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Hashira HandBook - Versão 0.9

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O QUE É KIMETSU NO YAIBA?

VERSÃO DO LIVRO
Kimetsu no Yaiba, tambem conhecido como Demon Slayer, e Versao Beta 0.9 de 16/08/2023
uma criaçao magnífica de Koyoharu Gotouge que
conquistou os coraçoes de fas em todo o mundo. A historia CRÉDITOS
segue Tanjiro Kamado, um jovem que se torna um caçador Todos os creditos pelos elementos presentes neste projeto
de demonios apos sua família ser brutalmente massacrada sao devidos a seus respectivos criadores e detentores dos
e sua irma, Nezuko, ser transformada em um demonio. Com direitos.
sua determinaçao inabalavel, Tanjiro parte em uma jornada Copyright: A historia, personagens e universo de Kimetsu
para vingar sua família e encontrar uma cura para Nezuko. no Yaiba sao criaçoes de Koyoharu Gotoge e pela Weekly
Shonen Jump. As bases do sistema de jogo foram
O QUE É O RPG DE MESA 5E? construídas utilizando a quinta ediçao do sistema Dungeons
O RPG de Mesa 5E e uma forma de entretenimento & Dragons, desenvolvido pela Wizards of the Coast.
colaborativa que combina narrativa, estrategia e Artes: As imagens incorporadas neste projeto foram
interpretaçao. Nesse universo, voce se torna o protagonista obtidas da internet, onde estavam disponíveis de forma
de uma historia epica, onde as escolhas que faz e as açoes gratuita. Os devidos creditos e reconhecimentos pertencem
que toma moldam o desenrolar do enredo. Imagine-se como integralmente aos artistas responsaveis por essas criaçoes
um heroi em um mundo de magia, misterio e aventura, onde visuais.
as possibilidades sao infinitas.
Designer: Natan
O QUE É O HASHIRA HANDBOOK? Editor: Natan
O Hashira Handbook e um projeto criado por fas e sem fins Template: Natan
lucrativos, que tem como objetivo trazer o universo de Autor: Natan
Kimetsu no Yaiba para o jogo de RPG de mesa Dungeons & Participações: Joao (Ruyenl), Giovanne (Ze dos Pulos) e
Dragons, desenvolvido pela Wizards of the Coast. A Wizards Todos os membros do Discord.
of the Coast foi fundada em 1990, e embora o RPG de mesa
tenha começado a ganhar forma nos anos 70 nos Estados
Unidos, graças a Gary Gygax.
A nossa ideia e construir um mundo de aventuras
onde os jogadores possam vivenciar a emocionante jornada
do manga/anime dentro de um ambiente de RPG. Para isso,
nos utilizamos as regras do sistema 5e (quinta ediçao) do
Dungeons & Dragons, adaptando-as cuidadosamente para
capturar a essencia de Kimetsu no Yaiba.
O foco da nossa iniciativa e proporcionar aos fas
uma maneira interativa e criativa de explorar esse universo
unico. Nos trabalhamos para criar um sistema de regras que
permita aos jogadores se tornarem caçadores de demonios,
dominar tecnicas de respiraçao e enfrentar desafios
inspirados pelas aventuras de Tanjiro e seus companheiros.
Tudo isso e feito com carinho e dedicaçao, visando capturar
a essencia e a emoçao do manga/anime em cada sessao de
jogo.
O Hashira Handbook e uma celebraçao da paixao
pelos dois mundos: o RPG de mesa e Kimetsu no Yaiba.
Estamos empolgados em oferecer aos fas uma maneira
unica de mergulhar nesse universo fantastico e criar suas
proprias historias heroicas no estilo do RPG de mesa
Dungeons & Dragons.

DISCORD OFICIAL
Este e o espaço onde os fas de Kimetsu no Yaiba e os
entusiastas do RPG de mesa se encontram para
compartilhar, discutir, receber atualizaçoes e mergulhar em
aventuras epicas. Aqui, voce encontrara um ambiente
acolhedor e animado, dedicado a explorar o universo do
Hashira Handbook e todas as suas nuances. Junte-se a nos
para conversar sobre regras, estrategias, historias
empolgantes e, e claro, as fascinantes conexoes entre
Kimetsu no Yaiba e o sistema 5e do Dungeons & Dragons.

Discord: Hashira Handbook


Gestor de Comunidade: Joao (Ruyenl)
INTRODUÇÃO

Bem-vindo a emocionante realidade do RPG de mesa! Aqui, adentramos ao universo de HashiraHandbook, um sistema
cuidadosamente elaborado com inspiraçao no renomado anime Demon Slayer (Kimetsu no Yaiba). Esteja preparado para se
lançar em uma jornada epica, repleta de açao e enigmas, onde voce e seus companheiros se tornarao destemidos caçadores de
demonios.
Dentro do HashiraHandbook, voce assume a identidade de intrepidos guerreiros conhecidos como caçadores de
demonios. A missao que lhe e confiada e a defesa da humanidade contra as forças malignas que assolam o mundo sobrenatural:
os aterradores demonios, criaturas avidas por sangue e poder. Nesse cenario, os participantes terao a chance de dar vida a
personagens singulares, cada qual dotado de habilidades especiais e historias marcantes. Desde espadachins virtuosos ate
mestres das antigas artes, cada Hashira carrega consigo uma trajetoria pessoal entrelaçada com o destino da humanidade.
Guiados por uma narrativa imersiva, o Mestre do Jogo conduzira os jogadores por territorios misteriosos, cidades enigmaticas e
florestas sombrias em busca de desafios emocionantes e confrontos com demonios aterradores. A colaboraçao e a uniao serao
fundamentais para superar as ameaças que se avultam.
Ademais, HashiraHandbook oferece um sistema de batalha fluido e estrategico, permitindo que os jogadores
empreguem suas habilidades singulares em embates emocionantes contra demonios poderosos. Contudo, a verdadeira força dos
caçadores reside na tenacidade, na determinaçao de luta e na vontade de proteger os inocentes, erradicando as forças malignas.
Prepare-se para vivenciar uma experiencia ímpar, ao mergulhar de cabeça no mundo de HashiraHandbook e desvendar
os segredos ocultos do universo de Demon Slayer. Desenvolva seus personagens, enfrente desafios inimaginaveis e inscreva sua
propria saga nesse empolgante RPG de mesa. A aventura aguarda e o destino do mundo esta em suas maos.

MUNDO
No mundo do Hashira Handbook, inspirado em Kimetsu no Yaiba, o mundo de e habitado por seres humanos e criaturas
extraordinarias. Por seculos, a humanidade tem vivido em uma luta constante contra um mal que assola a terra: demonios
sedentos por sangue e poder. Essas criaturas sombrias, conhecidas como Oni, surgiram da transformaçao de humanos apos
serem infectados por uma misteriosa maldiçao.
Para combater essa ameaça, surgiu uma organizaçao secreta de guerreiros destemidos chamados "Caçadores de
Demonios". Dotados de habilidades especiais e tecnicas de combate unicas, esses guerreiros dedicam suas vidas a proteçao da
humanidade e a caçada dos Oni. Eles utilizam espadas especiais conhecidas como "Nichirin" que sao capazes de infligir danos
significativos aos demonios.
O mundo de Kimetsu e vasto, com diversas paisagens, desde montanhas isoladas e florestas densas ate cidades
movimentadas e vilarejos pitorescos. A sociedade humana vive em constante temor dos ataques dos demonios e, por isso, as
pessoas desenvolveram meios de proteçao.
No entanto, os demonios tambem possuem suas hierarquias e diferenças entre si. Alguns sao monstruosos e sedentos
por sangue, enquanto outros sao mais inteligentes e calculistas, capazes de elaborar planos elaborados para alcançar seus
objetivos. Alem dos conflitos com os demonios, tambem ha uma rica cultura e tradiçoes no mundo de Kimetsu. Festivais coloridos
celebram as estaçoes do ano e homenageiam os antepassados, proporcionando momentos de alegria e esperança em meio ao
caos e escuridao.
Apesar das constantes batalhas e desafios que enfrentam, os Caçadores de Demonios encontram força e determinaçao
em suas conexoes pessoais e na promessa de um futuro melhor para a humanidade. Amizades forjadas em combate e laços
familiares sao pilares essenciais na luta contra as trevas.
Com a passagem do tempo, alguns Caçadores de Demonios tornaram-se lendas vivas, reverenciados pela sua bravura e
coragem. Suas historias inspiram a nova geraçao de guerreiros que se levanta para enfrentar a mesma ameaça que perdura
atraves das eras.
Com o passar do tempo, alguns Caçadores de Demonios transformaram-se em lendas vivas, sendo reverenciados por
sua bravura e coragem. Suas historias inspiram a nova geraçao de guerreiros que se levanta para enfrentar a mesma ameaça que
perdura atraves das eras.
O mundo de Kimetsu e repleto de misterios e desafios, mas tambem e permeado de esperança e superaçao. Encarando
a escuridao com determinaçao e coragem, a humanidade luta para encontrar a luz em meio a um cenario tao sombrio e perigoso.
A batalha pela sobrevivencia continua, e a promessa de um amanha melhor permanece viva nas mentes e coraçoes daqueles que
se recusam a desistir. O destino aguarda herois destemidos prontos para escreverem seu proprio capítulo na saga epica dos
Caçadores de Demonios.
USANDO ESTE LIVRO
O livro e uma completa abordagem sobre a emocionante etapa da criaçao de personagens, apresentando as regras essenciais e
as diretrizes necessarias para dar vida ao heroi ou heroína que voce assumira nas suas aventuras. Nesta seçao de criaçao de
personagem, voce encontrara uma riqueza de informaçoes sobre as raças disponíveis no universo do jogo, as diferentes classes
que seu personagem pode adotar e uma variedade de antecedentes que moldarao sua historia pregressa.
A personalizaçao oferecida e vasta e diversificada, permitindo que voce crie um personagem genuinamente unico e
cativante. As classes desempenham um papel crucial no desenvolvimento das habilidades e poderes do seu personagem ao longo
da jornada.
Os antecedentes fornecem contexto e historia para o seu personagem, podendo ser um orfao, um ferreiro, um medio ou
um brigao. Essa escolha influenciara sua personalidade e motivaçoes, enriquecendo a narrativa com profundidade e emoçao.
Alem disso, tambem explora o vasto catalogo de equipamentos disponíveis, incluindo armas poderosas e itens
customizaveis, fundamentais para a sobrevivencia e o sucesso do seu personagem durante a jornada. Esses itens podem ser
adquiridos ao longo das aventuras ou criados por artesaos habilidosos.
Com isso voce estara preparado para embarcar em uma emocionante jornada pelo universo desse jogo, moldando o seu
personagem de acordo com suas escolhas e desejos. Lembre-se de que as possibilidades sao infinitas, e sua imaginaçao e o limite
para a criaçao de um caçador inesquecível!
Nesse livro tambem encontraremos uma abordagem detalhada das regras fundamentais para jogar o jogo, expandindo
alem do basico descrito na introduçao. Esta seçao se concentra no tipo de rolagem de dados utilizado para determinar o sucesso
ou falha nas tarefas em que seu personagem se envolve, alem de descrever as tres categorias mais amplas de atividades presentes
no jogo: exploraçao, interaçao e combate.

COMO JOGAR
O Hashira Handbook e estruturado seguindo os seguintes passos:
1. O mestre descreve o ambiente: O Mestre e responsavel por comunicar aos jogadores o cenario em que os caçadores se
encontram e seus arredores, fornecendo um escopo basico de opçoes disponíveis para eles. Isso inclui detalhes como o
numero de portas que levam para fora do comodo, o que esta sobre a mesa, quem esta na taverna, e assim por diante.
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer: Algumas vezes, um jogador fala por todo o grupo de caçadores, dizendo:
"Nos seguimos pela trilha do norte", por exemplo. Caçadores diferentes tomam açoes distintas, onde um caçador pode
procurar por rastros de presas, enquanto outro examina uma estranha marca no solo e um terceiro mantem vigilancia para
detectar sinais de perigo. Os jogadores nao precisam agir em turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide como
resolver suas açoes.
Resolver uma açao pode ser simples em certos casos. Se um caçador deseja seguir o rastro de uma presa, o Mestre pode
dizer que ele o encontra e descrever o que ele ve. No entanto, o rastro pode estar confuso, ou a presa pode ser sorrateira, o
que torna a tarefa mais desafiadora. Nessas situaçoes, o Mestre decide o que acontece, frequentemente utilizando jogadas
de dados para determinar o resultado da açao. Por exemplo, a habilidade de rastreamento do caçador poderia ser testada
com uma jogada de dados para ver se ele consegue seguir o rastro com sucesso ou se perde a trilha.
3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros: Descrever os resultados leva a outro ponto de decisao, o que
retorna o fluxo do jogo de volta para o passo 1. Esse padrao se mantem quando os caçadores estao explorando, negociando
ou enfrentando um combate mortal contra um poderoso demonio. Em algumas situaçoes, especialmente durante o combate,
a açao e mais estruturada, e os jogadores (incluindo o Mestre) utilizam turnos para escolher e resolver suas açoes.
No entanto, na maior parte do tempo, o jogo e fluido e flexível, adaptando-se as circunstancias da aventura. A açao se
desenrola na imaginaçao dos jogadores e do Mestre, confiando nas descriçoes verbais do Mestre para criarem a cena em
suas mentes. Alguns Mestres gostam de utilizar musica, arte ou efeitos sonoros gravados para ajudar a ambientar o clima,
enquanto muitos jogadores e Mestres fazem uso de vozes distintas para dar vida aos diversos caçadores, demonios e outros
personagens presentes no jogo. Ocasionalmente, um Mestre pode utilizar um mapa e marcadores ou miniaturas para
representar cada criatura envolvida na cena e auxiliar os jogadores a acompanharem a posiçao de cada um.

D20
Um dado d20 e um tipo de dado poliedrico com 20 faces numeradas de 1 a 20. Cada face do dado tem um numero diferente, e
ele e frequentemente utilizado em jogos de tabuleiro, jogos de RPG (Role-Playing Game) e outros tipos de jogos de mesa. Quando
um jogador precisa fazer uma jogada ou tomar uma decisao em uma situaçao do jogo, ele rola o d20 e adiciona ou subtrai
eventuais bonus ou penalidades, com base nas habilidades, atributos ou circunstancias do personagem. O numero obtido no
dado, somado ao bonus ou penalidade, determina o resultado da açao ou do evento no jogo.
Em cada personagem e demonios do jogo, as capacidades sao definidas por seis habilidades: Força, Destreza,
Constituiçao, Inteligencia, Sabedoria e Carisma. Essas habilidades normalmente variam entre 3 e 18 para a maioria dos caçadores
(enquanto demonios podem ter valores tao baixos quanto 1 ou tao altos quanto 30). Essas habilidades, juntamente com os
modificadores derivados delas, sao a base para praticamente todas as jogadas feitas por um jogador para um personagem ou
demonio usando um dado d20.
Os principais tipos de jogadas feitas com o d20 sao os testes de habilidades, jogadas de ataque e testes de resistencia,
que constituem a base das regras do jogo. Todos os tres seguem os seguintes passos.
1. Jogue o dado e adicione os modificadores: Geralmente, o modificador e derivado de uma das seis habilidades, e
ocasionalmente, adiciona-se o bonus de proficiencia para refletir uma perícia específica do personagem (mais informaçoes
sobre cada habilidade e como determinar os modificadores delas podem ser encontradas no capítulo de introduçao).
2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais: Uma característica de classe, tecnica de respiraçao, situaçao específica ou
qualquer outro efeito pode conceder um bonus ou penalidade a um teste.
3. Compare o total com o número alvo: Se o total do dado d20 mais os modificadores alcançar ou ultrapassar o numero alvo,
o teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistencia e considerado um sucesso. Caso contrario, e um fracasso. O
Mestre e responsavel por determinar os numeros alvos e informar aos jogadores se suas jogadas foram bem-sucedidas ou
nao. O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de resistencia e conhecido como Classe de Dificuldade (CD), enquanto
o valor alvo para uma jogada de ataque e chamado de Classe de Resistencia (CR). Essa regra simples e aplicada na maioria
das atividades em um jogo de RPG, governando a resoluçao de diferentes situaçoes ao longo da aventura.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistencia pode ser influenciado por uma situaçao especial
chamada vantagem ou desvantagem. Vantagem representa uma circunstancia favoravel que envolve a jogada de um dado d20,
enquanto desvantagem representa o oposto. Quando voce possui vantagem ou desvantagem, lança um segundo dado d20 junto
com o primeiro. Se voce tem vantagem, utiliza o maior resultado dos dois dados; se tem desvantagem, utiliza o menor resultado.
Por exemplo, se voce tem desvantagem e tira 17 e 5, utiliza o resultado 5. Por outro lado, se tem vantagem e tira os mesmos
numeros, utiliza o resultado 17.

ESPECÍFICO E GERAL
No Hashira Handbook, uma abordagem interessante e a premissa de que o específico vence o geral. Isso significa que, em
determinadas situaçoes, habilidades ou características específicas de um personagem podem superar ou ser mais eficazes do
que as habilidades gerais que todos os personagens possuem.
Em vez de seguir uma estrutura rígida onde as regras gerais se aplicam uniformemente a todos os personagens, o foco
e dado nas particularidades e especializaçoes individuais de cada personagem. Isso permite que os jogadores explorem as
características unicas de seus personagens e os desafios enfrentados no jogo de uma maneira mais imersiva e personalizada.
Essa abordagem valoriza a diversidade e a criatividade dos jogadores, incentivando-os a desenvolver personagens
unicos e distintos. A medida que a historia se desenrola, as habilidades específicas de cada personagem podem se tornar cruciais
para o sucesso do grupo, criando momentos de destaque e emoçao em suas jornadas conjuntas.
Ao aplicar o conceito de que o específico vence o geral, o RPG de mesa se torna uma experiencia mais dinamica e
envolvente, onde a individualidade dos personagens e valorizada, e cada jogador pode desempenhar um papel fundamental na
trama, independentemente de suas habilidades gerais. Essa abordagem cria narrativas ricas e complexas, tornando as sessoes
de jogo verdadeiramente memoraveis e cativantes para todos os participantes.

ARREDONDE PARA BAIXO


Existe outra regra geral que e importante saber desde o início. Sempre que voce precisar dividir um numero no jogo, arredonde
o resultado para baixo se ele terminar em uma fraçao, mesmo que a parte fracionaria seja maior do que a metade. Isso e aplicado
para garantir uma abordagem mais simplificada e coesa nas decisoes durante o jogo.

CAÇANDO DEMÔNIOS
A caçada de demonios em Hashira Handbook e uma atividade ardua e perigosa realizada por caçadores habilidosos. Esses
destemidos indivíduos se dedicam a eliminar criaturas demoníacas que aterrorizam a humanidade com sua sede insaciavel por
sangue e poder.
Os Caçadores de Demonios partem em suas jornadas munidos de conhecimento detalhado sobre as fraquezas dos
demonios e com habilidades especiais desenvolvidas para enfrentar essas abominaveis criaturas. A caçada começa com uma
meticulosa investigaçao, onde os Caçadores de Demonios buscam pistas e informaçoes sobre a presença de demonios na area.
Eles aprendem sobre os padroes de comportamento dos demonios e rastreiam suas vítimas. Muitas vezes, os demonios assumem
a forma de humanos, tornando a identificaçao ainda mais desafiadora.
Quando a presença demoníaca e confirmada, inicia-se o confronto. Os Caçadores de Demonios enfrentam os demonios
com coragem e determinaçao, usando suas habilidades de combate e estrategia para superar as habilidades sobrenaturais dos
inimigos. A luta e intensa e implacavel, com movimentos rapidos e precisos, enquanto os caçadores buscam ferir os demonios
com suas Nichirin, a unica arma capaz de matar essas aberraçoes.
A caçada de demonios e uma batalha de vida ou morte, onde os Caçadores de Demonios arriscam suas vidas para
proteger a humanidade do mal. Cada encontro com um demonio e unico e desafiador, e os caçadores devem permanecer
vigilantes e adaptar suas estrategias para superar as astutas artimanhas dos inimigos.

PILARES DA CAÇA
Caçadores podem tentar fazer qualquer coisa que seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais facil descrever suas açoes
em tres grandes categorias: exploraçao, interaçao e combate.
1. Exploração: A exploraçao no jogo abrange as movimentaçoes dos aventureiros pelo mundo e suas interaçoes com objetos
e situaçoes que exigem sua atençao. E um momento de intercambio entre os jogadores e o Mestre, onde voce descreve as
açoes que deseja que seu personagem execute, e o Mestre narra os resultados dessas açoes. De forma mais abrangente, isso
pode englobar desde os personagens atravessando um morro acidentado durante um dia inteiro ate explorarem o
subterraneo de uma caverna por uma hora. Em outra perspectiva, pode ser tao simples como um personagem puxando uma
alavanca numa masmorra para ver o que acontece.
2. Interação social: Caracteriza o caçador dialogando com
alguem (ou alguma coisa). Pode significar exigir de um
batedor capturado a entrada secreta no covil de demonio
ou ate mesmo uma investigaçao para tentar descobrir
oque esta acontecendo em uma cidade que esta
desaparecendo humanos.
3. Combate: Envolve caçadores brandindo armas, e
demonios conjurando kekkijutsu, movimentando-se
taticamente e por aí vai - todos em um esforço para
derrotar seus inimigos, seja com a morte de cada um
deles, fazendo-os refens ou forçando uma debandada.
Combate e o elemento mais estruturado em uma sessao
de RPG, com criaturas usando turnos para ter certeza que
todos tiveram a chance de agir. Mesmo no contexto de um
campo de batalha, sao muitas oportunidades para os
caçadores tentarem acrobacias malucas, como deslizar
escada abaixo sobre uma cobertura, examinar o ambiente
(talvez ao puxar uma alavanca misteriosa) e interagir com
outras criaturas, incluindo aliados, demonios inimigos e
grupos neutros.
CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

A criação de personagens começa com a imaginação de um personagem para si mesmo. Esse personagem é criado a partir de
uma combinação de classe, interpretação e imaginação. A escolha da raça e da classe são feitas, e em seguida a personalidade,
aparência e história do personagem são inventadas para completar o avatar no mundo.
Ao longo deste capítulo, utilizaremos o termo "ficha de personagem" para nos referirmos a todos os recursos utilizados
para controlar o personagem, desde uma ficha formal (como a que se encontra no final deste livro), algum tipo de registro digital
ou até mesmo uma folha de caderno.
Durante este capítulo, teremos como exemplo a construção do personagem Tanjiro Kamado como um personagem
jogável no Hashira Handbook, passando por todas as etapas.

ESCOLHENDO UMA RAÇA


No mundo do Hashira Handbook, inspirado em Kimetsu no Yaiba, você tem a opção de escolher entre quatro raças: Humano e
suas variantes, e Demônio. A escolha da raça do seu personagem deve contribuir para a identidade e história dele. A raça do seu
personagem garante particularidades e características, como, por exemplo, a capacidade de ouvir a uma distância muito grande
ou, no caso dos demônios, a habilidade de sobreviver sem se alimentar de humanos.
A raça do seu personagem também oferece um ou mais valores de habilidade, proficiências e perícias exclusivas da raça.
Você deve registrar esses pontos, proficiências e perícias na sua ficha de jogador.

CONSTRUINDO TANJIRO 1
Para criar o personagem Tanjiro, devemos selecionar a raça "Humano". Na ficha, é necessário registrar todos os atributos raciais
comuns aos humanos, além de escolher um dos Sentidos Extrassensoriais. Vamos selecionar o sentido do olfato para o Tanjiro.

ESCOLHENDO UMA CLASSE


No mundo do Hashira Handbook, inspirado em Kimetsu no Yaiba, existem as Respirações, que são estilos de combate dominados
pelos espadachins. Essas Respirações modificam a forma de respirar para alterar as capacidades do corpo e assim poder
combater os demônios. Cada uma das Respirações possui suas próprias características e técnicas, conhecidas como formas.
Algumas Respirações possuem um número maior de formas do que outras, mas isso não necessariamente torna o usuário mais
forte, apenas mais versátil em combate. Existem também Respirações que se concentram em uma única forma, como a
Respiração do Trovão, que é voltada para sua primeira forma. Todas as Respirações são derivadas da Respiração do Sol, que é a
mais letal, e delas se originam seis Respirações: Respiração da Água, Chamas, Lua, Pedra, Trovão e Vento, existindo também
variações das variações.
Por outro lado, quando os humanos se transformam em demônios, podem manter suas Respirações se já eram
espadachins que as dominavam antes da transformação. No entanto, geralmente eles utilizam seus poderes de sangue, chamados
Kekkijutsu, que são estabelecidos durante a transformação em demônios, trazendo um traço de sua vida como humano. Por
exemplo, se um humano lutou sempre com uma lança, quando se transformar em demônio, seu Kekkijutsu será uma lança que
pode se esticar, aumentando assim seu alcance.
Ao escolher uma classe, um personagem recebe vários benefícios, como características específicas da classe,
proficiências em Testes de Resistência e Perícias. As proficiências definem muitas das coisas que o personagem pode fazer com
especialidade. É importante anotar na ficha do jogador as perícias recebidas da classe, bem como os Testes de Resistência.

CONSTRUINDO TANJIRO 2
Para criar o personagem Tanjiro, devemos selecionar a técnica "Respiração da Água" como sua classe e anotá-la na ficha,
incluindo todas as habilidades que essa técnica fornece no primeiro nível.

NÍVEL
O personagem normalmente começa no 1º nível e ganha pontos de experiência (XP) para subir de nível. Um personagem de 1º
nível é inexperiente no mundo das aventuras, mesmo que tenha sido um caçador de demônios antes. Se você já conhece o jogo
ou está entrando em uma campanha em andamento, o Mestre pode permitir que você comece em um nível superior, assumindo
que seu personagem já sobreviveu a algumas aventuras.
Anote seu nível e pontos de experiência em sua ficha de personagem. Se começar em um nível mais alto, registre os
elementos adicionais da sua classe além do 1º nível. Lembre-se de que um personagem de 1º nível começa com 0 XP e um
personagem com níveis mais altos começa com a quantidade necessária para atingir aquele nível. Conforme o personagem
acumula pontos de experiência, ele sobe de nível, ganhando novas habilidades, atributos e pontos de vida. A quantidade de XP
necessária para subir de nível varia de acordo com a campanha e com o mestre, mas geralmente é mais difícil subir de nível
quanto maior for o nível atual do personagem.
PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA
Os pontos de vida são fundamentais para a sobrevivência de um personagem. Eles representam a capacidade do personagem de
resistir a ataques e outras situações perigosas. A quantidade de pontos de vida que um personagem tem é determinada pelo
Dado de Vida da classe escolhida.
No início do jogo, quando o personagem ainda está no 1º nível, ele recebe 1 Dado de Vida, que varia de acordo com a
sua classe. O personagem começa com uma quantidade de pontos de vida equivalente ao resultado máximo possível da jogada
desse dado, conforme indicado na descrição da classe escolhida. Além disso, o personagem recebe pontos de vida base da sua
raça, que são somados ao primeiro Dado de Vida no 1º nível.
Na ficha de personagem, é importante anotar os pontos de vida, o tipo de Dado de Vida e o número de Dados de Vida
que o personagem possui. É possível recuperar pontos de vida durante o jogo, gastando Dados de Vida após um descanso
adequado.
É importante lembrar que os pontos de vida não são a única forma de medir a resistência de um personagem. Outros
fatores, como a classe escolhida e as habilidades adquiridas durante o jogo, também podem influenciar a capacidade de
sobrevivência do personagem.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
A tabela que aparece na descrição da classe mostra o bônus de proficiência, que é de +2 para um personagem de 1º nível. O
bônus de proficiência se aplica a muitos dos números que você vai anotar na sua ficha de personagem:

• Jogadas de ataque com armas que você é proficiente.


• Jogadas de ataque com Respirações ou Kekkijutsu.
• Teste de Habilidade usando perícias que você é proficiente.
• Teste de Resistência que você é proficiente.
• CD dos Testes de Resistência das Respirações ou Kekkijutsu.

A classe determina as proficiências com armas e uniformes, as proficiências em testes de resistência, e algumas das
proficiências em perícias. Você deve certificar-se de anotar todas essas proficiências, bem como seu bônus de proficiência, na
sua ficha de personagem.
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de uma vez a uma única rolagem de dado ou outro número.
Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser modificado (como usar o dobro ou metade, por exemplo) antes de aplicado.
Se uma circunstância sugerir que o bônus de proficiência se aplica mais de uma vez na mesma jogada, você deve colocar
exatamente como está descrito na habilidade, não somando a mais ou menos.

CONSTRUINDO TANJIRO 3
Como nosso personagem Tanjiro escolheu a técnica "Respiração da Água", ele terá 1 dado de vida no nível 1, que é um d10. O
tipo de dado é determinado pela classe escolhida. Tanjiro começa com pontos de vida iguais a 10 + seu modificador de
Constituição. Além disso, é importante anotar seu bônus de proficiência, que para um personagem de 1º nível é +2.

DETERMINANDO VALORES DE HABILIDADE


No jogo, as ações do personagem são fortemente influenciadas por suas seis habilidades: Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade tem um valor correspondente que deve ser registrado na ficha de
personagem.
Para determinar os valores de habilidade do
personagem, são gerados seis valores aleatórios. Isso é feito
jogando-se quatro dados de seis faces (4d6) e anotando a soma
dos três resultados mais altos. Esse processo deve ser repetido
seis vezes para se obter os seis números finais. No entanto, caso
prefira economizar tempo ou não goste da ideia de depender
do acaso para determinar as habilidades, você pode optar por
usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.
Em seguida, deve-se atribuir cada um dos seis
números obtidos para cada uma das seis habilidades do
personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Por fim, é necessário fazer ajustes nos
valores de habilidade de acordo com a raça escolhida.
Depois de atribuir os valores de habilidade, você deve
determinar os modificadores de habilidade utilizando a tabela
Valores e Modificadores de Habilidade que está mais adiante
no capítulo. Para calcular um modificador de habilidade sem
consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor de habilidade
e, em seguida, dividir o resultado por 2 (arredondando para
baixo). Anote os modificadores ao lado de cada um dos valores
correspondentes.

CONSTRUINDO TANJIRO 4
Vamos distribuir os valores padrões para o Tanjiro, levando em consideração sua classe "Respiração da Água". Devemos colocar
o maior número em Força ou Destreza, e escolheremos a Destreza, atribuindo o valor máximo de 15 a ela. Em seguida,
colocaremos o número 14 em Constituição, para que nosso Tanjiro tenha mais pontos de vida. O número 13 será atribuído ao
Carisma, já que Tanjiro é um personagem muito carismático, e o número 12 será atribuído à Inteligência, mantendo um nível
razoável de inteligência. Os outros números, 10 e 8, podem ser distribuídos em Sabedoria ou Força, e escolheremos colocar 8
em Força, uma vez que já temos um número alto de Destreza, e 10 em Sabedoria. Dessa forma, os valores ficam assim: Força 8
(-1), Destreza 15 (+2), Constituição 14 (+2), Inteligência 12 (+1), Sabedoria 10 (+0) e Carisma 13 (+1).
VARIAÇÃO: PERSONALIZANDO OS VALORES DE HABILIDADE
A critério do Mestre, é possível utilizar essa variação para determinar os valores de habilidade. O método descrito a seguir
possibilita a criação de um personagem com um conjunto de valores de habilidade escolhidos individualmente.
Você possui 27 pontos disponíveis para distribuir entre suas habilidades. O custo de cada habilidade está indicado na
tabela de Custo de Pontos de Habilidades. Por exemplo, um valor de 14 custa 7 pontos. Utilizando esse método, o valor máximo
que você pode inicialmente alcançar para uma habilidade é 15, antes de aplicar quaisquer melhorias raciais. É importante
ressaltar que não é permitido ter uma habilidade com valor menor que 8.

Custo de Pontos de Habilidade


Valor Custo Valor Custo Esse método de determinar os valores de habilidade permite
8 0 12 4 a criação de um conjunto de três números elevados e três
9 1 13 5 baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de números acima da
10 2 14 7 média e quase iguais (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer
11 3 15 9 conjunto de números entre esses extremos.

Aqui está a tabela com todos os modificadores que um personagem ou outras criaturas podem ter. Normalmente, para uma
habilidade, o valor máximo é 20, com um modificador de +5. No entanto, é possível ultrapassar esse valor caso alguma habilidade
permita.

Valores e Modificadores de Habilidades


Valor Modificador Valor Modificador
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 +0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

DESCREVA O SEU PERSONAGEM


Após conhecer os aspectos básicos do jogo do seu personagem, é hora de você transformá-lo em uma pessoa. Um personagem
precisa de um nome. Gaste alguns minutos pensando sobre como o personagem se parece e como ele se comporta, em termos
gerais.
Você deve descrever seu personagem, detalhando a aparência física e seus traços de personalidade. Descrevendo sua
história também, do lugar aonde ele veio e o lugar dele agora. Você deve anotar essas informações, juntamente com a
personalidade que desenvolveu para o personagem na sua ficha de personagem.
Os antecedentes de um personagem revelam sua origem, ocupação original e posição dentro do mundo de Hashira
Handbook. O Mestre tem a opção de fornecer antecedentes extras, além dos já mencionados no capítulo correspondente, e está
aberto a colaborar com você na criação de um antecedente que melhor se adeque ao seu conceito de personagem.

AS HABILIDADES DO SEU PERSONAGEM


Você deve levar em conta os valores de habilidade e a raça de seu personagem para criar sua aparência e personalidade. Um
personagem muito forte, com baixa Destreza deve lutar totalmente diferente de um personagem muito rápido e com pouca
Força.
Por exemplo, um personagem com um alto valor de Força geralmente possui um
corpo musculoso ou atlético, enquanto um personagem com um baixo valor de Força pode
ser magro ou gordo, mas fisicamente fraco. Um personagem com uma alta Destreza
provavelmente é ágil e esbelto, enquanto um personagem com uma baixa Destreza pode
ser desengonçado, desajeitado ou pesado, com dedos grossos.
Um personagem com uma alta Constituição geralmente parece saudável, com
olhos brilhantes e energia abundante. Já um personagem com uma baixa Constituição
pode estar sempre adoentado ou fragilizado. Em relação à Inteligência, um personagem
com um alto valor tende a ser altamente curioso e estudioso, enquanto um personagem
com uma baixa Inteligência pode se expressar de maneira simples ou esquecer facilmente
detalhes.
Um personagem com uma alta Sabedoria possui bom senso, empatia e uma
consciência geral do que está acontecendo ao seu redor. Já um personagem com uma baixa
Sabedoria pode ser distraído, imprudente ou facilmente esquecido. Em relação ao
Carisma, um personagem com um alto valor exala confiança, muitas vezes acompanhada
de uma presença graciosa ou intimidante. Por outro lado, um personagem com um baixo
Carisma pode parecer rude, desarticulado ou tímido.

CONSTRUINDO TANJIRO 5
Vamos preencher alguns detalhes básicos de Tanjiro: seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso e sua personalidade. Sua
destreza e constituição, sugerem um personagem rápido, mas também com um corpo saudável, até mesmo atlético.
Vamos descrever agora a personalidade e história de Tanjiro, ele é um jovem bondoso e determinado que se torna um
caçador de demônios após sua família ser brutalmente assassinada por um demônio, com exceção de sua irmã mais nova,
Nezuko, que se transforma em um demônio. Tanjiro é caracterizado por sua forte ética e determinação em proteger os outros,
especialmente sua irmã. Ele embarca em uma jornada para encontrar uma cura para Nezuko e se vingar dos demônios
responsáveis pela morte de sua família. Durante sua jornada, Tanjiro se junta à organização conhecida como caçador de
demônios e recebe treinamento rigoroso para aprimorar suas habilidades de combate.
Seu objetivo é claro: ele deseja salvar sua irmã, transformando-a de volta em humana, e também garantir a vitória dos
caçadores sobre o demônio progenitor. No entanto, seu defeito é ser excessivamente gentil, às vezes estendendo essa gentileza
a pessoas que não a merecem.
ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO
A classe e os antecedentes são responsáveis por determinar o equipamento inicial do personagem, incluindo armas, uniformes
e outros itens de aventura. É importante anotar esses equipamentos em sua ficha de personagem, e todas as informações
detalhadas sobre eles podem ser encontradas no capítulo de equipamentos.
No entanto, em vez de utilizar o equipamento fornecido pela classe e antecedentes, você tem a opção de comprar seu
próprio equipamento inicial. Isso será baseado em uma quantia em Ienes, determinada pelo seu antecedente, conforme
explicado no capítulo de equipamentos. Nesse capítulo, você encontrará extensas listas de equipamentos com seus respectivos
preços.
É importante considerar que o valor da sua Força tem um impacto na quantidade de equipamento que o seu personagem
pode transportar. Recomenda-se não comprar equipamentos cujo peso total (em kg) exceda 7,5 vezes o valor da sua Força.

CLASSE DE RESISTÊNCIA
A Classe de Resistência (CR) do seu personagem indica sua habilidade em evitar ferimentos durante o combate. Vários fatores
contribuem para a CR, como o uso de uniformes e o modificador de Destreza. No entanto, nem todos os personagens têm acesso
a uniformes.
Quando um personagem não está utilizando uniformes, sua Classe de
Resistência (CR) é igual a 10 mais seu modificador de Destreza. Caso o personagem
opte por utilizar um uniforme, é necessário calcular a CR de acordo com as regras
estabelecidas no capítulo de equipamentos. É importante registrar essa informação
na ficha de personagem.
Para utilizar e obter os benefícios de diferentes tipos de uniformes, o
personagem precisa ter proficiência em seu uso, o que é determinado pela sua classe.
É importante respeitar as restrições sobre o uso de uniformes caso o personagem
não possua a proficiência necessária, conforme explicado no capítulo de
equipamentos.
Algumas técnicas e características de classe oferecem métodos alternativos
para calcular a CR. Caso o personagem possua múltiplas opções de cálculo, ele pode
escolher qual deseja utilizar.

Um personagem também pode utilizar mantos, conforme descrito no capítulo de equipamentos. Esses mantos adicionam um
bônus à CR do personagem, independentemente se o personagem possui uma CR fixa ou utiliza outros meios para calculá-la.

ARMAS
Ao portar uma arma, é necessário calcular o modificador que seu personagem utilizará ao realizar ataques ou causar dano com
ela. Durante uma jogada de ataque com uma arma, você rola um dado de vinte faces (d20) e adiciona o bônus de proficiência (se
possuir proficiência com a arma) e o modificador de habilidade apropriado.
• Para ataques corpo-a-corpo, você utiliza o modificador de Força nas jogadas de ataque e dano, a menos que a arma possua
a propriedade "acuidade", como uma katana, permitindo que você utilize o modificador de Destreza em seu lugar.
• Já para ataques à distância, você utiliza o modificador de Destreza nas jogadas de ataque e dano. No entanto, caso a arma
possua a propriedade "arremesso", como uma machadinha, é possível utilizar o modificador de Força em seu lugar.

CONSTRUINDO TANJIRO 6
Vamos anotar na ficha o equipamento inicial da classe de Respiração da Água. O equipamento inicial inclui a opção de escolher
entre um uniforme leve ou médio. Neste caso, vamos optar pelo uniforme médio, pois continuaremos avançando nos níveis com
a Respiração da Água. Isso nos dá uma Classe de Resistência (CR) inicial de 12 + modificador de Destreza, resultando em 14 para
a CR.
Para a arma, escolheremos a Katana, uma vez que é a arma mais comum entre os caçadores de demônios. A Katana é
uma arma corpo-a-corpo e também possui a propriedade "acuidade". Portanto, Tanjiro usará o modificador de Destreza para as
jogadas de ataque e dano. Seu bônus de ataque será composto pelo modificador de Destreza (+2) e o bônus de proficiência (+2),
totalizando +4. A Katana causa 1d6 de dano com uma mão e 1d8 com duas mãos, pois é uma arma versátil. Então resultando no
seu ataque corpo-a-corpo 1d8 + 2 na jogada de dano.

ESQUADRÃO DE EXTERMINADORES DE DEMÔNIOS


O jogador normalmente se juntará ao Esquadrão de Exterminadores de Demônios para começar sua jornada. O Esquadrão de
Exterminadores de Demônios é uma organização que existe desde tempos antigos, com o objetivo de proteger a raça humana
dos demônios. Os exterminadores utilizam principalmente a Katana como sua arma principal, tornando-se espadachins
habilidosos capazes de enfrentar demônios em igualdade de condições.
Para se tornar um exterminador de demônios, é necessário passar por um exame conhecido como "seleção final". Essa
seleção consiste em uma prova de sobrevivência, na qual os candidatos devem sobreviver por sete dias em uma montanha
infestada de demônios. Ao finalizar o exame, cada exterminador recebe um uniforme altamente durável e sua própria Nichirin.

ESTRUTURA DO ESQUADRÃO
O esquadrão de caçadores é organizado em rankings de patentes, que vão do nível mais baixo ao mais alto, sendo um total de
dez. Cada patente possui uma faixa salarial específica e missões condizentes com o seu nível de experiência e habilidades. À
medida que o jogador avança de nível, ele sobe de patente e seu salário mensal aumenta, de acordo com a tabela abaixo:

Patente Nível Requerido Salário em Ienes Rank de Missões


Mizunoto 0-2 200,000 D
Mizunoe 3-4 230,000 D
Kanoto 5-6 260,000 C
Kanoe 7-8 290,000 C
Tsuchinoto 9-10 320,000 B
Tsuchinoe 11-12 350,000 B
Hinoto 13-14 380,000 A
Hinoe 15-16 410,000 A
Kinoto 17-18 440,000 S
Kinoe 19-20 470,000 S
KAKUSHI
Além das dez patentes oficiais, há também uma patente não listada oficialmente, chamada Kakushi. Os Kakushi são membros do
esquadrão que geralmente não possuem habilidades com espadas e são responsáveis por prestar os primeiros socorros aos
exterminadores feridos em batalhas ou missões, levando-os para receber tratamento médico adequado. Eles também têm a
tarefa de limpar o local onde as lutas contra os demônios ocorreram. Embora essa patente não tenha um salário específico, é
uma função essencial para o sucesso do esquadrão.

HASHIRAS
Os Hashiras são a elite do esquadrão, composta por nove pilares, cada um associado a uma respiração específica. Para se tornar
um Hashira, é necessário que o exterminador tenha derrotado cinquenta demônios como um Kinoe ou derrotado um membro
das Doze Luas.
Cada Hashira tem um sucessor, conhecido como Tsuguko, que é selecionado por ele com base em habilidades
excepcionais ou uma conexão especial com o Hashira. Entretanto, o Tsuguko só se torna o Hashira se o atual mestre morrer e o
sucessor demonstrar um nível de combate equivalente ao dele.

Você como jogador e personagem, pode ser escolhido para ser um Tsuguko de um Hashira, você pode acabar recebendo um
treinamento especial do Hashira, aonde o mestre pode te oferecer benefícios, até mesmo recebendo informações adicionais de
treino e até características especiais que não depende da sua linhagem.

REÚNA UM GRUPO
No mundo do Hashira Handbook, os caçadores de demônios não atuam individualmente. Cada caçador desempenha um papel
dentro de um grupo, trabalhando em conjunto com um objetivo comum. A cooperação e o trabalho em equipe são essenciais
para aumentar as chances de sobrevivência diante dos diversos perigos existentes. É importante interagir com os outros
jogadores e com o Mestre do jogo para determinar o conhecimento mútuo entre os personagens, como eles se conheceram e
quais tipos de missões o grupo pode realizar em conjunto.

ALÉM DO 1º NÍVEL
À medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera desafios, ele adquire experiência, representada por pontos de
experiência. Um personagem que atinja um determinado número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. Esse
avanço é chamado de subir de nível.
Quando um personagem avança para um novo nível, sua classe geralmente concede características adicionais, conforme
descrito na descrição da classe. Algumas dessas características permitem que você aprimore seus valores de habilidade, seja
aumentando dois valores de habilidade em 1 ponto cada, ou aumentando um único valor de habilidade em 2 pontos. É
importante lembrar que um valor de habilidade não pode ser aumentado além de 20. Além disso, em determinados níveis, o
bônus de proficiência do personagem também aumenta.
A cada vez que você ganha um novo nível, você também recebe um Dado de Vida adicional. Você deve rolar esse Dado
de Vida e adicionar o modificador de Constituição ao resultado, aumentando seu total de pontos de vida máximo. No entanto,
em vez de rolar o dado, você também pode optar por usar o valor fixo indicado na descrição da sua classe, que é a média do
resultado do dado (arredondado para cima).
Quando o modificador de Constituição do personagem aumenta para um valor par, o máximo de pontos de vida do
personagem aumenta em 1 ponto para cada nível que você possui. Por exemplo, se Tanjiro atingir o 8º nível com a Respiração
da Água e aumentar seu valor de Constituição de 17 para 18, seu modificador de Constituição aumentará de +3 para +4. Isso
resultará em um aumento de 8 pontos em seu máximo de pontos de vida.
A tabela de Avanço de Personagem mostra a quantidade de Pontos de Experiência (XP) necessários para subir de nível
do 1º ao 20º, bem como o bônus de proficiência correspondente para personagens nesses níveis. Consulte a descrição da classe
do seu personagem para obter mais informações sobre outras melhorias adquiridas a cada nível.

Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência


0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6
CAPÍTULO 2: RAÇAS

Dentro do mundo do Hashira Handbook, você pode escolher entre duas raças, Humanos e Demônios. Os humanos são a raça
mais predominante no mundo, incluindo suas variantes. Eles também são a raça que deu origem aos Demônios. Os Demônios
eram originalmente humanos, mas foram transformados em monstros sobrenaturais e imortais, sendo controlados por um
demônio primordial. Normalmente, os Demônios são antagonistas no mundo, mas há exceções em que conseguem se libertar
do controle e manter sua consciência, mantendo até mesmo alguns sentimentos de quando eram humanos.
Todas as raças têm suas vantagens e desvantagens dentro do mundo. Os humanos treinaram intensamente seus corpos
para lutar contra os Demônios. Eles usam a técnica das respirações para intensificar golpes, executar grandes saltos e levantar
grandes pesos, tornando-se muito mais poderosos. Ao longo das eras, os humanos desenvolveram até mesmo uma percepção
extrassensorial, permitindo-lhes detectar odores e sons a grandes distâncias. No entanto, em contrapartida, eles são mais frágeis
e mortais em comparação aos Demônios. Alguns humanos têm sangue tão raro que podem usá-lo em batalha, enquanto outros
se adaptaram a comer Demônios para adquirir temporariamente alguns de seus poderes.
Os Demônios nascem naturalmente mais fortes do que um humano comum. Eles têm a capacidade de se regenerar
instantaneamente de grandes feridas, inclusive membros decepados, e podem desenvolver poderes a partir do seu próprio
sangue, podem se esconder em sombras, criar membros extras e se transformar em formas bestiais ou até mesmo se parecer
com humanos.
Apesar das vantagens que os Demônios possuem em relação aos humanos, suas desvantagens são igualmente
significativas. Eles não podem ser expostos ao sol de nenhuma maneira e, mesmo quando assumem uma forma mais humanoide,
são facilmente notados pelos humanos, o que imediatamente causa grande medo.

TRAÇOS RACIAIS
A descrição de cada raça inclui características raciais comuns aos membros dessa raça, que são os traços que você adquire ao
escolher a raça. No entanto, existem alguns traços que você pode escolher de forma diferente, dependendo da raça escolhida.
Por exemplo, como humano, você pode optar por ter um sentido extrassensorial, enquanto como demônio, você pode escolher
particularidades específicas para o seu personagem.

APRIMORAMENTO DE VALOR DE HABILIDADE


Cada raça aumenta um ou mais atributos de habilidade de um personagem.

PONTOS DE VIDA BASE


Cada raça possui uma quantidade base de pontos de vida que determina um valor específico no nível 1. Ao criar um personagem,
você deve somar esses pontos à quantidade de pontos de vida fornecida pela classe no nível 1. Nos níveis subsequentes, você
adicionará apenas os pontos de vida concedidos pela classe.

IDADE
A idade de um indivíduo é um fator determinante para definir quando um personagem se torna adulto e também influencia sua
expectativa de vida. No entanto, para algumas raças, a noção de se tornar adulto ou sua expectativa de vida pode ser irrelevante,
já que elas vivem eternamente, a menos que sejam mortas por motivos externos.

TAMANHO
O tamanho define a altura do personagem, sendo que os humanos normalmente variam entre 1,50 e 2,10 metros de altura. Já os
demônios podem ter tamanhos que vão desde 15 centímetros até vários metros de altura, tendo a capacidade de alterar o
tamanho do seu corpo ao longo da vida.

DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina a distância que você pode percorrer ao se mover durante uma viagem ou em combate, seja por
caminhada, voo ou mesmo escalada.

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Os Humanos e Demônios têm indivíduos especiais em suas linhagens, capazes de despertar poderes ancestrais que são
transmitidos de geração em geração. O jogador deve consultar o capítulo de Características Especiais e seguir os requisitos para
determinar se seu personagem possui ou não uma característica especial.
HUMANO
No mundo a raça humana é a
maioria e ocupa um papel central
na sociedade. Apesar de viverem em
constante perigo devido à presença dos
demônios, os humanos demonstram uma
incrível resiliência e determinação em
enfrentar essas ameaças sobrenaturais.

Aprimoramento de valor de habilidade: O humano


aumenta dois valores de habilidade em 2 pontos.
Idade: Os humanos por sua versatilidade, conseguem até
mesmo lutar enquanto crianças, mas sua idade não Passa de 1
século.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Perícia: Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.
Pontos de Vida: 12 de pontos de vida iniciais.
Talento: Você adquire um talento de sua escolha.

HISTÓRIA
Os humanos desse mundo enfrentam uma série de desafios e adversidades. Eles vivem em aldeias e cidades que frequentemente
são alvos dos demônios, resultando em perdas devastadoras. No entanto, mesmo diante dessas circunstâncias sombrias, os
humanos mantêm a esperança e encontram força para resistir.
Alguns humanos, movidos pela coragem e o desejo de proteger seus entes queridos, se tornam Caçadores de Demônios.
Esses guerreiros treinados dedicam suas vidas à luta contra as forças demoníacas, colocando-se em perigo para proteger a
humanidade.
Além dos Caçadores de Demônios, existem também aqueles humanos que não têm habilidades sobrenaturais, mas
contribuem para a sociedade de outras maneiras. Eles podem ser artesãos, comerciantes, agricultores, entre outros. Esses
indivíduos desempenham um papel essencial na reconstrução de comunidades afetadas pelos ataques demoníacos e na
sustentação da vida cotidiana.
Os humanos em geral demonstram um espírito de união e solidariedade, apoiando-se mutuamente em tempos difíceis.
Eles compartilham uma conexão profunda e um senso de identidade coletiva, mantendo a chama da esperança acesa mesmo
diante das adversidades. Ela é retratada como resiliente, corajosa e capaz de superar desafios aparentemente insuperáveis.
Apesar das ameaças dos demônios, os humanos encontram força em sua determinação e na busca pela proteção daqueles que
amam. É através da resiliência e da união que os humanos enfrentam as trevas do mundo, buscando um futuro mais seguro e
esperançoso.

SENTIDOS EXTRASSENSORIAL
Os humanos, ao longo das eras, conseguiram desenvolver maneiras extraordinárias de combater os demônios. Além de
aprimorar suas habilidades de combate e técnicas de Respiração, eles também aperfeiçoaram seus sentidos, adquirindo
capacidades extrassensoriais que lhes conferem uma vantagem na luta contra as forças demoníacas. Esses sentidos aguçados
permitem que os humanos detectem a presença dos demônios mesmo antes de um encontro direto. Eles são capazes de sentir
a energia sinistra emitida pelos demônios e distinguir sua natureza maligna. Essa percepção aguçada alerta os humanos para a
proximidade e o perigo iminente, permitindo-lhes se preparar e reagir rapidamente. Você pode escolher um dos sentidos
extrassensoriais listados abaixo:

 Sentido da Audição: Você possui uma audição extremamente aguçada. Por meio de um
teste de percepção relacionado à audição, você é capaz de distinguir a diferença de sons
internos produzidos por uma pessoa, permitindo que identifique se ela é um demônio ou
humano. Além disso, você é capaz de ouvir todas as conversas em um raio de 30 metros
ao seu redor. Em algumas situações, com uma ação e um teste de percepção, você pode
até mesmo captar leves pensamentos. Devido a essa habilidade, você ganha vantagem em
testes de habilidade de percepção relacionados à audição.
 Sentido do Olfato: a partir do seu olfato, você consegue detectar odores muito
singulares, podendo distinguir o cheiro de pessoas específicas e identificar se é alguém
conhecido ou não. Além disso, você é capaz de perceber emoções ou aflições que possam
estar afetando a pessoa, por meio de um teste de percepção relacionado ao olfato. Você
também possui a habilidade de rastrear criaturas ou objetos a partir do seu cheiro,
realizando um teste de investigação relacionado ao olfato. Dessa forma, você possui
vantagem em testes de habilidade de percepção relacionados ao olfato.
 Sentido do Tato: com seu tato aprimorado, você é capaz de, por meio de um teste de
percepção, detectar a presença de pessoas em um raio de até 9 metros. Você também
consegue perceber a partir de uma intuição inata se alguém está olhando para você e
identificar a parte do seu corpo que está sendo observada. Além disso, sua proficiência
em percepção tátil lhe proporciona vantagem em testes de percepção relacionado ao tato.
 Sentido da Visão: Você possui uma visão extraordinariamente aprimorada em
comparação às pessoas comuns, permitindo que veja detalhadamente tudo o que não
estiver obstruído em um raio de 100 metros. Com esse sentido, você pode analisar e até
mesmo prever os movimentos dos seus inimigos ao observar sutis mudanças em seus
músculos. Se estiver enfrentando um ataque direcionado a você, que você esteja vendo,
você ganha um bônus de +1 na sua classe de resistência mesmo para CR fixas. Além disso,
você possui vantagem em testes de habilidade de percepção relacionados à visão.
ESPECIAL
Alguns raros humanos possuem a
capacidade especial de consumir
partes de demônios e adquirir alguns
de seus poderes, incluindo regeneração
e habilidades relacionadas ao sangue.

Aprimoramento de valor de habilidade: O


humano Especial aumenta todos os valores de
habilidade em 1 ponto.
Idade: A expectativa de vida é igual dos humanos normais.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9
metros.
Perícia: Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.
Pontos de Vida: 8 de pontos de vida iniciais.

HISTÓRIA
Os humanos especiais são indivíduos comuns que desenvolveram a habilidade de consumir carne demoníaca, adquirindo
temporariamente características de demônios. Essas habilidades permitem que eles se regenerem, aumentem sua força e até
mesmo realizem conjurações de Kekkijutsu. No entanto, como contrapartida, suas emoções se intensificam de forma
significativa.
Geralmente, as histórias de vida dos humanos especiais são marcadas por traumas profundos, enfrentando grandes
desastres pessoais e sofrendo perdas significativas em suas famílias. É somente ao consumir a carne de um demônio que eles
descobrem seus poderes latentes.
O medo permeia o dia a dia do humano especial, pois frequentemente ele sente seu corpo passar por mudanças e nunca
sabe se irá se transformar completamente em um demônio ou se conseguirá manter sua humanidade.

CARNÍVORO
Os humanos especiais obtêm seu poder através da carne dos demônios. Quando você conseguir obter a carne de um demônio,
você pode usar um turno completo para consumi-la e assim adquirir habilidades e aparência de um demônio durante 1 minuto
(10 turnos), conforme listadas abaixo:
 Você ganha uma força sobre-humana, aumentando sua habilidade de força em +2. Além disso, você recebe vantagem em
testes relacionados à força, como levantar objetos muito pesados. Também adquire a capacidade de arremessar esses
objetos pesados a longa distância utilizando uma ação. O objeto arremessado causará 2d12 de dano de concussão ou
perfurante, dependendo do objeto, e você usará o modificador de força na jogada de acerto.
 Sua pele se torna mais resistente, concedendo um bônus fixo de +1 à sua Classe de Resistência (CR), independentemente de
ser uma CR fixa.
 Você ganha garras afiadas como lâminas, permitindo que você troque o tipo de dano dos seus ataques corpo a corpo para
dano cortante.
 Você ganha a habilidade de enxergar perfeitamente no escuro, como se estivesse em plena luz do dia. No entanto, essa
habilidade não permite que você veja cores, apenas enxergando tudo em preto e branco.
 Você não morre ao perder membros ou por sangramento, mas morre se perder a cabeça ou sofrer um golpe fatal nela.
Também deve realizar testes contra a morte se cair a 0 pontos de vida.
 Você se torna vulnerável a dano primordial.
 Você pode utilizar uma ação bônus para terminar a transformação.

REGENERAÇÃO
Você possui a capacidade de se regenerar como um demônio, no entanto, isso requer o uso de seus turnos na forma de demônio
e também depende do Nível de Desafio (ND) do demônio cuja carne você consumir. No entanto, o mestre deve revelar apenas o
tipo de regeneração que você irá ganhar, sem revelar a ND da criatura. No início do seu turno, você pode escolher se regenerar
pontos de vida ou membros, gastando 1 turno adicional da sua transformação se optar por se regenerar.
Nível de Desafio Regeneração por Turno
Se o Humano Especial consumir a carne de um demônio que não
1-5 1d4
se alimenta de carne humana, o poder do demônio não é
6 - 10 2d4
transferido para o Humano Especial, o que impede a
11 - 15 3d4
manifestação da forma demoníaca.
16 - 20 4d4
21 – 24 6d4
25 – 30 8d4

TRAÇOS DEMONÍACOS
Humanos especiais, mesmo que não se transformem completamente em demônios, retêm uma pequena parte de sua
regeneração desde o primeiro dia em que consomem carne de um demônio. Fora de sua forma demoníaca, eles têm a capacidade
de regenerar pequenas partes do corpo, como dentes, unhas ou pequenos ferimentos, durante descansos longos.
Além disso, eles mantêm alguns dos instintos do demônio. Na forma demoníaca, o humano especial pode se fixar
intensamente em uma emoção ou em algo que esteja acontecendo na campanha, chegando até mesmo a desenvolver uma
obsessão relacionada a isso.

Se o personagem do jogador acaba de descobrir que é um humano especial, em alguns momentos da transformação pode ocorrer
a perda de controle do personagem, e o mestre pode tomar decisões sobre as ações do personagem.
No entanto, se o personagem já descobriu essa característica há algum tempo, o mestre pode explorar emoções
amplificadas na forma de demônio. Por exemplo, se o personagem estiver buscando um item e presenciar outro jogador
pegando-o, o mestre pode solicitar um teste para evitar que o humano especial tente tirar o objeto das mãos do outro jogador.
Esse aspecto deve ser trabalhado ao longo da campanha, pois representa o maior ponto fraco do humano especial, uma vez que
suas emoções estão constantemente intensificadas.
MARECHI
Sangue Marechi é uma verdadeira
iguaria para os demônios, pois
possui propriedades excepcionais
que o tornam extremamente raro e
desejado por essas criaturas nefastas. Sua
composição possui um elemento inebriante
que enlouquece os demônios de desejo.

Aprimoramento de valor de habilidade: O humano


Marechi aumenta dois valores de habilidade em 2 pontos.
Idade: A expectativa de vida é igual dos humanos normais.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Pontos de Vida: 10 de pontos de vida iniciais.

HISTÓRIA
O sangue Marechi é um tipo de sangue muito raro entre os humanos, que possui um aroma irresistível para os demônios. Estima-
se que apenas uma pessoa em cada milhão tenha esse sangue, que contém uma grande quantidade de energia e nutrientes igual
a de cem humanos juntos. Os demônios que se alimentam de sangue Marechi podem aumentar seu poder consideravelmente,
além de experimentar um prazer incomparável. Por isso, eles caçam e perseguem as pessoas que possuem esse sangue, sem se
importar com os riscos ou as consequências. Os humanos com sangue Marechi vivem em constante perigo e medo, tendo que se
esconder e se proteger dos demônios que os desejam. Alguns deles se tornam aliados dos caçadores na luta contra os demônios,
usando seu sangue como uma arma ou uma isca. Outros tentam levar uma vida normal, mas acabam sendo vítimas de ataques
surpresa ou sequestros. O sangue Marechi é uma bênção e uma maldição para os humanos que o possuem, pois eles são ao
mesmo tempo valiosos e vulneráveis.

SANGUE AMALDIÇOADO
Estilo de luta com sangue Marechi é uma forma de combate que utiliza o sangue raro e poderoso como arma contra os demônios.
Os portadores desse sangue o utilizam para atrair, distrair, ferir ou enfraquecer os demônios, que ficam obcecados pelo cheiro
e pelo sabor do sangue Marechi.

SANGUE ATRAENTE
Quando um Marechi é ferido durante uma batalha por um ataque que cause sangramento, ou sangre por outro motivo, todos os
demônios num raio de até 100 metros são compelidos a direcionar sua ação de ataque para o Marechi naquele turno e só podem
se mover em direção a ele. Se o demônio acertar o primeiro ataque contra o Marechi, ele recebe vantagem nos ataques
subsequentes no turno. Além disso, caso o demônio acerte outro ataque contra o Marechi, ele deve gastar uma ação para provar
o sangue, a menos que o ataque seja uma mordida, nesse caso não será necessário gastar a ação. Após provar o sangue, o demônio
fica compelido a apenas atacar o Marechi até que ele seja morto.
Se o Marechi for morto, o demônio deve gastar uma ação inteira para consumir o seu corpo, tornando-se um demônio
muito mais poderoso do que antes. Para demônios com ND 12 ou menor, o mestre deve rolar um d4+1 e somar o resultado ao
ND do demônio, transformando-o em um monstro lendário. O mestre terá o poder de decidir qual demônio lendário o demônio
se transformará, levando em consideração a narrativa.
Demônios com ND 13 ou superior, na primeira vez em que o Marechi é ferido, devem realizar um teste de resistência de
Sabedoria CD 18 para resistir à compulsão de atacá-lo, mas só podem se mover em direção ao Marechi no primeiro turno. Além
disso, se a criatura conseguir consumir o Marechi, ela ganha um bônus de 1d4 no seu ND.
Luas superiores possuem uma resistência significativamente maior contra Marechis, mas ainda assim devem realizar
um teste de resistência de Sabedoria com um CD de 12 para resistir à sua compulsão. No entanto, os Demônios Primordiais são
imunes à atração do sangue do Marechi. Ao consumir um Marechi, luas superiores e inferiores ganham apenas um aumento de
1 em seu ND.

SANGUE ATORDOANTE
Após o Marechi ser ferido e compelir os demônios a atacá-lo, se um demônio está perto de um Marechi, com o passar do tempo
o demônio começa a ter seus sentidos afetados, podendo sofrer vários efeitos, listados abaixo:
Demônios em um raio de 9 metros têm seus sentidos afetados quando estão perto de um Marechi, resultando em uma
distorção de sua visão. Sua percepção passiva é reduzida em -5 e os testes relacionados à percepção têm uma penalidade de
-5 em seu resultado.
Demônios têm desvantagem em qualquer teste para manter a concentração em um raio de 3 metros do Marechi.
Demônios de ND 15 ou menor recebem desvantagem nos ataques se o Marechi estiver sangrando a até 3 metros do demônio
se o alvo dos ataques for outra criatura.
Demônios a cada dois turnos contra o Marechi que está sangrando a até três metros do demônio, devem realizar um teste
de resistência de Constituição com CD 15 para evitar ficar atordoados por um turno.

VARIAÇÃO MARECHI
Existem pessoas no mundo que possuem o sangue ainda mais raro do que o Marechi comum, sendo centenas de vezes mais
nutritivo do que um Marechi normal. Quando você escolher a raça Marechi, deve rolar um d20. Se tirar 18-20, você é um Marechi
raro. Nesses casos, os demônios simplesmente não conseguem resistir à atração e são irresistivelmente atraídos em direção ao
Marechi. Com essa variação do Marechi, todas as suas características se tornam ainda mais potentes, tornando-se uma espada
de dois gumes tanto para o demônio quanto para o Marechi.
Todos os testes de resistência relacionados às características do Marechi se tornam mais difíceis, recebendo um
aumento de +5 em sua dificuldade. Além disso, o raio de alcance do cheiro do sangue do Marechi tem seu efeito ampliado em
mais 6 metros, afetando os demônios em uma distância maior. A percepção dos demônios também é grandemente afetada, agora
sendo reduzida em -10, devido ao poderoso aroma do sangue.
No entanto, essa intensificação traz consequências: os demônios, ao comer um Marechi raro, têm um aumento enorme
em seu ND. Agora, eles somam 1d8+2 ao seu ND atual, independentemente do ND da criatura. Além disso, tanto Luas superiores
quanto Luas inferiores ganham um bônus de +2 em seu ND ao consumir o Marechi raro.
DEMÔNIO
Anteriormente humanos, essas
criaturas agora se transformaram
em seres sedentos por carne humana,
necessitando dela para fortalecerem-se
e sobreviverem. Mas também alguns
rejeitam os instintos e mantém os
sentimentos de quando era humano.

Aprimoramento de valor de habilidade: O demônio


aumenta dois valores de habilidade em 2 pontos.
Idade: Indefinida.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Perícia: Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.
Pontos de Vida: 15 de pontos de vida iniciais.

HISTÓRIA
A transformação em demônio traz consigo não apenas uma sede incontrolável por sangue humano, mas também poderes
sobrenaturais, habilidades únicas e uma resistência física incomparável. Essas características conferem aos demônios uma
vantagem significativa em relação aos humanos comuns, tornando-os ameaças temíveis em combate.
Embora o instinto demoníaco os impulsione a cometer atos horríveis, nem todos os demônios perderam completamente
sua humanidade. Alguns deles conseguiram sair do controle do demônio progenitor e ainda mantêm vestígios de suas emoções
e memórias humanas. Esses seres são uma rara exceção e, em alguns casos, conseguem resistir à sua fome assassina, buscando
um equilíbrio entre sua natureza demoníaca e a humanidade remanescente.
Esses demônios lutam para resistir à sua sede insaciável por sangue humano, buscando alternativas para saciar sua
fome sem prejudicar inocentes. Eles podem encontrar formas de alimentação menos prejudiciais. Essa luta interna cria uma
complexidade emocional nos personagens, tornando-os mais do que meros monstros sanguinários.

PARTICULARIDADES
O demônio, em sua criação, retém algumas características únicas de cada um. Você pode escolher duas características entre as
listadas abaixo:
Alteração Corporal: Você possui a habilidade de alterar seu tamanho em diversas situações. Você pode diminuir para até
15 centímetros de altura ou aumentar para até 5 metros de altura. Ao diminuir para uma altura de 15 centímetros, você
pode se tornar extremamente ágil e se infiltrar em espaços pequenos, passando despercebido. Já ao aumentar para 5 metros
de altura, você se torna imponente e poderoso, capaz de intimidar e dominar o ambiente ao seu redor.
Aparência Animalesca: Você tem a capacidade de assumir uma aparência muito semelhante à de um animal de sua escolha
e adquirir algumas características relacionadas a ele. Por exemplo, se escolher se transformar em uma aranha, poderá aderir
às paredes e tecer teias. No entanto, é importante conversar com seu mestre antes de fazer essa escolha, para determinar
quais animais são permitidos para a sua transmutação. Além disso, é relevante considerar que você enfrentará um
preconceito severo por conta dessas características, o que pode afetar suas interações com outras pessoas.
Aparência Perturbadora: Você possui a habilidade de assumir uma forma assustadora, o que lhe permite intimidar
criaturas com mais facilidade. Se você deseja intimidar uma criatura, você pode fazer um teste com vantagem para isso.
Camuflagem Adaptativa: Você é capaz de se adaptar ao ambiente ao seu redor, alterando a textura da sua pele ou padrões
corporais para se misturar perfeitamente com a paisagem, tornando-se quase invisível para observadores desatentos. Você
ganha um bônus de +2 em testes de furtividade.
Extensão de Membros: Você pode estender seus membros, como braços e pernas, para alcançar objetos distantes ou
aumentar seu alcance em ataques físicos, permitindo que você lide com
ameaças de longa distância com facilidade, você aumenta seu alcance de
ataques em 1,5 metros.
Forma Cativante: Você adquire uma aparência muito atraente aos outros,
podendo assumir diferentes formas, como a de uma criança inocente ou de
um rosto encantador. Isso lhe confere uma vantagem em testes de
persuasão.
Garra Laminada: Suas garras são afiadas como lâminas, permitindo que
você cause dano cortante em seus ataques corpo-a-corpo.
Mimetismo: Você tem a habilidade de imitar perfeitamente vozes que você
escutou e sons de outras criaturas, você deve realizar um teste de intuição
CD 15.
Múltiplos Membros: Você possui a capacidade de criar braços ou pernas
adicionais, o que intensifica seus ataques desarmados, aumentando seu
dano desarmado para 1d10.
Pele de Aço: Você possui uma pele de aço, reduzindo todo o dano cortante
e concussão que você sofre em -2.
Transformação em Humano: Você possui a habilidade de se transformar
completamente em humano, tornando-se indistinguível dos demais. Essa
transformação apenas é perceptível por aqueles que possuem sentidos
extrassensoriais.
Respiração Aquática: Você possui a capacidade de respirar tanto na água
quanto na superfície, sem nenhuma dificuldade ou restrição.
Visão Noturna: Você possui a habilidade de enxergar perfeitamente no
escuro, como se fosse plena luz do dia. Seus olhos se adaptam rapidamente
a condições de pouca luz, permitindo que você veja detalhes sutis e se mova
com facilidade em ambientes com iluminação inadequada. No entanto, essa
habilidade não permite que você veja cores, apenas enxergando tudo em
preto e branco.
CAMINHOS
Como um demônio que conseguiu quebrar o laço com o demônio primordial, se restringindo do consumo de humanos para
manter a sanidade mental e seu próprio controle, não deixando levar pelos instintos assassinos. Você deve escolher entre dois
caminhos.

CAMINHO DA ALIMENTAÇÃO POR SANGUE


Você pode consumir até 1 litro de sangue humano por semana para se alimentar, porém, isso traz complicações durante o
combate. Você leva 1 minuto para entrar em modo de combate e utilizar plenamente suas habilidades na batalha. No entanto,
essa restrição também traz benefícios, pois permite que você resista aos seus instintos assassinos tanto durante o combate
quanto no dia a dia, proporcionando maior controle sobre suas ações.

CAMINHO DA RETENÇÃO DE CARNE


Nesse caminho, você não precisa consumir nenhum alimento e pode utilizar suas habilidades de batalha normalmente. No
entanto, devido à falta de alimento, você tende a perder o controle com maior frequência. Sua sanidade se deteriora mais
rapidamente, levando-o a ceder mais facilmente aos seus instintos. O personagem, nesse caso, costuma permanecer em estado
de sono profundo durante as viagens, despertando apenas nos momentos de confronto. No entanto, cabe ao mestre decidir
quando o personagem acordará, levando em consideração o desenvolvimento da história e as circunstâncias do jogo.

INSTINTOS
Um demônio que não tem uma ligação direta com o demônio primordial está constantemente em risco de ceder aos seus
instintos assassinos, podendo perder o controle a qualquer momento. Para determinar se o demônio está perdendo o controle,
é necessário realizar um teste de resistência. Esse teste de resistência é um Teste de Resistência de Sabedoria, com uma CD
(Classe de Dificuldade) estipulada durante a criação do personagem. Para aqueles que escolherem o caminho da alimentação
por sangue, o jogador deve rolar um d10 e somar 8 ao resultado. Já para aqueles que optarem pelo caminho da retenção de
carne, o jogador deve rolar um d10 e somar 12 ao resultado. Esse resultado definirá a CD que acompanhará o personagem ao
longo de toda a campanha, representando a dificuldade de resistir aos instintos assassinos.
No caso de o demônio perder o controle e atacar uma pessoa, provando seu sangue, os próximos testes terão uma
dificuldade aumentada. Para o restante da campanha, será adicionado um bônus de +2 na dificuldade dos testes realizados para
resistir aos instintos assassinos. Esse bônus será aplicado de forma cumulativa, aumentando gradualmente a CD dos testes até
atingir o máximo de 25.

Durante a campanha, quando o personagem obtiver uma falha crítica em qualquer rolagem de d20 em combate, seja para testes
ou ataques, ele estará propenso a ceder aos seus instintos. Nesse momento, deve realizar um Teste de Resistência de Sabedoria
com a CD pré-definida na criação do personagem para evitar sucumbir completamente aos instintos. Caso falhe no teste, o mestre
terá o poder de decidir o que acontecerá a seguir, levando em consideração a situação e o desenvolvimento da história. O
demônio também deve realizar o teste de resistência caso veja um humano sangrando.
Adicionalmente, se o personagem consumir completamente um humano, o jogador perderá o controle sobre o
personagem e ele passará a ser interpretado pelo mestre. Essa consequência representa a perda do controle do personagem
pelo jogador, evidenciando a imersão nos instintos mais sombrios e a progressão irreversível em direção a um caminho sinistro.

MORTE E REGENERAÇÃO
O personagem demônio, assim como outros demônios, não pode ser morto ao atingir zero pontos de vida, exceto se ele for
exposto à luz solar direta, onde o demônio sofre dano primordial de sol. Nessa condição de zero pontos de vida, o demônio fica
"Fragilizado" e requer que um inimigo corte sua cabeça para ser realmente morto. Quando estiver fragilizado e uma criatura
inimiga tentar atacar para decepar seu pescoço, o CD para o teste de resistência é igual a 20 menos o modificador de Constituição
do demônio. Mesmo que o personagem não seja proficiente no teste de resistência de Constituição, ainda é permitido adicionar
sua proficiência a esse teste para evitar o corte do pescoço, mas apenas nesse caso específico.
O demônio regenera membros e pontos de vida por turno, recuperando uma quantidade específica no início do turno
do personagem. O jogador pode escolher entre regenerar pontos de vida ou membros decepados. A tabela abaixo mostra a
quantidade de regeneração disponível:

Nível Regeneração por Turno Demônios não podem ser curados por efeitos exteriores,
1-5 1d10 como itens, sendo limitados à sua própria regeneração
6 - 10 2d10 natural. Além disso, as habilidades de classe que envolvem
11 - 15 3d10 cura são menos efetivas em demônios, curando apenas
16 - 20 4d10 metade do valor que normalmente curariam em outras
raças.

FADIGA
Os demônios em lutas não se cansam, seu vigor é infinito. No entanto, para demônios que se desprenderam de seus demônios
progenitor, há um limite para suas habilidades, embora não recebam nenhum efeito de "Fadiga" para as classes que possuem
energia. Para os demônios, é necessário recarregar seus poderes ao utilizar várias técnicas por turno, para cada três técnicas em
um turno, deve ser usado um turno inteiro de recarga e para cada técnica adicional depois disso, ele deve recarregar mais um
turno. Por exemplo, se um demônio usar três técnicas em um turno, ele precisará ficar um turno sem utilizar técnicas de
respiração. Já se ele utilizar 4 técnicas, será necessário um tempo de recarga de dois turnos. Ainda assim, é necessário descontar
a energia que foi gasta pelos demônios, pois se um demônio zerar seus pontos de energia, ele pode perder o controle de seus
instintos. Para cada técnica adicional que ele utilizar após zerar sua energia, ele deve realizar um teste para evitar perder o
controle. Se você escolher uma classe de Kekkijutsu, você pode usar livremente as técnicas específicas da classe, mas deve estar
ciente de que há um teste para evitar perder o controle quando seus espaços de Kekkijutsu estiverem zerados ou próximos disso,
caso o mestre decida aplicar essa restrição.

KEKKIJUTSU
Cada demônio possui Kekkijutsu, que define sua classe. Kekkijutsu são técnicas sobrenaturais de sangue demoníaco, nas quais
os demônios possuem diversos poderes. Se você escolher a Classe de Respiração, seu Kekkijutsu se tornará as técnicas de
respiração, permitindo que você, como um demônio, altere o dano de suas técnicas para dano necrótico. Se você escolher a Classe
de Kekkijutsu para seu demônio, você deve seguir as habilidades específicas da classe para seu Kekkijutsu ou criação se a classe
permitir.
CAPÍTULO 3: CLASSES

A classe é a definição principal do que um personagem pode fazer e de como ele interage com o mundo. Cada classe oferece uma
variedade de características especiais, como proficiência em testes de resistência ou habilidades únicas da classe. Nos níveis
baixos, a classe concede apenas duas ou três características, que geralmente definem o estilo de combate característico da classe.
Conforme os níveis avançam, o número de características aumenta, permitindo a aquisição de novas habilidades e o aumento
do poder das habilidades existentes.
As classes representam o estilo de combate do personagem, sendo divididas em dois tipos: classes de Respiração e
classes de Kekkijutsu. Algumas classes possuem subclasses que fornecem um estilo de luta totalmente diferente da classe
principal, com características únicas. Cada classe possui uma tabela que resume os benefícios obtidos a cada nível, além de uma
explicação detalhada de cada habilidade.

CLASSE DE RESPIRAÇÃO
As classes de Respiração são normalmente utilizadas por humanos, mas também pode ser usada por demônios, tornando o
kekkijutsu deles em suas técnicas de respiração. Os caçadores utilizam essas respirações para lutar contra os demônios,
permitindo que eles, por meio de sua respiração aprimorada e estilos de combate, consigam se igualar e até mesmo superar os
demônios durante os combates.

Classe Descrição Dado de Vida Habilidade Primária


Respiração da Água Esta respiração permite ao usuário controlar o fluxo de sua 1d10 Força e Destreza
respiração, aumentando sua força e velocidade.
Respiração da Besta Esta respiração permite ao usuário canalizar a força de uma 1d12 Carisma, Sabedoria
fera, auxiliando seus companheiros nas batalhas
Respiração das Chamas Esta respiração permite ao usuário criar e controlar 1d12 Força e Carisma
chamas, permitindo uma ampla gama de ataques e defesas.
Respiração da Inseto Uma derivação de uma respiração que já é uma derivação, 1d6 Inteligência e Sabedoria
utilizando venenos e inteligência para lutar contra inimigos
Respiração da Pedra Esta respiração se concentra na resistência e na capacidade 1d12 Força e Constituição
de absorver golpes poderosos, permitindo que o usuário
cause muito dano e tenha muitos pontos de vida
Respiração do Trovão Esta respiração se concentra em ataques rápidos e precisos, 1d8 Destreza e Sabedoria
usando o poder dos trovões para aumentar a velocidade e a
potência do usuário.
Respiração do Vento Esta respiração é caracterizada por movimentos ágeis e 1d10 Destreza e Constituição
fluídos, permitindo ao usuário se mover rapidamente e
realizar ataques com grande ferocidade

SUBCLASSES DE RESPIRAÇÃO
Dentro do Hashira Handbook existem subclasses que derivam da classe principal. Por exemplo, a Respiração da Flor é uma
derivação da Respiração da Água, enquanto a Respiração do Som é uma derivação da Respiração do Trovão. Ambas as subclasses
enfatizam a velocidade como componente importante em suas habilidades de combate.
Ao escolher uma subclasse, você mantém todas as habilidades da classe principal. No entanto, nos níveis-chave,
indicados como "Únicas" ao lado da habilidade, você ganha habilidades exclusivas que substituem as habilidades “Únicas” da
classe principal. Além disso, suas respirações serão substituídas pelas novas respirações exclusivas da subclasse escolhida.

