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Nexus 2.5 - Éride - Biblioteca Élfica

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éride

éride (‘erιδε) - luta pelo poder

Certa vez ouvi sobre eles...

Eram mais que humanos;

Eram menos que deuses.

Passei através de uma parede.

Olhei pela janela.

Fitei-os em seus olhos.

Um tecido místico os cobria.

Uma fúria luminosa feria seus inimigos.

O céu falou-me. Não eram mais do que foram seus antepassados.

Também a relva falou-me. Não seriam menos que os seus sucessores.

Neste exato momento eu soube que na verdade...

Eram mais que os deuses.

Mesmo que seus olhos mostrassem...

toda a fragilidade humana...


Prefácio
O que você leitor tem em mãos é mais do que um simples livro. Este livro apresentará a você muito
mais do que histórias para serem lidas e recordadas no futuro: ele traz à você possibilidades. Vastas
possibilidades.
Este livro é mais do que um simples veículo de leitura. É uma maravilhosa forma de expor nossas
idéias. Este livro é um Jogo, mas em primeiro lugar uma forma de expor nossos desejos e nossos sonhos
através do R.P.G. Tentamos através deste livro introduzir ainda mais a mitologia grega em nosso país utilizando
este tipo de jogo que esta cada vez mais sendo difundido no Brasil e pelo mundo a fora.
Levamos muito tempo para conseguir termina-lo. E realmente esperamos que vocês desfrutem deste
novo R.P.G brasileiro.

O que é Rpg
R.P.G. é uma sigla da língua inglesa que significa: Role Playing Game, ou, em Português, jogo de
interpretação de papéis. Trata-se basicamente de um jogo que permite aos participantes a possibilidade de
encenar aventuras imaginárias por meio da interpretação de personagens fictícios.
Com certeza em algum momento você já deve ter participado de brincadeiras nas quais você
simplesmente fingia ser um personagem qualquer, como um policial por exemplo, ou um bandido, um índio.
Você se divertiu fugindo ou correndo com seus amigos, como se fossem realmente o que imaginavam ser.
Policiais que caçavam bandoleiros, em meio de brigas falsas e muita diversão. E é esta a verdadeira essência
dos jogos de R.P.G, imaginar ser o que não é.
É como em um teatro, aonde os atores - os Jogadores - representam personagens criados pelo autor da
peça - o Mestre - em uma história qualquer, mas com uma grande diferença: não há um roteiro pré-definido.
Tudo depende dos próprios jogadores. O Mestre não diz o que o jogador deve fazer; apenas apresenta uma
situação aos personagens, e os nossos “atores” decidirão seus futuros no jogo.
Entretanto há regras que devem ser respeitadas. Elas existem para ajudar a interpretação e o desenrolar
da história. Às vezes surgem discussões do tipo “- Claro que eu acertei você!”, “- Acertou? Mas eu estava
atrás daquela parede!”. As regras servem justamente para acabar com estes problemas. O mestre jogará
alguns dados, e eles irão dizer se o personagem realmente conseguiu realizar o que queria. Levantar, uma
pedra, acertar alguém, concluir algum ritual ou pular um grande buraco. Cada personagem possuirá um
atributo com um valor definido. Um número que dirá o quão forte ele é, inteligente, rápido, e assim por diante.
Os Dados são o material básico de um jogo de R.P.G, além das fichas dos personagens. São eles que
serão jogados e testarão os atributos físicos, mentais, espirituais e outros, necessários para as ações dos
personagens. Não são, no entanto, utilizados o tempo todo. Há ações que são consideradas tão inacreditavelmente
simples (como abrir uma porta destrancada ou ler uma página de um livro, por exemplo) que não exige a
necessidade de rolar os dados.
Aqui ninguém ganha. Vencer não é o objetivo dos Jogos de R.P.G., mesmo que muitas vezes pareça o
contrário. Criamos este R.P.G. para divertir, assim como os demais R.P.Gs. publicados aqui no Brasil e pelo
resto do Mundo. Você estará na companhia de colegas e amigos, mesmo que você esteja em uma convenção de
R.P.G. e rodeado por pessoas estranhas que você nunca viu antes. Estes jogos servem para aumentar o
espírito heróico e a união entre quem participa das histórias contada pelo Mestre, que não estara ali para
castigar ou aniquilar seus jogadores, mas sim para promover a diversão, e aumentar a capacidade de
interpretação e a imaginação de cada um.
Então o que podemos concluir? Bom, o que realmente importa é que o R.P.G. lhe permite fingir ser
algo que você sempre quis ser por alguns instantes. Você um dia já quis voar? Nos R.P.Gs você poderá voar.
Basta ter imaginação, e juntar alguns amigos para ingressar em um mundo estranho e fascinante de fantasia
e diversão.
Éride
Neste R.P.G. você faz o papel de um Detentor, um Filho Divino, uma prole dos deuses. Como tal,
você possui habilidades e poderes especiais nunca antes imaginados. Os humanos são raça inferior, devendo,
por este mesmo motivo, serem respeitados e protegidos. Com grande poder, virão grandes responsabilidade.
Você combaterá outros Detentores, cujas crenças vão contra tudo em que acredita. Terá que fazer isso sem
desrespeitar as leis de sua sociedade e nem as da sociedade humana. Infelizmente, aqueles que serão caçados,
por você, irão da mesma maneira, querer sua cabeça separada do pescoço. Aqui, suas habilidades combativas
serão extremamente relevantes.
Sendo Detentor, você torna-se possuidor de diversas características. A saber:

- Controle sobre o poder místico com o nome de Energia;


- Longevidade: você viverá quatro vezes mais que um humano comum
- Atributos físicos superiores aos do Homem;
- Imunidade mística a projéteis de grande velocidade e resistência igualmente sobrenatural aos demais
ataques;
- Sono, Comida e Bebida são praticamente desnecessários. Normalmente você só praticará tais atos
em situações extremas;
- Cansaço, quase inexistente. Você será capaz de realizar atividades físicas e/ou mentais durante
longos espaços de tempo, variando apenas com a situação presente;
- Habilidades especiais dependentes de seus dogmas e crenças que serão entregues a você pelas mãos
piedosas de seus pais, os deuses.

Você será mais uma peça de um grande jogo. De uma Grande Guerra. De uma Guerra de Deuses. Sua
missão é lutar sem hesitação pelas Forças. Você será apenas um soldado divino criado pelos Deuses. Será
mais um de muitos guerreiros cujo objetivo é única e exclusivamente a batalha. Você deverá lutar com furor
para eliminar seus inimigos, aqueles que guerream pelas outras Forças, e fazer com que um dos Círculos
predomine na Última Idade. Assim ordenam os deuses.
Esse é o seu destino.

A Mitologia Grega
Em ÉRIDE a Mitologia é muito importante. Tudo o que aqui está grafado, assim o foi baseado na
Mitologia de um dos povos mais brilhantes da humanidade: os Gregos.
Conforme a Grécia Antiga, não havia apenas um deus, mas vários. Inúmeros. Tantos que seria
necessário que passássemos nossas vidas a enumerá-los. Havia um Deus para cada emoção humana, para
cada fenômeno da natureza, para cada gesto, para cada ato por mais simples que fossem. Foram os deuses que
deram forças ao povo grego. Que empurraram-nos para cima mesmo quando a Grécia estava debatendo-se
em agonia em meio a guerras infindáveis. Os Gregos, por sua vez, não esqueceram seus deuses. Sacrifícios e
rituais de agradecimento encheram os olhos dos Pais Celestiais.
ÉRIDE oferece a você a chance de encontrar um pouco desta riquíssima mitologia moldada às
formas do R.P.G. O que tem em mãos neste exato momento é, acima de um jogo de interpretação de papéis, o
primeiro Role Playing Game mitológico de que nós temos notícia. Tentamos, ao máximo, aprisionar o espírito
deste povo guerreiro nestas páginas. Infelizmente o que você observará aqui, não serão fatos límpidos e nem
mesmo totalmente de acordo com as lendas, pois foi necessário que adaptássemos muitos contos mitológicos
às nossas necessidades. Esperamos que você, profundo conhecedor dos costumes gregos e de sua religião, não
culpe-nos por isso. Ainda tratando-se do “infelizmente”, não pudemos comprimir sequer uma milionésima
parte do que é essa extraordinária cultura.
Mas, continuaremos tentando...
Cenário
O cenário de ÉRIDE é uma Terra alternativa, na qual criaturas de grande poder combatem entre si.
Estamos no ano de 2009, em uma Terra que não se difere muito da nossa de 2000 e poucas mudanças são
perceptíveis. Nove anos se passaram, e a humanidade continua mesquinha e corrupta. A tecnologia alcançou
um alto nível, mas apenas alguns poucos possuem acesso a estes benefícios da ciência. O que se tem em
termos hight-tech é propriedade dos poderosos. Os pobres estão morrendo e os ricos estão sufocados em seu
próprio luxo.
Talvez as grandes cidades estejam mais sujas, as vilas interioranas estejam mais pobres, e o clima de
urbanização esteja insuportável. Os personagens principais de nossa trama, os Detentores, vivem entre
automóveis e deuses. Não, os Deuses nada podem fazer para nos proteger ou nos salvar. Na verdade, não
ligam a mínima. Nascemos de um imprevisto. Nossa raça nunca fora planejada, e agora dominamos uma
Terra, outrora, reinada por criaturas bizarras, deuses e detentores.
A população sabe que eles, os Detentores, existem, mas não acreditam em suas histórias e os crucificam,
os caçam e assumem todo tipo de preconceito a seus respeito. Os Detentores nada podem fazer a não ser
proteger aqueles que os condenam (os humanos) por serem uma raça inferior à deles.
As lutas são constantes. Detentores combatem a toda hora, em todo lugar, burlando ou respeitando as
regras impostas pela sociedade humana. Eles fazem o possível para cumprir com o acordo, mas a batalha
travada por estes seres é ainda maior do que as leis mortais. Eles devem lutar e um dos três lados deve
permanecer ainda de pé pronta para governar a Terra no fim da guerra. Isso é a Batalha Primordial. Isso é a
Grande Guerra entre o Bem, a Neutralidade, e o Mal e ela é grande o suficiente para passar por cima de
qualquer coisa. Isso é a Éride.
Capítulo I – A Entrada
O Começo
Ele era apenas um arqueólogo. Talvez fosse um dos bons ou talvez não exercesse a profissão tão bem
assim. Ele só ia para onde era cômodo; ele com os seus companheiros de trabalho. Quando aparecia alguma
coisa interessante em algum lugar interessante, eles colocavam um monte de coisas em um monte de malas e
jogavam tudo dentro de um furgão branco. O arqueólogo sentava-se no banco da frente e dirigia. Às vezes
colocava um cigarro na boca e ficava lançando aquela fumaça pela janela. Dizia, que o ajudava a raciocinar.
Naquele dia foi tudo igual. Algumas pessoas dentro de um furgão, falavam de coisas sem importância,
umas para as outras. O arqueólogo fumava seu cigarro e rodava o volante com certo descaso. Seu rosto
canalizava o cansaço causado por uma rotina imutável. O trabalho era exaustivo. Todos sabiam o que os
esperavam.
Demorou muito para que chegassem. Um lugar arenoso, árido, cercando uma pequena aldeia em um
país estranho. O grupo saiu do furgão e começou a montar toda a parafernália do lado de fora. Foram
combinados os lugares que seriam perfurados e onde colocariam as barracas. Mais um monte de besteiras foi
exalado de todas as bocas e as risadas resultantes se faziam ouvir ao longe.
O arqueólogo começou o seu trabalho. Tirou o cigarro da boca e aproximando-se de um aldeão,
explicou-lhe o que estava acontecendo, perguntando-lhe se havia algum tipo de problema por ali. Com um ar
pensativo, colocou o cigarro na boca novamente, deu uma tragada profunda cuspindo muita fumaça. O
aldeão não sabia o que responder. Apenas balançou a cabeça. O arqueólogo prosseguiu gesticulando para
seus colegas, regurgitando uma centena de termos técnicos.
Mesmo durante o trabalho as palavras sem importância continuavam a sair das bocas de todos. Era
difícil crer, que chegariam a algum lugar com tantas gargalhadas. Após algumas horas, todos estavam irritadiços
e tinham deixado de lado suas frases sem sentido. A compenetração era profunda.
O arqueólogo jazia suado deitado no chão, esguichando água sobre seu rosto castigado pelo sol. O
chão ao seu redor, estava todo esburacado. Ninguém mais tinha esperanças de que ali, achariam alguma
coisa. Alguém deu a idéia de “- vamos parar por hoje”. O arqueólogo não se levantou nem mudou o semblante.
Apenas mandou que continuassem. Iniciou-se uma grande discussão na qual, os demais afirmavam que não
eram animais ou escravos. Estava ficando tarde e eles insistiam em descansar. O arqueólogo, que tinha
alguma autoridade no grupo, permanecia deitado, ordenando de maneira mesquinha, que continuassem. Eles
obedeciam.
O grupo de arqueólogos que perfurava e tateava a terra em volta de uma pequena aldeia, estava ali há
mais tempo do que desejavam. A noite chegava. O céu estava coberto de nuvens. O frio fazia com que todos
usassem agasalhos pesados e luvas de lã por dentro das luvas plásticas. Seus dedos deslizavam fugazes entre
os montes de terra e seus pequenos instrumentos de busca, feitos de metal, abriam caminho no cascalho. Os
ruídos que se ouviam desde as 8 horas da manhã eram como uma microfonia para todos. Exceto para o
arqueólogo que os consideravam agradáveis. Ele estava obstinado. Arrastava seus colegas consigo. Parou um
pouco de mexer na cratera que tinham feito. Enfiou a mão no bolso da camisa e viu que só tinha mais dois
cigarros. Resolveu deixá-los para mais tarde. Ia fechar o bolso quando alguma coisa muito pequena caiu
dentro dele. Uma gota de chuva. Olhou em volta e viu que todos observavam o céu. Viu um grande raio que
caía a alguns centenas de metros dali com um estrondo ensurdecedor. Uma tempestade irrompeu sobre a
pequena aldeia...
O arqueólogo ouviu um som horrível. Algo como um grito de agonia reverberando em todos os
lugares. Tapou os ouvidos com força. Era horrendo demais para se ouvir. Era como se o som entrasse por
cada poro de seu corpo. Caiu de joelhos, mas não sentiu o chão. Tentou se manter o mais encolhido possível.
Sentia frio, muito frio. Isso somava-se à agonia inexplicável que adentrava seu espírito. Repentinamente,
abrindo os olhos, viu que estava na cama de um aldeão. Agora tudo estava claro. Lembrara de todos os
detalhes. A chuva tinha começado e os aldeões tinham oferecido abrigo. Olhou para o relógio em seu pulso,
eram três horas da manhã. O arqueólogo respirou aliviado e, ao som da chuva que ainda caía, voltou a dormir.
No dia seguinte o arqueólogo foi acordado pelo som das picaretas e das explosões de dinamite. Uma
garoa fina ainda caía. Após um breve café da manhã saiu e colocou seu penúltimo cigarro na boca. Com as
mãos na cintura, observou sua equipe que estava trabalhando para ele. Eles sequer sabiam o que estavam
procurando, mas ainda assim trabalhavam dia e noite, com sol ou chuva. Aquela coisa estranha que sentiu
durante o pesadelo começou a voltar. Um medo, uma agonia... ansiedade. O arqueólogo correu para um canto
da aldeia onde ninguém pudesse vê-lo e com a boca aberta grunhia como se algo estivesse entalado em sua
garganta. Seu escasso café da manhã caiu na relva misturado a um pouco de nicotina. Socorreram-no e lhe
perguntaram se estava bem. Não estava. Nem um pouco. Tinha perdido um cigarro.
A chuva logo voltou ficou mais forte para que continuassem a escavar. Cobriram as perfurações com
gigantescas lonas para impedir que a chuva estragasse todo o trabalho. Todos passaram o dia na aldeia,
dentro da casa de um nativo. Aproveitaram para continuar a falar de coisas sem importância, só para passar
o tempo e foram dormir mais cedo.
O arqueólogo olhou para os lados. O silêncio dominava tudo ao seu redor, isso o deixava nervoso. Ele
só via a escuridão. Além dela, nada. Sentou-se em alguma parte deste nada e enfiou a mão no bolso em busca
do último cigarro. Não encontrou. Foi quando aquele grito de frustração invadiu o nada em que estava
mergulhado o arqueólogo. Ele sentiu tudo outra vez. A dor. A agonia. A depressão. No meio de tudo isso,
começou a distinguir uma voz. Seus olhos se abriram . A chuva caía impiedosamente. Era quatro e meia da
manhã. O arqueólogo não conseguiu mais dormir.
A tempestade castigava a pequena aldeia. Os ventos eram descomunais e ameaçavam destruir tudo o
que havia sido feito. Embora todos estivessem apreensivos, o arqueólogo tentava manter a serenidade. Após
se levantar, tentou novamente fumar seu último cigarro mas não o achou no bolso. Ele sabia que era ridículo,
mas começou a achar que, talvez, seus pesadelos fossem mais reais do que julgava. Isso o assustava, mas
ninguém poderia dizer tal disparate olhando para seu rosto. Mais um dia foi consumido por palavras sem
sentido e gargalhadas desconexas. Desta vez não para passar o tempo, mas para esquecer o que se passava lá
fora. Era provável que uma enchente estivesse em curso...
Havia muito tempo que o arqueólogo não fazia o que estava fazendo agora. Estava ajoelhado no
chão, sussurrando baixinho suas preces. Permaneceu assim durante alguns minutos daqueles intermináveis
momentos e depois deitou na cama. Entre as cobertas encontrou algo. Era seu cigarro. Pensou ... deixaria
para o dia seguinte. Não passou-se muito tempo para que o arqueólogo estivesse imerso em sono profundo.
Seus olhos se abriram. Ao seu redor a escuridão reinava. Ele sabia o que viria a seguir. E esperava
por aquilo. Gritou para que o deixassem em paz. Mas, ao invés de um lamento, o que se ouviu, foi uma voz
cansada, quase fúnebre. Aproximava-se lentamente entoando uma canção quase chorosa. O arqueólogo forçou
um pouco a vista e viu uma pequeníssima luz. Algum tempo depois a cena completou-se e ele pôde distinguir
um velho magro, curvado pela idade carregando um candelabro. O velho disse que sabia o que era aquele
lamento que ouvira. Perguntou se queria saber. O arqueólogo estático com a cena, não sabia o que responder.
Apenas balançou a cabeça positivamente e ficou ouvindo as palavras estranhas de uma língua morta dançando
na sua cabeça. Foi aí que ele acordou. Não mais assustado, mas curioso. Pensou por uns instantes. Estendeu
a mão para alcançar a mala. Sentou-se na cama e colocou a mala sobre o colo. Começou a tirar objetos de
dentro dela de maneira quase que desesperada. Enfim, sacou um enorme exemplar com capa de couro. Folheou-
o insistentemente até encontrar o que procurava. Era uma frase estranha mas para ele, extremamente familiar.
Analisou-a com cuidado e procurou sua tradução. Ficou durante algum tempo parado, olhando para o livro.
Fechou-o em seguida e deitou-se outra vez, vindo a dormir com um sorriso nos lábios.
Na manhã seguinte o arqueólogo sequer tomou o café. Acordou antes de todos. Jogou água fria em
cada um deles. Quando estavam de pé, colocou a mão na cintura e disse com certa veemência que todos
podiam ir embora. Perguntaram-lhe se estava falando a sério. Se estava passando bem. Tiveram resposta
positiva e mesmo desconfiados, começaram a arrumar suas coisas. Antes do começo da tarde o grupo de
arqueólogos estava longe da pequena aldeia...
Depois de agradecer a estadia, o arqueólogo saiu da casa do nativo que o aceitara como a um filho.
Mudou-se para a sua barraca no campo arqueológico. A chuva ainda não havia cessado. O nível da água já
ameaçava invadir os lares dos nativos. A barraca tinha dois centímetros de água mas parecia não se importar.
Acomodou suas coisas em um lugar a salvo da chuva e saiu com um pesado sobretudo bege. Andou por algum
tempo, subindo e descendo colinas. Parando perante a uma caverna que adentrava o solo, parecia que havia
chegado. Apesar da profundidade assustadora, ele não hesitou em entrar. Estava muito escuro e úmido lá
dentro. O arqueólogo tirou uma lanterna do bolso do sobretudo, acendeu-a e começou a andar. Ele não
aparentava medo, talvez realmente não o tivesse. Foi então que, bem no fundo da caverna, ele encontrou.
Exatamente como o velho o dissera em latim arcaico. Um livro com a capa perdida e páginas amareladas pelo
tempo. Após folheá-lo, viu que era um diário. Um diário que continha os mais incríveis segredos que se
poderia guardar através dos séculos...
Capítulo II - A Criação
Diário de Spring
Meu nome atual é Spring. Não sei qual seu significado, mas me pareceu um bom nome. Sou vidente
e estudioso das artes místicas, mas sou, acima de tudo, um viajante das dimensões. Deixe-me explicar melhor:
A dimensão em que vocês vivem não é única. Temos milhares de outras dimensões. Cada uma tem as suas
características próprias. Nenhuma é melhor ou pior (embora muitas vezes pareça assim), apenas são diferentes
umas das outras.
O que eu faço é catalogar essas dimensões, guardar conhecimentos que recolho de cada uma delas.
Nem mesmo eu entendo como consigo faze-lo, mas o que importa é que eu faço. E aqui está a prova.
O que me impeliu a escrever o que aqui está, foi a vontade de impedir que séculos (ou talvez até
milênios) de trabalho não se perdessem após a minha morte. Meu corpo envelhece com o passar do tempo, e
com ele, a minha mente se fragmenta pouco a pouco como a Areia do Tempo, a essência da evolução, levando
o que possuo à boca de um abismo sem volta. Minha esperança é que alguém continue meu trabalho, registrando
mundos para mostrar a todos que a vida levada não é absolutamente nada se comparada ao que a Infinidade
reserva. Isso ensina às pessoas como viver com humildade. Você não sabe o que a falta de humildade já fez
com alguns mundos que andei vasculhando...
Entendam mortais! Não sou louco! Os fatos que narro aqui são verídicos, não necessariamente em
seu mundo, mas são verdadeiros. Tudo o que passo a relatar nestas linhas é tão real quanto seus órgãos
internos. E foi presenciado por minha humilde pessoa. Eu vi tudo isto, senti os odores, ouvi os sons e tive meu
braço direito dilacerado por uma criatura de dez metros, com corpo de dragão e cabeça de polvo. Mas isso é
uma outra história...
Nem mesmo sei porque insisto em chamar este livro velho de couro pelo nome de diário. Isso não se
aplica a ele. Não escrevo diariamente sobre suas páginas envelhecidas.
Sei que parece estranho, mas sequer posso classificar ou nomear as unidades de tempo sob as quais
passo minha vida. Como atravesso as dimensões mais absurdas, sob as circunstâncias mais absurdas, não
consigo atear à mente qual as diferenças temporais de uma para a outra (uma espécie de “fuso horário”, para
seu melhor entendimento). Sei exatamente para qual das milhares de realidades irá este volume (sim, pois sou
autor de dezenas de outros). Assim sendo, quem quer que o contemple, pode o estar fazendo tanto no passado,
quando no presente ou futuro. Também pode ser que eu já o tenha escrito há milhões de anos, há bilhões de
anos, há trilhões, quatrilhões de anos. Ou pode ser que minha última palavra aqui escrita tenha sido finalizada
ontem à tarde. Ou amanhã de madrugada. Ou daqui a setecentos quintiliões de séculos, quem sabe? Tudo
depende de onde, no tempo, você está.
Com estes conceitos impossíveis, improváveis e absolutamente voláteis, torna-se fácil imaginar por
onde caminhei. Quantos solos estes pés pisaram. Quantas vidas vi nascendo (e quantas vi morrendo!), quantos
seres fitei, toquei (às vezes, me arrependendo de o ter feito) e até senti o gosto. Petiscos exóticos experimentei,
iguarias raras, luminosas, voadoras, picantes, venenosas, indeglutíveis, assustadas, difíceis de espetar com o
garfo, saltitantes e uma porção de outros adjetivos que, com certeza, você não julgaria aplicáveis a comida.
Sabia você que existem lugares aonde, após de feita a refeição, faz-se uma desintoxicação completa? Sabia
você que, em algumas dimensões não há mais que duas estrelas e meia dúzia de planetas? Sabia que existe um
Éden, um Inferno? Que existe um ser que controla o ódio? Um ser que controla o amor? Papai Noel? Uma ilha
ensolarada aonde Elvis Presley passeia de bicicleta? Sabia você que, não importa no que pense, por mais
absurdo e inevitável que pareça, sempre há algo idêntico em algum lugar, entre as incontáveis realidades que
existem? Tente. Qualquer coisa. O conceito de que dois e dois são cinco. Uma cidade real e habitada dentro de
uma garrafa. Dois corpos ocupando o mesmo lugar no espaço. Riqueza em pílulas. Planetas sendo engolidos
e regurgitados continuamente por um gigante em forma de feto. Não há lacuna que a Eternidade não preencha.
Não há possibilidade, e sim veracidade. Este é o real sentido da vida. Por isso, não importa quem você seja,
entenda que, o que é comum para os da sua espécie, raça ou que o valha, não pode, em nenhuma hipótese ser
comum para alguém em algum lugar. Nada é comum. Nada é corriqueiro. Todas as coisas são extraordinárias.
E, corrigindo a mim mesmo, o verdadeiro Sentido da vida é que pode-se vislumbrar a tudo sem que se
enlouqueça...
Um último pedido: quando este material chegar às suas mãos, meu corpo já se terá perdido em meio
as areias do tempo. Agora mesmo, enquanto escrevo, a morte bate a minha porta com uma insistência
assustadora. Quero lhe pedir - não importa de que raça você seja - guarde bem estes manuscritos. Entenda a
importância que eles reservam e, se possível, continue minha missão ou procure quem possa fazê-lo. Creio
que não sou o único viajante das dimensões de toda a Infinidade. Uma coisa, eu aprendi em todos estes anos.
Tudo que começa, tem um fim ... antes de começar de novo...

Disse a você que há diversos volumes de meus registros. Bem, este aqui é muito importante. Tenho
por ele um carinho especial. Aqui falo dos Detentores, seres maravilhosos que descobri em algumas dimensões
que conheci. Eles são heróicos, apaixonados, guerreiros ferozes e filhos dos Deuses, criaturas ainda mais
poderosas. Em especial, amei aqueles que viveram durante a Idade de Ferro, mais fracos, muito mais limitados
e que, por isso mesmo, mostraram sua coragem em continuar uma batalha que tornava suas vidas infernos
constantes. E a partir de agora, irei narrar os fatos que levaram à sua criação bem como tudo o que eu achar
que se relacione de alguma forma com eles.

A História da Criação
Houve um início de tudo, isso é levado em consideração por grande parte das raças que conheci.
Inacreditavelmente, este início é conhecido por mim e tem relação direta com os Detentores, que, afinal de
contas, são os seres sobre os quais desejo falar com um pouco mais de profundidade.
No início, antes do Tempo existir e da Universo nascer, havia três Forças. Elas tudo representavam e
a tudo englobavam. Eram entidades disformes, possuidoras de uma grande complexidade, não compreensível
aos mortais. Três gigantescos poderes de uma magnitude que não podiam ser contidas por nada mais além da
Infinidade.
A Infinidade não era uma entidade como as Forças. Era apenas seu “habitat”. Um ambiente que as
pudesse acolher. A Infinidade se estendia sempre em todas as direções, não importando o ponto de referência
que você tomasse. Não tente imaginar isso. Você não conseguirá. Eu mesmo só o faço, por que presenciei o
que escrevo agora.
Como já disse, as Forças eram em número de três: o Bem, o Mal e a Neutralidade. O Bem e o Mal
eram forças opostas. A tendência de ambas era aniquilar uma a outra. A única coisa que as poderia impedir
era a terceira Força: a Neutralidade. Era o obstáculo entre as duas Forças primordiais. A Neutralidade era a
única entre elas que não tinha nenhum tipo de ambição. Em tempo: o Mal não era necessariamente uma Força
maléfica e o Bem também não era necessariamente uma força boa ou politicamente correta sob os parâmetros
padrão. O que acontecia é que elas possuíam o mesmo propósito: dominar a Infinidade. E como todos sabem,
propósitos iguais geram caminhos opostos.
A cena era esplendorosa. Bilhões de luzes unidas em massas imateriais que se confrontavam mutuamente
em uma dança graciosamente eterna. Um equilíbrio que não podia ser quebrado por nada, porque não havia
nada além do Equilíbrio. E continuaria assim eternamente. Continuaria, caso a Neutralidade não tivesse, por
um lapso, fraquejado e permitido que as duas Forças Primordiais se tocassem, iniciando a maior batalha que
a Infinidade já conheceu. Ela durou muito tempo, durante o qual explosões cataclísmicas espalharam suas
cores pelo cosmos.
A Infinidade estremeceu. Embora seja incompreensível para vocês atear ao pensamento uma imagem,
ainda que pálida, do que seria algo infinito em todos os sentidos estremecendo. Mas foi isso que houve, e a
Infinidade sentiu a dor em cada parte de seu corpo infindável. Foram milhões de anos consumidos em tal
batalha. As três Forças vociferaram mil pragas e se perderam em meio ao turbilhão de energias e materiais até
então inexistentes.
Esse acontecimento recebeu (por minha pessoa) a nomeação de Caos. Ela representa o nascimento de
todas as coisas materiais. Foram criadas deste modo as diversas dimensões, planetas, galáxias, universos,
estrelas, todos os corpos celestes existentes em toda a Infinidade, a Matéria, a Anti-matéria e a Energia.

Em algumas dimensões a face negra de Caos, a grande explosão, recebe o nome científico de Big
Bang. Se os homens da ciência imaginassem o quão longe estão da verdade...

A Infinidade, então, não estava mais vazia. As três Forças que outrora ali existiam e viviam não mais
podiam ser encontradas. Estavam perdidas, presas, esgotadas, mortas, metamorfoseadas... Não sei ao certo.
Elas apenas não se encontravam mais onde deveriam estar. E a Infinidade não estava mais desolada. Aquele
mar de “nada” que antes era sua essência, agora só existia em uma quantidade quase nula. Sua maior parte
era composta por Dimensões e Sistemas Planetários, entre outras coisas.
No entanto, mergulhadas em meio àquele aglomerado de mundos, planetas e dimensões sobrepostas
umas nas outras, jaziam os Filhos do Caos.

Os Filhos do Caos
Eram três os Filhos do Caos. Seus nomes: Nix, Géia e Érebo, respectivamente, a Noite, a Terra e o
Crepúsculo.
Estas três entidades eram as consciências primárias da Existência. Mergulharam e navegaram através
da Existência à procura daquilo que poderia servir de abrigo. Atracaram, enfim, suas divinas Energias nas
planícies do terceiro filho do Sistema Solar, o planeta Terra. Para os Filhos do Caos ali seria o início de uma
era. Mudança, transformação e evolução. Havia começado com Caos. E deveria continuar. Uma Existência
dominada por consciências e preenchida por dimensões povoadas deveria surgir. Nix, Géia e Érebo criaram
então seus próprios descententes: os Deuses.
Como entidades de natureza distinta, cada uma criou deuses próprios. Caso você esteja interessado
em saber seus nomes, aqui estão eles: a grande rainha da escuridão criou sua prole, a quem chamo de Deuses
Filhos de Nix: Tânatos, Hipnos, Nêmesis, Eros, Éris, Pã, Morfeu, Éter, Cloto, Láquesis e Átropos.
A generosa Terra criou os imortais os quais denominei Deuses Filhos de Géia: Zeus, Afrodite, Dionísio,
Bóreas, Hermes, Ares, Atena, Ártemis, Orion, Héstia, Hefesto e Apolo.
Érebo, por sua vez, deu vida à sua própria legião, os Deuses Filhos de Érebo: Cronos, Poseidon, Téia,
Tétis, Oceano, Mnemósina, Réia, Jápeto, Hipérion, Têmis, Hades, Hécate, Hélios, Selene, Eos, Hera, Prometeu,
Hemera, Deméter e Perséfone.
Não havia líder entre eles. Todos eram sábios com igualdade. Para estas três grandes facções de
Deuses, tudo o que bastava era seu imenso poder e sua capacidade de tecer a realidade Os três grupos de
imortais acabaram então decidindo que era a hora de começar a povoar e adequar a suas necessidades o lugar
onde viviam, a Terra.
Um palácio chamado Olimpo foi erguido com um pensamento coletivo por todos os deuses Filhos de
Nix, Érebo e Géia, localizado acima do mais alto pico de uma das regiões da Terra, que mais tarde receberia
o nome “Hélade” e ainda mais tarde, “Grécia”. Sem nenhum motivo aparente os Filhos de Nix decidiram se
afastar de todos os demais Deuses e cada um seguiu seu próprio destino, como folhas desgarradas da árvore
durante o outono. O Olimpo guardou tronos, portanto, somente para s Filhos de Géia e Érebo.

E tudo começou a ficar complicado a partir de então.

Os Deuses
Entidades divinas são complicadas. Elas não podem ser qualificadas como vida ou não-vida, como as
coisas que conheci atraves das dimensões. Tambem não são passiveis de serem comparados às Forças, às
formas de energia ou à mudança.
Os Deuses são formas nascidas do que se chama Poder da Criação.
O Poder da Criação consiste na materia prima de tudo o que existe e, mais importante, de tudo o que
pode existir se alguem desejar o bastante. Para que o Poder da Criação tenha utilidade na Existência, para que
se torne algo que pode ser conhecido, precisa de um desejo, de um anseio, da vontade.
Os Deuses são a vontade. Eles são como os artefatos nas mãos do Poder da Criação, através dos
quais esta força poderosa cria, molda e forja a realidade. Assim sendo, eles não precisam fazer sentido, não
precisam prestar contas as leis da física ou mesmo obedecer a ordem que o Tempo impõe às coisas, optando
por viver antes, depois e enquanto, no mesmo instante ou em apenas um deles, quando querem aproximar-se
da simplicidade. Os Deuses primeiros que vieram a Terra, tinham seus próprios meios de pensar e de
compreender a si mesmos. A forma que um Deus compreende a si próprio, modifica instataneamente sua
propria forma física e sua alma igualmente. Portanto, estes de que falo são diferentes uns dos outros em
aspectos múltiplos. Entretanto, foram os criadores da forma humanóide (duas braços, duas pernas, cabeça e
tronco). Tiveram todos a idéia idêntica de serem assim, porque era uma época em que tudo era novo demais
e não existiam muitas idéias para se ter.
O que digo é que o homem não deveria menosprezar a forma que carrega. É a forma mais perfeita que
o Poder da Criação pode forjar e possui grandes significados cosmicos ocultos.

A Grande Faxina Divina


(Ou “Como Organizar Uma Gigantesca Bola Que Gira Ao Redor De Outra Muito Maior”)

O que tenho a seguir para deleite de olhos mortais, é um vislumbre detalhado de como os deuses
organizaram-se. Sinceramente, achei este material escrito à esferográfica em um caderno de espiral que ganhei
em algum lugar entre 1940 e 2045. Achei que seria interessante.

O Olimpo era esplêndido. Os Filhos de Géia e Érebo já podiam se acomodar com um pouco mais de
conforto naquela imensa esfera imersa no vácuo que alguns chamam de Terra. E com tamanha tranqüilidade,
os Deuses iniciaram a organização do planeta primeiramente, antes de começar a segunda etapa do plano, que
consistia na criação de uma raça capaz de habitar a vazia Terra.
Cada um deles deixou escapar um anseio, um sonho ou um medo. O solo revolveu-se e voltou a
assentar-se. Os mares vieram dos céus em forma de chuva. Houve vida animal e vegetal. E houve os Detentores.

No início era uma terra vazia. Os Deuses, e digo todos os imortais Filhos de Géia, Érebo e Nix,
povoaram a Terra a seu bel-prazer. Era vazia. E precisava ser agora habitada por uma raça. Os deuses
deveriam continuar o que os Filhos do Caos haviam iniciado. Os seres criados com este propósito eram
criaturas muito poderosas, mesmo não se comparando a seus criadores. Nasceram assim, os Detentores.
“Certa noite, encontrei-os.
Juro que não havia intenção alguma de minha parte, mas ali, na densa noite
tragada pela tempestade, ao relampejar distante, sob a ira dos deuses e medo dos humanos,
encontrei-os.
Vi dois grupos de dez guerreiros cada. Caminhavam resolutos, espadas, lanças e escudos
em riste. E disse para mim mesmo: ‘são imortais’. Mas vi que morriam mortes gloriosas.
Balancei então, minha cabeça, negativamente. E pensei: ‘são humanos’. Mas de seus
corpos projetavam-se luzes que serviam para ferir a carne e o espírito. Estranhas
energias. E chamei-os Detentores. Porque detinham a Energia.
Um guerreiro rastejou na lama, implorou por ajuda. Os céus revolveram-se em
negativa. Estava só e morreria certo de que nada poderia ter acontecido de forma
diferente.
Juro que apenas usava sua dimensão como atalho e, ao atravessá-la, seria passado
e esquecimento para mim.
Mas naquela noite fatídica, precisei ficar para cuidar de ferimentos.
Encontrei-os. E nada seria como antes.”
Os Detentores foram criados à imagem de seus criadores. Possuíam a forma e o semblante de um
Deus. E esta nova raça começou a evoluir, a crescer, e a povoar a Terra.
No Início todos os Deuses criaram Detentores. A Terra começou a prosperar e a evoluir.

A Terra foi dividida em nove reinos. Estes nove reinados foram distribuídos entre os Deuses mais
aptos a governa-los. Eram eles: Zeus, Ares, Atena, Orion, Cronos, Oceano, Réia, Têmis e Jápeto.
Para estes nove reinos foram designado nove Detentores, um para cada região. Estes Detentores
seriam os reis. E estes reis deveriam, por obrigação, governar sua respectiva região em nome dos Deuses.

Os Deuses Filhos de Nix, no entanto, como já citei, trilharam caminhos diferentes.

Tânatos criou seu mundo próprio no interior da Terra e passou a chamá-lo de Inferno. Logo cuidou
de governa-lo. Nêmesis, sendo tão somente a justiça divina, cuidou de punir quem transgredisse as regras da
Ordem Universal. Hipnos era o sonho, e como tal, inspirou os mais belos desejos nas criações dos Imortais.
Pã corria pelos bosques e florestas virgens assustando os animais como uma criança. Éris lia os rascunhos
que lhe emprestei de minhas obras (tentativas frustradas. Ninguém nunca gostou de minhas peças teatrais, a
não ser eu mesmo no passado, mas acho que isso não conta).
Eros manteve-se de cabeça baixa. E certa vez confidenciou-me que todo aquele trabalho a fazer
realmente o deixava “de saco cheio”.
As três moiras Átropos, Láquesis e Cloto isolaram-se em seus templos. Criaram a Ordem Universal,
visando para que nada na Existência saísse do controle. Elas eram o Destino, e mesmo não sendo as mais
poderosas das entidades, as Moiras eram, sem dúvida, as mais respeitadas dentro todas as Imortais.
As Filhas do Caos então foram tragadas pelo Esquecimento. Géia, Nix e Érebo não manifestaram-se
e não demonstraram nenhum tipo de desejo. Ninguém as viu. Ninguém mais podia encontrá-las.
E, mesmo que as encontrasse, o que poderia ser-lhes dito?

As coisas aconteciam na Terra.

As Idades
As Idades foram as etapas de “evolução” dos Detentores. Na realidade, se formos analisar o que
aconteceu realmente, teremos uma involução, já que os Detentores, à medida que se aprimoravam, tornavam-
se mais agressivos e, como conseqüência, passavam a respeitar menos a vida e a maneira como viviam. A
questão que vem à tona quando se observa os fatos deste modo é a que se segue: “por que, então, chamamos
este processo de evolução?” - Esta é uma questão muito fácil de se responder quando se leva em consideração
todos os fatos que envolvem os mistérios dos Detentores, desde sua criação, até o apogeu das Guerras do
Bronze e dos conflitos da Idade de Ferro. Toda raça evolui. Toda raça atinge um apogeu. E todas elas
encontram um fim. “Assim acontece por que assim deve ser. O que não é útil deve perecer”.
Concedo a vocês, mortais, a oportunidade de perceber como isto acontece e como os Deuses, em sua
onipotência, descartam as próprias criações...

Sobre as Idades
As Idades foram, portanto, as etapas da evolução dos Detentores, (ou, caso prefira, da “degeneração”
dos mesmos). Como iremos ver, os Detentores, os primeiros mortais viventes nos Reinos da Terra, tiveram
um declínio em vida, desde a magnífica Idade de Ouro até a quase insuportável Idade de Ferro, ou Idade
Moderna (o que você chamaria de Presente) durante a qual a Hybris (divindade abstrata que representa a
violência desmedida. A Hybris possui uma divindade diretamente contrária, que representa a paz, de nome
Dike) predomina em todos os lugares. Como consta em registros perdidos, a Hybris superou até mesmo os
Deuses neste período negro.
As Idades não representam tão somente a evolução ou degradação dos Detentores como os primeiros
seres que colocaram seus pés sobre as gramas verdes das pradarias da Idade de Ouro. Ela representa também
a evolução do mundo da Terra. Ambos cresceram juntos, mas às vezes os Detentores tornavam-se grandes
demais e algumas outras vezes ainda, era a Terra que se fazia pequena.
Passamos dos reinos, dos reis, dos castelos, das belas canções, da tranqüilidade e da harmonia, enfim,
da Idade Dourada, para a Idade de Ferro, onde países guerreiam entre si, presidentes cruéis e inescrupulosos
ditam severas regras para seus povos, onde cidades monumentais são preenchidas por edifícios imensos que
infestam as ruas e avenidas sujas e desoladas, palco de crimes brutais, roubos e lar de mendigos, pobres
desafortunados. Lar da incerteza.
A seguir, listarei as Idades. São elas, em ordem de surgimento: Idade de Ouro, Idade de Prata, Idade
de Bronze, Idade dos Heróis e Idade de Ferro. Seguem-se informações específicas, duvidosas e nada precisas
de cada uma delas.

Idade de Ouro
A Idade de Ouro era uma época primitiva. Foi quando os Deuses nasceram. Foi quando o Olimpo Foi
erguido. E foi quando os Detentores nasceram. Todos os Detentores que naquela Idade mantinham-se através
da agricultura e do manufaturamento de produtos. Era tranqüila a vida nessa época. Os Deuses lançavam
Bondades sobre suas criações.
A Raça Detentora conviveu de maneira direta com os Imortais, que exerciam sua soberania da Terra
para a Terra, por intermédio de Detentores escolhidos por eles próprios (grandes sábios antigos e reis). Foi
nessa época que a Terra foi dividida em nove reinos, cada reino com seu rei próprio, que regia sua função de
monarca em nome dos Deuses.
Os Detentores da Idade de Ouro, os habitantes primordiais da Terra, viviam na tranqüilidade e na paz
constantes. A Hybris, portanto, era muito fraca, talvez até inexistente, e a Dike predominava com tamanha
intensidade que não havia contraste entre os reinos da Terra e o Olimpo. A raça humana, nessa idade, não
existia. Os Detentores eram predominantes e coexistiam com animais silvestres, selvagens e outras criaturas.
Seu nome possuía a palavra “Ouro” porque o ouro é o símbolo da realeza, da riqueza material e
espiritual. É também o símbolo da côrte e da nobreza. Assim como é difícil encontrar ouro é ainda mais difícil
encontrar alguém com a capacidade de saber discernir entre reinar e reinar bem. E todos os Detentores desta
Idade possuíam este discernimento e sabiam empregá-lo otimamente.
Tais Detentores jamais envelheciam, podendo viver eternamente. Sua morte (causada por acidentes,
por exemplo ou pelo desejo de recebe-la) assemelhava-se a um sono profundo, nunca exalando o odor fúnebre
de todas as criaturas quando morrem.
Após deixarem esta vida, recebiam o Privilégio Real, como eles mesmos denominavam, tornando-se
Espíritos de Energia, intermediárias entre os deuses e seus próprios irmãos (os Detentores ainda vivos). Seus
corpos ficavam resguardados (quando possível) em grandes túmulos ou eventualmente escondidos em grutas
e cavernas
As guerras não eram existentes nessa Idade, tão pouco os conflitos entre a sociedade formada na
época. Não sabiam, estes Detentores, manejar nem mesmo uma espada. Quando muito, alguém desmedido e
imprudente ousava empunhar como arma algo como um ancinho ou um pedaço de madeira e ameaçar a paz.
A Idade de Ouro jamais teria fim por algo desse tipo, apesar de tudo.

Os Reinos Dourados
(Ou “Quando O Velho Spring Perdeu O Braço E Escreveu Uma História Realmente Longa Para Ter
Certeza De Que Ainda Conseguia”)

Nas linhas que se seguem, há nove descrições e a explicação do incêndio que destruiu a Biblioteca de
Alexandria.

Os Deuses então dividiram a Terra em reinos e, em uma grande assembléia, foram escolhidos nove
Deuses, os mais capacitados, para governar as regiões que dividiam a Terra. E eles governaram.
Eram nove reinos em seu total. Para cada reino, um Deus, para cada Deus um Ának. Dividiram a
Terra como esfomeados repartem o pão. Não podia-se caminhar sobre parte alguma sem que se atingisse um
Reino.
Estes reinos eram, cada um a seu modo, pequenos reflexos do Olimpo. Tudo era paz, harmonia, e
todos os adjetivos que se possa imaginar e que você, leitor, certamente não daria para uma cidade do século
vinte e um.
Eram: Draha, Coril (a futura Esparta), Nelgh, Enify, Irius, Atlantis (a perdida “Atlântida”), Heryl,
Inser e Vênus. Governadas, respectivamente, por Zeus, Ares, Atena, Orion, Jápeto, Oceano, Réia, Têmis e
Cronos. Os Nove Primeiros Detentores criados por cada um dos Deuses escolhido foram escolhidos para
reinarem as divinas terras.
O reino de Draha era governada por Ammspeir, um Detentor de Zeus, um dos Ánaks mais honrados
de toda a História. Draha era a região de maior extensão. Todos os Reinos eram belos, mas Draha era o mais
belo dos belos. As garras da Hýbris nem ousavam pousar sobre esta região. Ammspeir era um belo estrategista
e rei como não mais houve.
Coril era a região que Ares recebeu na divisão da Terra em reinos. Seu governante era Reer, um ának
singular. Nunca apareceu em público. Nunca fora visto por nenhum outro habitante da Idade de Ouro, o que
criava boatos assustadores. Mas Reer, ainda sim, governava sabiamente seu reino e, na necessidade de
proclamar algo à sua nação, enviava porta-vozes. Todos temiam o Detentor Filho de Ares, mas ao que
parecia, ele nunca se importou com sua imagem e sim com seus atos.
Myresis era a rainha de Nelgh, o reino da Deusa Atena. Seu conhecimento superava a todos. E seu
reino, simples e um dos menores dentre todos os outros impérios divinos, fora o que mais prosperou. Produção
auto-suficiente, cujas colheitas nunca excediam o necessário. Sobras nunca existiram na fabricação de objetos
e alimentos em geral.
Por outro lado, Ynits, o Ának Detentor Filho de Orion, nunca se preocupou com isto. Era tudo farto
em seu reino, e a exportação de produtos era o ponto forte de seu país. Era um belo reinado e seus habitantes
esbanjavam riquezas. Com efeito, Enify era considerado o Reino dos Exageros. O império de Ynits abastecia
uma grande parte da consumação de produtos das outras regiões.
Henryl, o reino de Liranh, Detentor Filho de Réia, era uma região deveras divertida. Minha estadia
foi curta neste reino, mas o pouco que pude observar é que Liranh era um ának de sanidade questionável,
apesar de perfeitamente capaz na maioria dos assuntos. Seus habitantes deleitavam-se com festas promovidas
quase todos os dias. Henryl era o Reino para onde iam os bardos e andarilhos cansados de estradas árduas.
Os Reinos de Inser e Vênus eram os reinos que mais provocavam medo em quem habitava suas terras
e em quem vivia dentro de seus arredores: Inser e Vênus eram grandes impérios feudais, e boatos rondavam os
fazendeiros de que estranhas criaturas habitavam suas terras, vindas de regiões que os Deuses não haviam
descoberto ainda. Atarel e Erihlan, respectivamente Detentores Ánaks de Inser e Vênus (Têmis e Cronos),
decidiram manter seus povos longe de certos pontos de suas regiões. Formar grupos de caça foi uma alternativa
logo dispensada quando o primeiro grupo formado foi encontrado destroçado em um canto da Floresta de
Houquis, no reino de Inser.
Atlantis era delimitada por muralhas que foram construídas no meio do oceano. Estendiam-se centenas
de metros acima da superfície e quase dois quilômetros abaixo. Era alcançada por túneis subterrâneos, de
localização quase sempre incerta. Do lado de dentro era perfeitamente normal, como cidade, apesar do péssimo
hábito que tinham, de usar polvo com leite qualhado para acompanhar o chá. Seu ának era Tritus - Filho de
Oceano, obviamente.
Irius tornou-se conhecida, pela grande concentração populacional em suas terras. O Ának Detentor
Filho de Jápeto, Shyan, abriu os portões de sua enorme Cidadela para todos os que quisessem viver em seus
limites. Por Irius localizar-se ao centro de todos os outros reinos, e porque as viagens entre reinos praticamente
obrigava a passagem por Irius, o império do Deus Jápeto tornou-se muito populoso. Mas esse pequeno
detalhe jamais manchou a reputação de Shyan. O grande rei decididamente controlava a situação e eu não
saberia do que reclamar dentro de suas terras.
E estes foram os nove primeiros países da Terra. Mais tarde, foram divididos e suas divisões divididas
novamente, formando centenas de países, fragmentos da grandeza passada.

Na História moderna, nenhum vestígio dessa época será encontrado e assim deve ser. A literatura
moderna foi transformada, apagada ou queimada por ordens antigas e esquecidas, já durante Idades mais
avançadas. Estas ordens julgaram a humanidade ignorante e incapaz de aceitar a verdade ou sequer parte
dela. O que restou não seria o suficiente para encher uma pequena caixa de papelão se tivéssemos como
empilhar todos os fragmentos espalhados pelo mundo.

Estando o incêndio que destruiu a Biblioteca de Alexandria explicado, prosseguirei.

Idade de Prata
Os últimos dias da Idade de Ouro foram marcados pelos primeiros conflitos entre os Deuses, conflitos
estes que demonstraram suas próprias fraquezas. Este confronto de divindades não durou mais do que algumas
dezenas de dias. Eram dois lados a combater: Deuses Filhos de Érebo e Deuses Filhos de Géia. Estas divindades
lutaram uns contra os outros pela posse do trono olímpico, e tiveram como palco os salões de mármore do
grande palácio. Mal sabiam os Imortais, que apenas replicavam os atos de seus criadores, o Bem e o Mal, que
digladiavam-se nos tempos esquecidos de outrora...
Cronos, em um dado momento, passou a acreditar que deveria existir uma hierarquia a ser obedecida.
Auto proclamou-se soberano. Para si criou um trono e acomodou-se, certo de que todos aceitariam o posto
recém-criado. Infelizmente Zeus apreciou de forma tamanha a idéia, que cobiçou quase que imediatamente a
posição de Cronos. Este, por sua vez, decidiu não abandonar o reinado a não ser que Zeus o arrancasse de lá.
As duas facções prepararam-se.
A guerra que se seguiu enfraqueceu tanto os Deuses quanto suas futuras criações (entenda-se
Detentores).
Após o desfecho, o lado vitorioso fora os dos Filhos de Géia. Zeus e seus irmãos assumiram o
controle pleno do Olimpo. Todos os demais submeteram-se à sua vontade, permanecendo no Olimpo e
obedecendo as ordens daquele que seria o primeiro e único regente do Olimpo: Zeus.
Paralelamente à tais conflitos, havia a grande proliferação da raça humana, que surgia da união de
dois Detentores. A maior concentração de humanos ocorreu em Irius, reinado do Ának Detentor Shyan, que
governava a região em nome de seu pai divino Jápeto. A situação atingiu um estágio em que praticamente não
existiam Detentores em sua cidade, a não ser alguns membros da côrte e o próprio rei.

Então veio uma nova geração de Detentores. Aqueles que nasceram sob o olhar de Zeus em seu trono
olímpico. Eram mais fracos que a Raça de Ouro pois os Deuses estavam enfraquecidos, consequências diretas
de seus conflitos. Esta era a nova raça que iria dominar a Idade que estava nascendo.
E a Idade de Prata começou quando o primeiro Detentor da Idade de Prata postou os pés sobre as
terras das regiões terrenas.
Aqueles que nasciam agora não mais levavam uma vida eterna. Existiriam durante um período de dez
mil anos. Nasceriam, envelheceriam e morreriam. Para os que viviam uma média de apenas 100 anos (os
Humanos) isso era visto como milagres dos Deuses, que, piedosos, faziam com que os justos vivessem através
dos milênios. Detentores e Humanos possuiam o mesmo semblante, perfil e silhueta. Pode-se dizer que até
então, os Detentores não existiam como hoje, distintos dos humanos. Eram uma única raça.

Enfim, foi nessa Idade que os ánaks dividiram muitas e muitas vezes seus reinos, pois muitos outros
queriam reinar. Havia agora não só reinos, mas cidades-estado, feudos, cidadelas e outras organizações
espalhadas aleatoriamente. Mas a maioria delas ainda reportava aos nove ánaks primordiais.
Idade de Bronze
Momentos finais da Idade de Prata:

Uma guerra.
Éris tomou para si a responsabilidade de retornar a Terra ao seu equilíbrio por meio de uma guerra.
Durante duas Idades tudo prosseguira com naturalidade. Mas agora a infestação de humanos colocava
em risco toda a obra divina.
Éris então confeccionou um maravilhoso pomo de ouro, reunindo toda a beleza que só mesmo o
divino, o imortal e o infinito pode criar. Era um presente para o Olimpo. Mais exatamente para a mais bela
Deusa que ali habitasse...

E certo dia, um atrito teve lugar no Olimpo. Atena, Hera e Afrodite caíram em desgraça ao tentar
averiguar o inaveriguável: dentre elas, qual seria a mais bela? Qual delas adicionaria à suas posses o pomo
de ouro com o qual Éris presenteava o Olimpo? Para julgar o caso, recorreram ao Detentor Páris.
Com o propósito de ganhar a preferência de Páris, cada uma das deusas ofereceu a ele alguma dádiva.
Hera tentou-lhe com poder e riquezas sem fim.
Atena fez menção de seduzi-lo com sabedoria ilimitada.
Afrodite prometeu-lhe apenas amor... Mas o amor errado: o de Helena, a mais bela Detentora do
mundo nada menos que esposa de Menelau, rei de Esparta.
Permitam-me fazer aqui uma pequena ressalva: Esparta era um resquício do antigo Reino de Ares,
Deus da guerra e agora acabava sendo considerado o reino onde a fúria de todo o Mundo se hospedava. E a
fúria do mundo realmente gostava da hospitalidade dos espartanos, se é que ficou claro o que quero dizer. Se
não, posso tornar tudo muito mais simples: Esparta era um Estado de guerreiros. Ousar ofender sua honra de
qualquer modo, era a forma de suicídio mais difundida da época.
Ressalva feita. Continuemos...
Páris, inconseqüente de seu ato, declarou que a mais bela das Deusas era justamente Afrodite. Estaria
tudo em paz e não existiria a Idade de Bronze, caso Páris tivesse raciocinado um pouco mais. Mas não há
raciocínio quando se pensa com o coração, portanto, perdoem o jovem Páris que, sem importar-se com o que
viria, raptou Helena.
Menelau, ao voltar de viagem, soube do acontecimento.
Dias depois, uma grande frota, uma força de ataque como nunca tinha sido vista na Terra até então,
rumava para Tróia, convicta. Cada um dos soldados espartanos sentia a ira de Menelau correr através de suas
veias. A honra do soberano seria lavada com sangue. Era o começo da Guerra de Tróia e início de uma nova
Idade. A Idade de Bronze.

Todos os Detentores aqui criados, nesta nova geração, vieram à vida não para povoar, mas para
guerrear. Eram hordas e mais hordas de Detentores, e todos eles preenchidos por uma Energia não mais
pacífica, como aquela detida pela Raça de Prata e Dourada, mas sim uma Energia voltada para a destruição
(A Raça de Bronze era mais fraca que suas antecessoras pois nesta Idade os Deuses estavam ainda mais
fracos).
A Idade de Bronze começou por volta do ano de 600 a. C. Poderíamos ter Detentores da Idade de
Bronze até os dias atuais devido à sua longevidade (Esta raça vive cerca de três mil anos).

A Guerra durou alguns anos. E depois disso, a Terra estava novamente equilibrada.
Mas acabava de ser desperta uma face Detentora até então desconhecida. A ambição. A sede pela
guerra. A situação fugia ao controle dos Deuses novamente. Os Ánaks enviavam tropas e mais tropas de
soldados para o fronte de batalha. A carnificina que deveria ter cessado na Guerra de Tróia, continuou até o
final da Idade. Outras guerras surgiram. Outras regiões se confrontaram. Sangue se derramou por toda parte.
Lutas eram vistas em toda a parte.
Tudo assemelhava-se às famigeradas éguas carnívoras de Diógenes, que, mesmo sendo herbívoras
por natureza, não podiam evitar matar náufragos que por ali aportassem para saborear sua carne, após a
terem experimentado pela primeira vez.
A população praticamente se extinguiu com as guerras que sucederam a de Tróia. Os poucos Detentores
sobreviventes foram caçados pelos Humanos remanescentes e rotulados como “os causadores de todo o mal”.
Começava uma relação de ódio que perduraria por muitos milênios à frente, até os dias atuais. Pela primeira
vez na História, os Filhos dos Deuses escondiam-se.
Nessa Idade, os poucos sobreviventes das raças de Ouro e de Prata foram praticamente extintos. As
guerras sucessivas acabaram com a maioria deles, pois eram caçados e não tinham meios de defender-se.
Os três últimos Reinos Dourados sobreviventes, Irius, Inser e Core, tiveram suas terras divididas
entre os Deuses e vitoriosos da guerra. Os reis que tinham sobrevivido a três Idades, foram mortos e tiveram
seus corpos encarcerados em esquifes que foram mais tarde lançados em abismos inomináveis.

As guerras acabavam enfim e os humanos dominavam a Terra, obrigando os raros Detentores a viver
vidas de sombras.

Idade dos Heróis


Findava a guerra e era hora de reconstruir.
A Idade dos Heróis teve seu início por volta do ano 264 a.C.

A Idade dos Heróis é marcada pelo nascimento de uma Deusa. Descendente de Poseidon, Equidna, a
mãe de todos os monstros, criou seus horrendos filhos, tendo assim como todos os demais deuses o direito da
gênese de Detentores.
Desfigurados, abomináveis, de tamanhos abissais, completamente desproporcionais e, só para meios
de reafirmação, realmente feios, os Filhos de Equidna foram um grande incômodo para aqueles que viviam
nesta nova Idade. Eram monstros, uns irracionais, outros matreiros como raposas, que, por não poderem
conviver com suas deformações, perderam a razão, convergindo todos, lentamente, para um vórtice de
insanidade. Os Filhos de Equidna, sem exceção conhecida, são loucos, Renegados por natureza, desgarrados
da Batalha Primordial, ou Éride, e impossibilitados de compreender os deuses. Acima de tudo isso, os Filhos
de Equidna nasceram maléficos e corriam rumores que suas formas monstruosas espelhavam seu interior
demoníaco.
Todos os Deuses julgaram Equidna pelo seu crime de criar tamanho mal. E a condenaram a Ter
caçados seus Filhos pelo resto da Eternidade. Até mesmo Poseidon concordou que os Filhos de Equidna não
eram dignos de pisar no solo da Terra.
A nova casta de Detentores nasceu com um propósito muito definido.
Na Idade dos Heróis, os conflitos entre os Detentores e os Filhos de Equidna foram brutais. Os
Deuses sob ordens de Zeus instruíam diretamente seus filhos a empenhar seus esforços e odiar veementemente
os irmãos disformes. Ánaks mandavam Detentores à caça, sempre ao cair da tarde.
A Quarta Idade é a dos Heróis, criados também por Zeus e seus irmãos, uma “raça mais justa e mais
brava, raça divina dos heróis, que se denominavam semideuses”. Os seus primeiros partiram de Hélade para
tomar o mundo atrás de sua caça, as feras de Equidna nascidas para incutir medo em todo ser vivente.
Os Detentores heróis - que também foram chamados de Caçadores de Monstros eram praticamente os
únicos Detentores que ainda andavam pela Terra, os primeiros a organizarem-se em Guénos, um formato
mais rústico de Famílias, talvez sem vínculos de sangue e outras tradições, mas com a união sempre presente.
Ainda escondiam seus poderes dos humanos e agiam longe deles, mas também procuravam reconquistar sua
confiança degolando os Filhos de Equidna, semeadores do pânico, como verdadeiros vigilantes da raça humana.
Os filhos destruídos, a Mãe aprisionada para sempre em grilhões indestrutíveis. Finda a Idade dos
Heróis.
Idade de Ferro
Muitas profecias surgiram ainda durante a Idade de Ouro sobre o que viria a ser a primeira grande
desgraça dos deuses. Digo primeira, porque muitas outras seguir-se-iam com o passar do tempo.

Mas a primeira é sempre um choque, é o que costumo dizer.

No início da Idade de Ferro a mentalidade dos Deuses alterou-se. Muito havia acontecido até então e,
analisando todos estes acontecimentos passados, seus intelectos infinitamente superiores finalmente renderam-
se à verdade. Eram os Deuses prolongamentos das Forças Primordiais. Seus braços, seus olhos, ouvidos,
armas em uma guerra infindável. No passado a batalha havia cessado. Ela deveria continuar. Os Filhos de
Géia e os Filhos de Érebo colocaram um fim a seus atritos fúteis. Os Filhos de Nix deixaram seus tronos e
empunharam seus símbolos sagrados.
Não seriam mais os “Filhos de Géia”, “Filhos do Érebo” ou “Filhos de Nix”. Dividir-se-iam como no
princípio de todas as coisas. Seriam agora três Círculos; respectivamente Círculo do Bem, Círculo do Mal e
Círculo da Neutralidade. Cada uma composta pelos seus respectivos deuses.
Havia agora, a necessidade da guerra.
Havia a necessidade dos Detentores, como armas e peões em um jogo de sangue.

Neste momento Têmis visualizou a Gênesis. E terei que mostrar a você o que veio a seguir, mesmo
que isso me custe tempo considerável.

Era ano 1 d. C. Os primeiros dias da Idade de Ferro.

Recomeço da Éride
Gênesis.
Uma dimensão que em muito impressionou os Imortais. Ela existia com a mesma idade que a dimensão
na qual se encontravam agora e parecia estar o tempo todo esperando para receber as criações das Forças.
Nunca nenhum outro lugar havia parecido tanto com uma arena quanto a Gênesis. Era, portanto, um lugar
propício à habitação, domínio e guerra.
E os Deuses decidiram que a Batalha prosseguiria em território estranho, para que fosse justa e
honrada.
A Gênesis, em geografia, fauna e flora, muito assemelha-se à Terra. As únicas diferenças visíveis em
tal lugar seriam duas: uma névoa estranha de origem mística que cobre toda a dimensão; esta névoa se
apresenta de três formas diferentes: em alguns pontos ela é avermelhada, assumindo o propósito de demarcar
o território pertencente ao Círculo do Mal. Em outras áreas ela é azul, sendo a marca da Força do Bem. Por
fim, existe a névoa branca que indica os domínios do Círculo da Neutralidade. Estes territórios deveriam ser
respeitados pelos três Círculos, conforme as regras do embate.
A segunda diferença que salta aos olhos é a arquitetura insólita demonstrada por prédios, esculturas
bizarras, templos, escadarias, palácios e outras maravilhas que já estavam ali muito antes da chegada das
Forças. Quem foram seus arquitetos nem mesmo eu sou capaz de conjeturar. Acredita-se, no entanto, que a
raça que antes habitou a Gênesis tinha em cada um de seus membros, mais poder do que todos os deuses já
citados. O que viria apenas fortalecer esta afirmação.
Vejamos agora como as atuais circunstâncias foram atingidas.
Uma das primeiras coisas que os Deuses tiveram que fazer neste novo plano foi repovoá-lo. Assim a
Gênesis, hoje é infestada com as mais bizarras criaturas, Detentores, Amazonas e monstros deformados. A
segunda coisa foi decretar uma trégua que lhes permitisse preparar a arena para os anos vindouros.
Trégua
Estavam todos os Deuses no novo mundo. Um lugar sombrio e agourento que não guardava muitas
expectativas para aquelas que eram e estavam muito acostumadas a ser as criaturas mais nobres e poderosas
da Eternidade. Mas a vontade de servir às Forças persistia integra no interior de seus corações. Iniciaram de
maneira quase imediata a organização de reinos e novas hierarquias. Foi uma tarefa complicada que exigiu
um dispêndio extremado de energia. Não podiam iniciar o combate ainda. A trégua era uma necessidade para
que ambos os lados fossem imbuídos de equilíbrio suficiente.
A Gênesis detinha um terreno acidentado e suas condições marítimas e atmosféricas não eram em
absoluto agradáveis ou de fácil manipulação. Além do que havia as demarcações de território, que estranhamente
aguardavam os Círculos desde antes de suas chegadas As áreas já construídas, constituíram desafio supremo
para as novas edificações dos deuses: nem mesmo suas habilidades de dobrar o tecido da realidade como lhes
aprouvesse foram capazes de destruir os construtos. Foram obrigados a mante-los. Não houve problemas a
esse respeito, uma vez que nem um lugar da Gênesis estivesse habitado por criaturas inteligentes.
Passaram-se não mais de alguns minguados dias até que civilizações integrais houvessem erguido-se
em perfeito funcionamento. Assim como na Terra, a Gênesis criou vida. Vegetais e animais abundavam no
mar, no ar e nas mais diferentes pradarias. Os primeiros Detentores vieram a ser os habitantes iniciais da nova
dimensão. E os Deuses já visavam utilizá-los na guerra que viria. Ao contrário do que acontecia na Terra, no
entanto, um cruzamento entre Detentores na Gênesis resulta em um Detentor. Desta forma, os humanos não
vieram a existir nesta dimensão.
Os Imortais aguardavam o momento adequado para o princípio da Batalha Primordial em seus reinos
de névoa.

A Invasão dos Monstros


(Ou “Criaturas Repugnantes Que Definitivamente Não Sabem Ser Hospitaleiras Com Viajantes Das
Dimensões”)

“Caros habitantes de Agarata:

É meu dever informar que nossa cidadela corre grande risco. Imaginem que tropas de criaturas disformes
e doentes vêm marchando pelos campos de Centrar na direção de Agarata. Imaginem muitas delas, em formatos
estranhos, difíceis de explicar. Imaginem feras perigosas que não podem ser detidas por nada que eu conheça
até o momento. Sua fúria e sede de sangue simplesmente não conhecem limites e as pradarias enchem-se de
corpos ensanguentados por onde os demônios passam. Imaginem poder além da imaginação em monstros
atrozes e desprovidos de escrúpulos ou sentimentos a não ser aqueles mesmos que obrigam o lobo a perseguir
e devorar sua presa. Por fim, imaginem tropas e mais tropas lutando contra o avanço das criaturas dia e noite,
sem descanso, quer sob os raios inclementes de Adra e Guialtish ou sob a luz amena de Darasten.
Sinto enorme pesar em informar a todos, mas, como Rei, não há meios de não fazê-lo; pedi a vocês
para imaginar coisas que acontecem hoje, neste exato momento, fora da segurança oferecida por nossos
portões. Um soldado perde sua vida a cada inspiração e um monstro tomba morto a cada expiração. Infelizmente,
não posso garantir a todos, proteção inconteste. Oremos aos Deuses, nossos criadores.
Porque hoje, cidadãos de minha amada Agarata, os Filhos de Equidna, estão de volta para povoar
nossos pesadelos.

Rei Giides VIII”

Sim, aconteceu. Não se sabe como, mas Equidna escapou e correu para longe dos Deuses. Como um
inseto horroroso, depositou milhares de ovos e deles nasceram legiões de monstros, que marcharam pelos
campos da Gênesis até baterem de frente contra as tropas imbatíveis de Agarata. A Guerra de Darasten foi um
épico precioso guardado nos corações de todos os Detentores da Gênesis até hoje. Foi quando mais uma vez
a maldição de Equidna foi vencida e banida.
Mas ela ainda está lá. De florestas obscuras e perdidas nas sombras, a Mãe concebe sua prole e a
expele, cheia de ódio, para todos os cantos da Gênesis. Equidna espuma em borbotões repulsivos de puro
rancor. Seus planos são de morte para todos os Detentores e deuses. Ela vê, em seus loucos delírios
fragmentados, uma Gênesis e uma Terra dominada por suas criações odiosas. Atualmente, estes monstros
deformados infestam as áreas selvagens preferencialmente. Isso acontece porque foram banidos a muito custo
para longe das cidades e agora precisam esconder-se para continuarem vivos. É arriscado andar pelas florestas
e montanhas da Gênesis à noite, horário em que seres horrendos saem para caçar.
Depois das guerras travadas com os Filhos da Equidna, os Detentores voltaram suas atenções para
reconstruir o que se perdera, com os corações estourando de glória e júbilo.

A Guerra do Cárcere
Os Círculos construiram suas moradas. Três Olimpos foram erigidos: um Olimpo foi construído na
parte mais montanhosa e obscura pertence ao Mal. É regido pelo Deus Hades. Um segundo é banhado pelos
poderosos raios dos dois sóis da Gênesis, localizado próximo aos campos gramados de maior putrefação,
governado por Zeus, pertencente ao Bem. O último deles encontra-se no coração de uma floresta, longe
demais de qualquer lugar, governado por Tânatos, do Círculo da Neutralidade. Os Olimpos são estruturas
semelhantes a torres de proporções nem de longe modestas (constituem cidades inteiras para deleite dos
deuses apenas). Estas construções erguem-se das águas enegrecidas para atingir alturas extraordinárias. São
normalmente formadas por pedras, o material que os deuses sintetizam com maior facilidade e perfeição. Um
Olimpo só pode ser destruido por um poder equivalente ou maior ao do ser que o criou.
Separados e equilibrados os seres que por muito tempo foram as únicas divindades que a Terra havia
conhecido agora armavam-se e emergiam das trevas para dar início a eterna batalha entre o Bem, o Mal e a
Neutralidade.

Naquela noite, Detentores dormiram e sonharam. E, em seus sonhos, os Deuses clamaram por eles,
escolhendo-os para que lutassem. Foram três imensas legiões de Detentores, que reuniram-se no Planalto de
Granal na tarde que se seguiu, onde as todas as névoas faziam suas fronteiras. As legiões encararam as
adversárias à distância. Era tarde e a aurora oferecia uma visão maravilhosa das silhouetas militarescas
prontas para a morte.
Lançaram-se, os três lados, aos seus inimígos. Batalhões desciam as encostas e aproximavam-se dos
limites de seus perspectivos reinos. Creio que foram cerca de trinta minutos de selvagem corrida pela morte e
pela honra. Nada importava, nenhum obstáculo, fosse ele natural ou artificial faria frente a um soldado e sua
missão divina.
Ouvia-se, além dos gritos de guerra, dos passos pesados e do clangor do metal, as vozes retumbantes
dos deuses. Marcadas a ferro e fogo na minha mente, encontram-se as palavras “Mil anos passamos em
guerra. O que será, então, um dia?”. Talvez tenha sido Zeus, mas não me lembro muito de seu timbre de voz,
de modo que pode ter sido qualquer um, de qualquer Círculo. Afinal, todos estavam ávidos por um fim
vitorioso.
Assistiram então, todos os Deuses ali presentes, ao desaparecimento repentino de todas as hordas de
guerreiros. Perderam-se dentro da névoa, sem ruídos ou efeitos visuais. Simplesmente deixaram de existir.
Uma brusca mudança foi logo notada. Todo o furor da batalha acabara de ser simplesmente desligado,
como se faz a um aparelho de som ou microondas. Em meio ao silêncio desorientador do poente, um Deus
espantou-se por ter murmurado: “Quem diabos aconteceu aqui?”.

Pareceu-me a voz de Hermes.

É uma boa pergunta. “Quem diabos aconteceu aqui” pede todas as explicações necessárias. Que não
são muitas.
Quando ultrapassados os limites dos reinos, a verdadeira distância entre eles era desconhecida. Em
realidade, exatamente na passagem de um território a outro, a matéria era distorcida por vórtices atemporais.
Em outras palavras, um Deus do Círculo do Bem podia atingir os limites de seu reino e olhar o reino do Mal,
percebendo uma distância de poucos metros. Farsa. O Nada devorador e inexpugnável estendia-se entre eles,
por quilômetros, não aceitando invasores, nem objetos que proveniessem do estrangeiro. Até mesmo o ar era
barrado. Bem simples: os deuses estavam aprisionados em suas áreas demarcadas pela névoa. Os que insistiam
em burlar esta regra não tinham uma nova chance para corrigir seu erro. Eram imediatamente tragados para
um quintilhão de dimensões ao mesmo tempo, recebendo todas as sensações de cada uma delas em períodos de
tempo que não chegavam a ser exatamente um milésimo de segundo. Nem mesmo seu espírito sobrevivia.

Os detentores que lutaram nesta batalha ficaram conhecidos como Sonhadores, porque os Deuses
clamaram por eles em sonhos. A própria batalha ficou conhecida como a Guerra dos Sonhadores e seu dia é
lembrado até hoje na Gênesis, como um dia de dor e perdição. Os Sonhadores que conseguriam safar-se dos
vórtices, parando a tempo, ganharam reinos quando voltaram do conflito e reinaram com sabedoria, uns mais
que os outros. Por fim, em 660 (ano da Gênesis), todos os Sonhadores foram depostos depois que o Arquiduque
Lembrance Populus convenceu convenceu muitos povos de que os Sonhadores sobreviveram por serem covardes.
Nas palavras do próprio Arquiduque “Se eu recebesse em sonhos a visão de meu criador, morreria por ele e
não me acovardaria perante a morte!”
Alguns Sonhadores ainda vagam pela Gênesis como andarilhos miseráveis...

Filosofia da Cebolo
(Ou “A Noite Perdida De Um Sábio Em Busca De Uma Bela Metáfora”)

Há uma filosofia interessante que me veio à mente em uma das minhas andanças pelas dimensões.
Espero que você, leitor, tire algum proveito disso:

“Quando o homem surgiu na Terra, seguia seus instintos para encontrar alimento. Escavava o
chão com os dedos até encontrar algo que tivesse cheiro diferente. Certo dia, deparou-se com vegetais
incomuns. Tentou devora-los mas seu gosto era insuportável. Abaixou-se e arranhou o solo até encontrar
suas raízes. Tinha o homem descoberto a cebola. Inspirou profundamente com o nariz próximo ao tubérculo
e viu que era comestível.
‘É uma fruta’. Foi o que ele pensou. ‘Frutas têm de ser descascadas’. E o homem começou a
descascar a cebola. Arrancou a primeira casca e não encontrou a polpa. Arrancou a segunda. E nada.
Assim foi também com a terceira, com a quarta, e com a quinta. O ser primitivo começava a se irritar, mas
era o mais paciente de sua tribo e iria até o fim.
Quando arrancou a quadragésima terceira casca, o homem começou a raciocinar e questionar se
valeria a pena continuar com o processo para obter tão pouca polpa. Felizmente a cebola era muito
grande. E o homem continuou. Foram talvez umas vinte ou mais cascas que tiveram de ser retiradas. Todos
nós sabemos, no entanto, que a cebola nada mais é que um amontoado de cascas comestíveis.
Quando o homem terminou de descascar a cebola, nada mais havia a ser comido.”

