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Habilidades e Poderes

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ANIQUILADOR

Você é treinado para abater alvos com eficiência, com cada golpe sendo preciso e certeiro no ponto onde
mais dói. Suas armas são suas melhores amigas e você cuida tão bem delas quanto de seus companheiros
de equipe. Talvez até melhor.
Essa classe tem o foco maior no combate.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 30
Pontos de Éter 25
Sanidade 15
Perícias treinadas
Luta ou Pontaria e Fortitude ou Reflexos, mais 3 perícias.
Proficiências
Armas simples, armas táticas e proteções leves.
Atributo principal
+Força ou +Agilidade
Atributo perdido
Intelecto –5
Arma Favorita. No começo de cada missão, escolha uma arma para ser sua favorita. A arma causa +1d de
dano (no fim da missão, esse efeito acaba e você escolhe outra arma, ou a mesma, para ser a sua favorita).
A partir do Nível 15, a arma favorita tem +1d de dano (totalizando +2d).
Técnica Secreta. Quando faz um ataque com sua arma, você pode gastar 2 de Éter para executar um dos
efeitos abaixo, podendo gastar +2 de Éter para adicionar um efeito adicional.
●Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e a 3m ou menos de distância do original
(use o mesmo teste de ataque para ambos).
●Concentrado. Aumenta o dado de dano em +1.
Máquina de Matar (Nível 30). Sua arma favorita tem +2d de dano e, ao fazer um acerto crítico com sua
arma favorita, você causa dano maximizado.
Ponto de Evolução. A cada Nível, incluindo no Nível 1, você recebe 2 PE para aumentar melhorar seu
personagem. Escolha uma das opções abaixo ao gastar PE:
 Aumento de Atributo. Você pode gastar 1 de PE para aumentar um atributo em +1.
 Grau de Treinamento. Você aumenta em um () o grau de treinamento de uma perícia à sua escolha.
 Poder de Aniquilador. Você pode escolher gastar 1 PE para receber um poder dessa classe ou poder
geral à sua escolha, desde que cumpra os pré-requisitos. Veja a lista de poderes a seguir.
 Prestigiar Atributo. Caso um atributo chegue no valor 20, você pode gastar 2 de PE para ter +2 nas
perícias desse atributo.
 A Favorita. Escolha uma arma para ser sua arma favorita permanentemente. Ao fazer isso, você
não poderá escolher outras armas para serem suas favoritas, tendo somente essa arma que você escolheu.
A arma causa +10 de dano e +2d de dano (juntamente com outros bônus). Pré-requisito: Nível 10.
Porém, o custo das “Técnicas Secretas” aumenta em +1 Éter (totalizando 3 de Éter). Perder A Favorita
resulta em você perder 20 de Sanidade permanentemente e esse poder, também. Por conta do trauma,
você não poderá ter mais uma arma favorita (perdendo os bônus concedidos pela habilidade Arma
Favorita), mas pode usar as Técnicas Secretas.
 Amedrontar. Ao fazer um teste de Intimidação, você pode gastar 1 de Éter para fazer o teste como
Intimidação + Luta.
Sua aparência intimidadora não tem bons olhos e, portanto, pessoas irão ser mais hesitantes com você e
terão medo de você. Você tem –2 em Diplomacia.

 Aniquilar. Você pode gastar 5 de Foco para seu próximo ataque com sua arma favorita (durante
sua cena atual) irá causar o dobro de dano e irá ignorar todas resistências a dano. Pré-requisito: Nível 20.
Para pegar esse poder, você deve largar mão de dois poderes que você possua, permanentemente.
 Arrombar. Você pode arrombar uma porta automaticamente, a quebrando, pagando 3 de Éter. O
Mestre determina se você pode ou não arrombar uma porta e, se não puder, ele deve avisá-lo para você
não gastar Éter à toa.
Ao fazer isso, além de, obviamente, chamar atenção por conta do estrondo, você também fica surpreendido
e toma o dobro de dano na primeira rodada caso tenha seres do outro lado da porta e comece um combate.
 Descer o Cacete. Sempre que acerta um ataque com uma arma corpo a corpo, pode fazer outro
ataque com a mesma arma contra o mesmo alvo, gastando 1 de Éter por cada ataque já realizado no turno.
Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 de Éter e, se acertar, pode fazer um segundo
ataque extra gastando mais 2 de Éter e assim por diante, até errar ou atingir o limite de seus Éter por
rodada. Pré-requisito: Nível 10.
O seu personagem começa a ficar mais violento ao usar essa habilidade impiedosa. Para cada golpe
realizado com essa habilidade, você perde 3 de Sanidade.
 Frenesi Descontrolada. Você pode gastar 4 de Éter para entrar em um estado de frenesi,
aumentando temporariamente sua capacidade de causar dano. Durante quatro rodadas, sempre que você
causa dano com um ataque bem-sucedido, você ganha um bônus acumulativo de +10 de dano. Esse bônus
pode se acumular até três vezes (totalizando +30 de dano). No entanto, após errar um ataque, o frenesi é
encerrado. Pré-requisito: Nível 12.
Após usar essa habilidade, você precisa passar de um teste de Vontade (DT 13x2). Se passar, nada
acontece. Se falhar, você fica atordoado, recuperando os sentidos depois de estar em frenesi.
 Instinto de Combate. Na primeira vez, em uma cena, que um inimigo errar um golpe contra você,
você pode o contra-atacar como reação, fazendo um teste de ataque contra o mesmo. Isso funciona para
ataques a distância (caso você tenha uma arma que consiga acertar o alvo, como uma arma de fogo), o
possibilitando contra-atacar ataques à distância. Pré-requisito: Reflexos () e Nível 8.
Esse instinto não veio à toa. Você sempre se sente ameaçado, tendo o seu corpo pronto para um perigo. O
Mestre pode usar essa habilidade em uma pessoa inocente ou que não teve intenção de atacar, mas que
você reagiu o contra-atacando (como, por exemplo, alguém atrás de você tocando em seu ombro). As
consequências disso são decididas pelo Mestre.
Naturalmente, essa o Mestre só pode fazer isso uma vez por cena.

 Perda de Controle. Você perde o controle. Ao gastar 5 de Foco, você difere diversos golpes em um
alvo. Você realiza uma quantidade de ataques igual a metade de sua Agilidade ou Força (o que for maior),
durante seu turno (lembre-se da regra de Vários Ataques por Turno, onde o dano fornecido pelo atributo
diminui pela metade sucessivamente a partir do terceiro golpe). Pré-requisito: Nível 14.
Ao usar essa habilidade, você se torna mais suscetível a perder completamente o controle. Você entra em
enlouquecendo em 10% de Sanidade ou menos (ao invés de 0%), e enquanto estiver enlouquecendo, você
irá atacar tudo e todos à sua frente, mesmo sendo as pessoas que você ama.
 Segurar o Gatilho. Sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo, pode fazer outro ataque
com a mesma arma contra o mesmo alvo, gastando 1 de Éter por cada ataque já realizado no turno. Ou
seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 de Éter e, se acertar, pode fazer um segundo ataque
extra gastando mais 2 de Éter e assim por diante, até errar ou atingir o limite de seus Éter por rodada (isso
não funciona com armas que precisam ser recarregadas após um tiro, como o fuzil de precisão ou um arco
e flecha).
Por uma questão de simplicidade, ataques extras com armas dessa forma não contam na munição. Ou seja,
você pode dar 4 ataques em uma rodada (sendo três ataques extras) com uma pistola e será contabilizado
como apenas um ataque. Pré-requisito: Nível 10.
O seu personagem começa a gostar da violência, ao usar essa habilidade impiedosa. Para cada golpe
realizado com essa habilidade, você perde 3 de Sanidade.
Caso entre em enlouquecendo por conta disso, você gasta todas as suas munições em um alvo mais
próximo, esteja ele morto ou vivo (mecanicamente, você causa apenas um ataque, mas perde toda sua
munição, sendo entendido como um uso imaturo e não-prático de sua munição).
 Técnica com Arma. Ao usar a reação contra-atacar com uma arma de corpo a corpo, você recebe
+2 em sua Defesa. Pré-requisito: Nível 6.
Ao escolher esse poder, você deve escolher uma ou mais perícias para diminuir em um () o grau de
treinamento (no total).

 Técnica Eficiente. Você pode gastar 6 de Foco. Ao fazer isso, todas as habilidades de “Técnica
Secreta” têm seu custo alterado para 1 de Éter (ao invés do padrão), e adicionar uma nova técnica para
essa lista tem o custo adicional alterado para +1 de Éter (ao invés do padrão). Essa habilidade cinco
rodadas. Pré-requisito: Nível 20.
Quando a duração da habilidade se encerra, o custo das habilidades de Éter custa o dobro pelo resto da
cena.

 Técnica Instantânea. Antes de fazer um ataque, você pode gastar 1 de Foco para fazer um ataque
adicional.
Usar essa habilidade demais pode forçar demais o físico de seu personagem. Após usar essa habilidade
pela segunda vez na cena, você deve fazer um teste de Fôlego (DT 15x2). Se falhar, você fica fadigado pela
cena. Ao falhar no teste, você não pode mais usar essa habilidade.
 Técnica Secreta: Atordoante. Você adiciona na lista de Técnica Secreta: “Atordoante. Ao fazer um
acerto crítico nesse ataque, o alvo ficará desprevenido e atordoado até seu próximo turno. Teste de
Fortitude (DT For) evita ficar atordoado”. Pré-requisito: Nível 6.
Ao escolher esse poder, você deve escolher uma ou mais perícias para diminuir em um () o grau de
treinamento (no total).
 Técnica Secreta: Cano-Longo. Se estiver usando uma arma de disparo ou de fogo, adiciona o
seguinte efeito na lista de Técnica Secreta: “Cano-Longo. Você aumenta o alcance desse ataque em
específico em um passo”.
Ao escolher esse poder, você deve escolher uma ou mais perícias para diminuir em um () o grau de
treinamento (no total).
 Técnica Secreta: Destruidor. Você adiciona na Técnica Secreta: “Destruidor. Aumenta o
multiplicador do crítico, por esse ataque, para x3”. Pré-requisito: Nível 10.
Ao escolher esse poder, você deve escolher uma ou mais perícias para diminuir em um () o grau de
treinamento (no total).
 Técnica Secreta: Dilacerante. Você adiciona na lista de Técnica Secreta: “Dilacerante. Ao fazer um
acerto crítico nesse ataque, você deixa o alvo desprevenido por uma rodada e sangrando”. Pré-requisito:
Nível 6.
Ao escolher esse poder, você deve escolher uma ou mais perícias para diminuir em um () o grau de
treinamento (no total).
 Técnica Secreta: Impiedoso. Você adiciona na Técnica Secreta: “Impiedoso. Caso você cause um
dano igual à metade da vida do inimigo, ele morre instantaneamente”. Pré-requisito: Nível 16.
Ao escolher esse poder, você deve escolher uma ou mais perícias para diminuir em três () o grau de
treinamento (no total).
 Técnica Secreta: Letal. Você adiciona na Técnica Secreta: “Letal. Muda o número necessário para
acertar um crítico para 18”. Pré-requisito: Nível 12.
Ao escolher esse poder, você deve escolher uma ou mais perícias para diminuir em dois () o grau de
treinamento (no total).
 Técnica Secreta: Perfurante. Você adiciona na Técnica Secreta: “Perfurante. Você ignora até 10
pontos de resistência a dano de qualquer tipo do alvo”. Pré-requisito: Nível 16.
Ao escolher esse poder, você deve escolher uma ou mais perícias para diminuir em dois () o grau de
treinamento (no total).
 Técnica Secreta: Precisão. Você adiciona na Técnica Secreta: “Precisão. Você tem +2 no teste de
ataque e, caso erre, na próxima vez que usar essa habilidade, você tem +4 (ao invés de +2) no teste de
ataque”. Pré-requisito: Nível 6.
Ao escolher esse poder, você deve escolher uma ou mais perícias para diminuir em dois () o grau de
treinamento (no total).
 Técnica Secreta: Retaliação. Você pode gastar 3 de Éter adicional ao usar uma Técnica Secreta.
Se você for atingido por um ataque no próximo turno, pode executar um ataque adicional com uma Técnica
Secreta em resposta, sem gastar Éter e como reação. Pré-requisito: Nível 14.
Ao escolher esse poder, você deve escolher uma ou mais perícias para diminuir em dois () o grau de
treinamento (no total).
 Técnica Secreta: Sinergia. Você adiciona na Técnica Secreta: “Sinergia. Ao atacar um inimigo e
acertar, um alvo a alcance curto pode fazer um ataque como reação com +1 no teste de ataque”.
Ao escolher esse poder, você deve escolher uma ou mais perícias para diminuir em dois () o grau de
treinamento (no total).
 Técnica Versátil. Você pode gastar 1 de Foco. Ao fazer isso, você pode adicionar na sua lista de
Técnica Secreta uma “técnica secreta” que exista nessa lista de poderes pela cena (mesmo que você não o
tenha).
Após usar esta habilidade, o custo de Éter aumenta em +1 para usar a habilidade Técnica Secreta. Não é
cumulativo.
ATIRADOR DE ELITE
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe,
terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de
precisão, sendo capaz de executar façanhas formidáveis.
Seu estilo de jogo é neutralizar ameaças de longe.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 10 / 100
PE | +2 PV
Pontos de Éter 10 / 100
PE | +2 Éter
Sanidade 15 / 100
PE | +2 SAN
Perícias treinadas
Pontaria, Furtividade, Percepção e Tática, mais 5 perícias.
Proficiências
Armas simples, armas táticas de fogo.
Atributo principal
+Agilidade
Atributo perdido
Força –5
Mira de Elite. Com armas de fogo, ao mirar com elas, o alcance da arma aumenta em um passo e tem +1d
de dano.
Disparo Letal. Se estiver usando uma arma de fogo, você pode gastar 1 de Éter para fazer as manobras
derrubar, desarmar e empurrar usando um ataque à distância.
Atirar Para Matar (Nível 30). Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você causa dano
máximo, sem precisar rolar dados. Além disso, seu primeiro ataque em uma cena será um crítico
automático.
Ponto de Evolução. A cada Nível, incluindo no Nível 1, você recebe 2 PE para aumentar melhorar seu
personagem. Escolha uma das opções abaixo ao gastar PE:
 Aumento de Atributo. Você pode gastar 1 de PE para aumentar um atributo em +1.
 Estatísticas Gerais. Você escolhe uma estatística entre PV, SAN e Éter para gastar 1 PE e melhorar a
estatística. O valor que é aumentado está descrito debaixo da estatística do lado de “PE”.
 Grau de Treinamento. Você aumenta em um () o grau de treinamento de uma perícia à sua escolha.
 Poder de Aniquilador. Você pode escolher gastar 1 PE para receber um poder dessa classe ou poder
geral à sua escolha, desde que cumpra os pré-requisitos. Veja a lista de poderes a seguir.
 Prestigiar Atributo. Caso um atributo chegue no valor 20, você pode gastar 2 de PE para ter +2 nas
perícias desse atributo.

 Acertar Onda Dói. Ao mirar, você pode gastar 1 de Foco para quando atingir um inimigo, ir aonde
mais dói. Ao fazer isto e acertar o tiro, o inimigo tem –1d20 em testes de ataque e fica fraco por três
rodadas. Pela cena, para cada tiro que fizer contra este mesmo alvo enquanto estiver mirando, você atinge
o ferimento que havia feito antes. Caso acerte, você recebe +1 no seu multiplicador de crítico. Pré-requisito:
Veterano () em Pontaria e Tática.
Ao pegar esse poder, você deve escolher uma ou mais perícias para diminuir em quatro () o grau
de treinamento (no total).
 Assassino Eficiente. No início de uma cena, você pode gastar 3 de Foco para: toda vez que matar
um inimigo, você ganha uma ação padrão adicional. Dura três rodadas. Pré-requisito: Nível 5.
Você tem experiência em assassinatos. Isso afetou sua mente, mesmo que não necessariamente
demonstre isso. O limite de sua Sanidade diminui em –10 (ou seja, de 100 vai para 90. É cumulativo com
outros efeitos similares).
 Assassino Mórbido. Toda vez que matar um alvo, você recupera 2 de Éter.
Você é um assassino, e você nunca irá esquecer desse fato. A cada alvo que você matar, você se torna
indigno até seu próximo turno.
 Camuflagem Sublime. Sua habilidade de se camuflar atinge um novo patamar. Você pode gastar 3
de Éter para se tornar praticamente invisível por três rodadas, contanto que esteja se camuflando e esteja
em um ambiente propício para camuflagem. Durante esse período, você recebe +3 em testes de Furtividade
e ataques contra você têm –2 no teste de ataque. Você perde esse bônus se não estiver em um lugar
propício para se camuflar. Pré-requisito: Mestre () em Furtividade.
Se usar essa habilidade e não estar camuflado ou não estar em um ambiente propício para camuflagem,
você tem –2 no multiplicador de sua Defesa. Multiplicador 0 ou menos é acerto automático.
 Disparo de Estilhaço. Antes de dar um tiro, você pode gastar de 2 de Éter para a sua bala ter
estilhaços e perfurar o inimigo. Ao fazer isso, o alvo sofre metade do dano da arma, enquanto sai estilhaços
em um cone de 5m, onde a outra metade do dano é causado.
O preço das munições de suas armas custa +OC$10.
 Disparo Furtivo. Ao acertar um alvo estando furtivo, você causa +2d de dano no ataque. Pré-
requisito: Veterano () em Furtividade.
Ao não estar furtivo, você tem –3 na sua Defesa e causa –5 de dano.
 Disparo Incapacitante. Antes de dar um tiro, você pode gastar 4 de Éter para dar um tiro
incapacitante. Ao fazer isso, o alvo irá tomar +2d de dano no próximo ataque, seja de seu ataque ou de um
aliado. Pré-requisito: Nível 8.
O preço das munições de suas armas custa +OC$10.
 Disparo Perfurante. Antes de dar um tiro, você pode gastar 1 de Éter para ignorar 5 de resistência
a dano. Pré-requisito: Nível 8.
O preço das munições de suas armas custa +OC$10.

 Disparo Preciso. Você pode gastar 3 de Foco para entrar em um estado de concentração máxima
por duas rodadas. Durante esse período, seus ataques à distância ignoram qualquer penalidade por
cobertura ou camuflagem do alvo e tem +2 no teste de ataque e +1d de dano adicional.
Sofrer dano interrompe sua concentração e encerra a habilidade. Além disso, após a duração dessa
habilidade se encerrar, você se torna indigno por duas rodadas.
 Disparo de Ricochete. Antes de dar um tiro, você pode gastar 2 de Éter para dar um tiro de
ricochete, onde você pode acertar até 3 inimigos (que estejam e alcance curto um do outro), onde uma bala
passa para um e depois para o próximo alvo. Você rola o dano para todos os alvos, onde o mesmo é divido
pela metade para todos os alvos. O teste de ataque é o mesmo para todos os alvos e, se você errar um dos
alvos, a bala não ricocheteia para o próximo alvo.
O preço das munições de suas armas custa +OC$10.

 Double Tap. Você pode gastar 1 de Foco antes de dar um tiro. Ao fazer isso, você faz um “double
tap” e dá dois tiros extremamente precisos, fazendo dois ataques com ambos tendo +2 no teste de ataque.
Pré-requisito: Nível 15.
Após fazer isso, a arma, de alguma maneira, sempre trava. Você deve gastar uma ação padrão para
destravar a arma. Uma arma travada não pode atirar.
 Invisível a Olho Nu. Se você estiver em alcance longo ou mais, de um inimigo, você tem +5 em
testes de Furtividade contra alvos em alcance longo ou mais. Por fim, ao fazer um ataque, você não deixa
de ficar furtivo. Pré-requisito: Nível 6.
Porém, caso você esteja a alcance curto ou menos de um inimigo, você tem –2 em testes de Furtividade.
 Mochila Bélica. Você tem +10 de carga para carregar apenas munição. Pré-requisito: Nível 5.
Isso irá chamar a atenção de qualquer espécie de policiamento. As consequências disso serão
determinadas pelo Mestre, mas são geralmente bem negativas.

 Munição do Além. Você pode gastar 5 de Foco para, durante a cena, todo ataque (tiro) que você
fizer não gastar munição, essencialmente tendo munição infinita durante um combate. Pré-requisito: Nível
15.
Após fazer isso, a arma irá sobreaquecer e quebrar, precisando de um reparo para funcionar novamente.
 Munição Econômica. O preço para comprar munições é reduzido pela metade.
Isso se deve por conta de você ter contato com o mundo do crime. Você tem –5 em testes de Diplomacia
com policiais.
 Munição Jurada. Uma vez por missão, você pode gastar uma ação completa e 10 de Éter para
marcar uma munição em um alvo que você conheça (já tenha visto, pelo menos). Quando a munição é
usada contra o alvo marcado, por um ataque, a bala fornece +5 no teste de ataque, o crítico do ataque se
torna 18 e causa +5d12 pontos de dano extra. Colocar a bala correta na arma é uma ação de movmento.
Pré-requisito: Veterano em Pontaria e Tática.
Contra alvos que não sejam o alvo marcado, você tem –3 em testes de ataque.
 Na Mosca. Você pode gastar 2 de Éter e uma ação completa para ficar mirando em um alvo. Na
próxima rodada, seu tiro tem +4 no teste de ataque.
Se errar o ataque, você tem –4 em testes de ataque pela cena toda.
 Recarga Rápida. Você pode gastar 1 de Éter para recarregar sua arma como ação livre.
Usar essa habilidade mais de uma vez por cena faz você perder 1 de PV. Agir com tanta agilidade em pouco
tempo é prejudicial para o seu físico.
 Silenciador. Tem o mesmo efeito especial das armas de disparo, onde ao atirar furtivo com essa
arma, você não deixa de ficar furtivo. Você pode escolher em colocar ou tirar o silenciador, com uma ação
de movimento, para adquirir ou perder seus efeitos, respectivamente. Pré-requisito: Mestre em Furtividade.
O alcance da arma diminui em um passo, assim como o dano da arma é subtraído em –1d.

 Um Tiro, Uma Morte. Você pode gastar 5 de Foco para, ao fazer um ataque em alcance médio ou
maior, causar o dano maximizado, sem precisar rolar dados. Pré-requisito: Nível 20.
Essa frieza e eficiência nos seus tiros se deve a sua experiência com assassinatos. Isso afetou sua mente
de maneira permanente. O limite de sua Sanidade diminui em 20 (de 100, diminuirá para 80. Se você tinha
Sanidade acima de 80 ao pegar esse poder, você irá diminuir para 80 automaticamente).
CAÇADOR
Você é treinado para caçar, marcando uma presa e analisando suas fraquezas de antemão para abatê-la de
maneira mais eficiente o possível. Você não costuma atacar de frente, preferindo ser matar seus alvos de
maneira furtiva.
Seu estilo de jogo é atacar furtivamente e/ou de longe, causando bastante dano em alvos específicos.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 10 / 100
PE | +2 PV
Pontos de Éter 12 / 100
PE | +3 Éter
Sanidade 14 / 100
PE | +2 SAN
Perícias treinadas
Pontaria, Reflexos, Sobrevivência, Fôlego e Furtividade, mais 4 perícias.
Proficiências
Armas simples e armas táticas de disparo.
Atributo principal
+Agilidade
Atributo perdido
Influência –5
Caçada. Você ignora penalidade de terreno difícil e você soma o seu atributo principal nas rolagens de dano
caso você esteja furtivo. Quando chega Nível 30, você soma o dobro do atributo.
Marca da Presa. Você pode gastar uma ação padrão e 4 de Éter para analisar um ser em alcance curto. Até
o fim da cena, você recebe +1d nas rolagens de dano contra essa criatura. Em Nível 15, esse dano
aumenta para +2d e o alcance para médio. Em Nível 30, o dano muda para +4d.
Mestre da Caça (Nível 30). Quando usa a ação mirar, seu multiplicador de crítico muda para x3. Além disso,
quando um alvo marcado pela Marca da Presa é morto, você recupera 5 de Éter.
Ponto de Evolução. A cada Nível, incluindo no Nível 1, você recebe 2 PE para aumentar melhorar seu
personagem. Escolha uma das opções abaixo ao gastar PE:
 Aumento de Atributo. Você pode gastar 1 de PE para aumentar um atributo em +1.
 Estatísticas Gerais. Você escolhe uma estatística entre PV, SAN e Éter para gastar 1 PE e melhorar a
estatística. O valor que é aumentado está descrito debaixo da estatística do lado de “PE”.
 Grau de Treinamento. Você aumenta em um () o grau de treinamento de uma perícia à sua escolha.
 Poder de Caçador. Você pode escolher gastar 1 PE para receber um poder dessa classe ou poder geral
à sua escolha, desde que cumpra os pré-requisitos. Veja a lista de poderes a seguir.
 Prestigiar Atributo. Caso um atributo chegue no valor 20, você pode gastar 2 de PE para ter +2 nas
perícias desse atributo.
 Acampamento. Você pode gastar 2 de Éter para criar um acampamento improvisado, usando os
recursos ao seu arredor. O acampamento pode ser usado para uma cena de interlúdio, e depois o
acampamento se torna inútil (mecanicamente). Caso não tenha comida disponível no local, você terá que
fazer a ação de interlúdio: Caçar. Caçar possibilita com que todos possam fazer a ação ‘Alimentar-se’, e o
caçador, ao caçar, automaticamente faz a ação ‘Alimentar-se’, sem precisar gastar uma ação extra. Caso
queira pegar um efeito de uma comida específica, basta fazer um teste de Sobrevivência DT igual a DT de
Química da comida que você quer replicar (falhar tem os mesmos efeitos que falhar em um teste de
Química na ação Cozinhar).
Ao acordar, há uma chance de 25% de você ser emboscado. Os inimigos são definidos pelo Mestre e
dependem da campanha.
 Armadilheiro. A DT para encontrar e resistir às suas armadilhas aumenta em +2 e você soma seu
Intelecto ao dano delas.
O preço das armadilhas aumenta em x1,5.

 Ataque Surpresa. No início de uma cena de combate, você pode gastar 1 de Foco para dar um tiro
em todos os alvos, no alcance de sua arma, que estejam surpreendidos. Se 10 inimigos começam o
combate surpreendido, você faz um ataque contra cada um deles. Pré-requisito: poder Emboscar.
Devido à grande quantidade de esforço que se gasta ao usar essa habilidade, você fica impossibilitado de
gastar Éter pelas próximas duas rodadas.
 Camuflagem em Pradaria. Você pode gastar 5 minutos e 2 de Éter para preparar uma camuflagem
em um lugar onde não tem cobertura ou lugar para se esconder. Você troca os testes de Furtividade para
teste de Furtividade com Sobrevivência. Dura 3 rodadas. Pré-requisito: treinado em Sobrevivência e
Furtividade.
Você tem itens na sua mochila que possibilita você fazer essa camuflagem. Você tem –3 espaços. Você
pode remover esses itens, para liberar os espaços, mas você não poderá usar essa habilidade.
 Camuflagem Natural. Você tem uma roupa com camuflagem natural. Ao fazer um teste para
esconder-se com essa roupa, você recebe +2 no teste de esconder-se. Você tem +2 em Intimidação contra
cidadãos comuns ao usar a roupa.
A roupa consome 3 de espaço. Você tem –2 em Diplomacia contra policiais, militares ou agentes militares.
Vestir ou despir-se é uma ação completa.
 Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal iniciante (veja Toques Finais, mais
adiante, para mais informações). Você pode escolher esse poder duas vezes. Você pode melhorar seu
companheiro nos Poderes Gerais (Companheiro Aprimorado, Companheiro Lendário). O Caçador não pode
pegar o poder Companheiro. Pré-requisito: treinado em Adestramento.
Caso o companheiro morra, você o seu limite de Sanidade diminui em –50. Caso o limite de Sanidade fique
abaixo de 0, você fica permanentemente insano.
 Disparo Envenenado. Ao atirar, você pode gastar 3 de Éter para seu disparo sair envenenado. No
início dos turnos do alvo, ele sofre 1d6 pontos de dano químico, +1d6 em cada rodada em que ficar
envenenado. Ou seja, um personagem que ficou envenenado por 4 rodadas sofre 4d6 pontos de dano
químico. A cada rodada, o personagem faz um teste de Vigor (DT 15x2). Se passar, o efeito do veneno
acaba. Pré-requisito: Nível 8.
Caso esse ser acerte você, você ficará envenenado, sofrendo os efeitos dessa habilidade.
 Emboscar. Você pode gastar 3 de Éter para realizar uma ação padrão adicional em seu turno.
Você só pode usar esta habilidade na primeira rodada de um combate. Pré-requisito: Veterano em Iniciativa.
A arte de emboscar é complexa e, qualquer descuido contra inimigos atentos, resultará em fracasso. Toda
vez que usar essa habilidade, faça um teste de Iniciativa DT 16x2. Se passar, o efeito da habilidade
acontece. Se falhar, você e seus aliados tem –2 no multiplicador de Defesa por uma rodada. Caso o
multiplicador se torne 0 ou menor, o acerto é automático contra você.
 Ervas Curativas. Você pode gastar uma ação completa e 3 de Éter para aplicar ervas que curam
você ou um aliado adjacente. Você cura 2d8 PV.
Há 25% de chance de falha na cura. Em caso de falha, você perde 1d4 PV. Ter essa habilidade faz com que
você tenha –1 de espaço, também, pois as ervas não vêm do além.

 Liberdade Pradaria. Você recebe +2 em Defesa quando está ao ar livre. Também, quando estiver
no ar livre, sempre que usa uma habilidade, você pode gastar 1 de Éter para aumentar o alcance dela em
um passo para no máximo alcance médio (de toque para curto, de curto para médio).
Você é claustrofóbico e se torna vulnerável a dano Mental (toma o dobro de dano) ao estar em um espaço
muito apertado ou pequeno. O Mestre determina em qual lugar essa condição se aplicará.
 Lobo Solitário. Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em
alcance médio. Além disso, ao se curar sozinho, você cura o valor do teste, ao invés do padrão (½ do teste).
Ao estar ao lado de aliados, você se sente desconfortável. Todos os meios de cura são reduzidos pela
metade, para você.