Sub-Classe Descrição Classe Primária


Respiração do Amor Esta respiração se concentra em técnicas que protegem o usuário e Respiração das Chamas
seus aliados.
Respiração da Flor O lutador utiliza um estilo de luta delicado, que envolve giros do corpo Respiração da Água
para aumentar a energia dos ataques.
Respiração da Névoa Este é um estilo de combate que utiliza ataques alternando a Respiração do Vento
velocidade do próprio usuário, permitindo enganar o adversário,
parecendo ser mais lento e depois aumentando a velocidade para
surpreender ou se esquivar.
Respiração da Serpente Usando um estilo baseado em como as serpentes lutam e Respiração da Água
especializando-se ainda mais, o lutador torna-se um caçador letal.
Respiração do Som Ao conseguir ouvir o som emitido pelo adversário, é possível prever Respiração do Trovão
seus movimentos e criar golpes fatais contra seus inimigos.
CONSTRUÇÃO RÁPIDA E DIFICULDADE
Veremos como construir uma classe de forma ágil, incluindo em qual habilidade você deve investir. Também examinaremos o
nível de dificuldade associado, classificado em três categorias: fácil, médio e difícil. As classes fáceis são recomendadas para
jogadores iniciantes, as médias são para aqueles familiarizados com RPGs em geral, e as difíceis são destinadas a pessoas que já
dominam o sistema do HashiraHandbook.

RESPIRAÇÃO DA ÁGUA
Para uma construção rápida da classe, primeiro coloque seu valor de habilidade mais alto em Força ou Destreza, seguido de
Constituição. Essa classe tem uma dificuldade Fácil.

RESPIRAÇÃO DA BESTA
Para uma construção rápida da classe, primeiro coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma ou Sabedoria, seguido de
Destreza. Essa classe tem uma dificuldade Médio.

RESPIRAÇÃO DAS CHAMAS


Para uma construção rápida da classe, primeiro coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de Força e
Constituição. Essa classe tem uma dificuldade Médio.

RESPIRAÇÃO DO INSETO
Para uma construção rápida da classe, primeiro coloque seu valor de habilidade mais alto em Inteligência e Sabedoria, seguido
de Destreza. Essa classe tem uma dificuldade Difícil.

RESPIRAÇÃO DA PEDRA
Para uma construção rápida da classe, primeiro coloque seu valor de habilidade mais alto em Força, seguido de Constituição.
Essa classe tem uma dificuldade Fácil.

RESPIRAÇÃO DO TROVÃO
Para uma construção rápida da classe, primeiro coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.
Essa classe tem uma dificuldade Médio.

RESPIRAÇÃO DO VENTO
Para uma construção rápida da classe, primeiro coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Constituição.
Essa classe tem uma dificuldade Fácil.

SUBCLASSES
As subclasses seguem o mesmo padrão de construção, entretanto, suas dificuldades variam de forma individual. Isso implica
que uma classe que inicialmente é considerada fácil pode eventualmente se tornar difícil, ou vice-versa, como veremos a seguir:

Classe Subclasse Dificuldade


Respiração da Água Respiração da Flor, Respiração do Inseto Fácil
Respiração das Chamas Respiração do Amor Médio
Respiração do Trovão Respiração do Som Médio
Respiração do Vento Respiração da Névoa Difícil

HABILIDADES E ENERGIA
As classes de respiração têm Pontos de Energia, cuja quantidade normalmente é igual ao nível da classe, exceto pela Respiração
do Inseto, que possui um valor um pouco menor. Com esses pontos, você pode utilizar habilidades exclusivas disponíveis a partir
do primeiro nível, as quais são exclusivas para essas classes. Essas habilidades de respiração complementam aquelas adquiridas
dentro da classe, conforme listado abaixo.

CONCENTRAÇÃO TOTAL: DANO


Você pode usar a sua respiração para se concentrar e potencializar um ataque, utilizando 1 ponto de energia para executar um
golpe poderoso. Isso adiciona 1d10 de dano à sua jogada de ataque corpo-a-corpo ou aumenta um dado de dano em uma técnica
de respiração. Você pode utilizar essa habilidade duas vezes por dia e recupera todos os usos em um descanso curto ou longo.

CONCENTRAÇÃO TOTAL: RESILIENCIA


Ao ser alvo de um Teste de Resistência, você pode concentrar a sua respiração para aprimorar o seu foco. Utilizando 1 ponto de
energia, você tem a opção de realizar uma nova tentativa no teste de resistência. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez por
dia.

RESPIRAÇÃO CONTINUA
Quando você alcançar o 10º nível da classe, o mestre poderá proporcionar-lhe um treinamento no qual você deverá se dedicar
por um mês para aprofundar sua conexão com a respiração e entrar em um estado contínuo de foco total na respiração. Esse
estado contínuo de respiração aprimora algumas das habilidades anteriores, permitindo que você adicione um número de dados
igual ao nível de evolução da respiração ao utilizar "Concentração Total: Dano". Quando utilizar "Concentração Total:
Resiliência", você acrescentará +5 à rolagem do teste associado à habilidade.
RESPIRAÇÃO
DA
ÁGUA

É o estilo mais comum entre os Caçadores de Demônios, por teoricamente ser a mais fácil dos novatos dominarem. Sendo
caracterizada por sua fluidez, usando movimentos sutis e elaborados, para potencializar os golpes e ter uma maior agilidade e
fortes no combate. Fazendo assim ser a forma de combate mais balanceada entre os caçadores de demônios.

Pontos de
Nível Proficiência Característica
Energia
1º +2 1 Domínio, Resiliente
2º +2 2 Especialização, Kaifuku
3º +2 3 Técnicas de Respiração, Mizu “Única”
4º +2 4 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 5 Ataque Extra, Controle de Danos
6º +3 6 Ataque de Oportunidade Focado
7º +3 7 Evolução da Respiração
8º +3 8 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 9 Kaisui “Única”
10º +4 10 Evolução da Respiração
11º +4 11 Ataque Extra (2)
12º +4 12 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 13 Evolução da Respiração
14º +5 14 Sukiru Mizu “Única”
15º +5 15 Potencialização Suprema
16º +5 16 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 17 Evolução da Respiração
18º +6 18 Resiliência Eterna
19º +6 19 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 20 Técnica Especial da Respiração

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIENCIAS


Dado de Vida: 1d10 por nível. Equipamentos: Armas Simples, Armas Especiais, Uniforme
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Leves e Médios.
Constituição. Teste de Resistência: Força, Destreza.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
modificador de Constituição por nível posterior.
Equipamentos: Você recebe 1 Arma Simples, 1 Katana,
Uniforme Leve ou Médio.

DOMÍNIO
No 1º nível, quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja
empunhando, você pode rolar o dado da arma novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter
a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

RESILIENTE
A partir do 1º nível, você tem a oportunidade de refazer um teste de resistência que não foi bem-sucedido. Caso opte por fazê-
lo, deverá utilizar o novo resultado e não poderá utilizar essa habilidade novamente antes de concluir um descanso longo.
Além disso, quando alcançar o 10º nível, você poderá utilizar essa habilidade duas vezes entre descansos longos. Já no
15º nível, poderá utilizá-la três vezes entre descansos longos.

ESPECIALIZAÇÃO
No 2º nível, você escolhe duas de suas perícias para ser proficiente, ou pode escolher uma perícia na qual já é proficiente para
que seu bônus de proficiência seja dobrado em qualquer teste de habilidade realizado com elas.

KAIFUKU
A partir do 2º nível, com seus treinamentos rigorosos, você se acostumou a descansar menos do que os outros, recuperando
suas energias muito mais rápido. Você obtém os benefícios completos de um descanso longo em apenas 4 horas e todos os
benefícios de um descanso curto em apenas uma hora.

TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as Respirações de sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final desta classe ou da subclasse
escolhida. Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17º
nível, você pode escolher 3 respirações apenas para obter a quarta evolução.
MIZU “Única”
A partir do 3º nível, você pode escolher no início de cada turno seu, você pode escolher entre dois estilos de combates “Ofensivo”
e “Defensivo”, o primeiro sendo um estilo agressivo e o segundo um estilo mais focado na defesa:
Ofensivo
 Com uma ação bônus, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com sua Nichirin.
 Você recebe +1 nas jogadas de acerto e +1 na jogada de dano. A partir do 12º nível, você passa a adicionar + 2 nas suas
jogadas de acerto e dano.
 Você ganha 3 metros de deslocamento adicional.

Defensivo
 Com sua reação você pode reduzir 1d8 de dano, aumentando para 1d12 no 10º nível e 2d10 no 15º nível de uma jogada de
ataque corpo-a-corpo feita contra você. Quando o resultado for maior que o dano do inimigo, você pode realizar um único
ataque corpo-a-corpo contra a criatura.
 Você recebe +1 na sua Classe de Resistência. A partir do 12º nível, você adiciona +2 à sua Classe de Resistência e, no 15º
nível, você adiciona +3.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Aumentando para três vezes no 11º nível.

COTROLE DE DANOS
A partir do 5º nível, você consegue se concentrar na sua respiração para eliminar as fadigas do seu corpo. No seu turno, você
pode usar uma ação bônus você ganha pontos de vida temporários igual a 1d8 + sua constituição, aumentando para 1d12 no
9º nível e para 2d12 no 15º nível até o final do combate, se você já possui pontos de vida temporários, você pode escolher
manter os que já possui ou trocar pelos novos pontos.
Você pode usar esta característica igual seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos ao terminar um descanso
longo.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE FOCADO


A partir do 6º nível, com seu foco no combate, quando um inimigo grande ou pequeno que você possa ver se move para fora do
seu alcance corpo-a-corpo, usando sua reação você realiza um ataque corpo-a-corpo contra a criatura. O ataque interrompe o
movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance, e você pode se mover metade do seu deslocamento sem
provocar “Ataque de Oportunidade”.

KAISUI “Única”
A partir do 9º nível, como um oceano que se adapta ao mundo, você adquire uma característica especial que você herdou de um
companheiro, mestre ou inimigo, que te marcou profundamente. Essa característica pode ser escolhida entre as habilidades
únicas de qualquer classe ou subclasse de terceiro nível. Essa habilidade especial só se aplica a classes de respiração e deve ser
aprovada pelo mestre do jogo antes de a característica ser escolhida. Se a característica exigir uma mecânica de classe específica
para funcionar, ela não poderá ser escolhida ou a parte que não se encaixa na habilidade deve ser retirada.

SUKIRU MIZU “Única”


A partir do 14º nível, você escolhe uma entre suas “Técnicas de Respiração”, para ser sua técnica perfeita, podendo realizar ela
sem custo de Energia. Você poderá usar essa técnica a quantidade de vezes igual seu bônus de proficiência, recuperando todos
os usos ao terminar um descanso longo ou curto. Essa técnica se for usada quando o usuário estiver com fadiga, ela ainda assim
não custará energia, mas somará para a contagem de fadiga, aumentando o custo da próxima técnica normalmente.

POTENCIALIZAÇÃO SUPREMA
No 15º nível, você adquire a Potencialização Suprema, uma habilidade que amplia sua expertise nas batalhas. Agora, além de
aprimorar seus ataques corpo-a-corpo, você pode aplicar essa habilidade às suas Técnicas de Respiração. Ao utilizar essa
habilidade, você pode rolar novamente dois dados de dano por turno em suas técnicas, mesmo que o resultado seja 1 ou 2. No
entanto, essa habilidade só pode ser usada quando você utiliza técnicas.

RESILIÊNCIA ETERNA
No 18º nível, como uma maré sempre constante, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus
turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 15 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais
que metade seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.

TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO


No 20º nível, você atinge o domínio total sobre sua respiração, podendo criar uma nova “Técnicas de Respiração” com sua
evolução no nível máximo.
TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DA ÁGUA Quinta Forma: Kanten no Jyu
CD das respirações = 8 + seu bônus de proficiência + seu É um ataque sutil, desferido no pescoço do inimigo,
modificador de Força ou Destreza cortando-o de forma letal. Essa técnica só pode ser utilizada
Modificador de ataque da respiração = seu bônus de em criaturas voluntárias e resulta na morte instantânea da
proficiência + seu modificador de Força ou Destreza vítima, não requerendo um teste de acerto.
Essa respiração não tem evolução.
Primeira Forma: Minamogiri 1º Evolução:
Primeiro movimento da respiração da água, é simples e 2º Evolução:
letal. É um corte rápido com força ampliada por um jato de 3º Evolução:
água que surge no movimento, desferindo um corte para 4º Evolução:
decepar a cabeça de demônios. Inimigos com menos de 10 Alcance: Toque
de Pontos de Vida são automaticamente decapitados, Duração: Instantâneo
monstros com ações lendárias ou que o mestre determina, Dano:
não podem ser decapitados. Se a criatura não pode ser Custo: Sem custo de energia
decapitada por algum dos motivos citados, você adiciona +3
na dificuldade do Teste de Resistência de Constituição, Sexta Forma: Nejire Uzu
quando a criatura estiver fragilizada. O usuário gira o próprio corpo para criar um redemoinho
1º Evolução: Inimigos com menos de 15 Pontos de Vida de água, que fica girando em volta dele. O redemoinho corta
podem ser decapitados. tudo que atinge. Toda criatura dentro da área da técnica
2º Evolução: Inimigos com menos de 20 Pontos de Vida deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Se falhar,
podem ser decapitados. sofrerá todo o dano; se obtiver sucesso, sofrerá metade do
3º Evolução: Inimigos com menos de 25 Pontos de Vida dano.
podem ser decapitados. 1º Evolução: O dano aumenta para 2d10.
4º Evolução: Inimigos com menos de 30 Pontos de Vida 2º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
podem ser decapitados. 3º Evolução: O dano aumenta para 4d10.
Alcance: Toque 4º Evolução: O dano aumenta para 5d10 e aumentando o
Duração: Instantâneo redemoinho para 9 metros de altura e 6 metros de raio.
Dano: 1d12 de dano de Frio Alcance: Cilindro de até 6 metros de altura e 3 metros de
Custo: 1 Ponto de Energia raio.
Duração: Instantâneo
Segunda Forma: Mizuguruma Dano: 1d10 de dano de Frio
Com um movimento giratório, o usuário cria um corte em Custo: 1 Ponto de Energia
círculo com água, que cobre uma área de 360 graus em volta
do usuário acertando o inimigo. Sétima Forma: Shizuku Wa Mondzuki
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12. Esse ataque consiste em o usuário se concentrar e observar
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12. o inimigo para realizar um ataque perfurante usando a
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12. ponta da espada. Essa técnica acerta automaticamente,
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12 agora acertando porém só pode ser utilizada a partir do terceiro turno contra
todas as criaturas até 1,5 metros do usuário, que devem o inimigo e não tem o poder de cortar o pescoço.
realizar um Teste de Resistência de Destreza, sofrendo 1º Evolução: O dano aumenta para 1d8.
todo o dano se falhar, ou metade dele se obtiver sucesso. 2º Evolução: O dano aumenta para 1d10.
Alcance: Cilindro de até 3 metros de raio. 3º Evolução: O dano aumenta para 1d12.
Duração: Instantâneo 4º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
Dano: 1d12 de dano de Frio Alcance: Toque.
Custo: 1 Ponto de Energia Duração: Instantâneo
Dano: 1d6 de dano Perfurante
Terceira Forma: Ryuuryuu Mai Custo: 1 Ponto de Energia
O usuário corre em alta velocidade liberando água de sua
arma, acertando todos os inimigos dentro do alcance da
técnica. Toda criatura dentro da área da técnica deve fazer
um Teste de Resistência de Destreza, sofrendo todo o dano
se falhar ou metade dele se obtiver sucesso.
1º Evolução: O dano aumenta para 3d6, a distância
aumenta para 6 metros de raio.
2º Evolução: O dano aumenta para 4d6, a distância
aumenta para 6 metros de raio.
3º Evolução: O dano aumenta para 5d6, a distância
aumenta para 9 metros de raio.
4º Evolução: O dano aumenta para 6d6, a distância
aumenta para 12 metros de raio.
Alcance: Cilindro de até 3 metros de raio.
Duração: Instantâneo
Dano: 2d6 de dano de Frio
Custo: 1 Ponto de Energia

Quarta Forma: Uchishio


O usuário corre em alta velocidade liberando água de sua
arma, acertando um inimigo com extrema força e agilidade.
Você ganha 6 metros de deslocamento adicional.
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12 e você ganha 12
metros de deslocamento adicional.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 1d12 de dano de Frio
Custo: 1 Ponto de Energia
Oitava Forma: Takitsubo Décima Forma: Seisei ruten
O usuário salta verticalmente a uma altura de 3 metros e cai O usuário faz vários movimentos de espada, criando assim
atingindo todas as criaturas dentro de um círculo de 3 um grande dragão de água e desferindo um ataque
metros ao redor dele. A espada desce sobre os alvos com poderoso contra o alvo. A criatura deve realizar um Teste de
uma grande quantidade de água, semelhante a uma Resistência de Constituição, falhando a criatura tem sua
cachoeira. Todas as criaturas dentro da área devem fazer perna decepada. Você pode gastar 1 ponto de energia
um Teste de Resistência de Destreza. Elas sofrem o dano adicional, se você não estiver com “Fadiga”, para acertar
completo se falharem no teste ou metade do dano se outra criatura até 1,5 metros da original, mas depois de
obtiverem sucesso. Essa técnica pode ser usada pelo utilizar essa modalidade, você perde metade do seu
usuário enquanto está caindo para evitar sofrer danos de deslocamento total no próximo turno.
queda, mesmo em quedas de até 9 metros. Se a criatura fizer uma rolagem de 1 ou 2 no d20 ela tem seu
1º Evolução: O dano aumenta para 2d10. corpo decepado.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d10. 1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d10. 2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, agora e uma ou ais 3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
criaturas estiverem fragilizadas, você acerta o pescoço de 4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, agora a dificuldade
todas adicionando +2 na dificuldade do Teste de Resistência do teste aumenta, se a criatura tirar menos de 5 no
de Constituição para todas as criaturas. resultado da rolagem do d20, ela tem seu corpo decepado.
Alcance: Toque Alcance: Toque
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Dano: 1d10 de dano de Frio Dano: 1d12 de dano de Frio
Custo: 1 Ponto de Energia Custo: 1 Ponto de Energia

Nona Forma: Suiryuu Shibuki OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL


O usuário corre em alta velocidade não encostando no chão, Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
mas na água que cria em seus pés, ignorando terreno difícil característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
e desferindo um golpe poderoso no inimigo. Você ganha 3 20º nível.
metros de deslocamento adicional em direção a criatura. Se
a criatura estiver fragilizada, você acerta o pescoço, Décima Primeira Forma: Nagi
adicionando +2 na dificuldade do Teste de Resistência de
Essa é a técnica suprema da Respiração da Água, em que o
Constituição.
usuário permanece parado e analisa o inimigo, desferindo
1º Evolução: O dano aumenta para 1d12, agora você ganha
um ataque extremamente preciso no pescoço, com o
6 metros de deslocamento adicional em direção a criatura.
objetivo de decepar a cabeça da criatura. Se a criatura
2º Evolução: O dano aumenta para 2d12, agora você ganha
estiver fragilizada, você acerta o pescoço adicionando +5 na
9 metros de deslocamento adicional em direção a criatura.
dificuldade do Teste de Resistência de Constituição, para
3º Evolução: O dano aumenta para 3d12, agora você ganha
não ter seu pescoço decepado.
12 metros de deslocamento adicional em direção a criatura.
Se você realizar essa técnica em uma criatura que ainda não
4º Evolução: O dano aumenta para 4d12, agora se a criatura
esteja "Fragilizada" e ela entrar nesse estado, o bônus de +5
estiver fragilizada, você acerta o pescoço, adicionando +3 na
na dificuldade do teste começa a ser aplicado
dificuldade do Teste de Resistência de Constituição.
imediatamente.
Alcance: Toque
1º Evolução:
Duração: Instantâneo
2º Evolução:
Dano: 1d10 de dano de Frio
3º Evolução:
Custo: 1 Ponto de Energia
4º Evolução:
Alcance: Toque
Duração: Concentração
Dano: 6d12 de dano de Frio.
Custo: 2 Ponto de Energia

Décima Primeira Forma: Nejire Uzu-Ryuuryuu


Você junta o redemoinho da sexta forma com os ataques da
terceira forma, assim se movendo com extrema velocidade
e acertando todos os inimigos dentro do alcance da
respiração. Toda criatura dentro da área da técnica deve
fazer um Teste de Resistência de Destreza, sofrendo todo o
dano se falhar ou metade dele se obtiver sucesso.
Alternativamente acertando apenas um único inimigo,
agora mirando em seu pescoço. Se a criatura estiver
fragilizada, você acerta automaticamente o pescoço
adicionando +1 na dificuldade do Teste de Resistência de
Constituição, para não ter seu pescoço decepado, passando
a dar 6d12 de dano Cortante.
1º Evolução:
2º Evolução:
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance: Toque
Duração: Concentração
Dano: 6d10 de dano de Frio.
Custo: 2 Ponto de Energia
RESPIRAÇÃO DA FLOR
Uma respiração derivada da Respiração da Água, aonde o
usuário realiza ataques elegantes e delicados. O usuário
possui oito formas de luta, aonde ele pode transitar por
elas para realizar um combate quase perfeito contra seus
inimigos.

REQUISITOS
Respiração Primária: Respiração da Água.
Sentidos: Sentido da Visão.
Equipamento: Uniforme Médio.
Raça: Humano.
LÍRIO “Única”
A partir do 9º nível, usando sua visão aguçada você pode
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS tentar analisar seu inimigo. Você deve realizar um Teste de
Você deve substituir as habilidades de 3º, 9º e 14º nível Percepção com a CD que o mestre decida e ele te revelará
de sua classe principal por estas habilidades.
algum atributo da criatura.
PETAL DANCE “Única”
VIOLETA “Única”
A partir do 3º nível, o seu estilo de luta delicado e elegante,
A partir do 14º nível, com seu estilo de luta analisador, a
como uma flor, se desenvolve, transformando-o em um
partir do terceiro turno, você ganha proficiência em todos
combatente quase perfeito. Enquanto estiver em combate
os testes de resistência de ataques que você possa ver.
ou não, no começo de cada um de seus turnos, você adota
uma das danças citadas abaixo, que duram até o começo do
seu próximo turno. Ao atingir o 10º nível, o seu domínio da TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DA FLOR
dança das pétalas atinge um novo patamar, permitindo-lhe CD e Modificador das respirações = Igual sua classe
adotar duas danças no início de cada turno. primária
I Escudo do Lírio: Aumentando suas chances de evitar
ataques inimigos, quando você realiza a ação de ataque Segunda Forma: Mikage Ume
contra uma criatura, você usa sua reação para adicionar O usuário utiliza vários golpes para formar um círculo em
seu bônus de proficiência à sua Classe de Resistência volta de si, o que serve como uma forma de defesa. Esses
contra ataques feitos pela criatura que você atacou, e ataques são executados de maneira precisa e habilidosa,
essa bonificação dura até o começo do seu próximo permitindo que o usuário desvie os ataques do inimigo. Se a
turno. diminuição de dano for maior que o dano recebido, você
I Florescência Mortal: Com uma dança mortal, você recebe no seu próximo turno +1 de acerto contra quem
supera qualquer tipo de resistência a seu tipo de dano realizou o ataque contra você.
em todos os seus ataques e golpes, incluindo 1º Evolução: O dano diminui para 2d10.
respirações. 2º Evolução: O dano diminui para 3d10.
I Golpe da Rosa: Quando você atingir uma criatura com 3º Evolução: O dano diminui para 4d10.
um ataque com arma, você pode tentar empurrar o alvo 4º Evolução: O dano diminui para 5d10, agora quando você
para trás. Se o alvo for Grande ou menor, ele deve defende o ataque e não recebe dano, você recebe 3 metros
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você de deslocamento a mais no seu próximo turno e passa a
empurra o alvo para até 3 metros de você. Apenas para receber +2 de acerto adicional.
um ataque no turno. Alcance: Toque
I Impulso do Girassol: Você ganha 3 metros de Duração: Instantâneo
deslocamento adicional, podendo ser deslocamento de Diminuição: 1d10 de dano Cortante
pulo. Custo: 1 Ponto de Energia
I Manobra da Flor: Ao realizar um ataque, você tem a
capacidade de se reposicionar ao redor da criatura
atingida. Você pode escolher em qual lado da criatura
deseja parar, e essa habilidade não requer o uso de
movimento adicional.
I Rosa Amarela: Você e uma criatura aliada até 3 metros
entram em sintonia de ataque, quando a criatura aliada
atacar, você pode usar sua reação para realizar um
ataques corpo-a-corpo contra a mesma criatura.
I Rosa Branca: Quando você realizar a ação de Ataque,
você pode trocar de lugar com uma criatura que esteja
até 3 metros de distância de você. No entanto, é
necessário que essa criatura seja voluntária e não esteja
incapacitada.
I Rosa Negra: Quando você realizar a ação de ataque,
você pode adicionar 1d6 de dano necrótico aos seus
ataques corpo-a-corpo, aumentando para 1d10 no nível
15.

FLOR DE LOTUS “Única”


A partir do 3º nível, ao analisar o ambiente e o adversário e
utilizar sua agilidade, você pode realizar uma ação adicional
durante o seu turno, juntamente com sua ação normal e
possível ação bônus. Você pode alterar sua Petal Dance, mas
não mantém a habilidade anterior.
Uma vez que você use essa característica, você
precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de
novo. A partir do 13º nível, você pode usá-la duas vezes
antes do descanso, porém somente uma vez por turno.
Quarta Forma: Beni Hanagoromo Sexta Forma: Uzumomo
O usuário executa uma sequência de golpes rápidos e O usuário salta 3 metros para cima e, ao cair com o corpo
fluidos, combinados com movimentos giratórios, a fim de invertido, executa um poderoso golpe giratório. Se a
desorientar o inimigo. Essa técnica cria uma confusão no criatura estiver fragilizada, você acerta o pescoço
adversário, dificultando sua capacidade de reação. A adicionando +1 na dificuldade do Teste de Resistência de
criatura alvo deve realizar um Teste de Resistência de Constituição.
Sabedoria. Em caso de falha, a criatura fica incapacitada de Essa respiração pode ser usada para diminuir dano de
realizar reações contra os golpes do usuário. queda de até 6 metros como uma reação.
1º Evolução: O dano aumenta para 2d10. 1º Evolução: O dano aumenta para 2d10.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d10. 2º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d10. 3º Evolução: O dano aumenta para 4d10.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, se a criatura falhar 4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, agora ao utilizar
no Teste de Resistência, você consegue se mover para algum essa técnica de respiração, os golpes se tornam dano
lugar ao lado dela aonde você escolher. necrótico.
Alcance: Toque Alcance: Toque
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Dano: 1d10 de dano Cortante Dano: 1d10 de dano Cortante
Custo: 1 Ponto de Energia Custo: 1 Ponto de Energia

Quinta Forma: Ada no Shakuyaku OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL


A sequência consiste em nove golpes, todos direcionados Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
aos pontos vitais da criatura, inspirados nos movimentos característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
graciosos de uma flor. 20º nível.
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12. Última Forma: Higan Shugan
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12. Essa é a forma suprema da respiração da flor, na qual o
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, agora ao utilizar usuário potencializa todas as suas habilidades. Ao
essa técnica de respiração, os golpes se tornam ainda mais concentrar uma grande quantidade de sangue nos olhos,
poderosos. A criatura atingida deve realizar um Teste de sua visão se torna extraordinariamente poderosa,
Resistência de Constituição para evitar ter seu impedindo que qualquer inimigo se esconda da sua visão. O
deslocamento reduzido pela metade. usuário passa a perceber o mundo ao seu redor em câmera
Alcance: Toque lenta, combinando isso com o aprimoramento de suas
Duração: Instantâneo habilidades para executar ataques e defesas perfeitos. Essa
Dano: 1d12 de dano Cortante técnica dura 1 minuto, dentro desse minuto o usuário
Custo: 1 Ponto de Energia mantém todas as formas da habilidade “Petal Dance”
juntas em todos os turnos e sua habilidade de “Flor de
Lotus” não tem limite de usos por dia, enquanto essa
habilidade estiver ativa.
Essa habilidade é extremamente prejudicial para o usuário,
resultando na perda permanente da visão de um olho ou
ambos se a técnica for mantida por mais de um minuto,
aonde o mestre decide quais as perdas do usuário.
Caso o usuário desative a técnica antes de completar um
minuto, o mestre determinará quais danos o usuário
sofrerá.
1º Evolução:
2º Evolução:
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto
Dano:
Custo: 2 Ponto de Energia

Sétima Forma: Haru no Ken


O usuário praticante imita a elegância e a delicadeza dos
desabrochar das pétalas, combinando agilidade, precisão e
beleza em seus golpes. Aonde o usuário realiza múltiplos
golpes a distância causando quantidades de dano massivos
contra uma criatura. A criatura deve realizar um Teste de
Resistência de Constituição para não ter seu deslocamento
reduzido a 0.
1º Evolução:
2º Evolução:
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance: Linha de até 9 metros
Duração: Instantâneo
Dano: 6d12 de dano Necrótico
Custo: 2 Ponto de Energia
RESPIRAÇÃO DA SERPENTE
Uma respiração derivada da Respiração da Água, em que o
usuário imita os movimentos de uma serpente, tornando-
se extremamente flexível e letal em seus ataques.
Utilizando uma Nichirin personalizada, que é maleável e
se adapta ao corpo do usuário, permitindo um melhor uso
durante as técnicas de respiração.

REQUISITOS
Respiração Primária: Respiração da Água.
Equipamento: Arma de Acuidade e Uniforme Leve.
Raça: Humanos e Demônio. INFRA-RED “Única”
A partir do 9º nível, você consegue sentir qualquer criatura
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS que esteja a uma distância de até 9 metros de você, podendo
Você deve substituir as habilidades de 3º, 9º e 14º nível saber exatamente onde ela está, mesmo que esteja invisível
de sua classe principal por estas habilidades. ou imperceptível para outros sentidos normais.

SNAKE STRIKE “Única” BOTE “Única”


A partir do 3º nível, seu estilo de luta se torna altamente A partir do 14º nível, com toda a sua perícia em combate
letal, e você consegue explorar fraquezas de seus inimigos. baseado em serpentes, quando a sua serpente conseguir
Uma vez por turno, você pode adicionar 2d4 nas jogadas de identificar fraquezas no seu inimigo, você pode jogar duas
dano contra qualquer criatura que acertar, desde que você vezes uma rolagem de dano e utilizar o maior resultado
tenha vantagem nas jogadas de ataque, podendo realizar obtido.
esse ataque apenas no primeiro ataque do turno, se você Você pode utilizar essa característica um número
tiver a característica “Ataque Extra”. de vezes igual ao seu modificador de proficiência,
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de recuperando todos os usos com um descanso curto ou
ataque se outra criatura aliada estiver a 1,5 metro de seu longo.
alvo, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você
não tenha desvantagem nas jogadas contra ele.
Você pode usar essa característica juntamente com SERPENTE
Besta miúda, imparcial
uma técnica de respiração, mas você deve utilizar um ponto
de energia. Se você utilizar uma respiração no mesmo turno
Classe de Armadura 11
que utilizou essa habilidade, ela já vai contar como dois
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
acúmulos de fadiga, fazendo assim que o custo de uma Deslocamento 9m
possível próxima respiração venha com muito mais custo de
energia.
FOR DES CON INT SAB CAR
A quantidade de dano extra aumenta conforme 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4)
você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna de
Snake Strike abaixo:
Sentidos percepção às cegas 6m., Percepção passiva 15
Idiomas -
Nível Snake Strike
3rd 2d4
5rd 3d4 Ações
7rd 4d4
9rd 5d4 Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +2 para atingir,
11rd 6d4 alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto 5 (1d6 + 2)
13rd 7d4
15rd 8d4 TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DA SERPENTE
17rd 9d4 CD e Modificador das respirações = Igual sua classe
19rd 10d4 primária

COMPANHEIRA “Única” Primeira Forma: Idagari


A partir do 3º nível, como você desenvolveu um estilo de É um golpe circular usando seus movimentos com a espada
luta baseado em serpentes, você consegue compreender fluidos em um arco para atacar e se defender de golpes. Ele
serpentes, conseguindo entender e se comunicar com elas. é forte quando usado para ataque e oferece uma excelente
Ao conseguir essa característica, você recebe uma proteção contra ataques em várias direções quando usado
companheira serpente, com um tamanho de até trinta para defender. A habilidade de usar a espada como uma
centímetros, sua ficha ao terminar as características. Você serpente torna os movimentos imprevisíveis e ágeis.
pode utilizá-la em batalha para identificar fraquezas em Você pode usar sua reação para diminuir o dano recebido
seus inimigos. Com uma ação bônus, você deve realizar um em 1d10.
Teste de Percepção, com uma dificuldade igual a 15 menos Snake Strike: Se essa técnica for utilizada juntamente com
seu modificador de sabedoria. Se obtiver sucesso, você o Snake Strike, você será capaz de atingir outra criatura
ganha vantagem contra seu inimigo, apenas em um único dentro do seu alcance. No entanto, isso resultará apenas no
ataque por turno, que fica permanente até o inimigo cair dano proveniente do Snake Strike.
inconsciente ou morto, podendo apenas usar em um 1º Evolução: O dano aumenta para 1d10, aumenta a
inimigo de cada vez. redução de dano para 2d10.
Você também pode utilizar sua companheira para 2º Evolução: O dano aumenta para 2d10, aumenta a
enxergar pelos olhos dela, mesmo se você estiver com a redução de dano para 3d10.
condição cego. Se sua companheira morrer, você pode, 3º Evolução: O dano aumenta para 3d10, aumenta a
dentro de uma semana, identificar outra serpente com redução de dano para 4d10.
afinidade com você, que o mestre decida e pode utilizá-la 4º Evolução: O dano aumenta para 4d10, redução de dano
como sua companheira. 4d10, e você realiza uma jogada de acerto contra o alvo
que o atacou, realizando a respiração contra o alvo.
Alcance: 6 metros
Duração: Instantâneo
Dano: 1d10 de dano Cortante
Custo: 1 Ponto de Energia
Segunda Forma: Kyozo no Dokuga OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL
O usuário realiza um único ataque contra a nuca do alvo, Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
tentando assim decapitar o mesmo. Se a criatura estiver característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
fragilizada, você acerta o pescoço, adicionando +1 na 20º nível.
dificuldade do Teste de Resistência de Constituição.
Snake Strike: Se essa técnica for utilizada juntamente com Quinta Forma: En’en Choda
o Snake Strike, ela passa a adicionar +2 no Teste de Essa técnica de respiração consiste em múltiplos golpes,
Constituição. formando várias imagens de serpentes que acertam
1º Evolução: O dano aumenta para 2d10. primeiro uma criatura e depois todas as criaturas dentro de
2º Evolução: O dano aumenta para 3d10. um raio de 4,5 metros da primeira. Acertando todos os
3º Evolução: O dano aumenta para 4d10. pescoços das criaturas para tentar decapitá-las. A primeira
4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, agora, ao utilizar criatura alvo recebe uma dificuldade adicional de +1 no
essa técnica de respiração, você é capaz de se movimentar Teste de resistência de Constituição, enquanto as outras
atrás de uma criatura que esteja a até 9 metros de criaturas fragilizadas recebem uma dificuldade adicional de
distância, sem precisar usar sua movimentação normal. +2 no mesmo teste.
Alcance: Toque Snake Strike: Se essa técnica for utilizada juntamente com
Duração: Instantâneo o Snake Strike, ela passa a adicionar +2 no Teste de
Dano: 1d10 de dano Cortante Constituição.
Custo: 1 Ponto de Energia 1º Evolução:
2º Evolução:
Terceira Forma: Toguro Jime 3º Evolução:
Trata-se de um movimento rápido e letal, especialmente 4º Evolução:
eficaz na decapitação de membros. Durante a execução do Alcance: Toque
movimento, os movimentos do usuário e da espada Duração: Instantâneo
simulam os movimentos de uma cobra, enrolando-se em Dano: 5d12 de dano Cortante
uma espiral em torno da criatura alvo. A criatura atingida Custo: 2 Ponto de Energia
deve realizar um Teste de Resistência de Constituição para
não ter um braço decepado. Quinta Forma: Zettai Teki na Kyofu
Snake Strike: Se essa técnica for utilizada juntamente com O usuário se movimenta com grande fluidez e agilidade,
o Snake Strike, e a criatura falhar no Teste de Constituição, como se fosse uma serpente, e utiliza sua espada de forma
você decepa uma perna da criatura também. sinuosa, acompanhando os movimentos do corpo. O
1º Evolução: O dano aumenta para 2d10. objetivo é confundir o inimigo com os movimentos
2º Evolução: O dano aumenta para 3d10. imprevisíveis e, quando menos esperar, acertá-lo com uma
3º Evolução: O dano aumenta para 4d10. série de golpes precisos. Ao utilizar essa técnica de
4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, agora ao utilizar respiração, o usuário pode criar várias imagens de
essa técnica você adiciona +2 na dificuldade do Teste de serpentes ao redor do inimigo, dificultando ainda mais a
Resistência de Constituição. defesa e criando uma constrição, fazendo assim que a
Alcance: Toque criatura perda toda sua movimentação até o final do turno.
Duração: Instantâneo 1º Evolução:
Dano: 1d10 de dano Cortante 2º Evolução:
Custo: 1 Ponto de Energia 3º Evolução:
4º Evolução:
Quarta Forma: Jeija Sosei Alcance: Toque
Ao se movimentar como uma serpente, o usuário realiza Duração: Instantâneo
dois golpes em horizontal contra uma criatura alvo, Dano: 5d10 de dano Cortante
causando uma grande quantidade de dano. Durante a Custo: 2 Ponto de Energia
execução dos golpes, surge uma imagem de uma cobra de
duas cabeças.
Snake Strike: Se essa técnica for utilizada juntamente com
o Snake Strike, você consegue converter todo o tipo de dano
causado, para dano necrótico e esse dano não pode ser
diminuído de nenhuma maneira.
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, agora ao utilizar
essa técnica de respiração, o usuário realiza o golpe mais
poderoso, adicionando mais um dado de dano a respiração.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 1d12 de dano Cortante
Custo: 1 Ponto de Energia
RESPIRAÇÃO
DA
BESTA

A Respiração da Besta é um estilo de respiração que emula o comportamento das bestas e animais selvagens, refletindo sua
natureza imprevisível, feroz e selvagem. Os praticantes replicam essas características por meio de movimentos, ataques e
sentidos, utilizando as habilidades e técnicas do estilo.

Pontos de
Nível Proficiência Característica
Energia
1º +2 1 Presa Favorita, Corpo Adaptável
2º +2 2 Dilacerar, Defesa Primitiva
3º +2 3 Técnicas de Respiração, Aliado Favorito “Única”
4º +2 4 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 5 Ataque Extra, Vínculo da Natureza
6º +3 6 Ataque de Oportunidade Focado
7º +3 7 Evolução da Respiração
8º +3 8 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 9 Aliado Bestial “Única”
10º +4 10 Evolução da Respiração
11º +4 11 Ataque Extra (2)
12º +4 12 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 13 Evolução da Respiração
14º +5 14 Time Favorito “Única”
15º +5 15 Mandíbula Do Caçador
16º +5 16 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 17 Evolução da Respiração
18º +6 18 Transposição Vital
19º +6 19 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 20 Técnica Especial da Respiração

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIENCIAS


Dado de Vida: 1d12 por nível. Equipamentos: Armas Simples, Katana.
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Teste de Resistência: Carisma, Sabedoria.
Constituição. Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu
modificador de Constituição por nível posterior.
Equipamentos: Você recebe 2 Katanas e uma arma Simples.

PRESA FAVORITA
No 1º nível, quando você realiza um ataque bem-sucedido contra uma criatura, você pode marcar o alvo como sua presa favorita.
Essa marca dura por 1 minuto e você pode marcar outra criatura ou a mesma quando esse tempo acabar.
Em cada um de seus turnos em que você acerta o seu inimigo favorito e causar dano a ele, sempre que o inimigo estiver
marcado, você pode aumentar o seu dano em 1d4. Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para
rastrear seus inimigos marcados, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles. Você pode utilizar
essa habilidade para marcar um número de inimigos favoritos igual ao seu bônus de proficiência.
À medida que você avança nessa classe, o dano extra concedido por essa habilidade aumenta. No 6° nível, o dano extra
é aumentado para 1d6, e no 14° nível, é aumentado para 1d8.

CORPO ADAPTÁVEL
No 1º nível, com essa habilidade, seu corpo se torna totalmente maleável, permitindo que você passe por espaços estreitos e
pequenos que um humano normalmente não conseguiria. Isso lhe confere uma vantagem em situações onde a flexibilidade
corporal é necessária, como ao escapar de confinamentos apertados ou se infiltrar em locais restritos.

DILACERAR
A partir do 2º nível, você não utiliza armas convencionais, mas as modifica quebrando suas lâminas de forma a transformá-las
em serras. Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra um alvo, você corta-o de maneira a ignorar qualquer tipo
de resistência aos seus ataques até o final do turno. No entanto, se o alvo se curar de alguma forma, você perde essa capacidade
de ignorar resistências.

DEFESA PRIMITIVA
A partir do 2º nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura ou uniforme, sua Classe de Resistência será 10 + seu
modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as Respirações de sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final desta classe ou subclasse escolhida.
Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17º nível, você
pode escolher 3 respirações apenas para obter a quarta evolução.

ALIADO FAVORITO “Única”


A partir do 3º nível, você e um aliado tem uma sintonia perfeita com ele. Ao rodar a iniciativa você marca um aliado para vocês
lutarem junto e ganharem vantagens se estiverem contra a mesma criatura. Vocês ganham as seguintes característica:
5 Agora quando a criatura inimiga estiver dilacerada o seu aliado também ignora todas as resistências ao tipo de dano dele;
5 Quando vocês estiverem engajados vocês ganham +1 de acerto e dano;
5 No primeiro turno, ambos recebem vantagem na jogada de ataque;
5 Seu aliado recebe um bônus na sua Classe de Resistência (CR) igual à metade do seu bônus de proficiência, arredondado
para baixo com o mínimo de 1, se ele estiver a pelo menos 3 metros de você.

O aliado vai manter a marca até ficar inconsciente ou sair da batalha. Você pode marcar outro aliado usando uma ação bônus,
desde que estejam a até 9 metros de você.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Aumentando para três vezes no 11º nível.

VÍNCULO DA NATUREZA
A partir do 5º nível, devido à sua criação por animais nas grandes florestas, quando você estiver em um ambiente florestal, você
pode usar a ação "Esconder" como uma ação bônus em seu turno.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE FOCADO


A partir do 6º nível, com seu foco no combate, quando um inimigo grande ou pequeno que você possa ver se move para fora do
seu alcance corpo-a-corpo, usando sua reação você realiza um ataque corpo-a-corpo contra a criatura. O ataque interrompe o
movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance, e você pode se mover metade do seu deslocamento sem
provocar “Ataque de Oportunidade”.

ALIADO BESTIAL “Única”


A partir do 9º nível, quando estiver lutando ao lado de um aliado marcado como seu aliado favorito e ele estiver a pelo menos 9
metros, você adquire a habilidade de realizar ações que o auxiliam em combate. A seguir estão as ações:
5 Manobra do Lobo: usando até metade do seu deslocamento total você pode tentar manobrar um de seus companheiros
para uma posição mais vantajosa. O aliado pode se mover um número igual do seu deslocamento que foi gasto, sem provocar
ataques de oportunidade.
5 Orientação da Águia: com uma ação bônus, você pode fornecer orientação tática para seu aliado favorito. Isso concede a
ele uma vantagem em seu próximo teste de habilidade, refletindo sua assistência no campo de batalha.
5 Energia do Leão: quando um aliado estiver prestes a realizar uma Técnica de Respiração, você tem a capacidade de auxiliá-
lo para que ele não fique tão cansado. Você pode gastar seus pontos de energia para diminuir o custo de uma habilidade do
aliado, reduzindo de 1 para 1 pontos de energia com um máximo igual seu modificador de carisma. Isso permite que seu
aliado execute suas habilidades com mais facilidade e eficiência, conservando sua energia.
5 Dificuldade da Serpente: quando o seu aliado favorito realizar um ataque com o objetivo de decapitar ou decepar um
membro de uma criatura inimiga, você tem a opção de gastar 1 ponto de energia como uma ação bônus. Ao fazer isso, você
aumenta a dificuldade do teste relacionado em +1 para a criatura alvo.

TIME FAVORITO “Única”


A partir do 14º nível, você não tem mais apenas uma pessoa favorita, mas sim todo o seu time se torna seu favorito. Agora,
quando estiver em combate contra uma criatura inimiga e ela estiver dilacerada, um número de aliados igual ao seu modificador
de Carisma pode ignorar a resistência da criatura inimiga.

MANDÍBULA DO CAÇADOR
A partir do 15º nível, ao marcar um inimigo como sua presa favorita, você se torna um predador implacável, capaz de desferir
ataques devastadores contra ele. Quando você acerta um ataque contra sua presa favorita e causa dano a ela, você pode gastar
1 ponto de energia para ativar a "Mandíbula do Caçador". Por toda a duração da marca, seus ataques contra essa criatura
recebem um bônus adicional de dano igual a seu bônus de proficiência.

TRANSPOSIÇÃO VITAL
No 18º nível, você alcança o máximo do seu controle corporal. Quando estiver prestes a receber um golpe em algum órgão que
seria fatal, você tem a capacidade de trocar a posição dos órgãos e, assim, evitar a morte. Além disso, quando seus pontos de vida
chegarem a zero pela primeira vez em um dia, você pode se levantar no próximo turno com 1 ponto de vida.

TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO


No 20º nível, você atinge o domínio total sobre sua respiração, podendo criar uma nova “Técnicas de Respiração” com sua
evolução no nível máximo.
TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DA BESTA Quarta Presa: Kiri Koma Zaki
CD das respirações = 8 + seu bônus de proficiência + seu O usuário realiza uma sequência de múltiplos ataques,
modificador de Destreza ou Sabedoria executando barras duplas diagonais com ambas as espadas,
numa tentativa de fatiar todas as criaturas dentro da área.
Modificador de ataque da respiração = seu bônus de Toda criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste
proficiência + seu modificador de Destreza ou Sabedoria de Resistência de Destreza, sofrendo todo o dano se falhar
ou metade dele se obtiver sucesso.
Primeira Presa: Ugachi Nuki 1º Evolução: O dano aumenta para 3d6, a distância
O usuário realiza um ataque, que envolve enfiar as duas aumenta para 6 metros de raio.
espadas no alvo e puxar elas com grande violência. 2º Evolução: O dano aumenta para 4d6, a distância
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12. aumenta para 6 metros de raio.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12. 3º Evolução: O dano aumenta para 5d6, a distância
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12. aumenta para 9 metros de raio.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, agora você passa 4º Evolução: O dano aumenta para 6d6, a distância
a garantir o dilacerar ao usar essa Técnica de Respiração. aumenta para 12 metros de raio.
Alcance: Toque Alcance: Cone de até 3 metros de raio.
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Dano: 1d12 de dano Cortante Dano: 2d6 de dano Cortante
Custo: 1 Ponto de Energia Custo: 1 Ponto de Energia

Segunda Presa: Kirisaki Quinta Presa: Kurai Zaki


O usuário desencadeia um golpe duplo com duas lâminas O usuário pula e enquanto está no ar, o usuário realiza
em um corte em forma de X. Com o impacto dessa técnica o cortes em todas as direções, acertando todas as criaturas
usuário garante a habilidade dilacerar. que estiverem em um círculo de 1,5 metros em volta do
1º Evolução: O dano aumenta para 2d10. usuário. Toda criatura dentro da área da técnica deve fazer
2º Evolução: O dano aumenta para 3d10. um Teste de Resistência de Destreza, sofrendo todo o dano
3º Evolução: O dano aumenta para 4d10. se falhar ou metade dele se obtiver sucesso.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, agora quando você 1º Evolução: O dano aumenta para 1d10.
acertar, a criatura deve realizar um Teste de Resistência de 2º Evolução: O dano aumenta para 2d10.
Sabedoria para não ter seu deslocamento reduzido pela 3º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
metade. 4º Evolução: O dano aumenta para 4d10, agora quando você
Alcance: Toque estiver agarrado, você pode usar essa técnica como reação.
Duração: Instantâneo Alcance: Toque
Dano: 1d10 de dano Cortante Duração: Instantâneo
Custo: 1 Ponto de Energia Dano: 1d8 de dano Cortante
Custo: 1 Ponto de Energia
Terceira Presa: Kuizaki
O usuário desfere golpes horizontais simultâneos em Sexta Presa: Rangui Gami
direção à garganta do alvo, com o objetivo de decapitá-lo. Se O usuário desfere golpes simultâneos com suas armas,
a criatura estiver fragilizada, você acerta o pescoço vindos de ambas as direções, em um movimento de serra
adicionando +1 na dificuldade do Teste de Resistência de para assim decepar o pescoço da criatura. Se a criatura
Constituição, para não ter seu pescoço decepado. estiver fragilizada, você acerta o pescoço adicionando +2 na
1º Evolução: O dano aumenta para 2d10. dificuldade do Teste de Resistência de Constituição, para
2º Evolução: O dano aumenta para 3d10. não ter seu pescoço decepado.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d10. Essa respiração só pode ser usada quando a criatura estiver
4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, agora se esse fragilizada.
ataque for em conjunto com o seu aliado favorito ele 1º Evolução:
adiciona +2 no teste de dificuldade. 2º Evolução:
Alcance: Toque 3º Evolução:
Duração: Instantâneo 4º Evolução: Agora se a criatura estiver dilacerada, a
Dano: 1d10 de dano Cortante dificuldade do teste aumenta em +3.
Custo: 1 Ponto de Energia Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: -
Custo: 1 Ponto de Energia

Sétima Presa: Kukan Shikikaku


Usando uma ação você usa sentido de tato, o usuário é capaz
de discernir a localização dos inimigos e identificar suas
fraquezas, detectando sutis alterações no ambiente. Essa
técnica é tão formidável que ele pode perceber a presença
de todos os demônios que se espalham por uma montanha
inteira. Mediante uma ação, ele tem a capacidade de
identificar todas as criaturas num raio de 100 metros ao seu
redor.
Requisito: Sentido do tato
1º Evolução: O raio aumenta para 150 metros.
2º Evolução: O raio aumenta para 200 metros.
3º Evolução: O raio aumenta para 250 metros.
4º Evolução: O raio aumenta para 300 metros e você pode
realizar um Teste de Sabedoria para saber nível de poder
dessas criaturas.
Alcance: 100 metros centrado no usuário
Duração: Instantâneo
Dano: -
Custo: 1 Ponto de Energia
Oitava Presa: Bakuretsu Moshin Décima Presa: Enten Senga
Com uma agilidade impressionante, o usuário avança O usuário gira rapidamente suas espadas em um
velozmente em direção ao seu oponente, evitando com movimento circular usando sua reação, desviando ataques
destreza todos os ataques que lhe são direcionados. Seus inimigos, como projéteis e qualquer tipo de fumaça,
reflexos afiados e sua habilidade de esquiva permitem que dispersando a fumaça em um raio de 9 metros.
ele se mova em uma velocidade deslumbrante, tornando-se 1º Evolução: O dano diminui para 2d12.
praticamente intocável para seus adversários. Você ignora 2º Evolução: O dano diminui para 3d12.
terreno difícil, dobrando seu deslocamento até o fim do 3º Evolução: O dano diminui para 4d12.
turno e não recebe ataque de oportunidade. 4º Evolução: O dano diminui para 5d12, agora você pode
1º Evolução: se jogar na frente de um ataque que seu aliado favorito for
2º Evolução: ser acertado e diminuir esse ataque.
3º Evolução: Alcance: Pessoal
4º Evolução: Agora você pode gastar 1 ponto de energia Duração: Instantâneo
para o seu aliado favorito também utilizar dessas Diminuição: 1d12 de dano
características da técnica. Custo: 1 Ponto de Energia
Alcance: Pessoal
Duração: Instantâneo OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL
Dano: - Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
Custo: 1 Ponto de Energia característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
20º nível.
Nona Presa: Shin Unerizaki
Com uma ação bônus e mantendo a concentração firme, o Décima Primeira Presa: Omoitsuki no Nagesaki
usuário manipula as articulações de seu braço, estendendo
Em uma demonstração de trabalho em equipe
o alcance de seus ataques em 1,5 metros. Essa habilidade
impressionante, quando seu aliado favorito mira um ataque
permite que ele surpreenda seus oponentes com golpes
direto no pescoço de um inimigo, você arremessa ambas as
imprevistos, mesmo em situações de agarramento ou
lâminas em um movimento giratório contra a criatura.
restrição física. Sua destreza e controle excepcionais
Utilizando uma ação bônus, você oferece suporte ao seu
permitem que ele continue atacando com eficácia,
aliado, buscando facilitar o golpe decisivo ao adicionar +3 à
superando as adversidades com maestria.
dificuldade do teste do adversário. Essa estratégia ousada e
1º Evolução:
sincronizada entre você e seu aliado busca maximizar as
2º Evolução:
chances de sucesso ao direcionar o ataque exatamente onde
3º Evolução:
é mais letal.
4º Evolução: Agora quando você utilizar essa técnica você
1º Evolução:
ataca duas vezes com um ataque corpo-a-corpo todas as
2º Evolução:
criaturas inimigas que estiverem no seu alcance.
3º Evolução:
Alcance: Pessoal
4º Evolução:
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Linha de até 9 metros
Dano: -
Duração: Instantâneo
Custo: 1 Ponto de Energia
Dano: -
Custo: 2 Ponto de Energia

Décima Primeira Presa: Kasai no Hana


Com habilidade e destreza ímpares, você desfere uma
sequência impressionante de golpes, atingindo cada
membro da criatura. Para resistir aos efeitos debilitantes, a
criatura precisa ser bem-sucedida em um Teste de
Resistência de Sabedoria. Caso falhe, ela fica impossibilitada
de reagir até o início de seu próximo turno e fica impedida
de realizar ataques contra seu aliado favorito. Além disso,
se a criatura falhar no primeiro teste, será necessário
realizar um Teste de Resistência de Constituição para evitar
a amputação de um de seus membros. Essa série de ataques
habilidosos visa neutralizar a criatura e desequilibrar a
balança da batalha em favor do seu grupo.
1º Evolução:
2º Evolução:
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 6d12 de dano Cortante
Custo: 2 Ponto de Energia
RESPIRAÇÃO
DAS
CHAMAS

Esta respiração é derivada diretamente da Respiração do Deus do Fogo, tentando imitar seus movimentos ao máximo, embora
apresente algumas diferenças. É uma técnica extremamente poderosa, utilizada apenas por aqueles que possuem um espírito
inabalável.

Pontos de
Nível Proficiência Dano Extra Característica
Energia
1º +2 1 2 Espírito Inabalável, Encorajar, Dano Extra
2º +2 2 2 Espirito Inabalável
3º +2 3 2 Técnicas de Respiração, Alma Ardente “Única”
4º +2 4 2 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 5 2 Ataque Extra
6º +3 6 3 Ataque de Oportunidade Poderoso
7º +3 7 3 Evolução da Respiração
8º +3 8 3 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 9 3 Fire “Única”
10º +4 10 3 Evolução da Respiração
11º +4 11 4 Ataque Forte
12º +4 12 4 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 13 4 Evolução da Respiração
14º +5 14 4 Enkai “Única”
15º +5 15 4 Ampliação Da Aura Inabalável
16º +5 16 5 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 17 5 Evolução da Respiração
18º +6 18 5 Espirito Indestrutível
19º +6 19 5 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 20 5 Técnica Especial da Respiração

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIENCIAS


Dado de Vida: 1d12 por nível. Equipamentos: Armas Simples, Armas Marciais, Armas
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Pesadas, Armas Únicas, Uniforme Leves, Médios e Pesados.
Constituição. Teste de Resistência: Força, Carisma.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
modificador de Constituição por nível posterior.
Equipamentos: Você recebe 1 Arma Pesada ou Arma Única,
Katana e Uniforme Médio ou Pesado.

ESPÍRITO INABALÁVEL
No 1º nível, o seu espírito é engrandecedor para os seus aliados e devastador para os inimigos, todas as criaturas até 3 metros
de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. Além disso, você pode usar essa habilidade para
fortalecer a determinação de seus aliados contra condições debilitantes. Quando uma criatura aliada dentro do alcance de sua
habilidade sofre uma condição debilitante e estiver dentro da sua área do espírito inabalável ela adiciona seu modificador de
Carisma ao teste.

ENCORAJAR
No 1º nível, quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para encorajar uma criatura
aliada. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra a criatura que você
atacou.

DANO EXTRA
No 1º nível, com sua vontade ardente quando você realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo, você adiciona dano extra da
tabela “Dano Extra”.

ESPÍRITO DEFENSIVO
A partir do 2º nível, quando uma criatura inimiga atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para adicionar metade
do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em sua CR para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
Quando uma criatura aliada estiver a menos de 3 metros de você e sofrer um ataque, você pode usar sua reação para
adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, à CR do aliado, potencialmente fazendo o ataque errar.
Além disso, você pode conceder 3 metros de deslocamento adicional para a criatura aliada, desde que esse deslocamento seja
utilizado imediatamente após o ataque falhar.
TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as Respirações de sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final desta classe ou subclasse escolhida.
Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17º nível, você
pode escolher 3 respirações apenas para obter a quarta evolução.

ALMA ARDENTE “ÚNICA”


A partir do 3º nível, quando você realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra um inimigo, você pode usar sua ação
bônus para adicionar fogo a sua lâmina, o inimigo deve realizar um Teste de Resistência de Constituição, falhando recebe a
condição “Queimado”. Você pode gastar 2 pontos de energia para impor automaticamente a condição “Queimado” em uma
criatura inimiga. Quando a criatura estiver com a condição queimado, você garante as seguintes habilidades contra ela, citadas
abaixo:
t Você adiciona +2 na sua jogada de acerto;
t Você adiciona +2 na sua CR;
t No seu turno você pode usar sua reação para força a criatura inimiga até 9 metros de você, realizar apenas os ataques contra
você naquele turno;
t No seu turno, você pode usar sua ação bônus para remover a condição "queimado" da criatura, interrompendo a
regeneração da mesma por 1 turno.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

AURA DE CHAMAS
A partir do 5º nível, você pode usar sua força interior para proteger seus aliados em momentos de necessidade. Quando um
aliado a até 6 metros de você for alvo de uma habilidade que ele tenha que realizar um teste de resistência para sofrer dano ou
não e falhar, você pode usar sua reação para permitir que ele role o teste novamente. Você pode usar essa habilidade um número
de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e ela recarrega após um descanso longo.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE PODEROSO


A partir do 6º nível, com seu foco no combate, quando um inimigo grande ou pequeno que você possa ver se move para fora do
seu alcance corpo-a-corpo, usando sua reação você realiza um ataque corpo-a-corpo contra a criatura, adicionando ao seu dado
de dano 1d6. O ataque interrompe o movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance.

FIRE “ÚNICA”
A partir do 9º nível, uma vez por dia, com uma ação bônus você pode invocar a chama interior do seu corpo para restaurar sua
energia ou a de um aliado. Você escolhe um personagem aliado dentro de 6 metros de você e eles recuperam 1d4 pontos de
energia. Essa habilidade aumenta para 1d8 pontos de energia no 15º nível, e você pode usá-la duas vezes por dia.

ATAQUE FORTE
A partir do 11º nível, no seu turno, quando você atingir uma criatura com uma arma corpo-a-corpo e reduzir os pontos de vida
a 0, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com uma ação bônus, mirando em um membro para tentar decepa-lo. A criatura
atingida deve realizar um Teste de Resistência de Constituição para não ter um membro que o mestre decida decepado.
Alternativamente quando você reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode usar uma das “Técnicas de
Respiração” como uma ação bônus, você pode usar nessa modalidade 1 vez por dia e aumentando para 2 vezes no 16º nível.

ENKAI “ÚNICA”
A partir do 14º nível, uma vez por turno você pode usar sua reação para compelir todas as criaturas em um raio de 9 metros a
realizar um ataque contra você. Essas criaturas devem realizar um Teste de Resistência de Carisma e, se falharem, são obrigadas
a realizar o ataque contra você. Se elas passarem no teste, e ainda acertarem outra criatura, esse acerto deve ser feito com
desvantagem. Além disso, você adiciona metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) à sua Classe de
Resistência. Durante esse turno, você se torna resistente a danos de concussão, cortante e perfurante.

AMPLIAÇÃO DA AURA INABALÁVEL


A partir do 15º nível, a habilidade "Espírito Inabalável" possui um alcance expandido de 9 metros. Agora, todas as criaturas
aliadas que estejam dentro desse alcance obtêm os benefícios de adicionar seu modificador de Carisma aos testes de resistência
contra condições debilitantes. Além disso, como parte desse aprimoramento, todas as criaturas aliadas que estejam a até 3
metros de você recebem um bônus de 1d4 para adicionar aos valores dos testes de resistência, porém, esse bônus só se aplica
aos testes de resistência.

ESPIRITO INDESTRUTIVEL
A partir do 18º nível, você treinou seu corpo e alma estão levados ao limite do treinamento. Seus valores de Força e Carisma,
aumentam em 2, o máximo para esses valores agora é 22.
Quando você chegar a 0 zero pontos de vida e não morrer, você pode continuar jogando por três turnos. Se você for
acertado durante esses turnos, você cai imediatamente.

TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO


No 20º nível, você atinge o domínio total sobre sua respiração, podendo criar uma nova “Técnicas de Respiração” com sua
evolução no nível máximo.
TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DAS CHAMAS Quinta Forma: Enko
Você desfere uma sequência de golpes poderosos, com os
CD das Respirações = 8 + seu bônus de proficiência + seu ataques assumindo a aparência de um tigre. O inimigo deve
modificador de Carisma fazer um Teste de Resistência de Constituição com
desvantagem para evitar receber a condição "Queimado".
Modificador de ataque da respiração = seu bônus de 1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
proficiência + seu modificador de Força 2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
Primeira Forma: Shiranui 4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, agora você passa
Você corre em alta velocidade na direção do alvo, deixando a realizar esses ataques a distância, acertando uma
para trás uma trilha de fogo e desferindo um golpe no criatura até 9 metrôs em Linha.
inimigo. O trajeto percorrido por você se torna terreno Alcance: Toque
difícil por 2 turnos. O inimigo deve realizar um Teste de Duração: Instantâneo
Resistência de Constituição para evitar receber a condição Dano: 1d12 de dano de Fogo
"Queimado". Custo: 1 Ponto de Energia
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12. OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12. Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, você ganha 12 característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
metros de deslocamento e você passa a mirar diretamente 20º nível.
no pescoço do inimigo, se a criatura estiver fragilizada,
você acerta o pescoço adicionando +1 na dificuldade do Nona Forma: Rengoku
Teste de Resistência de Constituição.
Uma técnica suprema da respiração das chamas, na qual
Alcance: Toque
você realiza um salto gigantesco de até 24 metros e acerta
Duração: Instantâneo
diretamente o pescoço do inimigo. O terreno percorrido por
Dano: 1d12 de dano de Fogo
você se torna difícil por 2 turnos. O inimigo atingido por
Custo: 1 Ponto de Energia
essa técnica recebe automaticamente a condição
"Queimado". Se a criatura estiver fragilizada, você acerta o
Segunda Forma: Nobori Enten pescoço, aumentando em +1 a dificuldade do Teste de
Você desfere um corte rápido e limpo de baixo para cima. O Resistência de Constituição.
inimigo deve fazer um Teste de Resistência de Constituição 1º Evolução:
para evitar receber a condição "Queimado". 2º Evolução:
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12. 3º Evolução:
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12. 4º Evolução:
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12. Alcance: 24 metros
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, agora mirando Duração: Instantâneo
em seu pescoço, se a criatura estiver fragilizada, você Dano: 6d12 de dano de Fogo
acerta o pescoço adicionando +1 na dificuldade do Teste de Custo: 2 Ponto de Energia
Resistência de Constituição.
Alcance: Toque Nona Forma: Taiyo
Duração: Instantâneo
Você se desloca para frente do inimigo e desfere múltiplos
Dano: 1d12 de dano de Fogo
golpes circulares com grande quantidade de fogo,
Custo: 1 Ponto de Energia
parecendo assim com um grande sol. O inimigo que for
acertando por essa respiração deve realizar um Teste de
Terceira Forma: Kien Banjo Resistência de Constituição para não ter 3 membros
Essa técnica de respiração é bastante semelhante à segunda decepados e recebe automaticamente a condição queimado.
forma, mas com o ataque realizado de cima para baixo. Além 1º Evolução:
disso, você ganha 6 metros de deslocamento extra e o 2º Evolução:
trajeto percorrido por você se torna terreno difícil por 2 3º Evolução:
turnos. O inimigo deve fazer um Teste de Resistência de 4º Evolução:
Constituição para evitar receber a condição "Queimado". Alcance: Toque
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12. Duração: Instantâneo
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12. Dano: 6d12 de dano de Fogo
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12. Custo: 2 Ponto de Energia
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, você realiza mais
um golpe com a espada com dano de fogo, causando 1d12
de dano de fogo e com isso aumentando a dificuldade do
Teste de Resistência de Constituição em +2.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 1d12 de dano de Fogo
Custo: 1 Ponto de Energia

Quarta Forma: Sei En no Uneri


Usando sua reação, quando um inimigo acerta você com um
ataque corpo a corpo, você pode desferir uma série de
golpes para se defender.
1º Evolução: O dano diminui para 2d12.
2º Evolução: O dano diminui para 3d12.
3º Evolução: O dano diminui para 4d12.
4º Evolução: O dano diminui para 5d12, agora quando você
defende um ataque, você realiza 4d10 de dano cortante e o
inimigo deve realizar um Teste de Resistência de
Constituição para não receber a condição “Queimado”.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Diminuição: 1d12 de dano de Fogo
Custo: 1 Ponto de Energia
RESPIRAÇÃO DO AMOR
Uma respiração derivada da Respiração das Chamas e
diferente de outras respirações que são baseadas em
elementos, essa respiração é baseada em um sentimento.
Seu usuário usa uma Nichirin em forma de chicote,
tornando seus golpes maleáveis e inspirando todos a sua
volta com seu grande amor.

REQUISITOS
Respiração Primária: Respiração das Chamas.
Equipamento: Uniforme Médio, Chicote.
Raça: Humano e Demônio. TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DO AMOR
CD e Modificador das respirações = Igual sua classe
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS primária
Você deve substituir as habilidades de 3º, 9º e 14º nível
de sua classe principal por estas habilidades. Primeira Forma: Hatsukoi no Wananaki
O usuário avança em direção ao alvo e executa vários cortes
LOVE “Única” contra uma criatura inimiga. A criatura deve realizar um
A partir do 3º nível, você pode inspirar ainda mais os outros Teste de Resistência de Constituição para evitar que seu
com palavras sobre seu amor. Você deve usar uma ação deslocamento seja reduzido pela metade. O usuário ganha 3
bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que metros adicionais de deslocamento em direção à criatura e,
não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa após realizar essa técnica, ele para a 1,5 metros atrás da
ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Amor, um d6. criatura.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura 1º Evolução: O dano aumenta para 2d10.
poderá rolar o dado e adicionar o valor rodado a um teste 2º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
de habilidade, jogada de ataque, teste de resistência que ela 3º Evolução: O dano aumenta para 4d10.
fizer ou jogada de dano. A criatura pode esperar até rolar o 4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, agora, ao
d20 antes de decidir usar o dado de Amor, mas deve decidir executar essa técnica, o usuário recebe 6 metros adicionais
antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. de deslocamento.
O dado de Amor é gasto quando for rolado. Alcance: Toque
Você pode usar essa característica um número de Duração: Instantâneo
vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma Dano: 1d10 de dano Cortante
vez). Você recupera todos os usos quando termina um Custo: 1 Ponto de Energia
descanso longo.
Seu dado de Amor muda quando você atinge certos
Segunda Forma: Ono Meguru Koi
níveis na classe. O dado se torna d8 no 5º nível, um d10 no
10º nível e um d12 no 15º nível. Você dá um salto de 3 metros de altura em direção a um alvo
e acerta vários golpes com sua Nichirin, realizando uma
sequência de ataques contra uma criatura. Essa técnica
ESTILO DO AMOR “Única” pode ser utilizada como reação ao sofrer um ataque aonde
Também a partir do 3º nível, você usa de um estilo de luta a criatura inimiga deve realizar um Teste de Resistência de
totalmente diferente de outros espadachins, utilizando de Constituição para evitar ter um braço decepado. A técnica
pulos e com sua Nichirin em forma de chicote, seus ataques usada como reação causa apenas metade do dano que ela
se tornam mais maleáveis e mais longos. Recebendo as normalmente causaria.
seguintes características: 1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
 Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com sua 2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
Nichirin, você pode usar uma ação bônus para realizar 3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
um ataque corpo-a-corpo com arma; 4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, você pode
 Todas as criaturas que entrarem ou saírem de seu realizar essa respiração para tentar conter um inimigo, que
alcance de ataque provocam ataque de oportunidade. deve realizar um Teste de Resistência de Força ou não
 Seu descolamento de pulo é igual seu deslocamento conseguirá se movimentar e realizar reações até o final
normal. próximo turno.
Alcance: Toque
GRANDE AMOR “Única” Duração: Instantâneo
A partir do 9º nível, você passa a inspirar mais de uma Dano: 1d12 de dano Cortante
criatura por vez. Agora você pode inspirar um número de Custo: 1 Ponto de Energia
criaturas igual seu modificador de Carisma que estejam até
18 metros de você, gastando apenas um uso de sua
característica por vez.
Uma vez por descanso longo você pode inspirar
seus aliados antes ou durante a batalha com suas palavras
de amor. Cada criatura ganha pontos de vida temporários
igual ao seu nível + seu modificador de carisma.

AMOR IMPARÁVEL “Única”


A partir do 14º nível, quando você rolar iniciativa e não tiver
nenhum uso restante de sua inspiração do amor, você
recupera todos os usos.
Terceira Forma: Koi Neko Shigure Sexta Forma: Neko Ashi Koi Kaze
Você salta até 3 metros para o alto e acerta todas as Quando você for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou à
criaturas abaixo de você, com uma chuva de ataques. Toda distância, você pode usar sua reação para executar golpes
criatura dentro da área da respiração deve realizar um com sua Nichirin na tentativa de diminuir ou reverter esse
Teste de Resistência de Destreza, recebendo todo o dano se dano. Se a redução de dano resultar em um valor maior do
falhar ou metade do dano se obtiver sucesso. que o dano recebido, o ataque do inimigo se volta contra ele.
1º Evolução: O dano aumenta para 2d6. 1º Evolução: O dano diminui para 2d12.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d6. 2º Evolução: O dano diminui para 3d12.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d6. 3º Evolução: O dano diminui para 4d12.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d6 você agora pode 4º Evolução: O dano diminui para 5d12, agora quando
realizar esse ataque em até dois lugares diferente ao realizar essa respiração, mesmo o dano diminuído não seja
mesmo tempo, gastando 1 ponto de energia adicional. maior que o ataque feito contra você, você pode realizar
Alcance: Cilindro de até 6 metros de raio, e 6 metros de 3d12 de dano a criatura.
distância de você Alcance: Toque
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Dano: 1d6 de dano Cortante Diminuição: 1d12 de dano
Custo: 1 Ponto de Energia Custo: 1 Ponto de Energia

Quarta Forma: Ai no hoyo OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL


Com um movimento rápido, o usuário realiza ataques Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
contra a criatura antes de enrolar sua Nichirin no pescoço característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
da criatura para assim tentar decapitar. A criatura deve 20º nível.
realizar um Teste de Resistência de Força para evitar ser
agarrada e arremessada até 3 metros, em um local Sétima Forma: Ai no Kisu
determinado pelo usuário. Se a criatura estiver fragilizada Você realiza um ataque com a ponta da sua arma em direção
você acerta o pescoço adicionando +1 na dificuldade do a criatura inimiga em até 9 metros de distância, perfurando
Teste de Resistência de Constituição, para não ter seu a criatura, impossibilitando o movimento dela. A criatura
pescoço decepado. deve realizar um Teste de Resistência para não ter seu
*Não oficial da Respiração do Amor original movimento reduzido a 0, em caso de sucesso a criatura
1º Evolução: O dano aumenta para 2d10. perde metade do seu movimento.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d10. 1º Evolução:
3º Evolução: O dano aumenta para 4d10. 2º Evolução:
4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, agora, quando o 3º Evolução:
usuário arremessar a criatura, ele pode se impulsionar em 4º Evolução:
direção ao alvo para em seu lado e usar sua ação bônus Alcance: Toque
para executar um ataque com a arma, causando 2d10 de Duração: Instantâneo
dano. Dano: 6d12 de dano Cortante
Alcance: Toque Custo: 2 Ponto de Energia
Duração: Instantâneo
Dano: 1d10 de dano Cortante
Custo: 1 Ponto de Energia

Quinta Forma: Yurameku Renjo Midarezume


O usuário é capaz de saltar até 6 metros de distância no ar e
executar uma sequência de golpes cortantes, emulando os
movimentos de um gato giratório. Durante esse movimento,
o usuário seleciona um ponto desocupado localizado a até 6
metros de distância para aterrissar, executando um ataque
em todas as direções ao pousar. Esse movimento gera um
vórtice ao redor do usuário, atingindo todas as criaturas
num raio de até 3 metros. Um único acerto é aplicado a
todas as criaturas dentro desse alcance, permitindo a
seleção das criaturas a serem atingidas.
1º Evolução: O dano aumenta para 2d10.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d10.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, agora o usuário
pode utilizar essa técnica como uma reação quando for
alvo de um ataque a distância, realizando essa técnica
contra o ataque do inimigo e diminuindo o dano igual a
5d10 do dano que iria tomar.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 1d10 de dano Cortante
Custo: 1 Ponto de Energia
RESPIRAÇÃO
DO
INSETO

A Respiração do Inseto é uma forma de respiração derivada da respiração da flor. Ela foi desenvolvida por aqueles que não
possuem a capacidade física de decapitar a cabeça de um demônio. Dessa forma, foi criado um estilo de luta em que o caçador
adapta sua Nichirin para se tornar um injetor de veneno.

Venenos Pontos de
Nível Proficiência Característica
Conhecidos Energia
1º +2 1 1 Ferrão, Venenos
2º +2 2 1 Passo Insetívoro
3º +2 3 2 Destruição Venenosa “Única”, Técnica de Respiração
4º +2 4 2 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 5 3 Combinações
6º +3 6 3 Asas Efêmeras
7º +3 7 4 Evolução de Respiração
8º +3 8 4 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 9 5 Infestação Potencializada “Única”
10º +4 10 5 Evolução de Respiração
11º +4 11 6 Combinações (2), Resiliência Tóxica
12º +4 12 6 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 13 7 Evolução de Respiração
14º +5 14 7 Combinações (3), Metamorfose Venenosa “Única”
15º +5 15 8 Desintegração Celular
16º +5 16 8 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 17 9 Evolução de Respiração
18º +6 18 9 Combinações (4)
19º +6 19 10 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 20 10 Transfusão Mortífera

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIENCIAS


Dado de Vida: 1d6 por nível. Equipamentos: Armas Simples, Katana, Uniforme Leves.
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Teste de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Constituição. Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 + seu modificador
de Constituição por nível posterior.
Equipamentos: Você recebe 1 Arma Simples, 1 Katana e
Uniforme Leve.

FERRÃO
No 1º nível, você não possui a capacidade de utilizar uma respiração convencional, então adaptou sua Nichirin para se tornar
uma injetora de veneno. Qualquer arma que você esteja utilizando precisa ser modificada para esse propósito, causando apenas
1d4 de dano por ataque. Se tentar usar outras armas que não tenham sido adaptadas, você terá desvantagem nos ataques e elas
também só poderão causar 1d4 de dano.
Caso a arma se quebre, você precisará passar um dia inteiro para adaptar uma nova arma ao seu estilo de luta de injeção
de veneno.

VENENOS
No 1º nível, quando você realizar a ação "Atacar" com sua Nichirin contra uma criatura, você tem a capacidade de injetar um
veneno da lista de venenos disponíveis ao final da classe, causando o dano da sua arma mais o dano do veneno, sem adicionar o
modificador. No início, você conhece apenas um veneno e, a cada nível, aprende um novo veneno de sua escolha, de acordo com
a quantidade indicada na tabela "Venenos Conhecidos" acima. Todos os venenos possuem um número limitado de usos,
conforme indicado na tabela "Venenos" no final da classe. Para recuperar o uso desses venenos, você precisa fazer um descanso
longo, no qual parte desse tempo é dedicado à preparação dos venenos.
Cada veneno tem um objetivo específico, e seus efeitos são aplicados apenas na criatura que você acertar com o
ataque. O veneno começa a fazer efeito e a contar a partir do turno em que a criatura for acertada.
Ao rolar a iniciativa, você deve escolher qual veneno deseja aplicar em sua arma para a injeção e posteriormente a
escolha deve ser feita no começo de seu turno. A jogada de ataque determinará se o veneno acerta ou não o alvo. Caso o
veneno tenha algum requisito de teste que deve ser realizado pela criatura, o usuário primeiramente deve acertar o alvo para
despois o alvo realizar o teste, os testes serão informados na tabela "Venenos" no final da classe.

