Déloyal - Livro Básico PDF
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com
Licenciado para Vítor Nascimento. vitordrades@gmail.com
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Créditos
Autores: Rafão
Ara ujo & Jorge Va
lp aços
Ilustrações e D
iagramação: Brun
o Prosaiko
Revisão: Priss
illa Souza & Ren
an Barcellos
Lampião G
am e Studio: Le
seus jogos. Esta var a chama pa
a missão do es ra iluminar e aq
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s e acessíveis. Brasil com jogo
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FOLHA DE ROSTO
Agradecimentos
Rafão Araújo
• Agradecimento mais que especial ao Jorge Valpaços, seria totalmente impossível
sem seu apoio e feedback constante. Obrigado de verdade.
• Rodrigo Marini e Jairo Borges pela ajuda nos momentos mais tensos.
• Ao Alisson Vitório por ter me ajudado a conhecer mais sobre essas obras incríveis.
Jorge Valpaços
• A você que apostou seu tempo e carinho para nos acompanhar.
• Ao Rafão, amigo que dividiu um dos processos criativos mais intensos e viscerais
que já participei. (mentira, já estamos novamente trabalhando de forma alucinante!)
• A todos que de alguma forma resistem ante forças opressoras e atendem aos
chamados à liberdade. Não importa a escala: este jogo é para nós, partisans!
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Prefácio
Tente imaginar Déloyal, o cenário deste jogo, uma cidade fictícia que homenageia a
cidade de Paris e nela se baseia. Durante o seu jogo, Déloyal foi invadida e ocupada
por uma força opressora que você e seus amigos definirão melhor, uma situação aná-
loga à invasão da França pelos nazistas durante a Segunda Guerra Mundial.
Imagine uma cidade com consciência própria. Imagine um lugar tão absurdamente
lindo que é impossível não se apaixonar à primeira vista, platônica e perdidamente.
Imagine ruas e prédios de milhares de anos. Imagine pintores, escultores, poetas, es-
critores e artistas. De todas as formas e gerações, bebendo em seus bares, deixando-se
influenciar por suas curvas para criar as mais magníficas obras de arte.
Imagine que você não é o mesmo depois de visitar esse lugar. Essa cidade tem um
espírito próprio, uma energia vital única que encherá seus pulmões, suas veias e suas
sinapses neurais assim que você pôr os pés nela.
Imagine um lugar onde sempre há bares abertos, com gente de todas as partes do
mundo prontas para uma conversa agradável, uma gargalhada natural ou mesmo
um flerte fortuito. E nunca se sabe quando você terminará a noite com companhia
nos seus lençóis.
Imaginou?
Agora tente imaginar um exército estrangeiro que não dá a mínima para tudo isso.
Com fardas recém engomadas eles chegam dominando sua cidade dos sonhos, trans-
formando seus restaurantes favoritos em clubes privados. Transformando os museus
que você visitava em bases militares onde ninguém mais pode entrar.
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Imagine os prédios milenares, as fachadas clássicas que você adorava admirar, co-
bertos pelas malditas bandeiras dos invasores, que eles espalham por toda a cidade
CREDITOS
com uma doença, para que todos se lembrem de quem são os novos donos do local.
Você vai mesmo assistir sem fazer nada enquanto Déloyal é destruída?
Pedro Dias
Jornalista formado pela Universidade São Judas Tadeu.
Pós Graduado pela Academia Brasileira de Jornalismo Literário.
Licenciado para Vítor Nascimento. vitordrades@gmail.com
Apresentação
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Déloyal é um um jogo sobre rebelião, resistência e luta pelas ruas em busca de liber-
dade contra uma força invasora que os oprime. Aqui você estará no lado mais fraco e
terá de reconquistar a liberdade da cidade que leva o nome deste jogo.
Cada Jogador deverá possuir uma Ficha de Libertador e cada grupo deve possuir
um Guia de Campanha. Também são recomendadas as Fichas de Referência para o
Libertador e para o MJ. Todos estes recursos encontram-se no final deste livro. Con-
tudo, é possível improvisar tais fichas, bastando transcrevê-las. É importante destacar
que ao final de cada capítulo há um resumo das regras principais apresentadas.
São necessários também: lápis, borrachas, folhas para rascunhos, lanches e um con-
junto com ao menos 1 dado de 4 faces (d4), 1 de 6 faces (d6), 1 de 8 faces (d8), 1 de
10 faces (d10) e 1 de 12 faces (d12). Recomenda-se 2 dados de cada categoria pois
utilizaremos por vezes o arremesso de 2 dados iguais. Mas caso tenha apenas 1 dado
de cada tipo, basta lançá-lo 2 vezes.
Índice
Uma Terra Invadida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
O Sistema L’Aventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Os Libertadores – “Personagens” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
A Roda da Fortuna – “Regras” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Chamado à Liberdade – “Libertando Déloyal” . . . . . . . 142
O Mestre do Jogo – “Narrando” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Anexos
Guia de Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Ficha de Referência para o MJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Ficha de Referência para o Libertador . . . . . . . . . 216
Ficha de Libertador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
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Licenciado para Vítor Nascimento. vitordrades@gmail.com
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Aos
Aos prezados
prezados
cidadãos
cidadãos de
de Déloyal
Déloyal
O regojizo de dividir as ruas e avenidas com vocês é inestimável.
O regojizo
Cada momento aqui nos de faz
dividir
pensarasqueruas e avenidassobre
a intervenção comestasvocês é inestimável.
terras foram mais
Cada momento aqui nos faz pensar que a intervenção
que um acerto estratégico. Foram uma verdadeira missão humanitária parasobre estas terras foram mais
levá-los
que um acerto estratégico. Foram uma verdadeira missão humanitária
ao nível avançado de progresso e civilização de nosso Império. E sabemos que todos para levá-los
ao nível avançado
queremos isto! de progresso e civilização de nosso Império. E sabemos que todos
queremos isto!
Para tanto, a colaboração de cada um de vocês é fundamental. Caso haja
qualquerPara tanto,de
suspeição a colaboração
agitadores oudeconspiradores,
cada um de vocês é fundamental.
comunique imediatamenteCasoahajaum
qualquer suspeição de agitadores ou conspiradores, comunique
oficial do império ou a um cidadão imperial. Acobertar qualquer revoltoso é crime imediatamente a um
oficial
grave edo império
será punidoou coma um cidadão
a força imperial. Acobertar qualquer revoltoso é crime
da lei.
grave e será punido com a força da lei.
O toque de recolher e as normas de conduta devem ser seguidas, bem como
as zonasOdetoque de recolher
circulação e as normas
livre para de conduta
os cidadãos devem
imperiais. ser seguidas,
Apesar de sabermosbem como
que a
as zonas de circulação livre para os cidadãos imperiais. Apesar de
natureza de Déloyal é avessa às regras, elas devem ser respeitadas. E é dever de todos sabermos que a
natureza de Déloyal é avessa às regras, elas devem ser respeitadas.
os cidadãos de Déloyal o cumprimento deste regimento, caso contrário os oficiais E é dever de todos
os cidadãos
terão de Déloyal
de executar a lei com o cumprimento
rigor. deste regimento, caso contrário os oficiais
terão de executar a lei com rigor.
É importante ressaltar que as Casas de Correção que foram inauguradas se-
É importante
rão utilizadas sempre ressaltar
em caso que as Casas
de delitos de Correção
graves, crimes que foramou
políticos inauguradas
exacerbações. se-
rão utilizadas sempre em caso de delitos graves, crimes políticos
Todos nós sabemos que punições exemplares são importantes para a pureza e higiene ou exacerbações.
Todos nós sabemos
que buscamos que punições
enquanto exemplares
civilização. são importantes
Todos sabemos o quanto para
os acidadãos
pureza e de higiene
bem
que buscamos enquanto civilização. Todos sabemos o quanto
são gratos pela melhoria da segurança da bela Déloyal depois da inauguração destesos cidadãos de bem
são gratos pela melhoria
bastiões da ordem e da segurança. da segurança da bela Déloyal depois da inauguração destes
bastiões da ordem e da segurança.
A despeito da incompreensão que nossa administração possa gerar a vocês
A despeito
– provavelmente pordasua incompreensão que nossa
condição evolutiva aindaadministração possa gerar
em desenvolvimento a vocês
–, sabemos
– provavelmente por sua condição evolutiva ainda em desenvolvimento
que nosso período de convívio será pacífico e valoroso. Já estamos preparando os –, sabemos
que nosso
galpões paraperíodo
a seleçãode convívio
profissionalseráe pacífico e valoroso.
lá indicaremos seus Já estamos
novos postospreparando
de trabalho. os
galpões para a seleção profissional e lá indicaremos seus novos
Não se esqueçam de recolher seus numerais de identificação e suas cartilhas de con-postos de trabalho.
Não
duta.seLembrem
esqueçam dearecolher
que cartilha seus numerais
apresentará de identificação
todas as ações paraeterem
suas cartilhas
uma vidadefeliz
con-e
duta. Lembrem
integrada ao Império.que a cartilha apresentará todas as ações para terem uma vida feliz e
integrada ao Império.
– General Karl Schneider
– General Karl Schneider
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Capítulo Um
Este jogo é sobre pessoas que lutam para expulsar Invasores da cidade mara-
vilhosa e iluminada de Déloyal. Estes Invasores querem fazê-los sangrar, que-
rem tomar tudo de vocês, sem dar nada em troca. Eles são o mal do mundo, o
sal da terra, o vírus da carne.
Déloyal se encontra em uma situação complicada: caso se liberte com ajuda das For-
ças Aliadas, ficará sob dependência destas pelas próximas décadas. Caso se liberte
sozinha, apenas com sua garra, pagará o duro preço de ver muitos nativos mortos,
mas tornar-se-á realmente livre.
Quem saberá qual fim isso tomará? Apenas jogando saberemos o que irá acontecer.
Une pointe…
Xenofobia, discurso de ódio e violência
Déloyal é um jogo narrativo que trata da libertação. Os protagonistas – Li-
bertadores – têm o claro papel de expulsar os antagonistas – os Invasores
– de se sua cidade, de seu território. Contudo, é necessário fazer algumas
considerações por aqui. Inúmeros processos históricos, sob a justificativa de
libertar, purificar ou “limpar” um determinado território, fomentaram mas-
sacres. Se pensarmos criticamente, a expansão nazista tinha como um dos
pilares ideológicos a limpeza da Europa da “mancha judia”, somada a “man-
cha homossexual” e a “mancha negra”, por exemplo. Ou ainda, tempos atrás,
na mesma Europa, tivemos as campanhas romanas que visavam “civilizar”
os bárbaros. Não podemos nos esquecer também da Reconquista Cristã e
das Cruzadas. Todos estes processos tiveram argumentos “positivos” às suas
populações, mas eram sustentados pelo ódio e pela xenofobia, quase sempre.
O que queremos dizer é que Déloyal NÃO É UM JOGO SOBRE ISTO. Não
estamos falando de um certo revanchismo ou de uma retomada apaixona-
da e inconsequente de um nacionalismo ferrenho. Não se trata apenas de
ser “contra o outro”. Falamos mais da liberdade e da salvaguarda de direitos
sociais básicos que foram suprimidos pelos invasores que de uma suposta
mácula à honra daqueles que tiveram seu território invadido. São eles que
massacram. São eles que se sentem superiores, não vocês.
Apesar da exaltação em torno da sua terra, do seu lar e de certa repulsa fo-
mentada aos Invasores, tenha em mente que este jogo não foi pensado para
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As motivações para a invasão foram muitas e são bem complexas, mas jamais po-
deremos nos esquecer das retaliações relacionadas ao término da Primeira Guerra
Mundial, por exemplo. Os opositores ao Eixo (Japão-Itália-Alemanha), conhecidos
como Aliados, passaram a criticar de forma ferrenha a ocupação francesa, e tentaram
agir de distintas formas em prol da crescente Resistência. Vale ressaltar que, no perí-
odo pós 1942, tropas italianas (aliadas dos alemães) passaram a ocupar territórios no
sudeste da França, o que tornava a geopolítica mais complicada ainda. E as operações
e batalhas na Europa faziam com que as fronteiras e relações internacionais se modi-
ficassem constantemente. Como dissemos: tempos de guerra…
Mas vamos comentar um pouco mais sobre os nazistas. Para tanto, precisamos falar
de uma nação que saiu derrotada em uma Grande Guerra e que não tinha passado
por uma boa experiência democrática recente. A sociedade sofria com os desdobra-
mentos da Grande Depressão e era necessário pensar em novos modelos produtivos.
Eis o momento da organização do Partido Nacional Socialista e suas proposições
extremamente nacionalistas, anticomunistas e com claro discurso de ódio a homos-
sexuais, negros, ciganos e sobretudo judeus. Tais discursos foram construídos histo-
ricamente de forma paralela ao enrijecimento político em torno da figura carismática
de um líder e chanceler de um suposto Terceiro Império Alemão.
Seguindo o modelo de Paris para sua Déloyal, será possível tê-la como uma cida-
de-luz. Luz no sentido artístico, filosófico e democrático. Ao menos ela era, antes
da ocupação. Aqui precisamos conversar um pouco. Por que não assumimos Paris,
falamos abertamente sobre Segunda Guerra Mundial ou demais fatores? Por que
apresentamos a base de inspiração e insistimos na criação ficcional de uma Déloyal?
Novamente afirmamos, Déloyal tem Paris como base, mas não é Paris. Este não é
um jogo que tentará ser preciso historicamente ou buscará construir uma história
alternativa. Cada grupo de jogadores criará uma Déloyal. Descrevemos alguns ele-
mentos históricos para que seja mais simples o entendimento da experiência pro-
posta e os intricados e complexos jogos políticos que ocorrem em uma situação de
ocupação e libertação. Como afirmamos, será possível criar um cenário distinto,
afastado temporalmente e espacialmente da França ocupada por nazistas. Basta fi-
car atento às respostas durante a preparação do jogo, já que há Questões Iniciais a
serem respondidas.
A Resistência
A Resistência é o ponto focal da ação do jogo. Trata-se da motivação para a reunião
dos Libertadores, o sopro de liberdade em Déloyal. Historicamente não houve uma
Resistência, mas distintos grupos que agiam, ora articuladamente, ora isoladamente,
em ações que visavam minar as bases da ocupação nazista. Na Paris histórica estes li-
bertadores eram chamados de partisans (apoiadores ou partidários), se identificando
assim enquanto oposição à ocupação.
“Guia de Campanha”
Montando a SUA história
Os alemães estavam em minha casa,
Foi-me dito: “Entregue-se”
Mas eu não podia,
Então peguei a minha arma.
– La complainte du partisan
Como dissemos, aqui não há a audácia de construir um jogo com precisão histórica.
Não pretendemos debulhar todas as nuances da Segunda Guerra Mundial. Preferi-
mos, durante toda as sessões que tratam a ficção em Déloyal, não nomear as facções
em conflito. Por quê? Porque queremos que seu grupo de jogo tenha liberdade para
Ser “baseado em fatos reais” não tornará o jogo melhor ou pior. Déloyal é o seu
mundo, é a sua história. A História, a mitologia e os eventos são apenas peças em
seu tabuleiro. Crie e dialogue com o que já foi escrito e viva uma história para ser
lembrada e ecoada até o fim dos tempos. Crie o próprio passado de Déloyal, algo que
fisgue o interesse do grupo, que atraia sua atenção e apreço.
Com base nas perguntas abaixo, o grupo de jogo deve definir algumas coisas im-
portantes sobre a forma que se deu a invasão, construindo seu Guia de Campanha.
Assim sendo, o grupo de jogo deve estar de porte deste Guia na primeira reunião. Ele
delimitará todo o universo ficcional do jogo.
Inicialmente são apresentadas 5 questões simples, mas não caía no simplório. Pensem
de modo criativo, imaginativo e sem amarras. Se desprendam daquilo que já viram em
outros jogos, se permitam ousar. Vejam tais questões como perguntas abertas. Cons-
truam sobre o que outro amigo da mesa disse, não desfaça o que já foi posto. Ao invés
disso: mude, adicione, agregue. Nesta guerra, um vence quando todos saem ganhando.
O Mestre do Jogo (MJ) fará essas perguntas e anotará as respostas, construindo assim
um panorama claro sobre o que ocorreu e o que está para ocorrer. Ao estabelecer
essas definições, vocês estarão criando o Tema (a pedra angular que mantém seu
jogo nos trilhos) e o Tom (o clima que pretende para seu jogo). Um campo de con-
centração terá aparência e motivos diferentes a depender do que vocês escolherem.
Os equipamentos de qualidade superior também. Não subestimem esse processo,
sua diversão depende disso. Estas são informações fundamentais, então não as des-
cartem. Em outras seções deste livro vocês encontrarão mais informações para o
desenvolvimento ficcional do cenário construído inicialmente.
• Por supremacia militar – Assim está escrito: “A vontade do Líder e a lei são a
mesma coisa, ele é o juiz supremo do povo”. Os Invasores acreditam que é seu
direito dominar e exterminar. Assim, usarão todo o seu poderio militar para
tomar essa terra. Afinal, são os mais capazes e mais fortes, e por isso devem
dominar os mais fracos.
• Coação do seu próprio povo – Por eugenia. Eles pretendem limpar a terra da-
queles que não possuem sua linhagem. Uma das raças que os Invasores mais
odeiam (os motivos são diversos e ocultos) reside principalmente em Déloyal.
Eles fizeram uma cruzada de extermínio por todo o continente, mas se focaram
especialmente em Déloyal. Além disso, existe a intenção do extermínio das de-
mais etnias estrangeiras, evitando assim a mistura dos Invasores com os chama-
dos “povos inferiores”.
Magos utilizam de sua vil magia para escravizar rebeldes. Neocavaleiros teutôni-
cos caminham pelas ruas expurgando os inimigos do Império.
• Trazer o Ragnarök – Usar a força da Grande Serpente para subjugar não so-
mente Déloyal, muito menos o continente, mas o mundo inteiro, se preciso,
reinando sob ossos secos. Eles querem o conflito dos Deuses, o fim do mundo
secular como conhecemos, o Império reinará na Terra após apenas as cinzas
forrarem o solo.
• Comer Cérebros – Acredito que seja um plano bastante coerente para inva-
sores zumbis.
• Caos semifeudal – As ruas estão escuras, monstros rondam pelas vielas. Criatu-
ras estranhas andam pelos esgotos. Gritos e súplicas são a música da noite. Não
existe mais comércio e o povo luta para se manter vivo por mais um dia.
• Uma estranha similaridade – Os invasores tentam fazer com que a vida seja nor-
mal. Os governantes, o comércio, o ensino, tudo está parecido com como era antes.
Mas agora eles vigiam tudo. Existem soldados invasores nas escolas, analisando
contas de empresas, controlando emissoras de rádio. Existe toque de recolher e
inúmeras outras formas de controle de massa. Há quem diga que a vida melhorou.
existe nessa terra pertence aos invasores e eles vão usar até a ultima gota de re-
cursos disponíveis.
Regras de Guerra
A guerra; maldita e poética guerra. Desde o início dos tempos os homens lutam e as
guerras são – feliz ou infelizmente – partes importantes de nossa história. Porém, do
mesmo modo que encanta, com todo seu heroísmo, bravura e romantismo, as maze-
las causadas são de proporções assustadoras. As cicatrizes deixadas pela disputa são
aterrorizantes. Pensando nisso, é importante conversar com todos sobre os anseios,
gostos e limites. Essa etapa é muito importante. Por isso, no Guia de Campanha há
um espaço para que estas convenções sociais sejam anotadas e respeitadas.
Caso seus jogadores não queiram que os horrores da guerra sejam detalhados, não o
faça. Vamos repetir este ponto: não o faça. Caso as agruras dos campos de concentra-
ção não seja interessante à sua mesa, não as traga para o holofote. Caso os horrores de
torturas não sejam o tema central do seu jogo, não os narre apenas para ilustrar uma
cena ou para chocar aquele jogador que disse que não queria se expor a isto. Ok, nós
poderíamos simplesmente deixar o “bom senso” guiar a história, mas isso tiraria de
nós a responsabilidade de construir um jogo seguro. Logo, inserir no Guia de Campa-
nha este elemento é uma das forma de assegurar a diversão de todos jogadores. Ouça
os limites apontados por todos. Registre e, sobretudo, respeite o que foi decidido.
Saber lidar com a violência, horrores e mazelas de modo poético é algo realmente
importante para um grupo maduro e coeso. Acreditamos em vocês, jogadores. Sa-
bemos que é possível tangenciar estes temas complexos sem fazer apologia à violên-
cia e massacres que sabemos que existiram e existem em nosso mundo. E sim, não
queremos que situações de violência e opressão persistam – nem nas mesas de RPG.
Finalizando
Não tenham pressa. Gastem todo o tempo disponível nesta preparação. Aproveitem
esse processo. A construção de um bom espaço imaginativo compartilhado é a peça
central deste jogo.
A preparação é SIM parte do jogo. Quanto mais se dedicarem aqui, mais recompen-
sadora será a experiência de jogo. Ok, você pode dizer que é possível que o Guia de
Campanha seja construído previamente pelo MJ, mas isso alterará o objetivo do jogo,
uma vez que os Libertadores e a própria Déloyal serão criadas mediante as questões
iniciais que foram respondidas.
Com base no material construído, agora o MJ tem uma noção clara do Tema do seu
jogo. O Tema é o eixo central que será desenvolvido ao longo do jogo. O epicentro
que coordena todas os esforços da mesa. O Tema é o sol, todo resto são os planetas
a girar ao seu redor.
Também foram apresentados os elementos do Tom do jogo. Por certo uma invasão
com finalidades mercantilistas será completamente distinta de uma invasão aliení-
gena. Como vocês podem imaginar, será possível extrapolar o Tom de jogo até para
humor, se elementos exóticos ou engraçados forem criados para os Invasores. Imagi-
ne se Déloyal, a capital gourmet fosse invadida por gelatinas gigantes do sabor fram-
boesa que desejam normatizar os sabores de todos alimentos para seu próprio sabor?
Tenho certeza que será um cenário bastante peculiar.
Se fossemos definir uma cor de fundo para o mundo no início do jogo, seria uma
sequência de escalas de cinza, uma mistura tristonha de preto e banco, contrastando
a pouca cor vermelha carmesim das roupas dos invasores. Só é possível mudar esse
contraste melancólico, expulsando esses malditos da sua terra.
to opressor? Criaturas sobrenaturais estão por detrás dos panos? Vocês são
usuários de alguma magia que lhes concede poderes sobre-humanos para
lutar contra os Invasores? Jogos eletrônicos, livros, filmes e quadrinhos, já
tratam esta mistura entre elementos da fantasia e supostas experiências mais
realistas há algum tempo. A ficção científica pode e deve ser fonte de inspira-
ção para o cenário de vocês. Por vezes não queremos ousar, misturar muito.
Outras vezes estamos em um grupo que quer mesclar muitos elementos.
Converse com eles e permita-se experimentar. Sintam-se livre para ousar,
afinal, este jogo é de vocês. E ele só toma vida quando vocês estão jogando,
não apenas lendo este texto. E caso tenham uma boa experiência – ou uma
muito louca –, compartilhem conosco! Nós gostamos muito de jogar e seria
uma honra conhecer a sua Déloyal, e talvez até jogar nela! Por fim, a men-
sagem: a diversão será maior se todos se sentirem recompensados com as
ideias apresentadas inicialmente. Como uma dica adicional, vejam as refe-
rências que apresentaremos ainda neste capítulo.
Referências
Seria muita ousadia tentar lhe dizer o que assistir ou ler, seria até mesmo deselegante.
Mas, de qualquer modo, deixaremos uma lista de fontes de inspiração que foram
realmente importantes durante nosso processo de criação e jogo, obviamente dialo-
gando com o cenário padrão que inspirou nosso processo criativo. É claro que, como
pensamos no cenário base de Déloyal, muito do que estará no mesmo universo se-
mântico. Mas veja que há pontos fora da curva, sugestões inusitadas e até peculiares.
A mente dos autores abria-se ao imaginar as possibilidades de jogar Déloyal.
• Video Game e RPG: The Saboteur da EA, Grey Ranks da Bully Pulpit, Reinos
de Ferro da Privateer Press (em especial Llael e sua Resistência), Gears of War da
EA, UED da Unza RPG, Wolfstein: The New Order da Bethesda, Enemy Front
da CI Games, Massa Crítica de João Pedro Torres, Metal Slug.
• Animações: First Squad: A Hora da Verdade, Code Geass, Code Geass R2, Guil-
tys Crown, Valiant.
• Televisão: Resisténce, produzido pela TF1 Internacional, The Man in the High
Castle produzido pela Amazon Studios, X-Company produzido pela HBO e
Visitors produzido pela ABC.
• Diversos: Sean De, Carlos Marighella, Che Guevara e tantos outros guerrilhei-
ros e rebeldes...
Resumo do Capítulo Um
Déloyal é um jogo pulp no qual jogadores agem no intuito de libertar uma cidade fic-
cional de Invasores. O cenário de inspiração trata a Paris ocupada pelo exército nazis-
ta na Segunda Guerra Mundial, porém Déloyal pode ser jogado em outros contextos.
Os jogadores interpretam Libertadores que se organizam em Trupes de Resistência,
células heterogêneas que agem furtivamente minando as forças do exército Invasor.
Regras da Guerra: Os Jogadores devem registrar que não for confortável em jogo,
temas que devem ser evitados, etc.
A primeira reunião do grupo deverá delinear estes elementos de preparação que con-
dicionam o Tema e o Tom do jogo.
Após a guerra, a música era tão popular que foi sugerido que se tornasse o
hino da França, não foi aceito, mas tornou-se um hino não oficial.
* * *
30
Licenciado para Vítor Nascimento. vitordrades@gmail.com
* * *
Amigo, você ouve o voar dos corvos negros sobre nossas planícies?
Amigo, você ouve os lamentos abafados do país sendo algemado?
U-hu! Resistentes, trabalhadores e fazendeiros, o alarme soou.
Hoje à noite o inimigo conhecerá o preço de sangue e lágrimas
Saiam da mina, desçam as colinas, camaradas,
Peguem as armas, as munições e as granadas embaixo da palha,
U-hu matador, com balas e facas mate rapidamente!
U-hu sabotador, tenha cuidado com seu fardo de dinamite!
Nós somos aqueles que torcem as barras das cadeias, pelos nossos irmãos,
O ódio nos persegue, sua fome nos move, a miséria.
Existem países onde as pessoas dormem em suas camas e sonham.
Aqui, vejam, nós andamos, nós matamos e nós morremos
Aqui, cada um de nós sabe o que quer, o que fazer quando ele passa;
Amigo, se você cair, um amigo virá das sombras em seu lugar
Amanhã, o sangue negro secará no sol das estradas
Cantem, companheiros, à noite, a liberdade nos escuta.
Licenciado para Vítor Nascimento. vitordrades@gmail.com
Capítulo Dois
RPG é algo como uma brincadeira de contar histórias. Explicaremos mais so-
bre RPG no Capítulo 4 – Roda da Fortuna – “Regras”. O conjunto de regras
que compõem esse jogo tenta amparar a proposta desta atividade lúdica. Estas
regras são peças importantes para vivenciar a experiência idealizada pelos au-
tores de um jogo narrativo.
