.
caído para receber 5 de RD por uma rodada. Contudo você passa a ser perseguido por criaturas de
• Depois das Cinco. Depois de recarregar sua arma ND igual ao seu e pode chamar atenção indevida em
especial, seu próximo ataque com ela causa 1d4 de cidades ou povoados grandes, fazendo com que certas
dano extra, que é multiplicado em caso de crítico. pessoas e vendedores não falem com você (a critério
Para cada poder com “aspas” em seu nome que do mestre).
possua, esse dano extra aumenta em um passo. De 10 a 12 você passa a poder usar Destreza em vez de
• A Última Esperança. A sua última bala do tambor Carisma em testes de Intimidação e uma vez por cena
ignora cobertura e camuflagem. pode tentar assustar uma criatura com uma ação livre,
contudo você passa a ser perseguido por duas criaturas
• “Tô com Pressa!”. Você pode adiantar a sua ação de de ND igual ao seu nível.
movimento, recebendo uma extra nessa rodada, mas
perdendo a da próxima. A partir do 6º nível, quando De 13 a 15 Você se torna uma lenda viva, criaturas de
realiza um rolamento com sucesso, pode gastar 1 PM ND dois níveis abaixo do seu ficam abaladas em sua
para recuperar a ação de movimento adiantada. presença e você recebe +1 na margem de ameaça
quando ataca criaturas abaladas, mas você passa a ser
• Difícil de Pegar. Quando faz um teste de perícia, perseguido por um grupo de 4 criaturas de ND igual ao
pode gastar 2 PM para receber um bônus de +1 para seu nível. Por fim, você ganha +1 PM a cada 2 níveis
cada ataque que tenha acertado na cena. Você não acima do 15º de reputação.
pode usar este poder em testes de ataque
Formas de ganhar reputação (a critério do mestre):
Rolamento. A partir do 3º nível quando é alvo de um +1. Vencer um combate que daria experiência.
ataque, você pode gastar uma reação para evitá-lo se
passar em um teste de Reflexos contra o resultado do +1. Vencer um duelo contra uma criatura de ND até
inimigo. Se desviar com sucesso você também se dois níveis abaixo do seu.
desloca 1,5m, se falhar fica caído. Você pode usar essa +2. Vencer um duelo contra uma criatura de ND
habilidade uma vez por rodada e +1 a cada 6 níveis. superior ao seu.

Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando usa a ação +1. Concluir um trabalho, missão ou promessa
agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um importante.
ataque adicional uma vez por rodada. -1. Perder sua arma especial ou ser humilhado.

Olho Morto. A partir do 20º nível, você passa a poder -2. Abandonar uma missão, tarefa ou trabalho.
agredir com uma ação de movimento e quando deixa -2. Perder ou fugir de um combate.
uma criatura com 0 ou menos PV ela morre e você Você e seu mestre podem decidir se algum outro feito
recupera uma ação de movimento. Além disso, você poderia aumentar ou diminuir sua reputação, como por
recebe 1 PM para cada nível de reputação que tenha. exemplo, intimidar uma criatura extremamente forte.

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