O que essa teoria explica enquadra-se muito bem na continuação do cronograma que estou a explanar,
porque encerra-se com uma lição importante e útil: “sempre há algo por trás de tudo.”

O que os Deuses começaram a compreender era o fato de que estavam irremediavelmente atados à
Gênesis. Pior: os limites de seus reinos agora eram letais.
Não havia mesmo modo algum de os Círculos libertarem-se. Novamente fez-se trégua. Mesmo porque,
a guerra era impossível pelo simples fato de nosso já conhecido personagem “Nada” ficar ali, entre os reinos,
com as bocarras abertas aguardando que tolos ousassem transgredir seus limites. Bastava saber se a batalha
poderia ser levada pelos próprios deuses. Não durou muito esse impasse. Apenas até diversos imortais perderem
suas vidas ao tentarem burlar a vigilia dos abstratos vórtices que os cercavam. Desta vez a lista de óbitos foi
figurada por Hipérion, Réia, Têmis, Mnemósina, Téia e Jápeto, que, como deuses mais antigos, se prontificaram
a adentrar os domínios proibidos. A dor que ficou
Meu reino por um motivo
neste plano foi apenas a dos vivos.
Porque os Detentores lutam?
Em certo momento, então, havia apenas Certo, há um outro motivo, mas podiam
vinte e cinco deuses ainda vivos. simplesmente cruzar os braços e esperar os deuses
arranjarem mais o que fazer e esquecerem essa loucura
Mas a batalha tinha que continuar. Era toda de Batalha Primordial. Não podiam?
algo tão inevitável quanto um dia após a noite e a Não. Na verdade, o que faz com que o número
queda após o apogeu. de envolvidos na Batalha Primordial seja maior que o
Como continuar? Como prosseguir quando número de renegados é (principalmente) uma antiga
todas as portas parecem estar absolutamente profecia escrita pelo Oráculo de Delfos e guardada por
muito tempo até ser perdida. Hoje apenas o significado
seladas? Houve muitos estudos a esse respeito e
da profecia está vivo. E ele diz:
também muita confusão sobre quem teria sido “Se a Batalha tiver fim, o fim será o retorno
responsável pela solução do caso (foi Atena, pelo daqueles que se foram lutando por ela. Se a Batalha tiver
que conheço daquela raposa matreira). Eles podiam fim, os que derramaram sangue com honra e ainda vivem,
dar continuidade à Batalha Primordial. O campo estarão juntos com o que se foram. Serão todos Deuses e
de batalha tinha de ser mudado, no entanto. a Terra será regida. Envolta por apenas um Círculo.”
Foi constatado que a Energia e algumas Todo Detentor luta pelo prêmio de ter
outras matérias de ordem mística podiam ser seus irmãos mortos em combate de volta à vida e pela
expelidas da Gênesis para outros planos, bem como dádiva de, ao lado deles, ser um Deus, reinando a Terra.
muitas coisas podiam entrar na Gênesis. Ficou E isso é, pelo que se percebe facilmente, motivo bom o
bastante para sobrepujar os contratempos.
resolvido: os Detentores seriam moldados usando-
se como fôrma, reles mortais, que nasceriam e
cresceriam sem saber que foram escolhidos. Eles
seriam a nova raça de Detentores. Estes humanos seriam a Raça de Ferro. Receberiam uma marca espiritual
que apenas os Deuses podiam reconhecer. Quando a mentalidade do humano estivesse apta a receber a dádiva,
assim o seria, por meio de um ritual chamado mais tarde de “Batismo”. E humanos seriam transformados em
Guerreiros. A Guerra continuaria. A Terra seria a arena. Os Detentrores, as armas.
Foi uma triste descoberta. Os Filhos Divinos seriam agora fracos e debilitados por seu lado humano.
Capítulo III – A Prole
Prefácio
Desde o ano 1 d. C. até 1700 d. C., a Terra estave abandonada nas mãos dos humanos. Durante todos
esses anos que se passaram os Detentores semi-extintos, sobreviventes das outras quatro Idades praticamente
extinguiram-se em conflitos com cada vez menos sentido. Pareceu-lhes uma eternidade o tempo em que não
nasciam mais de sua espécie, um período negro para todos. Até mesmo tréguas e alianças com inimigos
tiveram nascimento.
No final do século XVII, no entanto, a Terra presenciou o novo início da Batalha Primordial. Os
Detentores da Idade de Ferro estavam finalmente nascendo.

Começarei, então, após muitas páginas sobre a história dos Detentores e sua criação, a explicar
aqueles que realmente nos interessa. Aqueles pelos quais sinto um carinho especial.
Dedicarei um capítulo inteiro à Raça de Ferro. Estes guerreiros que, mesmo possuindo inúmeras
fragilidades e desvantagens, lutaram e lutam por seus Deuses. Humanos por natureza, Detentores por obrigação.
Explicarei seus costumes, seus poderes, seus inimigos e sua organização.

Aproveitem.

Características
A aparência básica de um Detentor é
idêntica à humana. Nenhuma diferença pode ser Bela tentativa...
encontrada. Quando transformado em Detentor,
o humano passa a ser de raça superior. Detentores Assim que os Detentores surgiram em público pela
precisam de pelo menos um terço das horas de primeira vez, em 13 de julho de 1920, Houve o caos.
sono e metade de nutrientes diários dos humanos. Fanatismo religioso, pânico, assombro. As principais
Vivem cerca de quinhentos anos, podendo, em potências mundiais reuniram-se para enfrentar a ameaça.
A Tríade se manifestou e, por fim, sem que a balbúrdia
alguns casos, atingir os seiscentos.
durasse mais que alguns dias, tanto os humanos quanto os
Representantes dos deuses, os Detentores Detentores cederam a um acordo. O célebre Acordo de 1920,
foram criados com o domínio sobre um poder no qual a Tríade fez observações importantes sobre o
místico conhecido como Energia. Era, como o comportamento dos Detentores e o novo estilo de vida que
próprio nome sugere, uma forma de energia, que teriam que levar se quisessem sobreviver. Nasceu a DLRD,
emitia luz e irradiava calor próprio. Desde o início depois a DLD e as coisas entraram nos eixos.
dos tempos, cada Deus possuia suas Energias Muito tempo se passou desde então. Mas em 1998,
próprias. Era uma essência mística inofensiva e um sociologista renomado de Copenhague levantou uma
elas ardiam no interior de suas criações divinas. questão polêmica durante uma palestra. Ele disse: “Todo o
Agora, no entanto, constituía um poder de planeta Terra, essa bola azul que nos habituamos a chamar
de nosso, não nos pertence mais. Agora somos os
combate. Com ela era possível ferir e tirar vidas.
coadjuvantes em um mundo de Detentores.”
Começou aqui a primeira febre anti-Detentora que
As Energias o que são. assolou o planeta por cerca de cinco anos. A Tríade teve
que esconder seus pupilos, os Detentores, debaixo do tapete
A Energia é um meio muito eficiente de e esperar a poeira baixar. Foi um período em que a
engrenagem da Batalha Primordial parou de rodar e os
inutilizar armaduras, escudos e outros meios de
Filhos dos deuses tiveram que se esconder novamente. Mas
proteção que se aproximem demais do corpo do a coisa foi bem pior do que o esperado. Durante esse tempo,
alvo. Isto porque ela fere não só o corpo da vítima, foi aberto um projeto amalgamado de várias agências
mas seu espírito. governamentais para simplesmente varrer a ameaça
É o que torna o Detentor diferente dos Detentora da face da Terra por meio de um reforço
humanos. A Energia é o poder de ordem divina que o significativo em todas as agências da DLD. Este
transforma em uma verdadeira máquina de guerra. Um projeto recebeu como nome a sigla norte-americana
exército não seria problema para um Detentor que BPB (Bring Planet Back) O projeto não foi muito
soubesse utilizar-se do poder que tem em mãos. Claro adiante quando começou a mostrar-se pouco efetivo.
que nos tempos primordiais da Terra, durante a Idade As verbas para mantê-lo eram astronômicas e poucos
de Ouro, a Energia, mesmo que presente entre os Detentores eram abatidos por dia. Mas no final das
contas, estes foram os saldos do BPB:
Detentores, de nada servia. As guerras não existiam,
para que então cultivá-la? A Energia foi realmente 5 Anos de ação;
utilizada como arma durante a Idade de Bronze, uma 60 Países mobilizados;
idade bélica bem servida de guerras e matanças, apesar 113 agências governamentais envolvidas;
de muitos soldados Detentores se utilizarem de armas 750 mil profissionais envolvidos, trezentos
brancas durante esse período. mil soldados da DLD;
O grande artífice da Energia é o fato de que 14 mil soldados mortos ou desaparecidos no
não existem armaduras ou escudos puramente materiais mundo inteiro;
que ofereçam proteção total contra seus ataques. 3003 Detentores mortos oficialmente no
Sempre que utilizada para ferir a Energia costuma mundo inteiro;
280 bilhões de dólares gastos em
atingir de maneira degradante não só o corpo do alvo
equipamento, pessoal especializado e sub-projetos
como também seu espírito. Há boatos de armaduras, secretos;
couraças e outras proteções especiais produzidas por
meios místicos para proteger o espírito de quem as
usa. Continuarei procurando, mas apenas porque sou um velho muito teimoso e realmente não aconselho
ninguém a fazê-lo...
A Energia que o corpo de um Detentor pode armazenar é limitada. À medida que o Detentor a utiliza,
por meio de manobras ou poderes, vai diminuindo até chegar ao ponto em que simplesmente acaba. Quando
isso acontece, o Detentor marca um encontro nada agradável com os Arautos de Tânatos. Ele morre, em
palavras menos poéticas.
Cada Energia (há vários tipos) difere das outras pela forma como se manifesta. Na maioria das vezes
elas se apresentam como uma espécie de luz. Mas há exceções. As Energias Elementais ou Elementares, por
exemplo, consistem no poder de controlar as forças primordiais da natureza. Os Detentores que possuem uma
energia elementar são os chamados Elementais. Antes que se crie uma certa confusão, um “Elemental” é na
realidade um Detentor, sim; ao contrário destes, entretanto, os Elementais possuem uma Energia com o
aspecto de um dos elementos da natureza, como o Fogo, Água, Terra, Ar, entre outros. Ser um destes tem suas
vantagens e desvantagens e espero deixar todas muito claras mais à frente.

Como as Energias se Manifestam


As Energias nem sempre demonstram que habitam o corpo do Detentor. Durante o final da Idade de
Ouro, por um breve exemplo, era quase impossível diferenciar um Detentor de um Humano. Só era possível
faze-lo quando estas criações dos deuses manifestavam, ao acaso, seus poderes ocultos. Na maioria dos
casos, mesmo durante a Idade de Ferro, a Energia só é vista quando lança-se uma esfera ou feixe. Entretanto,
inexplicáveis oscilações acontecem de vez em quando e aí um Detentor pode ser reconhecido por pequenas
manifestações, muitas vezes incontroláveis. Isso acontece quando você menos espera, pode estar certo disso...
Estas características são todas dependentes da Idade durante a qual o Detentor nasceu, tanto em
intensidade quanto em controle. Sim, porque quanto mais poderoso é o Detentor, maior é seu domínio sobre
sua própria Energia e isso inclui conter as peculiaridades que manifestam-se ao seu redor.
As Energias Elementais, por exemplo, apresentam peculiaridades que são plenamente perceptíveis
mesmo para seres humanos comuns, ainda que não estejam sendo manifestadas. Algumas são sutis como as
dos Filhos de Pã. Outras são um pouco... como direi... indiscretas e precisam de treinamento para serem
ocultadas de olhos atentos.

São considerados efeitos básicos da Energia aqueles que são utilizados pelos Detentores como vantagens
em combate. Os mais conhecidos são as manobras primárias ou do círculo externo, que constituem quatro
ataques e quatro defesas.

Readquirindo As Energias
(Ou “Entrando Em Zen Com os Detentores - Em Uma Lição Fácil”)

“O que? Recuperar a Energia? Recarregar, você diz? Ah , só uma gíria.


Sim, é teoricamente possível, mas não tão praticado, visto que o Detentor tem uma vida meio
agitada. Recuperar as Energias perdidas é um trabalho de extrema dificuldade. Não que a gente precise
efetuar algum pagamento, ou algo assim. Nada disso. Se bem que às vezes isso é viável, mas não vem ao
caso, porque é ilegal comprar Energia e se a Tríade me pega falando disso...
Habitualmente a gente precisa só de descanso, mas todos nós sabemos que um Detentor vive sob
ataques constantes e emboscadas. Essas coisas podem matar alguém se os caras forem competentes, sabe?
Dificuldades à parte, basta permanecer em repouso profundo, algo como uma meditação, uma outra esfera
de pensamento, durante pelo menos um dia inteiro. Vinte e quatro horas. Nem mais nem menos. Isso costuma
recuperar parcialmente nossa Energia. Recarregar. He, he.
Você se isola do resto do Mundo e tenta esquecer do Inferno que é sua vida. Às vezes dá pra sentir
a Energia se regenerando, aumentando e enchendo seu espírito como se ele fosse um tanque de gasolina.
Às vezes não. Mas ela sempre volta se for feito direito. Quanto? Ah, uns três por cento mais ou menos. Isso.
A cada vinte e quatro horas, três por cento. E tem um detalhe importante: se alguém me interromper
enquanto eu estiver lá, meditando, eu tenho que retomar a concentração e começar outras vinte e quatro
horas.
Atestado de insanidade Qual é o galho, cara? Você parece assustado...Ah,
acho que entendi! Achou que era fácil ser um Detentor,
Caso você, em seus mais loucos delírios, tenha certo? Pensou que bastava enfiar o dedo na tomada,
pensado algum dia em chacinar um dos membros da não é? Não, cara, o máximo que pode me acontecer
Tríade ou até mesmo todos os Nove, considere os se eu fizer isso, é eu tomar um puta de um choque...”
seguintes fatos:
Sobre a Tríade: os Nove integrantes da Tríade
Amadeus - Filho de Hades, ának da guénos
possuem o conhecimento sobre as três vias do Sexto
Serpente do Rio Negro
Elemento, do poder elemental Realidade. Este é o
poder elemental dos Deuses e todo Detentor que atinja
a Idade de Bronze o adquire. Com ele é possível criar As Manobras Primárias
um microverso, uma espécie de dimensão paralela
muito pequena. Do microverso pode ser extraída
Os Detentores da Idade de Ferro certamente
matéria incompreensível, que altera as leis da física.
realizaram um grande salto no emprego de suas
Um microverso também pode ser usado como fonte de
energia. próprias Energias para fins bélicos. Os Semi-Deuses
Em algum ponto das vias de Realidade, os usavam-na para manter-se imortais. Os Rebeldes de
integrantes da Tríade possuem a capacidade de Prata, para ganhar o poder sobre a terra e permitir
transcender os limites impostos pela dimensão em que que lhes desse frutos e animais para caça. Os Soldados
se encontram, rasgando ou dobrando o tecido da souberam fazer coisas explodirem com ela e os
realidade. Este poder exige intelecto superior para ser Caçadores de Monstros, ganharam de seu treino
compreendido e sua utilização resulta em efeitos ainda inconsciente da Energia, dons de caça e grande precisão
desconhecidos. com armas perfurantes.
Mas veio a desgraça e sua Idade horrivel. A
Sobre Snell: Se você vai mesmo matar a
Éride estava impregnada nos corpos e no ar, nos mares
Tríade e não há nada que vá convencê-lo ao contrário,
pelo menos não comece por Snell. Ele possui um poder e na Terra, no Centro da Terra e à sua volta. A Energia
de cura tão enormemente desenvolvido que seu corpo foi manufaturada em campos de combate, como uma
arma. Os Detentores aprenderam truques novos com
ela e táticas guerreiras vieram. Tais habilidades ganharam o nome simplório de Manobras.
As manobras primárias podem ser realizadas sem a requisição de muito treino. Geralmente os Detentores
norvatos aprendem todo o círculo externo em dois ou três dias.

Os quatro ataques são: esfera, feixe, energização e cápsula.

Esfera: O Detentor lança uma esfera de energia supercondensada. A esfera tem a capacidade mística
de fazer curvas para atingir seu alvo. Quando isso acontece o dano resultante é destruidor.
A esfera possui, ao seu redor, milhares de pequenas partículas energéticas que giram velozmente em
volta desta. Tais partículas formam o que muito Detentores costumam chamar de vácuo. O vácuo age degradando
qualquer material que penetre em seu raio de ação. As partículas vão, então, perdendo-se gradualmente.
Enquanto isso o núcleo da esfera continua substituindo-as. É por isso que a esfera extingue-se muito rapidamente,
apenas alguns segundos depois de ser lançada. É uma manobra utilizada com certa frequência pois requer um
baixo dispêndio de energia.
O maior atrativo desta manobra é sua capacidade de realizar curvas leves, mas perceptíveis para
atingir o alvo. É o ataque mais indicado para novatos.
A criação de uma esfera demora cerca de quatro segundos e pode ser realizada (sempre a um centímetro
da pele do usuário) em frente ao peito ou à fronte, ou às mãos. A esfera jamais pode ser tocada. Ela repele
automaticamente o toque de seu criador. Além disso não há a menor possibilidade deste mantê-la por muito
tempo dentro da própria aura, caso em que ela desestabilizar-se-á e eclodirá fulminando, enfim, após alguns
poucos segundos seu próprio criador.
A esfera, quando atinge seu alvo, tem por natureza, a tentativa de englobar a maior parte que sua
matéria conseguir, eclodindo e explodindo a seguir.

Feixe: A Energia do feixe vem ainda mais


condensada que a da esfera. Um verdadeiro jato de
Energia é lançado, vaporizando tudo o que se colocar em pode regenerar ferimentos em segundos. Ainda com
seu caminho. O feixe é muito mais poderoso que a esfera seu poder de cura, Snell é capaz de trazer de volta à
mas suas desvantagens tornam-se evidentes vida qualquer ser que tenha perecido há menos de
principalmente para a falta de experiência que domina um dia. E Snell pode convocar todas as águias do
mundo inteiro e ordená-las como bem entender!
Detentores novatos. O solavanco resultante da criação
de um feixe oferece dificuldade de direcionar o ataque. Sobre Apro: Quanto a Apro, basta salientar
Além disso requer um maior dispêndio de Energia por sua imensa força e duvido muito que alguém não se
parte do usuário. Costuma-se treinar rapidamente os assuste: ele seria capaz de, com Força do Troll,
jovens filhos dos deuses na arte de lançar feixes antes arrancar a estátua da Liberdade de suas fundações
que eles acabem destruindo tudo à sua volta. e até mesmo arremessá-la a algumas centenas de
Exige, em Energia, o dobro do gasto de uma metros de distância! Um soco comum de Apro
esfera. carrega cerca de vinte toneladas de força aplicada
sobre área relativamente pequena. Isso é, com
Energização: Este ataque consiste em, por meio certeza, estrago mais do que suficiente para afundar
um porta-aviões! Apro é considerado, atualmente,
do toque, passar parcelas de Energia para um corpo de
a mais poderosa força destrutiva da Terra. Em
maneira que ele seja enfraquecido até o ponto da segundo lugar, afastado na escala, está o Vulcão
desestruturação completa. Quando utilizado em seres Killawea. Sobre Drezo: Se tiver um caduceu
vivos causa imediatamente uma espécie de torpor parcial. (e ele sempre carrega um pendurado no pescoço),
Se o agressor puder continuar o ataque, o corpo agredido Drezo é capaz de transformar qualquer material
possivelmente virá a se tornar um espantalho de carvão. orgânico ou inorgânico em qualquer outro material,
O alvo pode escapar se for resistente o suficiente. em um raio de quilômetros! Ele pode transformar
Justamente por isso, esta manobra não é muito empregada você em pedra antes que você tenha tempo de pensar
em criaturas viventes, sendo mais útil em seres em algo! Mas ele provavelmente ia querer se divertir
inanimados. antes. Para isso, ele conta com um Toque de
Trickster capaz de colocar um Detentor em estado
de transe tamanha é a dor transmitida. E, é claro,
Cápsula: O ataque mais poderoso e menos usado dos quatro. A cápsula é como uma esfera, mas é
mais pesada e tem uma aparência mais delgada. Quando eclode, cobre uma área de aproximadamente quinze
metros de raio com uma explosão de Energia. Os danos são estrondosos. O principal problema deste ataque
é a inconstância da cápsula; depois de deixar a aura do Detentor ela pode eclodir tanto imediatamente quanto
dias depois. Os Detentores mais sensatos só a utilizam em casos extremos.

As quatro defesas são: aura, escudo, casulo e cúpula.

Aura: a aura é a defesa inconsciente dos Detentores. Ela está sempre ativada e repele projéteis de
grande velocidade. A aura só começou a ganhar importância vital a partir da Idade de Ferro (a partir de 1900,
para ser mais exato), quando os armamentos humanos se aprimoraram ao ponto de produzir projéteis que se
deslocavam muito velozmente. Antes disso, sua utilidade básica era a resistência a outros ataques sejam eles
desferidos por meio da Energia ou não. Embora parcial, tal resistência salvou muitas vidas e permite que os
Detentores, ao contrário dos humanos, recebam diversos ataques energéticos antes de caírem mortos.
Dentre as armas brancas de épocas distantes, nem mesmo setas eram bloqueadas por ela (apesar de
terem existido alguns casos em que o arqueiro era por demasiado competente e conseguia que sua flecha
atingisse velocidades espantosas, o suficiente para ser defletida de volta para sua cabeça. Esse era o preço por
ser bom arqueiro).
Alguns Detentores com maior domínio das manifestações de sua Energia são perfeitamente capazes
de “desligar” a Aura.
A Aura não requer dispêndio de Energia.
Drezo pode colorir alvos à distância ou encher um
raio de um quilômetro com gremlins ferozes! Escudo: O escudo assemelha-se a uma parede de
energia sólida, de tamanho apenas suficiente para cobrir
Sobre Drault: Se até aqui eu ainda não o
uma pessoa. Serve para conter qualquer tipo de ataque,
convenci de sua empreitada anarquista contra os
Velhos Nove, só quero que saiba que Drault, apesar físico ou energético. O Detentor pode movimentá-lo como
de seus modos refinados e aspecto de escritor de quiser por meio das mãos, não sendo capaz, no entanto,
romances cult, é capaz de criar e comandar um de erguê-lo do chão, embora seja passível de deslocamento
Pesadelo Glacial, uma espécie de elemental do Gelo em qualquer outra direção, desde que as mãos do Detentor
em forma de serpente, com quase dezoito metros permaneçam em contato com o escudo Exige dispêndio
de comprimento e virtualmente indestrutível! Ele de Energia no momento da criação e continua exigindo a
pode ainda fazer seus pulmões congelarem em um seguir, para manutenção.
piscar de olhos ou reduzir a temperatura de tudo à
sua volta até o zero absoluto sem que ele pense em
Casulo: um verdadeiro casulo de Energia cobre o
ser afetado!
usuário completamente. Detentores protegidos por esta
Drault também pode congelar o núcleo da
Terra, com um pouco mais de esforço e uma manobra estão impossibilitados de qualquer outra ação,
quantidade maior de Energia. tornando-se totalmente isolados do ambiente à sua volta.
Até mesmo a respirtação será impossível. Para executá-
Sobre Sanguine: Sanguine deveria ser la, o Filho dos Deuses precisa estar em posição ereta,
mais que necessária para manter qualquer ser vivo com os braços muito próximos ao tronco e pernas juntas.
longe de Cnossos. Ela tem à sua volta nove hordas Exige dispêndio de Energia para criação e manutenção.
de espíritos ( uma Horda de espíritos possui doze Praticamente nada é capaz de mover um Detentor dentro
indivíduos). Se cento e oito espíritos não são o de um casulo e poucas coisas são capazes de ferí-lo.
bastante para assustar você, considere alguns deles
Cúpula: O Detentor cria uma redoma de energia
com a mesma resistência do casulo. Tal cúpula cobre uma área de 5m de raio e três de altura. A defesa pode
ser cumulativa com a de outros detentores, que também a estejam utilizando.
A cúpula não irá destruir nada que seja um impecilho dentro de sua área de materialização (paredes,
árvores, postes...) Ao invés disso, o Detentor não será capaz de criá-la. Ou neste caso, ou em casos em que o
espaço disponível for inferior a cinco metros.
Exige dispêndio para criação e manutenção.
em especial: Joana D,arc, uma Filha de Hera da Idade
de Heróis; Jack, the Ripper, um Filho da Sombra As Manobras Secundárias
renegado e Franz Kafka, um Filho de Apolo que
simplesmente nunca chegou a ver um Oráculo. Até Além das manobras básicas (as já citadas defesas e
almas encarnadas obedecem Sanguine. E ela não só
ataques) há um subgrupo de manobras que podem ser
é capaz de abrir portais para o Inferno como também
tem patente para... Ah, espero que você desista depois realizadas a partir do uso da Energia. O nome que se
disso... Bem, para usar Cérbero como bichinho de usa para denominar este grupo especial é Circulo
estimação... Interno. Dentro do Círculo Interno encontram-se outros
quatro ataques e quatro defesas.
Sobre Ariol: Ariol pode calcinar até os ossos O propósito de diferenciar estes dois grupos (o
qualquer ser vivo apenas olhando para ele. Detentores Externo e o Interno, ou Primário e Secundário) me
demoram mais para queimar, portanto, sentem dor pareceu um tanto óbvio, uma vez que no Círculo
por mais tempo. Ele também tem poder o bastante Interno constam manobras que exigem um maior
para criar Fogo Negro, um estágio superior ao do dispêndio de Energia, e treinamento exaustivo. São
fogo que só pode ser conseguido com uma drástica
também atitudes que, às vezes, devem ser
alteração de nossa realidade. O Fogo Negro não se
apaga nunca e queima como mil sóis. Ariol pode desencorajadas. Isso se deve ao fato de que são ataques
dissolver em chamas até as lembranças de um cidade e defesas poderosas, muito menos utilizados pelos
inteira, sem queimar as próprias roupas! Detentores.
Os ataques secundário ou do Círculo Interno são:
Sobre Cnao: Pense apenas no seguinte: Cnao Microcápsula, Feixe Ocular, Energização Interna e
controla o que não existe por meio de seus poderes Eclosão. As defesas secundárias são: Película,
de ilusões. E ele controla o que existe também. O que Desnorteamento, Contenção e Deflexão.
sobra para os outros? Cnao pode fazer você pensar
que uma ilusão é real ou que a realidade é uma ilusão. Os quatro ataques: Microcápsula, feixe ocular,
Ele pode fazer você ser uma ilusão ou pensar que é
energização interna e eclosão.
uma ilusão de outra pessoa. Cnao cria ilusões sólidas

Microcápsula: Uma versão miniaturizada e mais


previsível do ataque básico “Cápsula”. A Microcápsula possui uma vantagem quanto à Cápsula, no sentido
de que sua eclosão pode ser controlada. A Microcápsula é uma espécie de bomba- relógio, armada para
explodir em quanto tempo o Detentor decidir no momento de sua criação. A arte da Microcápsula não raro
pode exigir anos de intenso treinamento para ser assimilada. Com todo este controle é de se esperar que a
ataque seja menos destruidor que seu antecessor, quase sempre apenas o suficiente para atordoar. Nem por
isso deve ser desconsiderado durante um combate.

Feixe Ocular: Um ataque muito semelhante ao Feixe. A diferença, no entanto, é aberrante. Ao passo
que o Feixe é conduzido e criado a partir das mãos do Detentor, o Feixe Ocular é produzido na retina do
mesmo. A Energia domina seus globos oculares e é projetada para frente no formato de um cone. Quanto
maior a distância maior a largura do Feixe.
Este ataque é menos intenso que seu predecessor. Apesar disso, pode ser mantido por muito tempo
ativado, tendo como únicas desvantagens, o gasto exorbitante de Energia e a terrível irritação ocular que
sucede a manobra. E eu pude observar pessoalmente as conseqüências desta irritação nos olhos de um Detentor,
podendo afirmar sem sombra de dúvida que este é um fato que não passa despercebido a um inimigo atento...
De qualquer forma, o Feixe Ocular pode ser muito útil, uma vez que um alvo móvel pode ser seguido
com mais facilidade pelos olhos do que pelos braços.

Energização Interna: Héracles (ou Hércules para os romanos) utilizava esta manobra com muita
constância. Dizem, até mesmo, que este Detentor da Idade de Bronze foi o o primeiro usuário da Energização
Interna.
Por meio deste ataque, frequentemente empregado pelos Detentores, usa-se os músculos como alvo
para uma espécie diferente de Energização. O que se obtém é uma musculatura fortalecida pela Energia capaz
de prodígios inimagináveis até mesmo para os músculos naturalmente poderosos dos Detentores. Por meio de
cálculos aos quais me dediquei, descobri que, em alguns casos a força bruta do usuário chega a triplicar. E, no
entanto, é provável que esta marca possa ser ultrapassada mediante um consumo mais significativo de Energia.
Ainda de acordo com os estudos que produzi é possível que haja um limite para o armazenamento de Energia
no musculatura do Detentor. Provavelmente esta seria a causa das mortes fulminantes e repentinas que
acompanhei em campas de batalha, nos quais esta manobra é muito utilizada. O principal risco de executar a
Energização Interna é a falta de treinamento dos que pretendem empregá-la. Se não houver muito controle, a
Energização pode agir da forma tradicional, derretendo os músculos do Detentor.

Eclosão: Esta foi, muito provavelmente, a visão que levou algum vidente a imaginar o Apocalipse.
A Eclosão é um dos ataques mais arriscados do “arsenal” de um Detentor. Definitivamente não é um
recurso para o qual se deve apelar de maneira constante. A Energia é liberada a partir do solo, destruindo
absoltamente tudo o que estiver na área afetada
(geralmente dez metros de raio, mas já vi raios
de ação maiores). Grandes jatos de Energia serão e que podem machucar muito. Cnao pode matar você durante
um sonho ou fazer você pensar que morreu durante um sonho
liberadas sob incrível pressão a partir do subsolo
que na verdade era uma ilusão. Ou pode colocar ilusões dentro
local, grossas como árvores, brotando em todo de ilusões até que todos os próximos a ele enlouqueçam. E
canto até que nada reste sobre o chão. Densas ele pode fazer tudo isso, lançar feixes, manter a cúpula ao
camadas de rocha pura serão fragmentadas e redor de Cnossos e ainda acariciar seu gato. Tudo ao mesmo
atiradas a centenas de metros de distância. Tudo tempo. E você nunca vai atingí-lo porque ele não está onde
dentro desta área perecerá perante a força da você pensa que está. Aliás, tudo o que você pensa quando
Energia. está perto de Cnao, simplesmente não faz o menor sentido.
A Eclosão jamais deve ser executada A não ser que ele diga o contrário. E ele pode não existir se
sem a permissão de Géia. Em todos os casos desejar...
deve-se recitar uma prece à Deusa antes de
Sobre Nedro: Nedro decide o que vive e o que morre.
executar-se o ataque. Sem esse procedimento
Todos os Arautos de Tânatos o obedecem. Dizem as más
Géia enfurecer-se-á e ordenará que a Energia línguas que ele só pode ser morto definitvamente se, além
atinja também seu criador. Além desse da oração, Nedro for mumificado por meio de ritos ancestrais.
procedimento o Detentor também precisa ficar
imóvel. Só assim Géia pode protegê-lo da fúria Sobre Nemírisis: Nemírisis pode, para que se tenha
de sua própria Energia. uma irrisória noção da extensão de seu poder, fazer o dia
virar noite ou criar uma titânica cúpula de escuridão
As quatro defesas secundárias são: completa. Nemírisis é capaz também de tomar a sombra de
película, desnorteamento, contenção e deflexão. qualquer ser vivo, o que faz com que ele adoeça e morra em
minutos. E ela pode criar cópias dela mesma feita de sombras
inatingíveis. Nemírisis é tão parte das sombras que ela própria
Película: Trata-se de uma grande
pode se transformar em uma sombra. Quando em escuridão
quantidade de pequenas esferas de Energia que completa, Nemírisis é uma Deusa. Ela cria e destrói o que
rodopiam em volta do Detentor em grande ela quiser. E simplesmente não pode ser destruída ou afetada
velocidade. Sendo pequenas demais para causar por nada.
danos consideráveis, servem mais ao propósito
de defesa, com a vantagem adicional que agridem
o espírito de qualquer ser vivo que entre em seu raio de ação (cerca de sessenta centímetros) É uma das únicas
manobras que serve tanto como ataque quanto para defesa.

Desnorteamento: O Desnorteamento é a manobra de mais difícil aprendizado. Consiste na utilização


de emanações de Energia de maneira quase que imperceptível aos olhos. Estas emanações cobrem uma área
de seis metros ao redor do Detentor e carregam consigo impressões do phrén (espírito) do mesmo. Todas os
seres inteligentes que se encontrarem dentro desta área, terão dificuldade de fazer o que o Detentor não quer
que ele faça. É algo como se o Filho dos deuses impusessem sua vontadade sobre os demais. Normalmente, a
intensidade do Desnorteamento varia dependendo da circunstância em que o indivíduo afetado se encontra, e
mentes pouco mais preparadas podem lhe oferecer resistância

Contenção: É uma manobra que permite a o Detentor defender um ataque baseado em Energia
apenas com as mãos ou com a exposição de seu peito. O Detentor concentra uma parcela de sua Energia (uma
boa quantia dela) e a focaliza em suas mãos ou em seu peito. Estas duas áreas estarão muito bem protegidas
e o Detentor poderá literalmente deter uma esfera ou um feixe, ou qualquer outro ataque energético, por mais
forte que seja, apenas com as mãos ou então colocando
o próprio peito contra o ataque.
Que venha o Ebola
Deflexão: “Contenção” é um pré-requisito para
Detentores pegam doenças? Essa é uma
pergunta que me fez pesquisar muito. Durante anos.
esta manobra. Após conter um ataque, normalmente a
E não é tão fácil de responder quanto parece. Energia contida dissipa-se. No entanto, se o Detentor
Os Detentores contraem enfermidades for versado na arte da Deflexão, poderá redirecionar para
humanas das formas convencionais, mas geralmente seu adversário a energia do ataque somada à sua própria,
a Energia em seus corpos acaba por eliminar os aquela mesma utilizada na manobra “Contenção”. Além
vírus, bactérias e demais parasitas antes que os de “Aura”, esta é a única habilidade energética cujo gasto
estragos sejam grandes demais. Até mesmo piolhos de energia é simplesmente zero.
morrem rapidamente. No entanto, há
microorganismos da Gênesis que infectam apenas A Quinta Manobra
Detentores. E alguns deles são bastante letais, como
(ou “Como Pulverizar Um Inimigo Sem Sair Do
é o caso do Dergrard, um bacilo transmitido por
alguns roedores voadores de pequeno porte. O
Lugar E Ainda Livrar-se Da Piada Que é a Vida ”)
Dergrard herdou o nome de Crinu Dergrard, o
pesquisador da Gênesis que o descobriu. Os danos Há uma quinta manobra de ataque secundário,
ao organismo Detentor são graves e figurados por que eu não costumo incluir na lista por se tratar de um
irreversíveis lesões em todo o sistema linfático. ataque letal para seu realizador e para quem é atingido
Mesmo com tratamento, o Dergrard causa morte por tal. Falo do Sacrifício. A arma derradeira de um
em 60% dos casos. filho dos Deuses. O recurso do mais desesperado dos
P.S.: Filhos de Ares não pegam doenças. Detentores. Quando uma grande área precisa ser
expurgada para sempre da face da Terra, quando o
inimigo não parece abalar-se com feixes ou esferas,
quando a batalha parece perdida ou a honra de uma
guénos foi irreversivelmente ferida, executa-se o sacrifício.
O sacrifício consiste na morte voluntária de um Detentor. Um suicídio ritual por meio de Energia.
Esta consome a carne de seu usuário e expande-se em uma explosão energética que cobre uma área de quase
um quilômetro de raio. Praticamente nada pode oferecer resistência ao Sacrifício.
Costuma-se desencorajar o uso desta manobra, mas, caso o Detentor manifeste o desejo de realizá-la,
nem mesmo o Oráculo tem autoridade para impedi-lo. Apenas o próprio Detentor pode determinar quando
sua honra ou a de sua família foi ferida. Esta é uma decisão que envolve respeito e é considerado crime o ato
de utilizar o Sacrifício por motivos fúteis bem como faze-lo arriscando a vida de outros Detentores. A punição
, obviamente é póstuma...
Ensinar a utilizar o Sacrifício é um risco e tanto. Os Oráculos em sua maioria preferem não arriscar
o treinamento, que inclui lições sobre a interrupção para o caso de o Filho dos Deuses mudar de idéia no meio
da manobra. Todo Detentor pode realizar esta manobra com um tipo de treinamento específico.

Os Poderes
Usar a energia em seu estado puro para ferir ao contato foi um golpe um tanto improvisado por parte
dos Detentores. Mais ou menos como bater em alguem com um galho de árvore ao invés de talhar o galho para
conseguir uma lança. Embora o galho seja capaz de ferir, a lança pode não só ferir, como também ser
arremessada de forma mais meticulosa e servir de apoio com maior eficiência em uma escalada. Da mesma
maneira, os Poderes foram o resultado de um refinamento e da lapidação constante da Energia para obter-se
armas mais engenhosas.
Se com um galho se faz uma lança, com uma pedra se faz um machete. Cada Deus criou sua espécie
de Detentor e o imbuiu de sua espécie de Energia. Isso quer dizer que cada Detentor possui Poderes diferentes.
Um Detentor comum possui dois ou três tipos de poderes. Poderes Divinos, Poderes de Oráculos,
havendo ainda o Poder de Renúncia. Estes três poderes juntos formam toda a função da Energia, juntamente
com os Ataques e Defesas Básicas e Secundárias.
Os Poderes Divinos são os poderes que o Detentor adquire após o Batismo, apenas pelo fato de ser
filho de um determinado Deus. São prêmios, dádivas divinas, de pai para filho. Cada Deus costuma ter sua
própria gama de poderes, geralmente em uma média de sete.
Poderes de Oráculos são poderes dados pelos próprios Oráculos. O Mentor da Guénos não poderá
escolher o poder que desejará passar a seu aluno guerreiro. O Oráculo se envolverá com o Detentor no “Ritual
Do Mutualismo”: os dois envolvidos (Oráculo e Detentor) deverão se trancafiar em uma sala, sozinhos. Uma
urna de bronze contendo fogo deve ser colocada entre os dois e ambos deverão postas suas mãos em ambas as
laterais do pote. Os envolvidos concentram-se e permanecem nesta posição durante algum tempo. Os dois
lados, dado momento, manifestarão seus poderes e o ritual estará feito. O Detentor receberá ao final do rito
um Poder qualquer dentre os possuídos pelo Oráculo. Depois de realizado, o Oráculo recebe um poder divino
do Detentor envolvido. Este processo é cumulativo, e quanto maior o número de membros da guénos, mais
Poderes Divinos o Oráculo possui. A queimadura na mão que tocou a urna é uma espécie de troféu para um
Detentor.
O Poder de Renúncia é o cume da honra. É atribuído a um Detentor quando sua guénos entra em
Batalha. O Poder de Renúncia requer um pouco mais de explicação da minha parte.
Imagine você uma criatura na Gênesis de algumas dúzias de metros de altura, locomovendo-se através
do lodo por meio de seus inúmeros tentáculos terminados em setas venenosas. Ele urra e rosna, e todos os
animais à sua volta morrem ao menor contato com os dejetos tóxicos que ele libera. Eis que este ser
repentinamente... DESAPARECE! Na Terra, um Detentor acaba de convoca-lo com um simples gesto...
O que foi feito agora nada mais é do que uma amostra do Poder de Renúncia. Basta que o Detentor
visualize mentalmente uma área da Gênesis. Em seguida, despreende energia e emprega uma concentração
razoável. Caso ele seja um daqueles indivíduos patronados pela sorte, uma criatura mórbida, selvagem, que
habita a Gênesis, estará a passear tranquilamente pela área mentalizada. Em vias normais, a mentalização de
uma área compreende mais de um quilômetro, mas o raio de ação é aleatório, deixando-se levar pela fluidez
da mente do Detentor. Qualquer ser vivo pode ser trazido de um Poder de Renúncia o que já levou-me
inúmeras vezes a imaginar a angústia de um Detentor que traz para a batalha como seu aliado e última
esperança de sobrevivência, um ganso selvagem . Muitos riscos estão envolvidos: a criatura pode não sobreviver
ao transporte, os gastos de energia são exorbitantes, o cansaço posterior é capaz de matar, ferimentos, chagas,
e vírus assassinos podem sitiar o corpo de todos em um raio de duzentos metros e, além de tudo, eu, com
minha pouca experiência de alguns milhões de anos, não cheguei a ver um monstro sequer, da Gênesis, cem
porcento amigável. Acho que é o suficiente
para que você entenda.
Uma porção de coisas devem ser O Hall da Fama
levadas em consideração antes que você,
Muitas personalidades famosas foram ou são Detentores.
Detentor precavido, comece a usar seu
Outras tiveram especulações em torno de si a esse respeito. Cabe a
Poder de Renúncia adquirido recentemente mim discutir isso.
mediante circunstâncias gloriosas. Deixo Júlio César não foi um Detentor, ao contrário do que
a explicação destes ítens sob os cuidados costumam dizer por aí, ele era absolutamente humano.
de Sinxos, Oráculo de uma guénos da A Princesa Isabel, que assinou a Lei Áurea, permitindo
Neutralidade na Bélgica: que os escravos fossem livres, é considerada até hoje a mais poderosa
Filha de Apolo que jamais existiu!
“Coisa número 1 - Cheque o Ludwig Van Beethoven era um Detentor que lutava na
combustível. Batalha Primordial com orgulho, apesar disso parecer um disparate.
Certifique-se de que sua Energia Ele não vivia na Morada de sua guénos, no entanto, porque era
infestada ratos. E se alguém arriscou dizer que Beethoven era um
está em alta. Uma evocação consome
Filho de Apolo, enganou-se. Ele era um Filho de Prometeu que
sabia manejar uma espada como ninguém. muuuuito de sua essência. Esteja também preparado
E se Ludwig foi uma surpresa, o que se dirá para cansar-se bastante e em pouco tempo (você vai
de Castro Alves? O poeta também poderia passar por ficar realmente acabado!).
Filho de Apolo, mas na verdade era um Filho de Ares
renegado e procurado pela Tríade! Coisa número 2 - Quem és tu, seu chato?
Conheci certa vez um grupo de fanáticos que Não pense que vai se livrar de todos os seus
afirmava ser Ray Bradbury um Detentor. Eu fui inimigos usando uma evocação. Às vezes o que você
conferir e, pasmem: Brabury era um Elementarista convoca pode não caber na sala em que você está (ou
das Escolas Arcanas! castelo, ou cidade, ou PAÍS...), isso quando não é
Uma figura controversa foi Hitler. Muitos
evocado um verme, uma lesma ou um protozoário
defendem até hoje a teoria de que o senhor Adolf foi
um Detentor. Bem... não, não foi. Mas ele era monotremado. Já falei que não há controle nenhum
assessorado e manipulado por um Égino de nome sobre o Poder de Renúncia?
Hansen Yeash que queria instaurar uma nova ordem
mundial. Coisa número 3 - Aqui, agora, desse jeito? Isso
Todos os presidentes dos EUA já estiveram nunca vai funcionar!
cotados para serem Detentores, mas a verdade é que Centenas de milhares de milhões ao quadrado de
nenhum deles o foi. No entanto, todos os ministros pequenas coisinhas influem na hora de uma evocação.
de defesa do país até hoje, foram Filho de Atena ou Se a criatura chamada for muito grande, o dispêndio
Filhos de Prometeu infiltrados para tentar proteger a
de Energia será maior, bem como o tempo que levará
sociedade Detentora da ameaça dos Éginos, que
para que o transporte seja completo. Até lá você vai
puxam as cordinhas de metade das agências
governamentais dos EUA atualmente. ter que aguentar aquele mooooonte de raios brotando
Elvis Presley morreu mesmo. Mas ele voltou de sua pele, olhos e boca, aquele mooooonte de Energia
à vida alguns dias depois porque Elvis era um Filho atravessando seu corpo e exalando de sua pele, aqueles
de Tânatos. fenômenos temporais estranhos, todos os frascos de
Marilyn Monroe era uma Detentora. Uma comprimidos à sua volta estilhaçando-se e aquela
Filha de Bóreas mensageira. Na realidade, não usaramterrível sensação de que você está preso com botas de
ventiladores na cena do metrô. cobre sobre uma corrente alternada. Também vão
variar tremendamente a localização e a visualização
tida no momento da evocação (fica mais fácil e o gasto de Energia chega a ser menor se a imagem do local
na Gênesis estiver ainda fresca na sua memória).

Coisa número 4 - Se você colar as notas são mais altas!


Não é só uma mania, um hábito infundado, aquele que os Detentores têm de carregar consigo,
enormes livros (ou, em alguns casos, cadernos e fichários ou até pastas cheias de folhas) repletos de
paisagens bizarras, sejam elas desenhadas, pintadas ou fotografadas. Isso serve muito bem ao propósito de
visualizar o local exato de onde você quer que a criatura venha. Lembre-se, se você está vendo, a coisa fica
bem mais fácil.
Grandes excursões à Gênesis são realizadas, principalmente por Filhos de Apolo que vão atrás dos
lugares mais terrivelmente ocultos, reproduzem as paisagens mais excêntricas para depois as vender na
Terra (por preços que são uma facada!). Não me pergunte como eles voltam depois, esse é seu trabalho,
eles sabem o que fazem... Dica: Nunca compre imagens da Gênesis de um Filho de Hermes. Você pode
acabar convocando uma beterraba no momento mais crucial da sua vida. Hahaha...
Isso gera também efeitos especiais espetaculares, já que a criatura evocada surge da figura utilizada
para visualização. É lindo ver um dragão de doze metros escapando como uma imagem etérea de um livro
de bolso. Bem melhor, esteticamente, do que aquele tornado cintilante escapando da cabeça do Detentor, o
que acontece na visualização mental.

Coisa número 5 - Senta. Rola. Finge de morto...Eu disse FINGE DE MORTO!


Por último, não tente dar ordens a uma criatura da Gênesis.
Elas não obedecem.”
Censo Meus sinceros agradecimentos a Sinxos. É
um Oráculo muito competente. Aqui está, no
Um ciclista romeno muito amigo meu certa vez me entanto, algo de que ele esqueceu-se de citar:
perguntou: “Spring, quantos detentores há no mundo?” Pedi- Seres evocados não podem viver em
lhe três dias de pesquisa e descobri os seguintes dados, que outras dimensões por muito tempo. A maioria
considero bem interessantes: morre e desintegra-se completamente após
algumas horas de vida na Terra. Detentores que
Cnossos possui um arquivo com o nome e dados possuam o Poder de Renúncia podem manter um
diversos sobre todos os detentores que fazem parte de guénos. ser da Gênesis vivo por meio de dispêndio de
A Tríade não usa computadores porque Drault conhece muito
Energia. Infelizmente, parece-me que quanto
bem as artimanhas humanas para acessar dados proibidos.
Ao invés disso, há uma biblioteca, que, além de guardar um maior o poder da criatura, maior é a quantidade
dos maiores patrimônios literários de todos os tempos, abriga de Energia que ela necessita para continuar
também milhares de fichas arquivadas, organizadas e vivendo.
atualizadas sempre que novas informações são conseguidas.
A maioria delas tem uma foto em anexo ou uma representação Se há outros tipos de Poderes não
artística. Alguns espaços a serem preenchidos são: nome, catalogados, não se sabe. Até hoje só pude
criador, guénos, nacionalidade, idade, posto que ocupa na comprovar a existência destes três Poderes. Caso
guénos, profissão (se tiver alguma), especialidades, haja mais, cabe ao novo mântico e viajante de
peculiaridades, feitos, histórico, psicologia, mestre e dimensões catalogá-lo pessoalmente.
treinamento em combate.

Cnossos contabiliza: há sessenta mil Detentores no As Vias Elementais


mundo todo, espalhados em seis mil guénos. Detalhes? Aí
vão: são mil e novecentas guénos do Círculo do Bem, duas Os Elementais são também Detentores,
mil e duzentas e dez guénos do Círculo do Mal e mil e que fique bem claro. Mas sua Energia possui
oitocentas e noventa guénos do Círculo da Neutralidade.
aspectos dos elementos da natureza nos quais
Cnossos estima que haja cerca de oito mil renegados e pouco
mais de mil desgarrados. seus pais se inspiraram
Existem cinco tipos de Elementais: Os
A DLD também ficha os Detentores: em seus Filhos de Prometeu (Fogo), os Filhos de Hécate
(Gelo), os Filhos de Poseidon (Água), os Filhos
de Bóreas (Ventos) e Filhos de Pã (Terra). Todos
estes guerreiros possuem o controle sobre cada um de seus elementos de modo que lhes é permitido criá-lo e
controlá-lo.
Foi percebido muito rápido que quanto mais específico e centrado em características menores da
natureza fosse o poder de um elemental, maiores e melhores seriam seus efeitos. Exatamente por isso surgiram
as Vias, caminhos que cada elemental percorreu até um único objetivo. As vias são três:

Corpus: Age sobre a química da vida. Os Filhos de Poseidon, por sua afinidade com os oceanos, de
onde surgiu a vida, possuem laços muito estreitos com Corpus.

Álgis: Contração de “Álgos” – a dor. A Dor filha de Éris, que cerca os ferimentos e os combates.
Quem primeiro estudou Álgis, usando-a para causar efeitos de combate, foram os Filhos de Prometeu.

Gueas: Contração de “Géia”. Esta Via, quando percorrida, leva ao entendimento da natureza e do
selvagem e é usada para manipular os fenômenos naturais. Quem primeiro atingiu o seu cerne, foram os
Filhos de Pã.

Cada Elemental percorreu estas vias e descobriu seus segredos e efeitos. Mais tarde voltaremos a
falar nisso.

Díke e Hýbris
As duas divindades responsáveis, no início de tudo, pela criação e pela vontade de criação dos poderes
detentores, foram as Potências Opostas Díke e Hýbris, consideradas a perfeição dos contrários e o globo que
une em si o bem e o mal, a fraqueza e a força, o ódio e o amor, a felicidade e a tristeza, a paz e a guerra.
O único culto a estes poderes antagônicos é um culto
silencioso e subentendido na mente dos seres vivos,
arquivos computadorizados e atualizados por uma como uma vaga vontade de fazer o que é certo ou
eficiente rede de troca de informações ao redor do um desejo incontrolável de agir de forma monstruosa.
mundo, constam cerca de quarenta e oito mil nomes, A Díke representa a justiça, a bondade, a coragem,
devidamente acompanhados de dados e informações. A o comendimento, o equilíbrio, a honra, a sabedoria,
agência possui ainda a localização em latitude e a cautela, a temperança, a humildade e o amor
longitude de pelo menos três mil guénos (e garante que universal.
pode chegar a qualquer uma delas em menos de trinta A Hýbris simboliza a injustiça, a fúria, a loucura, a
minutos) e a localização vaga (país e estado) de outras
impulsividade, a violência, a ousadia, a mentira, a
oitocentas. A DLD tem por volta de cinco mil Detentores
prisioneiros ao redor do mundo. Estes possuem fichas trapaça, a ganância e o ódio.
tão completas que incluem até biografia! Ambas, Díke e Hýbris agem secretamente nos
corações, usando os espíritos humanos e detentores
Respondi por fim ao meu amigo romeno: para manipular, deformar ou simplesmente tocar as
“existem por volta de oitenta mil Detentores no mundo coisas materiais e mundanas. Os efeitos que elas
e essa média se mantém, graças a um equilíbrio muito causam ao fazê-lo passaram a ser chamados de
claro de nascimentos e mortes.” Poderes pelos Detentores, que aprenderam a
manipulá-los achando que com isso, estariam agindo
segundo a vontade de suas próprias mentes, sem
interferência divina.
A Idade de Ferro é também a Idade do conhecimento e dos poderes: os Detentores aprenderam que
suas habilidades místicas nascem de divindades que estão em seus espíritos, habitando-os e usando-os como
mecanismos para tocar o mundo. Nesses dias, os Filhos dos Deuses sabem que cada um de seus atos influencia
diretamente no uso de seus Poderes. Assim como o fato de diferentes Poderes possuírem tendências mais
Hýbris ou mais Díke. Quando um Filho de Ares urra com a força de mil trovões, sabe que isso nasce da
violência, da fúria, da Hýbris. Igualmente um Filho de Nêmesis tem consciência de que precisa ser honrado e
justo, aceitando a Díke para, empunhando um crucifixo, deitar por terra seus inimigos.
Díke e Hýbris andam lado a lado com cada Filhos dos Deuses e apenas mantendo-as equilibradas em
uma harmonia perfeita, são capazes alterar as forças do universo com seus poderes divinos.

As Idades ( Novamente...)
Os Quase Deuses

Os Detentores da Idade de Ouro são, todos devem ter percebido, os mais poderosos Detentores que
existiram. Eles nasceram a partir do desejo de que alguma raça habitasse os reinos dos Deuses na Terra. Mas,
o que eles tinham de poderosos, possuíam em incopetência no combate. Eram totalmente debilitados em
relação à armas. Nem mesmo sabiam, a grande maioria, que eram diferentes dos humanos e capazes de lançar
feixes e esferas, ou utilizar poderes incríveis.
Há algum tempo atrás, a Tríade colocou-se em estado de alerta devido informações divulgadas pela
Internet (a Rede mundial de Computadores) de que um Detentor da Idade de Ouro procurava por alguém que
o treinasse. Os Filhos de Hermes que colocaram a informação na Rede foram severamente punidos após terem
sido descobertos pela DLD, apesar de negarem até hoje se forem questionados em suas celas.
Se algum Detentor da Idade de Ouro fosse lutar com toda a sua capacidade ofensiva, seria preciso
muitos, muitos e muitos (e MUITOS) Detentores da Idade de Ferro para dete-lo. Na realidade, seria virtualmente
impossível matar um Guerreiro da Idade de Ouro se ele próprio estivesse ciente que sua raça trata-se da mais
poderosa que já existiu.
A Raça Rebelde

É como eu costumo chamar os Detentores


da Idade de Prata. Eles foram menos poderosos
Prédios no chão
que os Filhos da Idade de Ouro e não-eternos. Por
outro lado foram mais agressivos, pois nasceram Os humanos temem os Detentores. Isso é um fato.
em uma Idade em que conflitos divinos estavam Mas será que esse temor é justificado?
em andamento. Nesta Idade começaram a surgir De acordo com estudos realizados via Internet por
os clérigos, os sacerdotes e os seguidores. E uma um projeto conjunto de universitários de vários países
grande parte dos Detentores da Idade de Prata (apelidado de “We’re losing”, do inglês, “estamos
conhecem muito bem a arte da espada. Os grandes perdendo”), os Detentores causaram mais estragos materiais
clãs de espadachins da antiguidade eram formados no período de janeiro de 2000 a abril de 2009 que todas as
por Detentores da Idade de Prata, mas nenhum catástrofes naturais em um período de janeiro a abril de 2009.
O “We’re Losing” está calculando, atualmente, qual o
deles conhecia a energia destrutiva que ardia dentro
prejuízo causado pelos Detentores nesse mesmo período.
deles.
Talvez exista algum Detentor da Idade de
Prata que saiba de seu poder destrutivo. Eu,
pessoalmente, conheço apenas um Detentor da Idade de Prata que ainda vive. E vive tranquilamente, sem dar
importância para seus irmãos de Ferro que predominam no presente de 2009. Está muito bem, acomodado nas
regalias da vida. Ao menos, da última vez que o encontrei, possuía uma embarcação e cinquenta hectares de
terra na Macedônia. A Tríade parece não saber de sua existência. Bem ,se alguém estiver lendo isso agora e
um dia encontrá-lo, por favor diga-lhe que me deve cinquenta cabeças de gado. Chama-se Irkhanus, se bem
me lembro.
Os Detentores da Idade de Prata são vistos com maus olhos por aqueles que conhecem a história da
criação contada pelos grandes Anciões (sábios, magos, arcanos e profetas antigos), mas vistos com orgulho
pelos Detentores da Idade de Ouro. Os rebeldes da Raça de Prata, em suas épocas, se negaram a prestar
homenagem aos Deuses. Os sacrifícios que antes eram executados em altares grandiosos, foram esquecidos
por sua culpa. São motivo de repulsa para a maioria das demais Idades.

Soldados

Os soldados, aqueles que viveram na mais selvagem das Idades, São considerados, estes sim, os
Detentores mais perigosos de todos. Alguns ainda vivem, embora não se saiba de seu paradeiro. A Tríade
ordena, por questões de segurança, o extermínio imediato no caso de um Detentor natural da Idade de Bronze
ser encontrado. Explica-se facilmente.
Os Soldados são a força de guerra mais destrutiva que esta dimensão conheceu. Foi aqui que os
primeiros Detentores reais vieram à pauta. Seus músculos conheceram a verdadeira força de um Filho dos
Deuses nascido para a batalha. Foi aqui que braços antes pacíficos sentiram o peso do metal. Foi exatamente
aqui que a carnificina começou.
Coloquemos da seguinte forma: um Soldado faria perfeitamente frente a um Quase-Deus, se levado
em consideração o fato de que este nem mesmo saberia lançar uma esfera. A Tríade teme Detentores de Idade
avançada por um motivo que tem sua relação concreta com esse fato: todo Detentor na face da Terra estaria
ameaçado, seja direta ou indiretamente, no caso de um Soldado em revolta decidir simplesmente treinar um
Detentor da Idade de Prata, por exemplo...
Como todo bom soldado que descobre a maior arma do mundo bem debaixo de seu nariz, o guerreiro
aprendeu com disciplina suprema a controlar o poder da Energia, seus truques e artimanhas, como empregar
poderes ganhos dos Deuses e fazer os inimigos implorarem por uma misericórdia que nunca surgia, como
manusear o metal e transformá-lo em uma pilha de corpos putrefando ao amanhecer. Cada recôndito obscuro
na mente de um Soldado guarda táticas e estratégias jamais conhecidas por outrém, com o propósito único de
batalhar enquanto houver vida. Sua grande fraqueza era o comportamento suicida pelo qual ficaram conhecidos.
Um Soldado jamais hesitava em dispender Energia e quando caíam mortos pelo esgotamento da mesma,
sussurravam entre si algo sobre a vontade dos Deuses.
Vencer em combate um Detentor natural da Idade de Bronze é inverossímel. Não há uma única
guénos atualmente que esteja preparada para um confronto de tamanha magnitude. A maioria delas possui
seus próprios protocolos escritos sobre como reagir frente a uma ameça desse tipo. E todos eles incluem ,em
algum ponto, uma sábia retirada estratégica do campo de combate...

Os Caçadores de Monstros

Os que viveram durante a Idade de Heróis, foram a casta de Detentores mais gloriosa que jamais
existiu.
Abaixo, em poder, dos Filhos de Bronze, eram mais furtivos e sagazes que seus antecessores. Criados
para banir os Filhos da Equidna, os horrendos Detentores impuros e ensandecidos, os Caçadores de Monstros
muniam-se de armamentos à distância e foram os melhores mestres com arcos, lanças e dardos. Embrenhavam-
se nas matas e mantinham todos os seus sentidos alertas aos Monstros, raça odiada.
Também chamados de Heróis, nenhum de sua espécie cultivou o medo diante do desconhecido ou de
presas demoníacas. Suas batalhas duraram anos sem fim. Neste tempo, não houve tréguas ou acordos. Todos
os Filhos de Equidna foram mortos impiedosamente. E, embora baixas significativas tenham sido sentidas
também entre os Caçadores de Monstros, inúmeras estátuas foram erigidas em várias partes do globo com
suas feições.
Sábios especulam que sem a raça de Heróis, talvez nenhum Detentor de hoje teria descendência
diferente dos Filhos de Equidna. A Terra estaria dominada por criaturas horripilantes. De pólo a pólo.

Os Guerreiros de Ferro
Adotados por mim como objetos de estudo. Como sabem, são os gerados durante a crise dos Deuses
na Gênesis, mais fracos, nascidos de mães humanas. Serão lembrados pelas Idades vindouras, como os que
resistiram e como os que perseveraram da desgraça.

Os 21 Guerreiros

Já existiram muito mais do que apenas vinte e um tipos de Detentores. Nos tempos primórios quando
a Batalha Primordial ainda não havia recomeçado, todos os Deuses criaram Detentores. Na Idade de Ouro
existiam os Detentores Filhos de Oceano, durante a Idade de Bronze existiram Filhos de Dionísio e Detentores
Filhos de Afrodite. Durante a Idade dos Heróis as Detentoras Filhas de Héstia chegavam a cavalgar lado a
lado com as Amazonas Filhas de Hera na caça aos monstros Filhos de Equidna.
Agora, no entanto, apenas vinte e cinco Deuses ainda estão de pé. E destes, apenas vinte e um lutam
na guerra. Existe o Quarto Círculo chamado de Círculo Renegado, que não segue nenhum dos três lados da
Batalha. Apenas permanece à espreita. Eventualmente, surgem Detentores Renegados que tentam acabar com
a Grande Guerra ou tomar partido dela, escolhendo um lado. Os Deuses ainda vivos que compõe os três
Círculos continuam lutando e levando o nome das Forças até o último suspiro, honrando os imortais que não
mais existem, na esperança de que mais dia menos dia seja decretada a vitória de um dos três lados da Grande
Guerra.
Faço a seguir, menções vagas sobre cada um dos Filhos dos Deuses:

O Círculo do Bem (Ou “Círculo Azul”)

Filhos de Zeus - Os “Curandeiros”, “Aqueles que Dão a Vida”, “Filhos do Monarca Olímpico”,
“Guerreiros Brancos” e “Líderes”.

Filhos de Atena - Os “Estrategistas”, “Assimiladores”, também chamados de “Replicantes” ou


“Tutores”. O campo de batalha é um jogo de xadrez.

Filhos de Ares - A “Fúria Encarnada”, os “Matadores”, “Assassinos”, “Rugidores”. Poder, sangue


fora do corpo é júbilo. Honra. Mas a guerra vem antes.

Filhos de Ártemis - Os “Caçadores”, as “Presas Irrebatáveis”, “Batedores”, “Sombras no Escuro”.


“Vultos Precisos”.

Filhos de Bóreas - Elementais do Vento, as “Velocidades”. “Corredores”, “Velocistas”. Aqueles que


não temem distâncias simplesmente por desconhecê-las.

Filhos de Hermes - Os “Brincalhões”, “Tricksters” ou “Bobos Da Corte”. Mais Filhos do Caos que
os próprios Filhos do Caos.

Filhos de Apolo - Os “Apaixonados”, “Artistas”, “Guerreiros da Luz”. Seus corações ardem.

O Círculo do Mal (Ou “Círculo Vermelho, ou Círculo da Vingança, ou Revanche”)

Filhos de Hades - Os “Mortos de Espírito”, os “Tristes”, também conhecidos como “Acompanhados”.


Os “Amantes das Almas”.

Filhos de Poseidon - Elementais da Água, “Raposas”. “Paranóicos”. “Lobos do Mar” até os quais as
notícias de todo o mundo chegam através das ondas. Os “Informantes”.

Filhos de Perséfone - As “Crianças”, os “Aprendizes”. Os “Alunos”. Jovens até o fim de suas vidas.

Filhos de Hera - As “Amazonas”, “Arqueiras”, “Mestras na Arte dos Venenos”. Esporadicamente


também “Cavaleiros”, “Arqueiros” e “Versados em
Venefício”. A Loteria de Alrich

Filhos de Prometeu - Elementais do Fogo. O Quais são as chances de um humano comum,


Furor Criativo. Os “Amigos dos Humanos”, os como o senhor James Alrich, por exemplo, derrotar
“Inventores”. Caminham nas cidades e aprendem com um Detentor em uma luta justa? Bom, a não ser que
os erros dos mortais. o humano em questão seja da DLD, é difícil precisar...
Tomemos como exemplo o senhor James Alrich e
Filhos de Hécate - Elementais do Gelo. um Detentor qualquer. Poderia muito bem ser meu
“Bruxos”, “Guerreiros Noturnos”. Sinistros como o luar caro Rocks, da guénos Ode à Guerra.
James Alrich é um humano padrão: sua força
e perigosos como demônios.
é o bastante para erguer uma vez e meia o peso do
próprio corpo. Ele é ágil o suficiente para correr cerca
Filhos de Cronos - “Gauleses”, de oito quilômetros por hora em terreno acidentado
“Deformadores”, “Lordes Temporais”. Honra à Cronos e tem fôlego para aguentar essa corrida por dez ou
é seu lema. Adoradores de festas, sempre há tempo (...) quinze minutos sem se cansar demais. Alrich é bem
pra uma delas. inteligente e sagaz. É também obstinado e não entrega
os pontos com facilidade. Coloquemos uma espada e
uma metralhadora em sua mão e vamos fazer com
que fique frente a frente com Rocks. Bem, certo, a
metralhadora é inútil: balas e outros projéteis de
grande velocidade ricocheteiam na aura de um
Detentor, mas digamos que isso não aconteça.
Rocks é um Filho de Artemis. É bem forte,
capaz de erguer quase duas vezes o peso do próprio
corpo. Muitos Detentores, no entanto, podem erguer
uma tonelada ou mais sem muito esforço. Rocks é O Círculo da Neutralidade (Ou “Círculo
extremamente ágil. E pode ficar ainda três vezes mais Branco”)
rápido se empregar o poder “Agilidade”. Isso lhe permite
quicar pelas paredes como uma bola de borracha ou Filhos da Sombra - “Reis das Sombras” ou
rodopiar pelo ar feito uma broca sem esforço aparente. “Mestres da Escuridão”. Também “Filhos Do
Rocks conta ainda com a maior vantagem física dos Desconhecido”.
Detentores: a Energia. A Energia fortalece o corpo e o
torna muito resistente. Mesmo que Rocks pudesse ser Filhos de Pã - Elementais da Terra.
atingido pelas balas da metralhadora de Alrich, ele ainda “Naturalistas”. “Selvagens”. As Florestas são seus
seria capaz de sobreviver a algumas rajadas bem
lares; os animais, seus companheiros.
disparadas e, com uns poucos movimentos, Rocks estaria
ainda de pé quando a munição se esgotasse. Sua
vitalidade é muito maior que a de qualquer ser humano Filhos de Éris - “Escórias”; Guerra, Fome,
(e Rocks é somente mediano nesse aspecto). Peste, Dor, Esquecimento... Discórdia...
Rocks, como todo bom Detentor, é muito
treinado para o combate. O senhor Alrich estaria em Filhos de Eros - “Instáveis”,
sérios apuros ao tentar esquivar-se de um de seus golpes “Manipuladores”. Sentimento é apenas uma espécie
ou acertar-lhe o rosto com um chute. E o que aconteceria muito macia de massa de modelar ...
se Rocks decidisse lançar um feixe, por exemplo? Ossos
calcinados rolando é a resposta... Filhos de Tânatos - “Filhos da Morte”,
E há a aura... Se Alrich o atingisse com a espada,
“Cães Negros”, “Crianças da Neutralidade”. O medo
iria precisar de um bocado de sorte para ferí-lo: seria
mais ou menos como tentar acertar um golpe em alguém da morte é incompreensível.
por trás de uma espessa parede de gel: a coisa vai
absorvendo o impacto e a energia cinética. O que Filhos de Hipnos - “Mestres das Ilusões”.
finalmente atingiria Rocks seria o equivalente a um toque O mundo é apenas um Sonho e não há nada nele que
de leve com a espada... não possa ser mudado.
A coisa toda complica ainda mais quando
lembramos que Filhos de Artemis têm poderes de Filhos de Nêmesis - “Justiceiros”,
invisibilidade, silêncio absoluto, precisão com armas de “Vigilantes”, “Perseguidores”, “Cruzados”. Justiça
longa distância e podem saltar até cinco metros sem em Nome de Deus.
impulso ou equilibrar-se na ponta de uma lança.
Conselho para o senhor Alrich: se um Detentor
lhe disser que tem cara de idiota, sorria e agradeça. Costumes
A cultura dos Detentores não é mais a
mesma que a de seus ancestrais, mas se pararmos e verificarmos minuciosamente veremos muitos detalhes
que jamais foram esquecidos.
Durante a Formação, quando as regras primeiras ainda eram decretadas e os primeiros Filhos dos
Deuses foram criados, eles dominaram todas as partes do mundo.
A segunda casta foi mais fraca e limitada. Entre eles humanos, raça inferior, teve sua gênese.
A terceira casta começou a guerra em Tróia, que espalhou-se para o globo, como uma praga contagiosa,
através de corações inflamados. Esta eliminou as duas anteriores. Não havia nenhum deles visível, pois, em
sua minoria, foram esmagados e rechaçados pelos humanos. E a Terceira precisou ficar longe dos olhos da
raça inferior.
Veio então, a casta de monstros, criada em solo grego, aos pés do Olimpo, de onde correram para
espalhar sua ira por todo o mundo.
A quarta casta levantou-se das mãos dos Deuses e saltou para as florestas gregas, atrás dos monstros.
E foi aqui, exatamente na Idade de Heróis, que teve início a cultura Detentora.

Os Filhos dos Deuses estão atualmente muito separados em sua sociedade. Durante a Idade de Ouro,
em um breve exemplo, todos eram unidos e viviam em condições de igualdade. Ricos eram todos. Belos eram
todos. Mas os tempos mudam e, ninguém melhor do que eu, para saber que o tempo nunca pára e nunca torna-
se estável. A Vida e todo o resto que a envolve é oscilante como a Areia do Tempo.
Existem agora, várias culturas dentro de uma
Jogos para Macacos
mesma cultura, dentro de uma mesma sociedade, e nem
Os Detentores, de maneira geral, acham todos vivem juntos. Hábitos diferentes, rotinas
patéticas as Olimpíadas humanas. Algumas guénos diferentes e, às vezes, nem mesmo podem coexistir
mais radicais chegam a sabotá-las ou ameaçar pacificamente.
organizadores. Para evitar o pânico e a consequente A Grécia, chamada por Hélade, seu nome mais
baixa nas arrecadações, autoridades competentes (mais ancestral, ainda é o elemento básico na vida de um
ou menos) ocultam quaisquer incidentes dessa ordem Detentor. Lá nasceram os primeiros e muito
por meio de soldados à paisana da DLD. Em casos provavelmente lá morrerão os últimos Detentores. As
extremos, até mesmo métodos como a prisão de bodes
lendas e simbolismos que permeavam os helenos
expiatórios ou a abominável queima de arquivos
espalharam-se por todo o planeta por meio das caçadas
podem ser utilizados.
Nenhuma alusão muito clara ao acidente com dos Heróis, sendo estes, os criadores dos costumes.
cáps... digo, bomba, em Atlanta. Durante a Idade de Ferro, os Filhos dos Deuses
precisaram aprender a conviver com a raça dominante,
os humanos. Muitos hábitos e filosofias humanas
esmagaram conceitos Detentores ou mesclaram-se com eles. Desta forma surgiu uma cultura única, basicamente
medievalista, baseada em preceitos como união, honra, coragem e aproveitamento de recursos naturais.
Detentores vivem de forma rústica, combinando pecuária e extrativismo com poucas regalias modernas.
Mesmo com o passar do tempo, os mais conservadores adotaram modo de vida típico da época da qual são
provenientes, mesclado à antigos fragmentos de culturas gregas. Famílias de Detentores nascidas em 1850,
por exemplo, mantêm, na maioria das vezes, trajes condizentes com esta data. Mas alguns indivíduos seus
podem apresentar grande afeição pelas maravilhas do século XXI e adotá-las como parte de suas vidas. As
guénos antigas, apesar de relutantes em aceitar “modernismos”, acabam por sucumbir a eles vagarosamente,
pois ao recrutar novos membros, estes trazem consigo os hábitos e modo de vida própria de 2009.
As armas costumam ser utilizadas apenas em dia de guerra ou em encontro com outras guénos. É
habito de alguns (principalmente Filhos de Ártemis, Ares, Cronos e Nêmesis) passarem o dia polindo suas
espadas e machados (mais comum entre aqueles que ainda são adeptos da cultura antiga dos Detentores). Mas
são hábitos que poucos ainda cultivam.
Algumas guénos (na verdade a maioria das guénos que por enquanto se utilizam da cultura grega
antiga) têm a rotina de, ao raiar de Hélios, realizarem oferendas (ou sacrifícios) a seus Deuses como uma
homenagem a seus criadores, e para que os Deuses agraciem seus dias com boa sorte e força. Muitas constróem
templos apenas para tais rituais.
Muitos também costumam passar seus dias treinando suas artes de guerra e o aprendizado de seus
poderes. Oráculos costumam ler e fazer cálculos o dia inteiro. Há alguns oráculos suicidas que praticam
estilos de lutas para escaparem ao ócio enquanto seus pupilos lutam (claro que estas posições sempre são
vistas com maus olhos pelos membros das guénos, mas a palavra de um Oráculo é lei. E se ele diz “Eu vou
lutar”, ninguém pode contrariá-lo. Pode-se apenas, tentar convence-lo).
Os novatos na Guénos (chamados de “crianças” até que possam controlar todas as suas manobras
primárias de ataque e defesa) são treinados todos os dias. Entretanto, existem Famílias de combatentes que
estão tão acostumadas com a nova sociedade humana, que tornaram-se adeptas da liberdade incondicional
para suas crianças, permitindo a elas administrar seu tempo como bem desejarem. Não se sabe se felizmente
ou infelizmente a grande maioria ainda adota a prática do cárcere privado para membros novos. O treinamento
é incessante.
As guénos mais afastadas da civilização realmente preferem se locomover através de rituais de
transporte, mas outras se utilizam de cavalos (acredite, há quem utilize camelos, elefantes e até leões). As
urbanas logicamente usam carros e outros veículos de transporte, mas quando é necessário uma viagem até
outro continente, muitas guénos que não possuem nenhum tipo de ritual de transporte (e que temem aviões,
helicópteros ou têm algum tipo de problema com a Lei Humana) recorrem a Famílias aliadas capazes de
ajudá-las, seja através de um Ritual de Transporte ou do empréstimo de embarcações. Muitos Detentores
apreciam viajar escondidos em embarcações humanas. Algumas guénos são ricas, outras pobres. A sociedade
de Detentores também possui suas divergências sociais, como a humana. Ao contrário da Humanidade, no
entanto, riqueza não é sinal de status, como pobreza não é exatamente um estigma social.

Assim como os humanos, os Detentores também têm a necessidade de comercializar produtos diversos.
Não há um método específico Para isso, usam como moeda, o ouro ou recorrem a uma das antigas de comércio
conhecidas pela humanidadade: o escambo (a troca de mercadorias). Há também a moeda-trabalho, que
transforma Detentores em escravos para sanar dívidas ou a moeda-trégua, que simplesmente cancela
temporariamente atritos entre guénos inimigas entre si..