 Na Mira. Você pode gastar 1 de Foco para ter +6 no seu teste de ataque à distância.
Depois de usar essa habilidade, você fica indigno por uma rodada.
 Olho de Falcão. Você pode usar a habilidade Marca da Presa em seres em alcance longo. Pré-
requisito: Nível 15.
Ao marcar um ser em alcance longo com essa habilidade, o dano extra fornecido pela habilidade é reduzido
à metade.

 Tática do Predador. Você pode gastar 2 de Foco para, durante 2 rodadas, você ter +2 em testes
de ataque e você causa +1d de dano.
Quando a habilidade acabar, você fica enjoado e indigno por 2 rodadas.

 Ponto Fraco. Contra um ser marcado pela habilidade Marca da Presa, o crítico muda para 18. Pré-
requisito: Nível 10.
 Predador Inteligente. Você soma seu Intelecto no dano de armas de disparo, ao invés de Agilidade.
Além disso, você usa como atributo-base Intelecto em testes de ataque à distância. Pré-requisito:
Intelecto 40.
 Recarga Instantânea. Você pode gastar 1 de Éter para recarregar instantaneamente sua arma.
 Troféu. Você tem um troféu de sua maior caçada com você, seja o crânio da presa ou os dentes em um
colar, etc. Ao usá-los, você tem +2 em testes de Intimidação e Vontade, mas tem –4 em testes de
Diplomacia. Você consegue tirar esses efeitos ao despir o troféu de você ou guardá-lo. Pré-requisito:
Nível 10.
 Sentidos de Predador. Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência contra inimigos que
estejam a 10m ou mais de distância de você.
COMANDANTE DE CAMPO
Sem um oficial, uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e auxiliar seus
companheiros em combate, tomando decisões rápidas e tirando melhor proveito da situação e do talento de
seus aliados.
Seu estilo de jogo é ser um tanque e/ou dar suporte à equipe.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 16%
A cada novo Nível | 2% PV
Pontos de Éter 12
A cada dois Níveis | 2 Éteres
Sanidade 8%
A cada novo Nível | 1% SAN
Perícias treinadas
Luta ou Pontaria, Atualidades, Fortitude ou Reflexos e Tática ou Iniciativa, mais 5 perícias.
Proficiências
Armas simples, armas táticas e proteções leves.
Atributo principal
Intelecto
Atributo perdido
Mente –5
Cicatrizes de Guerra. Você tem +2 em Defesa e resistência a dano mental 2.
Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação de movimento e 2 de Éter por
aliado que quiser direcionar. No próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento
adicional e, até o final da cena, irão ignorar penalidade de terreno difícil. Em Nível 15, o alcance de
Estrategista aumenta para médio.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Comandante de Campo. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de
comandante de campo ou poder geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a
cada dois Níveis subsequentes. Veja a lista de poderes a seguir.
 Assalto Tático. Ao gastar 8 de Éter, você pode liderar um assalto tático, concedendo a todos os aliados
em alcance curto o bônus de +2d20 em testes de ataque e +10 de dano por duas rodadas. Pré-requisito:
Nível 14.
 Arte da Guerra. Ao anunciar uma guerra (usar a habilidade especial “É Guerra!”), você pode gastar +3
de Foco adicionais para os bônus mudarem para +3d20 e +10 em testes de ataque e +20 de dano
contra os inimigos marcados. Pré-requisito: Mestre em Tática.
 Batalha Final. Uma vez por missão, você pode gastar um valor de Éter igual a metade de seu Éter total,
para todos os seus aliados terem +5 em testes de ataque e resistência, um bônus no dano igual ao
dobro seu modificador de Intelecto e +1d de dano extra. Pré-requisito: Nível 18.
 Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja em
seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 3 de Éter para que você ou outro aliado em alcance
curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo com +2 de bônus. Pré-requisito: Nível 8.
 É Guerra! Uma vez por missão, você pode usar uma versão alternativa da habilidade Inimigo Marcado
para seres escolhidos em alcance longo, gastando 7 de Foco, no total. Os bônus mudam para +2d20 e
+5 em testes de ataque e +10 de dano contra os inimigos marcados. Você pode escolher um número de
seres igual ao dobro do seu modificador de Intelecto. A habilidade dura a missão toda. Pré-requisito:
Expert em Tática e Inimigo Marcado.
 General. No início da cena, ao gastar uma ação completa e 6 de Éter, você soma o seu modificador de
Intelecto na Defesa de todos os seus aliados por três rodadas, além de ficarem imunes a dano por uma
rodada. Você só pode fazer isso na primeira rodada da cena. Pré-requisito: Veterano em Tática, Nível
20.
 Inimigo Marcado. Você pode gastar 4 de Éter e uma ação padrão para marcar um alvo em alcance curto.
Você grita que esse é o alvo na qual a equipe deve focar. Todos têm +1d20 e +2 em testes de ataque e
+5 em rolagens de dano contra esse ser, porém, tem os efeitos inversos para seres que não foram
marcados. Dura a cena e o efeito termina quando o alvo morre. Pré-requisito: Veterano em Tática.
 Inspirar Confiança. Você pode gastar uma reação e 1 de Éter para fazer um aliado em alcance curto
rolar novamente um teste recém realizado, ou fazê-lo se deslocar, como reação, 5m em qualquer
direção.
 Líder Respeitado. Toda vez que você atacar um inimigo e acerte, todos os seus aliados em alcance
curto recuperam 1 de Éter. Pré-requisito: Nível 16.
 Planejamento Estratégico. Você pode gastar 8 de Foco e uma ação completa para criar um plano
estratégico detalhado para a próxima cena de combate. Este plano concede a todos os seus aliados que
viram o plano um bônus de +10 em testes de ataque, testes de resistência e na Defesa por três rodadas.
Além disso, seus aliados recebem um bônus adicional de +3d no dano causado (também por três
rodadas). Pré-requisito: Veterano em Tática.
 Pronto para Batalha. Caso você gaste 5 de Éter para se preparar para uma batalha, e caso comece uma
nos próximos 10 minutos, todos os seus aliados começam com uma ação padrão extra. Pré-requisito:
Nível 16.
 Recuperar Espírito. Com uma ação padrão, você pode gastar 3 de Éter para inspirar seus aliados,
renovando seu espírito de luta. Todos os aliados em alcance curto recuperam 1d6 PV e ganham um
bônus de +1d4 nos testes de resistência por um número de rodadas igual ao seu modificador de
Intelecto. Pré-requisito: Intermediário em Diplomacia.
 Retirada Tática. Você pode gastar uma ação padrão e 4 de Éter para orquestrar uma retirada tática.
Todos os aliados em alcance médio podem se deslocar metade de seu deslocamento como reação.
Além disso, eles recebem +2 de Defesa até o início de seu próximo turno. Pré-requisito: Intermediário
em Tática.
 Servir de Exemplo. Você pode gastar 2 de Éter para servir de inspiração. Até o fim da cena, sempre que
você passar em um teste de perícia, aliados em alcance curto que fizerem um teste da mesma perícia
podem usar o resultado do seu teste em vez de fazer o seu próprio (exceto Luta e Pontaria).
 Símbolo de Esperança. Aliados a alcance curto de você tem +2 em testes de Vontade e tem 2 de
resistência mental. Aliados perdem esse bônus ao saírem do alcance. Pré-requisito: Veterano em
Diplomacia.
 Treinar Recruta. Em uma cena de Interlúdio, você pode fazer a ação Treinar: “Você treina um aliado em
uma perícia. Faça um teste de Intelecto. Em resultados menores que 10, o alvo é treinado em uma
perícia na qual você é treinado (à sua escolha) por essa, e na próxima cena. Em resultados entre 10 e
19, o alvo é considerado treinado na perícia pelo resto da missão. Em resultado 20, o alvo se torna
permanentemente treinado na perícia. Caso faça isso em um alvo na qual você já utilizou essa
habilidade, você não pode escolher a mesma perícia (a não ser que o alvo perca a perícia treinada). Por
fim, você não pode escolher uma perícia na qual o alvo já é treinado”. Pré-requisito: Nível 6.
 Você Não Vai Morrer. Quando um aliado entra no estado morrendo, você pode gastar 2 de Éter para
aliados em alcance curto tenham +2 em testes de Cura ou Medicina para tirar alguém de morrendo. Se a
pessoa morrer do mesmo jeito, você toma 2d12 de dano mental e perde 2d12 de Éter.
 Voz Dominante. Você pode gastar 10 de Foco para fazer um inimigo em alcance curto perder o próximo
turno. Pré-requisito: Nível 20.
 Voz Inspiradora. Você pode gastar 3 de Foco para fazer todos os seus aliados em alcance curto
ganharem uma ação padrão adicional. Pré-requisito: Nível 6.
Oficial Comandante (Nível 30). Você pode, uma vez por cena, gastar uma ação padrão e 6 de Éter para
falar uma estratégia para a sua equipe. Ao fazer isso, você faz um teste de Tática.
Em resultado entre 1 e 9, os aliados ganham uma ação de movimento.
Em resultado entre 10 e 19, os aliados ganham uma ação padrão extra.
Em resultado entre 20 e 29, os aliados ganham uma ação padrão extra por dois turnos.
Em resultado entre 30 e 39, os aliados ganham uma ação padrão extra por três turnos.
Em resultado 40 ou mais, os aliados ganham uma ação padrão extra por quatro turnos.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
CONDUÍTE
Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de rituais e é capaz de aprimorá-los.
Seu estilo de jogo é lançar rituais fortes, eficientes e aprimorados, gastando bastante Éter.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 8%
A cada novo Nível | 1% PV
Pontos de Éter 15
A cada dois Níveis | 3 Éteres
Sanidade 15%
A cada novo Nível | 3% SAN
Perícias treinadas
Ocultismo e Vontade, mais 4 perícias.
Proficiências
Armas simples.
Atributo principal
Presença
Atributo perdido
Força –5
Conjuração Eficiente. Rituais custam –1 de Éter para você.
Conjuração Veloz. Rituais com execução completa mudam para execução padrão. Rituais, para você, não
podem ter execução acima de padrão.
Rituais de Conduíte. Você começa com 4 rituais de 1º círculo. Ao chegar no Nível 8, você pode escolher
mais três rituais de 1º ou 2º círculo. No Nível 16, você aprende mais três rituais de 1º, 2º ou 3º círculo. No
Nível 24, você escolhe três rituais de qualquer círculo.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Conduíte. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de conduíte ou poder
geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a cada dois Níveis subsequentes.
Veja a lista de poderes a seguir.
 Afinidade com Elemento. Escolha um elemento, exceto Anomalia. A DT para rituais desse elemento
aumenta em +2. Você pode escolher esse poder várias vezes para elementos diferentes (você não pode
escolher o mesmo elemento). Pré-requisito: dois rituais do elemento escolhido, Nível 6.
 Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você pode gastar uma quantidade de Éter igual ao custo
pago por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula o
ritual, cancelando todos os seus efeitos. Alternativamente, você pode gastar o custo do ritual para
reduzir o dano paranormal à metade. Pré-requisito: Nível 10.
 Aprimorar Alcance. Ao conjurar um ritual, uma vez por rodada, você pode gastar +4 de Éter para
aumentar o alcance do ritual em mais um passo. Pré-requisito: Intermediário em Ocultismo.
 Aprimorar Área. Ao conjurar um ritual, uma vez por rodada, você pode gastar +4 de Éter para dobrar a
área de efeito do ritual. Pré-requisito: Intermediário em Ocultismo.
 Aprimorar Dano. Ao conjurar um ritual, uma vez por rodada, você pode gastar +4 de Éter para aumentar
o dano de um ritual em +4 dados. Pré-requisito: Intermediário em Ocultismo.
 Aprimorar DT. Ao conjurar um ritual, uma vez por rodada, você pode gastar +4 de Éter para aumentar a
DT do ritual em +5.
 Aprimorar Duração. Ao conjurar um ritual, uma vez por rodada, você pode gastar +4 de Éter para
aumentar a duração de um ritual em +1 rodada. Pré-requisito: Veterano em Ocultismo.
 Aprimoração de Ritual. Você pode gastar 1 de Foco para usar um dos poderes de “aprimorar”, para
aprimorar um ritual, mesmo você não tendo o mesmo.
 Especialidade Contra Elemento. Escolha um elemento, exceto Anomalia. Você dá +2d de dano contra
criaturas desse elemento e a sua DT, para criaturas desse elemento, aumenta em +2. Você pode
escolher esse poder várias vezes para elementos diferentes (não pode escolher o mesmo elemento).
Pré-requisito: Intermediário em Ocultismo.
 Fluxo de Poder. Você pode manter dois efeitos sustentados de rituais ativos simultaneamente com
apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: Veterano em
Ocultismo.
 Intimidade com Elemento. Escolha um elemento na qual você tenha afinidade. A DT para rituais desse
elemento aumenta em +3 (para, no total, +5, junto com a Afinidade com Elemento). Ademais, você tem
+2d de dano/cura extra com rituais desse elemento. Você não pode escolher esse poder em um
elemento na qual você não tenha afinidade (com o poder Afinidade com Elemento). Diferente de
Afinidade com Elemento, você só pode escolher esse poder uma vez. Pré-requisito: Afinidade com
Elemento, três rituais do elemento escolhido.
 Ligação Paranormal. Você pode gastar 2 de Foco. Ao fazer isso, escolha um aliado. Este aliado, ao
gastar Foco, pode usar do seu Foco para gastar em uma habilidade. Essencialmente, você compartilha
seu Foco para o aliado. Dura a cena.
 Melhorar Dano. Ao conjurar um ritual, uma vez por rodada, você pode gastar +3 de Éter para aumentar o
dado de dano em um passo (para no máximo d12).
 Memorizar Ritual. Em cenas de Interlúdio, você pode fazer a ação de Interlúdio “Memorizar Ritual”. Você
memoriza um ritual na qual você conhece, e pode conjurá-lo como ação livre e sem gastar Éter depois
(dura a missão). Você gasta o custo do Éter + 2 de Éter por círculo para armazená-lo. Você não pode ter
mais de um ritual armazenado. Pré-requisito: Nível 8.
 Olhos de Conhecimento. Seus olhos mudam de cor para dourado. Você percebe a presença de inimigos
perto de você, mesmo no escuro ou não vendo eles. Em alcance curto, você ignora camuflagem,
invisibilidade, surpreendido e consegue perceber alguém escondido. Pré-requisito: Intimidade com
Elemento (Conhecimento).
 Olhos de Medo. Seus olhos mudam de cor para cinza. Ao olhar para uma pessoa, ela tem que fazer um
teste de Vontade (DT Pre). Se falhar, ele se sente intimidado por você, e obedece a uma ordem que
você der a ele. Você pode gastar 3 de Éter e olhar para o alvo para fazer o mesmo efeito novamente.
Pré-requisito: Intimidade com Elemento (Medo).
 Olhos de Morte. Seus olhos ficam completamente pretos (isso chama a atenção em público e torna as
pessoas menos simpatizantes com você). Você pode enxergar no escuro em alcance médio, mesmo
escuridão paranormal, além de ser imune as condições cego e ofuscado, ignorar camuflagem e
invisibilidade. Pré-requisito: Intimidade com Elemento (Morte).
 Olhos de Sangue. Seus olhos mudam de cor para vermelho. Seus olhos têm seus sentidos aprimorados.
Você tem visão na penumbra; em alcance curto, você enxerga no escuro. Isso não funciona para
escuridão paranormal. Pré-requisito: Intimidade com Elemento (Sangue).
 Raízes Secas de Morte. Você se prende ao chão com grandes raízes secas saindo do chão o perdendo
no lugar. Você fica imóvel, porém, recebe um bônus na Defesa igual a seu modificador de Presença,
além de poder substituir testes de Reflexos por Ocultismo. Pré-requisito: Afinidade com Elemento
(Morte) e Veterano em Ocultismo.
 Ritual Perfeito. Ao conjurar um ritual, você pode gastar 4 de Foco para causar o máximo de dano, sem
precisar rolar dados. Pré-requisito: Nível 20.
 Ritual Veloz. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 de Foco para conjurar um ritual como ação livre.
Abertura Dimensional (Nível 30). Você aprende o ritual Abertura Dimensional.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
DESFORTUNOSO BEM-AVENTURADO
Você adora apostas, mas depois de dominar a arte da sorte, apostas mundanas começaram a perder a
graça. Porém, você reencontrou seu amor em apostar a vida usando rituais e apostando tudo na sorte!
Seu estilo de jogo é apostar tudo ou nada… diversas vezes, além de ter especialidade no elemento Caos.
Tenha em mente que esse estilo de jogo é pura sorte e, uma hora, você vai falhar em um momento
delicado.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 1d20%
A cada novo Nível | 1d12% PV
Pontos de Éter 1d20
A cada dois Níveis | 1d6 Éteres
Sanidade 1d20%
A cada novo Nível | 1d12% SAN
Perícias treinadas
Ocultismo e Sorte, mais 2d4 perícias.
Proficiências
Armas simples.
Atributo principal
Um a sua escolha
Atributo perdido
Um a sua escolha –5
Nota: você não pode escolher o mesmo atributo em ambos.
Aposta Maldita. Antes de fazer um teste, você pode pagar 1 de Éter para rolar 1d4. Se cair um número
ímpar, você terá -5 no teste. Se cair um número par, você terá +5 no teste. Você pode usar essa habilidade
uma vez por rodada. Além disso, você aprende o ritual Coincidência Forçada. Caso já tenha esse ritual,
escolha outro ritual.
Sorte Paranormal. Você consegue aumentar o grau de treinamento na perícia Sorte.
Rituais de Desfortunoso Bem-Aventurado. Você começa com 3 rituais de 1º círculo. Sempre que avança de
Nível, role 1d4. Se cair um número ímpar, você não aprende nenhum ritual. Se cair um número ímpar, você
aprende um ritual de qualquer círculo que possa lançar.
Progressão de círculos: 2º círculo em Nível 8, 3º círculo em Nível 16 e 4º círculo em Nível 24.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Desfortunoso. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de desfortunoso
bem-aventurado ou poder geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a cada
três Níveis subsequentes. Veja a lista de poderes a seguir.
 Aposta Hedionda. Ao atacar um inimigo com VD igual ao seu Nível, você pode gastar 5 de Éter. Ao fazer
isso, role 1d4. Se cair um número ímpar, você entra em morrendo instantaneamente. Se você passar, o
inimigo morre instantaneamente. Você só pode fazer isso uma vez por cena. Pré-requisito: Nível 20.
 Aposta Terrível. Você pode pagar 3 de Éter para usar uma versão alternativa de Aposta Maldita. Role
1d4. Se cair um número ímpar, você terá -10 no teste. Se cair número par, você terá +10 no teste.
 Azar Fortunoso. Toda vez que rolar 1 em dado em um teste de perícia, você pode rolar novamente esse
dado. Pré-requisito: Intermediário em Sorte.
 Conjuração Lotérica. Antes de conjurar um ritual, você pode rolar 1d4. Se cair um número ímpar, você
gasta o dobro de Éter para conjurá-lo. Se cair um número par, você gasta apenas metade. Pré-requisito:
Veterano em Sorte e Ocultismo.
 Desgraça Compartilhada. Você pode gastar 5 de Éter para compartilhar sua desgraça com um inimigo
próximo. Você e o alvo fazem um teste de Sorte (DT 18). Se um falhar e outro tiver sucesso, o que
falhou tem –5 em todos os testes por 3 rodadas. Se ambos falharem, ambos têm –5 em todos os testes
por 3 rodadas. Se ambos tiverem sucesso, nada acontece. Pré-requisito: Veterano em Sorte.
 Desgraça Sortuda. Ao fazer um teste de resistência para evitar alguma condição, você pode gastar 2 de
Éter para jogar 1d4. Se cair número ímpar, você fica com a condição até o final da cena, sendo
impossível tirar a condição. Se cair número par, você evita a condição. Essa habilidade não funciona
com as condições enlouquecendo ou morrendo.
 Defesa Vulnerável. No início de uma cena, você pode gastar 2 de Éter para rolar 1d4. Em resultado
ímpar, role 1d10, o valor será o quanto de Defesa você irá perder. Em resultado par, role 1d10, o valor
será o quanto de Defesa você irá receber. O efeito dura a cena.
 Gambito. Quando sofrer um ataque, você pode gastar 4 de Éter como reação. Ambos o mestre e você
jogam 1d20. Se o seu resultado for maior que o do mestre, você não sofre dano do ataque. Se for
menor, você toma o ataque com o dobro de dano. Se empatar, você sofre o dano normalmente. Você
não pode, de maneira alguma, alterar o valor, ter bônus no teste ou quaisquer vantagens possíveis. É
um teste de pura sorte. Pré-requisito: Veterano em Sorte.
 Golpe de Sorte? Ao fazer um teste de ataque ou conjurar um ritual que cause dano, você pode gastar 4
de Éter. Ao fazer isso, você e o Mestre rolam 1d20. Se o seu resultado for maior que o do mestre, você
causa o dano maximizado do ataque ou ritual. Caso caia o mesmo valor, você erra o ataque. Caso o seu
resultado seja menor que o do Mestre, você toma o dano maximizado de seu ataque. Pré-requisito:
Expert em Sorte.
 Jogada Miraculosa. Gaste 6 de Foco para realizar uma jogada extremamente improvável, como atingir
um alvo a 200m ou entrar em um trem pela janela de maneira estilosa. Se a situação for realmente
impossível (definido pelo Mestre), o Mestre pode permitir um sucesso automático. Se não for, você ainda
gasta os Focos. Pré-requisito: Veterano em Sorte.
 Moldar o Destino. Você pode gastar 5 de Foco para, ao fazer uma “aposta” onde você deve jogar 1d4,
você pode escolher entre ter o resultado ímpar e par, à sua escolha.
 Poder Impotente. Role 1d4. Se cair um número ímpar, você não recebe nada. Se cair um número par,
você escolhe dois poderes (sem contar com esse). Você pode escolher esse poder várias vezes.
 Que Caos Maravilhoso! Rituais que tem o elemento Caos tem +4d de dano/cura, além de custarem –1
de Éter para conjurá-los. Pré-requisito: três rituais que possuam o elemento Caos e ser Intermediário em
Ocultismo e Sorte.
 Quem Deixou Isso Aqui? Ao ir saquear um lugar com saque disponível (como créditos, munição, etc.),
antes de encontrar o item, você pode gastar 2 de Éter. Se você encontrar algum item, você pega o dobro
do item em específico (ao invés de OC$200, seria OC$400. Ao invés de um pente de munição, você
encontra dois pentes. Ao invés de uma espada, você encontra duas. Etc.). Caso não haja saque, você
não encontra nada.
 Reviravolta Improvável. Uma vez por missão, em uma situação desesperadora, você pode gastar 10
de Foco. O Mestre deve, então, criar uma reviravolta inesperado ao seu favor. Caso o Mestre não tenha
ideias, vocês podem deliberar e entrar em um acordo sobre qual será a reviravolta. O Mestre tem a
palavra final. Pré-requisito: Nível 20.
 Ritual Eficientemente Improdutivo. Antes de conjurar um ritual, você pode gastar 2 de Éter para rolar
1d4. Se cair um número ímpar, sua DT é reduzida em –5. Se cair um número par, sua DT aumenta em
+5. Pré-requisito: Intermediário em Sorte e Ocultismo.
 Sorte Extrema. Você transita entre os extremos do mundo natural. Quando lança um ritual, pode gastar
5 de Foco para maximizar os efeitos numéricos variáveis dela. Por exemplo, o ritual Cicatrização
Acelerada que cura 1d12 PV irá curar automaticamente 12 PV, sem a necessidade de rolar dados. Um
ritual sem efeitos variáveis não pode ser afetado por este poder. Pré-requisito: Expert em Sorte.
 Sorte Inquebrável. Gaste 10 de Foco para ignorar completamente os resultados ímpares em testes de
sorte ou apostas por 5 rodadas. Você se torna temporariamente imune aos caprichos da má sorte.
 Sorte Paranormal. Quando rola dados de dano, toda vez que cair um número 1, você pode rolar
novamente o dado. Pré-requisito: Veterano em Sorte.
 Sorte Solstício. Uma vez por missão, você pode gastar 4 de Éter para tirar o resultado máximo de todos
os dados para testes de perícia, ataque e resistência, onde todos os dados são considerados 20
naturais, assim como o valor máximo em rolagens de dano.
Caixinha de Surpresa (Nível 30). Role 1d4. Se cair o número 1, você aprende o ritual Tudo ou Nada. Se cair
o número 2, você aprende o ritual Aposta Ultimato. Se cair o número 3, você aprende um ritual qualquer,
sem ser de Anomalia, de qualquer círculo. Se cair o número 4, você não aprende nada.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
ENGENHEIRO
Ao invés de combater o Exterior com armas, artes marciais ou rituais, você luta usando máquinas!
Seu estilo de jogo é criar engenhocas para lhe ajudar no combate ou em cenas de investigação.
Mecanicamente, engenhocas têm o mesmo efeito que um ritual, mas usá-las é um pouco diferente.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 15%
A cada novo Nível | 1% PV
Pontos de Éter 10
A cada dois Níveis | 3 Éteres
Sanidade 12%
A cada novo Nível | 2% SAN
Perícias treinadas
Luta ou Pontaria, Informação, Mecânica, Pilotagem e Tecnologia, mais 5 perícias.
Proficiências
Armas simples.
Atributo principal
Intelecto
Atributo perdido
Vigor –5
Dinheiro Extra. Você tem +OC$200 de crédito no começo de cada missão.
Engenhoca. Você tem três engenhocas de 1º círculo. Leia Toques Finais para mais detalhes sobre
engenhocas.
Engenhoqueiro. Você pode criar engenhocas. Leia Toques Finais no fim desse capítulo para mais
informações.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Engenheiro. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de engenheiro ou
poder geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a cada dois Níveis
subsequentes. Veja a lista de poderes a seguir.
 Análise de Resposta Rápida. Você pode gastar 1 de Éter para analisar rapidamente uma situação. Você
ganha +1d20 em um teste de Mecânica ou Tecnologia.
 Arma Customizada. Em cenas de Interlúdio ou antes de uma missão, você pode pagar OC$250 para
customizar uma arma (seja corpo a corpo ou à distância. Se fizer isso em uma cena de Interlúdio, você
não gasta ação). Você recebe proficiência com essa arma em específico e você soma Intelecto no dano,
ao invés do atributo original da arma. Pré-requisito: Nível 8.
 Autômato. Você fabrica um autômato, um construto que obedece a seus comandos. Ele é um parceiro
iniciante de um tipo a sua escolha entre ajudante, assassino, atirador, combatente, guardião, montaria
ou vigilante. No Nível 10, ele muda para veterano e no Nível 20, para mestre. Se o autômato for
destruído, você pode fabricar um novo com uma semana de trabalho e OC$500 (+250 por nível de
parceiro). Pré-requisito: Nível 6.
 Autônomo Protótipo. Você pode gastar uma ação padrão e 3 de Éter para ativar uma melhoria
experimental em seu autômato. Role 1d6. Em um resultado 2 a 6, você aumenta o nível de parceiro do
autômato em um passo (até mestre), ou concede a ele a habilidade iniciante de outro tipo de
companheiro, até o fim da cena. Em um resultado 1, o autômato enguiça como uma engenhoca até o
final da cena. Pré-requisito: Autômato.
 Campo Energético. Em uma engenhoca que tenha a duração da cena, ou em um autômato, você pode
gastar 1 de Foco para que a engenhoca ou autômato ative uma função especial, gerando um campo de
energia (de 10m de diâmetro). Este campo proporciona +2 de Defesa a todos os aliados. Essa
habilidade não é cumulativa consigo mesma, ou seja, se você usa essa habilidade em duas engenhocas
diferentes, elas não fornecerão +4 em Defesa, mas somente +2.
 Chutes e Palavrões. Uma vez por cena, você pode pagar 1 de Éter para repetir um teste de Mecânica
recém realizado para fabricar uma engenhoca.
 Consertar Item. Você pode gastar 10 minutos e 1 de Éter para consertar um item quebrado.
 Engenhoca Remota. Você pode gastar +OC$200 em uma engenhoca para poder ativá-la remotamente,
em até 2km (você pode aumentar em +2km por +OC$200). Você deve colocar sua engenhoca no local
onde deseja ativá-la e, então, com um controle remoto ou com um aplicativo de celular, você pode ativar
a engenhoca. Ao fazer isso, ela é ativada e seus efeitos ocorrem normalmente. Pré-requisito:
Intermediário em Tecnologia.
 Espírito Inventivo. Sempre que estiver em um ambiente com materiais disponíveis (como uma oficina,
depósito de sucata, etc.), você pode gastar 2 Éter para criar temporariamente uma engenhoca adicional
(de, no máximo 2º círculo) durante uma cena. Esta engenhoca é improvisada e desaparece ao final da
cena. Pré-requisito: Nível 10.
 Fabricações Eficientes. O custo para fabricar engenhocas é reduzido em 10% (OC$18 x custo do Éter).
 Fabricações Rápidas. Em cenas de interlúdio, você pode pagar 5 de Éter para construir uma engenhoca
sem gastar uma ação de interlúdio, a ação Fabricar (ainda gasta-se os recursos normalmente).
 Invenção Potente. Quando usa um item ou engenhoca fabricado por você mesmo, você pode pagar 1 de
Éter para aumentar em +2 a DT para resistir a ele.
 Mochila de Inventor. A cada modificador de Intelecto que tiver, você ganha +3 de carga.
 Overclock. Você pode gastar 3 de Foco, ao fabricar uma engenhoca, para a mesma ter +4d de dano ou
cura. Como as engenhocas têm um tempo de vida, esse efeito tem a duração da engenhoca ou a cena.
 Reciclagem Enérgica. Ao gastar 4 de Foco, você pode recuperar parte da energia utilizada por uma
engenhoca destruída. Você recupera 5 de Éter e 10% do custo da engenhoca em forma de créditos.
 Reserva de Energia. Você pode gastar 1 de Foco para criar uma engenhoca em 10 minutos ou em uma
cena de Interlúdio sem gastar recursos.
 Sênior em Fabricação. Devido a sua experiência, você tem facilidade em construir engenhos. Ao fabricar
uma engenhoca, você tem +5 no teste de Mecânica. Pré-requisito: Expert em Mecânica.
Obra-Prima (Nível 30). Você fabrica sua obra-prima, aquela pela qual seu nome será lembrado em eras
futuras. Você é livre para criar as regras do item, mas ele deve ser aprovado pelo Mestre e os parâmetros
de execução e custo também são definidos pelo Mestre (mas vocês podem deliberar sobre isso, criando a
habilidade juntos, mas a palavra final é a do Mestre). Considera-se que você estava trabalhando no item e
você não gasta dinheiro, tempo ou Éter nele.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
FLAGELADOR
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você aprendeu a transformá-la em poder para seus rituais.
Seu estilo de jogo é usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como instrumento de seus rituais ocultistas,
com especialidade em Sangue.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 15 / 100
PE | +4 PV
Pontos de Éter 12 / 100
PE | +2 Éter
Sanidade 12 / 100
PE | +2 SAN
Perícias treinadas
Ocultismo, Fortitude e Vontade, mais 4 perícias.
Proficiências
Armas simples e proteções leves.
Atributo principal
Presença
Atributo perdido
Influência –5
Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar o custo em Éter, à
taxa de 1 PV por Éter (PV temporário não contam). Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser
recuperados com descanso.
Inércia da Dor. Quando você sofrer dano, você pode realizar um ritual como reação pagando +2 Éter.
Rituais de Flagelador. Você começa com 5 rituais de 1º círculo. Ao chegar no Nível 8, você pode escolher
mais quatro rituais de 1º ou 2º círculo. No Nível 16, você aprende mais três rituais de 1º, 2º ou 3º círculo. No
Nível 24, você escolhe dois rituais de qualquer círculo.
Presença Intangível (Nível 30). Você aprende o ritual Presença Intangível.
Ponto de Evolução. A cada Nível, incluindo no Nível 1, você recebe 2 PE para aumentar melhorar seu
personagem. Escolha uma das opções abaixo ao gastar PE:
 Aumento de Atributo. Você pode gastar 1 de PE para aumentar um atributo em +1.
 Estatísticas Gerais. Você escolhe uma estatística entre PV, SAN e Éter para gastar 1 PE e melhorar a
estatística. O valor que é aumentado está descrito debaixo da estatística do lado de “PE”.
 Grau de Treinamento. Você aumenta em um () o grau de treinamento de uma perícia à sua escolha.
 Poder de Flagelador. Você pode escolher gastar 1 PE para receber um poder dessa classe ou poder
geral à sua escolha, desde que cumpra os pré-requisitos. Veja a lista de poderes a seguir.
 Prestigiar Atributo. Caso um atributo chegue no valor 20, você pode gastar 2 de PE para ter +2 nas
perícias desse atributo.
 A Dor Não é Nada. Pontos de vida gastas com a habilidade Flagelo podem ser recuperados de
forma normal, sem ser limitado a apenas descanso. Porém, a taxa de PV por Éter se torna 3% PV por Éter.
Pré-requisito: Veterano em Ocultismo e Fortitude.
Para essa dor não ser nada, você deve ter sofrido algo pior. Escolha um trauma ou memória traumatizante
que envolva dor. Toda vez que ele se lembrar dessa memória ou trauma, ele perderá 10% de Sanidade. O
Mestre Define quando isso acontece, portanto, compartilhe com ele qual o trauma ou memória você
escolheu.
 Absorver Agonia. Sempre que reduz um inimigo a 0 PV com um ritual, você recupera 2% PV
(recuperando PV gastados na habilidade Flagelo).
Absorver a agonia de outra pessoa é algo que deteriora sua mente. Ao recuperar PV dessa forma, você tem
–1 cumulativo em testes de Vontade e +5 na dificuldade em testes de Sanidade pelo resto do dia. Essa
penalidade não funciona para morte de criaturas paranormais que não se assemelham a um humano (o
Mestre define isso).
 Acostumado com Sangue. Você está acostumado em ver sangue escorrendo de você. Você tem
resistência a dano de Sangue e corte 5. Pré-requisito: três rituais de Sangue.
Se acostumar com isso é algo que somente as mais quebradas das mentes poderiam conseguir se
acostumar. O limite de Sanidade que você pode ter diminui em –10 (ou seja, de 100 vai para 90). É
cumulativo com outras penalidades similares.