PASSO INSETÍVORO
A partir do 2º nível, você adquire a capacidade de usar as ações "Desengajar", "Disparada" e "Esquivar" como ações bônus.
Isso permite que você se mova rapidamente, evitando ataques de oportunidade ao se desengajar do combate, aumente sua
velocidade com a ação de disparada e melhore sua defesa ao se concentrar em esquivar-se dos ataques inimigos.
TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as Respirações de sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final desta classe ou subclasse escolhida.
Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17º nível, você
recebe todas das quartas evolução.

DESTRUIÇÃO VENENOSA “Única”


A partir do 3º nível, quando você causar dano em um demônio usando seus venenos, ele será instantaneamente destruído se o
seu Nível de Desafio for igual ou menor ao valor indicado na tabela abaixo, de acordo com o seu nível de classe:

Destruir Demônios
Nível de Classe Destrói Demônios de ND
3º 1 ou menor
5º 2 ou menor
8º 3 ou menor
11º 4 ou menor
14º 5 ou menor
17º 6 ou menor
20º 7 ou menor

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

COMBINAÇÕES
No 5º nível, você ganha a habilidade de realizar ataques combinados com venenos, permitindo que você injete múltiplos venenos
usando uma ação de "Atacar". Você pode escolher dois venenos combináveis da tabela para aplicar na criatura alvo. Os venenos
devem ser aplicados em ordem, e cada veneno requer uma jogada de acerto separada. Se errar um ataque, você deve repetir o
mesmo veneno, não podendo pular a ordem escolhida, mas perdendo uma das suas combinações. Além disso, você não pode
aplicar mais de duas condições por turno em uma criatura. Se usar dois venenos com o mesmo propósito, a criatura faz um
teste de resistência com desvantagem apenas para um veneno, mas o dano é somado.
A medida que você avança de nível, sua habilidade de injetar venenos em ataques melhora. A partir do 11º nível, você
pode injetar três venenos por vez, no 14º nível, quatro venenos, e no 18º nível, cinco venenos. Caso um veneno esteja com uma
duração ativa e você o aplique novamente, o dano será normal, mas a contagem de turnos de duração será reiniciada.

ASAS EFÊMERAS
A partir do 6º nível, você pode usar sua reação ao cair para abrir suas roupas e planar como um inseto, evitando qualquer dano
da queda. No entanto, você não pode carregar nenhuma criatura, mesmo que tenha força suficiente para fazê-lo.
Além disso, quando você for alvo de uma habilidade que exija um Teste de Resistência de Destreza ou Constituição, se
você passar no teste, você não sofre nenhum dano. Se você falhar no teste, sofre apenas metade do dano total.

INFESTAÇÃO POTENCIALIZADA “Única”


A partir do 9º nível, você ganha a habilidade de potencializar um veneno próprio, sacrificando uma combinação para fortalecer
o próximo veneno. Se o veneno original causar dano, você adiciona esse dano ao próximo veneno e acrescenta dois dados extras
de dano ao mesmo. Se o veneno original exigir um Teste de Resistência, você aumenta a dificuldade do teste em +5. A duração
dos dois venenos é somada para o veneno potencializado. Você pode combinar mais de dois venenos, mas somente o dano será
somado, sem aumentar a dificuldade e duração. Além disso se você errar um veneno potencializado você perde a potencialização
dele.

RESILIÊNCIA TÓXICA
A partir do 11º nível, você ganha resistência a dano de veneno e dano necrótico, o que significa que você sofre apenas metade
do dano causado por esses tipos de dano. Além disso, você se torna imune aos efeitos de venenos, como testes de resistência ou
habilidade, mantendo apenas o dano reduzido pela metade.

METAMORFOSE VENENOSA “Única”


A partir do 14º nível, você tem a capacidade de alterar o tipo de dano de um veneno próprio, substituindo o dano de veneno por
qualquer outro tipo de dano, exceto dano Primordial. Você pode trocar o tipo de dano um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência e recupera todos os usos após um descanso longo. No entanto, você não pode trocar mais de uma vez em um
único turno.

DESINTEGRAÇÃO CELULAR
A partir do 15º nível, você ganha a capacidade de usar um veneno corrosivo poderoso que destrói as células do alvo. Com uma
ação, você pode impregnar sua arma com veneno de Desintegração Celular e desferir um golpe corpo-a-corpo em uma área
específica do corpo do alvo. Se o ataque acertar, o alvo sofre um dano extra de 6d6 de dano Primordial. Se o alvo for reduzido a
0 Pontos de Vida com esse ataque, o Mestre decide se ele é desintegrado e morre. Você pode usar essa técnica duas vezes por
dia e recupera todos os usos após um descanso longo.

TRANSFUSÃO MORTÍFERA
No 20º nível, seu corpo agora tem uma quantidade letal de veneno. Caso um demônio consuma o seu corpo, resultando em sua
morte, o demônio será instantaneamente envenenado e morrerá. Se o demônio for um demônio primordial, ele perderá
completamente sua capacidade de regeneração por 1 hora. Após 1 minuto, todas as ações, testes de habilidade e resistência
realizados pelo demônio serão realizados com desvantagem, e essa condição persistirá até o fim da duração do veneno.
VENENOS
Aqui está a tabela de venenos da habilidade de primeiro nível chamada "Venenos", separada em duas partes. A primeira parte
lista os venenos disponíveis a partir do primeiro nível de classe, e a segunda parte lista os venenos disponíveis a partir do nível
11, todos os venenos causam dano de Veneno. A tabela está listada abaixo:

CD para seus Venenos = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Lista de Venenos
Nome Dano Efeitos Duração Resistência Combinável Usos
Abrus 1d10 Atordoado 1 turno Constituição Não 2 vezes
Aconito 2d8 - - - Sim 5 vezes
Aesculus 1d6 Paralisado 1 turno Sabedoria Não 2 vezes
Apitoxina 1d4 Desvantagem em teste de resistência de Destreza 1 turno Inteligência Sim 2 vezes
Pulsatila 2d10 - - - Sim 4 vezes
Belladona - Impossibilita regeneração “Até ND 10” 3 turnos Constituição Sim 2 vezes
Brugmansia 1d8 Impossibilita de usar reações “Até ND 10” 1 turno Constituição Sim 2 vezes
Catharanthus 2d8 - - - Sim 5 vezes
Chironex 1d4 Desvantagem em teste de resistência de Carisma 1 turno Inteligência Sim 2 vezes
Colchicum 1d8 Incapacitado 1 turno Inteligência Não 2 vezes
Conium 1d10 -1 na Classe de Resistência 2 turnos - Sim 4 vezes
Datura 1d4 Impossibilita regeneração “Até ND 10” 2 turnos Constituição Sim 2 vezes
Dedaleira 1d12 Deslocamento total diminuído pela metade 1 turno - Sim 4 vezes
Dracena 1d10 Cego 2 turnos Sabedoria Sim 2 vezes
Euphorbia 1d10 Retira resistência a dano cortante “Até ND 10” 1 turno - Não 2 vezes
Gelsemium 1d12 Surdo 1 turno Constituição Não 2 vezes
Hyoscyamus 1d10 -2 na Classe de Resistência “Até ND 10” 3 turnos Constituição Sim 2 vezes
Ilex 2d6 Não pode usar reações 2 turnos Inteligência Sim 2 vezes
Lantana 1d10 Desmembramento de uma perna “Até ND 10” - Constituição Não 2 vezes
Lonomia 1d6 A criatura sofre 1d8 de dano por turno 2 turnos Constituição Sim 2 vezes
Loxosceles 1d4 Desvantagem em teste de resistência de Sabedoria 1 turno Inteligência Sim 2 vezes
Nerium 2d6 Queimado 2 turnos Constituição Sim 2 vezes
Nicotiana 1d8 Deslocamento total reduzido pela metade 2 turnos Constituição Sim 2 vezes
Oenanthe 2d10 - - - Sim 4 vezes
Paraponera 1d4 Desvantagem em teste de resistência de Constituição 1 turno Inteligência Sim 2 vezes
Phytolacca 1d4 Diminui -2 o acerto da criatura 2 turnos Inteligência Sim 4 vezes
Phoneutria 1d4 Desvantagem em teste de resistência de Força 1 turno Inteligência Sim 2 vezes
Pieris Japonica 1d10 Desmembramento de uma mão - Constituição Sim 2 vezes
Polistes 1d4 A criatura sofre 1d4 de dano por turno 5 turnos Constituição Sim 4 vezes
Ricinus 2d10 - - - Sim 4 vezes
Robinia 1d10 Não pode usar Ação Bônus 1 turno - Sim 2 vezes
Solanium 1d10 Petrificado “Até ND 10” 1 turno Constituição Não 2 vezes
Solanum 1d10 Diminui -1 o acerto da criatura 2 turnos Sabedoria Não 2 vezes
Solenopsis 1d4 Desvantagem em teste de resistência de Inteligência 1 turno Inteligência Sim 2 vezes
Strychnos 1d8 Não pode regenerar membros 1 turno Sim 2 vezes
Taxus 2d12 - - - Sim 3 vezes
Thevetia 1d8 Regeneração pela metade “Até ND 10” 1 turno Constituição Sim 4 vezes
Thymus 1d4 Não pode usar Ação Bônus 2 turnos Inteligência Sim 2 vezes
Toxicodendron 2d10 - - - Sim 4 vezes
Viscum 1d8 Causa um corte profundo 2 turnos Sabedoria Sim 4 vezes
Vuscum 2d10 - - - Sim 4 vezes
Venenos nível 11+
Aconitum 3d10 - - - Sim 4 vezes
Ammi 4d6 -2 na Classe de Resistência 1 turno Constituição Sim 2 vezes
Aristolochia 2d8 Paralisado 2 turnos Constituição Não 2 vezes
Atropa 3d10 - - - Sim 4 vezes
Camellia 2d8 Impossibilita regeneração “Até ND 15” 1 turno Constituição Não 2 vezes
Cerbera 2d10 Impossibilita de usar ação bônus 2 turnos Inteligência Sim 2 vezes
Cinex 2d8 Não pode regenerar membros 2 turnos Constituição Sim 2 vezes
Chelidonium 4d10 - - - Sim 3 vezes
Colchinum 2d8 Queimado 1 turno Constituição Não 2 vezes
Coccinella 2d6 A criatura sofre 2d6 de dano por turno 5 turnos Constituição Sim 4 vezes
Cycas 3d8 Não pode usar reações 2 turnos Força Sim 2 vezes
Delphinium 2d10 Deslocamento total reduzido pela metade 1 turno - Sim 4 vezes
Dioscorea 1d8 Regeneração pela metade “Até ND 20” 2 turnos Sabedoria Sim 2 vezes
Echium 2d8 Caído 1 turno Constituição Sim 4 vezes
Euonymus 2d8 -2 na Classe de Resistência 3 turnos Constituição Sim 2 vezes
Gelsemium 2d8 Diminui -3 o acerto da criatura 2 turnos Inteligência Sim 4 vezes
Ipomoea 2d10 Desmembramento de uma perna - Constituição Não 2 vezes
Leiurus 2d4 A criatura falha em Teste de Resistência de Destreza 1 turno Inteligência Sim 2 vezes
Lophophora 2d10 Não pode usar Ação Bônus 1 turno Sabedoria Sim 3 vezes
Nicandra 2d8 Incapacitado 1 turno Inteligência Sim 2 vezes
Pyrophorus 2d10 A criatura sofre 2d10 de dano por turno 2 turnos Constituição Sim 2 vezes
Staphylea 2d10 Retira resistência a dano cortante 3 turnos Constituição Sim 2 vezes
TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DO INSETO
CD das respirações = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria Goko no Mai: Hyakusoku Jabara
O usuário desencadeia um ataque utilizando toda a sua
Modificador de ataque da respiração = seu bônus de velocidade, concedendo-lhe um deslocamento extra de 3
proficiência + seu modificador de Destreza metros e a capacidade de ignorar terrenos difíceis ao longo
de todo o trajeto. Ele realiza um padrão em ziguezague,
Cho no Mai: Tawamure confundindo o oponente e criando uma oportunidade para
O usuário possui a habilidade de realizar uma série de um golpe fatal na criatura, na qual injeta veneno para
cortes precisos no corpo da criatura, facilitando a injeção assegurar um dano terrível ao alvo. A força e a potência do
efetiva do veneno, que começa a fazer efeito imediatamente. golpe são intensificadas pelo impulso gerado pela
Essa técnica é comparável a uma dança, evocando a imagem velocidade. Além disso, o veneno aplicado causa um dado
de borboletas de tons diversos de roxo atacando a criatura adicional de dano. Vale ressaltar que, após o usuário passar
no momento das perfurações. Com esse ataque, o usuário por determinada área, o terreno por onde ele passou se
ganha um bônus adicional de +2 na jogada de acerto dos torna difícil.
venenos. Essa técnica apenas funciona para o primeiro veneno
1º Evolução: A habilidade adiciona +2 em dois venenos. do turno.
2º Evolução: A habilidade adiciona +3 em três venenos. 1º Evolução: O usuário aumenta a distância adicional em 6
3º Evolução: A habilidade adiciona +3 em quatro venenos. metros.
4º Evolução: A habilidade adiciona +4 em todos os 2º Evolução: O usuário aumenta a distância adicional em 9
venenos. metros.
Alcance: Toque 3º Evolução: O usuário aumenta a distância adicional em
Duração: Instantâneo 12 metros.
Dano: - 4º Evolução: O usuário aumenta a distância adicional em
Custo: 1 Ponto de Energia 18 metros, você recebe vantagem no acerto desse veneno e
nos venenos posteriores.
Hoga no Mai: Manabiki Alcance: Toque
O usuário avança em alta velocidade em direção ao alvo, Duração: Instantâneo
movendo-se tão rapidamente que se torna quase invisível. Dano: -
Ele aproveita o impulso dessa velocidade para fortalecer um Custo: 1 Ponto de Energia
único golpe desferido contra o oponente, simultaneamente
injetando diversos venenos. Essa técnica permite combinar
de todos os venenos que normalmente seriam utilizados
separadamente, em um único golpe, resultando em uma
potência muito maior. Você realiza um ataque de dano de
arma mais o dano de todos os venenos juntos, se os venenos
necessitam de algum tipo de teste, o usuário pode optar por
juntar todos em um único teste, determinado de algum
veneno. Você recebe vantagem na jogada de acerto.
1º Evolução: A duração de todos os efeitos dos venenos é
prolongada em 1 turno adicional.
2º Evolução: A duração de todos os efeitos dos venenos é
prolongada em 1 turno adicional.
3º Evolução: A duração de todos os efeitos dos venenos é
prolongada em 2 turno adicional.
4º Evolução: A duração de todos os efeitos dos venenos é
prolongada em 2 turno adicional, você ganha +1 no acerto
da jogada de ataque.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: -
Custo: 1 Ponto de Energia

Seirei no Mai: Fukugan Rokkaku


O usuário executa um ataque formado por seis golpes
mirados nos pontos vulneráveis do alvo, como pescoço,
coração, tronco, entre outros. Cada golpe tem a intenção de
injetar múltiplas doses de veneno em quantidades
significativas, ampliando consideravelmente o efeito do
veneno. Essa técnica adiciona 1 turno à duração de um
veneno.
1º Evolução: A habilidade adiciona +1 turnos em dois
venenos.
2º Evolução: A habilidade adiciona +2 turnos em três
venenos.
3º Evolução: A habilidade adiciona +2 turnos em quatro
venenos.
4º Evolução: A habilidade adiciona +3 turnos em todos os
venenos.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: -
Custo: 1 Ponto de Energia
RESPIRAÇÃO
DA
PEDRA

Essa respiração imita a terra e a pedra, sendo extremamente robusta e sólida, gerando vários ataques poderosos que destrói
tudo em sua volta. Mantendo um uma defesa muito forte e um ataque extremamente poderoso e versátil com sua Nichirin fora
do comum.

Pontos de
Nível Proficiência Destruidor Característica
Energia
1º +2 1 3 Destruidor, Mestre em Nichirin Montante
2º +2 2 4 Defesa Inabalável, Corpo Fechado
3º +2 3 4 Técnicas de Respiração, Devastador “Única”
4º +2 4 4 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 5 4 Ataque Extra, Investida
6º +3 6 6 Ataque de Oportunidade Destruidor
7º +3 7 6 Evolução da Respiração
8º +3 8 6 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 9 6 Guardião Único “Única”
10º +4 10 6 Evolução da Respiração
11º +4 11 6 Evolução Destruidora
12º +4 12 8 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 13 8 Evolução da Respiração
14º +5 14 8 Sentinela “Única”
15º +5 15 8 Fúria Indomável
16º +5 16 10 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 17 10 Evolução da Respiração
18º +6 18 10 Corpo Indestrutível
19º +6 19 10 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 20 10 Técnica Especial da Respiração

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIENCIAS


Dado de Vida: 1d12 por nível. Equipamentos: Armas Simples, Armas Pesadas, Armas
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Únicas, Uniforme Leves, Médios e Pesados.
Constituição. Teste de Resistência: Força, Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
modificador de Constituição por nível posterior.
Equipamentos: Você recebe 1 Arma Simples ou Arma Pesada,
Heavy Kusarigama e Uniforme Pesado

DESTRUIDOR
A partir do 1º nível, quando estiver empunhando uma Nichirin, cada ataque que você realizar contra uma criatura terá seu dano
aumentado em potência. Começará adicionando +1 e aumentará em +1 a cada ataque até atingir o dano máximo, de acordo com
a tabela 'Destruidor'. O aumento no dano será resetado caso você não acerte um ataque no turno. A partir do 10º nível, o aumento
em cada ataque que você realizar será de +2.

MESTRE EM NICHIRIN MONTANTE


No 1º nível, com um estilo único em relação às outras respirações, você utiliza uma Nichirin com grandes correntes que se
entrelaçam formando partes que se conectam, geralmente com grandes armas em cada extremidade. Seu alcance é de 8 metros
para ataques corpo-a-corpo ou técnicas. Além disso, você causa o dobro de danos em estruturas. Caso você decida não usar essa
forma adaptada da Nichirin, você utilizará o alcance de ataque normal da arma que escolher.
Com o controle da sua Nichirin, quando você realizar a ação de Ataque e atacar com sua Nichirin, você pode usar uma
ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com a outra extremidade da sua Nichirin. Esse ataque pode ser contra a
mesma criatura do primeiro ataque ou contra outra criatura até 6 metros de distância. Ao utilizar essa modalidade, você perde
seu deslocamento no turno. Se você já tiver se movimentado no turno, você realiza o ataque com desvantagem. Se você realizar
os dois ataques, não poderá se movimentar no mesmo turno.

DEFESA INABALÁVEL
A partir do 2º nível, você pode usar sua reação para reduzir o dano de um ataque corpo-a-corpo utilizando pontos acumulados
da característica “Destruidor”. Para cada ponto utilizado, você reduz em 1d6 o dano sofrido, e os pontos restantes são resetados.

CORPO FECHADO
A partir do 2º nível, você ganha 3 pontos de vida adicionais. Além disso, cada vez que você sobe de nível, seu máximo de pontos
de vida aumenta em 2 pontos adicionais. Com sua pele robusta como pedra, sua Classe de Resistência (CR) se torna fixa em 18,
não podendo ser aumentada de forma alguma, a menos que habilidades de classe ou outros recursos especifiquem
explicitamente que adicionam pontos a CR fixa. No 11º nível, a sua CR aumenta para 20, e no 18º nível, ela aumenta para 22.
TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as Respirações de sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final desta classe ou subclasse escolhida.
Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17º nível, você
pode escolher 3 respirações apenas para obter a quarta evolução.

DEVASTADOR “ÚNICA”
A partir do 3º nível, os seus ataques tem uma força imensa, destruindo tudo pelo seu caminho. Quando você realizar um acerto
crítico, a criatura deve realizar um Teste de Resistência de Constituição para evitar ter um membro decepado.
Alternativamente, ao acertar um ataque contra uma criatura e estar com o dano extra da característica "Destruidor" no máximo,
você pode usar uma ação bônus para tentar decepar um membro da criatura ou reduzir seu deslocamento a 0, resetando a
característica "Destruidor". A criatura atingida deve realizar um Teste de Resistência de Constituição para evitar ter uma perna
ou braço decepado.
A partir do 12º nível, você precisa abdicar de metade do dano extra da característica "Destruidor" arredondado para
cima para impor a condição na criatura.

CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE DESTRUIDOR


A partir do 6º nível, com seu foco no combate, quando um inimigo que você possa ver se move para fora do seu alcance corpo-
a-corpo, usando sua reação você pode realizar um ataque de oportunidade contra a criatura. Se o ataque acertar, a criatura deve
fazer um teste de resistência de Força para não receber a condição “Caído”. O ataque não interrompe o movimento da criatura,
mas pode fazer com que ela caia no chão caso falhe no teste de resistência.

GUARDIÃO ÚNICO “ÚNICA”


No 9º nível, sua imensa estatura pode bloquear a linha de visão. Efeitos de longo alcance que requerem linha de visão e passam
por sua posição consideram os alvos em um cone de 6 metros atrás de você como se tivessem três quartos de cobertura. Quando
você estiver com a habilidade “Destruidor” no máximo, isso se torna cobertura total.

EVOLUÇÃO DESTRUIDORA
A partir do 11º nível, com sua perícia em combate, você pode se concentrar em se recuperar. Quando você estiver com o dano
extra da característica "Destruidor" no máximo, você pode resetar a característica para recuperar um valor em pontos de vida
igual ao dobro do número de pontos de "Destruidor" resetados, com um limite de 30 pontos de vida por dia. Esse limite aumenta
para 60 pontos de vida no 15º nível.
Uma vez por dia, você pode levar seu corpo ao limite para aumentar ao máximo seu dano. Você pode usar uma ação
bônus para aumentar o dano extra da característica "Destruidor" até o máximo, e pode usar essa habilidade duas vezes por dia
a partir do 15º nível.

SENTINELA “ÚNICA”
A partir do 14º nível, você protege a si mesmo e a todos que estão em combate com você e sua arma exótica. Quando você estiver
com a habilidade "Destruidor" no máximo, você pode abdicar de metade dos pontos acumulados para adicionar +2 na CR de
todas as criaturas aliadas, incluindo você, que estiverem em um círculo centrado em você de até 9 metros de raio, até o começo
do seu próximo turno.

FÚRIA INDOMÁVEL
A partir do 15º nível, você aprende a acessar uma reserva oculta de poder interior, permitindo que você alcance um estado de
fúria transcendente, capaz de superar todos os limites. Como uma ação bônus, você pode entrar em um estado de Fúria
Indomável. Nesse estado, você ganha os seguintes benefícios:
• O dano de todos os seus ataques e jogada de dano com a Nichirin é aumentado em um valor adicional de +2.
• Você se torna imune a efeitos de medo.
• Você tem resistência a todo tipo de dano, exceto dano psíquico e primordial.

Esse estado de Fúria Indomável dura por um minuto. Após o término dessa fúria, você fica exausto e sofre uma penalidade em -
2 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência e jogadas de habilidade por dois minutos. Durante esse período de
exaustão, você não pode utilizar novamente a habilidade Fúria Indomável.

CORPO INDESTRUTIVEL
A partir do 18º nível, seu corpo se torna indestrutível, seus valores de Força e Constituição aumentam em 2, o máximo para
esses valores agora é 22. Com essa Força e Constituição levadas ao limite, você se torna resistente a dano de concussão e seu
físico se torna perfeito, aumentando em 40 pontos de vida totais.

TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO


No 20º nível, você atinge o domínio total sobre sua respiração, podendo criar uma nova “Técnicas de Respiração” com sua
evolução no nível máximo.
TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DA PEDRA
Quarta Forma: Ryumongan Sokusei
CD das respirações = 8 + seu bônus de proficiência + seu O usuário segura nas correntes e começa a atacar com muita
modificador de Força força com as duas armas contra uma criatura. A criatura
deve realizar um Teste de Resistência de Constituição para
Modificador de ataque da respiração = seu bônus de não ter um braço decepado.
proficiência + seu modificador de Força 1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
Primeira Forma: Jamongan Sokyoku 3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
O usuário arremessa ambos os lados de sua arma 4º Evolução: O dano aumenta para 5d12 e a criatura
simultaneamente contra a criatura, manipulando sua atingida deve fazer um Teste de Resistência de Constituição
trajetória de forma que ambas as armas atinjam o alvo ao para não ter seu deslocamento reduzido a zero.
mesmo tempo, causando danos perfurantes. A criatura deve Alcance: Toque
realizar um Teste de Resistência de Constituição para não Duração: Instantâneo
ter seu deslocamento reduzido pela metade. Dano: 1d12 de dano Cortante
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12. Custo: 1 Ponto de Energia
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12. Quinta Forma: Garin Gyobu
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, agora, caso a Um ataque com muita precisão, aonde o usuário lança uma
criatura falhe no teste, seu deslocamento é completamente de suas armas para distrair o inimigo e com a outra arma
reduzido. tenta cortar o pescoço da criatura. Se a criatura estiver
Alcance: Toque fragilizada, você acerta o pescoço adicionando +1 na
Duração: Instantâneo dificuldade do Teste de Resistência de Constituição.
Dano: 1d12 de dano Perfurante 1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
Custo: 1 Ponto de Energia 2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
Segunda Forma: Tenmen Kudaki 4º Evolução: O dano aumenta para 5d12 agora se você
Você lança as suas armas contra o alvo com extrema força estiver com a habilidade “Destruidor” no máximo, a criatura
contra uma criatura, assim pisando com muita força na deve realizar um Teste de Resistência de Constituição para
corrente fazendo com que o ataque seja muito rápido e não ter uma perna arrancada.
destruidor. A criatura atingida deve realizar um Teste de Alcance: Toque
Resistência de Constituição para não ter uma perna Duração: Instantâneo
desmembrados. Dano: 1d12 de dano Cortante
1º Evolução: O dano aumenta 1d12 de dano Cortante e Custo: 1 Ponto de Energia
1d12 de dano de Concussão.
2º Evolução: O dano aumenta 2d12 de dano Cortante e OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL
1d12 de dano de Concussão. Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
3º Evolução: O dano aumenta 2d12 de dano Cortante e característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
2d12 de dano de Concussão. 20º nível.
4º Evolução: O dano aumenta 3d12 de dano Cortante e 2d12
de dano de Concussão, agora se a criatura estiver Sexta Forma: Jishin
fragilizada, você garante a perda de um braço ou perna. Múltiplos ataques contra o chão com muita força fazendo
Alcance: Toque tremer tudo em sua volta, derrubando todas as criaturas em
Duração: Instantâneo sua volta. As criaturas dentro da área da técnica devem
Dano: 1d6 de dano Cortante e 1d6 de dano de Concussão realizar um Teste de Resistência de Destreza para não
Custo: 1 Ponto de Energia receber a condição “Caído”.
1º Evolução:
Terceira Forma: Ganko no Hadae 2º Evolução:
Usando sua reação, você desfere múltiplos golpes para 3º Evolução:
defender um ataque corpo-a-corpo ou a distância de um 4º Evolução:
inimigo, diminuindo 1d10. Alcance: Cilindro de até 10 metros
1º Evolução: O dano diminui para 2d10. Duração: Instantâneo
2º Evolução: O dano diminui para 3d10. Diminuição: 6d10 de dano Concussão
3º Evolução: O dano diminui para 4d10. Custo: 2 Ponto de Energia
4º Evolução: O dano diminui para 5d10, caso o ataque seja
corpo-a-corpo e a redução do dano seja maior do que o dano Sexta Forma: Miburui
originalmente causado, a criatura que te atacou deve Você arremessa as duas armas e segura nas correntes
realizar um Teste de Resistência de Destreza. Se falhar no acertando ao mesmo tempo na cabeça da criatura,
teste, ela receberá metade do dano que tentou causar. destruindo a cabeça da criatura com tamanho força. Se a
Alcance: Toque criatura estiver fragilizada, você acerta o pescoço
Duração: Instantâneo adicionando +2 na dificuldade do Teste de Resistência de
Diminuição: 1d10 de dano Constituição.
Custo: 1 Ponto de Energia 1º Evolução:
2º Evolução:
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Diminuição: 6d12 de dano de Concussão
Custo: 2 Ponto de Energia
RESPIRAÇÃO
DO
TROVÃO

Essa respiração surgiu diretamente da Respiração do Deus do Fogo, usando ataques extremamente velozes e também muito
poderosos, podendo sumir da vista de um inimigo em um estante e aparecer longo em seguida, imitando um trovão.

Pontos de Movimento
Nível Proficiência Característica
Energia Trovejante
1º +2 1 +3m Golpe Tempestuoso, Movimento Trovejante
2º +2 2 +3m Desviar, Passo Elétrico
3º +2 3 +3m Técnicas de Respiração, Caminho do Trovão “Única”
4º +2 4 +3m Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 5 +3m Ataque Extra
6º +3 6 +4,5m Ataque de Oportunidade
7º +3 7 +4,5m Evolução da Respiração
8º +3 8 +4,5m Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 9 +4,5m Discharge “Única”
10º +4 10 +6m Evolução da Respiração
11º +4 11 +6m Ataque Extra (2)
12º +4 12 +6m Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 13 +6m Evolução da Respiração
14º +5 14 +7,5m Kaminari “Única”
15º +5 15 +7,5m Golpe Tempestuoso Aprimorado
16º +5 16 +7,5m Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 17 +7,5m Evolução da Respiração
18º +6 18 +9m Velocidade Absoluta
19º +6 19 +9m Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 20 +9m Técnica Especial da Respiração

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIENCIAS


Dado de Vida: 1d8 por nível. Equipamentos: Armas Simples, Armas Especiais, Uniforme
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Leves e Médios.
Constituição. Teste de Resistência: Destreza, Sabedoria.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador Perícias: Escolha duas entre duas disponíveis.
de Constituição por nível posterior.
Equipamentos: Você recebe Arma Simples, Katana e
Uniforme Leve ou Médio

GOLPE TEMPESTUOSO
No 1º nível, com sua grande velocidade, você pode adicionar a destreza nos seus ataques corpo-a-corpo com a Nichirin e
Técnicas, se você estiver utilizando uma arma de acuidade que você já adiciona a destreza, agora você adiciona o dobro da
destreza na jogada de dano. Ressaltando que esse bônus só pode ser utilizado em ataques corpo-a-corpo e técnicas cujo requisito
seja o toque.

MOVIMENTO TROVEJANTE
A partir do 1º nível, com sua grande velocidade, seu deslocamento aumenta em 3 metros, toda vez que você utilizar esse
deslocamento adicional. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, conforme mostrado na tabela a cima.
Além disso, no 9º nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, durante o seu
turno, sem cair durante o movimento.

DESVIAR
A partir do 2º nível, quando uma criatura fizer uma jogada de ataque corpo-a-corpo ou utilizar algum tipo de técnica que
especifique como toque contra você e que esteja a pelo menos 1,5 metros de distância, você pode usar sua reação para impor
desvantagem na jogada de ataque.

PASSO ELÉTRICO
No 2º nível, com sua velocidade, você pode usar a ação "Desengajar" ou "Disparada" como uma ação bônus. Quando você usa
a ação "Ataque" ou "Disparada", mover-se através de terreno difícil não lhe custa nenhum movimento adicional neste turno.
Além disso, quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você
não sofre dano algum se passar no teste e sofre somente metade do dano se falhar.

TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as Respirações de sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final desta classe ou subclasse escolhida.
Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17º nível, você
pode escolher 3 respirações apenas para obter a quarta evolução.
CAMINHO DO TROVÃO “ÚNICA”
A partir do 3º nível, você pode escolher entre dois caminhos de especialidade de combate, que estão listados abaixo:
Especializado na Primeira Forma
Você se especializa exclusivamente na velocidade, podendo realizar apenas a Primeira Forma Hekireki Issen e suas variantes
com suas evoluções especializadas, e recebe as seguintes características:
1 Você utiliza sua ação bônus para fortificar seu ataque. Para cada 3 metros que você se mover em linha reta em direção a
uma criatura inimiga, você adiciona 1d6 de dano à sua técnica ou ataque corpo-a-corpo, com um máximo de 3d6. Esse bônus
aumenta para 1d8 no 12º nível e pode adicionar até 4d8 de dano. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos após um descanso longo.
1 Quando você se desloca pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura inimiga, sua primeira técnica ou
ataque recebe vantagem no acerto.

Versado em todas as Formas


Você tem total controle sobre todas as formas da Respiração do Trovão, exceto a primeira forma. Isso faz de você um combatente
mais completo, e você recebe as seguintes características:
1 Como você não consegue utilizar a primeira forma do trovão, você não consegue ser tão letal. No entanto, você se
especializou em um combate mais versátil, ganhando +1 na sua Classe de Resistência (CR) e mais +1 no seu bônus de acerto.
1 Com sua velocidade, quando um inimigo atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação para
realizar um único ataque corpo-a-corpo contra esse inimigo.
1 Você adiciona 1d4 de dano elétrico aos seus ataques corpo-a-corpo.
1 Você é tão ágil quanto o trovão. Você pode usar seu movimento para aparecer em qualquer parte do campo de batalha onde
você possa ver, movendo-se a mesma distância que o seu movimento normal. No entanto, você só pode usar essa habilidade
uma vez por turno.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Aumentando para três vezes no 11º nível.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE ÁGIL


A partir do 6º nível, com seu foco no combate, quando um inimigo grande ou pequeno que você possa ver se move para fora do
seu alcance ou para dentro, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Se o ataque
acertar, você consegue seguir a criatura por até 6 metros em qualquer direção para a qual ela se mova.

DISCHARGE “ÚNICA”
A partir do 9º nível, quando você alcança esse nível, você se torna ainda mais letal na primeira forma e mais versátil em todas
as formas:
Especializado na Primeira Forma: Com uma ação bônus você utiliza todo seu movimento em linha em direção de um inimigo
para realizar uma técnica, se o alvo estiver com a condição “Fragilizado” e você realizar o ataque para decepar o pescoço,
adiciona +2 no Teste de Resistência de Constituição. Quando você utilizar essa habilidade, você não pode se mover no próximo
turno.
Versado em Todas as Formas: Com uma ação bônus, você pode realizar uma Técnica de Respiração, ignorando o custo
adicional se o usuário estiver com fadiga. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
recuperando todos os usos após um descanso longo.

KAMINARI “ÚNICA”
A partir do 14º nível, uma vez por turno, quando você realizar um ataque corpo-a-corpo ou técnica contra uma criatura,
utilizando sua velocidade, você pode transformar esse ataque em um ataque em área de até 3 metros ao seu redor. A criatura
alvo receberá o dano completo, enquanto as outras criaturas dentro desse alcance receberão metade desse dano (por exemplo,
se o seu dado de dano for 1d8, você acertará 1d4 de dano em todas as criaturas dentro do alcance).
Você pode usar essa característica três vezes ao dia, mas precisará completar um descanso curto ou longo antes de
poder usá-la novamente.

GOLPE TEMPESTUOSO APRIMORADO


A partir do 15º nível, com o aprimoramento do seu Golpe Tempestuoso, você aperfeiçoou sua destreza e poder de ataque,
tornando-se ainda mais mortal em combate corpo-a-corpo. Além de adicionar o dobro da sua destreza na jogada de dano que
você já faz com a habilidade Golpe Tempestuoso, você também ignora qualquer resistência ou imunidade a esse dano, mas
apenas para o dano adicional causado pelo seu modificador de destreza.

VELOCIDADE ABSOLUTA
A partir do 18º nível, você alcança o ápice da velocidade, aumentando seu limite máximo de Destreza para 22. Além disso, sempre
que precisar fazer um teste relacionado à sua velocidade, qualquer resultado abaixo de dez será considerado como dez no dado.
Além disso, três vezes por dia, você pode automaticamente passar em um teste de resistência de Destreza.

TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO


No 20º nível, você atinge o domínio total sobre sua respiração, podendo criar uma nova “Técnicas de Respiração” com sua
evolução no nível máximo.
TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DO TROVÃO Primeira Forma: Hekireki Issen - Shinsoku
Uma variação da primeira forma, focada em ser
CD das respirações = 8 + seu bônus de proficiência + seu extremamente fatal, em que o usuário intensifica ainda mais
modificador de Sabedoria sua velocidade, atingindo apenas uma única criatura e
causando um grande dano tanto à criatura quanto a si
Modificador de ataque da respiração = seu bônus de mesmo. Com uma intensa concentração, o usuário sofre
proficiência + seu modificador de Destreza danos em suas pernas após usar essa técnica, perdendo
metade de seu deslocamento total até realizar um descanso
ESPECIALIZADO NA PRIMEIRA FORMA longo. Se essa técnica for usada mais de uma vez, o usuário
não conseguirá se locomover e ficará na condição "Caído".
Primeira Forma: Hekireki Issen Essa técnica possui uma margem de crítico de 18-20 e, se a
Primeiro movimento da respiração do trovão e também o criatura estiver fragilizada, você adiciona +3 no Teste de
seu mais característico. Usando sua respiração para Resistência de Constituição.
concentrar extrema força nas pernas o usuário corre com 1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
uma velocidade imensa na direção do alvo para assim 2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
desferir um único corte, se movendo em linha reta igual seu 3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
movimento restante, acertando todas as criaturas inimigas 4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, agora quando
que estiverem dentro do seu movimento e após realizar o você utiliza essa técnica, você adiciona +4 no Teste de
ataque você pode se mover 3 metros de movimento Resistência de Constituição.
adicional. Se uma ou mais criaturas estiverem fragilizadas, Alcance: Toque
você acerta o pescoço de todas adicionando +2 na Duração: Instantâneo
dificuldade do Teste de Resistência de Constituição para Dano: 1d12 de dano Elétrico
todas as criaturas. Custo: 1 Ponto de Energia
Você pode utilizar uma ação bônus para tornar a margem de
acerto critico dessa técnica em 18-20. VERSADO EM TODAS AS FORMAS
1º Evolução: O dano aumenta para 2d10.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d10. Segunda Forma: Inadama
3º Evolução: O dano aumenta para 4d10. Você realiza cinco golpes ao seu redor, criando uma esfera
4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, agora quando de trovão. Todas as criaturas que estiverem até 1,5 metros
uma criatura ou mais estiverem fragilizadas, você adiciona de você devem realizar um Teste de Resistência de
+3 na dificuldade do Teste de Resistência de Constituição Destreza. Elas receberão o dano completo se falharem no
para todas as criaturas. teste ou metade do dano se obtiverem sucesso. Além disso,
Alcance: Toque se as criaturas falharem no primeiro teste, devem fazer um
Duração: Instantâneo segundo teste de resistência de Constituição para evitar ter
Dano: 1d10 de dano Elétrico seu deslocamento reduzido pela metade.
Custo: 1 Ponto de Energia 1º Evolução: O dano aumenta para 2d10.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
Primeira Forma: Hekireki Issen - Rokuren 3º Evolução: O dano aumenta para 4d10.
Uma variação da primeira forma, focada em uma única 4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, agora, quando as
criatura, em que o usuário concentra extrema força nas criaturas falharem no primeiro Teste de Resistência de
pernas e corre com uma velocidade imensa em direção a um Destreza, automaticamente perdem metade do seu
alvo, realizando seis acertos com o Herikeri Issen. Com essa deslocamento. Se falharem no segundo teste, perdem todo
forma, é possível saltar até 3 metros adicionais, ou pode ser o seu movimento.
usada para evitar receber dano de quedas de até 10 metros. Alcance: Toque
A criatura alvo deve realizar um Teste de Resistência de Duração: Instantâneo
Sabedoria para evitar ter um corte profundo. Dano: 1d10 de dano Elétrico
Você pode utilizar uma ação bônus para tornar a margem de Custo: 1 Ponto de Energia
acerto critico dessa técnica em 18-20.
1º Evolução: O dano aumenta para 2d10.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d10.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, quando você
realizar essa técnica todas as criaturas em volta de você
até 3 metros receber 4d6 de dano.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 1d12 de dano Elétrico
Custo: 1 Ponto de Energia

Primeira Forma: Hekireki Issen - Hachiren


Uma variação da primeira forma, focada em uma única
criatura, em que o usuário concentra extrema força nas
pernas e corre com uma velocidade imensa em direção a um
alvo, realizando oito acertos com o Herikeri Issen. A criatura
alvo deve realizar um Teste de Resistência de Destreza para
evitar ter uma mão decepada.
1º Evolução: O dano aumenta para 2d10.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d10.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, agora quando
você utiliza essa técnica, você garante o desmembramento.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 1d12 de dano Elétrico
Custo: 1 Ponto de Energia
Terceira Forma: Shiubun Serai OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL
Você desfere uma série de golpes em forma de arcos contra Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
um inimigo, criando vários raios que se manifestam em característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
diversas direções acertando uma única criatura. 20º nível.
Você pode utilizar uma ação bônus para tornar a margem de
acerto critico dessa técnica em 19-20. Sétima Forma: Honoikazuchi no Kami
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12. Essa respiração é exclusiva para aqueles que se
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12. especializam na primeira forma. Com uma velocidade
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12. imensa, o usuário deve percorre no mínimo 12 metros em
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, quando você linha reta, criando um dragão de eletricidade e desferindo
realizar essa técnica todas as criaturas em volta de você um golpe mortal no pescoço da criatura. Se a criatura
até 3 metros receber 4d6 de dano. estiver fragilizada, o golpe atinge o pescoço com um bônus
Alcance: Toque adicional de +5 na dificuldade do Teste de Resistência de
Duração: Instantâneo Constituição. Essa técnica possui uma margem de acerto
Dano: 1d12 de dano Elétrico crítico de 18-20.
Custo: 1 Ponto de Energia Apenas o caminho “Especializado na Primeira Forma”
pode utilizar desta respiração.
Quarta Forma: Enrai 1º Evolução:
Consiste em desferir diversos golpes de trovão à distância, 2º Evolução:
com raios atingindo todas as criaturas dentro de um cone. 3º Evolução:
Todas as criaturas dentro do alcance da técnica devem 4º Evolução:
realizar um Teste de Resistência de Destreza. Elas sofrem Alcance: Toque
todo o dano se falharem no teste, ou metade dele se Duração: Instantâneo
obtiverem sucesso. Dano: 6d12 de dano Elétrico
Você pode utilizar uma ação bônus para tornar a margem de Custo: 2 Ponto de Energia
acerto critico dessa técnica em 19-20.
1º Evolução: O dano aumenta para 3d6, e a distância Sétima Forma: Raitei no Arashi
aumenta para 6 metros. O usuário cria uma intensa chuva de trovões e relâmpagos
2º Evolução: O dano aumenta para 4d6, e a distância sobre uma área escolhida, criando um raio de 9 metros
aumenta para 6 metros. centrado no usuário. O usuário deve manter a concentração
3º Evolução: O dano aumenta para 5d6, e a distância para sustentar a habilidade. No início de cada turno, todos
aumenta para 9 metros. os seres vivos dentro da área devem fazer um teste de
4º Evolução: O dano aumenta para 6d6, e a distância resistência de Destreza. Aqueles que falharem sofrem todo
aumenta para 12 metros. o dano dos trovões e relâmpagos, enquanto os que
Alcance: Cone de até 3 metros de raio. passarem sofrem metade desse dano. A habilidade dura até
Duração: Instantâneo que a concentração seja perdida ou encerrada pelo usuário.
Dano: 2d6 de dano Elétrico Apenas o caminho “Versado em Todas as Formas” pode
Custo: 1 Ponto de Energia utilizar desta respiração.
1º Evolução
Quinta Forma: Retsu Kairai 2º Evolução:
Você dispara um poderoso raio a uma longa distância em 3º Evolução:
linha reta, atingindo um inimigo em um alcance de até 9 4º Evolução:
metros. Alcance: Círculo de 9 metros centrado no usuário
Você pode utilizar uma ação bônus para tornar a margem de Duração: 1 minuto
acerto critico dessa técnica em 19-20. Dano: 4d6 de dano Elétrico
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12. Custo: 2 Ponto de Energia
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, agora, se você
errar o ataque, tem a habilidade de redirecioná-lo para
outra criatura que esteja próxima da criatura original, em
um alcance de até 3 metros. Você pode realizar uma nova
jogada de acerto contra a nova criatura.
Alcance: Linha de até 9 metros
Duração: Instantâneo
Dano: 1d12 de dano Elétrico
Custo: 1 Ponto de Energia

Sexta Forma: Dengou Raigou


É uma versão mais forte da Quarta forma, mas agora
desferindo muito mais golpes e focando apenas em uma
criatura.
Você pode utilizar uma ação bônus para tornar a margem de
acerto critico dessa técnica em 19-20.
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, agora focando o
último ataque no pescoço da criatura. Se a criatura estiver
fragilizada, você acerta automaticamente o pescoço
adicionando +1 na dificuldade do Teste de Resistência de
Constituição.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 1d12 de dano Elétrico
Custo: 1 Ponto de Energia
RESPIRAÇÃO DO SOM
Uma respiração derivada da Respiração do Trovão, aonde
o usuário consegue sentir as mínimas vibrações no ar,
podendo identificar os mínimos movimentos do
adversário, conseguindo até prever os ataques que irá
receber.

REQUISITOS
Respiração Primária: Respiração do Trovão.
Sentidos: Sentido da Audição.
Antecedente: Ninja
Raça: Humano
PARTITURA MUSICAL “Única”
A partir do 9º nível, você pode construir uma partitura a
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS partir do estilo de combate do inimigo, analisando os ritmos
Você deve substituir as habilidades de 3º, 9º e 14º nível de ataque, o permitindo ler facilmente os movimentos
de sua classe principal por estas habilidades.
tratando o combate como uma música. Você escolhe uma
criatura, e após 1 minuto de análise dos movimentos de
ARMA NINJA combate dela, você recebe as seguintes características
A partir do 3º nível, a sua Nichirin se adapta ao seu estilo de listadas abaixo durante 1 minuto:
combate, recebendo uma modificação exclusiva na arma. Todos os seus valores de habilidade ficam iguais a
Você pode trabalhar em conjunto com um ferreiro para criatura que você analisou. Se algum dos valores for
adaptar uma das suas armas sem custo, transformando-a menor que o seu, você mantém o original e adiciona +2
em uma arma dupla e pesada, mas você usará destreza no atributo, podendo exceder o limite de 20.
ainda sim nas jogadas de ataque e dano. Você tem Você ganha uma ação bônus extra por turno.
proficiência com essa arma, até mesmo permitindo que Você adiciona seu bônus de proficiência na sua jogada
você a utilize até mesmo sem um braço, sendo capaz de de dano.
extrair todo o seu potencial de batalha ninja. A arma recebe Todas suas “Técnicas de Respiração” da respiração do
as seguintes modificações mencionadas abaixo, e no caso de som recebem vantagem.
a arma quebrar, é possível retornar a um ferreiro e gastar Você não recebe nenhum tipo de exaustão enquanto a
50 mil ienes para confeccionar uma nova. partitura estiver ativa.
A arma passa a ser de duas mãos e pesada, e enquanto Após encerrar você recebe 6 níveis de exaustão.
a estiver empunhando, você não poderá utilizar
qualquer outra arma. ATAQUE ASSASSINO “Única”
O dano da arma se torna 2d6. A partir do 14º nível, o seu primeiro ataque do combate se
Você consegue realizar um ataque adicional com essa torna um acerto crítico, mesmo que você não role um 20 na
arma utilizando sua ação bônus e você adiciona seu jogada de ataque. Além disso, se você realizar um acerto
modificador na jogada de dano. crítico nesse ataque, o dano será multiplicado por três vezes
Uma vez por turno, você consegue estender o alcance a quantidade de dados em vez de apenas duplicar.
da arma para 3 metros, porém o dano da arma passa a Quando uma criatura estiver com a condição
ser 1d6 apenas para essa jogada. “Fragilizado”, você pode atacar o pescoço com um ataque
ou técnica, assim passa a adicionar +2 na dificuldade do
ARTE SHINOBI Teste de Resistência de Constituição. Essa habilidade só
A partir do 3º nível, com seu treinamento nas artes ninjas, funciona quando você estiver empunhando uma arma
você desempenha um estilo de luta totalmente diferente dos cortante.
demais caçadores, assim recebendo as seguintes
característica listadas abaixo: TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DO SOM
Você não recebe dano de queda de até 9 metros. CD e Modificador das respirações = Igual sua classe
Você pode gastar até 4 metros de deslocamento para primária
utilizar ele como salto, sem custo adicional.
Ao realizar um ataque corpo a corpo, usando uma ação Primeira Forma: Todoroki
bônus você tem a opção de usar uma bomba de mão em
Você faz girar suas armas, gerando considerável força para
um círculo de até 1,5 metros ao seu redor, acertando
o impacto, e então desfere um ataque corpo-a-corpo duplo
todas as criaturas com uma única jogada de acerto. Você
contra uma criatura inimiga com grande força, criando uma
também pode utilizar kunais e shurikens em vez de
onda de impacto.
bombas, acertando apenas as criaturas que você
Essa técnica de respiração também pode ser utilizada
desejar nesse círculo, mas gastando a quantidade igual
contra estruturas, infligindo dano dobrado.
ao número de criaturas que você deseja acertar.
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, quando você
realizar essa técnica, você consegue distribuir as demais
criaturas, dentro de um círculo de até 1,5 metros em volta
de você, causando 4d6 de dano.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 1d12 de dano Cortante
Custo: 1 Ponto de Energia
Quarta Forma: Kyozan Muken OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL
Você começa a girar as lâminas rapidamente e a lançar Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
bombas explosivas ao seu redor, visando acertar uma única característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
criatura com o conjunto das suas armas e as explosões 20º nível.
resultantes.
Você pode usar essa respiração como defesa, usando sua A Partitura Está Completa!
reação, você pode diminuir dano de ataques corpo-a-corpo Você aprimorou sua partitura musical até o ápice da técnica.
feitos contra você, diminuindo 1d10 de dano. Agora, ao analisar a técnica da criatura, você pode utilizar
1º Evolução: O dano aumenta para 1d12 e 2d6, diminuição uma ação completa para examinar o estilo de combate da
passa a ser 2d10 de dano. criatura, reduzindo assim pela metade o tempo necessário
2º Evolução: O dano aumenta para 2d12 e 2d6, diminuição para ativar a partitura. Além disso, você também obtém
passa a ser 3d10 de dano. aumentos físicos adicionais em sua técnica, conforme
3º Evolução: O dano aumenta para 2d12 e 4d6, diminuição listado abaixo:
passa a ser 4d10 de dano. Agora se algum dos valores for menor que o seu, você
4º Evolução: O dano aumenta para 3d12 e 4d6, você mantém o original e adiciona +4 no atributo, podendo
potencializa essa técnica atingindo mais criaturas em volta exceder o limite de 20.
de você, causando 4d10 de dano. Diminuição passa a ser Você ganha imunidade a efeitos negativos de
5d8 de dano. mobilidade, mas ainda assim, se receber qualquer dano,
Alcance: Toque ele afetará você normalmente.
Duração: Instantâneo Você adiciona +2 à sua Classe de Resistência.
Dano: 1d6 de dano Cortante e 1d6 de dano de Fogo Você ganha vantagem em qualquer teste de resistência
Custo: 1 Ponto de Energia originado pela criatura que você analisou para ativar a
técnica.
Quinta Forma: Meigen Sousou Você ganha uma reação extra por turno.
Você faz girar suas Nichirins, provocando explosões ao seu Você agora adiciona o dobro da sua proficiência na sua
redor e atingindo todas as criaturas num raio de até 3 jogada de dano.
metros. As criaturas dentro da área da técnica devem Essa técnica de respiração é uma potencialização da
realizar um Teste de Resistência de Destreza, sofrendo todo característica de 9º nível chamada "Partitura Musical", onde
o dano se falhar ou metade dele se obtiver sucesso. o usuário ainda mantém os efeitos negativos, mas
A criatura que falhar no primeiro teste, deve realizar um experimenta um aumento significativo no poder da técnica.
segundo Teste de Resistência de Constituição para não ter 1º Evolução:
um braço decepado. 2º Evolução:
1º Evolução: O dano aumenta para 1d6 e 3d6. 3º Evolução:
2º Evolução: O dano aumenta para 2d6 e 3d6. 4º Evolução:
3º Evolução: O dano aumenta para 3d6 e 4d6. Alcance: Pessoal
4º Evolução: O dano aumenta para 4d6 e 4d6, agora Duração: 1 minuto
quando uma criatura falhar no primeiro teste de destreza Dano:
ela é arremessada 3 metros para trás com o impacto da Custo: 3 Pontos de Energia
técnica e você ganha 3 metros de deslocamento extra em
direção a criatura.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 1d6 de dano Cortante e 2d6 de dano de Fogo
Custo: 1 Ponto de Energia

Quinta Forma: Bursting Bloom


Uma variação da quinta forma, onde o usuário desencadeia
uma sequência de golpes rotativos e cortes com sua Nichirin
em uma criatura, lançando-a para o alto. A criatura deve
realizar um Teste de Resistência de Força para não ser
arremessada a 6 metros de altura. Se a criatura for
arremessada, o usuário realiza um golpe final,
arremessando uma abundância de bombas e lançando suas
nichirins em direção às bombas, para depois agarrá-las
novamente, cortando todas as bombas para detoná-las e
causar 1d10 de dano extra de Fogo.
Essa técnica só pode ser usada no último ataque do
turno do usuário.
1º Evolução: O dano aumenta para 2d6 e 2d6.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d6 e 3d6.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d6 e 4d6.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d6 e 5d6, agora ao
utilizar essa técnica, o dano extra aumenta para 2d10
quando a criatura falhar no teste de resistência de força.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 1d6 de dano Cortante e 1d6 de dano de Fogo
Custo: 1 Ponto de Energia
RESPIRAÇÃO
DO
VENTO

A Respiração do Vento é um estilo de respiração que utiliza a natureza do vento, especialmente suas torrentes de ar poderosas
e redemoinhos, e os reproduz por meio dos movimentos, técnicas e habilidades do usuário. É considerada uma das respirações
mais agressivas, capaz de infligir danos significativos aos inimigos, ao mesmo tempo em que oferece uma grande versatilidade
em combate.

Pontos de
Nível Proficiência Fúria Característica
Energia
1º +2 1 2 Fúria, Imparável
2º +2 2 2 Manobras
3º +2 3 2 Técnicas de Respiração, Kaze “Única”
4º +2 4 2 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 5 2 Ataque Extra, Defesa Agressiva
6º +3 6 3 Ataque de Oportunidade Certeiro
7º +3 7 3 Evolução da Respiração
8º +3 8 3 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 9 3 Taifu “Única”
10º +4 10 3 Evolução da Respiração
11º +4 11 4 Ataque Extra (2), Dança dos Ventos
12º +4 12 4 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 13 4 Evolução da Respiração
14º +5 14 4 Mestre do Vento “Única”
15º +5 15 4 Reflexos Aprimorados
16º +5 16 5 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 17 5 Evolução da Respiração
18º +6 18 5 Crítico Absoluto
19º +6 19 5 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 20 6 Técnica Especial da Respiração

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIENCIAS


Dado de Vida: 1d10 por nível. Equipamentos: Armas Simples, Armas Marciais, Armas
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Únicas, Uniforme Leves e Médios.
Constituição. Teste de Resistência: Destreza, Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu Perícias: Escolha duas entre duas disponíveis.
modificador de Constituição por nível posterior.
Equipamentos: Você recebe 1 Arma Marcial ou Única, Katana
e Uniforme Leve ou Médio

FÚRIA
A partir do 1º nível, você possui a habilidade de usar sua respiração para se recuperar. Quando realizar um ataque e acertar,
você recupera Pontos de Vida em um valor igual aos indicados na coluna "Fúria" da tabela "Respiração do Vento". Se o seu ataque
for um acerto crítico, a sua recuperação de vida será dobrada.

IMPARÁVEL
No 1º nível, você possui uma habilidade única de infligir danos devastadores, causando um impacto muito maior do que os
outros em seus ataques e técnicas. Sua chance de realizar um ataque crítico é ampliada para 19-20, e essa margem é aumentada
para 18-20 quando você alcança o 15º nível.

MANOBRAS
A partir do 2º nível, você ganha proficiência em todos os Testes de Habilidade que utilizem o atributo "Destreza". Além disso,
quando você realizar um salto, você ganha 3 metros extras de alcance no salto, mesmo sem a necessidade de uma corrida inicial.

KAZE “Única”
A partir do 3º nível, quando você realizar um ataque, você pode jogar 1d6 até alcançar uma somatória de 10. Quando atingir
essa soma, você poderá executar uma das Respirações do Vento sem a necessidade de gastar energia e sem a necessidade de
usar uma ação, você só poderá utiliza técnicas de até primeira evolução nessas respirações fora de turno e nessa respiração fora
de turno você não poderá rolar o dado para realizar uma nova somatória. Além disso, quando você chegar na somatória do
dado para realizar a respiração, ele voltara para o início, assim reiniciando a contagem. No 10º nível, o dado aumenta para 1d8,
e no 15º nível, aumenta novamente para 1d10.
Quando você realizar um acerto crítico em um ataque corpo-a-corpo, com a Nichirin, você pode realizar uma única
"Técnica de Respiração" sem custo de energia e sem utilizar suas ações, mas apenas as Técnicas de até primeira evolução, com
essa modalidade você não pode fazer a rolagem do dado para realizar uma nova respiração.
A partir do 15º nível, essa habilidade evolui, permitindo que você utilize "Técnicas de Respiração" de terceira evolução.
TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as Respirações de sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final desta classe ou subclasse escolhida.
Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17º nível, você
pode escolher 3 respirações apenas para obter a quarta evolução.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Aumentando para três vezes no 11º nível.

DEFESA AGRESSIVA
A partir do 5º nível, quando um inimigo fizer um ataque corpo a corpo contra você que esteja dentro do alcance da sua visão,
você pode usar sua reação para adicionar sua proficiência à sua Classe de Resistência para o ataque específico. No 10º nível,
além de adicionar sua proficiência, você também adiciona +1 à sua CR, e no 15º nível, esse bônus aumenta para +2.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE CERTEIRO


A partir do 6º nível, com seu foco no combate, quando um inimigo grande ou pequeno que você possa ver se move para fora do
seu alcance corpo-a-corpo, usando sua reação você realiza uma respiração sem evoluções contra a criatura. O ataque interrompe
o movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance.

TAIFU “Única”
A partir do 9º nível, quando um aliado realizar uma “Técnica de Respiração” você pode intensificar a técnica de uma criatura
aliada com seus ventos, criando assim uma combinação implacável. Com uma ação bônus você pode escolher uma das opções
abaixo para auxiliar a técnica do seu aliado que estiver até 3 metros de você e seja o próximo a jogar:
u Você pode aumentar em dois dados o dano da técnica;
u Você pode aumentar o alcance da técnica em até 6 metros;
u Após o aliado usar a técnica, você pode aumentar o deslocamento dele em até 3 metros;
u Você pode mudar o tipo de dano da técnica, podendo alterar o dano para cortante ou perfurante.

DANÇA DOS VENTOS


A partir do 11º nível, quando você for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para recuar uma distância
igual ao seu deslocamento normal, realizando um rápido movimento evasivo. Além disso, você recupera 2 Pontos de Energia ao
fazer isso.
Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia. No 15º nível, você pode usá-la duas vezes por dia.

MESTRE DO VENTO “Única”


A partir do 14º nível, com o controle do vento ao seu redor, você se torna imune a efeitos de movimentação forçada, como
empurrões ou quedas. Além disso, ao atingir um alvo com uma técnica de respiração, você tem a habilidade de se mover
instantaneamente para uma posição adjacente ao alvo, em um raio de até 1,5 metro, envolvido em um turbilhão de vento.

REFLEXOS APRIMORADOS
A partir do 15º nível, você recebe uma vantagem nos testes de resistência de Destreza relacionados a situações que demandam
reflexos rápidos. Essa habilidade inclui a capacidade de evitar armadilhas, esquivar-se de ataques em área e se proteger de
efeitos que causam dano em uma região específica.

CRÍTICO ABSOLUTO
No 18º nível, usando sua respiração, quando você realizar um ataque que seja um acerto crítico, você pode rolar 1d6 para
adicionar um tipo de corte, correspondente com o número do dado garantindo um corte devastador na criatura inimiga, o CD
dessa técnica é igual de suas respirações, os tipos de cortes estão descritos na tabela abaixo:

Critico Absoluto
1 Corte Profundo: O inimigo deve realizar um Teste de Resistência de Destreza para não sofrer um corte profundo.
2 Decepar Mão: O inimigo deve realizar um Teste de Resistência de Destreza para não ter sua mão decepada.
3 Decepar Braço: O inimigo deve realizar um Teste de Resistência de Destreza para não ter seu braço decepada.
4 Decepar Perna: O inimigo deve realizar um Teste de Resistência de Destreza para não ter sua perna decepada.
5 Decepar Corpo: O inimigo deve realizar um Teste de Resistência de Destreza para não ter seu corpo cortado ao meio.
Decepar Cabeça: O inimigo deve realizar um Teste de Resistência de Destreza para não ter sua cabeça. Essa característica
6
não pode ser usada em inimigo com a ND 15 ou maior.

Se você rolar 1d6 para definir que tipo de corte você irá realizar e tirar 6, e não puder realizar a decepação da cabeça do demônio,
você pode escolher qual corte deseja realizar, escolhendo um número de 1 a 4. A criatura alvo falha automaticamente no teste
de resistência para receber qualquer um desses cortes escolhidos.

TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO


No 20º nível, você atinge o domínio total sobre sua respiração, podendo criar uma nova “Técnicas de Respiração” com sua
evolução no nível máximo.
TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DO VENTO
Quinta Forma: Kogarashi Oroshi
CD das Respirações = 8 + seu bônus de proficiência + seu Quando o usuário realizar um salto e estiver caindo, ele
modificador de Destreza pode realizar um ataque no ar, executando movimentos
circulares que geram vários cortes de vento espirais em
Modificador de ataque da respiração = seu bônus de direção ao solo, cobrindo uma área ampla. Todas as
proficiência + seu modificador de Destreza criaturas dentro da área da técnica devem fazer um Teste
de Resistência de Destreza. Se falharem, sofrerão todo o
Primeira Forma: Jin Senpuu dano e se obtiverem sucesso, sofrerão metade do dano.
O usuário desfere um ataque a distância direto na forma de 1º Evolução: O dano aumenta para 3d6 e a distância
uma espiral cortante, causando um impacto poderoso no aumenta para 6 metros de raio.
inimigo. Caso o ataque acerte, o alvo deve realizar um Teste 2º Evolução: O dano aumenta para 4d6 e a distância
de Resistência de Força para evitar ser empurrado para aumenta para 9 metros de raio.
trás. 3º Evolução: O dano aumenta para 5d6 e a distância
1º Evolução: O dano aumenta para 2d10. aumenta para 12 metros de raio.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d10. 4º Evolução: O dano aumenta para 6d6 e a distância
3º Evolução: O dano aumenta para 4d10. aumenta para 15 metros de raio, agora quando uma
4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, você acerta todos criatura ou mais falhar no primeiro teste, ela deve realizar
os inimigos dentro da área da técnica, 15 metros de um novo teste de Resistência de Constituição para não ter
alcance e 3 metros de largura. Toda criatura dentro da área seu movimento reduzido pela metade.
da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza, Alcance: Cilindro de até 3 metros de raio
sofrendo todo dano se falhar ou metade dele se obtiver Duração: Instantâneo
sucesso. Dano: 2d6 de dano Cortante
Alcance: Linha de até 9 metros Custo: 1 Ponto de Energia
Duração: Instantâneo
Dano: 1d10 de dano Perfurante Sexta Forma: Kokufuu Enran
Custo: 1 Ponto de Energia Esse ataque consiste em um movimento ascendente,
gerando um corte em forma de tornado que atinge o inimigo
Segunda Forma: Shinato Kaze com grande força e velocidade. A criatura atingida deve
Um ataque único que efetua um corte vertical para baixo, realizar um Teste de Resistência de Destreza para não ter
desencadeando 4 garras através de sua lâmina. A criatura sua perna decepada.
atingida deve realizar um Teste de Resistência de Destreza 1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
para não ter a mão decepada. 2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12. 3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12. 4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, agora quando
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12. você realizar o ataque e errar, você pode fazer uma nova
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, você agora rolagem de acerto para tentar acertar especificamente o
decepa um braço. braço da criatura, com a intenção de decepá-lo. Se você
Alcance: Toque acertar o braço da criatura, ela deve realizar um Teste de
Duração: Instantâneo Resistência de Constituição para evitar perder o braço.
Dano: 1d12 de dano Cortante Alcance: Toque
Custo: 1 Ponto de Energia Duração: Instantâneo
Dano: 1d12 de dano Cortante
Terceira Forma: Seiran Fuju Custo: 1 Ponto de Energia
Quando uma criatura te atacar, você pode usar sua reação
para realizar múltiplos golpes defensivos e reduzir o dano
causado por um ataque corpo a corpo do inimigo em 1d10.
1º Evolução: O dano diminui para 2d10.
2º Evolução: O dano diminui para 3d10.
3º Evolução: O dano diminui para 4d10.
4º Evolução: O dano diminui para 5d10, se a diminuição
for maior que o dano, você redireciona para o inimigo.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Diminuição: 1d10 de dano
Custo: 1 Ponto de Energia

Quarta Forma: Shoujou Sajinran


Ao golpear várias vezes com a lâmina na diagonal e gerar
correntes descendentes de vento, você pode utilizar essa
técnica como reação para se soltar imediatamente de uma
criatura que esteja te agarrando.
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, agora quando
você utilizar essa técnica como reação para se soltar, você
pode fazer uma jogada de acerto para realizar o dano da
técnica contra a criatura que estava te agarrando.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 1d12 de dano Cortante
Custo: 1 Ponto de Energia
Sétima Forma: Tengu Kaze
Ao lançar-se no ar, você golpeia o inimigo várias vezes com OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL
sua Nichirin, acertando em diferentes partes do corpo. Além Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
disso, você ganha 4 metros extras de salto e não sofre dano característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
de queda. Você pode utilizar essa técnica quando estiver 20º nível.
caindo de uma altura de até 5 metros para evitar receber
dano de queda. Décima Forma: Storm
Essa técnica causa dano dobrado em estruturas. Você salta na direção de vários inimigos e cria vários
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12. turbilhões ao seu redor, visando seus pescoços. As criaturas
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12. dentro da área da técnica devem fazer um teste de
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12. resistência de Destreza. Se falharem, elas sofrem todo o
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, agora quando dano e se obtiverem sucesso, sofrem metade do dano. Se as
você acertar esse golpe, a criatura inimiga deve fazer um criaturas estiverem fragilizadas, você acerta o pescoço de
Teste de Resistência de Constituição para não ter uma todas adicionando +1 na dificuldade do Teste de Resistência
perna decepada. de Constituição.
Alcance: Toque 1º Evolução:
Duração: Instantâneo 2º Evolução:
Dano: 1d12 de dano Cortante 3º Evolução:
Custo: 1 Ponto de Energia 4º Evolução:
Alcance: Cilindro de até 18 metros.
Oitava Forma: Rekkaza Kiri Duração: Instantâneo
Você corre e cria um imenso turbilhão de ar que destrói Dano: 6d10 de dano Perfurante
tudo ao seu redor. Ao utilizar essa técnica, você ganha um Custo: 2 Ponto de Energia
deslocamento normal adicional de 6 metros e acaba atrás
do inimigo atingido por ela. A criatura atingida deve fazer Décima Forma: Fuijin
um Teste de Resistência de Constituição para evitar sofrer Você salta no ar a uma grande altura, podendo chegar até 18
um corte profundo. No caso de um acerto crítico, você metros, sem sofrer dano pela queda. Em seguida, você lança
garante o corte profundo na criatura. um poderoso vento perfurante em direção a um inimigo,
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12. capaz de empalá-lo. O inimigo atingido deve fazer um teste
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12. de resistência de Constituição para evitar ter seu
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12. deslocamento reduzido a zero.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, agora ao realizar 1º Evolução:
essa técnica, se a criatura falhar no primeiro teste, ela 2º Evolução:
deverá realizar um segundo Teste de Resistência de Força 3º Evolução:
para evitar ter seu corpo decepado. 4º Evolução: O dano aumenta para 6d12.
Alcance: Toque Alcance: Linha de até 18 metros.
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Dano: 1d12 de dano Cortante Dano: 6d12 de dano Perfurante
Custo: 1 Ponto de Energia Custo: 2 Ponto de Energia

Nona Forma: Idaten Taifuu Décima Forma: Seiran Fuijin


Você salta 6 metros no ar do seu deslocamento normal e Usando sua reação, você pode desferir vários golpes para se
começa a desferir uma série de golpes perfurantes, defender de um ataque corpo a corpo do inimigo, reduzindo
atingindo todas as criaturas à sua frente em um raio de até o dano em 6d12. Se o resultado for maior do que o dano que
6 metros. Todas as criaturas afetadas devem realizar um você iria sofrer, a criatura inimiga que realizou o ataque
Teste de Resistência de Destreza. Aquelas que falharem deve fazer um teste de resistência de Destreza para evitar
sofrerão todo o dano, enquanto aquelas que obtiverem ter suas duas pernas decepadas.
sucesso sofrerão metade do dano. 1º Evolução:
1º Evolução: O dano aumenta para 2d10. 2º Evolução:
2º Evolução: O dano aumenta para 3d10. 3º Evolução:
3º Evolução: O dano aumenta para 4d10. 4º Evolução:
4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, agora quando a Alcance: Toque.
criatura falhar no teste, ela também perde metade do seu Duração: Instantâneo
deslocamento máximo. Dano: 6d12 de dano Perfurante
Alcance: Linha com largura de 1,5 e 9 metros de Custo: 2 Ponto de Energia
comprimento
Duração: Instantâneo Décima Forma: Hasagi
Dano: 1d10 de dano Perfurante
Você lança um enorme furacão com 9 metros de altura e 3
Custo: 1 Ponto de Energia
metros de raio, que percorre uma distância de 9 metros,
atingindo todos os inimigos dentro da área da técnica. Cada
inimigo dentro da área da técnica deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Se falharem, eles sofrem todo o
dano e se obtiverem sucesso, sofrem metade desse dano.
1º Evolução:
2º Evolução:
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance: Cilindro de até 9 metros de altura e 3 metros de
raio até 6 metros de distância do usuário.
Duração: Instantâneo
Dano: 6d10 de dano Cortante
Custo: 2 Ponto de Energia
RESPIRAÇÃO DA NÉVOA
Uma respiração derivada da Respiração do Vento, que
envolve ataques capazes de modular a velocidade do
usuário e de seus golpes. O usuário pode acelerar para
alcançar grande velocidade quando necessário ou
desacelerar para se ocultar conforme a situação
demandar.

REQUISITOS
Respiração Primária: Respiração do Vento.
Equipamento: Arma com propriedade de acuidade.
TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DA NÉVOA
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS CD e Modificador das respirações = Igual sua classe
Você deve substituir as habilidades de 3º, 9º e 14º nível primária
de sua classe principal por estas habilidades.
Primeira Forma: Suiten Togasumi
MIST “Única” Você realiza um ataque corpo a corpo com sua nichirin em
A partir do 3º nível, você desenvolve um estilo de luta único, um único ponto, impulsionando-a para frente e ganhando
no qual pode aumentar e diminuir a velocidade dos seus 1,5 metros de alcance adicional para esse ataque. Ao
ataques. Isso permite que você atinja uma velocidade concluir a realização dessa técnica, você garante a mudança
extrema quase instantaneamente, e também diminua a para a instância "Velocidade".
velocidade para ocultar seus ataques, inclusive de criaturas 1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
extremamente fortes. Esse estilo de combate visa confundir 2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
e desorientar o adversário. 3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
No início de cada um dos seus turnos, você pode 4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, você agora passa
escolher qual estilo de luta adotar entre Velocidade e a adicionar 3 metros de alcance normal.
Desaceleração mantendo até o começo do seu próximo Alcance: Toque
turno. Além disso, sempre que realizar um ataque crítico, Duração: Instantâneo
você pode escolher trocar de estilo de luta, e essa escolha Dano: 1d12 de dano Cortante
pode ser feita antes ou logo após a execução do ataque. Custo: 1 Ponto de Energia
Velocidade
Segunda Forma: Kyozan Muken
 Sempre que você entrar nessa instância de luta, você
recebe 4,5 metros de deslocamento adicional e não O usuário realiza vários golpes consecutivos com uma
sofre ataques de oportunidade durante esse velocidade muito alta. Essa técnica, dependendo do estilo de
deslocamento adicional. Se a troca de instância de luta luta em que você estiver, tem efeitos diferentes.
for realizada por um acerto crítico, você ganha 6 metros Velocidade: Se você estiver com o estilo de luta velocidade,
de deslocamento normal. você consegue distribuir esse dano para mais de uma
 Quando você entrar nessa instância de luta, você pode criatura que esteja ao seu alcance. Você realizará a jogada
usar uma ação bônus para que sua primeira técnica de de dano normalmente contra uma criatura e, em seguida,
respiração adicione um dado de dano extra. Esse dado rolará uma jogada de acerto para outra criatura que esteja
de dano aumenta para 2 no 12º nível e para 3 no 20º no alcance. Isso fará com que ela sofra metade do dano que
nível. Se a troca de instância de luta for realizada por a primeira criatura sofreu.
um acerto crítico, você não precisa utilizar sua ação Desaceleração: Se você estiver com o estilo de luta
bônus e essa técnica que você irá potencializar com essa desaceleração, você causa o dobro de dano a estruturas com
habilidade ignora resistência para o seu tipo de dano. essa técnica. Além disso, você pode utilizá-la como reação
Desaceleração para se soltar caso esteja sendo agarrado por algum motivo.
 Sempre que você entrar nessa instância de combate, Nesse caso, você deve realizar uma jogada de acerto contra
você ganha a possibilidade de entrar na sua névoa e a criatura que estiver te agarrando, caso ela esteja ao seu
assim se esconder com uma ação bônus. Você deve alcance. Se o ataque acertar, ela sofrerá metade do dano que
realizar um teste de furtividade como de costume, mas a técnica normalmente causaria.
se a mudança de estilo de combate for realizada por um 1º Evolução: O dano aumenta para 2d10.
acerto crítico, você garante a furtividade e não precisa 2º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
utilizar sua ação bônus. 3º Evolução: O dano aumenta para 4d10.
 Seu primeiro ataque após se esconder recebe 4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, agora após usar
vantagem, mesmo se você estiver com desvantagem. essa técnica, você pode escolher qual instância de luta
 Você recebe +1 na sua Classe de Resistência, e a partir deseja trocar.
do 12º nível, você adiciona +2. Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 1d10 de dano Cortante
TENSAI “Única”
Custo: 1 Ponto de Energia
A partir do 9º nível, você consegue extrair o máximo da
capacidade de luta da sua respiração. Você pode realizar a
troca de estilo de luta da habilidade "Mist" usando uma ação Terceira Forma: Kasan no Shibuki
bônus ou uma reação. Com sua ação bônus, você pode trocar Usando sua reação, quando um inimigo acerta você com um
para a instância de Velocidade, e com sua reação, você pode ataque corpo a corpo ou lança projéteis em sua direção,
trocar para a instância de Desaceleração. você pode desferir vários golpes criando uma névoa para se
defender.
GEKISEN “Única” 1º Evolução: O dano diminui para 2d12.
A partir do 14º nível, sempre que você realizar uma técnica 2º Evolução: O dano diminui para 3d12.
de respiração ou um ataque corpo a corpo que for 3º Evolução: O dano diminui para 4d12.
determinado como um acerto crítico no seu turno, você 4º Evolução: O dano diminui para 5d12, você tem a
adiciona um ataque a sua característica “Ataque Extra”. possibilidade de se esconder sem precisar utilizar ações,
criando uma névoa após utilizar essa técnica.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Diminuição: 1d12 de dano Cortante
Custo: 1 Ponto de Energia
Quarta Forma: Iryuukiri OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL
Com um movimento rápido e direto, você saca sua espada Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
da bainha e desfere um poderoso golpe contra uma criatura. característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
A criatura deve realizar um Teste de Resistência de 20º nível.
Constituição para não ter um braço decepado. Essa técnica
de respiração só pode ser utilizada na instância de luta Sétima Forma: Oboro
"Velocidade". Se for usada como sua primeira ação em uma Essa técnica de respiração combina perfeitamente as duas
batalha, o usuário recebe um bônus de +5 no acerto, e o instâncias. Utilizando concentração durante 1 minuto, você
dano da técnica pode ser rolado duas vezes, sendo escolhido cria uma névoa ao seu redor em um círculo de 6 metros de
o maior resultado. raio centrado em você, envolvendo o campo de batalha.
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12. Dentro desse círculo, o terreno se torna difícil e a
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12. visibilidade é reduzida, resultando em uma penalidade de -
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12. 5 na percepção das criaturas dentro do círculo. Além disso,
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, após realizar o qualquer teste de percepção realizado por outras criaturas
ataque você consegue se movimentar sem receber ataques é feito com desvantagem.
de oportunidades até o final do turno. Você utiliza as duas instâncias da característica 3º nível
Alcance: Toque “Mist” juntas para lutar dentro da névoa, podendo se
Duração: Instantâneo esconder em todos os ataques que você utilizar e todas as
Dano: 1d12 de dano suas técnicas recebem o dano extra da instância de
Custo: 1 Ponto de Energia velocidade.
Você pode usar uma ação bônus para encerrar essa técnica
Quinta Forma: Kaun no Umi ou realizar um único ataque com uma ação bônus no seu
Quando você executar essa técnica de respiração, ganhará turno causando 6d12 de dano Cortante. Se a criatura estiver
um deslocamento adicional de 3 metros em direção à fragilizada, você acerta o pescoço adicionando +3 na
criatura e desferirá múltiplos golpes contra ela. Se a criatura dificuldade do Teste de Resistência de Constituição, para
utilizar alguma forma de reação para reduzir o dano ou não ter seu pescoço decepado, e isso também encerra a
realizar um ataque contra você como reação, você terá a técnica.
opção de rolar o dano dessa técnica como se fosse um acerto 1º Evolução:
crítico contra a criatura. Alternativamente, você pode 2º Evolução:
escolher usar parte ou o dano total que você causaria para 3º Evolução:
diminuir o dano da técnica que a criatura utilizou como 4º Evolução:
reação. Essa técnica de respiração só pode ser usada se você Alcance: Pessoal
estiver na instância de "Velocidade". Ao concluir a Duração: Concentração, até 1 minuto
realização dessa técnica, você garante a mudança para a Dano:
instância "Desaceleração". Custo: 2 Ponto de Energia
1º Evolução: O dano aumenta para 1d10.
2º Evolução: O dano aumenta para 2d10.
3º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
4º Evolução: O dano aumenta para 4d10, quando você
realizar essa técnica de respiração, você pode escolher
gastar 1 Pontos de Energia e o seu próximo ataque corpo-
a-corpo será um acerto crítico automático.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Diminuição: 1d10 de dano
Custo: 1 Ponto de Energia

Sexta Forma: Tsuki n Kashou


O usuário salta e realiza ataques diretos contra uma
criatura, mirando diretamente na parte superior do corpo
dela. Ao realizar essa técnica, você ganha um deslocamento
de salto de 3 metros. Alternativamente, você pode usar essa
técnica de respiração como reação para anular o dano de
uma queda de até 6 metros, realizando o ataque contra o
chão.
Essa técnica de respiração só pode ser usada se você estiver
na instância de "Desaceleração".
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, quando você
executar essa técnica de respiração, você tem a opção de
gastar 1 Ponto de Energia para fazer com que o próximo
ataque da criatura inimiga atingida por essa técnica seja
realizado com desvantagem.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Diminuição: 1d12 de dano
Custo: 1 Ponto de Energia
CLASSES DE KEKKIJUTSU
As classes de Kekkijutsu sao exclusivamente utilizadas por demonios. No entanto, existe uma exceçao conhecida como Kekkijutsu
Especial, que pode ser utilizado por humanos com uma constituiçao capaz de suportar o consumo de carne de demonio e copiar
o poder dos demonios. Os demonios utilizam suas tecnicas sanguíneas, chamadas de Kekkijutsu, para enfrentar seus inimigos,
aqueles que pertencem a essas classes demoníacas sao os demonios que conseguiram romper seus vínculos com o demonio
progenitor, buscando auxiliar os humanos na caça. E importante ressaltar que esses demonios nao se alimentam de carne, o que
resulta em limitaçoes em relaçao aos seus poderes, se comparados a outros demonios que consomem carne para se tornar mais
fortes.