Como a raça Detentora surgiu originalmente na Grécia, espalhando-se pelo mundo inteiro a seguir,
não havia problema de comunicação entre eles. Eram todos exímios dominadores da lingua grega-arcaica. Na
Idade de Ferro, as coisas tiveram que ser refeitas. Os Deuses adotaram o grego-arcaico como língua-base, um
meio de comunicação sagrado. Todos os mortais
que recebessem a herança divina e viessem a tornar-
O Jogo dos Muitos Erros se Detentores, nasceriam com o conhecimento da
fala grega em seu subconsciente, além, é claro de
Uma forma de diversão empregada por Detentores sua língua nativa. Por esse motivo, muitas crianças
sádicos necessita, como ingredientes básicos, de dois submetidas a tratamentos psiquiátricos acabaram
Detentores, a vítima (claro) e duas metralhadoras. Consiste por descobrir este talento antes mesmo de adquirir
na seguinte ação sem escrúpulos: a vítima é amarrada e os poderes que lhe cabem. É claro que isso costuma
deixada em uma cadeira entre os dois Detentores armados
apavorar especialistas e pais.
com metralhadoras (Os Filhos de Ares costumam dizer que
quanto maior a repetição da arma mais divertido é o efeito Quanto a estes últimos, no entanto, não há
da brincadeira). Ambos começam a disparar um contra o problema em demasia. Eles acabam por morrer após
outro. O objetivo do jogo é atingir, por tabela, balas no o batismo e sua preocupações estarão, por fim,
indivíduo devidamente acomodado na cadeira. A pontuação enterradas sob sete palmos de terra, com o perdão
difere da parte do corpo atingida, mas, geralmente, o pescoço da observação mórbida...
vale por volta de 100 pontos.
A Alimentação... Bem, eu geralmente fico
nervoso quando penso no assunto, pois estou certo
de que perdemos pratos gregos saborosíssimos com
o passar dos séculos. Apenas me deixe pensar e tentar lembrar de como faziam aquele molho para vitela de
Tebas...

Sociedade, castas, hierarquias, respeito à líderes e outras observações interessantes

A Sociedade dos Detentores é pouco ampla. Eles são guerreiros e vivem apenas para seus deuses, a
eles devendo respeito. De modo geral, guerras e suas consequências preenchem todos os seus dias. Sua
organização é simplória: formam grupos chamados guénos ou Famílias, que são encabeçadas por Oráculos.
O Oráculo irá treinar seus Detentores, os membros de sua guénos e quando achar que estão devidamente
preparados, promove o torneio interno que definirá o Ának, o líder de guerra. Estes grupos devem respeitar
todos os outros que pertençam ao mesmo Círculo.
E as guénos de Círculos opostos devem entrar em divergência, odiar-se e chacinar umas às outras.

Há nove dentre todos os outros Detentores que são algo como imperadores (e estes nove, três de cada
Círculo, recebem o nome de Tríade). São os mais respeitados e aceitos unanimemente como os mais sábios
dos sábios. Eles formam as leis dentro da Sociedade detentora e tentam resolver todos os problemas que dizem
respeito à mesma.

Os Nove possuem à sua disposição toda uma organização hierárquica que presta-lhes serviços. A
saber: os Eupátridas, os Carrascos, os Mensageiros, os Forjadores, a Guarda Palaciana, a Guarda Real, os
Oráculos de Cnossos, os Porta-Vozes e os Burocratas.
Dentro das Guénos existem Ánaks, os líderes. Um Ának, como qualquer outro, pode vir a se tornar
um Eupátrida e, por esta razão, deve ser ainda mais respeitado. No entanto, um Eupátrida pode existir dentro
de uma Família (uma vez que eles não deixam suas guénos ao tornarem-se parte da Cúpula) e não ser um
Ának. A autoridade de um Eupátrida dentro da Família é nula a não ser pelo fato de um Eupátrida sempre
poder levar reclamações diretamente à Tríade, o que geralmente deixa Detentores mais cautelosos, às vezes
até constrangidos, quando estão próximos de Eupátridas). Quem dá ordens dentro da guénos é o Ànak e ponto
final.
“Se o Eupátrida não concordar, que vá chorar pra Tríade!”, já dizia um grande amigo meu, Filho de
Hades.

A Tríade Só Porque Não Tem Portão, Não Quer Dizer Que


Você Não Precise Tocar a Campainha
Snell, Drezo, Apro, Sanguine, Drault, Ariol,
O Palácio de Cnossos é protegido por uma
Nedro, Cnao e Nemírisis. Estes são os Detentores mais
gigantesca cúpula criada e mantida sem muita
importantes da atualidade. São responsáveis pelas concentração em revezamento de três, pelos Nove.
decisões que afetam de maneira mais direta todos os A Idade de Bronze por glória e o trabalho em equipe
demais Filhos dos Deuses. Eles fazem parte da Tríade, permite que toda a magnífica construção seja coberta
são os “cardeais”dos Detentores. Sua decisões são finais por uma redoma praticamente indestrutível. O plano
e irrevogáveis. Até mesmo ofender a Tríade é Harmatia de revezamento é: três integrantes, um de cada
convencionada. Deste modo, tornam-se uma “ponte” Círculo, mantêm a cúpula por cinco dias (não se
entre sua raça e os humanos, mais especificamente, a engane: mesmo enquanto defendem o palácio, agem
ONU, que é encarregada de negociar com os demais como se nada estivessem fazendo, podendo excutar
poderes políticos que se aplicam aos mais diversos países outras ações com a mesma tranquilidade de sempre).
Vencido o prazo, outros três de cada Círculo os
e à todas as organizacões humanas relevantes.
substituem enquanto os primeiros descansam para
A moradia da Tríade reflete seu enorme poder recuperar sua energia. Cada vez que a Tríade recebe
de influência: O Palácio de Cnossos, na Grécia. É uma visita que precise usar as entradas
também lá que fazem-se as reuniões que dizem respeito convencionais, a cúpula deve ser desfeita. Portanto,
a toda a espécie. Normalmente dúzias de Eupátridas para evitar gastos fúteis de energia, pequeno é o
comparecem a essas reuniões, bem como os Carrascos
e uma ou duas guénos selecionadas. A Tríade possui
um enorme poder de controle, pois detém, em uma biblioteca mantida através das décadas, arquivos em livros
e papiros de todos os Detentores existentes, suas respectivas guénos e feitos verdadeiramente importantes,
desde sua fundação há cerca de oitenta anos. São arquivos atualizados anualmente, pelos Carrascos,
encarregados de uma espécie de “recenseamento” de nível mundial.
A Tríade não possui qualquer tipo de hierarquia interna. Todos os seus integrantes são igualmente
poderosos e suas influências são exatamente equiparadas.
A Tríade é formada por nove Detentores de diferentes Círculos, todos muito velhos e sábios, sendo
sem exceção, de Idade de Bronze por Glória (como tal, envelhecem de maneira muito vagarosa). São eles:

Snell: Detentor do Círculo do Bem, Filho de Zeus. Snell tem um e setenta e cinco de altura e pesa
oitenta e oito quilos. Tem um rosto severo, marcado pelo tempo e tem cabelos cinzas realmente compridos.
Fazia parte de uma guénos grega e sua bravura já se fazia lendária desde essa época. Salvou sua guénos da
destruição por diversas vezes, tomando o lugar do líder assim que este morreu em combate. Sua Família já
não mais existe, como consequência das batalhas pelas quais passou. Snell, no entanto, visita frequentemente
a sala das urnas do Palácio de Cnossos, onde guarda com carinho as lembranças carbonizadas de um
passado distante...

Drezo: Detentor do Círculo do Bem, Filho de Hermes. Drezo tem um e oitenta de altura e pesa
oitenta quilos. Tem um rosto fino e simpático, encimado por cabelos castanhos que costuma cortar e manter
arrepiados e bagunçados. Usa túnicas verdes-musgo ou amarelas ou ainda camisetas brancas com frases
como “Olhe pra mim: eu não estou rindo” . Drezo dificilmente fala algo. Ele prefere rir, sempre em tons
número de audiências permitidas. diferentes e com estridência única. Mas quando
Ainda em ordem de acessar o Palácio de Cnossos, fala, parece quase normal, embora suas idéias
Um ritual de Teletransporte pode ser muito eficiente. Aqui sejam distortcidas como um galho velho de
vai, no entanto, um balde de água fria sobre os pretensos oliveira (lembro-me risonho de quando ele
invasores: Durante onze anos, os sacerdotes e outros servos colocou pregos de seis centímetros nas
da Tríade testaram exaustivamente os locais do Palácio que cadeiras da sala de reuniões durante um
são suscetíveis ao ritual e marcaram-nos com cercas metálicas encontro diplomático com a ONU).
que alcançam o teto. As salas em questão foram privadas de
móveis e estátuas (embora ainda conservem lanças e Apro: Detentor do Círculo do Bem,
armaduras como adornos nas paredes). O espaço consequente
Filho de Ares. Apro tem 2 metros e trinta de
foi preenchido por grupos de Carrascos munidos de chaves
altura e pesa cerca de duzentos quilos. É
capazes de abrir as cercas. Só é liberto quem possuir um bom
motivo para adentrar de maneira tão abrupta o Palácio de careca, largo e robusto como um búfalo. Veste-
Cnossos. Caso contrário, só se pode esperar uma decisão dosse com uma túnica preta e, raramente, um elmo
Nove. grego. Usa no meio do rosto, passando pelo
nariz, uma tatuagem em forma de lança. Apro
treinou os primeiros Carrascos. Há fortes
evidências de que este membro da Tríade seja a maior força de destruição viva neste momento na superfície
terrestre. Nos seus tempos áureos, Apro matou tantos Detentores do Círculo do Mal que suas guénos
adversárias tiveram que contratar marceneiros especializados dado o número de urnas que fizeram-se
necessárias...

Sanguine: Detentora do Círculo do Mal, Filha de Hades. Sanguine é linda. Cabelos lisos e médios,
estatura mediana, olhos verdes, magra e de curvas sinuosas. Costumam fazer piadas a respeito de seu
busto avantajado.
Líder muito competente, Sanguine fazia parte de uma das poucas guénos que ousou combater
durante a Segunda Guerra Mundial. Se antes já não era muito comunicativa, a guerra tornou-a ainda mais
amarga. Um Detentor de sua guénos para com o qual mantinha um amor secreto teve uma morte terrível
pelas mãos dos seres que achava tão inferiores. Sanguine é, atualmente, apesar de muito respeitada por
suas decisões oniscientes, insuportavelmente depressiva. Um dos espíriritos que atualmente a segue é Joana
D’Arc.

Drault: Detentor do Círculo do Mal, Filho de Hécate. Drault tem cabelos brancos mantidos curtos
e cavanhaque bem aparado. Um e setenta e dois de altura, olhos castanhos muio escuros e sábios. Usa
óculos de grau e tem o hábito de fumar charutos. Sua vestimenta favorita é um terno bege, camisa branca,
gravata e sapatos sociais. Nas ocasiões mais grandiosas, veste uma túnica branca simples. Drault foi muito
importante durante os muitos anos que passou ao lado de seus companheiros de guénos. Sendo muito
inteligente e formando-se em uma conceituada faculdade da Inglaterra, virou um contato de apreciada
valia para os Detentores do mesmo Círculo. Totalmente acostumado com a filosofia e hábitos humanos,
Drault conseguiu rapidamente progredir duas Idades por meio de seus feitos exemplares. É um dos mais
respeitados membros da Tríade.

Ariol: Detentor do Círculo do Mal, Filho de Prometeu. Ariol é alto (1, 85, mas parece bem maior
quando visto pessoalmente) e de imagem hostil. Seu cabelo é branco e comprido. Usa barba e bigode fartos
e espessos. Seus olhos parecem lançar fagulhas ao ar. Ariol usa roupas de seda muito trabalhadas e luxuosas.
Sua imagem costuma apavorar e ele tem o hábito de ser meio ranzinza, apesar de respeitoso e bem humorado
com os membros da Tríade e Eupátridas. Ariol zanga-se fácil e costuma ausentar-se com frequência das
reuniões, alegando que isso faz um tremendo mal para seus nervos. Ele é fã de comida macrobiótica.

Nedro: Detentor do Círculo da Neutralidade. Filho de Tânatos. Nedro é baixo (1, 63), tem olhos
vagos e negros e cabelos curtos também negros. Sua aura é visível a olho nú. Usa túnicas cinzas ou negras
e uma mordaça metálica na boca. Comunica-se por meio de sinais.
Nedro é uma imagem bizarra. Embora muitos argumentem que seja mudo, a verdade é que o
Detentor mantém-se em abstinência vocal por motivos obscuros.
Quando na mesa, comporta-se de forma estranha:
tira a mordaça mas abaixa a cabeça e esconde com a mão
Calendário Heleno o ato de levar a comida à boca. Ninguém conhecido já viu
a boca de Nedro. Exceto durante as refeições, ele não tira
Para aqueles que desejam saber, cada a peça metálica. Nem enquanto dorme.
dia da semana possui uma representação
mitológica dentro da sociedade dos Detentores. Cnao: Detentor do Círculo da Neutralidade, Filho
Algumas guénos ainda seguem a risca este de Hipnos. Cnao tem estatura mediana, é dono de um corpo
calendário. musculoso e seus cabelos são grisalhos. Veste camisas
compridíssimas, com listras, sempre em tons de violeta ou
Domingo - Dia de Hélios, o Sol
roxo e calças pretas. Quando a ocasião é importante... Bem,
Segunda - Dia de Selene, a Lua
Terça - Dia de Geia, a Terra quando a ocasião é importante, ele se veste da mesma
Quarta - Dia das Ninfas forma...
Quinta - Dia de Todos os Deuses Foi apelidado de “Mestre das Ilusões”, por ser,
Sexta - Dia das Erínias obviamente, o Detentor da Energia das ilusões que melhor
Sábado - Dia das Moiras manipulava seus poderes. Cnao é capaz de colocar todos
à sua volta para dentro de seu mundo de ilusões. Ele
acredita estar vivendo no mundo de Alice no País das
Maravilhas.
Cnao tem um gato de estimação que ama e protege com unhas e dentes. Ele acredita que este seja
o Gato Sorridente e é como o chama. Também acredita que o gato fala com ele. As reuniões com Cnao
sempre são meio embaraçosas quando seu mundo ilusório está ativado, pois ele tem o hábito de nunca
tomar uma decisão sem antes consultar seu gato.

Nemírisis: Detentora do Círculo da Neutralidade, Filha de Nix. Alta (1, 78), com enormes madeixas
negras, olhos sem órbitas e pele muito branca. Suas roupas são sempre escuras e esvoaçantes. Ela usa
ainda brincos de pedras precisas e um diadema de prata. Sempre satisfeita consigo mesma e com a
competência de seus companheiros, Nemírirsis ganhou por seis vezes consecutivas o título de Detentora
mais eminente do Mundo, de acordo com a grega Oráculo Magazine.
Nemírisis parece sempre ter a solução para todos os problemas e recebe a todos com simpatia
sobrenatural.

Movendo Cnossos
Muitas posições hierárquicas fazem Cnossos mover-se como uma engrenagem:

Eupátridas

Os Eupátridas são os olhos e ouvidos da Tríade infiltrados na sociedade Detentora. Qualquer Detentor
pode ser um Eupátrida (exceto renegados). Eles fazem parte da Cúpula de Julgamento da Tríade. Digamos
que os Nove são como um único presidente e os Cento e Vinte seus parlamentares. Eles têm suas próprias
guénos, suas próprias Batalhas e todo o mais. Ser um Eupátrida não traz modificações muito significativas
para um Filho dos Deuses, no final das contas, ainda que sejam, por sua posição, um pouco mais respeitados.
É tarefa dos Eupátridas cuidar para que as regras sejam cumpridas e manter as coisas sempre o mais ortodoxas
possível. Isso faz com que sejam , muitas vezes, repudiados como “professores rabugentos e sistemáticos que
só sabem encher o saco de todo mundo e não têm mais o que fazer além de cutucar o tempo todo avisando que
Um Show Pirotécnico já não se fazem mais Detentores como antigamente-
e já não se fazem mesmo, porque estamos na Idade
Um Detentor da Idade de Ferro bem treinado é de Ferro”.
capaz de criar e lançar até quatro esferas ao mesmo tempo São em número de cento e vinte, quarenta de cada
(uma em frente ao peito, uma em cada mão e uma sobre Círculo e têm o poder de, sob ordem dos Nove,
a fronte) ou lançar dois feixes ao mesmo tempo, usando formar uma assembléia que debate assuntos
os dois braços. divergentes. A assembléia pode ser convocada pela
Mas Idade de Ferro é a Idade da Desgraça... O Tríade a qualquer momento, sempre que um assunto
que acontece quando um Detentor realmente poderoso
merecer ser debatido. Uma comparação próxima à
decide lançar esferas? Bem, um membro da Tríade, por
exemplo, é capaz de lançar até dezesseis desses globos sociedade humana são os senadores em um regime
de Energia simultaneamente. E um Detentor da Idade de democrático. Eupátridas, no entanto, não são
Ouro pode atacar com até sessenta e quatro esferas de remunerados. Seu trabalho é voluntário e, em troca,
uma única vez! recebem única e exclusivamente seus benefícios pelas
autoridades que representam.
Antes de qualquer embate, uma guénos que possua
um Eupátrida pode enviá-lo para negociar a fim de deixar claras quaisquer coisas que quiserem. Há sempre
a chance de um Eupátrida eloquente o suficiente poder adiar ou até mesmo impedir o choque inevitável. Isso
acontece porque os Eupátridas tornaram-se, com o tempo, uma espécie de Tríade, embora muito mais numerosa
e com poder absurdamente limitado. Óbvio que isso não vai funcionar mesmo com renegados. Óbvio também
que, uma vez que o Embate tenha início, será difícil frear um filho de Ares em frenesi sanguinário e dizer-lhe:
“olha, eu acho com toda a sinceridade que podemos resolver tudo isso sem que tenhamos que apelar para a
violência insensata. Vamos, abaixa essa árvore e me deixa te pagar um capuccino.”
Para tornar-se um Eupátrida, o Detentor deve possuir um diário de guerra exemplar e prestar serviços
à Tríade sempre que solicitado. Quando os Nove decidirem que é chegada a hora e quando uma vaga estiver
disponível (no caso de um dos cento e vinte morrer em combate, por exemplo), o Filho dos Deuses recebe com
o famigerado brasão, um comunicado que indica sua aptidão a se candidatar ao cargo. Em uma sessão
convocada especialmente, todos os Eupátridas são convocados. O diário de guerra é levado à sessão e lido
integralmente em voz alta por um Eupátrida qualquer. Após a leitura há um debate que decidirá se o Detentor
passa a ser ou não um Eupátrida.

Os Carrascos

Os Carrascos estão, em hierarquia, logo abaixo dos Nove e somente estes podem dar-lhes ordens.
Atualmente são de número de duzentos e dez, Filhos de Deuses variados de qualquer sexo e de qualquer
Círculo. São escolhidos entre Detentores Renegados, mas registrados pela Tríade.
Sua aparência é, no mínimo, intimidadora: usam togas negras e enormes armas cortantes ou impactantes,
como machados de combate, alabardas ou gigantescos martelos. São sempre carecas e de olhos cercados por
tatuagens negras tribais.
Há algum tipo de hierarquia entre os próprios Carrascos, mas sào poucos os que sabem disso e menos
ainda são os que a compreendem.
Os primeiros Carrascos foram criados e ensinados em todas as suas artes pela Tríade diretamente.
Detêm o poder de tomar decisões como bem entenderem no que confere ao seu trabalho: o trabalho de formar
um Júri de acusação e de execução para Detentores que perpetraram Harmatias Convencionadas. São
absolutamente autônomos. Podem até mesmo sair mundo afora em busca de harmatias, se assim o desejarem
e nem mesmo precisam reportar à Tríade.
Quando uma acusação de Harmatia convencionada chega à Tríade, é lida por cada um dos nove e
logo a seguir, encaminhada aos Carrascos.. Forma-se uma espécie de Júri que avalia a necessidade de punição
do Detentor em questão, com base nos arquivos da Tríade. São levados em consideração atenuantes, como
heroísmo e feitos condizentes com seu Círculo e também agravantes, como outras Harmatias arquivadas que
não mereceram punição em tempos passados.
O que faz de um Carrasco o que ele é, um ser temido por todos os Detentores, é seu treinamento
bastante específico na arte da tortura. Infelizmente, Creia nas Lendas
eu não seria capaz de passar uma idéia, ainda que
superficial, do que quero dizer com “tortura” neste Se voce começa a estudar o Detentores um pouco
caso... O pânico apodera-se de um Detentor que mais a fundo, pode descobrir coisas interessantes sobre a
história humana. Principalmente no que diz respeito a
comete uma Harmatia Convencionada e passa a
lendas e coisas do gênero. Exemplifica-se:
ser perseguido pelos Carrascos. Isso acontece por Filhos de Artemis podem muito bem terem sido
uma série de motivos. Para começar, trata-se de responsáveis por inúmeros boatos circulantes sobre
Harmatia punida pelas Erínias, matar um fantasmas em várias ocasiões. Claro, vultos fugidios e
Carrasco. Ninguém sabe exatamente como estes transparentes correndo pelas florestas à noite podem
Detentores conseguiram colocar-se sob a proteção perfeitamente passar essa impressão.
das três Fúrias, mas foi isso o que aconteceu e A mania dos Filhos de Ares de beber sangue
agora ninguém ousa acabar com a vida de um lembra muito o hábito de outra criatura do folclore
deles. Em segundo lugar, o tempo que a pena leva mundial: os vampiros.
para ser aplicada, quase nunca é inferior a um Quem garante que o Monstro do Lago Ness não
seja real? Na realidade, um Filho da Sombra escossês de
ano, o que representa, em essência, toda uma vida
nome Van Brefordth evocou a criatura por meio de seu
de agonias lascerantes. poder de renúncia em uma tentativa desesperada de vencer
As salas de torturas dos Carrascos, são um combate contra um Filho de Poseidon. Claro, quando
antros de dor impensáveis. Escuras, mal cheirosas aqueles cientistas todos procuraram pelo bicho, seu prazo
e repletas de monstruosos equipamentos metálicos, na Terra já havia expirado há tempos...
guardam inúmeras almas de Detentorres Muitos mitos indígenas sobre Deuses e seres
lamuriantes, pois muitos acabam por sucumbir à místicos defensores dos animais e das plantas, foram
punição. Quando alguém chega-lhe às portas, sabe responsabilidade direta de uma porção de Detentores. O
eu o fim terá. É lido, afinal, um informe solene. Caipora realmente existe, bem como uma montanha de
Aqui, reescrevo-o. Faltam alguns versos, é divindades tribais responsáveis pela fertilidade da terra.
Todos eles são Filhos de Pã.
verdade, mas o espírito da coisa está presente:
Bruxas sempre foram uma constante na história
humana. Obviamente muitos Filhos de Hécate morreram
na fogueira por terem sido, de certa forma, os precursores
na arte da bruxaria...
Versos ao Círculo do Mal

“Cai de joelhos agora, Ó Filho dos Deuses


Cai de joelhos e ergue aos Céus tuas mãos
Hades de ti evergonha-se
Ao som do ranger de dentes
Os dentes vingativos de Cérbero
São (fala-se aqui o número de Harmatias transgredida pelo Detentor) seus pecados
Cada um deles será arpoado e morto
Entusiasmados que estamos por Hades
Por Persefone e pela Romã
Pelo Mastim de Tríade mandíbula
Pela frustração das almas
Pela ira dos três Reis malditos
Pela Justiça dos Juízes
Em abençoada Trindade
Somos os Arautos da Dor”

Versos ao Círculo do Bem

“Que, ao olhar para o Céu


Esperançoso de resposra
Lembre-se dos grilhões que forjastes
E espere não palavras
Mas um relâmpago e uma águia
Os Deuses elevam suas faces
Para não mais ouvir tuas preces
Ou ver teu sangue impuro
Um cálice verte néctar
Um segundo verte vingança
Somos os Arautos da Dor”

Versos ao Círculo da Neutralidade

“Arrependa-se e levante tua face


Receba o que para ti o Destino fiou.
Erga tua face ao Céus
E não, não fujas.
Perceba a aversão que por ti os Deuses sentem.
Observe. Envergonhe-se.
Pecastes e receberás as glórias de Nêmesis.
Pecastes e entenderás o quão negro é o coração da Noite
Eros esta a gargalhar pelos salões
Levante tua face.
Sinta o abraço acolhedor do Anjo da Morte
Sinta a vingança fluindo destas palavras.
Por ti estamos aqui. A ti castigaremos.
Por hoje seremos as mãos de Tânatos
Por toda a eternidade. E durante todo seu sofrimento.
Somos os Arautos da Dor”
Logo após serem lidos os versos de seu
O Sun-Tzu Grego
Círculo correspondente, o Detentor tem a porta
Como exatamemente se leva a Éride? fechada atrás de si e encontra-se frente a frente
Pessoas comuns e Detentores iniciantes tem uma com dois carrascos, e iniciam seu trabalho
incrível dificuldade em compreender o que exatamente se imediatamente. A tortura é realizada durante toda
deve fazer quando se esta na Éride. Como agir? a noite. Quando é dia, a vítima deve ser solta em
Lucius Plaenati, estudioso grego Filho de Ares, um jardim, para um banho de sol, refeições e
escreveu uma extensa obra em 1989, entitulada “ Psicologia banhos. Põe-se o carro de Hélios, surge Selene.
da Guerra”. As duas edições lançadas estão às vendas em A dor assume seu trono mais uma vez.
livrarias da Tríade próximas a algumas guénos e explicam
detalhadamente como são os processos e métodos
Os Mensageiros
empregados na Éride. Lucius Plaenati estudou
estensivamente cerca de cinquenta Guénos e as acompanhou
em suas atividades e movimentações de guerra durante Para servir o Palácio de Cnossos, os Nove
períodos que variavam entre uma semana a dois meses. ordenaram que os Carrascos recrutassem Filhos
Recebeu o aval da Tríade para publicação de seus estudos e de Bóreas renegados. Isso aconteceu há bastante
ganhou pelos esforços que dispendeu, posição de destaque tempo. Nos dias de hoje, graças a tal idéia,
entre os Burocratas. Cnossos conta com uma agência de mensagens
O senhor Plaenati obviamente expõe tudo de altamente especializada, veloz como o vento, que
maneira muito profissional e às vezes atá mesmo pouco se encarrega de manter contato, sempre que
compreensível para leigos na Natureza da Guerra, mas a
necessário, com qualquer guénos ou Detentor
idéia principal de sua obra (e o que ele notou em anos de
específico em qualquer parte do mundo.
estudo) é a de que as guénos lutam tomando Protetorados
umas das outras, conquistando-os para si da mesma forma Embora no início apenas Filhos de Bóreas
que as Grandes Nações do Passado fizeram com outras trabalhassem como Mensageiros, surgiram mais
tarde outros Detentores que, com muita
criatividade, conseguiram elaborar meios
diferentes e igualmente funcionais de levar mensagens. Filhos de Pã usam falcões, pombos ou qualquer outro
animal veloz. Filhos de Poseidon singram os mares com bastante velocidade, enquanto Filhos de Hera e
Ártemis, são especialistas em atravessar áreas selvagens ou que representem perigo.
Um mensageiro é entregue a uma guénos assim que esta é formada. Se um destes morre, Cnossos não
o repõe, pois Mensageiros não estão autorizados a interferir em combates.
Mensageiros são semanalmente remunerados.

Os Forjadores

Assim como os Filhos de Bóreas, que são chamados para levar mensagens, os Filhos de Hefesto
também foram logo percebidos por Cnossos. Suas habilidades místicas sobre o metal permite que alguns
deles dediquem-se com afinco à profissão da forja de armas brancas. Uma arma manufaturada por um forjador
tem a dureza do diamante e é praticamente indestrutível.
Os Carrascos saem pelo mundo em busca dos raros Filhos de Hefesto Renegados para oferecer-lhes
o cargo de forjador de Cnossos. Há muitos deles hoje, espalhados pelo mundo, forjando, vendendo armas e
entregando parte de seus lucros para a Tríade. Isso e o fato de eles gastarem Energia durante a forja, reponde
responde àquelas dúvidas de todo Detentor: “Por que as armas de um Forjador são tão caras?”. “Por que eu
tive que pagar cem peças de ouro em uma lança?”
Em troca dos lucros, Cnossos oferece privilégios, como proteção, por exemplo.

Guarda Palaciana

A Guarda Palaciana é composta por Detentores cuja única função é proteger o palácio de Cnossos,
sede do governo da Tríade. Eles podem ser conhecidos por vergarem armaduras pesadas completas e ornadas
com peles animais. Costumam usar também espadas e escudos com o brasão da Tríade manufaturados por
Forjadores. Guardas palacianos são selecionados entre os Carrascos anualmente. Há cem deles, montados em
excelentes cavalos, fazendo volta em Cnossos dia e noite, em plantão de cinquenta a cada ronda. Suas imagens
são amedrontadoras.

Guarda Real (ou Guarda Pessoal da Tríade)

Há muitos anos atrás a Tríade selecionou um grupo extremamente especial de guardas palacianos
para recrutar e treinar os Detentores que formarão sua guarda pessoal. Para garantir que apenas os melhores
soldados de todos estivessem por perto e empenhados em sua proteção, decidiram que seriam trazidos para o
treinamento apenas os descendentes do Clã de Reer.

O Clã de Reer

Durante a guerra de Tróia, corriam boatos assutadores sobre a ira de Menelau e a sobrenaturalidade
com que destruía seus inimigos. Como Reer, o ának de Esparta durante a Idade de Ouro jamais mostrara seu
rosto, havia quem acreditasse que Menelau era, na verdade, Reer, que, enfurecido pela divisão de seu reino,
vinha mostrar seu poder ilimitado aos mortais, começando um apocalipse.
À primeira esquadra que tocou Tróia, a mais possante de todas, comandada diretamente por Menelau,
deu-se o nome, portanto, de Clã de Reer. “Uma família tão poderosa de guerreiros tão ferozes, que amedrontaria
os Deuses e faria Géia procurar as Trevas de Nix”, foi o que disse Páris.
Todos os descendentes humanos do clã de Reer foram tornados Detentores, pois cada um deles possuía
todos os atributos necessários para isso e os Deuses arregalavam seus olhos na Gênesis ao perceber tal
fenômeno.
Até os dias atuais, descendentes do Clã de Reer são tornados Detentores.
Os grupos selecionados pela Tríade invadem os locais que são necessários para se encontrar os
Descendentes, que são raptados assim que sua existência é notificada, sejam eles jovens ou velhos. Não lhes
é permitida escolha. Devem ser levados à Cnossos com vida de qualquer forma.
Mesmo que ainda não tenham passado pelo Batismo,
Nações. Desta forma, Oráculos reinam sobre diversos
sua formação tem início. São treinados pelos Carrascos,
Protetorados e, em alguns casos, até mesmo dividem depois pela guarda palaciana e, a seguir, sempre com
posições de poder entre membros da Guénos para reverência e respeito, recebem mais educação para a
estender seu poder a vários Protetorados. De acordo guerra dos Oráculos de Cnossos. A partir de então,
com Plaenati, as Famílias dividem-se em três aprendem a devotar suas vidas aos Velhos Nove. Não
comportamentos diferentes: são remunerados, mas escoltam e protegem a Tríade
com a própria vida sempre que solicitados.
“Troianas: Remete a essência troiana de São atualmente em número de vinte e sete, em um
proteção de si mesma, de força e manutenção do poder. destacamento regido pelo general Cadriatus, o primeiro
Tróia não exige aumento de suas posses ou acréscimo
dos Descendentes encontrados.
de vitórias imediatamente. As guénos Troianas agem
estabelecendo protetorados e mantendo-os sob a
liderança do Círculo que representam; elas lutam Oráculos de Cnossos
quando Famílias de Círculos opostos adentram seus
domínios ou se aproximam de forma que julgam Sim, claro que a Tríade tem à sua disposição alguns
perigosa ao protetorado. Troianas são violentas e dos melhores Oráculos de que se tem notícia, residentes
xenófobas. O cuidado troiano mesmo para com fixos de Cnossos. Quinze deles para ser mais exato. E é
possíveis aliados e recatado, mas visível. O Cavalo de claro que até mesmo os Carrascos devem prestar-lhes
Tróia pode vir de qualquer parte e não deve passar contas.
por seus portões invisiveis.
Porta-Vozes
Romanas: Roma conquista, ganha território.
‘Vini, Vidi, Vici’. Romanas agem preparando-se para
guerra em periodos quentes e propicios, como Representam a Tríade de um modo geral. Os Velhos
primavera e verao e partindo para longas jornadas Nove não se expõem diretamente a olhares plebeus. São
vistos apenas por sua guarda pessoal, pelos Oráculos e Porta para lugares distantes onde haja guenos opostas.
Vozes e ainda assim, apenas quando são solicitados. Romanas agem com pouca diplomacia. Preferem
Os Porta-Vozes são em média, três para cada enviar conhecedores de terreno, para ganhar
membro. São mortais comuns que buscam emprego em entendimento sobre a guenos que tornou-se seu
Cnossos e, por algum acaso do Destino e muita sorte, novo alvo. E depois, ganham novo tempo
conseguem tornar-se Porta-Vozes. Seu trabalho é levar as preparando-se. Atacam durante o inverno,
palavras dos Nove para onde lhes for ordenado. Sempre quando as provisoes de guerra são escassas.
Guenos Romanas querem conquista e dominam
que um membro da Tríade precisa falar, recorre a seu Porta-
Protetorados tomando-os para si.
Voz. Até mesmo em assembléias, são eles que estão lá, na
bancada, representando os Nove e suas vontades. São Espartanas: Esparta ama e defende.
instruidos a jamais mostrarem os rostos, para que as Esparta ama seus aliados e os protege, forjando
expressões faciais jamais os traiam. Também é de seu alianças com guénos próximas do mesmo Circulo
costume, trajarem mantos longos e enigmáticos. e ganhando poder incomensurável em grandes
áreas. Cada uma dessas Famílias mantêm seu
Burocratas protetorado, mas aos olhos inimigos, tais
Protetorados juntos, serão um só em tempos de
Sempre que há burocracia envolvida nas visitas à
Cnossos, marcação de horários para assembléias, este tipo de coisa maçante e que envolve cargos como
recepcionistas, escrivãos e tabeliões, que geralmente estão de muito mal humor e recebem a todos com sorrisos
artificiais e amarelado, sempre que algo assim puder ser presenciado, tenha certeza de que os burocratas,
aqueles Detentores que buscam emprego em Cnossos, estão ali, para fazer de seu simples pedido de audiência
com a Tríade, um verdadeiro “tour” pelo Tártaro...

Habitantes de Cnossos

Faxineiros, copeiros, cozinheiros, coxeiros, armeiros, bibliotecários, marceneiros, jardineiros,


mordomos, mecânicos e muitos outros cargos, além daqueles Detentores ou até mesmo humanos, acolhidos
por motivos diversos e que têm moradia fixa em Cnossos.

Nascimento de um Guerreiro
Neste tópico trataremos do nascimento. Detentores da idade de Ferro são humanos em essência. Para
tornarem-se Filhos dos Deuses, devem passar por dor, provação e treinamento, tanto físico quanto psicológico.
Nas eras remotas os Deuses desejavam que eles existissem. E eles existiam. No entanto as coisas ficaram
complicadas para os lados divinos, e agora o processo tornou-se obsoleto. O que vale, desde então, é o que se
segue:
Escolhe-se um Humano.
E ele torna-se um Detentor.

Mas deixemos essas coisas com quem delas realmente entende:

O Nascimento
(Ou “Preciso Que Alguém Na Terra Dê A Vida Por Mim”)
“O Deus na Gênesis escolhe na Terra um humano que possua as qualidades certas para um bom
guerreiro. Ele servirá de hospedeiro para a essência mística, a Energia. Este é o elemento que irá transformar
o humano em um Detentor.
Este humano é escolhido no momento de sua concepção e desenvolverá ainda no útero a marca que
o confirma como propriedade dos Imortais. Inicia sua vida de humano normalmente, desfrutando do que
mais belo a vida pode oferecer-lhe. Recebem, por serem Escolhidos, alguns dotes especiais. Uma criança
marcada para ser um Detentor tem o conhecimento sobre o grego arcaico, inconscientemente. ( esta habilidade
deve ser descoberta por métodos psicológicos), e sua capacidade mental de aprendizado é muito maior,
superando qualquer outra criança da mesma idade.
Alcançando a maturidade, o Escolhido passa por sua segunda mudança. A segunda fase de sua
transformação. O que eu chamo de Batismo.
E agora é a vez de Dramicaxos explicar a parte seguinte porque preciso atender a Zeus e tenho
pressa”

- Necrastis, Daímone de Zeus

O Batismo
(Ou “O Maior Sofrimento Pelo Qual Uma Alma Pode Passar”)

“Perfeito. Nós batizamos. Nós buscamos as almas na Terra. Levamos para a Gênesis. As testamos.
Cada Deus tem seu teste. O meu criador gosta de feras. Grandes. Seus escolhidos devem matar. Basta que
façam isso. Basta que matem. É fácil. Vou dizer como fazemos. Primeiro arrebatamos a alma. A alma do
escolhido. Matamos seus pais. A alma vem conosco. É exposta ao teste. Se sobreviver volta ao corpo. Até lá
cuidamos dele. Do corpo na Terra. Eu sou guia. Levo a alma ao teste. Mas há Guardiões. Necrastis é
Guardião. Ele não gosta que eu diga. Mas eu disse agora.
Eles guardam o corpo. Escondem bem escondido. Viram o escolhido. Vivem sua vida. Para que
ninguém saiba. Saiba do teste. Sem injúrias no corpo. Se for assim, morte. Alma presa na Gênesis. Fim.
Mas há Deuses excênticos. Batizam na Terra. Com estes agimos diferente. Só observamos. Nada a fazer.
Mas os pais ainda têm que morrer. No teste, se falhar, escolhido morre. Guardião traz seu corpo. Sepultamos
em cemitérios. Gênesis cheia deles.

- Dramicaxos, Daímone de Ares”


O Rapto
(Ou “Sim, Seus Pais Estão Mortos”, ou “Não, Aquilo Não Foi Um Sonho”, ou simplesmente “Venha
Comigo Antes Que Eu Arranque A Sua Cabeça”)

“Agora deixa comigo. Vou falar pra você sobre o rapto. Ouça a minha ode:

O Escolhido, lá na Terra, sem saber o que vai ser


O Daímone, na Gênesis, já tem mais o que fazer

O cara é um Detentor e não conhece a paternidade


Os Deuses no Olimpo seriam tristes e amuados
Se continuasse essa tal imparcialidade
Mas aí vêm aqueles caras e seus trabalhos sagrados
Pra chacoalhar essa #@%$! ferruginosa de Idade.
Ao Oráculo pouco importa
Se tem que bater à porta
De quem pensava que era humano
E agora só está achando que entrou pelo cano
Pra ele é só curtição
Pegar o cara apatetado
Levar pra casa no matão
Não explicar nem um pouquinho
Da porcaria da situação

O escolhido sempre pensa


Que acordou e estava sonhando
Quando termina seu batismo
Mas quase sempre vê as marcas
E fala ‘cara, que realismo!’
Ora o escolhido está pela rua
Errando com a mente nua
Ora está chorando
Pelos pais em um caixão
Pode estar estar berrando
Pedindo por explicação
Ou, as vezes só rezando
Implorando por perdão
Ora está correndo
No delírio do batizado
Ou apenas se escondendo
Muito, muito assustado
O escolhido pode estar na moleza
Ou se esfalfar em incessante labuta
O Oráculo não tem hora, vai buscá-lo com certeza
Porque é um indivíduo sádico e um grande filho da...

É Isso.”

(aplausos)

- Pignatus, Daímone de Apolo


guerra, quando se unem para rechaçar invasores. O Treinamento
Esparta não organiza jornadas ou longas campanhas (ou “O Maior Sofrimento Pelo Qual Uma Alma
de guerra quando não é estritamente necessário. Esse Pode Passar, Parte II”)
é tempo precioso usado para treino. Guenos
Espartanas têm o treino como hábito indispensável “Na verdade, treinar crianças é sempre um pé no
e a disciplina faz-se a mais presente das aliadas.” saco. Primeiro elas te enchem de perguntas, depois
beiram o colapso quando percebem que sua
Desde a obra de Plaenati, a Éride ficou mais alimentação deve ser mais saudável e eu,
organizada e hoje aproxima-se muito das antigas definitivamente, não consigo compreender como
conquistas, embora os mortais não a vejam se
alguém pode vomitar leite de cabra.
esgueirando atrás deles, claro. Ele também
estabeleceu certas regras sobre a escolha de campos Mas, já que você insiste, acho que posso falar um
de combate, desafios formais, importantes pouquinho sobre como treinamos nossos novos
observações sobre Batalhas, topicos de Honra e membros.
Respeito e o capítulo predileto dos guerreiros: táticas Normalmente o Oráculo decide quem será o mestre
militares que dão certo e as que nunca deram, mas da criança a ser treinada. Às vezes ele mesmo treina
podem vir a funcionar se bem empregadas. o recrutado. Isso não acontece na nossa guénos. O
“Psicologia da Guerra” é a Bíblia dos Mazer está sempre ocupado, fazendo cálculos, lendo...
Detentores na Éride e inúmeros a tem como livro de e fazendo cálculos nas horas vagas. Então, como de
cabeceira. A Tríade vetou a venda, distribuição ou costume, acaba sempre sobrando para o Ának. É claro
divulgação dos importantes ensinamentos ali contidos
que podemos jogar a responsabilidade nas costas do
para humanos. Qualquer não-Detentor que tiver
acesso aos escritos de Plaenati deve imediatamente primeiro que passar pela frente. E é claro que
ser tomado como Iniciado. normalmente entramos (a guénos inteira) em
divergência sobre quem diabos vai ensinar o pivete a
se virar. Bem, uma hora alguém precisa fazer o
trabalho sujo. E começa o treinamento.
Nas primeiras horas, procuramos fazer quatro coisas: apresentar a nova casa da criança, mostrando
seu quarto e dizendo a ela o quanto é bem vinda;
apresentar cada um de seus novos irmãos; faze-la
entender que na verdade nunca foi um ser humano Pódio De Dez Lugares
e não deve mais agir como um deles ou procurar os
de sua ex-raça, mas sim como um Detentor, A Tríade gosta bastante de enumerar e
contabilizar. Anualmente, há a medida mais aguardada
representante da raça superior; explicar suas
pelas Familias do Mundo inteiro: a divulgação através
motivações na honrada guerra da qual participa. de mensageiros, da lista contendo as dez melhores
Na hora seguinte, dizemos a ela que vai guénos em atividade no Globo. As vencedoras ganham
sofrer como um animal, suar como um porco, uma coroa de louros para cada membro e uma tabuleta
sangrar, obedecer a praticamente todas as pessoas de bronze com frases de incentivo escritas pelos Nove
que existem no mundo e que não vai comer ou beber em pessoa.
até ser capaz de explodir uma árvore. Em 2008 a Ordem era a que se segue:
Sim, de alguma forma que nenhuma criança
consegue ver, isso forma seu caráter e cria um 1- Dragão das Sombras: guenos de Creta, do
vínculo importante entre mestre e discípulo. Não há Circulo do bem com TRÊS integrantes:
Vernal, um Filho de ares; Okles, Filho de
forma melhor de fazer amizade do que fazer alguém
Ártemis e Quelemac, o ának, Filho de
sangrar enquanto aprende a manejar algum Apolo.
instrumento metálico cortante duas vezes maior que 2- Dragão de Outubro: guénos francesa do
seu corpo. Círculo do Bem com nove integrantes.
Antes de partirmos para o treinamento, Possuem a única Arqueira de Nove flechas
propriamente dito, ainda abrimos os olhos do recém- do mundo: Lágrima, ának Filha de Ares.
chegado para a nova realidade que é sua vida. Ele 3- A Lenda Rubra: guenos egípcia da
precisará lutar sempre e ainda assim manter-se de Neutralidade com doze integrantes. Ficou
acordo com nossas leis. As leis humanas não mais famosa pela Elite Rubra, formada por seus
lhe servem. A criança necessita aprender acerca de seis integrantes Filhos de Tânatos. A Elite
Rubra é temida pelos boatos que correm de respeito à nova hierarquia, principalmente ao
que ela visitava Moradas inimigas, olhando Oráculo e à mim... digo, ao Ának. Também
para elas e seus membros morriam pouco precisamos gastar tempo precioso de nossas vidas
tempo depois, um por um, por motivos tentando mostrar aos novatos, algo a respeito de
inexplicáveis. Harmátias, os crimes da nossa sociedade. Eu,
4- O Meridiano de Phobos: Guenos inglesa, pessoalmente, tenho o hábito de apavorá-los
situada exatamente no Meridiano de
dizendo ‘sentar na minha poltrona favorita é
Greenwich. A última das Eugenias, uma
harmátia, logo as Erínias vão perfurar sua cabeça
guénos formada por dez Filhos de Hécate
que ainda chamam sua Mãe de Hecatae e com agulhas de bronze se você não estiver bem
seguem as antigas tradições mórbidas que longe daqui.’
tanto assustam os Detentores. Em termos de perícias em combate, o que
5- Floresta Branca: Conhecida guénos do é preciso ser ensinado varia muito de guénos para
Círculo do Mal cujo protetorado são guénos. Geralmente verifica-se qual o interesse do
TODAS as florestas da Macedônia. Possui pupilo. Ensinamos sempre todas as manobras do
trinta membros e muito iniciados que os círculo externo. Nenhuma criança entra no campo
aliam por livre e espontânea vontade. Seu de batalha sem ter ao menos uma noção de cada
ának é conhecido por Hobin Hood, um Filho
uma dessas manobras. Armas brancas... Sim,
de Pã, e há duvidas se ele já foi visto alguma
damos a elas uma arma, quase sempre uma espada
vez ou se a Tríade possui alguma foto ou
registro artístico de seu rosto. ou lança, e mostramos o quão importante é este
6- Os Espectros: Guénos ucraniana do Círculo ato. Isso normalmente faz com que a criança fique
do Mal, formada por dezoito integrantes. curiosa e interessada em saber maneja-la. A
São uma das únicas guénos nômades do primeira arma de um pupilo nunca é forjada por
mundo. Sua Morada foi destruída há muito Filhos de Hefesto. Mas, assim que ele tornar-se
tempo atrás e desde então, vivem em uma apto a ensinar mais alguém, arranjamos uma
eterna cruzada pela Europa, chacinando as espada ou lança indestrutível para o pivete. Quando
Guénos de Circulos Opostos que são capazes chegamos a este ponto, dizemos que o treinamento
de encontrar.
está concluido. Mas até lá, o mestre é responsável
7- A Forca Tríplice: Considerada a mais
por seu pupilo como um humano é responsável por
abençoada combinação já vista. Estranha
Guénos Grega do Circulo do Bem com três seu cão, com a diferença, talvez, de a comida não
irmãos gêmeos como Óraculos e doze ter horário.”
membros. Vez por outra divide-se em três
- Joel, Filho de Ártemis, Ának da guénos Ode à
Guerra

A Primeira Batalha
(Ou “Eu sei Que É Difícil de Acreditar, Mas Não, Eu Não Quero Que Você Morra”)

“Era um dia muito normal até o Tigre Negro chegar para mim, com uma espada em cada mão e
dizer, jogando uma para mim: ‘Seu nome não é mais Din. Você agora é o Coiote Lâmina’ Eu não entendi,
achei que era treinamento e fui atrás dele. Mas aí eu o vi colocando um elmo e gritando com todos, em tom
muito sério. Era um combate e eu estava sendo chamado. Fiquei entre assustado e honrado. Mais tarde
descobri que o novo nome era tradição Detentora antiga e que isso acontecia em todas as Famílias, sempre
antes do primeira batalha.Mas as guénos do Ocidente costumam permitir que o novato escolha seu nome
de guerra.
Quando Tigre Negro me perguntou se eu tinha medo, respondi que não antes da pergunta terminar
de ser formulada e fiz todos os movimentos com espada que tinha aprendido até então. Guénos chinesas
costumam ser muito rígidas e ter base em antigos códigos de honra, de modo que eu não podia demonstrar
nenhuma fraqueza.
Fomos caminhando rápido até o campo de batalha, em meio à neve. Eu tinha muito frio, mas nem
mesmo pensei em deixá-los perceber. Éramos eu, Tigre Negro, Serpente-Esqueleto, Corvo Invisível e Dragão
Sorridente. Achei que ia morrer, pois vi dez do outro lado da colina. Paramos atrás de uma grande pedra.
‘Cada um de nós deve matar dois deles’ disse Tigre Negro, e partiu correndo para a frente, espada em riste.
Seus movimentos eram rápidos e sua disciplina perfeita, como sempre e, antes que os inimigos pudessem
ve-lo através da borrasca de neve, duas cabeças caíram. Tigre Negro voltou para perto de nós e Serpente
Esqueleto saiu, esticando um fino fio de aço entre as mãos. Usou o fio para enforcar um deles, aproximando-
se com muita cautela pelas suas costas. Quando
outro veio em seu socorro, Serpente Esqueleto
golpeou seu plexo com um chute retilíneo que guenos menores de quatro membros cada. Tais
ecoou pela colina e o corpo quebrou como um Guénos são independentes e possuem seu
espantalho. Os demais não a tinham visto e ela próprio Ának. A Forca Tríplice possui três
voltou para perto de nós. Enquanto os seis nos Moradas e correm boatos de que guardam três
procuravam, Corvo Invisível camuflou-se daquele rituais.
jeito incrível que só ele sabe fazer, e cortou duas 8 - O Espírito do Leão: Guénos das planícies do
Quênia, do Círculo do Bem. Possui oito
jugulares com sua foice. E Corvo Invisivel voltou
integrantes. Seu ának e o legendário Kanu,
para perto de nós sem que os inimigos Filho de Ártemis que esteve na Gênesis e
percebessem que foram atacados novamente e voltou usando uma pele de Dragão e uma
perderam mais dois dos seus. Dragão Sorridente cabeça de Grifo.
avançou então, de sua maneira nada peculiar e 9 - Ode à Guerra: Guénos francesa do Círculo do
Tigre Negro ordenou-me que o seguisse porque Bem, conhecida mundialmente pelo péssimo
Dragão Sorridente não sabia ser sutil. Um grito hábito de arrumar encrenca mesmo onde ela
agudo e ensurdecedor foi ouvido e, assim que os inexiste. Os onze membros da Ode à Guerra
quatro adversários bateram-nos os olhos, tivemos possuem a fama de serem irritantes e,
que partir para o combate direto. Era o acordo. paradoxalmente, abençoados pelos bons
augúrios, já que, apesar dos lendários apuros
Cada um vencia dois. O código de honra
pelos quais passaram, estão ainda todos vivos.
mandava que não houvesse mais ajuda. E então, 10 - Último Lobo: Guénos chinesa do Círculo do
em meio ao furor do combate, perdi totalmente Mal, treinada à exaustão com milenares
os sentidos. técnicas de artes marciais. Sua ának é Mai-
Acordei no carpete da Morada, exausto Lau, Filha de Perséfone, e correm fortes boatos
e sujo de sangue. Meu e não-meu. Tigre Negro por toda a Comunidade Detentora de que ela
parabenizava-me, embora eu não conseguisse guarda em uma ânfora, o “Maior dos Segredos
lembrar-me de ter cortado ninguém com a de Guerra”.
espada.
Só algum tempo depois, fiquei sabendo
que aquilo era o que chamamos de “Berserker”. No Ocidente eles chamam de “Entusiasmo” ou “Instinto”.
Acontece na primeira batalha. O Detentor é tomado por um instinto surgido há eras que o mantém vivo e
lutando mesmo que não esteja totalmente preparado por intermédio de treino. Para ser “entusiasmado”
(que na língua grega arcaica significa ser tomado pelos Deuses), precisamos cultivar a coragem antes de
entrar em campo de batalha. Somente os covardes não despertam o Berserker em seu primeiro combate.
Detentores sem condições físicas ou psicológicas de lutar também podem ser tomados pelo Instinto.
Mas isso acontece mais raramente.
Desde minha estréia como guerreiro, aprendi muitas outras artes e, com a preparação vem o controle.
Nunca mais pude experimentar a sensação de ser entusiasmado. Mas Tigre Negro está morto agora e, como
ának, terei chances de treinar e levar ao campo de combate cada novo membro, como eu mesmo em um
passado longínquo.”

- Coiote Lâmina, Filho da Sombra, Ának da guénos Morte de Inverno

E estes são os passos para tornar um Detentor o que ele é. E ao que me parece, terei de falar sobre
Daímones, já que aqui constam palavras de dois deles.
Vejamos o que sei:
Daímones
Daímones são espíritos constituídos unicamente de Energia, intermediários entre os Detentores e os
Deuses. Todos eles, sem exceção, foram Guerreiros da Idade de Ouro ou de Prata. Todos. Assim que pereceram,
receberam a dádiva divina de poderem continuar vivendo por quanto tempo desejassem, mas como seres
formados de Energia. Possuem a função de vigias. Eles observavam, durante as antigas Idades da Evolução,
a conduta dos reis e dos habitantes de seus reinos. E, quando na necessidade de pronunciamentos, os Deuses
invariavelmente convocavam tais seres para seus trabalhos.
São extremamente poderosos uma vez que agora são Energias em seu mais puro estado. Têm o
conhecimento pleno sobre todos seus poderes. Eles sabem minuciosamente todas as características de seus
poderes, como utiliza-los e como podem modifica-lo. Eles podem ver seus poderes, sendo que eles constituem,
junto com as manobras básicas, a essência da Energia e eles são Energias puras. Defrontar-se com um
Daímone é suicídio, pois são ainda mais perfeitos que os Detentores da Idade de Ouro. Mas estes grandes
mensageiros são elevados demais para aderir a conflitos ou qualquer outra alusão à guerra.
Estes grupos de seres são divididos em duas classes

O primeiro grupo é formados por Daímones Epictônios, chamados eventualmente apenas por Daímones
Dourados. São os mortos da Idade de Ouro, cujos habitantes, quando recebiam a bela morte, ou seja:
adormeciam. Seus corpos continuam intactos e com vida eternamente, guardados pelos Daímones que deles
descenderam. Corpos de Detentores da Idade de Ouro e Prata são levados para a Gênesis e escondidos nos
recônditos mais ocultos.
Dentro desta facção de daímones, existem outras duas: os Fílax e os Pludotais. Os Fílax são os
Guardiões. Eles protegiam as vidas dos Detentores
da Idade de Ouro e Prata. Suas missões foram
enviadas diretamente pelos Deuses que zelavam pela A Insônia dos Oráculos
segurança universal da Terra. Eram verdadeiros
guardadores de rebanho, protegendo aqueles que ainda O Sinal que marca os Filhos dos Deuses e os
caracteriza como “Propriedade dos Deuses” é fisico, disso
eram vivos. Andavam pela terra, viajando entre os
todos sabemos; todo Detentor sai do utero carregando
reinos, em formas invisíveis. Eram esses os
alguma pequena marca, uma mancha marrom ou preta
responsáveis direto pela total tranquilidade da Idade em forma sugestiva. Alguns em formatos surpreendentes,
Dourada. Os Pludotais protegiam os reinos e a vida como espadas ou marcas de garras, mas, para todos nos,
selvagem. Podiam ser vistos por viajantes como vultos reles mortais, não dizem nada e nem mesmo nos
dourados por entre as matas da época dourada da impressiona. Mas o que os Oráculos vêem com seus
Terra. olhos sobrenaturais?
Os Filax e Plutodotais possuem também o O Sinal, para Oráculos, e visto como uma marca
maior encargo da Idade de Ferro: são eles os enviados luminosa e em cores nitidas. O que ele vê depende do
dos deuses para batizar seus filhos. Os Daímones paternidade (ou maternidade) do Detentor: Filhos de
Hécate costumam ter como sinal símbolos arcanos
Epictônios realizam este trabalho em duplas sempre,
desconhecidos; Filhos de Nêmesis carregam crucifixos
sendo um Filax e um Plutodotai.
ou marcas na fronte em forma de espinhos; Filhos de
A primeira etapa do batismo é a morte. Cabe Ártemis mostram setas ou lanças ou ainda, pequenos
ao Plutodotai assassinar com suas próprias mãos e animais; Filhos de Apolo possuem sóis, liras ou imagens
criatividade dos deuses, os pais da vítima, o futuro abstratas; Filhos de Cronos detêm ampulhetas e datas
Detentor. Parte do ritual, ninguém espera que você de acontecimentos importantes...
entenda... Alem de ver o Sinal, os Oráculos tendem a ter
A segunda etapa do batismo é a apresentação. sonhos ou pesadelos relativos a qualquer Sinal dos
Ambos, Filax e Plutodotai se apresentam ao batizado. Deuses ainda não visto em um raio de muitos
E convidam-no a participar do ritual. O convite é quilômetros. A única forma de acabar com os sonhos
(que incomodam pela repetição e intensidade) é encontrar
apenas figurativo e não é reservada nenhuma opção
e pousar os olhos sobre o Sinal.
ao pobre Escolhido.
Não é de se admirar que os Oráculos fiquem
A terceira etapa trata-se do sequestro da alma tão ansiosos por encontrar gente nova para suas Guénos.
que reside no corpo do Escolhido. O Plutodotai
O Livro da Selva arrebata a psiquê do filho dos deuses e a guia pela
mão direita através dos planos até a Gênesis, onde o
A Vida dos Detentores é repleta de simbologias batismo terá início imediato.
e augúrios. Todos eles, por uma questão cultural advinda A quarta etapa acontece paralelamente à
da Antiga Terra, a Hélade, berço de seu surgimento, têm terceira e é certamente a mais delicada das quatro.
o hábito de observar as formas, eventos e a simples Fica ao encargo do Filax (e esta é sua função
existência das criações da natureza. Eles acreditam que,
verdadeira) e é chamada de Manutenção Da
estando todas as coisas interligadas, coladas ao tecido
Ignorância. A primeira coisa a fazer impedir
das Três Forças Primordiais, mesmo os menores detalhes
remetem ao destino dos maiores acontecimentos. Desta qualquer ser vivo de tomar conhecimento do ritual.
forma, atentar à direção do vento antes de um combate, Por este motivo todo Filax é autorizado pelos deuses
às folhas das árvores antes de uma colheita ou aos olhos a carregar consigo um odre de água do Léthe – o
dos animais antes de longas jornadas, pode, Rio do Esquecimento que corre no Hades, sempre
simbolicamente, denunciar as coisas que virão. que sair para um batismo. Assim que o Plutodotai
O exemplo mais clássico são os animais negros deixa a Terra com a psiquê do Escolhido, o Filax
que apresentam feições contemplativas em campo de queima em seu próprio corpo de Energia a água
combate: significa que alguém morrerá em breve. mística; o vapor resultante ficará impregnado nos
Folhas caindo em grande quantidade das copas
corpos, no sangue, nos tecidos, nas pedras e nas
das árvores durante a primavera, indicam perda ou
madeiras: todos os curiosos que se aproximarem
acontecimentos tristes que virão em pouco tempo.
As guénos têm um cuidado tremendo com ganharão olhares vagos e a dádiva de continuarem
pássaros negros e de mal agouro como corvos e abutres suas vidas sem jamais lembrar o que viram ali.
que acampam nas proximidades: eles trazem notícias de Também é trabalho dos Filax apagar com seu
azar, fraqueza e derrota. habitual estalar de língua, os registros as lembranças
O ferro não é usado puro em nenhuma arma, e qualquer rastro que op escolhido e seus pais tenham
armadura, elmo ou escudo detentor: ele se opõe deixado no mundo mortal: para todos os efeitos, eles
drasticamente aos augúrios favoráveis. nunca existiram, nem mesmo para os amigos mais
Oráculos são notórios por sua capacidade próximos ou parentes. Por fim é hora do guardião
acuradíssima de “ler os escritos da natureza” e
exercer sua função primordial para a Manutenção
compreendê-los, servindo de intérpretes entre a eterna
Da Ignorância: tomar o lugar da psiquê do Escolhido
sabedoria selvagem e a frágil natureza humana.
e viver como a criança vinha fazendo até aqui.
Os Filax são excelentes imitadores e é
virtualmente impossível descobrir que o escolhido não é exatamente quem parece.

Cada uma das etapas deve ser levada exatamente como descrito. Filax não fazem trabalho de Plutodotai.
Isos não é permitido pelas leis que regem o Universo e os Deuses.
Necrastis é um Filax, enquanto Dramicaxos é um Putodotai. Quanto a Pignatus, é só um Daímone
baladeiro desocupado.

O segundo grupo são os Daímones Hipoctônios, mais conhecidos como Daímones de Prata. São os
detentores da Idade de Prata que tiveram a morte como destino. Estes são Daímones que enviam mensagens
aos Deuses, mensagens estas vindas das Mãos de humanos ou Detentores. Eles são a maioria da sociedade de
Daímones e aqueles que são chamados em rituais de oráculos antigos e por grandes famílias de guerreiros,
bem como os reis antigos quando desejavam conselhos diretamente dos Deuses. Eles falam pouco e são
razoavelmente rabujentos.

Os Daímones possuem livre trânsito pelas regiões da Gênesis e entre os mundos. Podem vir à Terra e
ir à Gênesis quando desejarem e fazerem o que bem entenderem. São os guardiões da Terra e precisam
realizar seus divinos trabalhos. Assim como podem ir para o Inferno, para o Mundo dos Sonhos e entre outros
mundos. Sua principal função na Batalha que se desnrola, é a de mestres e realizadores em Batismos
Daímones normalmente são seres de luz. Seus corpos são transparentes, luminosos, mas ao mesmo
tempo, refletem todo o ambiente à sua volta. Se tiver vontade, ou estiver saudoso dos velhos tempos, o
Daímone pode adquirir a forma de seu antigo corpo.
Apesar de seu livre arbítrio, um Daímone não costuma agir sem a palavra de ordem de um deus.

Um Daímone também não pode ficar por muito tempo, por livre e espontânea vontade, na Terra a não
ser que certos rituais digam o contrário. Normalmente devem retornar à Gênesis, para seus habitats (cavernas,
florestas, casas abandonadas, castelos, ruinas, porões...) e podem retornar depois de alguns dias.

Obs: Apesar de tudo, um Detentor que atinja a Idade de Ouro ou Prata pela “Idade por Glória” (veja
o tópico Idade por Glória para um melhor entendimento), e venha a morrer, não se torna uma daímone.

O Oráculo
Quando um Detentor passa de seu Batismo com sucesso (e apenas nesse caso), ele chega à Terra
completamente desorientado. Não faz idéia do que esteja acontecendo e pode, inclusive, enlouquecer se não
receber orientação do que ele representa agora e como controlar suas novas habilidades. Os deuses pensaram
nisso e, como não podem zelar por todos seus filhos ao mesmo tempo, concederam a determinados mortais o
conhecimento a respeito da Guerra Primordial. Esses mortais recebem algumas habilidades assim como os
Detentores, mas não podem contar com a Energia. Tais poderes nascem do fato de que, agora, eles sabem que
partículas das duas Forças residem em seus corpos e são necessários anos de treinamento para desenvolvê-
los.
Estes seres intermediários entre deuses e Detentores são conhecidos pelo nome de Oráculos.
Os Oráculos são os elos que ligam os Detentores à razão. Eles prestam auxílio a todos os Filhos dos
Deuses que encontram, falando a eles tudo o que precisam saber para que a Guerra continue. Normalmente
eles são os responsáveis pela formação dos guénos, pela perpetuação das tradições e pela organização das
primeiras empreitadas do grupo.
Para que surja um Oráculo, um humano é escolhido e marcado da mesma forma que um Detentor.
Este humano pode crescer e morrer sem jamais descobrir seu propósito. Impedir que isso aconteça é trabalho
da Tríade, um conselho formado por nove Detentores que intermediam as relações com a sociedade humana.
Garanto- lhe que falarei mais sobre os velhos nove até o fim deste tomo, tenha um pouco de paciência. Por
enquanto basta saber que, sob o comando direto da Tríade estão os Carrascos. Um dos trabalhos dos Carrascos
é procurar Oráculos ainda durante sua infância, por meio de seus sinais divinos, treiná-los e prepará-los para
que sejam professores de guerra. Dizem que o primeiro Oráculo foi treinado diretamente pelos Deuses, com o
propósito de ressuscitar a fé perdida da raça de prata.
Oráculos são imortais. Não podem morrer por razões naturais, como velhice e doença. No entanto, se
não forem encontrados por Carrascos e treinados para controlar seus poderes divinos (e sua habilidade imortal),
nascem, crescem e morrem como um humano normal.
Tais seres sempre existiram, mas só passaram a ser imprescindíveis dentro da guénos a partir da
Idade dos Heróis, onde as duas primeiras guénos surgiram. Desde então sua posição na família é muito
respeitada e sua sobrevivência deve ser garantida acima de qualquer outra coisa.
Os Oráculos não perdem sua família, pois não passam pelo Batismo, mas a maioria prefere deixá-la
por julgar que o conhecimento que agora possuem é algo que não deve ser compartilhado com ninguém que
não seja um Detentor. Por isso eles são muito reclusos e enigmáticos, não se adaptando muito bem ao mundo
que os mortais criaram.
Uma grande parte dos Oráculos vive em locais isolados, nos quais possam se refugiar da sociedade (e
muito provavelmente da polícia que os procuram por ordem da família). Procuram não chamar muita atenção
quando saem para suas buscas noturnas à Detentores que ainda não têm um propósito definido em suas novas
vidas.
Os Oráculos, por intermédio de seus poderes, podem viver durante quanto tempo desejarem. O tempo
de vida de um Oráculo é ilimitado, e suas aparências permanecem a mesma de quando descobriram seus
poderes e concluiram seus treinamentos de guerra com os Carrascos da Tríade. Entretanto, a fragilidade de
suas mentes e de seus sentimentos os tornam fracos e é possível a morte para tais seres por um breve desejo.
O Oráculo recebe a morte quando ele deseja a morte. Desejos involuntários de adormecer eternamente podem
colocá-los doentes e matá-los em dias. E geralmente isso acontece por viverem demais e nunca conseguirem
o que querem. Normalmente o prazer de ver seus planos concluídos faz com que recebam uma morte agradável
e isenta de sofrimento. Mas, na realidade a grande maioria dos Oráculos, recebe a morte depois de muitos
séculos, por livre e espontânea vontade. Sua sabedoria costuma sussurrar ao ouvido alertando-os quando é
hora de acolher a morte.

Poderes dos Oráculos

Os Oráculos possuem uma gama de habilidades místicas que precisam aprender a desenvolver, com
muitos anos de treino sob a tutela da Tríade. Há rituais que permitem a eles presentearem seus pupilos
Detentores com alguns destes poderes e treiná-los na arte de utilizá-los.
Oráculos possuem todos os seguintes poderes:

Controle do clima: O Oráculo com este poder pode alterar as condições climáticas dentro de uma
pequena área (raio de dez metros) de maneira sutil. Ele pode aumentar ou abaixar levemente a temperatura, a
velocidade do vento ou a umidade, criar uma névoa não muito espessa e pequenas descargas elétricas atordoantes
em alvos específicos.

Telecinésia: Faculdade de locomover objetos e manipulá-los a vontade por meio da força da mente.
Normalmente quanto mais pesado o objeto, maior é o esforço a ser realizado e, consequentemente, menor é o
tempo de sustentação do corpo. Há um determinado limite de peso para este poder, mas eu, definitivamente,
tive que basear meus estudos em cálculos, não em observações. Duvide, pois, da veracidade desta afirmação:
o peso máximo que pode ser movimentado por meio da Telecinésia é, aproximadamente, trezentos quilos sem
esforço. Esforços adicionais podem ser realizados para suportar corpos mais densos. Este poder pode cansar
facilmente os Oráculos e até causar-lhes dor física, se não houver controle o suficiente.

Metamorfose: O Oráculo é capaz de alterar sua própria aparência. Ele pode simular todos os aspectos
físicos de uma determinada pessoa sem despertar suspeitas (a não ser, é claro, que alguém que conheça a
pessoa simulada e converse durante um certo tempo com o metamorfo).

Focalização: Os Oráculos, assim como os Detentores, possuem em seus corpos, uma espécie de
Energia, a qual denominaram Focus. Eles a extraem do ambiente, de forma que o Focus não se extingue,
como acontece com os Detentores. Este poder não é passado de forma alguma para o Detentor, talvez por
incompatibilidade entre as duas energias.
O Focus serve para vários propósitos. E cada um destes aspectos precisa de treinamento exaustivo e
específico:
- O Focus pode ser usado para ampliar a força do Oráculo, sua agilidade ou seu vigor físico. Pode
também ser concentrado em uma área qualquer de seu corpo e torná-la resistente como aço. Alguns conseguem
até mesmo tornar objetos próximos a si mais resistentes, por meio de muita concentração.
- O Oráculo pode alimentar-se de Focus. Desta forma, todas as necessidades de nutrientes estarão
sanadas enquanto sua mente continuar ordenando que o Focus alimente seu corpo. O Focus serve ainda de
“bateria”, mantendo o Oráculo descansado e sem a carência de sono.
- Há a possibilidade de o Focus ser concentrado em manifestações visíveis, semelhantes a auroras
boreais, que ferem alvos à escolha do Oráculo. Estas manifestações podem ainda envolver membros ou (em
caos mais raros, armas brancas e auxiliar o Oráculo em suas tentativas de inflingir danos em combate.

Zoomorfose: Permite ao Oráculo se transformar em um animal qualquer. Diferentes Oráculos


transmutam em diferentes animais, adquirindo todas as habilidades inerentes da espécie obviamente, mas
mantendo sua mentalidade.
Intangibilidade: Permite ao Oráculo ficar completamente insubstancial. Ele é capaz de atravessar
objetos materiais como se não existissem e nada exceto Energia pode atingi-lo nesta forma. Oráculos com este
poder são responsáveis pelos boatos de fantasmas durante a Idade Média. É outro poder limitado pelo tempo,
além da necessidade extrema de concentração, características influenciadas, como de costume, por treinamento
incessante.

Visões: Após passar algum tempo com Detentores, o suficiente para possuir com relação a eles um
laço muito tênue de companheirismo, o Oráculo pode visualizar os Detentores em questão aonde quer que eles
estejam, com a ajuda de uma superfície líquida. A visão, cuja clareza depende dos fatores de hábito - treinamento
e concentração - permite ao Oráculo saber o que se passa com seu pupilo.

Flutuar: Uma forma mais amena do poder de vôo dos Filhos de Bóreas. O Oráculo tem a faculdade
de flutuar apenas algumas dezenas de metros do chão e não pode se movimentar rapidamente em uma
determinada direção, limitando-se a locomoção lenta.

Sentir Detentor: Os permite saber se há um Detentor nas proximidades (normalmente “proximidades”


significa centenas de metros de raio). Já pude presenciar demonstrações bastante impressionantes do uso
deste poder. Oráculos bem treinados são capazes de indicar a distância exata de todos os Detentores no raio
de um quilômetro. É uma habilidade que está sempre ativada, independente da vontade do Oráculo.

Distinguir Energia: O Oráculo com este poder é capaz de saber qual é a Energia de um determinado
Detentor sem mesmo vê-lo utilizá-la. É imprescindível que o Oráculo possua o poder “Sentir Detentor”.
Infelizmente para Oráculos bastante azarados, os Filhos de Eros (ou “Camaleões”) podem bloquear quaisquer
tentativas de utilização desses dois poderes, tanto fazendo com que o Oráculo pense que ele não é um Detentor
como fazendo-o pensar que, na verdade, é um Detentor de qualquer energia à sua escolha (!!!).

Leitura de Mente: Sempre ativado, este poder permite que o Oráculo saiba exatamente o que os
seres à sua volta estão pensando. É como se estivessem sempre sussurrando aos seus ouvidos seus pensamentos
mais profundos. Freqüentemente o usuário deste poder faz esforços contínuos para filtrar parte dos pensamentos
dos pensamentos que chegam até sua mente. Com muito treino pode-se “desligar” todos os demais pensamentos,
mantendo a atenção sobre apenas um deles. Dezenas de Oráculos suicidaram-se deliberadamente por não
saber filtrar nem uma pequena parcela dos devaneios que chegavam até eles.

Como já escrito anteriormente, os Detentores ganham, durante um ritual simples, um poder próprio
de Oráculos. O que não foi dito é que o Oráculo, executando tal ritual, ganha, em troca, um único Poder
Divino deste Detentor. Como consequencia, quanto maior e mais variada em membros é a guénos, maior o
poder do Oráculo. Ambos evoluem juntos.

Enquanto há Oráculos, há razão. Sem eles, há descontinuidade, loucura e perdição.

Rituais
Os rituais são processos utilizados pelas Famílias, para quando precisassem recorrer a algo ou a
alguém. São magias importantes, cujo uso teve permissão dos deuses. Esses rituais foram cultivados durante
eras, passando de guénos a guénos e sempre com reformulações (sim, com um certo tempo você passa a
descobrir que certos requisitos podem ser plenamente descartados). Sempre que um ritual precisar ser executado,
o Oráculo é quem deve fazê-lo. Um Detentor só pode iniciar um ritual, no caso do próprio Oráculo pedir ou
permitir. Há alguns rituais, entretanto, que não permitem esta escolha. Estes devem ser preparados somente
pelo Oráculo. Não há alternativa. Trata-se de um ato de respeito e, ao mesmo tempo, de algo de natureza
prática, já que é sempre o Oráculo quem possui, como dom próprio da espécie, uma melhor compreensão dos
processos místicos. Com efeito, as chances de um ritual terminar em sucesso são sempre maiores quando o
mesmo é operado pelo Oráculo.
Oráculos não podem executar rituais apenas sabendo como eles devem ser feitos. Há mais por trás
disso, uma espécie de conhecimento real mais profundo, de ordem mística. Por este motivo, cada guénos
possui somente um ritual e só este pode ser levado a cabo, mesmo que cada um de seus membros saiba
exatamente como proceder para executar cada um deles. Se a Família precisar de um ritual que não possua,
seu Oráculo deve trocar o conhecimento real com outro Oráculo.
Como já dito, cada guénos é portadora do conhecimento de apenas um ritual e ganham experiência
com o tempo nesse processo tornando seus rituais cada vez mais poderosos. Estes são os que conheço:

Invocar Daímone

O local para que o ritual tenha início deve ser preparado com antecedência de dois dias: orna-se com
flores uma área verde, que lembre os campos da Idade de Ouro, verdejantes e cheios de prosperidade. Um
canto de beleza e nobreza deve ser entoado pelo realizador do ritual, dirigido aos -céus. Cada guénos possui
seu próprio canto, ou cantos, mas sempre podem ser pegos emprestados de outras famílias. Normalmente,
quando fica-se sabendo que com determinado canto de determinada família o ritual torna-se mais eficiente, as
guénos não hesitam em buscar sua letra e canção, mesmo que estas encontrem-se de posse de uma guénos
muito distante ( desde que seja do mesmo Círculo; é mau agouro usar cantos de Círculos opostos) Os cantos
são, com frequência, escritos e guardados a sete chaves pela guénos que os criou, mas são sempre entregues
às famílias que os pedem, desde que seja reconhecido o criador da letra e da canção. São uma grande tradição
entre os Detentores.
Após o canto, a área deve ser abandonada ao brilho de Selene, não podendo ser pisada por ninguém,
exceto pelos pequenos animais noturnos. Após isto, o local estará devidamente preparado. No dia seguinte,
quando os primeiros raios do carro de Hélios atingirem as flores ali depositadas, devem ser unidos todos os
participantes que tomarão parte do ritual (um mínimo de vinte, mesmo que precisem ser chamadas outras
guénos). Deverão postar-se em duas filas de dez pessoas, uma de frente para a outra, em extremidades
opostas do campo preparado no dia anterior. Apenas o realizador deve ficar entre as filas e prestar atenção em
todos os participantes. Todos fecham os olhos e abaixam as cabeças, mantendo o pensamento fixo em algo
que traga angústia e tristeza. Companheiros mortos em batalhas, pais mortos durante o Batismo, medo por
um crime cometido, qualquer coisa que traga más recordações. De qualquer modo, cada um dos presentes
deve derramar ao menos uma lágrima de agonia. Feito isso, o realizador do ritual precisa gritar com força e
emoção, olhando para o céu, ao mesmo tempo em que acende uma tocha e queima toda a região florida,
correndo entre as flores até que todas elas estejam em chamas. Os participantes podem abrir os olhos, então,
e sair, andando para trás devagar. O realizador, por outro lado, não deve sair até que o Daímone surja entre as
labaredas, que apagam-se imediatamente.
O Daímone costuma ser reservado e contemplativo. Responderá quaisquer perguntas feitas, mas não
estará muito apto a ajudar com nenhum tipo de ação combativa. Lembre-se: o Daímone, antes de qualquer
coisa, é um rei, um líder, não aceitando ordens de ninguém. Apesar disso, é também um Detentor da Idade de
Ouro ou Prata e de um Círculo aliado, sendo, por isso mesmo, muito prestativo. Inclusive, se os presentes
forem atacados neste momento, o Daímone fará questão de rechaçar ele próprio os atacantes (seriam precisos
ao menos cem Detentores fortes, experientes e bem treinados para vencê-lo!). Pode-se pedir quaisquer favores
a um Daímone, desde que consigam convencê-lo que este favor será de muita importância para seu Círculo.
Depois de executar a função para a qual foi convocado, o ser pedirá a todos os participantes que façam-lhe
também um favor. Só depois de este ter sido cumprido, o sábio Detentor da Idade de Ouro retirar-se-á de volta
à Gênesis.