Se você quer conhecer um pouco do sistema antes de criar seu Personagem, leia
este capítulo. Caso queira avançar diretamente para a construção de seu Liberta-
dor, passe para o próximo capítulo. Optamos por apresentar o sistema L’Aventure
no princípio deste livro para facilitar a compreensão sobre a forma de jogar, bem
como sobre a dinâmica do jogo. Provavelmente as informações apresentadas neste
capítulo repetir-se-ão de uma forma ou de outra durante a leitura de Déloyal. Não
se preocupe com isto. Trata-se de uma técnica que visa reapresentar as regras em
distintos contextos, a fim de melhorar a compreensão das mesmas por você, leitor.
Licenciado para Vítor Nascimento. vitordrades@gmail.com
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e
34 O Sistema L’Aventur
L’Aventure é um sistema que possui como metas a ação constante, escolhas signi-
ficativas e aumento da intensidade narrativa. Ele possibilita grandes reviravoltas e
recompensa a ousadia e a criatividade dos jogadores para solucionar conflitos.
Todos os jogos que usam o L’Aventure possuem modificações únicas, regras interliga-
das. Isso é óbvio, uma vez que cada jogo propõe uma experiência diferente. Entretan-
to, independente de suas alterações, todos os jogos possuem a mesma coluna dorsal,
a mesma linguagem base. E é esta base que apresentaremos.
ceber importância ao longo da história, mas nunca devem ser mais importantes que
os Protagonistas. No máximo, devem agir como coadjuvantes de grande prestígio.
Conceitos: Como explicado acima, cada PJ é único, eles são a pedra angu-
lar sob a qual a trama será erguida. Para representar esse potencial de protagonismo,
o sistema L’Aventure utiliza Conceitos, que nada mais são do que arquétipos comuns
e constantes do tipo de história que se pretende contar. No caso de Déloyal, esses
Conceitos representam os tipos mais comuns nas aventuras pulp. Jogos distintos que
usem o sistema L’Aventure terão diferentes Conceitos, adequados aos tipos de per-
sonagens e gênero narrativo pretendido. Cada Conceito possui uma especialidade,
chamada de Supra. Trata-se de uma área onde ele é especialista, sendo o melhor no
grupo de Personagens naquele campo de atuação. Em um grupo de jogo sugerimos
que haja apenas 1 PJ de cada Conceito.
Dados: Neste jogo usamos alguns tipos diferentes de dados: d4, d6, d8,
d10 e d12. Eles indicam seu nível de capacidade em uma determinada área. Logo,
caso duas pessoas precisem realizar a mesma tarefa e uma possui d6 e outra d8 para
execução, aquela que possui d8 tem mais chances de executá-la com excelência. Em
resumo, quanto mais alto o valor do seu dado, mais chance você possuirá de executar
uma tarefa com excelência.
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e
36 O Sistema L’Aventur
lizado em tarefas deste tipo, inseridas no campo da Agilidade. Não há listas fechadas
de Minúcias a escolher. É importante se ambientar no cenário do jogo para formular
as Minúcias que mais se adequem ao PJ que queira construir. O número de Minú-
cias disponíveis para construir seu PJ também varia de jogo para jogo que utiliza o
sistema L’Aventure.
Isto significa que o limite de evolução de Perícias (veja Evoluindo) é d10. Ninguém
conseguirá ser tão bom quanto você nesta característica. Seu Supra é sua melhor
chance, seu melhor método, sua carta na manga. Use-o sem moderação.
Graus de Sucesso: Quando fizer um CAO, sua meta são os valores mais
altos. Mas nem sempre eles serão alcançados. Durante o jogo será preciso encarar os
resultados menores.
Em jogos que usam o L’Aventure, após obter um resultado, você deve analisar o grau
de sucesso ou fracasso. Com 3 ou menos as coisas deram muito mal, foi uma falha.
Com resultado entre 4 e 6 você alcançou o mínimo esperado e se complicou por isso.
A tarefa não foi totalmente executada ou, se foi, teve um custo. Com resultado entre
7 e 9 você alcançou um sucesso, realizou o que pretendia com suficiência e calma.
O resultado 10+ está acima do que era pretendido: você o executou com tamanha
perfeição que chegou a obter alguma vantagem com isto.
Rolar o Dado: Sei que pode parecer algo automático para algumas pes-
soas, mas gostamos de definir o que significa rolar o dado, principalmente dentro do
sistema L’Aventure.
Rolar o dado significa que o PJ tem o poder de alterar e superar o problema imposto.
Ele tem condições de fazer alguma diferença. Se a ficção não permite que um proble-
ma seja alterado ou superado, dados não devem ser rolados: a falha é a única certeza.
Seria permitido rolar dados para derrubar um templo com uma adaga? Não, então não
role. Seria permitido rolar dados para atacar com os punhos a couraça impenetrável do
dragão? Não, então dados não serão rolados. Esteja sempre atento aos equipamentos.
Afinal, algumas tarefas não poderão ser executas sem ferramentas básicas.
A maioria das tarefas não podem ser executadas sem ferramentas, mas algumas delas
sim. Por exemplo, o ideal para se limpar uma casa é ter uma vassoura, rodo, panos e
água. Mas, caso você tenha apenas uma flanela e um pote de álcool, você pode con-
seguir. Você poderia rolar os dados, mas com penalidades.
MÁ FORTUNA: Existem momentos nos quais as coisas não estão bem. Si-
tuações adversas que lhe impõem uma dificuldade extrema. É como se o mundo e a
própria sorte não quisessem que você realizasse uma tarefa. Você precisa mirar um
O Sistema L’Aventur
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alvo no meio de uma tempestade, controlar um carro em alta velocidade numa pista
congelada, lutar com um brutamontes enquanto o sangue ácido e quente queima
suas vistas. Estar sob MÁ FORTUNA indica que suas chances não são boas.
Quando essa situação acontecer, você deverá pegar o dado referente a sua Perícia
(d4, d6 ou outro), rolar duas vezes (ou lançar dois dados iguais) e então ficar com o
PIOR resultado.
BOA FORTUNA: Há instâncias nas quais as coisas estão do seu lado. Si-
tuações propícias que lhe permitem trabalhar com maior facilidade e perspicácia.
É como se o destino estivesse sorrindo para você. Você, em uma moto veloz, perse-
guindo alguém a pé. Algo como procurar uma informação em uma biblioteca hiper
organizada e com ajuda de bibliotecários competentes ou lutar com um brutamontes
envenenado e totalmente zonzo. Estar sob BOA FORTUNA indica que as chances
estão a seu favor.
Quando essa situação acontecer, você deverá pegar o dado referente a sua competên-
cia (d6, d8 ou outro), rolar duas vezes (ou lançar dois dados iguais) e então ficar com
o MELHOR resultado.
Os Passos: Como dito acima, quanto melhor for seu dado, melhores as
suas chances. Chamamos a diferença entre os dados de Passos. Logo, d6 é um passo
acima de d4; d8 é um passo abaixo de d10. Seguindo essa lógica, quando algo dentro
das regras lhe solicitar aumentar 1 Passo, confira o dado que você iria lançar e altere
por um Passo de maior valor. O mesmo serve para quando for indicada a redução de
Passos. A ordem de menor para o maior é d4, d6, d8, d10 e d12.
Além disso, BOA FORTUNA e MÁ FORTUNA se anulam. Caso uma situação lhe
conceda +1 Passo e haja um fator que lhe conceda -1 Passo, estes se anulam. O mes-
mo se aplica para Bônus +1 e Penalidade -1 em uma mesma tarefa.
Em resumo, você poderá sofrer 5 ferimentos até que esteja Derrotado. Sim, Derro-
tado e não morto. Assumimos de forma padrão que no L’Aventure morte não é algo
categórico. Ela deve ser algo que impulsionará a ficção. A morte de um personagem
sempre deve trazer combustível à história. Mas isto não significa que os personagens
não morrem, mas que cada jogo possuirá formas a adequar a morte de um PJ ao
prosseguimento da trama.
Cada jogo que utiliza o sistema L’Aventure possui diferentes Condições de Ferimen-
tos, que são os nomes dados às Caixas de Vitalidade, que representam o Dano rece-
bido pelo PJ. Estas Condições podem indicar comportamentos e imputarem gatilhos
mecânicos (como bônus ou penalidades) aos PJs.
Todo personagem possui o Dado da Sentença. Esse dado inicia o jogo em seu valor
máximo (d12) e poder ser reduzido em Passos ao longo da história. Quando você
for Derrotado, recebendo seu quinto ferimento, você fará um CAO para se libertar
das garras da morte. Este CAO significa sua luta pela vida. Este CAO é feito com
o Dado da Sentença. Cada jogo possui distintos resultados para esta rolagem. Se o
jogo for altamente letal, apenas uma rolagem alta possibilitará a sobrevida do PJ, por
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exemplo. Contudo, independente do jogo, deve haver escolhas ao Jogador. A morte
do Personagem revelou um segredo? Em um último suspiro de vida ele matou um
adversário? Ele se sacrificou pelo bem de todos? Um seguidor vingará sua morte? Isto
fará com que a morte do PJ tenha um peso ficcional, ajudará ao Jogador a criar outro
Personagem e marcará seu nome na história.
Cada jogo que usa o sistema L’Aventure deverá adequar as regras centrais à sua pro-
posta específica. Contudo, mantenha essa ideia na cabeça: é bom que seu Dado da
Sentença esteja alto quando você precisar dele.
Todavia, o Dado do Triunfo vem como uma ferramenta que trás a insegurança do
sucesso. Não basta derrubar o inimigo, alcançar o objetivo, frustrar as maquinações
antagônicas, tudo isso lhe ajudará, e ajudará muito. Mas no fim, será o Dado do
Triunfo que lhe dirá quais as reais consequências de todo o processo. Cada sessão
de jogo ou arco da história alimentará o Dado do Triunfo para que o mesmo seja
rolado após o Clímax da história. E esse CAO efetuado com o Dado do Triunfo
(CAO DO TRIUNFO) também terá distintas respostas possíveis, de acordo com o
tipo de jogo.
Isto significa que todas as ações efetuadas pelos PJs devem criar oportunidades para
aumentar Passos, gerar bônus e BOA FORTUNA para o Dado do Triunfo. O CAO
DO TRIUNFO é a resposta mecânica correspondente às consequências ficcionais
das ações feitas durante a sessão de jogo. E sim, reviravoltas podem acontecer neste
“final de capítulo” que toda a sessão de um jogo usando o L’Aventure possui.
Isto significa que os jogos que usam o L’Aventure deverão ser orientados a um deter-
minado propósito. Limpar as ruas do crime? Proteger a cidade? Encontrar uma relí-
quia numa tumba antiga? Recolher recursos em um planeta desconhecido? Derrotar
um monstro antigo? Solucionar um mistério? Estas metas podem ser consideradas
missões e as ações durante o jogo são combustíveis que aumentam a probabilidade
do final deste capítulo da história ser positivo. É claro que em uma sequência de his-
tórias – algo que tradicionalmente é chamado de campanha – o Dado do Triunfo será
utilizado no final de jornadas, arcos ou ainda em marcos relevantes. E seu resultado,
tal qual qualquer CAO no sistema L’Aventure, condicionará o prosseguimento do
enredo, apresentando ganchos e consequências.
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virão mais sedentos. A população não acredita em seus métodos e a destruição da
cidade é tão grande que o clima de tristeza contamina até os heróis. É hora de arcar
com as consequências…
Em outras palavras, o Dado do Triunfo, que sempre começará no Passo mais baixo
(d4) e evoluirá de acordo com as ações tomadas para conquistar êxito em uma sessão
de jogo. Cada jogo possui gatilhos específicos adicionais – atrelados à proposta ine-
rente ao jogo – para aumentar ou reduzir os Passos do Dado do Triunfo.
Podemos pensar que encontrar passagens secretas, decodificar antigos escritos, supe-
rar armadilhas ou solucionar quebra-cabeças são os gatilhos que aumentam Passos
do Dado do Triunfo em jogos de exploração de ruínas. Proteger indefesos, criar rotas
de fuga e abrigos, garantir recursos em bunkers e traçar planos ousados são gatilhos
que aumentam Passos no caso de histórias voltadas a proteção de uma cidade. Mas os
Passos também podem ser reduzidos caso gatilhos negativos sejam acionados. Quais
seriam os gatilhos negativos para os jogos apresentados acima? Ao pensar nisto já
compreenderá que o Dado do Triunfo para além de uma mecânica para a resolução
de uma sessão, é também uma forma de recompensar a imersão lúdica de um jogo
que utiliza o sistema L’Aventure.
Durante as sessões, cabe ao MJ indicar com clareza quando um gatilho foi acionado e o
valor do Dado da Sentença. E, ao término da sessão, capítulo, arco ou marco relevante,
o sucesso das ações dos PJs será mensurado de acordo com o CAO DO TRIUNFO. O
MJ não deve negar o que foi estabelecido na ficção, mas deve apresentar as consequ-
ências das ações dos jogadores após esta derradeira e emocionante rolagem de dados.
L’Aventure e Déloyal
Tudo que apresentamos são as ideias gerais que compõem do sistema L’Aventure. Abaixo
ofereceremos um pequeno glossário dos termos utilizados especificamente em Déloyal.
Sonho: Este é o objetivo pessoal do Personagem, aquilo que ele anseia fa-
zer quando tudo isso acabar. Talvez seja viajar pelo mundo, ser professor, casar e ter
filhos, plantar uma árvore no antigo sítio que era dos seus pais. Isso deve ser marcan-
te e o MJ deve se manter atento aos Sonhos dos PJs. O Sonho é parte importante na
conclusão do jogo, o Epílogo.
O Sistema L’Aventur
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44 O Sistema L’Aventur
Esta Engrenagem é divida em Pilares, os centros de poder e pessoas de influência que
alicerçam toda a máquina de guerra.
O Sistema L’Aventur
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– Foi justamente por isso que chamei vocês aqui, meus caros. Friedrich,
tome esta receita médica. Consegui forjá-la com facilidade no hospital central.
Você está licenciado, soldado. Afinal, pneumonia não é algo simples de se tratado,
não é mesmo? E não se preocupem com a imagem de vocês, olhem para esta foto
aqui - Noémie mostra uma pequena foto de uma idosa sem-teto com uma grande
cicatriz no rosto.
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– Esta sou eu, seu tolo. É apenas um exemplo do que minha maquiagem
pode fazer com vocês.
– Ok, minha querida. Palmas para você – Antoine jogou uma migalha de
pão para os pombos que cercavam o banco de madeira ricamente ornamentado. –
Mas qual seria a sua ação específica para a destruição do paiol?
Capítulo Três
Pense nesses detalhes que formam o borrão que é a vida conflituosa do seu
Libertador. Dê combustível para o drama, para a ação, para a tragédia. Dizem
que felicidade não faz um bom samba, então, calmaria e paz não fazem um
bom drama revolucionário.
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50 Os Libertadores
Alguns jogos de RPG usam uma lente ampliada, buscando abranger inúmeras pos-
sibilidades dentro dos seus jogos. Do plebeu, ao rei e até mesmo, ao deus de um
cenário. Déloyal foca-se em algo menor. Aqui o cerne são pessoas mais simples, mas
de um tipo específico: as cansadas do panorama atual.
Neste jogo vocês irão interpretar os revoltosos, os rebeldes, aqueles que decidiram
dar um basta à situação atual. Aqueles que cansaram do que está sendo empurrado
garganta abaixo. Aqueles que cansaram de apanhar e ficar calados como quem diz:
“sim, você pode fazer isso comigo”.
Hoje o que eles fazem é pensar, dia após dia, em um modo de expulsar desta terra
esses demônios travestidos de soldados. Os Libertadores criados não são tão novatos,
ou seja, não compraram uma briga que não lhes pertence. Pode ter sido há tempos
que desejam se rebelar. Mas hoje, por algum motivo forte, depois que sua vida foi
mudada pela invasão, isto virou assunto de sangue e morte.
Dizem que a briga do ser humano é o seu motor da mudança. Existem muitos moti-
vos, cada revoltoso, cada membro da resistência lhe dirá mil motivos, mil justificati-
vas que amparam seus atos de rebeldia, mas o principal de todos, o elo que une cada
resistente é o cansaço frente à injustiça e à ausência de liberdade.
Em Déloyal seu personagem pode fazer parte das Forças Aliadas, lutando uma guer-
ra que não é sua, sendo obrigado a se envolver em questões políticas. Ou mesmo, seu
personagem pode ser alguém que luta pela simples sobrevivência, guerreando para
salvar parentes e amigos. Quem sabe, seu personagem pode ser alguém que entendeu
o peso da sua bota, abandonou a fileira dos Invasores e redirecionou seu caminho de
vida marchando junto à Resistência...
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52 Os Libertadores
Déloyal. Peso, altura, roupas, tudo isso é importante para determinar como seu
Libertador se aparenta. Não considere a caracterização de seu personagem fútil.
Ela deve condizer com o cenário que se constrói coletivamente e com os atributos
que serão posteriormente escolhidos. Lembre-se de ser condizente às suas esco-
lhas. Não se esqueça de assinalar o Nome e a Alcunha do Libertador. O Nome é o
registro oficial do mesmo, e a Alcunha é um possível codinome pelo qual a Trupe
de Resistência o identifica, podendo ser um apelido, o sobrenome ou simplesmente
seu próprio Nome.
Prissilla jogará Déloyal pela primeira vez com amigos. Após respon-
derem as questões iniciais, ela decide que seu Libertador será um
Invasor que agirá como um ponto de Infiltração para a Trupe de Re-
sistência. Ela pensa que o mesmo possui 1,71m, por volta de 60kg,
possui um nariz saliente e um pequeno bigode. Após determinar sua
Apresentação e Origem, ela escolhe seu nome: Friedrich Kracht. Ela
decide que a Alcunha de Friedrich será “Ovelha Negra”, o que repre-
senta bem um desertor do exército Invasor.
Independente de onde seu personagem veio e por quais motivos ele luta, todos agora
têm muito a perder. Todos estão nessa porque se cansaram de abaixar a cabeça, can-
saram de aceitar os Invasores como a maior força do continente, cansaram de não
influenciar no resultado final. Cansaram do valor nulo de suas vidas neste teatro de
horrores em que apenas são a plateia. Ou melhor, eram...
Para ajudá-lo a concluir essa tarefa é preciso que você se atente aos passos que serão
apresentados. Não entendê-los é comprar um bilhete expresso para o mundo dos
mortos. Seja sagaz, pense com frieza, seja rápido, inteligente e acima de tudo…
PERMANEÇA VIVO!
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Une pointe...
Uma vez que a experiência de Déloyal segue a estrutura de narrativas pulp, os
Conceitos reproduzem os principais arquétipos encontrados neste gênero,
dialogando com o cenário padrão de jogo. É bastante comum encontrá-los
em mídias distintas, aliás. A relação de cada Conceito com os Arquétipos
ficcionais é proposital, mas isto não condiciona totalmente a interpretação
do Libertador. Entenda, o Conceito determina a função do Libertador na
Trupe. Assim sendo, é possível que um Professor Universitário tenha como
Conceito “Playboy” ou “Mister Savage”. Em Déloyal é possível, inclusive,
adequar o Conceito ao cenário construído. Um Ace em uma cidade distópi-
ca pilota bólidos velozes, já um Ace em um cenário de libertação de povos
indígenas é um exímio cavaleiro. Optamos por manter tais Conceitos em
inglês em virtude da produção arquetípica de romances e quadrinhos pulp
em língua inglesa na primeira metade do século XX, marco de construção
do gênero. Não se esqueça que mais que a simples atribuição do Conceito há
uma relação do mesmo com o histórico do Libertador que está sendo criado.
Inclusive destacamos que há vários elementos de personalização posteriores
que possibilitam o desenvolvimento do histórico do Libertador.
“Personagens” 53
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54 Os Libertadores
Ace | Ás
Você dirige tudo que possuir um manche, volante ou alavan-
ca. Seus olhos nasceram para velocidades, para o queimar do
combustível, para o cheiro da fumaça. Este tipo de personagens
costumam agir como pilotos de fuga, navegadores e agentes de
suporte, fazendo coisas que nem mesmo o diabo acreditaria.
Supra: Condução
O cheiro de borracha queimada denunciou, Jack Dunlop passara por
ali. Um rastro de luz circula o quarteirão. É seu bólido possante que
serpenteia por Déloyal. Jipes tentam seguí-lo, mas sua técnica é ver-
tiginosa. O volante desliza por seus dedos. Os perseguidores perdem
o controle e colidem enquanto Jack termina o cavalo de pau e ajeita o
charuto no canto da boca. “Da próxima vez usarei as duas mãos, quase
perdi o charuto nesta manobra!” - ele pensou.
Supra: Violência
Naquele beco todos pensaram que seria o último suspiro de Antoine
Moreau. Três soldados Invasores contra ele! Antoine aponta para o
primeiro que saca uma arma. Ele joga a tampa de uma lixeira neste
enquanto corre na direção do que está à direita. Um encontrão é dado
e logo em seguida um chute acerta o abdômen do terceiro. O soldado
com a arma atira, mas… onde está o pugilista? A visão fica turva, o
gosto de sangue é sentido e a dor na nuca denuncia o caixote que aca-
bara de quebrar-se na cabeça do soldado...
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Daredevil | Audacioso(a)
Mestre da agilidade e escapista excepcional. Seu corpo parece
feito de borracha. Seus instintos são de um felino. Este tipo de
personagem costuma agir como infiltrador, assassino, ladrão
e escapista. Se existe uma situação da qual ele não consiga es-
capar é porque nenhuma outra pessoa conseguirá.
Supra: Agilidade
Eram três da manhã quando Justine saiu do armazém. Ela tinha me-
nos de duas horas até o raiar do sol de Déloyal. Nada de seguir pelas
ruas, ela pensou. Furtivamente, pelo teto das casas e prédios, ela sal-
tava e se esgueirava até chegar ao Camp du Solei. Uma pedra foi ne-
cessária apenas. Apenas uma pedra fez o segurança olhar para o lado
direito. Três segundos separaram-no da morte. Assim que ele voltou
os olhos à frente, já tinha sua testa dividida pela faca arremessada
pela assassina. Justine conclui: caminho livre, mas tenho que recuperar
minha faca…
Detective | Detetive
Um agente de olhos apurados, atento a cada detalhe, a cada
movimento nas sombras escuras de Déloyal. Cada mentira
pode ser percebida, cada suspiro pode ser uma pista. Uma
marca de sangue… isso lhe indica algo. Estes personagens
possuem olhos apurados para encontrar pistas, achar falhas
em documentos, perceber mentiras. Para o inferno que algo
lhes passará despercebido.
Supra: Investigação
Noémie Dubois estava sempre na Cantina di Russo. Era uma habitué,
podemos dizer. Todos achavam que era amante do capuccino de lá,
uma preciosidade de Déloyal. Apenas um bom capuccino enquanto lia
os jornais era o que ela mais gostava, um desavisado poderia achar.
Mas Noémie também não gostava de frequentar galeria de artes? Ela
também não foi vista no mercado municipal? Não era ela que tomava
sol às margens do rio Sacré? Mal sabiam que os momentos de lazer
fazem parte do trabalho de Noémie… aquela que também é conhecida
como olhos e ouvidos de Déloyal...
“Personagens” 55
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56 Os Libertadores
Doc | Doutor(a)
Livros, fórmulas matemáticas, física quântica, fórmulas quí-
micas, teorias confusas para os demais, tudo isso é assunto
corriqueiro para você. Você é mestre das criações e pesquisas
cientificas. Estes personagens são gênios da ciência, da física,
química e além. Eles conhecem praticamente todos os misté-
rios do cosmos. E se não conhecem, querem conhecer.
Supra: Ciência
“Não é difícil resolver esta questão, meu filho. Sei que posso parecer
um físico aposentado, mas apenas me afastei da academia depois da
ocupação. Tenho um porão lá nos fundos de casa no qual prossigo es-
tudando acústica e eletromagnetismo. Sabe muito bem que aprecio por
demais as ondas. Bem, acho que não será muito difícil causar uma so-
brecarga no transformador do auditório, basta inserir este dispositivo
aqui na rede elétrica.” Foi assim que o doutor Fred Petit forneceu a peça
chave para nosso ataque furtivo.
Falloutboy/girl | Experimento
Seu personagem foi uma cobaia de laboratório. Talvez ele te-
nha sido parte de um experimento nos laboratórios nefastos
dos invasores. Talvez ele tenha sido um super soldado ou algo
muito pior que isso.
Supra: Você não possui Supra. Fique com 1d8 a mais durante
a distribuição de seus valores e duas Minúcias de Personagem
adicionais que devem retratar esse seu passado estranho.
Ninguém acreditava que a pequena Jessica sobreviveria aos campos de
reeducação de Déloyal invadida. Nem ela mesma. Na verdade, prefe-
ria ter morrido a receber tantas injeções e provações físicas. Ela sentia
sua mente diferente depois daqueles 3 anos de “treinamento”. Contudo,
depois da explosão do campo, ela conseguiu fugir. É claro que seu ódio
aos invasores criou um laço automático com a Resistência.
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Femme Fatalle/Playboy
Mulher Fatal/Libertino
Seu personagem, sendo ele mulher ou homem, utiliza da se-
dução, da lábia, da mentira, da enrolação para conseguir o que
quer. Este tipo de personagens costumam agir como espiões,
emissários e batedores, captando todo tipo de informação útil.
Supra: Sedução
Marie Ross era o centro das atenções naquela noite. Sua voz aveluda-
da atraía a todos, mas ela queria os olhares de Heinz, o comandante
daquela festa particular. Desceu do palco, cantou deitada no piano de
cauda. Se aproximou daquele homem gordo e odiável, mas conseguiu
deixar em sua farda um envelope com seu endereço de quarto do ho-
tel. No dia seguinte, todos os jornais estampavam o sangue daqueles
lençóis e o símbolo da Resistência desenhado com batom no espelho do
quarto. Marie realmente era inesquecível...
Lawman/woman
Homem/Mulher da Lei
O homem da lei. Seu código moral é inquebrável. Seus princípios
são erguidos sobre rocha sólida. Este tipo de personagem englo-
ba soldados, policiais, guardas, vigilantes e todo tipo protetor.
Eles são preparados para o fogo cruzado, prontos a se manterem
firmes mesmo quando os céus derramam enxofre na terra.
Supra: Bravura
Adam Taylor é um homem eficiente. Ele acredita nisto. Ele vive por
isto. Poucos acreditavam que ele conseguiria. Sua bravura o move à
ação, mas não à frente das fileiras. Ele é firme e destemido como pou-
cos e morrerá pelo que acredita: a liberdade. E é a sua firmeza que se
materializa enquanto metáfora em seu corpo. Seu braço está firme há
2 horas. O rifle, imóvel. Uma cabeça passa pelo único ponto de visão
que tem. O suficiente para o êxito de seu tiro. Adam dá um pequeno
sorriso. Finalmente pode fumar o cigarro que planejou acender há al-
gum tempo. Após tragar, faz duas argolas de fumaça e sorri: “realmen-
te sou um homem eficiente”.
“Personagens” 57
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58 Os Libertadores
Mister/Miss Savage
Senhor/Senhora Savage
Os deuses entre os homens estão em suas fileiras. Eles são a
voz que anunciou a evolução aos mortais ao longo da história
dos humanos. Eles são treinados para falar em público, para
dobrar vontades, para ser os homens que movem as massas,
que quebram vontades e as reconstroem ao seu bel-prazer.