Classe Descrição Dado de Vida Habilidade Primária


Kekkijutsu Especial Usando sua constituiçao capaz de suportar os poderes de 1d12 Força e Sabedoria
um demonio utilizando-os em combate.
Kekkijutsu Gen Usando seu Kekkijutsu de Fios para um combate letal a 1d6 Destreza, Inteligencia
longa distancia contra seus inimigos.

SUBCLASSES DE KEKKIJUTSU
Dentro do Hashira Handbook existem subclasses para os kekkijutsu tambem, mas um pouco diferente das Classes de Respiraçao,
esses nao derivam da classe primaria, podendo mudar totalmente o foco com a subclasse.
Ao escolher uma subclasse, voce mantem todas as habilidades da classe principal. No entanto, nos níveis-chave,
indicados como "Únicas" ao lado da habilidade, voce ganha habilidades exclusivas que substituem as habilidades “Únicas” da
classe principal. Alem disso, suas respiraçoes serao substituídas pelas novas respiraçoes exclusivas da subclasse escolhida.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA E DIFICULDADE


Veremos como construir uma classe de maneira agil, incluindo em qual habilidade voce deve investir. As classes de Kekkijutsu
sao diferentes das Classes de Respiraçao; todas elas possuem a categoria "Difícil" e nao sao recomendadas para jogadores
iniciantes, conforme descrito as dificuldades nas Classes de Respiraçao.

KEKKIJUTSU ESPECIAL
Para uma construçao rapida da classe, primeiro coloque seu valor de habilidade mais alto em Força, seguido de Sabedoria e
Constituiçao. Essa classe tem uma dificuldade Difícil.

KEKKIJUTSU GEN
Para uma construçao rapida da classe, primeiro coloque seu valor de habilidade mais alto em Inteligencia, seguido de Destreza
e Constituiçao. Essa classe tem uma dificuldade Difícil.

KEKKIJUTSU ÚNICOS E KEKKIJUTSU ESCOLHIDOS


Voce tem acesso a esses kekkijutsu denominados como "Unicos". Voce os adquire a medida que recebe espaços correspondentes
ao seu nível de classe e eles nao sao considerados entre os kekkijutsu que voce ira selecionar.
Para os kekkijutsu que voce precisa escolher da lista, consulte o Capítulo 10: Kekkijutsu e Respiraçoes e faça sua seleçao
a partir das opçoes indicadas na sua classe. Por exemplo, a classe Kekkijutsu Gen pode optar por kekkijutsu de fogo, entao, a
medida que avança de nível, voce pode escolher esse kekkijutsu conforme indicado na sua classe. Algumas classes permitem
selecionar menos opçoes do que outras, mas isso nao diminui o impacto e a potencia desses kekkijutsu.

CLASSIFICAÇÃO DE KEKKIJUTSU
Os kekkijutsu sao primeiramente classificados em Combate e Conjuraçao, sendo o Combate destinado a classes com inclinaçao
para o combate corpo-a-corpo, e a Conjuraçao para combates a distancia, envolvendo grande poder. Alem disso, existe a categoria
elemental, onde os kekkijutsu utilizam poderes elementais como Acido, Eletrico, Fogo, Frio, Necrotico, Trovejante e Veneno.
Essas categorias podem ser aplicadas tanto a Combate quanto a Conjuraçao, causando o tipo de dano indicado em seus nomes.
Alem disso, ha kekkijutsu que nao se enquadram nas categorias elementais, como aqueles que realizam cura em seus
aliados ou causam dano Psíquico ou Primordial. No entanto, e essencial destacar que voce so pode selecionar kekkijutsu dentro
das categorias permitidas pela sua classe, sendo impossível utilizar qualquer kekkijutsu de categorias para as quais voce nao
esteja habilitado. Para algumas classes, existe a possibilidade de combinar dois elementos em um unico kekkijutsu, permitindo
que eles causem dois tipos de dano ou ate mesmo tres tipos distintos.
KEKKIJUTSU
ESPECIAL

Diante das dificuldades em dominar as técnicas de respiração, alguns humanos especiais optam por se especializar em um estilo
de combate que aproveita seus poderes demoníacos. Esses indivíduos utilizam uma abordagem combinada, incorporando uma
arma simples e uma arma de fogo para potencializar sua eficácia tanto no combate corpo a corpo quanto a distância. Ao enfocar
seus traços demoníacos e ampliar seu poder de combate, eles se tornam formidáveis oponentes.

ESPECIAL Espaços de Kekkijutsu


Nível Proficiência Características 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Arma Dupla, Especialização - - - - -
2º +2 Balas De Nichirin, Dualidade Mortal - - - - -
3º +2 Kekkijutsu Mimetismo “Única” 2 - - - -
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 2 - - - -
5º +3 Ataque Extra 2 2 - - -
6º +3 Ataque De Oportunidade Mortal 2 2 - - -
7º +3 Infalível 2 2 - -
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 2 2 - - -
9º +4 Ação Sombria “Único” 3 3 2 - -
10º +4 Características Demoníacas 3 3 2 - -
11º +4 Ataque Extra (2) 3 3 3 - -
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 3 3 3 - -
13º +5 Atletismo Demoníaco, Infalível (2) 3 3 3 2 -
14º +5 Infusão Elemental “Única” 3 3 3 3 -
15º +5 Ação Sombria “Único” (2) 3 3 3 3 -
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 3 -
17º +6 Infalível (3) 4 4 4 3 1
18º +6 Características Demoníacas (2) 4 4 4 3 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 4 3 2
20º +6 Kekkijutsu Especial 4 4 4 3 2

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIENCIAS


Dado de Vida: 1d10 por nível. Equipamentos: Arma de Fogo, Armas Simples, Armas
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Especiais, Uniforme Médios e Pesados.
Constituição. Teste de Resistência: Força, Sabedoria.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
modificador de Constituição por nível posterior.
Equipamentos: Você recebe 1 Arma Simples, 1 Arma de Fogo,
um Uniforme Médio ou Pesado.

Esta classe possui um requisito, somente personagens pertencentes à raça "Especial" poderão escolhê-la.

ARMA DUPLA
No 1º nível, você ganha a capacidade de utilizar uma arma de fogo de uma mão em uma das mãos e, na outra mão, uma arma
simples. Quando realizar uma ação de ataque com uma das duas armas, poderá, como uma ação bônus, fazer um ataque com a
outra arma. Além disso, você pode utilizar armas de fogo de duas mãos com apenas uma mão sem ganhar desvantagem.
Ao realizar um ataque corpo-a-corpo e obter um acerto crítico contra um demônio que esteja a até 1,5 metros de você,
você consegue extrair carne demoníaca do alvo, arrancando uma parte do corpo dele com o golpe.

ESPECIALIZAÇÃO
No 1º nível, você não pode utilizar respirações. Em vez disso, você se especializou na sua raça, focando-se em utilizar seus
poderes demoníacos para a batalha. Com a frequência de treinamentos consumindo carne demoníaca, você se tornou muito
mais ágil em ativar seus poderes demoníacos. Agora, você não precisa mais gastar uma ação completa, apenas uma ação bônus
durante seu turno para comer a carne demoníaca. Além disso, a duração dessa transformação foi aumentada para 2 minutos.
Quando você consumir carne demoníaca, a força do demônio agora terá influência direta na sua transformação,
conforme descrito na tabela abaixo:

Nível de Desafio Regeneração por Turno Aumento de Força e Destreza


1–5 2d4 Força igual a raça e Destreza +1
6 – 10 2d8 Força +3 e Destreza +2
11 – 15 3d10 Força +3 e Destreza +3
16 – 20 4d12 Força +4 e Destreza +3
21 – 25 5d12 Força +4 e Destreza +4
26 – 30 6d12 Força +5 e Destreza +5

As regras de uso de habilidade e regeneração mencionadas anteriormente na raça “Especial” também são aplicadas aqui. Após
consumir a carne demoníaca de um demônio, o máximo de Força e Destreza que pode ser alcançado é de 30.
BALAS DE NICHIRIN
A partir do 2º nível, você desenvolve um tipo de munição única. Agora, você pode fabricar balas de Nichirin, que custam dois mil
Ienes por munição e devem ser preparadas durante descansos longos. Essa munição ganha a capacidade de decepar demônios.

DUALIDADE MORTAL
A partir do 2º nível, ao segurar uma arma simples de uma mão em uma das mãos e uma arma de fogo na outra, você ganha a
capacidade de adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque, que é realizado usando sua ação bônus.
Além disso, você pode aplicar o modificador de Força a todos os ataques realizados com essas armas. Essa combinação
de habilidades permite que você aproveite ao máximo suas armas em combate, tornando-se um combatente formidável com
uma variedade de opções táticas.

KEKKIJUTSU MIMETISMO “Única”


No 3º nível, quando você consome carne demoníaca de um demônio que possui Kekkijutsu, você absorve o Kekkijutsu dele,
tornando-o seu. Isso inclui o tipo de dano e até mesmo a condição que o Kekkijutsu realizaria.
Você pode conjurar esses Kekkijutsu conforme descrito no final da classe, respeitando todos os requisitos. Cada
Kekkijutsu conjurado consome um espaço de Kekkijutsu listado na tabela de classe, bem como requer um turno da sua
transformação. Quando a transformação acabar, você perde a capacidade de utilizar esses Kekkijutsus. Caso coma novamente
carne demoníaca, você não recupera os espaços de Kekkijutsu, isso só acontece após um descanso longo.

CD para seus Kekkijutsu = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria


Modificador de ataque de Kekkijutsu = bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Aumentando para três vezes no 11º nível.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE MORTAL


A partir do 6º nível, com seu foco no combate, quando um inimigo grande ou pequeno que você possa ver se move para fora do
seu alcance corpo-a-corpo, usando sua reação você realiza um ataque corpo-a-corpo ou um ataque com arma de fogo contra a
criatura.

INFALÍVEL
A partir do 7º nível, quando você estiver em sua forma demoníaca e realizar um teste de resistência que falhou, você pode
realizar novamente esse teste de resistência. Se o fizer, você deve utilizar o novo valor e não poderá usar essa característica
novamente antes de terminar um descanso longo.
Além disso, quando atingir o 13º nível, você poderá utilizar esta característica duas vezes entre descansos longos. E ao
alcançar o 17º nível, poderá usá-la três vezes entre descansos longos.

AÇÃO SOMBRIA “Único”


A partir do 9º nível, quando você usar sua ação para conjurar um Kekkijutsu, você pode realizar um ataque com arma usando
uma ação bônus. Esse número aumenta para dois ataques a partir do 15º nível.

CARACTÉRISTICAS DEMONIACAS
A partir do 10º nível, quando você consumir um demônio, você obtém uma característica dele, como uma habilidade que o
mestre decidir, presente na ficha do demônio. Por exemplo, você pode adquirir a margem de crítico 18-20 do demônio.
A partir do 18º nível, você assimila duas habilidades do demônio e pode sintonizar com o demônio primordial, podendo
ouvir seus comandos que são passados a seus subordinados.

ATLETISMO DEMONÍACO
No 13º nível, quando na forma demoníaca você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em
qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiência. Além disso, quando você
fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força.

INFUSÃO ELEMENTAL “Única”


No 14º nível, o usuário infunde sua arma simples ou arma de fogo com o poder do Kekkijutsu que está utilizando, permitindo
que o dano se torne elemental. O usuário deve gastar apenas um espaço de Kekkijutsu para que isso ocorra.
Você aprende a aprimorar seus golpes com arma para penetrar a resistência de uma criatura aos seus ataques. Quando
você atingir uma criatura com um ataque usando arma, aquela criatura sofrerá desvantagem no próximo teste de resistência
que ela fizer contra alguma habilidade sua e seu ataque ignora qualquer resistência se estiver com a infusão elemental.

KEKKIJUTSU ESPECIAL
Quando atingir o 20º nível, ao consumir um demônio, você poderá utilizar o poder demoníaco dele para criar seu próprio
Kekkijutsu. Com essa habilidade, você terá a capacidade de desenvolver um ou mais Kekkijutsu personalizadas em conjunto com
seu mestre, seguindo as instruções do capítulo de criação de técnica. Esse Kekkijutsu se manterá com você, quando você entrar
na forma demoníaca posteriormente.
É importante mencionar que a criação de cada Kekkijutsu exigirá orientação e colaboração com o mestre do jogo, e
estará sujeita à aprovação de acordo com as regras estabelecidas para a campanha ou aventura.

O mestre, como recompensa por algum feito ou interpretação do jogador, pode permitir o adiantamento dessa habilidade para
níveis anteriores, mas respeitando as condições para a conjuração e a criação do Kekkijutsu
MIMETISMO CONDIÇÃO
MIMETISMO 1° nível de Kekkijutsu
Classificação: Conjurador, Elemental
Algumas regras de conjuração devem ser seguidas como Requisito: Kekkijutsu
listadas abaixo: Tempo de Conjuração: 1 ação
A distância para conjurar é determinada pelo Alcance: Especial
Kekkijutsu copiado. Por exemplo, se for um Kekkijutsu Duração: Instantâneo
de ataque à distância com fogo, o usuário poderá O usuário copia um Kekkijutsu de condição da criatura, o
conjurar o Kekkijutsu a uma distância de até nove que significa que o efeito deste Kekkijutsu pode ser
metros ou em combate corpo-a-corpo, conforme debilitante, resultando em diferentes danos para cada
permitido pelo poder copiado. condição aplicada. Caso haja a necessidade de um teste de
Se o mestre ainda não revelou o tipo de dano do resistência ou habilidade para resistir ao efeito, a
Kekkijutsu ou outras especificações, como a condição dificuldade será definida de acordo com as especificações
que o Kekkijutsu impõe do demônio, o usuário não da habilidade de classe "Mimetismo" e o mesmo tipo de
poderá conjurar o Kekkijutsu. teste utilizado no Kekkijutsu original deve ser realizado
O usuário não poderá realizar Kekkijutsu que tenham para determinar o sucesso ou fracasso da resistência.
como requisito uma ação bônus ou ação livre, sendo A condição deve seguir juntamente com o dano listado
permitido utilizá-los apenas como uma ação padrão. abaixo:
Se um usuário comer carne demoníaca de um demônio Agarrado, Caído, Envenenado, Cego, Movimentação
que conjura Kekkijutsu de dano Primordial e ele tentar Queimado e Surdo: 1d10 de dano igual o original.
reproduzir o Kekkijutsu, ele irá conjurar mas o dano Atordoado: Sem dano.
também será aplicado ao usuário. Enfeitiçado: 1d6 de dano igual o original.
O Kekkijutsu Chi consome apenas um turno da Incapacitado e Paralisado: Sem dano.
transformação. Impedido: 1d8 de dano igual o original.
Inconsciente: Sem dano.
MIMETISMO CHI Petrificado: Sem dano.
Chi Em níveis Superiores: Você pode conjurar este Kekkijutsu
Classificação: Conjurador, Combate, Elemental em níveis superiores, adicionando um dado adicional para
Requisito: Kekkijutsu cada círculo superior.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Especial MIMETISMO DANO EM ÁREA
Duração: Instantâneo 1° nível de Kekkijutsu
O usuário copia um Chi de dano da criatura cuja carne Classificação: Conjurador, Elemental
demoníaca ele comeu. Se for um Kekkijutsu que cause Requisito: Kekkijutsu
apenas dano, o usuário irá conjurar com um dano inicial de Tempo de Conjuração: 1 ação
1d10, correspondendo ao tipo específico de dano do Alcance: Especial
Kekkijutsu original, podendo ser qualquer tipo de dano. Duração: Instantâneo
Em níveis Superiores: O dano do chi aumenta em 1d10 O usuário copia um Kekkijutsu de dano da criatura cuja
quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e carne demoníaca ele comeu. Se for um Kekkijutsu que cause
17° nível (4d10). dano em área, o usuário pode conjurar com um dano de 2d6.
Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar
MIMETISMO DANO um teste igual ao teste original com CD igual à habilidade
1° nível de Kekkijutsu classe "Mimetismo". Se falharem no teste, sofrerão todo o
Classificação: Conjurador, Combate, Elemental dano, e se obtiverem sucesso no teste, sofrerão metade
Requisito: Kekkijutsu desse dano.
Tempo de Conjuração: 1 ação O alcance é de 3 metros, independentemente de ser em
Alcance: Especial Linha, Cone, Cilindro ou Esfera.
Duração: Instantâneo Em níveis Superiores: Você pode conjurar este Kekkijutsu
O usuário copia um Kekkijutsu de dano da criatura cuja em níveis superiores, adicionando 2d6 de dano para cada
carne demoníaca ele comeu. Se for um Kekkijutsu que cause círculo superior e aumentando o raio em 3 metros
apenas dano, o usuário irá conjurar com um dano inicial de adicionalmente.
2d10, correspondendo ao tipo específico de dano do
Kekkijutsu original, podendo ser qualquer tipo de dano. MIMETISMO DE DEFESA
Em níveis Superiores: Você pode conjurar este Kekkijutsu 1° nível de Kekkijutsu
em níveis superiores, adicionando 1d10 para cada círculo Classificação: Combate, Elemental
superior. Requisito: Kekkijutsu
Tempo de Conjuração: 1 reação
MIMETISMO DE CONCENTRAÇÃO Alcance: Especial
1° nível de Kekkijutsu Duração: Instantâneo
Classificação: Conjurador, Combate, Elemental Quando você sofrer um ataque, você pode intensificar sua
Requisito: Kekkijutsu defesa, adotando um Kekkijutsu defensivo, o que aumenta
Tempo de Conjuração: 1 ação sua Classe de Resistência em +2. Isso torna potencialmente
Alcance: Especial mais difícil para um ataque acertá-lo.
Duração: Concentração, até 1 minuto Além disso, você se torna resistente ao tipo de dano
O usuário copia um Kekkijutsu de dano da criatura cuja do demônio cuja carne você ingeriu. Por exemplo, se o
carne demoníaca ele comeu. Se for um Kekkijutsu de demônio possuía Kekkijutsu de fogo, você se torna
concentração, onde esse poder conceda algum bônus, você resistente ao dano de fogo enquanto estiver usando essa
pode conjurá-lo, e a duração será de 1 minuto. No entanto, defesa. Isso significa que você sofrerá metade do dano de
se o demônio só puder conjurar o Kekkijutsu por menos fogo causado pelo ataque enquanto estiver sob o efeito do
tempo que 1 minuto, você só poderá manter esse Kekkijutsu Kekkijutsu defensivo.
pela mesma quantidade de tempo que o demônio. Em níveis Superiores: Você não pode conjurar em níveis
Em níveis Superiores: - maiores, mas pode gastar espaços de níveis superiores para
conjurar esse Kekkijutsu sem ganhar nenhum bônus
adicional.
KEKKIJUTSU
GEN

Esse kekkijutsu permite que você crie fios finos indistinguíveis de cordas a partir de sua própria carne e os manipule conforme
desejar, estendendo os fios das pontas dos seus dedos como um mestre de marionetes. Devido à durabilidade do seu próprio
corpo, os fios que você manipula são extremamente resistentes e afiados, tornando-os capazes de executar ataques de grande
poder.

GEN Espaços de Kekkijutsu


Nível Proficiência Características Chi 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Kekkijutsu Gen “Única”, Defesa Demoníaca 2 2 - - - - - - - -
2º +2 Kekkijutsu Especializado 2 3 - - - - - - - -
3º +2 Criar Fios “Única” 2 4 2 - - - - - - -
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 - - - - - - -
5º +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6º +3 Marionete “Única” 3 4 3 3 - - - - - -
7º +3 - 3 4 3 3 1 - - - -
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 3 2 - - - - -
9º +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10º +4 Kekkijutsu Especializado (2) 4 4 3 3 3 2 - - - -
11º +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º +5 Teatro Mortal “Única” 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17º +6 Kekkijutsu Especializado (3) 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Sangue Potencializado “Única” 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Kekkijutsu Definitivo 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIENCIAS


Dado de Vida: 1d6 por nível. Equipamentos: Armas Simples
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Teste de Resistência: Destreza, Inteligência.
Constituição. Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 + seu modificador
de Constituição por nível posterior.
Equipamentos: Você recebe um Bordão.

KEKKIJUTSU GEN “Única”


No 1º nível, você aprende a canalizar sua técnica de sangue chamada Kekkijutsu para utilizá-la em batalhas, aumentando seu
poder de ataque e realizando técnicas poderosas. Todos os seus Kekkijutsu Únicos estão listados no final da classe, e você
também pode utilizar e escolher Kekkijutsu de Conjuração de Fogo. Você obtém todos os Kekkijutsu Únicos e deve escolher
os demais Kekkijutsu em um número igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de classe, com o mínimo de um.
Para escolher os Kekkijutsu listados, você precisa ter pelo menos um espaço de nível igual ou superior ao do Kekkijutsu. Para
conjurá-los, você precisa gastar um espaço de Kekkijutsu e todos os espaços gastos serão recuperados após um descanso longo.
Seu modificador de inteligência definirá a CD dos testes de resistência dos Kekkijutsu que você conjura e também será
utilizado quando você realizar uma jogada de ataque com um Kekkijutsu.

CD para seus Kekkijutsu = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência


Modificador de ataque de Kekkijutsu = bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Você conhece dois Chi de Fogo, à sua escolha, da lista de Kekkijutsu de Fogo. Você aprende Chi adicionais, à sua escolha, em
níveis mais altos, como mostrado na coluna "Chi" na tabela de Classe Kekkijutsu Gen. Sua jogada de ataque ou CD dos seus Chi
são iguais aos de seus kekkijutsu, também para quando você realizar uma jogada de ataque é o mesmo modificador.

CD para seus Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência


Modificador de ataque de Chi = bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

DEFESA DEMONÍACA
A partir do 1º nível, quando você não estiver vestindo nenhum uniforme, sua pele de demônio é muito resistente, sua Classe de
Resistência será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.
KEKKIJUTSU ESPECIALIZADO
A partir do 2º nível, você ganha a habilidade de conjurar certos kekkijutsu sem utilizar espaços de kekkijutsu, tornando-os muito
mais poderosos. Escolha dois kekkijutsu de primeiro nível, podendo ser kekkijutsu únicos. Esses kekkijutsu podem ser
realizados uma vez por dia, sem gastar espaços de kekkijutsu, e sempre que você os conjurar, eles causarão um dado adicional
de dano.
No 10º nível, você pode escolher mais dois kekkijutsu de até o quinto nível, e no 17º nível, você pode escolher mais um
kekkijutsu de até oitavo nível. Você recupera os usos dessa habilidade quando realizar um descanso longo.

CRIAR FIOS “Única”


A partir do 3º nível, seu kekkijutsu permite que você crie fios a partir da ponta de seus dedos. Como uma ação bônus, você pode
conjurar uma teia intricada de fios a partir da sua mão, estendendo-os até uma distância de até 9 metros, esses fios duram até o
começo do seu próximo turno. Esses fios são muito finos aonde uma criatura para enxergar eles, ela deve realizar um teste de
percepção CD 13. Com esses fios você pode realizar as seguintes ações:
Com uma ação, você pode lançar seus fios contra um alvo a até 9 metros de distância. Faça um ataque com seu modificador
de kekkijutsu. Se acertar, o alvo sofre dano cortante igual a 1d6 + seu modificador de Inteligência.
Com uma ação, você pode agarrar e manipular objetos que estejam a até 9 metros de distância. Como uma ação, você pode
tentar agarrar um objeto e trazê-lo até sua mão. O objeto deve pesar até 10 quilos e não pode estar sendo carregado por
uma criatura.
Com uma ação, você pode usar os fios para estabelecer uma conexão sutil com uma criatura ou objeto. Faça uma jogada de
ataque de kekkijutsu, acertando você pode perceber a localização aproximada do alvo escolhido por até 1 hora, desde que
esteja a até 1 quilometro de distância.
Como reação, quando você ou um aliado a até 9 metros de distância sofrer dano, você pode conjurar rapidamente os fios ao
redor da criatura atingida. Isso concede resistência ao tipo de dano que a criatura iria receber. Você pode usar essa
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1), recuperando os usos após um
descanso longo.
Com uma ação livre, você pode lançar seus fios em pontos de até 9 metros de distância, podendo ser em pontos altos. Você
pode andar por esses fios normalmente, sem gastar nada de movimento de escalada. Se os fios estiverem posicionados em
pontos altos, você também não gasta movimento extra para subir neles. Essa habilidade permite que você se mova de forma
ágil e estratégica, aproveitando os fios para alcançar lugares elevados com facilidade.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

MARIONETE “Única”
A partir do 6º nível, você pode usar seus fios para controlar uma criatura como se fosse uma marionete, manipulando seus
movimentos e ações de forma precisa. Para utilizar essa habilidade, você deve realizar uma ação de ataque com seus fios contra
uma criatura a até 9 metros de distância. Se o ataque acertar, a criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em
caso de falha, ela fica sob o seu controle pelo próximo minuto ou até o alvo sofrer dano ou ser bem-sucedido em outro teste de
resistência de Sabedoria no início do seu turno.
Enquanto a criatura estiver sob seu controle, ela não pode realizar nenhuma ação, e você pode usar sua ação bônus para
determinar seus movimentos e ações em cada um de seus turnos. Com essa criatura, você pode usar a ação "Atacar" utilizando
os números de ataque que ela possui e o modificador dela para o acerto e dano, e a ação "Ajudar". Além disso, você pode utilizar
apenas metade do movimento que a criatura possui. No entanto, a criatura mantém sua própria consciência e personalidade,
sabendo que está sendo manipulada por forças externas. Além disso, você deve estar consciente e concentrado para manter o
controle sobre a criatura. Caso perca sua concentração ou fique incapacitado, a criatura recupera o controle de si mesma.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1),
recuperando os usos após um descanso longo. O alvo da habilidade também pode fazer um teste de resistência adicional no final
de cada um dos seus turnos para tentar se libertar do seu controle antes do tempo determinado.

TEATRO MORTAL “Única”


A partir do 14º nível, agora você pode utilizar sua habilidade "Marionete" em mais de uma criatura. Você pode usar uma ação
para realizar uma jogada de ataque, atingindo agora um número de criaturas igual a duas vezes seu modificador de Inteligência
(mínimo de 1). Cada criatura que for atingida, você pode usar sua habilidade "Marionete" de 6º nível para controlá-la. Agora
você é capaz de controlar todas as criaturas simultaneamente, mas deve utilizar uma ação para controlar todas juntas. Além
disso, a classe de dificuldade para resistir ao controle da habilidade é maior, agora você pode adicionar duas vezes seu
modificador na CD.

SANGUE POTENCIALIZADO “Única”


A partir do 18º nível, você infunde seus kekkijutsu com ainda mais poder sanguíneo. Seus kekkijutsu únicos agora são capazes
de superar qualquer tipo de resistência de dano que a criatura teria contra eles, fazendo com que a criatura sofra o dano
normalmente. Mesmo se a criatura for imune ao tipo de dano, ela ainda receberá o dano normalmente. Essa capacidade permite
que seus kekkijutsu sejam efetivos contra criaturas que normalmente seriam mais resistentes ou até imunes aos danos causados
por eles.

KEKKIJUTSU DEFINITIVO
A partir do 20º nível, você alcançou um domínio supremo sobre os elementos ao conjurar seus kekkijutsu especializados. Eles
ganham vantagem na jogada de ataque, e qualquer efeito negativo que esses kekkijutsu causarem exigirá que a criatura atingida
faça um teste de resistência com desvantagem, mesmo que ela tenha vantagem por algum motivo.
Quando você conjura o seu kekkijutsu especializado, você se torna um com o elemento conjurado, criando um poderoso
escudo elemental. Esse escudo é resistente ao tipo de dano do kekkijutsu e concede ao conjurador um número de pontos de vida
temporários igual a 40 + duas vezes o modificador de Inteligência. Sempre que você sofrer dano, o escudo absorverá o dano em
seu lugar. Se o dano reduzir os pontos de vida do escudo a 0, você sofrerá o dano normalmente. Além disso, usando sua reação,
você pode transferir esse escudo para um aliado prestes a sofrer dano, tornando-o permanente no aliado. Você pode usar esse
escudo duas vezes ao dia e recupera os usos após um descanso longo.
KEKKIJUTSUS ÚNICOS
CHI

GOSHIKITO “Único” EMARANHADO ÍGNEO “Único”


Chi 2° nível de Kekkijutsu
Classificação: Conjuração Classificação: Conjuração
Requisito: Kekkijutsu Gen Requisito: Kekkijutsu Gen
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros Alcance: 9 metros
Duração: Instantâneo Duração: Concentração, até 1 minuto
Você projeta fios a partir das pontas dos seus dedos, que Você conjura fios em chamas que se entrelaçam e formam
cortam uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque um emaranhado ardente em uma área de 3 metros de raio a
à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre partir de um ponto dentro do alcance. Qualquer criatura
1d12 de dano cortante. que entre na área ou termine seu turno nela deve realizar
Em Níveis Superiores: O dano do chi aumenta em 1d12 um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a
para cada tipo de dano quando você alcança o 5° nível criatura sofre 3d6 de dano de fogo e fica restrita pelos fios
(2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12). até o início do seu próximo turno ou até conseguir escapar
com um teste bem-sucedido de Força (CD igual ao seu valor
1° CÍRCULO de conjuração). Um alvo restrito pelos fios tem sua
velocidade reduzida a 0.
FIO PERFURANTE ENREDANTE “Único” Em Níveis Superiores: Você pode conjurar este Kekkijutsu
1° nível de Kekkijutsu em níveis superiores, adicionando 1d8 de dano para cada
Classificação: Conjuração círculo superior.
Requisito: Kekkijutsu Gen
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros
Duração: Instantâneo
Você lança fios afiados em direção a um alvo dentro do
alcance. Realize um ataque à distância contra o alvo. Em
caso de acerto, o alvo sofre 2d12 de dano perfurante.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar este Kekkijutsu
em níveis superiores, adicionando 1d12 de dano para cada
círculo superior.

FIOS DA FORTUNA “Único”


1° nível de Kekkijutsu
Classificação: Conjuração
Requisito: Kekkijutsu Gen
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 36 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você se liga com seus fios até três criaturas, à sua escolha,
dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada
de ataque ou teste de resistência antes do kekkijutsu acabar,
o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque
ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar esse
kekkijutsu usando um espaço de kekkijutsu de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada
nível do espaço acima do 1°.

2° CÍRCULO

VÍNCULO ETERNO “Único”


2° nível de Kekkijutsu
Classificação: Conjuração
Requisito: Kekkijutsu Gen
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 9 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você arremessa seus fios em uma criatura aliada e a conecta
com um fio etéreo. Enquanto a concentração durar, você
pode gastar uma ação bônus no seu turno para transferir-se
instantaneamente para um espaço desocupado até 4,5
metros da criatura ligada, não contando como
deslocamento da criatura, desde que esteja dentro de 18
metros de você. Isso só pode ser feito uma vez por turno.
Você também pode usar a ação “Ajudar” como ação bônus
para a criatura que você esteja ligado.
Em Níveis Superiores: Quando você conjura esse
kekkijutsu usando um espaço de kekkijutsu de 4º nível ou
superior, você adiciona mais uma criatura a sua ligação.
3° CÍRCULO 4° CÍRCULO

TEIA ENTRELAÇANTE “Único” EXECUTAR “Único”


3° nível de Kekkijutsu 4° nível de Kekkijutsu
Classificação: Conjuração Classificação: Conjuração
Requisito: Kekkijutsu Gen Requisito: Kekkijutsu Gen, Marionete
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 30 metros Alcance: 18 metros
Duração: até 1 minuto Duração: Instantâneo
Você conjura uma rede complexa de fios que se estende por Quando você estiver com a habilidade Marionete ativa, pode
uma área de 6 metros de raio que duram por 1 minuto. fazer com que os fios que seguram uma criatura ou mias
Qualquer criatura que entrar na área ou começar seu turno envolvam o corpo dela, causando 4d12 de dano cortante.
nela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Em Após sofrer o dano, a criatura deve realizar um Teste de
caso de falha, a criatura sofre 5d6 de dano cortante e fica Resistência de Constituição para evitar ter seus braços
Impedida pelos fios até o início do seu próximo turno ou até decepados. Se a criatura falhar no teste com um número
conseguir escapar com um teste bem-sucedido de Destreza igual ou inferior a 5 no d20, ela será cortada ao meio.
(CD igual ao seu valor de conjuração). Após utilizar esse kekkijutsu a criatura que está sobre seu
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar este Kekkijutsu controle na habilidade Marionete, se liberta.
em níveis superiores, adicionando 1d6 de dano para cada Em Níveis Superiores: Você pode conjurar este Kekkijutsu
círculo superior. em níveis superiores, adicionando 1d12 de dano para cada
círculo superior.
ATADURAS DA ALMA “Único”
3° nível de Kekkijutsu MARIOENETE DE DEFESA “Único”
Classificação: Conjuração 4° nível de Kekkijutsu
Requisito: Kekkijutsu Gen Classificação: Conjuração
Tempo de Conjuração: Ação Requisito: Kekkijutsu Gen, Marionete
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: Reação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Pessoal
Você cria fios etéreos que envolvem uma criatura dentro do Duração: Instantâneo
alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Quando você estiver com a habilidade Marionete ativa e a
Constituição. Em caso de falha, ele sofre 4d8 de dano de fogo criatura estiver a pelo menos 4,5 metros do usuário, e você
e sua velocidade é reduzida pela metade até o início do seu for alvo de um ataque a distância, você pode mover a
próximo turno. Enquanto o kekkijutsu estiver ativo, você criatura que está sob seu controle à sua frente para se
pode usar uma ação bônus para infligir um dano adicional defender. Isso fará com que ela sofra o ataque em seu lugar
de 2d8 de fogo ao alvo enredado. No início de cada turno da pelo resto do turno. Se a criatura permanecer no mesmo
criatura, ela deve realizar novamente o teste para se libertar lugar, você ganha meia cobertura.
dos fios. Em Níveis Superiores: -
Em Níveis Superiores: -
5° CÍRCULO

KOKUSHIRO “Único”
5° nível de Kekkijutsu
Classificação: Conjuração
Requisito: Kekkijutsu Gen
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros
Duração: Instantâneo
Infundindo seus fios com uma quantidade enorme de
sangue, tornando-os vermelhos, você cria uma corda em
forma de teia ao redor do oponente, na tentativa de decepar
partes do corpo da criatura. Você deve realizar um ataque à
distância, onde a criatura sofre 5d12 de dano cortante, e a
criatura deve fazer um Teste de Constituição para evitar ter
uma perna decepada.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar este kekkijutsu
em níveis superiores, adicionando 1d12 de dano para cada
círculo superior.

AMPLIFICAÇÃO DE KEKKIJUTSU “Único”


5° nível de Kekkijutsu
Classificação: Conjuração
Requisito: Kekkijutsu Gen
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você consegue imbuir seus fios com uma quantidade
substancial de sangue, amplificando significativamente o
poder de seus Kekkijutsu Únicos. Isso resulta em um
aumento de um dado adicional de dano para os kekkijutsu
que você utilizar enquanto estiver com esse kekkijutsu
ativo.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar este Kekkijutsu
em níveis superiores, adicionando um dado de dano aos
kekkijutsu para cada nível superior.
6° CÍRCULO 8° CÍRCULO

AYAME KAGO “Único” LABIRINTO FLAMEJANTE “Único”


6° nível de Kekkijutsu 8° nível de Kekkijutsu
Classificação: Conjuração Classificação: Conjuração
Requisito: Kekkijutsu Gen Requisito: Kekkijutsu Gen
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros Alcance: 120 metros
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Você cria uma gaiola de fios vermelhos ao redor de uma área Você cria um labirinto etéreo de fios vermelhos que se
de 4,5 metros de diâmetro. Todas as criaturas dentro da desenrola diante de você. Escolha um ponto dentro do
área do kekkijutsu devem realizar um Teste de Resistência alcance. Um labirinto em cubo com 30 metros de lado é
de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 6d8 de dano formado nesse ponto. Criaturas hostis que entram no
de fogo e 3d6 de dano perfurante, ficando com a condição labirinto devem fazer um teste de resistência de Inteligência
"Impedido" até conseguir escapar com um teste bem- ou ficarão perdidas nas passagens ardentes. No início de
sucedido de Força. Se obtiver sucesso no teste de Destreza, cada turno de uma criatura dentro do labirinto, ela sofre
elas não adquirem a condição, mas sofrem metade do dano. 5d10 de dano cortante. Uma criatura perdida faz um teste
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar este kekkijutsu de resistência no início de cada um de seus turnos para
em níveis superiores, adicionando 1d8 de dano para cada escapar do labirinto. Uma vez que tenha sucesso no teste,
círculo superior. ela sai do labirinto.
Em Níveis Superiores: -
TEIA DO DESTINO “Único”
6° nível de Kekkijutsu 9° CÍRCULO
Classificação: Conjuração
Requisito: Kekkijutsu Gen LACERAR COM CHAMAS ÍGNEAS “Único”
Tempo de Conjuração: Ação 9° nível de Kekkijutsu
Alcance: 36 metros Classificação: Conjuração
Duração: Concentração, até 1 minuto Requisito: Kekkijutsu Gen
Você cria uma teia intricada de fios que se ligam em até três Tempo de Conjuração: Ação
criaturas alvo. As criaturas devem fazer um teste de Alcance: 120 metros
resistência de Sabedoria. Em caso de falha, elas ficam sob a Duração: Concentração, até 1 minuto
influência da Teia do Destino. Enquanto estiverem sob o Você cria um conjunto complexo de fios flamejantes que se
efeito desse kekkijutsu, sempre que uma criatura alvo fizer estendem através do campo de batalha, formando uma rede
um teste de resistência ou ataque, você pode usar sua letal. Escolha até oito criaturas dentro do alcance. Elas
reação para rolar um d20 e substituir o resultado do teste devem realizar um teste de resistência de Destreza. Em
pelo resultado da sua rolagem. falha, elas são envolvidas por fios de fogo que causam 8d10
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar este kekkijutsu de dano de fogo no início de cada um de seus turnos até
em níveis superiores, adicionando uma criatura a mais para conseguirem se libertar com um teste bem-sucedido de
cada nível de kekkijutsu superior. Força como uma ação.
Uma vez por turno, como ação bônus, você pode fazer com
7° CÍRCULO que os fios se contraiam, infligindo 5d10 de dano de fogo a
todas as criaturas restritas pelos fios.
KOKUSHI RINTEN “Único” Em Níveis Superiores: -.
7° nível de Kekkijutsu
Classificação: Conjuração
Requisito: Kekkijutsu Gen
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 60 metros
Duração: Instantâneo
Concentrando fios vermelhos em um aglomerado circular
nas suas mãos, você realiza um ataque à distância contra
uma criatura, infligindo 5d12 de dano perfurante e 2d12 de
dano de fogo. A criatura atingida deve realizar um Teste de
Resistência de Destreza para evitar ter sua perna decepada.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar este kekkijutsu
em níveis superiores, adicionando 1d12 de dano para cada
círculo superior.

TRANÇAR DESTINOS “Único”


7° nível de Kekkijutsu
Classificação: Conjuração
Requisito: Kekkijutsu Gen
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 120 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você entrelaça várias criaturas, criando uma conexão de
fios entre elas. Escolha até quatro criaturas aliadas dentro
do alcance. Enquanto o kekkijutsu estiver ativo, qualquer
dano infligido a uma das criaturas ligadas é dividido
igualmente entre todas as outras criaturas ligadas. Além
disso, uma vez por rodada, uma criatura ligada pode usar
uma reação para transferir metade do dano que ela
receberia para outra criatura ligada. O efeito dura até a
concentração ser perdida ou a magia ser encerrada.
Em Níveis Superiores: -
CAPÍTULO 4: ANTECEDENTES

Personagens são definidos por muito mais do que apenas sua raça e classe. Eles são indivíduos com suas próprias
histórias, interesses, conexões e habilidades que vão além do que sua raça ou classe podem determinar. Este capítulo apresenta
os elementos distintos que diferenciam os personagens uns dos outros, abrangendo desde informações básicas, como nomes e
descrições físicas, até aspectos mais sutis, como a personalidade e a tendência de cada um. Também serão abordadas as regras
relacionadas a antecedentes, fornecendo uma visão completa da criação de personagens.
A personalidade de um personagem em um jogo de RPG é um elemento fundamental para torná-lo único e cativante. Ela
define como o personagem se comporta, reage e interage com o mundo ao seu redor, moldando suas decisões e ações.
Ao desenvolver a personalidade do seu personagem, leve em consideração seus valores, crenças e motivações. Pense
em como esses elementos influenciam suas atitudes e comportamentos. Seu personagem pode ser corajoso e determinado,
buscando sempre a justiça e o bem, ou talvez seja mais pragmático e centrado em si mesmo, priorizando sua própria
sobrevivência e objetivos pessoais.

DETALHES DO PERSONAGEM
O nome e a descrição física do seu personagem podem ser as primeiras informações que os outros jogadores na mesa terão
sobre você. É importante considerar como essas características refletem o personagem que você tem em mente. Pense
cuidadosamente em como elas representam a essência do seu personagem.

NOME
Ao escolher um nome, leve em consideração o contexto e o ambiente em que seu personagem se encontra. Pense na cultura,
história e mitologia do mundo do jogo. Isso pode inspirar nomes que se encaixem perfeitamente no cenário e criem uma conexão
autêntica com o universo do Hashira Handbook.
Além disso, considere as características e a história do seu personagem. Se ele é corajoso e destemido, um nome forte e
imponente pode ser apropriado. Por outro lado, se seu personagem é sábio e misterioso, um nome mais enigmático e intrigante
pode ser a escolha ideal.
Lembre-se de que o nome do seu personagem é uma oportunidade de expressar sua criatividade e imaginação. Divirta-
se explorando diferentes opções e não tenha medo de experimentar. Em última análise, o nome escolhido deve refletir o
personagem que você criou, tornando-o memorável e especial para você e para os outros jogadores.

SEXO
Não há benefícios adicionais nem desvantagens em jogar com um personagem do sexo masculino ou feminino. É importante
considerar como o seu personagem se comporta em relação às expectativas de comportamento relacionadas a sexo, gênero e
sexualidade. Não se limite a noções binárias de sexo e gênero. Você tem a liberdade de explorar uma variedade de identidades
de gênero e expressões sexuais para o seu personagem, de acordo com a temática do jogo.

ALTURA E PESO
É você quem decide a altura e o peso do seu personagem, levando em consideração as informações fornecidas na descrição da
raça escolhida. É importante pensar nos valores de habilidade do seu personagem e como eles podem influenciar a sua altura e
peso. Um personagem com baixa força e alta agilidade pode ser mais magro, enquanto um personagem forte e resistente pode
ser alto ou possuir um peso maior. Essas características físicas podem refletir as habilidades e atributos do seu personagem,
proporcionando uma representação mais coerente dentro do jogo.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS


Você tem a liberdade de escolher a idade do seu personagem, assim como a cor do cabelo, dos olhos e da pele. Além disso, para
adicionar um toque distinto, você pode incluir características físicas incomuns ou memoráveis ao seu personagem, como
cicatrizes, tatuagens ou até mesmo uma deficiência física, como uma perna manca. Essas características adicionais podem dar
ao seu personagem uma singularidade e torná-lo mais memorável, além de proporcionar oportunidades para explorar a história
e a personalidade do personagem de maneiras interessantes durante o jogo.
TENDÊNCIA
No mundo do Hashira Handbook, as criaturas são frequentemente caracterizadas por uma tendência, que amplamente descreve
sua moralidade e atitudes pessoais. A tendência é formada pela combinação de dois aspectos: um relacionado à moralidade
(bom, mau ou neutro) e outro que descreve as atitudes em relação à sociedade e às leis (leal, caótico ou neutro). Essas
combinações resultam em nove tendências distintas.
As breves descrições das nove tendências apresentam o comportamento típico de uma criatura que se enquadra em
cada uma delas. No entanto, é importante ressaltar que indivíduos podem variar significativamente em relação a esse
comportamento típico. Poucas pessoas são perfeitamente consistentes em seguir os preceitos básicos de sua tendência.
Isso significa que, mesmo que uma criatura possua uma determinada tendência, suas ações e escolhas podem divergir
em certos momentos. As tendências servem como uma diretriz geral para compreender o comportamento esperado, mas é
essencial lembrar que cada indivíduo possui sua própria complexidade e singularidade.
Ao explorar as tendências no Hashira Handbook, os jogadores têm a oportunidade de criar personagens com
características distintas e nuances interessantes. A interpretação dessas tendências pode ser flexível, permitindo o
desenvolvimento de personagens multifacetados e únicos, que transcendem as limitações de uma descrição simplista.

• Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que são confiáveis e agem de acordo com o
que é correto, de acordo com as expectativas da sociedade.
• Neutro e Bom (NB) é a tendência de pessoas que se esforçam para ajudar os outros de
acordo com suas necessidades individuais.
• Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem de acordo com sua própria
consciência, não se preocupando muito com as expectativas dos outros.
• Leal e Neutro (LN) é a tendência de indivíduos que seguem leis, tradições ou códigos
pessoais em suas ações.
• Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter uma postura neutra em
questões morais e evitar tomar partido, escolhendo fazer o que parece ser melhor de
acordo com a situação.
• Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que seguem seus próprios desejos e
priorizam sua liberdade pessoal acima de tudo.
• Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que, de maneira metódica, buscam obter
tudo o que desejam dentro dos limites de uma tradição, lei ou ordem.
• Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que estão dispostos a fazer qualquer coisa
sem compaixão ou remorso.
• Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem com violência arbitrária,
motivadas pela ganância, ódio ou sede de sangue.

CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
Desenvolver a personalidade do seu personagem é essencial para dar vida a ele durante o jogo, abrangendo uma variedade de
traços, maneirismos, hábitos, crenças e defeitos que contribuem para sua identidade única.
Neste contexto, quatro categorias de características são explicadas: traços de personalidade, ideais e defeitos. No
entanto, não se limite apenas a essas categorias. Você pode pensar em palavras ou frases marcantes, tiques ou gestos comuns,
vícios e peculiaridades, ou qualquer outro elemento que possa imaginar para o seu personagem, tornando-o ainda mais rico e
interessante.
Sinta-se à vontade para explorar e criar características personalizadas que reflitam a história, a cultura e as experiências
únicas do seu personagem. Ao construir uma personalidade rica e complexa, você tornará seu personagem memorável e
envolvente, adicionando camadas de profundidade à narrativa do jogo.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Os traços de personalidade são essenciais para demonstrar as diferenças entre os personagens. Eles devem transmitir algo
divertido e interessante sobre o indivíduo em questão, além de serem descritivos e específicos. Dizer simplesmente "eu sou
inteligente" não é uma opção adequada, pois essa característica se aplica a uma ampla gama de personagens. No entanto, dizer
algo como "eu leio meus livros à luz de velas" revela um detalhe interessante sobre o personagem.
Os traços de personalidade devem descrever as preferências do personagem, suas conquistas passadas, coisas que ele
não gosta ou teme, sua atitude em relação a maneirismos ou sua influência sobre suas habilidades. Uma maneira útil de começar
a pensar nos traços é observar sua habilidade mais forte e sua habilidade mais fraca, e definir características que se relacionem
com elas. Esses traços podem ser positivos ou negativos. Por exemplo, você pode se esforçar para melhorar uma habilidade fraca
ou pode ser arrogante em relação a uma habilidade forte.

IDEAIS
Descrever um ideal que guia o personagem é fundamental. Esses ideais representam suas convicções mais profundas, os
princípios éticos e morais que o motivam a agir. Eles abrangem desde os objetivos de vida até as crenças fundamentais do
personagem. Os ideais podem ser a resposta para diversas perguntas, como: Quais são os princípios que você nunca trairia? O
que o motiva a fazer sacrifícios? O que orienta suas ações e ambições? Pelo que você estaria disposto a lutar com todas as suas
forças? Um bom ponto de partida para identificar esses ideais é analisar a tendência do personagem, estabelecendo um ponto
de partida.

DEFEITOS
Por fim, escolha uma falha para o seu personagem. Essa falha representa um tipo de vício, compulsão, medo ou fragilidade - algo
que outra pessoa possa explorar para chantageá-lo ou fazer com que ele aja contra seus próprios interesses. Mais do que simples
traços negativos de personalidade, as falhas podem ser a resposta para algumas dessas perguntas: O que o deixa furioso? Quem
ou o que você teme profundamente? Quais são seus vícios?
INSPIRAÇÃO
A inspiração é uma ferramenta que o Mestre pode usar para recompensar o jogador por interpretar o seu personagem de acordo
com os seus traços de personalidade, ideais e falhas.

GANHANDO INSPIRAÇÃO
Seu Mestre tem a opção de conceder a você inspiração por várias razões. Normalmente, você receberá essa recompensa ao
interpretar fielmente seus traços de personalidade, lidar com as desvantagens descritas por seus defeitos e vínculos, ou
demonstrar de alguma forma a verdadeira essência do seu personagem. O Mestre informará como você pode obter inspiração
durante o jogo.
É importante ressaltar que você pode ter ou não ter inspiração - não é possível acumular várias "inspirações" para uso
posterior.

O Mestre tem a opção de utilizar uma regra opcional em que, sempre que um jogador obtiver um acerto crítico natural com um
resultado de 20 (sem utilizar habilidades de crítico aprimorado), o jogador receberá uma inspiração. No entanto, essa inspiração
só poderá ser usada para rolar novamente um dado específico, não podendo ser utilizada como uma inspiração regular com
benefícios mais amplos.

USANDO INSPIRAÇÃO
Se você tiver inspiração, pode usá-la ao fazer um ataque, um teste de resistência ou uma jogada de habilidade. Utilizar sua
inspiração concede vantagem na jogada específica.
Além disso, se você tiver inspiração, pode recompensar outro jogador por uma interpretação excelente, um raciocínio
inteligente ou por realizar algo empolgante no jogo. Quando outro personagem contribuir significativamente para a história de
uma maneira divertida e interessante, você pode optar por abrir mão de sua inspiração e concedê-la a esse personagem.

ANTECEDENTES
Toda história tem um começo. Os antecedentes dos seus personagens revelam de onde eles vieram, como se tornaram caçadores
e qual é o lugar deles no mundo. Por exemplo, um médico que se tornou um caçador ou um botânico que utiliza suas habilidades
para combater demônios. Escolher um antecedente oferece pistas importantes sobre a identidade do seu personagem. A
pergunta mais relevante a ser respondida pelo seu antecedente é: o que mudou? Por que você deixou de fazer o que fazia antes
e passou a caçar demônios? Qual é o seu objetivo de vida? Como você adquiriu as habilidades que compõem a sua classe? O que
o diferencia das pessoas comuns que têm o mesmo antecedente que você?
Os exemplos de antecedentes apresentados neste capítulo fornecem tanto benefícios tangíveis como sugestões para
interpretação.

PROFICIÊNCIAS
Cada antecedente confere ao personagem proficiência em duas perícias específicas ou mais. As perícias são detalhadas no
capítulo correspondente, onde são descritas como habilidades. Além disso, muitos antecedentes concedem ao personagem
proficiência em uma ou mais ferramentas. As ferramentas e suas respectivas proficiências são detalhadas no capítulo de
equipamentos.
Caso um personagem receba a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ele pode optar por escolher uma
proficiência adicional do mesmo tipo (perícia ou ferramenta) em vez disso.

EQUIPAMENTO E TALENTO
Cada antecedente fornece um conjunto inicial de equipamento. Alguns antecedentes oferecem também um talento para seu
personagem.

PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
É possível realizar ajustes em um antecedente para torná-lo mais adequado ao conceito do seu personagem ou ao cenário da
campanha. Para personalizar um antecedente, você pode substituir uma de suas características por outra à sua escolha. Além
disso, você pode selecionar duas perícias de sua preferência e escolher um total de duas proficiências em ferramentas ou outros
antecedentes mencionados como exemplos.
Por fim, escolha um ideal e um defeito para o seu personagem. Se não encontrar uma característica que corresponda ao
que você deseja, converse com o seu Mestre para criar uma que se encaixe melhor.
ARTISTA
O Antecedente de Artista representa personagens
que encontraram significado e propósito na criação
artística, dedicando-se ao ofício da beleza e da
emoção que transcende a realidade.
Desde jovens, esses indivíduos sentiram
uma chama interior, um chamado incontrolável para
expressar sua visão única do mundo através da arte.
Seus olhos, sempre atentos, capturaram detalhes
ocultos aos demais, e suas mãos habilidosas
traduziram essas visões em telas vivas, melodias
cativantes, versos inspirados e performances que
arrebatam corações.
A trajetória do Artista pode ter começado
em modestas oficinas de aprendizado, onde os
traços incipientes ganharam forma sob a tutela de
mentores habilidosos. Outros podem ter sido
autodidatas, descobrindo seus dons ocultos na
solidão de seus devaneios.
Seu talento os torna admirados, respeitados
e, muitas vezes, cortejados por nobres, mecenas e
apreciadores ávidos por contemplar a arte que brota
de suas mãos. Porém, sua verdadeira recompensa
reside na emoção genuína que suas obras provocam
no público, no impacto que deixam em corações
alheios.

Proficiência em Perícias: Atuação e Persuasão


Talentos: Você recebe o talento Ator, mas não
aumenta o atributo de Carisma
Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce,
Instrumento Musical
Equipamento: 3d6 x 1000 Ienes, Pincel e um
conjunto de roupa de artista, Kit de Disfarce, um
Instrumento Musical

INTUIÇÃO ESTÉTICA
O Artista possui uma intuição aguçada para identificar obras de arte autênticas e de qualidade. Essa habilidade permite que ele
diferencie rapidamente entre obras genuínas e falsificações, além de apreciar e reconhecer o talento artístico dos outros. Ele é
capaz de determinar o valor dessas obras com uma confiança praticamente absoluta, que quase nunca falha.

DESPERTAR EMOCIONAL
O Artista tem o poder de transmitir emoções específicas ao público através de sua arte, podendo inspirar esperança, coragem
ou evocar nostalgia. Essa habilidade permite que ele influencie as emoções das pessoas de forma sutil, mas poderosa. Com uma
ação e realizando uma Atuação, o artista pode despertar sentimentos em uma ou mais criaturas. Por exemplo, se uma criatura
estiver muito triste, o artista pode levemente animá-la com uma performance mais alegre e contagiante.

CRIATIVIDADE INSPIRADA
Os artistas são ótimos em ser carismáticos, o que significa que sabem cativar pessoas e serem criativos na hora. Eles podem criar
coisas incríveis que surpreendem e emocionam as pessoas. Também são bons em achar soluções diferentes para problemas
difíceis usando suas habilidades artísticas. Seja se apresentando ou inventando jeitos novos de lidar com dificuldades, os artistas
são mestres em transformar ideias criativas em ações, podendo fazer um teste de intuição com uma dificuldade que o mestre
escolher, e o mestre pode apresentar uma dica quando eles estiverem com dificuldade em algum problema.

ARTE CONTAGIANTE
A presença do Artista transcende e inspira tanto seus aliados quanto o público presente. Cada vez que ele se apresenta ou
compartilha sua arte, seja através de uma bela melodia ou de versos inspiradores, seus aliados próximos recebem um bônus
temporário de +1 em testes de habilidade por 1 hora. Essa concessão reflete o estímulo e a motivação que suas obras
proporcionam, elevando o desempenho de todos ao seu redor. De fato, o impacto do Artista vai além das palavras e das notas
musicais, sendo capaz de despertar o melhor potencial em todos aqueles que o cercam.

EFEITO DE DESLUMBRAMENTO
O Artista pode usar sua arte de forma ofensiva, criando representações magníficas e alucinantes que distraem ou desorientam
seus oponentes. Utilizando uma ação ele pode realizar uma enganação com a dificuldade que o mestre decidir, utilizando da sua
arte para criar uma distração ou até mesmo tentar enganar uma criatura, assim fazendo ela perder o foco.
BRIGÃO
O Antecedente do Brigão representa personagens
que têm uma afinidade especial com a luta
desarmada e são conhecidos por sua habilidade em
confrontos físicos. Esses personagens são
experientes em combates mano a mano, utilizando
seu corpo e sua força para superar os desafios que
encontram.
O Brigão é reservado para personagens que
foram criados em ambientes onde a violência era
comum, seja em gangues de rua, arenas de luta ou
como mercenários. Esses personagens aprenderam
a lutar desde cedo, aprimorando suas técnicas e
desenvolvendo um estilo de luta único que reflete
sua personalidade e experiências.
Além de sua habilidade em combate, os
brigões possuem um dom natural para intimidar.
Sua presença física imponente, aliada à ferocidade
com que lutam, faz com que sejam temidos por
muitos. Eles são capazes de usar essa reputação
intimidante para obter vantagens em negociações
ou até mesmo forçar seus oponentes a recuar.
Os brigões, no entanto, não são meros
agressores brutais. Alguns buscam redenção por seu
passado violento, procurando usar suas habilidades
para proteger os indefesos e combater a injustiça.

Proficiência em Perícias: Atletismo e Intimidação


Talentos: Você recebe o talento Especialista em
Briga, mas não aumenta o atributo de Força
Equipamento: 3d10 x 1000 Ienes, Porrete

COMBATE DESARMADO
O brigão é proficiente em combate desarmado, sendo capaz de causar danos significativos apenas com seus punhos e chutes.
Pode realizar um combate sem sequer precisar de uma arma. Se o brigão não estiver utilizando nenhum tipo de arma e iniciar
um combate desarmado, seu dado de dano para esses ataques com os punhos se torna 1d8.
Essa habilidade permite que o brigão maximize seu potencial ofensivo, atacando de forma ágil e precisa com seus golpes
desarmados, aproveitando sua proficiência em combate desarmado para infligir danos adicionais aos oponentes.

RASTREAMENTO DE COMBATE
O brigão possui um olhar aguçado para identificar pontos fracos em seus oponentes durante o combate. Eles podem usar uma
ação para realizar uma jogada de Percepção e tentar identificar as fraquezas e resistências de um oponente específico. Com um
sucesso nesse teste, o mestre pode revelar um ponto fraco no estilo de combate da criatura, fornecendo uma oportunidade
estratégica ao brigão e permitindo que eles possam mudar o rumo da batalha de forma vantajosa.

INTIMIDAÇÃO
O brigão é temido tanto por sua ferocidade e habilidades de luta, como também por sua vivência nas ruas e sua reputação, o que
faz com que ele receba vantagens nas jogadas de intimidação contra as criaturas, seja através de ameaças verbais,
demonstrações de força física ou simplesmente por sua presença imponente. Isso permite que ele infunda medo em seus
oponentes.
Devido ao medo que o brigão pode instilar nas criaturas, sempre que ele estiver envolvido em negociações, a criatura
com a qual está negociando relutará em tentar enganá-lo de qualquer forma, seja cobrando um preço exorbitante por um item
ou serviço.

CONHECIMENTO DAS RUAS


Os brigões têm uma conexão única com as ruas e uma compreensão profunda de como a comunidade que ali habita se comporta.
Eles possuem uma habilidade especial de conhecer os segredos ocultos das ruas, as dinâmicas sociais e as peculiaridades da vida
nas áreas urbanas.
Essa habilidade permite que os brigões obtenham informações valiosas sobre os moradores, estabelecimentos e
acontecimentos de uma região específica. Eles são capazes de discernir rapidamente quais são as áreas mais perigosas, as
gangues que dominam um determinado território e até mesmo as figuras-chave envolvidas em atividades ilícitas.
COSTUREIRO
O antecedente do Costureiro é reservado para
personagens que possuem uma paixão inigualável
pela costura e moda. Eles podem ter recebido
treinamento em ateliês renomados, ser
provenientes de uma linhagem familiar
especializada em alfaiataria ou ter aprendido por
conta própria a dominar a arte dos tecidos.
Os Costureiros possuem habilidades
excepcionais no campo da costura e artesanato
têxtil. Eles são mestres na criação de roupas, tecidos
e acessórios, seja para si mesmos, seus aliados ou
para venda. Além disso, possuem um amplo
conhecimento sobre tecidos, padrões, estilos de
moda e tendências, sendo capazes de identificar a
origem e a qualidade de um tecido apenas pelo toque
e pela aparência.
Além das habilidades de criação, o
Costureiro também possui talento em reparos e
ajustes, sendo capaz de consertar rasgos e restaurar
roupas danificadas. Além disso, podem confeccionar
trajes personalizados para atender necessidades
específicas.
Adicionalmente, os Costureiros ganham a
capacidade de criar uniformes de caçadores e
mantos de caçadores. Essas peças são especialmente
confeccionadas para proporcionar um melhor
combate aos caçadores, tornando-os mais
resistentes contra os ataques de demônios.

Proficiência em Perícias: Enganação e Furtividade


Proficiência em Ferramentas: Ferramenta de
Costureiro.
Equipamento: 3d10 x 1000 Ienes, Ferramenta de
Costureiro, um conjunto de roupas de costureiro

DOMÍNIO TÊXTIL
O costureiro possui um profundo conhecimento sobre tecidos e materiais têxteis. Ele é capaz de identificar a origem, qualidade
e propriedades de diferentes tipos de tecidos, permitindo-lhe escolher os melhores materiais para cada projeto. Além disso, ele
é um especialista na arte da costura, possuindo habilidades avançadas para trabalhar com tecidos, criar roupas, realizar reparos
e ajustes.
O costureiro tem a capacidade de modificar ou ajustar rapidamente roupas existentes, garantindo que elas estejam
alinhadas com as últimas tendências da moda. Isso permite que ele esteja sempre relevante e se destaque na sociedade.

ALFAIATARIA DE CAÇADOR
O costureiro adquire a habilidade de criar uniformes especializados para caçadores, utilizando suas ferramentas de costura.
Esses uniformes são projetados para atender às necessidades específicas de cada caçador, garantindo um visual adequado e
funcional. Para criar um uniforme, o costureiro deve possuir uma Ferramenta de Costura adequada e metade do valor total do
uniforme. Além disso, o processo de criação requer um descanso longo em um local seguro, onde o costureiro possa trabalhar
sem estar exposto a perigos.

CRIAÇÃO DE MANTOS
Ao conseguir um tecido especial, por meio de uma recompensa ou recebê-lo como presente da organização de caçadores, o
costureiro tem a habilidade de criar um manto utilizando esse material. No processo de criação, o costureiro dedicará dois dias
de trabalho contínuo para concluir a peça. Após essa intensa jornada de confecção, a Ferramenta de Costureiro ficará inutilizada
e precisará ser substituída.

REPAROS E AJUSTES
O costureiro é habilidoso em realizar reparos e ajustes em roupas danificadas. Eles podem consertar rasgos, substituir botões e
fazer alterações para garantir que as roupas se ajustem perfeitamente ao corpo, incluindo mantos e uniformes de caçador. No
entanto, para realizar um ajuste maior e tornar o manto ou uniforme mais resistente, tornando-os +1, +2 ou +3, é necessário
utilizar metade do valor do uniforme que deseja criar. É importante seguir a ordem de aprimoramento, ou seja, não é possível
obter um aumento de +3 sem antes passar pelo +1 e +2. Além disso, para os mantos, é necessário utilizar o material especial
para acontecer o melhoramento.

DISFARCE HÁBIL
O costureiro pode criar disfarces meticulosos para si mesmo ou para seus aliados. Utilizando suas habilidades em alfaiataria,
utilizando um dia inteiro, eles podem criar trajes que permitem ao usuário se passar por outra pessoa ou esconder sua
verdadeira identidade, fornecendo vantagens em testes de Enganação.
COZINHEIRO
O Cozinheiro é reservado para personagens que
possuem uma paixão inegável pela culinária. Sejam
eles nascidos em famílias de chefs renomados,
aprendizes de mestres culinários ou autodidatas
talentosos, suas vidas giram em torno da arte de
criar pratos deliciosos. Os cozinheiros buscam a
perfeição gastronômica, dedicando-se a aprender
técnicas, explorar ingredientes e dominar os
segredos das panelas e frigideiras.
Os personagens com o Antecedente do
Cozinheiro possuem habilidades culinárias
excepcionais. Eles são capazes de preparar refeições
saborosas que podem restaurar pontos de vida e
fornecer benefícios temporários para seus aliados.
Essas comidas especiais podem ser servidas durante
descansos curtos ou longos, oferecendo benefícios
como aumento de cura acelerada.
Além disso, os cozinheiros possuem um
vasto conhecimento sobre ingredientes, ervas,
especiarias e técnicas culinárias. Eles podem
identificar ingredientes raros e até mesmo
transformar itens comuns em refeições
extraordinárias. Essas habilidades podem ser usadas
para obter informações valiosas, ganhar favores e
até mesmo resolver enigmas por meio da culinária.

Proficiência em Perícias: História e escolha uma


entre Persuasão e Percepção
Proficiência em Ferramentas: Utensílios de
Cozinheiro
Equipamento: 3d12 x 1000 Ienes, Utensílios de
Cozinheiro, um conjunto de roupas de cozinheiro

CONHECIMENTO DE INGREDIENTES
O cozinheiro possui um amplo conhecimento sobre ingredientes, ervas, especiarias e seus efeitos. Eles podem identificar
ingredientes raros, conhecer suas propriedades medicinais e saber quais combinações de sabores podem ter efeitos benéficos.
Ao adquirir ingredientes ou escolher um tipo de alimento, o cozinheiro é capaz de identificar os melhores ingredientes possíveis,
tanto no mercado quanto na natureza.
Quando o cozinheiro utiliza esses ingredientes para preparar uma refeição, ela se torna excepcionalmente nutritiva. Ao
consumir essa refeição, todas as criaturas que a ingerirem terão suas necessidades nutricionais plenamente atendidas. Isso
significa que apenas essa refeição é suficiente para satisfazer a fome e fornecer todos os nutrientes necessários para o dia todo.

IMPROVISAÇÃO CULINÁRIA
O cozinheiro possui uma habilidade excepcional para improvisar com ingredientes limitados ou incomuns. Mesmo diante de
recursos escassos, como a necessidade de cozinhar com ingredientes encontrados em ambientes hostis ou criar refeições a partir
de sobras de comida, eles são capazes de criar pratos deliciosos e nutritivos. Com sua criatividade e conhecimento culinário, o
cozinheiro transforma ingredientes aparentemente simples ou pouco convencionais em refeições saborosas e satisfatórias. Sua
habilidade de adaptação e aproveitamento de recursos faz com que possa criar experiências gastronômicas surpreendentes
mesmo em situações desafiadoras.

CULINÁRIA CURATIVA
O cozinheiro possui a habilidade de preparar refeições especiais com propriedades curativas. Essas refeições são eficazes para
restaurar pontos de vida durante períodos de descanso, tanto curtos quanto longos. Quando uma criatura consome a comida
preparada pelo cozinheiro, seu descanso é aprimorado. Durante um descanso curto, a criatura recebe 10 pontos de vida
temporários, e durante um descanso longo, ela recebe 20 pontos de vida temporários. Esses pontos de vida temporários
permanecem ativos até que a criatura descanse novamente e só podem ser adquiridos uma vez ao dia. Além disso, as criaturas
que se alimentam das refeições do Cozinheiro podem desfrutar de um descanso longo reduzido, com duração de apenas 6 horas.

SABORES PERSUASIVOS
O cozinheiro possui um amplo conhecimento sobre as diversas culturas gastronômicas do mundo. Ele é capaz de identificar
pratos típicos de várias regiões, compreender as tradições culinárias locais e adaptar suas habilidades para agradar a diferentes
paladares. Além disso, o cozinheiro tem a habilidade de encantar e influenciar até mesmo pessoas importantes e influentes por
meio de suas habilidades culinárias, obtendo favores, informações valiosas ou apoio em suas jornadas. Se uma criatura comer a
comida preparada pelo cozinheiro, ela fica mais suscetível à persuasão do cozinheiro, que recebe vantagem nas rolagens quando
tentar persuadir essa criatura.
ESTUDIOSO
O Antecedente de Estudioso é representado por
indivíduos que dedicaram suas vidas à incansável
busca por conhecimento e à exploração das
maravilhas que habitam além do que é conhecido.
Em meio às vastidões do mundo, encontramos
mentes ardentes de curiosidade, impulsionadas por
um desejo insaciável de descobrir os segredos
ocultos do universo.
Desde a juventude, esses estudiosos foram
cativados pelas palavras de livros antigos,
encantados pelos mapas que traçam as fronteiras do
desconhecido e inspirados pela infinita diversidade
da sabedoria do mundo. Para nutrir sua sede de
conhecimento, eles buscaram mentores sábios,
frequentaram academias e devoraram textos
acadêmicos.
As habilidades intelectuais desses
estudiosos são vastas, como uma simples
memorização, eles também possuem a capacidade
de conectar informações aparentemente
desconexas, resolver enigmas complexos e
desvendar mistérios profundos com um raciocínio
lógico apurado. Alguns deles se especializam em
desvendar os segredos dos poderes de demônios
através do estudo de seu sangue, enquanto outros se
aventuram a descobrir a história por trás da criação
desses seres.

Proficiência em Perícias: História e Intuição


Talentos: Você recebe o talento Mente Afiada, mas
não aumenta o atributo de Inteligência
Proficiência em Ferramentas: Kit de Falsificação
Equipamento: 3d12 x 1000 Ienes, Livros de um
Assunto de Pesquisa, um conjunto de roupas de
estudioso, Kit de Falsificação

ERUDIÇÃO
Os estudiosos possuem um amplo conhecimento sobre diversos assuntos e são capazes de recordar fatos e informações
relevantes em suas áreas de estudo. Eles são proficientes em testes de Inteligência relacionados a pesquisas, interpretação de
textos e conhecimento geral.

PERÍCIA EM LIVROS
Os estudiosos têm a capacidade de identificar e avaliar a autenticidade e importância de livros e pergaminhos. Eles são
habilidosos em detectar textos falsos ou informações enganosas e podem encontrar conhecimento oculto em tomos antigos e
bibliotecas perdidas com facilidade.

RACIOCÍNIO LÓGICO
Os estudiosos possuem uma mente altamente analítica, dotada de um profundo conhecimento na arte de resolver enigmas e
aplicar dedução lógica. Esses indivíduos têm a habilidade de investigar minuciosamente problemas que podem parecer
insolúveis à primeira vista, desvendando mistérios complexos e revelando soluções que muitos outros considerariam
inatingíveis. Graças a essa mente analítica, quando um estudioso realizar um teste para resolver algum desses problemas, ele
rolará os dados com vantagem.

TRADUÇÃO E LINGUÍSTICA
Os estudiosos são especialistas em linguagem e decifração de escritas antigas ou estrangeiras. Eles podem interpretar idiomas
raros, traduzir textos antigos e desvendar códigos e enigmas linguísticos. Sua inteligência vai além do conhecimento comum,
permitindo-lhes decifrar as complexidades de línguas esquecidas ao longo do tempo e desenterrar segredos ocultos em escritos
misteriosos.

ESTUDOS AVANÇADOS
Os estudiosos possuem a habilidade única de fornecer orientação e assistência em estudos avançados, acelerando o processo de
pesquisa e aprendizado para outras pessoas. Essa habilidade permite que os estudiosos compartilhem seus conhecimentos
especializados, oferecendo insights valiosos e recursos adicionais para enriquecer os estudos de seus aliados.
Quando um aliado está conduzindo uma pesquisa, estudando uma área específica ou resolvendo um enigma, o estudioso
pode fornecer orientação para agilizar o processo. Isso pode resultar em uma conclusão mais rápida do projeto de pesquisa ou
na obtenção de informações cruciais em menos tempo, acelerando assim, como exemplo, uma pesquisa por um antídoto para
um veneno ou até mesmo uma investigação.
FERREIRO
O Antecedente do Ferreiro destaca personagens
habilidosos na arte da forja e criação de armas. Esses
indivíduos são mestres artesãos que dominam os
segredos da metalurgia, sendo procurados por sua
habilidade excepcional em criar armas de qualidade
incomparável.
Os ferreiros têm uma história rica e
fascinante, moldada pelo amor pela arte da forja
desde jovens. Eles foram inspirados por mestres
ferreiros lendários ou cresceram em famílias que
valorizavam a tradição ancestral da metalurgia.
Movidos por uma paixão inigualável pela forja, os
ferreiros dedicaram suas vidas a aprimorar suas
habilidades e criar armas únicas, conhecendo cada
detalhe do processo de forja.
Esses indivíduos são verdadeiros artistas,
capazes de transformar o bruto e inerte metal em
obras-primas, com precisão e cuidado. Entre suas
habilidades excepcionais, destacam-se a capacidade
de criar as poderosas Nichirins dos caçadores de
demônios, utilizando materiais especiais. Os
ferreiros possuem um conhecimento profundo dos
diferentes metais, compreendendo suas
características, propriedades e qualidades
específicas.

Proficiência em Perícias: História e Percepção


Proficiência em Ferramentas: Ferramenta de
Ferreiro
Equipamento: 3d10 x 1000 Ienes, Ferramenta de
Ferreiro e um conjunto de roupa de Ferreiro

MAESTRIA EM FORJA
Os ferreiros são verdadeiros mestres na arte da forja, capazes de criar armas de excepcional qualidade, incluindo as armas
Nichirin feitas com um material especial, bem como armas personalizadas. Ao confeccionar uma arma, o ferreiro requer metade
do valor total da arma em materiais. O tempo necessário para a criação varia de acordo com a complexidade da arma.
Para armas simples e marciais, o ferreiro leva meio dia para forjar a arma com habilidade e precisão. Durante esse
período, ele dedica seu tempo e atenção para garantir que cada detalhe da arma seja moldado com perfeição, resultando em uma
peça de qualidade superior. No caso de armas pesadas e únicas, que requerem um trabalho mais intricado e materiais especiais,
o ferreiro leva um dia inteiro para criar a arma.

REPARO RÁPIDO
Os ferreiros são habilidosos em reparar armas danificadas com rapidez e eficiência. Eles podem restaurar uma arma quebrada
ou enferrujada em um curto período de tempo determinado pelo mestre, permitindo que ela seja usada novamente sem
penalidades. Se a arma estiver muito danificada, o ferreiro deve dedicar um dia inteiro para restaurá-la, tornando-a utilizável
novamente. Sua habilidade em reparos garante que as suas armas e de seus aliados sempre sejam mantidas em perfeitas
condições, prontas para o combate.

RECUPERAÇÃO DE METAL
Os ferreiros possuem a habilidade de recuperar e reutilizar metais preciosos ou raros de armas danificadas ou itens encontrados.
Eles são capazes de extrair e reciclar esses materiais valiosos, utilizando-os em suas próprias forjas para criar armas de
qualidade superior.
Essa habilidade permite que os ferreiros aproveitem ao máximo os recursos disponíveis, aproveitando os metais
preciosos e raros encontrados em armas danificadas ou itens descartados. Eles são capazes de refinar e purificar esses materiais,
garantindo que possam ser reutilizados de forma eficiente e sustentável na criação de novas armas.

ARMAMENTO PERSONALIZADO
Os ferreiros são capazes de personalizar armas para atender às necessidades específicas de um indivíduo. Eles podem ajustar o
equilíbrio, o peso ou as propriedades especiais de uma arma, proporcionando bônus adicionais em combate, podendo tornar as
armas personalizadas como descrito no Capítulo de Equipamentos.
Além disso, eles têm a habilidade de fortalecer as armas, conferindo um bônus de +1 nas jogadas de acerto e jogadas de
dano. Para realizar essa melhoria, o ferreiro requer um dia inteiro de trabalho e duas vezes o valor da arma. É possível também
tornar a arma +2, utilizando o valor de duas armas +1 e dedicando dois dias para a confecção. Para alcançar o nível máximo de
fortalecimento, uma arma +3, são necessários três dias de trabalho e o valor de duas armas +2. É importante ressaltar que é
necessário passar por todos os estágios de fortalecimento, não sendo possível ir diretamente para uma arma +3.
LADRÃO
O Antecedente do Ladrão destaca personagens
habilidosos em atividades furtivas, subterfúgio e
roubo. Esses indivíduos cresceram nas ruas, onde
aprenderam desde cedo que a sobrevivência
depende de suas habilidades em roubar.
A história de um ladrão é marcada por
escolhas difíceis e pelos caminhos tortuosos que
percorreram. Alguns optaram por se juntar a guildas
de ladrões, onde tiveram a oportunidade de
aprender com mestres experientes as técnicas mais
avançadas de enganação e roubo. Outros foram
forçados a enfrentar a dura realidade das ruas,
tornando-se especialistas em subterfúgio e roubos
como única forma de escapar da pobreza e do perigo
constante.
Os ladrões são indivíduos astutos e
observadores, capazes de identificar os pontos
fracos nas defesas de uma propriedade ou notar um
item valioso com apenas um olhar perspicaz. Eles
dominam as artes do engano e da persuasão, sendo
capazes de convencer até mesmo os mais
desconfiados a acreditar em suas mentiras
habilmente construídas.
Além disso, os ladrões são mestres em
desarmar armadilhas e abrir fechaduras,
habilidades que adquiriram ao longo de suas
experiências nas ruas ou através do treinamento
com seus pares.