Portal para Gênesis

Apenas o Oráculo pode executar este ritual, que consiste em abrir uma passagem entre a Terra e a
Gênesis, mas unicamente Detentores podem atravessar o portal. É um procedimento muito raro e apenas
conheço duas ou três guénos que possuem seu conhecimento.
Para executar o ritual Portal para Gênesis, são nescessários cerca de quarenta e cinco ingredientes,
todos de origem vegetal ou mineral. É um processo demorado, exigindo exatamente quarenta e cinco dias para
sua realização.
Procede-se da seguinte forma: no quinto dia de qualquer mês, à luz de Selene (Lua) ou de Hélios
(Sol), mas não quando Eos (Aurora) estiver presente, esculpe-se uma pequena representação em pedra, de
uma parte da Gênesis, que pode compreender uma montanha, uma floresta, um vale, um lago, uma torre, um
palácio, uma cidade, em suma, qualquer lugar cujas características possam ser presenciadas apenas na Gênesis.
Este será o lugar para onde serão tragados os Detentores.
Deposita-se a escultura sobre o que restou de uma árvore derrubada. O tronco deve ser de diâmetro
mais que razoável e plano. Caso não seja, usa-se prata para debastar a madeira até que o fique. Nos quarenta
e cinco dias que seguir-se-ão, posiciona-se, em círculos à volta da escultura, todos os ingredientes, um a cada
cíclo de troca de postos entre Selene e Hélios (Dia).
Nenhuma outra mão além da do realizador inicial deve tocar qualquer item deste conjunto. Nem
mesmo pássaros ou outros animais podem atingir o tronco ou outros componentes, embora formigas e outros
insetos não causem danos (a não ser que encontrem-se em número pavoroso ou que comecem a devorar
quantidades perceptíveis dos vegetais presentes).
Ao final do depósito dos quarenta e cinco círculos, exatamente quando o Oráculo encostar sobre o
tronco o último ingrediente, ventos de intensidades razoáveis iniciarão um movimento espiral convergindo
para a escultura. Os Detentores que quiserem ser transportado para a Gênesis deverão estar próximos, pois o
tempo será curto e se fará necessário que ajudem o Oráculo a sair do raio de ação do rito. Os ventos aumentarão
sua força rapidamente e tornar-se-á difícil a fuga em caso de proximidade inferior a vinte metros do tronco.
O frágil tecido da realidade rasgar-se-á. O chão tomará aspecto de areia movediça e continuará a
perder integridade física. Em poucos minutos, nada mais restará além de uma imensa abertura no solo, cujas
bordas escorrem com aspecto semelhante ao mel para dentro do mesmo. Quem for tragado por esta pequena
perfuração no espaço-tempo, encontrar-se-á imediatamente nos domínios da Gênesis.

Portal de Transporte

O Portal de Transporte é, talvez, o ritual mais difundido. De rápida execução, permite à guenos viajar
colossais distâncias em tempo praticamente nulo. Muito útil.
Junta-se os Detentores prontos para a viagem em uma área pequena. É necessário que haja um
contato físico entre eles, por menor que seja. Em seguida o Oráculo faz um círculo desenhado com carvão
vegetal em volta dos mesmos, despejando logo depois, uma mistura de ferro fundido e diversos óleos especiais.
O Oráculo mentaliza o lugar de destino, enquanto sopra sobre as chamas que formam o círculo o pó
místico de Ozoth, uma poeira fina constituída pela trituração dos ossos de inimigos mortos (Nota: quando
apreendidos, os corpos inimigos devem também ter seu sepulcro, seus devidos rituais. Só então o pó deve ser
produzido. Tente o contrário e certas agulhas de bronze logo estarão cravadas profundamente em sua carne).
Como por encanto (ora, mas o que é um ritual afinal de contas?) o círculo de fogo avultar-se-á por sobre os
Detentores e envolverá seus corpos. A impressão que se tem é a de que as chamas fluem através deles. O calor
cresce gradativamente e, após alguns segundos, justamente quando todos tiverem a certeza de que serão
absolutamente carbonizados, uma leve brisa põe abaixo o inferno circular. O cenário será outro. Seu destino
acaba ser alcançado.

Invocar Psiquês

Psiquê é nada mais que a alma de um Detentor. A forma astral que adquire um Filho dos deuses após
a sua passagem para o Mundo dos Mortos. É uma imagem pálida, carente de uma concepção de personalidade,
destituída de sua vontade. No entanto, é possível recuperar sua razão e traze-la devolta ao mundo dos vivos,
durante alguns instantes, por intermédio de um ritual há muito realizado pelos grandes sacerdotes da antiguidade,
e pelas guénos.
A guénos que pretende realizar o ritual deve conseguir, primeiramente, um pouco das cinzas do corpo
de quem se deseja invocar. Dependendo do caso, pode-se usar as cinzas das Urnas que detêm os corpos
cremados dos guerreiros mortos em embates. Via de regra, qualquer ente é passível de ser chamado por este
ritual: monstros, detentores mortos, humanos, não-humanos, harpias, leões, magos, clérigos, bruxos, crianças,
bebês, entidades sobrenaturais hecatonquiros, dragões, serpentes assassinas, quimeras, lagartos de cem metros
de altura, gigantes, deuses-monstros, deuses, semi-deuses... desde que se consiga encontrar seu corpo e crema-
lo para obter suas cinzas.
Deve-se fazer um círculo de mais ou menos vinte metros de diâmetro com pequenas pedras de cascalho
banhado em algum rio. Abre-se, ao meio de tal círculo, um fosso, em uma área de algum campo (cuja
paisagem lembre ao máximo a Idade na qual viveu o morto que se deseja evocar), de mais ou menos sete
metros de profundidade e de um metro de diâmetro. Enche-se taças douradas com mel, vinho e água. O
número de taças deverá ser igual à quantidade de participantes durante o ritual. Todos os membros da Família
devem se postar ao redor do poço e todos simultâneamente deverão tomar a bebida em homenagem ao morto
e clamar seu nome três vezes, bebendo por três vezes o cálice a cada clamor. Os Detentores, em seguida,
deverão derramar ao fosso parte da mistura contida nas taças e após esta parte do ritual, sacrifica-se um
pequeno animal e lança-se na escuridão do poço.

Após o lançamento do sacrifício ao fosso, os envolvidos no ritual sentirão suas Energias sendo drenadas
e em seguida a imagem pálida do morto invocado poderá ser visualizada ao meio do fosso flutuando a alguns
centímetros acima da abertura obtendo uma certa coloração.
A Alma evocada poderá conversar, tocar, beber, comer, e até mesmo atacar os Detentores no limite do
círculo de rochas (se, por algum milagre, você Filho dos deuses obteu as cinzas de algum monstro e deseja que
sua guénos o invoque, faça um círculo de pedras relativamente... enorme). Fora deste, a Alma irá adquirir
suas propriedades próprias (intangibilidade, palidez, etc...) até desaparecer aos poucos.
O morto poderá ajudar os Detentores no que for preciso, responder o que os guerreiros desejarem,
construir algo que precisem... se ele quiser faze-lo. O morto ainda pode muito bem recusar os pedidos de
ajuda dos Filhos dos Deuses, e esperar o seu retorno para o Inferno, que irá variar de trinta a sessenta
minutos contando a partir do momento que a alma adquiriu total interatividade com o mundo dos vivos.
Isso mesmo, a psiquê convocada poderá muito bem sentar, cruzar suas pernas e dizer “não vou dizer nada
até que me tragam um porco-espinho cozido com batatas...”

Visualizar O Equilíbrio

É um ritual complicadíssimo, que exige cálculos precisos e horas de preparação.


Há três opções quando fala-se a respeito de Visualizar o Equilíbrio. Todas servem a um mesmo
propósito: verificar a situação em que se encontram os Detentores atualmente.
Os materiais que devem ser providenciados são:
- Uma balança forjada em ouro, com correntes de prata e pratos de bronze. Esta é uma balança de
difícil confecção e até os melhores ferreiros atrapalham-se durante a forja e manufaturamento. O seviço
normalmente sai muito caro, portanto as próprias guénos costumam fazê-las.
- Pequenas estatuetas, cada uma representando um membro da guénos, confeccionadas em âmbar.
- Três amuletos simbólicos de diâmetro equivalente aos pratos da balança. Cada um deles representa
uma Força e devem ser entalhados em diamante (!).
- Pó místico de Ozoth.

A primeira das opções é a de visualizar as condições atuais de um Embate, que nada mais é do que um
combate entre duas guénos sem a declaração formal de Batalha.
O Oráculo pesa do lado esquerdo da balança, as estátuas em âmbar representando seus Detentores.
Do outro lado fica o símbolo da Força contrária à guénos. A que estão combatendo no momento. Pode parecer
fácil dizer quem está ganhando uma guerra, mas não tanto no universo dos Detentores. A balança irá medir as
chances da guénos vencer o Embate quase sempre com precisão aterradora. Nada há de místico, no entanto,
neste procedimento, até que o pó de Ozoth seja soprado sobre ambos os pratos. Somente neste momento, o
lado para o qual a vitória sorri, penderá rapidamente e manter-se-á nesta posição até que os novos acontecimentos
de guerra levem-no a subir novamente ou oscilar de alguma forma. Sempre o lado que guardar para si as
condições mais próximas à vitória estará mais baixo que o lado que pende para a derrota. Quando um Detentor
morre em campo de combate e este ritual estiver sendo executado, sua representação na balança irá trincar-se
e explodir em centenas de pedaços, o que não afetará em absolutamente nada as demais estátuas. Estátuas
colocadas representando membros já mortos continuam inteiras, mas não fazem mais peso sobre o prato.
Obviamente o peso irá modificar-se incontinenti, alterando a posição da balança. Nesta variação o ritual
persiste até que o Embate acabe de alguma forma.
A segunda opção é um pouco mais abrangente, possibilitando ao Oráculo visualizar o prosseguimento
da Batalha. Para isso, deve-se providenciar estátuas que representem cada membro da guénos com a qual se
leva o atrito. Pesa-se ambas as Famílias e observa-se as oscilações após o lançamento do pó de Ozoth.
Cálculos elaborados são preparados com base nesta observação, que costuma levar pelo menos três horas. A
quebra das estátuas acontece da mesma forma que na opção anterior. Esta variante de Visualizar o Equilíbrio
dura pouco mais de quinze horas.
A última opção é muito mais complexa e exige ambiente adequado e horas de cálculos pacientes.
Pesa-se dois símbolos de Forças opostas com o intuito de averiguar a posição das mesmas na Batalha
Primordial com relação uma à outra. As oscilações serão muitas já que estamos falando de algo muito maior
que qualquer Batalha. Todos os dias morre um Detentor e sua morte sempre deixa uma lacuna sentida e
debitada da balança. Para ajudar no clima de misticismo que deve pairar ao redor do Oráculo, vale quase
tudo: incensos, bebidas que causam embriaguez espiritual, ambiente iluminado por velas, crânios de inimigos
mortos, cálculos feitos sobre pergaminhos, palavras arcanas de poder... Aqui não há quebra dos símbolos.
Eles apenas movem-se em uma eterna dança de vida e morte. Esta opção de Visualizar o Equilíbrio pode
perdurar por tempo indefinido, se o Oráculo mantiver o ambiente adequado. Caso contrário, por dois ou três
dias mais a balança oscilará.

Juramento de Sangue

O Juramento de Sangue era, antigamente, uma obrigação, um dever sagrado que extendia-se a todas
as Famílias. As que não detinham o conhecimento de sua realização precisavam consegui-lo a todo custo. Nos
dias atuais, isso mudou um bocado, mas o Juramento ainda é o mais importante ritual e aquele de maior
utilização dentre os demais.
Este ritual tem por efeito a criação de um elo espiritual entre os integrantes de uma guénos, chamado
Laço de Sangue, o que une suas psiquês e sincroniza suas mentes. Um Detentor que possua um Laço de
Sangue com sua Família pode sempre compartilhar de sentimentos que “vazam” de seus irmãos. Se um sente
dor, por exemplo, nem todos sentirão, mas se a dor é extrema. É possível que toda a guénos receba parte dela.
Não há distância para um Laço de Sangue (estamos falando de comunicação espiritual e não de ondas de
rádio!).
É fácil entender que o Juramento de Sangue possua os dois lados da moeda: como vantagem há fatos
inúmeros, como a sincronia constante da Família e a boa relação de seus membros. Não há lutas internas, não
há revoltas ou inimizades. Como suas mentes possuem agora um elo inquebrável, os combates acabam por
ficar mais fáceis, possibilitando ações conjuntas muito facilmente. E, embora não haja uma comunicação
mental constante, os membros gozam de certa telepatia meio que inconsciente, que lhes permite até mesmo -
embora raramente isso aconteça - adivinhar o que seu irmão irá dizer antes que ele o faça.
Por outro lado, aumenta muito a responsabilidade em torno de todos os membros da guénos em
questão. O Laço de Sangue é a aceitação do ato de amar sempre aqueles que lutam ao seu lado, o que, embora
pareça fácil e inconsequente, não deve ser subestimado como tarefa trivial. Conheci milhares de indivíduos
que buscavam esta compreensão e morreram sem ela.
A execução do ritual é a mais simples possível e permite certas liberdades. Cada Família o faz de
forma diferente, embora a essência tenha de ser mantida. E é esta essência que descreverei agora.
O Juramento só irá surtir efeito no período que sucede uma vitória sobre um inimigo de valor,
compreendendo as doze horas seguintes ao fato. Todos os participantes irão, munidos de armas cortantes,
formar um círculo e despir-se. O Oráculo tem por função monitorar todas as ações de seus pupilos, garantindo
o funcionamento do ritual. Duas horas de suprema concentração são essênciais (normalmente este tempo é
cronometrado rigidamente pelo Oráculo. E antes que alguém pense em perguntar: não, eles não ficam fatigados
por estarem de pé a duas horas). Logo a seguir, em sequência rápida, todos cortam seus pulsos sem hesitação,
vertendo sangue fresco dentro de um recepiente de pedra ou metal que estará devidamente colocado ao centro
do círculo. Nenhum sussuro pode ser emitido de nenhuma garganta. O ideal seria que a dor não existisse, mas,
como isso, na maioria das vezes é impossível, tem-se por aceitável apenas a ignorância à mesma. Sem que o
sangue esfrie, o Oráculo deve proclamar alguns breves versos em homenagem aos deuses, dignificando-os e
pedindo que una a vida de seus filhos ali presentes por meio de correntes de bronze indestrutíveis forjadas por
Hefesto.
A mistura de sangue deve ser bebida por todos os Detentores. Aqueles que goram feridos no combate
recente, devem banhar seus ferimentos com ela.
As Famílias do Círculo do Mal, normalmente cobrem os cortes feitos nos pulsos com gazes feitas
com antecedência, embebidas em ervas especiais. Era de costume nas guénos do Círculo do Bem que os
Detentores ajoelhassem-se e esperassem até que a hemorragia arrancasse seus sentidos. Isso servia para
definir o sucesso do ritual: se sobrevivessem significava que tudo tinha ido de acordo com o planejado. Se
perdessem suas vidas, algo tinha dado errado, mas eles não estariam cientes de seu fracasso (você precisa ver
a cada de um Oráculo que preside um ritual fracassado). Este procedimento foi proibido pela Tríade em 1900
e agora todos os Oráculos são obrigados a enfaixar os pulsos de seus pupilos assim que estes desmaiarem.
Quase todas as guénos amarram pulseiras de couro no local do corte, que simbolizam a união eterna de seus
membros. Dois objetos saem de um ritual de Juramento de Sangue com significado simbólico: a pulseira,
pelos motivos acima explicados, e a arma que fi usada para promover o rito, que passará a ser vista como
“aquela que alimentou seus irmãos”. Isso mostra o quanto a vida de um Detentor é cheia de simbolismo e o
quanto estes influenciam na sua existência.

Transferência de Energia

Este ritual é usado em casos de grande necessidade. A finalidade deste rito é transferir uma certa
quantidade de Energia de um Detentor a outro. Há casos em que um Detentor essencial para uma batalha está
com a Energia em baixa, então um Detentor pode ceder sua Energia para repor a de um outro Detentor, sem
precisarem ser da mesma guénos.
O ritual procede da seguinte maneira: Em uma área segura e isolada, desenha-se no chão um círculo
de pelo menos três metros de diâmetro em volta dos dois Detentores (o Filho dos deuses que irá ceder sua
Energia e o que irá receber) no solo com pó de Ozoth. Os membros da Família deverão conseguir um pouco
do Fogo de Héstia em um de seus templos espalhados pelo mundo. Coloca-se algumas velas, confeccionadas
à base de gordura animal (qualquer animal), ao redor do círculo, acesas com o mesmo Fogo que posta-se
sobre todo o pó de Ozoth formando o círculo no chão.
O ritual completo demora por volta de três horas. Os dois guerreiros devem dar as mãos e concentar
suas Energias. Para o ritual ser bem sucedido, os dois Detentores envolvidos devem possuir o mesmo tipo de
Energia. Quando toda as velas se derreterem o ritual estará completo.

Separar a Família

Um ritual de dor. Antes da decisão dura que é assumir que a Família formada foi um erro que deve ser
consertado, todos abaixam suas cabeças e ali permanecem até derramar uma lágrima pela morte da guénos.
Laços de Sangue são automaticamente desfeitos neste momento. Depois de apertos na mão e beijos nas
frontes, cada um dos membros segue seu caminho sem levar nenhum objeto pessoal consigo, com a promessa
silenciosa de que respeitar-se-ão sempre mutuamente e que não mais irão cruzar seus caminhos. A existência
da Família não deve mais ser comentada por períodos relativos para cada um dos membros.

Aceitar Brasão
É uma tradição entre as guénos desde os tempos primevos. A guénos escolhida para ser a nova
geração de uma Família divina já extinta deverá optar por aceitar ou não esta nova condição. Sim, é difícil e
muito doloroso deixar para traz tudo o que aquele nome carregou e adotar um outro nome e um novo brasão.
Mas há uma escolha.
Uma resposta negativa, no entanto, decretará o fim daquela guénos que viajara milhares de quilômetros
atrás destes que eles julgaram os únicos capazes de fazer o brasão de sua Família levantar das cinzas. A
guénos que esta em seus últimos momentos não poderá eleger outra casta de guerreiros. O Brasão estará,
então, morto.
Uma resposta, contudo, positiva irá fazer com que a Família de guerreiros escolhida a ser a nova
geração de uma outra guénos adquira um novo nome e um novo símbolo da qual fará parte de suas vidas até
o momento que esta venha a procurar outra guénos para prosseguir seu Brasão.

Todos os membros da Família escolhida, isso inclui o Oráculo, juntamente com os sobreviventes da
antiga geração da guénos, deverão formar um círculo e, quanto todos estiverem de cabeça baixa e dar as
mãos, fazendo as devidas homenagens aos deuses e aos antigos membros mortos em batalhas passadas. Feito
isso, têm seu lugar festejos para os quais outras guénos são convidadas quase que imediatamente. Sob o luar
de Selene.

Comportamento
Ser um Detentor é estar sempre combatendo a si mesmo para definir seus próprios ideais e suas
crenças pessoais. Isso leva a resultados bastante diferentes: à Éride, à guerra simplesmente, ao ócio, à revolta
ou à maldade pura. O que temos a seguir são os comportamentos que diferentes Filhos dos Deuses seguem sob
suas próprias vontades e uma pitada de senso crítico:

Detentores Que Lutam Na Grande Guerra (ou “Comportamento Guerreiro”)

Os Deuses criam seus Filhos para um propósito definido: lutar sempre por seu Círculo. Isso é
normalmente explicado da forma correta pelos Oráculos. Detentores com a formação usual, costumam
aceitar a Batalha Primordial como algo além de parte de suas vidas: suas vidas é que fazem parte da
Batalha de agora em diante. Temos aqui o estereótipo de Detentor: um ser poderoso e obstinado que jura
lealdade a muitas coisas: ao seu Deus, ao seu Círculo, à sua guénos, às Forças e... Bem, ao sangue
derramado.

Detentores Que Renegam O Círculo (ou “Comportamento Traidor”)

Chamado pelos demais Detentores de “Traidores”.


Estes Guerreiros não estão de acordo com os propósitos de seu Círculo. Um Filho de Poseidon, por
exemplo, pode rebelar-se repentinamente contra tudo aquilo em que acreditava há até a algum tempo atrás e
eventualmente, decidir deixar para trás seu passado e sua Família, partindo para uma vida solitária. Ou então
tentar dar um novo propósito à sua vida, assumindo uma postura extremamente radical: adotar um novo
Círculo.
Algumas vezes, um Detentor adapta-se melhor aos costumes e propósitos de Círculos opostos. São
casos raros e especialmente difíceis de se encontrar. Mas, acredite, existem. E, como sempre, uma decisão
dessa magnitude traz consigo conseqüências terríveis
A primeira delas é a sua relação com seus novos companheiros de Círculo. Quem, em todo Círculo do
Mal, confiaria em um Detentor do Círculo do Bem? O Detentor “traidor” encontrará sérios problemas em ser
aceito por uma guénos adversária. E quando o fizer, perceberá o quão difícil é adaptar-se a um ambiente antes
inimigo.
O segundo problema, e o maior de todos, é o fato de que agora seu ex-Círculo é seu maior inimigo. Às
vezes, antigas emoções não mais aplicáveis podem retornar com intensidade máxima durante um combate.
Estes são os personagens mais odiados do jogo que é a Batalha Primordial por motivos bastante
óbvios. Buscar a si próprios é sua filosofia.
Mas basta um pouco de compreensão acerca de tudo e percebe-se logo que a Batalha Primordial e as
filosofias definitivamente não combinam...

Detentores Que Renegam A Guerra (ou “Comportamento Renegado”)

Chamados simplesmente de “Renegados”.


Os Renegados são os Detentores que lutam por uma solução para a Guerra. Uma Solução pacífica,
em que não haja morte, e nem um outro tipo de derramamento de sangue. Eles deixam suas guénos para
viverem uma vida nômade (mas alguns preferem se manter unidos, formando alguns grupos que lembram um
pouco as Famílias de Guerreiros, mas com a ausência de Oráculos) ou solitária.
Estes rebeldes amam os Imortais. Idolatram, como qualquer outro Detentor que lute na Guerra, seus
criadores. Mas choram por cada morte causada pela Batalha. Sob suas concepções, não há sentido para a
Batalha Primordial. Eles rogam aos Deuses e acreditam que, algum dia, os Imortais da Gênesis descobrirão
que esta luta pelo domínio da Infinidade não é necessária.
O número de Detentores renegados é considerável. Digamos que 1,5% dos Filhos dos Deuses atualmente
são Guerreiros que deixaram de lutar por seus ideais divinos, o que entristece a Tríade. Os Velhos Nove
sentem muito que haja Detentores que desprezem a guerra e que relutem em continuar o que foi começado há
tempo demais para se desistir agora.

Detentores Que São Corrompidos (ou “Comportamento Anarquista”)

“Anarquistas”, como todos costumam chamar.


Todos os Detentores agem em nome dos deuses. E a eles devem obediência. Mas nem sempre é por
esse caminho que as coisas enveredam. Os Deuses podem manipular tudo o que é composto por matéria e até
alguns materiais de ordem diferente, mas ainda não conseguiram inventar um meio expurgar de toda a
existência a essência humana de suas criações. A mente humana é um poder superior e os Deuses temem que
um dia os mortais aprendam a usá-la. Porque, ao contrário do que muitos pensam não é fácil dobrar os
anseios humanos.
Durante toda sua vida, o Detentor precisa lidar com seu lado humano. Em seu interior, uma grande
luta é travada entre sua essência humana e Detentora. Quando o lado Detentor vence, o Guerreiro torna-se
completo, esquecendo-se conscientemente de sua antiga condição de humana. Do contrário, o Detentor se
deixa ser dominado novamente por sua essência mortal e torna-se humano, em espírito. A maioria deles
continua a entender a necessidade da Batalha Primordial. Mas há aqueles que trilham caminhos odiados.
Um Detentor anarquista ou corrompido, age como um humano normal. Não se importa com os
Deuses. Se pudesse daria um chute em seus traseiros divinos e roubaria seus tronos para vende-los no mercado
negro. Muitos sociólogos (humanos e Detentores) defendem a tese de que esses são os verdadeiros anarquistas
na sociedade Detentora.
Alguns esquecem que já foram Detentores um dia. Outros, deixam todo aquele papo de “Deuses”,
“Forças”, “Círculos”, “Guerra”, “Tríade”, etc, de lado e aproveitam seus dons para obterem diversos tipos de
vantagem sobre os humanos em meio à sua sociedade. Os demais Detentores podem ofender-se algumas vezes
com seus protestos, frequentemente violentos ou seu linguajar humano vulgar e repleto de palavras horríveis,
com significados sexistas.
Imagine-se com os poderes de um Detentor da Idade de Ferro, mas com seus próprios propósitos.
Você ligaria para quem é Zeus (ele não vai sequer se lembrar que rebelados existem pois a guerra tem suas
prioridades e um general tem mais o que fazer do que correr atrás dos desertores)? Ou ainda quem são essas
tais de Erínias (elas não iam se importar. Há Detentores verdadeiramente perigosos precisando de punição.
Maníacos, eu diria...)? Ou quem diabos foi Afrodite (ela também não vai ligar. Ela está morta, lembra?)?
Seja sincero consigo mesmo e encontrará a resposta que espero que encontre.
Detentores Desgarrados E Solitários (ou “Comportamento Solitário”)

Há casos em que um Detentor acha melhor agir por conta própria. Claro que isto é visto como
loucura por todos. Quando um detentor se desgarra da guénos, é motivo de grande tristeza para a família.
Esses casos são decididos em grandes assembléias dentro da Família. Quando há a vontade de um dos membros
de se soltar, o Oráculo analisa o caso juntamente com os demais membros da guénos e, em uma votação, é
decidido se será permitido ao Detentor sua liberdade da guénos. Seus poderes não mudarão. Se já possuir
poder de renúncia, tal poder continuará existindo em seu interior. Assim atmbém acontece com o Poder de
Oráculo. É realizado um ritual e o Detentor é desvinculado do laço de sangue que ele possui com a família.
Em caso de batalha, se esta vier a terminar, o Detentor que se desvinculou da união de sua família não sofrerá
os efeitos de seu desfecho. Eles, então, poderão partir e adotar uma vida nova.
A Tríade não aprova tal comportamente, mas igualmente não o reprime. Eles continuam lutando na
Guerra e honrando o nome de seus deuses. É permitido ainda, no entanto, a um Detentor Desgarrado, a
oportunidade de ser admitido como Eupátrida e de avançar Idades por Glória.
Os Detentores Soliários são, em essência, iguais aos Desgarrados, cuja única diferença é o fato de
nunca terem ingressado em guénos nenhuma. Como já citei, Oráculos dão a oportunidade ao Detentor de
ingressar em suas guénos. Eles podem aceitar ou não.
Os Solitários levam vidas próprias, muito semelhante a os Desgarrados, a única diferença é que o
Solitário não existe para a Tríade (seu nome não consta em seus arquivos de nomes), enquanto o Desgarrado,
por já ter passado por uma guénos, possui o nome em uma das milhares pastas existentes nas bibliotecas de
Cnossos.
Solitários e Desgarrados são, em alguns casos, de muita valia para a Batalha Primordial. Filhos de
Bóreas solitários costumam servir de mensageiros, por sua incrível capacidade de vencer distâncias.

Nota: Ambos ainda são influenciados pelas harmátias, pela hierarquia da sociedade de Detentores,
por suas regras e pela Tríade, assim como a DLD e as regras da Grande Guerra.

Detentores Mercenários (ou “Comportamento Mercenário”)

Muitas vezes, as convicções pouco fazem para manter um Filho dos Deuses no caminho que a sociedade
Detentora julga ser o correto. Estes Detentores escolheram ser de qualquer lado, desde que sejam remunerados
para isso. Fazem qualquer coisa por dinheiro, ouro, terras ou outras formas de pagamento. Assassinam,
violam leis humanas e Detentoras, roubam e houve aquele caso em que um Detentor foi pago para aplicar um
soco bem dado no rosto de Apro, da Tríade e realmente o fez. Mas vamos falar dos vivos.
Mercenários podem ou não ser membros de guénos. Os que fazem parte de uma Família não aceitam
ofertas de outros Círculos. A não ser que o Oráculo o permita. Este tipo de mercenário têm o hábito de
discutir o preço de seus préstimos com sua guénos para que todos os irmãos saiam lucrando com a transação.
O número de guénos que enriquece por intermédio de mercenários é relativamente alto.

Vigilantes (ou “Comportamento Vigilante”)

Os Protetores dos humanos. Proteger a humanidade é um dever para eles. A luta pela Batalha Primordial
está em segundo plano, e muitos realmente deixam de faze-lo, somente para levar vidas heróicas. Eles aparecem
quando há perigo para a população. Surgem milagrosamente para salvar crianças de afogamento, pessoas de
incêndios, mulheres de estupros e homens de assaltos. E também posam para jornais e revistas. São devotados
à segurança da população.
A maioria dos que lutam na Batalha custa a acreditar que exista esse tipo de Detentor. Estes não os
odeiam: simplesmente não concordam com o tipo de vida que levam ou os consideram idiotas que não saberem
estipular prioridades. A Tríade, no entanto, acha de bom grado sua existência porque a raça humana ainda
despreza os Filhos dos Deuses, mas talvez os Vigilantes possam, algum dia, mudar a mentalidade da humanidade
com suas ações.
Eles não costumam se reunir em guénos (mas frequentemente montam equipes para facilitar seus
trabalhos e adotam um nome, da mesma forma que uma guénos o faria. Estes Filhos dos Deuses quase sempre
já foram integrantes de Famílias em algum momento de suas vidas), não podem se tornar Eupátridas, mas
para eles a Tríade ainda reserva a possibilidade de evolução de Idade. Eles não violam a lei que diz que os
humanos devem ser protegidos, e ninguém melhor do que um Vigilante para faze-lo. Há algumas harmátias
que influenciam suas vidas, mas nada que os impeça de proteger a humanidade.
Devido ao preconceito, os membros de guénos de comportamento vigilante agem frequentemente
escondidos, fazendo rondas noturnas e saindo sem dar explicação alguma a ninguém.
Os Humanos acreditam que eles sejam super-heróis, seus salvadores e mártires. A DLD, no entanto,
é a grande dor de cabeça desses guerreiros, por seu hábito detestável de procurar bodes expiatórios Detentores
para crimes insolúveis.

Guénos
As guénos são grandes famílias de Guerreiros. Durante a Idade dos Heróis foi que estes grupos
nasceram, quando heróis uniam-se para combater em nome dos Deuses. Os membros se respeitavam e
auxiliavam seus irmãos em suas empreitadas. Com o passar do tempo, entretanto, as guénos passaram a ter
papel muito mais importante na sociedade de Detentores do que meros aglomerados de heróis caçadores de
monstros.
A Guénos, hoje, na Idade de Ferro, pode ser definida como uma nova e grande família para um
Detentor que ingresse na Batalha. Uma família apenas de Guerreiros a serviço dos deuses, sem as adversidades
de uma família comum. Não haveria Pais, não haveria Filhos, não haveria, portanto, nenhuma ligação literal
de sangue. Esses Detentores membros de uma guénos teriam apenas um tipo de ligação; um vinculo espiritual,
uma ligação entre todas as almas guerreiras da guénos, formando uma único e grande espírito.
As guénos de Idades passadas, não possuíam nenhum tipo de líder. A Idade dos Heróis é conhecida
pela individualidade que seus guerreiros possuíam, mesmo os membros de guénos. Eles se ajudavam, combatiam
juntos, mas não havia uma importância em tudo aquilo. Atualmente as guénos são a essência da Guerra
Primordial, pois a Guerra é movida pela Batalha entre guénos de círculos opostos. E elas sào as armas das
Forças, dos Deuses.
Estas famílias da Idade de Ferro são encabeçadas pelo Oráculo, aquele que sempre tem em seu rosto,
uma cicatriz para mostrar a crueldade de seu anos de treinamento. O Oráculo é quem guiará a Família em
direção ao propósito dos deuses, que por sua vez seguem o objetivo primordial das Forças: o domínio da
Infinidade. Deste mestre, pai e tutor, dependerá todo o desempenho da Família de guerreiros, a quem ele
deverá ensinar a arte da guerra e cuidar para que haja sempre união entre seus alunos. Uma guénos deve
permanecer junta, como um batalhão de guerra pronta para o ataque ao inimigo, e honrar o nome dos Deuses
acima de todas as coisas.
É costume das guénos, viverem em casarões ou castelos antigos ou ainda, em edificações devidamente
construídas apenas para a nova família.
Estas construções são as Moradas.

Protocolo de Formação de Guénos


(ou “Como Burocratizar Horrivelmente O Simples Processo De Formar Um Grupo De Extermínio
Furioso E Sanguinolento”)

O texto a seguir foi retirado do protocolo original da Tríade para a formação de guénos, portanto,
leve-o à sério:

“Parágrafo Primeiro: Ao Oráculo recém treinado e que já fez seu juramento e recebeu sua marca,
a cicatriz no rosto feita à ferro quente. Se pretende reunir uma Família, deve ser bem intencionado para que
os Deuses guiem seus atos. Ele que tenha em mente o fato de ser uma ponte para que a mortalidade,
caminhando, toque o Divino.

Parágrafo Segundo: Que sejam apontados por dedos competentes os que formarão a guénos.

Parágrafo Terceiro: Que haja um brasão honroso a ser trazido até nós, os Antigos Nove. A este
iremos abençoar e reconhecer como símbolo de uma nova família que nasce. Teremos por testemunha os
Deuses e contra eles não há quem se oponha. Haverá agora em nossos registros a existência documentada
da guénos.

Parágrafo Quarto: A Família é presenteada por nós, com três sinceras oferendas: A primeira é a
indicação de um local para ser chamado de lar. Se o Oráculo assim o preferir, pode com seus pupilos
empregar as mãos para erigir a morada. Ainda neste caso podemos presentea-lo com um local para faze-
lo. A segunda oferenda é ouro em cinquenta moedas pequenas. A terceira e última oferenda é um mensageiro
rápido como o vento, uma criação de Bóreas, para servir à Família, levando mensagens para onde lhes
convir. A relação deste mensageiro com a guénos deve ser de amizade e não de escravidão. Um mensageiro
é renegado por opção e não deve residir na Morada, estando sempre por perto, onde possa ser rapidamente
ordenado.”

Há cerca de vinte e oito parágrafos que foram praticamente esquecidos. Apenas legítimos puxa-sacos
cumprem com estes... Mas os quatro acima são unanimidade entre todos e sua importância é bastante conhecida
pela esmagadora maioria dos Oráculos. Caso não sejam cumpridos, a guénos é considerada renegada e não
poderá contar com nenhum tipo de privilégio vindo da Tríade, ao menos até que sua situação seja legalizada.

Moradas
As Moradas são locais apropriados ou construídos pelas Famílias, seus lares, refúgio e pousada para
repouso após os combates. Sempre que não estão guerreando, os Detentores estão em sua Morada, substituta
afetiva do lar perdido, na qual vive sua nova Família. São construções grandiosas, sagradas para as guénos
que as habitam.
Moradas selvagens são as mais frequentes. Aquelas afastadas das cidades humanas, isoladas, cercadas
por terrenos naturais inóspitos ou acobertadas por vegetação cerrada. Costumam ser difíceis de se encontrar
e suas guénos procuram utilizar as peculiaridades do terreno para mantê-la livre de intrusos. Pode-se, nesta
categoria, encontrar-se moradas em selvas, florestas, bosques, ruínas abandonadas, marcos históricos isolados,
desertos, cavernas, galerias subterrâneas, montanhas, ravinas, margens pouco visitadas de lagos e rios,
pântanos, mangues, regiões árticas, vulcões inativos, lugares desse tipo.
Mais complicadas de serem erigidas e menos frequentes, são as moradas urbanas, lares das guénos
urbanas. São encontradas em cidades grandes, megalópoles, capitais. Elas estão lá, em bairros imundos,
becos escuros, parques, condomínios particulares. Pode ser aquela mansão esquisitona, aquele prédio de aço
e vidro inteiro (Oráculos milhonários não são tão raros assim). Bares, fábricas, lojas de departamentos,
shopping-centers, hospitais e até delegacias servem como fachadas para moradas.

Uma Morada tem que possuir algumas características para ser considerada uma:

1. Fortificação - uma guénos não pode deixar sua morada desprotegida de forma alguma em situação
nenhuma, mesmo que alguém morra neste processo. Trata-se de tradição antiga, intocável. Mesmo quando a
guénos sair em missão, a morada deve ser protegida por algum artifício, seja um membro escalado como
sentinela, uma localização de difícil acesso, cães de guarda, armadilhas, seguranças humanos contratados,
não importa, apenas proteja a morada. Essa é a ordem.

2. Brasão visível - certas coisas, como eu já disse, explicam a si próprias.


3. Mão-de-obra Detentora - Uma verdadeira morada deve ter paredes erguidas por mãos Detentoras.
Humanos muitas vezes acusam os Detentores de invadirem propriedades privadas, castelos que deveriam ser
atrações turísticas e muitas relíquias arquitetônicas pertencentes à humanidade. Isso é mentira na maioria das
vezes. Quase sempre estes foram propriedades de Detentores há muito tempo atrás, de forma que só estão
reavendo o que é do direito de sua sociedade. Quando uma antiga geração de uma guénos constrói uma
Morada, por exemplo, suas gerações futuras podem reavê-la no momento que bem entenderem ou assim que
ficarem sabendo de sua existência e localização.
A Tríade, para manter boas relações com as autoridades humanas, tem o hábito de pagar por
propriedades invadidas, a não ser, é claro, que consiga um acordo para que sua riqueza não precise ser tocada.

4. Protetorado - O acordo mais aceito atualmente pelas autoridades humanas é o que convencionou-
se chamar de Lei do protetorado. Consiste em uma área estipulada pelo governo local que deve ser defendida
com unhas, dentes e esferas pela guénos beneficiada. Em troca, os Detentores ganham o direito de continuar
em sua morada invadida ou construída em território humano. Danos ao protetorado ou atividades estranhas
osuspeitas podem ser reportados à Tríade. E os velhos 9 não têm opção na maioria das vezes, a não ser
“despejar” a guénos para que a relação humanos-Detentores não fique ainda mais tensa.

5. Relações entre guénos e seus Protetorados - Quando uma guénos de Círculo oposto à protetora
da região pretende construir uma Morada em seus domínios ou reaver Moradas de gerações passadas, deve
pedir-lhe permissão se sua pretensão fôr evitar uma declaração de Batalha muito em breve. A relação entre
as duas costuma ser de trégua contínua, pois a Lei do Protetorado agora aplica-se à ambas. A guénos que está
na região há mais tempo costuma ser considerada pelas demais a predominante e à ela, as demais devem
respeito e prestação de contas contínuas. Mas há casos em que há atritos para definir qual será a guénos
predominante da região.
Se a guénos, por outro lado, fôr de mesmo Círculo, ainda deve pedir permissão para construir ali, mas
não para tomar o que é seu por direito. Guénos de mesmo Círculo podem dividir o protetorado e as
responsabilidades que ele traz, entre si. O que mais define uma guénos como predominante atualmente, é o
número de aliadas que ela possui dividindo seu protetorado. Detentores que agem por conta própria,
independentes de Famílias, costumam respeitar e prestar serviços à guénos predominantes e à suas aliadas.

Ánaks
Ánaks são aqueles na posição de liderança das guénos. Uma família de Detentores em uma hierarquia
muito simples, baseada em três posições: o Ának lidera os demais Detentores. O Oráculo lidera todos.
O Oráculo decide quando é hora de um líder surgir em sua guénos. Para tanto, estipula uma competição.
Quando o Oráculo deseja uma Família cujo líder seja o mais esperto, institui competições de jogos, charadas
ou enigmas. Se, por outro lado, preferir que o mais hábil lutador lidere, haverá um torneio no qual todos os
membros combaterão entre si.
O Ának garante, com a vitória na competição, nove anos em seu posto. Após este tempo, o Oráculo
pode optar por novo torneio, desta vez para colocar a guénos sob a liderança de alguém que se sobressaia em
outra característica que não a do antigo Ának. Isso é feito com muito resguardo por todos os Oráculos, pois
pode fazer florescer conflitos internos indesejáveis.
Geralmente a provação dura um dia inteiro. Um novo ának é recebido com festividades e batizado
com vinho.
Muito vinho.

Brasões
A mais antiga e persistente tradição das Guénos diz respeito aos Brasões.
Os Brasões são símbolos que representam uma Família de alguma forma. Talvez isso não explique o
suficiente, portanto, levarei à frente um trecho dissertativo que incluirá tudo aquilo que julgo importante
acerca deste assunto. Peço milhares de desculpas caso eu esqueça-me de alguma característica. Aliás, esse é
o problema da necessidade que você terá de confiar em uma mente já devorada parcialmente pela ação dos
tempos: provavelmente esquecer-me-ei de detalhes importantes para sua compreensão. Infelizmente, sou tudo
com o que você pode contar no momento, portanto, trate de se contentar.
Sempre, ou quase sempre, embora não seja regra, o Brasão que representa a Guénos tem uma ligação
direta com o nome da mesma. Algumas vezes, inclusive, o símbolo é capaz de substituir o título da Família,
como um lábaro substitui, em representação, o nome da pátria.
O Brasão de uma Guénos precisa ser idealizado por todos os Detentores que a integram. Deve ser
uma marca com as seguinte características:

1 - Simplicidade na reprodução (para que mesmo os integrantes da Guénos de menos afinidade com
a arte sejam capazes de reescrevê-lo sempre que necessário).

2 - Criatividade na elaboração (quanto maior a beleza do Brasão maior será também o orgulho que
inspirará)

3 - Singularidade (para evitar as confusões)

4 - Respeito (embora muitas Guénos Urbanas elaborem símbolos do tipo gatos de desenhos animados
mastigando um rato para ilustrar o nome “Guénos do gato selvagem”, por exemplo, esta não é uma arte de
todo agradável. Símbolos mais desrespeitosos que estes tornam a Família alvo de chacotas e, definitivamente
não inspiram o menor respeito por parte dos inimigos).

5 - Bom senso na utilização (novamente as Guénos urbanas fazem-se excessão. Muitos Detentores
das metrópoles possuem o habito de pichar brasões em propriedades particulares. Porém, a má utilização de
brasões pode implicar em advertências de gravidades variáveis e até punições leves. É claro que nossos
amigos urbanos são perdoados na maioria das vezes pelo fato de seus costumes serem diferentes ao extremo).

O emprego dos brasões é bem variado. Podem ser grafados de muitas formas (desde os clássicos pena
e tinta, até ferro em brasa, passando por canetas esferográficas e carimbos). São utilizados em bandeiras
rituais, conhados sobre armas, pintados sobre paredes de templos, grafados em correspondências, reproduzidas
pelo corpo e riscados em troncos de árvores. Brasões não podem ser deixados em Solo Sagrado.
Cada Família estipula regras próprias para o uso de seu símbolo, bem como limites e advertências
condizentes ao mesmo. Mas a maioria permite estilizações, simplificações do brasão caso haja a necessidade
de este ser reproduzido rapidamente. Excetuando-se estes casos, um brasão deve sempre ser reproduzido
exatamente da mesma forma que foi durante sua confecção, seja ele colorido, preto e branco, grande, pequeno,
simples ou terrivelmente complicado.

Gerações
Algo que não falei sobre os brasões: eles são belos, honrosos, úteis, mas não são intransferíveis.
Permita que eu me explique. Da minha prória maneira:

“Lágrima era uma guerreira nata. Filha de Ares, a flama dos mil combates que a forjaram ardia
dentro do peito. E mesmo enquanto andava sobre a neve cansada e esbaforida, o calor das batalhas passadas
insistia em mantê-la quente. Os trapos rasgados que cobriam seu corpo eram rarefeitos e os curtos cabelos,
outrora negros, ocultavam-se sob um cristalino cobertor de gelo. Lágrima fora corada. Quase da cor do
fogo. Agora a pele esbranquiçada praticamente não contrastava com a neve. Duas coisas Lágrima levava
nas mãos: uma faca de bronze, já muito velha e ferruginosa e um pano vermelho de grande porte, roto,
esfarrapado, tremulando à vontade das gélidas brisas noturnas. A Filha de Ares era algo como um zumbi,
que, desprovido de vontade, erra funesto e trôpego quando as badaladas do relógio não mais podem ser
enumeradas.
Antes, quando Lágrima ainda não conhecia seu nome, ela possuiu uma família. Um demônio a
devorou. Pai, mãe, irmão, todos os que amavam. Restou apenas ódio. Lágrima queimou o demônio com
luzes velozes. Depois vieram outros, mais e mais fortes e Lágrima matou-os todos. Brincou com suas
víceras, bebeu de seu sangue e lavou as próprias feridas com a bile viscosa que escorria pelos orgãos
dilacerados. Trilhara o caminho do guerreiro. Não havia mais retorno.
Veio então a segunda família, que acolheu Lágrima como se fosse mãe, irmã, filha, avó, sobrinha,
tia e líder ao mesmo tempo. Agora estava onde todos eram súditos e todos eram reis. Onde nada de mal
podia acontecer. Até começarem as guerras Lágrima sentiu muito cada perda, cada morte, embora não
pudesse demonstrar. Algo havia morrido dentro dela. Dia após dia, os olhos amendoados presenciavam a
morte de seus irmãos, o enfraquecimento da Família, as conspirações criadas e alimentadas pelos novos
membros. A dor era lancinante. Todas as noites Lágrima caminhava até a encosta e ali ficava, tentanto
chorar. Em nenhum momento - sob circustância alguma, nem mesmo debaixo do luar mais morto - Lágrima
foi capaz de faze-lo.
E eles vieram. Os demônios estavam de volta. Pareciam humanos, mas eram demônios como os que
devoraram a primeira família. Houve luta. Lágrima foi feroz. Só ela viveu.
O sepultamento havia sido feito. Os rituais tiveram sua perfeita execução. As moedas estavam nas
bocas. As mortalhas sobre os corpos e Tânatos passara para coletar o que lhe pertencia por direito. Apenas
restaram duas lembranças: o ódio e o símbolo. E agora Lágrima os levava consigo através da neve. Sem
jamais parar. Não existiram olhares para trás. Só ódio. E o símbolo.
Ao longe, a guerreira avistou o vulto da sólida construção de pedra. Aquele era seu objetivo. O
Dragão de Outubro viveria novamente. Lágrima andara demais. A exaustão agia exatamente como um
martelo, golpeando incessante e incansável sua razão. E lhe era terrível perceber que o ferimento feito à
flecha entre o ombro e o peito sangrava mais uma vez. A Filha dos deuses levou o Dragão de Outubro à
flechada. Gotas rubras caíam sobre o chão acarpetado e eram absorvidas como se a neve estivesse a saciar
uma sede descomunal, surgida há mais tempo do que nos é permitido imaginar. Cada passo era uma
abominável tortura que expandia-se e atingia todos os pontos de seu corpo. Demorava-se, em especial, na
ferida sangrenta feita pelo demônio que ela própria havia rechaçado impiedosamente. Lágrima cambaleava.
Desabava, exaurida, sobre o chão. Erguia-se, movida pelo ódio e pela honra.
Quando finalmente chegou à guénos do Lince, estavam todos a esperar por ela. Tomaram de suas
mãos o esplendoroso lábaro que ostentava o símbolo de sua Família morta. A guénos do Lince tornou-se,
neste momento, a Guénos do Dragão de Outubro. O sangue gotejava. E Lágrima desfalecendo, abandonou
a vida curta de guerreira.”

Posso ser um velho ranzinza que costuma contar piadas sem graça. Mas não sou de ferro. E posso
assegurar a você, caro habitante das dimensões, que uma lágrima escorreu-me do olho direito após eu ter
presenciado esta prova de coragem e de fidelidade demonstrada por esta Filha de Ares.

Mas o que quero explicar com este verídico drama Detentor, é a respeito do mais trágico dos
acontecimentos, que é a morte, não de um único filho dos deuses, mas da extinção de sua Família. Quero falar
também, sobre a perpetuação, a ressureição de uma Guénos. Porque costumo dizer que as guénos possuem
todas, um pouco de espírito de Fênix. E, no retorno das cinzas, uma possante Família pode conseguir ainda
mais poder.
Uma guénos “morre” ou deixa de existir, em três casos:

1. Quando a Batalha acaba, seja ela em vitória ou derrota, a guénos estará terminada. No caso da
guénos sair vitoriosa, seus integrantes Detentores terão apenas alguns meses de vida, que poderão ser mais ou
menos, de acordo com as atitudes heróicas que tomou durante a Batalha. Neste período final de sua existência,
o filho dos deuses voltará a ser um mortal, podendo aproveitar como bem entender as sensações de ser
humano. Inevitavelmente, no entanto, os arautos da Tânatos acabará por arrebata-lo em , no mais tardar, um
ano. Neste caso, de vitória da guénos, os Iniciados ainda estarão sob a jurisdição do Oráculo, cujo propósito
ainda é a formação de novas Famílias. Não é raro ver iniciados que já acompanharam a evolução e queda de
cinco ou seis grupos de Detentores.
Já no caso de derrota, não há muito o que se entender, ainda se for levado em consideração em que
uma guénos só é derrotada quando todos seus Detentores são mortos. O Oráculo não precisa ser aniquilado,
pois seu propósito não é combater e sim arrebanhar Detentores, mostrar sua verdadeira natureza, e promover
sua união dentro de uma guénos.

2. Há vezes em que a maior força de uma guénos consiste no fato desta saber quando não é detentora
da chance de vencer. Desistir não é honroso, se visto por este ângulo, mas há coisas que você ainda precisa
saber antes de julgar uma Família que opta por este caminho.

3. Quando o Oráculo perde sua vida, a guénos morre com ele. É bem simples. A guénos existe para
combater e evoluir por meio do aprendizado e é o Oráculo é quem ensina tosdas as lições dentro da Família.
Se ele perece, com ele vai tudo o que os Detentores poderiam aprender um dia. Não há mais sentido em
continuar existindo. Portanto, a guénos acaba. Este é o motivo de alguns Detentores chamarem o Oráculo de
Rei, em alusão a uma partida de xadrez.

Mas a não ser que você seja um habitante de Post Mortem (cidadezinha simpática onde todos sabem
quando vão morrer e como vão ressuscitar e não ligam a mínima, desde que não voltem à vida, como um
protozoário monotremado), todo este papo de morte deve parecer meio mórbido e desagradável. Falemos
então sobre o renascimento das cinzas.

Para que uma guénos renasça é necessário, em primeiro lugar, que possua um brasão. Por meio deste
os feitos da Familia serão perpetuados. O brasão deve ser levado por um dos integrantes (ou pelo Oráculo) e
entregue nas mãos de um integrante de outra guénos de mesmo Círculo selecionada. Há também a possibilidade
de qualquer guénos ressuscitar qualquer outra Família se tornar-se possuidora de seu brasão e documentos
que indiquem a geração que morreu.
Tomemos como exemplo a ressurreição da Família de Lágrima: a Filha de Ares perdeus todos os seus
irmãos de sangue e seu mentor em um Embate. Ferida e exausta, sobreviveu apenas o suficiente para pensar
em uma guénos que fosse honrosa o bastante para receber o brasão do Dragão de Outubro. Andou vários
quilômetros carregando-o de encontro ao peito tanto em sinal de respeito quanto para estancar o sangue que
jorraria até que ela caísse morta. A partir do momento em que Lágrima deixou o símbolo que guiara sua
existência cair nas mãos da Família na qual confiava, sabia que o Dragão de Outubro estaria, na verdade,
tomando o lugar do Lince. Um novo Dragão de Outubro nascia.
Claro que a guénos tinha a opção de abandonar ou não seu nome para começar uma nova vida como
o Dragão de Outubro. Neste caso, em particular, a reunião organizou-se bem rápido e a votação foi unânime.
O Lince foi deixado para morrer em um canto e a nova bandeira foi hasteada naquela mesma tarde logo após
um pequeno ritual de agradecimento e júbilo.
Esta foi a segunda geração do Dragão de Outubro, o ex-Lince. Atualmente, o Dragão encontra-se
vivo, ativo e furioso, em sua décima primeira geração.

Batalhas
Quando duas guénos entram em conflito, elas normalmente resolvem suas diferenças com uma certa
dose de violência (ossos quebrados, traumatismos cranianos, hemorragias internas e algumas centenas de
metros de destruição em massa e vítimas dilaceradas). Se estes conflitos se estendem por um período de
tempo razoável (algo mais que um mês), uma Batalha pode ser declarada.
Uma Batalha assume um significado sagrado, quase divino. É praticamente a razão de um Detentor
existir. Quando este acontecimento termina, só um dos lados pode sair vitorioso. E mesmo este lado será
eliminado pelos deuses, já que os Detentores da guénos cumpriram sua principal meta. Por isso, não é raro
encontrar situações em que os participantes da Batalha procuram extendê-la ao máximo, extendendo também
suas vidas. Não é possível também renunciar de maneira alguma a uma Batalha, uma vez que tenha começado,
mas sempre se tem a opção de abandonar a Família quando uma Batalha tem início. Sim, o Detentor pode
procurar outra guénos que o aceite, mas quem aceitaria um covarde? A maioria cabapor mentir sobre seu
passado para ser aceito, tornar-se um Desgarrado ou fazer algumas dessas besteiras.
A declaração de uma Batalha é imediatamente um contrato com os Deuses. Um contrato de alma, de
corpo e de objetivos. Nas linhas com letras pequenas deste contrato, está que os Detentores daquela Família
venderam suas vidas para guerrear e levar a vitória ao seu Círculo.
Batalhas são diferentes daqueles atritos comuns entre duas guénos de Círculos opostos. Uma Família
pode continuar guerreando com outras mesmo sem uma declaração por escrito e mesmo que esteja já envolvida
em uma Batalha com outra guénos. Batalhas são proferidas apenas em casos que façam os conflitos entre
duas guénos ferir a honra uma da outra.
A Batalha se inicia a partir do momento em que o líder de uma guénos (o Ának da Família) ou o seu
Oráculo (o “centro” da Família) declara-a para a guénos com a qual querem combater. Esta é uma atitude
muito nobre e elogiada entre os Deuses, uma vez que os Detentores estão, na realidade, renunciando a suas
vidas e entregando-as em bandeja de prata a seus superiores. Em troca deste sacrifício, recebem o glorioso
Poder de Renúncia, dádiva suprema e motivo de orgulho entre os Detentores.
Uma guénos pode decretar apenas uma Batalha por geração.
Há duas formas de se vencer uma guénos em Batalha: assassinar seu Oráculo (o que alguns novatos
menos apegados às tradições chamam de “ Xeque-Mate” , em uma alusão pouco elogiada pelos mais velhos
à posição de peões dos Detentores na Éride) ou eliminar todos os seus membros. Caso um dos lados morra por
mãos não envolvidas na Batalha, sua adversária continua viva. Se o brasão da guénos morta, no entanto, for
passado, a geração seguinte já nasce em Batalha com a guénos inimiga da anterior. Um espécie de herança um
tanto quanto mórbida.
Os Detentores vitoriosos, após terem cumprido com seus papéis de guerreiros em benefício dos Imortais,
serão eliminados. Seu Oráculo deve prestar a todos os rituais de morte qu lhes são de direito. E depois está
livre para decidir: ainda pode passar seu brasão se assim o desejar, ou simplesmente formar nova Família de
Detentores e assumir que esta é sua nova geração, ou queimar o brasão e ser responsável pelo nascimento de
outra guénos, de qualquer Círculo; ou descansar por alguns anos ao lado de humanos, Detentores, com quem
se sentir mais à vontade. Ou pode simplesmente decidir que está velho demais para essas coisas e dormir
eternamente...

Diplomacia Entre as Gúenos


Lembro-me, neste momento, de uma história que serve de aviso para Detentores iniciantes. Aconteceu
há muito tempo, durante a Idade de Heróis.
Certa vez um Detentor recém criado, buscava respostas para sobre sua nova natureza. Foi ter com
um Detentor ancião, já curvado pela idade que carregava. Tal Detentor possuía uma imensa propriedade e sob
seu comando diversos outros Detentores soldados. Foi então que nosso incauto “recém-nascido”, após passar
pela segurança, explicando seu propósito, de certo modo nobre, aproximou-se do ancião. Este, perguntou ao
jovem guerreiro dos deuses, se era também um Detentor. Após uma resposta afirmativa o inconseqüente
jovem fez, muito educadamente, uma mesura com o braço. Um erro mortal, visto que os guardas, assustados
com o gesto, que poderia representar uma tentativa de alguma manobra ofensiva, lançaram contra o jovem
uma saraivada de feixes de energia em proteção a seu sábio líder. Lembro-me, ainda, que os restos do que
havia sido um Detentor não constituíam material suficiente, sequer para guardar em uma urna pós- crematório...
Analise o erro que cometeu este jovem representante dos deuses: os primeiros cumprimentos da
humanidade foram criados durante relações diplomáticas com o propósito inicial de impedir um dos diplomatas
de atacar o outro. Esse é o caso, por exemplo do universal aperto de mão. Ele foi inventado durante a guerra
entre os EUA e a Inglaterra, pela independência de um deles, pois impedia ambos os diplomatas de tirarem
suas espadas da bainha. Só então este cumprimento passou a ser adotado em outras partes do mundo, mas
agora como rito mais cordial do que a situação delicada em que os americanos e ingleses viram-se envolvidos,
situação esta que exigia cautela de ambas as partes.
É natural que um Detentor cumprimente outro com um aperto de mão quando ambos são da mesma
guénos. Quando eles se conhecem de maneira tão próxima torna-se imprescindível. Quando trata-se de
Detentores de outras guénos, no entanto, eles vêem-se em uma situação delicada. Precisam agir com cautela,
pois não há meios de saber quais são os propósitos de um ou mais diplomatas envolvidos. Existem algumas
coisas que devem ser levadas em consideração para tanto. Aqui tenho comigo um protocolo de relações entre
guénos ãnh... furtado, de uma Família.

Ora, o que queriam, sou um estudioso, minha curiosidade excede a lei...

- Nada de tapinhas nas costas. Este sinal de camaradagem pode ser responsável pela total
desmaterialização de um incauto Detentor com boas intenções. Afinal, um tapa bem dado de um Detentor tem
o hábito nada agradável de partir costelas como se fossem de isopor;

- É totalmente inadmissível que um Detentor seja cercado por mais de um Detentor de outra guénos.
Os Detentores de guénos diferentes devem sempre conversar, ou ao menos manter-se em proporção de um
para um;

- O cumprimento básico entre os detentores de guénos diferentes consiste em cruzar os braços na


altura do peito, fechar os olhos e abaixar a cabeça, curvando levemente o corpo. Isso garante que não será
lançado nenhum ataque primário, já que as principais partes do corpo pelas quais isso seria possível estão
fora de seu raio de ação.

- Os Oráculos devem sempre estar presentes a um encontro diplomático entre duas (ou mais) guénos.
Além disso, devem, invariavelmente, estar protegidos pelas suas respectivas guénos. Normalmente isto é feito
mantendo-se o Oráculo dentro de um circulo formado por todos os Detentores da família.

- Os laços de um encontro diplomático entre guénos diferentes, seguem geralmente o seguinte ritual:
primeiro marca-se por carta (provida de brasão que represente a guénos) um local de encontro, bem como o
horário, dia e o motivo para que este encontro aconteça. Normalmente, por razões óbvias, esse local é isolado
o mais possível de quaisquer áreas metropolitanas. Segundo: o horário e a data devem ser obedecidos
rigorosamente. Nenhuma guénos deve ficar a espera por outra mais de três minutos. Por este mesmo motivo
os relógios (ou demais métodos de marcação de tempo) das guénos em questão, devem ser sincronizados.
Caso haja atraso, mesmo em questão de segundos, a guénos que cumpriu sua parte no acordo, estando no
local e no horário marcado, pode reservar-se do direito de não mais estabelecer contato com quem não cumpriu
a determinação, sendo capaz até mesmo de dar as costas e retirar-se do local, ainda que a guénos atrasada já
esteja presente. Terceiro: a formação das guénos deve ser sempre a mesma em todos os encontros aos quais
comparecer. Cada guénos possui sua própria formação diplomática, sendo que a mais comum traz o líder a
frente. Os demais Detentores ficam em forma de circulo ou triângulo em torno do Oráculo. Quarto: os líderes
de ambas as guénos aproximam-se e não devem ficar a mais de três passos e cumprimentam-se formalmente
da maneira já descrita. Os outros Detentores ficam em posição de defesa, demonstrando a outra guénos a
importância de seu oráculo e sua conseqüente preocupação para com ele. Quinto: caso o oráculo manifeste o
desejo de tomar a palavra, ele o faz para um dos Detentores ao seu redor e pede para que ele leve seu recado
até o líder, caminhando com passos firmes e sincronizados. O detentor em questão deve passar o recado em
tom de voz extremamente baixa e cadenciado ao ouvido do líder. Uma vez concluído o trabalho, ele volta ao
círculo da mesma maneira pela qual saiu dele. Sexta: Apenas os líderes das guénos podem proferir palavras.
E quando o fazem, é somente ao outro líder. Sétimo: o problema ou o acordo deve ser pronunciado
minuciosamente e ouvido atentamente até o fim. É necessária uma pausa de alguns segundos até que haja uma
resposta, a fim de certificar-se de que não há mais nada a ser dito. A resposta deve ser polida, mesmo que haja
discordância de idéias. O debate prossegue até que ambas as partes cheguem a um acordo. Oitava: caso um
detentor do círculo manifeste o desejo de falar, deve pedir permissão para o oráculo. Caso tenha a permissão,
pode dirigir-se até o líder, pedindo para que suas palavras sejam citadas na conversa. Nona: no caso de ataque
de um inimigo comum, as duas guénos, têm permissão para deixar de lado todas as questões diplomáticas e
envolver-se no combate. No caso de ser apenas inimigo, de uma das guénos só a aquela em questão deve
envolver-se, exceto no caso de pedir ajuda para a outra. Normalmente o pedido é aceito a não ser quando as
guénos são de Círculos diferentes. Neste caso a escolha de ajuda ou não, fica por conta dos interesses da
guénos
Para relações de diplomacia, não costuma-se demonstrar nenhum tipo de discriminação entre os
Círculos. Podem ser convocados para uma reunião quaisquer dentre eles, mesmo que opostos( a não ser que
as guénos em questão estejam em condições de Batalha) Neste caso, no entanto, o assunto a ser debatido deve
ser de extrema urgência. Se, por decisão mútua (ou apenas do líder, em algumas situações) a guénos convocada
considerar que o encontro não é estritamente necessário, é de direito seu que seja conflagrado um combate
entre ambas. Mas não pode-se declarar uma Batalha ainda! Mais tarde ( se nenhuma das guénos tiver sido
destruída por completo), aí sim, qualquer uma das duas pode mandar uma correspondência do tipo “devido
aos acontecimentos do dia ... declaramos nós da guénos... que estamos em condição de Batalha com sua
guénos, de nome...”.
As relações e rituais diplomáticos citados acima, é claro, não se aplicam a Famílias que sejam de
Círculos compatíveis e tenham entre si uma certa intimidade. Normalmente, esta intimidade é confirmada
pelo convite (“obs: venham sem frescuras. Vocês já são da casa”). Caso a intimidade exista, ambas as envolvidas
saibam disso, mas seja necessária a diplomacia padrão por algum motivo, isto deve também ser especificado
no convite escrito (“ obs: ei manos, não queremos ser chatos, mas a gente tá sendo observado por dois
Eupátridas pentelhos pra cacete, então é bom cês virem na estica, falou?”). De maneira geral, sempre que não
houver nada do tipo especificado na correspondência recebida, é de bom grado que preste-se atenção nas
relações diplomáticas que vêm sendo muito importantes através dos séculos. Nem sempre é bom resolver tudo
na base da pancadaria...

Guénos Urbanas
Todas as guénos preferem (via de regra) as áreas mais isoladas do mundo, regiões selvagens, desprovidas
de população local, com fauna e flora abundantes. Apesar disso há aquelas guénos que, por falta de opção,
acabam por viver nas selvas de concreto. Normalmente são grupos pequenos, com oito ou menos integrantes
(não contando com o Oráculo). A organização destas guénos seguem padrões muito diferentes das demais.
Não é raro encontrar Detentores empregados e totalmente adaptados à sociedade humana. Lembro-me como
se fosse ontem da vez em que hospedei-me em uma guénos urbana. O caso foi que mantive-me a par de todos
os acontecimentos da semana. A guénos possuía televisão a cores. Não é raro encontrar nestes lugares
maquinários diferenciados como em uma casa qualquer. São muitos os carteiros que sabem exatamente aonde
encontrar Detentores. Bem como os entregadores de jornais e leiteiros.
Um problema sério que incomoda os Detentores que vivem desta maneira é a implicância constante
da DLD (Divisão da Lei para Detentores). Esta insiste em utilizar os Filhos dos deuses como bodes expiatórios
para seus casos “sobrenaturais”. Esses é o motivo principal pelo qual sempre que possível as guénos urbanas
estão sempre em constante movimento ou continuamente mudando suas localizações para regiões cada vez
menos urbanizadas. Às vezes, entretanto, o nível de adaptação é tamanha, que as cidades ainda são
freqüentemente visitadas, mesmo após abandonadas pelos Detentores.
A vantagem primordial desses grupos para os demais, acaba sendo o conhecimento que possuem dos
costumes dos humanos e consequentemente os contatos que podem adquirir. Muitas informações importantes
são obtidas por tal meio, do qual as demais guénos não dispõem.
De qualquer forma, nunca se sabe quando quão pode ser útil o conhecimento do manuseio de um
computador para colaborar com a vitória de um dos lados de uma Batalha.
As guénos urbanas são, portanto, chaves importantes e alianças valiosas para as que vivem no
isolamento, ou nas regiões selvagens nas quais peças essenciais podem estar fazendo falta...
Solo Sagrado
Durante a Idade de Ouro, os Imortais raramente caminhavam pela Terra. Do Olimpo, podiam reger,
manipular e defomar a realidade como lhes fosse de agrado. Ainda assim, Pã descia à Arcádia de tempos em
tempos para cuidar de rebanhos (seu passatempo favorito), Atena adorava visitar os templos maias e astecas
para estudar suas anotações astronômicas e Hades apreciava tremendamente passear pelos cemitérios de
guerreiros escandinávios e conversar com suas almas perdidas.
Solo Sagrado, de acordo com a definição que consta no “Complete Compedium of Divinity and
Reality”, dos arquivos de Cnossos, é “...Todo aquele solo que foi pisado pelos pés do Divino”, isto é, todo
chão tocado por um Deus.
Atualmente, essa definição é falha e incompleta. Solo Sagrado é isso sim, mas é também qualquer
construção ou localidade erigida em homenagem a um Deus. Temos como exemplo, inúmeras igrejas erguidas
pelas mãos de Filhos de Nêmesis, templos na Grécia e as pirâmides do Egito.
Para construir um templo de Solo Sagrado, exige-se que um Oráculo abençoe o local com mandrágora
e espalhe um pouco de algum líquido vermelho pelo chão. O direito de abençoar um solo como se ele houvesse
sido pisado por um Deus foi entregue aos Oráculos pelos própios imortais. E cada Oráculo pode fazer isso
apenas uma vez em toda a sua vida.
A lei de Solo Sagrado é dura. Não pode haver guerra: Solos Sagrados são refúgios e é ordem implícita
dos Deuses que não haja ataques dentro deles. Qualquer Detentor que transgredir esta lei, acaba de ir contra
uma ordem divina, estabelecida desde o princípio dos tempos e escrita pela Erínia de nome Tisífone.
Tisífone carregou o estigma de não escrever leis durante muito tempo e quando fez esta, acabou por
tornar-se uma guardiã terrível de Solos Sagrados. Simplesmente não há perdão para quem comete esta Harmátia
e a punição quase sempre é imediata.

Harmatias
Falemos enfim sobre Harmatias.
A Harmatia é um crime dentro da sociedade Detentora. É algo que não deve ser feito de modo algum,
devendo ser punido em caso de trangressão. As Harmatias são punidas pelas Erínias, como já foi dito, com
exceção daquelas que são definidas pela Tríade, as chamadas Harmatias Convencionadas. Em ambos os
casos, a punição não se extende a iniciantes, às crianças das guénos, seus Detentores recém-recrutados. Uma
Harmatia só é caracterizada como tal quando há seus dois principais elementos: a compreensão e a intenção.
E novatos ainda não são possuidores destes elementos. Quando um Detentor passa a compreender o que é um
crime, no entanto, e ainda assim o executa em algum momento de sua vida, deve esperar pela inescrupulosa
punição das Fúrias.
Uma Harmatia não-convencionada não costuma ser punida de imediato. O tempo pode variar muito,
dependendo da gravidade do crime cometido. Ainda antes de punir o ato, as Erínias permitem que o Detentor
faltoso tente explicar o fato. Um meticuloso julgamento tem início. O réu tem o direito de arrolar testemunhas
que presenciaram sua harmátia e traze-las perante as três Deusas. Caso as desculpas apresentadas sejam
verídicas e convincentes, as Deusas Violentas permitirão que o filho divino tenha mais algum tempo de vida.
De qualquer modo, elas costumam ser implacáveis apesar de nem sempre serem velozes. As Erínias são
visíveis apenas no momento da punição (invariável: agulhas de bronze perfuram o crânio do culpado). Até lá
o Detentor acusado de crime ouvirá suas vozes apenas durante o julgamento e o pronunciamento da sentença.
A morte pelas agulhas de bronze é a morte mais terrível de todas para um Detentor, carregada de tanta dor que
novas dimensões são criadas toda vez que uma Erínia pune alguém...
Harmatias punidas pelas Erínias

As Erínias também eram, em tempos antigos, chamadas de Eumênides por alguns. São três Deusas da
violência e inspiram terror em quem quer que seja. Basta citar seus nomes para incutir pânico em Detentores.
E os nomes são Aleto, Tisífone e Megera.
Seus corpos são de belas mulheres, no entanto, seus cabelos são de serpentes e em suas costas
encontram-se grandes asas das quais se utilizam para perseguir os trangressores das regras impostas pelos
Deuses. Suas armas de punição são agulhas de bronze pesadas e basta que se toque em uma delas para que
sinta-se uma dor que excede este plano de existência, dado seu tamanho. Cada Erínia possui duas agulhas.
Fico pensando com meus botões: deve ser uma profissão odiosa carregar aquelas coisas o dia todo e a única
forma que elas devem ter de aliviar a dor deve ser mesmo enterrá-las no crânio de alguém...
A real natureza das chamadas Fúrias nunca fora descoberta., mas aqui estão suas leis:

“Não haverá amor ou laços criados com a Raça Pobre, os de pequeno espírito assim como não haverá
amor ou laços criados entre Pritinos, Kiartosis, Marthi.”
- um Detentor não deve possuir ligações amorosas com humanos ou com qualquer outro Detentor que
não seja do mesmo Circulo. Ambos os envolvidos serão mortos, em caso de transgressão. Megera sente
repulsa especial por estes executores desta Harmátia;

“Não haverá ofensas dardejadas aos Patronos.”


- um Detentor não deve ofender seu Deus protetor. Geralmente as Erínias não costumam demorar-se
para punir os transgressores desta Harmatia em especial;

“Ferir o mentor é crime.”


- um Detentor não deve agir contra a vontade do Oráculo, salvo quando sua liberdade de ação for
perdoada mais tarde pelo mesmo. Ferir ou ofender um Oráculo é algo gravíssimo para Aleto particularmente
;

“A morte de um irmão é crime da parte viva.”


- um Detentor não pode por omissão, permitir que seus companheiros de guénos sejam mortos. Caso
isso aconteça, o Detentor deve fazer o que for preciso para que o corpo do parceiro receba um ritual fúnebre,
a fim de resguardar-se contra a fúria das Erínias;

“Que o Deus-Rio tenha fúria.”


- Harmatia de morte: um Detentor não deve entrar em um Rio sem antes fazer a ele uma oração. Não
é necessário que as Erínias punam este crime. O próprio Rio (que, afinal de contas, é um Deus) executa esta
punição com prazer exemplar, tragando o ousado Detentor para um rodemoinho de agonias indescritíveis
antes de absorver totalmente seu corpo. Sim, um Detentor morre se tropeçar e cair em um Rio e não há nada
que ninguém possa fazer por ele;

“Atente aos solos sacros.”


- um Detentor não deve fazer nem um tipo de alusão à violência quando seus pés tocam em Solo
Sagrado (para os Filhos de Bóreas que levam tais palavras ao pé da letra, o espaço aéreo sobre um Solo
Sagrado continua sendo um “Solo Sagrado”) Tisífone costuma morder o lábio inferior até sangrar, de tanta
raiva dos transgressores desta Harmátia ( o que me faz pensar acerca da força com a qual ela desce aquela
agulha...);
Harmatias convencionadas

As Harmatias convencionadas foram, em sua grande maioria, criadas após o surgimento da DLD,
instituição humana que cuida para que os Detentores não saiam dos padrões estipulados pela sociedade
mortal. Esta repartição da lei está devidamente preparada para enfrentar os Filhos do deuses. Em alguns
casos, chegam até a ser mais perigosos que muitas guénos que se dizem combativas.
Quando os Detentores perceberam que a DLD era um inimigo astuto e bem preparado, decidiram que
não seria de bom grado continuarem a confronta-los diretamente. Fazia-se necessário que criasse-se uma
forma de convivência pacífica. A Tríade, então, em nome de todos os Detentores concordou em aceitar grande
parte das leis estipuladas pela DLD. Criavam-se as Harmatias convencionadas, punidas não mais pelas
Erínias, mas pelos Carrascos da Tríade, Detentores especializados em métodos de tortura. Resistir a um deles
constitui crime e acarreta um tempo de punição ainda maior. Quando um Detentor foge dos Carascos, torna-
se um foragido sem honra e a Tríade começa a estipular preços para sua cabeça.