Supra: Brilhantismo
“Homens, vocês querem continuar abaixando a cabeça para eles? Seus
filhos crescerão sobre a égide do medo ou da liberdade? Não querem ter
mais voz? Abandonarão seus ideais? Sim, vocês podem se achar apenas
homens gordos, destreinados e lentos. Eu vos digo: é isto que eu vejo aqui!
E eles, sempre foram soldados? Nasceram com um fuzil nas mãos? Claro
que não! Eles já estão aqui há muito tempo e acham que nos rendemos.
Temos o fator surpresa, temos ideais, temos objetivos. Eles são apenas
carne e ossos, como vocês. E eu acredito em cada lágrima que vejo aqui,
em cada gota de suor que almeja por justiça. Pela Resistência!”
Rogue | Ladino(a)
Talvez eles foram treinados como desarmadores de bomba, me-
cânicos, arrombadores e além. Muitos são originários das ruas
apertadas e perigosas, outros foram treinados de modo não or-
todoxo pelos exércitos do mundo. Estes personagens são arrom-
badores, ladrões, mestres da prestidigitação, mestres da invasão.
Supra: Subterfúgio
Friedrich tinha pouco tempo para recolher os documentos dos Invasores.
Ele, um traidor infiltrado no exército, tinha de vazar os papéis para a Re-
sistência. A panfletagem tinha de começar antes da parada militar. Não foi
difícil arrombar aquela porta. Mas ele sabia que havia um pequeno cofre lá
dentro. Não tinha como descobrir, então tinha de acertar a combinação de
três números. Ah, ainda bem que se lembrava que o general havia apostado
na corrida de cavalos na semana passada. Hora de vasculhar as gavetas…
que peculiar… as apostas eram sempre nos cavalos 13, 19 e 21. “Como
você é um amador”, pensou Friedrich enquanto saía com os documentos
sob sua farda e prestava continência àquele que acabara de ser furtado…
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Após decidir qual o Conceito de seu Libertador, é hora de pensar em algo especial,
único: sua Particularidade. O Senhor Savage da Trupe de Resistência pode ser um
Locutor de Rádio, a Libertadora Audaciosa pode ser uma Artista Circence. Insira
aqui algo que torne seu Libertador distinto dos demais. Uma profissão, um conheci-
mento específico, uma curiosidade sobre o mesmo. A Particularidade de seu Liber-
tador auxilia o jogador na construção de seu Histórico e determina alguma área de
atuação na qual ele brilha.
Pedro decide criar a Detetive Noémie Dubois, uma Nativa que costu-
me usar roupas discretas, possui cabelos curtos e é reconhecida pela
Trupe apenas como Dubois. Ele sabe que o Supra de uma Detetive é
Investigação, mas é necessário especificar mais a sua área de atuação.
Após conversar com o Mestre de Jogo e com os demais jogadores, Pe-
dro decide que Noémie tem como Particularidade “Especialista no
comportamento humano”.
Seu personagem é representado neste jogo por cinco dados diferentes: d4, d6, d8,
d10 e d12. Você deve escolher quais Perícias irá priorizar para colocar seus maiores
valores, depois complemente com outras Perícias menos relevantes.
Você possui: 2d4, 2d6, 1d8, 1d10 para distribuir entre as Perícias abaixo. Assim há 6
Perícias a serem escolhidas, uma para cada dado que você possui. E lembre-se que
uma destas nove Perícias possui d12 automaticamente, ela é seu Supra, determinado
pelo seu Conceito. Atribua um dos dados: quanto mais alto o dado escolhido, melhor
sua competência neste campo de ação. Lembre-se disto.
“Personagens” 59
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60 Os Libertadores
• Bravura – Quando precisar se manter firme em situações tensas como em um
tiroteio. Quando precisar respirar fundo para o tiro perfeito, para trocar dispa-
ros com inimigos. Bravura representa sua firmeza mental e estabilidade.
Nota: Como você escolhe 7 e há 9 Perícias, há 2 nas quais você é inapto. Um persona-
gem inapto faz sempre uma Aposta Cega rolando o d4. A inaptidão é um incentivo a
fazer jogadas Fora da Caixa. Leia abaixo para mais informações sobre ambas situações.
Leona Seren, uma Femme Fatale, possui Sedução como seu Supra
(d12). Então ela distribui o restante do seguinte modo: Como é seu
objetivo roubar documentos de seus amantes e roubar dinheiro de
suas carteiras após seduzir seus alvos, ela escolhe Subterfúgio d10. A
vida nas ruas lhe ensinou a correr sob prédios, se pendurar em janelas
e sair de algemas, então ela assinala Agilidade d8. Sua arte envolve
o silêncio, logo, armas de fogo não fazem seu estilo. E como vai pre-
cisar usar socos e chutes, às vezes um garrote, ela escolhe Violência
d6. Ela não gosta, mas após quase morrer em meio ao fogo cruzado,
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aprendeu a usar revólveres e por isso ficou com Bravura d6. Quando
ela decide roubar algo, às vezes precisa se passar por alguém, mostrar
postura e saber exatamente o que procura, então ela finaliza suas dis-
tribuições ficando com Investigação d4 e Brilhantismo d4. Leona é
inapta em Ciência e Condução.
Une pointe...
Observe que assinalar as Perícias é um ponto de partida para pensar no His-
tórico de seu Libertador. É possível que você pense no Histórico antes de assi-
nalar estes elementos na ficha, ou determiná-los ao mesmo tempo que pensa
no passado de seu Libertador. O que é importante nesta etapa é dar um sen-
tido às escolhas. Um bom caminho para isto é seguir o exemplo apresentado
acima e construir uma narrativa apresentando suas escolhas. Você verá que
a ideia original de seu Libertador se unirá aos elementos mecânicos do jogo.
Os personagens possuem em geral 6 Minúcias, elas são livres e devem estar atreladas
a uma Perícia que o jogador possua ao menos 1 dado atribuído. Você pode ser muito
bom em Subterfúgio, mas é ainda melhor quando vai Bater Carteiras. Você pode ser
muito bom em Sedução, mas está ainda mais apto quando está Agindo na Boemia.
Minúcias demonstram uma predileção, um treinamento especial em uma determi-
nada área de atuação. Para criar uma Minúcia seja objetivo e resuma a especialidade
em poucas palavras. Pode ser uma pequena frase, como apresentado acima ou sim-
plesmente uma palavra, como Botânica, que representa uma boa Minúcia para uma
Doc, ou ainda Atualidades para determinar a área de domínio de uma Miss Savage
ao falar com os demais.
“Personagens” 61
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62 Os Libertadores
Observe que a Minúcia Atualidades pode ser assinalada na Perícia Investigação ou
em Brilhantismo. Porém o seu uso é distinto. Caso seja uma Minúcia de Investiga-
ção, isto significa que terá facilidade ao buscar notícias de jornais e assuntos que se
comentam no presente. Já se a Minúcia estiver relacionada a Brilhantismo, será mais
eloquente ao falar sobre tais temas. Siga sempre a função de sua Perícia para deter-
minar a ação da Minúcia no jogo.
Uma Minúcia será um fator positivo dentro do sistema de jogo. Estando sob a con-
dição favorável a sua Minúcia, o jogador recebe BOA FORTUNA na sua rolagem
de CAL (a rolagem de dados padrão de Déloyal). De forma simples, BOA FORTU-
NA lhe fará rolar 2 dados da Perícia na qual a Minúcia está assinalada, sendo man-
tido o melhor resultado. MÁ FORTUNA é o oposto: rolam-se 2 dados da Perícia
e o pior resultado é mantido. Mas não se preocupe no momento sobre as regras,
falaremos mais sobre as rolagens de dados no próximo capítulo.
O Jogador pode escolher alocar várias Minúcias em uma mesma Perícia. Cabe ao
Mestre do Jogo ajudar e moderar a distribuição de Minúcias, dando coerência às es-
colhas e atrelamento às Perícias. Este momento é de suma importância, escolher suas
Minúcias com sabedoria e sagacidade lhe ajudará a ter sucesso em suas estratégias.
Saiba mais sobre o papel do Mestre do Jogo em um capítulo específico dedicado ao
ato de narrar Déloyal.
Caso duas ou mais Minúcias estejam obviamente favorecendo o jogador de uma úni-
ca vez, além de estar sob BOA FORTUNA, some +1 ao resultado para cada Minúcia
além da primeira ao efetuar uma rolagem de CAL.
Une pointe...
Minúcias, Perícias, Conceitos e Particularidades devem se adequar ao ce-
nário construído por meio do Guia de Campanha, ou seja, com as questões
iniciais. Uma Libertadora com o conceito Ace (Ás) em um cenário de liber-
tação de uma colônia espacial com Invasores alienígenas pode possuir as
minúcias “Cruzador de Batalha” em Condução, bem como “Armas laser” em
Bravura. Um xamã que deseja expulsar os Invasores portugueses é um Doc
(Doutor) com as Minúcias “ervas” e “venenos”, bem como uma chefe tri-
bal no mesmo cenário é uma Miss Savage (Senhora Savage), provavelmente
com d10 em Bravura, uma vez que também é uma líder militar.
“Personagens” 63
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64 Os Libertadores
Os Aliados tem nomes e culturas próximas aos Invasores? Os Nativos possuem um
sistema fonético parecido com os Aliados? Os Jogadores devem decidir isto, uma vez
que durante o jogo o MJ utilizará este conhecimento para construir os coadjuvantes
e vilões para a Déloyal construída por vocês
Como vocês podem ter acompanhado, a revisão dos Nomes e Alcunhas não se referem
apenas ao nome dos personagens do jogo. Como se trata de uma construção coletiva
do cenário, neste ponto, estamos pensando no próprio ato de interpretar o mundo, uma
vez que os protagonistas – Libertadores – já estão delineados. Caso estes pontos sejam
interessantes a todos, tais elementos devem ser registrados no Guia de Campanha.
a ficção proposta, como exemplificamos. Vamos dar como exemplo de alguns Nomes
possíveis, a estrutura de Déloyal sendo uma cidade ocupada em um conflito similar
à Segunda Grande Guerra, o cenário base do jogo.
• Nome Feminino (Nativo): Marie, Camille, Léa, Manon, Chloé, Laura, Julie,
Mathilde Sarah, Marine, Pauline, Marion, Emma, Anna, Lucie, Océane, Justine,
Morgane, Charlotte, Juliette, Emilie, Mélanie, Elodie, Claire, Lisa, Audrey, Mar-
gaux, Amandine, Noémie, Alice.
“Personagens” 65
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66 Os Libertadores
• Sobrenomes (Invasores): Behncke, Behnke, Benke, Albers, Knigge, Kracht,
Schrader, Steenbeck, Maass, Müller, Dauber, Vedder, Venneman, Niehues, Nie-
mann, Wessels, Witte, Heinke
Une pointe...
Nos baseamos em nomes ingleses, franceses e alemães para criar esta lista
de nomes. Não tome tais sugestões como uma lista fixa, imutável, mesmo
que queira jogar o cenário base de Déloyal. Faça seu Libertador vir ou des-
cender de linhagens dos mais distantes cantos do mundo. Ainda é possível
ser um Aliado viajante, alguém que não é necessariamente das forças aliadas
mas que se simpatizou com a causa, por distintos motivos. A Guerra Civil
Espanhola é um bom exemplo de migrações de distintos combatentes por
um ideal comum. Neste mesmo confronto, o exército nacionalista é visto
como Invasor, sendo os Nomes, Alcunhas e aspectos culturais semelhantes
dos Nativos espanhóis.
Veja as opções abaixo, pense um pouco sobre a ótica do seu personagem sobre o
mundo. Se você chegou até esta etapa antes dos demais, vá beber um pouco de água
e aguarde seus amigos para terminarem juntos.
Assim que seus amigos tiverem decidido os Nomes dos Libertadores, escreva-os na
sua ficha também, ao lado de Laços. Você não precisa gostar deles. Você poderá até
odiá-los, mas vocês estão unidos por algo em comum. Até porque, quando os céus
derramaram ódio sobre os homens, foram eles que se apresentaram para lutar conti-
go. Estes são os companheiros, goste deles ou não.
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“Personagens” 67
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68 Os Libertadores
Após isto, anote este Laço, discuta com o jogador que está ligado a você. Espremam
pormenores dessa relação, como ela nasceu, como funciona, se é de conhecimento
de ambos. Este laço não é apenas algo que cria uma conexão, é algo que permitirá
conhecer mais sobre aquele que está neste mesmo barco rumo à revolução. Com o
andamento do jogo, você poderá adicionar outros laços, ou mesmo alterar Laços
existentes com base nas experiências vividas por seus Libertadores.
Justine Leroy, uma Nativa, tem os Laços a seguir: Adam Taylor – Jus-
tine é sua prima de terceiro grau, mas ela sabe que seu primo não con-
fia nela, então lutará para reverter isto. Julian Debois – Ela não sabe
o motivo pelo qual seu pai matou o pai de Julian, mas desconfia que
ele possa querer sua vingança pessoal. Por isso sempre anda armada
e com a expressão retesada ao lado de Julian.
Observe que cada personagem criou sobre o Laço anterior, adensando uma trama
interna e inspirando-os a resolverem mistérios e questões mal explicadas do passado.
E mais, os Laços orientam a percepção inicial que os Libertadores possuem sobre os
membros da Trupe de Resistência, o que adensa a imersão. Como é possível ver, uma
Trupe não é um mar de rosas. Há interesses particulares, fantasmas adormecidos e
interesses conflitantes. Afinal, não estamos tratando de heróis virtuosos e sem defei-
tos. E talvez o que é defeito para um, seja qualidade para outro...
Resolvendo/Alterando Laços
As pessoas mudam e suas relações também. Deste modo, Laços podem ser resolvidos
ou alterados. Eles podem ser trazidos para a ficção a qualquer momento durante o
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jogo, mas só poderão ser resolvidos ou alterados dentro dos Refúgios, seja do seu
personagem ou de outro. Veja mais adiante como construir seu Refúgio. Por hora
tenha em mente que é dentro do Refúgio que você se abrem, discute e dialoga sobre
a vida. É seu ninho, seu local de maior conforto. Talvez seu eu verdadeiro só se apre-
sente no calor de seu Refúgio.
Resolver um Laço é superar aquele problema, resolver uma situação, deixar aquilo
para trás. Quando acreditarem que isso aconteceu, ambos os jogadores devem en-
tão criar um novo Laço e marcar 1 XP. Neste ponto, a criação no novo laço deve ser
feita sem quaisquer tabelas, apenas seguindo a narrativa que está sendo construída
nas sessões de jogo.
Mas antes que um Laço seja Resolvido, ele pode ser Alterado. Aquilo que era ódio
torna-se apenas desconfiança, o amor torna-se um simples afeto. Isto também
apenas é possível em seu Refúgio. Quando isso acontecer, reescreva seu Laço
após uma cena de monólogo na qual você indica a mudança de perspectiva que
o Libertador possui em relação ao seu companheiro. Ao trazer os Laços para a
ficção e fazê-los importantes na sessão de jogo, você poderá aumentar sua Ex-
periência. Falaremos mais sobre Experiência e Avanços no Capítulo Quatro – A
Roda da Fortuna – Regras.
“Personagens” 69
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70 Os Libertadores
Marcadores de Equipamento
Caso precise de algo além, algo que seria lógico que ele tivesse, mas faria profunda
diferença para o andamento ficcional, o Jogador terá de gastar um dos seus Marcado-
res de Equipamentos. Normalmente as ações em um conflito, ou seja, ações imersas
de tensão, demandarão o gasto deste marcador, sendo o MJ o solicitante do gasto ou
o próprio jogador.
Vamos explicar de outra forma. O Doutor pode ter acesso aos reagentes, mas… ele
está com eles no momento em que todos decidiram construir uma bomba caseira?
O Jogador pode solicitar isto ao Mestre de Jogo. Este autoriza o feito, com o custo
de 1 Marcador de Equipamento. Observe que não é possível sacar um equipamento
qualquer a qualquer hora, apenas os que forem compatíveis ao Libertador criado.
No caso acima, não há qualquer justificativa ficcional que autorize o Doutor a tirar o
porta-malas de seu carro um rádio para interceptar a frequência do exército Invasor,
uma vez que não há qualquer elemento na Ficha de Libertador que aproxime o Dou-
tor desse tipo de equipamento.
Une pointe…
ainda sobre Equipamentos
Déloyal é um jogo que gira em torno de cenas de ação e você verá que há
uma certa tensão em torno das falhas que podem ocorrer. Seguindo o estilo
de narrativa pulp, não há muito tempo para pensar, bem como não há neces-
sária correspondência entre as ações do jogo com a realidade. Os Marcado-
res de Equipamentos são formas simples de deixar a história fluir inserindo
reviravoltas, “coelhos da cartola”, etc. Para Jogadores criativos, trata-se de
um trunfo na manga. E você verá que a criatividade é algo importante para
jogar Déloyal… Se o jogador disser: “Então, enquanto estou cercado, no úl-
timo suspiro, eu puxo uma granada e explodo todo mundo”, apenas diga:
“Ótimo, marque equipamento e narre a cena!” Seja fã deles e lembre-se que
estamos em um jogo pulp.
“Personagens” 71
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72 Os Libertadores
Armamentos
Armas são coisas úteis a quem está guerreando, porém são coisas perigosas. Nor-
malmente os Invasores revistam casas, tomam armas, acabam com a distribuição
de munição. A simples tentativa de conseguir munição se torna, dependendo
da circunstância, uma tarefa titânica. As armas inimigas seguem padrões sin-
gulares. Mesmo que você as roube, terá dificuldade para conseguir munições
compatíveis, pois os Invasores mantêm rígido controle sobre aquelas que são
liberadas para seus soldados. Logo, ter armas é ter um bem poderoso. Mas é algo
igualmente arriscado.
Todos os jogadores possuem 3 pontos de Dano em Armamento que podem ser di-
vididos em:
Armas de dano 3 no cenário padrão pode ser uma escopeta, metralhadoras pesadas,
um rifle de precisão: quase sempre uma arma de duas mãos. Armas de dano 2 são
pistolas, revólveres, metralhadoras leves ou até mesmo pesadas facas militares. Ar-
mas de dano 1 são facas de combate, adagas, pistolas muito leves e armas ocultáveis,
como pistola de um disparo. Roupas de proteção bélica envolvem colete, casacos de
couro, correias e bolsos adicionais com placas que servem de anteparo.
Observe que mais uma vez as escolhas relacionam-se com os elementos que a Ficha
de Libertador já possui. No caso acima, a escolha do Armamento se adequou à Par-
ticularidade do Libertador.
É preciso lembrar que ser pego pelos Invasores portando armas e com essas roupas
de proteção nada mais é do que um convite aos problemas. E problemas sempre
virão acompanhados…
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Escolha uma Vantagem na lista abaixo ou crie uma em conjunto com seu MJ. Se
quiser aleatoriedade, role 1d12+1d4 e compare o resultado:
2. Um diário de anotações gasto e velho de alguém importante.
3. Uniforme do exército Invasor de alta patente em perfeito estado.
4. Herança familiar digna (recursos).
5. Um mês de comida para você e companheiros (rações desidratadas).
6. Uma arma bem trabalhada e com grande histórico.
7. Seguidores mal treinados, mas com alguma aptidão para tarefas diversas.
8. Um símbolo óbvio de autoridade para dominadores ou dominados.
9. Um método rápido e confiável de transporte para poucas pessoas.
10. Um símbolo religioso (como um livro) importante que os invasores estão procurando.
11. Um ajudante bem treinado em um campo específico.
12. Acesso a uma arma fixa de poder assustador.
13. Uma reserva de alimentos e bebidas de luxo, conquistados duma aquisição recente.
14. Transporte robusto e pesado para locomoção de muitas pessoas.
15. Projeto de arma/invenção com capacidade monstruosa, mas tida como “impossível”.
16. Uma planta completa da Sede do Parlamento, o Cérebro dos invasores.
Nota: Um personagem que queira abrir mão de uma Vantagem para possuir um Equi-
pamento de Ciência Estranha (CE) ou de Qualidade Superior (QS) poderá fazê-lo. De-
termine a especificidade deste equipamento, o que ele faz e como faz. Quando for preciso
fazer um CAL e o equipamento for relevante, o teste é feito com um bônus de +1 Passo.
Jack Dunlop, um Ace, resolve trocar sua Vantagem para ter um Equi-
pamento de Qualidade Superior (QS). Ele decide possuir um carro pré
guerra, um Ford Coupe Street Rod 1940 deixado pelo seu avô. Jack
quando garoto ajudou o avô a envenenar esse carro, deixando com
grande potência para arrancadas, ou seja, muita rotação e muito torque.
Trovão Negro, o nome do bólido, já foi campeão duas vezes nos circuitos
de Déloyal. Sempre que for preciso medir força e velocidade de arranca-
da, o jogador que interpreta Jack receberá +1 Passo em seus testes.
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74 Os Libertadores
Registre na Ficha de Libertador os seus Equipamentos e Vantagem. Eles serão úteis
na sua jornada. Acredite, realmente serão. Ignorá-los poderá causar o fracasso total
na luta pela liberdade de Déloyal.
Vantagens Especiais
Existem duas Vantagens Especiais que serão utilizadas somente através do resultados
do Dado do Triunfo. São obtidas durante as sessões de jogo. São elas:
Caso você queira QUEIMAR (riscar da ficha permanentemente) sua Vantagem para
usá-la como benefício ficcional, você será bem sucedido automaticamente em uma
Minúcia Vital inimiga (veja mais sobre Minúcias Vitais no Capítulo Cinco – Cha-
mado à Liberdade – Libertando Déloyal).
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Vantagens USADAS não voltarão até o final daquela sessão de jogo. Vantagens
QUEIMADAS não retornam para o jogo. Antes de usar ou queimar, descreva como
essa vantagem poderá lhe ajudar. Se o MJ autorizar, então role os dados ou seja bem
sucedido na eliminação de uma Minúcia Vital.
Um Refúgio é um lugar que seu personagem usa como esconderijo. Um lugar onde
você lambe suas feridas, recarrega suas energias e lembra pelo que está lutando. Pen-
se no lugar onde vive, fale sobre ele, como é, como cheira, onde está localizado, como
é sua forma de acesso, se você gosta daqui ou não, como é a vizinhança.
Depois de ter uma ideia básica, demonstre isso escolhendo Minúcias de Refúgio, que
são sua Força (sua capacidade de servir como instrumento de guerra), sua Aparência
(seu fator estético) e Fraqueza (aquilo que pode colocar um plano a perder). Caso
tenha escolhido 2 Minúcias de Força, terá acesso apenas a 1 Minúcia de Aparência.
Caso escolha 2 de Aparência, apenas 1 de Força estará disponível. A Minúcia de Fra-
queza é obrigatória.
Construa seu Refúgio com ajuda do seu MJ, sempre seguindo a ficção criada.
Minúcias de Refúgio
• Força (Escolha 1 ou 2): Fácil Acesso, Resistente, Intimidador, Discreto,
Grande, Bem Equipado, Rota de Fuga, etc.
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76 Os Libertadores
• Aparência (Escolha 1 ou 2): Bela, Clássica, Modificado para Guerra, Impo-
nente, Serena, Rústica, Luxuosa, etc.
• Fraqueza (Escolha 1): Difícil de Fugir, Região Depredada, Consome Recursos,
Ponto Fraco Estrutural, Muitos Inocentes Expostos, Inseguro, Distante, etc.
Os exemplos dados acima seguem o cenário padrão de Déloyal, mas você não pre-
cisa se prender a estes para construir seu Refúgio. Veja alguns exemplos de Refú-
gios construídos:
• O bordel da boemia: Fácil Acesso, Clássico e Luxuoso, Muitos Inocentes Expostos.
• Pub tradicional: Discreto, Robusto, Rústico, Região Depredada.
• Armazém de aviação: Grande, Intimidador, Modificado pra Guerra, Inseguro.
• Estação de tratamento de água: Bem Munido, Grande, Discreto, Difícil de Fugir.
Cada Minúcia de Refúgio tem uma real importância ficcional, elas devem ser sempre
pensadas. Um Libertador que esteja em seu Refúgio com Localização de Fácil Acesso
que decida ir rapidamente até outro local da cidade, deve fazê-lo mais rápido do que
qualquer outro. Alguém que mora em um Refúgio Luxuoso, deve ter acesso a coisas
caras, coisas que a maioria não terá.
Em relação às regras, caso seja realmente necessário, a qualquer momento que uma
Minúcia de Refúgio puder lhe ajudar dentro do jogo, receba +1 Passo para seu Cha-
mado à Liberdade (CAL). A qualquer momento que uma Minúcia de Refúgio puder
lhe atrapalhar dentro do jogo, receba -1 Passo para seu Chamado à Liberdade. +1
Passo indica que o teste será feito com o dado de faces superior à Perícia envolvida,
-1 Passo funciona inversamente. A palavra final sobre se as Minúcias ajudam ou
atrapalham é do MJ.
Como visto, Minúcias não são garantias, mas auxílios. O MJ ainda pode complicar a
vida de um Libertador, mas o fará com menos força e ímpeto, já que é preciso respei-
tar a Minúcia do Refúgio.
Adicionalmente, você poderá QUEIMAR uma Força para resolver uma situação.
Você ficcionalmente não poderá mais se beneficiar daquela força pelo resto do jogo.
Em quesito de regras, caso seja realmente necessário, a qualquer momento que uma
Minúcia de Refúgio possa lhe ajudar dentro do jogo, ela poderá ser QUEIMADA
para garantindo sucesso automático no teste.
Um MJ não tem autoridade para atacar ou fazer o personagem ser descoberto pelos
invasores enquanto ele tiver ao menos uma Minúcia de Força em seu Refúgio. Um
Refúgio sem Minúcias de Força é nada mais do que um lugar para dormir, e mesmo
assim, dormir com olhos bem abertos...
“Personagens” 77
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78 Os Libertadores
Alternativo: Caso queiram lidar do Refúgio de modo comunitário, com todos moran-
do juntos, permita que os Libertadores possuam uma nova Força e Aparência Adicionais,
assim como mais uma Fraqueza. O processo de QUEIMA agora é algo compartilhado.
Caso um personagem não queira ter um Refúgio, dormindo nas ruas ou em outro
lugar, deixe que ele tenha uma Vantagem Adicional.
Experiência e Avanços
A Ficha de Libertador contempla seções para registrar a evolução de seu persona-
gem. Há 5 Marcadores de Experiência em branco, que deverão ser assinalados em
condições específicas. Quando todos os marcadores forem assinalados, adquire-se
um Avanço. Através de um Avanço é possível obter melhorias em Perícias, Minúcias
ou no Dado do Triunfo, o elemento mecânico que determina o sucesso ou o fracasso
em uma Missão. Não se aflija neste momento, pois tudo será explicado nos capítulos
A Roda da Fortuna – Regras e Chamado à Liberdade – Libertando Déloyal.
Vitalidade
Todos iniciam com as 5 Caixas de Vitalidade desmarcadas.