 Aflição Recíproca. Você pode gastar 2 de Foco para refletir metade do dano que você sofrer para
o agressor. Pré-requisito: Nível 8.
Essa técnica é uma habilidade paranormal. Portanto, tem seu preço. Ao usar isso em um inimigo, esse
mesmo inimigo tem +10% de dano adicional cumulativo contra você pela cena.

 Algofilia. Você pode gastar 5 de Foco. Ao fazer isso, a cada 1% de PV que você perder (seja por
qualquer meio), você ganha +2 de dano (seja por ataques corpo a corpo, à distância, por rituais, etc.). É
cumulativo e essa habilidade dura a cena. Pré-requisito: Nível 20.
Ao usar essa habilidade, você sente uma certa excitação ao sentir dor. Curas para você são reduzidas à
metade, exceto em cenas de interlúdio, pois você quer sentir mais dor.
 Analisar Dor. Você tem um contato mais íntimo com a dor e, portanto, sabe como ela funciona.
Você pode gastar 3 de Éter para, ao analisar um documento que tenha algum sinal de dor (definido pelo
Mestre), você consegue identificar exatamente a causa da dor, o tipo de dor, o que isso causou ou pode
causar a pessoa, etc. Por exemplo: em uma carta de suicídio, você pode perceber instantaneamente o
porquê de a pessoa ter feito isso, o tipo de dor que ela sentia, ou até mesmo se a carta de suicídio é falsa.
Você tem uma relação próxima até demais com a dor, além do que pode ser considerado saudável. O limite
de sua Sanidade diminui para –20.
 Amor à Angústia. A cada 10 pontos de dano que você sofrer, você recupera 2 de Éter.
Esse amor nojento degrada suas relações sociais. Você perde –5 de Influência ao pegar esse poder.
 Amor ao Sangue. Você pode gastar 5% de PV antes de lançar um ritual. Ao fazer isso, o ritual
ganha +3d de dano extra. Em rituais de Sangue, o bônus muda para +6d. Pré-requisito: Veterano em
Ocultismo.
Esse processo é incrivelmente doloroso. Usar essa habilidade mais de uma vez faz você ficar fatigado pela
cena.

 Aura de Agonia. Você pode gastar 3 de Foco para você criar uma aura de agonia ao seu redor.
Inimigos que iniciarem seu turno em alcance curto de você sofrem 1d8 de dano de Sangue e têm –2 em
testes de resistência (sair da aura faz perder essa penalidade). Dura a cena. Pré-requisito: Nível 12 e quatro
rituais de Sangue.
Você também sofre o efeito de sua aura, mas você não pode sair dela.
 Dor Diferente. Esse tipo de dor você nunca sentiu antes, mas não deixa de ser deliciosamente
angustiante. Você tem RD mental 5.
Essa resiliência mental vem em custa de sua sanidade. O limite de Sanidade que você pode ter diminui em
5 (ou seja, de 100 vai para 95). É cumulativo com outras penalidades similares.
 Expelir Aflição. Ao entrar em morrendo, você expele uma onda de dor aguda e intensa. Você causa
uma quantidade de dano igual ao valor dos seus PV máximos nos seres em alcance curto de você (aliados
não sofrem esse dano). Fortitude (DT Pre) reduz o dano à metade. Pré-requisito: Veterano em Ocultismo.
Ao entrar em morrendo, o número de rodadas antes de você morrer é diminuído em –1 (o padrão é 3
rodadas).

 Invocar Tormenta. Você pode gastar 8 de Foco para invocar uma tempestade de dor. Todos os
inimigos em alcance longo sofrem 3d10 de dano de Sangue pelo resto da cena, sendo impossível impedir
sofrer esse dano. Pré-requisito: Nível 20.
Você expele todo o sofrimento que você sofreu para todos os seres em alcance longo, inclusive seus
aliados.

 Ligação Tortuosa. Você pode gastar 3 de Foco para criar uma ligação de dor entre você e um
inimigo. Metade do dano causado a você é compartilhado com o inimigo vinculado até o final da cena.
Entretanto, você não sofre metade do dano que o inimigo sofrer.
Ao matar esse inimigo, a ligação é quebrada, e essa quebra repentina dessa ligação paranormal é a pior
dor que alguém pode sentir. Você recebe um dano irredutível igual a metade dos seus PV máximos.

 Masoquismo. Você pode gastar 5 de Foco. Durante a cena, caso um inimigo acerte um ataque em
você e cause dano, você ganha +1d de dano (seja por ataques corpo a corpo, à distância, por rituais, etc.).
É cumulativo. Pré-requisito: Nível 18.
A dor te dá adrenalina, mas uma adrenalina ilusória. Após acabar a cena, você fica fatigado pelo dia.

 Marca de Tormento. Você pode gastar 2 de Foco para marcar um inimigo com uma aura de
tormento. Este inimigo sofre +1d de dano adicional de todos os meios. Pré-requisito: Nível 6.
Essa marca maldita não é ruim apenas para quem a tem em seu corpo, mas para quem se aproveita dela.
Todos que acertarem esse alvo também sofrem essa maldição por duas rodadas.
 Morte Lenta. Ao fazer um ataque ou conjurar um ritual que cause dano, você pode escolher causar
metade do dano e ter +10 no teste de ataque ou +10 na DT do ritual. Pré-requisito: Nível 10.
Uma técnica dessa exige muito tempo de treinamento. Ao pegar esse poder, você deve escolher uma ou
mais perícias para diminuir em dois () o grau de treinamento (no total).
 Fome de Éter. Toda vez que falha em um teste de resistência para resistir a um efeito ou dano
paranormal, você recupera 2 de Éter.
Você tem –2 em testes de resistência. Isso pode ajudar para esse poder, mas em geral, é uma penalidade.
 Perceber Sofrimento. Você consegue sentir a presença de seres que não tem PV máximos em
alcance curto.
Você não só percebe o sofrimento, você sente o sofrimento. Você sofre 5 de dano mental irredutível.
 Potencializar Dor. Quando um ser sofre dano em alcance curto de você, você dá +1d de dano
contra esse ser (não cumulativo, mas dura a cena toda).
Essa percepção tática, mas cruel, vem de uma mentalidade e olhar maquiavélico. Você perde –5 em
Influência.

 Reserva. Você pode gastar 4 de Foco para conseguir usar a habilidade de Flagelo em PV
temporários. Dura a cena.
PV temporários são uma espécie de analgésico, onde você ainda sofre dano físico, mas não sente a dor,
podendo continuar lutando. Se você gastar uma quantidade de PV temporário igual a metade de seus PV
máximos na cena, ao ela acabar, você entra em morrendo instantaneamente, com a DT sendo 16x2.
 Ritual Sanguinário. Você pode gastar 10% PV para conjurar um ritual como ação livre. Pré-
requisito: Nível 6.
Essa técnica é grotesca e extremamente dolorosa. Você tira parte de seu sangue de maneira brusca e
violenta de você, para fazer isso. Usar esse ritual mais de uma vez em uma rodada fará você entrar na
condição sangrando imediatamente.
 Transfusão de Dor. Sempre que sofrer dano, você pode gastar uma reação e 4 de Éter para
reduzir esse dano à metade e refletir a outra metade no agressor. Pré-requisito: Veterano em Ocultismo e
Fortitude.
Uma técnica sofisticada e complexa, que exige muito treinamento e conhecimento esotérico. Ao pegar esse
poder, você deve escolher uma ou mais perícias para diminuir em três () o grau de treinamento (no
total. Ou seja, você pode diminuir três perícias em 1 [] para poder pegar esse poder).
 Vínculo Sanguíneo. Você pode gastar 2 de Éter para criar um vínculo sanguíneo com um aliado.
Se esse aliado sofrer dano, você pode gastar 1 de Éter para transferir metade desse dano para você. Dura
1 dia.
Criar esse vínculo deixa ambos os personagens com mal-estar. Ambos ficam com a condição enjoado por 2
horas.
 Viver à Aflição. Ao entrar na condição machucado, você tem +1d20 em todos os testes e +5 em
todas suas DT. Pré-requisito: Nível 14.
Você vive pela aflição. Ao ficar com PV máximo, você tem –1d20 em todos os testes e tem –5 em todas
suas DT. Perder PV tira esses efeitos. Por fim, em cenas de Interlúdio, recuperar PV fará seu personagem
ter –2 em todos os testes pelo resto do dia (efeito esse que some ao entrar na condição machucado). Não é
cumulativo.
GLADIADOR LITÚRGICO
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais. Outros preferem
investigar fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como uma arma. Você
aprendeu e dominou técnicas de luta mesclando suas habilidades de conjuração com suas capacidades de
combate. Você não necessariamente gosta do paranormal, mas o usa em seu favor para combater o
Exterior.
Seu estilo de jogo é ficar na linha de frente, usando combate e ritual ao seu favor para matar criaturas.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 15 / 100
PE | +4 PV
Pontos de Éter 12 / 100
PE | +3 Éteres
Sanidade 10 / 100
PE | +1 SAN
Perícias treinadas
Luta, Ocultismo, Fortitude e Vontade, mais 3 perícias.
Proficiências
Armas simples, armas táticas e proteção leve.
Atributo principal
Força
Atributo perdido
Intelecto –5
Preparação Paranormal. No primeiro ritual que você conjurar em você mesmo ou em uma arma que você
esteja usando em uma cena, será executado como ação livre.
Lâmina Maldita. No início de uma missão, escolha uma arma para você amaldiçoar. Essa arma tem +1d de
dano extra nessa missão.
Rituais de Gladiador Litúrgico. Você começa com dois rituais de 1º círculo. Ao chegar no Nível 8, você pode
escolher mais três rituais de 1º ou 2º círculo. No Nível 16, você aprende mais três rituais de 1º, 2º ou 3º
círculo. No Nível 24, você escolhe dois rituais de qualquer círculo.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
Lâmina Impossível (Nível 30). Você aprende o ritual Lâmina Impossível.
Ponto de Evolução. A cada Nível, incluindo no Nível 1, você recebe 2 PE para aumentar melhorar seu
personagem. Escolha uma das opções abaixo ao gastar PE:
 Aumento de Atributo. Você pode gastar 1 de PE para aumentar um atributo em +1.
 Estatísticas Gerais. Você escolhe uma estatística entre PV, SAN e Éter para gastar 1 PE e melhorar a
estatística. O valor que é aumentado está descrito debaixo da estatística do lado de “PE”.
 Grau de Treinamento. Você aumenta em um () o grau de treinamento de uma perícia à sua escolha.
 Poder de Gladiador Litúrgico. Você pode escolher gastar 1 PE para receber um poder dessa classe ou
poder geral à sua escolha, desde que cumpra os pré-requisitos. Veja a lista de poderes a seguir.
 Prestigiar Atributo. Caso um atributo chegue no valor 20, você pode gastar 2 de PE para ter +2 nas
perícias desse atributo.

 Arma Grotesca. Você pode gastar 1 de Foco para criar uma arma de sangue e carne no seu
braço, com a aparência que você quiser. A arma é considerada corpo a corpo, 2d10 de dano de Sangue e
não consome espaço. Ela dura a cena. Ao causar um crítico com a arma, você corta um membro do ser (se
é permitido ou os efeitos que isso causa é determinado pelo Mestre). Lembre-se que a arma pode ser
amaldiçoada, aprimorada, etc., e você pode dissipar a arma, retraindo-a e anulando seus efeitos. Pré-
requisito: Mestre em Ocultismo.
Invocar a arma utiliza de fato seu sangue e carne. Você perde 10 de PV máximo ao invocar essa arma, que
volta quando a arma é dissipada ou quando a cena acaba. Caso um ser tente acertar sua arma e cause
dano nela (Def. e RD igual a suas estatísticas. A vida são os 10 PV que você perde), o dano reduz seus PV
máximos. Se chegar a 0, sua arma se desfaz e você perde 10 de PV máximo.

 Foice de Morte. Você pode gastar 3 de Foco para criar uma foice com coisas mortas que tem no
ambiente. A arma é considerada corpo a corpo, causa 3d12 de dano de Morte e não consome espaço. A
arma dura uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de Presença. Você recupera, em PV e Éter,
o valor exato do dano que você causar com a arma.
Se não tiver nada, a arma consome você. Normalmente, você perde 5 de PV ao criar a foice. Porém, se
usar essa habilidade em um lugar onde não tenha coisas mortas, ou mato, ou qualquer tipo de vida (como
em uma estação de metrô vazia ou em um laboratório sem plantas), você perde 5 de limite de PV.
 Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você acerta um ataque, pode pagar 1 de Éter
para conjurar um ritual como reação (ainda paga pelo custo do ritual normalmente).
Você age mais rápido para usar essa habilidade. Muito mais rápido, até demais. Você dá seu tempo de vida
para usar essa habilidade. Para cada vez que usar essa habilidade, você perde 1 ano de vida (idade
máxima padrão é 90 anos). Isso afeta rituais ou efeitos que te deixam mais velho, que ao atingir a idade
máxima, você morre instantaneamente.
 Ecos Paranormais. Após um ataque bem-sucedido, você pode gastar 2 de Éter para criar um eco
silencioso, mas cacofônico, que somente o inimigo acertado ouve. O alvo tem –2 no próximo ataque. Alvos
surdos não sofrem desse efeito. Pré-requisito: Nível 10.
Para fazer esse som, você deve saber como ele soa. Você também sofre essa penalidade ao usar essa
habilidade.

 Espírito de Combate. Você pode gastar 4 de Foco para ficar invulnerável (não sofrer dano de
nenhum tipo) por uma rodada. Pré-requisito: Nível 12.
Anote o dano que você sofrer nessa rodada. No fim da cena, você sofre o dano. Você não achou que tinha
ficado invulnerável de fato, né?
 Foco no Combate. Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um inimigo, você recebe 1 de
Éter temporário. Pré-requisito: Veterano em Luta.
Você sente um certo prazer no combate. Para cada 3 de Éter temporário que você recebe, você perde 5 de
Sanidade.
 Golpe Destruidor. Caso dois dados deem 20 na rolagem em testes de ataque, o multiplicador de
crítico muda para x4 (por exemplo, se jogas 4d20 no teste de ataque e caiam os resultados 15, 20, 17 e 20,
o multiplicador muda para x4). Pré-requisito: Veterano em Luta e Força 15.
Ter uma habilidade impiedosa como essa faz seu personagem ser mais desgracioso. Você tem –4 em
testes de Diplomacia.
 Gladiador Paranormal. Ao contra-atacar, você tem +4 em Defesa. Ao contra-atacar com sucesso,
você pode escolher fazer um ritual como reação, pagando metade do Éter. Pré-requisito: Nível 10.
Uma técnica dessas requer uma pessoa estoica e versada. Você deve abrir mão de um poder para poder
pegar esse.

 Herança Maldita. Você tem um dom para usar o paranormal, mas você odeia esse fato. Você pode
gastar 7 de Foco para todos os seus ataques causarem o dobro de dano.
Você perde 2 de Sanidade instantaneamente a cada ritual que você conjurar. Ao usar esse poder, você
perde 4 de Sanidade a cada ritual que conjurar.

 Kusarigama. Você pode gastar 2 de Foco para criar uma Kusarigama (que é uma foice com uma
corrente, cujo fim da corrente é pontiagudo). Essa arma exige muita técnica, portanto, você tem –2 no teste
de ataque. É uma arma tática que causa 3d10 de dano de Conhecimento. Uma vez por rodada, você pode
gastar uma ação de movimento para usar a corrente e puxar um ser em alcance curto para você (sendo
impossível evitar). Ao fazer isso e atacar o alvo na mesma rodada, ele tem –5 de Defesa e você causa +2d
de dano. A arma dura um número de rodadas igual ao seu Intelecto. Pré-requisito: Mestre em Luta.
Ao pegar esse poder, escolha uma ou mais perícias para diminuir em 4 () o grau de treinamento (no
total).
 Lâmina Vampírica. Ao acertar um golpe corpo a corpo, você recupera 1 de PV.
O golpe que você acerta dilacera mais o alvo, o fazendo sangrar. O sangue vai até você, entrando na sua
boca. A cada 3 PV que você recuperar, você fica enjoado por uma hora (sendo cumulativo).
 Ódio ao Paranormal. Quando você conjura um ritual, seu próximo ataque tem +5 em testes de
Luta. Pré-requisito: Veterano em Luta.
Você odeia o paranormal, e apenas o usa para combater anomalias. Todos os seus rituais custam +2 de
Éter.
 Precognição. Você recebe +5 em Defesa e em testes de resistência no primeiro ataque recebido
de uma cena (se a sua Defesa chegar a 16, o multiplicador da DT aumenta em +1 e a Defesa muda pra 11).
Você sempre se sente em perigo, sempre inseguro. Uma vez por cena, você pode sentir que uma pessoa é
uma ameaça (quem escolhe isso é o Mestre). Se essa pessoa é de fato uma ameaça ou não, fica à cargo
do Mestre, então esses instintos não são confiáveis.
 Sexto Sentido. Você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você
não pode ser flanqueado. Pré-requisito: Mestre em Luta e Reflexos.
Quando essa situação ocorrer, onde você está sendo flanqueado, você é impossibilitado de fazer ações
livres. Lidar com duas ou mais ao mesmo tempo exige muito foco e esforço, portanto, você não consegue
fazer ações livres.
 Vigor Paranormal. Ao fazer um teste de Fortitude, você pode escolher fazer um teste de Vontade
no lugar, e vice versa (em testes de Vontade, você pode escolher fazer um teste de Fortitude, no lugar).
Ao trocar um teste de Fortitude para um teste de Vontade, se falhar, você perde 5 de Sanidade. Se trocar
um teste de Vontade para um teste de Fortitude, você perde 5 de PV.
GRADUADO
Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e poderoso, conhecendo mais rituais que os
outros ocultistas e sendo capaz de torná-los mais difíceis de serem resistidos. Seu objetivo é desvendar e
dominar os segredos do Exterior, custe o que custar.
Seu estilo de jogo é usar os mais diversos rituais para as mais diversas situações.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 5%
A cada novo Nível | 1% PV
Pontos de Éter 20
A cada dois Níveis | 5 Éteres
Sanidade 20%
A cada novo Nível | 5% SAN
Perícias treinadas
Ocultismo, Atualidades, Informação, Intuição, Investigação, Linguagem e Vontade, mais 7 perícias.
Proficiências
Armas simples.
Atributo principal
Intelecto
Atributo perdido
Força –5
Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial, que armazena rituais que sua mente não seria capaz
de guardar. Você guarda quatro rituais de 1º ou 2º círculo. Quando ganha acesso a um novo círculo, pode
incluir um novo ritual desse círculo em seu grimório.
Para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o grimório e gastar uma
ação completa o folheando para relembrar o ritual. Você faz o ritual sem gastar Éter.
O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se perdê-lo, você pode replicá-lo com uma ação de interlúdio
(Replicar Grimório).
Rituais de Graduado. Você começa com cinco rituais de 1º círculo. Ao chegar no Nível 8, você pode
escolher mais cinco rituais de 1º ou 2º círculo. No Nível 16, você aprende mais cinco rituais de 1º, 2º ou 3º
círculo. No Nível 24, você escolhe cinco rituais de qualquer círculo.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Graduado. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de graduado ou
poder geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a cada dois Níveis
subsequentes. Veja a lista de poderes a seguir.