Um Detentor não deve, em hipótese alguma, ferir seres inferiores (incluem-se, nesta categoria, seres
humanos);

Um Detentor não deve ofender a Tríade, sob nenhuma circunstância, nem mesmo quando ameaçado
ou pressionado de forma a ter a própria vida arriscada;

Um Detentor não deve matar ou oferecer resistência violenta a um Carrasco. Sua única alternativa à
punição seria a fuga, caso em que o filho dos deuses torna-se foragido, motivo de vergonha para a
guénos a qual pertenceu e também de busca incessante para a Tríade;

Um Detentor não pode se expor diretamente à mídia humana, de modo algum;

Um Detentor não pode causar danos de grande porte a propriedades humanas;

Combates em público serão considerados crime por parte da DLD. Caso os Detentores tenham a
necessidade do embate, uma área neutra deve ser providenciada. (Os Carrascos em sua maioria não
importam-se com esta Harmatia... Muito...);

Idade por Glória


O termo “Idade” é utilizado para designar durante qual das cinco Idades o Detentor nasceu, e eu
receio ter deixado isso muito claro. Acontece que, em algumas situações, o Detentor pode obter o título de
Idades superiores, seja por feitos exemplares, seja por decisão unânime dos Eupátridas (v. “Tríade” e
“Eupátridas”). Este é um acontecimento relativamente incomum entre os Detentores.
É muito difícil preencher as lacunas que fazem-se necessárias para que um Detentor regrida a Idade
por meio de seu valor pessoal. Normalmente isso acontece após muitos feitos grandiosos. O processo para
esta evolução é o que se segue:

Primeiro o Detentor que deseja uma Idade superior deve conseguir feitos de bravura exemplar (e isso
é difícil de estabelecer em guénos que entram em combate frequentemente). Ele deve relatar seus feitos um a
um em um diário de guerra. Assim que tais realizações somarem um número razoável, o Oráculo deve ser
informado. O Oráculo irá ler o diário e decidir acerca da veracidade dos fatos apresentados. Caso ele discorde,
o Detentor tem o direito de recorrer da decisão e tentar provar que o feito é real. Geralmente, se há mais de
uma testemunha envolvida, o feito é considerado verídico e deve ser levado em consideração para a provável
evolução do candidato. Caso o Oráculo decida que o Detentor tem chances de ser “promovido” à Idade dos
Heróis, deve-se mandar, por meio de um mensageiro, uma carta com os devidos brasões, à Cúpula Suprema
da Tríade. O pergaminho conterá os relatos do Detentor e uma declaração deste que afirme seu desejo de
regredir uma Idade. Com os relatos é necessário que o Oráculo mande também sua declaração de que acredita
que o regresso seja plausível de acordo com os feitos ali constados e que estes foram comprovados por meios
confiáveis. A própria Tríade irá analisar o material e tirar suas próprias conclusões. A decisão, como já foi
comentado, deve ser unânime. Nenhum dos integrantes da Tríade pode reprovar o pedido. Neste caso todo o
material é considerado fraudulento, acarretando, para o candidato, punição por intermédio dos Carrascos da
Tríade, Detentores treinados na terrível arte da tortura. Nota: matar um dos Carrascos é uma Harmatia
punida pelas Erínias, bem como resistir ou fugir à punição (Esta é uma Harmatia convencionada, portanto
não punida pelas Erínias).
Se, pelo contrário, a Tríade, unanimemente, aceitar como verídico os feitos do Detentor, este receberá
uma carta comprovando que, a partir de agora seu nome consta nos Registros da Tríade como um Detentor da
Idade dos Heróis (no caso, um Detentor da Idade de Ferro. É possível, sim, atingir Idades mais “avançadas”,
mas se fazem raras as ocasiões e me é conhecido apenas nove Detentores que atingíram uma Idade mais
avançada, conseguida por Glória, que são os integrantes da Tríade, todos da Idade de Bronze). O Oráculo
realiza, então, um ritual de boa sorte para o bravo guerreiro. Costuma-se também, abrir grandes festividades,
durante as quais outras guénos são convidadas e cuja atração de mais impacto é a encenação teatral e
dramatizada por máscaras, dos feitos que levaram o Detentor à glória de uma nova Idade...

Passam-se algumas semanas e o Oráculo precisa completar a mudança de Idade de seu Detentor, por
meio de um ritual durante o qual é necessário que chame-se a atenção do Deus que o rege. Este ritual é apenas
simbólico e todas as guénos o executam de diferentes maneiras, sem preocupar-se muito com nuances.
Compreende, invariavelmente, uma Oferenda ao Deus correspondente (um simples sacrifício) e a queima de
ervas aromáticas sobre um altar. A seguir o Detentor deve entrar em jejum completo. Sua greve de fome serve
para alertar seu pai que ele está preparado para morrer caso não seja atendido. O resultado final tem por
objetivo o assentimento do Deus quanto à nova condição de sua prole e consequente adição de poderes a este.
Em suma, a diminuição de Idades por meio da glória pessoal do Detentor, é um processo demorado e
complexo, repleto de dificuldades e complicações. Apesar disso, é grande o número de Detentores que buscam
a superioridade.
Mas como já disse Bessige, se todos tivessem o que buscam, estaríamos com sangue até o pescoço e
teríamos que andar com a cabeça para cima ou morreríamos afogados.
Capítulo IV – O Após
Introdução
Iremos agora abranger o destino da alma no Inferno em todos os sentidos. Vamos acompanhar toda a
tortuosa viagem que a alma do mortor de seu leito ao reino das Trevas.
Um dos deveres, talvez o mais severo de um Detentor que ingresse em uma guénos, é o que diz
respeito ao “sepultamento” de seus parceiros mortos em combate. Os companheiros de guénos do Detentor
morto devem sepultar seus irmãos segundo os antigos ritos, sob o cuidado de não lhe deixar que a alma fique
sem suas honras fúnebres e vague pela Existência como um fantasma. Um Detentor morto deve ter todas suas
merecidas honras e o ritual deve ser realizado com todo cuidado. Se algo acontecer de errado, a alma irá
tornar-se mais uma das milhares de outras almas que habitam a Terra e não atingem o Inferno. As consequências
são drásticas. Durante o período de cem anos viverão na Terra, sem o direito de um julgamento e sem a paz do
além. Só depois de findo este prazo, um Caçador de Almas terá permissão para buscá-lo.

O Ritual
O sepultamento depende de certos ritos preliminares: o cadáver do Detentor morto deve ser ritualmente
lavado sob águas cristalinas, desprovidas totalmente de impurezas. A água deve ser posta em grandes caldeirões
de bronze e filtrada pelo menos três vezes. Então deve ser fervida com ervas purificadoras. O corpo deve ser
muito bem limpo com panos de seda, perfumado com essências de flores diversas e vestido habitualmente de
branco, para simbolizar-lhe a pureza (é bem verdade que, para não serem hipócritas, a maioria das guénos,
acaba por vestí-los com roupas cuja coloração se aproxime da cor da Energia do morto, evitando simbolizar
a pureza de um Filho de Ares, por exemplo ). Em seguida, o Detentor é envolto por faixas brancas e colocado
sobre uma mortalha, com o rosto totalmente descoberto, para que sua alma divina possa enxergar o caminho
que procede a outra vida.
Coloca-se uma moeda dentro da boca do cadáver com o objetivo de que o morto o use para pagar o
barqueiro Caronte, o barqueiro que atravessa a alma pelos quatro rios Infernais. Por vezes se colocava junto
ao morto um bolo de mel, que lhe permitia agradar o cão Cérbero, guardião da porta única de entrada e saída
do Inferno, mas com o passar do tempo se viu que isso era desnecessário para que a alma do morto ingressasse
no mundo dos Mortos. Após este capítulo do ritual, o cadáver é exposto sobre um leito, durante três dias, no
saguão que fôra rigorosamente construído para tal finalidade. O salão deve ter uma fresta de mais ou menos
1 metro de largura em algum lado da sala ou, como muitas preferem, no teto do saguão. Seja como for, essa
abertura deverá ser larga o suficiente para que a luz do nascer de Hélios possa entrar e alcançar o corpo do
Detentor, posto com os pés voltados para a porta do quarto simbolizando a saída para o outro mundo. É
colocada uma coroa de flores sobre a cabeça do cadáver que deve repousar sobre uma pequena almofada.
Apenas Detentores podem velar o morto e acompanhar-lhe durante sua estada na chamada por
alguns “Sala de Tânatos”. Os que estiverem presentes no “velório” devem se vestir de luto, cuja cor pode ser
preta ou, por algumas vezes, branca, e cortar o cabelo em um sinal de dor. Assim que o primeiro raio de Sol
da manhã do terceiro dia alcançar o corpo do Detentor, o trabalho estará completo. Após cumprido o ritual,
os demais devem rapidamente deixar o aposento do cadáver antes do despertar do Sol do terceiro dia e trancar
a sala.
Diante da porta da sala deve ser colocado um vaso de bronze cheio de água doce, que não pode ser
adquirida de dentro da Morada. A água deve ser a mais limpa possível e conseguida de algum lugar de fora,
visto que a da casa foi contaminada pelo odor da morte. Todos os que entrarem na “Sala de Tânatos”, devem
aspergir-se com tal água. Uma vez purificado, não se pode penetrar mais na sala aconteça o que acontecer.
No final do ciclo, ao raiar de Hélios, um Caçador de Almas surgirá em meio as sombras criadas pelos
raios de luz e levará a alma do cadáver até a barca de Caronte no mundo dos mortos..
Completo o ritual e após o Caçador de Almas ter executado sua obra, não se deve entrar na sala
durante dois dias. Após esse tempo, o cadáver, agora desprovido de espírito, deve ser cremado, suas cinzas
depositadas em uma pequena urna e guardado com respeito.

Caçadores de Almas
Tânatos tinha o costume de deixar seu agourento trono e ir à Terra atrás daqueles que estavam com
seus dias contados. Caçava-os com sua foice, de tamanho bem avantajado, e a fincava em seus peitos e
arrancava-lhes suas almas. A Terra, no entanto, cresceu. E Tânatos então decidiu não mais ir à Terra. Os
Caçadores de Almas então foram criados por Tânatos em seu castelo.
Eram tempos difíceis, e Tânatos estava esgotado. E Tânatos assim passou seu divino trabalho para
suas belas criações. Os Caçadores de Alma, também conhecidos como Arautos de Tânatos, estão sempre à
procura de algum mortal ou Detentor prestes a ter seu grandioso fim. São caçadores natos. Agem como tais
e sempre andam em bandos. Digo três ou quatro caçadores. Mas há individualistas. Eles andam pelas ruas,
pelas casas, pelas cidades, viajam, e tudo o mais. Eles realmente vivem e são livres para isso. Tânatos
permitiu a eles o direito de ficarem o tempo que desejarem na Terra. Mas deveriam honrar seus divinos
trabalhos.
São sem sentimentos como seu pai Tânatos. Um Caçador de Almas é sangue frio (se é que tem
sangue) e imparcial na hora de realizar seu trabalho. Existem inúmeros Caçadores de Almas na Terra, capazes
de se metamorfosear em tudo que desejarem (suas formas favoritas são cahorros negros e crianças) Naturalmente
são vultos. Nesta forma só podem ser vistos por rápidas frações de tempo e somente quando estão em movimento.
São rápidos e matreiros.
Os Filhos de Tânatos possuem a capacidade de enxerga-los nitidamente; seus corpos fantasmagóricos
parecidos com uma catarata de fumaça negra munida de uma foice de sombras, ou reconhecê-los em suas
formas metamorfoseadas
Nos campos de combate entre Detentores, sua presença é sempre pontual. Nunca estão afastados de
lugares onde a morte pode chegar. Quando um morto tomba, avançam com uma voracidade capaz de ser
presenciada por poucos. Enterram as foices de sombras nos corpos e fisgam a alma, que grita e pede clemência
(e vocês realmente não iriam gostar da imagem). Os Caçadores de Almas são os únicos com o incompreensível
poder de matar uma alma, com o auxílio de suas armas de trabalho. E, depois disso meu caro , nem Inferno
nem Gênesis...
Os Caçadores podem trafegar livremente pelo caminho tortuoso que leva da Gênesis à Terra e vice-
versa. Deixam a alma às margens do primeiro rio que deve ser passado para atingir o tribunal do inferno,
aonde a alma será julgada.
Não importa onde você esteja. Aonde você viva. Ou de que planeta você tenha vindo. Os Caçadores
de Almas sempre estão por perto. De alguma forma. Sempre longe de sua visão. E à espreita.
Sempre.

Os Reinos Infernais
O Rei dos Mortos, o Deus Hades, ao chegar na Gênesis logo tratou de recriar seu Lar. Do mesmo
modo que o da Terra. Mesmas montanhas, mesmos rios, mesmos compartimentos... Era tudo igual. Havia,
agora, dois Tártaros, dois Erebos e dois Campos Elísios, cada um situado ou na Gênesis ou na Terra.
Hades ergueu seu Olimpo na Gênesis, junto de seus irmãos do Círculo do Mal, mas nem mesmo por
isso deixou de ser o governante de seu Inferno da Gênesis. Dizem que era esse mesmo Imortal que aquecia as
Chamas Infernais e conservava a peculariedade dos três pavimentos do Inferno, aqui na Terra. O Tártaro
ardia em chamas e seu chão era repleto de rios de lavas com a presença do Deus. O Érebo (apesar de nomes
idênticos, este é um “lugar” e nada tem a ver com o Filho do Caos Érebo) era um lugar sombrio e negro,
repleta de almas. A Luz não a atingia. E os Campos Elisios, um Paraiso nas Trevas, repleta de campos verdes
e bosques silvestres aonde a luz predominava com mais intensidade e a primavera era constante. Com a fuga
do Deus dos Mortos, o Inferno da Terra teria congelado! O Tártaro estaria gélido e seus rios de lavas teriam
se tornado grande placas sólidas de gelo. O Érebo estaria frio e abandonado, e nos Campos Elísios, o Inverno
teria acabado com a vegetação, os Bosques estavam congelados e o Céu ficava constantemente nublado.
E estaria assim até os dias de hoje...

O que quero dizer com tudo isso é que, quando um Detentor morre aqui na Terra, sua alma se dirige
para o Inferno. Mas para o Inferno da Gênesis. Sim, o reino do além situado na Terra vale apenas para os
humanos e para qualquer outra criatura que venha a morrer em seus domínios. As almas se organizam entre
elas pois não há mais reinado naquele lugar. Não há mais penitencia nem castigos. Há apenas anarquia.
Se você, membro da raça humana, pensa que, ao morrer, irá se deparar com campos esverdeados,
lagos de águas cristalinas e aves a cantar... esqueça.
E se você vai morrer, morra com seu melhor casaco.

O Inferno da Gênesis é composto por três grandes regiões. Érebo, Tártaro e Campos Elísios. O Érebo
é o país da escuridão. Nada de chamas infernais, nada de rios de lava, nada de Caldeirões de águas quentes,
realmente, nada do que muitos dizem por ai. O Érebo é um reino frio, mórbido, terrivelmente medonho.
Poderia escrever mais algumas dúzias de adjetivos. Suas terras são muito parecidas com a Terra durante a
idade média. Mas realmente trata-se de uma versão apocalíptica da história. Seus habitantes são todos mortos
que devem pagar seus pecados até que um novo julgamento seja realizado. Mas tratarei disso logo adiante.
O Érebo é um lugar vazio. Mas apenas em um sentido que muitos poucos compreendem. Érebo é com
certeza, dentre os três pavimentos, o mais populoso.
O Érebo em muito trata-se de uma força singular. É um mundo muito individual, refletindo um pouco
da vida de quem o habita. Tormentos o compõe e ao invés de sons de aves, como pode ser ouvido nos Campos
Elísios, há sussuros e lamentações vindas de todos os lados. A luz nunca se faz presente. É noite eterna em
suas regiões. Não há nenhuma lua ali, mas um luar pode ser visto em todos os lugares. E nunca pode-se achar
sua origem. Seus habitantes vivem escondidos, fechados em becos ou casas abandonadas. Há castelos em
ruinas, campos tão abertos que uma terrível sensação de solidão eterna abraça quem passa (são os Campos da
Solidão). A alma aqui deve arrepender-se de seus pecados.
Bem, boa sorte para quem lá vive.
Os Campos Elísios podem ser definidos como uma versão ainda mais bela e dourada da Idade de
Ouro. É primavera durante toda a eternidade e as noites nunca se fazem presentes. Os seus campos são verdes
e as flores nunca morrem (na realidade nada morre ali). Rostos de amigos podem ser vistos e para amenizar
o sofrimento de todos que lá vivem pela perda de entes queridos que continuam a viver na Terra, é permitido
a todos uma breve visualização de como as coisas acontecem pelos reinos da Terra ao se contemplar o Lago
do Consolar Eterno. É aqui que o morto viverá o que mereceu durante toda a vida. A beleza toca todas as
partes, sempre.

O antagonismo perfeito do Tártaro.


O Tártaro é a prisão das prisões. Dele ninguém pode sair. E poucos conseguem ser tão terrivelmente
impuros para conseguir adentrar suas regiões. É aqui que a visão dos antigos profetas e sábios (e de pastores
de seitas religiosas) se concretizam: um mundo de chamas e lava, de sofrimento e arrependimentos. Monstros,
Deuses, guerreiros sanguinários e todo o tipo de criminoso vive no Tártaro. Castelos vivem em chamas que
nunca se apagam, almas são torturadas durante todo o dia e muitas caem dos vales e penhascos direto pros
milhares de rios de lava.
A permanência no Tártaro é eterna. Apenas uma ordem direta de Hades poderia livrar um condenado
das torturas deste hediondo país. No entanto, como Hades precisa pisar no solo de furiosas farpas de vidro
para faze-lo, ninguem cre, realmente, que o rei sera tentado a agir dessa forma em algum momento...
Caronte, o Barqueiro
Caronte foi o primeiro habitante do Inferno. Viveu durante a Idade de Ouro. Era um barqueiro. Fazia
a travessia das águas do rio Étakis, hoje chamado de Nilo, que separava o reino de Draha e Irius. Ninguém
penetrava em sua barca, a não ser que levasse um certa quantia de dinheiro. Um dia, no entanto, um viajante
que desejava realizar uma travessia urgente por aquelas águas tentou enganá-lo e Caronte em um ato impensado
o assassinou. Fora o primeiro Detentor a derramar sangue de um outro Detentor e recebeu sua devida punição.
Hades arrebatou-lhe a alma e a transportou até os rios infernais. Ali, ganhara uma nova função. Lhe foi
entregue uma barca e um remo. E durante toda sua vida pós-morte iria transportar a alma daqueles que
morressem mais tarde para além dos rios. E assim Caronte poderia ficar longe do Tártaro durante toda a
eternidade, em um corpo mortal. Se Caronte não transportasse a alma, teria um fim sem beleza nos reinos do
Tártaro e ninguém pagaria nada por isso.
Caronte apenas dirige a barca, não rema. São as almas dos mortos que o devem fazer. Caronte, o
barqueiro, é um velho feio, magro, mas extremamente vigoroso, de barba sedosa e grisalha, coberto com um
manto sórdido, rasgado, e um chapéu redondo. Sua barca é estreita e de madeira escura. Transporta a alma
conversando com os Rios e pedindo choroso para que suas correntezas malditas não destruam ou engolfem
para sempre a embarcação. Navega através dos rios Aqueronte, o rio das dores; Cocito, o rio dos gemidos e
das lamentações; Estige, o rio dos horrores e Piriflegetonte, o rio das chamas inextinguíveis. Lete, o rio do
esquecimento, era apenas atravessado na reencarnação da alma e é calmo e muito complacente neste momento
de renascimento.
Caronte hoje vive morto no Inferno, resmungando como sempre e cobrando moedas para levar almas
à sua glória ou seu suplício.
Devo visita-lo novamente algum dia desses.

O Guardião do Inferno
Cérbero é um cão enorme, com porte não de leão ou de búfalo, mas de algo maior como um elefante
ou dinossauro. Três cabeças horrendas pendem de seus pescoços tríplices. Depois dos rios infernais, há o
portão do Inferno. É a entrada para os reinos do Mundo dos Mortos governado por Hades aonde quando é
atravessado, não mais pode-se retornar à vida. Além dos portões do Inferno há um grande jardim, ornado por
gárgulas sobre grandes pilares no percurso de todo caminho de paralelepípido que corta o jardim em direção
a um Castelo negro, de enormes janelas com mosaicos de criaturas bizarras. A entrada do castelo é um grande
arco, com cerca de dez metros de largura e quase vinte de altura. Uma grande porta realmente. De bronze
trabalhado com grandes figuras medonhas em todo o seu contorno.
No jardim habita o cão Cérbero. É o guardião da entrada para o Inferno, detendo todo aqueles que
não têm permissão de adentrar os reinos de Hades. Há rituais que permitem aos vivos uma breve viagem até
os reinos infernais, em projeções astrais, em formas astrais. Bem, todos estes não tem permissão para ingressar
nos mundos inferiores a não ser que estaja realmente morto. E todos estes deverão prestar as devidas contas
com Cérbero. Os Filhos de Hades podem atravessar o portão sob os olhares inofensivos de Cérbero e até
mesmo ter com Hades pessoalmente em seu trono (!).
Atrás, em algum lugar, lembro-me de ter dito que Hades governa no Olimpo, não no Inferno. Bem,
pois Hades governa no Olimpo e no Inferno.
Ele é um Deus e pode faze-lo.

Além dos jardins de Cérbero há o Castelo das Três Torres, onde os Juízes vivem em suas posições
eretas, com seus rostos lívidos. Um grande tribunal triárquico que julgará as almas para decidir que rumo ela
terá dentro do Inferno.
O Julgamento
O julgamento irá decidir qual o destino da alma nos mundos inferiores. Após passar pelos rios infernais,
os portões de bronze do Inferno se abrirão para a Alma, e um grande castelo a aguarda do outro lado.
Hora de enfrentar o julgamento.
O Tribunal é formado por três juizes. Éaco, Radamanto e Minos.

Radamanto julgava os detentores do Circulo do Mal, Éaco os detentores do Circulo do Bem e Minos
os do Circulo da Neutralidade. Os juizes suplicavam às almas, obrigando-as a confessar seus crimes ocultos.
Entretanto há uma segunda versão que diz que suas finalidades eram outras. Radamando torturava as almas
fazendo estas confessar seus crimes, Éaco fazia a alma reviver seus momentos mais penosos e Minos dava o
veredicto final que decretava o destino do guerreiro morto.

Julgada, a alma passava a viver em um do três compartimentos habitáveis do Inferno: Campos Elísios,
Érebo ou Tártaro. Neste último, eram lançados os grandes criminosos, mortais e imortais, aqueles que se
desviaram de seus princípios e objetivos. Era o único local permanente no Inferno, o único de onde não se há
esperanças de sair para outra vida ou para outro lugar. Lá eram tormentados durante toda a eternidade pelas
deusas violentas, as Erínias.

Campos Elísios é destinado as almas que tiveram em vida um comportamento exemplar, seguindo o
que lhes foram pedidos e nunca desacatando os deuses.
Do Érebo, que é um lugar temporário, elas ou imergirão no Tártaro, porque se pode regredir na
evolução no outro mundo, ou subirão para outra permanência, os Campos Elísios, único local de onde poderiam
partir os candidatos à reencarnação ou metempsicose.
Os Campos Elísios são a Idade de Ouro no mundo dos mortos. Após decorridos mil anos e se libertarem
totalmente das “impurezas materiais”, as almas serão levadas por algum deus às águas do rio Lete o único rio
que se deve atravessar para reencarnar-se. O rio Lete é conhecido como o Rio do Esquecimento, pois as almas
dos Detentores, ao cruzarem seu leito, deixam de lembrar de toda sua vida passada e de toda as desgraças que
aconteceram durante ela.

A Ilha dos Bem-Aventurados


Isolada na Gênesis em um local absolutamente inacessível, existe um paraíso esquecido. É a Ilha dos
Bem Aventurados, uma Ilha habitada por espíritos de Detentores mortos em guerra nas batalhas da Terra.
Muitos acreditam que esta ilha não exista e nunca existiu, sendo apenas boatos de velhos bêbados da Idade de
Prata que se achavam sábios. Outros, que a Ilha compõe um arquipélago nas águas dos campos elísios, no
Inferno. Poucos já alcançaram suas Terras, e muitos morreram tentando descobri-la.
A verdade é que este paraíso perdido não é realmente de todo perdido. Materializada pelas esperanças
perdidas da Idade de Ouro e Prata e seus fins trágicos, a Ilha dos Bem-Aventurados brotou do mar e existe em
todo o seu esplendor. Grandes heróis lá vivem, desfrutando de todos os recursos de um reino sem rei, gozando
de tranqüilidade e boas comodidades. Só há felicidade naquelas terras e, por cinco ou treze milênios tive uma
casa de campo em uma de sua paragens. Seus solos são férteis como os da Idade de Ouro e as plantações e as
vegetações que ali existem são tão verdes quanto os Campos de Héstia na Gênesis. Há belas vilas formadas
por Detentores que conseguiram-na atingir. Naquele lugar, apenas Detentores podem atracar. E apenas suas
castas mais evoluídas. Os demais apenas buscam-na em vão fadados a jamais encontrá-la.
Os grandes Heróis que lutavam durante a Idade dos Heróis, sempre que morriam, tinham suas almas
enviadas para um enorme reino da Ilha, regido por Daímones. Eram nove Daímones. Eles recebiam as almas
guerreiras e tratavam logo de conduzi-las para suas novas vidas.
Hades nunca entendeu muito bem como almas poderiam ser conduzidas para outro lugar que não um
de seus três compartimentos, mas como de guerreiros ele já estava cheio, nunca chegou a realmente se importar
com isso.
Os Daimones, chamados de “Os Nove Bem-Aventurados”, eram rigorosos. Apenas grandes heróis de
enormes prestígios e fama eram aceitos em sua Ilha. E ali iriam viver sem as desavenças dos reinos mortais.
Fui bem recebido por eles quando ali passava para continuar meus estudos sobre a sociedade de Guerreiros
Divinos. Cederam-me uma casa ao lado de uma lagoa transparente, cujas águas cristalinas eram tão belas
quanto as águas da Idade de Ouro, embora tivesse menos peixes e um gosto pungente de tangerina.
A Ilha dos Bem-Aventurados é na realidade um arquipélago da Gênesis, para onde dirigem-se certos
Detentores após a morte. E há muitos guerreiros da Idade de Ferro que participaram da Grande Guerra em
seus limites. Suas almas foram disputadas por Daímones e Caçadores de Almas. Na maioria das vezes,
quando morre na Terra um Detentor merecedor da Ilha dos Bem-Aventurados, os Daímones que lá vivem
partem em busca de sua alma antes que os Caçadores a arrebatem.

E não raramente Caçadores de Almas morrem tentando faze-lo.

Psiquês
As Almas dos Detentores que não atingem o outro lado permanecem durante cem anos na Terra.
Durante todo esse tempo, as Almas ficam sem suas consciências, vagando pelo mar de escuridão que é suas
pós-vidas aqui na Terra. Não possuem emoções, nenhum tipo de sentimento. São almas zumbis. Bem, eles
deixaram entes queridos para trás e vidas cheias de realizações que honraram os senhores imortais. E nunca
serão esquecidos por aqueles que os conheceram.
E isso realmente é muito importante.
Às vezes as Almas Caem. Elas acordam para suas antigas consciências. É, elas saem de seus transes,
e acordam para longos e árduos tempos de sofrimentos, controlando suas ações e realizando o que bem
entendem até que descobrem o que eram e o que são. Começam a sofrer ainda mais, a partir de então.
As Almas dos Mortos que caem começam realmente a viver suas vidas pós-morte, e despedaçam-se
quando observam seus companheiros de guénos em lutas, batalhando pelas Forças e não entendem que nada
podem fazer em seus estados espirituais. Eles observam, mas não podem tocar. Eles ouvem mas não podem se
comunicar com o mundo paralelo. Os vivos não os notam, mas eles notam os vivos e isso causa-lhes dor.
Uma Alma costuma cair quando suas ações na terra não foram de todo satisfatórias ou quando suas
antigas Famílias de Guerreiros celebram festas em sua homenagem ou realmente sentem sua falta. Sua
consciência começa a retornar aos poucos. Primeiro, pequenas lembranças retornam à mente da Alma Caída,
como cacos de vidro. Até que elas relembram toda a sua vida remota e para todo o sempre perdida.

Uma Alma Caída ainda sim irá ter sua chance de alcançar o outro mundo no final de cem anos,
quando renasce em novo corpo, desprovida de suas memórias perdidas no Lete, Rio do Esquecimento. Até lá,
deverá suportar a solidão e os sofrimentos de estar morto e sua impotência perante isso isso. Na maioria das
vezes, no entanto, estas Almas Caídas encontram outras e começam a agir juntas. As Almas podem se tocar,
conversar, sentir a outra, como se seus corações ainda batessem. Não é necessário dizer, então, que acabam
por montar famílias de almas e por consequência toda uma sociedade à parte. Mas isso não é assunto para ser
tratado agora. Futuramente haverá alguma outra possibilidade de retornarmos ao assunto.
Capítulo V – A Neutralidade
Preparação
A maioria dos Detentores do Círculo da Neutralidade foi criado com base em dois preceitos: ódio e
vingança. Poucos são os que ostentam compaixão ou qualquer outro tipo de sentimento um pouco mais nobre.

Preparando-se para a batalha que se aproximava inexoravelmente, Tânatos reuniu seus irmãos de
Círculo, assumindo, como mandava a Neutralidade, o trono do Olimpo neutro. Disse a eles que a hora do
combate pelo domínio da Terra estava agora tão real, que quase a podia tocar. Seus Detentores precisavam ser
preparados, precisavam ser armados e deveriam estar prontos para matar a qualquer momento. O sangue não
demoraria a escorrer. Não houve lutas pelo poder. Nada de intrigas, embora todos cobiçassem o trono de
Tânatos. Sabiam que este era o momento de promover a união entre aqueles que representavam, no momento,
a última linha de defesa do Equilíbrio Primordial. A ordem seria restaurada. A entropia engoliria todas as
coisas e haveria somente três Forças, como havia desde o início.
Para a Neutralidade, Caos foi um acidente.
Para a Neutralidade a Existência foi um erro.
E eles o iriam corrigir o mais cedo possível.
Os Filhos de Éris (ou Detentores da Energia da Discórdia ou Névoa)
“Todos dizem que Éris é má. Essa não é uma opinião muito justa só porque ela não consegue se
contentar com nada que dure mais de alguns séculos da mesma forma. Certo, ela arrebentou com a Idade
de Prata, mas, cá entre nós, já estava na hora daquilo acabar. Depois falaram mal de Éris porque ela criou
seus filhos imortais, Pónos, Léthe, Horkos, Álgos e Límos. Afinal de contas, o que diabos eles queriam?
Que mamãe Éris ficasse sozinha naquele mar de tédio, jogando gamão com Hipnos? Ora, que vão ver se
estou na esquina e calem a boca de uma vez! Estamos certos porque fazemos as coisas valerem a pena,
fazemos a derrota do inimigo ser nossa diversão e porque gostamos de ver sofrendo os que devem sofrer.
Somos exatamente o que todos querem ser no íntimo, mas nunca têm coragem. E todos querem ser maus,
porque esta é a verdadeira natureza humana, detentora, ou divina.”

Éris, A Discórdia

Éris é uma deusa com longos cabelos negros, de pele clara e rosto oval. É bela e sorri sempre mas seu
sorriso é perturbador. O odor que exala é o mesmo do veneno da mais venenosa serpente.
Éris veste-se com bom gosto, mas até mesmo na forma de se vestir parece haver algo de indefinidamente
maligno. Hipnos costuma dizer que se alguém virar-se enquanto fala com ela, mesmo que por um instante, as
vestes de Éris arranham-lhe a pele como se fossem unhas.
Poucos gostam da companhia de Éris porque, voluntária ou involuntariamente, ela trama contra
todos os que vivem e isso costuma ser visto com maus olhos. Mas sendo a discórdia, apenas faz o que nasceu
para fazer. Ela trabalha com afinco e eu definitivamente duvido muito que alguma outra pessoa no universo
fosse capaz de ocupar seu cargo. Nunca pode-se confiar nela, mas quando em seu trono feito com um material
que amarga a boca quando se chega perto, é a deusa mais funestamente grandiosa que já conheci.

Surgem os Filhos De Éris

Éris emergiu de seu mar de desarmonia. Deparou-se, então, com o que vira aos montes jogados nos
campos da Gênesis. Era a guerra. E Éris sorriu.
Seus irmãos imortais jaziam em uma guerra que não podia ser vencida. A Gênesis era um palco de
terror divino. Os deuses, os belos senhores, transformaram aquele plano paradisíaco em um mar de destruição.
Eis, então, que Éris, discórdia pura, tirou o sorriso mesquinho de sua face e ergueu suas mãos. Delas, uma
névoa azulada pode ser vista saindo e tomando forma humana. Era seu guerreiro. O primeiro de um legado
inteiro de discórdia e destruição.
Seus guerreiros foram criados com uma fagulha da natureza própria de Éris. Depois a deusa voltou-
se para seus filhos Imortais e impôs que presenteassem o Primeiro: Horkos veio e deixou o presente aos seus
pés. Léthe veio e beijou sua testa, também deixando um presente. Límos, Pónos e Álgos gritaram cacofônicos
à volta do Primeiro e o presentearam. O guerreiro era uma névoa que caminhava, fechava e abria os punhos.
E implorava por guerra, dor e desunião. Com uma benção e cinco desejos de sorte, a névoa desceu à Terra, um
flagelo sibilante. Foi à guerra com a certeza de jamais ter visto algo tão maravilhoso.

Características

Os Filhos de Éris são os mais peculiares dentre todos os Guerreiros Helenos. Sua forma física natural
é névoa. Cada Filho de Éris torna-se uma nuvem de névoa diferente, de cor diferente e odores diferentes. Com
algum controle, podem manter suas formas humanas por tempo razoável, em casos extremos, até durante
dias. Eles, então, vagam na maioria das vezes em sua forma de névoa. Durante sua forma enevoada, os Filhos
de Éris não podem tocar nada sólido ou usar algum tipo de manobra primária ou secundária. Podem contar
somente com seu poder de discórdia e com a vantagem de apenas poderem ser atingidos por ataques à base de
Energia. As manobras que empregam são constituídos por uma névoa azulada e muito luminosa que causa um
efeito fantástico quando manifestada no escuro.
Os Filhos de Éris têm o controle parcial sobre seu corpo de névoa. Quando neste estado, podem
moldar seu corpo à aparência de sua forma humana para quebrar um pouco do impacto de ver um vulto de
fumaça perambulando pelos corredores de um castelo de alguma guénos.
Não sentem a necessidade de dormir, fome, cansaço, nem qualquer outro tipo de necessidade fisiológica.
E, apesar de tudo, podem articular a fala, o ato de ver, sentir odores, ouvir sons, e tudo mais, enquanto estão
na forma de névoa.
A maioria dos Detentores possuem uma aversão imediata à presença de um Filho de Éris. Os Detentores
da Discórdia têm uma tendência bastante delineada a serem malignos. Eles mesmos costumam admitir que
sua mãe colocou neles um quê de Filhos de Equidna, o que os aproxima da loucura psicopata. Sua sede por
sangue e o prazer que sentem ao presenciar o sofrimento alheio é difundido e repelido por todos. Os Filhos de
Éris nasceram para serem a casta mais temida, mais assombrosa e terrível. Esses adjetivos certamente lhes
cabem muito bem e estão explicitados em seus poderes, em seus atos e em seus olhos brilhantes e vozes
sibilantes. A discórdia está neles em cada detalhe.

A Energia Névoa ou Energia da Discórdia

A Energia Névoa está sempre se manifestando. Os Filhos de Éris são Energia pura, no entanto em sua
forma humana esta manifestação é mais sutil, podendo ser notada apenas quando manobras básicas são
realizadas. Quando se manifesta em forma humana, uma pequena película de névoa pode ser notada sob seus
pés. Quando fala, fumaça é exalada de sua boca e de seu olhar sem órbita. O ambiente à sua volta fica mais
hostil e as pessoas sentem-se mais inclinadas aos sentimentos mesquinhos.

Poderes Divinos

Toque de Pónos: É a fadiga. Com um toque, um terrível cansaço irá apoderar-se de todos os músculos
da vítima. Uma horrível indisposição que chega quase ao ponto da incapacitação. Somente homens com
vontade de ferro mantêm ainda ânimo para realizar qualquer ação. A não ser é claro, que sua vida esteja em
risco.

Olhar de Léthe: É o esquecimento. Com um olhar fixo nos olhos de um Filho de Éris, qualquer ser
inteligente pode ter sua memória golpeada com violência. A vítima é tomada por uma amnésia grave, impedindo-
a de se lembrar de qualquer coisa que tenha acontecido depois de seu Batismo, a não ser que sua força de
vontade seja o suficiente para subjugar o poder.

As Presas de Límos: É a fome. A chave para ativar o poder é uma... bem, por mais bizarro que possa
parecer, trata-se de uma mordida....
Não é uma fome qualquer, mas uma sobrenatural, que incita a vítima a entrar em desespero e devorar
qualquer coisa sólida, mesmo que não seja exatamente comestível. Apenas aqueles com maior força de vontade
estão aptos a ignorar os impulsos de saciar os anseios horrendos de Límos.

A Lâmina de Álgos: É a dor. Uma grande parcela dos Filhos de Éris considera este o poder mais
simpático de seu arsenal. Ao tocar armas metálicas, podem impregná-las com dor em seu estado mais puro.
Assim que um corte for feito em seu inimigo com tal lâmina, este irá arrepender-se quase que imediatamente
de ter entrado na Batalha Primordial (“Puxa, eu deveria ter virado renegado quando o Damian me chamou...
Ungh...”). A partir deste momento, qualquer movimento que fizer (mesmo que seja apenas um leve aceno)
será precedido de imensa dor no peito. A mesma que se sente durante um infarto, embora um pouco mais
aguda.

O Sussurro de Horkos: É o falso testemunho. O Filho de Éris sussura com uma voz demoníaca e
audível somente para seu alvo. Costuma-se dizer que é preferível ouvir todas as hordas do Inferno implorando
por piedade do que escutar, ainda que por um instante, o sussurro tenebroso de Horkos.
Impossível não acreditar em palavras faladas com a voz de Horkos. A não ser que o Filho de Éris seja
visto, cada coisa que disser será verdade, ainda que diga que o céu é verde e que a água dissolve metais.
Vítimas com a mente forte o bastante podem não ser afetadas por este poder.

Qualquer poder de um Filho de Éris tem seus efeitos cancelados sempre que seu usuário é ferido.

Batismo

Certa vez perguntei a um Filho de Éris como havia sido seu batismo. Ele respondeu-me de forma
sinistra e que deixou-me realmente perturbado. E o que ele me disse foi:

“Meus pais estavam com as vísceras espalhadas por toda a sala de jantar. Eu sempre tinha achado
que não ligaria a mínima se meus pais morressem, mas quando vi aquilo quis rir e acabei chorando. A
seguir dois imbecis de cartola entraram e me levaram para a Gênesis sem nem me dizerem o que estava
acontecendo. Era um lugar tão normal que me amedrontou: uma casa de veraneio com um jardim muito
bem cuidado na frente. Me apresentaram um tal de Damenks, meu parceiro de batismo. O babaca parecia
entender tudo menos do que eu o que me fez pensar que era parecido comigo. Depois vi que não tínhamos
nada em comum e que ele era um completo fracassado chorão. E explicaram as regras, daquele jeito que só
Daímones fazem: ‘vocês dois entrarão aí, mas apenas um vai sair.‘ Quando o retardado do Damenks
perguntou quem sairia, os Daímones sorriram e responderam: ‘Quem sobreviver, oras!’ E disseram também
que não podíamos matar. Se isso acontecesse, estariam por perto para extrair nossos rins.
Minha estadia na casa de veraneio com aquele boçal não foi muito curta ou agradável, meu caro
Spring. A casa era estranha, sem portas ou janelas, embora todo o resto fosse muito normal para uma casa
de veraneio. É claro que às vezes as torneiras derramavam sangue e as paredes tinham o péssimo hábito de
sussurrar em nossos ouvidos, cantando coisas como ‘Bessige está morto, Bessige morto é, os pais dele
também morreram e foi antes do café’, mas isso é de menos importância.
Além disso o tal do Damenks era muito mal educado e mijava fora da bacia e bebia leite na caixa.
Por sorte, ele podia morrer. Mas eu não tinha como fazê-lo. Tem alguma idéia do que os Daímones queriam
que fizéssemos, no fundo? Não?
Eu tive que pensar muito antes de compreender. Uma noite, as paredes cantaram algo sobre uma
menina drogada que cortava os pulsos com uma navalha e bebia o próprio sangue até morrer e foi então
que entendi. Queriam que cometêssemos suicídio. Foi fácil convencer aquele saco de autopiedade a suicidar.
Ele tinha muita dor dentro de si por coisas idiotas como encontrar os pulmões da mãe na tigela de cereais,
por exemplo...
Bom, aqui estou eu...”

Bessige - Filho de Éris da guénos “Oficina do Desespero”

Últimas Considerações

Os Filhos de Éris são a escória. São vis e malignos sem que tenham escolha. Mesmo companheiros de
guénos não sentem-se muito à vontade com um deles por perto. Vivem à margem da sociedade Detentora e são
vítimas de preconceito na grande maioria das vezes por sua natrureza maligna e instinto de propagar discórdia
por onde quer que passem mesmo que não utilizem seu dom místico de fazê-lo. Grande parte deles tem uma
leve tendência a ser sádico. São de costumes furtivos e normalmente sibilam enquanto falam, carregando
tanto nos “esses” que parecem serpentes com o dom da fala. Sorriem muito. O tempo todo, na verdade e
embora não o façam exatamente por maldade, sentem-se confortáveis enquanto pensam nas pessoas à sua
volta sofrendo torturas horríveis. Com efeito, a maioria dos melhores Carrascos são Filhos de Éris.
Descreve-se facilmente um deles como um assassino inglês: cortês, de modos requintados, mas frios
e rejeitando à vida a importância que ela merece.
Os Filhos de Eros (os Detentortes da Energia da Dor)
“Não, não irei dizer que estou certo. Apenas vou fazê-lo entender. Sou aquele que gosta de você e
faz você se sentir bem. Mas gosto também de brinquedos e até agora não encontrei nenhum mais divertido
que sua mente.
Claro que posso ir até lá. Posso caminhar pela estrada de qualquer coração e posso fazer chorar
os que têm vontade de rir. Goste de mim e serei muito piedoso para com você. Mas tente levantar um dedo
e juro que puxarei as cordinhas de seus sentimentos mais profundos de forma que você dance a dança que
eu estiver com vontade de assistir. E eu sorrirei, gritarei e morderei os lábios com ódio profundo, tudo ao
mesmo tempo. Tudo enquanto você dança para mim... ”

Eros, a Criança Eterna

Garotinho louro, alado e travesso - mesmo que seu rosto meigo não revele sua real natureza - Eros é
muito perigoso quando está com seu arco em mãos. É o mais belo entre os Filhos da Noite e entre todas as
divindades, pois assumiu o posto assim que Afrodite morreu.
Eros coleciona lamúrias. Ele tem uma prateleira cheia delas, tão grande que ocupa toda uma parede.
É difícil levar uma conversa séria com ele porque Eros gosta de sentir-se superior em todos os aspectos.
Alguns Deuses falam baixo que ele tem todos os defeitos de uma criança, mas nenhuma de suas qualidades...
Seu trono é um útero muito estranho e feio de se ver.
Eros preenche o vazio dos espíritos dos mortais e até mesmo dos Deuses, pois Eros nada mais é do
que o Sentimento puro, o elo que une si mesmo ao Universo.
Com suas asas, o filho de Nix percorre seu mundo surreal, os sonhos. Eros, em suma, é o conflito, a
relação, entre o Sentimento, a Vontade e o Dever.
Seus Filhos juram que sabem o que isso quer dizer.

Surgem Os Mestres Da Dor

Eros não esperava. Não sabia que seria escolhido para criar Detentores. Quando percebeu que era
realmente necessário que o fizesse enfurnou-se em um lugar amargo e escuro, iniciando sua obra. Eros não
criou seus filhos, construiu-os.
Deu a eles uma Energia que chama-se Dor, porque a mente é o foco de toda a dor e os sentimentos
mastigam a mente de foma deliciosa se alguém souber controlá-la.
Conta a lenda (digo “lenda” porque não presenciei esta cena) que Nêmesis foi até a “oficina” de Eros
para conhecer sua prole. Notando que seriam seres de natureza maligna assim que criassem vida, alertou o
Deus sobre o fato. Neste dia, foi ouvida uma gargalhada ecoando por todos os vales da Gênesis. Os mais
próximos conservam um eterno eco da alegria histérica que o assaltou até os dias atuais e aqui, neste ponto,
a lenda acaba e começa uma realidade bizarra. Tais vales são temidos por todos os seres que habitam esta
dimensão.
Talvez, julgando que estes Detentores seriam muito úteis de alguma maneira que muitos não podem
compreender, o rei Tânatos permitiu que os fatos viessem à tona.
Quando enfim emergiram para a vida os Filhos de Eros, o Deus não chegou a sentir uma fisgada de
arrependimento. Ninguém pode entender a razão, mas Eros orgulhou-se do que tinha fabricado apenas para
depois esquecer seus filhos e deixá-los à própria sorte, sem nada nem ninguém que zelasse por eles. Ele os
ama, apesar disso.

Características

“...Os desta espécie em particular são altamente explosivos e emotivos, de caráter flutuante. Parecem
sofrer de dupla personalidade e fobias extravagantes.
Não conseguem decidir se ficam tristes, se continuam alegres ou se gritam ao invés de falar
calmamente. Eles se aborrecem com aquelas coisinhas fúteis que acontecem o tempo todo. Eles simplesmente
ficam irritados... de uma hora para a hora. Às vezes até sem motivo aparente. Também não conseguem
distinguir o que é errado e o que é certo, mas muitas vezes possuem um senso de justiça apurado sabendo
tomar as decisões corretas na hora certa. E não sabem quando parar. Já assisti a um Detentor que, após
fazer seu opositor tombar morto no chão, continuou surrando o corpo já mutilado por horas e horas. Até
que alguém teve a brilhante idéia de avisá-lo de que o inimigo já estava morto... o Detentor parou
imediatamente seus insultos... para cair em prantos histéricos logo a seguir. Isso, é claro, antes de se
levantar assoviando com muita tranqüilidade, perguntando a todos ‘o que diabos estavam olhando...’ ”

Do periódico “Detentores Hoje”, da editora Maia

Há muitas certezas no mundo, mas uma delas definitivamente não é o que um Filho de Eros está
sentindo. Seus sentimentos, seus sonhos, dúvidas, medos e prazeres são flutuantes como um bote avariado em
meio a uma grande tempestade...
Tudo o que um Filho de Eros sente vem em grandes doses, fortes e inesperadas. Se ele odiar, será o
maior ódio da história do ódio. Se ele amar, será um amor doentio. Se ele tiver medo, será um pavor incapacitante.
Se ele sentir-se particularmente feliz, nada em toda a eternidade será capaz de colocar-lhe para baixo... Como
uma maldição que persegue todo Filho de Eros, eles estão fadados a alternar entre esses sentimentos o tempo
todo. Eles podem chorar, rir e matar pelo mesmo objeto. Em segundos, de um instante para o outro, como
lampejos de emoções.
Um Filho de Eros típico não consegue perceber a importância de um sentimento. Como seu pai, riem
enquanto despedaçam as emoções e anseios mais sinceros dos viventes. Ninguém seria capaz de explicar para
um deles a razão pela qual um ser vivo ama ou odeia, porque chora ou explode em júbilo. Exatamente como
uma criança que, apesar de abraçar com afeto seus brinquedos prediletos, quebra-os com um martelo por
motivos além da compreensão dos adultos. Não são más pessoas, apenas enxergam as coisas de modo
diferente. É difícil conviver com eles, pois parecem não dar a mínima para o que os outros pensam já que isso
pode ser manipulado.
A mente de um Filho de Eros, não raro, pode ser comparada a uma colcha de retalhos coloridos
banhados em sangue Muitos sofrem de complexos inexplicáveis e ainda não catalogados. É muito comum que
eles, após tanta “camuflagens” de Energia esqueçam qual sua própria Energia (no caso, Energia da Dor que
não apresenta uma cor) e, consequentemente, de que Deus era Filho. Algumas guénos já tiveram desagradávis
surpresas ao recrutar Filhos de Eros, acreditando que eram de outra filiação...

A Energia Da Dor

É uma energia quente e visível apenas por um tremeluzir pálido e apagado no ar. Produz um ruído
farfalhante quando usada. Deve-se ficar atento ao combater um Filho de Eros, pois suas manobras são
difíceis de enxergar e, consequentemente, de evitar. Quando se manifesta, o ar parece tremer ao redor do
Detentor. As pessoas mais próximas podem sentir pequenas aguilhoadas pelo corpo.

Poderes Divinos

O Dom do Camaleão: Esse poder permite ao Filho de Eros uma metamorfose plena no aspecto de
manifestação de sua própria energia, camuflando-a como se fosse uma outra Energia, desde que ele já tenha
presenciado uma manifestação da energia a ser simulada. Um Filho de Eros pode facilmente fingir ser um
Filho de Hades, um Filho de Zeus ou um Filho da Sombra. A única coisa que o Detentor deverá saber é o
modo que a Energia com a qual ele deseja camuflar-se se manifesta. Tudo será idêntico à Energia camuflada:
Feixes, Esferas, Cápsulas, etc. O poder destrutivo, no entanto, permanece com a mesma intensidade. O dom
do camaleão permite que os Filhos de Eros não sejam detectados por poderes como “distinguir energia” ou
“detectar Detentor”. O Dom do Camaleão tem efeito de prazo indefinido.
Escultor de Sentimentos: Os Filhos de Eros são detestados pelo fato de possuirem este poder, que
lhes permite brincar com emoções como Eros brincava com suas flechas.
O Detentor molda os sentimentos de um alvo a sua escolha. Faz com que sinta raiva, frustração,
tristeza, alegria ou qualquer outro. Pode faze-lo odiar ou amar qualquer outro ser vivo.
As emoções, como todos sabemos, são volúveis. Os efeitos deste poder, portanto, são temporários.

Batismo

Creio que este seja um dos mais eficientes Batismos. O que danificaria tão profundamente os sentimentos
humanos do que a morte de uma pessoa amada? Do que um amor destruido?
Como todo Batismo, tudo começa com a morte dos pais do Escolhido. Simples e indolor. Uma morte
simplória é o bastante para que os sentimentos do futuro Filho de Eros se despedacem. E a partir deste ponto
a vida do futuro Detentor estará mergulhada em puro terror. O jovem reviverá várias vezes o falecimento
drástico de seus pais. O Futuro guerreiro de Eros irá vivenciar este dia, ou sonho, várias e várias vezes
levando sempre em mente a experiência passada. O desespero e a insanidade é o destino de quase todo
escolhido. Já vi alguns deles que, desesperados e tomados pela ânsia, matam eles mesmos seus pais. Não é um
sonho. Não é a realidade. É exatamente onde ambos se misturam...
Enquanto as carnes de seus pais são dilaceradas, o corpo do Escolhido permanecerá insubstancial.
Não poderá tocar. Como se não bastasse, de nada adiantará ao futuro filho dos deuses fechar os olhos ou
então tapar os ouvidos. As imagens penetram diretamente em seu subconsciente e ali permanecem incinerando
as esperanças e propagando a dor.
Estes momentos de agonia se repetirão por vários dias, como já mencionado, e ao final Batismo, o
Escolhido irá desenvolver suas habilidades de Detentor em um combate com uma réplica sua, que carrega
todos os seus defeitos, qualidades e frustrações. Normalmente ele chega à conclusão de que, para ter uma
vantagem, precisa criar uma nova qualidade ou livrar-se de um defeito.
Sem sentimentos enfraquecedores ou hesitação. Isso significaria a morte.

Últimas Considerações

Os Filhos de Eros possuem duas vantagens enormes em combate: a primeira delas é sua Energia que
mal pode ser vista. A segunda é ainda sua Energia, moldável como argila. Enfrentar Filhos de Eros é o pânico
de muitos Detentores novatos.
Eles metem medo por parecerem psicopatas descontrolados e muitos ostentam a hipótese de que são
tão loucos como seu pai. Recebem o título de “monstros” por parte de muitos, principalmente Detentores de
outros Círculos por sua falta de escrúpulos ao lidar com os sentimentos alheios como se fosse um pequeno
objeto de manipulação e utilidade duvidosa.
Os Filhos da Sombra (os Detentores da Energia da Escuridão)
“Nossa mãe é Nix. Mas ninguém é capaz de imaginar que tenhamos tamanha força entre os nossos.
Então, dizem que ela é a Sombra. Só assim suas mentes podem aceitar o que somos.
Andamos perto das pessoas porque sabemos que elas sempre precisam de companhia, assim como
nós. Gostamos de ajudar e há quem desconfie que o fazemos por motivos obscuros. Quando saberão que só
queremos ser pessoas boas, conselheiros e ombros amigos ? Somos quem ninguém mais ousa ser, porque é
necessária muita coragem para estender uma mão a quem precisa. E se um dia precisar de mim... Bem,
você sabe onde moro e ainda que seja meu pior inimigo, vou amá-lo por estar aqui...”

A Grande Sombra

É alta, amorfa e vive em paredes, chãos, tetos ou lagos escuros. Ela é negra, tanto quanto alguma
sombra pode ser. Ela fala pausadamente e é educada.
Adora visitas em seu castelo de paredes, chãos, tetos e lagos escuros. Seu trono é uma parede.

Surgem Os Guerreiros Das Trevas

A Sombra era grande e cobria paredes de pedra, árvore e coisas que gostavam do escuro. Ela ergueu
seus braços que esticaram-se pela relva e a luz da lua vacilou bruscamente, como se quisesse morrer.
Pedras seculares que já não suportavam a claridade agradeceram à Sombra por protegê-las. Criaturas
noturnas saíram para caçar, dançando pelo corpo da Grande Sombra, que estava espalhada pela relva. Então
a Sombra disse:“Escuridão, como companhia para ti através dos séculos vindouros, para não mais deixá-la
sozinha, para ouvir teus sussurros e gostar deles, aqui estão meus filhos. Basta que cuide eles e lá estarão
sempre, para amá-la em todas as suas formas.”
E nasceu protegido da luz da lua o primeiro Filho da Sombra, apadrinhado pela escuridão. Ele sentia-
se tão quente que não mais queria erguer-se. Mas a Escuridão emprestou-lhe força, visão e uma energia
escura que ardia em sua alma. O Filho da Sombra caminhou para a luz, mas com a Escuridão ao seu lado
ouvindo seus brados de guerra.

Características

Os Filhos da Sombra autoentitulam-se Filhos de Nix, pois acreditam que a Sombra nada mais seja
que uma nova forma que Nix assumiu por estar cansada da anterior. Se isso for verdade, Nix tem muito mal
gosto, pois sua forma feminina era imensamente mais agradável que a Sombra.
Todos os demais Detentores chamam-nos de Filhos da Sombra ou das Sombras. Ou Filhos da Escuridão.
Prezam acima de tudo uma grande amizade. Valorizam seus companheiros e morreriam por eles e por
qualquer um. Fazem isso porque já presenciaram a solidão eterna. Já viveram em meio às trevas e sabem o
quão difícil é viver isolado e sem companhia. É fácil afeiçoar-se a um Filho da Sombra. São extremamente
bondosos, falam muito, dão palpites o tempo todo, e são quase que excessivamente carismáticos. Odeiam
ficar sozinhos e sempre procuram estar junto de um companheiro. Mas nunca sozinhos. Apaixonam-se muito
frequentemente dariam a vida pela maioria das pessoas que conhecem. São ainda guerreiros valorosos, mas
esguios. Todo Filho da Sombra parece-se um pouco em combate, com um Filho de Artemis.
A escuridão adquire para eles um significado sagrado. Quando em locais com iluminação ausente,
sentem-se acompanhados e acalentados. Ao contrário do que dizem, os Filhos da Sombra não falam sozinhos
(pelo menos não a maioria). Esses boatos têm origem no hábito que eles têm de conversar com as trevas. Mas
não podem ser taxados de loucos por isso, já que a escuridão sempre ouve e responde atenciosamente.
Deixar um Filho da Sombra sozinho seria lança-lo ao seu nascimento, seu útero e à sua perdição.
A Energia Da Escuridão

A energia da Escuridão é negra, mas parece pulsar, com vida. Quando se manifesta, os Filhos da
Sombra adquirem globos oculares vazios, negros e profundos. Ao redor dele, as luzes parecem diminuir um
bocado...

Poderes Divinos

Névoa: A névoa que um Filho da Sombra cria e que rodopia lentamente ao seu redor, espalhando-se
com o vento tem particularidades: ela arde ao contato (mas não fere realmente, embora possa fazer nascer
bolhas e brotoejas em peles mais sensíveis); fede a mostarda; cobre um raio de até cinquenta metros; é densa
quando criada, mas dispersa-se rápido;causa irritação nos olhos; tem um péssimo efeito sobre os pulmões;
torna seus músculos latejantes e faz você se mover em câmara lenta; pode fazer você desmaiar se o contato fôr
prolongado.

Morcego de Sombras: As dimensões mais próximas da Terra são sempre as mais esquisitas. Uma
bem perto e que tem características excêntricas é a que apelidei de “Abismo”. É um lugar de matéria escura
meio incompreensível. Entre os poucos seres que vivem nesta dimensão, estão pequenas criaturas parecias
com morcegos, de formas indefinidas e feitas de um material negro e vibrante. Morcegos das Sombras podem
ser convocados dessa dimensão para auxiliar um Filho da Sombra sempre que este quiser. Com um gesto
qualquer, um punhado deles surge.
São seres muito inteligentes, embora não cheguem a ser o que a raça humana estipulou como
“racionais”. Mas podem obedecer ordens simples de um Filho da Escuridão, como atrapalhar um inimigo em
combate ou ferí-lo com suas pequenas garras e dentes. Causam poucos estragos dessa forma mas podem
realmente bagunçar as coisas e criar muita confusão. Os Morcegos das Sombras deixam nossa dimensão após
algumas dezenas de segundos depoios de serem trazidos.

Comunhão com as Trevas: Os Filhos da Sombra usam a Comunhão quando o lugar onde se encontram
é pouco ou nada iluminado. Quanto mais escuro, mais surpreendente é o efeito. Assim que o poder é ativado,
a escuridão age como um ser vivo que ama o Filho da Sombra e deforma a realidade para ajudá-lo a ter
realizadas suas vontades e empreitadas . Em situações de combate, seus golpes são perfeitos e o inimigo
sente-se nada inspirado para lutar. Objetos podem surgir em lugares para fazer adversários tropeçarem ou as
portas de uma sala podem simplesmente desaparecerem para impedir a fuga de um covarde. A escuridão pode
encontrar objetos perdidos ou tornar uma noite cinza a mais bela das noites para o amor...

Teia de Aracne: O Detentor lança centenas de finíssimos fios de teia, resistentes como aço, que
aderem no que tocam com incrível força e desconforto, a partir das mãos. A Teia de Aracne normalmente é
usada para aprisionar alvos, agindo como uma rede. Mas também pode servir como uma corda para escaladas
ou coisa do gênero. A teia perde sua propriedade aderente em um punhado de minutos, mas em um combate,
um punhado de minutos é a maior medida de tempo que existe. Este poder já consertou-me um sapato há não
muito tempo atrás.

Criar Sombra: Os Filhos de Nix podem criar sombras com quaisquer formatos em superfícies.
Podem dar-lhes vida e o Dom da inteligência, conversar com elas. Sombras não podem tocar as coisas ao seu
redor e sua vozes são ásperas como uma lima, mas são sensíveis e entendem perfeitamente bem o que você
diz.

O Caminho Das Trevas: O Detentor pode fundir-se a uma sombra, escorregando para dentro dela,
desde que seja escura o bastante. Nesta forma ele pode permanecer quanto tempo desejar (ou até que a sombra
se desfaça). Pode também deslocar-se, deslizando por onde houver sombra. Eles costumam ser velozes nesta
forma, correndo como água em um rio.
O Batismo

A Escuridão. Um dos estados primordiais dos Tempos, uma das formas de Caos, a Sombra. Vários
elementos possuem como um de seus vastos significados, a Escuridão. O Nada. Mas nenhum desses sinônimos
se equipara ao Batismo dos Filhos da Sombra.
Imagine-se em um lugar dominado pelo silêncio e pela escuridão. Um lugar aonde o negro é mais do
que predominante. Onde a luz não exista e tão pouco possua significado. Um lugar aonde só haja você e sua
alma. Um lugar que não possua paredes para se apoiar. Que não haja objetos para tocar. Um lugar aonde você
só tenha o chão como certeza e nele você vaga sem rumo algum. Um lugar frio pelo medo na qual só uma coisa
pode ser contemplada: O Nada. O Escolhido irá passar por tudo isso... De nada irá adiantar gritar, murmurar
ou resmugar. O Escolhido não poderá ouvir sua própria voz. Apenas o bater incessante de seu coração
assustado e solitário.
Um teste simples e de longa duração. Os que não passarem (no caso de enlouquecerem) irão viver até
o fim de seus dias na solidão e escuridão eterna. Aos que passarem, restarão a luz e a saída. Não sei ao certo
o que leva um escolhido ao sucesso neste batismo. Só o que sei é que não há muitos Filhos da Sombra
atualmente.

Últimas Considerações

São capazes de enxergar qualquer coisa no escuro. As sombras são seus esconderijos, lugares secretos
para onde a criança assustada vai depois de ter levado uma bronca da mamãe. Ali se sentem mais confortáveis.
Nunca confronte um Filho da Sombra em lugares escuros. Fuja se for preciso. Como eu disse, a
escuridão faz parte deles e nela, se fazem perigosos. Seus golpes são guiados pelas trevas de modo que eles
parecem nunca errar um golpe. A escuridão fala com eles, lhes dá palpites e susurram coisas horríveis para
atrapalhar um inimigo.
Filhos da Sombra não costumam dormir, apenas por considerar a noite bela. Cultivam grandes
olheiras na maioria das vezes.
Os Filhos de Tânatos (os Detentores da Energia da Morte)
“O que eles queriam, afinal? Que ficássemos fazendo piadas como os Filhos de Hermes? Que
babássemos de prazer ao ver um inimigo agonizando, como os Filhos de Éris? A vida não tem muita graça.
Vamos lutar e ponto. Nada de piadas. Olhe para mim. Não quero sorrir, odiar, não quero nada, só fazer o
meu trabalho. E quanto à agonia... Oh, quão entediante... Um corpo é sempre um corpo. Dor é sempre dor.
A morte chega para todos um dia. Quem aí quer viver para sempre?”

Tânatos

Tânatos, em sua forma natural é anormalmente alto, magro e sombrio. Tem um pouco de cabelo falho
e preto. Usa, meio a contragosto e porque sabe que reis devem fazê-lo, uma coroa de ébano. Por um grande
buraco no lugar do rosto, pode-se ver o que há atrás dele. Tânatos fede a morte. Em sua forma preferida, é um
imenso esqueleto com capuz, manto negro e a clássica foice de madeira e ferro sangrento, que já não troca há
centenas de milênios.
Tânatos não gosta de falar porque sua garganta dói quando o faz. Prefere conversar com gestos de
suas mãos sempre sujas e de dedos longos. Tenta ser polido, mas sempre trata todos com evidente desprezo.
Tem entranhas e coração de bronze. Diz a mitologia que é capaz de regenerar-se após um combate.
É um deus poderoso. Há muito tempo atrás, no começo das coisas da Terra, Tânatos foi o primeiro
governante do Inferno. Foi uma época na qual o lugar era regido como um departamento comercial, sem
muita emoção.
Assim que deixou o Inferno de lado, construiu outro reino, do qual cuida muito melhor, de seu trono
no Olimpo Neutro.
Tânatos é muito respeitado e as pessoas costumam gostar dele, mesmo que não haja esforço nenhum
de sua parte para que isso aconteça.

Surgem Os Filhos Da Morte

As primeiras criações de Tânatos foram os Arautos da Morte, criaturas parecidas com ele. Tânatos
as fez porque precisava que alguém continuasse seu trabalho. A segunda criação nasceu com propósito
diferente.
Sozinho no Inferno, o Deus foi à guerra.
Colheu cinzas de mortos antigos. Matou um urso e aparou seu sangue. Tirou frutas podres de seu
pomar de frutas podres. Cortou almas em lascas finas. Juntou bronze, lágrimas de falecidos, murmúrios, água
do Estige, esperanças de reencarnação que há muito haviam morrido. Depois guardou tudo em uma ânfora de
ferro frio. Esperou que passasse o tempo de todas aquelas coisas viverem, embora a maioria já não tivesse
mais vida. Depois deu ao amálgama uma semi-vida, algo com o qual pudesse caminhar e uma alma. E o ser
caminhou. Percebendo que estava vivo, agradeceu , apenas por educação. E Tânatos andou atrás dele até o
salão onde todos aguardavam para cumprimentar o Filho do Rei.
Ninguém o tocou, pois vivos não podem tocar os mortos. Depois disso o ser que não era exatamente
um ser, foi em busca de alguém que o tocasse e emprestasse-lhe um pouco de vida.

Características

Os Filhos de Tânatos são seres que carecem de emoções mundanas. Parecem meio robóticos. Não
demonstram o que sentem ainda que suas vidas dependam disso. Emoção é sinal de fraqueza. Poucas coisas
podem fazê-los sentir algo e quase nenhuma” é capaz de exteriorizar o que sentem. São normalmente reclusos,
pálidos, mas guerreiam de forma competente. Eles caminham na linha que limita a vida e a morte, balançando
demais e pendendo para os dois lados.
Alguns juram de pés juntos que os Filhos de Tânatos não têm pulsação, que são não Detentores, mas
zumbis. Mortos-vivos. Seres inanimados que aprenderam a andar. Isso serve bem como metáfora, embora
não haja verdade concreta aqui. São incapazes de temer a morte. Não que ocultem o medo ou algo do gênero:
eles simplesmente não podem sentí-lo.
Por serem filhos da própria Morte, não temem-na nem recebem-na da maneira convencional. São
extremamente longevos, podendo chegar a viver duas vezes mais que qualquer outro Detentor. Mesmo que
sejam mortos, assim como seu pai, regeneram os ferimentos, por mais graves que sejam, e seus corações
voltam a bater em pouco tempo.
Em ordem de impedir sua ressurreição, os seguintes versos, que são parte de um velho ritual criado
por necromantes antigos, devem ser recitados depressa e de forma clara:

“Àquela que os deuses criou


Géia, a mãe das mães
Suplico a vós, ó Deusa
Entregue a Morte à Morte
Suplico a vós, ó Imortal
Receba a essência da Morte
Para que a Morte não volte à vida
Deste que está em ti
Assim como seu corpo e sua alma”

Com esta prece, a Energia restante do corpo morto do Filho de Tânatos poderá ser vista escoando
pelo solo e, em seguida, seu corpo sendo tragado pela terra. Basta que se faça tudo rápido e a prece seja
recitada com determinação.

Filhos de Tânatos são, quase sempre, imagens sinistras e agem de maneira suspeita o tempo todo.
Apreciam andar sozinhos parando Arautos da Morte para conversar. Portanto, da próxima vez que vir aquele
homem de chapéu de feltro e luvas pretas falando com uma garotinha no balanço do parquinho às duas da
manhã debaixo de chuva torrencial, saiba que aquele seu arrepio na espinha é perfeitamente justificável...

A Energia Da Morte

A energia da morte é enegrecida, fétida e horrível como um cadáver. Suas manifestações causam
calafrios tenebrosos, seca folhas de árvores e tem a cor das asas mortas de uma mariposa.

Poderes Divinos

Vida emprestada: Ao toque, o Filho de Tânatos é capaz de drenar a Energia Vital de qualquer coisa
que seja viva, aumentanto a sua própria e fazendo seu alvo envelhecer à medida que sua Vitalidade é sorvida.

Toque de Tânatos: Com um toque, o Filho de Tânatos é capaz de deitar seu alvo em uma morte
aparente. Para todos os efeitos, está morto: não respira, seu coração pára de bater, seu corpo esfria e a
putrefação pode até mesmo ter início. A quase-morte tem seu fim depois de um prazo que varia de um a dez
dias. Depos desse período, o indivíduo ressuscita, em meio a gritos e inspirações desesperadas. Uma sensação
idêntica, em suma, à de nascer de novo.

Eutanásia: Sim, bem sei que eu disse anteriormente: “os Filhos de Tânatos não têm emoção, são
corações de pedra, impassíveis, frios como um iceberg, e isso e aquilo, e aquilo outro”. Tudo bem, eu sei
exatamente o que disse, não preciso de ninnguém falando pra mim o que acabei de dizer e também não preciso
que me avisem: “olhe só, o que você acaba de dizer é totalmente contrário ao que foi escrito lá atrás...” Eu sei
o que digo, sei o que disse e sei o que direi, já que viajo por caminhos que ninguém mais conhecerá. Não
venham até mim com seus tolos conhecimentos limitados pelo tempo e pelo espaço! Posso ser velho, mas sou
também jovem!! Posso, aliás, nem mesmo ter nascido!!! Sabem o que isso significa? Não, lhes digo! Vocês
NÃO sabem!!!! NÃO mesmo. Algum de vocês - respondam-me sinceramente, eu posso ouvir qualquer dia - já
viu, por um acaso, um planeta inteiro unir-se para formar um coral que canta alegremente “the sun doesn’t
shine here, our time is short, you know what I mean, white guy”? Aposto que não! E uma corrida de ornitorrincos
adestrados em volta de um sistema solar de cento e oitenta planetas? Será que algum leitor destas páginas
amareladaseesfarelentasfoicapazdeveroqueeuvi?Euperguntoeeumesmorespondo:jamai
afiado, posso ir até o Olimpo no instante exato em que os Deuses dormem sua primeira noite de sono em
milênios... e posso simplesmente degolar Zeus! Eu... Eu posso! Vêem? Podem ter uma idéia agora? Não?
Então sejamos mais claros, porque algo que todas as raças entendem é aquilo que ameaça sua segurança
pessoal: se acham que Zeus morto não lhes afeta, eu digo que posso (e posso mesmo!) andar agora mesmo até
ali, até aquele pequeno botão vermelho - olhe para ele, tão protegido e intocado - e posso apertá-lo, porque
conheço o código. E sabem sobre o que estou falando? Tolos! Falo sobre a destruição em massa! Não enfureçam-
me, sei o que digo!
Eutanásia é um poder que funciona da seguinte forma: com um simples toque, um Filho de Tânatos é
capaz de garantir, para um morimbundo, uma morte tranquila e livre de dor. A morte será para tal pessoa, o
momento mais feliz de sua vida. E eles podem fazê-lo mesmo que eu tenha dito lá atrás em algum lugar que
um Filho de Tânatos não se importa. Inimigos feridos o bastante podem ser mortos com um toque com este
poder. Obviamente alguns Detentores discordam deste último uso, já que seus odiados adversários morrem
agradecendo e com um incrível sorriso nos lábios...

O Batismo

Para um Filho de Tânatos é essencial entender que a morte nada mais é do que seu pai, alguém para
o qual eles podem voltar sempre que quiserem. Nada além disso. Para este propósito Tânatos faz com que
seus Filhos sejam batizados revivendo sua próprias mortes muitas e muitas vezes, uma após a outra, como
acordar de um pesadelo e descobrir que ainda está sonhando. Cuspir terra de cemitério alguns milhares de
vezes geralmente é o bastante para forjar um Filho de Tânatos padrão.

Últimas Considerações

Os Filhos de Tânatos são donos da capacidade de ver os Caçadores da Almas, os conhecidos Arautos
da Morte, aonde quer que eles estejam, em sua formas verdadeiras. Novatos que encaram um cachorro por
alguns minutos e depois correm desesperados não são raros. O que ele na verdade está observando é uma
criatura de sombras mortas com uma foice na mão então não é de se admirar.
Os Filhos de Nêmesis (os Detentores da Punição)
“Vamos queimar todos como fizemos antes. Vamos fazê-los arder para que tenham medo de nossa
vingança sagrada. Somos filhos não de um deus , mas da Deusa, da Mãe divina da vingança, daquela que
leva a justiça e a punição. Somos o júri, o juíz e a forca de todos os que blasfemam. Se me vir lutando,
imaginará que jamais o apocalipse esteve tão próximo. Temerá até mesmo respirar o mesmo ar que eu, mas
não terá nada a temer se fôr digno do respeito de nossa mãe. Isso posso jurar e minha palavra não poderá
ser quebrada ainda que mil deuses coloquem seus peitos contra ela. Porque ao mundo basta que eu coloque
o meu.”

Nêmesis - a Punição

Nêmesis faz o mais deliciso chá de boldo que jamais experimentei. É uma divindade forte e imperativa.
Sua palavra possui peso incrível no Círculo da Neutralidade.
Nêmesis é alta, de cabelos ondulados muito longos. Tem garras longas e afiadas, que pinta de cor-de-
rosa. Costuma adornar a cabeça com um belo diadema prateado. Usa trajes metálicos e capas imensas, de
tecidos finos. Carrega nas costas seu arco e sua aljava cheia de setas dentro. É grossa às vezes, principalmente
se você lhe fizer perguntas estúpidas.
Pouco antes de criar seu primeiro Detentor da Idade de Ferro, Nêmesis ergueu um palácio de aço com
as próprias mãos. Quando teve que ir para a Gênesis, levou o palácio consigo em uma de suas bolsas. Não
mais soube dizer onde o guardou e consequentemente não foi capaz de reconstrui-lo na nova dimensão. Por
isso é hóspede atualmente de Tânatos, até que se lembre onde guardou seu palácio. Ela pretende comemorar
no dia deste acontecimento, dando uma festa no Olimpo neutro.

Surgem Os Templários

Nêmesis, a Deusa que trazia punição dolorosa para os pecadores, recebeu o direito de criar seus
Detentores, pois também guardava fúria consigo. Assim que pôde, resguardou-se e iniciou seu trabalho.
Não havia Justiça que não merecesse punição. E para que alguém fosse punido, era necessária sabedoria
para julgar, era preciso justiça. E Nêmesis criaria os juízes divinos. Os que jamais iriam errar ou dar falsos
veredictos.
A lenda diz: a Deusa fez seus filhos em argila e deu-lhes vida tocando-lhes com ferro em brasa. Para
eles reservou três pedidos. Estes seriam prontamente atendidos, servindo como teste. Se usassem com sabedoria
tal dádiva, ganhariam o direito de permanecerem vivos. Os nomes dos primeiros eram Caim e Abel. E Nêmesis
começou o teste por Abel.
Disse ele:
- Quero que haja paz - E houve paz.
- Quero que meu irmão seja livre para decidir entre paz e guerra - E Caim foi livre.
- Quero que tenhamos o poder de escolher entre o certo e o errado - E assim o foi.
Caim queria viver. Então disse, por sua vez.
- Quero que a paz seja quebrada. - E desfêz-se a paz.
- Quero que a decisão entre o que é certo e o que é errado seja minha apenas - E Nêmesis concedeu a
decisão à ele.
Faltava ainda um último desejo e Caim, após ponderar um bocado, declarou, sabiamente:
- E quero que meu irmão morra de maneira a não mais voltar à vida.
Morreu Abel e Caim ganhou, astuciosamente, o direito de viver e gerar filhos.