Dado da Sentença
Todo Libertador começa com seu Dado da Sentença com o valor d12. Este dado
aumenta e diminui em Passos (d8 -1 Passo resulta em d6, bem como d10 +1 Pas-
so resulta em d12) de acordo com fatores que ocorrem dentro do jogo. A função
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Contato Superior
Os Libertadores são membros da Resistência, uma organização paramilitar anti-
governamental. Ela possui inúmeras Trupes de Resistência espalhadas pela cidade,
cada uma agindo por Déloyal, adquirindo informações e derrubando alvos. Para
coordenar tudo isso, a Resistência possui cabeças, alguns líderes que comandam
Trupes de Resistência. Estas figuras icônicas são chamadas de Contato Superior. O
grupo deve criar o seu Contato Superior em conjunto. Será ele que trará as Missões
para derrubada dos Pilares que sustentam os Invasores em Déloyal. Será ele tam-
bém quem tentará suprir suas necessidades, agindo também como porta-voz entre
as Trupes de Resistência.
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80 Os Libertadores
3. Qual o seu sonho?
Será que ela sonha um dia em ir embora daqui? Em encontrar sua esposa ou sua
filha? Sonha em morrer como herói? Sonha em ser orgulho para sua avó?
Não se preocupem em criar tudo antecipadamente, vocês podem deixar coisas para
serem criadas durante o andamento do jogo.
O Contato Superior é uma peça central e será muito presente durante os jogos,
sobretudo nas sessões Em Chamas. Já quando jogarem Em Cinzas (falaremos mais
sobre jogos Em Cinzas e Em Chamas no cap. O Mestre de Jogo – Narrando Capí-
tulo Seis – O Mestre de Jogo – Narrando) ele será mais ou menos presente, mais
ou menos amigo. Mas de toda forma, ele é o mais próximo que os Libertadores
terão de um líder.
Ainda assim, se toda a carga de problemas de drama não for o suficiente, permita que
um jogador interprete um dos contatos superiores, faça os jogadores interagirem e
sentir o peso da liderança sob suas costas.
Une pointe…
Sobre o Contato Superior
É importante mencionar que o Contato Superior é um personagem bastante
peculiar. Criado pelos Jogadores mas interpretado pelo MJ, ele jamais pode-
rá ofuscar o brilho dos Libertadores. Salvo se for um dos Libertadores esco-
lhidos durante a preparação, ele não vai cumprir as missões. Não, ele não vai
para campo. Os Libertadores são os protagonistas desta história.
Ponto de Encontro
Os Invasores possuem olhares vigilantes sob os cantos escuros de Déloyal, eles tentam
frustrar os planos da Resistência sempre que possível. Por isso é preciso estar sempre
atento para não ser seguido e não chamar atenção. Os membros da Resistência se en-
contram em vários lugares de Déloyal, mas sua Trupe em especial se encontrará com
seu Contato Superior quase sempre neste lugar. Este é o seu Ponto de Encontro. Lá, os
planos são traçados, as estratégias alinhadas. É de deste Ponto que a Missão parte.
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82 Os Libertadores
Para criar esse local respondam as questões no Guia de Campanha. Não se esqueça
de registrar o nome do Ponto de Encontro na Ficha de Libertador de cada membro
da Trupe de Resistência.
2. Existe alguém que sempre está por aqui, como um vigia ou caseiro?
Será essa pessoa o dono? Ela cede o lugar de boa vontade? Ou cede por promessas
de proteção? Essa pessoa é confiável? Ela está na resistência tem muito tempo?
Não se preocupem em criar tudo agora, vocês também podem deixar coisas para
serem criadas durante o andamento do jogo.
Toques Finais
Tenho certeza que você já idealizou bem seu Libertador até aqui. Afinal, você já tem qua-
se tudo. Já podemos imaginá-lo, saber como pensa, o que viveu até aqui, o que espera do
mundo, quais seus objetivos. Podemos dizer a sua função dentro da Trupe de Resistência.
Agora pense em todo o grupo de jogo. A Trupe agora possui um grupo de Liberta-
dores com nomes, histórico, conceitos definidos, capacidades, ligações emotivas e
muito mais. É um processo recompensador. Agora é hora de juntar tudo isso.
Deem uma pausa, tomem uma água, pensem por uns 5 minutos sobre seus persona-
gens e somente depois disso, voltem para a mesa de jogo.
Ou mesmo…
Este é o momento para aparar essas arestas. É hora de criar ainda mais conexão. Mas
não se preocupe em detalhar tudo; deixe espaço para a criação coletiva ao longo do
jogo. Criar enquanto o jogo se desenrola é parte da experiência proposta.
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84 Os Libertadores
É papel de todos, mas principalmente do Mestre de Jogo, reunir, lapidar e criar um
nexo entre essas informações, e principalmente, dar importância para isso dentro da
ficção. Pensando nisso, se você pretende assumir a tarefa de MJ, é muito importante
ler a seção “A Primeira Sessão” no Capítulo Seis – O Mestre de Jogo – Narrando.
O MJ deve sempre ter em mente três coisas: Faça perguntas e use as respostas da-
das. Dê espaço para respostas inusitadas. Faça uso verdadeiro das respostas dadas
por seus jogadores.
Essas perguntas abaixo são apenas exemplos, use qualquer uma delas e tente sempre
incomodá-los. É dever do MJ tirar os jogadores de sua da zona de conforto. É seu pa-
pel aumentar a adrenalina e preparar suas expectativas para o jogo. Por meio destas
perguntas os jogadores vão poder desenhar em suas mentes os elementos subjetivos
que ainda faltam para construir os Libertadores.
• Quem é você para quem te vê lutando? E para quem te vê amando? Que ima-
gem você passa para eles?
• Há quanto tempo mora em Déloyal? Você nasceu aqui? Onde? Se mudou
para cá? Por quê?
• O que os Invasores arrancaram de você? Como foi que [pessoa importante] foi
executado por eles?
• Sua humanidade é a mesma de antes da invasão? Quantas pessoas você já
matou? Você conta ou apenas ignora? Nunca matou? Como tem sido se se-
gurar para não fazê-lo?
• Até onde está disposto a ir por liberdade? Os fins justificam os meios?
• Existe alguém que precisa ser salvo por você?
• O que você faria após raptar um soldado invasor? Você faz prisioneiros?
• Você se orgulha da pessoa que é hoje? Quando deita, consegue dormir em paz?
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O MJ deve estar atento ao sonho dos personagens, cada personagem possui um so-
nho, algo que ele adoraria fazer quando essa merda toda acabar, algo que faz seus
olhos brilharem. Talvez ele queira comprar um barco e pescar pela costa do oceano,
ou quem sabe criar animais e ter filhos.
Já falamos sobre o Sonho, mas agora, com o Libertador completo, você pode re-
visá-lo. Será este mesmo o Sonho de seu Libertador? Tudo isso servirá para que o
sucesso final, aquele que ocorrer no fim de uma campanha de Déloyal, possa ou não
ser completo para seu Libertador.
Sobre a Ficção
Falaremos mais sobre isso posteriormente, mas tenha em mente que isso é um jogo.
As histórias criadas são mais importantes que o simples uso das regras, mas não as
desmereça. O tom do desenvolvimento da ficção deve remontar cenas de narrativas
pulp em um cenário de opressão e de reconquista de territórios tomados. Vocês
fazem parte de uma célula, a Trupe de Resistência, e esta célula deve agir com o
máximo de ousadia para cumprir seus objetivos na luta pela liberdade.
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86 Os Libertadores
Faça uma leitura evocativa destas palavras… Deixe-as reverberando no ar, batendo
nos ouvidos e corações de todos os Jogadores.
Particularidade: indique algo pessoal, que diferencia seu Libertador dos demais.
Perícias: distribua 2d4, 2d6, 1d8, 1d10 e o Supra (d12) entre Agilidade / Bravura /
Brilhantismo / Ciência / Condução / Investigação / Sedução / Subterfúgio / Violência.
Equipamento: todos começam com 5 Marcadores em branco. Cada uso significa que
1 Marcador deve ser assinalado.
Vantagem: Sorteie, crie ou escolha uma. USAR Vantagem: CAL (teste) sob BOA FOR-
TUNA. QUEIMAR Vantagem: sucesso automático sob 1 Minúcia Vital da Missão.
Construa seu Refúgio: Escolha seu local de descanso, seu porto seguro. Atribua 3
Minúcias de Refúgio Positivas (2 de Força e 1 de Aparência ou 1 de Força e 2 de Apa-
rência) e 1 Minúcia de Fraqueza. Caso as Minúcias de Refúgio ajudem no CAL, ele é
feito com +1 Passo. Caso atrapalhem, são feitas com -1 Passo. É possível QUEIMAR
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uma Minúcia de Refúgio, garantindo sucesso automático no CAL. Refúgios não são
atacados pelos Invasores se tiverem ao menos 1 Minúcia de Força. Minúcias de Fra-
queza justificam testes solicitados pelo MJ, bem como servem a auxiliar possíveis
interpretações de falhas em ações relacionadas ao Refúgio. Caso desejem um Refú-
gio comunitário, cada Libertador terá acesso a 1 Minúcia de Força e 1 de Aparência
adicionais à construção tradicional do refúgio, assim como este possui 1 Fraqueza
adicional. O processo de QUEIMA agora é algo compartilhado.
Ponto de Encontro: todos devem registrar o nome do Ponto de Encontro. Vocês de-
vem responder as seguintes questões e transcrevê-las ao Guia de Campanha: 1) Que
lugar é este e como ele é?; 2) Existe alguém que sempre está por aqui, como um vigia ou
caseiro?; 3) Qual sua história básica?; 4) Como é seu acesso?
Os Libertadores – Personagens
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A vida era boa para Leona Seren. Ela havia nascido em uma cida-
de magnífica, com milênios de tradição e um acervo sem fim de riquezas artísticas,
culturais e históricas. Déloyal, sua terra natal, é muito mais que uma cidade, é uma
entidade, um organismo multicorpóreo cheio de vida por todos os lados, uma tor-
rente de energia pulsante em eterna mutação. E Leona fluía tranquilamente por esse
ecossistema. Cheia de amigos e amores, era habitué de cafés brilhantes dos bairros
nobres aos botecos sujos dos trabalhadores.
Nem sempre foi assim. A infância de Leona não foi fácil. Sem dinheiro, sem
família, sem amigos, sem importância. Desde muito cedo ela teve de se virar sozinha
no mundo. Depois de certa idade aprendeu que sua aparência, sua voz e seu cérebro
eram as melhores e mais eficientes ferramentas a sua disposição na batalha diária
pela sobrevivência.
Sabendo usar o que tinha nas mãos, logo essa batalha deixou de ser diária.
Seus dotes e dons, lhe traziam tudo o que precisava – e muito mais. Ao se tornar uma
mulher já tinha posses valiosas, amigos influentes e era uma figura respeitada na
cidade. Admirada pelos muitos artistas de Déloyal, desejada pelos senhores nobres e
odiada por suas esposas invejosas, Leona dominava seu ambiente. Neste aquário, ela
era a maior das carpas: a mais brilhante, poderosa e intocável.
O poder frequentemente muda de mãos, mas nunca cai nas mãos do povo;
há anos Leona sabia disso. Por um tempo ela tentou surfar na maré dos invasores. Por
um tempo ela cortejou capitães estrangeiros, fez companhia às suas senhoras arro-
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gantes e divertiu-se com os soldados bebendo seus licores repugnantes nos mesmos
bares onde um dia apreciara os melhores espumantes locais.
Mas conviver com os invasores não era a mesma coisa. Não era como redi-
recionar o flerte de um nobre para seu concorrente. Os estrangeiros não conheciam
essa terra, não conheciam sua história e faziam pouco caso de suas riquezas, a não
ser quando queriam vendê-las entre para outros estrangeiros. Ah, estes sim sabiam
muito bem o valor de cada obra de arte da cidade.
Leona manteve o sangue frio, assistiu pacientemente quando seu museu fa-
vorito foi sucateado. Assistiu pacientemente quando a basílica que frequentava foi
ocupada por todas aquelas fardas invasoras e suas esposas grosseiras. Assistiu pa-
cientemente quando seus antigos amigos e amantes foram mortos ou simplesmente
desapareciam das ruas, nunca mais sendo vistos.
Mas tudo tem um limite. Antes que fosse tarde demais, Leona percebeu o
que havia de diferente nisto tudo. Os pobres sempre foram oprimidos, é verdade, mas
sempre foram livres. E agora não eram mais. A qualquer hora alguém poderia ser
forçado a fazer algo que não queria pelo bem dos invasores, ou então seria raptado,
torturado, estuprado, ou... Morto.
Isso Leona não podia deixar acontecer. Sua liberdade fora tomada à força
pelos bárbaros estrangeiros, mas a luta ainda não tinha acabado. Enquanto ela tivesse
suas armas à disposição iria lutar pela cidade que tanto amava. Enquanto tivesse seu
corpo voluptuoso, sua voz de ninfa e sua mente apurada, nada a faria desistir.
Naquela noite, Leona Seren atraiu um sargento inimigo, que a levou para
seu quarto de hotel, onde ninguém a conhecia. Os atendentes estrangeiros viram
apenas um de seus bravos guerreiros subir as escadas com uma nativa embriagada.
Bom para ele. E por alguns instantes realmente foi. Mas assim que ele adormeceu,
Leona usou a própria navalha do sargento para abrir seu pescoço.
E atendeu.
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Capítulo Quatro
O que é RPG?
Esta é a abreviação do termo RolePlaying Game, cuja tradução mais popular
é Jogo de Interpretação de Papéis. RPG não é exatamente apenas um jogo.
Ele é um método coletivo de contar histórias. E nestas histórias, grande parte
doa jogadores busca resolver desafios propostos por um jogador específico, o
mestre de jogo, interpretando um personagem ficcional criado para o jogo.
RPG também é uma atividade lúdica que visa a interação de um grupo que
junto irá contar uma história fictícia de maneira colaborativa em um am-
biente imaginativo compartilhado. Em outras palavras, os jogadores conta-
rão juntos uma mesma história durante as sessões de jogo.
94 A Roda da Fortuna
Os outros jogadores assumem personagens singulares, um cavaleiro, uma heroína,
uma bandida, um soldado. Eles são os responsáveis pelos protagonistas na ficção.
Com base em alguns parâmetros e regras, o grupo contará uma história, que poderá
durar uma sessão (2-4 horas) ou várias sessões, como em um seriado.
E sim, Déloyal é um RPG. Já dissemos isto, mas convém lembrar do que será neces-
sário para jogar este jogo. Vez por outra podemos nos deparar com outras classifi-
cações, como story games, ou jogos narrativos. Bem, sabemos que há elementos de
Déloyal que são distintos de outros jogos e seria muito difícil classificar de forma
restrita todos os jogos criados. Optamos por chamar Déloyal de RPG e achamos que
isto não aumenta ou diminui nossa proposta. Simplesmente jogue, se divirta. Afinal,
estamos aqui para isto.
… Bastante Conversação
Jogar Déloyal nada mais é do que brincar de faz de conta enquanto contamos uma
história para saber o que acontece com seus personagens enquanto se aventuram. É
uma conversa entre o Meste do Jogo, anunciando o perigo e perguntando o que eles
irão fazer, e os Jogadores, que irão responder e agir frente aos problemas impostos.
Em algum momento dessa conversa haverá a dúvida sobre o sucesso ou falha, então,
rolam-se os dados para ver qual o rumo que a história irá tomar.
O segundo motivo é para vê-los juntos. Fazer uma Trupe de Resistência funcionar
é algo bonito de ver, é algo que nos faz refletir sobre a importância dos obstáculos,
ainda que gigantescos, porém superados pela real força da união.
O último e não menos importante motivo é: porque Déloyal precisa de você. Existem
pessoas que não podem lutar e precisam de protetores, existem locais para libertar,
existe uma nação para resgatar. Déloyal REALMENTE precisa de você.
“Regras” 95
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96 A Roda da Fortuna
Quando seu personagem faz alguma coisa e há dúvidas sobre o resultado, chega en-
tão a hora de rolar os dados. Estes dados servem para medir o fator caótico, a incons-
tância da vida, a incerteza dos resultados. Os dados servem como a maldita roda da
fortuna: um dia comemos caviar, noutro dia nadamos no esgoto.
Une pointe...
Aqui vai uma dica interessante: lembre-se do gênero das narrativas pulp.
Normalmente o eixo condutor das histórias são ações que podem desenca-
dear problemas ou a aceleração da narrativa, revelando conflitos. Grande
parte da tradição dos RPGs se desenvolveu nesta forma de contar histórias.
Encontrar uma pista que está em uma cena não é por si só algo que possa
gerar um conflito. Mas, será que guardas não podem chegar durante a co-
leta? Ou ainda, será que uma falha na coleta das pistas não significa deixar
um rastro? Pense nestas questões antes de uma rolagem de dados. Caso não
haja efetivamente nada que impulsione o aumento da adrenalina e do ritmo
da narrativa – tal qual a ação é conduzida em narrativas pulp – não solicite a
rolagem, simplesmente a história flui.
correr com todo o fôlego, mantendo-se firme sob a rua de pedra escorre-
gadia. O MJ determina que isso é uma ação que usa Agilidade. Então, a
jogadora que interpreta Leona irá lançar seu d8 atribuído à Agilidade,
tentando buscar um ótimo resultado no dado para se safar desta.
Essas rolagens sempre estão ligadas de um modo ou outro a sua busca por liberdade.
Você deve agir por esse objetivo, todo o resto é apenas uma brisa na tempestade.
Lembre-se dos pormenores criados enquanto criava seu Libertador, tudo isso é mui-
to importante, mas não perca de vista que suas ações vão em direção ao clamor de
seu coração: Ser livre… Este é o seu CHAMADO!
Não perca tempo rolando dados para recarregar sua arma num momento de calma
ou para flertar com alguém. Use as rolagens de CAL para impor mais intensidade à
história. Role dados para saber se você conseguirá recarregar seu revólver em meio a
um tiroteio, enquanto está coberto de sangue, ou com os olhos lacrimejando pelo gás
de pimenta. Déloyal espera esse tipo de ação de seus personagens, tanto que mecâni-
cas de recompensa foram idealizadas para lhes retribuir por toda ousadia investida.
Antes de rolar o dado, verifique se existem fatores externos que modificam a rola-
gem, como Vantagens, Refúgio, Minúcias ou questões situacionais. Ou seja, analise
se há algum bônus ou se há BOA FORTUNA ou MÁ FORTUNA influenciando essa
rolagem. Quando for fazer um CAL, não tenha pressa, confira se não existe algo adi-
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98 A Roda da Fortuna
cional. É normal ser fisgado pela euforia da ação, mas não se precipite, tente trabalhar
isso. Use a criatividade para extrair os melhores recursos de seu Libertador.
Após fazer um CAL você deverá comparar seu resultado com as informações abaixo.
Essas informações servirão de direcionamento para o rumo da cena pós rolagem de
dados. Este é o momento mais tenso do jogo. O resultado do dado pode alterar todo
rumo de uma história.
Existem apenas dois tipos de Chamados à Liberdade: o CAL SOB PRESSÃO e o CAL
COMBATIVO. Vamos ver ver cada um deles.
• Um total de 3 ou menos em sua rolagem é uma Falha. As coisas não saíram nem
de longe como você desejava. Você perde o controle do carro e capota, cai do telhado
ao saltar… O MJ lhe dirá as consequências, que serão sempre as piores possíveis.
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100 A Roda da Fo
Une pointe…
Falhas e Problemas em Déloyal
Os Libertadores não são marionetes. Eles não vão simplesmente errar e com
isso a cena é concluída. Isto não é o esperado em uma narrativa pulp. Sempre
há uma consequência e, normalmente são ações desastrosas que incendeiam
as ações. Os Jogadores precisam saber que as Falhas e Problemas aumen-
tarão, inevitavelmente, seus batimentos cardíacos. O MJ deve ter isto em
mente ao narrar Falhas e Problemas. Sua tarefa, MJ, é pressioná-los nes-
tas circunstâncias. Assim sendo, não narre um resultado baixo em um CAL
SOB PRESSÃO de um Libertador a algo como “você não fez algo”. Insira um
elemento novo, complique as coisas e aumente a tensão no caso de Falhas ou
ofereça escolhas difíceis em caso de Problemas.
Um total de 7-9 em sua rolagem é um Sucesso. Você consegue fazer o que queria
sem complicações. Tudo ocorre bem. Você salta o precipício e absorve bem o impac-
to da queda, você controla o carro. O MJ dirá o andamento da cena, que será sempre
algo compatível com aquilo que era pretendido.
Um total de 10+ em sua rolagem é um Crítico. Você obtém sucesso da forma mais
perfeita possível e ainda recebe um benefício, algo adicional. Você não apenas salta,
mas já cai encontrando um abrigo, guia o carro por uma rua tão estreita que seus
perseguidores desistem, extrai alguma informação adicional em um interrogatório.
O MJ sempre dirá algo melhor que aquilo que era pretendido no CAL.
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2. Extra: A cena persiste. Porém, para além do sucesso, há alguma vantagem obtida
que ajudará o Libertador no próximo CAL SOB PRESSÃO. Esta vantagem pode
ser criada pelo Jogador ou pelo MJ, e significa que o próximo CAL será feito SOB
BOA FORTUNA. Não se esqueça de justificar na ficção que vantagem é esta.
ou
Leona Seren abre o cofre com um Crítico, mas dessa vez ela opta por
criar um Extra. O MJ sabe que a ação deverá prosseguir. Ela não será
resolvida com esta ação. Após abrir o cofre, Leona nota que há uma
sequência de documentos, mas precisa apenas de um. Ela começa a
procurar pelos documentos sigilosos dos Invasores. Então o MJ solici-
ta um CAL SOB PRESSÃO com a Perícia Investigação. Como criou
um Extra, ela então rolará sob BOA FORTUNA. O MJ e a Jogadora
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Outro ponto precisa ser destacado aqui. Ao optar pela Resolução da situa-
ção, o Jogador se exime de reviravoltas, de mais tensão e aventura que pode-
riam ser geradas na cena. Isso é muito bom quando um Libertador estiver
bem encrencado ou ferido, mas será um balde de água fria se pensarmos que
a ação é uma das metas de Déloyal. Um Jogador que decide Resolver uma
situação brilhará menos do que aquele que abraça a aventura e decide criar
um Extra, tornando sua próxima tarefa mais ousada e memorável. Cabe ao
MJ explicar claramente a diferença de cada uma das opções. Não se esqueça
que a Resolução da situação significa menos ações, menos enfrentamentos,
menos experiência para seu Libertador. O risco e a ousadia colocam o Liber-
tador mais próximo da morte, mas também da glória. Cabe aos Jogadores
ponderarem estas escolhas.
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104 A Roda da Fo
Une pointe...
O MJ deve sempre trabalhar com as ações pretendidas pelos Libertadores
para definir os resultados. Quando falamos de Falhas e Problemas, aconse-
lhamos o MJ a criar mais e mais complicações do que simplesmente infligir
dano sempre que for possível. Lembre-se, estamos emulando uma narrativa
que possibilita uma sequência de complicações, não a simples derrocada de
um protagonista. Ser o MJ em jogos que utilizem o sistema L’Aventure, como
Déloyal, é sempre proporcionar a continuidade do fluxo narrativo inserindo
escolhas aos jogadores. O mesmo se aplica aos Críticos. Ao se pensar nas Re-
soluções e Extras gerados em Críticos, dê escolhas aos jogadores e dialogue
sempre. E lembre-se que a BOA FORTUNA gerada por Crítico não funciona
para um CAL COMBATIVO.
CAL Combativo
Desde tempos imemoriais a humanidade de engalfinha em combates brutais. Seja
por comida, por dominação ou por proteção, onde existem humanos, haverá conflito
mental, social e físico.
Às vezes as pessoas precisam lutar, trocar socos, tiros e outros meios violentos. É a
lei do mundo, a suja lei do mundo. Estes são momentos críticos, complicados, exi-
gem calma e colocam as regras deste jogo sob crítica e atenção. Não tenha medo do
combate: ele é parte deste jogo, e uma parte bem divertida. Para ajudá-lo, existem
algumas notas importantes a se lembrar.
possuindo o mesmo benefício de estar vestido sua roupa de proteção bélica. Logo,
sob esta proteção improvisada o Libertador receberá Dano -1. Cabe destacar que 2 ou
mais proteções ficcionais não são sempre cumulativas. Usar um capacete e um escudo
não conferem a soma das proteções, pois isso depende da natureza do ataque.
Novamente, siga a ficção. Deitar-se no chão para evitar ser alvo de um chute não lhe
dará proteção alguma. Assim como seu colete não te protegerá contra uma armadilha
que decepe sua mão. O MJ deve dialogar com os Jogadores sempre que surgir uma
dúvida sobre proteção e cobertura. Isto mesmo, estamos dizendo para jogar limpo,
para deliberar junto aos Jogadores. Sabemos que a palavra final é do MJ, mas há situ-
ações nas quais há subjetividade da cobertura e é necessário que a discussão venha à
tona. Não perca tempo, porém: pergunte claramente aos jogadores COMO se prote-
geram para que não haja discussões improdutivas nas sessões de jogo.
Armas
Armas possuem algumas observações, algumas características que as tornam úteis.
Uma faca é uma ótima ferramenta para CAL COMBATIVOS, mas apenas para com-
bates corporais. Ela poderá ser útil quando arremessada, mas sua efetividade restrin-
ge-se a alguns poucos metros. Um rifle de precisão é perfeito para ataques à longa
distância, mas ruim para ataques próximos e quase inútil para combates corporais (a
não ser quando usado como arma branca improvisada).
Nós não vamos catalogar tudo, apenas norteie-se pela ficção. Pense sempre no que
seria uma Arma de Dano 3 em seu cenário (um rifle laser?). Estas questões devem ser
definidas pelos Jogadores durante a construção dos Libertadores. Caso uma arma ou
situação permita acertar vários alvos de uma vez, baseie-se no sucesso para dizer se
dividirá ou causará o dano em todos (veja mais sobre isso abaixo).
Existem situações ficcionais onde seu personagem enfrentará inimigos que usam
armas diferentes. Seu personagem está usando uma faca e seus inimigos estão com
pistolas. Se todos estão com combate próximo, ótimo, todos possuem potencial de
causar dano. Entretanto, se o mesmo Libertador enfrenta os mesmos inimigos em
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um local maior, com mais espaço, ele estará bem encrencado, precisando encon-
trar um meio de se aproximar dos inimigos com segurança, caso contrário será
baleado no processo.
O mesmo se aplica no sentido oposto. Há circunstâncias que os inimigos não têm como
causar Dano de resposta a um resultado ruim no CAL COMBATIVO do Libertador.
Nestes casos, troque o Dano por uma desvantagem ficcional adquirida pelo Libertador.
As mesmas observações para CAL SOB PRESSÃO se aplicam aqui: faça com que o Su-
cesso, o Problema, o Crítico e a Falha insiram mais elementos na cena. Talvez a Falha
do CAL COMBATIVO de um Libertador significa que o adversário virará uma mesa
para criar uma barricada, o que justificaria a MÁ FORTUNA da ação posterior. Mas o
adversário também poderá saltar para um beco lateral, ou ainda correr em direção ao
Libertador buscando condições de causar-lhe Dano na ação subsequente.
Iremos reforçar: sempre que puder complicar ainda mais a vida dos PJs no lugar de
simplesmente lhes causar dano, faça. Isso aumentará os desdobramentos ficcionais
da cena de combate. Mas não, não estamos dizendo que isto poupará a vida dos
Libertadores. Na verdade, as circunstâncias vão ser cada vez mais desafiadoras para
eles. E se eles conseguirem sair dessa, ótimo! Você fez o papel de tornar as coisas mais
difíceis e eles mostram-se dignos de estar em uma Trupe de Resistência.