 Além da Maestria. Você pode gastar 10 de Foco para, em uma cena, todos os seus rituais custarem 0
de Éter, desde o custo base, até aprimorações. Você é limitado a fazer, entretanto, no máximo até dois
rituais por rodada.
 Braço de Caos. Uma vez por cena, você pode gastar 1 de Éter para ramificar um de seus braços em 2,
ao fazer isto, role 1d6 a cada rodada. Em resultado 1, o braço solta um item que esteja segurando. Em
resultado 2, você tem uma ação padrão extra. Em resultado 3, o braço agride você (causa metade do
dano e usa suas estatísticas). Em resultado 4, o braço agride outro ser em alcance curto (se alongando).
Em resultado 5, o braço atrapalha você em um ataque, causando uma penalidade de –5 no teste e/ou –
10 de dano (mesmo sendo de um ritual). Em resultado 6, o braço te ajuda a ter mais precisão no seu
próximo ataque, lhe dando o bônus de +5 no teste e/ou +10 de dano (mesmo sendo de um ritual). Pré-
requisito: Especialista em Caos.
 Braço de Conhecimento. Uma vez por cena, você pode gastar 1 de Foco para criar um braço flutuante
de quartzo com detalhes em dourado. Ao fazer isto, a mão aponta para lugares onde tem pistas e ajuda
a encontrar pistas em cenas de investigação. Você tem +1d20 e +2 em testes de Investigação durante a
cena. Pré-requisito: Especialista em Elemento (Conhecimento).
 Braço de Morte. Uma vez por cena, você pode gastar 1 de Foco para ramificar um de seus braços em 2
(ou o de um aliado em alcance curto), ao fazer isto, você pode segurar um item a mais com este novo
braço. Pelo resto da cena, você tem uma ação padrão extra que envolvam o braço (ou seja, locomover-
se não funcionaria). Pré-requisito: Mestre em Elemento (Morte).
 Braço de Sangue. Uma vez por cena, você pode gastar 1 de Foco para ramificar um de seus braços em
2 (ou o de um aliado em alcance curto), ao fazer isto, você pode segurar um item a mais com este novo
braço. Você pode fazer a ação agredir duas vezes com este braço extra. Pré-requisito: Especialista em
Sangue.
 Camuflar Ocultismo. Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos e sigilos que estejam
desenhados ou gravados em objetos ou em sua pele, tornando-os invisíveis para outras pessoas além
de você mesmo. Além disso, quando lança um ritual, pode gastar +2 de Éter para lançá-lo sem
gesticular (o que permite conjurar um ritual com as mãos presas), usando apenas concentração. Outros
seres só perceberão que você lançou um ritual se passarem num teste de Ocultismo (DT 25).
 Cubo Mágico. Ao conjurar um ritual sustentado, você pode gastar 1 de Foco para criar um pequeno
cubo dimensional com fractais azuis cintilantes (só podes ter um desse na cena). Durante a cena, o cubo
manterá sustentando o ritual por conta própria, tendo 5 de Éter próprios. O ritual sustentado pelo cubo
não conta no seu limite de rituais sendo sustentados. Qualquer ser pode gastar uma ação de movimento
para reabastecer o cubo com os próprios Éteres. Pré-requisito: Nível 8, dois rituais sustentados.
 Estudei Sobre Você. Ao ver uma criatura e tomar dano na Presença Perturbadora, você tem RD mental
10 nesse dano em específico. Pré-requisito: Nível 12.
 Especialista em Elemento. Escolha um elemento (exceto Anomalia). A DT de rituais desse elemento
aumenta em +2. Pré-requisito: Nível 8.
 Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena, você pode gastar 2 de Éter para refazer um teste de
investigação. Pré-requisito: treinado em Investigação.
 Identificação Paranormal. Você recebe +10 em testes de Ocultismo para identificar criaturas, objetos ou
rituais. Pré-requisito: Nível 8.
 Lábia Eclesiástica. Ao falar sobre assuntos paranormais e sobre o paranormal, você tem +5 em
Diplomacia (não funciona para tirar de enlouquecendo) e Enganação. Pré-requisito: Influência 8.
 Ladrão do Tempo. Você pode gastar 4 de Foco e roubar o tempo de seu inimigo. Você rouba uma ação
padrão da próxima rodada dele (você ganha uma ação padrão no seu próximo turno ou no atual e ele
perde a ação padrão dele no próximo turno ou no atual). Pré-requisito: Mestre em Elemento (Morte) e
Nível 16.
 Leitura Rápida. Você usa uma ação padrão, ao invés de ação completa, para ler o grimório e relembrar o
ritual. Pré-requisito: Nível 16.
 Mestre em Elemento. Escolha um elemento (exceto Anomalia). O custo para lançar rituais desse
elemento diminui em –1 de Éter. Pré-requisitos: Especialista em Elemento no elemento escolhido, Nível
16.
 Paródia. Ao ver outro ser conjurar um ritual, você consegue ver a conexão do alvo com o Exterior,
podendo replicá-la. Uma vez por rodada, você pode copiar um ritual que viu ser lançado por alguém em
alcance médio. Para copiar, você gasta 2 de Éter e deve fazer um teste de ocultismo (DT 10 + Éter
gastos no ritual) para conseguir conjurar o ritual. Você conjura o ritual como reação (e gasta os Éteres
do ritual). Pré-requisito: Nível 12.
 PhD em Ritual. Em uma cena de Interlúdio, ao fazer a ação Ensinar, você pode pagar 8 de Éter por
círculo (ao invés de 2 de Éter por círculo) para ensinar a outra pessoa um ritual do seu grimório
permanentemente. Pré-requisito: Professor Ritualístico, Nível 20.
 Preparar Ritual. Ao conjurar um ritual, você pode gastar +2 de Éter por círculo para não conjurar o ritual
e guardá-lo. Você pode conjurar este ritual como ação livre nas próximas 4 rodadas, ou 5 minutos na
contagem do mundo do jogo.
 Professor Ritualístico. Você e um aliado podem gastar 1 ação de Interlúdio (a ação Ensinar) e 2 de Éter
por círculo (só você paga) para que você ensine para ele um dos rituais presentes em seu grimório. A
pessoa lembra do ritual e pode conjurá-lo uma vez, depois disso ele esquece do ritual. O ritual deve ser
de um círculo abaixo do círculo que você pode conjurar (com o 1º círculo sendo o círculo mínimo).
 Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados em sua pele reduzem em –1 de Éter o custo de rituais de
alcance pessoal (que têm você como alvo).
Mestre Paranormal (Nível 30). Você dominou as técnicas do paranormal, e sabe se virar para dominar as
artes esotéricas e manipular os elementos ao seu favor. Rituais conjurados por você custam metade do
Éter.
Limite da Mente (Nível 30). Você aprende o ritual Limite da Mente.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
GUERREIRO
Você treinou para ser especialista em espadas, aprendendo que para derrotar o inimigo não é só necessário
pura força, mas técnica.
Seu estilo de jogo é jogar taticamente com espadas, causando bastante dano e contra-atacando o seu
inimigo.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 18%
A cada novo Nível | 3% PV
Pontos de Éter 10
A cada dois Níveis | 3 Éteres
Sanidade 8%
A cada novo Nível | 1% SAN
Perícias treinadas
Luta, Reflexos, Artes e Fôlego, mais 4 perícias.
Proficiências
Armas simples, armas táticas corpo a corpo e proteção leve.
Atributo principal
Agilidade
Atributo perdido
Mente –5
En Guarde. Você recebe +2 em Defesa ao usar a reação contra-atacar (para, no máximo, 20).
Técnica de Espadachim. Você pode mudar o atributo-base de uma espada para Agilidade, assim como
somar Agilidade no dano, ao invés de Força. Você escolhe o que for maior.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Guerreiro. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de guerreiro ou
poder geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a cada dois Níveis
subsequentes. Veja a lista de poderes a seguir.
 Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque, você pode gastar 2 de Éter para fazer
um teste de ataque usando o bônus de Reflexos (Reflexos com For ou Agi). Se o resultado do seu teste
for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando um
tipo de espada.
 Arte Beligerante. Você soma o dobro do seu modificador de Força em dano com espadas.
 Arte Sublime. Você pode gastar 1 de Foco para contra-atacar automaticamente um alvo que tenha o
atacado.
 Ataque Concentrado. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 de
Foco para dobrar o bônus de Agilidade no dano. Pré-requisito: Agilidade 50.
 Ataque Oportunista. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se
mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 de Éter para fazer um ataque corpo
a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada).
 Defesa Tática. Uma vez por rodada, ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 de Éter para receber
resistência a dano igual ao dobro do seu modificador de Reflexos.
 Desarmar. Ao contra-atacar um ser com sucesso, você pode gastar 1 de Éter para desarmá-lo,
derrubando a arma dele em 5m.
 Destruição Tática. Uma vez por cena, ao atacar um ser, você pode gastar 5 de Éter para ignorar
resistências à dano do alvo, causando dano completo. Pré-requisito: Nível 14.
 Duelo. Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois recebem +2 em testes de ataque e
dano um contra o outro, mas recebem –1d20 em testes de ataque contra qualquer outra criatura na
cena. O efeito termina até que um dos 2 seja reduzido a 0 PV.
 Esquiva Ofensiva. Sempre que esquivar com sucesso, você pode gastar 1 de Éter para realizar um
ataque corpo a corpo contra o alvo.
 Parça. Escolha um aliado (jogador). Toda vez que um ser atacar esse aliado e você estiver em alcance
curto dele, você pode gastar 2 de Éter para fazer um ataque contra o ser que o atacou como reação (se
locomovendo como reação para atacá-lo).
 Posição de Combate. No início de uma cena, você tem uma ação de movimento adicional.
 Prever o Oponente. Sempre que realizar um ataque corpo a corpo bem-sucedido, você tem +2 na sua
Defesa (não cumulativo) até o início do seu próximo turno, antecipando os movimentos do oponente.
 Prodígio em Combate. Uma vez por rodada, caso erre um ataque corpo a corpo com uma espada, você
pode gastar 2 de Éter para fazer o teste novamente.
 Técnica Avassaladora. Você pode gastar 10 de Foco para causar o triplo de dano, por três rodadas.
Quando o efeito acabar, você fica atordoado por duas rodadas.
 Técnica Dançarina. O combate, para você, não é nada mais que uma dança. Você pode gastar 3 de
Foco para um ataque a todos os inimigos em alcance curto. Utilize um mesmo teste e rolagem de dano
para todos.
 Técnica Defensiva-Ofensiva. Ao você usar a reação contra-atacar, você pode gastar 2 de Éter para que
o alvo que lhe atacar tenha –2 no teste de ataque.
 Técnica Destruidora. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
novamente qualquer resultado 1 da rolagem de dano da arma. Pré-requisito: Intermediário em Luta.
 Tenta de Novo. Quando um inimigo erra um ataque contra você, você recebe 2 de Éter temporário.
Estes Éter são cumulativos e desaparecem no fim da cena. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
 Touché. Ao acertar um ataque em um oponente, você pode gastar 2 de Éter para ele ficar vulnerável por
uma rodada. Pré-requisito: Intermediário em Luta.
 Versado em Combate. Ao usar uma espada de duas mãos, você pode gastar 1 de Éter para ter +2 no
teste de ataque.
 Vínculo Marcial. Escolha um aliado (jogador). Quando você estiver em alcance curto desse aliado,
ambos ganham +2 na Defesa e em testes de ataque. Pré-requisito: Nível 12 e Parça.
Grão-Mestre (Nível 30). Ao fazer um ataque, você pode fazer outro ataque adicional (ou seja, você não
pode gastar uma ação padrão e depois atacar. Você precisa atacar para fazer o ataque adicional). Além
disso, o bônus de Defesa ao usar a reação contra-atacar muda para +10.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
INFILTRADOR
Você é um perito em infiltração, tendo um histórico criminoso e furtivo. Você sabe neutralizar alvos
desprevenidos sem causar alarde. Combinando talento acrobático, destreza manual e experiência em
roubos, você é capaz de superar qualquer barreira de defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
Seu estilo de jogo é atacar alvos furtivamente ou fazer atos ilícitos, sendo o suporte da equipe nesse
quesito.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 15%
A cada novo Nível | 2% PV
Pontos de Éter 10
A cada dois Níveis | 3 Éteres
Sanidade 10%
A cada novo Nível | 1% SAN
Perícias treinadas
Luta ou Pontaria, Reflexos, Crime, Furtividade e Tática, mais 4 perícias.
Proficiências
Armas simples e armas táticas.
Atributo principal
Agilidade
Atributo perdido
Influência –5
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando
atinge enquanto você está furtivo ou um alvo desprevenido, com um ataque corpo a corpo ou em alcance
curto, você pode gastar 1 de Éter para causar +2d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma.
Em Nível 10 o dano adicional aumenta para +4d6 e o alcance máximo para médio. Em Nível 20, o alcance
aumenta para longo o dano adicional aumenta para +6d6. Em nível 30, o alcance aumenta para extremo e o
dano adicional se torna fixo, dando +50 de dano; e caso faça um acerto crítico, você causa +75 pontos de
dano adicional.
Gatuno. Você tem 12m de deslocamento e pode percorrer seu deslocamento sem penalidades quando ficar
furtivo.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Infiltrador. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de infiltrador ou
poder geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a cada dois Níveis
subsequentes. Veja a lista de poderes a seguir.
 Andar de Fininho. Você pode reduzir seu deslocamento pela metade para ter +5 em Furtividade.
 Anular Sinais. Você pode gastar 2 de Éter. Ao fazer isso, você neutraliza temporariamente qualquer sinal
que esteja emitindo, como dispositivos de rastreamento. Você impede ser rastreado (de maneira
mundana) por uma hora e pode gastar +2 Éter para adicionar +1 hora de proteção.
 Assassino. Em cenas que não são de combate, você pode gastar 3 de Éter para analisar um alvo em
alcance médio. Seu primeiro Ataque Furtivo contra o alvo terá o dobro de dano. Pré-requisito: Nível 18.
 Ataque Coordenado. Permite que você e mais dois aliados abatam um alvo juntos, com todos tendo o
mesmo bônus da sua habilidade Ataque Furtivo. Pré-requisito: Nível 10.
 Ataque Distraído. Você tem +2 no teste de ataque ao atacar um ser desprevenido ou caso você esteja
furtivo.
 Caminhar Pelas Sombras. Você pode se mover através de sombras e escuridão com expertise. Você se
locomove, como ação livre, a até 10m, para uma área sombreada ou escura em alcance curto. Pré-
requisito: Veterano em Furtividade.
 Distração. Você pode gastar 1 de Éter para jogar uma pedra, moeda, ou qualquer outro objeto pequeno
em alcance curto, para distrair um alvo que possa escutá-lo. O(s) alvo(s), então, move em direção a
distração e fica desprevenido (ou não. O Mestre define o que o alvo faz ou a condição dele, mas por via
de regra, esses são os efeitos normais).
 Emboscar. Você pode gastar 1 de Éter para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só
pode usar este poder na primeira rodada de um combate e se estiver previamente escondido. Pré-
requisito: Intermediário em Furtividade e treinado em Iniciativa.
 Escapista. Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar, passar por espaço apertado e passar
por inimigo e em testes para resistir a efeitos de movimento. Pré-requisito: treinado em Acrobacia.
 Fuga Formidável. Você pode gastar uma ação completa e 1 de Éter para analisar o lugar no qual está
(uma prisão, um porto, a praça de uma cidade...). Até o fim da cena, recebe +3m em seu deslocamento,
+5 em Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em movimento por terreno difícil. Você perde esses
benefícios se fizer uma ação que não seja diretamente relacionada a fugir. Por exemplo, você só pode
atacar um inimigo se ele estiver bloqueando seu caminho, agarrando-o, etc. Você pode fazer ações para
ajudar seus aliados, mas apenas se eles estiverem tentando escapar. Pré-requisitos: Escapista.
 Golpe Atordoante. Você pode gastar 5 de Éter. Seu Ataque Furtivo deixa o alvo atordoado por uma
rodada (DT Agi anula).
 Invisível a Olho Nu. Se você estiver em alcance longo ou mais, de um inimigo, você tem +10 em testes
de Furtividade contra alvos em alcance longo ou mais, e ao fazer um ataque, você não deixa de ficar
furtivo.
 Mão na Boca. Quando acerta um ataque furtivo contra uma ser desprevenido, você pode fazer um teste
de agarrar como uma ação livre e com +5 no teste. Se agarrar o ser, ela não poderá falar enquanto
estiver agarrado. Pré-requisito: treinado em Luta.
 Mãos Rápidas. Uma vez por rodada, ao fazer um teste de Crime para abrir fechaduras, ocultar item, ou
sabotar, você pode pagar 1 de Éter para fazê-lo como uma ação livre.
 Mente Criminosa. Você soma o modificador de Intelecto em Crime e Furtividade.
 Ninguém Viu Nada. Ao atacar um alvo furtivamente, você pode se deslocar 10m em uma direção
qualquer como reação. Pré-requisito: Nível 10.
 Ninja. Ao jogar uma bomba de fumaça no chão, você tem o dobro do deslocamento e uma ação de
movimento adicional. Pré-requisito: Nível 12.
 Perdeu! Perdeu! Você recebe +1d20 em testes para furtar. Além disso, você pode fazê-lo com uma ação
livre.
 Se Esconder nas Sombras. Ao se esconder nas sombras, escuridão ou de noite, você tem +2 de
Furtividade.
 Sigam-me os Bons! Você pode gastar 1 de Foco para todos os seus aliados terem +5 em testes de
Furtividade para andarem sorrateiramente. Dura a cena.
 Silenciador. Tem o mesmo efeito especial das armas de disparo, onde ao atirar furtivo com essa arma,
você não deixa de ficar furtivo, mas faz um teste de Furtividade contra a Percepção dos inimigos, com
+4 no teste. Porém, o alcance da arma diminui em um passo. Você pode escolher em colocar ou tirar o
silenciador, com uma ação de movimento, para perder seus efeitos. Pré-requisito: Intermediário em
Furtividade.
 Sombra Veloz. Você pode gastar 1 de Éter para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.
 Sumir de Vista. Você pode gastar 1 de Foco para passar automaticamente em um teste de Furtividade
para esconder-se. Você deve estar em um lugar apropriado para isso e se locomover para outro
esconderijo. Pré-requisito: Nível 20.
 Tiro Surpresa. Seu primeiro tiro na cena não irá tirar a condição de furtivo. Você pode gastar 5 de Éter,
+5 de Éter por habilidade usada para dar um outro tiro sem perder a condição de furtivo. Pré-requisito:
Expert em Furtividade.
Sombra Fugaz (Nível 30). A habilidade Ataque Furtivo se torna uma habilidade passiva, ou seja, toda vez
que acertar um alvo desprevenido em corpo a corpo ou em alcance extremo, ou quando você estiver furtivo,
você causa +50 de dano do tipo da arma no alvo, ou +75 ao acertar crítico.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
INTUITIVO
Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a traumas físicos, você preparou sua mente
para resistir aos efeitos do Exterior. Seu foco e força de vontade fazem com que você expanda os limites de
suas capacidades paranormais.
Você é o tanque da equipe, que resiste a danos físicos e principalmente a danos mentais e paranormais.
Você também ajuda àqueles que foram afetados pelo paranormal, tirando seus aliados de enlouquecendo.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 18%
A cada novo Nível | 3% PV
Pontos de Éter 5
A cada dois Níveis | 2 Éteres
Sanidade 25%
A cada novo Nível | 3% SAN
Perícias treinadas
Ocultismo, Diplomacia, Fortitude e Vontade, mais 2 perícias.
Proficiências
Armas simples e proteção leve.
Atributo principal
Mente
Atributo perdido
Força –5
Ajuda Psicológica. Você some seu modificador de Influência em testes de Diplomacia para tirar alguém de
enlouquecendo.
Mente Resiliente. Você compreende melhor o paranormal, e passa a ser menos abalado por seus efeitos.
Você recebe um bônus igual ao seu modificador de Mente em testes de resistência contra efeitos
paranormais.
Rituais de Intuitivo. Você começa com dois rituais de 1º círculo. Ao chegar no Nível 8, você pode escolher
mais um ritual de 1º ou 2º círculo. No Nível 16, você aprende mais um ritual de 1º, 2º ou 3º círculo. No Nível
24, você escolhe um ritual de qualquer círculo.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Intuitivo. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de intuitivo ou poder
geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a cada dois Níveis subsequentes.
Veja a lista de poderes a seguir.

 Achou Mesmo… Que isso me mataria? Uma vez por missão, caso o seu personagem morra, você pode
gastar 10 de Foco para voltar a vida, com 1% de PV. OBS.: é mais divertido você não revelar que tem
essa habilidade para os outros jogadores, deixando essa habilidade como uma surpresa e um potencial
para uma cena épica! Pré-requisito: Nível 20.
 Acostumado com Desgraça. Ao ver uma criatura pela primeira vez e tomar dano na Presença
Perturbadora, você tem RD de dano mental 10 nesse dano em específico. Pré-requisito: Nível 12.
 Aguentar Porrada. Ao sofrer qualquer tipo de dano, uma vez por rodada, você pode gastar 5 de Éter
para reduzir o dano à metade. Pré-requisito: Nível 16.
 Altruísmo Revigorante. Ao tirar um aliado de enlouquecendo, você recebe PV temporários igual ao valor
sua Influência.
 Anular Dano. Ao sofrer um ataque, antes de sofrer o dano, você pode gastar 4 de Foco para anular
completamente o dano que está prestes a receber. Pré-requisito: Nível 16.
 Apoio Emocional. Na primeira rodada de uma cena de combate, você pode gastar 2 de Éter e uma ação
padrão para um aliado em alcance curto ter +2 em testes de resistência contra efeitos paranormais pelo
resto da cena. Pré-requisito: Intermediário em Diplomacia.
 Bloqueio Paranormal. Você pode gastar 4 de Foco para, por duas rodadas, impedir que um inimigo
utilize habilidades paranormais. Pré-requisito: Nível 10.
 Escudo Mental. Você pode gastar 2 de Foco para ter, durante a cena, RD mental igual ao seu
modificador de Mente.
 Inabalável. Você recebe resistência a dano mental e paranormal igual ao seu bônus de Vontade.
 Inquebrável. Ao entrar em enlouquecendo, você tem 4 rodadas, ao invés de 3, antes de enlouquecer.
 Intuição Paranormal. Você consegue sentir a presença de seres paranormais em alcance curto. Você
não tem a localização exata do ser, portanto, não ignora invisibilidade, camuflagem, etc.
 Karma. Você pode gastar 5 de Foco ao sofrer um ataque. Ao fazer isso, todo o dano e efeito do ataque
que o inimigo fez a você será voltado ao mesmo, essencialmente fazendo você anular o dano e fazendo
o inimigo fazer um ataque contra si mesmo. Pré-requisito: Nível 18.
 Mentalidade Vigorosa. Você soma o seu modificador de Mente, ao invés de Agilidade, na sua Defesa.
 Mente de Ferro. Ao ser alvo de Presença Perturbadora, você não sofre dano algum se passar do teste.
 Presença Poderosa. Sua presença já mostra que você não é alguém que se abala facilmente. Você tem
+2 em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação. Só funciona para pessoas que estão te vendo
pela primeira vez ou que não lhe conhecem pessoalmente. Pré-requisito: Nível 12.
 Resiliência Poderosa. Ao passar em testes de “reduz à metade” de causas paranormais, ao invés de
reduzir o dano pela metade, você reduz completamente o dano. Pré-requisito: Veterano em Vontade e
Fortitude.
 Resistência Paranormal. Você tem resistência a dano paranormal igual ao seu modificador de Vigor.
Proteção Anômala (Nível 30). Você aprende o ritual Proteção Anômala.
Mente Capaz (Nível 30). Sua mente consegue compreender melhor o paranormal e suas nuances. O custo
para usar versões discentes e verdadeiras mudam para 1 de Éter e 2 de Éter, respectivamente e
independente do custo do ritual.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
INVESTIGADOR
Você é um investigador nato e tem habilidade para reconhecer padrões e conectar pistas. Você é
especializado em encontrar pistas e é fundamental para o entendimento e solução de um caso, sendo um
agente indispensável para casos onde são exigidas abordagens mais metódicas.
Seu estilo de jogo é diverso, tendo muitas perícias para ajudar em situações ecléticas, tendo um foco em
investigação. Seu foco não é no combate, por mais que possa ajudar um pouco como suporte.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 10 / 100
PE | +2 PV
Pontos de Éter 15 / 100
PE | +3 Éter
Sanidade 12 / 100
PE | +4 SAN
Perícias treinadas
Pontaria, Atualidades, Ciências, Investigação, Informação, Linguagem, Medicina e Pilotagem, mais 7
perícias.
Proficiências
Armas simples e armas táticas de fogo.
Atributo principal
Intelecto
Atributo perdido
Força –5
Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 1 de Éter para receber os benefícios de ser
treinado nesta perícia.
Vasculhar. Você tem +3 no primeiro teste de Investigação que você fizer em uma cena.
Investigador Paranormal (Nível 30). Escolha cinco perícias, exceto Fortitude e Luta. Você tem +1d20 nessas
perícias.
Ponto de Evolução. A cada Nível, incluindo no Nível 1, você recebe 2 PE para aumentar melhorar seu
personagem. Escolha uma das opções abaixo ao gastar PE:
 Aumento de Atributo. Você pode gastar 1 de PE para aumentar um atributo em +1.
 Estatísticas Gerais. Você escolhe uma estatística entre PV, SAN e Éter para gastar 1 PE e melhorar a
estatística. O valor que é aumentado está descrito debaixo da estatística do lado de “PE”.
 Grau de Treinamento. Você aumenta em um () o grau de treinamento de uma perícia à sua escolha.
 Poder de Investigador. Você pode escolher gastar 1 PE para receber um poder dessa classe ou poder
geral à sua escolha, desde que cumpra os pré-requisitos. Veja a lista de poderes a seguir.
 Prestigiar Atributo. Caso um atributo chegue no valor 20, você pode gastar 2 de PE para ter +2 nas
perícias desse atributo.
 Amor pelo Trabalho. Toda vez que encontrar uma pista, você ganha 1 de Éter (caso ultrapasse seu
Éter máximo, se torna temporário) e +1d20 em testes de Investigação para aquela cena, podendo acumular.
No fim da cena, os bônus e Éteres temporários somem. Pré-requisito: Veterano em Investigação.
Você trabalha demais. Você perdeu diversos momentos bons na sua vida e desconhecendo momentos de
recreação ou descanso, tendo olheiras visíveis e quase nunca vendo graça na vida. Em cenas de interlúdio,
você recupera metade de PV, San e Éter (única exceção é o café).
 Análise por Fraqueza. Em cenas de combate, você pode gastar 4 de Éter para analisar um inimigo
e descobrir algum ponto fraco dele. Ao falar sobre o ponto fraco para seus aliados, no próximo ataque deles
eles terão um bônus no dano igual ao seu Intelecto, além de ignorar a resistência a dano daquele inimigo
naquele ataque em específico.
Você só pode fazer isso uma vez por inimigo. Pré-requisito: treinado em Tática.
Uma análise rápida e precisa exige muito conhecimento e inteligência. Você deve fazer um teste de Tática
DT 15x2. Se falhar, você dá uma informação errada e o próximo ataque que seus aliados acertarem terá a
penalidade de –20 de dano.
 Analista Rápido. Uma vez por cena, você pode gastar 4 de Éter para realizar uma análise rápida
do ambiente. Isso concede automaticamente um sucesso em um teste de Investigação.
Ter uma habilidade dessa exige muito treinamento e prática. Ao pegar esse poder, escolha uma ou mais
perícias para diminuir em 5 () o grau de treinamento (no total).
 Documentos Falsos. Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer documento. Você pode
gastar 2 de Éter e uma ação completa para fabricar perfeitamente qualquer documento simples como uma
identidade ou carteira de motorista, ou 5 de Éter e 30 minutos para fabricar um documento complexo como
um pedido de divórcio assinado pelos 2 conjugues (quem determina a dificuldade do documento, em
questão, é o Mestre). Pré-requisito: Veterano em Enganação.
Fazer um documento falso e não ter consequências é praticamente impossível. Caso você use esse
documento falso em algum lugar onde tem fiscalização ou em um lugar mais sofisticado (uma empresa com
mais capital, uma sede ou local do governo, um show, etc.), terá consequências a longo termo para você
(determinado pelo Mestre); incluindo, e não limitado a: ser rastreado, não conseguir entrar no local
novamente, ser descoberto enquanto dentro do local, ser perseguido pela polícia federal, entre outros.
Em locais menos sofisticados, onde essa fiscalização rigorosa não é tão comum, as consequências podem
ser mínimas (um B.O. sem muita informação) ou inexistentes.
 Empatia Investigativa. Ao gastar 2 de Éter, você recebe a capacidade de “ler” objetos ou locais
para obter informações sobre eventos passados associados a eles. O Mestre define a informação que você
obtém. Se não obter nenhuma informação, você não gasta Éter. Pré-requisito: Veterano em Investigação.
Você não volta no tempo. A informação que você descobrir pode ter uma informação errada, ou não.
Lembre-se que você nunca terá todas as informações errada, sempre terá uma informação correta que será
útil (o Mestre deve garantir isso).
Vale ressaltar que essa habilidade nem sempre deverá funcionar. O Mestre pode não ter uma cena em
mente e pode simplesmente dizer que você não consegue descobrir nada. Nesses casos, você não gasta
Éter, pois não descobre nada.
 Experiência com Crueldade. Você já viu muita crueldade na sua carreira, forçando você a ter mais
resiliência com a mesma. Você tem um valor de RD mental igual o seu Intelecto.
Você já viu até demais. Isso sugou toda e qualquer esperança na humanidade e na vida que você poderia
ou um dia já teve. Todo e qualquer meio de recuperação de Sanidade é reduzido pela metade.
 Experiência com Perseguição. Você já perseguiu diversos bandidos na sua carreira, criando
experiência em dirigir em alta velocidade. Ao dirigir um carro, você pode gastar 3 de Éter para ter +2d20 em
um teste de Pilotagem. Pré-requisito: Nível 8.
Falhar no teste causa algum acidente. O Mestre define as consequências disso, desde perder o controle e
desacelerar o carro, perdendo o inimigo de vista; ou bater em um poste e sofrer dano e perder o carro.
 Faro por Pistas. Em cenas de investigação, sempre que fizer um teste para procurar pistas, caso
tire um valor menor que 10 (como resultado mais alto no dado), você pode fazer o teste novamente. Você
deve aceitar o valor da segunda rolagem, mesmo que seja menor que a primeira.
Essa habilidade requer muito experiência com investigação. Você pode pegar esse poder em Nível 16,
escolhendo uma ou mais perícias para diminuir em 2 () o grau de treinamento (no total), ou você pode
pegar esse poder em qualquer Nível, porém, você deve escolher uma ou mais perícias para diminuir em 5
() o grau de treinamento (no total).
 Hacker. Em testes de Tecnologia, você tem +1 no teste. Você deve estar empunhando um celular,
tablet, notebook, computador, etc., para ter esse bônus.
Usar esse bônus mais de três vezes em uma cena fará você entrar em dependência com o dispositivo,
tendo –2 em testes de Tecnologia caso você não use o dispositivo e perdendo o bônus ao usar o dispositivo
(essencialmente dependendo do dispositivo para fazer um teste normal).
 Inquirição. Você pode gastar 2 de Éter para saber quantas pistas existem na sala em que você
está. Você pode usar essa habilidade uma vez por sala.
Essa habilidade não é por experiência, treino, prática, nem nada do tipo. É uma habilidade paranormal.
Você sofre 5 de dano mental ao usar essa habilidade.
 Inspiração. Você consegue inspirar seus aliados com seu discernimento e compreensão. Você
pode gastar 2 de Éter como ação livre para um aliado em alcance curto ter +1d20 em todos os testes
durante uma rodada.
Inspirar os outros é dar um pouco de sua energia para outrem, essencialmente dando sua energia para o
outro. Você tem –1d20 em todos os testes por duas rodadas ao usar essa habilidade.
 Kit de Investigação. Você tem +5 de espaço para carregar itens de investigação.
Você tem uma bolsa com itens de investigação, mas esse espaço extra não reduz o peso. Ter a bolsa de
investigação cheia reduz seu deslocamento em –2m. Ter a bolsa e inventário cheios faz você estar
sobrecarregado, mesmo não ultrapassando o limite de carga.
 Leitura Corporal. Ao analisar uma pessoa, procurando por sinais de mentira ou intenções ocultas,
você tem +2 no teste.
Falhar no teste faz você ter uma conclusão completamente errônea, beirando o ridículo, e acreditando
fielmente na sua conclusão. O Mestre define o que você entende errado.

 Perito. Escolha 7 perícias. Ao fazer qualquer tipo de teste com essas perícias, você pode gastar 5
de Foco para tirar um 20 natural em todos os dados. Pré-requisito: Nível 20.
Você é extremamente versado nessas perícias, mas obviamente, você deve ter focado apenas nessas
perícias. Ao escolher esse poder, você se torna leigo em todas as perícias (perdendo todos os ), exceto
as perícias escolhidas.