Há facções de Filhos de Nêmesis que consideram maldita esta versão e acreditam que sua Mãe, ao
ouvir a declaração mordaz do amaldiçoado Caim, matou-o fulminando com garras poderosas, punindo assim
sua traição e dando a vida à Abel.
Características

Os Filhos de Nêmesis são obstinados. Nada pode dissuadí-los de sua ânsia por impôr a justiça e o
equilíbrio. Por considerá-los o Juíz e o Júri, Nêmesis impôs às Erínias por meio de vontade de ferro que jamais
punisse um filho seu e assim vem sendo através dos séculos. Por sua imunidade à Harmátias, os Filhos de
Nêmesis são frequentemente temidos, já que esta trata-se, obviamente, de uma grande vantagem.
Para equilibrar a dádiva que lhes concebeu sua mãe, Nêmesis proclamou que cada Filho seu que
nascesse, estaria fadado a carregar uma desgraça para o resto de sua existência. As desgraças dos Filhos de
Nêmesis são espécies de maldições que os perseguem para todo o sempre, sendo que somente perante um ato
de muita fé pela Deusa pode ser estirpada tal maldição. Normalmente Nêmesis aparece em sonhos ou visões
durante transes, para mostrar a seus Filhos o que deve ser feito como prova de fé inconteste. Eu jamais vi em
toda minha vida uma desgraça exatamente igual a outra. Eram todas coisas dos tipos: vozes de amigos
mortos, visões de demônios, dores inexplicáveis, paralisias súbitas e temporárias, doenças inconvenientes e
incuráveis, alergias, acessos de loucura...
A obstinação dos Filhos de Nêmesis é lendária. Falam com incrível veemência. Quase todas as suas
sílabas são tônicas e se suas palavras tiverem de ser escritas, é necessário grifar todas elas. Parecem um
bocado com fanáticos religiosos. Nenhum outro Detentor cita tanto o nome de seu Deus quanto eles.
Os Filhos de Nêmesis, como um todo, são considerados fracos porque estão divididos em duas facções
com versões diferentes do dia de sua criação. Estas facções odeiam-se mutuamente e são inimigas dentro da
própria Neutralidade.
Os Seguidores de Caim acreditam que Caim foi o Primeiro, o Filho criado pelas mãos de Nêmesis e
que a lenda de sua criação está correta. Estes apreciam guerras sangrentas de maneira muito particular e
acreditam na vingança.
Os Seguidores de Abel crêem em uma versão diferente de sua criação, na qual Nêmesis considera
traição o ato de Caim e mata-o, concedendo a vida à Abel. Os Seguidores de Abel são de rígidos modos e
adotaram a perseguição à todo o tipo de traição como sua filosofia de vida.
As facções são perfeitamente capazes de não chacinarem-se mutuamente se suas versões individuais
da Lenda não forem lembradas. Elas não são facções organizadas. Cada Filho de Nêmesis acredita no que
quizer sem ter que, para isso, fazer nenhuma carteirinha ou associar-se a um Clube dos Adoradores de Caim,
por exemplo.

A Energia Da Punição

É uma luz cor-de-rosa que parece ser bastante dolorida mesmo que você não seja atacado. Quando se
manifesta, o Filho de Nêmesis causa pequenas oscilações de humor em todos em um raio de dez ou vinte
metros.

Poderes Divinos

As Garras de Deus: Pode ser usado apenas quando o Filho de Nêmesis foi ofendidohá poucos
segundos. Brotam dos dedos do punidor filetes curtos de luz semelhantes a garras curvas. O executor escolhe
um alvo e as garras irão perseguí-lo incessantemente, até atingí-lo e atravessar sua carne contínuas vezes,
ignorando armaduras ou quaisquer outras proteções. A imagem da vítima não difere de uma peneira no final
das contas, a não ser pelo aspecto de carvão em brasa adquirido...
É verdade o que dizem , que as Garras de Deus desmancham-se no ar se, após a perseguição ser
iniciada, o alvo implorar por misericórdia eloquentemente de joelhos e com as mãos estendidas aos céus. Cá
entre nós, eu jamais cheguei a presenciar alguém que tivesse uma eloquência suficientemente rápida para
fazê-lo a tempo de salvar a própria vida...

A Dádiva de Abel: “Que haja Paz”, foi o que disse Abel. Assim como o Primeiro, os Filhos de
Nêmesis têm o poder de, por meio de palavras de conforto, instaurar a paz em uma área. Todos os seres
viventes que ali se encontram, sentem-se em um estado de equilíbrio e vêem esvair de seus corações toda a ira
como quem tem extraído subitamente o veneno de uma serpente. Atividades bélicas são cessadas até que haja
um novo motivo para a guerra. O menor efeito possível para a Dádiva de Abel, quando usada em campo de
combate, é uma hesitação prolongada antes de todos os ataques. Faz-se uma trégua na maioria das vezes. Por
meio de auto-controle, alguns Detentores são capazes de ignorar este “encanto”, principalmente os Filhos de
Zeus e de Atena. Perceptivelmente, as mulheres são mais bem-sucedidas, de maneira geral, ao executar a
Dádiva de Abel. Habilidades de oratória adicionam também mais chances de sucesso.

A Dádiva de Caim: “Quero que a paz seja desfeita”- Disse Caim. Assim como o Segundo, os Filhos
de Nêmesis podem enfurecer, ao invés de promover a união. Desta vez, ao invés de promessas de paz, o que
temos é uma porção de bravios gritos de guerra. Os combates em andamento tornam-se ainda mais sangrentos.
Todos os seres da Área tornam-se tendenciosos e irritadiços. Este poder é bastante empregado para deixar
ainda mais furioso um inimigo, com a intenção de fazê-lo perder a concentração e o discernimento. Adversários
destituídos de razão são mais fáceis de combater.
A Dádiva de Caim compensa a de Abel e uma pode anular a outra, muito embora ambas tenham
efeitos apenas temporários, que acabam por desfazer-se progressivamente. Os Filhos de Atena são muito
pouco sensíveis à este segundo poder.

Crucifixo: O crucifixo é um símbolo de poder para um Filho de Nêmesis. Se o Cruzado estiver de


posse de um, é capaz de, ao empunhá-lo na direção do inimigo, força-lo a cair de joelhos, emocionado com o
entendimento sobre a beleza de Nêmesis ou apenas deitá-lo por terra como se o pobre tivesse recebido um
soco no estômago, sem que escudos ou armaduras influenciem de forma alguma. Isso não costuma ferir a
vítima, mas pode arremessá-la bem longe, causar uma dor horrível e até fazê-la cuspir sangue em alguns
casos.

O Flagelo de Cristo: Se alguém derramou sangue alheio nas útimas horas, o Filho de Nêmesis pode
puní-lo com este poder. Erguendo suas mãos aos céus, ele roga pelo Flagelo de Cristo e a vítima é presa por
forças invisíveis em uma parede próxima. Seus pulsos e pés são perfurados e sua fronte sangra como se
recebesse uma coroa de espinhos. Chibatadas profundas são sentidas em suas costas e seu peito explode em
dor, como se uma lança o houvesse atravessado. Logo após, o ser castigado cai, ferido por todos os flagelos
que ecoaram por dois milênios, de Cristo até este pecador. Apenas um Flagelo de Cristo pode ser rogado para
cada transgressor. Normalmente o simbolismo desse poder esgota psicologicamente a vítima.

O Batismo

Um antigo poeta de sanidade perfeitamente questionável dise-me uma vez que utilizou-se de um
alucinógeno estranho e andou até a Gênesis atravessando um lago de leite. Lá ele acompanhou o que disse ser
“um ser de luz (Daímone) instruindo uma jovem aluna cristã (Escolhida Filha de Nêmesis) a sobreviver às
tentações demoníacas (‘Batismo’ está bom)”

“Os juncos quebraram à sua passagem e à de outro ser, este feito de luz, mas translúcido como um
copo. O ser de luz disse à garota: ‘Este é seu teste. E ele é um teste de fé. Três vozes irão com você através
da floresta. Uma da Deusa, outra do Maldito e a terceira do Sagrado. Ouça sempre à voz da Deusa. Decida
você qual das duas outras é o Sagrado e siga também seus conselhos. Mas tenha cuidado, pois o Maldito
pode parecer sagrado. Deverá ainda ouvir ao Sagrado ainda que pareça maldito. Este é o ponto mais negro
da floresta, ainda há um vale depois daqui e depois do vale, um abismo de queda mortal, que é seu destino.
Deixada sozinha, a aluna caminhou pela floresta até se perder e chorar. Não tinha ainda ouvido
voz alguma, quando a primeira delas disse: ‘Levante-se e caminhe’. E como era uma voz muito bela, ela
caminhou novamente, dizendo para si mesma que era a Deusa. ‘Limpe suas lágrimas’, disse uma voz
horrorosa, um pedaço de cetim rasgando-se. Era para ela o Maldito, mas as lágrimas precisavam ser
limpas. Era, portanto, o Sagrado fazendo-se de Maldito para testá-la. Ou talvez fosse o Maldito querendo
cativá-la. De qualquer forma não acreditou na segunda voz. Ainda assim limpou as lágrimas. ‘Beba da
água à frente’, disse sua Deusa. Ela passou pelo espinheiro sem um único arranhão e viu que era divino. Ali
atrás achou água limpa e com ela encheu a boca. Uma terceira voz, que parecia com a de qualquer um dos
muitos rapazes do vilarejo, disse-lhe neste instante: ‘cuspa fora a água ou cairá morta!’ assustada, regurgitou
a água e sentou-se com os pés dentro da água para pensar. Seria este o Sagrado? Ou mesmo o Maldito
dando um bom conselho? A Deusa podia não ser a Deusa. Este era um teste de fé e não há fé sem sacrifício.
A Deusa privava-a do sacrifício ao afastar os espinhos e agora ao pedir para que matasse sua sede. Não.
A Deusa não era a Deusa e sim o Maldito A única outra voz feminina que ali havia, ainda que muito feia,
era a primeira delas. Esta era a Deusa. A terceira então era o Sagrado.
Sem sacrifício não há fé. A Aluna aprendera a voltaria para casa ao chegar aos pés do abismo de
queda mortal. Mas a mescalina perdeu sua força e a Realidade clamou por meu corpo. Por sorte, aprendi
uma lição com um anjo de luz e não a esquecerei jamais...”

Essa versão é confirmada por muitos Filhos de Nêmesis. Devemos, portanto, acreditar no poeta. Foi
aqui que descobri também que estados alterados por drogas específicas, podem levar a mente humana à
Genesis mas é claro que isso não vem ao caso neste contexto...

Últimas Considerações

Na época antiga dominada pelas cruzadas - as missões sangrentas para impôr a religião católica -
ninguém sabia, mas mãos poderosas estavam por trás de tudo. Os Filhos de Nêmesis, por meio de inúmeras
sociedades secretas, manipularam todo o curso da história durante este episódio. Muito deles, nas próprias
fileiras dos templários, chacinando os infiéis. A maioria, entretanto, estava diretamente ligada aos altos escalões
do poder religioso. Os Detentores da Punição são, por esse motivo, os mais bem informados a cerca das
atividades da Aliança, que como sabemos, foi criada por cardeais desta época.
Os Filhos de Nêmesis possuem uma organização muito própria, sendo que há, entre eles, uma sub-
religião, uma crença a mais, além de toda a mitologia sob a qual os Detentores vivem diariamente. O catolicismo
é aceito pela maioria deles, mas de forma deturpada. Para os Filhos de Nêmesis, sua deusa é, na verdade, o
Deus dos cristãos. A religião católica, para eles, é uma versão alterada da realidade. Realidade esta conhecida
por eles. Acho que não é necessário dizer que tal ponto de vista causa perplexidade em muitos mortais e em
incontáveis Detentores.
Os Filhos de Pã (ou Detentores da Energia Elementar da Terra)
“A Terra fofa da floresta me falou que eles tinham cortado árvores. Três árvores. Aí eu tive que
dizer umas verdades praqueles comedores de fumaça! E eu disse ‘Como é que funciona? Vocês decidem
quem vive e quem morre? Vocês decidem quem é o melhor de todos e quem é o pior de todos? Vocês decidem
o que é vivo e o que não é? O que é vivo pra você? Alguma coisa que te dê dinheiro e diga que foi um prazer
negociar? Ah, senhor comedor de fumaça, eu posso te mostrar exatamente qual a diferença entre o que é
vivo e o que não é: o vivo fala com você. Se você não ouve, não é vivo. Essa é a diferença.’
Isso foi o que eu disse para ele. E Pã tocou três notas muito gostosas de se ouvir só para eu dançar
junto com os espíritos da floresta. Mas o comedor de fumaça não ouviu nenhuma delas...”

Pã, Senhor Da natureza

Pã é um Deus muito novo. Foi inicialmente, Deus da Arcádia, região da Hélade. Mas com o advento
da Idade de Ferro, foi condecorado por Tânatos e recebeu o título de Deus da Natureza e das coisas naturais,
o que, de certa forma, não representou uma grande mudança.
Pã é forte e majestoso. Tem uma barbicha horrorosa escapando-lhe do queixo e um par de chifres
retorcidos brotando da cabeça. Seu cabelo é encaracolado e feio. A pele é avermelhada e Pã tem patas e cauda
de bode da cintura para baixo. Sei que pode parecer a descrição de uma criatura bem desagradável, mas Pã é
muito comunicativo, toca flauta melhor que Apolo que é o Deus da música e conta piadas tão engraçadas que
até mesmo um Filho de Tânatos rolaria pelo assoalho de tanto dar risada. Gosta de ser chamado de Árcade em
nome dos velhos tempos. Ama tanto a natureza que inventou a Seleção Natural, a Evolução e a Adaptação
dos Seres, só para o conforto dos seres vivos. Seu trono é o tronco oco de uma figueira carregada e que emana
um cheiro delicioso de figos novos.

Surgem os Elementais Da Terra

Pã modelou uma Energia verde com folhas frescas e um pouco de barro. Jogou uma serpente venenosa
em uma estrada. Aí ficou espreitando entre as pedras. Um homem passava e viu a serpente rastejando em sua
direção. Imediatamente o homem olhou ao seu redor por uma pedra e assim que a encontrou, arremessou-a
contra o animal. A pedra esmagou a a cabeça da serpente e Pã ficou irado. Saltou de seu esconderijo e
transformou o homem em uma serpente.
Pã colocou a serpente e a pedra debaixo do braço. Jogou um leão em uma estrada. Aí ficou espreitando
entre as árvores. Um homem passava e viu o leão caminhando em sua direção. Imediatamente o homem sacou
a espada de sua bainha. A espada furou o pescoço do leão e Pã ficou irado. Saltou de seu esconderijo e
transformou o homem em um leão.
Pã colocou a serpente, a pedra, o leão e a espada debaixo do braço. Jogou um rinoceronte em uma
estrada. Aí ficou espreitando atrás do arbusto. Um homem passava e viu o rinoceronte correndo em sua
direção. Imediatamente o homem sacou de sua carabina. A carabina derrubou o rinoceronte e Pã ficou irado.
Saltou de seu esconderijo e transformou o homem em um rinoceronte.
Pã colocou a serpente, a pedra, o leão, a espada, o rinoceronte e a carabina debaixo do braço. Jogou
um gorila em uma estrada. Aí ficou espreitando em cima de uma nogueira. Um homem passava e viu o gorila
sacudindo os braços em sua direção. Imediatamente o homem engatilhou seu revólver. O revólver perfurou o
peito do gorila e Pã ficou irado. Saltou de seu esconderijo e transformou o homem em um gorila.
Pã colocou a serpente, a pedra, o leão, a espada, o rinoceronte, a carabina, o gorila e o revólver
debaixo do braço. Jogou um crocodilo em uma estrada. Aí ficou espreitando no meio do capinzal. Um homem
passava e viu o crocodilo abrindo a bocarra em sua direção. Imediatamente o homem ajustou a mira laser de
seu rifle. O rifle matou o crocodilo e Pã ficou irado. Saltou de seu esconderijo e transformou o homem em um
crocodilo.
Pã colocou a serpente, a pedra, o leão, a espada, o rinoceronte, a carabina, o gorila, o revólver, o
crocodilo e o rifle debaixo do braço. Jogou um ...
E antes que eu chegue ao elefante, à girafa, à bazuca e a mais uma porção de coisas que Pã teve que
carregar debaixo do braço, só quero que saibam que Pã criou seu Filho nesse dia.”

Características

Os Filhos da prole de Pã são sobreviventes em primeiro lugar. Podem encontrar alimento em lugares
absurdos, com sua habilidade de conversar com os elementos naturais e pedí-los favores. Não se espante se
vir um Filho de Pã perguntando a uma pedra “onde diabos ele pode beber água neste deserto”. Todos são
animistas. E não duvide: às vezes a pedra responde, sussurando ao seu ouvido.
Amantes da natureza, detestam as cidades grandes e movimentadas que os mortais constróem, seus
hábitos urbanos e meticulosos, sua vida programada. Sentem-se bem na selva, em meio às árvores, regatos,
animais selvagens, com os quais conversam perfeitamente bem, imitando suas vozes. Amam a relva, o ar
puro, úmido e quase verde das áreas naturais, principalmente aquelas sobre as quais o bicho-homem ainda
não depositou sua maldição destrutiva. Aliás, os Filhos de Pã sempre procuram mostrar aos humanos que não
vêm esta verdade, sua real importância.
De comportamento relativamente pacífico, apreciam todas as emoções que sentem e exalam sentimento
por todos os poros. Quando em guerra, lutam com furor e empolgação. Costumam urrar ou imitar sons
naturais aprendidos duarnte suas caminhadas pelas áreas selvagens.
As cidades são focos de maldade suprema para um Elemental da Terra. Eles irão sentir-se
automaticamente desconfortáveis se pisarem em um “chão cinza” ou taparão os ouvidos se escutarem um
ronco de motor de carro, o qual costumam chamar de “fera metálica”. Eles têm um linguajar simples, adquirido
durante seu batismo. É agradável conversar com um Filho de Pã. Eles são muito sinceros, quase impossibilitados
de mentir. Coisas que normalmente limitam as palavras de alguém com intelecto apropriadamente construído,
como sexo, por exemplo, são discutidos de maneira simplória e descontraídas por eles (“Sexo? Acasalamento,
você quer dizer?”). Ah, sim, claro que também pode ser extremamente constrangedor conversar com estes
Detentores...

A Energia Elemental Da Terra

É de um verde escuro esquisito. Quando se manifesta, sua energia exala aroma doce de flores campestres
e pequenos animais silvestres podem seguí-lo pelas florestas ou para fora delas.

Poderes Elementais

Via Corpus (Gueiamorphia) – Os três principais efeitos de Gueiamorphia simulam as características


da terra:
Imunidade – as forças da natureza não modificam a pedra. Da mesma forma, um Filho de Pã usando
Gueiamorphia pode tornar a si próprio ou a outro ser vivo próximo inalterável perante chuva, neve, ventos,
fogo e quaisquer provações naturais. O fogo de um Filho de Prometeu, no entanto, pode ferir um Filho de Pã,
assim como os ventos de um Filho de Bóreas podem arrancá-lo do chão.
Densidade – Os Filhos de Pã ampliam a densidade de organismos vivos apenas olhando para eles.
Resistência – transforma a epiderme de um Detentor ou de um alvo vivo em uma armadura de rocha.
Alguns Filhos de Pã conseguem criar armaduras com motivos estéticos bastante interessantes.

Via Álgis
Criar Espinhos (A Ira da Rosa, como os Filhos de Pã gostam de chamar...) – Os Filhos de Pa podem
tornar qualquer objeto desagradável ao toque. É irriante e desconfortável. O efeito perdura por anos.
Empalamento – Lanças de pedra brotam do chão a um comando de um Filho de Pã.
A Grande Espada – Se quebrada, se reconstrói, os ferimentos que causa sempre deixam cicatrizes,
sua lâmina corta até mesmo o diamante. Nascida de um terremoto, furioso como um parto de dor indescritível
da mãe Géia, uma espada de formato rústico enrrolada em cipós e farpas. A Grande Espada (assim chamada
pelos Filhos de Pã) foi a descoberta ao fim da via Álgis, presente da Mãe Terra e aos seus Filhos e símbolo do
imenso poder que ela representa.

Via Gueas
Prisão – Prende um alvo ao solo com força inabalável por meio de grilhões de pedra.
Terremoto – de até sete pontos na escala richter. E numa área de até um quilômetro de raio.
Protesto de Géia – Qualquer objeto considerado “brilhante invenção da magnífica mente humana e
fantástico progresso tecnológico” deixa de funcionar, ou quebra, ou explode em milhões de pedacinhos em um
raio de até cinquenta metros. Coisas como televisões, geladeiras, computadores, lâmpadas elétricas e até
alavancas, roldanas e engrenagens.

Os Filhos de Pã têm o dom natural de ouvir e falar com as ninfas, sátiros e animais e de serem
entendidos por eles.

Batismo

Os Filhos de Pã são levados a distanciar-se de seus pais ainda muito jovens, quando estiverem menos
preparados. Por meio de uma maldição Daímone, o futuro Detentor passa a ter uma existência “fantasma”.
Perdido, sem poder contrar com a proteção de seus genitores, terá que sobreviver. Esquecendo-se
deliberadamente do fato de ser uma criança. Sob efeito da maldição, que durará muitos anos, o Filho de Pã
não será notado por ninguém. Impossível chamar a atenção de qualquer ser que não seja um Oráculo. Todos
ignorarão sua presença ainda que ele tente gritar ou bater em alguém. Em áreas verdes, por outro lado, será
percebido e acolhido de imediato por todas as criaturas que ali vivem. Muitos enlouquecem e morrem ou
viram mendigos insanos, sem poderes e com mais conhecimento sobre os deuses do que suas mentes podem
suportar. A única salvação é encontrar um lugar no qual o verde ainda seja a cor predominante. Talvez seja
este o motivo pelo qual todos os Filhos de Pã sejam escolhidos nas cidades. Sua provação é voltar para casa.
O que não é nada fácil quando todos ignoram você e o bosque mais próximo está a duzentos quilômetros dali.

Últimas Considerações

Alguns Detentores defendem a hipótese de que Mahatma Gandhi foi um Filho de Pã e isso explicaria
sua filosofia. Eu posso, no entanto, tirar esta dúvida de seus corações e afirmar com toda a certeza que isso
não é verdadeiro. O Caipora das lendas brasileiras, por outro lado, era um Filho de Pã indígena de nome Poia-
Já-Polú, que nada significa em língua alguma. O Caipora era um exemplar particularmente maligno de Elemental
da Terra, que apreciava punir maquiavelicamente os caçadores com um uso bastante criativo (embora sarcástico)
de seus poderes.
Os Filhos de Hipnos (os Detentortes da Energia das Ilusões)
“Andei pelos campos e dancei com fadas. Depois senti fome e almocei em um restaurante chinês
com uma família bastante simpática de leões marinhos. Percebi que meu dia podia ser muito entediante se
eu não fizesse algo. Então eu pendurei-me no cordão de prata e vim até a Morada para avisar do ataque
inimigo. Lutei ao lado de meus irmãos e até apresentei Glaos Rhodalyn à guénos, mas não se importaram
muito. Sei que ele não é um corvo muito vivo porque o encontrei atropelado na estrada para Tummersville,
mas isso não é jeito de se tratar um pássaro esmagado. Afinal ele era meu hóspede. Eles deviam, no
mínimo, agir como a família urso e serem um pouco mais hospitaleiros com as coisas mortas que nos
visitam de vez em quando.”

Hipnos, A Senhora Dos Sonhos

Na Ilha de Lemnos vive Hipnos, uma Deusa muito bonita, com rosto de neve e mãos de bambu.
Hipnos veste peles de foca e costuma dizer que isso não é um ato de violência ambiental porque ela tem seu
próprio pomar de focas e se ela quiser colhê-las, ninguém tem nada a ver com isso. Não haverá extinção
porque chove bastante em Lemnos. Pronto. A natureza está feliz com Hipnos.
Na realidade Hipnos dorme eternamente em um quarto a ela cedido por Tânatos no Olimpo Neutro e
seus sonhos eternos criaram a Ilha de Lemnos e uma imagem sua acordada, só para receber as visitas. A
Deusa que dorme nada tem de especial. Apenas que ela ronca de vez em quando. Mas a Hipnos desperta e sua
ilha de sonhos... Esta é especial. Apenas em sonhos pode-se alcançá-la, em seu palácio de bolhas de sabão e
lanças de bronze. Seu trono é uma miscelânia de objetos domésticos emaranhados. Encontra-se ali desde
desentupidores de pia até caixinhas de bijouterias. Milhares de sonhadores visitam-na todas as noites e ela
está sempre feliz em recebê-los.

Surgem Os Mestres Da Ilusão

Hipnos sentou-se no alto da Colina dos Uivos Cegos e dali podia ver toda a Ilha de Lemnos. Decidiu
que queria tocar flauta e uma flauta doce brotou em uma árvore perto de si. Ela a colheu e viu que era mesmo
uma flauta doce. Mais doce que caramelo e chocolate e açúcar e mel de abelhas feitas de mel. E ela tocou
notas amargas com a flauta doce para ver como sairia. Não houve jeito. As notas sairam muito doces, mais do
que se tivessem sido tocadas por todos os Arautos Universais da Música corrigindo-se mutuamente. Até doía
a garganta de tanta doçura. Era a única coisa quase tão doce quanto o néctar. Aí Hipnos tentou tocar uma nota
doce. E em um ponto distante do Universo, a coisa mais amarga de toda a Existência, que era a morte do Deus
da Bondade Dentro dos Anjos e Coisas Vivas, ficou tão doce que tudo em volta do caixão do Deus da
Bondade Dentro dos Anjos e das Coisas Vivas transformou-se em algodão-doce mais doce que o melhor
néctar.
Hipnos então preparou-se para tocar a mais doce nota que conseguisse tirar da flauta. Colocou seus
delicados lábios em volta do bocal da flauta e soprou delicadamente. Até seu franzir de sobrancelhas era doce
como melado. Quando a nota ondulou e rebolou pra fora dos furinhos, alcançou esferas de existência que
ainda não existiam e tiveram que ser criadas apenas para que fosse possível existir algo tão doce. O algodão
doce em volta do caixão do Deus da Bondade Dentro dos Anjos e das Coisas Vivas parecia amargo como fel
perto da nova nota. Todas as crianças que estavam sonhando foram para o hospital com dor de barriga. E
Hipnos pensou: “Nem mesmo o sonho do estômago de uma criança aguenta esta nota! Acho que essa é a coisa
mais doce do mundo!”
Vez por outra, Hipnos ainda senta-se no cume da Colina dos Uivos Cegos e espera que nasça uma
flauta ainda mais doce. Ela quer saber o que aconteceria se Apolo, que é o Deus da música a tocasse o mais
doce que pudesse.
Hipnos acredita que a Eternidade explodiria em açúcar.
Características

Os Filhos de Hipnos são envoltos em ilusão. Perdidos para sempre em sua casa de espelhos particular,
mal conseguem divisar a realidade da fantasia. Colocam-se no lugar de personagens fictícios, passam tardes
inteiras conversando com ilusões que eles próprios criam ou aproveitam o luar para correr com lobos
ilusórios. São guerreiros que lutam em meio a mundos próprios à sua volta. Ser um Filho de Hipnos deve ser
a experiência mais estranha que a Realidade jamais proporcionou a nenhum outro ser.
Os Guerreiros dos Sonhos podem desligar-se de seu mundo de ilusão se quiserem, mas a vida torna-
se muito, mas muito maçante mesmo sem, esse tempero e dizem as más línguas que um Filho de Hipnos morre
se não sonhar acordado pelo menos uma vez por dia.
Em seu mundo, os amigos e membros de guénos são vistos como criaturas muito agradáveis, ou como
guerreiros fortes e invencíveis, dependendo da idéia que ele tiver a respeito de cada um deles. O Oráculo pode
ser visto como uma coruja, um poço dos desejos ou um super-computador de galáxias distantes. Os inimigos
são associados a imagens menos saudáveis, como monstros, demônios, leões faminos, crocodilos, fantasmas,
soldados do mal em armaduras negras... Filhos de Hipnos mudam o nome de todas as pessoas que encontram,
dando a elas nomes de suas formas ilusórias. Assim, um Filho de Pã pode ser chamado de “Colibri”, um Filho
de Nêmesis pode receber o apelido de “Poderoso Cardeal” e um iniciado pode passar pela provação de ter um
Detentor se dirigindo a ele como “Senhor Sinatra”.
Quando a situação exige eles podem ser pessoas bem normais, cordiais e fiéis aos seus princípios,
assim como sua mãe. A Senhorita Cara-de-Neve, não a que dorme e não se mexe nem para se despedir quando
você está partindo.

A Energia Das Ilusões

É um espectro luminoso bem psicodélico, quase um Disco de Newton. Quando se manifesta, as


pesoas ao seu redor sentem uma leve sonolência e um conforto muito apreciável.

Poderes Divinos

Criar Ilusão: Os Filhos de Hipnos podem criar ilusões a partir das mãos. Pode ser um ser vivo que se
move e rosna alto ou uma arma grande e afiada que brilha em suas mãos para intimidar os adversários. Ou
uma besta hedionda que apavora os que a vêem. A perfeição da ilusão depende do poder da mente do Detentor.
Se tiverem tempo disponível, podem até mesmo fabricar odores ilusórios para sua imagem e torná-la tão
realista que ela é capaz de interagir com o ambiente de maneiras sutis (um farfalhar das folhas de uma árvore,
a dor de uma mordida...). Apenas as pessoas mais próximas vêem a ilusão, as que estão em um raio de pelo
menos cinquenta metros. Ilusão é algo que não existe de fato, mas a mente a vê, a sente e sabe que ela está ali,
portano, a partir do momento que uma pessoa dscobre que aquilo não é real, ela deixa de ser real para aquela
pessoa particularmente.

Manipular Ilusão: este poder permite ao Tfilho de Hipnos manipular ilusões ao seu bel prazer. Com
este poder, o filho dos deuses pode fazer com que suas ilusões se movimentem, falem, voem. Em suma, os
Guerreiros de Hipnos dão o dom da vida às suas próprias ilusões (este poder se restringe às Ilusões do próprio
filho divino) e usando tal poder, muitos Filhos de Hipnos-Cara-de-Neve já fizeram com que vítimas (e até
alguns colegas desavisados) fugissem correndo dos campos de batalhas e das Moradas das guénos da qual
faziam parte.

Detectar Ilusão: Com um estalar de dedos, o Filho de Hipnos é capaz de “desligar” todas as ilusões
em um raio de um quilômetro, sejam elas suas criações ou não.

Manipular os Sonhos: Com o contato de suas mãos sobre a cabeça de sua vítima adormecida, o
Filho de Hipnos pode assistir aos sonhos de alguém e manipular o material do qual são feitos os sonhos,
apagando, criando ou moldando. Se não houver sonhos naquele sono, ele pode fabricar um. O Filho de
Hipnos não deve, no entanto, perder sua concentração ou então deixar de repousar suas mãos sobre a cabeça
de seu alvo. Este poder funciona com todo e qualquer tipo de criatura existente, exceto com répteis , que não
sonham.

O Presente de Morpheus: O Filho de Hipnos é capaz de, com o soprar de um punhado de areia nos
olhos da vítima, incutir nesta a dádiva do sono. A criatura afetada adormece agradavelmente, mas seu sono é
leve e pode ser quebrado com ruídos pouco maiores que o quebrar de um copo.

Sonambulismo: Sussurrando no ouvido de um ser adormecido, o Filho de Hipnos pode dar uma
ordem simples, com apenas uma palavra. O alvo não acorda enquanto não executar esta ordem, agindo como
um sonâmbulo entorpecido. Normalmente a criatura acorda se a ordem fôr contra seus instintos, por isso as
tentativas de Filhos de Hipnos de induzir inimigos a cometer suicídio não lograram êxito.

O Batismo

Hipnos queria mostrar aos seus Filhos o quão dura é a realidade e queria que isso fosse uma espécie
de marca de ferro em brasa em suas almas. Por isso, assim que chega à Gênesis, o escolhido é levado para
campos repletos de todas as coisas da quais ele tem medo e ali recebe uma casa dentro da qual passará os
próximos dias. Tudo é apavorante, feio e sem sentido. Tudo é injusto e tudo machuca nos campos e na casa.
Os vizinhos não são pessoas boas e as únicas pessoas realmente boas que existem estão sempre longe demais,
ou só aparecem na televisão. Ou não dão a mínima para ele. Ele não gosta das coisas por aqui e gostaria de se
mudar e gostaria de ir para os campos ao lado que parecem ter coisas que não dão medo. Não há palhaços (ele
sempre teve medo de palhaços), nem coisas disformes que rastejam para fora da pia ou dos poços artesianos.
Ele queria saber coisas divertidas para fazer mas tem que ir dormir cedo porque às dez em ponto descem
morcegos do céu e ele sempre teve medo de morcegos e até chorou quando um deles subiu em seu pé uma vez.
Ele lavou o pé muitas e muitas vezes mas se sentiu sujo durante o dia todo. E ele só queria que fosse possível
ir para os campos ao lado, mas o caminho para lá é cheio de morcegos e os palhaços param você para
conversar e... e ele sempre teve medo de palhaços...

Últimas Considerações

Houve uma vez em que Hipnos decidiu dar aos seus Filhos uma dádiva maravilhosa. Ela disse que
queria dar uma maçã para eles e decidiu que em algum momento da vida de cada um deles, um Daímone deve
buscá-lo e entregar-lhe uma maçã deliciosa, como eles nunca comeram antes. A maça nunca apodrece então
alguns deles a guardam cou a colocam em uma moldura e se suas sementes são plantadas, nascem mexeriqueiras
gêmeas.
Os Filhos de Hipnos sonham todas as noites e seus sonhos são sempre melhores que os dos outros. Se
alguém dorme perto de um deles, pode sonhar com coisas maravilhsas também e até conhecer Hipnos- Cara-
de-Neve pessoalmente.
Capítulo VI - O Bem
Preparação
Os deuses do Círculo do Bem começaram a criar os Detentores para a derradeira Idade que se
aproximava. Será, provavelmente a última de todas as Idades, a derradeira chance de cada uma das Forças de
conquistar os domínios da Infinidade. Depois que tudo estiver terminado não se sabe ao certo o que irá
acontecer com as criações do Caos. Espera-se, no entanto, que todas as coisas voltem a sua origem. Que tudo
volte a ser parte das três forças primordiais, de maneira que o ciclo se repita incessantemente, sem que haja,
em tal processo, nenhuma espécie de ponto culminante. Vocês mortais, entretanto, são livres para acreditar no
que quiserem, sem a opinião deste velho e cansado vidente...
O Circulo do Bem, pois, começou a remeter as Energias do Bem para a Terra e os Filhos Divinos do
Circulo do Bem estariam por nascer. E o mundo nunca mais seria o mesmo depois que os novos Filhos dos
deuses aqui abordassem para levar adiante sua eterna batalha.
Os Filhos de Zeus (os Detentores da Energia Branca ou Pérola)
“Irmãos, quero levar uma guerra, então preciso de poderosos soldados que estejam dispostos a dar
seu sangue pelos Deuses! Afiem suas espadas e fechem suas viseiras sobre os olhos! Quero que bebam do
vinho e que comam da carne, mas não se esqueçam que lá fora há inimigos jurados de nossos criadores!
Hoje, cairão todos e minha águia devorará seus fígados fétidos! Minha espada corta até mesmo o vento e
ela está apontada para o coração dos criminosos! Que os céus os ajudem a lutar com honra e abençoe as
almas que lhes mandaremos ao cair da tarde!
Há um preço pela comida e pela bebida. Forrem seus estômagos, mas paguem com sangue, certos
de que esta pode muito bem ser sua última ceia.
Podem terminar de engolir. Eu não quis apavorar ninguém...”

Zeus, O Senhor Do Olimpo

Zeus é um senhor barbudo e respeitável, com longos cabelos brancos. Age como um general ou coisa
do gênero e está sempre dando ordens mesmo que não haja subordinados seus por perto. Sua voz é tão
retumbante que mesmo que não haja entonação especial, todos os seres em um raio de dez metros têm a
tendência de erguerem-se e prepararem-se para cumprir alguma ordenm. Carrega um punhado de raios em
uma das mãos e uma águia entediante está pousada eternamente em seu ombro. Vez por outra aquela coisa
bicuda guincha estridentemente, assustando as visitas. Zeus não parece se importar de ter seu ombro usado
como puleiro. Há muito tempo atrás a Águia saiu de seu ombro para punir Prometeu, comendo seu fígado por
centenas de anos e assistindo sua agonia, mas desde que voltou da empreitada, a ave quase não dá amostras
de vida inteligente e só faz engordar.
Zeus aprecia que lhe vejam exercendo autoridade, mas é um Deus hospitaleiro. E trata sua águia com
quase mais ambrosia e néctar do que ela é capaz de ingerir. Tem um trono de mármore muito certo e reto e usa
uma coroa de prata sobre a cabeça.

Surgem Os Guerreiros De Zeus

A argila estava ali, inerte, esparramada completamente. Era um bom lugar. Se não chovesse, poderia
ficar ali durante bastante tempo ainda e seria um tempo agradável. Estalou satisfeita e preparou-se para estar.
Apenas estar.
Repentinamente, no entanto, Hermes surgiu, correndo em suas sandálias aladas. E ele disse: “Argila,
Zeus ordena que você tome forma e seja algo humano.” Preocupada, a poça de argila desencostou da terra e
descolou, erguendo-se rápido. Ela tomou forma humana e perguntou, sentindo-se honrada: “O que haverá
agora? Há tempos, Prometeu mandou-me tomar forma humana e surgiu o Detentor. Zeus quer mais um
Detentor andando na Terra?” Hermes, o mensageiro riu-se com a inocência que a argila tinha em si e sacudiu
a cabeça, respondendo: “Não, alteza argila! Como vossa excelência é inocente! Claro que Zeus não quer mais
um Detentor qualquer deixando pegadas nas areias da Terra! Como rei, nosso poderoso pai Zeus aprende não
apenas com seus erros, mas também com os erros dos outros. Prometeu fez algo engraçado ao dar a idéia para
a forma dos Detentores, ao sugerir que eles tivessem dois braços, duas pernas, uma cabeça, como nós, os
Deuses. Foi uma idéia interessante e todos os outros aderiram à ela, exceto Equidna, que achou ser capaz de
fazer melhor. Ela nem mesmo usou sua majestade, dona argila. Apenas criou ao acaso. Mas Zeus quer mais
que isso. Ele quer um tipo novo de Detentor. Vai chamá-lo de Detentor Real. Vai ser seu filho. O que vai para
a guerra. Tome logo forma, pois nosso rei quer apresentar seu Filho para a côrte.” A argila hesitou...”Ora,
mas se eu tornar-me um Detentor e Zeus der-me vida, eu serei como o Primeiro, como o molde de Prometeu!
Qual será a diferença?” Hermes pensou um pouco. Não sabia responder à isso, mas tinha que satisfazer a
curiosidade da argila para que ela pudesse tomar forma de maneira despreocupada e perfeita. Então disse de
improviso: “Ah, sim. Lembro-me agora. Zeus disse que se o trabalho ficasse tão mal-feito quanto o foi para
Prometeu, vai moldar sua alteza para sempre na forma de um crustáceo horrível. Foi o que disse Zeus.”
“Certo, está certo, disse a argila, levemente apavorada. Eu admito que meu humor não era dos melhores no
dia em que moldei o Primeiro. Assim está bom?”
O primeiro Filho de Zeus foi mesmo muito impressionante.

Características

Como se guiados por um senso de dever comum para com todo o propósito do Círculo do Bem, os
Filhos de Zeus batalharam durante toda a sua história, como líderes ou curandeiros.
Os anos passam e cada vez mais o poder dos Filhos de Zeus parece se estender em direção às estrelas.
Suas palavras são portentosas, imperativas. Eles preocupam-se com seus companheiros como se fossem
partes de seu corpo, mas não abandonam a rigidez de seus atos, a fúria de suas ordens.
De espírito nobre e sangue azul, de força psicológica e de equlíbrio branco correndo em volta de si,
tais Detentores investem com força e resguardam-se com honra. Costuma-se ver um Filho de Zeus como um
exemplo de perfeição, como um homem em impecável equlíbrio, incapaz de errar ou de falhar em seus propósitos.
Como se todos fossem reis, coroados e orgulhosos de seu pai. Como soldados de ferro, de vontade inquestionável,
de ações grandiosas, verdadeiros exeplos a serem seguidos. Têm-se a impressão que basta andar à sombra de
um Filho de Zeus para que se tenha uma vida plena e correta.
Como Deuses que desceram à Terra para nos ensinar a perfeição, a guerra e a liderança. Para nos
ensinar como acreditar no Círculo do Bem e em sua filosofia circular e isenta de defeitos. Para nos ensinar
como viver e nos mostrar os defeitos cancerosos de nossas existências.
Em suma, para nos apavorar, nos inferiorizar e nos submeter à sua inquestionável monarquia branca.

A Energia Branca

Ela é branca , feroz e grande em muitos sentidos que não compreenderemos. Quando se manifesta,
cobre o Detentor com uma aura brana reluzente de intimidação e superioridade, como a aura que envolve uma
entidade divina.

Poderes Divinos

Cura: Os Filhos de Zeus conhecem o segredo da cura de ferimentos. Com diferentes formas de tocar
um corpo, eles podem estancar sangramentos, fechar cortes, soldar ossos, trazer consciência, retirar venenos,
arrancar doenças e transformar a dor lancinante em dor suportável. Qualquer ferimento pode ser curado se
houver tempo disponível. Obviamente, ferimentos mais graves necessitam de mais tempo de tratamento.
Paradoxalmente, os Filhos de Zeus ainda não descobriram o segredo de curar a si próprios nem de acabar com
as cicatrizes.

Vida: Um Filho de Zeus pode, com um grito muito forte, ordenar que um Detentor morto recentemente
volte à vida se um Arauto de Tânatos ainda não tiver coletado sua alma. O Detentor estará ainda sob os
efeitos entorpecentes da morte, mas isso pode ser curado. Para todos os efeitos, no entanto, o guerreiro
ressucitado ainda está morto e deve receber os ritos fúnebres o mais rápido quanto possível, para que sua
alma descanse em paz.

A Palavra: Com uma voz de trovão, os Filhos de Zeus são capazes de submeter seus inimigos à sua
realeza. Todos aqueles a quem o Filho dos Deuses dirigir sua palavra sagrada, com voz trovejante, ficarão
inertes, com a mente em frangalhos, incapazes de agir de maneira conexa. A ação mais complexa possível
para esses é dar correr aos tropeções para algum lugar não definido. O efeito dura de um a dez segundos.

O Relâmpago de Zeus: O Filho de Zeus é capaz de evocar um poderoso relâmpago que risca os céus
e atinge seu peito, ferindo profundamente e lhe carregando com mais Energia. O Guerreiro Branco, após
atingido com o Relâmpago de Zeus, pode dispender o quanto de Energia lhe aprouver, sem que seu nível
abaixe ou oscile. O efeito chega a durar até um minuto em algumas ocasiões.

A Águia: Este é o poder que permite aos Filhos de Zeus dar o dom de comer fígados para uma águia.
A águia torna-se muito feroz, mas só ataca quando ordenada pelo Filho de Zeus que lhe concedeu o dom. A
ave não obedecerá a nenhum outro comando e, quando não está sendo usada como arma, conserva suas
carcterísticas normais, sendo independente e levando sua vida como sempre fez. Mas sempre que o Guerreiro
Branco ordenar, ela o ouvirá, não importando a distância, e rasgará os céus até alcançar o alvo apontado.
Assim que chegar à vítima, a águia atacará seu fígado com fortes bicadas e não descansará enquanto não o
devorar. Um mesmo Filho de Zeus pode colocar muitas águias sob seu comando.

Campo de Trégua: Através de um breve toque no chão o Filho de Zeus cria uma area de repulsão
energética. O campo anti-energético pode variar de dois a dez metros de raio, partindo do Filho de Zeus.
Todos dentro do campo anti-energético serão incapazes de realizar manobras, poderes, ou qualquer outra
coisa que envolva Energia, nem mesmo a Aura, incluindo o próprio Filho de Zeus. Qualquer tentativa de usar
manobras ou poderes, no entanto, irão consumir energia, mas não surtirão efeito. Ao invés disso, a Energia
será drenada pelo solo. O Filho de Zeus deve manter contato com o chão, (seja ele através das mãos, pés ou
qualquer outra parte do corpo) caso contrário, o campo será desfeito.

O Batismo

Um Daímone apadrinha um Filho de Zeus assim que o leva o para a Gênesis e inicia com ele uma
relação mestre-pupilo, ensinando-o muito de sua real natureza e levando-o para treinar seu corpo e espírito
em locais perigosos. O Daímone costuma também mostrá-lo um pouco de seus poderes e treiná-lo combate
com seu pupilo, assumindo para isso, uma forma menos grandiosa.
Fortalecer o espírito com um mestre Daímone é tarefa muito pior do que pode parecer. Muitos escolhidos
morrem selvagemente durante o treinamento, que se parece bastante com o treinamento de um Detentor
novato na guénos. Filhos de Zeus nascem para serem líderes, já com um treinamento, mesmo antes de se
tornarem Detentores. Eles já vêm à Terra com o conhecimento de todas as manobras básicas.

Últimas considerações

Os Guerreiros Brancos são considerados indispensáveis por muitos Oráculos da atualidade. Além de
seus poderes de cura, sua liderança e presença de espírito são elementos que se encaixam em uma Família
como travas de segurança.
Gandhi era um Filho de Zeus.
Os Filhos de Atena (os Detentores da Energia Violeta)
“Sou a máquina divina mais previamente calculada. Sou apenas mente, apenas exatidão. Não há
nada redundante ou exagerado em mim. Tenho defeitos e qualidades e a lista mental de cada um deles. Falo
sério, falo corretamente, falo com precisão. Ajo da mesma forma. Não corro jamais em círculos, não faço
coisas sem sentido ou inúteis. Às vezes sei como vencer uma guerra. Às vezes sei o que pode nos fazer
vencer. Se não pudermos vencer eu direi. Louvo Atena, porque é perfeita como Deusa. Porque faz apenas as
coisas que necessitam ser feitas, as coisas que correm para a vitória. A sabedoria está entre nós e posso
tocá-la como se fosse parte de meu corpo. Como se ela pedisse para que eu a toca-se. Se quero vencer e se
meus irmãos precisam de mim, posso fazer virar realidade. Posso fazer muitas coisas virarem realidade,
um concretizador de sonhos. Tenho orgulho de poder ser parte do que sou.”

Atena, A Sabedoria Divina

Atena tem cabelos cor-de-abóbora, é firme, correta e decidida. É tão perfeita, tão exata... Parece que
há nela apenas o suficiente para torná-la perfeita e nada além disso. Seus olhos são normais, ela sorri como
uma mortal, ela tem hábitos mortais, ela borda e trabalha em metais e seus trabalhos são perfeitos, sem que
precisem ser mais nada. Adora números e charadas e tem umas ótimas, do tipo que coloca sábios a rolarem
em suas camas, febris, em busca de uma solução. Ela fala muito de seus filhos, da guerra, mas prefere falar
de como os criou, dos cálculos que empregou, da raiva que a dominou quando perdeu no xadrez para o
primeiro deles e como apagou seu primeiro filho e fez outro porque não havia gostado do resultado (Atena é
uma péssima perdedora e simplesmente não aceita a idéia de que alguém a possa vencer no xadrez).
Atena verga sempre sua armadura de bronze, mas deixa o elmo no braço do sofá que é seu trono e a
lança escorada em um canto da sala quadrada onde fica. Como acreditou que seria deveras tedioso passar a
eternidade daquela forma, criou uma coruja com a qual conversar. A coruja é uma filósofa adepta de Niezctche
e uma das criaturas mais inteligentes que já conheci em toda a minha existência. Atena, por sua vez, me faz
parecer ignorante, mas é complacente com minha ignorância e costuma rir de minhas piadas.

Surgem Os Detentores De Atena

Atena olhou para o céu. A rota de Plutão era perfeita, Saturno fazia sua parte, Marte parecia que
tinha sido colocado em trilhos invisíveis, Mercúrio, a Terra, Vênus e Urano eram exemplos de exatidão.
Apenas Netuno escapava um pouco de sua linha, fazendo toda a fila parecer desajeitada, mas haveria de
servir. Fez uma anotação mental: “Parar de ser tão perfeccionista. Isso chateia as pessoas”.
Atena pegou uma folha de papel e fez uns riscos com um lápis carvão. Colocou sobre uma prancheta
e fez mais riscos, umas linhas esquisitas, alguns símbolos indecifráveis e palavras técnicas. Corrigiu um
acento, refez um cálculo e teve que riscar em cima de uma linha. Mordeu o lápis, pensativa e depois percebeu
que estava ficando lenta e sem jeito para essas coisas. Preparou uma xícara de néctar e embrulhou um
pedacinho de ambrosia. Quase comeu o lápis carvão e quase ajeitou o pacote com ambrosia atrás da orelha.
Fez uma nota mental: “Prestar mais atenção nas coisas. Estou distraída como uma velha.” Mordeu a ambrosia
e fez três círculos imensos no papel com o lápis. Desenhou uma silhoueta humana sobre essas figuras
geométricas. Olhou e não se contentou. Encheu a boca com néctar com tanta afobação que uma gota pingou
sobre a prancheta. Limpou a sujeira com o dedo indicador. Amassou o papel que estava respingado bem na
parte que tinha um símbolo pequeno. Jogou a bolinha de papel em um cesto e hesitou. Fez uma nota mental:
“Tomar mais cuidado. Néctar mancha.” Reescreveu todos os ricos, números, símbolos, círculos e a silhoueta
humana em um outro papel.
E Atena disse, quando, com as mãos na cintura se sentiu pronta e segura de seus cálculos: “Tudo
bem. Pode nascer agora.” Não houve resposta. Contrariada, aproximou-se e fez uma nota mental: “Ser mais
educada. Até mesmo as coisas que ainda não existem exigem etiqueta.” Respirou fundo e repetiu, mais gentil:
“Eu aprontei tudo. Se quiser esperar Netuno, tudo bem, mas são apenas zero vírgula zero, zero, dois graus e
eu, se fosse você , não seria tão perfeccionista. Isso... ãhn.. Chateia as pessoas.” A silhoueta saltou para fora
do papel, pronta para muitas coisas.
Atena sorriu. Por fim, acomodou a ambrosia atrás da orelha e mordeu o lápis carvão, fazendo uma
careta horrível e cuspindo na prancheta.
Logo depois seu filho a desafiou para uma partida de xadrez e ela perdeu pela primeira vez na vida.
Enfurecida, Atena esbravejou. Alguma coisa saíra errado. E fez uma última nota mental naquela noite: “Esperar
Netuno. Esperar Netuno sempre.”

Características

Os perfeccionistas e geniosos Filhos de Atena são o cérebro do Círculo do Bem. Aprendem rápido,
sabem muitas coisas, lutam como se tentassem entender o inimigo e não acabar com sua vida.
Desde que aprenderam como aprender, não param de sorver conhecimento, como se coletassem
pequenas pepitas de ouro para guardar consigo. São metódicos, realistas, espetaculares em sua capacidade de
ver as coisas como elas realmente são, de simplificar e tornar compreensível para os que não entendem. São
não apenas os eternos aprendizes, mas os eternos professores, os responsáveis pela evolução pessoal e da
Família e dos irmãos dentro do Círculo. Prole orgulhosa de mãe sábia, guardam consigo a sabedoria e o poder
da decisão perfeita. Estes são o feixe de luz na escuridão hedionda da ignorância, a incrível coruja de Atena,
a força da mente, do controle, da justiça, da correta discriminação, da bondade ética e irrefutável.
Fazem do campo de combate seu tabuleiro, sobre o qual depositam as peças cuidadosamente. Apóiam
os cotovelos sobre a mesa e teorizam estratégias infalíveis ou que tenham determinadas chances de sucesso.
São não apenas sábios e contemplativos e espertos como aves de rapina, mas são também intuitivos como um
sábio que pousa seus olhos nas águas de um lago profundo e cogita sobre seu leito.
São a necessidade da sabedoria e a sabedoria em guerra.

A Energia Violeta

É uma luz violeta belíssima sobre as quais se aplicam todas as leis da física que se aplicam normalmente
a luzes violetas. Quando se manifesta, faz seus olhos brilharem sobrenaturalmente.

Poderes Divinos

Procurar evidências: Com perfeitos e poderosos métodos psicométricos, o Detentor é capaz de, ao
tocar determinado objeto ou superfície e fechar seus olhos, ter imagens rápidas, quase borrascas de cores e
sons, que vêm à sua mente trazendo coisas que aconteceram ali há pouco tempo. As impressões mais marcantes
são relativas à morte, que pode, inclusive, deixar marcas eternas em um objeto. Acontecimentos cotidianos
quase não deixam impressões, mas podem ser sentidos com alguma concentração extra. Com treino, Detentores
de Atena são capazes até de reconhecer as impressões de pessoas específicas e saber se essas pessoas estiveram
naquele lugar nas últimas horas. Ou de detalhar toda a história de um determinado objeto. Ou de obter dados
do possuidor de tal objeto. Estes Detentores costumam surpreender...

Sentidos Aguçados: Como se girassem algum botão de volume, os Filhos de Atena são capazes de
ampliar um ou todos os seus sentidos e dobrar sua eficiência em um período de até dez minutos. Verdadeiros
animais selvagens entre os homens.

Assimilação: Desígona é uma Filha de Atena. Ela aprendeu a usar computadores e se tornou uma
hacker em apenas uma semana. Ela aprendeu uma habilidade por meio de observação e dedução.
Os Filhos de Atena podem fazer isso se virem alguém empregando seus talentos em seu raio de visão.
Em pouco tempo (dias), os Assimiladores são capazes de imitar razoavelmente bem uma habilidade qualquer
se ao menos tiverem a oportunidade de observar sua execução durante uma ou duas horas por dia.

Tudo-bem-você-me-pegou-agora-mas-isso-não-vai-funcionar-mais-uma-vez-portanto-prepare-se-
para-morrer-no-nosso-próximo-encontro-seu-Detentor-sujo: sinceramente, acredito que este seja um poder
à parte, muito embora a maioria acredite que não passa de uma extensão de “Assimilação”.
Desígona foi atacada por um Filho de Perséfone, durante uma viagem à China. Foi uma luta limpa na
qual ela levou a pior. Ao fim do combate, ambos terminaram distantes dois quilômetros do ponto inicial.
Casas, postes de iluminação, carros e até edifícios tinham sido reduzidos a pilhas de destroços e serviam
agora para marcar o longo caminho percorrido pelo combate. Mee-San, o Filho de Perséfone, teve que ser
autuado pela DLD, que alegava que a luta destruiria metade da cidade. Na lama, prestes a perder os sentidos
e ferida como nunca estivera na vida, Desígona jurou vingança, enquanto Mee era algemado. Depois, juntou
seus últimos resquícios de força para fugir.
Desígona sentou-se à mesa de centro da morada depois de descansar. Fez algumas anotações e estudou-
as com esmero. Fiz questão de procurar, pelas linhas temporais, o exato momento em que Mee-San e Desígona
encontraram-se pela segunda vez. A Filha de Atena não foi atingida por um único golpe e derrubou Mee com
um movimento aparentemente simples.
Desígona assimilou a técnica de luta de Mee e, estudando-a por alguns dias, foi capaz de antecipar
cada um de seus atos. A luta acabou em menos de um minuto.
Costumam dizer que se você um dia derrotar com um Filho de Atena, é loucura mantê-lo vivo. Isso é
bem verdadeiro: assimilando inconscientemente a técnica de luta de seu adversário ou de qualquer um que ele
veja lutando, o Detentor é capaz de prever e esquivar de todos os seus golpes, sem muito esforço, desde que
tenha tempo para fazer algumas anotações e cálculos sem muito nexo para os que os lêem (as anotações são
apenas um gatilho psicológico e não serão realmente úteis). A única saída para o guerreiro assimilado é tentar
algo totalmente novo , alguma técnica que ele não domine, o que pode, é claro, ser desastroso... É comum os
Filhos de Atena terem páginas e mais páginas de anotações descrevendo as técnicas de luta de seus inimigos
mais frequentes. E as novas que eles usaram . E as que eles usaram depois... De forma que o cerco se fecha...

O Batismo

O Batismo de um Detentor da Energia Violeta é um teste psicológico. O Detentor é levado para o que,
na Gênesis chamam de Labirintos de Creta. São labirintos infernais do tamanho de cidades inteiras. Dentro
deles, já até foram construídas pequenas aldeias de camponeses, que entraram e , obviamente nunca mais
conseguiram sair. Outros habitantes são Escolhidos que não passaram com sucesso pelo Batismo. As aldeias
são antros de dicas importantes, além de servirem como lugares onde se pode arranjar comida e bebida.
Os labirintos têm paredes de cerca de dez metros de altura, feitas de um metal estranho, indestrutível.
Não há teto. Se chover o Detentor será molhado, se nevar o Detentor congelará, se os dois Sóis da Gênesis
estiverem a pico, o Detentor esvair-se-á em suor e se lâminas afiadas descerem dos céus, o Detentor se
transformará em uma peneira (Foi maneira de falar. Isso não acontece na Gênesis. Pelo menos não o tempo
todo...). A única maneira de sair é, obviamente, encontrar a saída. Isso é tarefa demasiado complexa para
uma mente humana (Sim, os Detentores possuem uma mente humana). Para ajudar em sua tarefa, o Escolhido
conta com um Daímone invisíveis que o guia, lentamente para fora, por meio de enigmas. Na maioria das
vezes, são necessários dias para decifrar um único enigma, suficiente apenas para avançar algumas dezenas
de metros. O Daímone aparece esporadicamente e suas intenções são das melhores. Infelizmente, há um
segundo Daímone , também invisível, capaz de tudo para impedir o Detentor. Há sempre a opção de desistir
e aderir às aldeias. Depois da desistência, os Daímones deixam-no e, mesmo que o escolhido encontre a saída,
não será um Detentor a mais na Terra.
Sair de um Labirinto de Creta exige muitos meses e, dependendo das circunstâncias, até anos. A
saída garante uma passagem de volta para casa e o título de Detentor.
Últimas considerações

Os Filhos de Atena estão sempre prontos para o que o mundo tem a oferecer. A maioria deles se
dedica a alguma espécie de estudo ou ao menos se interessa por eles.
O número de renegados dentre seus componentes é baixo. Todos eles parecem estar contentes com o
que lhes foi oferecido, cumprindo sua parte na eterna guerra entre as três forças. Isso desperta o orgulho
crescente que Atena tem por sua prole. Ora, eu estaria orgulhoso se fosse ela. Afinal, não é qualquer um que
a consegue vencer no xadrez...
Os Filhos De Ares (os Detentores da Energia Vermelha ou Sangue)
“Eu vi um deles vivo passar atrás daquelas árvores. E isso está muito, mas muito errado mesmo...”

Ares, O Deus Da Guerra

Ares é um monstro anabolizado, um Deus enorme munido de um machado de combate em uma das
mãos, uma espada de duas mãos na outra, uma armadura de couro e bronze no corpo nodoso, botas dentadas,
luvas de aço perfurante, elmo de farpas e chifres e um martelo realmente gigantesco nas costas sobre o qual
gosto de pensar coisas como “Ora, Ares deve pregar pregos ou estacas em algum lugar. Ele tem que usar isso
para pregar alguma coisa...” Todas as outras coisas que carrega consigo são, via de regra, objetos que ferem
ou que têm potencial para ferir.
Ares tem uma fala quase incompreensível, mas deve falar melhor se tirar a faca que segura entre os
dentes. De qualquer forma, imagino que não seja de falar muito...
Viciado pelo sabor da batalha, Ares criou para si um mundo dentro de sua própria sala, dentro do
qual confronta guerreiros ferozes todos os dias. Se trono é feito de ossos e pele quente ainda gotejando. O
cheiro não é muito desagradável porque Ares troca o trono todos os dias. Ares bebe sangue temperado com
sais de ossos. Ele costuma dizer que o néctar é a bebida dos pederastas. De alguma forma eu sei que Ares não
é uma má pessoa

Surgem Os Guerreiros Supremos

Ares inspirou profundamente e gritou, com a força de mil pulmões: “Quero um guerreiro! O mai forte
dentre eles! O mais forte dentre todos!” E surgiu um Detentor que carregava uma energia vermelha consigo.
“Você, criatura pálida e pequena é um guerreiro? Está brincando comigo? Quer que eu dissolva sua carne com
golpes de machado? Anseia por ser transformado em uma mancha entre as pedras?” Notou que não estava
sendo assustador o suficiente e trovejou, como se seus mil pulmões agora fossem três mil: “Quer morrer
sofrendo como um animal sofredor miserável e agonizar em em meio a borbulhantes golfadas de sangue e
depois apodrecer como um queijo velho carcomido pelos vermes nauseabundos, ou vai tentar provar-me que
é mesmo alguma coisa patética, mas guerreira, sua... Coisinha... Patética..? Ares encheu os pulmões com ar
novamente e sua coloração de pele deixou de ser algo entre vermelho e azul marinho. O Detentor colocou um
elmo sobre sua cabeça. Tomou uma lança nas mãos e desafiou Ares. Uma formiga desafiando a montanha
maior que as montanhas. Ares não o levou a sério imediatamente. Pensou que seu primeiro filho fosse mesmo
espirituoso daquele jeito e até gostou um pouco, mas muito pouco, daquilo. Depois esmagou-o com um tapa
trepidante que causou uma avalanche e destruiu duas cidades chamadas Sodoma e Gomorra. Balançou a
cabeça, contrariado. Cruzou os braços e urrou novamente: “Eu quero um guerreiro de verdade, não um
maldito güano de morcego morto e espalhado pela casca de um pão seco, munido de lança e elmo! Eu quero
alguém com quem lutar!” A pequena sujeira nas rochas se reagrupou e tomou sua lança novamente. Ajeitou
seu elmo sobre a cabeça mais uma vez e balançou a arma, desafiador. Até arriscou um “Venha, filho de uma
meretriz!” e espetou Ares no tornozelo, o que fez uma minúscula gota de sangue descer até o chão. Um
barulho muito grande e ensurdecedor abafou todos os sons da natureza em um raio de incontáveis quilômetros
e o segundo Filho de Ares virou pó sem que as coisas ficassem muito claras ou alguém pudesse dizer o que
havia acontecido. E Ares, entristecido, fez as coisas mais sólidas ao seu redor estremecerem ruidosamente em
seu terceiro chamado: “Por todas as guerras do País da Violência! Eu só estou pedindo um guerreiro! Apenas
um ser estúpido que seja capaz de desafiar-me! Alguém forte o bastante apenas como o Leviatã, alguém que
respire poder! Será que isso é pedir demais?” Diante deste chamado, o Filho de Ares reconstituiu seu corpo,
um grão de poeira aqui, outro ali, enquanto Ares esperava paciente. Enfim, o guerreiro gritou e atacou, com
sua luz vermelha. Era uma luz forte e Ares gemeu discretamente, como se tivesse acabado de ser picado por
um inseto incômodo. O céu dobrou-se sobre si mesmo e foi possível ouvir claramente um grunhido de satisfação
do Deus. E o céu foi dobrado muitas vezes como um embrulhinho de Natal, pelas titânicas mão de Ares. E foi
arremessado feito um cometa que acabou com os dinossauros e extinguiu quase toda a vida da Terra. O Filho
de Ares tentou defender-se com um escudo, mas foi desintegrado com a força de oitenta trilhões de clavas
ciclópicas.
Ares amarrou um pedaço de pano no tornozelo porque cresceu um pequeno caroço que coçava.
Terminado o curativo, bradou, enervado: “Um guereiro! Não um inseto banal com problema sério de bronquite!”
E veio seu Filho, juntando seus átomos um por um, mesmo os que estavam na constelação de Alfa-Centauro.
Ele atacou com toda a sua fúria reunida em uma luz incrível. Esta deitou Ares por terra como uma sequóia de
duzentos anos que desaba. E Ares levantou-se com um sorriso nos lábios: “Você é um guerreiro! Você será
meu Filho!”
A criação saía para festividades quando Ares o interrompeu pigarreando. E Ares agarrou as duas
extremidades do Universo e fechou-o como um livro que se fecha ao redor do marcador de páginas. O marcador
de páginas neste caso era o Primeiro. E Ares, largando o Universo em um canto, resmungou, satisfeito: “Isso
é pelo tombo, Guerreiro.”

Características

Quando Ares, o Deus da guerra, idealizou seus filhos, ele desejou apenas que fossem guerreiros
ferozes, cruéis, sem coração, repletos de motivos para combater tudo e todos. Ódio seria a bateria biológica
que os moveria e sangue seria sua sede constante. Atacariam com uma fúria imorredoura e incontida. Matariam
e fariam em pedaços seus inimigos e devorariam estes pedaços como quem come a ambrosia dos deuses.
Tentariam sempre ser honrados, pois não há vitória sem honra. Mas poderiam lutar sujo porque precisariam
sobreviver para lutar outro dia. Não deixariam os fracos serem mortos porque isso mostraria aos assassinos
o quanto são fortes. Não fugiriam de uma peleja ainda que esta parecesse perdida porque sempre há esperança
enquanto não houver paz. Não deixariam um guerreiro lutar sozinho porque todo guerreiro merece a simpatia
de um Filho de Ares. Não teriam medo porque o medo é privilégio dos fracos. Não morreriam em um campo
de batalha sem levar ao menos um de seus inimigos para o Inferno em seus lugares mais tenebrosos porque um
Filho de Ares que morre mas não mata, morre em vão.
Conforme a concepção de Ares estes seriam os mais grandiosos dentre os Detentores, pois ele não
podia acreditar que houvesse algo superior à guerra, à violência ou à vitória.
Os Filhos de Ares constituem a frente de combate mais eficiente dentre os Detentores. Guerreiros por
natureza, poderosos e desmiolados. São quase imunes à dor (eles a sentem mas são ensinados por si próprios
a esquecê-la). Sua mentalidade se aproxima muito da de seu criador. Quase sempre estes Detentores estão
guerreando e quando não, estão treinando para melhorar suas habilidades de combate. Como fato decorrente
deste tipo de comportamento, os Filhos de Ares são os que têm a vida mais curta de todos os outros, o que era
de se esperar de um Detentor que aceitaria uma luta de vida ou morte com um sobrevivente da Idade de
Bronze.
Os Filhos de Ares representam uma força irrefreável da natureza. Digo isso por alguns motivos em
especial: um Filho de Ares é ensinado por seu próprio subconsciente a esquecer a dor. Se um Detentor da
Energia Sangue adentrar labaredas cáusticas e puder gritar com toda a força de seus pulmões, por exemplo,
não sentirá mais que um calor chato incidindo sobre a pele. O grito, neste caso, é um escape para a dor, da
mesma forma que muitos outros. Grande parte das vezes , apenas brandir furiosamente o machado já é o
suficiente para banir a dor para o reino do esquecimento. Outra característica bastante interesante condizente
aos Filhos de Ares, é a capacidade que possuem de deixar-se dominar por completo pela fúria. É possível para
um deles ser ferido mortalmente e, ainda assim , possuir ódio o suficiente para esmagar alguns crânios antes
de tombar morto.

A Energia Vermelha

Ela é vermelha. Muito vermelha. E muito feroz e forte como todas as coisas fortes que você já viu em
sua vida. Quando se manifesta, todos à volta do Detentor tendem a sentir-se intimidados.
Poderes Divinos

A Força do Troll: Com um gesto, o Detentor clama ao Universo que lhe dê muita força. Seus
músculos estalam repletos de poder e enrijescem grandemente. A força física do Filho de Ares torna-se
imensa, como que triplicada. O efeito dura até dez segundos e logo após o término, o Detentor torna-se fraco,
com sua força quebrada pela metade, geralmente pelo mesmo tempo durante o qual sua força foi ampliada.

O Urro de Ares: Gritando com toda a força de seus pulmões, o Detentor faz todos os inimigos ( e
também os amigos) em um raio de quase trezentos metros, tombarem atordoados e com os ouvidos zunindo
por uma porção de segundos. Mesmo depois de estarem de pé, as vítimas ainda ficarão fracas e apatetadas
levemente por alguns minutos.

Couraça: O Detentor é capaz de simplesmente desligar sua dor durante todo um combate. Desta
forma, ele não pode ser atordoado, cair em estado de choque e nem mesmo sentir se estiver sendo atacado
pelas costas.

Elixir: Bebendo sangue, um Filho de Ares é capaz de estar perfeitamente alimentado, mesmo que sua
dieta seja constituída penas por isso durante toda a sua vida. Beber sangue ainda fresco no campo de batalha,
garante ao Filho de Ares a característica mais marcante ou a maior força de seu oponente abatido. Beber
sangue de tigre daria ao Detentor a agilidade e os instintos de um felino, enquanto que o sangue ingerido de um
tubarão, faria com que um Filho de Ares respirasse debaixo da água (e tivesse uma mordida bem forte...).
Dizem as lendas que os Filhos de Ares tornam-se invencíveis no período que sucede um Laço de
Sangue.

O Batismo

O mais violento de todos os rituais conhecidos pelos deuses é o batismo de um filho de Ares. Inicialmente
sua família é morta de maneira hedionda. Vísceras espalhadas em algum carpete de um subúrbio qualquer não
é cena muito rara durante esta parte do ritual. A idéia é fazer com que o futuro Detentor seja preenchido com
uma fúria extrema e uma dor que não possa ser remediada por mais que ele se esforce para que isto aconteça.
Em seu interior só pode haver ódio e nada mais do que isso. Sem lembranças a não ser as que acarretem mais
ódio, sem amor, sem compaixão, sem sentimentos que o enfraqueçam durante um combate. A Hybris os
domina completa e irremediavelmente. Em seguida o Detentor é levado por um daímone para a Gênesis, onde
recebe um estranho treinamento durante algumas horas. Após isso ele é transportado para uma arena na qual
terá que combater uma espécie de criatura tenebrosa muito grande, muito feroz e repleta de dentes afiados e
garras curvadas do tamanho de uma foice, conhecida apenas pelo nome nada sugestivo de “Necrópsia”. A
arena , via de regra, está cercada por alguma substância que lança grandes nuvens de gases tóxicos ao ar e
borbulha constantemente emitindo um barulho repulsivo. Este líquido nojento é muito quente. É desnecessário
dizer que cair nele significa morte certa. Os Arautos da Morte ficam, pois, sempre por perto aguardando uma
deixa para usarem suas afiadas foices...

Últimas considerações

Não combata um Filho de Ares a não ser que você tenha certeza do que vai fazer ou sofra de algum
tipo de doença mental. Ou a não ser, é claro, que você seja um outro Filho de Ares.
Os Filhos de Ártemis (os Detentores da Energia Prata ou Cinza)
“Adoro quando os inimigos fogem, as pupilas levemente dilatadas pelo terror, o coração palpitando
como um atabaque, o suor gelado escorrendo devagar pela testa. A respiração ofegante, o peito que sobe e
desce, tão rápido que parece pulsar. Tão rápido que parece saber que estou por perto, fora da visão. E
parece acompanhar meus passos. Pé na frente de pé, para cima e para baixo... Adoro quando ele se interrompe
em sua fuga apara olhar para trás e fica virando a acabeça de um lado para o outro, sem ver nada, sem
ouvir nada, apenas tremendo e tentando manter a cabeça no lugar. Adoro quando ele fala baixinho só para
ele mesmo ouvir, à beira do abismo de sua mente, quase louco. Quase fora de si: ‘Tudo bem, vai ficar tudo
bem. Não tem ninguém atrás de mim e...’ E eu adoro quando a frase termina bruscamente na ponta da
minha lança...”

Ártemis, A Caçadora

Ora, Artemis, a caçadora. Ela é muito bonita, mas é um tipo de beleza selvagem, como se tivessem
misturado um grande felino aos seus olhos. Está sempre suja de terra e folhas e veste muita pouca roupa, não
raro apenas uma saia de peles rota e esfarrapada. Seus longos cabelos encaracolados são negros. Seus dentes
caninos são pontudos. Ela não parece ter intelecto o sufuciente para falar, mas o faz muito bem e é mais polida
que muitas outras Deusas. Ártemis caça durante a noite, então é difícil encontrá-la depois do cair da tarde no
Olimpo. E caça da única forma que poderia caçar a Deusa da caçada. Parece que sabe onde a caça está ainda
que esteja longe da visão de todas as coisas da floresta. Como é hábito de alguns outros Deuses, Ártemis criou
para si uma companheira animal, uma corça com cascos de bronze, que é, muito provavelmente a criatura
mais rápida de toda a Existência. Artemis costuma levar a corça consigo para a floresta, já que o bicho é
muito esperto. Ela usa dardos, lança ou arco e flecha e é muito habilidosa com todas estas armas. Quando não
consegue abater a presa com nenhum destes instrumentos, Artemis salta sobre eles e os morde.
Seu trono é uma cadeira de carvalho coberta por muitas peles, crânios de animais e adornos como
chifres, cascos e caudas.

Surgem Os Caçadores

Artemis foi até o ninho de um pássaro noturno, ocupado em alimentar sua cria fraca e protegê-la da
fúria do ambiente. A Deusa disse a ele: “Dê um presente para meu Filho.” O pássaro deu ao Primeiro de
Artemis a estranha capacidade de ser um com a noite. Artemis saiu do ninho e procurou outro animal sábio.
Chegou até a toca do coelho. E dormia, sonhando com seus irmãos que haviam sido mortos por um
caçador muito grande e armado. Mas foi acordado e intimado: “Dê um presente para meu Filho!” O coelho
teve que pensar um pouco, mas enfim deu ao Primeiro a altura no pulo. E Artemis saiu, em busca de outros
presentes.
O lobo, ferido, farejava o vento em busca de caça. Não sabia se conseguiria perseguí-la. Ele jurava
que nunca mais tentaria lutar com um lobo maior que ele, mas foi interrompido pela Deusa da Caça. Ela
ordenou, eufórica: “Dê um presente para meu Filho!” O lobo ofereceu patas acolchoadas, mas Artemis balançou
a cabeça e falou: “Não, algo mais útil, lobo!” O lobo sentou e mordiscou o pêlo e lambeu sua ferida profunda.
Ofereceu, por fim, a visão das coisas que estão no escuro.
Artemis sentia que sua criação seria primorosa. Como a noite já houvesse oferecido tudo o que podia,
a Deusa deitou-se delicadamente no carpete de folhas que era o chão da floresta e acendeu uma fogueira.
Quando amanheceu, ela estava de pé para observar o nascer do Sol.
Artemis foi até uma cabra montanhesa no topo de sua montanha. “Dê um presente para meu Filho”,
ouviu a cabra. O animal nunca ouvira nenhuma voz antes, isolado que estava do resto do mundo, no alto de
sua montanha (que era mesmo sua já que não havia ninguém mais para reclamar a autoridade). Não gostou
muito da experiência, mas deu um presente para o Primeiro assim mesmo: deu a ele a capacidade do equilíbrio
perfeito. Artemis desceu a montanha e quase caiu um tremendo tombo.
Havia um tigre forte e enorme em uma savana. Ele caçava como ninguém e Artemis foi ter com ele.
Ela disse ao tigre: “Tigre... Dê um presente para meu Filho...” O predador listrado deu um presente de muito
bom gosto, que era o instinto de caçador. Artemis ficou feliz com o presente e foi embora.
Na mesma savana do tigre vivia um guepardo que estava velho demais para caçar. E ele lembrava dos
tempos que corria como uma rajada de vento, ele e seus irmãos, cercando os gnus. Uma lágrima ia caira na
grama seca da savana, mas Artemis segurou-a e impôs: “Dê um presente para meu Filho!” sem hesitar, o
guepardo deu a agilidade nas patas. Artemis levou consigo a lágrima quando partiu.
Um urso pescava pacientemente. Artemis colocou-se ao seu lado e pronunciou, de repente: “Dê um
presente para meu Filho!” O urso colocou um dedo na frente da boca e fez “Sssh! Não vê que estou pescando?”
“Sim, eu vejo, disse Artemis, mas dê um presente para meu Filho!”. O urso respondeu: “Dou sim, mas faça
silêncio!” E Artemis: “Então dê logo!” E o urso: “Então fique quieta logo!” Artemis calou-se e o urso deu ao
Primeiro a habilidade de mover-se sem ruído algum. “Muito útil para pescar”, justificou ele. Artemis se foi,
mas antes ganhou um peixe.
Artemis deu os presentes para o Primeiro e ensinou-o a afiar uma lança e a fazer um arco muito bom,
usando madeira de árvores velhas. Depois o levou para sua primeira caçada.
E o Primeiro caçou um pássaro noturno, um coelho solitário, um lobo ferido, uma cabra isolada, um
tigre voraz, um velho guepardo e um urso silencioso. Todos els em uma noite e um dia...