Uma nota importante: estas observações se aplicam em inimigos que podem real-
mente lhe causar dano. Caso o personagem pule em uma sala com 12 capangas ar-
mados com paus e pedras, nem poderão te atacar de uma só vez. Então, siga a ficção
e faça-os ir se aproximando em grupos. Ao mesmo tempo, armas de fogo mostram-
se realmente letais por conseguir ignorar essa condição, afinal, dezenas de inimigos
armados podem disparar em um mesmo alvo.
Leona Seren está lutando com dois capangas sob o teto de um ca-
minhão baú. Ela decide dar um salto mortal ganhando mais força
para chutar um deles. Ela faz um CAL com Violência e obtém 3, uma
Falha. O MJ diz que seu movimento foi antecipado pelo capanga, ele
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a agarra, derruba-a no chão e a chuta violentamente. Devido à Fa-
lha, ela não causará Dano, mas sim sofrerá o Dano Estabelecido do
inimigo +1. Como o capanga iria lhe dar chutes, Dano Estabelecido é
1, agora aumentado para 2. Além disso, como são 2 capangas, o dano
aumenta em 1, como explicado acima. O Dano total recebido é 3.
Eles atacam: ambos desferem socos sobre ela, e socos têm Dano Es-
tabelecido 1. O Dano total seria 2, uma vez que são 2 capangas e
soma-se +1 neste caso. Como Leona está atenta à ação, ela bloqueia
alguns os socos (o que ficcionalmente justifica o redutor -1 ao Dano
Estabelecido pelos oponentes). Leona recebe Dano 1.
ou
Atenção: o bônus +1 no Dano pode ser aplicado em até 2 oponentes. Porém, ele
também é aplicável em um confronto 1 contra 1. Basta aplicar +1 no Dano e receber
o Dano do antagonista normalmente.
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ou
Une pointe...
Os Libertadores possuem 5 Condições de Ferimento, ou seja, podem absor-
ver 5 de Dano. Eles são os protagonistas da ficção. Capangas dos Invasores
possuem menos Condições de Ferimentos, ainda que as suas armas sejam tão
ou mais letais que as dos Libertadores. Conforme a dramaticidade da ficção,
crie antagonistas mais fortes, mas não reduza o protagonismo dos Liberta-
dores. Lembre-se que são sempre eles que rolarão os dados. Inclusive, como
dissemos, não é obrigatório causar dano sempre aos Libertadores. Criar com-
plicações torna a cena mais caótica. Faça isto sempre que possível. Por certo
os jogadores vão pensar bem antes de simplesmente “lançar os dados”.
Os Passos e Modificadores
Passo é equivalente a escala em relação ao tipo de dado utilizado em um CAL. Estes
podem ser d4, d6, d8, d10 ou d12. Logo, se você possui um d8 em uma determinada
Perícia e alguma situação indica +1 Passo, faça o CAL com o d10.
Caso uma situação indique +1 Passo e você já possua a Perícia em d12, adicione o
bônus de +1 ao resultado do CAL. Caso uma situação imponha -1 passo e você já
esteja no limite de d4, adicione a penalidade de -1 ao resultado do dado.
Minúcias de Perícia
Todas as as vezes que uma Minúcia de Perícia for relevante em um CAL, você está
SOB BOA FORTUNA. Isto significa que 2 dados de Perícia serão rolados e você
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Minúcias de Refúgio
As Minúcias de Força e Aparência de um Refúgio conferem +1 Passo em um CAL
que as utilize.
Equipamentos
Equipamentos específicos para uma tarefa não concedem bônus, apenas permitem
que você role o CAL sem penalidades. Caso tente efetuar sem a ferramenta, ou caso
esteja usando um equipamento improvisado, resolva o CAL, mas trate-o como se
tivesse -1 Passo naquela Perícia.
Quando agir de acordo com a ficção e usar sua Perícia Supra para emular outra Pe-
rícia, possuída ou não, você estará brincando com a sorte. Então, você está sob MÁ
FORTUNA. Ou seja, você se coloca em uma situação de risco, impõe dificuldades
pra tentar extrapolar suas capacidades, fazendo aquilo que não era esperado.
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Sempre que fizer um Chamado à Liberdade pensando Fora da Caixa o MJ irá impor
uma dessas condições:
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A palavra final é do MJ sobre as condições para Pensar Fora da Caixa.
Mas isto não significa que os Jogadores não podem sugerir consequências.
Estimule-os a ensaiarem como Pensar Fora da Caixa nas sessões de jogo.
Trata-se de um recurso muito importante e um trunfo que emulará aque-
las soluções improváveis que os protagonistas de narrativas pulp criam.
Para além de um estímulo à criatividade, Pensar Fora da Caixa é um dos
elementos que realmente retirará a corda do pescoço dos Libertadores em
várias circunstâncias.
Aposta Cega
A Aposta Cega ocorre quando você decide brincar com a sorte, esquecendo do quão
arriscado isso é. Por um segundo o Libertador se enche de orgulho, de confiança
excessiva, de brio exagerado, presunção, arrogância ou insolência… Então ele decide
abrir mão de qualquer Minúcia que possua e se impõe MÁ FORTUNA. Mas quais
serão os benefícios de fazer uma Aposta Cega? Primeiramente será possível obter
uma Façanha caso não tenha nenhuma Minúcia relacionada ao CAL solicitado. Para
além, fazer uma Aposta Cega garante a marcação de 1 Ponto de Experiência (XP). Ou
seja, Déloyal é um jogo que recompensa a ousadia.
Existe apenas uma condição para se fazer uma Aposta Cega: Nunca se pode impor
a uma Perícia Supra. Afinal, seu Conceito impede que você ignore sua especialidade.
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Bônus e Penalidades
Há situações adversas dentro do jogo, situações únicas, que ocorrerão apenas na
sua mesa. Tratam-se de circunstâncias que nós nunca poderíamos prever. Logo,
o MJ precisará improvisar, sendo necessário conceder bônus ou penalidades para
tais situações inusitadas.
Se algo como um plano muito bom, uma ajuda inesperada, ou algo incrível ajudar os
Libertadores, ou ao contrário, uma situação complicada, a desgraça na Terra, aconte-
cer, por que não conceder algum bônus ou penalidade para representar isso?
Como dito no capítulo sobre o sistema L’Aventure, tenha em mente a ordem de im-
portância dos bônus:
Entender a ficção e tirar vantagem dela é o cerne do jogo. Busque conhecer um pouco
mais sobre narrativas pulp. É claro que a ficção pede ações, mas nunca role os dados
apenas. Analise a cena, busque acionar seus trunfos, coloque-se sobre BOA FORTU-
NA. Evite possíveis falhas, saia da condição de MÁ FORTUNA. Jogar com a sorte
(fortuna) é a principal estratégia deste jogo. Jogadores sagazes irão tirar proveito, e
isso é ótimo. A real vantagem que seu personagem poderá ter é acumular o máximo
possível de BOA FORTUNA em suas rolagens, pois neste jogo, não há espaço para
falhas. Em CAL COMBATIVOS quase todos os resultados geram Dano ao Liberta-
dor. Um resultado ruim pode colocar toda uma situação a perder. Uma Falha gera
MÁ FORTUNA para a próxima ação na mesma cena, que pode gerar nova Falha,
gerando nova MÁ FORTUNA: um ciclo entrópico que te levará à morte.
Do mesmo modo, um resultado maravilhoso pode fazer com que seu personagem
vire a situação. Um Crítico pode gerar BOA FORTUNA para a próxima ação na mes-
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Tirem proveito das regras, elas estão aqui para isso. Ninguém tem maior ou menor
poder sobre elas. As regras são tanto para Jogadores quanto para o Mestre do Jogo.
Elas guiam suas ações, mas não se assuste. As Regras foram idealizadas para serem
sim como se fossem amarras, porém confortáveis amarras de cetim perfumado. Ali-
ás, nós não estamos sempre presos por algo?
Cada personagem na história, seja ele Personagem do Jogador (os PdJ em Déloyal
são os Libertadores) ou Personagens do Mestre (PdMs), possui a capacidade de rece-
ber uma determinada quantidade de Dano antes de serem derrotados. Libertadores
não são Derrotados até receberem o 5 ferimentos. Personagens controlados pelo MJ
podem receber a quantidade mais apropriada de ferimentos ou simplesmente não
receber dano de uma determinada fonte.
Talvez o capanga do Bordel Pièce d’Or seja derrotado com 2 Ferimentos, ou mesmo
morto a depender da ficção. Talvez o soldado geneticamente modificado do Dr. De-
menz seja durão e não morra até receber 5 ferimentos. Possivelmente, o tanque de
guerra modelo Mark 0022 não receberá ferimentos enquanto não for acertado por
uma arma que cause Dano 4 ou maior.
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Une pointe...
Derrotar algo ou alguém significa tirá-lo de ação e não matá-lo. Pense nisso:
o título deste jogo não é Slaughter, mas Déloyal. Déloyal foi concebido assim
por dois motivos. Primeiro, a morte deve ser algo importante, causada de
maneira dramática dentro do jogo. Segundo, porque isso aumenta a tensão
dramática, afinal, um vilão à beira da morte, falando suas últimas palavras
é mais envolvente do que um inimigo que simplesmente morra em silêncio.
Caso você use uma faca militar ou chute a cabeça de alguém caído com botas mili-
tares, um tiro de pistola, revólver ou metralhadora leve à distância, são 2 ferimentos.
Se colocar fogo em um laboratório e eles escaparem por pouco, talvez arrebentando
uma porta em chamas no processo, são 2 ferimentos. Uma queda severa também será
tratada como 2 ferimentos.
Se for pior do que o descrito acima, como atirar com as armas descritas acima à quei-
ma roupa em um alvo caído, atingir violentamente um alvo com uma faca militar,
cair de muitos metros ou algo que seja realmente bem pior do que o descrito acima,
são 3 ferimentos.
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Por exemplo, uma garrafada na cabeça causa normalmente dano 1. No entanto, bater
com uma garrafa na nuca de um inimigo sendo segurado por um amigo poderia
causar dano 2. Por fim, degolar um alvo despercebido com uma garrafa quebrada
poderia ser dano 3. Novamente, esteja atento à ficção.
Vitalidade
Cada Libertador possui 5 Caixas de Vitalidade, também chamadas de Condições de Fe-
rimento. Elas estarão indicadas em sua Ficha de Libertador. Ao receber Dano, veja se
possui algum item de proteção cabível e depois marque a quantidade de dano apropriado
Cada Caixa de Vitalidade possuiu uma descrição, um norte que indicará uma postu-
ra esperada para quem sofreu o ferimento, elas servem para auxiliar na interpretação
do seu Libertador ferido.
Caso seu Libertador tenha recebido Dano 3 (o que o deixaria Encharcado), mas
se sua roupa de proteção bélica foi útil, o Dano é reduzido para 2. então, ele estará
apenas Raivoso.
1. Defensivo
Indica que você quer recuar, repensar suas ações. Você buscará ir embora e con-
vencer seus amigos a fazer o mesmo.
2. Raivoso
Indica que você comprou a briga. Você agora está com sede de sangue e quer retri-
buição. Causar aquilo que lhe causaram. Cobrar o preço.
3. Encharcado de sangue
Você está muito machucado e sangrando. Tudo que você tocar ficará sujo de san-
gue, qualquer um verá suas condições, não há como disfarçar.
4. Detonado
Você não está bem, terá a Penalidade de -1 em todos CAL daqui em diante. Você
anda se apoiando, mancando, a visão está turva, é preciso urgentemente tratar
seus ferimentos.
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5. Derrotado
Ser derrotado significa que você estará muito cansado, machucado, com medo e es-
tressado para continuar, e seus aliados precisarão te manter protegido e conduzi-lo
até um local seguro, de preferência, um Refúgio. Enquanto Derrotado, você não res-
ponde a nenhum Chamado à Liberdade, você mal consegue falar. Caso você seja
raptado, possivelmente será interrogado, executado ou pior, enviado para um campo
de concentração. Assim que for Derrotado, o MJ dará atenção especial ao que acon-
tecerá em seguida: Responder ao Chamado à Liberdade das garras da morte, feito
com o Dado da Sentença.
Quando os Passos do Dado da Sentença diminuem, seu Libertador está mais perto
da morte, suas chances de frustrar os planos do ceifador são poucas. Na ficção, um
personagem que tenha o Dado da Sentença reduzido, poderá sentir que parte da sua
vida está se esvaindo por entre os dedos.
Quando os Passos aumentam, seu Libertador está se distanciando da morte. Ele en-
contra mais motivos para viver, sua visita ao barqueiro está sendo adiada. Na ficção,
um personagem que tenha o Dado da Sentença aumentado poderá sentir que sua
vida ainda tem valor, tudo ainda faz sentido, os melhores dias ainda estão por vir.
Existem situações que aumentam ou reduzem em Passos seu Dado da Sentença. Es-
teja atento a estas condições:
• Caso tenha Falha (3-) durante rolagem do Dado do Triunfo (Veja mais a frente).
• Caso os Libertadores tenham 2 Falhas consecutivas em Chamados à Liber-
dade na mesma cena. Lembre-se que após a primeira Falha o próximo CAL
será feito sob MÁ FORTUNA.
“Regras” 119
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Assim como na redução de Passos, notamos que, uma condição impõe uma ampliação
conjunta, todos os Libertadores são beneficiados ao obter um Sucesso ou Crítico no Dado
do Triunfo. Já a segunda situação é individual, demonstrando sagacidade do Libertador.
Em seu último suspiro ele ainda terá condições de gravar seu nome na história, fa-
zendo seus atos ecoarem na eternidade.
Escolha a opção que mais lhe agradar, siga a ficção e converse com o MJ para fazer tudo
se encaixar. Essas opções não possuem regras atreladas exatamente para não minimizar
seu impacto ficcional ou muito menos ditar aquilo que deve acontecer. O MJ deve esco-
lher se Vantagens e Refúgio não QUEIMADOS serão repassados para os novos mem-
bros da Trupe de Resistência com base na opção escolhida. As opções abaixo são:
• Escolha alguém para ser seu sucessor. Ele será respeitado e continuará o
legado que você conquistou até agora.
• Sua missão não está completa. Entregue a alguém uma mensagem sigilosa im-
portante, além de disso diga a esse alguém o que irá acontecer após ser entregue.
• Você se lança contra seu inimigo num último ataque que levará ambos à morte.
• Você encontra um meio de levar seus aliados para longe dali, deixando-os
em segurança, mas distante da direção aonde iam.
• Você consegue capturar uma peça importante para desmantelar o grande pla-
no inimigo e entrega pra seus aliados antes da sua morte.
• Os equipamentos e armas que carrega com você irão explodir dentro de pou-
cos minutos, é preciso fugir pois tudo irá pelos ares.
• Você permanece em pé, suportando o pior tipo de ataques e servindo como
uma barreira para que seus aliados fujam para um lugar seguro.
• Escolha alguém que será inspirado por você e irá trabalhar arduamente para
vingá-lo ou para te ressuscitar de algum modo.
• Peça que alguém lhe faça uma promessa, ele irá realmente se dedicar para
cumpri-la.
• Quando morrer, escolha alguém para continuar seu trabalho Se ele aceitar,
use seu Supra para evoluir a mesma Perícia dele em um passo.
• Diga algo que irá acontecer, esse evento irá de um modo ou outro vir ao jogo,
como uma profecia.
• Um inimigo importante irá rever suas ações após a sua morte e vai ajudar
os personagens.
Use a coerência com o que foi desenvolvido até aqui e trabalhe com o MJ para que as
escolhas sejam feitas de modo cabível e interessante para o prosseguimento da histó-
ria. Hora de criar um novo Libertador e ingressar na Trupe de Resistência.
“Regras” 121
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Recuperação
A maravilha do corpo humano é sua capacidade de regeneração. Mas para que isso acon-
teça, algumas coisas precisam ser feitas. Tenha em mente que ferimentos nunca se curam
sozinhos. Você precisa de algum tipo de cuidado, mesmo que pouco, para curá-lo.
• Uma vez por sessão, contanto que haja algum tempo para descansar e meios
para tratar das suas feridas (água, bandagens, remédios e etc). Com isto você
recupera 1 Caixa de Vitalidade.
Você pode curar 1 Ferimento adicional e remover outra Caixa de Vitalidade caso:
Caso haja adiantamento de tempo na sessão Em Cinzas (ver Capítulo Seis – O Mestre
de Jogo – Narrando) e haja também condições de recuperação, os Libertadores de-
vem recuperar TODO o seu Dano até a próxima sessão Em Chamas.
Morte e Reposição
A morte sempre será uma amante bela e sedutora, prestes a te fazer vacilar e afundar
em seus braços. Sejamos honestos: o que é um drama pulp sem uma morte espetacu-
lar? Apenas aceite isso, abrace esta ideia. Sabemos que podemos amar nossos perso-
nagens, mas pense que há sacrifícios que são feitos em prol da liberdade. E Déloyal é
um jogo que trata exatamente disto.
Como dito, é normal que jogadores criem laços com seus personagens. Na verdade,
isto é esperado. Entretanto, é preciso lembrar que morrer é um processo natural e parte
importante deste jogo. Acima de tudo, o importante é morrer como um real Libertador.
criará para prosseguir na história de acordo com a ficção que já se desenvolveu até a
morte de seu antigo Libertador. Trabalhe com o MJ por meio de algumas perguntas:
Alguns PdMs são tão envolventes, são tão vivos que poderiam facilmente ser promo-
vidos ao papel de protagonistas. Pensem sobre os PdMs que já passaram pelo jogo, é
bem possível que ao menos um deles chame sua atenção.
Seu personagem morreu no meio de um Pilar que envolve uma fuga alucinante, tal-
vez entrar com um Ace seja uma boa pedida. Alguém que aparece com um halo de
luz divina para salvar os Libertadores.
Não é interessante fazer com que tudo fique sob trilhos, comedido. A ferocidade por
vezes faz parte do Déloyal. Todavia, algumas das Vantagens podem ser menos ou
mais apropriadas a depender do andamento do jogo.
Trabalhe isso em grupo. Imagine o quão heroico isso pode ser. Talvez ele pule de
paraquedas de um avião spitfire, ou apareça com roupa de mergulho ou mesmo com
terno e gravata no meio de uma festa de gala. Trabalhe isso em conjunto e jogue logo
o novo personagem dentro do fogo, sem enrolações. Afinal, a entrada triunfal faz
parte do gênero pulp.
Déloyal é um jogo finito, um jogo que ruma para um final claro que ocorrerá mais
cedo ou mais tarde. Logo, criar Libertadores totalmente desconexos pode quebrar a
sintonia do grupo de modo improdutivo. Essas perguntas ajudarão você e o grupo a
criar uma sintonia orgânica que permita concluir a história. Mas não caia na falácia
de ser sempre comedido, andar sob os trilhos. Saia na chuva e pise na grama: se suje
de lama. Faz bem para todos.
“Regras” 123
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rtuna
124 A Roda da Fo
(até limite de d10) ou melhorar a rolagem do Dado do Triunfo (apenas 1
Avanço pode ser gasto para isso).
• Tenha um Laço com o seu Libertador anterior e com pelo menos mais 2
Libertadores em jogo.
• O novo Libertador possuirá um Refúgio com apenas 1 Força. Caso não quei-
ra Refúgio, conceda +1 passo em seu Dado da Sentença.
• Seu Dado da Sentença inicia-se em d8.
Parece meio ilógico, até mesmo controverso. Mas acreditem, a morte de um Liberta-
dor e a chegada de um novo por vezes ajudará o grupo a dar andamento à história.
Avançando
Existe uma moeda de troca em Déloyal. Ela se chama Experiência ou somente XP.
Ok, isto não é novidade para você, veterano em RPGs. Mas aqui o XP acumulado
servirá para que seu personagem adquira Avanços. Eles servem para melhorar suas
capacidades, deixando seu personagem à altura de responder com mais ímpeto e
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Os Avanços
Após alcançar 5 XP você possui 1 Avanço. Gaste o Avanço para escolher uma das opções:
“Regras” 125
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CAL COMBATIVOS
• Usa-se a Perícia Violência em combates corporais e Bravura em combates à
distância, mas é possível Pensar Fora da Caixa.
• Usar qualquer Proteção na ficção como coberturas concede Proteção 1
(Dano -1). 2 ou mais proteções ficcionais não são cumulativas.
Passos e Modificadores
• +1 Passo significa trocar o dado utilizado pelo imediatamente superior em
número de faces. O oposto ocorre quando trata-se de -1 Passo.
• +1 Passo em d12 significa somar +1 ao do CAL. -1 Passo em d4 significa
aplicar -1 ao resultado do CAL.
• Não é possível possuir bonificações ou redutores superiores a +3/-3.
Minúcias de Perícia
• Todas as vezes que acionadas, o Libertador está sob BOA FORTUNA. Caso o
Libertador já esteja sob BOA FORTUNA, some +1 ao resultado do CAL.
Minúcias de Refúgio
• Minúcias de Força e Aparência de um Refúgio conferem +1 Passo em um
CAL que as utilize.
Equipamentos
• Não conferem bônus em CAL.
• Caso não tenha o equipamento adequado, faça o CAL contando com -1 Pas-
so na Perícia.
• Equipamentos de Ciência Estranha (CE) ou Qualidade Superior (QS) confe-
rem +1 Passo em tarefas para qual eles foram projetados.
Aposta Cega
• O Jogador se coloca em MÁ FORTUNA, ignorando qualquer Minúcia.
• Não importa o resultado do CAL, o Libertador recebe 1 XP.
Bônus e Penalidades
• +1/-1 em um CAL é o bônus ou penalidade mais usual.
• +1/-1 Passo em um CAL é uma possibilidade interessante. Seus limites de
sucesso aumentam ou diminuem, é a bonificação/penalidade mediana.
• BOA ou MÁ FORTUNA é o maior dos bônus ou penalidades. Deve ser con-
cedido em último caso.
Vitalidade
• Ao receber Dano, veja se há algum item de Proteção cabível, absorva o Dano
e depois marque a quantidade de Dano total nas caixas.
fora de cena por um dia, precisando ser guiado pelos seus aliados. Qualquer
tentativa de agir em um CAL será tratada sob MÁ FORTUNA. Caso marque
Derrotado novamente até este repouso ser respeitado, seu personagem não
efetuará novo CAL com o Dado da Sentença. Trate esta circunstância como
se o Libertador obtivesse um 3- automaticamente. Ou seja, ele morre.
• Caso o resultado seja 6 ou menos, o Jogador deverá escolher uma das con-
sequências ficcionais que marcará a história do Libertador morto. Consulte
neste capítulo as opções a serem escolhidas.
Recuperação
• Uma vez por sessão, contanto que haja algum tempo para descansar e meios
para tratar das suas feridas (água, bandagens, remédios e etc.). Com isto
você recupera 1 Caixa de Vitalidade.
• Você pode curar 1 Ferimento adicional e remover outra Caixa de Vitali-
dade caso:
• Esteja em um local seguro e tenha algum tempo;
• Caso alguém trate suas feridas de modo delicado em um Refúgio qualquer;
• Caso usem Ciência Estranha ou medicina avançada em seus cuidados.
• Você pode curar 1 Ferimento adicional ainda se:
• Tenha Sucesso (7+) durante rolagem do Dado do Triunfo.
• Chegar ao seu Refúgio em segurança.
• Caso haja adiantamento de tempo na sessão Em Cinzas e haja também con-
dições de recuperação, os Libertadores devem recuperar TODO o seu Dano
até a próxima sessão Em Chamas.
Morte e Reposição
• Responda as questões básicas apresentadas neste capítulo para criar um
novo Libertador.
• Escolha seu Conceito, distribua valores e preencha as Minúcias de persona-
gem de modo padrão.
• Use metade dos Avanços (arredondado para cima) do seu antigo Libertador
para adquirir mais Minúcias de Personagem, aumentar Passos de Perícias
(até limite de d10) ou melhorar a rolagem do Dado do Triunfo (apenas 1
Avanço pode ser gasto para isso).
• Tenha um Laço com o seu Libertador anterior e com pelo menos mais 2
Libertadores em jogo.
• O novo Libertador possuirá um Refúgio com apenas 1 Força. Caso não quei-
ra Refúgio, conceda +1 passo em seu Dado da Sentença.
• Seu Dado da Sentença inicia-se em d8.
Avançando
• Ganhe +1 XP no momento que agir claramente de acordo seu Conceito,
respondendo ao Chamado à Liberdade com seu Supra. Marque assim que
agir de acordo e atender o CAL usando seu Supra.
• Ganhe +1 XP se no fim da sessão responder com sim pelo menos a uma dessas
três perguntas: Eu fiz algo realmente arriscado? Eu me dediquei para acabar
com a supremacia do Império Invasor? Eu adquiri um possível novo inimigo?
• Ganhe +1 XP para cada vez que fizer uma Aposta Cega, sendo ou não bem
sucedida.
• Ganhe +1 XP se ao menos uma vez na sessão você trouxe para a narrativa ou
teve complicações relacionadas aos seus Laços.
• Ganhe +1 XP cada vez que seu Dado da Sentença for reduzido por consequ-
ência de 2 Falhas consecutivas numa mesma cena devido à MÁ FORTUNA.
• Ganhe +1 XP cada vez que seu Dado da Sentença for aumentado por consequ-
ência de 2 Críticos consecutivos numa mesma cena devido à BOA FORTUNA.
• Ganhe +1 XP caso consigam 10+ no CAL DO TRIUNFO.
Os Avanços
• 5 XP garantem 1 Avanço. Com 1 Avanço é possível:
• Aumentar em 1 Passo o valor de 1 dos seus dados de Perícia, até máximo de d10.
• Atribuir 1 nova Minúcia a 1 das suas Perícias.
• Aumentar +1 Passo o Dado do Triunfo.
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“Seu frouxo, maricas!” O balbuciar de Adam foi cortado por Justine Leroy.
“Vamos acabar logo com isso, detonaremos logo este ponto aqui.” O vermelho das
unhas de Justine riscaram o mapa, rasgando-o.
“Nem um, nem outro. Nem muito, nem pouco risco.” Julian aponta para o
limite da cidade. Todos se entreolham. A primeira missão seria justamente esta?
Uma coruja antecipa o cair da noite. Ela pousa no batente da janela. Todos
se viram, surpresos. Na verdade esperavam uma graça daquela símbolo de sabedoria
e prudência. Seu olhar persegue todos. A coruja os fita, os surpreende. O mapa ama-
relado da cidade que está preso na parede é seu alvo. A ave de rapina acompanha a
taxinha que marcaria o ponto de ação. Charles a finca lá, onde Julian sugerira.
Um susto. A coruja se afasta e alça voo. Teria se assustado com aquela esco-
lha? A primeira ação da Trupe de Resistência no campo de concentração seria um
equívoco tático? Ah… misticismo, superstição… Era apenas uma coruja, afinal. Uma
suja e fétida coruja, tal qual toda Déloyal após esta invasão.
Adam olha a luz das estrelas e escorre a mão pelo rifle, sob o nome da sua es-
posa falecia, a inesquecível Charlotte. Justine faz alguns exercícios físicos, colocando
o álcool para fora, um pouco antes de dar um mergulho e se afundar em seus lençóis.