Proficiência em Perícias: Enganação e


Prestigitação
Proficiência em Ferramentas: Ferramenta de
Ladrão
Equipamento: 3d12 x 1000 Ienes, Ferramenta de
Ladrão e um conjunto de roupa de Ladrão

LADINAGEM
Os ladrões possuem habilidades especializadas em lidar com armadilhas, fechaduras e dispositivos de segurança. Eles são
proficientes em testes de Ladinagem e recebem vantagem, permitindo que desbloqueiem portas trancadas, desarmem
armadilhas complexas e abram baús trancados com destreza e facilidade.

OLHO DE AVALIAÇÃO
Os ladrões são conhecedores de objetos valiosos e têm a habilidade especial de avaliar rapidamente se um item é valioso, como
joias, gemas preciosas ou objetos de alto valor. Essa habilidade permite que eles reconheçam o verdadeiro valor de um item com
base em sua experiência e conhecimento.
Além disso, o Olho de Avaliação também permite que o ladrão identifique sinais de falsificação ou imitações de itens
valiosos. Eles podem detectar detalhes sutis, marcas de fabricação ou imperfeições que indicam se um item é genuíno ou apenas
uma imitação de qualidade inferior.

GÍRIA DE LADRÃO
Durante sua vida, o ladrão adquiriu proficiência nas gírias dos ladrões, um conjunto de dialeto, jargão e códigos secretos que
permite passar mensagens ocultas durante uma conversa aparentemente comum. Somente outra pessoa que conheça essas
gírias também será capaz de compreender as mensagens. No entanto, é importante destacar que a transmissão dessas
mensagens leva quatro vezes mais tempo do que comunicar a mesma ideia de forma clara.
Além disso, o ladrão possui um conhecimento sobre um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir
mensagens curtas e simples. Esses sinais permitem identificar se uma área é perigosa, se é território de uma guilda de ladrões,
se há saques próximos, se as pessoas na área são alvos fáceis, ou até mesmo indicar lugares seguros para os ladrões se
esconderem.

LÁBIA ARDILOSA
Graças à sua astúcia e habilidades de persuasão, os ladrões são capazes de criar narrativas convincentes e manipular a percepção
alheia. Eles são proficientes em enganar e iludir, seja para obter informações valiosas, ganhar vantagens em negociações ou até
mesmo para se infiltrarem em locais restritos. Sua capacidade de persuasão e convencimento é uma ferramenta poderosa que
lhes permite alcançar seus objetivos de maneira eficaz e frequentemente sem levantar suspeitas, concedendo-lhes vantagem em
testes de Enganação ou em outros testes realizados para enganar uma criatura.
MÉDICO
O Antecedente do Médico é para personagens que
dedicaram uma parte significativa de suas vidas ao
estudo da medicina, combinando-a com a arte de
caçar demônios. Esses indivíduos podem ter se
formado em prestigiosas escolas de medicina,
adquirindo conhecimentos avançados sobre cura e
tratamento de ferimentos causados por demônios,
valendo-se de plantas e outros recursos ao seu favor.
Outros podem ter aprendido as técnicas de cura com
mestres renomados, aperfeiçoando suas habilidades
ao longo do tempo.
Muitos desses médicos já possuíam
experiência médica prévia antes de se tornarem
caçadores de demônios, trazendo consigo um amplo
conhecimento na área. Por outro lado, há aqueles
que adquiriram habilidades médicas ao ingressarem
na profissão de caçador, aprendendo a lidar com os
desafios específicos encontrados nesse mundo
perigoso.
Dentro desse contexto, alguns médicos
optam por se especializar como Kakushi,
concentrando-se exclusivamente na cura dos
caçadores e na limpeza dos locais onde ocorrem as
batalhas. Outros utilizam suas habilidades médicas
para auxiliar plenamente no combate,
proporcionando um grande suporte para a equipe de
caçadores.

Proficiência em Perícias: Medicina, Natureza


Proficiência em Ferramentas: Kit de Primeiros
Socorros e Kit de Herbalismo
Equipamento: 3d10 x 1000 Ienes, um conjunto de
roupa médica, dois Kit de Primeiros Socorros e Kit
de Herbalismo

DIAGNÓSTICO DE DOENÇAS
O Médico possui a habilidade de diagnosticar doenças, identificando seus sintomas e causas. Eles desempenham um papel crucial
na identificação de pragas, epidemias ou maldições que possam afetar uma determinada região, fornecendo informações
valiosas para o grupo ou as autoridades locais. Quando se deparam com um indivíduo doente ou uma região com uma epidemia,
os médicos podem realizar um Teste de Medicina, cujo grau de dificuldade é estabelecido pelo mestre, assim realizando um
diagnóstico para identificar a doença que está afetando a pessoa.

CONHECIMENTO MEDICINAL
O médico é especializado em ervas medicinais, poções e remédios. Ele possui conhecimentos sobre antídotos e outros itens
medicinais que podem ser usados para tratar doenças, neutralizar venenos e aliviar efeitos negativos. Em aproximadamente
uma hora, utilizando seu Kit de Herbalismo, o médico pode identificar um veneno e criar um antídoto para o mesmo.
No caso de doenças que possam ser curadas com um tipo específico de remédio ou planta medicinal, o médico pode
desenvolver um tratamento para essas doenças. No entanto, se for uma doença crônica ou incurável por algum motivo, o médico
pode apenas remediar alguns sintomas, como diminuir a dor crônica causada pela doença.

HABILIDADES CURATIVAS
O médico possui habilidades de cura, podendo aplicar tratamentos básicos para curar ferimentos e estabilizar personagens
moribundos. O médico, com um Kit de Primeiros Socorros, consegue estabilizar uma criatura utilizando apenas uma ação bônus,
em vez de uma ação completa.

CRIAÇÃO DE POÇÕES
O médico, com seu vasto conhecimento medicinal e de plantas, é capaz de criar poções que curam ele e seus aliados. Utilizando
seu Kit de Herbalismo, juntamente com uma certa quantidade de ervas e dinheiro, o médico leva um dia para criar uma poção
de cura. À medida que o médico avança de nível, ele pode criar poções com maior potência, mas isso também requer um maior
investimento financeiro, conforme listado na tabela abaixo.

Nível de Personagem PV Recuperados Valor


1° ou maior 2d4 + 2 50,000 Ienes
5° ou maior 4d4 + 4 100,000 Ienes
9° ou maior 6d4 + 6 200,000 Ienes
13° ou maior 8d4 + 10 400,000 Ienes
14° ou maior 10d4 + 20 800,000 Ienes

Para utilizar uma poção, o médico pode usar uma ação bônus em vez de uma ação para consumir poções de 9º nível ou inferiores,
e para poções de 13º nível ou superiores, o médico deve usar uma ação. Outros personagens que não sejam médicos devem usar
uma ação para consumir a poção.
NINJA
O Antecedente do Ninja destina-se a personagens
treinados nas artes mortais do ninjutsu. Eles podem
ser originários de clãs ninja ou terem sido
mentoreados por mestres renomados, e são
especialistas em furtividade. Dominando técnicas de
espionagem e habilidades acrobáticas, os ninjas se
movem como sombras e desaparecem sem deixar
rastros. Com uma percepção aguçada e um
compromisso inabalável.
A história de um ninja é uma jornada
perigosa e desafiadora. Motivados pela vingança
contra aqueles que destruíram seus clãs, alguns
ninjas buscam justiça de maneira silenciosa. Por
outro lado, há aqueles que tomaram a difícil decisão
de destruir seu próprio clã devido à discordância em
relação aos métodos pelos quais os ninjas são
criados. Independentemente do caminho escolhido,
os ninjas carregam o peso da tradição e do
conhecimento ninja, mantendo viva a linhagem
enquanto enfrentam inimigos poderosos e desafios
mortais.
Alguns ninjas optam por deixar seus clãs e
se unir aos caçadores de demônios, seja após um
desastre que afetou sua família ou para proteger os
inocentes dessas criaturas. Eles se tornam
defensores habilidosos e destemidos, usando suas
habilidades ninjas para combater as forças do mal.

Proficiência em Perícias: Acrobacia, Furtividade


Proficiência em Armas: Kunai, Shuriken, Bombas
de Mão
Equipamento: 3d10 x 1000 Ienes, um conjunto de
roupa ninjas, cinco Kunais, cinco Shurikens e cinco
Bombas de Mão

MOVIMENTO ACROBÁTICO
Os ninjas são mestres da agilidade e habilidades acrobáticas, executando manobras com destreza e furtividade. Eles possuem
proficiência adicional em testes de Acrobacia, permitindo-lhes adicionar o dobro da proficiência a esses testes. Isso lhes
possibilita realizar saltos, piruetas e movimentos evasivos com precisão, tanto em combate quanto ao se mover rapidamente
em ambientes desafiadores.

FURTIVIDADE APRIMORADA
Os ninjas são especialistas em mover-se silenciosamente e esconder-se nas sombras. Sua proficiência em Furtividade lhes
confere habilidades extraordinárias nesse aspecto. Quando estiverem em áreas com pouca iluminação, sombras densas ou
partes do corpo devidamente ocultas, ou se tentarem passar por algum local sem causar nenhum som, os ninjas podem entrar
em furtividade, realizando o teste de Furtividade com vantagem.

RESISTÊNCIA A VENENO
Devido ao treinamento especializado e à exposição constante a venenos, os ninjas desenvolvem uma resistência natural a
substâncias tóxicas. Eles possuem vantagem em testes de resistência contra veneno, o que os torna menos suscetíveis aos seus
efeitos prejudiciais.
Além disso, devido à sua resistência natural, os ninjas possuem uma maior capacidade de suportar e se recuperar de
danos causados por venenos. Eles têm resistência a dano de veneno, o que lhes permite enfrentar criaturas ou situações que
envolvem essas substâncias com maior confiança e segurança.

ARMAS ENVENENADAS
Os ninjas possuem a habilidade de aplicar veneno em suas armas, aumentando a letalidade de seus ataques. Quando um ninja
atinge um oponente com uma arma envenenada, o alvo sofre efeitos adicionais causados pelo veneno. O ninja pode utilizar sua
ação bônus para impregnar a arma com veneno, tanto em ataques à distância quanto em ataques corpo-a-corpo. Isso adiciona
+2 de dano de veneno ao ataque e permite que o ninja escolha entre manter o dano normal da arma ou substituí-lo por completo
por dano de veneno, dependendo da situação.

Regra opcional: O ninja pode impregnar o veneno com algum efeito, utilizando a lista de venenos da Respiração do Inseto,
captando apenas o efeito e não o dano adicional. No entanto, é importante ressaltar que o uso de venenos com efeitos adicionais,
como os encontrados na lista de venenos da Respiração do Inseto, pode ter impactos significativos no equilíbrio do jogo.
ORFÃO
O Antecedente de Órfão representa personagens
que foram abandonados ou perderam seus pais em
circunstâncias trágicas. Esses indivíduos cresceram
nas ruas cruéis e implacáveis, forjando uma
resiliência inabalável e uma determinação solitária
para sobreviver e encontrar seu lugar no mundo.
Desde tenra idade, esses órfãos foram
privados do amor e do apoio familiar. Sem um teto
para abrigá-los, eles encontraram refúgio nas
sombras das vielas escuras ou em orfanatos repletos
de crianças abandonadas. A falta de proteção e
segurança ensinou-os a depender apenas de si
mesmos, a desenvolver uma independência feroz e a
confiar em sua astúcia e intuição para sobreviver.
A vida nas ruas foi implacável, exigindo que
eles aprendessem rapidamente as habilidades
necessárias para se manterem vivos. Eles se
tornaram especialistas em furtividade, capazes de se
mover silenciosamente pelas multidões, escapar da
atenção indesejada e evitar conflitos desnecessários.
Enquanto lutavam para sobreviver, os
órfãos desenvolveram uma percepção aguçada e
uma habilidade para ler as pessoas e situações. Eles
aprenderam a detectar ameaças ocultas, notar
detalhes sutis e identificar oportunidades quando
surgiam.

Proficiência em Perícias: Natureza, Sobrevivência


Proficiência em Armas: Armas Simples
Equipamento: 3d10 x 1000 Ienes, Adaga, um
conjunto de roupas, um Kit de Primeiros Socorros,
Funda.

SOBREVIVÊNCIA URBANA
Os órfãos são verdadeiros especialistas em sobreviver nas ruas e em áreas urbanas hostis. Graças à sua experiência de vida e
habilidades adquiridas, eles têm vantagem em testes de Sobrevivência relacionados a encontrar abrigo, procurar comida e água,
e navegar por ambientes urbanos complicados. Além disso, os órfãos também conseguem encontrar suprimentos em metade do
tempo que uma pessoa normalmente levaria para isso.

RESILIÊNCIA EMOCIONAL
Os órfãos, devido às suas vivências nas ruas e aos momentos muito difíceis que passaram na vida, têm uma resiliência maior em
relação aos sentimentos, sendo extremamente difícil afetar qualquer emoção do órfão. Todos os testes de resistência ou de
habilidade para resistir a efeitos psicológicos, como alterações emocionais, recebem vantagem nas rolagens para resistir.

FURTIVIDADE EM MULTIDÕES
Os órfãos demonstram uma habilidade excepcional em mover-se silenciosamente e passar despercebidos em meio a multidões
movimentadas. São proficientes em testes de Furtividade específicos para ambientes repletos de pessoas, e possuem uma
vantagem significativa ao se infiltrarem e se esgueirarem entre indivíduos em locais lotados.
Se o órfão for identificado no meio dessa multidão ou em algum lugar com muitas pessoas, ele pode tentar se passar por
outra pessoa com um teste de Enganação, permitindo que faça a rolagem desse teste com proficiência.

NATUREZA DE CIMENTO
Os órfãos desenvolveram uma afinidade e compreensão única das complexidades e nuances da vida urbana. Eles possuem uma
conexão especial com as cidades, entendendo o ritmo pulsante das ruas e revelando os segredos ocultos dos becos sombrios.
Sua intuição inata lhes permite orientar-se habilmente em ambientes urbanos desconhecidos, sem depender de mapas
ou orientação externa. Eles evitam perder-se, encontrando atalhos e rotas alternativas com precisão. Mesmo que tenham
passado por um local anteriormente, lembram-se exatamente dos caminhos percorridos, sendo capazes de encontrar as
melhores rotas.

ADAPTABILIDADE
Sua notável capacidade de se adaptar a ambientes em constante mudança é evidente. Você pode adquirir habilidades básicas
com mais facilidade do que a maioria, ganhando proficiência em uma perícia ou ferramenta de sua escolha no 8º e 16º níveis de
sua classe.
POLICIAL
O Antecedente do Policial permite aos jogadores
interpretarem personagens dedicados à proteção
das comunidades e grupos em que vivem. Esses
personagens são defensores das ruas, vigilantes em
busca de justiça e heróis do cotidiano, enfrentando
os perigos e desafios do crime e da violência.
O Policial é reservado para personagens que
escolheram, antes de se tornarem caçadores, o
caminho do serviço público e da proteção das
pessoas. Eles podem ter sido atraídos para a carreira
policial devido a um senso inato de responsabilidade
ou após testemunharem injustiças em suas
comunidades. Passaram por treinamento rigoroso
em academias ou receberam orientação e mentorias
de outros policiais experientes.
Os Policiais estão sempre em estado de
alerta, observando seu entorno com olhos afiados.
Seus sentidos aguçados lhes permitem detectar
comportamentos suspeitos, pistas ou indícios de
atividades demoníacas.
São habilidosos em investigação, capazes de
notar os menores detalhes, e mantêm o foco em
cumprir seus objetivos, utilizando seus talentos
investigativos para obter os melhores resultados na
luta contra os demônios.

Proficiência em Perícias: Intuição, Investigação


Proficiência em Armas: Armas de Fogo
Equipamento: 3d10 x 1000 Ienes, um Distintivo,
um conjunto de roupa de policial, um Kit de
Primeiros Socorros, uma Pistola e 20 Munição de
Chumbo

INVESTIGAÇÃO APROFUNDADA
O policial possui habilidades avançadas de investigação. Eles possuem vantagem nas jogadas de Investigação para coletar
evidências, analisar informações e seguir pistas. Além disso, possuem a capacidade de realizar investigações de forma mais
eficiente, levando metade do tempo normal para examinar uma cena de crime ou uma área específica.
Quando o policial realiza um teste de Investigação bem-sucedido, o mestre pode revelar informações adicionais que não
seriam descobertas caso não houvesse a presença de um policial na cena. Isso pode incluir detalhes ocultos, pistas sutis ou
insights cruciais que levam a novas descobertas.

REDE DE CONTATOS COMUNITÁRIOS


Os policiais desenvolvem relações sólidas com os membros da comunidade em que estão atuando ou investigando. Ao interagir
com eles, o policial pode estabelecer conexões com informantes, comerciantes locais e líderes comunitários, obtendo
informações valiosas e colaboração dos cidadãos para resolver investigações.
Quando o policial estabelece uma conexão com alguém, essa relação é marcada e se torna uma fonte de informação.
Caso ocorra algum evento ou situação suspeita envolvendo essa pessoa, ela informará o policial primeiro, caso perceba algo
estranho. Além disso, o policial pode contar com esses informantes para obter informações adicionais ou apoio na resolução de
outras investigações.

PERFIL DO CAÇADOR
O policial possui habilidades analíticas que lhes permitem examinar informações disponíveis sobre um demônio e desenvolver
um perfil de ataque. Isso lhes concede insights sobre os métodos, motivações e padrões de comportamento do demônio,
facilitando a identificação de padrões de ataques.
Se um policial tiver contato com casos de desaparecimentos de um mesmo tipo de pessoa, ele pode fazer um teste de
Intuição com uma dificuldade determinada pelo mestre para descobrir se há algum padrão nas mortes e desaparecimentos
cometidos por esse demônio. O resultado do teste pode revelar conexões e informações adicionais, como locais específicos,
modus operandi ou possíveis alvos futuros do demônio.

SEMPRE EM GUARDA
O policial possui uma capacidade excepcional de permanecer sempre alerta em relação a possíveis ameaças, fruto de seu
treinamento rigoroso. Como resultado dessa habilidade, o policial é capaz de ficar períodos prolongados sem dormir, mantendo-
se vigilante e atento às redondezas.
Quando o grupo decide realizar um descanso longo, todos os membros podem dormir normalmente, pois o policial
assume a responsabilidade de ficar de guarda. Mesmo durante descansos curtos, o policial mantém sua vigilância constante,
garantindo que o grupo possa descansar com segurança e descansando normalmente.
RELIGIOSO
Nas profundezas da história, existem aqueles cujas
vidas são guiadas pela chama da fé. O Antecedente
de Religioso representa personagens que
encontraram propósito e significado em servir a
uma divindade ou seguir os preceitos de uma ordem
religiosa. Eles são portadores da luz divina,
espalhando esperança e sabedoria em um mundo
repleto de desafios.
Esses religiosos têm origens diversas.
Alguns nasceram em famílias profundamente
religiosas, imersos em rituais e ensinamentos desde
o início de suas vidas. Outros encontraram sua fé em
um momento de crise pessoal, quando uma
revelação divina iluminou seu caminho e os chamou
para uma jornada sagrada. Independentemente da
forma como a encontraram, a fé se tornou o alicerce
de suas vidas.
Alguns religiosos optam por se juntar aos
caçadores, motivados por traumas de perda pessoal
ou experiências com demônios. Outros, por sua vez,
decidem unir-se a essa causa devido à percepção de
negligência por parte da religião em relação a um
mundo infestado por seres malignos. Outros
conhecem os segredos da criação desses demônios e
estão à procura de um meio de reverter essa
transformação maligna.

Proficiência em Perícias: Intuição, História


Equipamento: 3d12 x 1000 Ienes, um conjunto de
roupa de religioso, um símbolo sagrado, um livro de
preces

CONHECIMENTO RELIGIOSO
Os religiosos possuem um vasto conhecimento dos dogmas, mitos e histórias que permeiam sua fé. Eles têm vantagem em testes
de História, o que lhes permite identificar símbolos sagrados, interpretar textos religiosos antigos e compreender os rituais e
práticas inerentes à sua religião. Esse conhecimento profundo os capacita a explorar e compreender as raízes e os ensinamentos
de sua fé com grande discernimento.

DISCERNIMENTO ESPIRITUAL
Os religiosos possuem uma intuição especial que lhes permite discernir a verdadeira índole e intenções das pessoas por meio
de sua intuição religiosa. Essa habilidade permite que eles percebam os sinais sutis do espírito humano e identifiquem as
motivações ocultas por trás das ações das pessoas.
Eles podem fazer um teste de Intuição com a CD que o mestre determinará para avaliar a verdadeira natureza de uma
pessoa, realizando esse teste com vantagem. Essa habilidade lhes permite sentir a aura espiritual ao redor do indivíduo,
detectando sinais de maldade, bondade, sinceridade ou manipulação.

INSPIRAR FÉ
Os religiosos possuem a habilidade de inspirar fé e devoção em outros. São proficientes em testes de Persuasão ao expressarem
sua crença religiosa ou transmitirem uma mensagem divina, tornando-se convincentes e capazes de motivar e extrair
informações de outros em nome de sua fé. Além disso, quando se deparam com uma criatura que compartilha da mesma religião
do religioso, essa criatura se torna mais receptiva e suscetível à persuasão por parte do religioso.

CORAGEM RENOVADA
Os religiosos possuem uma habilidade especial de transmitir coragem e confiança aos seus aliados, em momentos em que
enfrentam o medo e a adversidade. Por meio de suas palavras inspiradoras e da sua presença reconfortante, eles conseguem
restaurar a esperança e renovar o ânimo das pessoas mesmo em tempos sombrios e desafiadores.
Quando os religiosos se manifestam, suas palavras ecoam com um poder transcendental, tocando profundamente os
corações e as mentes daqueles que os ouvem. Essa influência é capaz de dissipar o medo e instilar uma determinação renovada
nos aliados, permitindo que enxerguem além das dificuldades imediatas. Com uma ação ele pode inspirar seus aliados
verbalmente, esses aliados recebem vantagem em testes para não ficar amedrontado por um minuto e se as criaturas aliadas
estiverem amedrontadas elas perdem a condição após o final do turno do Religioso.
SELVAGEM
O Antecedente de Selvagem representa aqueles que,
por eventos inesperados ou tragédias indescritíveis,
encontraram-se perdidos no coração da natureza,
desconectados de suas origens e imersos em um
mundo selvagem.
A vida do Selvagem já foi banhada pelas
luzes da civilização, mas o destino conspirou para
lançá-lo em uma jornada inesperada. Pode ter sido
uma expedição desastrada, um naufrágio em mares
revoltos, ou uma jornada de fuga das agruras do
mundo que culminou na vastidão verdejante da
floresta. Sua presença naquela terra hostil nasceu de
circunstâncias sombrias e desconhecidas, deixando-
o apenas com fragmentos de seu passado.
À medida que os dias se transformavam em
noites, e as estações se entrelaçavam, o Selvagem
encontrou-se confrontando os desafios implacáveis
da floresta. Sem a segurança da civilização, teve que
aprender a caçar, colher, construir abrigos e
encontrar água doce para sobreviver. O tempo
moldou um ser resiliente e adaptável, capaz de se
unir à natureza e explorar seus segredos mais
profundos.
Aos poucos, o Selvagem desenvolveu um
entendimento único do ambiente e suas criaturas,
aprendendo a ler os sinais da natureza.

Proficiência em Perícias: Sobrevivência, Lidar com


Animais e Natureza
Talentos: Você recebe o talento Caçador
Equipamento: 3d12 x 1000 Ienes, e um conjunto de
roupa de selvagem

SOBREVIVÊNCIA INSTINTIVA
O Selvagem é um verdadeiro mestre na arte da sobrevivência, demonstrando habilidades excepcionais ao encontrar o dobro da
quantidade usual de alimentos durante suas expedições em lugares selvagens. Atravessar terrenos difíceis não é um desafio
para ele e seu grupo em viagem, não atrasando a viagem, pois demonstram destreza e rapidez, mantendo-se sempre no rumo
certo, sem se perderem.
Mesmo quando envolvido em outras atividades, como caçar, navegar ou rastrear, sua vigilância em relação aos perigos
circundantes permanece inabalável.

RASTREAMENTO
O Selvagem quando está rastreando um animal ou criatura em ambientes naturais, fora de grandes cidades, ele recebe vantagem
nas rolagens para encontrar a criatura específica, desde que tenha tido contato com ela pelo menos uma vez em sua vida.
Quando o Selvagem está empenhado em rastrear uma criatura, sua habilidade e intuição aguçadas o ajudam a
compreender os padrões de comportamento, os rastros e os sinais deixados pela criatura em seu ambiente natural.

MEMÓRIA SELVAGEM
O Selvagem desenvolve uma memória extraordinária, capaz de lembrar detalhes precisos de caminhos, rotas e características
de ambientes selvagens que explorou anteriormente.
A memória excepcional do Selvagem atua como um mapa vivo, gravando cada trilha percorrida, cada elemento peculiar
da natureza e cada segredo oculto das terras selvagens. Quando ele retorna a uma região que já visitou, sua mente se ilumina
com as lembranças vivas e coloridas dos lugares que já testemunhou. Ao vagar por densas florestas ou trilhar encostas
montanhosas, o Selvagem pode evocar imagens nítidas de cada curva do caminho, dos riachos sinuosos que cruzou e das árvores
majestosas que lhe serviram de guia.

TÉCNICAS DE CAMUFLAGEM
O Selvagem aprendeu a usar folhagens, lama e outros elementos naturais para se camuflar e se esconder, permitindo que se
misture perfeitamente com o ambiente ao seu redor para se esconder. Após se camuflar o Selvagem é capaz de se aproximar de
animais selvagens sem perturbá-los, o que lhe oferece a oportunidade de estudá-los em seus ambientes naturais ou realizar
atividades de caça com maior eficiência.
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO

No mundo de HashiraHandbook, os equipamentos são uma parte fundamental da experiência de jogo. Eles podem ajudar a
definir o personagem do jogador e melhorar suas habilidades em batalha. Além disso, os equipamentos também podem ser
valiosos recursos para a venda em grandes cidades do jogo, permitindo que os jogadores acumulem riqueza e melhorem seus
personagens.
Entre os equipamentos mais importantes para um caçador, está a sua Nichirin - uma espada especial capaz de matar
demônios. Mas não é só isso, um caçador também precisa de outros equipamentos essenciais para sobreviver, como armaduras
para se proteger dos ataques inimigos, poções para recuperar energia durante batalhas prolongadas, e até mesmo acessórios
que podem conceder bônus adicionais em combate.

EQUIPAMENTO INICIAL
Ao criar seu personagem, você receberá equipamentos com base em uma combinação da classe escolhida e do antecedente. No
entanto, é possível optar por receber um número de Ienes com base no seu antecedente e gastá-las em itens de uma lista
fornecida neste capítulo.
Cabe ao jogador decidir como seu personagem adquiriu o equipamento inicial. Pode ter sido por meio de uma herança,
bens adquiridos durante a formação, ou até mesmo como parte do equipamento padrão fornecido pelo serviço militar. Em alguns
casos, o personagem pode ter roubado o equipamento. Além disso, a arma pode ser uma relíquia de família, passada de geração
em geração, até que o personagem atual assumiu a responsabilidade e decidiu seguir os passos dos caçadores de seus
antepassados.

RIQUEZA
Normalmente, dentro do mundo de HashiraHandbook, a riqueza de um personagem não é um fator relevante na caça aos
demônios. No entanto, ela ainda pode ser importante para o jogador, que pode adquiri-la de várias formas, como por meio de
seu antecedente ou de pedras preciosas.
Os membros da caçada aos demônios recebem um salário a cada trinta dias. Conforme um personagem sobe de nível,
sua patente também aumenta, elevando progressivamente seu salário. Quando um personagem se torna um Hashira, o limite de
sua riqueza é determinado pelo nível de periculosidade da missão que lhe foi proposta.

MOEDA
A moeda utilizada no mundo de HashiraHandbook é o Iene, que os jogadores podem utilizar para comprar equipamentos. Cada
jogador começa com uma quantidade inicial e recebe uma quantia adicional a cada mês, com base em sua patente. Além disso, o
mestre pode optar por gratificar um jogador com uma quantidade extra de Ienes por seu desempenho na campanha.
Se a campanha for introduzida em outros países, o mestre pode realizar a conversão direta de 1 para 1 para a moeda
local, eliminando a necessidade de cálculos na hora da compra de equipamentos.

VENDENDO TESOURO
Há inúmeras oportunidades de encontrar tesouros, equipamentos, armas e diversos outros itens valiosos durante a sua caçada
ou em outros ambientes. É comum que, ao retornar a uma cidade ou povoado, o grupo possa vender os tesouros e objetos
adquiridos, desde que o personagem seja capaz de encontrar compradores e comerciantes interessados no que foi obtido.
De forma geral, armas e outros equipamentos costumam valer a metade do seu custo original quando são vendidos no
mercado, desde que estejam em bom estado. Entretanto, as armas utilizadas por demônios raramente estão em boas condições,
o que pode afetar seu valor de revenda.
Gemas, joias e obras de arte costumam manter seu valor total no mercado, o que permite que você os troque por moedas
ou os utilize como forma de pagamento em outras transações. No entanto, para tesouros extremamente valiosos, o Mestre pode
exigir que você encontre um comprador em uma cidade maior ou comunidade mais desenvolvida antes de realizar a venda.
Nas fronteiras, é comum que as transações comerciais sejam feitas por meio de escambo. Assim como joias e obras de
arte, bens comerciais como barras de ferro, sacos de sal, gado e outros itens mantêm seu valor total no mercado e podem ser
utilizados como forma de pagamento. Você também pode vender em grandes cidades, que existe uma maior concentração de
humanos e comercio.

EQUIPAMENTOS MAIS RAROS


O jogador pode fazer melhorias em seus equipamentos com ferreiros dos caçadores de demônios. Aonde eles devem ter o
equipamento anterior e realizar o pagamento para a próxima melhoria.
DEFESAS
O mundo apresentado no Handbook de Hashira é composto por uma vasta tapeçaria de culturas diferentes, cada uma delas com
seu próprio nível de tecnologia. É por isso que os caçadores têm acesso a uma grande variedade de armas, que vão desde roupas
resistentes até armas de fogo, incluindo aquelas que têm um alto custo. A tabela de Armaduras que dentro do mundo são roupas
de caçador, apresenta os tipos mais comuns de armaduras encontradas no jogo, dividindo-as em três categorias: leves, médias
e pesadas, podendo aumentar sua Classe de Resistência potencialmente.
A Proficiência em Uniformes (Roupas). é essencial para utilizar esses equipamentos de forma eficaz. Qualquer pessoa pode
colocar um Uniforme de Caçador, mas apenas aqueles que possuem proficiência no uso de uniformes sabem como usá-los de
maneira adequada. A classe do personagem concede proficiência em determinados tipos de uniformes. Caso vista um uniforme
para a qual não tenha proficiência, o personagem terá desvantagem em qualquer teste de habilidade, resistência ou jogada de
ataque que envolva Força ou Destreza.
Classe de Resistência (CR). Dependendo da época que se passa as armaduras já não são
usuais dentro os caçadores, que usam “uniformes” que auxiliam eles na caçada. A
armadura (Roupa) que você utiliza determina sua Classe de Armadura base.
Uniformes. O uniforme usado pelos caçadores de demônios é altamente durável e leve,
além de ser resistente à água e não inflamável. Esse uniforme oferece grande proteção
contra demônios de baixo escalão. O conjunto é composto por uma calça hakama presa
por um cinto branco, acompanhada de uma jaqueta gakuran escura com leves tons
acastanhados e uma camisa branca de manga comprida por baixo.
Uniformes Pesados. As roupas mais robustas podem interferir na capacidade do usuário
de se mover rapidamente, furtivamente e livremente. Quando a tabela de Uniformes indica
"For 13" ou "For 15" na coluna Força para um determinado tipo de uniforme, essa
armadura reduz o deslocamento do usuário em 3 metros, a menos que o valor de Força do
usuário seja igual ou superior ao valor listado.
Furtividade. Se a tabela de Armaduras mostrar "Desvantagem" na coluna Furtividade
para o tipo de armadura "Roupas", o usuário terá desvantagem em testes de Destreza
(Furtividade).
Escudo. Dependendo da época em que se passa a sua campanha, os jogadores também podem usar escudos de madeira ou metal
que são empunhados com uma mão. Ao empunhar um escudo, a Classe de Resistência do usuário aumenta em 2. Porém, se o
usuário estiver realizando uma Técnica de Respiração, ele perderá a proficiência no acerto da respiração e classes de Kekkijutsu
não podem utilizar de escudos. É importante lembrar que o jogador só pode se beneficiar de um escudo por vez.

UNIFORMES LEVES
Armaduras leves são feitas com materiais flexíveis e finos, o que favorece aventureiros ágeis, pois oferecem certa proteção sem
comprometer a mobilidade. Se um personagem vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador de Destreza ao valor
base do tipo de armadura para determinar sua Classe de Resistência.

UNIFORMES MÉDIOS
Armaduras médias oferecem mais proteção do que as leves, porém, também interferem mais no movimento. Se um personagem
usar um uniforme médio, ele pode adicionar seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo de armadura, com um
máximo de 2, para determinar sua Classe de Resistência.

UNIFORMES PESADOS
De todas as categorias de uniformes, os uniformes pesados oferecem a melhor proteção. Esses uniformes cobrem todo o corpo
e são projetadas para proteger quem os usa de uma grande variedade de ataques.

UNIFORME DE HASHIRA
O uniforme especial concedido apenas aos membros do Hashira é uma armadura de alta resistência, projetada especificamente
para combater demônios. Feita a partir de materiais raros e resistentes, essa armadura oferece uma proteção superior contra
ataques demoníacos, permitindo que o usuário lute contra demônios de alto escalão com mais segurança. Ao se tornar um
Hashira, é uma honra ter o privilégio de usar essa armadura excepcional, que não só protege o usuário, mas também simboliza
sua posição como um dos mais poderosos caçadores de demônios do mundo. O jogador ao se tornar Hashira, ganha um da
organização.

Uniformes
Nome Preço em Ienes Classe de Resistência Força Furtividade Peso
Uniforme Leves
Uniforme 50,000 Ienes 11 + modificador de Des - 4 kg
Uniforme +1 300,000 Ienes 12 + modificador de Des - 4 kg
Uniforme +2 500,000 Ienes 13 + modificador de Des - 4 kg
Uniforme +3 900,000 Ienes 14 + modificador de Des - 5 kg
Uniforme Médios
Uniforme M 100,000 Ienes 12 + modificador de Des 8 kg
Uniforme M +1 500,000 Ienes 13 + modificador de Des Desvantagem 8 kg
Uniforme M +2 900,000 Ienes 14 + modificador de Des Desvantagem 8 kg
Uniforme M +3 1,500,000 Ienes 15 + modificador de Des Desvantagem 8 kg
Uniforme Pesados
Uniforme P 100,000 Ienes 17 For 12 Desvantagem 10 kg
Uniforme P +1 500,000 Ienes 18 For 14 Desvantagem 10 kg
Uniforme P +2 900,000 Ienes 19 For 16 Desvantagem 10 kg
Uniforme P +3 1,500,000 Ienes 20 For 18 Desvantagem 10 kg
Uniforme Hashira
Uniforme H - 22
MANTOS
Caçadores de demônios usam mantos sobre seus uniformes, representando seu treinador ou experiências marcantes. Os mantos
têm cores relacionadas à sua Respiração e adicionam pontos à Classe de Resistência do jogador, inclusive para CR fixa,
proporcionando maior proteção em batalhas e desafios. O mestre decide se o jogador começa com um manto ou o conquista
durante a jornada. Os mantos simbolizam habilidade em combate e honram tradições ancestrais, impulsionando os caçadores a
se tornarem lendas na luta contra as forças demoníacas.

Mantos
Nome Preço Classe de Resistência Força Furtividade Peso
Mantos
Manto - +1 CR - 1 kg
Manto +1 - +2 CR - 2 kg
Manto +2 - +3 CR - 3 kg
Manto +3 - +4 CR - 4 kg

Para confeccionar um Manto de Caçador, é essencial utilizar um tecido de características especiais.


Pouquíssimos costureiros no mundo dominam a habilidade de trabalhar com esse tipo de material,
dado sua complexidade e alta resistência. O processo de criação de um único manto pode levar vários
dias de dedicação intensa. Além disso, para alcançar um avanço para o próximo nível, ou seja, obter
o manto +1, são necessários procedimentos adicionais.
Em suma, o Manto de Caçador transcende o mero ato de costurar e se torna uma jornada
épica de arte, habilidade, conhecimento secreto e bravura. Um verdadeiro testemunho da dedicação
de um mestre para seu discípulo.

ARMAS
Em HashiraHandbook, os Caçadores de Demônios são treinados em diferentes estilos de respiração e técnicas de combate, que
incluem o uso de armas específicas para cada estilo. Cada Caçador de Demônios possui uma arma principal que é uma extensão
de seu próprio corpo e habilidades. Algumas armas comuns utilizadas pelos
Caçadores de Demônios incluem a espada Nichirin, o arco e flecha, a lança e as
adagas.
A espada Nichirin é a arma mais comum entre os Caçadores de Demônios e
é a única arma capaz de ferir os demônios. Cada espada é criada com uma cor
específica que corresponde ao estilo de respiração do Caçador de Demônios e possui
propriedades únicas.
Além disso, os Caçadores de Demônios também utilizam acessórios e
técnicas especiais em suas lutas contra os demônios. Por exemplo, eles podem usar
poções de cura para se recuperarem de ferimentos, ou técnicas de respiração para
aumentar sua força e velocidade durante a batalha.
Em resumo, as armas e técnicas de combate são essenciais para os Caçadores
de Demônios em Kimetsu no Yaiba, e cada Caçador de Demônios deve dominar seu
próprio estilo de respiração e arma principal para ter sucesso em suas missões.

Na história de Kimetsu no Yaiba, todas as armas utilizadas pelos caçadores de demônios são feitas de um metal especial,
conhecido como Nichirin. Esse metal é exposto constantemente ao sol para adquirir suas propriedades únicas, e é utilizado
principalmente em Katanas, embora outros tipos de armas também possam ser feitos com ele.

PROFICIÊNCIA EM ARMA
As armas tem propriedades especiais relacionadas a seu tipo de utilização, também são definidas como armas que podem
realizar a decepação do pescoço de um demônio.
Acuidade: Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador de
Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas,
ataque e dano.
Alcance: Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu
alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de alcance.
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você
pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se
essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você usa o
mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano
que usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. Por
exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa
seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode
usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a
adaga possui a propriedade acuidade.
Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à
distância possui a distância mostrada entre parênteses após a
propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números.
O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a
distância máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um
alvo que está além da distância normal da arma, você possui
desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo
que esteja além da distância máxima da arma.
Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa
propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não
enquanto apenas a segura.
Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a
ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.
Munição: Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir
munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma
aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se
tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha, exceto para armas de fogo ou munições que se perdem. Recarregar uma
arma de uma mão requer uma mão livre.
Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada
tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.
Recarga: Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma
quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.
Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é
o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo-a-corpo.

ARMAS IMPROVISADAS
No mundo de HashiraHandbook, nem sempre os personagens têm acesso às suas armas preferidas e precisam improvisar.
Nesses casos, uma arma improvisada é qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um
vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça.
Embora pareça absurdo, muitas vezes uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como
tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Se um personagem tiver proficiência com uma determinada arma,
ele pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e aplicar seu bônus de proficiência. É importante que o mestre concorde
com essa escolha.
Por outro lado, se o objeto não tiver nenhuma semelhança com uma arma existente, ele causa 1d4 de dano, com o tipo
de dano apropriado atribuído pelo mestre. Além disso, se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um
ataque corpo a corpo ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade "arremesso", ela também causará
1d4 de dano.
Vale ressaltar que uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 6 metros e um alcance máximo de
18 metros. Essas informações são importantes para que os jogadores possam improvisar e lidar com situações inesperadas
durante o jogo.

ARMAS NICHIRIN
As armas Nichirin são feitas com metais especiais, que possuem propriedades únicas adquiridas após longos períodos de
exposição. Essas armas são essenciais para cortar a cabeça de um demônio, algo que é vital para derrotá-los de forma definitiva.

Se um personagem estiver usando uma arma que não seja Nichirin, ela perderá a capacidade de cortar a cabeça de um demônio,
mesmo que a classe do personagem possua habilidades ou técnicas que permitam isso. Alguns personagens podem até mesmo
ter habilidades que adicionam dificuldade nos testes de resistência de Constituição do demônio quando este estiver fragilizado,
mas mesmo assim a arma não será capaz de cumprir seu objetivo sem ser feita de um metal exposto ao sol.
A arma mesmo sendo Nichirin só poderá cortar o pescoço do demônio se tiver a propriedade Decepadora.

É importante que os jogadores entendam a importância das armas Nichirin no combate contra demônios e estejam
preparados para adquiri-las ou fabricá-las durante o jogo. Sem uma arma feita com esse metal, as chances de derrotar um
demônio de forma definitiva serão significativamente reduzidas.
Apenas ferreiros da organização de caçadores ou jogadores podem criar essas armas. Se um jogador quebrar sua arma
e não tiver nenhum ferreiro hábil, ele deve esperar duas semanas para que uma nova venha até ele e deve descontar o valor.

Armas
Nome Preço Dano Peso Propriedades Decepadora
Armas Simples Corpo-a-corpo
Adaga 20,000 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18) Sim
Azagaia 5000 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distância 9/36) Sim
Bordão 2,000 1d6 concussão 2 kg Versátil (1d8) Não
Foice Curta 10,000 1d4 cortante 1 kg Leve Sim
Lança 10,000 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8) Sim
Maça 50,000 1d6 2 kg - Não
Machadinha 50,000 1d6 cortante 1 kg Leve, arremesso (distância 6/18) Sim
Martelo Leve 20,000 1d4 concussão 1 kg Leve, arremesso (distância 6/18) Não
Porrete 1,000 1d4 concussão 1 kg Leve Não
Armas Simples à Distância
Arco Curto 250,000 1d6 perfurante 1 kg Munição (distância 24/96), duas mãos Não
Beste Leve 250,000 1d8 perfurante 2,5 kg Munição (dist. 24/96), recarga, duas mãos Não
Dardo 500 1d4 perfurante 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 6/18) Não
Funda 100 1d4 concussão - Munição (distância 9/36) Não
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Cimitarra 250,000 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve Sim
Chicote 2,000 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, alcance Sim
Espada Curta 100,000 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve Sim
Espada Longa 150,000 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10) Sim
Maça Estrela 150,000 1d8 perfurante 2 kg - Sim
Machado de Batalha 100,000 1d8 cortante 2 kg Versátil (1d10) Sim
Mangual 100,000 1d8 concussão 1 kg - Não
Martelo de Guerra 150,000 1d8 concussão 1 kg Versátil (1d10) Não
Picareta de Guerra 50,000 1d8 perfurante 1 kg - Sim
Rapieira 250,000 1d8 perfurante 1 kg Acuidade Sim
Tridente 50,000 1d6 perfurante 2 kg Arremesso (6/18), versátil (1d8) Sim
Armas Pesadas
Alabarda 20,000 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mãos Sim
Clava Grande 2,000 1d8 concussão 5 kg Pesada, duas mãos Não
Espada Grande 500,000 2d4 perfurante 3 kg Pesada, duas mãos Sim
Glaive 20,000 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mãos Sim
Lança Longa 50,000 1d10 perfurante 4 kg Pesada, alcance, duas mãos Sim
Machado Grande 300,000 1d12 cortante 3,5 kg Pesada, duas mãos Sim
Malho 100,000 2d4 concussão 5 kg Pesada, duas mãos Não
Nome Preço Dano Peso Propriedades Decepadora
Armas Marciais à Distância
Arco Longo 500,000 1d8 perfurante 1 kg Munição (dist 45/180), pesada, duas mãos Não
Besta de Mão 750,000 1d6 perfurante 1,5 kg Munição (dist 9/36), leve, recarga Não
Besta Pesada 500,000 1d10 perfurante 4,5 kg Munição (45/180), pesada, recarga, duas mãos Não
Rede 10,000 - 1,5 kg Especial, arremesso (distância 1,5/4,5) Não
Zarabata 100,000 1 perfurante 0,5 kg Munição (distância 7,5/30), recarga Não
Armas Únicas
Chakram 50,000 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, Leve, arremesso (distância 30/60) Sim
Odachi 500,000 2d4 cortante 3 kg Pesada, duas mãos Sim
Katana 150,000 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, Leve, Versátil (1d8) Sim
Kunai 12,000 1d4 cort/perf 0,5 kg Acuidade, leve Sim
Kusanagi 120,000 1d6 cortante 1,5 kg Leve Sim
Kusarigama 100,000 1d8 cort/con 1 kg Acuidade, Duas mãos Sim
Heavy Kusarigama 100,000 1d10 cort/con 1 kg Pesada, Duas mãos Sim
Tachi 200,000 1d10 cortante 2,5 kg Duas mãos Sim
Tessen 50,000 1d6 cortante 1 kg Acuidade, leve Sim
Yumi (Arco) 500,000 1d6 perfurante 0,5 kg Munição (dist 45/180), pesada, duas mãos Não
Senbon 500 1d4 perfurante 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 6/18) Não
Shanken 500 1d4 perfurante 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 6/18) Não
Shuriken 500 1d4 perfurante 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 6/18) Não
Wakizashi 50,000 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve Sim

Utilizando respirações com armas a distância


Quando estiver utilizando armas de longo alcance, você também pode utilizar técnicas de respiração com elas. No caso das
técnicas que originalmente exigem contato direto, passam a adotar o alcance da própria arma. Contudo, elas perdem a
capacidade de causar desmembramentos e condições. Ainda assim, mantêm qualquer aprimoramento que beneficiaria o
usuário. Não é possível utilizar técnicas de respiração com armas de fogo.

ARMAS DE FOGO
Durante certas épocas, os caçadores de demônios dispõem de armas que utilizam pólvora, as quais podem ser empregadas ou
não. Essas armas tendem a infligir consideráveis danos aos demônios, mas não possuem a capacidade de decepar suas cabeças.

Armas de Fogo
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Armas de Fogo
Baioneta 1000,000 2d6 perfurante 3 kg Versátil (1d4), recarga (Ação), duas mãos
Espingarda Doze 2000,000 2d6 perfurante 3 kg Munição (Range 30/90), pesada, recarga (6, Ação), duas mãos
Espingarda de Dois Canos 3000,000 2d6 perfurante 2,5 kg Munição (Range 30/120), Leve, recarga (2), duas mãos, tiro duplo
Mosquete 1750,000 2d6 perfurante 5 kg Munição (Range 80/220), recarga (Ação), duas mãos
Pistola 2500,000 1d8 perfurante 1,5 kg Munição (Range 30/120), Leve, recarga (10)
Pistola de Dois Canos 3000,000 2d6 perfurante 3 kg Munição (Range 30/120), Leve, recarga (6), tiro duplo
Magnum 5000,000 2d6 perfurante 3 kg Munição (Range 50/200), recarga (6), pesado
Revolver 1000,000 2d6 perfurante 1,5 kg Munição (Range 50/200), recarga (6)
Rifle 3000,000 2d6 perfurante 20 kg Munição (Range 100/400), recarga (5), duas mãos

Descrição de Propriedades das Armas de Fogo:


Duas Mãos: Esta arma requer duas mãos quando você a utiliza para atacar.
Leve: Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, tornando-a ideal para uso ao lutar com duas armas.
Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem nas rolagens de ataque com armas pesadas. O tamanho e o volume de uma arma
pesada a tornam muito grande para que uma criatura pequena a utilize efetivamente.
Tiro Duplo: Esta arma possui duas extremidades que causam dano. Quando você utiliza a ação de Ataque e realiza um ataque
com esta arma, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque adicional com ela; você não adiciona o modificador de
habilidade à rolagem de dano deste ataque bônus.
Recarga: Essa arma pode ser usada para fazer um número de ataques antes de precisar ser recarregada. Se você for proficiente
com a arma, recarregá-la requer uma ação bônus; caso contrário, recarregá-la requer uma ação. Algumas armas exigem uma
ação ou mais para serem recarregadas, mesmo que você tenha proficiência, o que é especificado na propriedade de Recarga. Se
recarregar uma arma levar mais do que uma ação, a arma não poderá ser usada para fazer ataques até que a recarga seja
concluída.

MUNIÇÕES
Segue a lista das munições, acompanhadas de suas respectivas armas correspondentes:

Munições
Nome Preço Armas/Descrição
Bomba de Mão 1,000 1 ação de Arremesso/2d6 de dano de fogo.
Munição Chumbo 1,000 Pistola, Pistola de Dois Canos, Revolver
Munição Rifle 2,000 Baioneta, Mosquete, Mosquete de Repetição, Magnum
Munição Doze 1,500 Espingarda Doze, Espingarda de dois canos
Balas de Funda (20) 400 Funda
Flechas (20) 1,000 Yumi, Arco Longo, Arco Curto
Virotes (20) 1,000 Besta leve, Besta Pesada, Besta de Mão
Zarabatana (50) 1,000 Zarabatana

Pacotes de Equipamento
O equipamento inicial fornecido pela sua classe inclui uma seleção de itens essenciais para aventuras, todos juntos em um pacote
conveniente. A lista do conteúdo desse pacote está detalhada abaixo. Caso prefira adquirir seu próprio equipamento inicial, você
tem a opção de comprar um pacote completo pelo preço indicado.
Pacote de Caçador (10000 Ienes). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10
dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda amarrada ao lado dele.
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Esta seção descreve os itens que possuem regras especiais ou requerem mais explicações.
Ácido: Usando uma ação, você pode despejar o conteúdo desse vidro em uma criatura a até 1,5 metro de você, ou arremessar o
vidro a até 6 metros de distância, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, você deve realizar um ataque à distância contra
uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.

Equipamento
Item Custo Peso Capacidade
Ácido 250,000 0,5 kg
Algemas 20,000 2 kg
Algibeira 50,000 0,5 kg 15 cm³ sólido/ 3kg de equipamentos
Aljava 10,000 0,5 kg
Aríete Portátil 4,000 17,5 kg
Armadilha de Caça 5,000 12,5 kg
Balde 500 1 kg 12 litros/15 cm³ sólido
Baú 5,000 12,5 kg 3,5 m³/150 kg de equipamentos
Caixa de Fogo 500 0,5 kg
Cantil 500 0,5 kg 2 litros
Corda (15 metros) 1,000 5 kg
Corrente (3 metros) 5,000 5 kg
Equipamento de pescaria 1,000 2 kg
Esferas de Metal (50) 1,000 1 kg
Estrepes (20) 1,000 1 kg
Fechadura 10,000 0,5 kg
Kit de Escalada 250,000 6 kg
Kit de primeiros-socorros 5,000 1,5 kg
Lanterna Versátil 5,000 1 kg
Livro - -
Luneta 10,000 0,5 kg
Mochila 1,000 0,1 kg 30 cm³/15 kg de equipamentos
Óleo (Frasco) 1,000 0,5 kg
Pé de Cabra 2,000 2,5 kg
Pedra de amolar 500 -
Porta Virotes 1,000 0,5 kg
Rações de viagem (1 dia) 500 1 kg
Tenda para duas pessoas 2,000 10 kg

Algemas: Estas algemas de metal destinam-se a prender criaturas de tamanho Pequeno ou Médio. Escapar delas requer um
teste bem-sucedido de Destreza com uma dificuldade de 20. Caso a intenção seja quebrá-las, é necessário realizar um teste de
Força bem-sucedido com uma dificuldade de 20. Cada conjunto de algemas é acompanhado por uma chave correspondente. Caso
a chave não esteja disponível, uma criatura proficiente em ferramentas de ladrão pode tentar abrir a fechadura das algemas com
um teste de Destreza bem-sucedido e dificuldade 15. As algemas possuem um total de 15 pontos de resistência.
Algibeira: Trata-se de uma bolsa feita de pano ou couro, capaz de armazenar até 20 munições de funda ou 50 munições de
zarabatana, entre outros objetos. Para guardar componentes de magia, consulte a bolsa de componentes, que também é
detalhada nesta mesma seção.
Aljava: Uma aljava pode guardar até 20 flechas.
Aríete Portátil: Este dispositivo portátil é utilizado para arrombar portas. Quando você o utiliza, recebe um bônus de +4 no
teste de Força. Caso outra criatura o auxilie no uso do aríete, você ganha vantagem no teste.
Armadilha de Caça: Quando você ativa essa armadilha usando sua ação, ela forma
um anel de aço com dentes serrilhados. Esses dentes se fecham quando uma criatura
pisa sobre uma placa de pressão localizada no centro do anel. A armadilha é fixada
por uma corrente pesada a um objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo
enterrado no chão. Se uma criatura pisar na placa de pressão, deve fazer um teste
de resistência de Destreza com dificuldade 13. Caso falhe, sofrerá 1d4 de dano
perfurante e ficará imobilizada, incapaz de se mover além do comprimento da
corrente (geralmente 1 metro). Para se libertar da armadilha, a criatura presa pode
usar sua ação para fazer um teste de Força com dificuldade 13, ou outra criatura
dentro do alcance pode realizar o teste para tentar libertá-la. Cada fracasso no teste
causa 1 ponto adicional de dano perfurante à criatura presa.
Caixa de Fogo: Esse pequeno recipiente contém uma pederneira, um isqueiro e um
pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) utilizado para acender
fogueiras. Para acender uma tocha ou qualquer outro objeto exposto a um
combustível abundante, é necessário uma ação. No entanto, acender qualquer outro
tipo de fogo leva 1 minuto de uso.
Corda: A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 pontos de vida e pode ser
arrebentada com um teste de Força CD 17 bem sucedido.
Corrente: Uma corrente tem um total de 10 pontos de resistência e pode ser
arrebentada ao realizar um teste bem-sucedido de Força com uma dificuldade de CD
20.
Equipamento de Pesca: Este kit de pesca contém uma vara de pesca feita de
madeira, linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas e redes de
pesca.
Esferas de Metal: Com uma ação, você pode derramar essas minúsculas esferas de
metal para cobrir uma área quadrada de 3 metros de lado. Uma criatura que se
mover dentro dessa área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Destreza com dificuldade 10 para evitar cair no chão. No entanto, se a criatura se
mover pela área usando metade do seu deslocamento, não é necessário fazer o teste
de resistência.
Estrepes: Ao usar uma ação, você pode espalhar um único saco de estrepes para cobrir uma área de um quadrado com 1,5 metro
de lado. Qualquer criatura que adentrar essa área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza com dificuldade
15. Em caso de falha, a criatura para de se mover e sofre 1 ponto de dano perfurante. Além disso, até que a criatura recupere
pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada é reduzido em 3 metros. Porém, uma criatura que se desloque pela
área utilizando metade do seu movimento não precisa fazer o teste de resistência.
Fechadura: Essa fechadura é acompanhada de uma chave. Caso a chave não esteja disponível, uma criatura proficiente com
ferramentas de ladrão pode tentar abrir a fechadura com sucesso realizando um teste de Destreza com dificuldade 15. É
importante mencionar que existem fechaduras mais sofisticadas disponíveis, podendo variar em preços mais elevados,
conforme determinado pelo Mestre.
Kit de Escalada: Este kit de escalada é composto por pítons especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. Usando o
kit, você pode realizar a ação "ancorar-se". Ao fazer isso, fica protegido de quedas excessivas, pois não pode cair mais de 7,5
metros a partir do ponto onde se ancorou. Além disso, não pode subir mais de 7,5 metros de distância desse ponto sem desfazer
a âncora. Essa ferramenta é essencial para garantir a segurança durante as escaladas.
Kit de Primeiros Socorros: Este kit é uma bolsa de couro que contém ataduras, pomadas e talas. Há material suficiente no kit
para dez usos. Com uma ação, você pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que esteja com 0 pontos de vida, sem
a necessidade de realizar um teste de Medicina. Esse kit é valioso para fornecer cuidados imediatos e essenciais em situações de
emergência.
Lanterna Versátil: Essa lanterna, quando acesa, irradia luz plena em um raio de 9 metros e cria uma penumbra adicional de 9
metros. Uma vez acesa, a lanterna queima por um total de 6 horas, utilizando um frasco de óleo de 500 ml como combustível.
Com uma ação, você tem a opção de abaixar a cobertura da lanterna, reduzindo a área iluminada para uma penumbra em um
raio de 1,5 metro. Essa funcionalidade pode ser útil em situações que exigem menos visibilidade ou em que a discrição é
necessária.
Luneta: Ao olhar através desta luneta, os objetos são ampliados até o dobro de seu tamanho original.
Livro: Um livro é uma obra que pode conter diversos conteúdos, como poesia, relatos históricos, informações relacionadas a um
campo específico de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas gnômicas, ou qualquer outra coisa que possa ser
representada por meio de texto ou imagens. É uma fonte de conhecimento e entretenimento, variando desde obras artísticas até
tratados acadêmicos.
Óleo: Esse óleo é geralmente acondicionado em um frasco de argila com capacidade de 500 ml. Com uma ação, você pode
espirrar o óleo de dentro do frasco em uma criatura localizada até 1,5 metro de você, ou arremessá-lo a uma distância de até 6
metros, quebrando-o com o impacto. Para isso, você deve realizar um ataque à distância contra a criatura ou objeto, tratando o
óleo como uma arma improvisada. Caso o ataque seja bem-sucedido, o alvo ficará coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano
flamejante antes do óleo secar (após 1 minuto), a criatura sofrerá um dano adicional de 5 pontos de dano flamejante devido à
queima do óleo.
Além disso, você também pode derramar o frasco de óleo no chão para cobrir uma área em um quadrado de 1,5 metro
de lado, desde que a superfície esteja nivelada. Se o óleo for aceso, ele queimará por 2 rodadas, causando 5 pontos de dano
flamejante a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno dentro dela. É importante ressaltar que uma criatura
pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno. O óleo pode ser uma ferramenta eficaz para causar danos adicionais e criar
áreas de perigo flamejante em um campo de batalha.
Pé de Cabra: Utilizar um pé de cabra confere vantagem nos testes de Força em situações em que uma alavanca pode ser aplicada.
Essa ferramenta é especialmente útil para aplicar força extra ao movimentar objetos pesados ou ao realizar tarefas que exijam
alavancagem. Com o pé de cabra em mãos, você ganha uma vantagem significativa ao enfrentar desafios que demandem força
física e alavancagem.
Porta Virotes: Esse estojo de madeira é projetado para armazenar até 20 virotes de besta. É uma solução prática e conveniente
para transportar e manter seus virotes organizados, garantindo que estejam prontos para uso quando necessário. Com o porta
virotes em mãos, você terá seus projéteis à disposição para enfrentar qualquer desafio que surja ao longo de suas aventuras.
Rações de Viagem: As rações de viagem são uma seleção de alimentos desidratados especialmente preparados para atender às
necessidades de viajantes em jornadas longas. Esse conjunto inclui itens como carne seca, frutas secas, bolachas e nozes,
fornecendo uma combinação balanceada de nutrientes e calorias para sustentar a energia e a vitalidade dos aventureiros em
suas jornadas. Essas rações são leves e fáceis de transportar, tornando-se um recurso essencial para garantir que você tenha
alimentação adequada mesmo em terras distantes e desafiadoras.
Tenda: Essa é uma tenda simples e portátil que oferece abrigo para duas pessoas. Compacta e fácil de montar, ela é uma escolha
prática para acomodar os viajantes em suas jornadas. Seja em acampamentos noturnos ou em expedições ao ar livre, essa tenda
proporciona um espaço confortável e protegido contra as intempéries, garantindo descanso e segurança durante suas aventuras.
Sua facilidade de transporte e montagem a tornam uma escolha popular entre os aventureiros que valorizam a praticidade sem
abrir mão do conforto durante suas explorações.
FERRAMENTAS
Proficiência com Ferramentas: A proficiência com ferramentas permite ao personagem executar tarefas que de outra forma
seriam difíceis ou impossíveis, como trabalhar em um ofício específico, reparar um item danificado, falsificar um documento ou
abrir uma fechadura. A raça, classe, antecedente ou talentos do personagem podem conceder proficiência com determinadas
ferramentas. Ao ser proficiente com uma ferramenta, você pode adicionar o bônus de proficiência em qualquer teste de
habilidade que realizar usando essa ferramenta específica. É importante ressaltar que o uso da ferramenta não está limitado a
uma única habilidade, pois a proficiência com a ferramenta representa um conhecimento amplo sobre sua utilização.
Por exemplo, se você possui proficiência com ferramentas de ladrão, o Mestre pode solicitar um teste de Destreza para
abrir uma fechadura.
Ter habilidades e conhecimentos com ferramentas adequadas pode desempenhar um papel significativo em superar
desafios e realizar tarefas de forma eficaz durante suas aventuras.

Ferramentas
Item Custo Peso
Ferramenta de Costureiro 1,000 2,5 kg
Ferramentas de Ferreiro 20,000 4 kg
Ferramentas de ladrão 25,000 0,5 kg
Kit de Disfarce 25,000 1,5 kg
Kit de Falsificação 15,000 2,5 kg
Kit de Herbalismo 15,000 2,5 kg
Kit de Jogo
Utensílios de cozinheiro 1,000 4 kg
Instrumento Musical
Acordeão 10,000 5 kg
Alaúde 35,000 1 kg
Banjo 2,000 2 kg
Berimbau 500 0,5 kg
Clarinete 1,000 0,5 kg
Flauta 2,000 0,5 kg
Gaita 3,000 0,5 kg
Harpa 45,000 40 kg
Lira 30,000 1 kg
Pandeiro 1,000 0,5 kg
Saxofone 25,000 3,0 kg
Tambor 6,000 1,5 kg
Trombeta 3,000 1 kg
Trompete 4,000 1 kg
Violino 30,000 3 kg
Violão 15,000 3 kg

Ferramenta de Costureiro: é uma ferramenta essencial para os personagens que possuem habilidades em costura e trabalhos
manuais com tecidos e materiais similares. Ele é composto por uma caixa ou estojo de couro contendo diversos acessórios e
suprimentos necessários para a prática da costura.
Ferramenta de Ferreiro: são um conjunto de instrumentos robustos e especializados, essenciais para qualquer personagem
que tenha talento em trabalhos com metais. Elas são a representação do ofício de ferreiro, permitindo a manipulação e a forja
de metais para a criação de armas, armaduras e outros itens de grande utilidade.
Ferramentas de Ladrão: Esse conjunto de ferramentas é composto por uma pequena pasta, um conjunto de chaves mestras,
um pequeno espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas estreitas e um par de alicates. Ao ser
proficiente com essas ferramentas, você adquire a habilidade de utilizá-las com maestria para desarmar armadilhas complexas
e abrir fechaduras com destreza. O conhecimento e treinamento com as Ferramentas de Ladrão permitem que você acrescente
o bônus de proficiência a quaisquer testes de habilidade relacionados à desativação de armadilhas ou ao ato de abrir fechaduras.
Kit de Disfarce: Esse conjunto de ferramentas é composto por uma bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços,
tudo o que é necessário para criar disfarces que alteram sua aparência física de forma impressionante. Ao ser proficiente com o
Kit de Disfarce, você adquire a habilidade de utilizar essas ferramentas de maneira habilidosa, permitindo que você crie disfarces
visuais altamente convincentes. O conhecimento e treinamento com esse kit permitem que você acrescente o bônus de
proficiência a quaisquer testes de habilidade relacionados à criação de disfarces.
Kit de Falsificação: Esse conjunto compacto contém uma variedade de materiais essenciais para criar falsificações convincentes
de documentos físicos. Inclui papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folhas de ouro e prata, e outros suprimentos
indispensáveis. Ao ser proficiente com o Kit de Falsificação, você adquire a habilidade de utilizar esses materiais de forma
habilidosa, permitindo que você crie falsificações meticulosas e autênticas de documentos físicos. O conhecimento e treinamento
com esse kit permitem que você acrescente o bônus de proficiência a quaisquer testes de habilidade relacionados à criação de
falsificações de documentos.
Kit de Herbalismo: Este completo conjunto inclui uma variedade de instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, além de
bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para a criação de remédios e poções. Ao ser proficiente com o Kit de Herbalismo,
você adquire a habilidade de utilizar essas ferramentas de forma hábil, permitindo que você identifique e aplique ervas com
conhecimento e precisão. A proficiência com este kit possibilita adicionar o bônus de proficiência a quaisquer testes de
habilidade relacionados à identificação ou aplicação de ervas medicinais.
Kit de Jogo: Esse item abrange uma ampla gama de peças de jogos, incluindo dados, tabuleiros e baralhos de cartas. Se você for
proficiente com um conjunto de jogos, pode adicionar o bônus de proficiência nos testes de habilidade que realizar utilizando
esse conjunto. Essa versátil ferramenta é especialmente útil para jogadores habilidosos em jogos de azar, estratégia e habilidade.
Ao dominar as regras e táticas de diferentes jogos, você pode utilizar o Kit de Jogo para melhorar suas chances de sucesso e se
destacar em desafios relacionados a essas atividades.
Utensílios de Cozinheiro: Um conjunto completo de ferramentas essenciais para personagens que possuem talento culinário
e habilidades em preparar alimentos. Esse kit abrange uma variedade de utensílios e equipamentos utilizados por cozinheiros
para criar refeições saborosas e nutritivas.
MODIFICANDO EQUIPAMENTOS
Os talentosos ferreiros possuem a habilidade de personalizar armas e equipamentos, tornando-os perfeitamente adequados ao
caçador e criando um estilo de combate único e vantajoso. As modificações variam desde a transformação de uma Katana em
um chicote, conferindo-lhe maior flexibilidade, até a criação de duas espadas com correntes, permitindo uma movimentação
superior durante as batalhas.
O resultado é um arsenal exclusivo que aprimora as habilidades do caçador, concedendo-lhe uma vantagem distinta em
seus enfrentamentos. Para realizar essas alterações, cada arma dispõe de três espaços de modificação, e cada mudança tem um
custo específico em espaços e dinheiro, como detalhado abaixo. Isso possibilita mudanças significativas, como o tipo de dano e
até mesmo o alcance da arma, proporcionando ao caçador uma variedade de opções para adaptar sua abordagem tática
conforme a situação.

A tabela de alterações apresenta a quantidade de espaço necessária para cada modificação, o custo em dinheiro associado e o
tempo requerido para realizar a alteração. Caso o ferreiro execute mais de uma alteração simultaneamente, os tempos serão
somados. Abaixo segue um exemplo simplificado da tabela de alterações:

Alterações para armas corpo-a-corpo


Alteração Espaços Utilizados Custo Tempo
Acuidade Um espaço 20,000 Ienes 6 horas
Alcance Dois espaços 40,000 Ienes 8 horas
Ameaça Marcada Dois espaços 40,000 Ienes 6 horas
Agarrar Um espaço 20,000 Ienes 8 horas
Atordoante Três espaços 30,000 Ienes 8 horas
Arremesso Um espaço 10,000 Ienes 2 horas
Aumentar um estágio de dano Um espaço para cada estágio 30,000 Ienes 8 horas
Camuflável Um espaço 10,000 Ienes 4 horas
Cortante Um espaço 20,000 Ienes 8 horas
Corte Circular Um espaço 40,000 Ienes 8 horas
Concussão Um espaço 40,000 Ienes 8 horas
Decepadora Um espaço 10,000 Ienes 4 horas
Defesa Três espaços 30,000 Ienes 6 horas
Destruição Dois espaços 30,000 Ienes 8 horas
Desorientação Concussiva Dois espaços 25,000 Ienes 6 horas
Dobro Dois espaços 30,000 Ienes 8 horas
Efeito Desgastante Três espaços 50,000 Ienes 12 horas
Empurrar Um espaço 20,000 Ienes 4 horas
Estabilidade Firme Dois espaços 40,000 Ienes 12 horas
Evasão Ágil Dois espaços 30,000 Ienes 6 horas
Flex Dois espaços 40,000 Ienes 4 horas
Golpe Atravessador Um espaço 20,000 Ienes 6 horas
Golpe Poderoso Dois espaços 30,000 Ienes 8 horas
Lentidão Dois espaços 20,000 Ienes 6 horas
Leve Dois espaços 20,000 Ienes 6 horas
Machete Um espaço 5,000 Ienes 2 horas
Pesada Um espaço 30,000 Ienes 4 horas
Perfurante Um espaço 10,000 Ienes 4 horas
Precisão Letal Dois espaços 25,000 Ienes 6 horas
Raspar Um espaço para cada estágio 20,000 Ienes 6 horas
Repetição Um espaço 30,000 Ienes 8 horas
Retorno Dois espaços 20,000 Ienes 6 horas
Retorno Veloz Dois espaços 30,000 Ienes 8 horas
Queda Um espaço 20,000 Ienes 6 horas

Descrição das alterações possíveis para armas corpo-a-corpo:


Acuidade: Você torna a arma uma arma de Acuidade.
Alcance: Esta arma agora possui a propriedade de Alcance. Ao atacar com ela, você pode atingir alvos a uma distância de 1,5
metros a mais do que o normal. Além disso, ao realizar ataques de oportunidade com essa arma, você também pode alcançar
alvos a essa distância adicional.
Agarrar: Uma vez por combate, você pode tentar agarrar uma criatura após realizar a ação de ataque. Para isso, utilize uma ação
bônus e a criatura deve fazer um Teste de Resistência de Força, cujo CD será 8 + seu bônus de Força + sua proficiência.
Ameaça Marcada: Uma vez por combate, quando o usuário atingir uma criatura com esta arma, ela recebe uma penalidade
temporária de -2 em suas rolagens de acerto até o final do próximo turno dele.
Atordoante: Uma vez por combate, você pode realizar um ataque atordoante contra uma criatura, mas apenas com armas de
concussão. A criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15 para evitar ficar atordoada até o final do seu
próximo turno.
Arremesso: Você torna a arma uma arma de Arremesso.
Aumentar um Estágio de Dano: Cada alteração permite aumentar um estágio de dano na arma. Como exemplo, a arma pode
causar 1d4 de dano, mas através das modificações, é possível evoluir para 1d6 e posteriormente para 1d8. Armas com dano
versátil aumentarão um estágio de dano quando empunhadas com ambas as mãos. No entanto, as armas leves não poderão
alcançar o último estágio de dano, limitado ao dano máximo de 1d12. (Evolução do dano: 2d6>1d12>1d10>1d8>1d6>1d4)
Camuflável: Quando guardada, você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder esta arma.
Cortante: Transforma o tipo de dano da arma em "cortante". Pode gastar um espaço adicional de alteração para restaurar o
dano original da arma e, assim, escolher o tipo de dano quando realizar um ataque. (Ex: Um martelo de guerra pode se
transformar em um lado, sendo o martelo em uma extremidade e o machado na outra.)
Corte Circular: O usuário pode optar por realiza um ataque em seu entorno com essa arma, acertando todas as criaturas até 1,5
metros do usuário. O usuário deve fazer uma única jogada de acerto, e o dano causado será apenas o dano da arma, sem o
modificador.
Concussão: Transforma o tipo de dano da arma em "concussão". Pode gastar um espaço adicional de alteração para restaurar o
dano original da arma e, assim, escolher o tipo de dano quando realizar um ataque. (Ex: Um machado pode se transformar em
um machado que a outra extremidade tenha um martelo.)
Decepadora: A arma recebe a possibilidade de decepar o pescoço.
Defesa: A arma com essa alteração concede um bônus de +1 à Classe de Resistência (CR) de quem a estiver empunhando.
Desorientação Concussiva: Uma vez por combate, quando o usuário atinge uma criatura com essa arma, ele embaralha os
sentidos do alvo, fazendo com que ele realize a ação de movimento para o lado oposto da direção que seguiria normalmente.
Essa alteração só pode ser aplicada em armas que causem dano de concussão.
Destruição: A arma causa o dobro de dano a estruturas. Essa alteração só pode ser usada em armas pesadas.
Dobro: Quando você utiliza a ação de Ataque e realiza um ataque com esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer um
ataque adicional com ela. No entanto, você não adiciona seu modificador de habilidade à rolagem de dano deste ataque bônus.
Efeito Desgastante: Uma vez por combate, quando um ataque com esta arma atinge o alvo, ele sofre uma penalidade temporária
de -2 em testes de resistência até o início do próximo turno dele.
Empurrar: Você pode tentar empurrar uma criatura quando realizar um ataque contra ela. A criatura deve realizar um teste de
resistência de Força com uma CD de 8 + seu bônus de Força + sua proficiência. Essa alteração só pode ser usada em armas
pesadas.
Estabilidade Firme: Cada vez que você faz um ataque com esta arma, você recebe resistência contra efeitos de empurrar,
derrubar ou ser movido à força.
Evasão Ágil: Quando você sofre um ataque direcionado a você com esta arma, você pode
se esquivar do próximo ataque, concedendo um bônus temporário de +1 na sua Classe
de Resistência contra o próximo ataque. Essa alteração só pode ser utilizada com armas
leves e apenas uma vez por turno.
Golpe Atravessador: Quando você acerta um inimigo com esta arma, o ataque pode
atravessar para atingir um segundo alvo atrás do primeiro, causando dano reduzido
pela metade no segundo alvo. O usuário deve realizar uma jogada de acerto única para
as duas criaturas e a arma deve ter a propriedade Alcance.
Golpe Poderoso: Uma vez por combate, o usuário pode adicionar o bônus de
proficiência ao dano da arma.
Lentidão: Quando uma criatura é acertada, sua movimentação é reduzida em 1,5
metros durante o turno. Essa lentidão pode ser aplicada apenas uma vez por turno. Se a
arma for alterada mais de uma vez com essa alteração, a lentidão é aumentada 1,5
metros.
Leve: A arma se torna uma arma leve. Não é possível transformar uma arma pesada em
uma arma leve.
Flex: Você confere à arma uma característica versátil. Se a arma de uma mão tiver um
dano de 1d8, sua versão versátil passa a ser 1d10. No entanto, caso a arma seja de duas
mãos, ela não pode receber essa alteração.
Machete: A arma causa o dobro de dano a plantas e criaturas do tipo planta.
Pesada: Você torna a arma uma arma Pesada.
Perfurante: Transforma o tipo de dano da arma em "Perfurante". Pode gastar um
espaço adicional de alteração para restaurar o dano original da arma e, assim, escolher
o tipo de dano quando realizar um ataque.
Precisão Letal: Quando você faz um ataque com esta arma, você pode escolher
sacrificar um bônus de -2 na rolagem de ataque para aumentar o dano causado em +2.
Raspar: Mesmo que você erre um ataque, você causa 2 de dano do tipo de dano da arma.
Se a arma for alterada mais de uma vez com esse aprimoramento, adicione +1 de dano
em cada alteração adicional.
Repetição: Se errar um ataque, pode utilizar a ação bônus para rolar novamente o
acerto. Mas se você realizar uma falha crítica, não poderá fazer a rolagem novamente.
Retorno: Depois de ser lançada, a arma retorna à mão do usuário no final do turno.
Retorno Veloz: Após arremessar com esta arma, o portador pode usar uma ação bônus
para retorná-la instantaneamente à sua mão.
Queda: Se o personagem estiver caindo, ele pode realizar um ataque usando sua reação,
causando o dano da arma + 1d6 do tipo de dano da arma.

Quando as armas são alteradas, elas assumem uma forma diferente. Junto com o Mestre, o jogador deve definir a
aparência da arma. O jogador também pode querer customizar objetos para que se tornem armas, por exemplo, um guarda-
chuva que se transforma em uma Katana, nesse caso, ele deve gastar o dobro do preço da arma normal para torná-la uma arma-
objeto. Essas armas se tornam extremamente difíceis de detectar, mas só podem ser consertadas pelo ferreiro que as criou.