Características

Os caçadores. São eles que perseguem, que seguem pistas, que roubam, que serpenteiam em meio ao
campo de batalha, ladinos e esguios.
Os filhos de Ártemis são muito furtivos. Tão sorrateiros quanto uma serpente, estes Detentores se
tornaram os espiões entre os de sua espécie. São eles os responsáveis pelo mapeamento do território inimigo,
pelos ataques inesperados e pelas vis tocaias que tornam seu território uma fortaleza inexpugnável. Eles são
mentirosos, repletos de mistérios e perseguidores implacáveis. Insulte um Filho de Ártemis e ele o encontrará
até no inferno de Hades. Aí, então, meu caro, que os deuses tenham piedade de você...
Leais, mas não muito dignos de confiança, durões, mas traiçoeiros, os Filhos de Artemis não têm
muita honra para enfraquecê-los, nem muito medo em seus corações. Eles são predadores, eles são... Bem,
eles são exatamente como sua mãe...

A Energia Prata

É acinzentada, prateada, é escura, mas clara às vezes. Confunde um pouco se alguém busca explicação
para ela. Quando se manifesta, todos em um raio de dez metros tendem a ignorar a presença do Detentor.

Poderes Divinos

Precisão: O tigre deu este poder aos Filhos de Artemis. Ao empregá-lo, o Detentor é capaz de atingir
qualquer alvo sob qualquer circunstância ou distância ainda que não o esteja vendo ou que não saiba ao certo
onde ele está, mas apenas com armas de aremesso, como lanças, dardos e arcos. Após dispender Energia, seu
próximo ataque será perfeito como um ataque de Artemis.

Ocultamento: O pássaro noturno deu este poder aos Filhos de Artemis. Eles se camuflam contra uma
superfície qualquer, ficando quase que completamente invisíveis. Apenas um leve contorno pode ser percebido
se muita atenção for colocada sobre a cena. Nem mesmo aqueles radares super avançados da Idade de Ferro
conseguem perceber um Filho de Ártemis nestas condições... O efeito dura até que algum movimento mais
brusco seja feito. Passos lentos e outros movimentos cuidadosos não quebram o Ocultamento.

Agilidade: O guepardo deu este poder aos Filhos de Artemis. Ao ativá-lo, eles tornam-se muito
ágeis, triplicando sua habilidade corpórea por cerca de dez minutos. Eles podem atingir velocidades espantosas
na corrida e fazer acrobacias que seriam impossíveis para corpos despreparados. Na Idade Média, via-se
vultos através das árvores, durante a noite, tão rápidos que os olhos humanos só podiam percebê-los como
borrões que simplesmente apareciam e desapareciam como uma faísca saltando de um cabo elétrico. Surgiam
os primeiros boatos de aparições e fantasmas. Um Filho de Artemis é capaz de proezas como correr muitos
metros em uma parede mais de uma vez o inimigo enquanto o mesmo procura entender o que está acontecendo.

Equilíbrio: A cabra montanhesa deu este poder aos Filhos de Artemis. Utilizando-o, eles adquirem
um senso de equilíbrio sobrenatural. Isso faz com que ele seja capaz de manter-se absolutamente estável sobre
superfícies de diâmetro ou espessura incrivelmente pequenos. Os Filhos de Ártemis não andam na corda
bamba. Os Filhos de Ártemis correm na corda bamba e, não raro, saltitam alegremente pela corda bamba. O
efeito tem duração imprevisível.

O Pulo do Gato: O coelho deu este poder aos Filhos de Artemis, o que faz com que o nome do poder
seja absolutamente injusto. Por meio dele, o Detentor pode saltar cerca de cinco metros sem impulso e é capaz
de dobrar esta altura se puder ganhar impulso. O Filho de Artemis também não sofre nenhum tipo de ferimento
se cair grandes alturas e aplicar este poder, que o permite cair de pé e sem dor alguma. Estou certo de que
alturas até quarenta metros podem ser suportadas com total ausência de lesões. Qualquer coisa maior que isso
deve ter lá suas consequências.

Aura do Silêncio: O urso deu este poder aos Filhos de Artemis. Por meio dele, o Detentor cria uma
redoma de silêncio com até dez metros de raio dentro da qual o mundo pode desmanchar-se em explosões, pois
nada será ouvido. Todo o som criado dentro da redoma morre e não se propaga. Estranhamente, um Filho de
Artemis é capaz de ouvir os sons produzidos por outro Filho de Artemis, mesmo que este poder esteja agindo.
Desta forma, Aura do silêncio é também usado como forma de comunicação silenciosa entre os Filhos de
Artemis. O efeito deste poder dura até ser “desligado”.

O Batismo

Há uma antiga ode, de autoria de Pignatus, o Daímone de Apolo que traduz tudo o que se passa
durante o ritual que precede a transformação de um humano em Detentor. Aí vai ela:

“Apenas uma criança


E corre pela floresta
Nem presta atenção na dança
Nem presta atenção na festa
A floresta tem moradores
Que comem, que comem, que comem
Não importa se é arroz, se é feijão, mulher ou homem
Apenas uma criança
Na floresta com moradores
O bicho corre e alcança
E se pegar, oh, faz horrores!
Apenas uma criança
Que só corre e não se cansa
Ontem ela caçou o bicho
Mas hoje o bicho saiu do nicho
Um dia da caça
Outro do caçador
Corre que passa toda a dor
Apenas uma criança
Corre depressa, vê se some
O bicho, homessa, tá com fome
Então o jeito é fugir, pular toda a galharada
O jeito é não se importar, se a cueca tá molhada
O jeito, então é fugir, é correr desesperado
O jeito é fugir, seguir o velho ditado:
‘Quem tá com fome sempre alcança’
Então corre, corre criança”

(Aplausos)

O Batismo consiste em inverter as poisções de caça e caçador. Na primeira noite o Detentor tem até
o nascer do sol para caçar um daímone em forma de animal. Na noite seguinte, o Daímone torna-se um feroz
predador e caça o escolhido até o fim da noite. Se sobreviver, temos um novo Detentor na Terra.

Últimas Considerações

Os Filhos de Ártemis são humildes pois aprenderam as posições tanto de caçador quanto de caça.
Eles também possuem muito respeito por seus inimigos e pelo valor destes em combate. Exatamente
o tipo de respeito de quem respeita a caça que acabou de abater e que lhe servirá de alimento.
Os Filhos de Bóreas (Ou Elementais da Energia dos Ventos)
“Muitas vezes me perguntei como as pessoas me vêem. Se me vêem como um vulto, como uma brisa
que passa antes que se possa prestar atenção, como um anjo vingador ou um pássaro que aprendeu a ser
homem. Ou se as pessoas me vêem como um ser perigoso que rasga os céus. Me perguntei mais de uma vez.
Às vezes acho que me vêem como algo inacessível, algo que se eleva demais para ser tocado ou maculado.
Há ocasiões, enquanto estou lá em cima, que me imagino um Deus, pois voar é divino. Mas aí me lembro
que os pássaros voam e me lembro que eles são apenas pássaros. ”

Bóreas, O Vento Norte

Bóreas é uma imagem difusa que lembra vagamente um homem. É formado por ventos, alguns gelados,
outros muito quentes. Quando deseja, pode ser um homem alto e translúcido, de consistência gelatinosa.
Bóreas fala rápido demais para que se possa compreender algo do que ele diz, mas suas feições dizem que se
trata de um Deus bastante sensato. Ele tem modos um tanto atrapalhados demais para um Deus. Ele não
costuma se vestir, mas recebe as visitas vestido em um manto branco que esvoaça violentamente pela sala
inteira. Seu trono é feito de ouro e marfim. Bóreas adora framboesas e mantém a sala repleta delas para que
possa devorá-las quando bem entender. Ele odeia animais terrestres, principalmente gatos, dos quais sofre
não só de aversão como também de alergia.

Surgem Os Elementais Dos Ventos

Bóreas apenas quis que surgisse um Primeiro. Mas não foi suficiente. Então ele quis com mais
vontade. Mas não foi também o suficiente. Bóreas resolveu que tinha um problema sério e decidiu consultar
um oráculo. O oráculo disse a ele que o problema estava no jeito com que ele desejava as coisas. Ele precisava
ser mais imperativo.
“Nasça imediatamente porque eu assim ordeno!” - berrou Bóreas aconselhado que estava com o
oráculo. O Deus fitou frustrado o solo por um ou dois segundos, depois fitou os céus e os mares. Cicloneou
até o oráculo novamente e explicou o que acontecera. O oráculo sugeriu que o Deus tentasse ser mais educado.
“Nasça imediatamente, porque eu assim ordeno e porque é acoisa certa a se fazer agora!”. Essas
foram as palavras de Bóreas e ele foi bastante educado ao dizê-las. Mas nada nasceu em parte alguma. Bóreas
estava cada vez mais cansado daquilo. Voltou ao oráculo, agora triste e cabisbaixo. “Meu Filho não nasce! Eu
peço com toda a educação, mas ele não nasce!”- reclamou ele. O oráculo disse que nada podia fazer neste
caso.
Bóreas sentou-se no rochedo. Observou as próprias mãos. Não conseguia entender o que fazia de
errado. Todos os Deuses desejavam seus Primeiros e eles simplesmente surgiam. Mas isso não acontecia com
ele. Por que? O que estava errado? Será que seria pedir demais desejar o nascimento da criatura mais rápida
que este mundo já vira? Algo tão rápido que nem mesmo seria visto? Tão rápido que... Bóreas ergueu-se num
sobressalto. Andou um pouco e cavou em um lugar arenoso. Ali havia um esqueleto. “Tão rápido, Bóreas
pensou, que nasceria antes mesmo que lhe fosse ordenado. E teria tempo de morrer antes de sua própria
criação. Mais rápido que o prórpio tempo.”
E Bóreas desejou um Primeiro menos veloz desta vez.

Características:

Ao fazer seus Detentores, Bóreas se inspirou em diversos elementos: se inspirou no vento, se inspirou
nas corças dos campos da Tessália, no movimento das asas do beija-flor, nos raios de Zeus, nas setas de
Apolo.
Os Filhos de Bóreas são os batedores, os velocistas, corredores e mensageiros. Representam também
a força aérea de ataque. Sua força reside em seus poderes elementais que lhe emprestam a capacidade de
“ligar as pontas soltas do mundo”, como dizem alguns deles., o que quer dizer atingir lugare inatingíveis para
os outros. Esta habilidade lhes valeu o título de Mensageiros e é bom agouro ter um Filho de Bóreas em uma
guénos. No campo de combate, são temidos por suas técnicas de rasantes perigosas. “Observem o céu” é
uma recomendação muito comum quando um Elemental dos Ventos está presente.
Um Filho de Bóreas é impaciente e irredutível em suas convicções. Eles têm uma acentuada tendência
a serem também impulsivos. Dificilmente cultivam a virtude da paciência.
Voar para um Filho de Bóreas é o Dom supremo. Quando no ar, sentem-se diferentes, sua personalidade
muda da água para o vinho, como se suas almas fossem elevadas a um estágio superior. Uma explosão de
adrenalina e um vigor infantil apoderam-se de seus corpos. Eles enlouquecem! Entre gritos de júbilo, piruetas
e acrobacias fantásticas, sentem a plenitude de serem Detentores, mais do que qualquer um outro Detentor
conseguiria. Na época da inquisição, foram os mais privilegiads dentre os demais, pois o poder de voar
igualou-os a anjos na mentalidade dos cristãos. Inúmeros Filhos de Bóreas infiltraram-se na Igreja exatamente
como fizeram os Filhos de Nêmesis, de modo que estas duas espécies tornaram-se inimigas naturais, como o
leão é da hiena. Lutas sangrentas foram travadas entre eles e ambos os lados construíram, juntos, uma história
de terror e agressão através dos séculos.

A Energia Elemental Dos Ventos

Quando se manifesta, brisas de pequena intensidade e movimentos que variam de acordo com o
humor do Detentor podem ser sentidas num raio de três metros. Se ele apresenta-se alegre, jovial, as brisas
mostrar-se-ão frescas e convidativas (é muito agradável conversar com um Filho de Bóreas durante o verão).
Em caso de descontentamento, nervosismo ou - na pior das hipóteses - raiva, as brisas serão inconstantes,
quebradiças e tórridas, sem umidade e quase desagradáveis. A maior maldição de um Filho de Bóreas é não
poder esconder suas próprias emoções. Durante o combate, quando a ira atinge seus níveis supremos, é fácil
notar as brisas enfurecerem-se com o ímpeto de atacar os adversários e expandirem-se selvagemente. É
estranho e engraçado observar seus cabelos ondulando como algas marinhas.

Poderes Elementais

Os Filhos de Bóreas são caapazes de causar grandes furacões, vendavais, tufões e grandes lufadas de
ventos arrassadores. Mas não apenas através dos ventos eles demonstram seu poder. Os Filhos de Bóres
controlam o ar, bem como a pressão atmosférica. Podem tornar o ar irrespirável, ou tão agradável quanto o ar
respirado pelos imortais. Podem controlar o modo como a pressão atmosférica age sobre um corpo, tão bem
quanto podem causar o vácuo em uma região fechada. Rajadas de ventos cortantes não são problemas.
Dizem, alguns, que o mais poderoso Filho de Bóreas é capaz de criar buracos negros tão bem quanto mover
grandes blocos de terra.

Via Corpus (Eomorphia)


Sufocamento- Com o gesto de esmagar uma garganta apontado para seu alvo, o Filho de Bóreas é
capaz de sufocá-lo lentamente à distância. Enquanto o gesto persistir, o ar simplesmente não vai passar por
aquela garganta.
Bio-corte- Com o estalar dos dedos, um Filho de Bóreas “desliga” uma vítima à sua escolha, eliminando
todo o oxigênio de seu corpo, de dentro de seus tecidos e células e fazendo-a sofrer uma dor abominável, além
de um desmaio súbito de alguns segundos.
Anaeromoprhia- Os Filhos de Bóreas gostam de usar Anaeromorphia para transformarem-se diante
dos olhos apavorados de seus inimigos, em uma criatura que muitos deles acostumaram-se a apelidar de
“Flagelo espacial”. Um orgão produtor de energia nasce comprimindo seu diafragma contra os pulmões
(agora inúteis), enquanto a boca, narinas, ouvidos e olhos são velados, desaparecendo dentro da pele como se
nunca tivessem existido.Muitos aumentam em altura cerca de um ou dois metros, apesar de diminuirem em
peso até chegarem, em alguns casos, a cinquenta quilos ou menos.Uma carapaça quitinosa resistente, leve e
muito fina, recobre o corpo inteiro com uma textura semelhante à da casca de uma barata rajada e amarelada.
As costas de um Flagelo Espacial são ornadas com um par de asas finas e longas que servem apenas para
cortar com a precisão e eficiência de uma espada. Ele não é capaz de falar, mas suas asas, vibrando, produzem
um guincho enregelante. O Filho de Bóreas passa a mover-se flutuando ou voando e é capaz de alcançar o
espaço, se locomover rapidamente e viver nesse ambiente vazio sem sofrer os efeitos da falta de oxigênio. Em
Terra, Anaeromorphia tem o efeito de ser muito assustadora e bizarra...

Via Álgis
Facas de Vento - O Filho de Bóreas conclama rajadas de vento em grande número. Essas rajadas são
as lâminas mais afiadas que a natureza foi capaz de criar e apesar de não terem força o bastante para
decapitarem Detentores em campo de combate, certamente o são para rasgar roupas e ferir com cortes
absurdamente doloridos (e nem sempre visíveis) aos milhares.
Ciclone - O Filho de Bóreas cerca-se, em um raio variável, de um ciclone que não permite que
ninguém se aproxime sem ser imediatamente arremessado para longe.
O Gládio de Névoa - Ao fim da Via Álgis, os Filhos de Bóreas encontraram o presente que lhes fora
confiado. Quando convocado, um nevoeiro ancestral com cheiro de folhas molhadas cerca a cena, condensando-
se até que ninguém possa enxergar um palmo à frente do nariz. Quando se dissipa, o Gládio de Névoa estará
ali, flutuando, com seu cabo talhado em metais cinzas e sua lâmina invisível. Quando manuseado, corta até
mesmo as bordas da realidade e dividem ao meio as coisas abstratas como se fossem sólidas. Basta ao
Detentor exigir que está cortando a dor e ele estará. Basta dizer em voz alta que está cortando o amor e
golpear com força... E será feito (a não ser que seja muito duro, como de fato o é em alguns casos...) Contra
alvos visíveis e sólidos, entretanto, se mostra pouco afiadio, embora pontudo.

Via Gueas
O Vento Norte - Se evocado, o Vento Norte pode carregar para longe as tristezas e a má sorte, além
de tornar os corações mais leves e confiantes. Todos os banhados e fortalecidos pelo Vento Norte têm seus
sentidos e movimentos de guerra tornados perfeitos e poderosos enquanto suas vestes e cabelos ainda estiverem
vibrando ao vento.
Benção das Ninfas dos Ventos - O Filho de Bóreas realiza uma prece curta e sincera e mantêm a si ou
a um aliado sob proteção das Ninfas dos Ventops sob um dia inteiro.Elas podem cortar as amarras da gravidade,
sustentá-lo no ar, impedir quedas ou fazer com que elas sejam inofensivas e protegê-lo de ferimentos caso caia
de 33 mil pés de altura, por exemplo. As Ninfas são capazes até de carregá-lo através do ar caso sua vida
dependa disso, ou de atrapalhar com ventos irritantes inimigos durante uma batalha.
O Dedo de Deus - Não se sabe a que Deus exatamente se referiram quando este poder foi empregado
pela primeira vez e lhe deram esse nome.
Um furacão de proporções gigantescas surge e engolfa tudo em muitos metros, carregando-os em
meio a um vórtice de destruição cataclísmicas. Casas, carros, árvores, nada está a salvo. Evitam usar este
poder todos aqueles que possuem um mínimo de bom senso, já que o Dedo de Deus não tem rédeas ou controle
remoto...

Os Elementais dos Ventos possuem os dons naturais de voar e de serem tão rápidos na corrida quanto
o som.

O Batismo

O processo do Batismo de um Filho de Bóreas é o que se segue, de acordo com o diário do próprio
batizado que consegui colher em um campo de combate depois que foi morto:

“29, março, 1912.

...A ponte caia rapidamente. Era feita de paralelepípedos, tão estreita que eu podia colocar apenas
um pé na frente do outro. A medida que eu corria, podia ver o mar oleoso, fétido e amarelado que borbulhava
a quinhentos metros abaixo de mim. Lembro-me de, no primeiro dia, ter corrido mais de quinze quilômetros.
A ponte continuava a lançar suas pedras para baixo. Eu não podia parar. Às vezes, olhava para baixo, e via
os pesados blocos afundarem no líquido ácido. Via também centenas de esqueletos envoltos por fumaça
recostados aos rochedos cortantes. O céu, sempre negro, carregava nuvens azuladas até o chão. Eu não
podia ver um palmo à frente de meu próprio nariz. Nas raras ocasiões em que isso era possível, tudo o que
eu, no ápice do esforço físico, quase no fim de minhas energias, podia vislumbrar era o Sol avermelhado
que queimava minha pele nua e a sola de meus pés...

...e o resto da ponte. O dobro do que eu já tinha corrido...”

Últimas Considerações

Tirando proveito de sua falsa divindade, concedida a eles pela sua capacidade de voar, muitos Filhos
de Bóreas conseguiram feitos importantes dentro da sociedade humana. Eles são respeitados e temidos e a
DLD costuma ter protocolos próprios para eles.
Os Filhos de Hermes (ou Detentores da Energia Cobre)
“Sabe o que o Filho de Ares falou quando o Filho de Tânatos que ele tinha matado voltou à vida?
Não? Ele disse: ‘Pôxa vida, isso nunca me aconteceu antes...’ HAHAHAHA!
Um Filho de Ares e um machado de duas mão juntos. Qual o nome do filme? ‘Unidos pelo Desejo!’
Entendeu? HAHAHA!
E o que disseram na sala de reuniões quando bateu um cheirinho ruim? Eles disseram: ‘Deuses!
Soltaram um Filho de Éris!’ HAHAHAHAHAHA!
O que foi que disse um Filho de Hipnos quando foi pro hospital e viu o saco plástico cheio de soro?
‘Para o chão! É uma cápsula de um Filho de Eros!’ HAHAHAHA!
O que é que o Santos Drummond disse quando viu um Filho de Bóreas passar rasgando na frente
do 14-BIS dele? ‘Caramba, é melhor eu patentear rapidinho!’ HAHAHAHAHAHAHA!
O maluco chegou no hospício e puxou assunto com outro maluco:
- Então, por que você tá aqui?
- Eu matei milhares, eu liderei os mongóis! Eu sou o terror de todos os povos! Eu palitei os dentes
com os ossos de meus inimigos e vesti um elmo feito com um crânio humano!
- Ei, mas isso não é possível! Eu sou Gengis Khan!
- Pode ser, mas eu sou um Filho de Ares. HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!
Ai, ai. Eu não me aguento...”

Hermes, O Insuportável

Hermes é baixo e sorridente. Usa uma túnica branca presa com uma fivela em forma de um tubarão
sorridente. Hermes tem um caduceu, que é um bastão mágico com duas serpentes enroladas nele. As serpentes
são sorridentes. O caduceu é o símbolo da alquimia, e Hermes não sabe direito para que ele serve. Hermes
também tem asas nas sandálias. Elas não são sorridentes (pelo menos não na maioria das vezes) . Hermes
sabe para que elas servem: elas servem para que ele possa exercer sua profissão de mensageiro com rapidez
e qualidade. Hermes também tem asas no elmo. Elas são sorridentes. Hermes não sabe para que elas servem
já que são mais lerdas que as de suas sandálias. Talvez elas sirvam para sorrir. Hermes é sorridente sempre.
Mesmo quando alguém morre. Mesmo quando as coisas não têm a a menor graça. Mesmo quando todos
falam sério. Se ele próprio morresse ele riria porque seria uma piada. Ele diria: HAHAHA! Imortal! Eu tô
morrendo, imortal, imortal, eu tô morrendo! Entendeu? HAHAHA!
Seu trono é uma bóia em forma de dragão verde de desenho animado. Ele tem bolinhas amarelas. E
é, obviamente, sorridente.

Surgem Os Filhos de Hermes

Hermes contou uma piada para Zeus. Ele riu como nunca. A seguir ficou sério e ordenou a Hermes
que parasse de ser tão idiota. Zeus teve que mandar também sua águia calar-se porque ela também ria
descontroladamente. E Hermes colheu os risos como se colhesse flores em um jardim. Ainda ouviu Zeus
dando ordens que fosse dizer algo à argila, mas Hermes disse apenas que tinha mais o que fazer e que depois
ia fazer isso.
Foi até Atena e contou uma piada inteligente como nunca houvera até então. Atena apenas sorriu no
começo, mas depois gargalhou com simpatia. Fez uma nota mental: “Ouvir mais piadas. Rir faz bem para os
músculos faciais.”
Hermes guardou seu sorriso e suas gargalhadas no bolso. Estava sorridente e foi correndo até Artemis.
Contou uma piada sobre ursos e leões que a fez rolar pelo chão de tanto dar risada. Hermes rolou junto com
ela e foi recolhendo suas risadas que ficavam pelo chão. Se despediu (ainda que Artemis, com as mãos na
barriga e lacrimejando loucamente, nem houvesse tentado retribuir a despedida) e saiu à procura de Ares.
Antes de entrar em sua sala, no entanto, respirou fundo. Esse era um desafio. Contou uma piada e Ares nem
mexeu os lábios. Contou uma de suas melhores e Ares nem mesmo pensou em rir. Então, Hermes o desafiou
para um combate. Ambos se aprontaram, embora Ares estivesse estupefato. O Deus da Guerra sacou seu
machado e o afiou. Hermes sacou sua barra de manteiga e a afiou. Ares riu estrondosamente diante desta cena
e entendeu que era uma piada. Ambos riram por horas e Hermes até levou um amistoso tapa nas costas que o
deixou descadeirado. E saiu para ter com Bóreas, brincando com o riso de Ares entre os dedos.
Para Bóreas contou uma piada muito longa. O Deus do Vento Norte entendeu a piada e riu sinceramente.
E Hermes correu pelas planícies, montanhas , vales, debaixo de mares enormes, correu entre árvores de uma
floresta, correu debaixo de sol, de chuva torrencial, de neve e das folhas que caíam no outono. Bóreas não
entendera o porquê de sua disparada e considerara Hermes um grande mal-educado, apesar de ser um Deus
simpático por ter-lhe contado tão incrível piada. Hermes correu a tarde inteira, depois a noite, inteira, o verão,
o outono e o inverno inteiros. Finalmente saltou sobre o sorriso veloz de Bóras e o agarrou. Hermes acabara
de descobrir outra utilidade de suas asas nas sandálias. Procurou ainda por Apolo, mas o Deus estava trancado
em seu ateliê e Hermes sabia o quanto ele detestava ser incomodado. Voltou para seu trono com todos os risos,
risadas, sorrisos e gargalhadas dos Deuses em seus bolsos. Juntou todos e fez um ser vivo, que seria seu
Primeiro. Mas ele era muito sério. Hermes pensou um pouco. Estalou os dedos e foi até o espelho. “Estou
bem penteado, mas será que minhas costas estão bonitas? “E Hermes ficou de costas para o espelho e olhou
para trás por baixo das pernas. Viu suas nádegas e disse: “Céus, estão horrorosas!”
Hermes passou a noite inteira rindo. Depois adicionou suas risadas ao Primeiro, que ficou muito
engraçado e sorridente.

Características

São os malditos pregadores de peças, os chatos, os bobos da côrte. Como crianças, desconhecem os
limites. A vida é uma diversão tremenda. Eles são sorridentes e simpáticos à primeira vista, mas podem ser
monstros sádicos que adoram rir às custas de suas vítimas. E eles realmente sabem rir... É sabido que há muita
pouca sanidade entre eles. E mesmo essa pouca sanidade pode ser facilmente questionada. Em se tratando de
um Filho de Hermes, poucas coisas são impossíveis.
Aqui, temos pequenas citações daqueles que tiveram a capacidade de interagir com exemplares de
Filhos de Hermes:

Campo de Combate:

“- Maxx, cadê você?”


“- Pelos deuses, uma cápsula nas minhas calças!!!”
“- Droga, Detentor, cala essa boca e luta!”
“- Por Prometeu, alguém faz ele parar de pular!”
“- Não! Erasmo Carlos não!”
“- Maxx, não tem graça...”
“- Por todas as almas do Inferno, como você consegue lutar tocando atabaque???”
“- Espera! Quer que eu acredite que ele matou o Bush com mordidas?”
“- Pelo elmo de Hades, ela está nua!”
“- Maxx, eu tô ficando assustado...”
“- Quem chegar por último luta com o Filho de Hermes!”
“- Se me bater mais uma vez com esse picolé, eu juro que uso Sacrifício aqui mesmo!”
“- Maxx, chega de brincadeira, vai...”
“- Bastet, me diz que ele não... Adei, você! Me diz que... Luza... Alguém... Alguém por favor me diz
que ele não está vestindo uma fantasia de tomate...”
“- Piedade! Vocês não podem ser tão cruéis! Ninguém pode! Tem um Filho de Hermes aqui! ABRAM
ESTA PORTA!”
“- Desamarrado? Mas eu não uso sapat...”
“- Maxx! Ainda bem que eu achei você! Maxx... Cadê sua cabeça?”
“- Foi uma luta constrangedora, Fire. Constrangedora...”
Dentro da Morada

“-Você... ungh... d-disse... que a a-a-água estava... aangh... MORNA...”


“- Adrius... Você não acha que o Fog está muito quieto?”
“- Onde você pensa que vai com esses pregos?
“- Onde você pensa que vai com esse rato?”
“- Onde você pensa que vai com esse balde?”
“- Onde você pensa que vai com essa...Coisa?”
“- Adrius... Você não quer subir e dar uma olhada?”
“- Quantas vezes preciso dizer para não mexer nas minhas poções?”
“- Quantas vezes preciso dizer para não correr por aí?”
“- Quantas vezes preciso dizer para não morder a poltrona?”
“- QUANTAS VEZES PRECISO DIZER PARA NÃO RESPIRAR, SUA MALDITA PESTE?
“- Você fez, você limpa! E eu definitivamente não me importo se está espalhado pelo castelo inteiro!”
“- Adrius... Você ouviu uma explosão?”
“- Acho que precisamos de uma morada nova, Madelein...”

A Energia Cobre

É cor de cobre, marrom, meio avermelhada, há uma porção de piadas sobre ela e é muito sorridente.
Quando se manifesta, todas as pessoas próximas sentem vontade de rir, como se uma anedota extremamente
engraçada tivesse acabado de ser contada para todos.

Poderes Divinos

Prestidigitação: Permite a realização de truques visuais com pequenos objetos. Pode ser usado para
bater carteiras ou fazer de conta que atirou aquele valiosíssimo objeto em um lago, por exemplo. Não é
exatamente um poder, já que trata-se antes, de uma habilidade de furtividade comum para muita gente. É,
primordialmente, uma habilidade inerente dos Filhos de Hermes.

O Toque do Trickster: Muito útil para pregar peças em desavisados e para entregar aquele ítem pelo
qual seu inimigo tanto anseia em suas mãos. O Detentor toca uma superfície qualquer. Apenas um breve
segundo. O próximo contato de um ser vivo sobre aquela superfície será canalizador de uma dor profunda.
Aliás, incapacitadora. Apenas camadas mais espessas que o couro oferecem proteção contra o Toque de
Trickster. Deve mesmo ser engraçado para um Filho de Hermes observar alguém sentar-se em uma cadeira
antes vitimada pelo Toque do Trickster, e tombar tomado por loucas dores que parecem crescer a cada
segundo, como se uma enorme e incompreensível agulha farpada tivesse-lhe atravessado o traseiro...
Este poder pode ser apenas usado em superfícies sólidas e não-orgânicas. A dor termina de maneira
abrupta após alguns segundos, que parecem muito com eternidades inteiras...

Colorir: Apenas um pouco útil e desmoralizante. Mas não diga isso aos Filhos de Hermes. Com um
toque, eles podem mudar a cor de qualquer corpo material. Os lunáticos costumam usar isso em líquidos de
propriedades assassinas para convencer suas vítimas a tomá-los (“Tenho sim, certeza que isso é leite. Agora
cê vai tomar um num vai?”), assistir as consequências (“Me dá logo esse negócio... <pausa>...
AAAAAAAAAARGGGGHHH!!!...EU...ESTOU... QUEIMAAAANDO!!!”) e provar a todos sua inocência
(“Poxa, vida, mas era branco como leite...”). Para o azar de todo e qualquer inimigo (ou amigo) de um Filho
de Hermes, este poder pode apenas ser revertido por estes Detentores infernais. É horrível ver a humilhação de
um Detentor que vai para o campo de batalha apresentando uma coloração de pele violeta. Mais terrível é
perceber também que todos os Filhos de Hermes acham “muito legal” a nova cor da pele da pobre vítima e
relutam grandemente para revertê-la à sua condição original.
A Horda Gremlin: garanto a vocês que procurei durante um ou dois séculos por criaturas mais
insuportáveis que os Gremlins, estes monstrinhos orelhudos, escamados e muito pequenos. Gremlins são
totalmente inofensivos. Infelizmente, proporcionalmente à sua natureza inofensiva, temos algo de tanta
perversidade quanto a dos Filhos de Hermes: sua chatice infindável, sua falta de escrúpulos e sua inconveniência
absurda. Imagine quarenta minúsculos “filhos de Hermes” escalando seu corpo. E você nem mesmo saberá de
onde eles surgiram ou se eles irão embora tão cedo e só saberá implorar aos gritos: “Parem com esta maldita
música do Bozo nos meus ouvidos, criaturas do Inferno!”.

Siga o líder: Ningúem sabe ao certo porque os Filhos de Hermes possuem um poder tão explicitamente
baseado em seu Batismo. “Siga o Líder” é uma habilidade irritante e foi a causa direta de muitos assassinatos
dentro de guénos. Estes petulantes Detentores executam um movimento rápido e sem muita expressão à sua
escolha. Se o poder for bem empregado, o alvo irá repetir instantaneamente, por puro reflexo tal gesto.
Apenas um segundo depois de faze-lo, a pobre e desgraçada vítima irá perceber que foi alvo de um joguete
sádico e hilário destas criaturinhas vis.

Cacofonia (ou “Eu te dou qualquer coisa pra você calar esta boca”): alguns Detentores tiveram
que ser acorrentados e levados para alas especiais para doentes mentais da D.L.D após terem sido vítimas
desta tortura neurótica dos Filhos de Hermes: o chato altera sua voz de forma que tudo o que ele diga seja
incomensuravelmente irritante. Todos os que o ouvirem sentem-se incapazes de concentrar-se em qualquer
ação. Até mesmo falar é difícil. As vítimas também sofrem de horrível agonia e raiva indizível: golpes serão
errados, cartas serão borradas, as ações diplomáticas serão tomadas por falta de educação, etc.

Caduceu: Quando em posse do caduceu (seja ele esculpido em qualquer material), o Filho de Hermes
é capaz de transformar qualquer substância em qualquer outra no mesmo estado físico, apenas tocando-a com
o instrumento (pedra não pode ser transformada em água, mas é passível de ornar-se madeira ou ferro, por
exemplo). A substância retorna a ser o que era antes assim que o caduceu fôr quebrado. Não funciona com
substâncias orgânicas.

Batismo

Tudo começa com a morte de seus pais. De uma maneira hediondamente sarcástica. Orgãos internos
espalhados pelo chão dando a forma de figuras estranhas. Pessoas deformadas por maquiagem de palhaço
ácida. Tubarões devorando pessoas vindo debaixo da terra. Desenhos ingênuos de lindos coelhinhos em um
campo florido, feito com sangue fresco retirado dos corpos das vítimas. Piadas, sem um pingo de graça,
escritas a ferro em brasa nos corpos dos pais do Escolhido. Desenhos animados que saltam da televisão para
o pescoço das vítimas, arrancando suas traquéias num simples golpe. O grau de sanidade é mínimo. Ao
chegar na Gênesis, o nosso futuro guerreiro se depara com um Daímone. Maluco, de dois metros de altura,
trajando um uniforme militar, o Daímone ordena que o Escolhido o siga. Que faça o que ele fizer. Não há
como recusar, o “Líder” amalucado começa imediatamente a andar normalmente, e o futuro seguidor dos
Deuses deverá fazê-lo. No início parece simples. Apenas alguns pequenos pulos, alguns gritos, exercícios
físicos, tudo muito fácil, com o Daímone nunca perdendo sua pose de respeito...
Tudo começa quando o Daímone pede uma ação simples como “agora me siga!” e logo após isso pula
em um abismo. O grau de impossibilidade vai crescendo com o passar do tempo. Ações como atravessar um
rio de lava, seguir o Daímone em pleno ar, entrar dentro de monstros de vinto metros de altura pela boca, são
as mais simples. Apelidando o Escolhido com nomes de soldados mortos em combate, o Daímone parece estar
muito bem apesar de tudo. Porque, por mais inacreditável que possa parecer, este Batismo não é mortal.
O corpo do Escolhido arde nos rios de lava, se escalavra nas touceiras, afunda nas areias movediças,
se arrebenta nas paredes, explode com a nitroglicerina ingerida, dissolve na chuva ácida enquanto segura um
guarda-chuva de bolinhas vermelhas, escorrega nas lâminas de gelo, experimenta os caleidoscópicos efeitos
do vácuo, é grotescamente atropelado por uma frondosa manada de centauros, mastigado por uma lampreia
de setecentos metros de comprimento, adapta-se de maneira inusitada ao interior de um pote com cinco
centímetros de espessura e dois e meio de altura, é fatiado em partes com cerca de quatro milímitros de
espessura e usado como folhas de um livro impresso, socado em um pilão até caber em um cachimbo, deturpado,
queimado, ferido, derretido, devorado, moído, esfarelado e eviscerado, mas NÃO MORRE!!! Seu corpo será
devolvido à sua forma original depois de cada ação assassina, sem escrúpulos e totalmente suicida, estando
prontamente preparado para o próximo teste.
O Escolhido só irá morrer realmente, se recusar-se a imitar o Daímone. Neste caso o líder será
obrigado a decapitá-lo visceralmente. Ou, em meio a muita dor e gritos graves (“Levante-se, soldado McBurg!
Ou descascará batatas por vinte e oito mil séculos, seu fracassado!”), ser levado para cumprir uma pena nada
agradável pelos locais mais insanos da Gênesis até que o Daímone decida matá-lo, sempre da pior maneira
possível e com um humor doentio que quase nunca pode ser entendido.

Últimas considerações.

Os Filhos de Hermes pesam de forma bizarra em uma batalha. Em combate sua colaboração torna-se
óbvia. A única posição que deve ser evitada para estes Detentores é a de líder da guénos. Afinal de contas,
nenhum Filho de Hermes conseguiria resistir à tentação de, como líder, colocar tachinhas nas cadeiras da sala
de reuniões...
Os Filhos de Apolo (ou Detentores da Energia Dourada)
“A guerra é efêmera. Ela vem, vai e se esvai. A guerra é também graciosa: ela dança pelos campos,
colhendo corpos como uma linda alma alva colhendo flores em um jardim de sangue e perdição. A guerra
é algo do qual não podemos fugir, mas é claro que podemos alterá-la para que se torne uma carícia aos
nossos olhos. Podemos fazer dela uma poderosa forma de exteriorizar o espírito, de mostrar a razão para
estarmos aqui. De mostrar a razão de estarmos vivos. A guerra nos inflama os corações e faz de um simples
homem, um Deus, uma manifestação da beleza munida de lança e escudo. Somos os arautos dessa beleza.
E, Deuses, como nossos corações batem alto!”

Apolo, O Deus Das Artes

Apolo é alto, belo e radiante. Tem a pele amarela e olhos dourados. Desde que assumiu o posto de
Deus-Sol, passou a usar uma coroa de raios solares muito brilhantes. Ele costuma reclamar de pequenas e
latejantes dores de cabeça por causa desta coroa, bem como de uma ou outra insolação de vez em quando, mas
a estética é maravilhosa, enão ele prefere mantê-la onde está. Apolo é requintado. Adora instrumentos de
cordas (toca lira maravihosamente bem e carrega sempre uma consigo), quadros surrealistas e peças de
teatro. Apolo aderiu por alguns dias ao movimento hippie em 1970, mas o movimento começou a perder força
nesta época e ele acabou por esquecer tal idéia. Usou óculos escuros redondinhos e fumou maconha cerca de
oitenta vezes. Em uma de suas alucinações, afirma ter visto Zeus tomando banho. É uma ótima pessoa para
se ter uma conversa acerca os rumos da humanidade. Apolo se gaba muito de ter tomado o título de Hélios,
quem ele considera incompetente e mal-educado.
Seu trono é feito de ouro e tem um grande sol estampado nele.

Surgem Os Filhos de Apolo

Assim que o sol nasceu, Apolo acordou e lembrou-se de que era um grande dia. Era necessário criar
um Filho, um Detentor para a Batalha Primordial. O Deus-Sol saiu da cama, colocou a coroa de raios solares
sobre a cabeça e ajeitou uma foto de sua irmã, Artemis, que estava meio torta em sua moldura na parede.
Apolo comeu uma grande tigela de cereais no café da manhã, com leite que transboradava pela mesa. Bebeu
um copão de néctar, porque um Deus precisa beber néctar ou morre em sete dias e três noites e isso ele tinha
lido sabe-se lá onde.
Depois Apolo trocou seu hediondo samba-canção verde claro por um par de calças pretas e colocou
uma camiseta branca suja que usava para esculpir. Ajeitou botas de couro nos pés sem meias e colocou luvas
pretas compridas que chegavam ao fim do antebraço. Andou para fora e respirou o ar puro. Fez um cooper
leve, apenas para manter o hábito. Voltou e lembrou-se de que não tinha escovado os dentes. E ele espremeu
pasta verde sobre a escova e esfregou o sorriso na frente do espelho. Ajeitou a coroa, sorriu e fez algumas
caretas, uma feias, outras engraçadas. Como de costume, esqueceu a pasta destampada. Saiu de novo. Passou
na casa de Artemis. Conversaram muito e riram a valer. Apolo comentou o mal-gosto da irmã no que dizia
respeito à vestimenta e ela concordou com ele. Mentiu prometendo que ia melhorar. Artemis perguntou-lhe se
já havia terminado seu Primeiro e ele respondeu que não havia nem sequer começado. Apolo perguntou à irmã
a mesma coisa e ela disse-lhe que já terminara o seu. Pediu para esperar um pouco, correu para dentro e
buscou seu Filho para mosrar ao irmão. Apolo questionou os métodos de Artemis quando ela lhe explicou
como o fizera. E riu um bocado da proposta do lobo que ofereceu, como presente para o Primeiro de Artemis,
patas acolchoadas. Artemis contou ainda a piada de Hermes que a visitara na noite passada. Apolo entristeceu-
se ao saber que Hermes não lhe contara uma piada. Mas lembrou-se que passara a noite passada inteira em
seu ateliê, então entendeu os motivos de Hermes. Despediram-se com beijos nos rostos. A caminho de casa,
Apolo pensou em começar imediatamente seu Primeiro. Passou perto de uma montanha de mármore e arrancou
para si um bom pedaço. Levou a pedra debaixo do braço com certa dificuldade até metade do caminho quando
encontrou com Ares, que passava por ali a caminho de uma sangrenta peleja que marcara para as onze e meia.
Ares levou a pedra para Apolo, que ficou agradecido, mas não disse “obrigado” porque imaginava que Ares
podia considerar tal ato uma coisa de pederastas, como costumava fazer. Na realidade Ares o chamava
frequentemente de pederasta e não ia com sua cara, mas o Deus da Guerra devia estar sentindo-se particularmente
caridoso esta manhã. Despediram-se, Apolo com um “Tchau!” e Ares com um “Dane-se, pederasta fracote!”
Apolo trancou-se em seu ateliê e apenas saiu à noite, com seu filho esculpido em mármore. Estava
lindo. Apolo jantou um porco do mato cru na casa de Artemis e aproveitou para mostrar à irmã sua criação.
Naquela noite, Apolo chegou cansado em casa e achou uma carta de duas páginas na soleira da porta.
Ela dizia: “Prezado irmão Apolo, foi mal aí eu não ter te contado uma piada genial ontem à noite, mas eu achei
que você não ia querer sair do seu quartinho sujo e zoneado e fedendo à pedra suja para ouvir a coisa mais
engraçada de toda a sua vida. Eu usei as risadas dos outros para fazer meu Primeiro. Mas agora ele já tá
pronto. Mas se você guardar as suas risadas para mim, eu posso entregar para ele amanhã.” A página
seguinte tinha escrita uma piada hilária que falava de um casal de portugueses que ia à praia. Apolo riu,
guardou as risadas para Hermes e foi dormir.

Características

Os Filhos de Apolo são prestativos, criativos e guerreiros apaixonados. Costuma-se dizer que lutam
com a alma. Seus gestos são furiosos, cheios de emoção. Quase invariavelmente bem-humorados, acreditam
na arte e na beleza. A maioria dedica suas vidas a tornar mais bela a existência de todas as coisas. Preferem,
de maneira geral, o isolamento ao trabalho em equipe, mas suas amizades são sinceras, mesmo que não
demonstrem. São os oradores, poetas, bardos e pintores no Círculo do Bem. Mas são também os diplomatas
e falsificadores, os comediantes, amaldiçoando baixinho os Círculos opostos. Parece-me que os Filhos de
Hermes têm uma certa afeição pelos Filhos de Apolo, por sua maneira divertida de falar e de mover o corpo.
Estranha é sua forma de demonstrar tal afeição (leia-se Toque do Trickster, Colorir e outros).
Andam com grandes algibeiras que contêm em seu interior livros com paisagens genéticas e imagens
sorvidas. Guerreiros fervorosos, fazem bom uso de sua destrutiva Energia. Amam o combate e emprestam ao
mesmo uma qualidade de épicos. Agem de forma cinematográfica e inesperada. Adoram usar plavreado
arcaico e mover-se de maneira esquisita, como se estivessem em uma exposição de Detentores guerreiros.
Possuem uma tendência a serem também contadores de vantagem extraordinários.
Os Filhos de Apolo são os únicos que conheço que organizam assembléias periódicas, apenas para os
de sua espécie. Essas reuniões de Filhos de Apolo, chamadas de Asembléia do Sol acontecem sempre em
Delfos ou na Ilha do Sol, local de nascimento de Apolo. Ambas as localidades da Grécia já se habituaram aos
debates e festividades dos Detentores da Energia Ouro.
A Assembléia do Sol também é uma organização rígida e hierárquica, uma sociedade à parte, que
age às margens da sociedade detentora. Apenas os Filhos de Apolo sabem os nomes de seus líderes mais
importantes. Seus propósitos parecem ser filosóficos e artísticos. A Assembléia do Sol organiza de tempos em
tempos, incursões à Gênesis com o propósito de colher de lá boas imagens para o Poder de Renúncia. Os
preços dessas imagens são exorbitantes, mas sua qualidade é garantida...

A Energia Dourada

Ela é uma luz dourada extremamente radiante. Quando se manifesta, todas as pessoas à volta do
Filho de Apolo sentem-se particularmente inspiradas e ganham coragem e presença de espírito.

Poderes Divinos

Sorver Imagem: Não fique assustado se, ao andar lado a lado com um Filho de Apolo, você, por um
acaso vê-lo fazendo um súbito e inexplicável gesto de agarrar o vento. O indivíduo apenas achou a paisagem
muito agradável e sentiu uma vontade incontrolável de guardá-la para apreciar mais tarde por meio de um
poder que eles simplesmente adoram: basta selecionar uma imagem qualquer, tomá-la nas màos como se fosse
um objeto sólido e colocá-la onde bem entender. A imgem ainda estará onde sempre esteve, mas o Filho de
Apolo agora tem uma cópia da mesma só sua. Algo como uma máquina fotográfica com vantagens inúmeras,
como, por exemplo, a seleção de elementos ou a adição de outros (um Filho de Apolo pode pegar imagens e
colocar por cima de outras, o que significa, em essência, apenas uma coisa: você está realmente encrencado se
um Filho de Apolo quiser te incriminar). Com este poder, o Detentor é capaz de guardar inúmeras imagens
como se fossem fotografias.
Imagens “agarradas” parecem bastante com nada. Não possuem cheiro, gosto, não podem ser vistas,
sentidas ou qualquer coisa do tipo. Os Filhos de Apolo, por outro lado, insistem que são objetos como
quaisquer outros, que as vêem como vêem tudo à sua volta. Tanto assim que as guardam em algibeiras após
pegá-las no ar do mesmo jeito que se pega uma mosca em pleno vôo. Ocupam tanto espaço quanto nada. Um
número infinito de imagens pode ser guardado. Depois de guardadas, as imagens são facilmente encontradas
pelos Filhos de Apolo, mesmo em meio a um milhão delas (“Como achei? Ora, estava exatamente onde eu a
tinha deixado, como eu a perderia?”). Bem , certo, as imagens não são passíveis de serem vistas. Mas então
para que servem imagens se não são visíveis? Certo, eu já ia chegar lá. Além de as tomar para si, os Filhos
de Apolo têm a habilidade de deposita-las sobre qualquer superfície para serem vistas por todos. Sim, um
Filho de Apolo pode quardar seu rosto e usa-lo como uma máscara em uma daquelas festas a fantasia Detentoras
que fazem questão de esculhambar humanos. Pense bem: qualquer imagem, qualquer figura, qualquer coisa
que você puder imaginar. Qualquer coisa. Entende as implicações disso tudo?

Réplica: Um Filho de Apolo tem a capacidade de reproduzir com perfeição qualquer som que já tenha
ouvido e que esteja ainda vivo em sua memória. Eu disse com perfeição mesmo. A intensidade do som é
limitada apenas pela intensidade da própria voz do Detentor.

Ventríloquo: Além de poder imitar quaisquer sons, nossos amigos artistas podem também projeta-los
para onde bem entender. Uma espécie de ventriloquismo místico, intenso e perfeito como nenhum outro. Há
um limite de distância, creio eu que entre cem e duzentos metros.

Gárgula: Gárgula: Gárgulas são poderosos monstros de pedras usados como guardiões. Elas são
usadas nos prédios modernos para escoar a água da chuva. As pessoas não sabem, mas quase todas as
Gárgulas foram construídas por Filhos de Apolo. No mundo inteiro. Só eles sabem esculpir as verdadeiras
Gárgulas, que podem receber o Dom da vida assim que eles quiserem. Para dar vida a uma Gárgula, o Filho
de Apolo precisa fazer o símbolo de infinito com o dedo na fronte da criatura. É claro que se a Gárgula tiver
sido construído por mãos humanas, nada vai acontecer. A típica Gárgula é um monstro quadrúpede ( mas que
pode caminhar ereto quando quiser) de três metros de altura quando de pé, mais ou menos humanóide, com
asas que servem para planar, garras, presas, cauda espinhosa e chifres na cabeça. Gárgulas são muito fortes,
muito ágeis e são inteligentes como um felino. Elas sempre obedecem a quem lhes deu vida e apenas a ele.
São criaturas fiéis e ferozes como poucas coisas neste universo. Fazem qualquer coisa por seu mestre, até
mesmo colocando sua própria existência em risco. Gárgulas têm a resitência da pedra e só morrem se totalmente
desmembradas. Uma gárgula pode tornar-se uma estátua imprestável se seu criador sofrer qualquer ferimento,
porque acredita que falhou em sua missão de protegê-lo e que não merece mais viver, mas pode voltar à vida
se o símbolo de infinito for feito mais uma vez. Filhos de Apolo podem esculpir suas próprias Gárgulas, o que
costuma levar muitos dias e, não raro, até meses.

Olhar da Medusa: Medusa foi uma lendária Filha de Equidna que tinha o poder de transformar em
pedra o corpo de todos aqueles que olhassem em sua face. Os Filhos de Apolo aprenderam há muitos milênios
como reproduzir misticamente este Dom. Basta que façam o símbolo certo sobre uma superfície espelhada e
obrigar a vítima a olhar para ele. Obviamente outros Detentores que não Filhos de Apolo tentaram realizar o
Olhar da Medusa mas nada conseguiram. Alguns Detentores já vitimados pelo Olhar da Medusa garantem
que vêem a face da pópria estampada no espelho...
Caso o símbolo seja apagado ou a superfície no qual está desenhado for destruída, o encanto é
imediatamente quebrado.

Atravessar o Cárcere: Os Filhos de Apolo também aprenderam em suas assembléias, como realizar
uma das maiores façanhas da história Detentora: eles são plenamente capazes de atravessar o Cárcere: a
fronteira que separa a Terra da Gênesis e impede o retorno dos Deuses. Este é o segredo mais bem guardado
de todos os tempos. Atravessar o Cárcere é um poder que é ensinado somente nas Assembléias do Sol e todo
Filho de Apolo que o aprende faz um juramento solene de não o mostrar para ninguém ainda que sua vida
esteja sob ameaça.
Para atravessar o Cárcere, o Detentor deve entoar um cântico criado por ele próprio com toda a
emoção guardada em seu espírito e gesticular furiosamente durante alguns segundos. Logo depois, ele precisa
atravessar uma porta qualquer e fechá-la atrás de si de olhos fechados. Quando os abir, ele estará na Gênesis.
Um Filho de Apolo pode levar consigo quantas pessoas (humanas ou Detentoras) quiser, mas estará arriscando
imensamente sua vida: a Assembléia do Sol é implacável ao punir os que quebram o juramento.

Batismo

Este é, com certeza, um ritual que faria com que o Detentor odiasse a arte com todas as forças se o
amor à mesma já não estivesse profundamente instalado em seu ser.
Inicialmente o filho dos deuses têm assassinados seus parentes por Daímones de Apolo que, assim
como os Detentores da Energia Ouro, são adoradores da arte, mas de uma maneira mais peversa. Estes
Daímones causam mortes sob uma ótica artisticamente distorcida. Como exemplo temos o celebre “Envasamento
Materno”, obra guardada em um museu da Gênesis que consiste em um vaso de flores cujo interior abriga o
corpo (devidamente moído e conservado com líquidos vegetais diversos) da mãe de um Detentor. Ornado com
pinturadas abstratas na parte externa e encimado por um tampa de fina porcenala trabalhada, é uma peça
terrivelmente nefasta.
Depois deste espetáculo à parte, o verdadeiro “show” tem início. O Detentor é levado à Gênesis por
uma trupe de Daímones mambembes, que insistem em fazer estripulias e caçoar sem cessar do pobre batizado.
A seguir o mesmo é amarrado à uma das dezenas de poltronas existentes no interior do terrível “Teatro do
Indizível” e obrigado a assistir à peça teatral apresentada sobre o palco localizado na parte interna do círculo
de poltronas, estas ocupadas por outros Detentores, que, assim como ele, irão presenciar o musical de quarenta
dias chamado “Detentores sim, e daí?”.

Últimas Considerações

A posição geral dos Filhos de Apolo é a de artistas. Normalmente, junta-se grupos de filhos de Apolo
para excursões até a Gênesis com o propósito de fazer reconhecimento e mapeamento. É dito dentro do
Círculo do Bem que os Filhos de Apolo são egoístas demais e talvez nem mesmo estejam preocupados com a
Batalha Primordial Dizem também que não merecem confiança. Certo, não na maioria das vezes, mas são boa
gente, de forma geral.
Capítulo VII - O Mal
Preparação
O Círculo do mal foi odiado, sob a acusação de ter sido formado apenas por aqueles que queriam de
Zeus uma vingança.
“Blasfêmia!” - dizia Hades, que assumira automaticamente o domínio do Círculo. O Deus do Tempo
não possuía realmente rixas pessoais com seu irmão. Mas os demais deuses do Círculo do Mal acolheram-no
melhor do que provavelmente seria acolhido pelo Olimpo do Bem. Um lugar de beleza e luz jamais poderia ser
lar das trevas. E, embora Zeus não fosse capaz de aceitar o Reino de Hades em seu Círculo, o Deus negro
volto-se para sua esposa, (ao seu lado sempre, para desespero de Deméter), seus novos aliados e para seu
amado inferno, sem o mínimo de rancor guardado em seu coração obscuro.
Não havia ódio neste segundo Círculo, exceto o desejo de vingança de Prometeu. Ainda assim, apesar
de respeitar seu Irmão, Hades muniu-se de seu elmo e, certo de que era Rei dos que o amavam como nunca foi
amado, abriu os braços, brandando gloriosamente: “que existam nossos Filhos e que sejam eles os vencedores!”
Logo depois, quando sozinho, Hades permitiu que uma única lágrima de arrependimento escorresse
pela fenda de seu elmo.
E as trevas trouxeram, como consolo, os uivos dos mortos.

Os Filhos de Hades (ou Detentores da Energia Negra)


“O jovem perguntou-me porque não sorri quando a vitória floresceu em nossos campos. E eu
respondi que perdemos um dos nossos. Perguntou-me então porque eu temia por aquele que se foi porque,
afinal, sua alma viveria sempre. E eu respondi simplesmente: ‘Você não conhece o Inferno.”

Hades, Rei Dos Mortos

Hades tem estatura média, mas o porte majestoso faz com que ele pareça ser bem mais alto. Já
qualificaram sua imagem como sinistra mais de uma vez. Ele verga uma armadura negra de placas e usa o
mais belo dos elmos que lhe permite ficar totalmente invisível. Quando está invisível pelo menos, não me
parece nada sinistro. Hades gosta muito de música clássica e aprecia matar coisas vivas com sua espada
sempre que pode. Sua voz é feia. Mais parece o réquiem de um compositor morto. Mas os assuntos de que
fala costumam ser interessantes. Hades e Tânatos já tiveram uma pequena rivalidade porque o Inferno do
segundo era cobiçado pelo primeiro. Hades chegou a reunir um exército para invadir o reino de Tânatos mas
quando chegou ao rei para dar o ultimato, Tânatos apenas disse: “Tudo bem. Fique com ele. Esse lugar me
deixa triste. Vai ser bom para sua auto-estima ouvir almas resmungando todos os dias pelo resto da eternidade.”
E Tânatos simplesmente foi embora. Desde então é Hades quem reina no Inferno. Seu trono é um gêiser de
almas lamurientas que escapa do chão e o mantém suspenso e sentado com conforto.
Como alguns outros Deuses, Hades tem uma criatura que o serve. Seu nome é Cérbero, um tenebroso
mastim de três cabeças que é considerado por muitos um dos seres mais terríveis e maldosos que jamais
existiu. Ele tem oito metros de comprimenro, pesa quase cinquenta toneladas e se move como um raio.
Cérbero tem presas e garras que podem rasgar almas como se fossem feitas de seda. Hades afirma que
Cérbero pode estar em vários lugares ao mesmo tempo, como um Deus. E se defende das acusações de ter
criado algo malvado demais dizendo que ele apenas faz o que é necessário para manter a ordem no Inferno.
Ao mesmo tempo em que reina no Inferno, Hades também precisa ser rei no Olimpo do Mal. Lá ele
não usa elmo e deixa à mostra seu rosto feito de brumas. Como é de costume entre os reis, mantém uma coroa
de ossos humanos na cabeça. Seu trono é de pedra negra e enfeitado com crânios.
Surgem os Senhores dos Espíritos

Hades sempre se ocupa com os assuntos infernais sem poder esconder uma certa satisfação. Mas
nesse dia - o dia da criação de seu Filho - estava quase eufórico. E decidiu que visitaria algum morto.
Visitou um de nome Torein, que estava no Tártaro, o lugar mais nefasto de todos os lugares nefastos
que já nasceram e morreram na Eternidade. Hades nunca tinha ouvido falar deste morto em particular em seus
domínios. Viu que Torein era raquítico e horroroso. Sua pele quase deixava os orgãos internos à mostra; um
resquício de cobertura esquálida, largada sobre os ossos. E Torein ficava no lugar mais seco do Hades, com
a cabeça erguida e boca aberta, em uma atitude boçal e totalmente vaga. Hades olhou para cima e viu que
nuvens negras se formavam. Depois tomou a ficha de Torein (isso foi na época em que todos os mortos tinham
uma ficha fixada em seus traseiros que continha seus dados pessoais e - para a diversão de Hades - a descrição
de seus castigos). Leu em voz alta: “Torein - 750 anos. Morto aos dezesseis. Condicional no Érebo em onze
mil anos. Castigo: Torein está com sede. Nuvens negras se formam sobre ele. A cada quarenta e dois minutos
cai uma gota de chuva.”
Hades levantou os olhos novamente e fez: “Hmm”. Aí uma gota de chuva formou-se lá em cima e veio
descendo, longe uns trinta metros do morto imóvel. Repentinamente aquela figura estática, cuja compleição
lembrava um crustáceo, fez seus músculos flácidos e enfraquecidos pela inação moverem-se estalando. E
correu, os olhos estatelados, a língua tremendo fora da boca até que a gota espatifou-se no chão arenoso e
Torein caiu atrás, em prantos secos. Negou o acontecimento, gritando muito. Mas reconstitui-se a seguir e
retomou vagarosamente sua eterna posição. Colocou a cabeça levantada novamente, grunhiu e esperou,
silencioso.
Hades foi até ele. Perguntou:
- Que qualidade meu filho deve possuir, alma condenada?
- Que qualidade?- redarguiu Torein. - A qualidade de nunca, em hipótese alguma, chegar a ter esperança
em algum momento de sua vida. Esta é a melhor qualidade que alguém pode ter nessa e em outras realidades.
Hades nada disse.
Mas pareceu concordar.

Características

Eles são conhecidos como “Acompanhados”. Porque nunca estão sozinhos. Almas desencarnadas,
aquelas perdidas para sempre no mundo dos vivos, de mortos que não receberam os devidos rituais fúnebres,
estão sempre à procura de sua companhia. Para as almas, os Filhos de Hades têm a capacidade de extinguir
a dor e a frustração. Estar perto de um deles é uma experiência única. E elas o obedecem cegamente.
As almas vivem em Hordas. Cada horda é um grupo de doze almas. Infelizmente, cada Filho de
Hades pode estar acompanhado somente por uma horda (Em Idades anteriores, mais hordas seguiam cada
um, mas esta é a Idade da desgraça...). Nenhuma alma da Horda é capaz de ficar longe de seu mestre por mais
de alguns minutos sem sentir dores insuportáveis.
Todos os Filhos de Hades possuem um registro no Livro Negro do Inferno, onde consta sua patente.
Quanto maior sua patente, maior sua hierarquia na Ordem Infernal e maior o poder que ele pode exercer caso
vá ao Inferno de Hades. As patentes possíveis para a Idade de Ferro são, em ordem de hierarquia: Pupa, que
ordena pequenos demônios; Rastejante, que tem poder sobre grandes demônios e pode andar por áreas restritas
do Inferno; Inseto, que pode pedir conferência com os Príncipes Abissais ( poderosíssimos representantes
regionais de Hades em cada compartimento do Inferno ) e Alado, que possui patente o bastante para atravessar
os portões vigiados por Cérbero- e que levam ao palácio de Hades- e não ser atacado.
Subir de patente é sempre o objetivo máximo de um Filho de Hades.
Em estado de triste compreensão negra da realidade que os cerca, vêem todas as almas mortas que
caminham por todos os lugares. São companhias bizarras para todos os outros Filhos dos Deuses, porque
coisas imcompreensíveis acontecem à sua volta durante a maior parte do tempo: objetos que se movem, uivos
horripilantes, súbito resfriamento dos aposentos, gosto amargo nas bebidas, animais assustadiços, terrível
pressentimento de que algo muito ruim está prestes a acontecer, aparição inexplicável de insetos ou de coisas
ilegíveis escritas nas paredes. Ou visões de vultos velozes que se esgueiram pelos cantos.
Eles falam com seres invisíveis. São donos dos mortos e das coisas infernais. Durante muito tempo,
fizeram inúmeras tentativas de desvendar suas supostas ligações com os Necromantes, mas até o momento,
nada foi provado. Parece-me que são mesmo fiéis, mas poucos confiam neles sem reservas.
A não ser, é claro, os mortos.

A Energia Negra

É uma energia que não ilumina coisa alguma, escura e gelada. Quando se manifesta, todos os seres
vivos à sua volta sentem um leve medo irracional.

Poderes Divinos

Psicompose: Os Filhos de Hades são capazes de abrir portais que levam direto ao Inferno de Hades
em suas áreas mais periféricas e de voltar de lá quando sentirem vontade (fato realmente espantoso, porque
ninguém sai do Inferno de Hades sem que ele queira). Com um gesto, um portal barulhento e repleto de fogo
nas bordas, surge em pleno ar e dele escapam gritos horroroso de almas condenadas.
ElesvãoaoInferno,namaioriadasvezes,paranegociaraajudadedemônios(servent
les. Demônios podem sair do Inferno em algumas ocasiões, mas geralmente seus termos no acordo são caros
para que possam fazê-lo.
Já houve casos de Filhos de Hades que fizeram contatos permanentes no Inferno e até já ouvi falar de
uma relação de amizade entre um Detentor e um demônio (!).

Efeito Poltergeist: A horda que acompanha um Filho de Hades segue uma disciplina instintiva. Ela
não fere ninguém, embora às vezes possa sentir vontade incontrolável de tocar um determinado objeto ou
dirigir palavras à alguém. E, apesar de alma alguma ser capaz de manipular com precisão objetos físicos, elas
conseguem, quando furiosas ou desesperadas, interagir com o ambiente. Efeito Poltergeist é o nome que se dá
ao poder dos Filhos de Hades que consiste em tornar a horda furiosa e fazê-la destruir a esmo. Tudo em uma
área de aproximadamente dez metros ao seu redor é agredido por ataques invisíveis, mas a horda continua
seguindos seus passos, de forma que ele pode levar o efeito consigo e causar um rastro de destruição: objetos
voam, lâmpadas estouram, pequenos cortes e hematomas doloridos aparecem na pele dos vivos e tudo fica
gelado como um terrível dia de inverno. Assovios horríveis fazem as cabeças doerem. Apenas uma ordem do
Filho de Hades ou sua morte pode acalmar a Horda novamente.

Possessão (ou “Puppet Master”): Com este poder, os Filhos de Hades são capazes de ordenar que
uma das almas da Horda lute contra a alma de um vivo pelo controle de seu corpo. O vivo possuído está
travando uma terrível batalha interna para manter o controle, mas, mesmo relutante, estará sujeito às vontades
da alma invasora ou às ordens do Filho de Hades que o dominou. A força de vontade da vítima deve ser grande
para que a mesma assuma seu próprio corpo. No entanto, a alma invasora continuará lutando até ser expulsa
ou até que fique longe demais de seu mestre e comece a sentir a horrível dor que as almas sentem.

Spiritus Traditio: Do latim “traição do espírito”.


A alma de um Detentor carrega consigo metade da Energia do próprio Detentor, enquanto que o corpo
carrega a outra metade. Quando a Energia da alma se esgota, ele começa a usar a de seu corpo. Spiritus
Traditio permite ao Filho de Hades ordenar à alma de seu inimigo que lhe entregue a Energia que ela carrega.
O Detentor da Energia Negra pode roubar, portanto, até metade da Energia de um alvo, transformá-la, dentro
de si em Energia Negra e usá-la como bem entender.
Batismo

Os Filhos de Hades precisam aprender a conviver com os mortos. Até ai todos entendem. O que
ninguém (nem mesmo eles próprios) consegue entender direito é porque os mortos em questão precisam ser
seus pais.
O Batismo acontece na Gênesis, em mansões assustadoras. Aquele tipo que cercar-se-ia de lendas se
não estivesse na Gênesis, onde ninguém se importa muito com lendas já que elas estão em toda parte. As
mansões podem até ser apavorantes por fora, mas seu interior, acredite-me, é muito pior. Teias de aranhas,
velas que se apagam quando as janelas são fechadas, portas que batem, barulhos de correntes, uivos macabros
vindos de fora, vultos esgueirando-se pelos cantos, cadeiras que mudam de lugar quando ninguém está vendo
(e, às vezes, quando estão vendo também), corrimãos de escada que soltam para agarrar pobres e indefesas
vítimas, estátuas, antes estáticas, que andam pelos corredores das mansões com nenhuma intenção aparente,
choros de bebês, gritos de sofrimento, esse tipo de coisa. É dentro de uma dessas mansões que vive a nova
família do Escolhido. E exatamente a mesma de antes. Só que morta. Zumbis gelados e sem emoção serão os
pais e irmãos, assistindo à televisão, fazendo tricô, brincando de boneca... Cada um deles procura suas
antigas atividades, mas, em hipótese alguma irá comer ou dormir. As horas das refeições são, na maioria das
vezes, mórbidos rituais familiares que envolvem a observação atenta, por horas a fio, de pratos vazios ou com
algum lixo repugnante cozido com couro velho. O Filho de Hades, se quiser sobreviver, terá que conseguir
comida. Para esse propósito, contará apenas com os domínios da mansão. Fora de cogitação passar dos
intransponíveis portões. Não há chaves para eles e ainda não inventaram um meio de arrombá-los. Nem
mesmo há necessidade disso, visto que a família do escolhido pode atravessá-los como fantasmas que são.
Como é de se esperar, a estadia de um pobre ser humano em uma mansão assombrada, com sua
própria família morta e putrefazendo com o passar dos dias, acaba por enlouquecer muita gente.
O batismo dura o que, na Terra, corresponderia a três meses. Ao fim da estadia, os portões abrem-se
em um ranger horripilante. Quem os atravesssa é um novo (e apavorado) Filho de Hades.

Últimas Considerações

Deve ser muito chato quando você está lutando com alguém, ouve a voz de Jerry Lee Lewis cantando
“Great Balls of Fire”, perde a batalha por falta de concentração, sobrevive e ainda tem que contar ao Oráculo
o que aconteceu...
Os Filhos de Perséfone (ou Detentores da Energia Vinho)
“Olha, eu gosto de encontrar outros que nem eu porque eles também gostam de brincar. Tenho
medo dos Filhos de Hades, eles ficam falando sozinho. Os Filhos da dona Hera são legal, mas eu prefiro as
mulher porque elas contam história melhor. Aqueles do Prometeu são chatos, só querem saber de falar
palavrão e xingar o Seu Zeus, mas os do senhor Pã são os mais legal de todos. Eu só não gosto quando eles
derrubam meus brinquedos no chão com aqueles terremotos malditos”
“Aonde você aprendeu essa palavra, Pym?”
“Desculpa...”

Perséfone, a Rainha do Inferno

Perséfone é doce como o néctar, branca como talco e pequena como uma criança. Parece uma
adolescente de face macia e longos cabelos negros encaracolados. Parece também um fantasma. Hades a
obriga a vestir roupas lascivas e isso me faz crer que o Deus do Inferno possui tendências pedofilistas. Usa
como coroa, uma alma enrolada sobre si mesma. Nunca sai do Inferno, a não ser quando é chamada para as
reuniões esporádicas no Olimpo do Mal.
Perséfone é jovem demais: insiste em não passar dos oito bilhões de anos. Fala como fosse sua
obrigação fazer as pessoas sentirem prazer ao ouví-la falar. Anda aos pulos, dá risada muito alto. Sofre de
incrível complexo de Peter Pan. Gosta de duas coisas: romãs e cachorros de três cabeças.
Quando tinha somente alguns bilhões de anos, Perséfone vivia na superfície colhendo flores e brincando
com os coelhinhos. Mas um dia veio Hades, passeando em sua carruagem negra com cavalos mortos negros
e viu Perséfone no campo. Os céus ficaram negros e as flores e coelhinhos morreram horrivelmente, como se
tivessem a necessidade de morrer da forma mais cruel e suas almas subiram aos céus negros uivando, guinchando
e sofrendo: Hades havia apaixonado-se. Ele agarrou Perséfone pelos cabelos e a xingou de meretriz. Hades a
levou para o Inferno e a declarou sua rainha. Como consumação de seu casamento, deu a ela uma romã. Ela
odiava romãs, mas havia gostado muito do carinho de Hades e comeu sete caroços que simbolizavam seu
amor. Depois o Rei do Inferno deu a ela Cérbero, ainda filhote, com suas três pequenas cabeças tremendo. Ela
brinca de pegar o graveto com ele nas horas vagas.
Perséfone é feliz no Inferno. Ela aprendeu a ser sádica e a rir, acompanhada de Hades, dos castigos do
Inferno. Ela insiste de vez em quando para que Hades volte a fixar plaquinhas com descrições de castigos nos
traseiros dos mortos, porque foi , com certeza, a época mais divertida de sua vida, mas ele dá sempre a mesma
desculpa: falta pessoal especializado. “Um dia elas voltarão”, Hades promete.
Seu trono é vivo, negro e uivante. É também grande para ela, de forma que suas pernas não chegam
ao solo e ela as fica balançando com inigualável satisfação.

Surgem os Filhos de Perséfone

Perséfone desenhou seus Filhos em carvão, no chão de pedra do Inferno muitas e muitas vezes, até
que ficassem de seu agrado. Então ela saiu para mostrá-los a Hades, a Cérbero, às almas e a todos no Olimpo.

Características

A pressa é inimiga da perfeição, é o que dizia um ditado que ouvi certa vez na dimensão do Grande
Alberfumilus-Atsu, em sua Quarta-Fronteira. Isto é muito real.
Os Filhos de Perséfone são frutos da imaturidade de sua mãe, que nada mais era que uma criança
quando os concebeu. É muito natural que os deuses moldem seus filhos à sua própria imagem e não vem sendo
exatamente agradável, desde então, ver Detentores sendo batizados com oito anos de idade. Um grande número
de Filhos de Perséfone acaba por ganhar uma quantidade considerável de traumas desagradáveis durante o
ritual.
Estes Detentores mirins, no entanto, tornam-se em muitas ocasiões o espírito da guénos, com sua
vivacidade, arrogância, impetuosidade, inocência e outras qualidades tipicamente infantis. Até entre os Círculos
opostos, há quem deles se afeiçoe por sua natureza dócil e seus olhos grandes e inocentes. Detentores experientes
afirmam que é sempre bom ter um pivete do seu lado chamando você de “tio” enquanto ataca inescrupulosamente
seus inimigos, porque une a guénos, além de tornar a Morada anda mais parecida com um lar, que como todos
sabem, é algo perdido para sempre entre os Filhos dos Deuses e para sempre uma lembrança emocionante.
Os Filhos de Perséfone ganharam um presente adorável de sua mãe: a juventude eterna. Não, eles não
envelhecem de maneira alguma, mas podem tornar-se maduros como qualquer adulto. Sem sombra de dúvida,
a capacidade que eles têm de levar o inimigo a subestimá-los, é apreciadíssima entre seus irmão s de guénos.
Sua imortalidade aparente não lhes permite viver pra sempre. Assim que seu tempo de vida expira (e
eles são longevos por natureza), morrem horrivelmente, envelhecendo em segundos o que não envelheceram
através dos séculos, sendo os responsáveis por uma das mais dolorosas cenas jamais presenciadas no universo
detentor.

A Energia Vinho

Ela é cor de vinho. Já dizem os Filhos de Perséfone.

Poderes Divinos

Copiar: Por meio deste poder, um Filho de Perséfone pode sorver poderes de outros Detentores
aleatoriamente com um simples toque em sua aura. Uma verdadeira coleção pode ser iniciada. Poderes roubados
são guardados e usados quando o Detentore decidir. Como se o Filho de perséfone adquirisse uma demonstração,
o fruto de seu roubo é passível de ser usado apenas uma única vez. Obviamente sempre se pode reconquistar
o poder gasto, da mesma fonte. O Detentor que forneceu sua habilidade mística não a perderá. Apenas a terá
concedido para o Filho de Perséfone, embora seja ainda capaz de empregar o poder cedido quando bem
entender. É comum todos os membros de uma guénos cederem seus poderes para o Filho de Perséfone do
grupo, gentilmente.

Verdades e Mentiras: Os Filhos de Perséfone sempre sabem quando alguém está mentindo. E não
precisam gastar Energia para isso.

Campo de Caos: Os Filho de Perséfone são capazes de criar uma invisível Redoma de Inversão em
um raio de cinquenta metros. Neste raio de ação, todos os poderes divinos que têm efeito no usuário, agem de
forma diferente e passam a ter efeito no Detentor que estiver mais próximo. Paralelamente, todos os poderes
que são lançados contra outros alvos, revertem seus efeitos para o usuário. Acreditem-me quando eu digo que
não me foi agradável assistir a um Filho de Nêmesis lançar suas Garras de Deus dentro do Campo de Caos.