Julian se permite entrar em desespero, grita em seu refúgio por alguns minutos, se
encolhe, geme de dor… Somente interrompe a espiral de sofrimento para poder ler
um pouco as poesias triste antes de apagar o lampião.
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Outro salto. O pastor tenta mordê-lo, Julian pega sua faca. Não foi rápido
o suficiente. Presas afundam em carne macia. As primeiras gotas de sangue colo-
rem a noite.
Justine se mantém debaixo do caminhão para pará-lo. Adam sai de seu es-
conderijo abaixo do veículo e segue os soldados pelas costas enquanto eles correm
atrás do rebelde. Julian corre de volta para o armazém, mas agora ele se se agacha ao
lado da escada, engatilha a escopeta e aguarda.
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Um dos guardas entra com o cão na casa, outro dá cobertura do lado de fora,
esperando alguém se mover no beco, talvez. Enquanto isso, Adam procura uma posi-
ção adequada, coloca silenciador no rifle e... “menos um porco no mundo”.
Dentro do armazém, Julian ouve que aquele mesmo latido. O soldado enga-
tilha a metralhadora para disparar. Julian então salta e cai por cima de um balcão, se
escondendo atrás dele. Aquele tiro de raspão foi sentido até com certo alívio, ante a
rajada reservada ao seu peito.
Adam corre até o corpo do soldado caído, pega sua metralhadora e descar-
rega o pente pelas costas do soldado que atirava em Julian, matando-o. O cão, ainda
vivo, corre para mordê-lo novamente, mas o tiro de escopeta o transformou em uma
massa disforme de carne e chumbo.
Justine o atravessa com uma faca, mas não antes de receber um disparo que
perfura sua coxa. No meio desta luta, o volante do caminhão toma rumos errados e
joga o veículo contra a mureta da rodovia, que rui como um frágil castelo de areia.
Uma das rodas do caminhão atravessa a mureta e fica presa em uma valeta.
Ela tenta fazê-los lutar, chama-os para a luta. Eles se recusam, sabem que
vão morrer se ajudarem. Reconhecem a importância da Resistência, mas não podem
lutar e por isso ficam do lado mais forte.
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homens aceitam ajudar a tirarem o caminhão da valeta, mas nada além disto. Eles se-
guirão a pé até o centro da cidade e falarão exatamente o que aconteceu quando forem
interrogados. Trato feito, o caminhão é retirado da valeta e os cozinheiros vão embora.
Pelo estudo da rotina local, sabe-se que em breve uma patrulha virá em dire-
ção do caminhão para saber o que aconteceu. Eles então decidem seguir com o veícu-
lo (amassado e com a comida revirada) com os faróis apagados, em baixa velocidade
em direção ao objetivo, que está há dois quilômetros dali.
Cerca de meia hora depois, duas motos com sidecars são vistas em sentido
contrário. O caminhão para. Eles se escondem no mato, ao redor da rodovia. Os solda-
dos param, revistam o caminhão. Eles sentem que há algo errado, mas precisam chegar
com a comida a tempo, senão o Major irá matar alguém num ataque de ira. Os Liber-
tadores então seguem para debaixo do veículo e entram no campo de concentração.
Adam se prepara para um tiro perfeito contra o vigia, ele precisa acertar de
modo que o corpo não caia da torre. Um tiro seco, o silenciador é seu amigo. Mas a
sorte não está com Adam. O corpo do vigia cai pela lateral da torre e fica preso nos
arames farpados da cerca. Adam sobe na torre e perde algum tempo tentando fazer o
cadáver se desprender dos arames.
Quando Adam procura seus aliados, eles já estão encrencados. As duas tor-
res superiores jogam seus holofotes sob Julian e Justine em frente ao galpão 5. O
atirador começa a procurar e vê uma unidade com três soldados e um cachorro do-
brando a esquina, aparecendo entre o galpão 3 e 4. Ele abate a unidade inteira com
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uma sequência incrível de disparos. Nisto, a torre inferior direita nota sua presença e
irá descarregar sua metralhadora.
Antes que as torres superiores comecem a atirar, Julian decide correr para o
lado errado. Ele se esconde atrás de um pedaço de concreto e fica ilhado ali. Justine
corre entre o galpão 5 e 6 e encontra uma enorme pilha de caixotes, também fica presa.
Adam não consegue enxergar o soldado que está na torre superior esquerda
mirando em Julian, a luz do holofote não lhe permite. Então, ele resolve atirar no
próprio holofote, momentos antes de ser alvejado pela torre inferior direita. Sob uma
chuva de balas, Adam salta da torre para o telhado do galpão 1, mas vacila… Seu
salto é ruim, ele se enrosca em arames farpados e fica pendurado na borda do galpão.
Ele tenta se ajeitar e piora a condição, caindo do topo do galpão. Antes de respirar por
alguns segundos, se arrasta para o canto do galpão 1 enquanto avista uma moto com
sidecar vindo na sua direção e abrindo fogo.
Enquanto isso, Justine sobe até o teto do galpão 6, salta para o 7. Ela vê um
moto parada entre o galpão 7 e 8 e resolve usá-la para criar uma distração. Ela salta
sobre a moto, segue em alta velocidade em direção à parede do Quartel General.
Segundos antes do impacto ela salta, mas o faz perto demais. Justine acaba sofrendo
com a explosão, caindo quase sem consciência.
Quando a explosão acontece, Adam resolve seguir para lá. Ele sabe que foi
coisa dos seus aliados.
Julian arrasta um soldado morto para uma área escura, pega sua roupa e
tenta se esgueirar para o quartel general. Justine está caída, atordoada… E cercada
por duas duzias de soldados com suas armas apontadas. Adam está entre os galpões
8 e 9. Ele pensa como criar uma distração. Julian passa despercebido e fica na porta
do quartel general.
Justine se levanta, coloca as mãos na cabeça. Quando eles pensam que vai se
entregar, a ágil mulher dá um salto e corre em direção ao buraco na parede feito pelo
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impacto da moto com o quartel general. Tudo isso sob uma chuva de balas. Como
uma felina, Justine passa pelo pequeno buraco, mas se vê presa em uma sala de in-
terrogatórios, com uma pesada porta de ferro. Ela está encurralada, pois os guardas
seguirão pela fenda em breve.
Adam vê essa situação e precisa criar uma distração. Primeiro, ele tá um tiro
no mecanismo do portão do galpão 9 para abri-lo. O portão abre apenas pela metade.
Os cativos se espremem pelo portão, é um massacre. Corpos pisoteados amontoam-
se. Adam dá um soco na parede. Não foi uma boa ação, mas isto causou a distração
que ele precisava.
Após isto, ele retira de sua mochilha a bomba caseira criada por Julian. A
enrola em seu casaco e arremessa nos homens. Mas ele não sabe que isso afetará seu
aliado Julian. O pacote é arremessado. Alguns soldados vão se aproximam sem saber
que este será o seu fim… Um tiro. Uma explosão. Muitos soldados vão pelos ares.
Julian é arremessado e também sofre com a explosão. Justine também seria, mas, por
pouco conseguiu arrombar a tranca da porta e passar para o corredor do quartel do
general, evitando a explosão.
Após essa distração, Adam corre para o Quartel e num lance repentino vê
Julian caído no chão, desmaiado. Ele o ergue e o arrasta para dentro. Os três se en-
contram dentro do quartel. Eles têm poucos minutos para agir.
Julian encontra a porta da sala de controle protegida por 4 soldados. Ele tira uma
bomba que trouxe de casa de dentro da sua bolsa. Afinal, espera-se isto de um é perito em
bombas. A bomba que ele carrega tem potência muito alta, ele sabe disso, mas resolve ar-
riscar. Ele arremessa e ela explode soldados, porta e além. Julian entra na sala de comando
e alguns soldados se rendem. Ele abre os portões dos galpões, mas não consegue abrir o
portão de saída do campo de concentração. Os painéis são danificados pelos 7 soldados
que entraram pela sala de comando e disparam como loucos. Julian se rende.
Justine nota que existe uma armadilha: bombas poderosas na porta da sala
do Major. Sua sala é uma quase um quarto do pânico. Blindado e com senha para
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entrar. Ela usa alguns aparatos minuciosos e descobre a senha para entrar. Inferno!
Uma sala com milhares de documentos e apenas alguns minutos para saber quais
são os que precisa: os que atestem a intenção de massacre dos invasores para com os
moradores de Déloyal. Um plano científico? Uma pasta branca e.. ela encontra!
Adam solta os cativos, vai até a caldeira de calefação que fica atrás da Quar-
tel General e faz com que ela exploda. Mas ele não sabe que há um paiol ali do lado.
A explosão é gigantesca. Quando a poeira baixa é grande possível ver a passagem
aberta. Uma saída do campo de concentração foi criada. Muitos cativos começam a
correr para sua liberdade.
Longos dez segundos de euforia fazem Julian, Adam e Justine sorrirem, ain-
da que banhados de suor e sangue.
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Capítulo Cinco
Déloyal é uma cidade para descobrir, caminhar por suas ruas históricas, visitar os
museus, se apaixonar. E sim, ela é conhecida como a cidade das paixões. Déloyal é
uma cidade onde um estrangeiro delicia-se em um restaurante glamouroso, encontra
coisas incríveis em lojas misteriosas, e termina o dia sobre o terraço de um prédio ou
em um belo café deslumbrando a vista iluminada. Déloyal é a essência de todas as
coisas maravilhosas da nação, e por isso, motivo de orgulho de todos cidadãos.
A cidade possui pontos importantes por toda sua extensão, mas devido a belle époque,
alguns bairros de luxo são bairros dedicados ao mundo das artes, galerias e moda.
Universidades, centro acadêmicos e encontros multiculturais também são experimen-
tados em Déloyal. Ainda não falamos que a cidade é agraciada por colinas e verde-
jantes campos? Já dissemos que Déloyal se destaca no paisagismo? Além disso sua
arquitetura é de cair o queixo, com construções magnânimas. Isso sem falar nas várias
óperas, teatros de todos os tamanhos, bordéis e cabarés.
Déloyal é um lugar onde viver e ter prazer mesclam-se como se uma paleta que en-
contra o tom preciso da cor desejada por um pintor.
Une pointe…
As distintas faces de Déloyal na f icção
Neste capítulo apresentaremos um pouco mais da estrutura do cenário base
de Déloyal. Isso ajudará seu grupo a pensar nos elementos que poderão
ser pensados para a criação de seu cenário, de sua Déloyal. Observe que
a narrativa acima indicou distintos aspectos, do clima à Academia que se
faz presente na cidade. Observe que estes pontos podem ser apresentados
de forma distinta. Nós optamos pela exaltação de uma típica “Cidade Luz”,
mas o gênero narrativo e descritivo para a sua Déloyal deve acompanhar o
que foi criado no Guia de Campanha. Caso seja uma colônia espacial, por
exemplo, o texto pode ser técnico, indicando recursos presentes, tripulação,
equipamentos e sondas dispersas. Descrever o cenário de jogo é algo inte-
ressante. E a forma como ele é descrito possui grande valor. Observe que o
tom do cenário base é marcadamente nostálgico. Isto é proposital. As me-
mórias não são organizadas racionalmente. Há seleções, apagamentos. Nós
nos lembramos de bons tempos, de uma mitológica e fantasiosa idade de
ouro. Ainda que o passado não tenha sido tão fabuloso assim – e as sessões
de jogo podem revelar isto aos Libertadores – esta é a impressão que eles
possuem inicialmente sobre o passado. É essa “invenção com base na vida”
que os move para agir. Como este sentimento pode ser emulado em outras
circunstâncias? Como a Déloyal de seu grupo dialoga com os anseios de
cada um dos Libertadores? Acredite, pensar nisto é fundamental para jogar
Déloyal. Agora, sigamos com o passeio pelo charme de nossa cidade base...
Crie tais marcos ou sinta-se a vontade ao utilizar os marcos abaixo. O MJ pode fazê
-lo, mas acreditamos que todos Jogadores devem contribuir para isto, já que criaram
juntos o Guia de Campanha. Tente usar os marcos sempre que possível nas histórias.
Não diga que os Invasores destruíram um prédio. Coloque-o ao lado de uma impor-
tante construção, de uma creche. Nomeie o local, dê vida a ele: indique os detalhes,
• A Torre Élevé – Uma estrutura de aço com mais de 320 metros, permitindo
uma vista perfeita da cidade e além. Sobre ela é possível enxergar milhas de
distância além dos portões.
• Rio Sacré - Este rio corta a cidade e já foi chamado de Rio da Realeza e da
Aristocracia. Ao longo do rio podemos encontrar museus, galerias, palácios,
monumentos e prédios governamentais.
• O Moinho Bleu et Rouge é um cabaré com muitos shows que foi inaugu-
rado há quase cinquenta anos em uma região com animada vida noturna.
Aqui mulheres animam as noites daqueles que ainda podem se divertir.
Vamos sugerir isto em outros momentos: desenhe sua Déloyal. Ainda que seja algo
simples, com traços grosseiros e alguns pontos de referência, faça isso. Insira seus
marcos aqui. Apresente trajetos que os Libertadores fizeram em suas missões. Você
pode usar mapas prontos de aplicativos de localização, se quiser. Não há necessidade
de precisão por aqui. Trace algumas avenidas, indique alguns quarteirões. O MJ pode
tornar o mapa mais complexo durante as sessões de jogo, inclusive.
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Lembre-se, ainda que os marcos sejam fixos, a história não. Aproveite para falar
sobre o significado que esses marcos representam para a Resistência, a quais pro-
cessos históricos importantes eles remetem. Aproveite esse material. Incorpore-os
em sua narrativa.
Une pointe...
Como já dissemos outras vezes, o cenário base de Déloyal é uma homena-
gem à grande cidade de Paris. Logo, não há problemas em beber de sua fon-
te. Apresentamos propositalmente alguns marcos que são transposições de
elementos reais de Paris. Fizemos isto pois sabemos que nem todos são cria-
dores de mundos e há uma miríade de elementos de nossa História que po-
dem e devem ser utilizados no jogo. Incorpore elementos de distintos locais,
daquele livro que mais gosta, de um filme que assistiu. Vocês podem fazer
tudo isto, contanto que saibam que trata-se de algo ficcional. Esta colagem
deve se adequar à proposta que sua mesa está construindo. Caso queira se
referir àquilo que alguns chamam de “mundo real”, pesquise em sites, livros,
guias de viagens e fotos da internet. Mas afirmamos: não há necessidade de
uma transposição literal. E não se esqueça: quando criar os marcos, tente,
sempre que possível, interligá-los à missões que ocorrerão na sua Déloyal.
Religião
Uma vez que os Invasores se colocam como bastiões da justiça e da pureza, conflitos
religiosos, bem como a legitimação da expansão bélica como uma ação de “limpeza”
fazem parte do cenário. A experiência histórica da perseguição judia é o exemplo cen-
tral de perseguições religiosas durante a Segunda Guerra Mundial, por exemplo. Pense
se estas questões cabem no seu jogo, mas seja cauteloso ante tais conteúdos. Lembre-se
que há pessoas envolvidas e o objetivo não é causar dor e ressentimentos, sobretudo
por motivações religiosas. Lembre-se: nunca é tarde para editar as Regras de Guerra, a
seção específica no Guia de Campanha que trata destes limites ficcionais.
Mídia e Informação
No início do século XX houve uma explosão midiática. Era do rádio somava-se ao
que por vezes chamamos de “era de ouro do cinema”. Os jornais circulavam pelas
ruas e romances baratos eram vendidos em bancas de jornal. Revistas já começavam
a plasmar intimidades de celebridades midiáticas. As tirinhas de jornal ganhavam
formas de histórias em quadrinhos.
Filmes, músicas e romances foram criados tanto para propagar a ideologia Invasora
quanto para criticá-la. Os Aliados da Resistência em suas distintas nações também
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faziam circular tais produtos culturais. Contudo, em Déloyal muito da produção cul-
tural passou a ser considerada subversiva aos olhos dos censores.
Crie notícias de jornal, busque canções que tratem a temática que construíram ini-
cialmente, pesquise um tanto sobre a propaganda em regimes totalitários. Tudo isto
fará Déloyal complexa e interessante às sessões de jogo.
A Ciência
Déloyal trata um período histórico repleto de descobertas paradigmáticas em cam-
pos distintos da ciência. Ainda que a proposta seja a construção de uma narrativa
pulp e com isto haja extrapolações – como a Ciência Estranha – relacionar avanços e
debates científicos do período com a ficção é algo bastante interessante.
A ficção científica possuía muitos adeptos no período e incorporava muitas das re-
centes descobertas, bem como especulações – por vezes bizarras – em suas histórias.
É possível romper o tecido ficcional e inserir algumas destas especulações à sua Dé-
loyal. Aliás, não é exatamente disto que trata o Conceito Falloutboy (Experimento)?
Muitas são as instâncias que podem ser inseridas em Déloyal que tratam a ciência. O
Conceito Doc (Doutor) pode ganhar mais cor em uma cidade com progresso cientí-
fico, obviamente. Há alguma arma sônica? O laboratório da Universidade pode fabri-
car bombas? Aquela doença estranha que foi noticiada não seria uma arma química
criada pelos Invasores? Pense nestas possibilidades…
Transportes
Apesar de ocupada, Déloyal precisa sobreviver. Mas, como estão os sistemas de
transportes? As linhas de bondes e trens estão ativas? Como são os carros que estão
nas ruas? Motocicletas já eram utilizadas? Barcos cortavam os rios tanto para o trans-
porte de cargas quanto para o turismo?
Cultura e Lazer
Déloyal é uma cidade que não dorme. E o século XX apresentava diversas formas
de entretenimento. A indústria do lazer se disseminava. Cafés e bistrôs reuniam
intelectuais e boêmios. Mas em sua Déloyal, há saraus? Quem são os habitués?
Como são as galerias de arte? E os museus? A Resistência não poderia utilizar os
cafés para seus encontros?
Parques de diversões, passeios na beira do rio Sacré e demais formas de lazer pú-
blico eram comuns em cidades cosmopolitas como Déloyal. Lembre-se que há uma
população Invasora que se apropriará destes pontos, bem como os cidadãos podem
continuar a frequentá-los normalmente.
Dê vida a estes pontos. O zoológico de Déloyal pode ter a única arara azul da Europa,
sendo batizada pelos Invasores. Competições automobilísticas atraem a atenção às ruas.
Circuitos eram montados no centro de Déloyal num tempo em que as “baratinhas” eram
letais. Ser um piloto era algo extremamente arriscado. O turfe movimentava milhões. Há
cassinos em sua Déloyal? Cada um destes pontos pode gerar grandes tramas.
Não se esqueça de avaliar práticas que são próximas a alguns setores sociais. Nem
todos gostam ou praticam os mesmos esportes, por exemplo. Determinadas práticas
possuem maior apelo popular, outras são mais tradicionais, como o criquet. Grandes
competições nacionais como o Tour de Déloyal (uma grande competição ciclística)
podem ser consideradas parte do calendário cívico da cidade.
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As 3 Engrenagens
Como já dito no Capítulo Dois – O Sistema L’Aventure, a máquina de guerra do im-
pério Invasor é movida por Engrenagens. Todas elas podem ser resumidas em apenas
3. São elas que fazem todo o sistema operar.
Ainda pensando em nosso cenário padrão, o Líder do império Invasor possui o co-
mando supremo de todas as forças armadas. Por isto é também chamado de Coman-
dante Supremo das Forças Armadas Invasoras. Abaixo do Comandante Supremo,
existem os Altos Comandantes e os demais oficiais de alta patente que controlam
cada uma das forças armadas. Por fim, o Coração ainda reúne todas as informações
do império e emite controle a todas suas forças armadas.
Une pointe...
Nós apresentamos a estrutura das 3 Engrenagens relacionada ao cenário pa-
drão de Déloyal. Cada cenário criado mediante o Guia de Campanha por
meio das perguntas iniciais condicionará o Corpo, o Coração e o Cérebro. O
que propomos aqui é a visão da Invasão como um organismo – um diálogo
com a sociologia clássica, aliás. O Corpo é formado pelos entes culturais e
estruturais. O Coração é o cerne militar e o Cérebro o eixo da tomada de
ações administrativas dos Invasores. Entretanto, se o foco da ocupação não
for puramente militar, porém ideológico, é possível inserir no Coração um
banco de dados relacionados ao fomento da ideologia de controle. Cenários
que trabalham com o conceito de simulacro – normalmente distópicos –
podem ser facilmente emulados segundo a estrutura das Engrenagens. Em
uma ótica mística, o Cérebro pode envolver uma viagem planar ou visita à
uma nave alienígena, como apontamos. Pense em como efetuar essa distin-
ção entre os eixos centrais da ocupação. Não se esqueça de deixar o Coração
e o Cérebro como elementos mais complexos que o Corpo, obviamente.
Primeiro Passo
“O Corpo e os Pilares”
A primeira investida para expulsar os invasores é obrigatoriamente contra o Corpo.
Este por sua vez é divido em Pilares, que não são nada mais do que pontos que po-
dem ceder com a potência de força disponível no momento pela Resistência.
O Corpo, uma das 3 Engrenagens, possui vários Pilares. Cada Pilar representa um
alicerce da força Invasora. Um Pilar corresponde a um escudo de proteção e fonte de
força para a ocupação.
Os Pilares devem ser criados com o grupo de forma compartilhada. Já o Coração e Cére-
bro, as 2 Engrenagens centrais dos Invasores, devem ser criadas pelo MJ. É possível dizer
que Coração e Cérebro são a cobertura e a cereja do bolo, já o Corpo é o bolo em si.
Une pointe…
O trabalho de criação deve ser feito de modo compartilhado sempre que possí-
vel, mas existem momentos nos quais o MJ precisa fazer suas análises e surpre-
ender os jogadores. Por isso dividimos o trabalho de criação em duas instâncias:
Caso esses dois modos não lhe agradem, experimente outro modo e nos avise
como foi. Isso mesmo, estamos aqui para ouvir suas experiências também.
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O Trabalho do Grupo
Para construir os Pilares do Corpo, o grupo de jogadores devem responder às pergun-
tas abaixo. Elas guiarão todo o processo e se dividem inicialmente em: Pessoa ou Local.
Ou seja, alguns dos Pilares podem ser locais importantes como: a estação de trem, a
torre de rádio, o centro de cultura, etc. Porém, podem também ser pessoas importan-
tes: o chefe de rádio, o controlador de voo, o cientista responsável pelo laboratório,
etc. Depois de escolher se o Pilar será uma Pessoa ou Local, pensem em respostas
às perguntas que apresentaremos na seção Criando um Pilar. Elas auxiliarão o MJ a
criar as Minúcias Vitais de cada Pilar. Ou seja, os objetivos a serem executados para
derrubar o Pilar. Estas Minúcias serão algo como um grande plano que garantirá o
êxito – ou fracasso – da missão dos Libertadores.
Une pointe…
Não existe regra para saber quantos Pilares serão Pessoas e quantos podem
ser Locais. A ficção é a melhor aliada neste tipo de situação. Invasões subse-
quentes a Locais chaves para seu cenário poderão fazer com que a narrativa
seja uma sequência de investidas militares. Usar apenas Pessoas poderá fazer
com que seus Libertadores tenham muita interação social.
Criando um Pilar
Coletivamente, todos devem responder às questões abaixo. Ao término, vocês terão
as linhas gerais de um Pilar.
Anizza Valente
• Pessoa, Nível de Segurança Baixo
• Quem é essa pessoa? Embaixatriz de Domenica, ponto de apoio para a invasão por
motivos comerciais.
• O que é a coisa ou pessoa mais importante para ela? Seu filho Valentim.
• Como chegar até ela? Tendo acesso a sua rotina privada.
• O que é preciso fazer para eliminá-la? A questão não é eliminá-la, mas colocar
Domenica contra a Invasão de Déloyal.
• Existe membro da Resistência no Bairro? Pierre Petit é motorista de Anizza e mem-
bro da Resistência.
Rádio Le Jour
• Local, Nível de Segurança Média
• Que local é esse? A rádio difusora da propaganda dos Invasores.
• Quem é a pessoa por trás do seu funcionamento? Maximilien Heidegger, 70 anos,
descendente de invasores. Fanático.
• Como invadir esse local? Durante um concurso de calouros na rádio, as portas se
abrem para a plateia. No meio da multidão será mais fácil agir.
• O que é preciso fazer para desmantelá-lo? Ocupá-la e tomá-la para a Resistência.
• Existe membro da Resistência no Bairro? Não, todos trabalhadores foram bem as-
similados pela mídia.
A construção dos 5 Pilares por meio da resposta destas perguntas dará uma visão
bem clara de todo o problema que será enfrentado. Observe que cada Pilar possui sua
devida razão de atenção, presença militar, importância estratégica, poder de fogo, etc.
Não torne esse processo entediante. Ou seja, não construa Pilares de maneira despre-
ocupada. Lembre-se: os Libertadores têm estudado o inimigo e sabem algo sobre os
Pilares. Agora acabou o tempo de esperar, chegou a hora de agir.
Veja as dicas para conduzir o jogo no Capítulo Seis – Mestre do Jogo – Narrando.
Após ter essas perguntas respondidas, chegou a hora do MJ criar as Minúcias Vitais,
os objetivos da Missão, mas falaremos disso em breve. Antes disso, pense um pouco
sobre onde este Pilar está localizado. Marque-o no mapa desenhado. Pense em alguns
detalhes para a história.
• Qual o nome do bairro ou região onde o Pilar está situado. Existe um porquê
desse nome? Como ele é?
• Quem é realmente o contato da Resistência envolvido com este Pilar?
Com isto, vocês já terão uma boa visão da cidade, seus Pilares e locais importantes, tanto
para a Resistência como para os Invasores. E sim, o encaixe entre os Pilares e o cenário foi
pensado justamente para que todas as ações criadas pela Resistência possuam consequ-
ências em Déloyal. Cada ação voltada à liberdade modificará o cenário de jogo. Déloyal
será “redesenhada” a cada sessão, mas isto ficará mais claro no próximo capítulo.
Caso ache interessante, o MJ poderá anotar algumas impressões para a descrição das
cenas. Ainda é possível extrair referências visuais: ruas de calçamento antigo, ponte le-
vadiça, nuvens carregadas de chuva… Isso poderá auxiliar muito a criação da narrativa.
Cada Minúcia corresponde a um golpe bem colocado, algo que causará dor ao Cor-
po, algo que fará as estruturas do Pilar ruir. Encare cada Minúcia como um detalhe
importante, uma etapa a ser cumprida em uma missão maior. Porém, quem constrói
as Minúcias é o MJ, não os Jogadores. Eles sabem que deve derrubar o Pilar. O Mes-
tre sabe quais os procedimentos mais eficientes, ele sabe como fazer isto. E a ficção
das sessões de jogo revelará isto aos Libertadores, ou não. Cabe a eles fazerem boas
escolhas e rumarem na direção da vitória.
O Trabalho do Grupo...
• Quem é essa pessoa? Wagner Wolfgang, Responsável pelo sistema de Radio-
comunicação de todo o Exército Invasor.
• O que é a coisa ou pessoa mais importante para ela? Sua noiva que acabou
de engravidar. Ela é uma Nativa de nome Amelline.