Como exemplo de criação, vamos desenvolver a Katana para a personagem Mitsuri. Inicialmente, utilizaremos uma Katana como
base, e como teremos três espaços de alteração disponíveis, vamos transformá-la em uma arma de alcance, aumentando seu
alcance para 3 metros e o dano para 1d8. Como opção alternativa, podemos começar com um Chicote e aplicar as modificações
de Flex, tornando-o versátil, e também um Aumento de um Estágio de Dano, chegando ao mesmo conceito final.
ALTERANDO ARMAS A DISTÂNCIA
Aqui estão as modificações disponíveis para armas a distância, que também possuem três slots de customização, seguindo as
mesmas regras aplicadas às alterações de armas corpo a corpo e outras customizações disponíveis:

Alterações para armas a distância


Alteração Espaços Utilizados Custo Tempo
Agarrar Um espaço 20,000 Ienes 8 horas
Ameaça Marcada Dois espaços 40,000 Ienes 6 horas
Apoio Um espaço 20,000 Ienes 2 horas
Arremesso Um espaço 10,000 Ienes 2 horas
Aumentar um estágio de dano Um espaço para cada estágio 30,000 Ienes 8 horas
Camuflável Um espaço 10,000 Ienes 4 horas
Cortante Um espaço 20,000 Ienes 8 horas
Concussão Um espaço 40,000 Ienes 8 horas
Decepadora Um espaço 10,000 Ienes 4 horas
Dobro Dois espaços 30,000 Ienes 8 horas
Espalhar Dois espaços 40,000 Ienes 4 horas
Gancho Um espaço 20,000 Ienes 6 horas
Golpe Atravessador Um espaço 20,000 Ienes 6 horas
Golpe Poderoso Dois espaços 30,000 Ienes 8 horas
Lentidão Dois espaços 20,000 Ienes 6 horas
Leve Dois espaços 20,000 Ienes 6 horas
Pesada Um espaço 30,000 Ienes 4 horas
Precisão Letal Dois espaços 25,000 Ienes 6 horas
Retorno Dois espaços 20,000 Ienes 6 horas
Retorno Veloz Dois espaços 30,000 Ienes 8 horas
Tensão Um espaço 20,000 Ienes 8 horas

Descrição das alterações possíveis para armas a distância:


Agarrar: Uma vez por combate, você pode tentar agarrar uma criatura após realizar a ação de ataque, mas para isso, é necessário
ter uma corda para amarrar na flecha. Utilize uma ação bônus para preparar a corda e, em seguida, tente agarrar a criatura. A
criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência de Força, cujo CD será 8 + seu bônus de Força + sua proficiência.
Ameaça Marcada: Uma vez por combate, quando o usuário atingir uma criatura com esta arma, ela recebe uma penalidade
temporária de -2 em suas rolagens de acerto até o final do próximo turno dele.
Apoio: Alterando a arma, adicionando um punho de apoio, fazendo que o alcance normal da arma aumente em 15 metros e o
alcance longo aumente em 60 metros.
Arremesso: Você torna a arma uma arma de Arremesso.
Aumentar um Estágio de Dano: Cada alteração permite aumentar um estágio de arma ou munição que a arma estiver usando.
Como exemplo, um arco longo pode causar 1d8 de dano, mas através das modificações, é possível evoluir para 1d10 e
posteriormente para 1d12. (Evolução do dano: 2d6>1d12>1d10>1d8>1d6>1d4)
Camuflável: Quando guardada, você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder esta arma.
Cortante: Transforma a arma em uma arma "Cortante" também, tornando-a útil para combate corpo-a-corpo, causando 1d4 de
dano cortante. Caso a arma tenha um aumento no estágio de dano, esse aumento se aplicará tanto para ataques à distância
quanto para ataques corpo-a-corpo. (Ex: Um Arco Longo recebe essa alteração, onde o corpo do arco se transforma em uma
lâmina cortante.)
Concussão: Transforma a arma em uma arma de "Concussão" também, tornando-a útil para combate corpo-a-corpo, causando
1d4 de dano cortante. Caso a arma tenha um aumento no estágio de dano, esse aumento se aplicará tanto para ataques à distância
quanto para ataques corpo-a-corpo. (Ex: Um Arco Longo recebe essa alteração, onde o corpo do arco se torna muito mais
resistente, podendo realizar golpes com ele.)
Decepadora: A arma recebe a possibilidade de decepar o pescoço.
Destruição: A arma causa o dobro de dano a estruturas. Essa alteração só pode ser usada em armas pesadas.
Dobro: Quando você utiliza a ação de Ataque e realiza um ataque com esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer um
ataque adicional com ela. No entanto, você não adiciona seu modificador de habilidade à rolagem de dano deste ataque bônus.
Espalhar: Se você realizar um ataque contra um alvo que esteja dentro da metade do alcance normal desta arma, você pode
optar por dispersar as munições, gastando duas munições adicionais e acertando mais duas criaturas, mas o dano será igual ao
dado da arma para todas as criaturas atingidas, sem somar modificadores ou dano extra por outros meios. Essa alteração só
funciona para ataques a distância.
Evasão Ágil: Quando você sofre um ataque direcionado a você com esta arma, você pode se esquivar do próximo ataque,
concedendo um bônus temporário de +1 na sua Classe de Resistência contra o próximo ataque.
Gancho: Uma vez por turno, usando uma ação bônus, você pode acoplar uma mão de gancho à sua munição, junto com uma
corda, e utilizar um ataque com CD 10 para tentar escalar por algum obstáculo. Caso seja bem-sucedido, você poderá escalar
uma distância equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Golpe Atravessador: Quando você acerta um inimigo com esta arma, o ataque pode atravessar para atingir um segundo alvo
atrás do primeiro, causando dano reduzido pela metade no segundo alvo. O usuário deve realizar uma jogada de acerto única
para as duas criaturas e a arma deve ter a propriedade Alcance.
Golpe Poderoso: Uma vez por combate, o usuário pode adicionar o bônus de proficiência ao dano da arma.
Lentidão: Quando uma criatura é acertada, sua movimentação é reduzida em 1,5 metros durante o turno. Essa lentidão pode
ser aplicada apenas uma vez por turno. Se a arma for alterada mais de uma vez com essa alteração, a lentidão é aumentada 1,5
metros.
Leve: A arma se torna uma arma leve. Não é possível transformar uma arma pesada em uma arma leve.
Pesada: Você torna a arma uma arma Pesada.
Precisão Letal: Quando você faz um ataque com esta arma, você pode escolher sacrificar um bônus de -2 na rolagem de ataque
para aumentar o dano causado em +2.
Retorno: Depois de ser lançada, a arma retorna à mão do usuário no final do turno.
Retorno Veloz: Após arremessar com esta arma, o portador pode usar uma ação bônus para retorná-la instantaneamente à sua
mão.
Tensão: Ao realizar um ataque com arma à distância usando essa alteração, você usa sua escolha do seu modificador de Força
ou Destreza para as rolagens de ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambas as rolagens.
DESPESAS
Quando não estão em combate contra os demônios, os caçadores encaram realidades mais mundanas. Mesmo em um mundo
fantástico, as pessoas ainda precisam suprir suas necessidades básicas, como encontrar abrigo, alimento e roupas. E, como em
qualquer outra realidade, tudo isso tem um custo financeiro, sendo que alguns estilos de vida podem ser mais dispendiosos do
que outros.

DESPESAS DE ESTILO DE VIDA


As despesas relacionadas ao estilo de vida constituem uma forma simples de explicar o custo de vida em um mundo de fantasia.
Esse estilo de vida engloba as despesas com acomodações, alimentação, bebida e todas as outras necessidades dos personagens.
No início de cada semana ou mês (a critério do jogador), é determinado um estilo de vida com base na tabela de Despesas de
Estilo de Vida, e o preço correspondente é pago para sustentar esse padrão de vida. Os valores indicados na tabela são diários,
portanto, se desejar calcular o custo de um determinado estilo de vida para um período de trinta dias, basta multiplicar o preço
listado por 30.
Vale ressaltar que o estilo de vida pode ser alterado em diferentes períodos, de acordo com os recursos disponíveis para
o personagem, ou pode-se optar por manter o mesmo padrão de vida ao longo de sua trajetória.
A escolha do estilo de vida do personagem pode acarretar em consequências. Optar por um estilo de vida mais luxuoso
pode ajudar o personagem a fazer contatos com pessoas ricas e poderosas, porém, também pode atrair a atenção de ladrões e
malfeitores. Por outro lado, uma vida mais humilde e despretensiosa pode ajudar a evitar criminosos, mas é menos provável
que o personagem estabeleça conexões com indivíduos influentes e poderosos. Em suma, as escolhas de estilo de vida têm
impacto direto nas experiências e interações do personagem em seu caminho.

Despesas de Estilo de Vida


Estilo de Vida Preço/dia
Miserável -
Esquálido 300
Pobre 500
Modesto 1000
Confortável 2000
Rico 4000
Luxuoso 10000

Miserável: Você vive em condições desumanas, sem um lar fixo, buscando


abrigo onde for possível, como celeiros ou caixas velhas, dependendo da
compaixão de pessoas melhores que você. Esse estilo de vida miserável está
repleto de perigos, incluindo violência, doenças e fome, que o acompanham
constantemente. Além disso, outras pessoas na mesma situação invejam seus
pertences valiosos, como armadura, armas e equipamentos de aventureiro,
que para elas representam uma fortuna. Você se encontra em uma posição
inferior em relação à maioria das pessoas.
Esquálido: Você vive em condições precárias, seja em um estábulo com
goteiras, uma cabana com piso enlameado fora da cidade ou em uma pensão
infestada de vermes na pior parte da cidade. Embora tenha abrigo dos
elementos, sua realidade é de desespero, frequentemente exposta a
ambientes violentos, repletos de doenças, fome e desgraça. Nesse nível de
vida, você está abaixo da maioria das pessoas e possui poucas proteções
legais. Muitos que vivem nessa situação enfrentaram terríveis contratempos,
podendo estar perturbados, marcados como exilados ou sofrendo de
doenças.
Pobre: Um estilo de vida pobre significa sobreviver sem os confortos básicos
de uma comunidade estável. Alimentação simples, alojamentos modestos e
roupas desgastadas são suficientes, embora seja uma experiência
desagradável. Suas acomodações podem ser em um cortiço ou na sala comum
acima de uma taverna. Você possui algumas proteções legais, porém ainda
precisa lidar com a violência, o crime e a doença. As pessoas nesse nível de
vida costumam ser trabalhadores não qualificados, vendedores ambulantes,
traficantes, ladrões, mercenários e outros de má reputação.
Modesto: Um estilo de vida modesto mantém você fora das favelas e permite que cuide de seu equipamento. Você reside em
uma parte mais antiga da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Suas necessidades básicas, como
alimentação e moradia, são atendidas de forma limpa, porém simples. Pessoas comuns que levam esse estilo de vida incluem
soldados com suas famílias, trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e outros semelhantes.
Confortável: Escolher um estilo de vida confortável significa ter condições financeiras para adquirir roupas agradáveis e manter
seu equipamento facilmente. Sua moradia é uma pequena casa de campo em um bairro de classe média ou uma sala privada em
uma bela hospedaria. Esse estilo de vida é comumente associado a mercadores, comerciantes qualificados e oficiais militares.
Rico: Escolher um estilo de vida rico significa viver com luxo, embora não necessariamente tenha alcançado esse status social
por meio de heranças nobres ou reais. Seu padrão de vida é comparável ao de um comerciante bem-sucedido, um servo
favorecido da realeza ou um proprietário de pequenas empresas. Você desfruta de acomodações respeitáveis, geralmente uma
casa espaçosa em uma boa parte da cidade ou uma suíte confortável em uma bela hospedaria. É provável que você tenha uma
pequena equipe de funcionários ao seu serviço.
Luxuoso: Nesse estilo de vida, você desfruta de abundância e conforto, circulando entre os grupos mais poderosos da
comunidade. Sua hospedagem é excelente, seja uma casa na melhor parte da cidade ou quartos em uma hospedaria refinada.
Janta nos melhores restaurantes, veste-se com roupas feitas pelo alfaiate mais habilidoso e tem servos para atender todas as
suas necessidades. Recebe convites para reuniões sociais com a elite, passando as noites na companhia de políticos, líderes de
guildas, sumos sacerdotes e nobres. Porém, é preciso lidar com alto nível de engano e traição. Quanto mais rico você for, maior
a chance de ser envolvido em intrigas políticas como peão ou participante.
CAPÍTULO 6: COMBATE

Este capítulo apresenta as diretrizes necessárias para engajar seus personagens e monstros em combate,
independentemente de ser um confronto breve ou uma batalha prolongada em uma masmorra ou campo de batalha. As regras
apresentadas são aplicáveis a todos, tanto jogadores quanto mestres, onde o último é responsável pelo controle de todos os
monstros e personagens do mestre envolvidos em combate, enquanto cada jogador é responsável pelo controle de seu
aventureiro. O termo "você" é utilizado para se referir ao personagem ou monstro que está sob seu controle.

A ORDEM DE COMBATE
Um típico encontro de combate em HashiraHandbook é um conflito entre dois lados, onde há uma série de ações como golpes
de espada, fintas, bloqueios e movimentações. Para organizar o caos do combate, o jogo utiliza um ciclo de rodadas e turnos,
onde cada rodada representa 6 segundos no mundo do jogo. Durante cada rodada, todos os participantes em batalha têm um
turno, e a ordem de turnos é determinada no início do encontro de combate, quando todos jogam a iniciativa. Assim que cada
personagem tiver realizado seu turno, a luta continua na próxima rodada, a menos que um dos lados seja derrotado pelo outro
antes disso.

SURPRESA
Quando um grupo de aventureiros se move furtivamente até um covil de um demônio, há a possibilidade de um lado da batalha
ganhar surpresa sobre o outro. Nesses casos, cabe ao Mestre determinar quem pode estar surpreso. Se nenhum dos lados tentar
ser furtivo, eles automaticamente se percebem. Entretanto, caso contrário, o Mestre irá comparar os testes de Destreza
(Furtividade) de qualquer personagem ou monstro escondido com o valor de Sabedoria (Percepção) Passiva de cada criatura
do lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que não perceber a ameaça estará surpreso no início do encontro de combate.

Caso um participante esteja surpreso, ele será impedido de se mover ou realizar qualquer ação durante o seu primeiro
turno no combate. Além disso, ele não poderá utilizar nenhuma reação até que o seu turno termine. É importante ressaltar que,
mesmo que um membro do grupo não esteja surpreso, outro pode acabar sendo surpreendido durante o combate.

PASSO-A-PASSO DO COMBATE
1. Determine surpresa: É de responsabilidade do Mestre determinar se algum dos participantes do encontro de combate está
surpreso ou não.
2. Estabeleça posições: O Mestre define onde cada personagem e monstro está localizado no início do combate. Isso inclui a
distância e a direção dos adversários em relação aos aventureiros, com base na ordem de marcha ou na posição declarada
pelos personagens em um determinado local.
3. Jogue iniciativa: Cada participante do combate joga a iniciativa para determinar a ordem dos turnos de cada um.
4. Jogue os turnos: Os participantes em batalha jogam seus turnos na ordem determinada pela iniciativa.
5. Comece a próxima rodada: Após todos os participantes terem jogado seus turnos, a rodada termina e o processo recomeça
a partir do passo 4. Isso continua até que a luta termine.

INICIATIVA
Na hora do combate, a iniciativa é importante para decidir a ordem dos turnos. Cada combatente faz um teste de Destreza para
determinar sua posição na ordem de iniciativa, que vai do valor mais alto para o mais baixo. Quando há um grupo de criaturas
idênticas, o Mestre faz uma única jogada para todos eles, e cada membro age ao mesmo tempo. A ordem de iniciativa permanece
a mesma em todas as rodadas do combate.
Se houver um empate, o Mestre decide a ordem para as criaturas que controla e os jogadores decidem para seus
personagens. No caso de um empate entre um monstro e um personagem do jogador, o Mestre pode tomar a decisão ou os
personagens e monstros podem jogar um dado para decidir. Se um combatente estiver empatado com outro, o que obtiver o
maior valor agirá primeiro. Se um jogador não estiver presente, o Mestre pode rolar a iniciativa do personagem desse jogador
ou considerá-lo como ausente na ordem de iniciativa.
SEU TURNO
Durante o seu turno, você tem a opção de se mover uma distância até o seu máximo de deslocamento e realizar uma ação. Você
é quem decide se vai se mover primeiro ou agir antes. O seu deslocamento máximo é o valor indicado na sua ficha de personagem
e é chamado de "deslocamento de caminhada". Existem diversas ações que você pode realizar, que estão descritas na seção
"Ações em Combate" deste capítulo. Além disso, muitas características de classe e outras habilidades podem oferecer opções
adicionais para suas ações. Na seção "Movimento e Posição", também presente neste capítulo, você encontrará as regras para o
seu movimento. Você tem a opção de abrir mão do seu movimento ou da sua ação, ou até mesmo não fazer nada durante o seu
turno. Se você estiver indeciso sobre o que fazer, pode considerar realizar uma ação de Esquivar ou Preparar, que são descritas
na seção "Ações em Combate".

AÇÃO BÔNUS
Existem várias habilidades, kekkijutsu e características de classe que permitem que você realize uma ação adicional durante o
seu turno, conhecida como ação bônus. Por exemplo, a habilidade Ação Ardilosa permite que um ladino execute uma ação bônus.
No entanto, é importante lembrar que você só pode realizar uma ação bônus quando uma habilidade especial, kekkijutsu ou
outra característica do jogo especifica que você pode fazê-lo. Caso contrário, você não terá uma ação bônus disponível.

Você só pode realizar uma ação bônus por turno e precisará escolher qual ação bônus usar se houver mais de uma
disponível. A menos que o tempo da ação bônus seja especificado ou que algo o impeça de realizar ações, você pode escolher
quando usar sua ação bônus durante o seu turno.

OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO


Você pode realizar algumas atividades durante o seu turno sem usar a sua ação ou movimento. Durante o turno, você pode se
comunicar com seus companheiros de equipe usando expressões ou gestos curtos. Além disso, você pode interagir livremente
com objetos ou características do ambiente durante o seu movimento ou ação, como abrir uma porta ou sacar uma arma. No
entanto, se você quiser interagir com um segundo objeto, será necessário usar sua ação. Algumas ações podem exigir mais
atenção ou apresentar obstáculos incomuns, e o Mestre pode solicitar que você use sua ação para executá-las, como abrir uma
porta emperrada ou abaixar uma ponte levadiça. Itens mágicos ou especiais também podem exigir uma ação para serem usados,
conforme descrito em suas descrições.

REAÇÕES
Certas habilidades especiais, técnicas e situações permitem que você realize uma ação especial chamada de reação. Uma reação
é uma resposta instantânea a algum tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no de outra pessoa. O ataque de
oportunidade, descrito mais adiante neste capítulo, é o tipo mais comum de reação. Quando você realiza uma reação, não pode
realizar outra até o início do seu próximo turno. Se a reação interromper o turno de outra criatura, aquela criatura pode
continuar o turno depois da reação.

MOVIMENTO E POSIÇÃO
Durante um combate, personagens e monstros estão sempre em movimento, utilizando estratégias de posicionamento para
obter vantagem sobre seus oponentes.
Durante o combate, os personagens e monstros movimentam-se constantemente, muitas vezes utilizando sua posição
e movimento para obter vantagem em combate. No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento
máximo. Você pode optar por usar todo o seu deslocamento ou apenas uma parte dele, de acordo com as regras abaixo.
Você pode se movimentar de diferentes maneiras, como saltando, escalando ou nadando. Esses tipos de movimento
podem ser combinados com caminhada ou ser a única forma de se movimentar. De qualquer maneira, a distância percorrida em
cada parte do seu movimento é deduzida do seu deslocamento total, até que o utilize por completo ou pare de se mover.

QUEBRANDO SEU MOVIMENTO


Durante o seu turno, é possível dividir o seu movimento, utilizando uma parte do seu deslocamento antes e depois de realizar a
sua ação. Por exemplo, caso o seu deslocamento seja de 9 metros, você pode andar 3 metros, realizar a sua ação e, em seguida,
se mover mais 6 metros.

MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES


Se você executar uma ação que envolva vários ataques com arma, é possível dividir o seu movimento em partes menores ao se
mover entre esses ataques. Por exemplo, suponha que um caçador possa realizar dois ataques com a habilidade de classe Ataque
Extra e tenha um deslocamento de 7,5 metros. Nesse caso, ele poderia se movimentar 3 metros, fazer um ataque, se mover mais
4,5 metros e então atacar novamente.

USANDO DESLOCAMENTO DIFERENTES


Ao se movimentar, caso você possua mais de um tipo de deslocamento, você pode alterná-los durante o seu deslocamento. A
cada troca, subtraia a distância percorrida do novo deslocamento e esse resultado indicará o quanto ainda é possível se deslocar.
Se o resultado for 0 ou menor, não será possível usar outro deslocamento durante esse movimento. Por exemplo, se o seu
deslocamento de caminhada é 9 metros e o de pulo é 18 metros, graças a uma respiração, é possível pular 6 metros, caminhar 3
metros e, em seguida, saltar no ar para pular mais 9 metros.
TERRENO DIFÍCIL
O ambiente em que ocorre um combate raramente é uma sala vazia ou uma planície sem características. Cavernas com pedras
espalhadas, florestas densas, escadarias traiçoeiras - a ambientação típica de uma luta envolve terrenos difíceis. Em terrenos
difíceis, cada 1,5 metro de movimento custa um metro adicional. Essa regra se aplica mesmo quando há múltiplos obstáculos
em um espaço considerado terreno difícil. Mobílias baixas, escombros, vegetação rasteira, escadas íngremes, neve e pântanos
rasos são exemplos de terrenos difíceis. Um espaço ocupado por outra criatura, seja hostil ou não, também conta como terreno
difícil.

ESTAR CAÍDO
Combatentes frequentemente acabam no chão, seja por terem sido derrubados ou por terem se jogado propositadamente. No
jogo, isso é considerado estar caído.
Você pode se jogar no chão sem usar qualquer parte do seu deslocamento. No entanto, levantar-se exige mais esforço e
custa metade do seu deslocamento máximo. Por exemplo, se você tem um deslocamento máximo de 9 metros, levantar-se custa
4,5 metros de deslocamento. Se o seu deslocamento restante não for suficiente ou for igual a zero, você não pode se levantar.
Para se mover enquanto estiver caído, você precisa rastejar. Cada 1,5 metro de movimento rastejando custa um adicional de 1,5
metro. Em terreno difícil, rastejar 1,5 metro custa 4,5 metros do seu deslocamento.

MOVENDO-SE PRÓXIMO DE OUTRAS CRIATURAS


Ao se mover no campo de batalha, é permitido atravessar o espaço ocupado por criaturas não hostis. No entanto, ao atravessar
o espaço de uma criatura hostil, é preciso observar algumas regras. Somente é possível se mover pelo espaço ocupado por uma
criatura hostil se ela for duas categorias de tamanho maiores ou menores que você. É importante lembrar que, para você, o
espaço ocupado por outra criatura é considerado terreno difícil.
Independentemente de ser uma criatura amiga ou inimiga, não é permitido encerrar seu deslocamento no espaço dela.
Caso você abandone o alcance de uma criatura hostil durante seu deslocamento, isso provocará um ataque de oportunidade, que
é explicado em detalhes mais adiante neste capítulo.

ESPAÇO
O espaço ocupado por uma criatura é uma área que ela controla em combate, não apenas uma expressão de suas dimensões
físicas. Por exemplo, uma criatura Média típica não ocupa uma área de 1,5 metro de largura, mas controla um espaço desse
tamanho. Se um demônio Médio permanecer parado em uma porta de 1,5 metro de largura, outras criaturas não poderão passar
por ele a menos que ele permita.
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa para lutar efetivamente. Por essa razão, há um limite no
número de criaturas que podem cercar outra criatura em combate. Considerando combatentes Médios, até oito criaturas podem
cercar uma criatura em um raio de 1,5 metro.

ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES


Uma criatura maior pode se espremer para passar por um espaço grande o suficiente para uma criatura uma categoria menor
que ela. Por exemplo, uma criatura Grande pode se apertar através de uma passagem de apenas 1,5 metro de largura. No entanto,
enquanto estiver passando por um espaço apertado, a criatura deve gastar 1,5 metro adicional para cada 1,5 metro que se mova
e ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Destreza. Além disso, jogadas de ataque contra ela têm vantagem
enquanto ela estiver em um espaço menor.

FLANQUEAR
Quando você estiver envolvido em um combate corpo a corpo com um oponente e um aliado também estiver engajado na luta
do lado oposto, ou seja, o inimigo estiver entre vocês, vocês estarão flanqueando o alvo. Nessa situação, ambos recebem
vantagem nas jogadas de ataque e em técnicas de respiração que sejam de toque contra o alvo flanqueado. É importante notar
que não é possível flanquear um alvo com ataques à distância.

AÇÕES EM COMBATE
Ao realizar sua ação durante seu turno, você pode escolher entre as ações listadas aqui, uma ação que sua classe ou habilidade
especial lhe concedeu, ou uma ação improvisada. Os monstros geralmente têm suas próprias opções de ação listadas em seus
blocos de estatísticas. Quando você descreve uma ação que não está coberta pelas regras, o Mestre irá decidir se a ação é possível
e qual jogada de dado, se necessário, deve ser realizada para determinar o sucesso ou fracasso da ação.

AJUDAR
Você pode ajudar outra criatura em uma atividade ou ataque usando a ação Ajudar. Se você ajuda em uma atividade, a criatura
que você ajudar tem vantagem no próximo teste de habilidade que ela fizer para completar a tarefa, desde que o teste seja
realizado antes do começo do seu próximo turno. Em um ataque, você pode ajudar uma criatura amigável que esteja a até 1,5
metro de você, distraindo ou fintando o alvo para tornar o ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes do
seu próximo turno, a primeira jogada de ataque contra o alvo tem vantagem. Monstros e criaturas também podem ter suas
próprias opções de ações em seus blocos de estatísticas. Quando você descrever uma ação que não está coberta pelas regras, o
Mestre decidirá se a ação é possível e que tipo de jogada de habilidade deve ser feita para determinar o sucesso ou fracasso.

ATAQUE
Uma das ações mais comuns em combate é o ataque, que pode envolver golpear com uma espada, atirar uma flecha de um arco
ou lutar corpo a corpo com os próprios punhos. Algumas características especiais, como o Ataque Extra do caçador, permitem
que você realize mais de um ataque ao usar essa ação.

DESENGAJAR
Ao realizar a ação Desengajar, você pode se mover sem provocar ataques de oportunidade pelo restante do seu turno. Isso é útil
quando você precisa se afastar de um inimigo sem sofrer ataques de oportunidade.
DISPARADA
Quando você realiza a ação de Disparada, você aumenta seu deslocamento para o turno atual. O aumento é igual ao seu
deslocamento total, depois de aplicar quaisquer modificadores. Por exemplo, com um deslocamento de 9 metros, você pode se
mover até 18 metros em seu turno se usar a ação de Disparada.
Qualquer modificação no seu deslocamento total afeta esse movimento adicional na mesma medida. Se o seu
deslocamento total de 9 metros for reduzido para 4,5 metros, você pode se mover até 9 metros em seu turno se usar a ação de
Disparada.

ESCONDER
Ao escolher a ação Esconder, você deve realizar um teste de Destreza (Furtividade) para tentar se ocultar. Se for bem-sucedido,
você receberá certos benefícios, como descrito na seção "Atacantes Não Vistos e Alvos" deste capítulo.

ESQUIVAR
Quando você opta pela ação de Esquivar, seu foco é em evitar ataques. Até o início do seu próximo turno, qualquer jogada de
ataque feita contra você é feita com desvantagem, desde que você possa ver o atacante, e você tem vantagem em testes de
Destreza. No entanto, você perde esses benefícios se estiver incapacitado ou se o seu deslocamento for reduzido a 0.

PREPARAR
Quando se deseja pular sobre um adversário ou esperar por uma circunstância específica antes de agir, é necessário usar a ação
Preparar no seu turno para poder agir mais tarde naquela rodada usando sua reação. Você tem até o início do seu próximo turno
para usar uma ação preparada.
Primeiro, você deve decidir qual circunstância perceptível será o gatilho da sua reação. Então, escolha a ação que irá
realizar em resposta àquele gatilho ou escolha mover sua distância máxima em resposta ao gatilho.

PROCURAR
Ao realizar a ação Procurar, você concentra sua atenção em tentar encontrar algo específico. Dependendo da natureza da busca,
o Mestre pode pedir para você fazer um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).

USAR UM OBJETO
Ao realizar uma ação em que você precise interagir com um objeto, como sacar sua espada durante um ataque, isso é considerado
uma ação livre que não consome sua ação regular. No entanto, em situações em que um objeto exige uma ação para ser utilizado,
você pode realizar a ação "Usar um Objeto". Essa ação é particularmente útil quando você precisa interagir com vários objetos
em um mesmo turno.

REALIZANDO UM ATAQUE
Quando você realiza um ataque, seja com uma arma corpo a corpo, uma arma à distância ou com uma técnica e Kekkijutsu, o
processo é bastante simples:
1. Escolha o alvo. O alvo precisa estar dentro do alcance do ataque, seja uma criatura, um objeto ou um local.
2. Determine os modificadores. O Mestre determina se o alvo tem cobertura e se você tem vantagem ou desvantagem contra
ele. Além disso, habilidades especiais, técnicas de respiração ou outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus na
jogada de ataque.
3. Resolva o ataque. Realize uma jogada de ataque. Se acertar, jogue o dano, a menos que o ataque tenha regras específicas que
digam o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais adicionais ou ao invés do dano.
Se você tiver dúvidas sobre se algo que você está fazendo é um ataque ou não, a regra é simples: se você realizar uma jogada
de ataque, você está realizando um ataque.

JOGADAS DE ATAQUE
Quando você tenta acertar um ataque, a jogada de ataque que você realiza determina se você acerta ou erra. Para realizar essa
jogada, é necessário jogar um d20 e somar os modificadores apropriados. Se o resultado da jogada, somado aos modificadores,
igualar ou ultrapassar a Classe de Resistência (CR) do alvo, o ataque acerta. A CR de um personagem é estabelecida na criação
do personagem, enquanto a CR de um monstro pode ser encontrada em seu bloco de estatísticas.

ATAQUE DIRETAMENTE NO PESCOÇO


Quando uma criatura estiver com a condição "Fragilizado", como descrito no capítulo de condições, o mestre deverá informar
os jogadores. Nesse momento, você pode verbalizar sua intenção de realizar um ataque direto no pescoço da criatura antes de
rolar o dado de acerto. Esse ataque exigirá que a criatura faça um teste de resistência de Constituição. Cada jogador pode realizar
apenas um ataque diretamente no pescoço por turno.

MODIFICADORES DA JOGADA
Ao realizar uma jogada de ataque, existem dois modificadores comuns a serem considerados: o modificador de habilidade e o
bônus de proficiência. Quando um personagem realiza um ataque, o modificador de habilidade a ser utilizado varia dependendo
do tipo de arma utilizada, sendo Força para armas corpo-a-corpo e Destreza para armas à distância. Entretanto, armas com as
propriedades Acuidade ou Arremesso quebram essa regra.
Já os monstros utilizam os modificadores fornecidos em seus blocos de estatísticas para realizar jogadas de ataque.

ROLANDO 1 OU 20
Às vezes, o destino pode abençoar ou amaldiçoar um personagem, fazendo um novato acertar e um veterano errar. Se o resultado
da jogada de ataque com o d20 for 20, o ataque acerta, independentemente de qualquer modificador ou da CR do alvo. Além
disso, o ataque é considerado um acerto crítico, conforme explicado mais adiante neste capítulo. Por outro lado, se o resultado
da jogada de ataque com o d20 for 1, o ataque erra, independentemente de qualquer modificador ou da CR do alvo.
ATACANTES E ALVOS OCULTOS
Durante o combate, é comum que os demônios busquem se esconder da vista de seus oponentes, seja se escondendo em locais
escuros ou usando Kekkijutsu. No entanto, caso você ataque um alvo que não pode ver, terá desvantagem na jogada de ataque,
mesmo que esteja tentando adivinhar sua localização ou mirando em uma criatura que consegue ouvir, mas não ver. Se você
mirar em uma localização onde o alvo não está, o ataque fracassa automaticamente, mas o mestre pode apenas informar que o
ataque errou, sem revelar a localização da criatura.
Por outro lado, caso você esteja oculto e ataque um alvo que não pode vê-lo, terá vantagem na jogada de ataque contra
ele. No entanto, é importante lembrar que caso você seja descoberto após o ataque, sua localização será revelada,
independentemente de ter acertado ou não o alvo.

ATAQUE DECEPADOR EM CONJUNTO


Quando um demônio estiver “Fragilizado”, os jogadores têm a opção de abrir mão de suas ações no turno para realizar um
Ataque em conjunto direto ao pescoço do demônio, com o objetivo de tentar decapitá-lo. Esse ataque adiciona +1 à dificuldade
do Teste de Resistência de Constituição do demônio e permite o uso de técnicas. Caso um jogador já tenha realizado sua ação no
turno, ele perde a próxima ação de combate. Os jogadores só podem realizar essa ação em conjunto uma vez por dia.

UTILIZANDO UMA TÉCNICA DE RESPIRAÇÃO


Durante um confronto, quando você usar a ação “Atacar”, é possível escolher substituir um dos seus ataques por uma técnica
de respiração, modificando o dano que seria causado pela sua arma ou golpes desarmados pelo dano proveniente da respiração.
Se você possuir a característica "Ataque Extra", terá a capacidade de utilizar mais de uma técnica de respiração por turno,
permitindo que troque seus ataques extras por essas técnicas de respiração, mas você ficará com Fadiga. Se você estiver
empunhando duas armas, e utilizar um ataque com ação bônus não poderá ser usado uma respiração porque não conta como
um “Ataque Extra”.

FADIGA
Ao realizar uma técnica seguida de outra durante seus ataques extras, você começará a sentir cansaço, resultando em um
aumento no consumo de energia para realizar as técnicas. No primeiro turno em que você utilizar uma técnica, ela terá o custo
normal de 1 ponto de energia. No entanto, nas técnicas subsequentes do mesmo turno, o consumo de energia da técnica anterior
será sempre dobrado para a próxima técnica. Por exemplo, se a primeira técnica custou 1 ponto de energia e a segunda técnica
originalmente custaria 1 ponto de energia, ela passará a custar 2 pontos de energia. A terceira técnica, que originalmente custaria
1 ponto de energia, passará a custar 4 pontos de energia para ser realizada.
Para cada técnica no turno que você estiver com fadiga, você aumenta 1 dado de dano para cada nível de fadiga, como
por exemplo, uma segunda técnica do turno, ela terá 1 dado de dano a mais, e uma terceira técnica terá 2 dados de dano a mais.
Técnicas que não recebem fadiga por algum motivo, não haverá o aumento de dano para técnica.

ATAQUES À DISTÂNCIA
Ao realizar um ataque à distância, o personagem utiliza uma arma ou kekkijutsu para atingir um adversário à uma certa
distância. Algumas das armas mais comuns utilizadas incluem arcos, bestas e machadinhas arremessáveis. Alguns demônios
também possuem a habilidade de atirar espinhos ou outros objetos de sua cauda.
Os Kekkijutsu ou técnicas de respiração que envolvem um ataque à distância geralmente requerem uma jogada de
ataque para determinar se o ataque acerta ou não o alvo. Além disso, algumas técnicas possuem alcance limitado e exigem que
o conjurador possa ver o alvo para serem utilizados com sucesso.
Ao realizar um ataque à distância, é importante levar em consideração a distância do alvo e os obstáculos presentes no
caminho. Alguns tipos de cobertura, como paredes ou árvores, podem fornecer proteção ao alvo, tornando-o mais difícil de ser
atingido. Além disso, a distância do ataque também pode afetar a precisão, e ataques realizados a longas distâncias podem ser
mais difíceis de acertar.

DISTÂNCIA
Ao realizar um ataque à distância, você pode visar alvos dentro de uma distância especificada. Se o ataque à distância, como uma
técnica, possui apenas uma distância indicada, você não pode atacar um alvo além dessa distância.
Alguns ataques à distância, como o tiro de arco curto ou longo, possuem duas distâncias: uma distância normal e uma
distância longa. A distância normal é a menor das duas, enquanto a distância longa é a maior. Se o alvo estiver além da distância
normal, a jogada de ataque será feita com desvantagem. Além disso, não é possível atacar alvos que estejam além da distância
longa.

ATAQUES CORPO-A-CORPO
Ao lutar em combate corpo-a-corpo, um personagem pode atacar um adversário que esteja dentro de seu alcance físico.
Normalmente, isso é feito utilizando uma arma empunhada, como espadas, martelos ou machados. No entanto, algumas
criaturas realizam ataques corpo-a-corpo com partes do corpo, como garras, chifres, dentes ou tentáculos. Além disso, existem
técnicas que envolvem a realização de um ataque corpo-a-corpo.
A maioria das criaturas possui um alcance de 1,5 metro em ataques corpo-a-corpo, o que significa que elas podem atacar
alvos a até 1,5 metro de distância. No entanto, algumas criaturas maiores possuem alcances maiores, como indicado em suas
descrições.
Se o personagem estiver desarmado, ele pode realizar um ataque corpo-a-corpo desarmado, como socos, chutes ou
cabeçadas. Nesses casos, nenhum tipo de arma é utilizada. Se um ataque desarmado atingir o alvo, ele causará dano de concussão
igual a 1 mais o modificador de Força do personagem. O personagem é proficiente em seus ataques desarmados.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Durante uma luta, é comum que todos estejam em alerta, aguardando uma oportunidade para atacar seus inimigos. Raramente
é possível passar despercebido por um inimigo sem correr riscos, e tentar fazê-lo pode resultar em um ataque de oportunidade
contra você.
Um ataque de oportunidade pode ser realizado quando um inimigo que você possa ver se move para fora de seu alcance.
Para executar um ataque de oportunidade, você deve usar sua reação e realizar um ataque corpo-a-corpo contra a criatura que
o provocou. Esse ataque interrompe o movimento do inimigo, impedindo que ele deixe seu alcance.
No entanto, você pode evitar provocar um ataque de oportunidade usando a ação "Desengajar". Além disso, você não
provocará um ataque de oportunidade ao se teletransportar ou quando alguém ou algo o mover sem exigir que você use sua
ação, deslocamento ou reação. Por exemplo, se você for arremessado para fora do alcance de um adversário por uma explosão
ou cair por conta da gravidade, não provocará um ataque de oportunidade.

COMBATER COM DUAS ARMAS


Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma corpo-a-corpo leve que está segurando em uma mão, você pode usar
uma ação bônus para atacar com outra arma corpo-a-corpo leve que está segurando na outra mão. O segundo ataque não recebe
o bônus de habilidade no dano, a menos que o modificador seja negativo.
Se a arma tiver a propriedade de arremesso, você pode escolher arremessá-la em vez de fazer um ataque corpo-a-corpo
com ela.

AGARRÃO
Ao realizar a ação de Ataque, é possível fazer um ataque corpo-a-corpo especial conhecido como agarram para segurar ou entrar
em luta corporal com uma criatura. Se o personagem puder realizar múltiplos ataques com a ação de Ataque, um deles pode ser
substituído pelo ataque especial de agarram. O alvo da tentativa de agarrar deve estar ao alcance e ser de até uma categoria de
tamanho maior que o personagem (no máximo). Com pelo menos uma mão livre, é feito um teste de Força (Atletismo) resistido
pelo teste de Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo, que escolhe qual habilidade usar. Se o personagem vencer,
o alvo fica sujeito à condição agarrado. Essa condição especifica como ela pode ser encerrada e permite que o personagem largue
o alvo quando quiser, sem a necessidade de uma ação.
Para escapar do agarram, a criatura vítima pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) resistido pelo teste de Força (Atletismo) do personagem.
Quando se move enquanto segura uma criatura agarrada, é possível arrastá-la ou carregá-la, mas o deslocamento do
personagem cai pela metade, a menos que a criatura seja duas ou mais categorias de tamanho menor que o personagem.

ENCONTRÃO EM UMA CRIATURA


Ao realizar a ação de Ataque, você tem a opção de fazer um ataque corpo-a-corpo especial conhecido como "encontrão", que
pode derrubar ou empurrar uma criatura para longe de você. Caso possa realizar múltiplos ataques com a ação de Ataque, um
deles pode ser substituído por esse ataque especial.
O alvo do encontrão deve ter, no máximo, uma categoria de tamanho maior que a sua e estar ao seu alcance. Para realizar
o ataque, você realiza um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo,
sendo que este último escolhe qual habilidade usar. Se você vencer o teste resistido, pode optar por derrubar o alvo no chão ou
empurrá-lo 1,5 metro para longe de você.

COBERTURA
Durante o combate, paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura e tornar o alvo mais difícil de ser
acertado. Entretanto, o alvo só se beneficia da cobertura quando o ataque ou efeito tem origem do lado oposto da cobertura.
Existem três graus de cobertura, e apenas o grau mais alto se aplica caso o alvo esteja atrás de múltiplas fontes de cobertura.
Por exemplo, se o alvo está atrás de uma criatura que fornece meia-cobertura e uma árvore que dá cobertura superior, o alvo
terá cobertura superior.
Um alvo com meia-cobertura recebe um bônus de +2 na CR e nos testes de resistência de Destreza. O alvo tem meia-
cobertura quando um obstáculo bloqueia pelo menos metade do seu corpo. Pode ser uma mureta, uma parte de uma mobília
grande, um tronco de árvore estreito ou uma criatura, seja ela inimiga ou amigável.
Um alvo com três-quartos de cobertura recebe um bônus de +5 na CR e nos testes de resistência de Destreza. O alvo tem
cobertura superior quando pelo menos três quartos do seu corpo estão cobertos por um obstáculo. Pode ser uma grade levadiça,
uma seteira ou um tronco de árvore mais robusto.
Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um ataque ou técnica, mas algumas técnicas podem alcançá-lo
ao incluí-lo na área de efeito. O alvo tem cobertura total quando está completamente protegido por um obstáculo.

DANO E CURA
No mundo de HashiraHandbook, ferimentos e risco de morte são constantes companheiros para aqueles que se aventuram por
ele. Uma espada perfurante, uma flecha precisa ou até mesmo a explosão de uma Kekkijutsu de Fogo podem causar danos graves
ou até mesmo levar à morte, independentemente da resistência da criatura atingida.

PONTOS DE VIDA
Os pontos de vida são uma representação da capacidade de uma criatura de resistir a danos, que é determinada pela sua
durabilidade física e mental, além da sua vontade de viver e um pouco de sorte. Criaturas com mais pontos de vida são
naturalmente mais resistentes a ataques e mais difíceis de matar, enquanto aquelas com menos pontos de vida são mais
vulneráveis. Os pontos de vida atuais de uma criatura podem ser qualquer número entre o máximo de pontos de vida até zero,
e esse número muda constantemente à medida que a criatura sofre dano ou recebe cura. Quando uma criatura sofre dano, esse
dano é subtraído dos seus pontos de vida atuais. No entanto, a perda de pontos de vida não tem efeito sobre as capacidades da
criatura até que ela chegue a 0 pontos de vida, momento em que a criatura está à beira da morte.

JOGADAS DE DANO
Cada arma, kekkijutsu e habilidade nociva de um monstro especifica a quantidade de dano que pode causar. Ao atacar, jogue o
dado de dano correspondente, adicione os modificadores pertinentes e aplique o dano ao alvo. Técnicas, habilidades especiais e
outros fatores podem garantir bônus ao dano.
Ao atacar com uma arma, é necessário adicionar o modificador de habilidade ao dano. Esse modificador é o mesmo
utilizado para a jogada de ataque. Já em relação às técnicas, o texto informa quais dados de dano serão utilizados e se é possível
adicionar modificadores. Se uma técnica ou outro efeito causar dano em mais de um alvo ao mesmo tempo.

ACERTOS CRÍTICOS
Quando ocorre um acerto crítico, você tem a oportunidade de rolar dados de dano extras contra o seu alvo. Para isso, você joga
todos os dados de dano duas vezes e soma o resultado. Em seguida, adicione os modificadores relevantes normalmente. Para
agilizar o jogo, você pode rolar todos os dados de dano ao mesmo tempo.
Por exemplo, se você acertar criticamente com uma adaga, em vez de rolar 1d4, você rola 2d4 para calcular o dano e
adiciona o modificador de habilidade relevante. Se o ataque envolver outros dados de dano você também rola esses dados duas
vezes.

TIPOS DE DANO
Diferentes ataques, técnicas e outros efeitos nocivos podem causar diferentes tipos de dano. Embora não existam regras
específicas para cada tipo de dano, outras regras como resistência ao dano dependem do tipo de dano causado. Aqui estão alguns
exemplos de tipos de dano com sugestões para ajudar o Mestre a classificar um novo efeito:
• Ácido: um dano corrosivo e dissolvente, disparado por demônios.
• Concussão: ataques brutos de força, como marteladas, quedas, constrições e similares.
• Cortante: espadas, machados e garras de monstros.
• Elétrico: técnicas e kekkijutsu de relâmpagos.
• Fogo: é um tipo de dano causado por elementos de altas temperaturas, como chamas ou explosões.
• Frio: é um tipo de dano causado por elementos de baixas temperaturas, como gelo ou água.
• Necrótico: é um tipo de dano que afeta a vitalidade e a força vital do alvo. Causado principalmente por demônios
• Perfurante: ataques de perfuração e empalação, incluindo lanças e mordidas de monstros.
• Psíquico: é um tipo de dano causado por ataques mentais que afetam a sanidade, a inteligência e a percepção do alvo.
• Primordial: causado apenas pela respiração primordial.
• Trovejante: é um tipo de dano causado por explosões sonoras ou descargas elétricas intensas.
• Veneno: ferrões venenosos e gases, normalmente usados por caçadores e demônios.

RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE A DANO


Quando se trata de causar dano a criaturas ou objetos, alguns tipos de dano podem ser mais ou menos eficazes. Se uma criatura
ou objeto tem resistência a um tipo de dano, esse tipo de dano será reduzido pela metade quando causado contra ela. Por outro
lado, se uma criatura ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, esse tipo de dano será dobrado contra ela. É importante
lembrar que resistência e vulnerabilidade são aplicadas após todos os modificadores de dano.
Para ilustrar, suponha que uma criatura tenha resistência ao dano de concussão e seja atingida por um ataque que causa
25 pontos de dano de concussão. Além disso, a criatura está dentro de uma aura mágica que reduz todo o dano em 5. Nesse caso,
os 25 pontos de dano primeiro são reduzidos em 5 e depois pela metade, resultando em 10 pontos de dano.
No entanto, se uma criatura ou objeto possuir múltiplas resistências ou vulnerabilidades que afetem o mesmo tipo de
dano, isso contará apenas como uma única resistência ou vulnerabilidade. Por exemplo, se uma criatura tiver resistência ao dano
de fogo e resistência a todo dano não mágico, o dano de fogo não mágico será reduzido pela metade, e não em três quartos.

CURA
O dano infligido em uma criatura não é permanente, a menos que resulte em morte, não podendo ser revertido de nenhuma
forma, apenas o transformando em demônio. Descanso é uma forma de recuperar pontos de vida de uma criatura, conforme
explicado. Além disso, kits de curar ferimentos ou poções de cura podem remover instantaneamente o dano. Quando uma
criatura é curada, os pontos de vida recuperados são adicionados aos pontos de vida atuais, mas não podem exceder o valor
máximo da criatura. Portanto, qualquer ponto de vida recuperado que exceda o limite é perdido.

CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA


Quando um personagem chega a 0 pontos de vida, ele fica inconsciente. Se o dano que o deixou nessa condição for suficiente
para reduzir seus pontos de vida a negativo igual ou maior do que o seu valor máximo de pontos de vida, ele morre.

MORTE INSTANTÂNEA
O dano massivo pode ser fatal instantaneamente. Se o dano que você recebe reduz seus pontos de vida a 0 e há ainda mais dano
sobrando, você morre se o restante do dano for igual ou maior que o seu máximo de pontos de vida. Por exemplo, se um caçador
tem um máximo de pontos de vida de 12 e tem 6 pontos de vida atualmente, e sofre um ataque que causa 18 de dano, ele é
reduzido a 0 pontos de vida, e ainda sobra 12 de dano. Nesse caso, o caçador morre, pois o dano remanescente é igual ao seu
máximo de pontos de vida.

CAINDO INCONSCIENTE
Quando o seu personagem sofre dano suficiente para reduzir seus pontos de vida a 0, mas não o mata, ele cai inconsciente
(conforme explicado no apêndice A). Essa condição de inconsciência pode ser revertida quando você recupera pontos de vida.

TESTE DE RESISTÊNCA CONTRA A MORTE


Quando um personagem começa seu turno com 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência especial conhecido como
teste de resistência contra a morte. Este teste não depende de nenhuma habilidade específica e é determinado puramente pela
sorte, embora algumas técnicas e características podem ajudar a aumentar as chances de sucesso. Para fazer o teste, o
personagem deve jogar um d20 e obter um resultado igual ou superior a 10 para ser bem sucedido. Falhar ou ter sucesso no
teste não tem efeito imediato, mas é importante registrar os resultados (sucessos e fracassos) até que o personagem tenha três
de um mesmo tipo. Três sucessos significam que o personagem estabilizou e não precisa mais fazer o teste de resistência contra
a morte. Três fracassos significam que o personagem morreu.
Se o jogador tirar um 1 no d20, isso conta como dois fracassos. Já se o jogador tirar um 20 no d20, ele recupera 1 ponto
de vida. Se o personagem sofrer dano enquanto estiver com 0 pontos de vida, ele sofrerá um fracasso no teste de resistência
contra a morte. Se o dano for um acerto crítico, serão contados dois fracassos. Se o dano for igual ou maior que o máximo de
pontos de vida do personagem, ele morre instantaneamente. É importante lembrar que o número de sucessos e fracassos
registrados é zerado quando o personagem recupera quaisquer pontos de vida ou estabiliza.
ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
A maneira mais eficaz de salvar uma criatura que está com 0 pontos de vida é curá-la. No entanto, se isso não for possível, é
importante estabilizá-la para evitar que a criatura morra por falhas no teste de resistência contra a morte.
Para estabilizar uma criatura inconsciente, você pode usar sua ação para administrar primeiros socorros. Uma vez
estabilizada, a criatura não precisará mais realizar testes de resistência contra a morte, mesmo que seus pontos de vida
permaneçam em 0, mas ela permanecerá inconsciente. No entanto, se a criatura sofrer qualquer dano, ela precisará fazer
novamente o teste de resistência contra a morte. Uma criatura estabilizada que não é curada recuperará 1 ponto de vida após
1d4 horas.

DEMÔNIOS E MORTE
De acordo com o Hashira Handbook, os demônios não morrem quando chegam a 0 pontos de vida, mas ficam com a condição
"Fragilizado", como destacado no capítulo de Condições. Quando uma criatura fica fragilizada, o Mestre deve comunicar aos
jogadores que ela está nesse estágio, permitindo que eles realizem ataques diretos no pescoço do demônio para decapitá-lo, o
que resultará na morte do mesmo. É importante lembrar que a condição de fragilizado pode ser curada com kekkijutsu ou outras
habilidades específicas, tornando o demônio novamente resistente a ataques no pescoço.

NOCAUTEANDO UMA CRIATURA


Às vezes, um atacante pode desejar incapacitar um adversário em vez de matá-lo. Quando um atacante reduz uma criatura a 0
pontos de vida ou ela estiver fragilizada, com um ataque corpo a corpo, ele tem a opção de nocautear a criatura. Essa escolha
pode ser feita no momento em que o dano é causado e a criatura deve falhar no teste para não perder a cabeça. Se o atacante
escolher nocautear a criatura, ela cai inconsciente e permanece estável.

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS


Algumas técnicas e habilidades especiais concedem pontos de vida temporários para uma criatura, que são um reforço contra
dano e uma reserva de pontos de vida que protege contra ferimentos. É importante lembrar que pontos de vida temporários
não são pontos de vida de verdade. Quando você tem pontos de vida temporários e sofre dano, os pontos de vida temporários
são perdidos primeiro e qualquer dano restante é transferido para seus pontos de vida atuais.
Por exemplo, se você possui 5 pontos de vida temporários e sofre 7 de dano, você perde os pontos de vida temporários
e então sofre 2 de dano. Os pontos de vida temporários são separados dos seus pontos de vida de verdade e, portanto, podem
exceder seu valor máximo. Um personagem pode estar com os pontos de vida completos e receber pontos de vida temporários.
Cura não recupera pontos de vida temporários, e eles não podem ser somados uns aos outros. Se você tem pontos de
vida temporários e recebe mais, você decide se mantém os que já têm ou se recebe os novos. Por exemplo, se uma habilidade
concede a você 12 pontos de vida temporários quando você já tem 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.
No entanto, se você tem 0 pontos de vida, receber pontos de vida temporários não recupera sua consciência ou o
estabiliza. Você ainda pode sofrer dano, direcionando o dano sofrido aos pontos de vida temporários, mas apenas uma cura
verdadeira pode salvá-lo. A menos que uma característica que garanta pontos de vida temporários tenha uma duração, eles
duram até acabarem ou até você terminar um descanso longo.

COMBATE SUBMERSO
Quando os caçadores se encontram lutando em um ambiente aquático, como perseguindo um sahuagin em seu lar submarino,
enfrentando tubarões em um naufrágio antigo ou em uma masmorra inundada, eles precisam enfrentar desafios únicos. As
seguintes regras se aplicam debaixo d'água:
• Uma criatura sem deslocamento de natação (natural ou concedido por kekkijutsu) tem desvantagem nas jogadas de ataque
corpo-a-corpo com armas nichirin, exceto com nichirin com formas de adagas, azagaias, espadas curtas, lanças e tridentes.
• Um ataque à distância com arma erra automaticamente o alvo que esteja além da distância normal da arma. Contra um alvo
dentro da distância normal, as jogadas de ataque têm desvantagem, exceto para bestas, redes e armas arremessáveis, como
azagaias, lanças, tridentes ou dardos.
• Criaturas ou objetos completamente submersos na água possuem resistência ao dano de fogo.

DESMEMBRAMENTO
Quando os caçadores estão em um combate frenético, algumas classes têm o poder de arrancar membros de uma criatura.
Quando isso acontece, a criatura recebe condições debilitantes em seu combate ou em sua Classe de Resistência, conforme
listado na tabela desmembramento abaixo:

Desmembramento
Corte Profundo: A criatura perde -1 na sua Classe de Resistência.
Mão: A criatura tem desvantagem ao realizar seus ataques e, se as duas mãos
forem cortadas, ela perde a capacidade de usar armas que requerem o uso das
mãos para atacar.
Braço: A criatura sofre uma penalidade de -2 em sua Classe de Resistência.
Ela precisa usar uma ação completa para estancar o sangue, caso contrário,
morrerá dentro de 1 minuto. No entanto, o efeito de morte por sangramento
não se aplica a demônios. Além disso, a criatura sofre os efeitos de ter perdido
a mão.
Perna: A criatura tem seu deslocamento total reduzido pela metade e sua
Classe de Resistência diminui em -2. Além disso, a criatura precisa usar uma
ação completa para estancar o sangue, caso contrário, ela morrerá dentro de
1 minuto. No entanto, o efeito de morte por sangramento não se aplica a
demônios. Se a criatura perder as duas pernas, ela recebe a condição "Caído"
e, sempre que tentar se deslocar, deve usar uma ação completa para se mover
apenas 1,5 metros.
Decepar Corpo: A criatura que é decepada ao meio sofre uma diminuição de
-5 em sua classe de resistência e recebe a condição "Caído". Após 1 minuto, a
criatura cairá a 0 pontos de vida e morrerá sem a necessidade de realizar
testes contra a morte. No entanto, esse efeito de morte não se aplica a
demônios. Ao tentar se deslocar, a criatura deve usar uma ação completa para
mover-se apenas 1,5 metros.
Decepar Cabeça: A criatura que perde sua cabeça cairá imediatamente a 0
pontos de vida e morrerá sem a necessidade de realizar testes contra a morte.
CAPÍTULO 7: CONDIÇÕES

As condiçoes alteram as capacidades de uma criatura de diversas maneiras e surgem como resultado de uma tecnica ou outro
efeito. A maioria das condiçoes, como cegueira, sao prejudiciais, mas algumas, como invisibilidade, podem ser vantajosas. Uma
condiçao e encerrada ao ser remediada (por exemplo, a condiçao "caído" e remediada levantando-se) ou de acordo com uma
duraçao expressa no efeito que a impos. Se mais de um efeito impuser a mesma condiçao a uma criatura, cada aplicaçao da
condiçao tem sua propria duraçao. No entanto, os efeitos da mesma condiçao nao se acumulam na criatura; ou a criatura tem a
condiçao ou nao. As seguintes definiçoes especificam o que acontece a uma criatura quando ela e sujeita a uma condiçao.

Agarrado Cego
• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e • Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer
ela nao pode se beneficiar de qualquer bonus em seu teste de habilidade que requeira o uso da visao.
deslocamento. • A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
• A condiçao encerra caso a criatura que a agarrou fique • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem,
incapacitada (veja a condiçao). e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
• A condiçao pode ser encerrada por um efeito específico,
como uma tecnica que faça a criatura que a causou Enfeitiçado
soltar a criatura ou um efeito de cura que remova a • Uma criatura enfeitiçada nao pode atacar quem a
condiçao. enfeitiçou ou te-lo como alvo de habilidades ou efeitos
magicos nocivos.
Amedrontado • Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de
• Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em habilidade feitos para interagir socialmente com a
testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto criatura.
afonte do seu medo estiver em sua linha de visao.
• A criatura nao pode se mover voluntariamente para Envenenado
uma posiçao que a faça terminar o turno mais proxima • Uma criatura envenenada sofre desvantagem em
da sua fonte de medo do que sua posiçao inicial. jogadas de ataque e testes de habilidade.

Fragilizado
Atordoado
• Quando um demonio chega a 0 pontos de vida, ele se
• Uma criatura atordoada esta incapacitada (veja a torna vulneravel a ter sua cabeça decepada por um
condiçao). Ela nao pode se mover e somente pode falar turno, e encerra a condiçao quando recuperar pontos de
hesitantemente. vida.
• A criatura falha automaticamente em testes de • Toda condiçao que a criatura estiver durante o turno,
resistencia de Força ou Destreza. aumenta em +1 a dificuldade do Teste de Resistencia de
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. Constituiçao.
• Ataques combinados com mais de uma criatura,
Caído aumenta em +1 a dificuldade do Teste de Resistencia
de Constituiçao.
• Uma criatura atordoada esta incapacitada (veja a
condiçao). Ela nao pode se mover e somente pode falar
hesitantemente.
• A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
• Uma jogada de ataque contra a criatura possui
vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De
qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.
Invisível
• Uma criatura invisível e impossível de ser vista sem a Exaustão
ajuda de habilidade ou sentidos especiais. Para o Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como
proposito de se esconder, a criatura e considerada em fome e exposiçao prolongada a temperaturas extremas,
area de escuridao densa. A localizaçao da criatura pode podem impor a condiçao especial de exaustao. A exaustao e
ser detectada por qualquer barulho que ela faça ou medida em seis níveis, sendo que cada nível impoe uma
rastros que ela deixe. penalidade crescente nas jogadas de habilidade e nos testes
• Jogadas de ataque contra a criatura sofrem de resistencia da criatura. Um efeito pode causar que uma
desvantagem, e os ataques da criatura possuem criatura sofra um ou mais níveis de exaustao, conforme
vantagem. especificado na descriçao do proprio efeito.

Nível Efeito
Impedido
1 Desvantagem em teste de habilidade
• O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e 2 Deslocamento reduzido em 3 metros
ela nao pode se beneficiar de qualquer bonus em seu
3 Desvantagem nas jogadas de ataque e
deslocamento. testes de resistencia
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, 4 Maximo de pontos de vida reduzido a metade
e os ataques da criatura sofrem desvantagem. 5 Deslocamento reduzido em mais 3 metros
• A criatura sofre desvantagem em testes de resistencia 6 A criatura deve realizar um Teste de Resistencia
de Destreza. de Constituiçao para nao desmaiar CD 16
7 Deslocamento reduzido a zero
Incapacitado 8 Diminuiçao de -5 nas jogadas de acerto
9 A criatura deve realizar um Teste de Resistencia
• Uma criatura incapacitada nao pode realizar açoes ou
de Constituiçao para nao desmaiar CD 25
reaçoes. 10 Morte

Inconsciente Quando uma criatura ja possui um nível de exaustao e sofre


• Uma criatura inconsciente esta incapacitada (veja a outro efeito que causa exaustao, o nível atual de exaustao
condiçao). Ela nao pode se mover ou falar e nao tem aumenta de acordo com a quantidade especificada na
ciencia de seus arredores. descriçao do efeito que a causou.
• A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída. A medida que o nível de exaustao de uma criatura
• A criatura falha automaticamente em testes de aumenta, os efeitos se tornam mais graves. A criatura nao
resistencia de Força ou Destreza. sofre apenas o efeito do seu nível atual de exaustao, mas
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. tambem de todos os níveis anteriores. Por exemplo, uma
• Qualquer ataque que atinja a criatura e um acerto criatura sofrendo do nível 2 de exaustao tem seu
crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela. deslocamento reduzido pela metade e sofre desvantagem
em testes de habilidade.
Paralisado Um efeito que remova a exaustao reduz o nível de
exaustao, e todos os efeitos associados desaparecem se o
• Uma criatura paralisada esta incapacitada (veja a
nível for reduzido abaixo de 1.
condiçao). Ela nao pode se mover ou falar.
Ao finalizar um descanso longo, a exaustao de uma
• A criatura falha automaticamente em teste de
criatura e reduzida em 1 nível, desde que ela tenha ingerido
resistencia de Força e Destreza.
agua e comida durante o descanso.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
• Qualquer ataque que atinja a criatura e um acerto
Exausto
crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
Com sua habilidade em tecnicas de respiraçao
avançadas, voce e capaz de continuar lutando mesmo
Petrificado
quando seu corpo ja esta exausto (Apenas para
• Uma criatura petrificada esta transformada, respirações). Quando seus pontos de energia chegam a
juntamente com todos os objetos que estiver vestindo zero, voce pode continuar usando suas tecnicas, mas a cada
ou carregando, em uma substancia solida e inanimada ponto de energia utilizado dessa forma, voce ganha um nível
(geralmente pedra). Seu peso e multiplicado por dez, e de exaustao. Este efeito pode ser prejudicial para seu corpo,
ela para de envelhecer. portanto, use com sabedoria.
• A criatura esta incapacitada (veja a condiçao), nao pode
se mover ou falar, e nao tem ciencia de seus arredores.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
• A criatura falha automaticamente em testes de
resistencia de Força e Destreza.
• A criatura tem resistencia a todos os tipos de dano.
• A criatura e imune a veneno e doenças, embora um
veneno ou doença previamente presente em seu
sistema seja apenas suspenso, nao neutralizado.

Queimado
• Um ser que sofreu queimaduras continuamente recebe
1d6 de dano de fogo a cada rodada, no início de cada um
de seus turnos, a menos que tome uma açao para
extinguir as chamas.

Surdo
• Uma criatura surda falha automaticamente em
qualquer teste de habilidade que requeira o uso da
audiçao.
CAPÍTULO 8: TALENTOS

Um talento e uma habilidade especializada que concede ao personagem capacidades unicas e aprimoramentos alem do que sua
classe oferece. Ele representa treinamento, experiencia e habilidades específicas que podem ser desenvolvidas pelo personagem.
Ao alcançar certos níveis em sua classe, voce ganha a característica de Incremento no Valor de Habilidade. No entanto,
se preferir, voce pode optar por adquirir um talento em vez disso, renunciando ao Incremento no Valor de Habilidade. Cada
personagem pode escolher um talento uma unica vez, a menos que a descriçao do talento diga o contrario.
Para adquirir um talento, voce deve atender aos pre-requisitos especificados. Se voce perder um pre-requisito de um
talento, nao podera mais usa-lo ate recupera-lo. Por exemplo, o talento Imobilizador exige uma Força de 13 ou mais. Se seu valor
de Força for reduzido abaixo de 13, voce nao podera mais usar o talento Imobilizador ate que sua Força seja restaurada.

ADEPTO ELEMENTAL ATIRADOR AGUÇADO


Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos um Kekkijutsu. Voce dominou o uso de armas a distancia e pode realizar
tiros que seriam impossíveis para outros. Voce ganha os
Escolha um Kekkijutsu que seja elemental, esse Kekkijutsu seguintes benefícios:
passa a ignorar a resistencia a danos do tipo escolhido
• Atacar um alvo alem da distancia normal nao impoem
quando voce conjurar esse Kekkijutsu
desvantagem nas suas jogadas de ataques com armas a
Alem disso, quando voce rolar o dano desse
Kekkijutsu que cause dano do tipo escolhido, voce pode distancia.
tratar qualquer resultado de "1" em um dado de dano como • Seus ataques com armas a distancia ignoram meia-
se fosse um "2". cobertura e tres-quartos de cobertura.
Voce pode escolher este talento varias vezes, mas • Antes de realizar um ataque com uma arma a distancia
deve escolher um tipo de Kekkijutsu de a cada vez. Com cada na qual voce seja proficiente, voce pode escolher sofrer
escolha adicional, voce pode escolher um novo Kekkijutsu -5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque
que ignore a resistencia a dano para o mesmo. atingir, voce adiciona +10 no dano do ataque.

ALERTA APRIMORADOR DE KEKKIJUTSU


Sempre a espera de perigo, voce ganha os seguintes Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos um Kekkijutsu.
benefícios:
• Voce recebe +5 de bonus em iniciativa. Voce desenvolveu meios para aprimorar seus ataques com
• Voce nao pode ser surpreso enquanto estiver Kekkijutsu, ganhando os seguintes benefícios:
consciente. • Voce escolhe um Kekkijutsu do seu arsenal, quando
• Outras criaturas nao ganham vantagem nas jogadas de voce realizar uma jogada de ataque, o alcance do
ataque contra voce por estarem escondidas de voce. mesmo e dobrado.
• Seus ataques com esse Kekkijutsu ignoram meia-
AMBIDESTRO cobertura ou tres-quartos de cobertura.
Voce dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando os
seguintes benefícios:
• Voce ganha +1 de bonus na CR enquanto estiver
empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mao.
• Voce pode usar combater com duas armas mesmo que
a arma de uma mao que voce esta empunhando nao seja
leve.
• Voce pode sacar ou guardar duas armas de uma mao
quando voce, normalmente, seria capaz de sacar ou
guardar apenas uma.

ATACANTE BESTIAL
Uma vez por turno, quando voce rolar o dano para um
ataque corpo-a-corpo com arma, voce pode jogar
novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos
valores.
ATLETA CONJURADOR VERSÁTIL
Voce passou por extenso treinamento físico para ganhar os Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos um Kekkijutsu,
seguintes benefícios: Nível 8 ou maior.
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, ate o
Voce consegue conjurar um Kekkijutsu com uma açao
maximo de 20.
bonus, assim possibilitando o uso de dois Kekkijutsu em um
• Quando voce estiver caído, se levantar requer apenas turno. Voce pode usar duas vezes, recuperando todos os
1,5 metro do seu deslocamento. usos ao terminar um descanso longo.
• Escalar nao custa movimento adicional a voce.
• Voce pode realizar um salto em distancia correndo ou CRÍTICO FORÇADO
um salto em altura correndo se movendo apenas um Voce aperfeiçoou suas habilidades de combate para
passo de ajuste de 1,5 metro, ao inves de 3 metros aproveitar qualquer abertura que se apresente. Quando
voce escolher este talento, selecione ataques com armas a
ATOR distancia ou ataques com armas corpo a corpo. Voce obtem
Perito em mimica e dramaturgia, voce recebe os seguintes um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20 em ataques
benefícios: desse tipo, nao funcionando com tecnicas de respiraçao.
• Aumente seu valor de Carisma em 1, ate o maximo de
CURANDEIRO
20.
Voce e um curandeiro capacitado, permitindo que voce trate
• Voce tem vantagem em testes de Carisma (Atuaça o) e
de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta
Carisma (Enganaçao) quando voce estiver tentando se
a luta. Voce adquire os seguintes benefícios:
passar por uma pessoa diferente.

• Quando voce usar um kit de primeiros-socorros para


BRUTAL
estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recupera
Voce aprendeu a usar o peso de suas armas de forma eficaz
1 ponto de vida, ao inves disso.
e se adaptou ao uso de armas de grande porte. Por um lado:
• Com uma açao, voce pode gastar um uso do kit de
• Aumente seu valor de Força em 1, ate o maximo de 20.
primeiros-socorros para tratar de uma criatura e
• Ao empunhar uma arma versatil com uma mao, voce restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade
pode usar o dado de dano de duas maos. de pontos de vida adicionais igual ao numero total de
• Voce pode empunhar uma arma corpo a corpo de duas Dados de Vida da criatura. A criatura nao pode
maos com uma mao, tratando-a como uma arma de uma recuperar pontos de vida atraves desse talento
mao. novamente ate ter terminado um descanso curto ou
No entanto, voce tem desvantagem nas jogadas de ataque longo.
feitas quando empunhando uma arma de duas maos dessa
forma.
CURANDEIRO EXPERT
Pré-requisito: Talento Curandeiro.
CAÇADOR
Voce se lembra perfeitamente do nome e do rosto de cada Voce e um curandeiro especializado, agora quando voce for
pessoa que voce ja conheceu. utilizar um kit medico, voce pode utiliza-lo como uma açao
• Voce pode usar sua açao para marcar uma criatura que bonus.
voce pode ver a ate 36 metros de voce por 1 hora. Voce
tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria DUELISTA DE FOGO
(Percepçao) ou Sabedoria (Sobrevivencia) que fizer Com esse talento, voce e capaz de empunhar duas armas de
para encontrar a criatura marcada. Alem disso, fogo de uma mao, permitindo que voce realize um segundo
enquanto a criatura estiver marcada, voce pode disparo com uma açao bonus. Alem disso, voce pode usar
discernir se ela passou por um determinado local. uma arma leve e uma arma de fogo simultaneamente.
Quando voce realiza a açao de Ataque e ataca com uma arma
CONJURADOR DESTRUTIVO de uma mao, pode usar sua açao bonus para disparar com
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos um Kekkijutsu. uma arma de fogo carregada que esteja empunhando.
Voce consegue conjurar Kekkijutsu em meio a grandes
momentos na batalha, aprendendo tecnicas que lhe
concedem os seguintes benefícios:
• Voce tem vantagem em testes de resistencia de
Constituiçao para manter sua concentraçao em um
Kekkijutsu quando voce sofrer dano.
• Quando o movimento de uma criatura hostil provocar
um ataque de oportunidade para voce, voce pode usar
sua reaçao para conjurar um Kekkijutsu na criatura, ao
inves de realizar o ataque de oportunidade. O
Kekkijutsu deve ter um tempo de conjuraçao de 1 açao
e deve ter apenas uma criatura como alvo.

CONJURADOR SENTINELA
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos um Kekkijutsu.

Voce pode deixar um Kekkijutsu preparado antes da


batalha, conjurando-o fora de turno logo apos a rolagem de
iniciativa. E necessario informar o mestre que voce esta
preparando um Kekkijutsu e voce e capaz de mante-lo
preparado por 10 minutos, desde que mantenha sua
concentraçao.
DUELISTA DEFENSIVO EXTRAVAGANTE
Pré-requisito: Destreza 14 ou maior. A apresentaçao e pelo menos tao importante quanto a
aparencia. Afinal, ha pouca razao para fazer algo a menos
Quando voce estiver empunhando uma arma de acuidade que pareça impressionante. Voce ganha os seguintes
com a qual voce seja proficiente e outra criatura atingir voce benefícios:
com um ataque corpo-a-corpo, voce pode usar sua reaçao • Aumente seu valor de Carisma em 1, para um maximo
para adicionar seu bonus de proficiencia a sua CR para esse de 20.
ataque, potencialmente fazendo o ataque errar. Esse talento • Voce ganha proficiencia na perícia Atuaçao. Se voce ja e
nao soma com característica de aumento de CR com a proficiente nessa habilidade, voce adiciona o dobro do
reaçao. seu bonus de proficiencia aos testes que fizer com ela.
• Se houver um publico nao combatente assistindo a sua
DUELISTA DUPLO luta, uma vez por turno, voce pode ganhar um bonus
Pré-requisito: Destreza 14 ou maior. para um teste de habilidade ou jogada de ataque igual
ao numero de pessoas na plateia, ate um maximo do seu
Quando voce estiver empunhando duas armas e realizar um modificador de Carisma.
ataque com sua arma secundaria, agora voce adiciona o Voce pode usar essa habilidade tres vezes, recuperando
modificador no dano. todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

ESPECIALISTA EM ARMAS DE FOGO HÁBIL


Graças a sua pratica extensiva com armas de fogo, voce Com alguns minutos de preparaçao, um pouco de
ganha os seguintes benefícios: improvisaçao e algum talento, voce pode se tornar
• Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil nao impoem
proficiente em praticamente qualquer coisa. Quando voce
desvantagem nas suas jogadas de ataque a distancia.
termina um descanso longo, pode dedicar 10 minutos
• Voce pode usar uma açao bonus para recarregar sua
praticando o uso de uma arma, habilidade ou ferramenta
arma de fogo em vez de usar uma açao.
simples ou marcial. Ao fazer isso, voce ganha proficiencia
com aquela arma, habilidade ou ferramenta.
ESPECIALISTA EM BESTA
Graças a sua pratica extensiva com bestas, voce ganha os
seguintes benefícios: IMOBILIZADOR
• Voce ignora a qualidade de recarga de bestas nas quais Pré-requisito: Força 13 ou maior.
voce e proficiente.
Voce desenvolveu a perícia necessaria para se prender a
• Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil nao impoem
alguem em um combate engajado. Voce recebe os seguintes
desvantagem nas suas jogadas de ataque a distancia.
benefícios:
• Quando voce usa a açao de Ataque e ataca com uma
• Voce tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
arma de uma mao, voce pode usar sua açao bonus para
criatura agarrada.
atacar com uma besta de mao carregada que voce esteja
• Voce pode usar sua açao para tentar imobilizar uma
empunhando.
criatura agarrada por voce. Para tanto, realize outro
teste de agarrar. Se voce for bem sucedido, voce e a
ESPECIALISTA EM BRIGA
criatura estarao ambos impedidos ate o agarre
Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como
terminar.
armas, e na falta, os punhos, voce ganha os seguintes
benefícios:
INFORTÚNIO
• Aumente o valor de Força ou Constituiçao em 1, ate o
Voce nasceu sob uma sorte infeliz. Escolha um numero de 2
maximo de 20.
a 19. Sempre que voce rolar esse numero em um teste de
• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano.
habilidade ou rolagem de ataque, a rolagem do d20 sera
• Quando voce atinge uma criatura com um ataque
substituída por um 1. Alem disso, quando uma criatura rolar
desarmado ou com uma arma improvisada, no seu
esse numero em um ataque ou em um teste de habilidade
turno, voce pode usar uma açao bonus para tentar
disputado contra voce, a rolagem do d20 sera substituída
agarrar o alvo.
por um 1.

ESPECIALISTA EM COMBATE
Pré-requisito: Talento Especialista em Briga.

Se voce estiver empunhando uma arma de uma mao, apos


realizar a açao de ataque com essa arma, voce pode usar sua
açao bonus para realizar um ataque corpo-a-corpo
desarmado contra a mesma criatura. Agora o seu dado de
dano desarmado se torna 1d8.

EXPLORADOR DE CAVERNAS
Alerta as armadilhas escondidas e portas secretas
encontradas em muitas masmorras, voce ganha os
seguintes benefícios:
• Voce tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepçao)
e de Sabedoria (Investigaçao) feitos para detectar a
presença de portas secretas.
• Voce tem vantagem em testes de resistencia feitos para
evitar ou resistir a armadilhas.
• Voce tem resistencia ao dano causado por armadilhas.
• Voce pode procurar armadilhas enquanto viaja a um
ritmo normal, ao inves de metade do ritmo.
INVESTIGADOR MAESTRIA EM UNIFORME LEVE
Pré-requisito: Nível 8 ou maior. Pré-requisito: Proficiência em uniformes leves.

Voce se torna proficiente em investigaçao, se voce ja for Voce praticou seus movimentos usando uniformes leves
proficiencia voce dobra o bonus de proficiencia na perícia. para ganhar os seguintes benefícios:
• Quando estiver vestindo um uniforme leve, voce
INVESTIDA PODEROSA adiciona +1 na sua Classe de Resistencia.
Quando voce usa a açao de Disparada, voce pode usar sua
açao bonus para realizar um ataque corpo-a-corpo com MAESTRIA EM UNIFORME MÉDIO
arma ou para empurrar uma criatura. Pré-requisito: Proficiência em uniformes médios.
Se voce se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta,
imediatamente antes de realizar essa açao bonus, voce pode Voce praticou seus movimentos usando uniformes medios
tanto ganhar +5 de bonus na jogada de dano do ataque (se para ganhar os seguintes benefícios:
voce escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) • Vestir um uniforme medio nao lhe impoe desvantagem
ou empurrar o alvo ate 3 metros de voce (se voce escolher em testes de Destreza (Furtividade).
empurrar e for bem sucedido). • Quando voce estiver vestindo um uniforme medio, voce
adiciona +1 na sua Classe de Resistencia.
LÍDER DO AMOR
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior. MAESTRIA EM UNIFORME PESADO
Pré-requisito: Proficiência em uniformes pesados.
Voce pode gastar 10 minutos inspirando seus
companheiros, suportando a vontade deles de lutar. Com a densidade do tecido e sua maestria com esse tipo de
Quando fizer isso, escolha ate seis criaturas amigaveis (que uniforme, voce adquire a habilidade de desviar ataques
pode incluir voce) a ate 9 metros de voce que possam ver ou dirigidos a voce. Voce obtem os seguintes benefícios:
ouvir voce e possam te compreender. Cada criatura ganha • Quando voce estiver vestindo um uniforme pesado,
pontos de vida temporarios igual a metade do seu nível + dano de concussao, cortante e perfurante que voce
seu modificador de Carisma. Uma criatura nao pode ganhar receba sera reduzido em 3.
pontos de vida temporarios desse talento novamente ate • Quando voce estiver vestindo um uniforme pesado,
terminar um descanso curto ou longo. voce adiciona +1 na sua Classe de Resistencia.

LIDERANÇA ARDENTE MAESTRIA EM UNIFORME ELEMENTAL


Pré-requisito: Carisma 14 ou maior. Pré-requisito: Proficiência em uniformes.

Voce pode usar sua açao bonus para permitir que uma Quando voce estiver vestindo algum tipo de uniforme,
criatura aliada, situada a ate 1,5 metros de voce, se desloque danos elementais de qualquer tipo que voce recebe sera
ate metade de seu deslocamento normal, sem sofrer ataques reduzido em 3.
de oportunidade. No entanto, uma criatura nao pode se
beneficiar dessa açao mais de uma vez por dia. MATADOR DE CONJURADORES
Voce praticou tecnicas uteis em combate corpo-a-corpo
LIDERANÇA INATA contra conjuradores, ganhando os seguintes benefícios:
Pré-requisito: Talento Liderança Ardente. • Quando uma criatura a ate 1,5 metro de voce conjurar
um Kekkijutsu, voce pode usar sua reaçao para realizar
Como uma evoluçao do Talento Ardente, agora antes da um ataque corpo-a-corpo contra ela.
criatura se movimentar, ela pode usar sua reaçao para • Quando voce causa dano em uma criatura que esta se
realizar um Ataque contra uma criatura. concentrando em uma Kekkijutsu, a criatura tera
desvantagem no teste de resistencia que ela fizer para
MAESTRIA COM ARMA DE FOGO manter a concentraçao.
Voce adquire proficiencia com armas de fogo, permitindo • Voce tem vantagem em testes de resistencia contra
que voce utilize qualquer tipo de arma de fogo com esse Kekkijutsu conjuradas por criaturas a ate 1,5 metro de
talento. voce.

MAESTRIA EM ARMA DE HASTE


Voce consegue manter seus inimigos afastados utilizando
arma de haste. Voce ganha os seguintes benefícios:

• Quando voce realiza a açao de Ataque e ataca com uma


glaive, alabarda ou bordao, voce pode usar uma açao
bonus para realizar um ataque corpo-a-corpo com a
outra extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo
modificador de habilidade do ataque primario. O dado
de dano da arma para esse ataque e um d4 e o ataque
causa dano de concussao.
• Enquanto voce estiver empunhando uma glaive,
alabarda, lança longa ou bastao, as outras criaturas
provocam um ataque de oportunidade a voce quando
entrarem no seu alcance.