 Multifuncionalidade. Você pode gastar 2 de Foco. Ao fazer isso, você se torna treinado (bônus de
+1d20) em todas as perícias (se já for treinado ou maior, a perícia não muda) por três rodadas, em um
combate, ou por 30 minutos, em uma cena sem ser de combate.
Você deve escolher uma perícia na qual será impossível você aumentar o grau de treinamento, sendo para
sempre leigo nessa perícia. Essa perícia só pode se tornar treinada com essa habilidade.
 Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas, você pode gastar 1
de Éter para receber +1d20 no próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos (se passar num
segundo teste, pode pagar 2 de Éter para receber um total de +2d20 no próximo teste, e assim por diante).
Pré-requisito: Veterano em Investigação.
Ao falhar em um teste usando essa habilidade, você tem –3 em testes de Investigação pelo resto do dia.
Você sentiu que estava na trilha certa, mas esse erro desandou tudo que você achava ser a solução.
 Olho de Águia. Você pode gastar uma ação completa para analisar um item. Você
automaticamente descobre se o item é paranormal, suas propriedades e como utilizá-las. Pré-requisito:
Veterano em Ocultismo.
O conhecimento sobre o paranormal não vem sem um custo. Ao usar essa habilidade, você perde 5 de
Sanidade (não é possível reduzir esse valor).
 Poliglota. Você é fluentemente versado em diversas línguas e dialetos. Escolha duas outras
línguas que você saiba falar, sem ser sua língua natal e as outras duas que Linguagem oferece.
Saber várias línguas exige muita capacidade cognitiva, o que toma muito espaço na sua cabeça. Escolha 3
perícias nas quais será impossível você aumentar o grau de treinamento, sendo para sempre leigo nessas
perícias.
 Reavaliação. Pelo seu costume em investigações, você consegue revisar e encontrar bem mais
pistas que os demais. Ao revisar um caso em uma cena de interlúdio, você pode revisar até 3 cenas por
vez.
Você precisa de um café para conseguir fazer essa ação, e fazer essa ação reduzirá sua recuperação de
PV, Éter e SAN pela metade.
 Rede de Contato. Você possui uma vasta rede de informantes e contatos. Você pode gastar 4 de
Éter para obter informações privilegiadas sobre um indivíduo, local ou organização. Pré-requisito: Influência
10.
Por mais que alguns contatos sejam amigos ou pesquisadores da polícia, as informações não vêm de
graça. Você gasta OC$150 para obter a informação, e se usar essa habilidade de novo, você paga o dobro
do preço, e o preço dobra para cada vez que você usa essa habilidade.
LUTADOR
Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma verdadeira arma.
Com golpes corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você encara perigos de frente.
Seu estilo de jogo é dar vários golpes, causando dano massivo em Níveis mais altos.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 16%
A cada novo Nível | 3% PV
Pontos de Éter 12
A cada dois Níveis | 2 Éteres
Sanidade 8%
A cada novo Nível | 1% SAN
Perícias treinadas
Luta, Fortitude e Reflexos, mais 2 perícias.
Proficiências
Armas simples, armas táticas e armas pesadas.
Atributo principal
Força
Atributo perdido
Intelecto –5
Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano letal de impacto. Além disso, você gasta
uma ação de movimento para fazer um ataque desarmado, ao invés de padrão.
Em Nível 10, o dano muda para 1d6.
Em Nível 20, o dano muda para 1d8.
Em Nível 30, o dano muda para 1d12.
Pugilista. Ao usar a reação defensiva Contra-Atacar, você tem +2 na Defesa.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Lutador. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de lutador ou poder
geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a cada dois Níveis subsequentes.
Veja a lista de poderes a seguir.
 Até Acertar. Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de
ataque e rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus terminam quando você
acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro.
 Cabeçada. Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 de Éter. Se fizer isso, o oponente fica
desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez por cena contra um mesmo
alvo.
 Chave. Se estiver agarrando um ser, você causa um dano igual ao dobro de seu modificador de Força
por rodada. Essa é uma habilidade passiva e o alvo sofre o dano automaticamente. Se reduzir os PV do
alvo a 0, você pode escolher em deixá-lo morrendo ou inconsciente (com 1 PV). Pré-requisito: Força 30.
 Confiança dos Ringues. Quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo contra você, você recebe 2
Éter temporários (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de Éter temporários por cena igual ao
seu Nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: Nível 8.
 Descer na Porrada. Sempre que acerta um ataque, pode fazer outro ataque contra o mesmo alvo,
gastando uma quantidade de Éter igual à quantidade de ataques realizadas no turno. Ou seja, pode
fazer o primeiro ataque extra gastando 1 de Éter e, se acertar, pode fazer um segundo ataque extra
gastando mais 2 de Éter e assim por diante, até errar ou atingir o limite de seus Éter por rodada. Pré-
requisito: Nível 10.
 Deus Grego. Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 1 de Éter para substituir Influência por
Força em testes de Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação e Intimidação.
 Golpe Baixo. Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 de Éter. Se fizer isso e acertar o
ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (DT For). Se ele falhar, fica atordoado por uma
rodada (apenas uma vez por cena).
 Golpe de Raspão. Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 de Éter para mesmo assim
causar metade do dano. Caso seja um acerto crítico e você erre, mas usa essa habilidade, o crítico e
ignorado e não multiplica-se o dano. Pré-requisito: Intermediário em Luta.
 Golpe Relâmpago. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, uma vez por rodada,
você pode gastar 2 de Éter para realizar um ataque desarmado adicional.
 Golpes Aniquiladores. No início de um combate, você pode gastar 10 de Foco. Ao fazer isso, você
causa o dano maximizado de todos os seus ataques durante número de rodadas igual ao seu
modificador de Força. Pré-requisito: Nível 12.
 Golpes Extremo. Antes de fazer um ataque em uma rodada, você pode gastar 4 de Foco. Ao fazer isso,
todos os seus ataques nessa rodada irão causar o dano maximizado, sem precisar rolar dados de dano.
Pré-requisito: Nível 16.
 Impacto Sônico. Antes de um ataque, você pode gastar 3 de Foco para seu golpe em um alvo ser tão
poderoso que cria uma onda de choque sonora. Todos os seres em alcance curto sofrem o mesmo dano
do seu golpe. Pré-requisito: Nível 16.
 Mais Uma. Você pode gastar 1 de Foco para fazer um ataque adicional, com um acerto automático.
 Mão de Ferro. Ao usar um soco-inglês, você tem +10 de Força bônus. Pré-requisito: Nível 16.
 Pronto pra Briga. No começo de uma cena, você pode gastar 3 de Éter para receber uma quantidade de
PV temporários igual ao seu Nível. Eles somem depois que a cena acabar. Pré-requisito: Nível 6.
 Punhos de Diamante. Seus ataques desarmados (com um soco-inglês) ignoram 10 pontos de resistência
a dano. Pré-requisito: Nível 12, soco-inglês.
 Quanto Maior… Maior a queda. Inimigos de tamanho Grande sofrem +1d de dano dos seus ataques.
Inimigos de tamanho Enorme sofrem +2d. Por fim, inimigos de tamanho Colossal sofrem +3d de dano.
 Rasteira. Quando faz um ataque desarmado contra um ser até uma categoria de tamanho maior que a
sua, você pode gastar 2 de Éter. Se fizer isso e acertar o ataque, o ser fica caído.
 Reflexos de Lutador. Ao usar a reação defensiva contra-atacar, você tem +5 na Defesa (ao invés de +2,
padrão de Lutador). Pré-requisito: Veterano em Luta.
 Técnica Letal. O valor necessário para acertar um crítico muda para 18. Pré-requisito: Nível 12.
 Treinamento Marcial. Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 5 de Éter para escolher um poder
geral ou de combatente cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até o
próximo dia. Pré-requisitos: Veterano em Luta.
 Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos,
desprevenidos, flanqueados ou indefesos.
Potência Máxima (Nível 30). Quando ficar com 2% PV ou menos, você pode dar dois ataques desarmados
com uma ação de movimento e toda e qualquer habilidade irá custar 1 de Éter para executá-la. Entretanto,
após usar quatro habilidades custando 1 de Éter (em uma rodada), na quinta em diante as habilidades irão
custar seu valor original. Elas voltam a custar 1 de Éter na próxima rodada. Naturalmente, essa habilidade
some quando você fica com mais que 2% PV.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.

MÉDICO DE CAMPO
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna você um
membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde convencionais,
você está acostumado com o campo de batalha e sabe tomar decisões rápidas no meio do caos.
Seu estilo de jogo é curar a equipe e atuar como suporte.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 8%
A cada novo Nível | 1% PV
Pontos de Éter 15
A cada dois Níveis | 3 Éteres
Sanidade 15%
A cada novo Nível | 2% SAN
Perícias treinadas
Cura, Medicina e Reflexos, mais 5 perícias.
Proficiências
Armas simples, armas táticas.
Atributo principal
Influência
Atributo perdido
Força –5
Especializado em Cura. Ao fazer a ação Cura Básica, com a perícia Cura, você gasta uma ação padrão, ao
invés de completa, e você pode fazer essa ação na cena um número de vezes igual ao seu modificador de
Intelecto.
Paramédico. Ao fazer um teste de Cura para curar um aliado, você pode gastar 2 de Éter para curar 2d6 PV
adicionais de um aliado adjacente. Você pode gastar +1 de Éter para curar +2d6 PV, limitado pelo seu
modificador de Intelecto.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Médico de Campo. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de médico
de campo ou poder geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a cada dois
Níveis subsequentes. Veja a lista de poderes a seguir.
 Alicerce da Equipe. No início de cada cena de combate, todos os seus aliados tem uma quantidade de
PV temporário igual ao dobro do seu modificador de Intelecto.
 Analgésico. Você gasta 2 de Éter e um item de cura. Você gasta o item, mas ao invés do alvo recuperar
PV, ele recebe PV temporários igual ao dobro do valor da cura.
 Aura de Cura. Você pode gastar 4 de Foco. Ao fazer isso, aliados em alcance curto recuperarem um
valor de PV igual a metade de seu modificador de Influência por rodada enquanto estiverem dentro da
aura. Dura a cena. Pré-requisito: Nível 12.
 Beijinho pra Sarar. Ao curar um aliado, você pode gastar 1 de Foco para curar 2d10 de Sanidade de
um alvo ao curá-lo. Isso não tira um aliado de enlouquecendo. Pré-requisito: Nível 12.
 Cuidados Prolongados. Durante uma cena de interlúdio, você fazer a ação Cuidar para tratar uma
quantidade de pessoas igual 1 a cada 5 de Intelecto. Você faz um teste de Medicina (DT 20) e, se
passar, elas recuperam um valor de PV igual ao resultado do teste (se falhar, nada ocorre).
 Bolsa de Primeiro Socorros. Você tem +5 de espaço para itens de cura.
 Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 4 de Éter para remover uma condição negativa
(exceto mental e de paralisia) de um aliado adjacente. Pré-requisito: Nível 14.
 Estabilizar. Quando alguém entrar em morrendo e você estiver adjacente ao alvo, você pode gastar 5 de
Éter para o alvo ter mais uma rodada extra de morrendo, antes de morrer completamente. Você só pode
fazer isso uma vez por cena.
 Instinto Altruísta. Você em o dobro de deslocamento ao se dirigir na direção de um aliado que esteja
morrendo.
 Médico de Batalha. Sempre que curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado recebem +5
na Defesa até o início de seu próximo turno. Pré-requisito: Nível 16.
 Profissional… Mesmo sob pressão. Você pode gastar 5 de Foco para tirar um aliado de morrendo, sem
precisar fazer teste(s). Pré-requisito: Nível 14.
 Receber Assistência. Ao tentar tirar a condição de morrendo de alguém, você pode gastar 2 de Éter (+2
de Éter por pessoa extra) para receber ajuda de, no máximo, 3 jogadores no teste de Medicina. Os
jogadores dão um bônus determinado pelo grau de treinamento em Medicina dos mesmos.
Leigo/destreinado em Medicina não dá bônus no teste, treinado dá +1, intermediário dá +2, veterano dá
+3, expert dá +4, mestre dá +5. O valor final do teste nunca pode ultrapassar 45. Pré-requisito: Nível 10.
 Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você
pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu
deslocamento normal). Por fim, para você, o total de carga por carregar um personagem é reduzido pela
metade.
 Transferência de Energia. Você pode gastar 2 de Foco para transferir até 30% de PV para um aliado
em alcance curto. Você não transferir uma quantidade de PV que deixaria seu personagem entrar em
morrendo.
Reanimação (Nível 30). Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 15 de Éter para trazer
de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (caso o corpo não tenha sido destruído),
fazendo um teste de Medicina DT 35.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
NEGOCIADOR
Você é um diplomata habilidoso e consegue influenciar outras pessoas, seja por lábia ou intimidação. Sua
capacidade de avaliar situações com rapidez e eficiência pode tirar o grupo de apuros que nem a mais
poderosa das armas poderia resolver.
Seu estilo de jogo é usar suas perícias e habilidades para situações sociais ou específicas, onde é
necessário a lábia e sagacidade, ao invés de porrada, para resolver o problema.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 12%
A cada novo Nível | 1% PV
Pontos de Éter 16
A cada dois Níveis | 2 Éteres
Sanidade 12%
A cada novo Nível | 2% SAN
Perícias treinadas
Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação, Informação, Intuição, Percepção, Religião, e Sorte, mais 3
perícias.
Proficiências
Armas simples.
Atributo principal
Influência
Atributo perdido
Força –5
Carinha Meigo. Em cada missão, você pode pegar um item por ¼ do preço.
Primeira Impressão. Você recebe +2d20 no primeiro teste usando Influência que fizer em uma cena.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Negociador. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de negociador ou
poder geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a cada dois Níveis
subsequentes. Veja a lista de poderes a seguir.
 Amigável. Você tem +1d20 em testes de Diplomacia e Enganação para personagens NPC na qual você
tratou com gentileza, meiguice ou na qual você ajudou (Mestre determina a arbitragem e significado
dessas palavras).
 Barganha. Ao comprar um item, você pode gastar 5 de Éter fazer um teste de Diplomacia. Se você
passar da DT 25, você reduz o preço do item pela metade. Pré-requisito: Nível 18.
 Camuflagem Cerebral. Você tem a capacidade de ocultar suas intenções e pensamentos dos outros,
tornando-se resistente a leituras mentais. Você tem +1d20 em Enganação.
 Dê Tudo de Si. Você inspira um aliado, dando tudo de si e esperando ele fazer o mesmo. Você gasta
uma quantidade de Éter à sua escolha. Esses Éteres gastos são concebidos para um aliado em alcance
curto.
 Demonstrar Confiança. Quando você acerta um ataque em um inimigo, você pode pagar 3 de Éter para
aliados se sentirem inspirados. Todos os aliados ganham +1d20 no seu próximo ataque. Pré-requisito:
Nível 6.
 Detetive Social. Ao gastar 3 de Foco, você pode analisar rapidamente a atmosfera social ao seu redor,
identificando alianças, rivalidades e segredos entre os presentes.
 Documentos Falsos. Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer documento. Você pode
gastar 2 de Éter e uma ação completa para fabricar perfeitamente qualquer documento simples como
uma identidade ou carteira de motorista, ou 5 de Éter e 30 minutos para fabricar um documento
complexo como um pedido de divórcio assinado pelos 2 conjugues (o Mestre determina a dificuldade do
documento). Pré-requisito: Nível 10.
 Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão, você gastar 3 de Foco para ativar sua rede de contatos
para pedir um favor, como por exemplo trocar todo o equipamento do seu grupo (como se tivesse uma
segunda fase de preparação de missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser resgatado de
uma cena. O Mestre tem a palavra final de quando é possível usar essa habilidade e quais favores
podem ser obtidos. Pré-requisito: Nível 22.
 Folião. Você sabe fazer amizades durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na corte. Nesses
locais, você recebe +4 em testes que usam Influência. Pré-requisito: Nível 8.
 Inspirador. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 1 de Éter (limitado pelo seu
modificador de Influência) para inspirar seus aliados com suas palavras. Você e todos os seus aliados
em alcance curto ganham 10 PV temporários para cada ponto de Éter que pagaste.
 Não Desista. Você pode gastar 5 de Foco para tirar alguém de enlouquecendo instantaneamente, sem
precisar fazer testes.
 Pé no Chão. Você pode gastar 3 de Éter para remover uma condição negativa mental. Pré-requisito:
Nível 10.
 Presença Paralisante. Você soma seu modificador de Influência em Iniciativa e, se for o primeiro na
iniciativa, ganha uma ação padrão extra na primeira rodada. Pré-requisito: Nível 8.
 Relação Parasocial. Você consegue fazer uma pessoa sentir que é sua amiga por anos, mesmo nunca
tendo te visto na vida. Uma vez por cena, você pode gastar 4 de Éter e escolher um alvo. Você tem +4
em testes de Diplomacia, Enganação e Intuição contra este alvo. Dura a cena. Pré-requisito: Nível 6.
 Troca de Identidade. Você pode gastar uma hora e 4 de Éter para, temporariamente, trocar de
identidade com outra pessoa, permitindo-lhe assumir sua posição social, influência, etc. Esta habilidade
dura o tempo que você quiser (podendo tirar o disfarce com uma ação completa). Pessoas próximas da
pessoa que você está imitando irão desconfiar de você. O Mestre determina testes, DT, etc.
Truque de Mestre (Nível 30). Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 de
Éter para simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus aliados usar durante a
cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo
ações e Éter, e ela usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse usando a habilidade em
questão.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
OPERAÇÕES ESPECIAIS
Você é um combatente inteligente. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo os
movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no campo de batalha.
Seu estilo de jogo é se posicionar de maneira inteligente, agir de forma eficiente e prever os movimentos do
inimigo.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 16%
A cada novo Nível | 3% PV
Pontos de Éter 12
A cada dois Níveis | 2 Éteres
Sanidade 10%
A cada novo Nível | 1% SAN
Perícias treinadas
Luta ou Pontaria, Fortitude ou Reflexos, Iniciativa, Intimidação, Percepção e Tática, mais 3 perícias.
Proficiências
Armas simples, armas táticas e proteção leve.
Atributo principal
Intelecto
Atributo perdido
Influência –5
Pronto pra Ação. Você tem +2 em Iniciativa e começa com uma ação de movimento adicional na primeira
rodada.
Próximo Movimento. Gaste 3 de Éter e faça um teste de Tática DT 15. Se passar, você analisa o inimigo e
tem em mente 3 possíveis ações que ele pode tomar. O inimigo irá tomar uma das ações (o Mestre deverá
escolher uma ação e não mudar a ação caso o jogador acerte).
Caso tire entre 25 e 34 no teste de Tática, você tem em mente 2 possíveis ações que o inimigo irá tomar, e
ele fará uma delas.
Caso tire 35 ou mais, você sabe exatamente a próxima ação do inimigo.
Caso uma das ações previstas seja impossibilitada (por exemplo, ele planeja atacar um personagem
adjacente, mas se ele sair do alcance, a ação não é mais possível), então ele irá fazer uma das outras
opções que sobraram. Caso não sobre nenhuma opção (ou seja, você impossibilite todas as ações
previstas), ele irá fazer uma ação nova, na qual você não sabe.
Como esclarecimento, caso a próxima ação do inimigo seja algo que seu personagem nunca viu, o Mestre
irá simplesmente dizer “ele está preparando algo que você não sabe”. O Mestre pode dar dicas. Por
exemplo, se um inimigo está se preparando para cuspir veneno, o Mestre pode dizer “ele parece estar
enchendo sua boca e mirando em você. Você não acha que o cuspe vai longe”. Com base nessa
informação, você se afasta e o inimigo não pode mais acertá-lo com o cuspe venenoso.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Operações Especiais. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de
operações especiais ou poder geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a
cada dois Níveis subsequentes. Veja a lista de poderes a seguir.
 Análise Tática. Ao entrar em um ambiente/cenário/local novo, você pode gastar 2 de Éter para analisar o
ambiente. Ao fazer isso, você consegue identificar quaisquer armadilhas que estejam em alcance curto,
de você. Você só pode usar esse poder uma vez por ambiente/cenário/local.
 Armazenar Conhecimento de Batalha. Após uma batalha, você pode gastar 4 de Éter para armazenar
informações sobre os oponentes enfrentados. Na próxima vez que enfrentar esses oponentes, você e
seus aliados ganham um bônus de +1d20 nos testes de ataque e resistência contra eles. Pré-requisito:
Intermediário em Tática.
 Ataque Coordenado. Uma vez por cena, você pode pagar 4 de Éter. Ao fazer isso, todos os aliados, no
próximo turno, devem atacar e acertar um mesmo inimigo antes do turno dele ou antes da rodada
acabar, caso o contrário, o efeito não acontece. Caso todos ataquem o mesmo alvo, a última pessoa que
atacar esse inimigo irá dar o dobro de dano. Pré-requisito: Intermediário em Tática.
 Ataque Tático. Você pode escolher causar metade do dano em um ataque. Ao fazer isso, o alvo fica
desprevenido por uma rodada. Pré-requisito: Intermediário em Tática.
 Código de Comunicação Secreta. Gastando 2 de Éter, você pode criar um código de comunicação
secreto com seus aliados, permitindo comunicação silenciosa e segura que dura um dia (e para usar
esse código novamente, você deve gastar 2 de Éter). O aliado no qual você compartilhar esse código ou
deve ter Intelecto 30 ou deve ser treinado em Linguagem.
 Contramedidas Especializadas. Ao entrar em uma sala, você pode gastar 3 de Éter. Ao fazer isso, você
consegue identificar e neutralizar automaticamente uma armadilha ou emboscada em alcance curto.
Caso não tenha nenhuma armadilha na sala, você apenas gastar os Éteres.
 Deixei Pra Você. Ao atacar um inimigo, você pode gastar 2 de Éter. Ao fazer isso, na próxima rodada, o
próximo aliado que atacar esse mesmo inimigo terá +2 no teste de ataque. Esse bônus só existe na
próxima rodada. Depois dessa rodada, o bônus não existirá. Você também não pode usar essa
habilidade novamente caso ela ainda esteja ativa. Pré-requisito: Nível 6.
 Ecolocalização. Você consegue saber exatamente a localização de um ser em alcance curto caso ele
faça qualquer som. Ou seja, mesmo no escuro ou caso o inimigo esteja invisível, caso ele faça um som
que você pode escutar, você sabe sua localização (o Mestre define o que você escuta. Você não escuta
formigas caminhando, mas pode escutar uma respiração pesada ou passos de uma criatura pesada).
Pré-requisito: Intermediário em Percepção.
 Evasão Calculada. Você pode gastar 3 de Éter e uma ação de movimento para prever que um inimigo
irá lhe atacar (diga qual o inimigo para o Mestre). Você recebe +5 em Defesa caso este o inimigo que
você previu ataque você. Esta habilidade não funciona para inimigos que o Mestre ou o próprio inimigo
declararam que iriam atacar você. Naturalmente, o Mestre deve ser honesto e agir conforme um inimigo
agiria, sem mudar a ação do mesmo para impedir que o jogador que usou esta habilidade tenha
sucesso. Pré-requisito: Nível 6.
 Guerra Psicológica. Gastando 5 de Éter, você pode lançar uma campanha de guerra psicológica contra
seus inimigos, minando sua moral e resistência, fazendo com que eles tenham –2d20 em todos os
testes de ataque e resistência. Vontade (DT Int) anula. Pré-requisito: Veterano em Intimidação.
 Inovador. Você pode gastar 1 de Éter e uma ação padrão, em um combate, para fazer um teste de
Tática DT 20. Se passar, você revela uma fraqueza do inimigo, e todos os jogadores terão +1d20 em
seu próximo ataque. A cada 5 pontos que você passar da DT, os jogadores tem +1d20 adicional.
 Mente Estratégica. No primeiro teste de Tática que você fizer em uma cena, você soma seu modificador
de Intelecto no teste. Você pode gastar 5 de Éter para ter esse bônus novamente em outro teste de
Tática na cena.
 Mestre em Tática. Você pode gastar 3 de Foco para oferecer conselhos táticos rápidos a um aliado,
permitindo que eles refaçam um teste de ataque recém-falho com um bônus de +2d20.
 Movimento Tático. Você pode gastar 1 de Éter para ignorar a penalidade em deslocamento por terreno
difícil por três rodadas.
 Preparado. Você está preparado para qualquer perigo. Na primeira rodada de um combate, você tem RD
igual ao seu Vigor.
 Sempre Alerta. Você não pode ser surpreendido. Além disso, no início da rodada, você tem uma ação
padrão adicional. Pré-requisito: Nível 22.
 Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 de Éter para analisar o ambiente. Se fizer
isso, recebe um bônus em Defesa e em testes de resistência igual ao dobro de seu modificador de
Intelecto por duas rodadas. Pré-requisito: Intelecto 30.
Surto de Adrenalina (Nível 30). Uma vez por rodada, você pode gastar 5 de Éter para realizar uma ação
padrão adicional. Além disso, você sempre começará primeiro na lista de iniciativa.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
QUÍMICO
Diferente de outros agentes, você cria poções e misturas alquímicas para ajudar na batalha e dar suporte a
sua equipe. Desde poções para deixar um Velocista mais rápido, para poções ácidas que causam dano aos
inimigos.
Seu estilo de jogo é versátil, mas geralmente sendo o suporte da equipe.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 12%
A cada novo Nível | 1% PV
Pontos de Éter 12
A cada dois Nível | 3 Éteres
Sanidade 10%
A cada novo Nível | 1% SAN
Perícias treinadas
Luta ou Pontaria, Química, Ciências e Medicina, mais 6 perícias.
Proficiências
Armas simples.
Atributo principal
Intelecto
Atributo perdido
Força –5
Fabricar Misturas. Você consegue fabricar misturas com ações padrão, ao invés de ações completas. Para
fabricar uma mistura, é necessário um frasco vazio. Então, faz-se um teste de Química (DT especificado na
fabricação da mistura) para a poção funcionar. Então, usa-se as ações descritas (no seu caso, troca as
ações completas por ações padrão) e os créditos (pressupõe-se que os créditos gastados são para comprar
os ingredientes da mistura).
Seringa. Você ganha duas seringas, um item especial que, caso perdido, é recuperado em cenas de
interlúdio (pagando OC$100 por cada). Ao fazer uma poção que exija ser ingerida (como o veneno), você
pode colocá-la na seringa. Você pode injetar essa poção num alvo, como se fosse um ataque (usa-se Luta
com Int). Ao acertar, você injeta a poção no alvo. Mecanicamente, é o mesmo que o alvo tenha ingerido a
poção. Um alvo voluntário não exige teste.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Alquimista. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de alquimista ou
poder geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a cada dois Níveis
subsequentes. Veja a lista de poderes a seguir.
 Agite Antes de Usar. Quando usa um preparado alquímico que cause dano, você pode gastar uma
quantidade de Éter à sua escolha (limitado pelo seu modificador de Intelecto). Para cada Éter que
gastar, a mistura causa um dado extra de dano do mesmo tipo.
 Alquimista de Batalha. Você soma seu Intelecto no dano com poções.
 Arremesso Longínquo. Você consegue arremessar poções em alcance médio.
 Bolsa Alquímica. Você tem +5 de carga para poções.
 Cocada, Bobão. Você tem +5 em testes de Enganação para esconder seus itens alquímicos e misturas.
Mesmo em detectores de metais, se você tiver sucesso, o detector não funcionará. Lembre-se que
essas misturas alquímicas, nessa realidade, são ilegais na maioria dos países do mundo. Pré-requisito:
treinado em Enganação.
 Consistência em Perícia. Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu modificador de Intelecto.
Com essas perícias, você pode gastar 1 de Éter para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes
de ataque. Pré-requisito: Intermediário nas perícias escolhidas.
 Contribuição Científica para Química. Você cria uma nova poção e é livre para criar as regras e ideias da
poção, mas ele deve ser aprovado pelo Mestre e os parâmetros de execução e custo também são
definidos pelo Mestre (mas vocês podem deliberar sobre isso, criando a habilidade juntos, mas a palavra
final é a do Mestre). Pré-requisito: Nível 26.
 Cozinheiro de Renome. Você pode gastar 2 de Éter para reduzir o preço de comidas por um valor igual
ao seu Intelecto (preço do item não pode ser menor que OC$10). Pré-requisito: Mestre Cuca.
 Explosão Alquímica. Ao gastar 2 de Foco, você pode criar uma explosão alquímica devastadora.
Escolha uma área de alcance curto para o centro da explosão. Todos os alvos nessa área sofrem dano
químico igual a 6d10 por Nível (você pode gastar +1 de Foco para causar +3d10 de dano). DT Int reduz
o dano à metade. Além do dano, os alvos atingidos por esta explosão têm uma chance de sofrer uma
condição negativa aleatória (determinada pelo Mestre) relacionada aos efeitos químicos da explosão.
Pré-requisito: Nível 16.
 Farmacêutico. Quando usa um item alquímico que cure pontos de vida, você pode gastar uma
quantidade de Éter à sua escolha (limitado pelo seu modificador de Intelecto). Para cada Éter que
gastar, o item cura um dado extra do mesmo tipo.
 Mestre Cuca. Você pode gastar 4 de Éter ao cozinhar em uma cena de Interlúdio. Ao fazer isso, o bônus
numérico de uma comida é aumentado em +5% ou +2d. Pré-requisito: Intermediário em Química.
 Mistura Fervilhante. Quando usa um item alquímico ou poção, você pode gastar 2 de Éter para dobrar a
área de efeito dele.
 Mistura Inconsequente. Você pode gastar 8 de Foco. Ao fazer isso, os dados de dano de suas
misturas mudam para d20 (por exemplo, se era 6d6, se torna 6d20). Essa habilidade dura a cena. Pré-
requisito: Nível 22.
 Mistura Instável. Você pode gastar 3 de Foco. Ao fazer isso, na cena em que você estiver, caso sua
próxima mistura seja jogada em um alvo, o alvo fica coberto de uma substância verde clara viscosa e
ácida. A cada rodada, o alvo explode, causando 6d6 de dano químico a ele mesmo e a alvos em alcance
curto. Atributos não mudam esse dano e dura a cena. Pré-requisito: Nível 10.
 Mistura Permanente. Você pode gastar 5 de Foco. Ao fazer isso, durante a cena, todas as suas
misturas que tenha uma duração acima de instantânea, muda a duração para cena. Pré-requisito: Nível
18.
 Mistura Potente. A DT para resistir a suas poções aumentam em +2.
 Misturas Rápidas. Uma vez por rodada, você pode pagar 3 de Éter para fabricar uma mistura como ação
livre.
 Mochila Alquímica. Você ganha +3 de carga a cada modificador de Intelecto que tiver.
 Oferta Imperdível! Misturas tem um desconto percentual no custo igual ao seu modificador de Intelecto
(o valor mínimo que a poção poderá custar é OC$10, não podendo ter um desconto que diminua o preço
menor que esse valor). Pré-requisito: Influência 5, Intelecto 8.
 Prescrição Improvisada. Você pode criar uma poção com DT 22, uma ação completa (para você, ação
padrão) e OC$30. Essa poção tira uma condição negativa (exceto mental) de um aliado. Pré-requisito:
Nível 8.
 Produção Instantânea. Você pode gastar 1 de Foco para produzir uma mistura alquímica como ação
livre (e sem precisar fazer teste e gastar recursos). Pré-requisito: Nível 8.
 Receita da Vó. Você pode usar uma ação de Interlúdio para cozinhar uma receita de sua vó. Pode ser
qualquer coisa, mas o preço da comida sempre será OC$100, tendo a DT 24 e para 4 pessoas. Essa
comida recupera 1 de Éter por Nível, 30% SAN e 10% PV. Pré-requisito: Intermediário em Química.
 Síntese Rápida. Quando fabrica uma mistura, você pode fabricar o dobro de doses no mesmo tempo
(pagando o dobro de crédito e a DT aumenta em +3). Pré-requisito: Nível 8.
 Um Golinho. Você é economista quando o assunto é poção. Ao beber uma mistura, você bebe apenas
metade do mesmo, tendo os efeitos normais. Mecanicamente, você pode beber a mesma poção duas
vezes antes de esvaziá-la. Pré-requisito: Nível 10.
Obs.: os termos “poção”, “mistura” e “itens alquímicos” são usados de maneira genérica, não tendo uma
nuance entre eles. Ou seja, ambos os três querem dizer a mesma coisa, que são os itens na seção
“Mistura” no Capítulo 3.
Mestre Alquimista (Nível 30). Suas misturas tem os dados de dano dobrado e fazer poções se tornam ações
de movimento, ao invés de padrão. Por fim, você ganha +OC$250 a cada missão.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
SICÁRIO
Você ama a carnificina. Você é movido e motivado pelo sangue e morte de seus inimigos, se divertindo em
combate ao criar pilhas de corpos no campo de batalha. Você é intimidador e não tem um bom histórico
com a polícia, porém suas habilidades no combate compensam a dor de cabeça, para a Organização.
Seu estilo de jogo é ir pra cima dos inimigos e fazer uma chacina.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 20%
A cada novo Nível | 3% PV
Pontos de Éter 10
A cada dois Níveis | 3 Éteres
Sanidade 4%
A cada novo Nível | 1% SAN
Perícias treinadas
Luta, Fortitude, Intimidação e Vontade, mais 1 perícia que não envolva o atributo Influência, Intelecto e
Mente.
Proficiências
Armas simples, armas táticas de corpo a corpo.
Atributo principal
Força
Atributo perdido
Intelecto –5 e Mente –5
Aparência de Psicopata. Sua presença diz tudo sobre você e seu histórico de sangue. Você tem +10 em
testes de Intimidação, porém, tem –10 em testes de Diplomacia e –5 em Cura e Medicina.
Mente Quebrada. Ao entrar em enlouquecendo, você tem 2 rodadas para ficar insano, ao invés do padrão (3
rodadas) e sua DT tem +5, ao invés do padrão (Medicina DT 15 se torna 20, Cura DT 20 se torna 25).
Ao ficar louco, você tentará matar todos ao seu arredor, com –5 em Defesa e +5 em testes de ataque.
Movido por Luta. Você recebe o dobro do deslocamento ao ir em direção a um inimigo, mas não recebe
esse bônus quando se afasta.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Sicário. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de sicário ou poder
geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a cada dois Níveis subsequentes.
Veja a lista de poderes a seguir.
 Amor Doentio a Morte. Você tem a ação de Interlúdio “Venerar a Morte”. Você recupera, em Éter e SAN
por Nível, um número igual a quantidade de seres que você matou na última cena de combate até esse
momento. Ou seja, se você matou 2 seres na última cena de combate (a cena de combate mais recente
que tiveste), e 1 ser em uma cena de investigação (depois da cena de combate que tiveste), e agora
está em uma cena de Interlúdio e faz essa ação, você recupera 3 Éter e SAN. Pré-requisito: Nível 10 e –
10 de Mente.
 Brado Animalesco. Você age como um animal feroz. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 de
Éter para soltar um berro feroz. Você faz um teste de Intimidação contra a Vontade dos inimigos em
alcance curto. Os inimigos que falharem ficam vulneráveis por 1d4+1 rodadas. Pré-requisito: treinado
em Intimidação.
 Causa Perdida. Toda vez que você ver alguém ou alguma coisa morrendo, como um parceiro seu ou
criatura, você recupera 1d4% de Sanidade e PV. No fim de cada batalha, você deve fazer um teste de
Vontade (DT Força, usando suas estatísticas. O valor da DT máximo permitido é o valor máximo de
Vontade que você consegue tirar) para evitar matar seus companheiros. Se falhar, você deve tentar,
com todas suas capacidades, matar um aliado seu (caso ele entre em morrendo, você deve finalizá-lo),
só parando caso mate pelo menos um. Você perde esse efeito caso seus companheiros o incapacitem.
Pré-requisito: Nível 16 e Mente –10.
 Desgaste Contínuo. Você pode gastar 6 de Foco para seus ataques deixarem um inimigo mais fraco. A
cada golpe que você acertar em um alvo, o mesmo tem –1 em testes de ataque e resistência. É
cumulativo e o efeito dura a cena. Pré-requisito: Nível 12.
 Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano da arma.
 Doentio. Você tem resistência a dano mental igual ao seu modificador de Força.
 Esmagar Resistência. Ao dar um ataque, você pode gastar 6 de Éter para ignorar completamente a RD
do inimigo. Pré-requisito: Nível 20.
 Estímulo Violento. Sempre que acerta um ataque em um inimigo, você recupera 2 de Éter e tem +1 no
teste de ataque (cumulativo). O bônus no teste de ataque some quando você erra um teste de ataque.
 Farejo por Sangue. Você sente o doce cheiro do sangue de longe. Caso um ser esteja, minimamente,
sangrando (pode ser qualquer sangue, mesmo sangue paranormal), você consegue sentir o alvo,
ignorando camuflagem, invisibilidade, escuridão, cegueira, etc., e sabendo exatamente a localização do
alvo.
 Inferno Pessoal. Você pode gastar 4 de Foco para causar um dano contínuo igual. Dura a cena e os
alvos em alcance curto de você tomam um valor de dano por rodada igual ao dobro do seu modificador
de Força, ao estarem no alcance dessa habilidade.
 Lamber Sangue. Quando mata um inimigo que sangra, você pode gastar uma ação de movimento para
lamber o sangue, recuperando 3d6 PV. Pré-requisito: Mente –10 ou menor.
 Luta Suja. Sempre que um inimigo o acertar, você pode gastar 1 de Éter para fazer um ataque contra
esse mesmo inimigo. Pré-requisito: Intermediário em Luta.
 Mãos Sangrentas. Quando você mata um inimigo, você tem +10 de dano adicional para o resto da cena.
É cumulativo. Pré-requisito: Nível 10.
 Melhor Defesa é o Ataque. Você pode substituir o atributo-base de testes de resistência por Força.
 Morre! Morre! MORRE! Você pode gastar 10 de Foco para dar 5 golpes consecutivos em um único
alvo, todos com acertos automáticos. Você grita “morre! Morre! Morre!” a cada golpe, ficando
completamente desenfreado e perdendo a noção do limite e moral. Você perde 8% de SAN a cada
golpe.
 Presa Fácil. Ao atacar um alvo desprevenido, o valor para dar um crítico diminui para 17.
 Pulverizar Defesa. Você pode gastar 5 de Foco para o seu próximo ataque deixar o alvo com –5 de
Defesa pela cena. Pré-requisito: Nível 20.
 Sede por Sangue. Ao matar um inimigo, você pode se mover (usando seu deslocamento) para um
inimigo próximo como reação. Se fica adjacente ao alvo, pode gastar 1 de Éter para atacar o inimigo.
 Sem Piedade. Você não tem piedade nem noção de moral. Se um alvo em alcance curto de você ficar
desprevenido, vulnerável ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 de
Éter para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo como reação e se locomovendo para o alvo
(você pode fazer isso uma vez por cada rodada).
 Violento Demais. Você ignora um valor de resistência a dano igual ao seu modificador de Força.
 Viver para Matar. Toda vez que matar um ser, você tem +1d de dano pelo resto da cena.
Carnificina (Nível 30). Toda vez que matar um inimigo, você ganha uma ação padrão adicional. Além disso,
ao gastar uma ação padrão para realizar um ataque, você realiza dois, ao invés do normal.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.