• Como chegar até ela? A fraqueza na segurança de Wagner é o trajeto dentre
sua casa e o local de trabalho.
• O que é preciso fazer para eliminá-la? Capturar o código de transmissão das
faixas de frequência de rádio das forças especiais e decifrá-lo.
• Existe um contato da Resistência envolvido com este Pilar? Camille é sua
auxiliar, ela serviu como intérprete para capturar frequências piratas da Re-
sistência. Ela se sente mal em ajudar os Invasores e por isso está inclinada a
ajudar a Resistência.
• Qual o nível de segurança (baixo, médio ou alto)? Médio.
Como foi decidido que esse Pilar seria com Nível de Segurança Médio e nesta mesa
de jogo há 4 Jogadores, então o MJ deve atribuir 7 Minúcias Vitais a este Pilar (4 pela
quantidade de Jogadores +3 por ser um Pilar de Segurança Média). Ou seja, existem
7 objetivos a cumprir para derrubar este Pilar. O MJ pensa e os define:
O MJ não deve criar informações demais ao pensar nas Minúcias. Ele não deve es-
miuçar isto. É atribuição dos Libertadores encontrarem meios de cumprirem tais
objetivos, já que eles não têm informações adicionais.
“Então é só fazer tudo certinho que o pilar será derrubado?” Bem, desculpem frustrá
-los, mas não é tão fácil. Executar o plano, cumprir os objetivos, fazer tudo perfei-
tamente dará ótimas chances aos Libertadores, mas não garantirá que sua Trupe de
Resistência saia completamente vitoriosa. Vocês ainda dependerão da sorte… Vocês
ainda dependem do resultado no Dado do Triunfo.
Une Pointe…
As Minúcias Vitais em jogo
O MJ é o responsável por criar as Minúcias Vitais. Encare isto como algo pa-
recido com o planejamento traducional de um jogo de RPG, mas feito de uma
forma um tanto distinta. Ao invés de indicar detalhes de ambientes e inimi-
gos, o centro deste planejamento é uma espécie de roteiro de uma narrativa.
Imagine algo como uma partitura que indica notas a serem tocadas. Mas quais
os instrumentos musicais e como eles serão executados é algo que apenas os
Jogadores determinarão. Observe que a criação de Minúcias Vitais não torna o
jogo uma receita a ser seguida. Como as Minúcias são relativamente abstratas,
não há qualquer indicação sobre a forma pela qual ela deverá ser cumprida. E
mais, os Libertadores podem conseguir atingir seus objetivos de formas alter-
nativas. O MJ não deve considerar as Minúcias Vitais um roteiro fixo. O ator
cria seus cacos em cena. O músico improvisa em suas apresentações, inclusive
o Jazz tem no improviso muito de seu charme. Logo, não considere as Mi-
núcias Vitais amarras. Observe como os Jogadores se comportarão, quais os
planos que terão e os recompense dentro da ficção, apresentando caminhos
mais curtos ou mais longos na direção de uma Minúcia. E um último ponto,
os Libertadores não precisam seguir a ordem estabelecida das Minúcias, po-
dendo inclusive inserir etapas que ninguém havia planejado. Não se esqueça,
este jogo não é seu, MJ, mas de todos.
O Dado do Triunfo
Mesmo com todo esforço dos Libertadores lutando pela bela Déloyal, mesmo com
sua dedicação extrema, mesmo que apostem todas as fichas: existem coisas que não
podem ser controladas. Essa é a maldita Roda da Fortuna. E sim, ela não decide ape-
nas uma ação, mas o destino de Déloyal.
Após a conclusão de toda a Missão (uma sessão de jogo Em Chamas, que será expli-
cada posteriormente), será preciso analisar qual o nível do impacto causado à força
opressora dos Invasores. Para tanto existe o Dado do Triunfo e sua respectiva rola-
gem: o CAL DO TRIUNFO.
Assim que cada Minúcia Vital do Pilar for resolvida, o MJ decidirá se as ações toma-
das foram bem ou mal sucedidas. Se a Minúcia for bem resolvida, aumente o dado
em +1 Passo (máximo de d12), se foi mal resolvida, reduza o dado em -1 Passo (mí-
nimo de d4). Ao término da resolução das Minúcias verifique qual o resultado final.
Une pointe…
Lembrem-se do que foi ensinado no capítulo L’Aventure sobre Acúmulo de
Benefícios ou Problemas. Se +1 Passo for acumulado além de d12, existirá
muitas chances de bons resultados. Se -1 Passo for acumulado além de d4,
existirá muitas chances de maus resultados.
É preciso entender que não é possível possuir certeza sobre como seus inimigos irão
retaliar, é impossível entendê-los por completo, logo, mesmo estando com a sorte e
as condições ao seu lado (estando com o Dado do Triunfo em d12), as coisas podem
não sair nada bem e seus inimigos resolverem usar de medidas extremas (resultado
de 3-). Como em qualquer CAL, há condições distintas após à rolagem de dados. Mas
precisamos conversar sobre alguns detalhes.
Já afirmamos que as Minúcias Vitais não indicam um único caminho a ser seguido.
Observe o exemplo anterior e considere as situações abaixo, extremamente possíveis
em uma sessão de jogo:
• Através de Avanços;
• Com uma Minúcia bem resolvida.
Porém, antes dos Jogadores fazerem o CAL DO TRIUNFO, veja se a Trupe de Re-
sistência conseguiu executar com sucesso todos os objetivos da Missão, resolvendo
bem as Minúcias. Se eles o fizeram, o Dado do Triunfo será rolado com bônus de +1.
Logo, após essa análise do MJ e definir qual será o Dado do Triunfo, é hora do CAL
DO TRIUNFO:
Compare o resultado…
Com 3-: Mesmo com todo o esforço a investida fracassou. Parece que tudo fazia par-
te do plano Invasor. Uma grande reviravolta solapou a todos. Os Invasores moveram
suas forças para outro lugar. A população recebeu castigos horrendos. Criem um
novo Pilar com a mesma quantidade de Minúcias Vitais do que fora derrubado. Cada
Libertador recupera 1 Marcador de Equipamento.
Com 4-6: O esforço da Trupe minou pesadamente as forças dos Invasores, mas a
retaliação foi cruel, desmantelando o que foi conquistado. A população recebeu cas-
tigos pesados. Criem um novo Pilar com metade da quantidade original de Minúcias
em relação ao que fora derrubado (arredondado para cima). Cada Libertador recu-
pera 2 Marcadores de Equipamento.
Com 7-9: A tomada foi um sucesso, escolha 1 benefício adicional (abaixo). Cada
Libertador recupera 3 Marcadores de Equipamento.
Com 10+: A tomada causou tantas feridas que obrigará os opressores a lambê-las
antes de fazer algo contra a Resistência. Todos Libertadores devem marcar +1 XP e
recuperam todos os 5 Marcadores de Equipamento. Para além disto, escolha 2 bene-
fícios adicionais (abaixo).
Une pointe…
Sei que já falamos sobre isto, mas não torne o jogo meramente mecânico.
O lance de dados não imputa apenas benefícios ou complicações para o
desenvolvimento da narrativa. Apesar de ser parte integrante da mecânica
do jogo, o CAL DO TRIUNFO funciona como uma forma de estabelecer
consequências narrativas ao ataque do Pilar. Assim como nos demais CAL,
os resultados são sementes para o prosseguimento da narrativa. E todos os
jogadores devem contribuir para desenvolver isto. Caso o equipamento de
Ciência Estranha tenha sido obtido como benefício do CAL DO TRIUNFO,
construa uma narrativa para tanto. Uma caixa de frutas tropicais enviada
por um país Aliado pode ocultar, em meio a bananas, pequenas bombas que
criam uma rede elétrica que pode aprisionar Invasores. São os Jogadores
os responsáveis pela construção dessa narrativa. E o Mestre de Jogo pode e
deve utilizar estas sementes para desenvolver as sessões futuras.
O Coração e Cérebro
Agora não estamos falando mais de Pilares, não estamos mais falando de terreno
conhecido, da “zona de conforto” que foi criada pelo grupo de jogo. Os movimentos
daqui para a frente alteram o fim do jogo. Sim, existe um fim e ansiamos que ele seja
simplesmente épico.
Além disso, após a derrubada do Coração, algumas regras serão ativadas. Essas re-
gras representam o extrato de todo o esforço empreendido até aqui.
Une pointe…
Como toda a movimentação da Resistência até aqui, muita coisa mudou
dentro das fileiras dos Invasores. Por esse motivo, a criação da estrutura
e não apenas das Minúcias Vitais do Coração e Cérebro, será dever do
Mestre do Jogo e não dos demais Jogadores. Contudo, estas Engrenagens
(Coração e Cérebro) não estão Às Cegas, ou seja, um plano pode ser mi-
nimamente debatido entre Jogadores e MJ para a posterior ação, seguindo
a ficção, obviamente.
O Local que representa o Coração, no nosso cenário base, a Casa do Alto Comando,
recebe quantidade de Minúcias Vitais igual à quantidade de Jogadores +4 Minúcias.
Crie uma Engrenagem assim (Siga o mesmo processo de criar um Pilar).
Especial: Caso a Trupe de Resistência não consiga resolver as duas Minúcias Vitais
do Coração: Invadir Sala do Alto Comando e Chamar o Povo à Luta. A Minúcia Vital
do Cérebro muda de Anunciar ao Povo a Retomada para Convocar Forças Aliadas
para Ataque final.
Após a luta para derrubar os Pilares, chegou a hora de atacar o Coração. Após resol-
ver suas Minúcias Vitais, chega então a hora de fazer o penúltimo CAL DO TRIUN-
FO. Esta rolagem tenta representar tudo que a Resistência construiu até aqui.
Logo, assim que essas condições forem observadas, faça o CAL DO TRIUNFO e
compare com o resultado… Anote esse resultado, ele será importante para a Derru-
bada do Cérebro.
• Com 3- A tomada foi complicada, quase tudo que foi conquistado pela Re-
sistência se perdeu. Déloyal só conseguirá se reerguer com o domínio de po-
vos Aliados. O Coração dos Invasores se protegeu. Adicione Abrir Passagem
para Aliados e +1 Minúcia Vital do Cérebro.
• Com 4-6 A tomada minou forças vitais da cidade, quase tudo que foi con-
quistado se perdeu, mas possivelmente, será possível viver sem se tornar
uma colônia dos Aliados. Adicione +1 Minúcia ao Cérebro.
• Com 7-9 A tomada foi um sucesso. Chegou a hora e muitos estão ajudando.
Os CAL feitos durante o ataque sobre 1 das Minúcias Vitais do Cérebro se-
rão sob BOA FORTUNA.
• Com 10+ A tomada causou tantas feridas que obrigará os Invasores a lambê
-las por décadas e nunca mais voltar aqui. Comece a derrubada do Cérebro
com Dado do Triunfo em d6 e os CAL feitos durante o ataque sobre uma das
Minúcias Vitais do Cérebro serão sob BOA FORTUNA).
• Com 3-, a tomada foi muito complicada. Houve grande retaliação que viti-
mou muitos inocentes, inclusive vocês, Libertadores. Foi um ato covarde dos
Invasores. É possível que não haja Libertadores sobreviventes.
• Com 4-6- Haverá sacrifício. Déloyal foi retomada com muita luta, muito
sangue. Houve retaliação, houve guerra aberta e alguém de sua Trupe de
Resistência foi ferido letalmente no último momento.
• Com 7-9 A tomada foi um sucesso. Vocês conseguiram, Déloyal está nova-
mente livre. O nome dos Libertadores ficará gravado na história de Déloyal.
As próximas gerações estudarão sobre tudo que aconteceu.
• Com 10+ A tomada foi incrível. Vocês não são apenas os heróis, mas talvez
os futuros reconstrutores da cidade. Todos reconhecem suas ações e vocês
serão convidados a gerir a nova Déloyal. Os bairros serão rebatizados com
o nome dos Libertadores, estátuas serão erguidas e vocês tomarão postos de
comando da nova cidade… Se desejarem. Aumente o Dado da Sentença de
todos em um passo.
Este é o momento mais dramático do jogo, é preciso maturidade para entender que mes-
mo chegando tão longe, mesmo sendo uma peça importantíssima em toda a empreitada,
um Libertador poderá fatalmente morrer. É preciso respeitar o resultado dos dados.
Caso um Libertador morra no processo o MJ deve fazer com que essa perda tenha o
devido peso dramático neste último momento da história. Caso preciso, o MJ pode
permitir que o Jogador escolha entre uma das opções de morte apresentadas no Ca-
Une pointe…
Bem, este não é um épico no qual os protagonistas necessariamente vão se
tornar mais fortes e, por serem mais capazes, salvarão o mundo. Déloyal é
um jogo que trata de uma narrativa pulp em um cenário de reconquista.
Apesar de capazes, um tanto heroicos até, os Libertadores são falíveis e po-
dem morrer. E há grande aleatoriedade em uma guerra. Morre-se por algo
gigantesco como uma chuva de balas ou por desmoronamento decorrente
de uma explosão. Sim, a morte é possível, apesar de não desejável. Mas ela é
parte da história de sangue e lágrimas que o desfecho da ficção propõe. Este-
ja pronto para isto. Você não “perdeu” se seu Libertador morreu. A História
de Déloyal é testemunha disto.
Epílogo
A história chegou ao seu fim. O longo caminho se encerra, pelo menos na mesa de
jogo. Após toda a poeira do ataque final assentar, chega a hora de concluir a história.
É aconselhável que todos na mesa de jogo levantem, bebam uma água, esfriem suas
cabeças, acalmem seus ânimos para o Epílogo.
Epílogos devem representar o quão perto seu Libertador chegou de realizar seu so-
nho, deixando seus pesadelos para trás. Isso será medido pelo valor que se encontra
no seu Dado da Sentença no último momento do jogo, no final dele. Se for um valor
alto, seu sonho foi realizado, ou ao menos chegou muito perto. Se for um valor baixo,
seu sonho não foi realizado, ou pior, se tornou um verdadeiro pesadelo.
Há uma restrição global nos Epílogos: eles não podem remover o protagonismo do
Epílogo de outro Libertador. Isto significa que um Epílogo não pode ser narrado de um
modo que desminta aquilo que outro Libertador já criou. Um exemplo de violação se-
ria um jogador tentando narrar a morte de outro Libertador ou alguém de sua estima.
Você nunca poderá mudar o que um Libertador disse, mas poderá adicionar infor-
mações, caso sejam interessantes. Não se percam em discussões banais, tenham em
mente o quão incrível foi chegar até aqui.
Licenciado para Vítor Nascimento. vitordrades@gmail.com
• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d4, seu Epílogo será um
show de tragédias, nada fez sentido para um cronista futuro. Você pode ter
alcançado o topo do mundo, mas ficou muito distante do seu sonho pessoal.
Talvez a liberdade tenha se transformado em grilhões, servindo ao exército
como herói até o fim dos dias.
• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d6, seu Epílogo demons-
trará ter conseguido chegar muito perto do que sonhava. Você ficou real-
mente dividido, sua vida é um mar de contradições. Deve-se manter um ar
de incerteza, mas com tendência ao fracasso.
• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d8, seu Epílogo terá a fun-
ção de demonstrar que seu Libertador alcançou aquilo que sonhava mas,
com algum custo ou não totalmente. Deve-se manter um ar de incerteza,
mas com tendência ao sucesso.
• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d10, seu Epílogo será a
realização dos seus sonhos. Você os alcançou em totalidade, sem riscos, sem
sombra de dúvidas. Apenas e somente aquilo que sonhou.
Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d12, seu Epílogo será um desfile de
realizações. A vida lhe guardava muito mais do que você sonhava. Bem afortunados
serão seus dias futuros.
As 3 Engrenagens
• Corpo: São os Pilares de poder, a base estrutural dos Invasores.
• Coração: A Casa do Alto Comando militar dos Invasores.
• Cérebro: A Sede Administrativa, a morada do líder da Invasão.
• Os Pilares do Corpo devem ser criados com o grupo de forma compartilhada.
• Já o Coração e Cérebro, as 2 Engrenagens centrais dos Invasores, devem ser
criadas pelo MJ.
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O Dado do Triunfo
• O Dado do Triunfo determina o quão bem sucedida foi a Missão.
• Ele inicia em d4 e aumenta em +1 Passo cada novo Pilar derrubado.
• É possível aumentar Passos do Dado do Triunfo por meio de Avanços.
• Uma Minúcia Vital bem resolvida garante +1 Passo no Dado do Triunfo.
• Uma Minúcia Vital mal resolvida garante -1 Passo no Dado do Triunfo.
• Cabe ao MJ julgar se a Minúcia foi bem ou mal resolvida, sendo possível
considerar uma Minúcia Vital bem resolvida em uma ação objetiva para
derrubar o Pilar que não constava nas Minúcias Vitais descritas pelo MJ.
• Se a Trupe de Resistência conseguir resolver bem todas as Minúcias Vitais,
receberão o bônus +1 no CAL DO TRIUNFO.
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CAL DO TRIUNFO
• Com 3-: Mesmo com todo o esforço a investida fracassou. Parece que tudo
fazia parte do plano Invasor. Uma grande reviravolta solapou a todos. Os Inva-
sores moveram suas forças para outro lugar. A população recebeu castigos hor-
rendos. Criem um novo Pilar com a mesma quantidade de Minúcias Vitais do
que fora derrubado. Cada Libertador recupera 1 Marcador de Equipamento.
• Com 4-6: O esforço da Trupe minou pesadamente as forças dos Invasores,
mas a retaliação foi cruel, desmantelando o que foi conquistado. A popula-
ção recebeu castigos pesados. Criem um novo Pilar com metade da quanti-
dade original de Minúcias em relação ao que fora derrubado (arredondado
para cima). Cada Libertador recupera 2 Marcadores de Equipamento.
• Com 7-9: A tomada foi um sucesso, escolha 1 benefício adicional (abaixo).
Cada Libertador recupera 3 Marcadores de Equipamento.
• Com 10+: A tomada causou tantas feridas que obrigará os opressores a lam-
bê-las antes de fazer algo contra a Resistência. Todos Libertadores devem
marcar +1 XP e recuperam todos os 5 Marcadores de Equipamento. Para
além disto, escolha 2 benefícios adicionais (abaixo).
• Seu Contato Superior soube aproveitar o que sua Trupe conquistou e já se
adianta para derrubar o próximo. Comecem o próximo Pilar com do Dado
do Triunfo em d6.
• A Resistência fez alianças. Um grupo apático se aproximou, traidores agora
os ajudam, Forças Aliadas respeitam sua Trupe de Resistência. Os Liberta-
dores envolvidos na derrubada do Pilar ganham a Vantagem Suporte Mi-
litar de Inteligência;
• Seu bairro fez promessas às Forças Aliadas e por isso recebeu agrados. Cada
Jogador recebe 1 Equipamento de Ciência Estranha ou de Qualidade Superior;
• Durante a guerra pelas ruas, a Resistência encontrou algo, talvez um portal,
um item sagrado, um refém, algo que servirá de barganha contra seus invaso-
res. Garanta BOA FORTUNA para a próxima rolagem do Dado do Triunfo;
• A Resistência deu um golpe de sorte, seja através de eliminação de um pos-
to avançado ou conseguiu recrutar novos membros. Libertadores envolvi-
dos ganham a Vantagem Milícia;
• A Resistência conseguiu algo que fez a população de Déloyal aumentar sua
fé na libertação. Todos estão dispostos a ajudar a Resistência. Garanta BOA
FORTUNA para todos os membros da Trupe de Resistência em testes de
CAL em ações sociais com PdMs não Invasores.
O Coração e Cérebro
• O Coração e o Cérebro possuem elementos levemente diferentes dos Pi-
lares do Corpo:
1. Eles são obrigatoriamente Lugares e não Pessoas.
2. Não será mais escolhido o Nível de Segurança.
3. Não é possível aumentar o Dado do Triunfo com Avanços.
Criando o Coração
• O número de Minúcias Vitais do Coração é igual ao número de Jogadores +4.
• Esta Engrenagem começa automaticamente com as Minúcias Vitais adicionais:
1. Invadir Sala do Alto Comando
2. Chamar o Povo à Luta
• Avalie:
• Caso não haja mais Pilares do Corpo em Déloyal, faça o CAL DO TRIUN-
FO contra o Coração sob BOA FORTUNA.
• Caso haja 1 a 2 Pilares do Corpo restantes em Déloyal, faça o CAL DO
TRIUNFO contra o Coração com +1.
• Caso haja 3+ Pilares do Corpo restantes em Déloyal, faça o CAL DO
TRIUNFO contra o Coração sob MÁ FORTUNA.
• Avalie:
1. Caso tenha derrubado o Coração com 3-, faça o CAL DO TRIUNFO con-
tra o Cérebro sob MÁ FORTUNA.
2. Caso tenha derrubado o Coração com 4-6, faça o CAL DO TRIUNFO con-
tra o Cérebro com -1.
3. Caso tenha derrubado o Coração com 7-9, faça o CAL DO TRIUNFO con-
tra o Cérebro com +1.
4. Caso tenha derrubado a o Coração com 10+, faça o CAL DO TRIUNFO
contra o Cérebro sob BOA FORTUNA.
Epílogo
• Cada jogador analisa o valor do Dado da Sentença e narra seu Epílogo, que
obrigatoriamente deve se relacionar ao seu Sonho:
• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d4, seu Epílogo será um
show de tragédias, nada fez sentido para um cronista futuro. Você pode
ter alcançado o topo do mundo, mas ficou muito distante do seu sonho
pessoal. Talvez a liberdade tenha se transformado em grilhões, servindo ao
exército como herói até o fim dos dias.
• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d6, seu Epílogo de-
monstrará ter conseguido chegar muito perto do que sonhava. Você ficou
realmente dividido, sua vida é um mar de contradições. Deve-se manter
um ar de incerteza, mas com tendência ao fracasso.
• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d8, seu Epílogo terá
a função de demonstrar que seu Libertador alcançou aquilo que sonhava
mas, com algum custo ou não totalmente. Deve-se manter um ar de incer-
teza, mas com tendência ao sucesso.
• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d10, seu Epílogo será
a realização dos seus sonhos. Você os alcançou em totalidade, sem riscos,
sem sombra de dúvidas. Apenas e somente aquilo que sonhou.
• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d12, seu Epílogo será
um desfile de realizações. A vida lhe guardava muito mais do que você
sonhava. Bem afortunados serão seus dias futuros.
Era uma noite chuvosa. A madrugada já era alta quando os três entraram pe-
los fundos chegando até o porão, o ponto de encontro daquela célula da resistência.
Sorte que o próximo dia seria uma segunda-feira, único dia na semana que a Cantina
não abre. Naquela madrugada o plano de libertação começara a sair do papel. Depois
de um intenso debate e troca de farpas entre Noémie e Friedrich, que não se entendem
nem um pouco, foi definido que nada mais emblemático para rasgar o orgulho dos
Invasores que uma ferida ideológica: o Centro Cultual Áustria deveria vir ao chão.
A lente das atenções foi dividida entre os Libertadores. Antoine saiu de sua
zona de conforto e começou a explorar as galerias subterrâneas, tentando traçar rotas
até o Centro Cultural. Tudo parecia meio parado, mas a existência de serpentes e até
de um crocodilo nos esgotos de Déloyal não era apenas uma lenda urbana. Antoine
riu de si mesmo após fugir saltando acrobaticamente por duas vezes. “Droga, nin-
guém viu isto! Nem poderei falar sobre o que aconteceu. Ninguém acreditará em
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mim, aff ”. Completamente sujo e com um fedor horrível, o pugilista concluiu sua
parte no plano. Era possível sim seguir pelos esgotos até o Centro Cultural e usar o
labirinto das galerias como possível rota de fuga.
E agora? Friedrich se safou com uma mentira. Como sairá dessa? Mesmo
com as bombas prontas, não teria tempo de se reunir com os demais. Sim, era algo
parcialmente positivo. Ele pensou que teria apenas acesso ao material para construir
bombas, mas conseguiu encontrá-las já prontas. O problema seria plantá-las e se reu-
nir com a resistência. O que fazer? A única ideia que teve foi seguir patrulhando com
os demais soldados e tentar a sorte na Cantina di Russo na noite acertada. Um dia se
passou e ele conseguiu convencer o grupo a jantar na Cantina di Russo. Chegando lá
encontrou Antoine jantando com 2 belas mulheres e em uma mesa solitária, Noémie.
Os dois se assustaram ao ver Friedrich fardado com cinco companheiros. O que teria
acontecido? Durante a noite Friedrich ficou apenas observando quando Antoine iria
ao banheiro e, quando ele foi, decidiu ir também, deixando os companheiros de farda
na mesa. No banheiro da Cantina, Friedrich revelou que o material estava em seu
refúgio, mas que tinha este “pequeno problema” de ter de patrulhar até encontrar os
libertadores. Naqueles sete minutos no banheiro, uma grande reviravolta nos planos
183
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ocorreria. Já que Antoine tinha liberado o acesso subterrâneo, o plano tinha que
ocorrer agora. Friedrich e Antoine bolaram uma tocaia para os soldados na saída da
Cantina, mas seria necessária a participação de Noémie também.
Antoine voltou para sua mesa, mas dispensou as suas acompanhantes. Ele se
aproximou de Noémie e relatou em breves falas o que ocorreu. Noémie, que não vai
muito com a cara de Friedrich, se exaltou, mas ela entendeu que a desocupação é algo
maior que uma rixa interna entre os Libertadores. Ela entendeu que tinha de avisar à
Emma que a Missão ocorreria esta noite e que tinha de se encontrar armada nos becos
atrás do Centro Cultural. Enquanto Antoine saía e pagava a conta, Noémie foi ao ba-
nheiro, mas conseguiu deixar um bilhete para Emma na cozinha da Cantina. Antoine
foi em sua motocicleta e Noémie em sua vespa para seus refúgios. Eram necessários
armas e cordas. Antoine decidiu passar nas margens do rio e roubar uma rede de pesca-
dores que ficava durante as noites esticada por lá. Infelizmente havia um pescador que
teve de “dormir mais cedo” no processo. Enquanto isso Friedrich comia lentamente na
Cantina di Russo, o que fazia parte do plano. Passado algum tempo, os soldados saíram
e Friedrich os conduziu para a direção do Centro Cultural. Ele viu a moto de Antoine
na entrada de um pequeno beco, e um cartaz anti-ocupação caído. A cilada estava
pronta, ele tinha de seguir por ali. Noémie e Antoine já estavam à espreita.
Uma rede foi jogada sobre os soldados e, logo depois, Noémie alvejou 2 deles
com sua pistola com silenciador. Um dos soldados conseguiu fugir e começou a lutar
com Antoine. Infelizmente o pugilista não teve tempo de acertá-lo em cheio e foi
alvejado com um tiro no abdômen. Friedrich inicialmente revelou-se um traidor dos
soldados e matou quem ficara vivo sob a rede. Era hora de ajudar Antoine, seu amigo
já estava bem debilitado. Noémie superou possíveis rixas e deu o tiro de misericórdia
no último soldado. Friedrich estava livre da ronda noturna, finalmente.