MAESTRIA EM MANTOS
Quando voce estiver vestindo um manto de caçador, voce
adiciona +1 na sua Classe de Resistencia.
MENTE AFIADA PERITO
Voce tem uma mente que pode cronometrar o tempo e Voce ganha proficiencia em qualquer combinaçao de tres
memorizar direçao e detalhes com precisao absurda. Voce perícias ou ferramentas, a sua escolha.
ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligencia em 1, ate o maximo PERSISTÊNCIA DEFENSIVA
de 20. Pré-requisito: Nível 8.
• Voce sempre sabe qual a direçao do norte.
• Voce sempre sabe o numero de horas restantes para o Voce intervem quando toda a esperança parece perdida.
proximo nascer ou por do sol. Voce ganha os seguintes benefícios:
• Voce pode relembrar, com precisao, qualquer coisa que • Quando voce e atacado por uma criatura com um CR
voce tenha visto ou ouvido no ultimo mes. maior do que seu nível, voce recebe um bonus de +2
para sua Classe de Resistencia.
MENTE DESTRUIDORA • Voce tem vantagem nas jogadas de ataque contra
Voce possui uma mente resistente. Quando enfrentar algum qualquer criatura que tenha reduzido um de seus
Kekkijutsu que cause dano psíquico ou tente invadir sua aliados a 0 pontos de vida na rodada anterior.
mente, voce tem vantagem em qualquer teste.
POLIGLOTA
MESTRE DE ARMAS GRANDES Voce estudou línguas e codigos, ganhando os seguintes
Voce aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o benefícios:
balanço potencializar seus golpes. Voce recebe os seguintes • Aumente seu valor de Inteligencia em 1, ate o maximo
benefícios: de 20.
• No seu turno, quando voce atingir um acerto crítico com • Voce e capaz de criar criptogramas escritos. Outros nao
uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida podem decifrar um codigo criado por voce a nao ser que
de uma criatura a 0, voce pode realizar um ataque voce os ensine, elas sejam bem sucedidas num teste de
corpo-a-corpo com arma, com uma açao bonus. inteligencia (CD igual ao seu valor de Inteligencia + seu
• Antes de voce realizar um ataque corpo-a-corpo com bonus de proficiencia) ou usem magica para decifra-lo.
uma arma pesada na qual voce seja proficiente, voce
pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada de PREMONIÇÃO
ataque. Se o ataque atingir, voce adiciona +10 ao dano Voce as vezes tem premoniçoes de eventos momentos antes
do ataque. de acontecerem. Ao iniciar seu turno, voce pode escolher
rolar um d20 e registrar o numero obtido. A proxima jogada
MESTRE DE ARMAS GRANDES DEFENSIVA de ataque, teste de habilidade ou salvamento que voce fizer
Quando voce dominar o manuseio de uma arma pesada, antes do final do seu turno sera substituída por essa
sera capaz de utiliza-la com um estilo de luta mais defensivo, rolagem. Voce pode usar essa habilidade uma vez por
o que trara consigo uma serie de benefícios. Alguns descanso longo.
exemplos desses benefícios podem incluir:
PROTEÇÃO LEVE
• Se voce realizar a açao de Ataque no seu turno, voce Voce treinou ate dominar o uso de uniformes leves,
pode usar uma açao bonus para tentar empurrar uma ganhando os seguintes benefícios:
criatura, a ate 1,5 metro de voce. • Aumente seu valor de Destreza em 1, ate o maximo de
• Se voce nao estiver incapacitado, voce pode adicionar 20.
seu bonus de CA do escudo a qualquer teste de • Voce ganha proficiencia com uniformes leves.
resistencia de Destreza que voce fizer contra um
kekkijutsu ou outro efeito nocivo que tenha voce como PROTEÇÃO MODERADA
alvo. Pré-requisito: Proficiência em uniformes leves.
• Se voce for alvo de um efeito que permita realizar um
teste de resistencia de Destreza para sofrer apenas Voce treinou ate dominar o uso de uniformes medios,
metade do dano, voce pode usar sua reaçao para nao ganhando os seguintes benefícios:
sofrer dano se passar no teste de resistencia, • Aumente seu valor de Força em 1, ate o maximo de 20.
interpondo seu escudo entre voce e a fonte do efeito. • Voce ganha proficiencia com uniformes medios.

MOBILIDADE
Voce e excepcionalmente rapido e agil. Voce ganha os
seguintes benefícios:
• Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
• Quando voce usa a açao de Disparada, mover-se atraves
de terreno difícil nao lhe custa qualquer movimento
adicional neste turno.
• Quando voce realiza um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura, voce nao provoca ataques de
oportunidade para essa criatura pelo resto do turno,
independentemente de ter atingido ou nao.

OBSERVADOR
Rapido em perceber os detalhes do ambiente, voce ganha
os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligencia ou Sabedoria em 1,
ate o maximo de 20.
• Voce tem +5 de bonus nos seus valores passivos de
Sabedoria (Percepçao) e Inteligencia (Investigaçao).
PROTEÇÃO PESADA ROBUSTO SUPREMO
Pré-requisito: Proficiência em uniformes médios. Pré-requisito: Talento Robusto ou Respiração da Pedra, lvl 8.

Voce treinou ate dominar o uso de uniformes pesados, Como uma evoluçao do talento Robusto, agora ao passar de
ganhando os seguintes benefícios: níveis sua vida aumenta em 4 pontos de vida adicionais e
• Aumente seu valor de Força em 1, ate o maximo de 20. nao mais 2 pontos.
• Voce ganha proficiencia com uniformes pesados.
SENTINELA
RESILIENTE Voce domina tecnicas para obter vantagem a cada vez que
Escolha um valor de habilidade. Voce ganha os seguintes qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes
benefícios: benefícios:
• Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, ate o • Quando voce atinge uma criatura com um ataque de
maximo de 20. oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0
• Voce ganha proficiencia em testes de resistencia usando pelo resto do turno.
a habilidade escolhida. • As criaturas provocam ataques de oportunidade de
voce mesmo se realizarem a açao de Desengajar antes
RESILIENTE SUPREMO de saírem do seu alcance.
Pré-requisito: Talento Resiliente. • Quando uma criatura a ate 1,5 metro de voce realizar
Restrição: Respiração da Água. um ataque contra um alvo diferente de voce (e o alvo
nao possuir esse talento), voce pode usar sua reaçao
Agora voce passa a adicionar 1d4 no teste de resistencia de para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
habilidade escolhido do talento resiliente. contra a criatura atacante.

RESISTENTE SOBREVIVENTE
Duro e resistente, voce ganha os seguintes benefícios: De maneiras que poucos podem compreender, voce
• Aumente seu valor de Constituiçao em 1, ate o maximo sobreviveu a um grande trauma pessoal ou a uma imensa
perda de alguem.
de 20.
• Voce perde proficiencia em um teste de resistencia de
• Quando voce rolar um Dado de Vida para recuperar
sua escolha.
pontos de vida, o valor mínimo de pontos de vida que
• Quando voce cai a 0 pontos de vida e começa a fazer
voce recupera dessa rolagem sera igual a duas vezes seu testes de resistencia contra a morte, voce deve falhar
modificador de Constituiçao (mínimo de 2). em 5 testes de resistencia para morrer.

RESPIRAÇÃO DESTRUIDORA SORRATEIRO


Pré-requisito: Saber pelo menos uma técnica de respiração. Pré-requisito: Destreza 13 ou maior.

Voce escolhe uma tecnica de respiraçao que permite ignorar Voce e especialista em espreitar atraves das sombras.
a resistencia de qualquer tipo de dano associado a ela. Voce Voce ganha os seguintes benefícios:
pode escolher esse talento mais de uma vez. • Voce pode tentar se esconder quando estiver levemente
obscurecido para a criatura de quem voce esta tentando
se esconder.
RESPIRAÇÃO VERSÁTIL
• Quando voce estiver escondido de uma criatura e errar
Pré-requisito: Saber pelo menos uma técnica de respiração, Nível 8.
um ataque a distancia contra ela, realizar esse ataque
nao revelara sua posiçao.
Voce escolhe uma tecnica de respiraçao de outra classe ou
• Penumbra nao impoem desvantagem nos seus testes de
subclasse, mas so pode utiliza-la como a primeira evoluçao. Sabedoria (Percepçao) relacionados a visao.
Nao e possível fazer escolhas de respiraçoes especiais.
SORTE CONSTANTE
ROBUSTO Pré-requisito: Nível 12.
Restrição: Respiração da Pedra.
Sempre que rolar 10 ou menos no d20 para uma jogada de
Seu maximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a ataque, teste de habilidade ou salvaguardas. Se voce rolar 10
duas vezes seu nível quando voce adquire esse talento. Toda ou menos tres ou mais vezes consecutivamente, voce pode
vez que voce ganhar um nível, apos isso, seu maximo de imediatamente mudar o d20 para 20. No entanto, se for uma
pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais. jogada de ataque nao resulta em um acerto crítico.

SORTUDO
Voce tem uma sorte inexplicavel que parece surgir nos
momentos exatos. Voce possui 3 pontos de sorte. A qualquer
momento em que voce realizar uma jogada de ataque, teste
de habilidade ou teste de resistencia, voce pode gastar um
ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Voce pode
escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar
o dado, mas antes de saber o resultado da jogada. Voce
decide qual dos d20s ira usar para a jogada de ataque, teste
de habilidade ou teste de resistencia.
Alem disso, voce tambem pode gastar um ponto de
sorte quando uma jogada de ataque for feita contra voce.
Role um d20 e, em seguida, escolha se o ataque utilizara a
jogada do atacante ou a sua propria. Se mais de uma criatura
gastar um ponto de sorte para influenciar a mesma jogada,
os pontos se cancelam mutuamente, e nenhum dado
adicional e rolado. Apos terminar um descanso longo, voce
recupera os pontos de sorte que tenha gasto.
CAPÍTULO 9: UTILIZANDO HABILIDADES

O personagem possui características musculosas e perspicazes? É brilhante e encantador? Ágil e resistente? Essas
qualidades são definidas pelos valores de habilidade - os pontos fortes e fracos de uma criatura.
No jogo, as três principais jogadas - testes de habilidade, testes de resistência e jogadas de ataque - dependem dos seis
valores de habilidade. A introdução do livro explica a regra básica por trás dessas jogadas: jogue um d20, adicione um
modificador de habilidade derivado de um dos seis valores de habilidade e compare o resultado com um número alvo.
Aqui estão as habilidades que fornecem uma breve descrição das características físicas e mentais de cada criatura:
• Força, mede o poder físico
• Destreza, mede a agilidade
• Constituição, mede a resistência
• Inteligência, mede o raciocínio e a memória
• Sabedoria, mede a percepção e a intuição
• Carisma, mede a força da personalidade

VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADE


Cada uma das habilidades de uma criatura é representada por um valor, um número que define a magnitude dessa habilidade.
Esse valor não apenas mede as capacidades inatas, mas também leva em conta o treinamento e a competência da criatura em
atividades relacionadas à habilidade em questão.
Em termos gerais, um valor de habilidade entre 10 e 11 é considerado médio para um humano comum. No entanto,
caçadores e muitos demônios estão acima da média na maioria de suas habilidades. Um valor de 18 é considerado o máximo
que uma pessoa normalmente atinge. Caçadores habilidosos podem ter valores tão altos quanto 20, enquanto demônios ou luas
superiores podem alcançar valores tão altos quanto 30.
Cada habilidade também possui um modificador, que é derivado do valor da habilidade e varia de -5 (para um valor de
habilidade de 1) a +10 (para um valor de habilidade de 30). A tabela de Valores e Modificadores de Habilidade lista os
modificadores de habilidade para valores de 1 a 30.

Valores e Modificadores de Habilidade


Valor Modificador Valor Modificador
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 +0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

Os modificadores de habilidade têm um impacto significativo nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de
resistência, sendo assim, eles são mais frequentemente utilizados durante o jogo do que os próprios valores de habilidade. Os
modificadores de habilidade são aplicados para ajustar o resultado das jogadas, refletindo o nível de competência e treinamento
da criatura em questão. Portanto, é essencial estar ciente dos modificadores de habilidade relevantes ao realizar essas ações
durante o jogo.

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Em algumas situações, uma habilidade pode conceder vantagens ou desvantagens em um teste de habilidade, teste de resistência
ou jogada de ataque. Quando isso ocorrer, será necessário lançar um segundo d20 durante a jogada. Se você tiver vantagem,
usará o resultado mais alto entre os dois dados, enquanto se tiver desvantagem, usará o resultado mais baixo. Por exemplo, se
estiver em desvantagem e lançar 2d20, obtendo um resultado de 17 e 5, você usará o valor 5. Caso esteja em vantagem e obtenha
esses mesmos números, utilizará o 17.
No entanto, mesmo que haja múltiplas circunstâncias que concedam vantagens ou imponham desvantagens, você ainda
lançará apenas um d20 adicional. Por exemplo, se duas situações favoráveis lhe concedem vantagem, ainda assim você lançará
apenas um d20 adicional.
Caso ocorra uma situação em que você tenha tanto vantagem quanto desvantagem devido a diferentes circunstâncias,
considera-se que você não possui nem vantagem nem desvantagem, e, portanto, lançará apenas um d20. O mesmo princípio se
aplica caso várias circunstâncias imponham desvantagem e apenas uma conceda vantagem, ou vice-versa. Nessas situações, você
não terá nem vantagem nem desvantagem.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Os personagens possuem um bônus de proficiência determinado pelo seu nível, conforme explicado no capítulo 1 do livro. Da
mesma forma, os demônios também possuem esse bônus, que está incorporado em seus blocos de estatísticas. Esse bônus é
utilizado nas regras de testes de habilidade, testes de resistência e jogadas de ataque.
No entanto, o bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de uma vez a uma única rolagem de dados ou outro
número. Por exemplo, se duas regras diferentes indicam que você pode adicionar o bônus de proficiência a um teste de
resistência de Sabedoria, você deve adicioná-lo apenas uma vez quando realizar a jogada.
Em algumas ocasiões, o bônus de proficiência pode ser multiplicado ou dividido antes de ser aplicado. Por exemplo,
uma característica pode dobrar o bônus de proficiência para certos testes de habilidade. Se houver uma circunstância que sugere
que o bônus de proficiência seja aplicado mais de uma vez na mesma jogada, ainda assim você deve adicioná-lo apenas uma vez
e multiplicar ou dividir o bônus apenas uma vez.
Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito permite que você multiplique seu bônus de proficiência ao fazer um teste
de habilidade que normalmente não se beneficiaria desse bônus, você não adiciona o bônus ao teste. Nessa situação, o bônus de
proficiência será 0, pois multiplicar 0 por qualquer número resultará em 0. Por exemplo, se você não tiver proficiência na perícia
"História", não receberá nenhum benefício de uma habilidade que dobre seu bônus de proficiência ao fazer um teste de
Inteligência (História).
Em geral, não é possível multiplicar o bônus de proficiência em jogadas de ataque e testes de resistência. Se alguma
habilidade ou efeito permitir que você faça isso, as mesmas regras mencionadas anteriormente serão aplicadas.

TESTES DE HABILIDADE
Um teste de habilidade avalia o talento inato do personagem ou demônio, juntamente com seu treinamento, em uma tentativa
de superar um desafio. O Mestre solicita um teste de habilidade quando um personagem ou monstro realiza uma ação (que não
seja um ataque) que envolve uma possibilidade de falha. Nessas situações em que o resultado é incerto, os dados são lançados
para determinar os resultados.
Ao realizar um teste de habilidade, o Mestre decide qual
das seis habilidades é relevante para a tarefa em questão, bem
como a dificuldade do desafio, representada por uma Classe de
Dificuldade (CD). Quanto mais difícil for a tarefa, maior será sua CD.
A tabela de Classes de Dificuldade Típicas fornece exemplos das CD
mais comumente utilizadas.

Classes de Dificuldade Típicas


Dificuldade da Tarefa CD
Muito fácil 5
Fácil 10
Moderada 15
Difícil 20
Muito difícil 25
Quase impossível 30

Para realizar um teste de habilidade, você deve lançar um d20 e


adicionar o modificador da habilidade relevante. Assim como em
outras jogadas com o d20, você também deve aplicar bônus e
penalidades, e comparar o resultado total com a Classe de
Dificuldade (CD). Se o total for igual ou superior à CD, o teste de
habilidade será bem-sucedido, indicando que a criatura passou no
desafio em questão. Caso contrário, será um fracasso, o que
significa que o personagem ou monstro não obteve progresso em
direção ao objetivo desejado, ou até mesmo teve algum tipo de
revés determinado pelo Mestre, mesmo que tenha ocorrido algum
avanço parcial.

TESTES RESISTIDOS
Em algumas situações, os esforços de um personagem e de um demônio podem ser diretamente opostos um ao outro. Isso ocorre
quando ambos estão tentando realizar a mesma tarefa e apenas um deles pode ter sucesso. Também se aplica quando um deles
está tentando impedir o outro de alcançar um objetivo, como quando um demônio tenta forçar a abertura de uma porta que um
caçador está mantendo fechada. Nessas circunstâncias, o resultado é determinado por um tipo especial de teste de habilidade
chamado teste resistido.
Em um teste resistido, ambos os participantes realizam os testes de habilidade apropriados para seus esforços. Eles
aplicam todos os bônus e penalidades pertinentes, mas em vez de comparar o resultado com uma Classe de Dificuldade (CD),
eles comparam os resultados de seus testes entre si. O participante com o resultado mais alto é o vencedor, o que significa que
ele teve sucesso em sua ação ou impediu o outro de ter sucesso.
Se um teste resistido resultar em um empate, a situação permanece a mesma que antes. Isso significa que um competidor
pode vencer um teste resistido mesmo em caso de empate. Por exemplo, se dois personagens realizam um teste resistido para
segurar uma pessoa que está caindo ao chão e obtêm resultados iguais, nenhum deles consegue segurá-la. Em uma disputa entre
um demônio tentando abrir uma porta e outro demônio tentando mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece
fechada.
PERÍCIAS
Cada habilidade engloba uma ampla variedade de capacidades, incluindo as perícias em que um personagem ou demônio pode
se destacar. Uma perícia representa um aspecto específico de uma habilidade, e a proficiência em uma perícia demonstra o foco
de um indivíduo nesse aspecto. As proficiências em perícias são determinadas durante a criação do personagem para
personagens e estão listadas no bloco de estatísticas para demônios.
Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa de um personagem em executar uma manobra acrobática,
pegar um objeto ou permanecer oculto. Cada um desses aspectos da Destreza possui uma perícia associada: Acrobacia,
Prestidigitação e Furtividade, respectivamente. Portanto, um personagem com proficiência na perícia Furtividade é
especialmente habilidoso em testes de Destreza relacionados a se mover silenciosamente e se esconder.
As perícias associadas a cada valor de habilidade são mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia está relacionada à
Constituição). Consulte as seções posteriores deste capítulo para exemplos de como utilizar uma perícia associada a uma
habilidade.

Força Sabedoria
Atletismo Intuição
Investigação
Destreza Lidar com Animais
Acrobacia Percepção
Furtividade Sobrevivência
Prestidigitação
Carisma
Inteligência Blefar
História Intimidação
Medicina Persuasão
Natureza

Em certas ocasiões, o Mestre pode solicitar um teste de


habilidade utilizando uma perícia específica, como por
exemplo: "Faça um teste de Sabedoria (Percepção)".
Em outras situações, um jogador pode questionar o
Mestre se sua proficiência em uma determinada
perícia se aplica a um teste específico. Em ambos os
casos, a proficiência em uma perícia permite que o
indivíduo adicione o seu bônus de proficiência aos
testes de habilidade que envolvam essa perícia. Caso
não possua proficiência na perícia em questão, o
indivíduo realiza um teste de habilidade normal.

VARIAÇÃO: PERÍCIAS COM HABILIDADES DEFIRENTES


Geralmente, a proficiência em uma perícia se aplica apenas a um tipo específico de teste de habilidade. Por exemplo, a
proficiência em Atletismo normalmente é utilizada em testes de Força. No entanto, em algumas situações, é possível que a
proficiência seja razoavelmente aplicada a um tipo diferente de teste. Nestes casos, o Mestre pode solicitar um teste utilizando
uma combinação incomum de habilidade e perícia, ou o jogador pode perguntar ao Mestre se pode aplicar sua proficiência a um
teste diferente.
Por exemplo, se um jogador precisar nadar da ilha até o continente, o Mestre pode pedir um teste de Constituição para
verificar se ele tem energia suficiente para realizar a tarefa. Nesse caso, o Mestre pode permitir que o jogador aplique sua
proficiência em Atletismo e solicitar um teste de Constituição (Atletismo). Assim, se o jogador for proficiente em Atletismo, ele
pode adicionar seu bônus de proficiência ao teste de Constituição, da mesma forma que faria em um teste de Força (Atletismo).

TESTES PASSIVOS
Um teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade que não requer rolagens de dados. Esse tipo de teste pode representar
o resultado médio de uma tarefa realizada repetidamente, como a busca por portas secretas várias vezes, ou quando o Mestre
deseja secretamente determinar se os personagens tiveram sucesso em uma tarefa sem a necessidade de rolagem de dados,
como perceber a presença de um monstro oculto. Aqui está como determinar o valor total do teste passivo de um personagem:

10 + todos os modificadores que se aplicam normalmente ao teste

Caso o personagem possua vantagem no teste, adicione 5 ao valor total. Caso tenha desvantagem, subtraia 5. O valor total do
teste passivo é referido como mecânica de jogo. Por exemplo, se um personagem de 1º nível possui um atributo de Sabedoria
igual a 15 e é proficiente em Percepção, o valor do seu teste passivo de Sabedoria (Percepção) será 14.

TRABALHO EM EQUIPE
Em algumas situações, dois ou mais personagens se unem para tentar realizar uma tarefa em conjunto. O personagem que está
liderando o esforço, ou aquele que possui o maior modificador de habilidade relevante, pode fazer um teste de habilidade com
vantagem. Isso reflete a ajuda prestada pelos outros personagens na execução da tarefa.
É importante ressaltar que um personagem só pode fornecer ajuda em uma tarefa que ele seria capaz de realizar
individualmente. Além disso, a ajuda de outros personagens só é útil quando o trabalho em equipe realmente torna a tarefa mais
produtiva. Existem certas tarefas, como enfiar uma linha em uma agulha, que não se tornam mais fáceis com a ajuda de outros
personagens.
TESTES EM GRUPO
Quando um grupo de indivíduos está tentando realizar uma tarefa em conjunto, o Mestre pode solicitar um teste de habilidade
para o grupo. Nessa situação, os personagens que possuem habilidades relevantes para a tarefa auxiliam aqueles que não têm
tanta habilidade nessa área específica.
Vejamos um exemplo: Um grupo de caçadores está tentando escalar uma montanha íngreme. O Mestre decide que será
necessário um teste de habilidade do grupo para determinar o sucesso. Cada membro do grupo realiza um teste de habilidade
de Escalada, utilizando seus respectivos modificadores e bônus. Se pelo menos metade do grupo obtiver sucesso em seus testes
individuais, o grupo como um todo terá sucesso na escalada. Caso contrário, o grupo fracassará.
É importante ressaltar que os testes de grupo não são muito comuns e são mais úteis em situações em que todos os
personagens do grupo devem obter sucesso ou fracasso como um todo, sem diferenciação individual.

USANDO CADA HABILIDADE


Cada desafio que um personagem ou monstro enfrenta durante o jogo é abrangido por uma das seis habilidades. Nesta seção,
serão fornecidas explicações mais detalhadas sobre o que cada habilidade representa e como elas são utilizadas no jogo.

FORÇA
A Força mede a potência física, treinamento atlético, e a extensão da força bruta que você pode exercer.

TESTES DE FORÇA
Um teste de Força é realizado quando há uma tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar algo, forçar o corpo através de
um espaço ou aplicar força bruta para resolver uma situação. A perícia Atletismo reflete a aptidão em certos tipos de testes de
Força, como demonstrar habilidades atléticas e físicas em atividades como escalada, saltos e natação.

Atletismo é a habilidade que abrange situações desafiadoras envolvendo escalada, saltos e natação. Um teste de Força
(Atletismo) é realizado quando você se depara com obstáculos ou desafios que exigem força física nessas atividades. Por
exemplo:
• Escalar uma parede rochosa íngreme: Você pode fazer um teste de Força (Atletismo) para determinar se consegue superar
a dificuldade da escalada, agarrando-se às saliências e se movendo com segurança.
• Saltar sobre um abismo: Ao tentar saltar sobre um espaço vazio, você pode realizar um teste de Força (Atletismo) para
avaliar sua força e impulso necessários para cobrir a distância.
• Natação em águas turbulentas: Quando enfrentando correntezas fortes ou ondas agitadas, um teste de Força (Atletismo)
pode ser solicitado para determinar sua capacidade de nadar efetivamente contra a resistência da água.

Em cada um desses exemplos, o teste de Força (Atletismo) é utilizado para medir sua habilidade física e superar os desafios
específicos encontrados durante a escalada, saltos ou natação.

Outros testes de Força podem ser solicitados pelo Mestre em diferentes situações quando você tenta realizar uma das seguintes
tarefas:
• Arrombar uma porta: Se você está tentando forçar uma porta trancada a se abrir, o Mestre pode pedir um teste de Força
para determinar sua capacidade de quebrar a fechadura ou empurrar a porta com força suficiente.
• Levantar um objeto pesado: Quando você precisa erguer um objeto pesado, como uma pedra grande ou uma carga volumosa,
o Mestre pode solicitar um teste de Força para ver se você possui a força necessária para realizá-lo.
• Romper algemas: Se você está preso ou amarrado com algemas, um teste de Força pode ser pedido para tentar quebrar as
algemas e se libertar.
• Empurrar um objeto pesado: Se você precisa mover um objeto pesado que está bloqueando seu caminho, o Mestre pode
solicitar um teste de Força para determinar se você é capaz de empurrá-lo com sucesso.

JOGADAS DE ATAQUE E DANO


Ao utilizar armas corpo-a-corpo, como uma maça, um machado de guerra ou uma azagaia, você adiciona o seu modificador de
Força nas suas jogadas de ataque e dano. Essas armas são usadas para realizar ataques em combate corpo-a-corpo. Além disso,
algumas dessas armas podem ser arremessadas para realizar ataques à distância.

ERGUENDO E CARREGANDO
Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você pode levantar ou carregar. Os termos a seguir definem as diferentes
categorias de peso:
Carga máxima: Essa é a quantidade máxima de peso que você consegue
levantar acima da cabeça ou carregar em suas mãos. É equivalente ao seu
valor de Força multiplicado por 30.
Capacidade de carga: Esse é o peso máximo que você pode carregar ou
arrastar. É equivalente ao seu valor de Força multiplicado por 7,5.
Empurrar ou puxar: Você pode empurrar ou puxar uma carga pesada,
mas não conseguirá levantá-la. A capacidade de empurrar ou puxar é o
dobro da sua capacidade de carga.

Lembrando que esses valores podem variar de acordo com habilidades, e


técnicas ou outras circunstâncias especiais determinadas pelo Mestre do
jogo.
VARIAÇÃO: SOBRECARGA
As regras para levantar e carregar foram mantidas intencionalmente simples. No entanto, se você deseja regras mais detalhadas
para determinar os efeitos do peso do equipamento que um personagem carrega, aqui está uma variação das regras:
Ao usar essa variação, ignore a coluna de Força da tabela de Armaduras no capítulo 5. Se o peso que você carrega em
quilogramas exceder 2,5 vezes o seu valor de Força, você estará sobrecarregado, o que resultará em uma diminuição de 3 metros
no seu deslocamento.
Se o peso que você carrega em quilogramas exceder 5 vezes o seu valor de Força, mas não ultrapassar sua capacidade
de carga máxima (7,5 vezes o valor de Força), você estará com uma sobrecarga pesada. Isso significa que o seu deslocamento
diminuirá em 6 metros, e você terá desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência que utilizem
Força, Destreza ou Constituição.
É importante ressaltar que essas regras adicionais são opcionais e podem ser usadas para adicionar mais realismo e
complexidade ao jogo, caso desejado. Cabe ao Mestre do jogo decidir se deseja implementar essas variações e como elas afetarão
a experiência de jogo.

DESTREZA
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio.

TESTE DE DESTREZA
Um teste de Destreza representa a habilidade de mover-se com agilidade, rapidez e silêncio, além de evitar quedas em terrenos
traiçoeiros. Existem três perícias relacionadas a testes de Destreza: Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação.
• Acrobacia. Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange situações que exigem equilíbrio e agilidade, como caminhar sobre
uma camada de gelo, equilibrar-se em uma corda bamba ou permanecer de pé em um convés de navio instável. O Mestre
também pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para verificar se você consegue realizar acrobacias como cambalhotas
e saltos mortais.
• Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado quando você tenta se esconder de inimigos, passar
despercebido por criaturas, escapar sem ser notado ou se aproximar de alguém sem ser visto ou ouvido.
• Prestidigitação. Sempre que você tentar realizar manipulação manual, como plantar um objeto em outra pessoa ou
esconder algo em suas roupas, é necessário fazer um teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre também pode pedir um
teste de Destreza (Prestidigitação) para determinar se você consegue roubar uma bolsa de moedas de alguém ou pegar algo
do bolso de outra pessoa.

Essas perícias refletem habilidades específicas relacionadas a testes de Destreza, permitindo que seu personagem se destaque
em manobras acrobáticas, movimentos furtivos e truques manuais.

Outros Testes de Destreza. O Mestre pode solicitar um teste de Destreza quando você tentar realizar uma das seguintes tarefas:
• Controlar uma carruagem pesadamente carregada enquanto desce uma ladeira íngreme.
• Dirigir uma biga em uma curva acentuada, exigindo habilidade para manter o controle.
• Abrir uma fechadura com precisão, utilizando suas habilidades manuais para manipular as peças corretas.
• Desarmar uma armadilha cuidadosamente, evitando gatilhos sensíveis.
• Amarrar um prisioneiro de forma segura, garantindo que as cordas estejam bem atadas e que ele não consiga escapar.
• Escapar de amarras habilmente, usando sua destreza para desatar nós ou escapar das algemas.
• Tocar um instrumento de cordas com maestria, demonstrando habilidade e destreza nos dedos.
• Criar um objeto pequeno ou detalhado com precisão, exigindo habilidades manuais refinadas e coordenação fina.

Essas são apenas algumas situações em que um teste de Destreza pode ser solicitado, mostrando a variedade de habilidades e
ações que essa característica pode abranger.

JOGADAS DE ATAQUE E DANO


Você adiciona seu modificador de Destreza em suas jogadas de ataque e dano quando estiver utilizando armas à distância, como
um arco longo ou uma funda. Além disso, você também pode adicionar seu modificador de Destreza em suas jogadas de ataque
e dano quando estiver utilizando uma arma corpo-a-corpo que possua a propriedade "acuidade", como uma adaga ou uma
katana. Essas armas são projetadas para aproveitar a destreza e agilidade do personagem, permitindo um melhor desempenho
nas jogadas de ataque e dano.

ESCONDENDO-SE
Quando você tenta se esconder, é necessário fazer um teste de Destreza (Furtividade). Esse resultado será resistido por um teste
de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que esteja ativamente procurando por sinais da sua presença. O Mestre decide
quando as circunstâncias são adequadas para essa resistência.
É importante ressaltar que você não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo claramente, e qualquer barulho que você
faça, como gritar um aviso ou derrubar um objeto, revelará a sua posição. No entanto, uma criatura invisível pode sempre tentar
se esconder, embora ainda seja possível notar sinais da sua passagem e seja necessário permanecer em silêncio.
Durante um combate, a maioria das criaturas está alerta para sinais de perigo ao seu redor, então se você sair do seu esconderijo
e se aproximar de uma criatura, ela normalmente irá vê-lo. No entanto, em certas circunstâncias, o Mestre pode permitir que
você permaneça escondido enquanto se aproxima de uma criatura que esteja distraída, concedendo-lhe vantagem em um ataque
antes de ser descoberto.
Quanto à Percepção Passiva, quando você está escondido, há uma chance de que alguém perceba sua presença mesmo sem
estar procurando ativamente por você. Para determinar se uma criatura percebe você enquanto está escondido, o Mestre
compara o resultado do seu teste de Destreza (Furtividade) com o valor da Percepção Passiva da criatura (que é igual a 10 + o
modificador de Sabedoria da criatura), levando em conta quaisquer bônus ou penalidades. Se a criatura tiver vantagem, adicione
5 ao valor. Caso tenha desvantagem, subtraia 5.
Por exemplo, se um personagem de 1° nível com um bônus de proficiência de +2 possui Sabedoria 15 (modificador +2) e
proficiência em Percepção, sua Percepção Passiva será 14.
CLASSE DE RESISTÊNCIA
Dependendo do uniforme de caçador que você usar, você pode adicionar uma parte ou todo o seu modificador de Destreza à sua
Classe de Resistência.

INICIATIVA
No início de cada combate, você determina a ordem dos turnos das criaturas envolvidas através de um teste de Iniciativa, que é
um teste baseado na Destreza. A iniciativa determina a sequência em que as criaturas agirão durante o combate, conforme
descrito no capítulo de combate do jogo.

CONSTITUIÇÃO
A Constituição mede a saúde, a resistência e a força vital.

TESTES DE CONSTITUIÇÃO
Testes de Constituição são raros e não estão associados a nenhuma perícia específica, uma vez que a resistência representada
por essa habilidade é principalmente passiva e não requer um esforço específico por parte do personagem ou criatura. No
entanto, um teste de Constituição pode ser solicitado quando você tentar realizar algumas tarefas desafiadoras. Essas tarefas
podem incluir:
• Segurar a respiração por um longo período de tempo.
• Marchar ou trabalhar por várias horas sem descanso.
• Ficar sem dormir por um período prolongado.
• Sobreviver sem comida ou água por um período de tempo.
• Beber uma grande quantidade de bebida alcoólica de uma só vez.

Em situações em que sua resistência física ou capacidade de suportar condições extremas é testada, o Mestre pode solicitar um
teste de Constituição para determinar se você é capaz de superar esses desafios.

PONTOS DE VIDA
O seu modificador de Constituição influencia os seus pontos de vida. Normalmente, você adiciona o seu modificador de
Constituição a cada dado de vida que você rolar para determinar os seus pontos de vida.
Se o seu modificador de Constituição sofrer alguma alteração, o seu máximo de pontos de vida também será afetado,
como se você sempre tivesse tido o novo modificador desde o 1º nível. Por exemplo, se o seu modificador de Constituição
aumentar de +1 para +2 quando você atingir o 4º nível, você deve ajustar o seu máximo de pontos de vida como se o modificador
sempre tivesse sido +2. Você adiciona, então, 3 pontos de vida para os três primeiros níveis e, em seguida, rola os pontos de vida
para o 4º nível usando o novo modificador.
Da mesma forma, se algum efeito reduzir o seu valor de Constituição, resultando em uma diminuição do seu modificador
em 1 quando você estiver no 7º nível, o seu máximo de pontos de vida será reduzido em 7.
Em resumo, qualquer alteração no modificador de Constituição terá impacto no seu máximo de pontos de vida, e você
deve ajustar os seus pontos de vida de acordo com o novo modificador.

INTELIGÊNCIA
A Inteligência mede a acuidade mental, precisão da memória e a habilidade de raciocinar.

TESTES DE INTELIGÊNCIA
Um teste de Inteligência é realizado quando você precisa utilizar a lógica, o estudo, a memória ou o raciocínio dedutivo para
resolver uma situação. As habilidades História, Medicina e Natureza são exemplos de perícias que refletem aptidão em
determinados tipos de testes de Inteligência.
Por exemplo, um teste de Inteligência (História) pode ser realizado para lembrar de eventos passados, interpretar
símbolos antigos ou reconhecer um artefato histórico. Um teste de Inteligência (Medicina) pode ser usado para diagnosticar
uma doença, aplicar um tratamento adequado ou identificar os efeitos de uma substância. Já um teste de Inteligência (Natureza)
pode ser empregado para identificar plantas e animais, rastrear pistas na natureza ou compreender os padrões e ciclos naturais.
Essas perícias são exemplos de como a inteligência pode ser aplicada em diferentes situações dentro do jogo, permitindo
que personagens com conhecimentos específicos tenham vantagens ao lidar com desafios relacionados a essas áreas.
• História é um teste de inteligência que avalia o conhecimento sobre eventos históricos, figuras lendárias, antigos impérios,
conflitos passados, guerras recentes e civilizações perdidas.
• Medicina permite tentar estabilizar um companheiro que está morrendo ou diagnosticar uma doença.
• Natureza é um teste de Inteligência (Natureza) mede o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos
naturais.

Existem vários outros testes de inteligência que o Mestre pode solicitar quando você tentar realizar uma das seguintes
tarefas:
• Estabelecer comunicação com uma criatura sem o uso de palavras.
• Avaliar o valor de um item precioso.
• Obter um disfarce para se passar por um guarda da cidade.
• Criar um documento falsificado.
• Demonstrar conhecimento sobre uma profissão ou ofício específico.
• Vencer um jogo que requer habilidades específicas.
SABEDORIA
A Sabedoria reflete como você está em sintonia com o mundo ao seu redor e representa percepção e intuição.

TESTES DE SABEDORIA
Um teste de Sabedoria pode ser realizado para interpretar a linguagem corporal, compreender os sentimentos de alguém e
perceber informações sobre o ambiente ao redor. As habilidades Lidar com Animais, Intuição, Percepção e Sobrevivência são
exemplos de aptidões que refletem proficiência em diferentes tipos de testes de Sabedoria.
• Lidar com Animais envolve a habilidade de acalmar animais domesticados, evitar que uma montaria se assuste ou intuir
as intenções de um animal. Nessas situações, o Mestre pode solicitar um teste de Sabedoria (Lidar com Animais). Além disso,
ao tentar executar uma manobra arriscada com sua montaria, você também realiza um teste de Sabedoria (Lidar com
Animais) para controlá-la com sucesso.
• Intuição é testada através de um teste de Sabedoria (Intuição), que avalia sua capacidade de discernir as verdadeiras
intenções de uma criatura, detectar mentiras ou prever os próximos movimentos de alguém. Para alcançar isso, é necessário
coletar pistas por meio da observação da linguagem corporal, dos padrões de fala e das alterações nos comportamentos.
• Percepção é avaliada por meio de um teste de Sabedoria (Percepção), que permite que você observe, ouça ou detecte de
outra forma a presença de algo. A Percepção é responsável por medir sua consciência geral do que está ocorrendo ao seu
redor e sua acuidade sensorial.
• Sobrevivência é testada por meio de um teste de Sabedoria (Sobrevivência), que envolve seguir rastros, caçar, orientar um
grupo em terras congeladas, identificar sinais da presença de ursos-coruja nas proximidades, prever o clima e evitar perigos
naturais como areia movediça. É uma habilidade essencial para lidar com situações adversas e garantir a sobrevivência em
ambientes hostis.

Existem outros testes de Sabedoria que o Mestre pode solicitar quando você tentar realizar as seguintes tarefas:
• Ter um pressentimento sobre qual ação tomar.
• Discernir se uma criatura, esteja ela morta ou viva, é um morto-vivo.

CARISMA
O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente com os outros. Ele inclui fatores como confiança e eloquência, e pode
representar uma personalidade encantadora ou dominadora.

TESTES DE CARISMA
Um teste de Carisma pode ser necessário quando você tenta influenciar ou entreter outras pessoas, expor uma opinião
convincente ou contar uma mentira de forma persuasiva, ou quando se encontra em uma situação social complicada. As
habilidades de Blefar, Intimidação e Persuasão são exemplos de aptidões que refletem proficiência em diferentes tipos de testes
de Carisma.

• Enganação um teste de Carisma (Enganação) determina se


você pode ocultar a verdade de forma convincente, seja por meio
de suas palavras ou ações. Esse engano abrange uma ampla gama
de situações, como ludibriar os outros por meio de mentiras
ambíguas. Exemplos típicos incluem enganar um guarda, iludir um
comerciante, ganhar dinheiro em jogos de azar, usar disfarces,
acalmar as suspeitas de alguém com garantias falsas ou manter
uma expressão séria ao contar uma mentira descarada.
• Intimidação quando você tenta influenciar alguém por meio
de ameaças explícitas, ações hostis ou violência física, o Mestre
pode solicitar um teste de Carisma (Intimidação). Exemplos
incluem extrair informações de um prisioneiro, persuadir
bandidos de rua a recuarem de um confronto ou usar uma garrafa
quebrada para convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma
decisão.
• Persuasão Quando você busca influenciar alguém ou um
grupo de pessoas de maneira delicada, tato ou com boas intenções,
o Mestre pode pedir que você faça um teste de Carisma
(Persuasão). Normalmente, a Persuasão é utilizada quando você
age de forma honesta, buscando estabelecer amizades, fazer
pedidos cordiais ou demonstrar etiqueta adequada. Exemplos de
situações em que a persuasão é aplicada incluem convencer um
mordomo a permitir que seu grupo encontre o rei, negociar a paz
entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão na cidade.

Existem outros testes de Carisma que o Mestre pode solicitar quando um jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas:
• Identificar a pessoa mais adequada para obter informações sobre notícias, rumores e boatos.
• Integrar-se à multidão para descobrir os assuntos principais das conversas.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Um teste de resistência, também conhecido como teste de resistência, ocorre quando você tenta resistir a um feitiço, armadilha,
veneno, doença ou qualquer outra ameaça semelhante. Normalmente, você não escolhe realizar um teste de resistência, mas é
obrigado a fazê-lo quando seu personagem ou criatura está em perigo de sofrer algum dano ou efeito negativo. Para realizar um
teste de resistência, role um d20 e adicione o modificador de habilidade apropriado. Por exemplo, você usaria o modificador de
Destreza para um teste de resistência de Destreza. Um teste de resistência pode ser modificado por bônus ou penalidades
situacionais, e também pode ser afetado por vantagens ou desvantagens, conforme determinado pelo Mestre. Cada classe
concede proficiência em pelo menos dois testes de resistência. Assim como a proficiência em perícias, a proficiência em testes
de resistência permite que você adicione seu bônus de proficiência aos testes de resistência realizados usando uma habilidade
específica. O resultado de um teste de resistência bem-sucedido ou fracassado também determina o efeito que o provocou. Em
geral, um teste bem-sucedido significa que a criatura não sofre nenhum dano ou sofre um dano reduzido proveniente do efeito.
CAPÍTULO 10: KEKKIJUTSU E RESPIRAÇÕES

As técnicas dé réspiraçao é kékkijutsu sao habilidadés éspéciais qué pérmitém qué humanos é démonios lutém usando podérés
éxtraordinarios. Os humanos usam éssas técnicas para fortalécér séus ataqués através dé réspiraçoés éspéciais, énquanto os
démonios as usam para criar divérsos podérés é éléméntos diféréntés a partir dé séus ataqués.
Esté capítulo prové régras para a conjuraçao dé kékkijutsu é a utilizaçao dé técnicas, como também a criaçao. Diféréntés
classés dé pérsonagéns tém modos distintos dé apréndér é préparar suas magias, é monstros as utilizam dé manéira unica.
Indépéndéntéménté dé sua origém, as magias séguém as séguintés régras abaixo.

KEKKIJUTSU
Um kékkijutsu é uma técnica dé sangué dos démonios, podéndo sér éxclusiva dé um démonio éspécífico ou compartilhada éntré
élés. Essas técnicas dé sangué possuém uma grandé variédadé. O sangué dos démonios podé assumir diféréntés formas é éféitos,
dépéndéndo do tipo dé kékkijutsu qué possuém. Por éxémplo, podé sé transformar ém fogo, élétricidadé, gélo, laminas, fléchas,
olhos, péixés é muito mais.
Essas habilidadés dé kékkijutsu mostram-sé vérsatéis ém combaté, tornando os démonios éxtrémaménté périgosos, élés
podém impor condiçoés advérsas aos séus inimigos ou até mésmo rémovér condiçoés préjudiciais dé séus aliados. Em résumo
os kékkijutsu sao o principal método dé batalha dos démonios contra séus inimigos.

NÍVEL DE KEKKIJUTSU
Cada kékkijutsu é classificado ém um nívél qué varia dé 0 a 9, répréséntando séu grau dé podér. Os nívéis do kékkijutsu indicam
a sua inténsidadé. Os dé nívél 0, chamados dé "Chi", sao conjuraçoés simplés qué o pérsonagém podé réalizar quasé
automaticaménté.
A médida qué o nívél do kékkijutsu auménta, torna-sé nécéssario qué o nívél do pérsonagém também séja maior para
conjura-lo. No éntanto, o nívél do kékkijutsu é o nívél do pérsonagém nao éstao dirétaménté rélacionados. Por éxémplo, para
utilizar um kékkijutsu dé 9º nívél, normalménté um pérsonagém précisaria éstar no 17º nívél é nao no 9º.

ESPAÇOS DE KEKKIJUTSU
Cada classé dé conjuradorés dé kékkijutsu possui uma déscriçao qué inclui uma tabéla mostrando quantos kékkijutsu dé cada
nívél o pérsonagém podé usar, dé acordo com o séu nívél. Por éxémplo, uma classé dé kéizou dé 3º nívél tém éspaço para 3
kékkijutsu dé 1º nívél é éspaço para um kékkijutsu dé 2º nívél.
Quando um pérsonagém conjura um kékkijutsu, élé ou éla gasta um dos éspaços dé kékkijutsu daquélé nívél ou dé nívéis
supériorés, préénchéndo éfétivaménté o éspaço com o kékkijutsu éscolhido. Podémos comparar o éspaço dé kékkijutsu a uma
forma dé fadiga para o démonio. Um démonio normal, qué sé aliménta constantéménté dé carné humana, nao tém éssé probléma
é podé usar os kékkijutsu sém limitaçoés. No éntanto, os démonios controlados pélos jogadorés sao aquélés qué possuém
réstriçoés dé aliméntaçao, o qué causa désgasté significativo ao corpo é a sanidadé do conjurador ao usar éssés podérés.

CONJURANDO KEKKIJUTSU EM UM NÍVEL MAIOR


Quando sé conjura um kékkijutsu utilizando um éspaço dé kékkijutsu dé nívél supérior ao séu nívél original, o kékkijutsu assumé
um nívél mais alto ao sér conjurado. Alguns kékkijutsu tém éféitos mais podérosos quando sao conjurados ém nívéis supériorés,
conformé détalhado ém suas réspéctivas déscriçoés.

CHI
Um Chi é um kékkijutsu qué podé sér conjurado sém limité, sém précisar usar o éspaço dé kékkijutsu. Normalménté, sao
kékkijutsu simplés qué podém sér utilizados sém a nécéssidadé dé um foco maior ou dé concéntraçao aprofundada. Elés sao
réalizados dé manéira simplés é muito mais rapida. Alguns chi sao a priméira técnica dé sangué qué um démonio conségué
utilizar.

AÇÃO E CLASSIFICAÇÃO
Um kékkijutsu normalménté so podéra sér utilizado quando o pérsonagém utilizar sua açao para isso, conformé indicado nélé.
Sé os kékkijutsu podém sér usados juntaménté com a caractérística dé "Ataqué Extra", isso dévé sér indicado na classé do jogador.
Por éxémplo, a classé dé Kékkijutsu Kéizou conségué utilizar séus kékkijutsu dé combaté ém séus ataqués éxtras.
Kékkijutsu possuém classificaçoés qué dévém sér réspéitadas na hora dé éscolhér ou criar um kékkijutsu. Por éxémplo,
uma classé dé conjuraçao éspécificada para utilizar apénas kékkijutsu dé fogo nao podéra éscolhér kékkijutsu classificados como
gélo.
TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
As técnicas dé réspiraçao sao habilidadés criadas pélos caçadorés para conséguir lutar contra os démonios ém igualdadé dé
condiçoés. Essas técnicas tém um custo ém Pontos dé Enérgia, é cada uma délas podé réalizar açoés distintas, émbora todas
ténham o objétivo dé atacar o ponto vital do démonio - o péscoço.
As Técnicas dé Réspiraçao évoluém junto com o pérsonagém, a médida qué élé avança dé nívél na classé. No tércéiro
nívél, um pérsonagém da classé dé Réspiraçao tém acésso a todas as réspiraçoés, é élas évoluém ém podér nos nívéis 7, 10, 13 é
17. Nésté ultimo, o pérsonagém podé éscolhér trés réspiraçoés qué ganharam uma quarta évoluçao, conférindo a élas um podér
formidavél.
No nívél 20, o pérsonagém obtém acésso a sua técnica éspécial, qué é mais compléxa do qué as outras réspiraçoés. Essa
técnica géralménté poténcializa um ponto ja éxisténté na classé ou até mésmo cria uma dinamica totalménté nova para éla.
Apésar dé custar mais énérgia, éssa técnica éspécial traz um podér ainda mais forté para a classé.

PONTOS DE ENERGIA
Toda classé dé réspiraçao possui um numéro limitado dé pontos dé énérgia qué podém sér
utilizados para habilidadés dé classé ou técnicas dé réspiraçoés. Essés pontos dé énérgia sao
listados na tabéla dé classé, normalménté com 1 ponto dé énérgia para cada nívél dé classé. No
éntanto, éxistém éxcéçoés, como a Réspiraçao do Inséto, qué tém ménos énérgia do qué as démais
classés.
Cada técnica dé réspiraçao custa 1 ponto dé énérgia, é algumas délas podém tér um éféito
adicional déscrito, éxigindo um consumo maior dé énérgia para a habilidadé éspécífica. A técnica
éspécial dé nívél 20 dévé gastar dois pontos dé énérgia, pois séu dano é éféito sao ampliados ém
rélaçao as démais técnicas.

TÉCNICA DE RESPIRAÇÃO EM COMBATE


As técnicas dé réspiraçao, diféréntéménté dos kékkijutsu, podém sér utilizadas mais dé uma véz
por açao sé o jogador possuir a caractérística "Ataqué Extra" dé classé. Isso pérmité qué o
pérsonagém faça ataqués muito fortés ém séquéncia, mas é importanté déstacar qué cada técnica
utilizada réquér uma quantidadé éxcéssiva dé énérgia. Essa quantidadé dé énérgia auménta para
cada técnica utilizada, o qué podé lévar o pérsonagém a éntrar ém um éstado dé "Fadiga",
conformé éxplicado no capítulo dé combaté.

DESCRIÇÃO
A déscriçao dé uma técnica dé réspiraçao é uma répréséntaçao do qué o pérsonagém ésta fazéndo
naquélé moménto. Por éxémplo, a "Quinta Forma: Ada no Shakuyaku" da Réspiraçao da Flor
déscrévé como o pérsonagém ésta réalizando nové golpés ém séquéncia. No éntanto, o jogador
nao précisa réalizar os nové golpés individualménté. Em véz disso, élé faz uma jogada dé ataqué
com o dano déscrito na réspiraçao. O uso dé multiplos ataqués com uma unica réspiraça o so
acontécé sé éstivér éspécificado na déscriçao da técnica, como é o caso da "Ségunda Forma:
Kyozan Mukén" da Réspiraçao da Névoa, qué déixa claro qué o jogador dévé fazér uma jogada dé
acérto para cada ataqué.

UTILIZANDO TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO E KEKKIJUTSU


Existém divérsos kékkijutsu é técnicas dé réspiraçao qué éxigém uma açao simplés para sérém conjurados ou para réalizar ém
ataqués éxtras, mas algumas délas réquérém açoés bonus, uma réaçao ou até mésmo um témpo significativaménté maior para
sérém utilizadas.

AÇÃO BÔNUS
Um kékkijutsu ou técnica dé réspiraçao utilizado com uma açao bonus é éspécialménté véloz. Para utiliza -lo, vocé dévé usar uma
açao bonus ém séu turno, désdé qué ainda nao ténha féito uso da açao bonus néssé mésmo turno. Além disso, no mésmo turno,
vocé nao podé conjurar dois kékkijutsu, a ménos qué séja um chi com témpo dé conjuraçao dé 1 açao.

REAÇÕES
Alguns kékkijutsu ou técnicas dé réspiraçao podém sér utilizados como uma réaçao. Essas habilidadés podém sér ativadas ém
résposta a algum événto é lévam apénas uma fraçao dé ségundo para sérém utilizadas. Sé uma técnica ou kékkijutsu podé sér
utilizado como réaçao, éssa informaçao é déscrita na déscriçao da habilidadé.

ALCANCE
O alvo dé um kékkijutsu ou técnica dévé éstar déntro do alcancé éspécificado na déscriçao da habilidadé. Por éxémplo, a
"Priméira Forma: Minamogiri" da Réspiraçao da Agua tém alcancé dé toqué, o qué significa qué o usuario dévé éstar corpo-a-
corpo com a criatura para utiliza-la. Outras habilidadés tém séu alcancé déscrito ém métros, podéndo sér ém uma linha ou uma
aréa dé éféito, como conés ou ésféras, é o tamanho é détalhado na propria habilidadé.
Além disso, algumas técnicas tém alcancé "péssoal", o qué significa qué o éféito é céntrado no proprio pérsonagém qué
utilizou a técnica. E importanté séguir rigorosaménté o alcancé déscrito nas habilidadés para qué élas séjam utilizadas
corrétaménté.

REQUISITO
Algumas habilidadés tém réquisitos qué dévém sér cumpridos para sérém utilizadas. O jogador dévé possuir todos éssés
réquisitos no moménto ém qué déséja usar a habilidadé. Caso nao possua um ou mais dos réquisitos, élé nao podéra utilizar a
habilidadé. Além disso, nas proximas vézés qué élé déséjar utilizar éssa habilidadé, também séra nécéssario aténdér a todos os
réquisitos novaménté. E importanté qué o jogador sé cértifiqué dé possuir os réquisitos adéquados antés dé téntar usar a
habilidadé.
DURAÇÃO
A duraçao dé uma técnica dé réspiraçao ou kékkijutsu é o péríodo dé témpo ém qué éla pérsisté ou pérmanécé ativa. Essa duraça o
podé sér éxpréssa ém rodadas, minutos, horas ou até mésmo ém anos, dépéndéndo da naturéza da habilidadé.

INSTANTÂNEA
Séndo a maioria das habilidadés muito rapidas, sua duraçao é instantanéa, o qué significa qué élas sao utilizadas é éxécutadas
praticaménté ém um instanté, sém uma duraçao prolongada.

CONCENTRAÇÃO
Algumas habilidadés réquérém qué vocé sé manténha concéntrado para manté-las ativas. Sé vocé pérdér a concéntraçao, o éféito
sé éncérra. Essé réquisito dé concéntraçao é éspécificado na déscriçao da propria habilidadé, na séçao dé "Duraçao". Também é
déscrito na habilidadé por quanto témpo vocé podé mantér sua concéntraçao néla. E importanté réssaltar qué vocé podé
éncérrar a concéntraçao a qualquér moménto, sém qué séja nécéssaria uma açao para fazé -lo.
Atividadés normais, como movér é atacar, nao intérférém na concéntraçao. Os séguintés fatorés podém québrar a
concéntraçao:

• Utilizar outra habilidade: Vocé pérdé a concéntraçao sé utilizar outra habilidadé qué éxigé concéntraçao. Nao é possívél
sé concéntrar ém duas habilidadés ao mésmo témpo.
• Sofrer dano: Sémpré qué vocé éstivér sé concéntrando ém uma habilidadé é sofrér dano, vocé dévé fazér um tésté dé
résisténcia dé Constituiçao para mantér sua concéntraçao. A CD (Classé dé Dificuldadé) do tésté é igual a 10 ou métadé do
dano récébido, o qué for maior. Caso vocé sofra dano dé multiplas origéns, vocé dévé fazér um tésté dé résisténcia para cada
origém do dano.
• Ficar incapacitado ou morto: Vocé pérdé a concéntraçao da habilidadé sé ficar incapacitado ou sé morrér.

O Méstré também podé décidir qué algum fénoméno ambiéntal, como uma quéda ou um térrémoto pérto do pérsonagém,
démandé um sucésso ém um tésté dé résisténcia dé Constituiçao com CD 10, para podér mantér a concéntraçao.

ALVOS
Uma técnica dé réspiraçao ou kékkijutsu podé tér mais dé um alvo ém uma jogada, com diféréntés tamanhos dé aréa dé acérto,
atingindo assim todas as criaturas déntro déssa aréa. Além disso, uma habilidadé podé sér dirécionada para acértar apénas uma
unica criatura, é éssas informaçoés éstarao déscritas na propria habilidadé. Caso a habilidadé possa acértar mais dé uma criatura,
éstara éspécificado na déscriçao, géralménté com a nécéssidadé dé réalizar algum tipo dé tésté.

ÁREAS DE EFEITO
A déscriçao da habilidadé éspécifica sua aréa dé éféito, qué normalménté possui uma das cinco formas: coné, cubo, cilindro,
ésféra ou linha. Toda aréa dé éféito tém um ponto dé origém, uma localizaçao dé ondé a habilidadé sé inicia. As régras para cada
forma dé aréa dé éféito éspécificam como vocé posiciona o ponto dé origém. Géralménté, um ponto dé origém é um ponto no
éspaço, mas algumas habilidadés tém uma aréa cujo ponto dé origém é uma criatura ou objéto.
O éféito da habilidadé sé éxpandé ém linhas rétas a partir do ponto dé origém. Sé nénhuma linha réta désobstruída sé
ésténdér a partir do ponto dé origém até uma localizaçao déntro da aréa dé éféito, éssa localizaçao nao éstara inclusa na aréa
afétada péla habilidadé.

• Cilindro: O ponto dé origém dé um cilindro é o céntro dé um círculo dé um raio éspécífico, como déscrito na habilidadé.
Essé círculo dévé éstar localizado no chao ou na altura do éféito da habilidadé. A énérgia do cilindro sé éxpandé ém linhas
rétas a partir do ponto dé origém até o pérímétro do círculo, formando a basé do cilindro. O éféito da habilidadé, éntao, sé
ésténdé vérticalménté a partir da basé ou déscé do topo, cobrindo uma distancia équivalénté a altura do cilindro. O ponto
dé origém do cilindro ésta incluído ém sua aréa dé éféito, ou séja, é afétado péla propria habilidadé.
• Cone: Um coné sé ésténdé ém uma diréçao éscolhida por vocé a partir do ponto dé origém. A largura do coné ém
détérminado ponto dé séu compriménto é igual a distancia déssé ponto aquélé dé origém. O ponto dé origém do coné nao
ésta incluso na aréa dé éféito do mésmo, a ménos qué vocé décida o contrario. Em outras palavras, a origém do coné nao é
afétada péla propria habilidadé, a ménos qué a déscriçao da habilidadé éspécifiqué o contrario.
• Cubo: Vocé éscolhé o ponto dé origém do cubo ém qualquér lugar na facé do éféito cubico. O tamanho do cubo é éxprésso
pélo compriménto dé cada lado. O ponto dé origém do cubo nao ésta incluído ém sua aréa dé éféito, a ménos qué vocé décida
o contrario. Em outras palavras, a origém do cubo nao é afétada péla propria habilidadé, a ménos qué a déscriçao da
habilidadé éspécifiqué o contrario.
• Esfera: Vocé séléciona o ponto dé origém dé uma ésféra, é éla sé éxpandé a partir déssé ponto. O tamanho da ésféra é
éxprésso pélo raio ém métros qué sé ésténdé a partir do ponto dé origém. O ponto dé origém da ésféra ésta incluído ém sua
aréa dé éféito. Isso significa qué o ponto dé origém também séra afétado péla propria habilidadé.
• Linha: Uma linha sé ésténdé do séu ponto dé origém ém um caminho réto até o séu compriménto é cobré uma aréa définida
péla sua largura. O ponto dé origém da linha nao ésta incluído ém sua aréa dé éféito, a ménos qué vocé décida o contrario.
Em outras palavras, o ponto dé origém da linha nao é afétado péla propria habilidadé, a ménos qué a déscriçao da habilidadé
éspécifiqué o contrario.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Muitas habilidadés éspécificam qué o alvo podé fazér um tésté dé résisténcia para évitar alguns ou todos os séus éféitos. A técnica
éspécifica a habilidadé qué o alvo dévé usar para fazér éssé tésté é o qué acontécé sé obtivér sucésso ou falha. A Classé dé
Dificuldadé (CD) para résistir as habilidadés é déscrita ém cada classé, indicando a dificuldadé do tésté qué o alvo précisa supérar
para évitar os éféitos da habilidadé.

ATAQUE
Algumas habilidadés éxigém qué vocé faça uma jogada dé ataqué para détérminar sé o éféito acértou o alvo préténdido. O séu
bonus dé ataqué com um ataqué é déscrito na classé qué vocé ésta utilizando.
E importanté lémbrar qué vocé possui désvantagém nas jogadas dé ataqué a distancia sé éstivér a até 1,5 métro dé uma
criatura hostil qué possa vé-lo é qué nao éstéja incapacitada. Essa désvantagém ocorré porqué a proximidadé com uma criatura
hostil podé tornar mais difícil acértar um alvo a distancia.
CRIANDO SUA TÉCNICA
Em cértos nívéis, o jogador téra a oportunidadé dé criar uma técnica éspécífica qué éstéja alinhada com a historia ou o moménto
da campanha ém qué os pérsonagéns éstao. Como uma régra opcional, o méstré podé pérmitir qué os jogadorés criém técnicas
dé réspiraçao nos nívéis ém qué ganham évoluçoés para as técnicas, ou séja, nos nívéis 7, 10, 13 é 17. Essas técnicas ja séra o
désénvolvidas com as évoluçoés dé técnicas qué o jogador alcançou naquélé moménto ém qué a técnica foi criada, é élas évoluirao
normalménté junto com as outras técnicas do pérsonagém. Para os Kékkijutsu, o méstré podé disponibiliza -los duranté a
campanha sém a nécéssidadé dé um nívél éspécífico, pérmitindo qué os jogadorés criém séus proprios Kékkijutsu dé acordo com
a progréssao da historia é o désénvolviménto dé séus pérsonagéns.

CRIANDO UMA TÉCNICA DE RESPIRAÇÃO


Para criar uma técnica dé réspiraçao, vocé tém seis pontos disponívéis para a criaçao da técnica. As técnicas tém limitaçoés
quanto ao dano é a aréa, assim como ao tipo dé dano, qué dévé sér igual ao da classé. Por éxémplo, a réspiraçao do trovao dévé
causar dano élétrico ou cortanté. Cada técnica dé réspiraçao tém um custo dé 1 ponto dé énérgia; sé for uma técnica éspécial, o
custo é dé 2 pontos dé énérgia.
As técnicas sao divididas ém témpos dé açao. Uma técnica dé dano so podé sér criada como uma técnica dé duraçao
instantanéa, é nao é possívél criar uma técnica dé açao bonus ou dé concéntraçao, por éssé méio dé criaçao.

DEFININDO O ALCANCE
Com séus pontos, vocé dévé priméiro définir qual o alcancé da sua técnica, sé éla séra um ataqué a distancia ou um ataqué corpo-
a-corpo. Além disso, vocé também dévé définir a distancia déséjada para a réalizaçao da técnica, é isso custara pontos adicionais
conformé listado na tabéla abaixo:

Alcance
Alcance Pode ser em Área Custo
Toqué Sim Sém Custo
Cilindro Sim Dois Pontos
Coné Sim Dois Pontos
Cubo Sim Dois Pontos
Esféra Sim Dois Pontos
Linha Sim Um Ponto

Apos définir o tipo dé alcancé da sua técnica, lémbrando qué


Cilindro, Coné, Cubo, Esféra é Linha podém tér diféréntés
tamanhos, dépéndéndo dé quantos pontos vocé déséja gastar
a mais para auméntar a distancia da sua técnica. Para técnicas
ém aréa, vocé dévé éscolhér éntré téstés dé résisténcia dé
Déstréza, Constituiçao ou Força, dé acordo com o intuito da
técnica.

Tabela Cilindro, Cone, Cubo e Esfera “Dano em Área”


Tamanho Pode ser em Área Custo
3m Sim Sém Custo
6m Sim Um Ponto
9m Sim Dois Ponto
12 m Sim Trés Pontos
15 m Sim Quatro Pontos

Tabela Linha
Tamanho Pode ser em Área Custo
6m Sim Sém Custo
9m Sim Dois Pontos
12 m Nao Trés Ponto
15 m Nao Quatro Pontos
18 m Nao Cinco Pontos

DEFININDO O DANO
Apos définir o alcancé da sua técnica, vocé podé détérminar o tipo dé dano qué préténdé qué éla causé. Sé for uma técnica sém
évoluçao, o dano séra apénas o valor do dado dé dano. Cada évoluçao do dano é listada na tabéla abaixo:

Tabela de Dado de Dano


Dado de Dano Custo Primeira Evolução Segunda Evolução Terceira Evolução Quarta Evolução
D4 Sém Custo 3d4 4d4 5d4 6d4
D6 Um Ponto 3d6 4d6 5d6 6d6
D8 Dois Pontos 2d8 3d8 4d8 5d8
D10 Trés Pontos 2d10 3d10 4d10 5d10
D12 Quatro Pontos 2d12 3d12 4d12 5d12

TÉCNICA ESPECIAL
A Técnica Espécial é uma habilidadé podérosa dé nívél 20, criada para proporcionar moméntos épicos é inésquécívéis duranté
as avénturas. Ela nao téra limitaçoés quanto ao dano é qual tipo dé açao, mas é importanté qué nao ultrapassé o limité dé 6d12
dé dano para mantér o équilíbrio do jogo. Ao contrario das outras técnicas, a Técnica Espécial nao custa pontos na hora dé criaçao.
Ela réprésénta o augé do poténcial do pérsonagém, uma habilidadé éxcépcional qué podé sér usada ém moméntos cruciais das
batalhas ou désafios. O jogador é incéntivado a usar sua criatividadé para dar vida a Técnica Espécial. Além do dano, qué séra
détérminado pélo valor dos dados lançados, é possívél adicionar éféitos adicionais qué torném éssa técnica unica é mémoravél.
As possibilidadés sao vastas: a Técnica Espécial podé causar dano dévastador é ainda aplicar éféitos dé status négativos nos
inimigos atingidos, como quéima, congélaménto ou confusao. Podé também tér um alcancé incomum, pérmitindo atingir
advérsarios distantés qué normalménté éstariam fora do alcancé das habilidadés usuais.
ADICIONANDO CONDIÇÃO
Vocé podé incluir condiçoés nas suas técnicas dé réspiraçao, é isso custara uma quantidadé dé pontos. Algumas condiçoés tém
um préço maior do qué outras, pois sao considéradas muito mais fortés. As condiçoés dévém sér associadas a um tésté dé
résisténcia, conformé déscrito na tabéla, é vocé dévé éscolhér um dos téstés possívéis para éssa condiçao.

Tabela de Condições
Condição Custo Testes de Resistência Possíveis
Agarrado Trés pontos Constituiçao, Força
Amédrontado Dois Ponto Carisma, Sabédoria
Atordoado Cinco Pontos Constituiçao
Caído Dois Pontos Força, Déstréza
Cégo Dois Pontos Intéligéncia, Sabédoria
Cortar Braço Trés Pontos Constituiçao, Déstréza
Corté Profundo Um Ponto Constituiçao, Déstréza
Cortar Mao Dois Pontos Constituiçao, Déstréza
Cortar Pérna Trés Pontos Constituiçao, Déstréza
Enféitiçado Quatro Pontos Intéligéncia, Sabédoria
Impédido Quatro Pontos Constituiçao, Força
Incapacitado Cinco Pontos Constituiçao, Força, Intéligéncia
Inconsciénté Cinco Pontos Constituiçao, Força
Paralisado Quatro Pontos Constituiçao, Intéligéncia
Pétrificado Cinco Pontos Constituiçao, Sabédoria
Surdo Dois Pontos Constituiçao, Intéligéncia

DIRETAMENTE NO PESCOÇO
Vocé podé incluir qué a técnica, quando utilizada ém uma criatura com a condiçao "Fragilizada", pérmité atacar o péscoço, o qué
résultara ém uma dificuldadé adicional para o tésté dé résisténcia dé Constituiçao da criatura atingida.

Tabela Decepar o Pescoço


Aumento de CD Pode ser em Área Custo
+1 Sim Um Ponto
+2 Sim Trés Pontos
+3 Sim Séis Pontos
+4 Nao Espécial
+5 Nao Espécial

ADICIONANDO MOVIMENTAÇÃO
Algumas técnicas podém adicionar moviméntaçao éxtra para o pérsonagém, é isso também réquér um custo ém pontos duranté
a criaçao, conformé listado abaixo:

Tabela de Movimentação Adicional


Movimentação Custo Movimentação Custo
+3 métros Um Ponto +12 métros Quatro Pontos
+6 métros Dois Pontos +15 métros Cinco Pontos
+9 métros Trés Pontos +18 métros Séis Pontos

QUEBRANDO LIMITES
O méstré podé décidir qué o jogador, na hora dé criar sua técnica ou duranté a campanha ém uma técnica ja éstabélécida, possa
ultrapassar um dos limités, como por éxémplo, adicionar +5 dé dano ao téntar décépar uma criatura ou aplicar alguma outra
condiçao éspécial a técnica, ignorando a quantidadé dé pontos para criar a técnica, como por éxémplo, a “Priméira Forma:
Minamogiri” da Réspiraçao da Agua é lapidada a séculos, éntao séu éféito dé corté dé péscoço é alto é o dano também é alto. Essa
québra dévé éstar éxtrémaménté alinhada com a historia do pérsonagém é da campanha como um todo. Além disso, é nécéssario
considérar qué éssa décisao podé trazér riscos dé déséquilibrar a campanha.

QUARTA EVOLUÇÃO
A quarta évoluçao dé uma técnica dévé sér algo unico para a técnica qué vocé ésta criando, inténsificando o qué éla ja faz. Essa
évoluçao nao possui régras rígidas, mas é importanté obsérvar qué nao sé podé ultrapassar os concéitos ja définidos, como a
quantidadé dé dano ou a distancia éstabélécida ao longo do capítulo. Ou séja, ao aprimorar a técnica, é fundaméntal réspéitar os
limités é caractérísticas préviaménté éstabélécidos para garantir o équilíbrio do jogo é évitar possívéis déséquilíbrios qué
possam comprométér a éxpériéncia dé todos os jogadorés.

CRIANDO UMA TÉCNICA DE RESPIRAÇÃO DEFENSIVA


Para criar uma técnica dé réspiraçao défénsiva, vamos détérminar apénas o quanto éla ira déféndér, é sua quarta évoluçao podé
pérmitir a révérsao dé uma parté do dano para o atacanté é também dévé sémpré tér como réquisito uma réaçao da parté do
pérsonagém para utilizar éssa técnica. A técnica défénsiva dévé sér uma técnica dé toqué, nao podéndo sér uma técnica défénsiva
a distancia. Quanto ao dano diminuído sém évoluçao, o jogador podé éscolhér éntré D12 é D10. Na quarta évoluçao, o jogador
podé optar por tornar a técnica mais défénsiva com o priméiro dado (D12) ou mais ofénsiva com o ségundo dado (D10).
A réduçao dé dano auménta juntaménté com as évoluço és adicionando um dado a mais para cada évoluçao da técnica
postériorménté.
CRIANDO UM KEKKIJUTSU
Criar um Kékkijutsu nao é algo simplés, ao contrario dé uma técnica dé réspiraçao qué possui concéitos bém définidos. Para os
Kékkijutsu, éxistém limitaçoés duranté o procésso dé criaçao, é é ésséncial séguir éssas limitaçoés para qué o jogo nao fiqué
désbalancéado, como por éxémplo, uma tabéla dé danos éspécífica qué séra apréséntada no capítulo. Réspéitar éssa tabéla é
fundaméntal para évitar distorçoés dé intérprétaçao qué podériam fazér os Kékkijutsu parécérém causar muito mais dano do
qué o dévido. Vamos listar algumas régras qué dévém sér fixadas antés dé criar o séu Kékkijutsu:

• Kékkijutsu sémpré dévé sér uma criaçao dé Méstré é Jogador junto.


• Qualquér kékkijutsu podé causar qualquér condiçao, a limitaçao é sua imaginaçao, mas nao podé passar dé duas condiçoés
por kékkijutsu.
• Cértifiqué-sé dé qué séu Kékkijutsu sé éncaixé dirétaménté no concéito do séu pérsonagém. Por éxémplo, sé o séu
pérsonagém sé baséia apénas ém ataqués a distancia, criar um Kékkijutsu dé ilusao ficaria muito éstranho ém rélaçao ao
concéito do pérsonagém.
• Sé vocé acrédita qué o Kékkijutsu éstéja forté, vocé dévé vér juntaménté ao méstré para déixa-lo mais fraco, dé forma qué a
divérsao dos démais nao séja afétada.
VÓRTICE CONGELANTE
CLASSIFICAÇÃO 4° nível de Kekkijutsu
Um Kékkijutsu possui uma classificaçao qué détérmina séu Classificação: Conjuraçao, Gélo
éléménto é sé élé é um Kékkijutsu dé Combaté ou Conjuraçao. Vocé Requisito: Kékkijutsu
so podéra criar Kékkijutsu com a classificaçao qué sua classé ja Tempo de Conjuração: Açao
possuir. Alcance: 18 métros
Duração: Instantanéo
• Conjuração: Classés qué tém como foco o uso dé Kékkijutsu a Vocé cria um podéroso vorticé dé gélo ém um ponto
distancia, mas isso nao impédé qué élas também utilizém déntro do alcancé. Todas as criaturas ém uma ésféra dé
alguns Kékkijutsu corpo-a-corpo. 6 métros dé raio céntrada no ponto dévém fazér um
• Combate: Classés qué tém como foco o uso dé Kékkijutsu tésté dé résisténcia dé Força. Em caso dé falha, élas
corpo-a-corpo ém séus combatés, mas isso nao impédé qué sofrém 6d6 dé dano dé frio é sao émpurradas para o
também utilizém alguns Kékkijutsu a distancia, émbora o foco céntro do vorticé. Em caso dé sucésso no tésté, élas
principal séja ém Kékkijutsu corpo-a-corpo. sofrém apénas métadé déssé dano é nao sao
émpurradas.
O méstré podé décidir qué ao longo da sua jornada vocé séja capaz Em Níveis Superiores: Vocé podé conjurar ésté
dé utilizar outros tipos dé Kékkijutsu éléméntais ou até mésmo, sé Kékkijutsu ém nívéis supériorés, auméntando o
vocé for uma classé dé Conjuraçao, apréndér algumas técnicas dé tamanho da aréa ém 1,5 métros é 1d8 dé dano para cada
classés dé Combaté. nívél supérior.

REQUISITO E KEKKIJUTSU ÚNICO


O réquisito é algo qué vocé dévé colocar ém séu Kékkijutsu, podéndo éstabélécér o uso dé uma arma éspécífica ou vincular o
Kékkijutsu a um tipo particular dé pérsonagém. Além disso, vocé podé désignar o Kékkijutsu como "Unico", pérmitindo qué séja
utilizado soménté por uma classé éspécífica ou subclassé déla, como por éxémplo, o Kékkijutsu "Kushiki", qué so podé sér
utilizado péla classé Kéizou. Kékkijutsu Unicos sao mais podérosos ém quéstao dé dano qué os démais, como vérémos
postériorménté no capítulo.

TEMPO DE CONJURAÇÃO
O témpo dé conjuraçao dé um Kékkijutsu podé sér uma Açao, Açao Bonus ou uma Réaçao. Ao criar séu Kékkijutsu, vocé dévé
définir o qué élé ira fazér. Sé déséja réalizar um ataqué, dévé sér utilizado uma Açao. Sé quisér um auménto dé CR (Classé dé
Résisténcia) ou auméntar moviméntaçao, dévé sér utilizado Açao Bonus. E sé quisér uma défésa moméntanéa, dévé utilizar a
Réaçao. Usé sua imaginaçao na hora da criaçao, nao tém um método cérto para isso.

ALCANCE E DANO
Para qualquér kékkijutsu qué causé dano é ténha um alcancé qué nao séja dé toqué, podéndo utilizar os tipos dé aréas ja définidos
no capítulo, utilizé a tabéla dé kékkijutsu dé Dano é Alcancé para détérminar aproximadaménté quanto dano é apropriado dé
acordo com o nívél dé kékkijutsu. A tabéla considéra qué o kékkijutsu causé métadé do dano com um tésté dé résisténcia bém-
sucédido ou um ataqué qué érré. Para cada condiçao, dévé-sé diminuir o nívél dé kékkijutsu péla métadé. Por éxémplo, um
kékkijutsu dé quarto nívél dévé tér réduzido -2 dados dé dano por condiçao. Sé o séu kékkijutsu nao causa dano com um sucésso
na résisténcia, vocé podé auméntar o dano ém 25 por cénto. Para Kékkijutsu unicos, vocé podé utilizar uma condiçao é o dano
maximo qué éla podéria causar; sé quisér adicionar outra condiçao, dévé-sé diminuir um pouco o dano.

Tabela Kekkijutsu
Nível do Kekkijutsu Um alvo Múltiplos Alvos Alcance Único Alcance Múltiplo
Chi 1d12 1d6 18 métros 3 métros
1° 2d12 2d6 30 métros 4,5 métros
2° 3d12 4d6 36 métros 9 métros
3° 4d12 6d6 45 métros 12 métros
4° 5d12 7d6 56 métros 18 métros
5° 6d12 8d6 60 métros 24 métros
6° 7d12 11d6 72 métros 36 métros
7° 9d12 12d6 90 métros Indéfinido
8° 13d12 13d6 100 métros Indéfinido
9° 15d12 14d6 150 métros Indéfinido

O alcancé ém multiplos alvos é aplicado a kékkijutsu dé Cilindro, Coné, Cubo, Esféra é Linha. Ja o alcancé unico é utilizado ém
ataqués dirécionados contra apénas uma criatura. Ambos os tipos dé alcancé dévém éstar associados a algum tipo dé Tésté dé
Résisténcia para tér o dano maximo, é os éféitos do kékkijutsu nunca podérao sér causados ém alvos multiplos sém um tésté.