TÉCNICO
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time carrega em missão.
Seu conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas com o que tiver à disposição e
sabote os itens usados por seus inimigos.
Seu estilo de jogo é ter diversos itens para diversos efeitos, com especialidade em granadas. Além disso,
você pode aprimorar suas armas e armas de sua equipe.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 12%
A cada novo Nível | 1% PV
Pontos de Éter 15
A cada dois Níveis | 2 Éteres
Sanidade 10%
A cada novo Nível | 2% SAN
Perícias treinadas
Pontaria, Ciências, Informação, Mecânica, Pilotagem e Tecnologia, mais 4 perícias.
Proficiências
Armas simples, armas táticas de fogo.
Atributo principal
Intelecto
Atributo perdido
Força –5
Granadas Eficientes. Granadas consomem 0,5 de espaço. Ou seja, são necessárias duas granadas para
consumir 1 de espaço.
Inventário Otimizado. A cada modificador de Intelecto que você tiver, você soma +3 de carga, juntamente
com Força.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Técnico. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de técnico ou poder
geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a cada dois Níveis subsequentes.
Veja a lista de poderes a seguir.
 Aprimoramento: Afiado. Você pode pegar uma arma corpo a corpo ou de disparo, gastar 5 de Éter e 30
minutos para a arma ter, permanentemente, +2 em testes de Luta. Pré-requisito: Nível 6.
 Aprimoramento: Camuflagem Térmica. Você pode pegar uma proteção e gastar 6 de Éter e uma hora
para a proteção conceder +2 de Defesa para ataques à distância (de alcance médio e maior). Pré-
requisito: Nível 10.
 Aprimoramento: Destruidor. Você pode pegar uma arma, gastar 6 de Éter e uma hora para a arma ter,
permanentemente, +1d de dano, porém, passa a consumir +1 de espaço. Pré-requisito: Nível 12.
 Aprimoramento: Disparo Eficiente. Você pode pegar uma arma de fogo, gastar 5 de Éter e 30 minutos
para a arma ter, permanentemente, o alcance aumentado em um passo. Pré-requisito: Nível 6.
 Aprimoramento: Fácil Manejo. Você pode pegar uma arma tática, gastar 5 de Éter e uma hora para a
arma mudar para, permanentemente, uma arma leve. Pré-requisito: Nível 6.
 Aprimoramento: Frasco Maior. Você pode pegar um frasco ou poção, gastar 6 de Éter e 30 minutos para
a poção poder ser usada ou ingerida duas vezes (em casos onde se joga a poção no inimigo, quebrando
o frasco, os dados o dano é dobrado). Pré-requisito: treinado em Química e Nível 8.
 Aprimoramento: Letal. Você pode pegar uma arma de disparo, gastar 5 de Éter e uma hora para o valor
necessário para o crítico da arma mudar para 19. Pré-requisito: Nível 8.
 Aprimoramento: Mira Estável. Você pode pegar uma arma de fogo, gastar 5 de Éter e 30 minutos para a
arma ter, permanentemente, +2 em testes de Pontaria. Pré-requisito: Nível 6.
 Aprimoramento: Rigidez. Você pode pegar uma proteção, gastar 8 de Éter e uma hora para a proteção
ter, permanentemente, +2 de Defesa. Pré-requisito: Nível 16.
 Analista de Códigos. Você consegue decifrar códigos complexos e criptografias rapidamente. Você pode
gastar 3 de Éter para ter +3d20 em testes de decifrar códigos ou criptografias. Pré-requisito:
Intermediário em Tecnologia.
 Bombardeiro. Quando arremessa uma granada que causa dano, os dados de dano aumentam em um
passo (para no máximo d12). Pré-requisito: Nível 16.
 Descontos. Você reduz o valor de compra de itens gerais por 10%.
 Drones de Vigilância. Você pode gastar 3 de Foco e meia hora para implantar drones de vigilância que
fornecem visão aérea e relatórios em tempo real do campo de batalha por uma cena. Pré-requisito:
Veterano em Tecnologia.
 Gambiarra. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha um equipamento
geral, gaste uma ação completa e 2 de Éter. Você cria uma versão funcional do equipamento. Ao final da
cena, seu equipamento improvisado se torna inútil. Pré-requisito: Veterano em Mecânica.
 Granadeiro. Você pode arremessar granadas em alcance médio. Você pode usar seu Intelecto em vez
de Agilidade para calcular a DT do teste de resistência desses itens.
 Interferência Eletrônica. Você pode gastar 3 de Foco para interferir com dispositivos eletrônicos em
alcance médio, desativando por uma hora câmeras de segurança, alarmes, ou outros dispositivos
eletrônicos. Pré-requisito: Nível 10 e Intermediário em Tecnologia.
 Lentes de Análise. Você pode gastar 6 de Éter e uma hora para aprimorar suas lentes de visão (se não
tiver, você cria uma), concedendo +2d20 em testes de Percepção e em testes para identificar coisas por
uma cena.
 Maior Área de Efeito. Ao arremessar uma granada, você pode gastar 2 de Éter para aumentar a área de
efeito dela em +6m de diâmetro.
 Mestre em Explosivos. Ao arremessar uma granada, você tem +5 no teste de Pontaria. Além disso, você
soma seu Intelecto no dano de explosivos. Pré-requisito: Perito em Explosivos.
 Perito em Explosivos. Você soma seu modificador de Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e
pode excluir dos efeitos da explosão 3 alvos.
 Pirosplomania. Para você, as granadas tem +4 dados de dano adicionais. Pré-requisito: Nível 14.
 Pochete Bombástica. Você tem uma pochete, que lhe concede +10 de carga para carregar granadas.
 Remendão. Você pode gastar uma hora e 1 de Éter para concertar um item.
 Sobrecarga Elétrica. Uma vez por cena, você pode gastar 5 de Foco para pegar um dispositivo que
envia uma onda de sobrecarga elétrica em um inimigo, causando 8d6 + Intelecto de dano de eletricidade
e deixa o alvo paralisado (DT Int evita a condição e reduz o dano à metade). O dispositivo então precisa
de um tempo para se recompor e ser usado novamente, então você só pode usá-lo uma vez por cena.
 TI. Você pode gastar 1 de Éter para ter +1d20 em um teste de Tecnologia. Pré-requisito: Nível 16.
Preparado pra Tudo (Nível 30). Você sempre tem o que precisa para qualquer situação. Uma vez por cena,
sempre que precisar de um item qualquer (exceto armas), pode gastar uma ação de movimento e 5 de Éter
para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item segue normalmente as
regras de inventário.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
TROPA DE CHOQUE
Você é duro na queda. Você treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o praticamente
inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.
Seu estilo de jogo é puramente o tanque do grupo, aguentando todas as porradas.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 25%
A cada novo Nível | 5% PV
Pontos de Éter 5
A cada dois Níveis | 1 Éteres
Sanidade 6%
A cada novo Nível | 1% SAN
Perícias treinadas
Luta ou Pontaria, Fortitude, mais 3 perícias.
Proficiências
Armas simples, armas táticas, proteção leve e proteção pesada.
Atributo principal
Vigor
Atributo perdido
Intelecto –5
Casca Grossa. Você soma seu modificador de Vigor para na Defesa, ao invés de Agilidade. Além disso, ao
bloquear, você soma seu modificador de Vigor na RD.
Força Vigorosa. Em testes de Força, você pode substituir o atributo-base para Vigor.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Tropa de Choque. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de tropa de
choque ou poder geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a cada dois Níveis
subsequentes. Veja a lista de poderes a seguir.
 Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 de Éter para fazer um
ataque adicional.
 Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar
uma reação e 1 de Éter para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT Vig). Se
falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado, com –1d20 no teste de ataque e –5 de dano.
Se o oponente não puder o atacar, ele se moverá em sua direção até poder lhe atacar.
 Contra-Ataque Violento. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 de Éter
para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou. Pré-requisito: Intermediário Fortitude e
Luta.
 Desprezar os Covardes. Você recebe resistência a dano 5 se estiver caído, desprevenido ou flanqueado.
 Determinação Inquebrável. Ao gastar 4 de Foco, você torna-se sofre metade de dano mental e tem +5
em testes para resistir efeitos mentais. Essa habilidade dura um número de rodadas igual ao seu
modificador de Mente. Pré-requisito: Nível 14.
 Duro como Pedra. Em testes de “reduz à metade”, onde caso passe do teste o dano ou efeito é reduzido
à metade, você reduz completamente o dano (menos dano mental) ou efeito. Pré-requisito: Nível 18.
 Duro de Matar. Ao ficar com metade dos PV, você recebe +5 em Defesa e 5 de RD. Pré-requisito:
Veterano em Fortitude.
 Ele Não Morre! Ao entrar em morrendo, você tem 4 rodadas, ao invés de 3, antes de morrer. Pré-
requisito: Nível 14.
 Escudo Humano. Ao ficar na linha de frente de um ataque em área (por exemplo, uma explosão), os
aliados atrás de você sofrem metade do dano que você sofrer. Se não sofrer dano, seus aliados também
não sofrem dano. Pré-requisito: um escudo e Vigor 40.
 Especialização em Proteção. Se estiver usando uma proteção, você tem +2 na resistência a dano com
ela e +10% de PD.
 Isso Não é Nada. Já muito acostumado a viver armadurado, para você as proteções são como uma
segunda pele. Você não recebe nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Pré-requisito: proteção
pesada, Nível 16.
 Lázaro. Uma vez por missão, caso o seu personagem morra, você pode gastar 10 de Foco para voltar a
vida, com 1% de PV. OBS.: é mais divertido você não revelar que tem essa habilidade para os outros
jogadores, deixando essa habilidade como uma surpresa e um potencial para uma cena épica! Pré-
requisito: Nível 20.
 Proteger Aliados. Você pode gastar uma ação padrão e 3 de Éter para ter a condição imóvel e enfincar
seu escudo no chão. Ao fazer isso, você e todos atrás de você tem cobertura parcial (+5 em Defesa).
Tirar o escudo do chão para usá-lo novamente é uma ação padrão, e com isso, a habilidade se encerra.
Pré-requisito: Nível 12 e um escudo.
 Resiliência Inabalável. Uma vez por cena, ao fazer um teste de Fortitude, você pode gastar 5 de Éter
para passar do teste automaticamente. Pré-requisito: Nível 10.
 Resistente Como Montanha. Você soma seu modificador de Vigor em testes de resistência.
 Só Isso? Antes de sofrer um ataque, você pode gastar 5 de Foco para anular completamente o dano
recebido. Pré-requisito: Nível 12.
 Torre Inabalável. Você pode gastar 4 de Éter para assumir uma postura defensiva que o torna imune a
qualquer tentativa de tirá-lo do lugar, de forma mundana ou paranormal. Enquanto mantiver a postura,
você não pode se deslocar, mas soma seu bônus de Fortitude na Defesa e pode substituir testes de
Reflexos e Vontade por testes de Fortitude. Você pode sair dessa postura com uma ação de movimento.
Pré-requisito: Veterano em Fortitude e Vigor 50.
 Tente Mais Forte. Ao sofrer dano, você pode gastar uma reação e 5 de Éter para reduzir esse dano à
metade.
Imortal (Nível 30). Quando for reduzido a 0 PV, você pode gastar 5 de Éter (por rodada) para permanecer de
pé, ignorando a regra de morrendo. Essa habilidade é sustentada e, portanto, quando parar de sustentá-la,
você cai inconsciente no chão e segue as regras de morrendo normalmente.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
VELOCISTA
Você tem o corpo vigoroso e resiliente. Você é extremamente rápido e ágil, por conta de treinar seu corpo e
seus reflexos ao limite. Você usa a sua velocidade ao seu favor no combate.

Seu estilo de jogo é causar dano com sua habilidade, usufruindo de seu deslocamento e velocidade.

ESTATÍSTICAS
Pontos de vida 15%
A cada novo Nível | 2% PV
Pontos de Éter 10
A cada dois Níveis | 2 Éteres
Sanidade 8%
A cada novo Nível | 1% SAN
Perícias treinadas
Luta, Acrobacia, Atletismo, Fôlego e Reflexos, mais 5 perícias.
Proficiências
Armas simples e armas táticas.
Atributo principal
Agilidade
Atributo perdido
Mente –5
Investida. Você gasta uma ação completa para correr o seu deslocamento em direção a um inimigo e
quando o alcançar, você o ataca. Você tem +5 de dano adicional e +1 no teste de ataque para cada 5m em
linha reta que você percorreu em direção ao inimigo.
Por exemplo, se você faz uma Investida de 20m ao inimigo, você causa +20 de dano adicional e tem +4 no
teste de ataque.
Veloz. Você tem 12m de deslocamento.
Aumento de Atributo. A cada avanço de Nível, o seu atributo principal aumenta em +1 (até chegar no
máximo) e você escolha um atributo, sem ser o principal, para aumentar em +1.
Poder de Velocista. A cada dois Níveis, começando no Nível 2, você recebe um poder de velocista ou poder
geral à sua escolha. Você recebe um novo poder em Nível 4, Nível 6 e a cada três Níveis subsequentes.
Veja a lista de poderes a seguir.
 Adrenalina. No começo de uma cena de batalha, você tem uma ação padrão adicional. Pré-requisito:
Nível 22.
 Ataque Rápido. Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma ágil ou leve, uma vez por rodada,
você pode gastar 2 de Éter para fazer um ataque adicional.
 Corrida Revigorante. No fim de uma cena de combate, para cada Investida que você tiver feito, você
recupera 1 de Éter. Pré-requisito: Intermediário em Fôlego.
 Desnortear. Caso você corra envolta de um ser em um único turno, esse ser fica vulnerável por uma
rodada.
 Destreza Sublime. Seu deslocamento aumenta em +3m.
 Ele Não Para! Uma vez por rodada, você pode gastar 3 de Éter para ter uma ação de movimento
adicional.
 Escapista. Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar, passar por espaço apertado e passar
por inimigo e em testes para resistir a efeitos de movimento.
 Esquiva Atordoante. Ao esquivar-se com sucesso, você pode gastar 2 de Éter e obrigar o inimigo que
errou o ataque a fazer um teste de Reflexos (DT Agi). Se falhar, ele fica atordoado por uma rodada.
 Ímpeto. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 de Foco para ter o dobro de deslocamento naquela
rodada.
 Intrometido Fugaz. Você pode gastar 4 de Foco em um turno que não seja o seu. No próximo turno, ao
invés do padrão, você terá um turno adicional. Por exemplo:
Imagine que você faça suas ações em seu turno e ele acabe. Então, no próximo turno, um aliado seu
age e você usa essa habilidade, como reação, fora de seu turno. Ao invés de seguir a lista de iniciativa
padrão, e a próxima pessoa ou inimigo agir, você agirá, essencialmente ganhando um turno extra por
uma rodada. Pré-requisito: Nível 18.
 Investida Letal. Você pode gastar 10 de Foco. Ao fazer isso, pela cena, você consegue fazer uma
Investida como uma ação de movimento. Pré-requisito: Nível 20.
 Ofensiva-Defensiva. Ao fazer uma investida, você pode gastar 2 de Éter para se mover metade de seu
deslocamento para longe do inimigo.
 Reação Instintiva. Sempre que um inimigo errar um golpe contra você, você pode andar a metade de
seu deslocamento como reação. Pré-requisito: Nível 8.
 Reações Rápidas. Ao passar de um teste de Reflexos de “reduz à metade”, você reduz completamente
o dano ou efeito, ao invés de metade.
 Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano, você pode gastar 4 de Éter para reduzir esse dano à
metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: Nível 14.
 Velocidade Apodítico. Uma vez por rodada, ao fazer um teste de Reflexos, você pode pagar 2 de Éter
para refazer o teste.
 Velocidade Supersônica. Você pode se desviar de projéteis (mas não de tiros). Pré-requisito: Reação
Instintiva.
Velocidade da Luz (Nível 30). A habilidade Investida tem o dano adicional dobrado e seu deslocamento
aumenta em +3m. Por fim, ao fazer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, ao invés de um, com
armas leves ou ágeis.
Grau de Treinamento. A cada Nível, você pode colocar um ponto () para aumentar o grau de treinamento
em +1.
PODERES GERAIS
Poderes nas quais mais de uma classe pode pegar. Aqui a lista dos poderes gerais:
 Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for uma arma leve) e fizer a
ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. O segundo ataque terá –2d20 no teste
de ataque, entretanto. Pré-requisito: Nível 12.
 Combate Grupal. Vocês já estão trabalhando juntos a muito tempo e formam uma combinação
simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que possuem este poder estejam flanqueando um outro
ser, todos que tiverem este poder e estiverem flanqueando recebem +10 em rolagens de dano e +1d20
no teste de ataque. Pré-requisito: Nível 14.
 Combate Rítmico. Você luta ouvindo música, tendo um estilo rítmico em suas batalhas. Ao entrar em
combate ouvindo uma música, você tem –5 em testes de Percepção e fica vulnerável, porém, enquanto
ouvir a música, tens +1d20 em testes de ataque e RD mental 4.
 Companheiro. Você recebe um companheiro iniciante (veja Toques Finais, mais adiante, para mais
informações). Você pode escolher esse poder várias vezes, mas está limitado ao limite de companheiro
que você pode ter. O companheiro sempre será um animal, e não uma pessoa. Pré-requisitos: treinado
em Adestramento (companheiro animal).
 Companheiro Aprimorado. Todos os seus companheiros se tornam veteranos. Pré-requisitos:
Companheiro e Nível 10.
 Companheiro Lendário. Escolha um companheiro seu que seja veterano. Esse seu companheiro se
torna mestre. Pré-requisito: Companheiro Aprimorado e Nível 20.
 Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode gastar 2 de
Éter para mudar o atributo-base da perícia para Intelecto.
 Cura Aprimorada. Ao fazer a ação curar, da perícia Cura, você pode gastar 3 de Éter para dobrar os
dados de cura. Pré-requisito: Intermediário em Cura
 Dorminhoco. Você pode usar a ação dormir duas vezes, em cenas de Interlúdio.
 Durei Até Hoje. Você durou até hoje, então dura pra sempre. Você encara os piores desafios e ri na cara
deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Uma vez por rodada, você pode gastar 6 de Éter para
rolar novamente um teste recém realizado (exceto em teste de Luta e Pontaria). Qualquer resultado 15
ou maior na segunda rolagem será considerado um 20 natural. Pré-requisito: Nível 28.
 Especialista em Arma. Escolha uma arma. Ao usar essa arma, você tem +1d20 em testes de ataque
apenas com ela. Você pode escolher esse poder várias vezes para armas diferentes.
 Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo (para no máximo
do tipo d12) e, uma vez por rodada, você pode gastar 2 de Éter para rolar novamente um teste de
ataque recém realizado. Pré-requisitos: Especialista em Arma com a arma escolhida, Nível 20.
 Objeto Especial. Escolha um objeto na qual você tem afinidade, como um urso de pelúcia, um pingente
que recebeu de um familiar ou até mesmo uma arma. Esse objeto, ao ter ele com você, lhe concede +3
em Vontade. Porém, caso perca o item ou ele seja destruído, você toma 3d12 pontos de dano mental.
 Proficiência Pesada. Você recebe proficiência com armas pesadas ou proteções pesadas (escolha
somente uma). Você pode escolher esse poder novamente para ter proficiência com ambas armas e
proteções pesadas. Pré-requisito: Nível 16.
 Queima Roupa. Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um oponente
adjacente, você não sofre a penalidade de –1d20 no teste de ataque e seu ataque causa +1d de dano.
Pré-requisitos: treinado em Pontaria.
 Saque Rápido. Você pode mirar como ação livre e empunhar e guardar itens como ação livre, ao invés
de ação de movimento.
 Transcender. Ao transcender, você aprende e pode conjurar um ritual de 1º círculo à sua escolha. A
partir de Nível 10, você pode aprender um ritual de até 2º círculo e a partir de Nível 20, pode aprender de
até 3º círculo. Porém, ao aprender o ritual, você não ganha Sanidade neste aumento de Nível. Você
pode aprender no máximo 5 rituais.
Você pode escolher este poder várias vezes.
 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir de Nível
8, você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar Intermediário. A partir de Nível 14,
pode escolher perícias nas quais já é Intermediário para se tornar Veterano. A partir de Nível 20, pode
escolher perícias nas quais já é Veterano para se tornar Expert. Não podes se tornar Mestre em uma
perícia com este método.
Você pode escolher este poder várias vezes.
 Treinamento Tático. Você recebe proficiência com armas táticas. Se já tiver essa proficiência, não pode
escolher esse poder.
LISTA DE PERÍCIAS

Adestramento | Artes | Atletismo* | Atuação | Ciências


Computação | Coordenação* | Crime | Diplomacia | Dirigir
Educação | Fôlego* | Fortitude | Furtividade* | Hobby
Informação | Intimidação | Intuição | Investigação | Lábia
Linguagem | Luta* | Mecânica | Medicina | Ocultismo
Percepção | Pilotagem | Pontaria | Propósito | Psicologia
Química | Raciocínio | Reflexos* | Sobrevivência* | Sorte
Tática | Vontade
Penalidade de carga. Ao estar sobrecarregado, você tem –5 em todas as perícias que
sofrem penalidade de carga. Essas perícias têm um asterisco (*) ao lado do nome.
(“Sobrecarregado” é uma condição).
POSSIBILIDADE VS CERTEZA

Todas as habilidades fornecidas pelas perícias podem ser feitas fazendo um teste de perícia
(por exemplo: mesmo tendo Adestramento G-0, você ainda pode fazer a ação Acalmar
Animal).
A filosofia por trás disso é simples: em um RPG, o jogador deve ser recompensado por ter
uma boa ideia. Se um jogador tem uma ideia boa de uma ação com uma perícia, mesmo
que se assemelhe com uma habilidade já existente, Distopia Eterna não impede a ação do
jogador. A DT pode ser alta, o risco pode ser alto, mas sempre será possível executá-la.
Então, por que alguém iria pegar alguma habilidade? Simples: uma habilidade oferece a
garantia do resultado (em custo de Éter), enquanto a perícia lhe oferece a possibilidade de
executar uma ação (em custo da possibilidade de dar errado).
ESTRUTURA DA DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS

A descrição das perícias segue a seguinte estrutura: nome da perícia, descrição, G-1 e sua
habilidade, G-2 e sua habilidade, G-3 e sua habilidade.
Você recebe todas as habilidades do grau de perícia que você tiver e as habilidades de
graus anteriores de uma perícia.
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
ADESTRAMENTO
Você sabe lidar com animais, conhecendo seus instintos e como agem. Você usa essa
perícia para conduzir animais de montaria.
 – Você tem experiência empírica com bastante animais (para ter uma ideia de
proporção: você já teve contato com mais ou menos 20 animais, não necessariamente de
espécies diferentes), ou estuda sobre animais e como tratá-los (mas não é um estudo ou
conhecimento muito aprofundado e tem o propósito específico para adestramento).
Intuição sobre Intenção. Você pode gastar 2 de Éter para saber o sentimento ou intenção
básica de um animal, como saber se um lobo tem ou não a intenção de devorar você, ou se
um cachorro está ou não feliz.
 – Você tem um estudo mais aprofundado sobre animais, ou experiência empírica com
muitos animais (mais ou menos 100 animais).
Acalmar Animal. Você pode gastar 2 de Éter para acalmar um animal nervoso ou agressivo.
Isso permite você controlar um cavalo assustado ou convencer um lobo a não devorá-lo.
Este uso gasta uma ação.
 – Você tem um estudo substancialmente aprofundado sobre animais e seu
comportamento. Você deve ter 40 anos ou mais para ter esse grau de perícia.
Instruir Animal. Você pode gastar 2 de Éter para instruir um animal (que você tem mais ou
menos uma conexão) a fazer uma ação específica desejada. O animal fará a ação com a
melhor de suas capacidades, mas o Mestre quem determina a ação que o animal fará.
Ações que o animal não é capaz de fazer são ignoradas.