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Noémie tinha certeza que havia apenas três seguranças no Centro Cultural a
esta hora da noite. Dois nesta entrada e um na outra. Bastava retirá-los dali. Antoine
saiu dos esgotos e urrou de dor. Como estava ferido foi fácil se passar por alguém que
foi assaltado nas noites frias de Déloyal. Os dois vigilantes da frente vieram junto à
Noémie para ajudar Antoine. A detetive deu a volta no quarteirão e pediu ajuda para
o outro vigia, que se aproximou de Antoine também. Os vigias ficaram surpresos
com um pugilista famoso ferido naquela noite… mas… em pouco tempo ouviu-se a
explosão. O Centro Cultural Áustria ruía…
De volta ao beco, mais um tiro abafado pelo silenciador foi dado. Friedrich
sangrava feliz. Antoine, bem ferido, chorava enquanto corria. Noémie ligou de uma
cabine telefônica mais próxima para a polícia e para o serviço de saúde de Déloyal.
O dia seguinte seria como outro qualquer… Apenas o primeiro dia do fim
da invasão de Déloyal.
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Capítulo Seis
O que é Narrar?
Ok, você leu bem. Este capítulo é dedicado ao Mestre do Jogo. Bem, isto sig-
nifica que os Jogadores não são bem-vindos aqui? Não chegue a conclusões
precipitadas. Vamos jogar limpo, estamos em casa.
Grande parte dos jogos narrativos esconde elementos do jogo dos Jogadores
nas sessões exclusivas aos MJs. Mas isto faz sentido em um jogo no qual o ce-
nário é construído coletivamente? Acreditamos que não. Então, Jogador, você
também deve ler este capítulo.
Então como narrar? Não narrando. Pode parecer estranho, mas uma boa sessão de jogo é
aquela na qual não nos preocupamos em narrar. Como assim? Uma narrativa fluida será
atingida se as intenções dos jogadores, as mecânicas do jogo e o próprio fluxo narrativo
alimentar a ficção. Você poderá verificar isto quando a narrativa estimular conectivos (e,
então, foi assim que, porém, e neste momento ocorreu…). Nesta condição não haverá
pausas e a história será contada. Caso isto não ocorra, o jogo parecerá travado, normal-
mente em virtude de fatores que deixarão um certo vazio no ambiente. Quando a con-
versa – o contar da história – parar, há problemas. Mas não se preocupem. Este capítulo
foi pensado especificamente no intuito de ajudar a todos, sobretudo o Mestre do Jogo, já
que ele é o principal responsável por algumas atribuições. Destacaremos inclusive tais
funções logo a seguir. Mas vamos falar um pouco sobre a interpretação.
O que é Interpretar?
Acreditamos que grande parte dos leitores de Déloyal já é familiarizada com RPGs.
E como dissemos, Déloyal é um jogo de interpretação de papéis. Mas precisamos
relembrar do básico: grande parte da imersão ficcional deste jogo se dá por meio da
interpretação dos personagens. No caso dos Jogadores, falamos dos Libertadores. Já
o Mestre de Jogo desempenhará o papel do Contato Superior e todos os demais Per-
sonagens não Jogadores (PnJs) ou Personagens do Mestre (PdMs).
Interpretar pode parecer algo muito complexo ou simples demais, de acordo com a leitu-
ra de cada um. Muito já se escreveu sobre isto e não temos a pretensão de criar algum guia
definitivo sobre interpretação em RPGs. Apenas vamos fazer alguns apontamentos úteis.
Agir com naturalidade? Sim. Grande parte dos problemas em torno da interpretação
de papéis não vem de um comportamento passivo ou quieto demais, mas do uso de
grandes estereótipos e comportamentos exagerados. Ok, você tem Brilhantismo d12
e Ciência d10, é eloquente e gosta de expor sempre seus argumentos. Isso não signi-
fica que será um tagarela necessariamente arrogante. Os Conceitos dos Libertadores
indicam os tipos básicos encontrados em aventuras pulp, mas não moldam o caráter
dos personagens. Tenha isto em mente.
Lembre-se que as pessoas mudam. Os Laços podem ser alterados, bem como os So-
nhos dos Libertadores. Cada sessão pode alimentar mudanças, novas posturas, novos
hábitos. Seu Libertador parou de fumar? Ele se apaixonou? Começou a tocar violão?
Sim, isso pode parecer superficial, mas é tão ou mais importante que “avançar um dado
na Perícia”. Por quê? Porque “avançar um dado na Perícia” não tem nenhuma relação
com a ficção. Entenda: é o gatilho ficcional que fará você “aumentar o dado na Perícia”.
Talvez a presença em saraus seja um motivo para sua Sedução agora ser d8 e não mais
d6, ou ainda o estudo sobre as máquinas de guerra dos Invasores fizeram com que sua
Ciência seja agora d10. O que se relaciona com a ficção e corresponde aos Avanços é
que realmente é importante. Observe que o Jogador, em sua estratégia, pode e deve ter
em mente que precisa “aumentar o dado na Perícia”, mas isto significa um caminho a
ser trilhado ficcionalmente para tanto. Não separe o “jogo” da “narrativa” como alguns
fazem. Lembre-se que Déloyal é um jogo narrativo: os dois conceitos estão unidos.
Por fim, siga a mesma dica dada ao narrar. Interpretar um Libertador é “não inter-
pretar”. Ou seja, interpretar é agir, simplesmente, de acordo com as idiossincrasias e
particularidades do personagem. Seja alguém “quebrado” por vezes. Não há proble-
mas em expor os defeitos e conflitos do personagem. Pelo contrário, isto dá vida a ele.
“Narrando” 189
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Jogo
190 O Mestre do
Recompense-os, dê um feedback sempre. Se um Jogador teve uma boa ideia, ajudou
na arrumação do local, foi responsável, desenhou o mapa de Déloyal, nunca deixe-o
sem uma resposta. Isto serve a todos, obviamente. Recompensar uma boa ação, valo-
rizar a presença dos demais, tudo isto é parte de comportamentos que tornarão seus
jogos melhores. Por quê? Porque somos seres humanos, e é importantíssimo sermos
ternos com aqueles que se dedicam a estar conosco.
Ainda que grande parte das diretrizes da condução de sessões de jogo estejam apre-
sentadas neste livro, não se esqueça que o cenário foi criado por vocês e que vocês
vão partilhar horas de suas vidas juntos. Se não houver um nível mínimo de acordo
entre vocês, nada vai dar certo. Acho que neste ponto você entendeu porque falamos
tanto sobre a importância de um grupo seguro, agradável e de um acordo social para
começar a jogar. Sem respeito e comprometimento mínimo dos jogadores, não é
possível conduzir sessões de jogo. E isso não se restringe a este jogo.
• Cobrir o mundo com perigos e opressão: Se Déloyal for pacífica, sem qual-
quer exposição da opressão sofrida, não há necessidade da Libertação. Peri-
gos e insatisfação são os combustíveis para a ação da Resistência. É isso que
fará com que os Libertadores se inflamem.
• Não ter certeza do resultado da ações: Ok, este ponto é difícil. Os Chama-
dos à Liberdade são os testes aqui. Desejamos que as ações sejam planejadas,
mas seu resultado não é tão previsível assim. E não, não fazemos isto para
inibir as ações dos Jogadores. Fazemos isto para acionarmos gatilhos narra-
tivos. Caso queira voltar ao Capítulo Quatro – Roda da Fortuna – Regras,
você notará que há várias dicas ao MJ para, ao invés de ferir e matar os
Libertadores no caso de Falhas ou Problemas, criar novas adversidades. E
explicamos o porquê disto. Já, aos Jogadores, há escolhas, como a criação de
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Dicas adicionais
• Desenhe mapas. Quanto menos detalhado melhor. Menos? Isto mesmo. Os
Jogadores podem riscá-lo para planejar suas ações. Eles vão invadir um bordel
para raptar um piloto? Desenhe a região, fale sobre a rua, mostre algumas
alternativas que podem ser usadas, mas pare por aí. Não detalhe demais, deixe
espaço para a criação. Quando assistimos a um filme, as coisas vão surgindo
de acordo com o avanço das tomadas de cena. Por que aqui seria diferente?
• Não use termos fora de jogo. Evite falar termos fora da ficção como o nome
dos Jogadores, estatísticas das fichas, etc. Isso esfria a imersão. Para que isso
não ocorra, evitar falar termos de jogo enquanto estão dentro da ficção ajuda
bastante. Quando seu companheiro acertar um tiro perfeito a 150 metros do
inimigo não diga “Só fez isso porque tem d12 em Bravura”, mas sim “Você
continua sendo um bastardo sarnento, mas um bastardo sarnento habilidoso.”
“Narrando” 191
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• Todos lutam por algo, até os vilões. Ok, você pode ter chegado até aqui
pensando que se trata de um jogo puramente maniqueista. Mas… e se os vi-
lões tiverem seus propósitos? E se houver injustiça dentro da Resistência? E
se as condições de vida realmente melhoraram depois da invasão? Trabalhar
com possíveis contradições e dilemas pode aumentar e muito a imersão. Use
estes conflitos ficcionais como possibilidade para reviravoltas no enredo.
• Não os deixe ficar muito confiantes. Jamais os deixe sentir que sabem tudo
sobre uma Missão. Ainda que eles tenham criado os Pilares, criar as Mi-
núcias, MJ, é sua tarefa. Não entregue todo o ouro, guarde alguma coisa
escondida, dê a sensação de que eles não sabem todos os pormenores. Pense
nas impressões, nos detalhes que podem ser inseridos e aproveite as Falhas e
Problemas gerados pelos jogadores para acioná-los.
• Faça perguntas e use as respostas. Sempre que quiser saber sobre algo, faça
perguntas e use aquilo que foi respondido. E sim, isso concede poder aos
Jogadores. Se chegaram a um esconderijo dos invasores, pergunte “o que
acha que podem encontrar aqui?” Use as respostas para nutrir a ficção. Além
disso, quando lhe fizerem perguntas, devolva-as: “O que eu encontro nesta
gaveta?”, “Você acha que esta gaveta poderia ter o quê?”, “Uma recarga de
munição de pistola”, “Sim, foi isso que você encontrou”.
palco, o foco deve ser nos protagonistas. Isso significa que a reputação deles
deve aumentar durante as sessões de jogo, bem como cartazes de procurados
devem aparecer. Aliados podem se inspirar e uma nova geração terá seus he-
róis. Se eles morrerem, esse dia deve ser lembrado e lágrimas derramadas.
• Crie um fluxo natural para as Minúcias e Objetivos. Faça com que as in-
formações que os Jogadores criarem sobre os Pilares sejam orgânicas. Se
existe um bordel, há uma cafetina. Ela pode ser amiga de um oficial Invasor
que pode caçar os Libertadores depois de uma bagunça em seu estabeleci-
mento. Quem sabe, esse oficial seja um dos Pilares? Pense em como fazer
tudo parecer envolvente e interessante.
• Explore o cenário. Existe muito mais que ruas escuras e casarões em peda-
ços. Use locais diferentes para suas cenas, saia do trivial. No cenário base,
por exemplo, há campos de golfe, salões reais, casas de piscina, pontes leva-
diças, engrenagens de grandes fábricas e relógios, estações de trem. Quando
for criar uma cena, saia do comum e pense o quão envolvente pode ser uma
cena acontecendo num lugar inusitado.
Sessão Preparatória
Vamos retomar a condução da sessão preparatória. Ela é a primeira reunião de seu
grupo no intuito de jogar. Nela faremos fichas, alinharemos expectativas, montare-
mos históricos e os Pilares do Corpo de Déloyal.
Normalmente passará algum tempo até que tudo esteja pronto. Então, é hora de co-
meçar a brincadeira. Narre algumas cenas livremente. Evite começar uma sessão di-
retamente com ações para a derrubada de um Pilar. Apresente a Déloyal construída.
Tente fazer isso utilizando elementos ficcionais. Seja inspirado por jogos de videoga-
“Narrando” 193
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Jogo
194 O Mestre do
me sandbox: seu personagem chega, uma grande introdução acontece, ele conhece a
cidade, roda dentro de um carro enquanto interage com um PdM…
Comece perguntando: “Onde seu personagem está agora?”. Siga com: “Por que ele está
lá? Fazendo o que?” Somente com isso será possível guiar suas primeiras cenas.
Após isso...
A partir do fim da primeira sessão as coisas começam a esquentar. Agora é hora de
pensar na derrubada dos Pilares. Hora de concluir os Pilares com as Minúcias Vitais.
Se possível, tenha cada Pilar em uma folha, como um brífingue (ou briefing) que
possa ser analisado durante as sessões.
Agora é hora de derrubar o primeiro Pilar. Emule o tempo necessário. Faça com que
os problemas desencadeiem uma sequência de acontecimentos. Digamos que eles
acenderam um pavio ao começar a derrubada e precisam fazer isso rápido. Passe a
sensação de pressão e urgência, senão o plano pode ser um fracasso.
Use as Impressões
Impressões são notas de observação que poderão ser usadas para descrever uma
cena. Algo como: ponte levadiça se erguendo faz uma rampa, dirigível militar com
holofotes sobre as ruas, torre do relógio marcando o fim da energia elétrica. Não crie
tantas impressões assim, uma por objetivo já está bom. Lembre-se que os Jogadores
criarão o cenário por meio de respostas às perguntas que você fará durante a sessão
de jogo. Então abuse disto para criar as Impressões.
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Tente propiciar uma narrativa orgânica e fluida. Se os Jogadores farão as ações, você,
MJ, é o responsável principal pela coerência, pela continuidade das mesmas. Então,
interligue as Minúcias Vitais. Nesta etapa, o papel do MJ é próximo ao de um conti-
nuísta em um filme. Caso tenha uma ideia muito boa – e nós acreditamos que você
terá –, use as regras desse jogo para introduzi-la na Missão.
Camadas de Problemas:
Criando Minúcias Vitais dos Pilares
Após seu grupo fornecer informações sobre um Pilar é hora de você MJ criar os obje-
tivos. As Minúcias Vitais, os reais alvos dos Objetivos devem ser diretos, claros. Dei-
xamos uma tabela abaixo. Aqui há uma sequência de sugestões, ações possíveis para a
criação de Minúcias Vitais, caso sinta dificuldade. Caso deseje algo aleatório, role 1d6:
1. Pessoa
2. Grupo
3. Local
4. Objeto
Tenha em mente que as cenas devem fluir de modo orgânico, desde as respostas das
perguntas sobre os Pilares até as Minúcias Vitais. Junte tudo isso e faça seu melhor.
“Narrando” 195
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Jogo
196 O Mestre do
O Último Suspiro: Epílogo
Este é um momento no qual os Jogadores devem brilhar. Aqui você, MJ, praticamen-
te apenas assistirá ao término da grande obra coletiva criada. É claro que uma ou ou-
tra inserção pode ser feita por você, sobretudo para lembrar algum detalhe solicitado.
É importante que a narrativa final realmente seja recompensadora aos Jogadores.
Após todos narrarem seu epílogos, talvez, sintetizar tudo isso com um belo discurso,
poema, música ou simples minuto de silêncio pode encerrar a campanha de modo
memorável. Lembre-se sempre… Que tipo de experiência você quer passar?
O Balançar do Ponteiro:
Jogos Rápidos e Sessões Únicas
O processo épico de limpar a cidade dos Invasores é um modo atrativo, algo incrível
de se pensar. Mas nem sempre o seu grupo terá todo esse tempo. Pensamos em ofe-
recer adicionalmente duas modalidades de jogo:
• Comece o jogo no último Pilar do Corpo. Ele deve representar grande difi-
culdade a ser derrubado. Apenas metade dos jogadores deve possuir Refú-
gios. A outra metade deverá possuir Vantagens.
• Este Pilar possui Nível de Segurança Alto (Minúcias = número de Jogadores +6).
• Não será permitido USAR, apenas QUEIMAR Minúcias de Refúgio.
• Todos começam com seu Dado da Sentença em d4.
• Libertadores começam com apenas 4 pontos de Equipamento.
“Narrando” 197
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Jogo
198 O Mestre do
Siga normalmente os critérios para construção e derrubada do Coração e do Cérebro.
Observe que, em ambas situações apresentadas, o grupo começa sem saber o que
foi construído até aqui. Cabe ao MJ apresentar o panorama prévio e construir isto
com os Jogadores. Eles também não sabem quantos Pilares foram derrubados. Logo,
quando forem fazer o CAL DO TRIUNFO para derrubada do Coração, eles devem
rolar o d12 e verificar o resultado (caso tenha derrubado o último Pilar, some 1):
Sessões Únicas
Estes jogos duram apenas uma sessão de jogo, e também são chamados one shots.
Para jogá-los escolha apenas um desses desafios: Um Pilar, o Coração ou o Cérebro.
Aqui a Trupe de Resistência cumprirá apenas 1 Missão.
Independente da escolha, eles tem de fazer um CAL com um d12 e compare com o
resultado abaixo para saber como os Invasores te esperam:
• 3-: Vocês causaram muitos estragos anteriormente. Não foram nada sutis
em suas ações. Os Invasores esperam por seu ataque e vão dificultá-lo ao
máximo. Todos estão sob MÁ FORTUNA nos 3 primeiros CAL.
• 4-6: Vocês chegaram até aqui a duros custos. Além disso, os Invasores estão
bem protegidos, as coisas não estão boas. Todos devem tratar suas Perícias
como -1 Passo nos 3 primeiros CAL.
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• 7-9: O plano está sobre trilhos, o rastro de pólvora está queimando. Tudo
está bem. As chances estão equilibradas.
• 10-12: Vocês deram um golpe de sorte, eles não contavam com isso. Todos
estão sob BOA FORTUNA no primeiro CAL.
Bem... por que não jogar novamente? Mas vamos mudar algumas coisas aqui. Para
tanto, há duas sugestões:
“Narrando” 199
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Jogo
200 O Mestre do
para o MJ. O Dado do Triunfo será mais flutuante do que nunca e as con-
sequências das ações poderão vitimar centenas ou milhares de inocentes. É
hora de proteger Déloyal com sua vida. Não foi em vão que os Libertadores
expulsaram os Invasores, não?
O que é Interpretar?
• Relacione os atributos da Ficha de Libertador ao universo ficcional criado.
• Aja com naturalidade ao interpretar.
• Lembre-se que as pessoas mudam.
• Não separe o jogo da ficção. Eles precisam andar de mãos dadas.
“Narrando”
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Resumo do Capítulo Seis
Dicas adicionais
• Desenhe mapas.
• Não use termos fora de jogo.
• Crie um ambiente propício ao jogo.
• O mundo é cruel e perigoso.
• Problemas e complicações: use-os!
• Todos lutam por algo, até os vilões.
• Não os deixe ficar muito confiantes.
• Dê vida a todos os PdMs.
• Faça perguntas e use as respostas.
• Seja um fã dos Libertadores e da Resistência.
• Complique demais, cause dano de menos.
• Crie um fluxo natural para as Minúcias e Objetivos.
• Explore o cenário.
Sessão Preparatória
• Todos construirão o cenário, os Libertadores, os Pilares e demais pormeno-
res de Déloyal.
• Narre algumas cenas livremente.
• “Onde seu personagem está agora?”. Siga com: “Por que ele está lá? Fazendo
o que?” Somente com isso será possível guiar suas primeiras cenas.
Após isso...
• Separe cada um Pilar, como um brífingue que possa ser consultado.
• Use as Impressões (notas e observações).
• Nos casos acima, quando forem fazer o CAL DO TRIUNFO para derrubada
do Coração, eles devem rolar o d12 e verificar o resultado:
• 1-4, Restaram 3+ Pilares restantes em Déloyal. Faça o CAL DO TRIUNFO
com -1 Passo e sob MÁ FORTUNA.
• 5-8, Restaram de 1 a 2 Pilares em Déloyal. Faça o CAL DO TRIUNFO com
-1 Passo.
• 9-12, Não existem mais Pilares em Déloyal. Faça o CAL DO TRIUNFO sob
BOA FORTUNA.
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• Sessões Únicas
• Escolha apenas um desses desafios: Um Pilar, o Coração ou o Cérebro.
• Use apenas 1 Refúgio coletivo. A Minúcias de Refúgio serão: 3 Forças e 2
Fraquezas.
• Não será permitido USAR, apenas QUEIMAR Minúcias de Refúgio.
• Dê Vantagens apenas para 2 Libertadores.
• Todos começam com seu Dado da Sentença em d6.
• Todos começam com 2 pontos de Equipamento.
Lágrimas
Era hora de trocar a pia do lavabo. Era hora também de mudar o vi-
sual. Uma reforma completa. Uma grande mudança. Melhor assim.
Nada mais art déco. Ele opta por linhas funcionais, coloridas e estampadas
com pop-art dos EUA. O pedido foi feito, na próxima quarta-feira o caminhão chegará.
Então ele foi às lojas do boulevard mais próximo. Outrora achava aquilo
tudo futilidade. Abriu a revista, memorizou alguns modelos e combinações. Queria
ser objetivo e ao mesmo tempo aparentar conhecimento sobre moda.
Não demorou muito nas lojas. Topou com panfletos e bandeiras nacionalis-
tas. Teve vontade de rasgá-los. Um pombo acertou sua boina: “Merde!”
Abriu a torneira da odiosa pia do lavabo. Lágrimas quentes e água fria lava-
ram mãos, boina e alma. Descobriu que seu esforço seria em vão. Todo mármore que
veria remeteria à lápide dela.
Quisera ter vivido sem sobressaltos com Amélie. Preferia fugir com ela. Mas
não, ela quis lutar. Morrera por seus ideais. O povo regojiza a liberdade. Todos sor-
riem ao recordar dos heróis. Menos ele. Pouco importa tudo o que aconteceu, Amélie
está morta. E não se pode viver apenas de lembranças.
Um corpo amanheceu inerte, sustentado por uma corda que envolvia aquele
pescoço cansado de soluçar.
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* * *
Holofotes
“Voltando do comercial em 4, 3, 2, 1…”
“Boa noite, Maxime. Nós que agradecemos pela sua presença aqui no pro-
grama. E parabéns por mais um prêmio! Temos muitas questões para você esta noite.”
“Muito obrigado, Jason. Estou muito feliz com o rumo que A serpente em
todos nós tem tomado. A adaptação para o cinema será um desafio.”
“Mas não é seu primeiro livro adaptado para outras mídias, correto? Céu
carmesim e Ternos abraços já se tornaram filmes.”
“Realmente, como pude me esquecer das séries. Mas por que a adaptação de
A serpente em todos nós será um desafio?”
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“Então, Jason…” ela dá outro gole “...será a primeira vez que eu mesma farei
a adaptação e trabalharei no roteiro. E decidi que a continuação de A serpente ocor-
rerá primeiro no cinema. Talvez a transporte para a literatura posteriormente.”
“Precisamos falar mais sobre A serpente em todos nós. A crítica exalta sua ver-
satilidade. Ficção, fantasia, suspense. Você transita bem por muitas áreas. Lembra da
polêmica quando disseram que não era você quem escrevia, pela diferença de estilos?”
“Ah, Jason, claro que sim. Cheguei até a acreditar nisto.” A senhora dá uma
sutil risada e toda a plateia gargalha. “Pois então, não nos prendemos a uma experi-
ência em nossas vidas, não é mesmo? Tentei mostrar diferentes faces minhas e muitas
que nem possuía em meus textos. Na verdade, considero a literatura um exercício de
abertura para a vida. A mudança de estilos soa como a vontade de sair do lugar, de
abraçar o novo.”
“Deve ser por isto que A serpente atingiu tanto o público jovem. Um roman-
ce fresco, foi o que senti ao ler. Até um tanto cítrico, por vezes. A juventude foi uma
meta ou objetivo estético para este livro?”
“Não, não é bem isto, Max. Até porque isto seria um grande clichê, não?”
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“Alguns autores não gostam de falar de suas obras passadas. Não me in-
comodo. É claro que falar do material mais recente é interessante, mas não posso
ignorar a importância que a A Liberdade e a Dor tiveram em minha carreira, em
minha vida. Ontem, inclusive, palestrei em um seminário aqui na Universidade Es-
tadual. Uma pergunta neste sentido foi feita ao término de minha comunicação sobre
construções ficcionais. Acredito que a aura que gira em torno de A Liberdade e a Dor
não mantém o livro tão bem em vendas por ser uma narrativa autobiográfica, ou por
tratar de uma guerra. A potência que está ali é a carga ficcional e os recursos de lin-
guagem utilizados. A Liberdade e a Dor não é um romance histórico e também não
é uma obra acadêmica. Todo romance é ficcional, aliás. Acho estranho separar tão
claramente algo que é ‘baseado em fatos reais’ de uma produção ‘ficcional’. Sempre
projetamos ficção em nossa forma de enxergar o mundo, e acho que o fascínio em
ler A Liberdade e a Dor é encontrar essa poesia em uma circunstância tão adversa.”
“Mas seu estilo mudou muito desde então. Apesar de falar isto, você abando-
nou narrativas realistas e mergulhou em ficções científicas extremas ou alta fantasia.
Foi necessária esta transição?”
“Transição? Não sei, Jason. Acho que ainda deposito em todos meus textos
muito do que aprendi em minha primeira situação efetivamente como escritora. Os
diários que compuseram A Liberdade e a Dor me mostraram que seria muito difícil
deixar de inserir minha vivência em meus textos. Há muito daquela estrangeira que
lutou junto à resistência para libertar Déloyal em cada romance posterior que escrevi.
Uma leitura um pouco cautelosa pode revelar isto.”
* * *
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Hora do recreio
Uma canção agradável ressoa pela manhã. É questão de tempo até que o
jardim e o pequeno pomar recebam a criançada ávida por... aprender!
Ele não poderia confiar apenas no testemunho de Fran. Não poderia acusar
Pierre. Mas os pais de Emmanuelle já o pressionavam. Sendo filha de um influente
senador, este pequeno incidente já reverberava: “Escola libertária, sem ordem e dis-
ciplina, cria infratores.” Esta notícia de jornal publicada hoje não deixava a tranquili-
dade do jardim abençoar a mente do diretor.
Schneizel sabia bem que o senador François usava aquele incidente como
um ato político. François era o líder do partido conservador e queria, a todo custo,
provar que a escola Laços era algo absurdo, uma mácula estrangeira na cidade que
lutara tanto por sua liberdade. Ele queria ter apenas a oportunidade de provar a todos
que “a escola do Schneizel” era um antro de devassidão.
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Schneizel abriu a janela de seu gabinete e, com ajuda de uma corda de alpi-
nismo e um gancho, se dependurou até chegar ao prédio lateral. “Pelos velhos tem-
pos”, pensou. No caminho considerou até previsível a reação de alguns contra sua
pessoa. Anos atrás era o responsável pela divisão de mídia do exército invasor. Mas os
horrores da guerra revelaram o quão absurda era a ideologia que seguia, e fizeram-no
lutar contra seus antigos companheiros. Em seu peito, apenas o desejo de construir
uma escola verdadeiramente libertária. É claro que seu sucesso, ao término da guerra
de libertação, causaria o ódio de alguns. Mas ele tinha meios para lutar.
Dependurado sob um arco, ele tirou a câmera da mochila. Ficou ali por duas
horas, imóvel. Foi quando Emmanuelle e suas amigas passaram. A filha do senador
abriu a lancheira e comeu. Depois deu um doce para Fran, sua cúmplice. O botão de
disparo foi acionado várias vezes. Sua hipótese estava certa: seus pais a orientaram a
mentir. Agora tinha tudo em mãos. Bastaria revelar as fotos, guardar os negativos, e
enviar uma carta para um idiota intolerante em tom de ameaça.