EM NÍVEIS SUPERIORES
Vocé podé projétar séu kékkijutsu para éscalar com a utilizaçao ém nívéis maiorés dé éspaços dé kékkijutsu, auméntando tanto
a aréa dé éféito quanto o dano. Cada nívél adicional dé éspaço dé kékkijutsu utilizado auménta a aréa dé éféito do kékkijutsu é
acréscénta um dado adicional dé dano a sua poténcia.
CAPÍTULO 11: AVENTURANDO-SE

Caçar um demôniô pôde ser um grande desafiô, pôrque ô caçadôr precisa lidar côm muitôs tipôs diferentes de lugares, cômô
flôrestas, cidades, desertôs, lôcais cheiôs de neve e ate cavernas escuras. Esses lugares variadôs pôdem causar muitôs prôblemas
para ô caçadôr, tôrnandô a busca pelô demôniô cômplicada.
Neste capítulô, vamôs aprender as côisas mais impôrtantes que ôs caçadôres precisam saber e as dificuldades que eles
enfrentam pelô caminhô. Iremôs sôbre cômô eles se môvem pôr esses lugares diferentes e cômô interagem côm as pessôas.
Tambem falaremôs sôbre as regras para descansar e ô que ôs caçadôres pôdem fazer quandô naô estaô caçandô. Naô impôrta se
ôs caçadôres estaô em uma cidade cheia de môvimentô ôu em uma flôresta enôrme, ô jeitô cômô ô jôgô funciôna e sempre ô
mesmô, cômô explicadô nô cômeçô dô livrô:

1. O Mestre descreve ô ambiente.


2. Os jôgadôres descrevem ô que eles querem fazer.
3. O Mestre narra ôs resultadôs das açôes.

O Mestre côstuma usar um mapa cômô um esbôçô da aventura, para acômpanhar pôr ônde ôs persônagens estaô indô
enquantô explôram cavernas ôu lugares selvagens. Nas anôtaçôes dô Mestre, que incluem as explicaçôes dô mapa, esta escritô ô
que ôs caçadôres vaô encôntrar em cada lugar nôvô que eles entrarem. Às vezes, ô tempô passa e as côisas que ôs persônagens
fazem afetam ô que acôntece, entaô ô Narradôr pôde usar uma linha dô tempô ôu um tipô de diagrama para môstrar cômô a
histôria esta se desenrôlandô, em vez de usar sô um mapa nôrmal.

TEMPO
Em mômentôs em que e impôrtante acômpanhar cômô ô tempô passa, ô Mestre decide quantô tempô uma tarefa leva. O jeitô
que ô Mestre mede ô tempô pôde mudar, dependendô da situaçaô. Quandô ôs persônagens estaô explôrandô uma masmôrra, ô
tempô e medidô em minutôs. Pôr exemplô, leva cerca de um minutô para andar pôr um côrredôr cômpridô, mais um minutô
para verificar se a pôrta nô final dô côrredôr tem armadilhas, e cerca de dez minutôs para prôcurar pôr côisas interessantes ôu
valiôsas numa sala.
Em uma cidade ôu numa area selvagem, e mais aprôpriadô usar hôras cômô medida de tempô. Se ôs aventureirôs
estiverem ansiôsôs para chegar a uma tôrre isôlada nô meiô da flôresta, eles pôdem percôrrer ôs 24 quilômetrôs ate la em quase
quatrô hôras.
Quandô se trata de viagens lôngas, ô Mestre usa dias para medir ô tempô. Se ôs persônagens estiverem seguindô a entre
uma cidade e ôutra, eles viajaraô pôr uma quantidade de dias sem prôblemas, mas tambem existe a pôssibilidade de aparecer
um prôblema, cômô falta de cômida ôu ate mesmô um encôntrô côm um demôniô inesperadô. Durante cômbates e ôutras
situaçôes que precisam ser rapidas, ô jôgô funciôna em rôdadas, que saô pedaçôs de tempô de 6 segundôs, explicadôs nô capítulô
de cômbate.

MOVIMENTO
O Mestre pôde simplificar cômô ôs aventureirôs se deslôcam sem precisar calcular distancias precisas ôu tempôs de viagem
exatôs. Pôr exemplô: "Vôces atravessam a flôresta e chegam a entrada da masmôrra aô final da terceira nôite". Mesmô dentrô de
uma flôresta, especialmente em uma flôresta grande ôu em uma serie de cavernas interligadas, ô Mestre pôde resumir cômô ôs
persônagens se môvem entre ôs encôntrôs.
Nô entantô, algumas vezes e impôrtante saber quantô tempô leva para ir de um pôntô a ôutrô, naô impôrtandô se a
respôsta seja em dias, hôras ôu minutôs. Às regras para determinar ô tempô de uma viagem dependem de dôis fatôres: ô
deslôcamentô e ô ritmô de viagem das criaturas em môvimentô e ô terrenô em que elas estaô se môvendô.

DESLOCAMENTO
Cada persônagem tem um deslôcamentô, que e a distancia em metrôs que ô persônagem cônsegue percôrrer em um unicô turnô.
Essa medida cônsidera môvimentôs rapidôs e intensôs durante situaçôes perigôsas.
Às regras de ritmô de viagem determinam quantô um persônagem pôde se môver em um minutô, uma hôra ôu um dia.
Issô ajuda a entender a velôcidade de deslôcamentô dô persônagem em diferentes côntextôs de tempô.
RITMO DE VIAGEM
Durante uma viagem, um grupô de caçadôres pôde se môver em tres ritmôs diferentes: nôrmal, rapidô ôu lentô, cômô indicadô
na tabela abaixô. Esta tabela môstra a distancia que um grupô pôde percôrrer em um períôdô de tempô específicô e ôs efeitôs
de cada ritmô de viagem. Um ritmô rapidô reduz a percepçaô dôs persônagens, enquantô um ritmô lentô permite que eles se
escôndam e explôrem uma area côm mais cuidadô.
À tabela "Ritmô de Viagem" cônsidera que ôs persônagens viajam durante 8 hôras pôr dia, ôu a distancia pôr minutôs e
hôras. Eles tem a ôpçaô de viajar alem desse limite, mas issô acarreta ô riscô de exaustaô. Para cada hôra adiciônal de viagem
alem das 8 hôras diarias, ôs persônagens percôrrem a distancia indicada na côluna "Hôra" para ô seu ritmô, e cada persônagem
deve realizar um teste de resistencia de Cônstituiçaô nô final de cada hôra. À Classe de Dificuldade (CD) para esse teste e 10 + 1
para cada hôra alem das 8 hôras. Em casô de falha nô teste de resistencia, um persônagem sôfre um nível de exaustaô. E
impôrtante ôbservar que essa regra se aplica apenas a persônagens da raça humana; persônagens côm a raça demôníaca naô
sôfrem nenhuma desvantagem pôr lôngas caminhadas.

Ritmo de Viagem
Ritmo Minuto Hora Dia Efeito
Rapidô 120 metrôs 6 km 45 km Penalidade de -5 na Percepçaô passiva
Nôrmal 90 metrôs 4,5 km 36 km -
Lentô 60 metrôs 3 km 27 km Pôde usar furtividade

Côm Classes de Respiraçaô, em vez de realizar ô teste, ô jôgadôr pôde ôptar pôr gastar um pôntô de energia e evitar
ganhar níveis de exaustaô aô ultrapassar ô limite de 8 hôras. Nô entantô, a quantidade de pôntôs de energia que ô persônagem
pôde utilizar para esse fim e igual a metade dô seu nível de classe, arredôndadô para cima. Pôr exemplô, um persônagem de nível
5 pôde gastar ate tres pôntôs de energia em sua caminhada, permitindô-lhe andar 3 hôras a mais sem ganhar níveis de exaustaô.

TERRENO DIFÍCIL
Às velôcidades de deslôcamentô apresentadas na tabela "Ritmô de Viagem" saô medidas em terrenôs simples, cômô estradas,
planícies abertas ôu grandes ruas de cidades. Nô entantô, frequentemente, ôs caçadôres enfrentam desafiôs em terrenôs difíceis,
cômô flôrestas densas, pantanôs prôfundôs, ruínas repletas de entulhô, môntanhas íngremes e sôlôs côbertôs de gelô - tôdôs
esses saô cônsideradôs terrenôs difíceis.
Em terrenôs difíceis, um persônagem se môve apenas a metade de sua velôcidade nôrmal. Issô significa que para cada
1,5 metrôs percôrridôs em terrenô difícil, saô necessariôs 3 metrôs dô deslôcamentô dô persônagem. Issô resulta na capacidade
de côbrir apenas metade da distancia nôrmal em um minutô, uma hôra ôu um dia de viagem nessas côndiçôes desafiadôras.

TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO


Àlguns tipôs de môvimentô tem regras adiciônais, cômô escalar, rastejar, nadar ôu saltar, para alcançar ô lôcal desejadô pelôs
caçadôres.

Escalada, Natação e Rastejamento


Enquantô estiver escalandô ôu nadandô, cada 1,5 metrô de deslôcamentô custa 1,5 metrô adiciônal (3 metrôs adiciônais em
terrenôs difíceis), a menôs que uma criatura tenha um deslôcamentô de escalada ôu de nataçaô. À criteriô dô Mestre, subir uma
superfície vertical escôrregadia ôu uma côm pôucôs lugares para segurar-se pôde exigir um teste bem-sucedidô de Fôrça
(Àtletismô). Da mesma fôrma, nadar qualquer distancia em aguas agitadas pôde requerer um teste de Fôrça (Àtletismô) bem-
sucedidô.

Saltando
À Fôrça determina a distancia que um persônagem pôde saltar. Quandô vôce
realiza um salto em distância, vôce côbre uma distancia igual aô seu valôr de
Fôrça multiplicadô pôr 0,3 metrôs, se vôce percôrrer, nô mínimô, 3 metrôs antes
dô saltô. Quandô realiza um saltô em distancia sem percôrrer 3 metrôs antes de
saltar, vôce pôde saltar apenas metade dessa distancia. De qualquer fôrma, cada
metrô saltadô custa um metrô de deslôcamentô.
Essa regra assume que a altura dô saltô naô impôrta, cômô saltar atraves
de um côrregô ôu abismô. Pôr ôpçaô dô Mestre, vôce precisa passar em teste de
Fôrça (Àtletismô) CD 10 para superar um ôbstaculô baixô (naô mais altô dô que
1/4 da distancia percôrrida nô saltô), cômô uma cerca ôu murô baixô. Casô
côntrariô, vôce vai côlidir côntra ô ôbstaculô. Quandô vôce aterrissar em um
terrenô difícil, vôce precisa passar em um teste de Destreza (Àcrôbacia) CD 10
para aterrissar de pe. Casô côntrariô, vôce caira nô chaô.
Quandô vôce realizar um salto em altura, vôce salta nô ar uma
quantidade de metrôs igual a 0,3 x (3 + seu môdificadôr de Fôrça) se percôrrer
uma distancia de, nô mínimô, 3 metrôs antes dô saltô. Quandô vôce realiza um
saltô em altura sem tômar distancia, vôce pôde saltar apenas metade dessa altura.
De qualquer fôrma, cada metrô dô saltô custa um metrô de deslôcamentô. Em
algumas circunstancias, ô Mestre pôde pedir um teste de Fôrça (Àtletismô) para
verificar se vôce pôde saltar mais altô dô que ô nôrmal. Àpôs aplicar seu
môdificadôr de Fôrça, um saltô em altura sera de nô mínimô 0 metrôs. Vôce pôde
estender ôs braçôs metade da sua altura durante ô saltô. Àssim, vôce pôde
alcançar uma distancia igual a altura dô saltô, mais 1½ vezes a sua altura.
ATIVIDADES DURANTE VIAGEM
Enquantô estiverem viajandô em lugares perigôsôs, cômô uma area selvagem, ôs caçadôres precisam manter-se alerta quantô
aôs perigôs, e alguns deles pôdem realizar ôutras tarefas para auxiliar nô prôgressô dô grupô durante a viagem.

ORDEM DE MARCHA
Os caçadôres devem estabelecer uma ôrdem de marcha. À ôrdem de marcha e um metôdô simples para determinar quais
persônagens pôdem ser afetadôs pôr armadilhas, quem esta mais aptô a perceber inimigôs ôcultôs e quem estara mais prôximô
desses inimigôs quandô ô cômbate cômeçar.
Um persônagem pôde ôcupar a linha de frente, uma ôu mais linhas intermediarias ôu a retaguarda. Persônagens nas
fileiras da frente e na retaguarda precisam de espaçô suficiente para viajar ladô a ladô côm ôutrôs da mesma pôsiçaô. Quandô ô
espaçô e limitadô, a ôrdem de marcha deve ser ajustada, geralmente môvendô ôs persônagens para uma pôsiçaô intermediaria
Se um grupô de caçadôres ôrganiza sua ôrdem de marcha côm apenas duas fileiras, eles teraô uma linha de frente e uma
retaguarda. Se hôuver apenas uma fileira, ela sera cônsiderada a linha de frente.

FURTIVIDADE
Àô viajarem em um ritmô lentô, ôs persônagens pôdem se môver furtivamente. Enquantô estiverem em um ambiente que ôfereça
côbertura ôu naô seja muitô expôstô, eles pôdem tentar surpreender ôu se esgueirar de ôutras criaturas que encôntrem.

PERCEBENDO AMEAÇAS
Utilize ô valôr de Sabedôria (Percepçaô) Passiva dôs persônagens para determinar se alguem nô grupô percebeu uma ameaça
ôculta. O Mestre pôde decidir que uma ameaça pôde ser nôtada apenas pelôs persônagens de uma linha de marcha específica.
Pôr exemplô, se ôs persônagens estaô explôrandô um labirintô, ô Mestre pôde determinar que sômente ôs persônagens da linha
de retaguarda tem a chance de ôuvir ôu detectar uma criatura furtiva seguindô ô grupô, enquantô ôs persônagens da linha de
frente e das linhas intermediarias naô pôdem.
Àô viajar em ritmô aceleradô, ôs persônagens sôfrem uma penalidade de -5 em seu valôr de Sabedôria (Percepçaô)
Passiva para perceber ameaças ôcultas.

• Encontrando Criaturas: Se ô Mestre determinar que ôs persônagens encôntraraô ôutras criaturas durante a viagem, cabe
a ambôs ôs grupôs decidir ô que acôntece em seguida. Qualquer grupô pôde ôptar pôr atacar, iniciar uma cônversa, fugir ôu
esperar para ver a açaô dô ôutrô grupô.
• Surpreendendo Inimigos: Se ôs caçadôres encôntrarem uma criatura ôu grupô hôstil, ô Mestre determina se ôs
aventureirôs ôu seus inimigôs pôdem ser surpreendidôs quandô ô cômbate cômeçar.

Os jôgadôres que escôlheram a raça humana pôdem utilizar seus sentidos extrassensoriais para permanecerem alertas.
Àtraves da côncentraçaô, ôs persônagens dessa raça pôdem manter um fôcô tôtal em seus sentidôs. Nô entantô, issô exige muitô
dô persônagem, ô que significa que ele naô pôde realizar ôutras atividades simultaneamente. Pôr ôutrô ladô, essa côncentraçaô
tôrna mais facil para ô persônagem detectar ameaças durante sua jôrnada, permitindô que ô Mestre revele inimigôs ôcultôs côm
maiôr facilidade.

OUTRAS ATIVIDADES
Persônagens que desviam sua atençaô para ôutras tarefas enquantô seu grupô viaja naô estaô côncentradôs em ôbservar
pôssíveis perigôs. Esses persônagens naô côntribuem côm seu valôr de Sabedôria (Percepçaô) Passiva para detectar ameaças
ôcultas. Nô entantô, um persônagem que naô esta atentô aô perigô pôde realizar uma das seguintes atividades, ôu alguma ôutra
atividade, côm a permissaô dô Mestre.

• Navegar: O persônagem pôde tentar evitar que ô grupô se perca, realizandô um teste de Sabedôria (Sôbrevivencia) quandô
ô Mestre ô exigir (ô Guia dô Mestre côntem regras para determinar se ô grupô se perde ôu naô).
• Desenhar um mapa: O persônagem pôde criar um mapa que registra ô prôgressô dô grupô e auxilia ôs persônagens a
retôrnarem aô caminhô certô, casô se percam. Naô e necessariô realizar nenhum teste de habilidade.
• Rastrear: Um persônagem pôde seguir as trilhas de ôutra criatura, fazendô um teste de Sabedôria (Sôbrevivencia) quandô
ô Mestre ô sôlicitar.
• Forragear: O persônagem pôde ficar atentô as fôntes de cômida e agua, fazendô um teste de Sabedôria (Sôbrevivencia)
quandô ô Mestre ô sôlicitar.

O AMBIENTE
Pôr natureza de suas missôes, ôs caçadôres frequentemente se envôlvem em aventuras em lugares escurôs, perigôsôs e cheiôs
de misteriôs para explôrar. Às regras desta seçaô abôrdam algumas das fôrmas mais impôrtantes de interaçaô dôs aventureirôs
côm ô ambiente desses lôcais.

QUEDA
À queda de uma grande altura e um dôs perigôs mais cômuns que ôs jôgadôres enfrentam. Nô final de uma queda, uma criatura
sôfre 1d6 de danô de côncussaô para cada 3 metrôs de queda, ate um maximô de 20d6. À criatura ficara caida nô chaô, a menôs
que ela evite sôfrer ô danô da queda.

ASFIXIA
Uma criatura pôde segurar a respiraçaô pôr um numerô de minutôs igual a 1 + seu môdificadôr de Cônstituiçaô (côm um mínimô
de 30 segundôs).
Quandô uma criatura fica sem ar, ela pôde sôbreviver pôr um numerô de rôdadas igual aô seu môdificadôr de
Cônstituiçaô (côm um mínimô de 1 rôdada). Nô iníciô de seu prôximô turnô, ela cai a 0 pôntôs de vida e cômeça a môrrer. Nô
casô de persônagens da raça demôníaca, eles naô môrrem quandô naô cônseguem mais segurar a respiraçaô; eles apenas
recebem a côndiçaô "Àtôrdôadôs".
Pôr exemplô, uma criatura côm Cônstituiçaô 14 (môdificadôr +2) pôde prender a respiraçaô pôr 3 minutôs. Se cômeçar
a asfixiar, tera duas rôdadas para tômar ar antes de cair a 0 pôntôs de vida. Quandô vôce naô pôde respirar ôu esta sufôcandô,
naô pôde recuperar pôntôs de vida nem estabilizar ate cônseguir respirar nôvamente.
VISÃO
Às tarefas mais fundamentais de um caçadôr - cômô perceber ô perigô, encôntrar ôbjetôs escôndidôs, acertar um inimigô em
cômbate e dôminar tecnicas de respiraçaô, entre ôutras - dependem grandemente das habilidades dô persônagem em enxergar.
À escuridaô e ôutrôs efeitôs que ôbstruem a visaô pôdem se revelar ôbstaculôs significativôs.
Uma area pôde ser classificada cômô tendô uma escuridaô leve ôu densa. Em uma area de escuridaô leve, cômô a
penumbra, uma nevôa difusa ôu fôlhagem môderada, as criaturas tem desvantagem em testes de Sabedôria (Percepçaô) que
dependem da visaô. Ja uma area de escuridaô densa - cômô a cômpleta escuridaô, um nevôeirô espessô ôu fôlhagem densa -
blôqueia cômpletamente a visaô. Uma criatura em uma area de escuridaô densa esta efetivamente cega quandô tenta ver algô
que esta ôbscurecidô pela escuridaô. À presença ôu ausencia de luz em um ambiente cria tres categôrias de iluminaçaô: luz plena,
penumbra e escuridaô.
À luz plena permite que a maiôria das criaturas enxergue nôrmalmente. Mesmô em dias nubladôs, ha luz suficiente para
prôpôrciônar iluminaçaô plena, assim cômô tôchas, lanternas, fôgueiras e ôutras fôntes de iluminaçaô dentrô de um raiô
específicô.
À penumbra, tambem cônhecida cômô sômbras, cria uma area de escuridaô leve. Geralmente, uma area de penumbra e ô
limite entre uma fônte de luz plena, cômô uma tôcha, e a escuridaô aô seu redôr. À luz suave dô nascer e dô pôr dô sôl tambem e
cônsiderada penumbra. Àlem dissô, uma lua cheia particularmente brilhante pôde banhar a terra em penumbra.
À escuridão total cria uma area de escuridaô densa. Persônagens se deparam côm a escuridaô tôtal quandô estaô aô ar livre
durante a nôite (mesmô em muitas nôites côm luz da lua), dentrô dôs limites de uma masmôrra fechada ôu nas prôfundezas dô
subterraneô.

Percepção às Cegas
Uma criatura côm percepçaô cega pôde perceber seu entôrnô sem depender da visaô dentrô de um raiô específicô. Issô se aplica
a demôniôs sem ôlhôs, cômô limôs, assim cômô a criaturas côm ecôlôcalizaçaô, sentidôs aguçadôs ôu ate mesmô a humanôs côm
algum tipô de sentidô extrassensôrial.

Visão no Escuro
Muitôs demôniôs pôssuem visaô nô escurô. Dentrô de um alcance específicô, uma criatura côm visaô nô escurô pôde enxergar
na penumbra cômô se fôsse luz plena e na escuridaô tôtal cômô se fôsse penumbra. Nô entantô, a criatura naô cônsegue discernir
côres na escuridaô, apenas tôns de cinza.

COMIDA E ÁGUA
Os persônagens humanôs que naô cômem ôu bebem sôfrem ôs efeitôs da exaustaô. Exaustaô causada pela falta de cômida ôu
agua naô pôde ser remôvida ate que ô persônagem côma e beba a quantidade tôtal necessaria.

Comida
Um persônagem precisa de 0,5 kg de alimentô pôr dia e pôde fazer a cômida durar mais tempô sôbrevivendô côm meias raçôes,
cômendô apenas 0,25 kg de alimentô pôr dia, ô que cônta cômô metade de um dia sem cômer. Um persônagem pôde ficar sem
cômida pôr um numerô de dias igual a 3 + seu môdificadôr de Cônstituiçaô (côm um mínimô de 1). Nô final de cada dia alem
desse limite, ô persônagem sôfre autômaticamente um nível de exaustaô. Um dia em que ô persônagem côma nôrmalmente
redefine a côntagem de dias sem cômida para zerô.

Água
Um persônagem precisa de 3 litrôs de agua pôr dia, ôu 6 litrôs pôr dia se ô clima estiver quente. Um persônagem que beba apenas
metade dessa quantidade deve ter sucessô em um teste de resistencia de Cônstituiçaô CD 15, ôu sôfrera um nível de exaustaô aô
final dô dia. Um persônagem côm acessô a ainda menôs agua sôfrera autômaticamente um nível de exaustaô aô final dô dia. Se ô
persônagem ja pôssuir um ôu mais níveis de exaustaô, ele sôfrera dôis níveis de exaustaô em ambôs ôs casôs.

INTERAÇÃO COM OBJETOS


À interaçaô de um persônagem côm ôbjetôs em um ambiente,
frequentemente, e resôlvida de maneira simples nô jôgô. O jôgadôr
infôrma aô Mestre que seu persônagem esta realizandô uma açaô,
cômô môver uma alavanca, e ô Mestre descreve ô resultadô, casô haja
algum.
Pôr exemplô, um persônagem pôde decidir puxar uma
alavanca, ô que, pôr sua vez, pôderia levantar uma pônte levadiça,
inundar uma sala côm agua ôu abrir uma pôrta secreta em uma
parede prôxima. Nô entantô, se a alavanca estiver emperrada ôu
ôxidada na pôsiçaô, um persônagem pôde precisar aplicar fôrça para
môve-la. Em tal situaçaô, ô Mestre pôde sôlicitar um teste de Fôrça
para determinar se ô persônagem cônseguiu môver a alavanca,
definindô a CD côm base na dificuldade da tarefa.
Persônagens tambem pôdem danificar ôbjetôs côm suas
armas. Objetôs saô imunes a danô de venenô e psíquicô, mas, de
ôutra fôrma, pôdem ser afetadôs pôr ataques físicôs e elementais
quase da mesma fôrma que uma criatura. O Mestre determina a
Classe de Resistencia de um ôbjetô e seus pôntôs de vida, pôdendô
tambem decidir que certôs ôbjetôs tem resistencia ôu imunidade a
determinadôs tipôs de ataques (pôr exemplô, pôde ser difícil côrtar
uma côrda côm uma clava). Objetôs sempre falham em testes de
resistencia de Fôrça e Destreza e saô imunes a efeitôs que exigem
ôutrôs tipôs de testes de resistencia. Quandô um ôbjetô atinge 0
pôntôs de vida, ele se rômpe. Um persônagem tambem pôde tentar
realizar um teste de Fôrça para quebrar um ôbjetô, côm ô Mestre
definindô a CD para ô teste.
LUZ DO SOL
Demôniôs tem fraquezas em relaçaô a luz sôlar, ô que pôde ser explôradô tantô pelôs caçadôres quantô ser prejudicial para
persônagens de jôgadôres que sejam demôniôs. Quandô expôstôs a luz dô sôl, suas carnes queimam, e ôs danôs causadôs pôr
essa queimadura dependem da intensidade sôlar ôu se ô côrpô deles esta sendô tôtalmente expôstô aô sôl, cônfôrme listadô na
tabela Luz dô Sôl. E impôrtante nôtar que essa tabela se aplica apenas a persônagens jôgadôres. Para persônagens dô Mestre, e
necessariô cônsultar ô livrô "Pesquisas Kibutsuji", que côntem regras prôprias para ô danô causadô pela luz sôlar.

Luz do Sol
Horário Dano Meia Cobertura Cobertura Completa
6:00 hôras 6d10 de danô Primôrdial 4d10 de danô Primôrdial 3d10 de danô Primôrdial
7:00 hôras 7d10 de danô Primôrdial 5d10 de danô Primôrdial 4d10 de danô Primôrdial
8:00 hôras 8d10 de danô Primôrdial 6d10 de danô Primôrdial 5d10 de danô Primôrdial
9:00 hôras 9d10 de danô Primôrdial 7d10 de danô Primôrdial 6d10 de danô Primôrdial
10:00 hôras 10d10 de danô Primôrdial 8d10 de danô Primôrdial 7d10 de danô Primôrdial
11:00 hôras 11d10 de danô Primôrdial 9d10 de danô Primôrdial 8d10 de danô Primôrdial
12:00 hôras 12d10 de danô Primôrdial 10d10 de danô Primôrdial 9d10 de danô Primôrdial
13:00 hôras 12d10 de danô Primôrdial 10d10 de danô Primôrdial 9d10 de danô Primôrdial
14:00 hôras 12d10 de danô Primôrdial 10d10 de danô Primôrdial 9d10 de danô Primôrdial
15:00 hôras 11d10 de danô Primôrdial 9d10 de danô Primôrdial 8d10 de danô Primôrdial
16:00 hôras 9d10 de danô Primôrdial 7d10 de danô Primôrdial 6d10 de danô Primôrdial
17:00 hôras 8d10 de danô Primôrdial 6d10 de danô Primôrdial 5d10 de danô Primôrdial
18:00 hôras 6d10 de danô Primôrdial 4d10 de danô Primôrdial 3d10 de danô Primôrdial

Se um persônagem dô jôgadôr côm a raça demôniô fôr expôstô a luz dô sôl enquantô estiver côm a côndiçaô
"Fragilizadô", ele môrrera instantaneamente. Para ôbter mais infôrmaçôes, cônsulte "Môrte e Regeneraçaô" na seçaô dedicada a
raça “Demôniô” nô capítulô raças.

INTERAÇÃO SOCIAL
Explôrar masmôrras, superar ôbstaculôs e enfrentar demôniôs saô partes essenciais das jôrnadas. Nô entantô, naô menôs
impôrtante saô as interaçôes sôciais que ôs jôgadôres tem côm ôutrôs habitantes deste mundô.
À interaçaô pôde assumir muitas fôrmas. Pôr exemplô, vôce pôde precisar cônvencer um ladraô sem escrupulôs a
cônfessar algum crime. O Mestre assume ôs papeis de tôdôs ôs persônagens que participam da interaçaô e que naô pertencem a
ôutrô jôgadôr na mesa. Qualquer persônagem deste tipô e chamadô de Persônagem dô Mestre (PdM).
Em termôs gerais, a atitude de um PdM em relaçaô a vôce pôde ser descrita cômô amigavel, indiferente ôu hôstil. PdMs
amigaveis estaô predispôstôs a ajudar vôce, enquantô ôs hôstis tendem a ôbstruir seu caminhô. Lôgicamente, e mais facil ôbter
algô de um PdM amigavel.

INTERPRETAÇÃO
À interpretaçaô e, literalmente, ô atô de desempenhar um papel. Neste casô, vôce e quem determina cômô seu persônagem
pensa, age e fala. À interpretaçaô e uma parte integrante de tôdôs ôs aspectôs dô jôgô e se destaca especialmente durante as
interaçôes sôciais. Às peculiaridades dô seu persônagem, seus maneirismôs e sua persônalidade influenciam cômô essas
interaçôes saô resôlvidas.
Existem dôis estilôs que vôce pôde adôtar aô interpretar seu persônagem: a abordagem descritiva e a abordagem
ativa. À maiôria dôs jôgadôres utiliza uma cômbinaçaô dôs dôis estilôs. Vôce pôde ôptar pôr usar qualquer cômbinaçaô dôs dôis
que funciône melhôr para vôce.

Abordagem Descritiva De Interpretação


Côm essa abôrdagem, vôce descreve as palavras e açôes de seu persônagem para ô Mestre e ôs ôutrôs jôgadôres. Baseandô-se
na imagem mental de seu persônagem, vôce cômunica a tôdôs ô que ele vai fazer e cômô ele realizara determinada tarefa. Àô
usar uma abôrdagem descritiva de interpretaçaô, tenha em mente as seguintes côisas:

• Descreva as atitudes e emôçôes dô seu persônagem.


• Côncentre-se nas intençôes dô seu persônagem e cômô ôutrôs pôdem percebe-las.
• Fôrneça ô maximô de detalhes que vôce se sentir cônfôrtavel em dizer.

Naô se preôcupe em fazer as côisas exatamente côrretas. Vôce sô precisa pensar sôbre ô que seu persônagem faria e
descrever ô que vem a sua mente.

ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAÇÃO


Se a abôrdagem descritiva diz aô Mestre e aôs ôutrôs jôgadôres ô que seu persônagem pensa e faz, a abôrdagem ativa môstra a
eles. Quandô vôce utiliza a abôrdagem ativa de interpretaçaô, vôce fala côm a vôz de seu persônagem, cômô um atôr assumindô
um papel. Vôce pôde ate reprôduzir ôs môvimentôs dô seu persônagem e sua linguagem côrpôral. Essa abôrdagem e mais
envôlvente dô que a abôrdagem descritiva, mas vôce ainda precisa descrever as côisas que naô pôdem ser razôavelmente
demônstradas.

RESULTADOS DE INTERPRETAÇÃO
O Mestre utiliza as açôes e atitudes dô seu persônagem para determinar cômô um PdM reage. Um PdM côvarde se submetera
diante de ameaças de viôlencia.
Àô interagir côm um PdM, vôce deve prestar muita atençaô a descriçaô que ô Mestre faz dô humôr, dialôgô e
persônalidade dô PdM. Vôce pôde ser capaz de identificar traçôs de persônalidade, vínculôs, ideais e defeitôs de um PdM e, em
seguida, usa-lôs para influenciar a atitude dô PdM.
Essas interaçôes saô muitô semelhantes as interaçôes na vida real. Se vôce puder ôferecer aô PdM algô que ele deseja,
ameaça-lô côm algô que ele teme ôu tirar vantagem de suas simpatias e ôbjetivôs, vôce pôde usar as palavras para cônseguir
quase tudô ô que desejar. Pôr ôutrô ladô, se vôce insultar um persônagem ôrgulhôsô ôu falar mal dôs aliadôs, seus esfôrçôs
para cônvencer ôu enganar naô teraô sucessô.
TESTES DE HABILIDADE
Àlem da interpretaçaô, ôs testes de habilidade saô fundamentais para determinar ô resultadô de uma interaçaô sôcial. Seus
esfôrçôs de interpretaçaô pôdem influenciar a atitude de um PdM, mas ainda pôde haver um elementô de acasô na situaçaô. Pôr
exemplô, ô Mestre pôde sôlicitar um teste de Carisma em qualquer mômentô durante uma interaçaô, se desejar que a
aleatôriedade dôs dadôs tenha um papel impôrtante nas reaçôes de um PdM. Em ôutras situaçôes, testes diferentes pôdem ser
aprôpriadôs, a criteriô dô Mestre.
E impôrtante que vôce leve em cônsideraçaô suas prôficiencias em perícias aô decidir cômô deseja interagir côm um
PdM e cômô pôde usar essas habilidades a seu favôr. Se ô grupô precisa enganar um guarda para entrar em um castelô, um
persônagem que e prôficiente em Enganaçaô e a melhôr escôlha para liderar a interaçaô, enquantô a Perícia em Persuasaô pôde
ser mais eficaz em ôutras partes da cônversa.

DESCANSO
Tôda jôrnada precisa de um descansô, pôr mais destemidô que ô persônagem seja. Uma hôra ele precisa parar para dôrmir e se
recuperar das batalhas. Eles precisam descansar, encôntrar tempô para dôrmir e cômer, cuidar de seus ferimentôs em geral,
refletir sôbre suas tarefas e avaliar seu estadô mental. Veremôs que existem tres tipôs de descansô: Descansô Curtô, Descansô
Lôngô e ô descansô para se recuperar entre aventuras, ô Descansô Cômpletô.

DESCANSO CURTO
Um descansô curtô e um períôdô de inatividade côm pelô menôs 1 hôra de duraçaô, durante ô qual um persônagem naô realiza
nada mais arduô dô que cômer, beber, ler e tratar seus ferimentôs. Um persônagem pôde gastar um ôu mais Dadôs de Vida nô
final de um descansô curtô, ate ô maximô de Dadôs de Vida dô persônagem, que e igual aô nível dô persônagem. Para cada Dadô
de Vida gastô dessa fôrma, ô jôgadôr rôla ô dadô e adiciôna seu môdificadôr de Cônstituiçaô a jôgada. Àpôs aplicar ô môdificadôr
de Cônstituiçaô a jôgada de Dadô de Vida, ô persônagem recupera, nô mínimô, 0 pôntôs de vida. O jôgadôr pôde decidir gastar
um Dadô de Vida adiciônal apôs cada jôgada. Um persônagem recupera alguns Dadôs de Vida gastôs aô terminar um descansô
lôngô, cônfôrme explicadô abaixô.

DESCANSO LONGO
Um descansô lôngô e um períôdô prôlôngadô de inatividade, côm duraçaô
de pelô menôs 8 hôras, durante ô qual um persônagem dôrme ôu realiza
atividades leves, cômô ler, falar, cômer ôu vigiar pôr naô mais de 2 hôras. Se
ô descansô fôr interrômpidô pôr um períôdô de atividade extenuante - pelô
menôs 1 hôra de caminhada, cômbate ôu atividades semelhantes - ôs
persônagens devem reiniciar ô descansô para ôbter algum benefíciô dele.
Àô final de um descansô lôngô, ô persônagem recupera tôdôs ôs
pôntôs de vida perdidôs, mas naô se recupera tôtalmente de seus
ferimentôs. Àlem dissô, ô persônagem recupera uma quantidade de Dadôs
de Vida gastôs igual a metade da quantidade tôtal de Dadôs de Vida dô
persônagem. Pôr exemplô, se um persônagem pôssui ôitô Dadôs de Vida, ele
pôde recuperar quatrô Dadôs de Vida aô côncluir um descansô lôngô.
Um persônagem naô pôde se beneficiar de mais de um descansô
lôngô em um períôdô de 24 hôras, e ô persônagem deve ter pelô menôs 1
pôntô de vida nô iníciô dô descansô para ôbter seus benefíciôs.

DESCANSO COMPLETO
Um descansô cômpletô e um períôdô que ôcôrre apôs uma grande batalha,
quandô ôs persônagens estaô extremamente machucadôs. O mestre pôde
decidir que eles precisam de um descansô cômpletô, durante ô qual ôs
persônagens pôdem se recuperar de ferimentôs graves, cômô fraturas ôu ate
mesmô curar ferimentôs muitô grandes. Esses descansôs cômpletôs pôdem
durar dias ôu ate mesmô meses, e ô mestre deve determinar quantô tempô
e necessariô para a recuperaçaô. Durante esse períôdô, enquantô ôs
persônagens estaô se tratandô e pôdem realizar ôutras açôes, eles tambem
pôdem aprôveitar ô tempô para treinar, cônfôrme descritô mais adiante
neste capítulô.

ENTRE AVENTURAS
Entre suas jôrnadas, ôs caçadôres precisam descansar, pôdendô realizar ôutras açôes nesse meiô-tempô, cômô estudar um
determinadô assuntô ôu aprimôrar suas tecnicas. Em alguns casôs, a passagem dô tempô ôcôrre sem muitô destaque ôu
descriçaô. Àô iniciar uma nôva jôrnada, ô Mestre pôde simplesmente declarar que uma certa quantidade de tempô se passôu e
permitir que vôce descreva de maneira geral ô que ô seu persônagem fez nesse períôdô. Em ôutras ôcasiôes, ô Mestre pôde
desejar acômpanhar ô tempô que esta passandô enquantô eventôs alem da sua percepçaô côntinuam a se desenrôlar.

DESPESAS DE ESTILO DE VIDA


Entre jôrnadas, vôce escôlhe um determinadô padraô de vida e paga ô custô para manter esse estilô de vida, cônfôrme descritô
nô capítulô de equipamentôs. Viver um determinadô padraô de vida naô tem um efeitô enôrme sôbre ô persônagem, mas pôde
afetar a fôrma cômô ôutrôs indivíduôs e grupôs reagem a vôce. Pôr exemplô, aô levar uma vida aristôcratica, talvez seja mais
facil influenciar ôs nôbres da cidade dô que se vôce vivesse na pôbreza.
ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE
Entre jôrnadas, ô Mestre pôde perguntar ô que seu persônagem esta fazendô durante seu tempô livre. Os períôdôs de tempô
livre pôdem variar em duraçaô, mas cada atividade realizada nesses períôdôs requer um determinadô numerô de dias para ser
côncluída antes de vôce ganhar qualquer benefíciô pôr essa atividade, e pelô menôs 8 hôras devem ser gastas a cada dia na
atividade dô tempô livre para que esse dia seja côntadô. Os dias naô precisam ser cônsecutivôs. Se vôce tiver mais dias dô que ô
mínimô necessariô para gastar, vôce pôde côntinuar fazendô a mesma côisa pôr um períôdô prôlôngadô ôu mudar para uma
nôva atividade de tempô livre.
Outras atividades de tempô livre, diferentes das apresentadas a seguir, tambem saô pôssíveis. Se vôce desejar que seu
persônagem gaste seu tempô livre realizandô uma atividade que naô e abôrdada aqui, vôce deve discuti-la côm seu Mestre.

Exercendo seu Antecedente


Vôce pôde exercer uma prôfissaô entre suas jôrnadas, ô que permite que vôce mantenha um estilô de vida môdestô sem ter que
pagar ô valôr necessariô. Esse benefíciô dura enquantô vôce côntinuar praticandô seu antecedente, seja trabalhandô cômô
medicô ôu realizandô uma pequena missaô cômô ninja. Se vôce pôssuir prôficiencia na perícia Àtuaçaô e utilizar sua habilidade
de atuar cômô uma atividade durante ô seu tempô livre, vôce tambem pôde pagar suas despesas. Vôce naô recebe seu salariô de
caçadôr se vôce naô estiver trabalhandô para ôs caçadôres.

Esquadrão de Exterminadores de Demônios


Vôce pôde passar seu tempô na ôrganizaçaô de caçadôres. Nesse períôdô, vôce pôde exercer seu Àntecedente cômô descritô
anteriôrmente, mas naô precisara pagar seu custô de vida, pôis sera custeadô integralmente pela ôrganizaçaô. Nô entantô, e
esperadô que vôce côntribua de fôrma igual aô seu trabalhô diariamente, fazendô assim que vôce receba seu salariô de caçadôr
nôrmalmente, cômô descritô nô capítulô de Criaçaô de Persônagens.

Recuperando-se com os Kakushi


Durante suas jôrnadas, vôce pôdera parar em certas lôcalizaçôes pre -estabelecidas pelô esquadraô, ônde pôdera realizar um
Descansô Cômpletô e se recuperar de ferimentôs graves. Essas lôcalizaçôes saô determinadas pelô Mestre, e nelas ôs
persônagens receberaô assistencia medica cômpleta, permitindô uma recuperaçaô cômpleta.

Pesquisando e Investigando
O períôdô entre as jôrnadas ôferece uma grande ôpôrtunidade para realizar pesquisas e desvendar ôs misteriôs que vôce
encôntrôu aô lôngô da campanha. Uma investigaçaô pôde incluir a pesquisa sôbre ô sangue de um demôniô ôu ate mesmô a
identificaçaô de seu kekkijutsu e estilô de luta.
Quandô vôce inicia sua investigaçaô, ô Mestre determina se a infôrmaçaô esta dispônível, quantôs dias de tempô livre
seraô necessariôs para encôntra-la e se existem quaisquer restriçôes a sua pesquisa, cômô a necessidade de prôcurar um
indivíduô específicô, um tômô ôu um lôcal específicô. O Mestre tambem pôde exigir que vôce faça um ôu mais testes de habilidade
para encôntrar pistas que apôntem para a infôrmaçaô que vôce prôcura. Uma vez que essas côndiçôes sejam satisfeitas, vôce
descôbre a infôrmaçaô, casô ela esteja dispônível.
Persônagens côm ô antecedente de Estudiôsô tem a capacidade de acelerar significativamente a pesquisa, enquantô
persônagens côm ô antecedente de Pôlicial geralmente tem uma investigaçaô mais facil.

Treinando um Talento
Entre as aventuras, ôs jôgadôres pôdem treinar um talentô de sua escôlha, se ô Mestre permitir na campanha. Os talentôs estaô
descritôs nô capítulô de Talentôs. Para esse treinamentô, ô persônagem deve côntar côm um mestre. O tempô necessariô para ô
treinamentô de um talentô deve ser estipuladô pelô mestre, mas deve ter pelô menôs um mes de duraçaô, e ô persônagem deve
cumprir ôs requisitôs para cômeçar a treinar ô talentô.

Treinando uma Técnica


Os jôgadôres pôdem criar suas prôprias tecnicas, cônfôrme vistô nô capítulô sôbre Kekkijutsu e Respiraçaô. Se um jôgadôr criar
uma tecnica, entre as aventuras, ô mestre pôde ôferecer um treinamentô ôrientadô pôr um mestre para aprimôrar essa tecnica
e permitir quebrar ôs limites pre-estabelecidôs pela tecnica, cômô descritô nô capítulô menciônadô.

RECEBENDO UMA MISSÃO


Entre suas jôrnadas, ôs caçadôres pôdem receber missôes imediatamente apôs côncluir uma, dependendô de seu estadô físicô,
se estiverem aptôs, ôu pôdem passar semanas sem receber uma missaô. Persônagens de patentes mais baixas tendem a receber
missôes mais simples, enquantô persônagens de patentes mais altas recebem missôes cada vez mais difíceis e môrtais. Às
missôes saô classificadas em ranks de D, C, B, À e S, côrrespôndendô a dificuldade em relaçaô aô nível dô persônagem. Nô entantô,
persônagens de alta patente, cômô um Hashira, pôdem ser encarregadôs de exterminar um demôniô prôximô para uma respôsta
mais rapida, ôu na ausencia deles, pôde ser ôferecida uma missaô de rank mais altô para persônagens de menôr patente.
Essas missôes nôrmalmente saô cômunicadas pôr cartas ôu atraves dôs animais que acômpanham ô caçadôr, ôs quais
pôdem variar entre animais de pequenô pôrte. Quandô ô jôgadôr se junta a ôrganizaçaô, ele pôde escôlher um animal, cônfôrme
descritô nô Diariô de Ubuyashiki (Livrô dô Mestre).
Uma missaô deve ser aceita, independente de qual tipô, se um jôgadôr recusar uma missaô, cômô puniçaô, ele pôde
perder uma patente ôu ate mesmô ser expulsô da ôrganizaçaô de caçadôres. Essas puniçôes pôdem ser revôgadas côm ô tempô,
sendô que ô Mestre decide qual puniçaô aplicar e quantô tempô ô jôgadôr permanece sôb essa penalidade.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS

As características especiais sao particularidades que apenas algumas poucas pessoas possuem no mundo. Algumas dessas
características podem ser transmitidas por meio de ensinamentos, enquanto outras exigem que o indivíduo ja nasça com elas,
desenvolvendo-as ao longo dos anos, ate atingirem seu apice por meio de treinamento intensivo.
Os jogadores e o mestre podem optar por adicionar essas características em sua campanha ou nao. Elas representam
uma forma de ultrapassar alguns limites estabelecidos no livro ou ate mesmo tornar um dos jogadores muito mais forte. No
entanto, e importante estuda-las cuidadosamente, pois podem alterar significativamente a dinamica do grupo, com um jogador
se tornando muito mais poderoso do que os outros.

NICHIRIN
Sao laminas feitas de um metal especial encontrado nas montanhas, chamado de minerio carmesim escarlate, que absorve as
propriedades da luz solar. As Laminas Nichirin sao a unica arma capaz de cortar permanentemente o pescoço de um demonio e
ate mesmo anular a regeneraçao de um demonio.
Os Caçadores de Demonios escolhem o formato de suas laminas para melhor aproveitar suas habilidades. Existem
diversas formas e cores de laminas, dependendo de como o usuario luta. Elas podem ter a forma de uma Katana ou ate mesmo
de um Chicote, e suas cores refletem o espírito do portador. Dentre as varias cores de Nichirin conhecidas, a mais rara e a cor
Preta, e algumas laminas atingem um estagio superior, tornando-se vermelhas e causando muito mais danos a um Demonio.
Ao longo da jornada de um caçador, sua lamina evolui junto com o usuario, existindo quatro estagios de evoluçao. Apenas
humanos podem atingir o terceiro e quarto estagios listados abaixo.

PRIMEIRO ESTÁGIO
O primeiro estagio e o mais puro de uma lamina, onde ela ainda nao possui uma coloraçao específica do usuario. Sua unica
diferença de uma lamina comum e que ela consegue decepar definitivamente o pescoço de um Demonio.

SEGUNDO ESTÁGIO: COR


A partir do 3º nível, a lamina do usuario recebe sua coloraçao característica, existindo muitas possibilidades de cor e padro es.
Algumas laminas podem tomar ate mais de uma cor, criando desenhos, como por exemplo uma lamina do trovao que tem sua
lamina preta e um desenho em padrao de um trovao. O jogador escolhe o padrao que a arma recebe de cor, mas deve ser relativo
com a cor da respiraçao, e jogadores com a Hinokami Kagura a lamina deles se tornam negras.

TERCEIRO ESTÁGIO: LÂMINA VERMELHA


A partir do 18º nível, usando uma açao, durante um minuto voce consegue tornar sua Lamina Nichirin ainda mais forte,
aumentando a temperatura da lamina, fazendo-a se tornar vermelha e queimando a pele dos demonios. Seu dano corpo-a-corpo
com a Lamina Nichirin e substituído por dano Primordial, e Demonios com ND 10 ou menor tem sua regeneraçao cancelada ate
o final do proximo turno da criatura. Demonios com ND 20 ou menor tem sua regeneraçao diminuída pela metade ate o final do
proximo turno da criatura, se a regeneraçao deles nao tiver sido cancelada. Voce recupera o uso dessa habilidade quando
completar um descanso curto ou longo.

QUARTO ESTÁGIO: LÂMINA VERMELHA CARMESIN


O quarto e ultimo estagio e o mais forte da Lamina Nichirin, ela se torna constantemente Vermelha Carmesim, e o mestre deve
decidir quando o jogador vai despertar essa forma. Nesse estagio, a Lamina consegue interromper a regeneraçao de Demonios
com ND 20 ou menor, cancelando sua capacidade de regeneraçao, e para demonios com ND maior que 20 ela diminui a
regeneraçao pela metade.

HASHIRA
O mestre, junto com o jogador, quando o personagem adquire o título de Hashira, pode presentear o mesmo com alguma
característica por sua sobrevivencia durante toda essa jornada. O mesmo se aplica quando o jogador e um Tsuguko treinado por
um Hashira, nesse caso, o mestre pode oferecer uma dessas características listadas abaixo. Cada personagem na campanha so
podera utilizar uma dessas características, e o recomendado e que isso aconteça perto do nível 20 para manter o equilíbrio do
jogo.
• Força do gigante: O valor maximo para o atributo de força se torna 24.
• Velocidade: Seu maximo para o atributo de destreza se torna 24.
• Corpo escupido: Seu maximo para o atributo de constituiçao se torna 24.
• Inteligência Descomunal: Seu maximo para o atributo de inteligencia se torna 24.
• Sabedoria Anormal: Seu maximo para o atributo de sabedoria se torna 24.
• Grande Amigo: Seu maximo para o atributo de carisma se torna 24.
MARCA DO CAÇADOR DE DEMÔNIOS
A marca do caçador de demonios e uma marca misteriosa que aparece em poucos humanos ao longo dos anos. Ela e dividida em
tres formas: a primeira delas e a Marca Dormente, na qual apenas humanos que nasceram com ela a obtem. A segunda forma e
a Marca Despertada, que aumenta significativamente todos os atributos de quem a possui. Por ultimo, a terceira forma e a Marca
Completa, que habilita o portador a ver o mundo invisível.
A marca pode ser passada de um caçador para outro, graças a sua propriedade de ressonancia. Se um caçador tiver
contato com outro que tenha a marca, ela ressoa nos outros caçadores devido a convivencia e a situaçoes de risco, assim sendo
transmitida de um para outro. Isso acontece com a frequencia cardíaca ficando acima de 200 bpm e a temperatura corporal
atingindo pelo menos 39°C, mas apenas na sua forma despertada.
O mestre pode optar por permitir que um jogador da sua campanha inicie com a marca do caçador ou desperte-a durante
a aventura, levando em consideraçao a diversao e o equilíbrio de todos na mesa.

MARCA DORMENTE
A marca dormente pode tomar varias formas, mas normalmente se assemelha a uma cicatriz de nascença ou uma cicatriz
acidental. Os humanos que nascem com ela tendem a desperta-la na sua forma despertada apos passarem por um grande choque
emocional, como a perda de um ente querido, e nesse momento o humano pode perder o controle e ganhar uma raiva
descomunal.
Durante a campanha, em alguns momentos específicos, o mestre pode mudar a marca para sua forma despertada, mas
depois ela retornara a sua forma dormente novamente.

MARCA DESPERTADA
A partir do 15º nível, voce desperta a sua marca, adquirindo um
aspecto de pintura no rosto que pode tomar varias formas possíveis,
normalmente seguindo um padrao da sua respiraçao. Por exemplo,
se voce pertence a Respiraçao do Vento, a marca pode tomar a forma
de um cata vento verde, enquanto para a Respiraçao da Nevoa, pode
se assemelhar a nuvens. Utilizando uma açao bonus, durante 1
minuto voce despertar sua marca, voce fica extremamente mais forte
e rapido, ganhando 2 pontos em todos os valores de habilidade.

MARCA COMPLETA
A partir do 20º nível, voce evolui sua marca para o seu maximo,
tornando sua vontade de luta inexistente para seus inimigos, o que
pode confundir os sentidos das criaturas. Alem disso, voce fica imune
aos Sentidos Extrassensoriais de uma criatura e mantem a Marca
Despertada permanentemente ativada, conseguindo manter a
concentraçao e nao podendo perder ela de maneira alguma. Voce
tambem adquire a habilidade de enxergar o Mundo Transparente.

MUNDO TRANSPARENTE
O Mundo Transparente e uma habilidade especial em que um espadachim entra em um estado de concentraçao plena, sendo
capaz de enxergar claramente os musculos, o fluxo sanguíneo e os mínimos movimentos no corpo do seu adversario, permitindo
assim reagir de forma praticamente perfeita contra qualquer golpe. Alem disso, ao ganhar essa percepçao elevada, o usuario
ainda e capaz de perceber o mundo ao seu redor em camera lenta, mudando totalmente a percepçao de tudo ao seu redor. Com
isso, o usuario pode utilizar duas habilidades ao ativar o Mundo Transparente, mas so podera utilizar uma por turno. Todas as
duas estao listadas abaixo:

ATAQUE PONTUAL
Utilizando uma açao bonus quando for realizar um ataque, voce pode analisar a criatura e distinguir qual e o melhor ponto fraco
dela naquele momento da batalha. Voce deve realizar um Teste de Investigaçao com dificuldade 15. Se voce passar na CD, voce
nao podera causar menos da metade do dano que iria causar a criatura com seu ataque e recebe +5 no acerto para o ataque. Se
voce realizar esse teste e for um crítico no D20 voce causa o dano maximo na tecnica ou ataque.

REAÇÃO CERTEIRA
Quando voce for alvo de uma jogada de ataque, voce pode fazer um Teste de Investigaçao com dificuldade 15. Com um sucesso,
voce preve o ataque do inimigo, permitindo que se prepare para o ataque que iria te acertar, adicionando +5 na sua Classe de
Resistencia. Se mesmo assim o ataque te acertar ou voce nao passar no teste, e voce tiver alguma tecnica defensiva disponível,
voce podera automaticamente utiliza-la sem gastar energia ou contar para fadiga.
DESCENDENTES DO SOL
Alguns humanos e demonios dentro do universo possuem linhagens especiais que passam ensinamentos de geraçoes em
geraçoes. Ao criar seu personagem, voce pode jogar um D20 para saber se faz parte de uma dessas linhagens do Sol, onde o
personagem tem acesso a varias características especiais.
Se o resultado for 20 como humano, voce descendera de uma das linhagens do Sol e, junto ao mestre, criara uma historia
e justificativa para isso. Como recompensa, recebera a Hinokami Kagura com todas as suas respiraçoes, mantendo suas
características e respiraçoes da sua classe primaria ou subclasse e recebera a Marca do Caçador Dormente, mencionada
anteriormente no capítulo.
Agora, se voce for um demonio e tirar 20, voce tera acesso ao Kekkijutsu do Sol e suas passivas, mantendo suas
características e o kekkijutsu específico da sua classe. Ao longo da jornada, voce desenvolvera a Resistencia a luz do Sol, um
poder que lhe permitira enfrentar os desafios associados a sua natureza demoníaca.
O mestre tambem pode optar por presentear os jogadores com uma dessas linhagens, mas isso deve ser pensado
previamente e tambem pode ser disponibilizado apenas parcialmente, como despertar a marca mas sem a Hinokami Kagura, ou
ao contrario.

KEKKIJUTSU DO SOL
O usuario pode inflamar seu sangue, transformando-o em chamas envolventes. Sendo capaz de controlar essas chamas para
serem letais ou nao letais a vontade. Alem disso, o usuario pode usar seu sangue para curar as feridas causadas por demonios
em outras pessoas, conforme necessario. No entanto, essas chamas afetam apenas Demonios e Kekkijutsu criadas por eles. As
chamas de Nezuko tambem podem transformar a Lamina Nichirin em Lamina Vermelha Carmesim, semelhante a uma lamina
ativada, reforçando ainda mais a eficacia da lamina contra Demonios.

O demonio que e descendente do sol so podera ser do


caminho da retençao de carne, mas ele resiste melhor a perder
a sanidade, onde o teste na hora da criaçao do personagem
deve ser somado como o caminho da alimentaçao por sangue.

KEKKIJUTSU
O Demonio do Sol, no 1º nível, tem acesso aos Kekkijutsu que
estao listados no final dessa pagina. No entanto, para isso, voce
deve ter acesso ao círculo que corresponde aos Kekkijutsu
listados, e eles nao contam como sua lista de escolha.

TROCA PRIMORDIAL
A partir do 3º nível, ao utilizar um Kekkijutsu, voce pode
mudar o tipo de dano para dano Primordial, criando assim
chamas. Voce pode utilizar essa habilidade um numero de
vezes igual ao seu bonus de proficiencia e recupera todos os
seus usos quando terminar um descanso longo.

IMBUIR LÂMINA
A partir do 9º nível, voce pode utilizar uma açao completa para
imbuir a lamina de nichirin de um aliado, tornando-a uma
Lamina Vermelha Carmesin por 1 minuto. Durante esse
período, voce deve manter a concentraçao. Se for acertado por
um ataque enquanto estiver concentrado, ao fazer o teste de
Constituiçao para nao perder a Concentraçao, voce o faz com
vantagem. Voce pode utilizar essa habilidade uma vez por dia
e recupera seu uso apos um descanso longo.

CONQUISTANDO O SOL
Em um determinado momento durante a campanha, depois de
enfrentar inumeros inimigos e desafios, o mestre pode
conceder ao jogador a capacidade de resistir ao sol. O jogador
ganha a capacidade de andar pelo sol sem sofrer nenhum dano,
mesmo sendo um demonio.

CHI

CHAMA PRIMORDIAL “Única” RAIO PRIMORDIAL


Chi Chi
Classificação: Conjuraçao, Combate Classificação: Conjuraçao, Combate
Requisito: Kekkijutsu Requisito: Kekkijutsu
Tempo de Conjuração: Açao Tempo de Conjuração: Açao
Alcance: 30 metros Alcance: 30 metros
Duração: Instantaneo Duração: Instantaneo
Uma chama primordial desce sobre uma criatura que voce Voce arremessa uma chama primordial em uma criatura ou
possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido objeto dentro do alcance. Faça um ataque a distancia contra
num teste de resistencia de Destreza ou sofrera 1d12 de o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de Primordial.
dano Primordial. O alvo nao recebe qualquer benefício de Um objeto inflamavel atingido por esse kekkijutsu incendeia
cobertura contra esse teste de resistencia. se nao estiver sendo vestido ou carregado.
Em Níveis Superiores: O dano do Kekkijutsu aumenta em Em Níveis Superiores: O dano desse kekkijutsu aumenta
1d12 quando voce alcança o 5° nível (2d12), 11° nível em 1d10 quando voce alcança o 5° nível (2d10), 11° nível
(3d12) e 17° nível (4d12). (3d10) e 17° nível (4d10).
1° CÍRCULO
3° CÍRCULO
BAKATSU “Único” EXPLOSÃO PRIMORDIAL “Único”
1° nível de Kekkijutsu 3° nível de Kekkijutsu
Classificação: Conjuraçao, Combate Classificação: Conjuraçao, Combate
Requisito: Kekkijutsu do Sol Requisito: Kekkijutsu do Sol
Tempo de Conjuração: Açao Tempo de Conjuração: Açao
Alcance: 30 metros Alcance: 45 metros
Duração: Instantaneo Duração: Instantaneo
Voce aponta sua mao para a criatura e a imbui com seu Uma chama enorme erradia na sua mao em direçao a um
sangue, fazendo-a explodir de dentro para fora em chamas ponto que voce escolher, dentro do alcance, e entao eclode
primordiais. A criatura deve realizar um teste de resistencia com um estampido baixo, explodindo em chamas
de Constituiçao. Ela sofrera 2d12 de dano primordial se Primordial. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de
falhar na resistencia, ou metade desse dano se obtiver raio, centrada no ponto, deve realizar um teste de
sucesso. resistencia de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de
Se tiver objetos com seu sangue ele tambem inflama e Primordial se falhar na resistencia, ou metade desse dano se
explode sofrendo o mesmo dano. obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores: Voce pode conjurar este Kekkijutsu O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos
em níveis superiores, adicionando 1d12 para cada círculo inflamaveis na area que nao estejam sendo vestidos ou
superior. carregados.
Em Níveis Superiores: Quando voce conjurar esse
CURA RÁPIDA “Único” Kekkijutsu usando um espaço de kekkijutsu de 4° nível ou
1° nível de Kekkijutsu superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço
Classificação: Conjuraçao, Combate acima do 3°
Requisito: Kekkijutsu do Sol
Tempo de Conjuração: Açao Bonus AURA PRIMORDIAL “Único”
Alcance: 9 metros 3° nível de Kekkijutsu
Duração: Instantaneo Classificação: Conjuraçao, Combate
Uma criatura, a sua escolha, que voce possa ver dentro do Requisito: Kekkijutsu do Sol
alcance, voce a envolve em chamas e recupera uma Tempo de Conjuração: Açao
quantidade de pontos de vida igual a 1d6 + seu modificador Alcance: Pessoal
de habilidade de conjuraçao. Esse kekkijutsu nao produz Duração: Concentraçao, ate 1 minuto
efeito em demonios. Chamas Primordiais curativas irradia de voce em uma aura
Em Níveis Superiores: Quando voce conjurar esse com 9 metros de raio. Ate o kekkijutsu acabar, a aura se
kekkijutsu usando um espaço de kekkijutsu de 2° nível ou move mantendo-se centrada em voce. Voce pode usar uma
superior, a cura aumenta em 1d6 para cada nível do espaço açao bonus para fazer com que uma criatura na aura
acima do 1°. (incluindo voce) recupere 2d6 pontos de vida. Esse
kekkijutsu nao produz efeito em demonios.
2° CÍRCULO Em Níveis Superiores: -

CURA PRIMORDIAL “Único”


2° nível de Kekkijutsu 4° CÍRCULO
Classificação: Conjuraçao, Combate
Requisito: Kekkijutsu do Sol EXPLOSÃO DE CURA “Único”
Tempo de Conjuração: Açao 4° nível de Kekkijutsu
Alcance: 9 metros Classificação: Conjuraçao, Combate
Duração: Instantaneo Requisito: Kekkijutsu do Sol
Uma criatura que voce tocar com suas chamas primordiais Tempo de Conjuração: Açao
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d12 + Alcance: 9 metros
seu modificador de habilidade de conjuraçao. Esse Duração: Instantaneo
kekkijutsu nao produz efeito em demonios. Escolha uma criatura que voce possa ver, dentro do alcance.
Em Níveis Superiores: Se voce conjurar esse kekkijutsu Uma chama de chamas primordiais banha a criatura,
usando um espaço de kekkijutsu de 2° nível ou superior, a fazendo-a recuperar 30 pontos de vida. Esse Kekkijutsu
cura aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima do tambem acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer
1°. doença que estejam afetando o alvo, incluindo venenos e
efeitos de exaustao que a criatura estiver sofrendo. No
RAIO PRIMORDIAL “Único” entanto, esse Kekkijutsu nao produz efeito em demonios.
2° nível de Kekkijutsu Em Níveis Superiores: Quando voce conjurar esse
Classificação: Conjuraçao, Combate kekkijutsu usando um espaço de kekkijutsu de 5° nível ou
Requisito: Kekkijutsu do Sol superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada
Tempo de Conjuração: Açao nível do espaço acima do 4°.
Alcance: 30 metros
Duração: Instantaneo
Voce cria tres raios de chamas primordiais e os arremessa
em alvos dentro do alcance. Voce pode arremessa-los em um
alvo ou em varios. Realize um ataque a distancia para cada
raio. Se atingir, o alvo sofrera 2d8 de dano Primordial.
Em Níveis Superiores: Quando voce conjurar esse
kekkijutsu usando um espaço de kekkijutsu de 3° nível ou
superior, voce cria um raio adicional para cada nível do
espaço acima do 2°.
HINOKAMI KAGURA
A Hinokami Kagura e uma cerimonia de dança que e
transmitida de geraçao em geraçao, praticada a cada ano
novo. Nessa cerimonia, os participantes mantem sua
respiraçao para executar a dança Hinokami Kagura,
inspirada na primeira respiraçao do sol. A dança e
composta por doze segmentos repetidos ao longo da noite
ate o amanhecer. O usuario pode replica-la em batalha
causando dano primordial nas criaturas.

CARACTERÍSTICAS ÚNICAS Hinokami Kagura: Heki-ra no Ten


O usuario acerta um corte circular que acerta todas as
Quando voce utilizar uma tecnica da Hinokami Kagura, o criaturas em um raio de 1,5 metros do usuario. Voce deve
desgaste corporal e a fadiga que seu corpo iria tomar sao rolar um acerto apenas para todas as criaturas.
dobrados se voce utilizar a tecnica estando com “Fadiga”. Essa tecnica causa dano dobrado em estruturas.
Por exemplo, se a tecnica normalmente custaria 2 pontos de 1º Evoluçao: 2d10 de dano Primordial.
energia com fadiga, ela passa a custar 4, sempre somando o 2º Evoluçao: 3d10 de dano Primordial.
dobro. 3º Evoluçao: 4d10 de dano Primordial.
Quando voce atingir o nível 15, esse efeito de fadiga 4º Evoluçao: 5d10 de dano Primordial, agora quando as
adicional some. criaturas estiverem fragilizadas, o usuario acerta o pescoço
de todas as criaturas, adicionando +3 na dificuldade do
DANÇA DO SOL Teste de Resistencia de Constituiçao, para nao ter seu
No 3º nível, quando voce causar dano Primordial em uma pescoço decepado.
criatura e ela for um demonio com Nível de Desafio ate 10, Alcance: Toque
ela nao podera se regenerar ate o final proximo turno dela. Duração: Instantaneo
Se a criatura for de Nível de Desafio 11 ou superior, ela perde Dano: 1d10 de dano Primordial
metade da sua regeneraçao ate o final do proximo turno dela Custo: 1 Ponto de Energia
apos sofrer o dano Primordial.
Hinokami Kagura: Retsujitsu Kokyo
VANTAGEM DO SOL Realizando dois golpes flamejantes a frente, voce se projeta
Voce tem a opçao de trocar uma das suas características para a frente em um cone de 3 metros. Todas as criaturas
unicas nos níveis 3º, 9º e 14º por esta habilidade. Quando dentro da area da tecnica devem realizar um Teste de
voce utilizar uma tecnica da Hinokami Kagura, voce ganha Resistencia de Constituiçao, sofrendo todo o dano se
vantagem ao rolar o dano dessas tecnicas. falharem ou metade dele se obtiverem sucesso.
Voce pode usar essa tecnica de respiraçao quando uma
TROCA PRIMORDIAL criatura te atacar. Nesse momento, voce pode usar sua
Voce tem a possibilidade de substituir uma das suas reaçao para causar o dano a ela.
características unicas nos níveis 3º, 9º e 14º por esta 1º Evoluçao: 2d8 de dano Primordial, aumenta o cone para
habilidade. Quando voce realizar uma tecnica da sua 6 metros.
respiraçao primaria, voce tem a capacidade de converter 2º Evoluçao: 3d8 de dano Primordial, aumenta o cone para
metade do dano causado por ela em dano Primordial, nao 9 metros.
custando fadiga adicional das tecnicas da Hinokami Kagura. 3º Evoluçao: 4d8 de dano Primordial, aumenta o cone para
12 metros.
TÉCNICAS DA HINOKAMI KAGURA 4º Evoluçao: 5d8 de dano Primordial, agora quando voce
CD e Modificador das respirações = Igual sua classe usar essa tecnica como reaçao, voce tambem reduz o dano
primaria que receberia do ataque, na mesma quantidade de dano que
voce causaria.
Hinokami Kagura: Enbu Alcance: Toque
Duração: Instantaneo
A dança e primaria, simples, mas mortal, consistindo em um
Dano: 1d8 de dano Primordial
ataque vertical simples, porem extremamente potente e
Custo: 1 Ponto de Energia
fatal, especialmente quando a criatura esta fragilizada. Se a
criatura estiver fragilizada, voce acerta o pescoço
adicionando +3 na dificuldade do Teste de Resistencia de Hinokami Kagura: Gen’Nichi Kou
Constituiçao, para nao ter seu pescoço decepado. O usuario realiza uma dança giratoria com uma rotaçao
1º Evoluçao: 2d12 de dano Primordial. muito veloz, criando imagens residuais de si mesmo,
2º Evoluçao: 3d12 de dano Primordial. tornando-se imperceptível para as criaturas inimigas. Essas
3º Evoluçao: 4d12 de dano Primordial. criaturas devem fazer um Teste de Percepçao contra a sua
4º Evoluçao: 5d12 de dano Primordial, agora ao realizar Classe de Dificuldade para cada ataque que desejarem
essa tecnica e acertar o pescoço da criatura, ela passa a realizar contra voce. Se elas nao passarem no teste, atacarao
adicionar +5 na dificuldade do Teste de Resistencia de o usuario com desvantagem. Quando voce estiver com essa
Constituiçao. tecnica ativada, voce pode utilizar sua açao bonus para
Alcance: Toque causar 1d6 de dano Primordial, sem a necessidade de gastar
Duração: Instantaneo pontos de energia, mas deve realizar uma jogada de ataque
Dano: 1d12 de dano Primordial normalmente.
Custo: 1 Ponto de Energia 1º Evoluçao: 2d6 de dano Primordial.
2º Evoluçao: 3d8 de dano Primordial.
3º Evoluçao: 4d8 de dano Primordial.
4º Evoluçao: 5d8 de dano Primordial, agora quando a
criatura falhar no Teste de Percepçao, ela nao te acertara
com o ataque que ela tentou realizar apos rodar o teste de
percepçao.
Alcance: Toque
Duração: Concentraçao, 1 minuto
Dano: -
Custo: 1 Ponto de Energia
Hinokami Kagura: Kasha Hinokami Kagura: Hirin Kagerou
O usuario realiza um salto por cima da criatura e golpeia-a O usuario infunde sua lamina com chamas primordiais e
pelas costas, caindo em um local desocupado ate 1,5 metros realiza um ataque contra uma unica criatura. Esse ataque e
da criatura e executando um golpe nas suas costas. Esse tao poderoso que, mesmo se voce errar, pode utilizar sua
ataque recebe um bonus de +5 no acerto. açao bonus para rerolar o acerto. Caso acerte a criatura, um
Voce pode utilizar essa tecnica como uma reaçao quando cone de 3 metros de chamas se forma atras dela, onde todas
uma criatura utilizar alguma habilidade que te arremesse as criaturas que estiverem dentro desse cone devem
para tras ou para cima, desde que ela esteja dentro do realizar um Teste de Resistencia de Constituiçao para evitar
alcance do seu ataque. sofrer 1d6 de dano primordial.
1º Evoluçao: 2d10 de dano Primordial. 1º Evoluçao: 2d10 de dano Primordial e aumenta o dano
2º Evoluçao: 3d10 de dano Primordial. do cone para 2d6 de dano Primordial.
3º Evoluçao: 4d10 de dano Primordial. 2º Evoluçao: 3d10 de dano Primordial e aumenta o
4º Evoluçao: 5d10 de dano Primordial, agora quando voce tamanho do cone para 4,5.
utilizar essa tecnica adiciona +10 no acerto. 3º Evoluçao: 4d10 de dano Primordial e aumenta o dano
Alcance: Toque do cone para 3d6 de dano Primordial.
Duração: Instantaneo 4º Evoluçao: 5d10 de dano Primordial, agora quando voce
Dano: 1d10 de dano Primordial utilizar essa tecnica, o cone se torna 6 metros e o dano passa
Custo: 1 Ponto de Energia a ser 4d6. Alem disso, a criatura que sofreu o ataque
primario tambem deve realizar o teste de resistencia para
Hinokami Kagura: Shyakkotsu Enyo evitar tomar o dano do cone.
Usando sua reaçao, voce realiza um movimento de ataque Alcance: Toque
em círculos para diminuir o dano sofrido de um ataque de Duração: Instantaneo
uma criatura, reduzindo-o em 1d12 de dano. Dano: 1d10 de dano Primordial
Logo apos utilizar essa reaçao e se voce ainda nao fez sua Custo: 1 Ponto de Energia
jogada no turno, voce pode usar sua açao bonus para
realizar um golpe com sua arma, porem, trocando o tipo de Hinokami Kagura: Shayou Tenshin
dano para Primordial. O usuario salta por cima de uma criatura para desferir um
1º Evoluçao: O dano diminui para 2d12. poderoso golpe de espada para cima, caindo em um local
2º Evoluçao: O dano diminui para 3d12. desocupado ate 1,5 metros da criatura, do lado oposto de
3º Evoluçao: O dano diminui para 4d12. onde o usuario estava. A criatura deve realizar um Teste de
4º Evoluçao: O dano diminui para 5d12, agora quando voce Resistencia de Constituiçao para nao ter um braço
defende um ataque e diminui metade do dano, voce nao decepado.
sofre o dano que iria tomar. Se a criatura estiver fragilizada, voce acerta o pescoço
Alcance: Toque adicionando +1 na dificuldade do Teste de Resistencia de
Duração: Instantaneo Constituiçao, para nao ter seu pescoço decepado.
Diminuição: 1d10 de dano 1º Evoluçao: 2d10 de dano Primordial.
Custo: 1 Ponto de Energia 2º Evoluçao: 3d10 de dano Primordial.
3º Evoluçao: 4d10 de dano Primordial.
Hinokami Kagura: Youkatotsu 4º Evoluçao: 5d10 de dano Primordial, agora quando voce
O usuario impulsiona a ponta da arma para atingir e utilizar essa tecnica, voce para 3 metros da criatura e
perfurar todas as criaturas que esteja na linha que o usuario quando a criatura estiver fragilizada voce ganha +2 para
escolher de ate 3 metros. Toda criatura dentro da area da acertar essa tecnica.
tecnica deve realizar um Teste de Resistencia de Alcance: Toque
Constituiçao para nao ter um corte profundo. Duração: Instantaneo
1º Evoluçao: 2d10 de dano Primordial. Dano: 1d10 de dano Primordial
2º Evoluçao: 3d10 de dano Primordial. Custo: 1 Ponto de Energia
3º Evoluçao: 4d10 de dano Primordial.
4º Evoluçao: 5d10 de dano Primordial, agora quando voce Hinokami Kagura: Kiki Onkou
utilizar essa tecnica, adicione +5 no acerto dela e +2 na O usuario se desloca com uma velocidade muito alta,
dificuldade do teste. desencadeando uma onda de chamas primordiais e
Alcance: Linha, 3 metros realizando um golpe extremamente poderoso. Quanto mais
Duração: Instantaneo movimentaçao voce utilizar em direçao a criatura,
Dano: 1d10 de dano Primordial diferentes efeitos serao causados, como listado abaixo:
Custo: 1 Ponto de Energia 3 metros: A criatura atingida deve realizar um Teste de
Resistencia de Constituiçao para nao ter um corte profundo.
6 metros: A criatura atingida deve realizar um Teste de
Resistencia de Constituiçao para nao ter um braço
decepado.
9 metros: A criatura atingida deve realizar um Teste de
Resistencia de Constituiçao para nao ter uma perna
decepada.
12 metros: A criatura atingida deve realizar um Teste de
Resistencia de Constituiçao para nao ter o corpo decepado.
1º Evoluçao: 2d12 de dano Primordial.
2º Evoluçao: 3d12 de dano Primordial.
3º Evoluçao: 4d12 de dano Primordial.
4º Evoluçao: 5d12 de dano Primordial, agora quando voce
utilizar essa tecnica, voce recebe 3 metros de deslocamento
adicional no começo do seu movimento.
Alcance: Toque
Duração: Instantaneo
Dano: 1d12 de dano Primordial
Custo: 1 Ponto de Energia
Hinokami Kagura: Nichiun No Ryu Kaburimai TÉCNICA ESPECIAL
Voce escolhe uma area em uma linha de 4,5 metros de
comprimento e 3 metros de largura, e o usuario avança Em algum momento da campanha, o mestre pode conceder
acertando todas as criaturas dentro dessa area. Todas as ao usuario a respiraçao que e a junçao de todas as outras
criaturas dentro da area devem realizar um Teste de formas, formando assim a dança Hinokami Kagura
Resistencia de Destreza, sofrendo todo o dano se falharem completa.
ou metade desse dano se obtiverem sucesso.
Se a criatura estiver fragilizada, voce acerta o pescoço dela, Dança Hinokami Kagura
adicionando +1 na dificuldade do Teste de Resistencia de A decima terceira forma e, na verdade, a execuçao de todas
Constituiçao, para evitar ter seu pescoço decepado. as doze formas anteriores, uma atras da outra, em um ciclo
1º Evoluçao: 2d10 de dano Primordial, aumentando o contínuo. Essa forma e um combo que incorpora todas as
comprimento para 6 metros. respiraçoes da Hinokami Kagura, onde o usuario passa por
2º Evoluçao: 3d10 de dano Primordial, aumentando o cada uma delas em sequencia, sem pular nenhuma. Caso o
comprimento para 9 metros. usuario erre uma das respiraçoes, ele deve continuar a
3º Evoluçao: 4d10 de dano Primordial, aumentando o sequencia ignorando a que ele errou.
comprimento para 12 metros. Voce deve seguir a sequencia, começando pela primeira e
4º Evoluçao: 5d10 de dano Primordial, agora se as criaturas indo ate a ultima, e recomeçando do começo novamente.
estiverem fragilizadas, voce adiciona +2 na dificuldade do Quando voce ativa essa tecnica, voce pode utilizar quatro
Teste de Resistencia de Constituiçao para evitar perder o ataques no turno, mesmo que voce nao tenha ataques
pescoço. disponíveis normalmente. No entanto, voce nao pode
Alcance: Linha de 4,5 metros de comprimento e 3 metros utilizar açao bonus e reaçao, apenas os ataques da
de largura respiraçao. A sequencia esta abaixo:
Duração: Instantaneo 1º: Enbu
Dano: 1d10 de dano Primordial 2º: Heki-ra no Ten
Custo: 1 Ponto de Energia 3º: Retsujitsu Kokyo
4º: Gen’Nichi Kou
Hinokami Kagura: E’nbuu 5º: Kasha
O usuario se impulsiona para frente, realizando dois cortes 6º: Shyakkotsu Enyo
contra uma criatura, assim como na primeira tecnica. A 7º: Youkatotsu
criatura deve realizar um Teste de Resistencia de Sabedoria 8º: Hirin Kagerou
para evitar ter sua Classe de Resistencia diminuída em -1 ate 9º: Shayou Tenshin
o final do proximo turno dela. 10º: Kiki Onkou
O usuario recebe 3 metros de deslocamento adicional ao 11º: Nichiun No Ryu Kaburimai
utilizar essa tecnica. 12º: E’nbuu
1º Evoluçao: 2d12 de dano Primordial. Voce realiza o dano e a condiçao como se tivesse alcançado
2º Evoluçao: 3d12 de dano Primordial. a quarta evoluçao, mesmo que voce ainda nao a tenha
3º Evoluçao: 4d12 de dano Primordial. adquirido. Se a respiraçao for de reaçao ou passiva, voce
4º Evoluçao: 5d12 de dano Primordial, agora quando voce pode ativa-la como reaçao no turno da sequencia dela e
utilizar essa tecnica, e a criatura falhar no teste de utilizar a respiraçao passiva normalmente. Se a respiraçao
resistencia ela perde -3 na sua classe de resistencia. ja estiver ativa, voce pode simplesmente pular essa etapa da
Alcance: Toque sequencia.
Duração: Instantaneo Se voce acertar pelo menos uma das tecnicas no turno, a
Dano: 1d12 de dano Primordial criatura nao podera se regenerar ate o final do proximo
Custo: 1 Ponto de Energia turno. Alem disso, se voce acertar tres respiraçoes no turno,
a quarta adicionara 3 dados de dano a tecnica. As passivas e
reaçoes tambem contam como um acerto.
1º Evoluçao: -
2º Evoluçao: -
3º Evoluçao: -
4º Evoluçao: -
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto
Dano: -
Custo: 9 Pontos de Energia

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