ARTES
Você sabe interpretar e se expressar com algumas das três formas de arte: música, escrita e
pintura. São formas propositalmente vagas. Você pode saber dramaturgia ou arte digital, ou
especializar em roteiro de filmes ou um estilo de desenho.
 – Você tem um conhecimento raso sobre arte, não tendo um estudo aprofundado.
Você sabe escrever/desenhar/compor/outros, mas você o faz mais por hobby do que por
motivos acadêmicos.
Expressar Ideia. Você pode gastar 2 de Éter para expressar-se artisticamente, de tal forma
que alguém pode entender uma ideia complexa ou abstrata. Um exemplo disso é você
explicar (por meio de desenho, escrita eloquente, sons – algo que seja difundido das três
formas de expressão de arte) a alguém ideias de mecânica do RPG, essencialmente
podendo fazer meta-game de maneira limitada, contando que seja algo que o personagem
saiba. Você não está limitado a isso, mas as possibilidades se estendem até esse ponto.
Seja criativo!
 – Você tem um conhecimento mais aprofundado sobre artes. Não necessariamente
sobre a história da arte, mas a arte, em si, sabendo várias técnicas e teorias por trás da arte
e como ela afeta o ser humano.
Impressionar. Você pode gastar 2 de Éter para impressionar uma pessoa com seus
conhecimentos ou artes. Você pode ser o autor de um livro que a pessoa gosta, ou ser
aquele famoso artista do Twitter que a pessoa segue. Ou você pode fazer um autorretrato
gratuitamente para a pessoa, a fazendo ser mais simpática com você.
Essa habilidade faz com que o alvo (uma pessoa) fique mais aberto e simpático para você,
geralmente resultando em você conseguir o que você quer da pessoa (desde que não seja
um absurdo); o Mestre determina o quão complacente o alvo ficará.
 – Você tem um conhecimento não só acadêmico e empírico, mas extremamente
aprofundado sobre artes, seja sua história ou teoria. Artes tange muitas áreas de
conhecimento, especialmente sobre a psicologia humana, e você sabe um pouco mais sobre
a mente humana que o usual. Você deve ter 50 anos ou mais para ter esse grau de perícia.
Compreender. Você tem uma compreensão profunda sobre arte. Você pode gastar 3 de
Éter para entender o significado de uma pintura, música, história (escrita), entre outros
gêneros de arte difundidos das três formas de arte pré-estabelecidas (música, escrita e
pintura).
Por exemplo, seu personagem pode ver uma profecia feita por pinturas e entender
exatamente (ou mais ou menos; depende do Mestre) a mensagem da supracitada.
Porém, essa habilidade nem sempre irá revelar tudo. O Mestre pode escolher omitir certas
partes, ou a mensagem inteira, se assim ele quiser, pois essa habilidade tem o potencial de
banalizar a investigação da campanha.

ATLETISMO*
Você consegue realizar façanhas atléticas.
 – Você tem um corpo em forma, não necessariamente focando em ter um corpo
atlético, mas sim em ter um corpo saudável. Você pratica um ou outro esporte, exercita, etc.,
mas nada muito intenso. (Essa perícia diminui para grau 0 com 70 anos ou mais de idade
automaticamente).
Disparada. Você pode gastar 1 de Éter para deslocar o dobro de seu deslocamento em seu
turno.
 – Você tem um corpo mais em forma, focando em ter um físico mais atlético. Você
pratica diversos esportes, tem uma rotina para exercitar-se e uma dieta sadia. (Essa perícia
diminui para grau 1 com 60 anos de idade automaticamente).
Cheio de Energia. Você pode gastar 3 de Éter para ter o custo de habilidades reduzidas em
–1 de Éter durante uma cena.
 – Você tem um corpo atlético, praticando diversos esportes e/ou se exercitando por
várias horas todos os dias. Você também pode ter conhecimento nutricional e sobre a
anatomia humana, especificamente assuntos que tangenciam a saúde física. (Essa perícia
diminui para grau 2 com 50 anos ou mais automaticamente).
Corpo Incansável. Você pode gastar 3 de Éter para ficar imune a condição “lento” por uma
cena.

ATUAÇÃO
Você sabe fazer apresentações artísticas que envolvam o corpo e suas expressões, como
teatro, dança, atuação, etc. Coisas que envolvem o movimento do corpo ou emoção
expressa com ele.
 – Você tem um pouco de experiência teatral, ou similar, que envolva a área de
atuação dessa perícia. Você não tem um estudo, específico, sobre atuação, mas já fez
algumas apresentações.
Expressar-se. Você pode gastar 2 de Éter para conseguir se expressar com seu corpo
(gesticulando, articulando com o corpo ou o que seja) para expressar uma ideia simples para
outras pessoas que estejam lhe vendo, que possam ser expressadas com 5 palavras ou
menos. Isso garante com que os alvos que estão lhe vendo entendam a ideia simples que
você quer passar.
 – Você tem uma experiência e conhecimento teatral (ou similar) de alguém que
trabalha com isso ou alguém que ama muito o assunto. O personagem deve ter, pelo menos,
20 anos para conseguir ter Atuação grau 2.
Perceber Fingimento. Você pode gastar 1 de Éter para perceber dissimulação, fingimento
ou maneirismos não consistentes em uma pessoa. Você não identifica se ela mentiu ou não,
somente se a pessoa está agindo de maneira não-natural ou inconsistente. Em termos
mecânicos, é como se você tirasse 30 em Atuação para fazer essa ação em específico.
 – Você tem um conhecimento acadêmico e profissional avançado sobre essa perícia.
O personagem deve ter, pelo menos, 35 anos para conseguir ter Atuação grau 3.
Improviso Artístico. Você pode gastar 3 de Éter para improvisar uma mentira, fazendo
quem ouvi-la acreditar em sua mentira ou se empatizando com sua história, mesmo que
inventada. Em termos mecânicos, é como se você tirasse um 30 natural em seu teste de
Atuação para enganar.

CIÊNCIAS
Escolha um assunto de ciências que você quer se especializar, entre: astronomia, biologia,
física ou matemática. Você só pode escolher um.
 – Você tem um conhecimento amador sobre o assunto que você escolheu. Você sabe
mais que uma pessoa comum, mas não chega a um nível acadêmico.
Hobby Nerd. Uma vez por interlúdio, você pode gastar 1 de Éter para estudar, ler, ver
vídeos (entre outros) sobre o assunto que escolheu. Ao fazer isso, você recupera 25% de
SAN total (valor mínimo 1).
 – Você tem um conhecimento acadêmico sobre o assunto que você escolheu, o
suficiente para ter um trabalho relacionado ao mesmo.
Emprego Científico. Você pode gastar 3 de Éter, uma vez por mês, para ganhar +OC$500.
Esse dinheiro está relacionado ao trabalho da sua área (que tenham ligação com a sua área
de ciências que você escolheu). De preferência, escolha o mesmo dia para usar essa
habilidade. Você deve ter, pelo menos, 25 anos para ter esse grau de perícia.
OBS.: Você pode usar essa habilidade no começo de uma missão, mas terá que esperar 30
dias (tempo dentro do mundo do jogo) para usar a habilidade novamente.
 – Você tem um conhecimento extremamente aprofundado sobre o assunto que
escolheu, estando apaixonado sobre o assunto, o fazendo enxergar a vida e o mundo de
maneira diferente e mais profunda. Você deve ter, pelo menos, 50 anos para ter esse grau
de perícia.
Erudição Científica. Devido ao seu conhecimento científico, você pode gastar 3 de Éter
para entender conceitos científicos anômalos ou de outra realidade (como a anatomia de
uma criatura anômala [biologia], leis da física diferentes da nossa realidade [física], etc.) de
acordo com a sua especialidade. O uso dessa habilidade é nichado, mas pode ser usado
para entender conceitos que seriam impossíveis sem essa habilidade.

COMPUTAÇÃO
Você tem conhecimentos sobre hardware, eletrônicos, informática, programação e
periféricos de computadores.
 – Você tem um conhecimento que, para leigos, parecem ser a de um profissional,
mas na verdade é bem amador. Você tem interesse por computadores e suas tecnologias,
mas nada estudado ou acadêmico. Você não é um “hacker”, por assim dizer, mas consegue
dar seus pulos.
Criar Programa. Você pode gastar 3 de Éter para criar um programa com uma
funcionalidade que você queira (obviamente, programas com funcionalidades absurdas ou
impossíveis não funcionarão). Essa habilidade tem limites arbitrários, definidos pelo Mestre.
Você tem maior liberdade e menos restrições com graus maiores de Computação. Não
esqueça que o Mestre tem a palavra final.
Não precisa ser um programa realista, contanto que o Mestre permita.
 – Você tem um conhecimento acadêmico sobre os assuntos mencionados na perícia,
conseguindo invadir sistemas de diversas empresas e até de alguns governos. Você pode
ser considerado um “hacker”.
Desativar Dispositivo. Você pode gastar 3 de Éter para desativar um dispositivo
automaticamente, desde que tenha algo que conecte ambos os dispositivos (como, por
exemplo, uma rede Wi-Fi em comum, ou esteja conectado via cabo, etc.). Mecanicamente,
entende-se que você tira um 30 natural no teste de Computação para desativar o dispositivo
em questão.
 – Você tem um conhecimento extremamente aprofundado e multíscio sobre os
assuntos mencionados na perícia. Você consegue invadir sistemas governamentais, mas
obviamente, não consegue invadir qualquer sistema, há limites (se todo sistema pudesse ser
invadido com facilidade, a internet não seria tão popular hoje em dia…).
Localizar Dispositivo. Você pode gastar 3 de Éter para conseguir as coordenadas de um
dispositivo no qual você tenha o IP, ou algo que conecte o seu dispositivo com o dispositivo
que está sendo rastreado. Mecanicamente, entende-se que você tira um 30 natural para
localizar o dispositivo em questão.
Tenha em mente que nem sempre você conseguirá a localização exata da pessoa, ou até
mesmo pode conseguir uma localização completamente errônea (devido a VPNs, etc.).

COORDENAÇÃO
Usado para ações que demandam (obviamente) coordenação, movimentações precisas e
que exijam extremo cuidado e cautela. Por exemplo: em uma situação onde um personagem
tente fazer muita coisa ao mesmo tempo, você faz um teste de Coordenação para ver se faz
tudo sem problemas. Caso o personagem tenha Parkinson, ele não pode ser treinado nessa
perícia.
 – Você tem uma coordenação boa, o suficiente para costurar sem dificuldade. (Essa
perícia diminui para grau 0 com 70 anos ou mais automaticamente).
Saque Rápido. Você pode gastar 1 de Éter para guardar ou puxar um item
instantaneamente, sem gastar uma ação.
 – Você tem uma coordenação excelente, o suficiente para conseguir jogar pingue-
pongue com duas bolas. (Essa perícia diminui para grau 1 com 60 anos ou mais
automaticamente).
Ambidestria. Você pode usar suas duas mãos para fazer ações diferentes ao gastar 3 de
Éter (ambas as mãos têm a mesma precisão. Ou seja, se você for destro, não terá
penalidade com a mão esquerda). Essa habilidade dura a cena.
 – Você tem uma coordenação perfeita, similar à de um cirurgião ou uma máquina.
(Essa perícia diminui para grau 2 com 50 anos ou mais automaticamente).
Coordenação Sublime. Você pode gastar 3 de Éter para tirar o resultado 30 em um teste de
Coordenação, sem precisar rolar dados. Essa habilidade não pode ser usada para fazer um
ataque direto.

CRIME
Você sabe exercer atividades e ações ilícitas.
 – Você tem uma experiência com crimes. Ou, pelo menos, com alguns atos
criminosos. Você não precisa ter, necessariamente, cometido um crime, podendo apenas
(por exemplo) saber arrombar portas.
Esconder Objeto. Você pode gastar 3 de Éter para esconder uma arma ou outro objeto de
seu interesse, sem precisar rolar dados. Mecanicamente, entende-se que você tira um 30
natural no teste de Crime para essa ação específica.
 – Você tem um conhecimento estudado e empírico sobre atos ilícitos, tendo um
histórico criminal.
Furtar. Você pode gastar 4 de Éter para furtar alguém, ou colocar um objeto no bolso, bolsa,
etc. de alguém. Mecanicamente, é considerado que você fez um teste de Crime com
resultado 30 natural, mas apenas para essa ação em específico.
 – Você tem um conhecimento aprofundado, versado e prático sobre atos ilícitos,
tendo um histórico criminal grande. Você deve ter, pelo menos, 40 anos para ter esse grau
de perícia.
Falsificar Documento. Você consegue falsificar qualquer documento. Você pode gastar 4
de Éter e 30 minutos para falsificar perfeitamente qualquer documento simples como uma
identidade ou carteira de motorista, ou 8 de Éter e 2 horas para fabricar um documento
complexo como um pedido de divórcio assinado pelos 2 conjugues ou documentação militar
(para se infiltrar, por exemplo). Quem determina a dificuldade do documento, em questão, é
o Mestre.

DIPLOMACIA
Você convence pessoas com lábia, argumentação e/ou eloquência. Esta perícia é usada
para convencer, barganhar, permutar, etc.
 – Você tem um dom natural em convencer pessoas por meio de sua eloquência e/ou
lábia. Você não tem conhecimento acadêmico sobre diplomacia (você não tem estudo em
uma faculdade de relações internacionais, por exemplo).
Ginástica Mental. Você pode gastar 2 de Éter para passar uma ideia de maneira
eufemística, usando métodos sofistas e diplomatas. Por exemplo, você pode convencer uma
pessoa para impedir que outras pessoas entrem em uma casa, sem questionar sobre o que
está acontecendo dentro da mesma.
Essa habilidade exige uma certa criatividade por parte do jogador, por ser mais abrangente,
porém, a habilidade serve um nicho específico.
 – Você tem um conhecimento acadêmico em diplomacia, tendo conhecimento sobre
a psicologia humana e dinâmicas de negociação, além de experiência prática nesse campo,
sendo uma combinação perfeita para persuadir e influenciar pessoas de forma eficaz. Você
deve ter, pelo menos, 25 anos para ter esse grau de perícia.
Persuasão. Você pode gastar 3 de Éter para convencer uma pessoa a fazer alguma coisa,
como responder a uma pergunta ou prestar um favor. Se essa coisa for custosa (como
emprestar um carro, sem garantia de que vá voltar inteiro), você deve gastar 6 de Éter ao
invés do padrão. Se for perigosa (como cometer um crime), você não consegue usar a
habilidade.
 – Você tem um conhecimento profundo e complexo sobre diplomacia, já tendo, pelo
menos, trabalhado no governo em áreas de relações exteriores. Você deve ter, pelo menos,
uma idade de 40 anos ou mais para ter esse grau de perícia.
Elóquio Confiante. Você pode gastar 5 de Éter para fazer um discurso para todos os alvos
que possam ouvir. Os alvos serão convencidos de uma mensagem ou informação que você
tem a dizer, com certas limitações (definidas pelo Mestre. Se tiver algo que você não possa
fazer, o Mestre irá lhe dizer e você não irá gastar Éter).

DIREÇÃO
Você tem conhecimento para dirigir carros e motos.
 – Você tem CNH (caso o contrário, seria crime), mas não é muito bom em dirigir. Você
ainda é iniciante e dirige devagar.
Baliza. Você pode gastar 1 de Éter para estacionar o carro ou moto corretamente, sem
nenhuma possibilidade de dar problema. Essa habilidade tem o propósito de garantir a
segurança do veículo ao estacionar em lugares mais perigosos, hostis, ou até mesmo ser
usado para esconder o mesmo (dentro de uma floresta, onde a baliza teria que ser mais
precisa. Você pode apenas gastar 1 de Éter para garantir que dê certo).
 – Você tem mais experiência em dirigir. Você deve ter 25 anos ou mais para ter esse
grau de perícia.
Veloz e Furioso. Ao gastar 2 de Éter, você diminui o tempo para dirigir em um determinado
local pela metade ao usar essa habilidade. Se o caminho for perigoso (o Mestre julga isso), o
tempo é diminuído em ¼ ao invés de pela metade.
 – Você tem bastante experiência em dirigir, podendo ter um passado com corridas ou
algo similar. Você deve ter, pelo menos, 40 anos ou mais para ter esse grau de perícia.
Motorista Veterano. Em lugares onde dirigir exijam extrema precisão, ou que sejam
perigosas, ou que exijam manobras, você pode gastar 3 de Éter para conseguir fazê-las,
sem precisar de teste.

EDUCAÇÃO
Você tem uma educação geral sobre assuntos abrangentes. É como a perícia Ciências, mas
não tão especializada. Essa perícia não cobre coisas como cultura pop, memes, nomes de
famosos, etc., mas sim informações mais acadêmicas.
 – Você se lembra de coisas que aprendeu na escola, mais do que uma pessoa
comum geralmente se lembraria.
Educado. Você pode gastar 3 de Éter para, durante uma cena, as pessoas terem uma
impressão de alguém mais educado, versado e erudito de você. Isso não significa que as
pessoas irão sempre lhe tratar melhor, em alguns lugares, as pessoas podem tentar lhe
roubar por conta disso, então use essa habilidade com o ambiente ao seu redor em mente.
 – Você fez ou faz uma faculdade. Você se lembra dos conteúdos da faculdade que
você fez/faz, mais do que uma pessoa geralmente se lembraria. Você deve ter, pelo menos,
25 anos para ter esse grau de perícia.
Erudição Léxica. Você pode gastar 2 de Éter para quando ler um texto, documento, pista,
etc., que use um vocabulário eloquente, difícil e complexo, o Mestre irá dizer, de maneira
mais simplificada, o mesmo texto para você.
Basicamente, se você não entender um texto, documento ou pista, você pode usar essa
habilidade para o Mestre explicar o que o supracitado quer dizer, de maneira simplificada, de
forma para você entender.
 – Você fez várias faculdades, ou tem um doutorado em uma faculdade. Você é
extremamente culto e erudito. Você deve ter, pelo menos, 40 anos para ter esse grau de
perícia.
Erudição Eclética. Você pode gastar 2 de Éter para imitar uma habilidade de grau 1 de
qualquer perícia (mesmo não a tendo). Você gasta tanto os 2 de Éter dessa habilidade,
quanto os Éter da habilidade que você está tentando imitar. Ao gastar os Éter, você faz a
habilidade normalmente.

FÔLEGO*
Para atividades que envolvam fôlego, durabilidade, etc., você usa essa perícia. Exemplos
seria fazer uma maratona, segurar a respiração, tentar respirar em um local difícil, fazer
exercícios por um tempo prolongado, etc. Caso o personagem fume ou tenha problemas
respiratórios, ele não pode ser treinado nessa perícia.
 – Você tem um fôlego bom, mesmo não treinando para melhorar o mesmo. (Essa
perícia diminui para grau 0 com 60 anos automaticamente).
Durabilidade Prolongada. Você pode gastar 3 de Éter para não ficar cansado, tendo
bastante energia, para as próximas 3 horas (tempo dentro do jogo). Isso significa que
qualquer penalidade, ou bônus, causados pelo cansaço, sono, etc., serão anulados e
ignorados durante esse tempo.
 – Você tem um fôlego excelente, treinando para ter o mesmo. (Essa perícia diminui
para grau 1 com 50 anos automaticamente).
Respiração Excelente. Em lugares onde a respiração é difícil, você pode gastar 1 de Éter
para ignorar penalidades causadas em consequência da respiração dificultada.
 – Você tem um fôlego perfeito, resultado esse graças a muitos anos de treino para ter
o mesmo. (Essa perícia diminui para grau 2 com 40 anos automaticamente).
Inspire e Expire. Você pode gastar 5 de Éter para, caso tenha um ataque de pânico,
ansiedade, ou esteja hiperventilando, entre outras coisas similares, você consiga se acalmar.
Isso também serve para sair de enlouquecendo. Você pode usar essa habilidade uma vez
por dia.
FORTITUDE
Você usa esta perícia quando precisa testar sua resistência física. Também é usada para
bloquear ataques ou testes que envolvam força (pois Fortitude determina seu físico).
 – Você tem um físico resistente. Você deve ter Corpo 3 para ter esse grau de perícia.
(Essa perícia diminui para grau 0 com 60 anos automaticamente).
Resistência a Fadiga. Você pode gastar 2 de Éter para ignorar totalmente a fadiga,
podendo ficar acordado sem dormir por diversas horas sem penalidade (o limite é 1 dia).
Para fins mecânicos, essa habilidade é considerada um 20 natural em Fortitude para essa
ação em específico.
 – Você já passou por muitas coisas, muitos traumas; tem muitas cicatrizes que nunca
irá esquecer. Você tem uma resistência física admirável. Você deve ter Corpo 5 para ter esse
grau de perícia. (Essa perícia diminui para grau 1 com 50 anos automaticamente).
Deus Grego. Você pode gastar 2 de Éter para o seu físico ser o seu carisma durante uma
cena. Isso significa que pessoas que se importam com a aparência irão lhe tratar melhor,
enquanto pessoas que não se importam com um físico e tratam todo mundo igualmente não
serão afetadas. Há, ainda, situações onde alguém pode lhe tratar pior por conta dessa
habilidade, caso o mesmo tenho motivos pessoais para isso.
 – Você passou por mais do que deveria. Sua resistência física é um símbolo do
sofrimento e dor física que você passou e aguentou. Muitos não querem ter sua resiliência,
pois sabem que para obtê-la, eles terão que passar pelo mesmo que você passou. Você
deve ter Corpo 8 para ter esse grau de perícia. (Essa perícia diminui para grau 2 com 40
anos automaticamente).
Inabalável. Ao entrar em morrendo, você pode gastar 6 de Éter para ter uma rodada extra
antes de morrer (isso não aumenta o limite de rodadas antes de morrer, apenas lhe concede
uma rodada adicional naquela cena). Essa rodada extra, ao passar, não conta no limite de
rodadas no sistema de morrendo.

FURTIVIDADE*
Você usa essa perícia para quando quer esconder algo (seja você mesmo, um objeto, ou
qualquer coisa física), além de ser usada para discretize.
 – Você é sorrateiro e discreto, seja por experiência empírica ou estudada.
Ataque Furtivo. Você pode gastar 1 de Éter para quando acertar um alvo de maneira furtiva
(o alvo não te vê ou não sabe onde você está), ter +20 no teste de ataque.
 – Você é excepcionalmente furtivo, tendo treinado para conseguir o mesmo, seja por
meios próprios (de maneira autônoma), ou por uma organização ou grupo (como pela FBI ou
por um grupo Shinobi).
Rastejar Sombrio. Ao estar furtivo, você pode gastar 1 de Éter para ter o dobro de
deslocamento por uma rodada, sem fazer barulho. Usar outra habilidade que aumente o
deslocamento junto com essa irá fazer muito barulho, fazendo, assim, essa habilidade não
funcionar.
 – Você teve um treinamento extensivo sobre furtividade, o tornando alguém
extremamente discreto e praticamente invisível, nas sombras. Você deve ter, pelo menos, 40
anos para ter esse grau de perícia.
Vulto nas Sombras. Você pode gastar 5 de Éter para, caso esteja usando roupas escuras e
esteja em uma sombra (que seja escura. Uma sombra de uma sombrinha em uma praia não
conta, por exemplo), você sempre irá tirar 35 em testes de se esconder, pela cena.

HOBBY
Seu personagem tem um hobby, qualquer um que você quiser. Use essa perícia para
assuntos relacionados ao seu hobby. Um personagem que não seja treinado nessa perícia
não tem um hobby e, portanto, não pode usar essa perícia.
 – Você tem um hobby inócuo. Mesmo não focando muito nele, você gosta de passar
o tempo livre o fazendo (ou estudando, ou vendo, ou o que seja que se encaixe com o seu
hobby).
Hobbista. Você pode gastar 1 de Éter para conversar com alguém sobre o seu hobby. Se o
hobby for mesmo que o seu (ou se você souber que a pessoa tem o mesmo hobby que
você), além da pessoa ter uma impressão extremamente positiva sobre você, a mesma
estará entretida na conversa, estando distraída.
 – Você foca mais no seu hobby, guardando um tempo exclusivamente para o mesmo,
ao invés de só o fazê-lo no seu tempo livre.
Hobby Relaxante. Em cenas de interlúdio, ao fazer a ação Relaxar, você pode gastar 3 de
Éter para recuperar +50% de SAN adicional ao que você irá recuperar naquele interlúdio.
 – Você foca muito em seu hobby, sendo sua paixão.
Amor pelo Hobby. Uma vez por dia, você pode gastar 3 de Éter para perder a condição
“abalado”. Note que essa habilidade não é absoluta, e um inimigo pode conceder uma
condição de abalado que não pode ser removida.

INFORMAÇÃO
Você usa esta perícia para conhecimento geral e aleatórios, sem um estudo aprofundado.
Por exemplo, você pode lembrar de uma expressão específica em latim, uma fórmula
matemática, o nome de um filme, etc., porém, você nunca vai ter informações aprofundadas
sobre essas coisas, tendo somente uma noção rasa das mesmas.
 – Você consome bastante conteúdo na Internet, tendo bastante conhecimento
aleatório, desconexo e raso.
Ponto em Comum. Por saber diversos assuntos, você consegue, facilmente, ter uma
conversa rápida com uma pessoa sobre um assunto que ela gosta. Ao gastar 3 de Éter para
conversar com alguém, isso faz o alvo ter uma impressão mais positiva de você e a
conversa pode distrair o mesmo. Se o alvo for hostil contra você, essa habilidade não
funciona.
 – Você consome bastante conteúdo em geral, seja em jornal, Internet, pesquisas, etc.
Você deve ter, pelo menos, 25 anos para ter esse grau de perícia.
Falar Abobrinha. Com um vasto conhecimento raso sobre diversos assuntos, você pode
fazer um amalgamado desses conhecimentos para soar mais versado e erudito do que
realmente és. Você gasta 3 de Éter para, basicamente, falar um monte de palavras difíceis e
termos que nem tem a ver um com o outro somente para dar a impressão de alguém erudito.
Obviamente, isso só funciona para pessoas leigas.
Ao usar essa habilidade, a pessoa leiga terá uma impressão de uma autoridade em um
assunto, uma pessoa erudita, etc. Note que uma pessoa que não seja leiga no assunto terá
uma impressão bem mais negativa sobre você por claramente tentar enganá-la sobre um
determinado assunto.
 – Você consome bastante conteúdo midiático e da internet, leu bastante livros, lê
bastante jornais. Você fez a escolha de quantidade sobre qualidade – você tem
conhecimento solto sobre diversos assuntos, porém, não domina nenhum deles. Você deve
ter, pelo menos, 40 anos ou mais para ter esse grau de perícia.
Conhecimento Eclético. Você pode gastar 3 de Éter para tirar um 30 natural em um teste
de Informação (cujo uso seja para lembrar de uma informação específica ou aleatória).

INTIMIDAÇÃO
Você pode assustar ou coagir outras pessoas. Todos os usos de Intimidação são efeitos de
medo.
 – Você tem uma característica física intimidadora, como ser alguém alto, ou ter uma
voz grossa, ou jeito de andar confiante, etc.
Amedrontar. Você pode gastar 2 de Éter para amedrontar uma ou mais pessoas. O que
essa habilidade faz é dar a sensação, para pessoa, de que você é veterano em algo (como
em luta), ou extremamente confiante em algo (como, por exemplo: de que vai vencer).
Pessoas mais covardes (como valentões) podem fugir por sentirem que você pode dar um
pau neles, ou aceitar a briga por quererem um oponente à altura. Vai da índole e
personalidade da pessoa. Use essa habilidade com isso em mente.
 – Você tem um conhecimento sobre como intimar uma pessoa e animais, assim como
tem uma aparência intimidadora.
Acovardar. Você pode gastar 4 de Éter para fazer uma pessoa fazer um teste de Vontade
contra seu POD. Se falhar, a pessoa fica com medo de você, cogitando fugir de você.
Isso só funciona para pessoas que são covardes (por exemplo: uma pessoa que nunca
perdeu uma luta de rua irá ficar com medo com a possibilidade de encontrar alguém que
possa vencê-la), caso a pessoa tenha uma personalidade corajosa (que enfrenta os medos
de frente), essa habilidade deixa a pessoa mais tensa, mas não a fará tentar fugir.
Isso pode ser usado para ver a índole de uma pessoa, também, mas esse uso é
extremamente específico e não ortodoxo.
 – Você não tem estudo sobre como ser intimidador, você é intimidador. Mesmo
pessoas próximas de você sentem certo medo de questioná-lo. Você tem uma impressão
mais negativa quanto a primeiras impressões, devido a isso.
Atemorizar. Você pode gastar 6 de Éter para fazer uma pessoa fazer um teste de Vontade
contra seu POD. Se falhar, ela nunca irá esquecer de você – no pior sentido – ela teme você
e não quer se encontrar com você novamente. Isso não funciona com pessoas mais fortes
(mentalmente), corajosas, destemidas, etc. Quem determina isso é o Mestre. Se você usar e
não funcionar, você ainda gasta Éter.

INTUIÇÃO
Determina sua empatia e intuição, num geral.
 – Você consegue dizer, com assustadora precisão, se tem algo errado ou não.
Porém, você não sabe dizer o que é… (um exemplo da precisão de sua intuição).
Pressentimento. Você pode gastar 3 de Éter para sentir se tem algo anormal (por exemplo,
se os habitantes de uma cidadezinha estão agindo de forma estranha). Este uso apenas
indica se há algo anormal, mas não revela a causa (para descobrir isso, veja a perícia
Investigação). Isto é apenas um exemplo da precisão de sua intuição.
 – Você consegue dizer, com certa precisão, se alguém está mentindo ou não.
Detector de Mentiras. Você pode gastar 5 de Éter para descobrir se alguém está, ou não,
mentindo. Para fins mecânicos, é considerado um resultado 30 natural em Intuição para
detectar uma mentira.
Essa habilidade só funciona para pessoas (e somente pessoas) que você já conversou, pelo
menos, uma vez. Caso o contrário, a habilidade falha e você terá uma conclusão aleatória
(entre sim ou não). Cada pessoa dá sinais diferentes ao mentir, e você deve conhecê-la
primeiro para saber que tipo de sinais a pessoa dá ao mentir.
 – Você consegue dizer, com bastante precisão, a intenção de alguém só de olhar
para a pessoa, analisar seus maneirismos e expressões faciais e corporais, mesmo não
conhecendo a pessoa (um exemplo da precisão de sua intuição).
Percepção de Consequências. Você pode gastar 4 de Éter para antecipar possíveis
consequências de decisões e ações. A habilidade é arbitrária e quem lhe diz as
consequências é o Mestre. O mesmo não deve mentir ou revelar uma consequência não
relevante ou pertinente. Se não houver consequências relevantes ou pertinentes ao contexto
de sua situação, o Mestre deve assim o dizer.

INVESTIGAÇÃO
Esta perícia é usada para descobrir informações ou pistas. A parte de “conectar as peças do
quebra cabeça” é feita pelo próprio jogador ou com a perícia Raciocínio.
 – Você tem um bom senso e intuição para investigação.
Percepção Investigativa. Você pode gastar 2 de Éter para, quando ver uma pista com
muita informação, perceber o que realmente é importante. O Mestre fala a linha ou parte
importante de uma pista. Isso é útil para pistas com textos muito grandes, onde ao usar essa
habilidade, o Mestre destaca a linha, de fato, importante.
 – Você tem conhecimento técnico sobre metodologias, teorias e experiência empírica
para investigar um local.
Intuição Investigativa. Você pode gastar 2 de Éter para, durante uma cena de investigação,
toda vez que sair de uma sala sem encontrar todas as pistas, você sentirá que falta algo.
Basicamente, o Mestre irá lhe falar se você encontrou ou não todas as pistas de uma sala ao
sair da mesma.
Ao usar essa habilidade, lembre-se que ela está ativa e recorde o Mestre toda vez que sair
de uma sala por fins de conveniência (isto é somente uma recomendação).
Isso serve como recomendação geral para habilidades pessoais que duram mais de uma
rodada: não deixe tudo para o Mestre lembrar, anotar e prestar atenção, pois ele pode ficar
sobrecarregado e esquecer da habilidade em questão, principalmente se for mais
inexperiente.
 – Você tem experiência, conhecimento técnico e dom para investigação, sendo um
expert nessa área. Você deve ter, pelo menos, 40 anos para ter esse grau de perícia.
Reconstrução de Cena. Ao gastar 4 de Éter, você consegue reconstruir cenas que
aconteceram com base nas evidências que você tem, no momento. Para fins mecânicos,
essa habilidade é considerada um 30 natural para reconstruir a cena com base nas pistas e
evidências que você tem.

LÁBIA
Usa-se essa perícia para enganar pessoas com manipulação, blefes, mentiras, falácias,
trapaças, etc.
 – Você é mais cauteloso e atencioso em relação a suas mentiras, o tornando mais
crível quando mente.
Esconder Intenção. Você pode gastar 4 de Éter para, durante uma cena, esconder suas
intenções para quem o observa. Mecanicamente, é considerado um 30 natural em Lábia
para esconder suas intenções.
 – Você sabe mentir muito bem, tendo bastante conhecimento sobre a arte de mentir,
além de experiência.
Disfarce. Você pode gastar 5 de Éter para criar um disfarce crível e bem feito. Se for
necessário gastar OC$ (para comprar itens para fazer o disfarce), então você deve gastar os
créditos necessários. Mecanicamente, você tira um 30 natural em Lábia para fazer um
disfarce.
 – Você é o mestre em lábia, com muitos anos de experiência com o mesmo. Você
deve ter 40 anos ou mais para ter esse grau de perícia.
Fingir Emoção. Você pode gastar 4 de Éter para fingir intencionalidade e/ou emoção,
fazendo uma pessoa crer que você está sentindo algo que não está (por exemplo: um senso
de gentileza e segurança, ou acreditar que você está triste ou feliz, ou que você está neutro,
etc.). Por fins de mecânica, é considerado um 30 natural em teste de Lábia para os
propósitos supracitados.

LINGUAGEM
Esta perícia é usada para entender mais de uma língua, decifrar linguagens desconhecidas
e saber se comunicar com pessoas nas quais não falam a mesma língua que você (ou que
sequer uma língua falam). Ao pegar essa perícia, você escolhe uma outra língua na qual
você sabe falar (junto com sua língua natal).
 – Você sabe um pouco sobre linguística, como o ser humano se expressa, como
seres humanos que não falam a mesma língua se comunicam, etc.
Insinuação. Você pode gastar 2 de Éter pra falar algo para alguém sem que outras pessoas
entendam do que você está falando, exatamente. O receptor entende a sua mensagem (de
5 palavras ou menos). Outras pessoas podem fazer um teste de Intuição ou Linguagem
contra DT 30. Se passarem, entendem o que você está dizendo.
 – Você tem conhecimento acadêmico sobre linguística, a maneira na qual o ser
humano tende a entender as coisas e a se expressar, semelhanças de expressão de países
de língua materna diferente, etc.
Comunicação Delimitada. Você pode gastar 2 de Éter para comunicar uma frase de 3
palavras ou menos para uma pessoa que não fale o mesmo idioma que o seu. Essa pessoa
irá entender essa frase.
 – Você tem um conhecimento profundo sobre linguística, expressionismo semântico
e corporal humano, etc., etc. Você deve ter, pelo menos, 40 anos para ter esse grau de
perícia.
Assemelhação Etimológica. Ao ver uma palavra na qual não conhece (que seja de uma
língua humana), você pode gastar 1 de Éter para assemelhar a palavra com outra na qual
conheço que sejam parecidas, assim compreendendo a palavra. Em outros termos, você
entende a palavra na qual não entendia.

LUTA
Determina sua capacidade de luta. A perícia é usada para atacar inimigos (com a DT sendo
a Defesa do inimigo). Também pode ser usado para testes que utilizam força.
 – Você sabe lutar. Não profissionalmente ou de maneira técnica, mas sabe ou já
participou de briga de rua.
Golpe Concentrado. Você pode gastar 1 de Éter, antes de fazer um ataque, para ter +5 em
seu teste de ataque.
 – Você sabe técnicas de lutas e pratica alguma arte marcial, sabendo se defender e
atacar, se assim necessário.
Contra-Ataque. Você pode gastar 2 de Éter para contra-atacar um inimigo que lhe atacou.
Você ataca o inimigo e faz um teste de ataque normalmente, mas o faz como reação após
sofrer um ataque. Você só pode usar essa habilidade uma vez por cena.
 – Você é um mestre em sua arte marcial, ou sabe diversas artes marciais, sendo
uma pessoa extremamente letal.
Ataque Extra. Você pode gastar 2 de Éter para fazer um ataque adicional, sem penalidades.
Você só pode usar essa habilidade uma vez por rodada.

MECÂNICA
Você tem conhecimentos de engenharia para consertar, reparar ou criar aparatos,
dispositivos ou ferramentas.
 – Você já fez algumas gambiarras e engenhos, de maneira completamente amador.
Gambiarra Improvisada. Com objetos do cenário, você pode gastar 3 de Éter e criar algo
simples com base nos recursos que você tem. O que você vai criar depende completamente
de sua criatividade e da permissão do Mestre.
Como referência, se tiver madeira e metais densos, você pode criar uma maça. Com mais
graus de Mecânica, essa habilidade tem menos restrições – restrições/liberdade, essa, que
são completamente arbitrárias e definidas pelo Mestre.
 – Você faz uma faculdade sobre engenharia, arquitetura e/ou marcenaria, sabendo
fazer hardwares simples, ou ferramentas, ou objetos usando materiais como madeira. Você
deve ter, pelo menos, 30 anos para ter esse grau de perícia.
Remendão. Você pode gastar 2 de Éter para consertar um item instantaneamente. Esta
habilidade demora 20 minutos.
 – Você tem muita experiência com engenharia, arquitetura e marcenaria. Você deve
ter, pelo menos, 50 anos para ter esse grau de perícia.
Aprimorar Equipamento. Você pode gastar 5 de Éter para aumentar os dados de dano de
uma arma ou utensílio (de seu inventário) em x1,5. Cada item demora 30 minutos para ser
melhorado (ou uma ação de Interlúdio) e só pode ser melhorado uma vez.

MEDICINA
Você tem conhecimentos médicos e sabe tratar ferimentos, doenças, venenos, remover a
condição morrendo e curar a longo prazo.
Você pode usar essa perícia para tirar alguém da condição morrendo, tendo DT 20 + 5 a
cada vez que o personagem entrou em morrendo naquela cena.
 – Você tem um conhecimento básico de medicina – por qualquer motivo que seja –
mas não é algo profissional.
Diagnóstico Rápido. Você pode gastar 3 de Éter para fazer um diagnóstico rápido,
podendo identificar doenças e lesões que, a longo prazo, poderiam se escalar em problemas
fatais. Para fins mecânicos, esta habilidade é um 30 natural em Medicina para fazer essa
ação, em específico.
 – Você tem estudo acadêmico e experiência com medicina. Você deve ter, pelo
menos, 25 anos para ter esse grau de perícia.
Cuidados Prolongados. Você pode gastar 3 de Éter e uma ação de Interlúdio para curar
25% dos PV de um aliado.
 – Você é um médico veterano, com diversos anos de experiência nas suas costas.
Você deve ter, pelo menos, 40 anos para ter esse grau de perícia.
Necropsia. Você pode gastar 3 de Éter para você examinar um cadáver e determinar a
causa da morte. Este uso leva 10 minutos. Para fins mecânicos, esta habilidade é
considerada um 30 natural em Medicina para fazer essa ação em específico.

OCULTISMO
Você estudou ou tem experiência prática sobre o anômalo e o Exterior.
 – Você já teve contato mínimo com o anômalo. Você deve escolher 2 rituais de C-I
para obter.
Lábia Eclesiástica. Você pode gastar 3 de Éter para usar de lábia, palavras difíceis, sofisma
e conhecimento anômalo para enganar uma pessoa sobre algum evento, coisa,
acontecimento, etc. anômalo. Por exemplo: uma pessoa comum vê um objeto anômalo e
você usa essa habilidade para falar pra ela que é um brinquedo feito para crianças na
Alemanha e a pessoa acredita.
Para fins mecânicos, essa habilidade é um 30 natural em Ocultismo para essa ação
específica.
 – Você já teve bastante contato com o anômalo e estuda o Exterior. Você deve
escolher 2 rituais de C-I ou C-II para obter. Você deve ter, pelo menos, 25 anos para ter esse
grau de perícia.
Intuição do Anormal. Você pode gastar 3 de Éter para “sentir” se, no local onde você está,
tem ou não a presença de anomalias. Para fins mecânicos, essa habilidade é considerada
um 30 natural para essa ação específica. Você só pode usar essa habilidade uma vez por
cena.
 – Você teve muito contato com o anômalo e estuda o Exterior a anos. Você deve ter,
pelo menos, 40 anos para ter esse grau de perícia. Além disso, você deve escolher 2 rituais
de C-I, C-II ou C-III para obter.
Conjuração Rápida. Ao conjurar um ritual, você pode gastar +2 de Éter para conjurá-lo sem
gastar uma ação (ação livre). Você só pode fazer isso uma vez por rodada.

PERCEPÇÃO
Você nota coisas usando os sentidos.
 – Você tem sentidos apurados, um pouco acima da média.
Visão Longínqua. Você pode gastar 3 de Éter para tirar um resultado 30 natural para
observar coisas distantes (por fins de especificação, “distantes”, nesse contexto, seriam 30m
ou mais).
 – Você tem sentidos aguçados, bem acima do que é considerado normal. (Essa
perícia diminui para grau 1 com 70 anos automaticamente).
Sexto Sentido. Você pode gastar 3 de Éter para perceber se tem alguém ou algo seguindo
você. Para fins mecânicos, essa habilidade é considerada um teste de Percepção com
resultado 30 para perceber se tem alguém ou algo seguindo você.
 – Você tem sentidos quase sobrehumanos. (Essa perícia diminui para grau 2 com 60
anos ou mais automaticamente).
Não-Humano. Você pode gastar 5 de Éter para perceber se alguém é ou não humano (você
não consegue perceber cópias perfeitas). Para fins mecânicos, essa habilidade é
considerada um teste de Percepção com resultado 30 para essa ação em específico.

PILOTAGEM
Você sabe operar veículos aéreos e aquáticos, como helicópteros, aviões, barcos, navios,
lanchas, submarinos, etc.
 – Você consegue pilotar os veículos supracitados sem maior risco. Você deve ter,
pelo menos, 25 anos para ter esse grau de perícia.
Pilotagem Segura. Você pode gastar 2 de Éter para pilotar um veículo de sua competência
(avião, navio, submarino, etc.) sem precisar fazer testes. Para fins mecânicos, é considerado
um 20 natural em Pilotagem para conduzir qualquer veículo de sua competência.
 – Você tem maior conhecimento pilotagem e sobre os veículos supracitados, tendo
mais habilidade para conduzir os mesmos. Você deve ter, pelo menos, 40 anos para ter esse
grau de perícia.
Ligação Direta. Você pode gastar 4 de Éter para fazer qualquer veículo de sua competência
(avião, navio, submarino, etc.) funcionar. Não é uma “ligação direta”, por assim dizer, mas a
ideia é melhor entendida com essa palavra, que é ligar o veículo sem ter os itens
necessários (seja ele qual for).
 – Você tem um conhecimento extraordinário sobre os veículos supracitados, sendo
extremamente habilidoso e calejado na competência dessa perícia. Você deve ter, pelo
menos, 60 anos para ter esse grau de perícia.
Piloto Veterano. Você pode gastar 5 de Éter, uma vez por mês, para ganhar +OC$1.500.
Esse dinheiro está relacionado ao trabalho da sua área (seja piloto de avião, helicóptero,
etc.). De preferência, escolha o mesmo dia para usar essa habilidade.
OBS.: Você pode usar essa habilidade no começo de uma missão, mas terá que esperar 30
dias (tempo dentro do mundo do jogo) para usar a habilidade novamente.
PONTARIA
Você usa Pontaria para fazer ataques à distância (com a DT sendo a Defesa do alvo) ou
ações relacionadas a pontaria e precisão a longa distância.
 – Você tem uma pontaria decente, não tendo necessariamente treinado para isso,
mas tendo um talento natural para isso.
Precisão Letal. Você pode gastar 1 de Éter para atirar em um alvo minúsculo ou em
movimento sem penalidades.
 – Você tem uma pontaria excelente, tendo treinado bastante para o mesmo.
Recarga Rápida. Você pode gastar 1 de Éter para recarregar uma arma como ação livre.
 – Você tem uma pontaria extraordinária, beirando a perfeição, resultado de anos de
experiência. Você deve ter, pelo menos, 40 anos para ter esse grau de perícias.
Bullseye. Você pode gastar 3 de Éter para, uma vez por rodada, tirar um 30 natural em
Pontaria para acertar um alvo.

PROPÓSITO
Quando o propósito de sua vida é desafiado, você rola um teste de Propósito. Um exemplo
de ter o propósito desafiado é: um personagem que jurou proteger aqueles que precisam,
ver uma pessoa inocente morrer na sua frente. O personagem faz um teste de Propósito
para definir o dano mental que ele irá sofrer.
O Mestre define um valor de dano mental, que deve ser maior que 10. O resultado do teste
de Propósito subtrai o valor do dano mental definido pelo Mestre, para então definir o dano
final que o personagem irá tomar.
Por exemplo: um personagem se encontra em uma situação que deve fazer um teste de
Propósito. O Mestre define o valor do dano mental como 15. O personagem faz um teste de
Propósito, tirando o valor 10. Então, o valor do dano mental é subtraído pelo resultado do
teste, o que resulta em um dano mental final de 5. Resultados negativos são considerados
zero (0).
 – Você deve escolher algo que seja como propósito, para o seu personagem. Pode
ser qualquer coisa, desde que o Mestre aprove.
Você pode escolher um propósito ruim (como: dinheiro. Propósitos ruins podem gerar
consequências ruins. Propósitos ruins nunca podem passar do grau 1. Propósitos ruins são
arbitrários e quem tem a palavra final é o Mestre). Porém, você pode mudar o propósito,
depois, para algo melhor, conforme os valores de seu personagem evolui e ele melhora
como pessoa. Quando um personagem evolui, dessa forma, o Mestre pode aumentar o grau
de perícia de Propósito como recompensa.
Inspiração Interior. Você pode gastar 4 de Éter para resistir a influências negativas. Por
uma rodada, você é imune a condições de medo e dano mental. Você só pode usar essa
habilidade uma vez por cena.
 – Para ter um Propósito grau 2, esse propósito deve ser algo importante e não
superficial (como: dinheiro, fama, etc.).
Relembrar Propósito. Você pode gastar 5 de Éter para relembrar a coisa mais importante
pra você, recuperando 10% de sua sanidade. Você só pode usar essa habilidade uma vez
por cena.
 – Esse grau de Propósito é para um propósito que seja a coisa mais importante pra
vida de seu personagem. O Mestre pode (e deve) definir consequências pesadas para
quando o seu propósito é perdido, falhado, morto, entre outros termos que sejam adequados
para se referir a perda de seu propósito.
Inspiração Altruísta. Você pode gastar 5 de Éter para inspirar e motivar aliados em
momentos difíceis (para todos que possam te ouvir). Os alvos recebem RD mental 5 pelo
resto da cena.

PSICOLOGIA
Você sabe sobre a psicologia humana e como o cérebro do ser humano se comporta.
 – Você tem conhecimento empírico e acadêmico sobre a psicologia humana. Você
deve ter, pelo menos, 20 anos para ter esse grau de perícia.
Relação Parasocial. Você consegue fazer uma pessoa sentir que é sua amiga por anos,
mesmo nunca tendo te visto na vida. Uma vez por cena, você pode gastar 2 de Éter e
escolher uma pessoa. Caso a pessoa não seja antissocial, a pessoa interage com você de
forma mais positiva e amistosa, como se vocês se conhecessem.
 – Você tem doutorado sobre a psicologia humana, tendo vários anos de estudo sobre
o mesmo. Você deve ter, pelo menos, 35 anos para ter esse grau de perícia.
Terapia Grupal. Você pode gastar 2 de Éter e uma ação de Interlúdio para fazer uma terapia
em grupo. Ao fazer isso, você e todos que fizeram a ação Relaxar recuperam +10% de
sanidade. Você não pode usar essa habilidade caso ninguém tenha feito a ação Relaxar.
 – Você tem pós-doutorado sobre psicologia. Você deve ter, pelo menos, 50 anos para
ter esse grau de perícia.
Metaforar. Você pode gastar 3 de Éter para perceber a intenção básica de alguém (algo que
possa ser descrito em 4 palavras ou menos). Para fins mecânicos, essa habilidade é
considerada um 30 natural em Psicologia para essa ação em específico.

QUÍMICA
Você tem conhecimento químicos e culinários, sabendo criar misturas químicas e misturas
de comida.
 – Você tem conhecimento intermediário sobre química e culinária.
Química Ambiental. Você pode gastar 2 de Éter para despoluir ambientes contaminados,
purificar água ou ar. Você deve ter, presumivelmente, os equipamentos necessários para
isso, portanto, ao pegar essa habilidade, você obterá um item em seu inventário (que
consome 1 de espaço). Você pode tirar o item, mas perderá essa habilidade (pegá-lo de
volta, naturalmente, o devolverá o direito de usar a habilidade).
 – Você tem conhecimento avançado sobre química e culinária, tendo feito uma
faculdade para o mesmo. Você deve ter, pelo menos, 25 anos para ter esse grau de perícia.
Domínio em Farmacologia. Você pode gastar 2 de Éter para imediatamente identificar qual
o medicamento uma pessoa deve tomar para determinada doença, lesão, entre outros. Essa
habilidade só funciona caso você saiba o que está afetando a pessoa. Note que você não
cria uma cura, só sabe o que a pessoa deve tomar (em questão de remédios,
medicamentos, etc.) para determinada doença, lesão, etc.
Em casos anômalos, naturalmente o seu personagem não irá saber o que prescrever e a
habilidade não funcionará (você ainda gasta Éter).
 – Você tem um doutorado em química e culinária. Você deve ter, pelo menos, 50
anos para ter esse grau de perícia.
Toxicologia Forense. Você pode gastar 3 de Éter para analisar e identificar substâncias
tóxicas em amostras biológicas e ambientais. Isso pode lhe informar a causa da morte de
uma pessoa, o tipo de veneno ou substância usada, entre outros.
Para ajudar a entender melhor o funcionamento dessa habilidade, você basicamente pode
fazer qualquer pergunta que envolva toxicologia para o Mestre, em uma cena, e ele deverá
lhe responder. Caso seja algo impossível de você saber (como uma substância tóxica de um
elemento anômalo), o mesmo deve dizer que você não conhece a substância.

RACIOCÍNIO
Determina o seu raciocínio e inteligência, num geral.
 – Você é acima da média, em questão de inteligência, mas não muito. Uma métrica,
para ter ideia, seria de um QI de 110.
Percepção de Padrão. Você pode gastar 3 de Éter para perceber algum padrão (o Mestre
irá dizer). É bastante arbitrário e à critério do Mestre, sobre qual informação ele irá dar,
portanto, se você não receber nenhuma informação (ou dica, que seja), você não gasta Éter.
Um exemplo dessa habilidade seria, ao olhar um caso de um serial killer, perceber que os
assassinatos ocorrem todos dentro de um perímetro, formando um padrão circular, tornando
possível tentar prever o próximo assassinato.
O uso pode ser difícil para o Mestre e muito revelador para o jogador, portanto, você tem
direito a usar essa habilidade uma vez por sessão (seja o resultado um sucesso ou não).
 – Você é inteligente. Uma métrica, para ter ideia, seria de um QI de 120.
Ajudinha. Você pode gastar 3 de Éter para receber uma dica, do Mestre, sobre um puzzle
ou quebra-cabeça atual para ajudar a resolvê-lo. Isso não se aplica a investigação sobre o
caso, em si, só a um puzzle específico.
 – Você é muito inteligente. Uma métrica, para ter ideia, seria de um QI de 130. Não
chega a ser um gênio, pois o raciocínio é, num geral, do jogador, além de ser difícil
interpretar um personagem gênio não sendo um gênio, em si.
Raciocínio Rápido. Uma vez por cena, você pode gastar 4 de Éter para ter uma ação
adicional (seja em cenas de combate ou investigação).

REFLEXOS*
Você usa esta perícia para testar seus reflexos, tempo de reação, etc. Também é usado para
testes de resistência contra efeitos que exigem reação rápida, como armadilhas e explosões.
A DT é determina pelo efeito.
 – Você tem reflexos bons.
Pensamento Veloz. Você pode gastar 1 de Éter para ter 1 minuto (tempo na vida real) para
decidir uma ação. Isso é meio que um “pause” para tomar uma decisão, o que geralmente
não é permitido (em certas situações em que o personagem deve fazer uma ação rápida,
sem tempo pra pensar, não faz sentido o jogador ter esse tempo pra pensar. Essa habilidade
o permite fazer isso). Uma vez por rodada.
 – Você tem reflexos extraordinários.
Resposta Instintiva. Na primeira rodada de uma cena, caso um ser lhe ataque, você pode
gastar 4 de Éter para esquivar-se instintivamente do ataque ou golpe (que não seja rápido
demais, como uma bala). Para fins mecânicos, essa habilidade é considerada um 40 natural
em Reflexos para essa ação em específico.
 – Você tem reflexos sobrehumanos.
Ação Instantânea. Você pode gastar 4 de Éter para transformar uma ação em uma ação
livre, essencialmente ganhando uma ação adicional. Você só pode usar essa habilidade uma
vez por rodada.

SOBREVIVÊNCIA*
Você pode se guiar em regiões selvagens, evitar perigos naturais e se virar em situações
precárias.
 – Você passou certo tempo em situações precárias (seja por vontade própria ou
compulsória), assim ganhando certa experiência sobre tais situações.
Orientação Natural. Você pode gastar 2 de Éter para se orientar usando elementos
naturais, como estrelas, sol, lua, marcas na paisagem, etc., para encontrar o caminho certo
em ambientes desconhecidos (ou, pelo menos, não se perder).
 – Você passou muito tempo em situações precárias (como viver nas ruas, em uma
floresta sozinho, em uma cidade perigosa, etc.).
Instinto de Sobrevivência. Você pode gastar 3 de Éter para sentir perigos iminentes. O que
a habilidade lhe revela é arbitrária, definido pelo Mestre, mas no mínimo, revela se há ou
não algum perigo. Para fins mecânicos, essa habilidade é considerada um 30 natural em
Sobrevivência para essa ação em específico.
 – Você passou tempo até demais em situações precárias.
Sobrevivendo no Mínimo. Você pode gastar 3 de Éter para aumentar a condição de um
Interlúdio em uma categoria (não ultrapassando o máximo, claro). Essa habilidade só
funciona para você, outros possíveis aliados ainda terão a condição normal do local, no
Interlúdio.

SORTE
Esta perícia é usada para situações que exigem a mais pura sorte, onde nenhuma ação ou
conhecimento poderia intervir ou prever.
 – Você tem mais sorte que o padrão.
Eu Te Conheço! Você pode gastar 3 de Éter para encontrar uma pessoa conhecida em
algum local. Você deve usar essa habilidade em um alvo (e deve ser antes de falar com um
alvo). Após usá-la, você e o alvo se reconhecerão. As implicações disso serão definidas pelo
Mestre (a pessoa pode te ajudar em algo, te dar informações, etc., mas nada absurdo, como
arriscar a vida em uma batalha. O alvo sempre será um cidadão comum).
Alvos importantes são imunes a essa habilidade (por terem um passado mais sólido, mas
nada impede de o Mestre permitir isso).
 – Você é uma pessoa sortuda.
Tá Aí, Você! Então foi aí que você deixou aquilo! Uma vez por cena, sempre que quiser um
item qualquer (de custo OC$100 ou menor e de carga 2 ou menor), você pode gastar 5 de
Éter para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item segue
normalmente as regras de inventário.
 – Você tem muita, mas muita sorte.
Sorte Solstício. Uma vez por missão, você pode gastar 2 de Éter e escolher um dado para
tirar o resultado máximo, seja em um teste de perícia, ataque ou resistência. Em caso de
testes, o dado é considerado estourado e você joga outro d10.

TÁTICA
Você tem conhecimento e noção sobre táticas, estratégias, planos, esquemas, etc., etc.
 – Você tem educação básica sobre tática, estratégias, etc. Você deve ter, pelo menos,
20 anos para ter esse grau de perícia.
Evasão Calculada. Você pode gastar 1 de Éter para prever que um inimigo irá lhe atacar
(diga qual o inimigo para o Mestre). Você recebe +5 em Defesa caso este inimigo (que você
previu) ataque você. Esta habilidade não funciona para inimigos que o Mestre ou o próprio
inimigo declararam que iriam atacar você. Naturalmente, o Mestre deve ser honesto e agir
conforme um inimigo agiria, sem mudar a ação do mesmo para impedir que o jogador que
usou esta habilidade tenha sucesso. Caso tenha apenas um inimigo, essa habilidade não
funciona.
 – Você tem educação militar. Você deve ter, pelo menos, 35 anos para ter esse grau
de perícia.
Ecolocalização. Você pode gastar 1 de Éter para (durante uma cena) conseguir saber
exatamente a localização de um ser em alcance curto caso ele faça qualquer som. Ou seja,
mesmo no escuro ou caso o inimigo esteja invisível, caso ele faça um som que você possa
escutar, você sabe sua localização (o Mestre define o que você escuta. Você não escuta
formigas caminhando, mas pode escutar uma respiração pesada ou passos de uma criatura
pesada).
 – Você já trabalhou para o governo em um departamento sobre inteligência,
estratégia, defesa, etc. Você deve ter, pelo menos, 50 anos para ter esse grau de perícia.
Prever Movimento. Você pode gastar 3 de Éter e analisar um alvo e tem em mente 3
possíveis ações que ele pode tomar. O alvo irá tomar uma das ações (o Mestre deverá
escolher uma ação e não mudar a ação caso o jogador acerte).
Caso uma das ações previstas seja impossibilitada (por exemplo, ele planeja atacar um
personagem adjacente, mas se ele sair do alcance, a ação não é mais possível), então ele
irá fazer uma das outras opções que sobraram. Caso não sobre nenhuma opção (ou seja,
você impossibilite todas as ações previstas), ele irá fazer uma ação nova, na qual você não
sabe.
Como esclarecimento, caso a próxima ação do inimigo seja algo que seu personagem nunca
viu, o Mestre pode dizer: “ele está preparando algo que você não sabe”. Porém, o Mestre
pode dar dicas. Por exemplo, se um inimigo está se preparando para cuspir veneno, o
Mestre pode dizer: “ele parece estar enchendo sua boca e mirando em você. Você não acha
que o cuspe vai longe”. Com base nessa informação, você se afasta e o inimigo não pode
mais acertá-lo com o cuspe venenoso.
VONTADE
Você usa esta perícia para testar sua determinação e força de vontade, como intimidação e
rituais que afetam a mente. A DT é determina pelo efeito.
 – Você tem uma força de vontade acima do normal. O seu personagem deve ter
Mente 3 para ter esse grau de perícia.
Calmaria na Tempestade. Você pode gastar 2 de Éter para se manter calmo diante de uma
situação intensa. Isso nega qualquer efeito causado pela situação estressante,
desesperadora, emocionante, ou outros, que você esteja passando. Note que isso pode ser
usado para interpretação, também.
 – Você é admiravelmente determinado. O seu personagem deve ter Mente 5 para ter
esse grau de perícia.
Autocontrole. Você pode gastar 4 de Éter para ter autocontrole sobre determinada coisa,
controlando impulsos, emoções e reações de forma consciente e equilibrada. Para fins
mecânicos, essa habilidade é considerada um 30 natural para essa ação em específico.
 – Você é extremamente determinado, corajoso e resolvido, sendo muito maduro
sobre a vida e os valores da mesma. O seu personagem deve ter Mente 8 para ter esse grau
de perícia.
Coragem. Você pode gastar 5 de Éter para perder, momentaneamente, o seu medo. Ou
melhor, ter a coragem para enfrentá-lo. Por duas rodadas, você se torna imune a condições
de medo e a dano mental.
NOTAS FINAIS

Perder Grau de Perícia. Ao perder o grau de perícia devido a algum motivo (por exemplo:
devido à idade), você perde a habilidade daquele grau.

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