Amigo Imaginário: Os Filhos de Perséfone possuem a habilidade de, como toda criança, estarem
acompanhadas de amigos imaginários, seres fantasiosos que só existem em sua imaginação. Podem ser quaisquer
criaturas, normalmente personagens com as quais se identificavam antes de serem Detentores, como brinquedos
antigos, animais de desenhos animados... Amigos Imaginários dos Filhos de Perséfone são invisíveis para as
outras pessoas, mas podem ser materializados fisicamente. Para isso, basta que a criança queira e que alguém
próximo acredite que a personagem existe. Todos os Detentores que conhecem os poderes dos Filhos de
Perséfone vão acreditar imediatamente, porque sabem que essas coisas estão ali (A não ser que possuam
muito auto-controle e sejam capazes de fingir tremendamente bem). Os Detentores de Perséfone costumam
comentar sobre seus Amigos Imaginários o tempo todo com todas as pessoas próximas a ele, para que eles
possam ficar reais. Normalmente estes seres possuem poderes de combate, porque se adaptaram ao novo
modo de vida de seu amo. E como toda criança costuma dizer que seu Amigo Imaginário é sempre o melhor,
o mais forte, o mais inteligente e o mais tudo, quando materializada, a criatura será mais forte, mais rápida,
mais inteligente, mais resistente, melhor lutadora e melhor contadora de histórias que qualquer um dos
inimigos presentes.
E é bom lembrar: apesar de nem sempre estar visível, o Amigo Imaginário de um Filho de Perséfone
está lá de um jeito ou de outro. Reze para que ele goste de você. Ou feche os olhos e não acredite.

Grudar: Os Filhos de Perséfone andam pelas paredes e pelos tetos, ou grudam os dedos no forro.
Eles podem subir um prédio simplesmente andando em sua lateral e nem precisam tirar o tênis para isso. E
eles não gastam energia para grudar por aí.

Batismo

- Certo, certo. Vamos começar do início. Você está confortável?


- Tô. É bem fogo aqui nesse sofá.
- Chama-se divã.
- Ah...
- Bem, olha, deve ter sido muito ruim pra você tudo o que aconteceu e eu só quero que você saiba
que se não se sentir pronto para falar sobre isso, agente pode deixar para a próxima sessão.
- Hmm. Não. Eu quero falar agora.
- Tudo bem. Você lembra de como aconteceu?
- lembro.
- E pode, então, me contar?
- Posso sim. Foi assim: eu acordei um dia, aí minha mãe não fez meu café. Aí eu vi que era porque
tinham matado ela e o meu pai e me sujei no sangue deles e aí, aí eu corri, aí... aí... eu... eu...
- Pssiu... Calma...
- Eu... eu Não quero mais falar agora.
- Quer falar sobre outra coisa?
- Não.
- Nem sobre o circo?
- ...
- Que tal falar sobre o circo?
- ...
- Eu vou ajudar você. Eu começo de onde você parou. Posso?
- ...
- Tá bem, me deixa ver... Você abriu os olhos. Estava em um circo. O ar fedia a carniça. Todas as
coisas pareciam muito... Más, é isso? Estranhas, feias e más?
- ...
- Quer continuar desse ponto?
- ... Tá... os Palhaços eram dentuços, como monstros. Eles brincavam de matar os outros. Um
palhaço matava o outro. Eu Não queria olhar, mas eles ficaram fazendo isso por muito tempo. Quando o
último explodiu, todo mundo deu risada.
- Tinha mais gente lá?
- Tinha. Uns fantasmas esquisitos. Eu não achei graça, mas dei risada também porque tava com
muito medo. E o mágico fazia tudo pegar fogo. Se eu não corresse e me escondesse, morria queimado. O
domador trazia bichos grandes e malvados.
- Como elefantes?
- Não.
- Como dinossauros?
- Não. Dinossauros são pequenos e bonzinhos.
- Ah, entendo...
- E de vez em quando aparecia um homem que jogava facas. Uma vez eu fui no circo de verdade e
vi um assim. Ele jogava numa mulher e nunca acertava.
- E esse acertava a mulher?
- Não. Ele jogava facas em mim.
- Ahn... E por que você não saía do circo?
- Tava tudo fechado. E tinha um moço que me dava suco e algodão doce.
- E o domador foi embora. O que aconteceu depois?
- Eu voltei pra casa.
- É só isso?
- Só.
- Certo. A primeira coisa que você precisa saber, Cain, é que tudo isso, o circo, os palhaços, os
fantasmas, o homem das facas...
- O mágico...
- ... O mágico... Tudo isso não existe mais agora. Consegue ver que foi um sonho ruim?
- Consigo.
- Ótimo, Cain! Evoluímos muito hoje. Que tal amanhã você me falar sobre aquele incidente do
metrô, hein?
- Foi sem querer, eu já disse! O trem ia me atropelar. Eu tive que parar ele.
- Está tudo bem, Cain. Tudo bem... Guardas. Podem levar.

(Extraído dos Arquivos Psiquiátricos. DLD - 1992)

Últimas Considerações

“Olha, eu gosto de encontrar outros que nem eu porque eles também gostam de brincar. Tenho
medo dos Filhos de Hades, eles ficam falando sozinho. Os Filhos da dona Hera são legal, mas eu prefiro as
mulher porque elas contam história melhor. Aqueles do Promteu são chatos, só querem saber de falar
palavrão e xingar o Seu Zeus, mas os do senhor Pã são os mais legal de todos. Eu só não gosto quando eles
derrubam meus brinquedos no chão com aqueles terremotos malditos”
“Aonde você aprendeu essa palavra, Pym?”
“Desculpa...”
Os Filhos de Hera (ou Detentores da Energia Verde)
“Não sei o que há com os outros, mas eu estou em guerra e lutarei até a morte, com honra e poder,
respeitando os fracos e fazendo tudo com beleza de meu espírito. Hera nos disse isso. E até hoje não
conheço ninguém que de suas palavras discorde.
Ninguém que ainda viva, pelo menos.”

A Deusa Hera

Hera, Hera... Podem dizer o que quiserem de Hera. Que foi maldosa com Zeus quando foram casados
e outras acusações infundadas. Mas duas qualidades que a Deusa sempre teve foram a justiça e a honra.
Hera é baixa, bem bonita, tem um jeito ríspido e carrancudo e a cintura incrivelmente fina. Amarra os
cabelos dourados com uma serpente verde que rasteja pela sua cabeça, sofrendo uma agonia eterna, para a
qual Hera não parece dar a mínima.
Ainda durante a Idade de Ouro, Hera casou-se com Zeus, ambos tão enamorados que as leis da
natureza pareciam ter sido quebradas: dois Deuses de naturezas opostas unidos pelo amor. E isso foi bastante
bizarro: a ordem direta de ambos os Deuses era que seus filhos jamais lutariam entre si. Filhos de Zeus e
Filhos de Hera agiram como se fossem nascidos da mesma divindade até a Idade de Ferro, quando Hera
assumiu seu Círculo permanentemente. Ela pode se fazer de durona, mas ainda chora pelo barbudo de vez em
quando e passa as noites em claro pensando no azar que teve de ser aprisionada na Gênesis, longe para sempre
de Zeus. Nunca cheguei a perguntar o que Zeus acha disso, mas o medo é que ele me calcine com um raio pela
ousadia de tocar na ferida já cicatrizada de um rei.
Hera tem sempre uma lança em uma das mãos mas nunca chegoua usá-la e há até alguma ferrugem
espalhada pelo metal. Tem mania de rainha e também tem a postura para tanto. Hades teme que ela venha a
assumir seu trono no dia em que ele fraqujar e por isso o Deus toma o maior cuidado com Hera e se mantém
sempre atento, como se esperasse a iminente queda do céu bem em cima de sua cabeça.

Surgem as Amazonas

Hera criou cinco palavras: Vitória, Coragem, Honra, Piedade e Beleza, mas não sabia o que
significavam.
E foi perguntar a Hades o que “Vitória” poderia significar.
- Sei lá- disse Hades. – Que tal sofrimento?
- Não. Meus Filhos não conhecerão sofrimento. Deve ser outra coisa.
- Almas, cães, fogo, alguma coisa assim.
- Não vou ensinar o significado de “cão” para meus filhos, rei Hades.
Hades fez cara de desinteresse:
- Então poderia ser simplesmente “sucesso eterno”, ao contrário da derrota, que é “fracasso eterno”.
- Sim! - fez Hera, satisfeita. E saiu para perguntar a Perséfone o que poderia querer dizer “Coragem”.

- Eu preferia “cão”- foi o que disse Perséfone assim que soube do significado de Vitória. - E de três
cabeças, que é o melhor tipo.
E Perséfone acabou sugerindo que “Coragem” significasse jamais recuar perante o inimigo. Hera
comentou que isso não chegava a ser vantajoso, mas percebeu a musicalidade daquilo e permitiu que Coragem
significasse o que Perséfone dissera.

De acordo com Poseidon, Honra deveria ser o nome de um peixe que ele tinha acabado de criar e
perguntou se Hera não gostaria de vender sua palavra nova a ele por dois universos.
- Não vou vender a Honra a você, Poseidon - disse Hera ao Deus e logo de cara percebeu o que Honra
queria dizer.
- Cinco Universos - dizia poseidon, mas Hera já estava longe e ele acabou por dar o nome de “Tubarão”
ao peixe (fato do qual se arrepende até hoje, mas um dia, tubarão ainda há de ter um nome melhor até que
“Honra”, é o que ele diz).

Prometeu entrou em desacordo com Hécate sobre o significado de “Piedade”.


- Uma flor!- insistia Hécate pela décima vez.
- Uma arma!- repetia Prometeu pela décima primeira vez.
E, para mantê-los longe dos pescoços um do outro, Hera acatou um meio termo, declarando solene:
- Paremos com isso! A Piedade vai florescer como uma flor, mas vai cortar fundo como uma lâmina
e assim vocês dois têm razão.
E tinham mesmo, porque assim o foi.

Hera decidiu que Beleza seria algo parecido com o poder, só que maior. Como se o poder fosse usado
para cobrir, como uma pele de urso no inverno.

E nasceu a prole de Hera.


A Deusa testou-a em florestas, pradarias e montanhas selvagens. Fez com que aprendesse a arte da
guerra e da caça. Extraiu de seu coração o medo e esmagou-lhe com a mão direita. Ensinou-lhe a viver
sempre, a jamais recuar perante o inimigo. E Hera mostrou a sua criação o significado mais profundo de cinco
palavras: Vitória, Coragem, Honra, Piedade e Beleza.

Características

No início, Hera criava apenas Detentoras. As chamadas Amazonas. Veio logo, no entanto, uma época
em que a Deusa precisou deixar esquecido em um canto seu já celebre orgulho feminista. Começaram a nascer
Filhos de Hera. São conhecidos por Cavaleiros. Muito raros, estes Detentores despertam a ira das Amazonas.
Uma Amazona quase nunca será encontrada lutando ao lado de um Cavaleiro, mesmo sendo eles Detentores
de mesma Energia. Não há uma única guénos que aceite ambos, pois correm rumores que nem mesmo um laço
de Sangue é capaz de uni-los. Já vi relações Cavaleiro - Amazona deveras amigáveis, apesar das esporádicas
rixas que brotavam sempre.
Os Filhos de Hera (e falo de filhos tanto quanto filhas) são guerreiras competentes. Sua ira resvala na
dos Filhos de Ares e sua habilidade para a caça rivaliza com a dos Filhos de Ártemis. Totalmente incapazes
de sentir medo, ferozes e infernais no campo de batalha, além de mestres na arte do Venefício ( preparação de
venenos) estes Detentores vivem sob rígido código de honra muito pessoal para cada um deles, regido por
cinco palavras ancestrais, deixadas em seus espíritos: Vitória, Coragem, Honra, Piedade e Beleza, que são as
coisas em torno das quais sua vida roda, como luas em trono de um enorme planeta. Desobedecer às Palavras
é como voltar-se contra Hera em pessoa e clamar por sua ira e dor profunda.
As Cinco Palavras de Hera são o que guiam a vida de uma Amazona ou Cavaleiro e é claro no
espírito de cada um deles o que elas querem dizer:
A Vitória significa que um Filho de Hera dedicará cada fôlego que tomar para vencer. Se for necessário,
morrem para que assim o seja.
A Coragem é o lado oposto do medo, sentimento que os Filhos de Hera simplesmente não podem
compreender.
A Honra pode ser aproveitada por seus inimigos, mas as Amazonas e Cavaleiros não parecem importar-
se. Um Filho de Hera não ataca os fracos, não golpeia pelas costas e espera os caídos levantarem-se.
A Piedade e uma forma poderosa de demonstrar força, Os Filhos de Hera aceitam rendições justas e
honrosas. Preferem que o inimigo viva para sentir o gosto da derrota.
A Beleza fortalece o espírito.
A Energia Verde

Ela fere para vencer, arde sem medo, é justa sempre, não gosta de ferir os fracos e é verdadeiramente
bela.

Poderes Divinos

Invulnerabilidade: Um Filho de Hera tem a capacidade de tornar-se absolutamente indestrutível. O


Poder Invulnerabilidade garante que nada existente no Cosmos seja capaz de feri-lo. O efeito chega a durar
um minuto. Filhos de Hera costumam ser mais efetivos que muralhas na proteção de castelos.

Noção do perigo: Sempre que algo atenta contra sua vida, um Filho de Hera sente o perigo
aproximando-se, ficando quase palpável. Eles são atingidos apenas por golpes de sorte ou de muita habilidade.

Visão Noturna: Um Filho de Heras enxerga tão bem de dia quanto na escuridão. Desde que haja um
mínimo de luz ambiente para ser amplificada por seus olhos, claro.

O Poder do Caçador: O Detentor tem o poder de, em um raio de um quilômetro, incutir pânico
incontroável em todos os animais da área. Nenhum animal é capaz de atacar um Filho de Hera empregando tal
poder ( O que costuma irritar os Filhos de Pã de forma incrível).

A Arte: Os Filhos de Hera são capazes de fabricar venenos usando apenas um líquido e um pó
quaisquer. Basta água e um punhado de areia para produzir uma substância tão peçonhenta quanto o veneno
de uma cascavel. Venenos diferentes são conseguidos com diferentes misturas entre líquido e pó. Filhos de
Hera adoram envenenar suas flechas e lanças com venenos, principalmente seu favorito, de efeito mortal.
Mas este só pode ser feito quando se dissolve cinzas humanas em vinho. Dor quase insuportável (até para os
Filhos de Ares) pode ser fabricada com açúcar e mel; alucinações e febres são causadas por uma mistura de
farinha de trigo e álcool; se eles não puderem colocar o veneno direto no sangue, com suas setas, há outras
opções: uma pitada de sal em qualquer bebida alcoólica também mata se ingerida; poucas gotas de limão
sobre um punhado de cinzas de madeira fazem uma nuvem de gás com o mesmo efeito de lacrimogênio; não
é necessário muito pó de ferro em um copo de óleo de soja para fazer um veneno que arde em contato com a
pele e se infiltra rápido na corrente sanguínea, causando dor de cabeça e tonturas terríveis. E eles certamente
sabem mais do que isso...

Unicórnio: Unicórnios são seres invisíveis que habitam a Terra. Cavalos brancos com um chifre
belíssimo na crina. São as montarias das ninfas. Apenas uma delas pode aproximar-se de uma destas criaturas
sem espantá-las.
Os unicórnios, na realidade, foram colocados na Terra para servir aos Filhos de Hera. Durante o
tempo em que os Detentores não mais surgiam, no entanto, as ninfas, criaturas das florestas e bosques, deles
se apossaram.
Ao chamar um unicórnio com um assovio, ver um Unicórnio, torná-lo visível e usar como montaria
um destes seres, portanto, os Filhos de Hera apenas fazem o que lhes é de direito. Se houver um bosque ou
floresta perto o bastante, esteja certo de que lá há unicórnios, que cavalgam mais rápido que o vento e não
morrem nunca. E esteja certo também de que ele não hesitará em servir a um Filho de Hera sempre que puder.

Batismo

Partindo do Olimpo de Zeus e seguindo em direção leste por duas mil milhas náuticas, encontra-se o
Arquipélago Ferínides.
Formado por quarenta pequenas ilhotas, as Ferínides, o Arquipélago é evitado por dois motivos.
Primeiro: as ilhas estão infestadas de centauros. Segundo: servem de local de batismo para as Filhas de Hera,
as selvagens amazonas.
O batismo das Filhas (e raríssimos Filhos) de Hera é, provavelmente um dos mais simples de todos:
lançadas à sorte em ilhas ocupadas por centauros, devem sobreviver até encontrar um meio de sairem das
Ferínedes (inúmeras morreram tentando ao construir jangadas: o mar ao redor do Arquipélago é brutal).
Alcançar terra firme longe das ilhas é o único meio de acabar com o Batismo.

Últimas Considerações

Os Filhos de Hera são frequentemente acusados de enfraquecer o Círculo com sua eterna guerra de
sexos. Em parte, isso é verdade, mas as Amazonas e Cavaleiros cavalgam em direção ao sol nascente e as
injúrias só fazem-nos mais fortes.
Os Filhos de Cronos (ou Detentores da Energia do Tempo)
“Cronos disse reinando em seu trono
Cronos foi claro e sereno e falou
Comam da carne e bebam do vinho
O tempo é chegado, caminhe o caminho
Cronos, o Deus quis que a cítara tocasse
Cronos, ah se Cronos viesse e nos falasse
Cronos foi claro e sereno falou
O tempo, o tempo foi breve e já expirou
Cronos disse reinando em seu trono
É hora, meus filhos, é hora de sono
As estrelas se aprumam, vamos à sesta
Amanhã, bem cedo, voltamos à festa.”

Cronos, O Senhor Do Tempo

Cronos é um rei deposto, grande e rude. Parece que nasceu no século passado e isso é realmente
extraordinário para uma criatura que tem por volta de quinze bilhões de anos. Usa uma barba antiquada e um
cabelo comprido, ambos cor de mel. Traja roupas de seda e peles de ursos, botas que ele ganhou de um celta
e um chapéu de madeira de aspecto bárbaro, que tem uma ponta de lança em cima. Cronos tem hábitos
grosseiros como o de falar alto demais e, por mais de uma vez enquanto conversávamos, tive que escutar as
reclamações de Hera que tem a sala próxima a ele e uma audição incompreensível. Também costuma olhar
para o relógio de bolso que carrega consigo o tempo todo, como se quisesse que suas visitas vão embora e o
deixem em paz para pensar sobre os tempos em que reinava impávido.
Pelo menos uma vez a cada três dias, Cronos organiza festas grandiosas em sua sala e possivelmente
essa é a coisa que ele mais gosta de fazer. Os convidados de tais festas variam tremendamente, mas é possível
encontrar qualquer pessoa ali, desde Cleópatra até personagens de seriados norte-americanos da década de
sessenta, daqueles que passavam substâncias estranhas no cabelo para que ficasse úmido o tempo todo e
aprumado como se fosse feito de pedra. Certa ocasião encontrei até eu mesmo em uma das festas de Cronos.
As horas se estendem como bem entenderem e os convidados são simpáticos, talvez por estarem eternamente
satisfeitos, comendo carne de carneiro e bebendo vinhos tintos e secos, cidras finas, cervejas e outras coisas
com cevada e destilados de arroz de qualidade inquestionável. Uma vez a cada três dias as festas duram
imprevisíveis centenas de anos, mas nunca é tempo o suficiente para cansar ser vivo algum. Uma vez a cada
três dias, Cronos deixa de ser rude para tornar-se um anfitrião agradável e preocupado, mas prioritariamente,
um fanfarrão e ótimo apreciador de cerveja, principalmente a celta, servida quente com cupim de búfalo das
estepes. Uma vez a cada três dias, o mundo inteiro parece estar caindo bêbado, bem na sala de Cronos, o Deus
do Tempo.

Surgem os Guerreiros do Tempo

Alena Ebner veio andando arrastando os pés e parou de pé com a barriga encostada na mesa posta
para o café. Coçou a nuca e declarou olhando meio sem jeito para o pai, que lia o jornal holográfico à sua
frente e levava à boca uma fumegante xícara de repulsão cheia de levedura de leite:
- Pai, eu vou embora de casa.
O senhor Ebner virou a cabeça de repente.
- Como assim?
- Assim, indo.
A mãe, a senhora Ebner, trazia uma bandeja eletro-magnética carregada negativamente e sobre ela
estavam copos de força contendo suco, todos carregados positivamente.
- Explique isso, mocinha...
- Tá. Veio um cara aí ontem à noite e...
- Aí? Aí onde? Que cara é esse? Espero que não seja o filho dos Nelsonics, eu já falei pra você não
andar com aquele rapaz!
- Não, não é nada disso! É que eu fui, na realidade, criada por Cronos, o Deus do Tempo, para ser sua
guerreira e agora ele quer o que é dele por direito. Aliás, eu não sabia que era adotada.
- Querida - indagou bem devagar o senhor Ebner, expelindo uma palavra por vez - Do que é que ela
está falando?
- Eu não sei, mas é bom que esse Cronos seja um rapaz direito. Agora tome logo seu café porque você
está atrasada para a aula de Neuro Adaptação Virtual.
E a senhorita Alena Ebner acomodou-se pensando consigo que eles haviam aceitado bem demais.

Bog viu quando Pu escorregou pela planície e veio rolando pela terra como gostava de fazer. Bog
ficou com medo de que ele pudesse ter se ferido. Ele sempre ficava com medo e no entanto nunca havia
acontecido nada. Pu caiu sentado e riu-se, os dentes caninos protuberantes. Era um dos poucos momentos de
felicidade da tribo, quando o sol não era muito quente e quando o vento não soprava muito forte e nem tão
gelado. Bog apoiou-se nos braços apenas pra conseguir equilíbrio extra e caminhou. Grunhiu desafinado
como uma velha vitrola (coisa que só seria inventada um monte de dezenas de milhares de anos depois). Os
primeiros dois grunhidos queriam dizer que estava com fome. Os dois seguintes foram para chamar Pu para
a caçada. Bog agarrou um grande e pesado osso de algum bicho que morrera ali havia muito tempo. E partia
para comer algo dentro de uma porção de horas. Foi quando Pu o interrompeu de forma assustadora e surreal.
Ficou muito ereto e seus olhos pareciam brilhar com um fogo intenso. Tocou o ombro de Bog, que retraía-se,
incomodado e confuso. Disse:
- Desculpe, amigo Bog, mas eu preciso ir agora. Não pertenço a essa realidade ou tempo. Cronos me
criou como seu filho e agora ouço seu chamado. De qualquer forma, tome lá algo para alimentar a tribo.
Passava despreocupado o megatério. Longe demais para ser visto por humanos. Mas Pu sabia que ele
estava ali e atirou uma luz forte e poderosa naquela direção. O monstro explodiu em pedaços suculentos e
quentes, fumegando no céu e que depois caíram aos montes, esperando serem devorados. Depois Pu virou-se
e foi embora.

Cronos criou seu primeiro, brincando com o tempo e como tecido da realidade de forma que nunca
haverá quem entenda nada disso. Portanto fiquemos com a Segunda versão, predileta de seus filhos:

“Cronos parou os ponteiros


Então Cronos parou a si próprio
Quando o rei saiu dos cueiros
Já haviam nascido os primeiros
Guerreiros
Fazedores de vinho
Os primeiros
Caminharam o caminho
Que desapareceu
garrem as canecas, o que estão esperando
ronos morreu e nasceu
as continua reinando*”

* Mais tarde surgiu uma variante deste verso que diz ‘o rei está morto, longa vida ao rei’”

Características

Os Filhos de Cronos são a mais perfeita imagem da ordem, do orgulho e da paciência. Saudosos dos
tempos antigos, estes seres prezam a honra acima de muitas coisas e nutrem um amor profundo e incondicional
para com seu pai.
Os primeiros Filhos de Cronos crairam uma cultura muito própria que ramificou-se por diversas
partes do que a humanidade acostumou-se a chamar de Europa. O início da cultura celta, bretona e
principalmente a gaulesa, são apenas alguns exemplos. Aliás, os últimos focos de resistência da Gália contra
o domínio romano foram grupos de Filhos de Cronos. Mas havia Detentores também do lado de Roma, em
sua maioria Filhos de Zeus, o que garantiu que os exércitos romanos, sempre mais numerosos, submetessem
tais povos, considerados bárbaros, ao seu poder. Portanto, boa parte da cultura dos Filhos de Cronos foi
esmagada pelos Guerreiros Brancos. A propósito, já torna-se um estigma apreciadíssimo pelos Detentores o
conflito pessoal entre as criações do Deus do Tempo e a prole do Deus dos Deuses, por muitos outros motivos
espalhados através da história.
Os Filhos de Cronos realmente merecem o termo “bárbaro”, mas não pejorativamente. Cada um deles
é exaltado e fanfarrão, adora gargalhar, dançar e manter sempre viva a tradição milenar mais querida desde os
gauleses, a de participar de festividades e comemorações toda vez que algo de bom acontece. Costumam
festejar particularmente (e coletivamente, organizando festas grandiosas) até os acontecimentos menos
importantes. É sempre agradável estar ao lado de um Filho de Cronos em tempo de paz. Mas na guerra... Bem
definitivamente não é fácil explicar o entusiasmo com que luta um Detentor do Tempo, principalmente se um
Guerreiro Branco estiver envolvido. Ah se eu pudesse mostrar a todos como seus peitos explodiam em êxtase
ao defender a boa e velha Gália...

A Energia do Tempo

É acinzentada e se move de forma surreal. A impressão que se tem quando é vista, é que ela simplesmente
não deveria existir. Quando se manifesta, relógios param de funcionar. E é difícil consertá-los depois disso.

Poderes Divinos

Cópias: Deformando o tecido do tempo, os Filhos de Cronos podem criar espaços de tempo a mais,
além dos que já existem naturalmente e buscar nestes espaços de tempo, eles próprias, quando estavam lá há
algum tempo atrás. Um Filho de Cronos pode trazer uma cópia sua exata por segundo, embora seja gasta
Energia para cada Cópia trazida e isso normalmente o desencoraje. Para quem vê, o que parece é que o Filho
de Cronos some por meio segundo e aparecem dois, como se piscasse e surgisse um a mais a cada piscada.
Como nem as cópias nem o espaço de tempo do qual vieram, deveriam existir, ambos se deterioram e
viram fumaça depois de um período de tempo imprevisível. Claro, as cópias vão ajudar o Filho dos Deuses
sem hesitação enquanto viverem. Afinal, são a mesma pessoa.

Inexistência: Criar espaços de tempo vazios também é uma especialidade dos Filhos de Cronos. Eles
podem entrar nestes “passados clandestinos” (porque não deveriam existir de forma natural) e simplesmente
Resumindo o que acontece: para nós, que ficamos aqui, no tempo que existe mesmo, o Filho de
Cronos simplesmente some e reaparece logo a seguir, em um ponto distante. Infelizmente, os Filhos de Cronos
não têm nenhum tipo de controle sobre a direção que tomarão. Muito menos sabem o que se passa aqui, de
forma que podem muito bem serem fundidos a uma parede ou a um outro corpo, com resultados desastrosos.
Por isso, eles costumam ficar o mínimo de tempo possível inexistentes, sendo levados pelo fluxo apenas
alguns poucos metros. Eu conheço um Detentor do Tempo que vive até hoje com um tijolo de mármore no
lugar da mão por não saber dosar o tempo de sua não-existência.

Fluxo concêntrico: Um fluxo concêntrico é um fluxo temporal que rasteja pelo espaço na forma de
ondas concêntricas, como aquelas que ficam na água quando se atira uma pedra. Eles são terríveis, pois sua
função na Infinidade é destruir o tempo que não será mais utilizado. Os Filhos de Cronos podem capturar
fluxos concêntricos e direcioná-los com a mão para um alvo, exatamente como um feixe. O que se passa é que
um feixe é uma cócega perto dos estragos de um fluxo temporal selvagem como o concêntrico. Ele causa no
mínimo cinco vezes mais danos do que o mais poderoso dos feixes de um Filho de Ares. Um erro mínimo no
uso de um feixe de fluxo concêntrico é o suficente para que o Filho de Cronos perca um braço ou simplesmente
exploda em pedacinhos....

Editar tempo: Os Filhos de Cronos podem escolher como querem que o tempo passe para eles,
alterando seu padrão, fazendo o fluxo normal passar mais rápido ou devagar para eles. Eles podem simplesmente
dobrar a velocidade do tempo que escorre sobre eles próprios ou cortar sua velocidade pela metade. Isso
significa, em suma, que um Filho de Cronos é prefeitamente capaz, se quiser, de escolher um tempo mais
rápido para si, o que fará com que tudo à sua volta pareça estar em câmera lenta (claro, todos continuarão se
movendo normalmente em seus pontos de vista e a eles parecerá que aquele maldito Filho de Cronos está
rápido como um faixo de luz apressado para um compromisso importante). Filhos de Cronos esquivam-se de
feixes dando passos para o lado e ganham corridas competindo com Filhos de Bóreas. Ou fazem passar mais
rápido dias maçantes.

O Batismo

Mais ou menos duzentas e oitenta. Este foi aproximadamente o número de vezes em que cheguei nas
dimensões erradas, em horas erradas.
Quando eu, após longa e cansativa viagem, chego em meus destinos, normalmente me preocupo em
ficar plenamente material, depois em comer alguma coisa e, por último, em procurar uma estalagem confortável
(muito embora eu já tivesse tido que aprender a me contentar com cavernas e árvores ocas às vezes) para
descansar os ossos. Mas nas tais das duzentas e oitenta, minha primeira preocupação teve que ser sempre a
mesma: salvar minha vida! Falo dos inúmeros momentos de mortes de planetas ou dimensões inteiras. Falo do
que aprendi a chamar de Apocalipse.
Desculpem minha dissertação excessiva. Talvez não tenha servido de nada no fim das contas. Ou
talvez eu acabe de conseguir auxiliar sua compreeensão.
Os Filhos de Cronos são levados pra câmaras de tortura especiais da Gênesis, com o fim de serem
batizados. Funciona da seguinte forma: as salas de que falo são escuras, frias e vazias. O Escolhido é amarrado
e preso em uma máquina de aspecto ameaçador que tem três funções específicas: mantê-lo vivo, mantê-lo
acordado e mantê-lo de olhos abertos (Acredite-me: hastes metálicas nos globos oculares são doloridas). A
seguir, ilusões poderosas monstram ao futuro Filho de Cronos, milhares de “Apocalipses”. Destruições de
mundos sem conta, todas representações fiéis de acontecimentos reais. Como etapa final de seu batismo, o já
Filho de Cronos receberá a missão de impedir um dos desastres qye presenciou. Para isso é deixado em um
mundo à beira da extinção, com o propósito bem claro de adiar a chegada do Apocalipse. Muitos Detentores
enlouquecem quando seus esforços são em vão e acabam por sucumbir com a dimensão pela qual deveriam
zelar. Os que triumfam voltam à Terra, provavelmente, prontos para qualquer responsabilidade, já que tiveram
o peso de um mundo nas costas.

Últimas Considerações

Há uma particularidade interessante nas festas organizadas por Filhos de Cronos: elas duram muito
mais tempo do que normalmente durariam. Isso porque seu inconsciente deseja mais festa sempre. Quanto
mais Filhos de Cronos houver ali, entornando canecos e mais canecos de cerveja quente, mais o tempo demorará
a passar. Então não se preocupe: sempre dá tempo de fazer tudo o que você quer em uma festa de Filhos de
Cronos antes mesmo que você fique bêbado.
Os Filhos de Poseidon (ou Detentores da Energia da Água)
“Eles acham que não sabemos das coisas, os traiçoeiros... Acontece que que levamos sempre uma mão
ao timão e a outra apontando para as estrelas, aonde vive Uda-Zamora. E sem nem isso nos bastar para
saber de tudo o que existe, podemos ir ao fundo e buscar as respostas exatamente onde elas nasceram”

Poseidon, O Velho Ranz... digo, Lobo do Mar

Poseidon é forte e enorme. Tem a pele azul e escamosa. Seus cabelos e barba são verdes, musguentos.
Ele usa um diadema de coral branco na testa para lembrar a todos que é o rei dos mares. Uma tatuagem em
froma de âncora está impressa em seu braço esquerdo. Há muitas rugas e cicatrizes em seu rosto, o que faz
dele uma imagem ainda mais esquisita e intimidante. Para finalizar e maximizar os efeitos de sua aparência,
carrega sempre consigo um tridente que, posso jurar pela minha alma, não é normal, oxidado, mas brilhante
e com moréias venenosas imortais que rastejam lentamente sobre ele.
Não se pode conversar dez minutos com Poseidon sem que ele toque em seu assunto predileto: a
inferioridade das criaturas da superfície (e ele pode falar sem se comprometer porque fez questão de viver em
um quarto submerso do tamanho do Oceano Índico). Ele está sempre reclamando de alguma coisa mas nunca
reclama com tanta empolgação como quando fala da idéia esquisita de Prometeu, que foi quem criou a figura
detentora (e consequentemente a humana). Entre as frases que mais aprecia a este respeito, estão: “São
macacos ou répteis? E nem isso dá para propôr, porque agem como bactérias!” e “Se fosse dada a mim a
tarefa de fazê-los, eu lhes daria a forma de pequenas e versáteis tartarugas.” Com efeito, a primeira tentativa
de Poseidon de criar um Detentor, veio na forma de um quelônio bípede muito bizarro que falava guinchando
e bebia tanta água que um milhão deles secaria os sete mares. Mas logo o Deus dos Mares cedeu e fez Filhos
usando a forma criada por Prometeu. “E eu lhe digo para ir comer guano de morcego sempre que o vejo por
causa disso”, resmunga Poseidon, contrariado e tentando se satisfazer com seus representantes na Terra. Ele
considera guano de morcego a coisa mais nojenta que jamais foi criada e promete que vai furar com seu
tridente o Deus que criou o morcego assim que descobrir quem foi o engraçadinho.
Seu trono é uma pedra marinha repleta de corais e esponjas, cortante como poucas coisas no universo.

Surgem Os Elementais Das Águas

Quando a Tempestade morreu e os mares se amansaram sobre as terras, Uda- Zamora abriu seu olho
triste e seu olho sabio. Ambos fitaram o horizonte umido, ainda desconfiados. Era uma tartaruga, a Tartaruga
da Vida e Morte e podia reger os oceanos como Poseidon, seu pai.
Uda-Zamora viu a guerra. E sabia que teria de fazer parte daquilo, daquela horrivel bagunca que
derramava sangue pela praia. Podia afogar os guerreiros com uma onda gigantesca e fazer cessar os ruidos de
metal. Ou podia fazer as veias dentro deles cuspir o sangue com forca, molhado e manchando de vermelho os
picos das montanhas. Mas não queria. Sabia que não seria capaz de levantar uma lanca com sua nadadeira.
So pretendia deixar ovos na areia e dar a vida, esperar seus filhotes correrem para a agua, evitando os
predadores. Uda-Zamora não queria a morte, mas sim a vida. E odiou a guerra. Passou os dias seguintes
ganhando sabedoria apenas observando. Observou tudo e teve acesso a informacoes que as andorinhas lhe
traziam, que os ventos lhe sussurravam , que as ondas lhe mostravam. Uda Zamora soube de tudo o que a
Terra podia oferecer. Cada segredo da Criacao era seu, atraves das tenues repercussoes que o tecido da
realidade sofria de cada ser vivo ou objeto.
Extremamente decepcionada, Uda-Zamora viveu somente cem anos. Como Poseidon não vinha tira-
la daquela horrivel coisa que era a vida, depositou seus ovos calada, na areia. Viu cada um deles chocar, com
os olhos cheios de maravilhosa felicidade. Depois, tendo feito sua parte como mais uma tartaruga das centenas
que habitavam a praia, foi ate o mar e comecou a beber dele. Bebia dia e noite, sem cessar a lingua lenta.
Bebia com tanta voracidade que demosntrou poder beber os sete mares com facilidade impar.
Poseidon chorou ao entender o protesto de Uda-Zamora,sua Filha tao sabia, tao poderosa. Mas a
matou, tornando-a uma constelacao, vista somente pelos Filhos vindouros de Poseidon, que a enxergam ao
lado da Ursa Menor, com um grande casco e um olho sabio e um olho triste.
Os descendetes de Uda-Zamora vivem em algum canto da Terra, esquecidos. Eles não morrem jamais
e sabem sobre os segredos do Universo tanto quanto sua mae.
Os Filhos de Poseidon rezam para Uda-Zamora pedindo sua protecao e uma parcela de sua sabedoria
quando partem para suas epicas viagens maritimas.

Características

Os Filhos de Poseidon são furtivos, obcecados, mal-humorados e desconfiados.


O que costuma definir perfeitamente bem estes elementais é sua paranóia quase doentia, bastante
delineada por todos que eles ousam aproximar-se. Seus olhares sorrateiros não conseguem passar uma idéia
nem um pouco sadia e eles parecem estar sempre prestes a explodir em acessos súbitos de loucura selvagem.
Todos, sem excessão por mim conhecida, nutrem uma grave e petulante irritação perante qualquer Filho de
Zeus. O número de solitários e desgarrados entre eles é bastante grande, talvez por seu hábito de não confiar
nem mesmo na própria sombra. Muitos acabam por viver em áreas pesqueiras, litorâneas ou até mesmo em
cavernas submarinas, como ermitãos estranhos. Este fato é responsável pela formação de diversos grupos
ecológicos de proteção à fauna marinha, bem como clubes antigos de velhos lobos-do-mar que amontoam-se
em bares rústicos, sempre prontos a contarem suas aventuras marítimas para quem quiser ouvir. Tal mania
incessante de buscar a navegação e a comunhão com o mar faz dos Filhos de Poseidon, renegados e não
renegados, uma rede de informação extremamente útil, bem como uma ótima alternativa de transporte para
guénos litorâneas. Pelo menos aquelas que conseguirem, a duras penas, ganhar a confiança destes Detentores
rabugentos.
Uma boa parte dos demais Detentores do Círculo do Mal gostam muito de dizer que os Filhos de
Poseidon cumprem melhor seu papel quando não fazem parte de guénos, porque acreditam que eles simplesmente
não se adaptam à vida na Família. Isso não deixa de ser, em parte, verdade. Ao isolarem-se, os Filhos de
Poseidon tornam-se livres para pensar em si própris e em todas as coisas. Isso faz deles sábios e mestres
extraordinários. Isso aliado à sua já célebre curiosidade e furtividade, acaba por transformá-los em contatos
de importância incomensurável. E parecem saber de tudo, o velhos, conversando com as ondas e com as
criaturas do mar. Um velho ditado que circula pelos portos do mundo inteiro diz que se um Filho de Poseidon
não ouviu falar de algo, é porque ainda não aconteceu.
Filhos de Poseidon têm a habilidade de respirar tão bem debaixo da água quanto acima dela e também
de entender a língua das criaturas marinhas e das próprias ondas, que, conforme dizem, não param de falar
um só instante.
São péssimas companhias.

A Energia Elemental Da Água

Entre verde e azul, ela flui em belos movimentos, espumante e cheia de bolhas energéticas que pipocam
no ar. Quando se manifesta, o corpo inteiro do Detentor fica molhado, como se tivessem acabado de jogar-lhe
um grande balde de água. A umidade do ar aumenta e é possível sentir um cheirinho de maresia bem acentuado.

Poderes Divinos

Via Corpus (Aquamorphia)


Mimetismo – Após ficar com a pele em contato com uma superfície ou ambiente por mais de cinco
segundos, o Filho de Poseidon consegue fazer seu corpo assimilar sua textura e a coloração exatas. Ele pode
ficar quadriculado como uma parede de tijolos, ou simular o perfeito bater do sol sobre as folhas em uma
mata.
Hemorragia – Na maioria das vezes os Filhos de Poseidon apenas apontam para suas vítimas ao usar
este poder. Imediatamente elas começam a sofrer o martírio indolor de ter seu nariz, olhos, ouvidos, boca,
ahn...você sabe..., e alguns poros, sangrando em abundância. Sistemas médicos rústicos terão dificuldade em
estancar tais hemorragias e, caso a vítima não seja tratada rapidamente (ou curada por um Filho de Zeus) todo
seu estoque de hemácias vai estar enfeitando o gramado em breve.
ModelaGen – O corpo do Filho de Poseidon adota as características da borracha.. Seus ossos, músculos
e todos os outros tecidos, tornam-se extremamente maleáveis. Qualquer estrago que tentem lhe fazer por meio
de contusões ou esmagamento, não passarão disso mesmo: tentativas. Certa vez conheci um adepto da Via
Corpus que me acompanhava em uma viagem. Ele passou (com alguma sofreguidão) por uma portinhola de
gatos. Quando eu lhe disse o quanto estava espantado, ele apenas riu e respondeu: “Cale-se e abra a sua
mala”.
Ele tinha perdido sua passagem para o võo daquela tarde.

Via Álgis
Tentáculo - Poucas coisas são petulantes e doloridas quanto receber uma chibatada. Os Filhos de
Poseidon possuem uma porção de usos para seu golpe com o tentáculo de água que podem formar e manter
enrrolado em seu braço direito por um dia inteiro. De todos esses usos, a maioria tem a finalidade de causar
dor em detrimento dos danos (muito embora estes sejam razoáveis).
Bends – Um cruzamento da via Algis, atravessando a Via Corpus. Escolhendo um alvo próximo, o
Filho de Poseidon causa-lhe dores incapacitantes acumulando os líquidos corporais da vítima em seus músculos.
O Tridente de Alfeu – Este Tridente foi entregue ao primeiro Filho de Poseidon que chegou ao fim da
Via Álgis por Alfeu, rio que corre no Peloponeso. Ao ser evocado cai dos céus em forma de raio, de uma
nuvem negra carregada, explodindo no chão. Ele é prateado e tem muitos nomes inscritos em seu metal velho.
Quem o detem em mãos proclama-se soberano dos mares e decide se criaturas milenares no fundo dos oceanos
devem ou não despertar ou permanecer dormindo. Em guerra, fere como poucas armas vistas na Terra.

Via Guea
Chuva – O Filho de Poseidon usa um gatilho psicológico com um assovio ou um grito para fazer
descer dos Céus uma chuva torrencial. Quando em Alto Mar, tal chuva passa a ser acompanhada de ondas
colossais, raios e ventos assustadores.
Migração- O Filho de Poseidon sente onde estão e move as massas de água subterrâneas para onde
quiser. Pode, com isso, explodir o pavimento em um jorro de água ou trazer água para um deserto infernal.
Vórtex- O Filho de Poseidon torna-se o ponto para onde irão convergir todas as massas de água mais
próximas para criar um maremoto de fúria inigualável. Muitos Detentores temem que os Elementais da Água
sejam os mais poderosos de todos os outros sempre que lembram-se de que, ao explorar a Via Guea, eles
descobriram Vórtex, que, afinal de contas, lhes permite punir cidades inteiras.

É de sua natureza respirar normalmente debaixo da água e mover-se mais rápido que um tubarão
dentro dela.

Batismo

As Embarcações do Pânico são hediondas. Elas consistem em navios fantasmas apavorantes de velas
rasgadas e poderes naturais furiosos aprisionados por séculos, desesperados para serem soltos e devorarem os
sonhos dos presentes. Elas são consideradas maldições marítimas piores que tempestades para os marinheiros
da Gênesis. Todas as coisas que doem e fazem dor circulam pelo convés.
Os Daímones de Poseidon usam esses seres de aparência navegável para treinar uma tripulação de
Filhos de Poseidon na arte de não confiar em ninguém. A Embarcação alimenta-se de pesadelos e os materializa.
Pretende deleitar-se com os medos e ânsias e fobias e dores de cada tripulante. No trajeto, que é através das
Iras de Pedra e do Estreito do Rei Inseto, ela buscará a morte por depressão e desespero de cada um. Uma luta
pela sobrevivência em que poucos sobrevivem. Suas mentes, subjugadas, podem voltar-se contra seus
companheiros. Não se deve dar a mão ou pedir ajuda.
Apenas sobrevive-se como pode e agarra-se ao mastro para impedir de ser tragado pelos próprios
pesadelos vivos.
Últimas Considerações

Todos os Filhos de Poseidon nascem com uma fobia moderada de morcegos.


Os Filhos de Prometeu (ou Detentores da Energia do Fogo)
“Sei o que pensou: que eu ia perder horas imaginando alguma engenhoca pra matar você. Desculpa,
cara, mas nosso poder não está na tecnologia, mas sim em saber quando uma boa lança é melhor que
mil máquinas malucas...”

Prometeu

Prometeu é alto, magro, tem cabelos e barba castanhos e um lábio meio torto. Uma enorme cicatriz
corta-lhe o abdome, na altura do fígado. Seu aspecto inteiro é meio judiado, como se tivesse sofrido um
castigo horroroso há muitíssimo tempo atrás. E de fato sofreu...
Prometeu é considerado o Deus dos humanos e também da evolução. É uma criatura revolucionária,
genial, de raciocínio apurado e capacidade criativa incrível. Por exemplo, Prometeu foi quem inventou que os
Detentores deveriam ter a forma dos Deuses ( cabeça, dois braços, duas pernas e um tronco ). Foi ele quem
ajudou Pã a criar a evolução dos seres vivos e colaborou para o nascimento do trabalho, da agricultura, da
roda, dos rebanhos cercados, das guerras ( e Ares o respeita muito por isso ) e, mais recentemente, do fogo, da
forja, dos aquecedores de orelhas, da máquina a vapor. Prometeu fez surgir nos humanos a vontade e a
inteligência para que criassem coisas que nem os Detentores podiam criar, como a fibra ótica, os monitores de
cristal líquido, o plástico, as técnicas de perfuração de petróleo, o TNT e, quando estava irritado com a
situação na Gênesis, fez com que os humanos tivessem vontade de criar a bomba atômica.
Todos sabem disso: Prometeu foi punido certa vez por Zeus por sua adoração à raça inferior e por
roubar o fogo - que era tecnologia exclusiva do Olimpo - para entregá-lo aos homens (os Detentores tiveram
o fogo um pouco depois ) O Deus dos Deuses o acorrentou no alto de um penhasco e ordenou à sua águia que
devorasse o regenerável fígado de Prometeu todos os dias. Zeus permitiu que ele saísse depois que sua águia
teve uma grave infecção estomacal (e desde então ele só a alimenta com ambrosia ). Por este motivo, o Deus
da Evolução carrega tanto ódio por Zeus em seu coração quanto alguém é capaz de suportar.
Seu trono é uma poltrona confortável que fica de frente pra um alvo de dardos com a cara rabujenta
de Zeus estampada nele.

Características

Os Filhos de Prometeu mantiveram a humanidade em alta desde os tempos da Idade de Ouro. Mesmo
que jamais houvessem sido humanos. Na Idade de Ferro, essa sua peculiaridade acentuou-se, já que nascem
humanos e devem aprender a ser Detentores. Preferem cidades movimentadas, de concreto e vidro a matagais
no meio do nada. Preferem maquinário avançado a alavancas e rodas. Preferem metrô a cavalos e carroças.
Preferem jaquetas de látex a túnicas esquisitas. CD players a música de pássaros silvestres.
Os Detentores não desenvolviam tecnologia porque nunca lhes fez falta qualquer coisa que ultrapassasse
o nível tecnológico de roldanas simples para erguer portas elevadiças de castelos ou trazer água do fundo do
poço. Mas aos Filho de Prometeu isso sempre pareceu um disparate. Desde o início da Idade de Ferro, os
Elementais do Fogo vêm assimilando os avanços da cultura humana de forma que hoje o Círculo do Mal
mantém, graças aos Filhos de Prometeu, uma tecnologia própria, quase alienígena aos humanos. Eles são
exímios inventores e estudiosos dedicados. Podem construir armadilhas engenhosas e são mestres em arquitetura,
química e até mesmo ameaçam avançar sobre áreas menos exploradas, como a inteligência artificial e a
tecnomagia, que une a tecnologia humana com o misticismo detentor. É sabido que formam grupos de estudiosos
que debatem e evoluem nestes ramos, sempre capturando conhecimento e tornando-se bastante poderosos por
isso.
A Escola Pitagórica, de matemáticos pupilos de Pitágoras, persiste até os dias atuais, sustentada
pelos estudos dos Filhos de Prometeu. Quando se vê um Detentor usando um pentagrama em alguma parte do
corpo, saiba que ele faz parte desta escola secreta, aberta a poucos e seletos indivíduos, somente Filhos de
Prometeu. Os Filhos de Atena criaram escolas filosóficas de importância bem razoável para combates
intelectuais com os pitagóricos, como o movimeto da Escola Sofista, por exemplo. A guerra de mentes filosóficas
contra as mentes matemáticas é feita nas sombras, Filhos de Atena e de Prometeu esgueirando-se buscando os
segredos do conhecimento supremo uns nos outros, por meio de espionagem e sabotagem. Deve ser um mundo
novo e interessante para quem pode viver nele...

Surgem Os Filhos Do Fogo

Prometeu moldou seu Primeiro em argila.


Eu tentei explicar a Pignatus que ele é um Daímone de Apolo e que não deveria se meter com outros
Círculos, mas sua teimosia é decididamente uma de suas carcaterísticas mais marcantes:

“Prometeu viu argila no chão


Disse depressa: vire Deus
A coisa sibila, sai uma mão
E abrem-se olhos seus
A perna lamacenta
Escorrega para o alto
O peito, a barriga, a coisa senta
Quase pronto o arauto
Por fim, estica, estoura e faz espuma
Em esforço heróico e feio
A face? Aparece uma!
E brota um nariz no meio
A boca abre, diz amém
Prometeu fora além
E hoje tem
Filhos também
Só pra apanhar do Círculo do...

(Aplausos)

A Energia Do Fogo

É uma chama alaranjada muito feroz. Quando se manifesta, ilumina e aquece os corações.

Via Corpus (Piromorphia)

Biolumis- O Filho de Prometeu é capaz de iluminar seu próprio corpo ou o de qualquer outro ser vivo
de sangue quente e mantê-lo assim por quanto tempo desejar, desde que possa manter concentração razoável
ou fazer o corpo relampejar fortemente, com a intensidade de um poderoso flash de câmera fotográfica, o que
pode cegar por instantes olhos despreparados.
Chama Interior- Permite ao Filho de Prometeu aquecer seu próprio corpo a níveis absurdos, geralmente
um grau por segundo até que atinja a temperatura de mil graus Celsius. Ele também é capaz de manter sua
temperatura atual por tempo indefinido, mas muitos desmaiam devido ao esforço contínuo de manter-se a mil
graus por muitas horas.
Antares- Antares é de Primeira Grandeza, a maior estrela que o homem já viu. Os Filhos de Prometeu
imitam sua luz quando atingem este nível da Via Corpus e seu calor exorbitante. Como um Filho de Hélios,
eles ganham tanta luz branca e dourada , que ninguém pode olhá-los sem perder a visão e cauterizar os
próprios olhos em radiação. Tocá-lo é impossível e a distância de um metro já é o bastante para ter o corpo
bombardeado por chamas que ardem como nada no mundo. Objetos que estejam com ele, bem como roupas,
serão imediatamente derretidas e virarão cinzas brilhantes. Energia é gasta para manter-se em Antares e o
cansaço abate-se rapidamente sobre o Detentor.
Via Álgis

Combustão- Faz com que materiais facilmente combustíveis em um raio de dez metros sejam engolfados
por chamas de intensidade mediana. O bastante para queimar a pele e fazer doer.
O Poder do Metal- Com a concentração necessária, um Filho de Prometeu adepto de Álgis, pode
fazer explodir em pedacinhos hiperaquecidos e perigosos, qualquer metal em seu raio de visão. Os feridos por
esses estilhaços, ganham cicatrizes bastante desagradáveis.
A Espada Não-Nascida- Diz isso da espada de duas mãos que foi encontrada ao fim da Via Álgis
pelos Filhos de Prometeu, porque sua lâmina, desde que foi forjada, nunca mais apagou sua brasa e continua
laranja, brilhando eternamente. Se mergulhada em água, chia e evapora o líquido, mas não deixa de brilhar
por um único momento. A Não- Nascida, corta e queima ao mesmo tempo e suas cicatrizes são doloridas
patra sempre, ardendo como se o ferimento tivesse sendo feito a cada segundo. Os feridos por sua lâmina,
precisam aprender a conviver com a dor, já que nunca mais serão abandonados por esta. Quando conjurada,
A Não-Nascida nasce em uma explosão de chamas vivas na mão do Detentor.

Via Guea

Ardor- Cruzamento da Via Corpus pela Via Guea, permite ao Filho de Prometeu criar uma vontade
de ferro, um poder obssessivo furioso e incontido, que lhe concede o dom de ignorar impunemente quaisquer
ferimentos e suas dores e continuar combatendo até que a batalha chegue ao final, quando ele desmaia e
precisa de cuidados médicos. Filhos de Prometeu com domínio o bastante dessa técnica podem continuar
lutando até o fim do combate mesmo depois de receberem ferimentos mortais.
Deserto Inclemente- O Filho de Prometeu e capaz de trazer toda a fúria dos desertos para a área onde
se encontra. Tal área (de tamanho indefinido...) tornar-se-a seca e muito quente enquanto o Detentor assim o
desejar. Os efeitos sobre os seres vivos e exatamente o mesmo de como se todos tivessem ido parar no ponto
mais central do Saara. Muitos chegam a ver miragens, sentir sede incomum e alguns afirmam mesmo serem
capazes de sentir a areia vindo-lhes bater na pele. Caso o Elemental do Fogo traga o Deserto Inclemente
durante a noite, o frio absurdo dos desertos durante as madrugadas será sentido.
Trazer a Punição - Os Filhos de Prometeu dizem que os vulcões nunca nascem sem razão. Eles
sempre surgem próximos a áreas que precisam ser punidas e purificadas, como um aviso. E quando entram
em erupção, essa e considerada a punição em si, o ato de limpeza. Eles acreditam que a alma de um morto pela
fúria de um vulcao vai sempre aos Elíseos, independente de seus crimes e que esta é a morte de maior
sofrimento de todas as mortes. Os Elementais do Fogo são capazes de trazer o calor de um forno e o breu de
uma névoa negra de erupção para o campo de combate e de manter essas condições com concentração. A
Punição pode matar a todos os que se encontram em cena se não tiver um fim breve.

Os Filhos de Prometeu são naturalmente invulneráveis aos efeitos destrutivos do fogo e do calor.
Podem até mesmo mergulhar em um poço de lava ou passar a noite em um forno industrial sem sofrer danos.

Poderes Divinos

Os Filhos de Prometeu podem criar fogo a partir das mãos, aquecer as coisas ao seu redor ou atear
fogo a elas. São capazes de evaporar líquidos em segundos, cozinhar inimigos com microondas, lançar bolas
de fogo, fazer barreiras de fogo para sua proteção, explodir combustíveis a muitos metros de distância, fundir
metais ao toque e coisas do gênero.
Os Filhos de Prometeu são naturalmente invulneráveis aos efeitos destrutivos do fogo e do calor.
Podem até mesmo mergulhar em um poço de lava ou passar a noite em um forno industrial sem sofrer danos.
Batismo

Os Daímones que servem Prometeu são muito criativos e sádicos. Eles sentem um prazer imenso
em tornar os batismos dos Filhos de Prometeu engraçados para eles e desesperadores para os batizados.
Eles estão sempre reformulando os batismos e criando novos para fazer as coisas mais engraçadas:

- Muito bem, senhor Kesh! Reeeesponda rrrápido! Para que serve um espectrofotômetro?
- Ãnh... serve para...
- O senhor tem quinze segundos!
- Bom... Serve para muitas coisas... Por exemplo...
- Por exemplo O QUE, sr. Kesh? O tempo nããão pára!!!
- Aimeudeus... eu pessoalmente uso para...
- Cinco segundos! O Túnel já está aceso!
- AAAAHHH, não! O Túnel não! Eu uso para... Para dar consistência à massa da macarronada! É
isso!
- Muuuito bem! A resposta está...
- ..?
-...ERRADA, completamente errada, senhor Kesh! Tão errada quanto pode ser uma resposta
imbecil!!! O que o auditório acha que vai acontecer agora?
- O TÚNEL, O TÚNEL, O TÚNEL!!!
- Não, o Túnel não! Por favor, eu faço qualquer coisa!
- Sinto muito, senhor Kesh. O senhor conhece as regras!
- Não! Tire as mãos de mim!
- O TÚNEL, O TÚNEL, O TÚNEL!!!
- Aimeudeus, tá pegando fogo! Você vai me matar!
- Não seja um mal perdedor, senhor Kesh! Vamos lá, o senhor tem catorze segundos e esta chave
de fenda!
- O TÚNEL, O TÚNEL, O TÚNEL!!!
- Não tranca, não tranca, n...
-...
- Seeeeeerá que o senhor Kesh, eleito por Prometeu, vai conseguir sair do Túnel em catorze
segundos usando apenas e tão somente uma chave de fenda? Não perrrca, voltamos logo após os intervalos
comerciais!

Últimas considerações

A maior parte das sociedades secretas conhecidas pelos humanos pertencem ou são influenciadas de
alguma forma (seja ela direta ou indireta) pelos Filhos de Prometeu. Há alguns deles infiltrados até mesmo na
DLD! E em postos pouco modestos!
Os Filhos de Hecates (ou Detentores da Energia do Geloo)
“Agora que as rotas estão prontas. Agora que os elementos queimam ou fluem ou correm ou ficam
em silêncio. Agora que as portas que levam ao segredo do ouro e do tempo estão abertas... Agora é
momento. E se ele se for, não voltará nos próximos mil anos.”

Hécate, A Deusa Das Bruxas

Hécate é pálida, tem longos cabelos negros e lisos e olhos vermelhos. Isso é o que dá para saber de sua
aparência pelo pouco que podemos entrever no meio daquele manto decididamente colossal que a cobre e
ondula como se houvesse algo vivo ali debaixo, além, é claro da própria Hécate. Ainda debaixo de seu manto
escuro, vêm luzes amarelas quentes e risadas maquiavélicas. E palavras em línguas esquecidas pelos próprios
Deuses. Às vezes, também escapam dali mãos terminadas em garras que tentam agarrar e espremer como
uma noz quem estiver por perto. Ou caudas de seta no final, como de dragões. Todas as coisas sombrias
parecem estar atrás do manto de Hécate e frio mais frio que o inverno ondula visivelmente ao seu redor. Ela
não fala. As vozes reverberantes que vêm das paredes falam por ela. Ela não olha para os que estão perto dela,
mas sim para um ponto indefinido, no tempo e no espaço que ela própria aprisionou, sempre com a cabeça
para cima, como que olhando uma estrela no meio do céu. Ela é a senhora dos feitiços e encantamentos, sejam
eles horríveis ou abençoados. Rainha dos domínios místicos e aquela para quem rezam os magos e bruxos das
ordens mais tradicionais. E ter uma conversa com ela definitivamente não é possível para quem não é um
Deus. Hades aprecia muito trocar partituras de réquiens com Hécate, o que me faz pensar que Hades é um
Deus muito estranho...
O trono de Hécate é feito de gelo e âmbar. Ela carrega uma varinha de castanheira na mão
esquerda onde quer que vá.

O Nascimento Dos Alquimistas

Hécate possui seu próprio grimório e o consultou quando precisou criar um guerreiro. Tal ser, assim
que nasceu, pouco mais era que um golem temível feito de seda e recheado com folhas de aveleira. Foi lhe
dado o Dom de viver e respirar com um filtro feito a base de ervas retiradas do Limite Obscuro, um ponto da
Gênesis que fica entre o fim do arco-íris e o salto da águia.
Hécate ensinou a ele como funcionava a vida, como ele deveria correr seus dedos pela água para
amaldiçoar um Rio para sempre cantando uma musica que dizia:

“Parado, eterno, correndo


Quando feroz, preciso de paz
Quando altivo, preciso de ruína
Semente se planta no Inverno que morre
Nascerá no Inverno que vive
Nascerá e morrerá quando parar, eterno
Correndo, feroz
Dê-me paz”

O Primeiro de Hécate recebeu o nome de Falseo, que dizia em lingua esquecida, “ O que nasceu sem
ser visto”. Com a divindade marcada em sua testa, Falseo pode colher a Energia vinda da tempestade gelada
em um pomar de branquidão impecável e a devorou para levar em sua barriga até o verão, quando pôde
dominá-la. Falseo cortou a aveleira da qual vinha e fez uma cadeira para si, uma coroa de pontas afiadas e um
cetro com o qual conseguiu mover as montanhas até que elas se chocassem. Hécate veio então para dar a seu
filho o presente que Falseo merecia por ter movido as montanhas: a dádiva da alquimia, a Sagrada Química.
Quando o tempo parou e o ferro virou ouro, Falseo tomou a forma de um humano, vomitando folhas
de aveleira. Estava vivo. Estava pronto para tomar a guerra em suas mãos.
Características

Os Filhos de Hécate estão entre os Detentores dos quais os humanos mais têm medo de encontrar.
Apesar de boa parte desse temor não ser exatamente justificado, e possível entender o porquê de tal reação.
Furtivos, soturnos e de hábitos obscuros, os Alquimistas encontram-se caminhando os caminhos do
desconhecido e do inominável. Pouco importaram-se em conquistar a afinidade com o gelo e com o frio, seu
elemento. Ao invés disso, desgarraram-se da propria natureza e buscaram o contato com forças da natureza
ocultas atrás da máscara da realidade, o que muitos chamam de “magia”, “feitiçaria” e “ alquimia”. As artes
Secretas, ou a Sagrada Química, os nomes que eles usam.
A maior possibilidade que se tem de encontrar um Filho de Hécate é procurá-lo em seu quarto,
recitando palavras de línguas tão antigas quanto a Idade de Ouro, ou misturando alguns dos Ingredientes da
Vida em cadinhos de bronze. Tais ingredientes são chamados dessa forma, pois guardam elementos dos quais
os seres vivos esqueceram-se, embora fizessem em tempos muito antigos, parte de seus corpos. Os principais
são a Mandrágora, a Folha de Aveleira, as Nozes, o Carvão e a Cor Vermelha. Há muitos outros, em listas tão
enormes quanto um papiro contendo os assassinatos de Apro.
Os Filhos de Hécate buscam o conhecimento de coisas secretas e paranormais, qualquer coisa que
escape às leis da Física. Eles pesquisam casos que arrepiariam e matariam de medo o mais sombrio dos
parapsicólogos e usam seus Ingredientes da Vida em tudo o que encontram para atingir o objetivo de transformar
o ferro em ouro e parar o tempo da vida para ganhar a vida eterna ou outros fenômenos igualmente importantes
para a Quebra da Realidade. Sempre que precisam escolher armas, preferem, por sua própria natureza, as de
simbolismo ritual, como adagas, punhais e espadas.
Adoradores de símbolos antigos e de significado perdido, escrevem-os em todos os cantos, acreditando
em sua melodia com a realidade e seu poder de dar sorte. Os Filhos de Hécate dominam muitas línguas
mortas, algumas não faladas há mais de um milhão de anos, criadas por seres incompreensíveis de outras
realidades. Eles podem comunicar-se com outro Filho de Hécate ( e apenas com eles!!! ) usando essas línguas.
Grimórios de magia escritos por Filhos de Hécate NUNCA são compreensíveis...
Ganharam de Hécate o Dom de congelar um rio e torná-lo inofensivo, incapaz de tragar um Detentor
que mergulhe sem recitar as preces. Para isso, precisam apenas passar seus dedos pelas águas do Rio e cantar
a Pax Ode. Rios mortos se parecem muito com rios vivos, exceto pelo fato de que nunca mais haverá peixes
em suas águas inválidas.

Batismo

A jornada espiritual conhecida como “Phistmasthasia” é o batismo dos Filhos de Hecate. Ela
aparentemente incluiu um pacto com alguma entidade estranha (talvez a propria Hécate ou seu Daímone de
posto mais elevado) que não permite que nenhum Filho de Hécate fale a respeito de seu próprio Batismo. Só
o que sei é que nenhuma Phistmasthasia é igual a outra e seus caminhos nunca são percorridos duas vezes e
nunca levam ao mesmo final ou visão. Deve morar aqui a explicação para o fato de os Filhos de Hécate
sempre voltarem mais sombrios e com olhos mais profundos de seus batismos.

A Energia do Gelo

É de um azul forte e gélido, como era de se esperar. Parece conter pequeninos cristais dentro de si e
esfria as emoções e corpos quando se manifesta.
Poderes Divinos

Via Corpus (Criomorphia)

Pseudothanasia- Os Filhos de Hécate aprederam a arte de enganar seus inimigos observando como
alguns animais escapam de seus predadores: fingindo-se de mortos. A Pseudothanasia é a morte falsa. O Filho
de Hécate paraliza todas as suas funções orgânicas e entra em um semi-sono, no qual ainda pode usar todos
os seus sentidos, exceto a visão. Ele fica imediatamente gelado como um cadáver e está, clinicamente falando,
morto.
Encerrar- Os Filhos de Hécate observaram longamente como o gelo é capaz de fazer as coisas perderem-
se para sempre com avalanches ou súbitas aberturas no chão. Com “ Encerrar”, eles absorvem um objeto
dentro de si próprios, fazendo uma incisão indolor e que não sangra no abdome (com vidro) e enfiando a coisa
a ser encerrada ali. O corte se fecha a seguir e não haverá sinal dele. Objetos verdadeiramente grandes podem
ser encerrados e depois retirados pelo mesmo processo. Sempre que encerram algo em suas barrigas, os
Filhos de Hécate ganham uma ali tatuagem pequena na forma de algo que simbolize o objeto. Este desenho
desaparece assim que eles o retirarem. Não há limite para a quantidade de objetos que podem ser encerrados
magicamente no abdome de um Filho de Hécate com este poder.
Corpus Artica- O Filho de Hécate torna-se Corpus Artica, uma mutação conhecida como Deus por
algumas tribos de esquimós. Corpus Artica só pode ser ferido por fogo. A aparência exata é humana ainda,
embora agora com traços de ser inanimado, como um estranho gólem ou estátua de gelo de algum deus
ancestral.. Há variações como chifres, olhos protuberantes, dedos alongados e até caudas. Nenhum Filho de
Hécate assume a forma de Corpus Artica exatamente da mesma forma que outro.

Via Algis

Hecatae Algis- Durante Idade de Herois, quando os Filhos de Hécate ainda chamavam sua mãe de
Hecatae- A Senhora de Três Faces- e posssuíam o hábito de formar guénos apenas de Filhos de Hecatae a
quem chamavam Eugenias, elaboraram este pequeno poder como meio de punição riual aos membros que
trasgredissem suas leis: Hecatae Algis consiste no surgimento de pequenas garras de gelo de precisão inigualável
nos dedos do Detentor. Elas somem logo após ferir. Com estas garras, ele pode causar o Ferimento da Lua,
que deixa uma marca de luz azul eterna. A luz não se apaga nunca, a não ser com outro Ferimento da Lua de
quem causou o primeiro. Marcados desta forma, dificilmente os Eugenias voltavam a cometer crimes e sua
vergonha era notada a presenciada por todos. Atualmente, Hecatae Algis e uma das mais petulantes formas de
se ferir um alvo.
Hemocriogenia- Um cruzamento daqueles pela Via Corpus. Usado como um poder de auto-sacrificio:
o Filho de Hécate torna seu sangue uma substância vermelha ainda, mas ainda mais gelada que nitrogênio em
fase líquida. O sangue não coagula e nem esquenta durante algumas horas. Ele fere ao contato e é capaz de
matar tecidos vivos por choque imediato. Alguns Filhos de Hécate usam Hemocriogenia e se permitem serem
atravessados em seus pulmões por espadas para que o sangue jorre de seus corpos sobre seus inimigos.
A Cimitarra de Augustus Árdia- (Sim, já percebi que quase tudo em se tratando de Filhos de Hécate
remete a uma história... Enfim...). Esta é a arma dada como uma dádiva preciosa aos Filhos de Hécate ao fim
da Via Algis. Quando evocada, a psique de Augustus Árdia, cohecido como “O Antigo”, a entrega pessoalmente,
em meio a um pequeno furacão de ventos gelados. A Cimitarra e uma espada curva de tamanho mediano
coberta de runas escuras. Estas runas mudam constantemente e só podem ser lidas por Filhos de Hécate. Elas
trazem segredos importantes e indicam sempre o ponto fraco do inimigo em combate. Onde se deve atacá-lo,
como e com que intensidade. Ela também traz sabedoria para os momentos dificeis, conselhos muito inteligentes.
O próprio Augustus parece te-la usado durante sua vida, embora ninguém saiba quem exatamente foi O
Antigo.
Via Guea

Lamelain- Os três poderes da Via Guea que os Filhos de Hécate encontraram baseiam-se no enorme
deserto de Gelo conhecido como “Lamelain” (a Vastidão, em lingua morta). Lamelain é conhecido por seus
célebres Tres Degraus: a Planície, o Aclive e a Cordilheira. Cada um deles mata a seu modo os que tentam
atravessar Lamelain.

Lamelain Planicia- Planicia mata por solidao, afetando o coração, quando se vê ao longe, o horizonte
vazio. Quando trazida para o Campo de Batalha, os inimigos sentem-se fracos, pouco confiantes e deprimidos
ao extremo. Daí vem a desunião e os Filhos de Hécate utilizam-se desse poder para enfraquecer grupos fortes
e quebrar seus Laços de Sangue.
Lamelain Altar- Altar mata por confusão quando o cansaço abate a mente tornando os sentidos um
emaranhado e fazendo com que os sons parecam aterrorizantes e os odores, o cheiro da própria morte. Quando
trazida para o Campo de combate, amedronta e intimida os inimigos, fazendo-os perder totalmente a
concentração, fazendo seus ataques ficarem pouco inspirados e mais suscetíveis a erros e dando-lhes a impressão
de que a Morte não tarda. Os inimigos verão cavalos e cachorros negros correndo vez por outra.
Lamelain Ceu- Ceu mata afligindo o corpo com frio, fraqueza e uma sensação de esmagamento
conhecida pelos nativo da Gênesis como “Morbithanasia”. Quando evocado em campo de combate, os inimigos
sentem-se tão exaustos e fracos que mal conseguem parar de pé e seus corações parecem estar sendo apertados
por uma mão invisível.

Últimas Considerações

Carregue seus símbolos de boa sorte.


Capítulo VIII - O 4º
Há Deuses que não aderiram à Batalha de forma direta. Esse é o caso de Hélios, o antigo Deus-Sol
antes de Apolo. E de Hefesto, filho de Zeus. Eles decidiram isolar-se e criar seus próprios Detentores, mas seu
objetivo é ainda povoar. Hélios não quer a guerra, mas fez com que seus Filhos odiassem os Filhos de Apolo,
que foi quem lhe tirou o posto. Hefesto está zangado com Zeus e com Hera porque foi rejeitado por ambos
apenas por não estar à altura da primeira geração de Deuses. Cria seus Detentores apenas como forma de
protesto.
Não guerrear. Isso logicamente é um ultraje sob a visão da maioria dos demais Deuses. Sobre Hefesto,
ouvi:
Zeus: “Hefesto é tolo e coxo. É feio e burro. É o que há de pior em todas as coisas e eu ordeno que ele
não seja meu Filho. Seria tolice deixar que regesse o Olimpo um dia...”
Ares: “Nada de guerra??? Coisa de pederastas!!!”
Artemis: “Ele devia lutar sim.”
Hera: “Quem? Não sei do que está falando! E não responderia se soubesse!”
Hades: “Nunca o vi pesoalmente. Zeus é patético e sinto muito que aquele ignorante amante das
águias seja seu pai, meu caro Hefesto. Seus Detentores são meus Detentores também.”
Hipnos: “Ele é um doce! Aposto que se tocasse minha flauta os sonhos dos Deuses mais amargos se
transformariam em mares de mel e os mataria afogados.”
Eros: “Eu só gostaria de saber de Hefesto: meu caro, o que diabos você pensa que está fazendo? “
Tânatos: “Alguém deveria informar esse senhor derrotado e confuso que estamos em guerra e há
Detentores morrendo por nós lá fora... Bem... pelos outros, quero dizer...”
Sobre Hélios colhi as opiniões que se seguem:
Apolo: “É difícil de imaginar alguém que tenha tanta amargura dentro de si por causa de um posto
perdido que me foi confiado pela fé dos povos antigos sem que eu fizesse nada a respeito. Vamos lá, Hélios,
procure algo de útil para fazer...”
Poseidon: “ Espero que todos estes traidores morram e sofram muito quando fizerem isso. Só estão
negando a própria natureza e isso não dura pra sempre, sabia?”
Hécate (Na realidade, algumas paredes de ângulo estranho falaram por ela, usando sua voz divina):
“ Ele vai ver que está errado e dará muitos e muitos passos na direção oposta procurando por perdão.”
Os Filhos de Hefesto (ou Detentores da Energia Bronze)
Os Filhos de Hefesto são muito úteis para todos os outros Detentores. Seu poder de Forja lhes permite
construir armas que realmente podem durar eternamente. As lojas de armas que costumam construir próximas
à guénos, são frequentadas por todos os Círculos, pois o Círculo Excluso não gorma uma comunidade unida
e bélica como os demais. Não há preconceitos violentos, embora os Filhos de Zeus sejam levemente repelidos.
Os Filhos de Hefesto possuem muito orgulho do fato de não serem obrigados a guerrear. A maioria
tira vantagem disso, levando uma vida singela e que costuma envolver trabalho duro, forjas e serestas à luz da
lua. Todos são bastante felizes, gostam de cantar e de falar alto. Assemelham-se, de certa forma, no condizente
ao comportamente, aos sátiros e duentes das mitologias. Os Filhos de Cronos nutrem uma simpatia acentuada
para com os Filhos de Hefesto oprque estes são ótimos fanfarrões. “Se soubessem beber mais um pouco,
seriam gauleses”, dizem alguns mais entusiastas.
Sua energia é cor de bronze e está, em poder, quase equiparada à dos Filhos de Apolo.
Os Filhos de Hefesto possuem a habilidade mística de abrir qualquer fechadura, trinco ou cadeado ou
qualquer outra coisa sobre a qual a palavra “abrir” se aplique, com um simples toque. Diametralmente oposta
à esta habilidade, está o poder de fechá-los de forma que ninguém mais (nem mesmo outro Filho de Hefesto)
a não ser o usuário do dom os abra. Não há nada que possa oferecer resistência à este poder na esfera
tecnológica. Certas formas de artes arcana, no entanto, são capazes de travar portas que os Filhos de Hefesto
não abrem e travas que eles não fecham. Para fabricar um objeto deste tipo sào necessárias medidas que
desconheço apesar de minha intensa pesquisa. Eles podem ainda criar armas brancas de bronze indestrutível
a partir do nada e de usá-las por alguns segundos antes que oxidem e virem pó de ferrugem.
Mas, de longe, seu mais útil talento é a forja. Um Filho de Hefesto é capaz de malhar um metal
qualquer até que ele fique praticamente indestrutível O efeito da forja sobre o bronze é notoriamente reconhecido
como sendo o melhor resultado por eles obtido.
Os Filhos de Hefesto ajudam os três lados da Batalha. São guerreiros natos quando se deidicam e
podem vir a ser extremamente combativos. Honram suas guénos - quando ingressam em uma - acima de tudo.
Não estão preocupados com a Batalha primordial. Não hesitam em atacar nem mesmo um outro Filho de
Hefesto se este vier a ataca-lo ou a ferir a honra de sua guénos.

Batismo

Leia com atenção:

“Ox acordou meio que desnorteado. Olhou em volta. Estava em um lugar muito estranho, no qual
só se podia divisar pedras, para onde quer que dirigesse seus olhos. Esfregou os mesmos, em um gesto
quase infantil. Levantou-se limpando a areia das roupas com tamas desajeitados e notou que havia dois
seres de aparência humanóide, em uma posição monótona, eretos, de braços cruzados. Olhavam para ele.
Isso Ox logo percebeu, embora não pudesse certificar-se do fato. Via-os contra o sol e seus corpos pareciam
borrões negros.
Era um lugar bem silencioso. Pelo menos até a primeira e magnifica voz ressoar, amistosa, nos
ouvidos de Ox. E dizia:
- Olá, Ox! Eu sou John! Esse aqui é Joe!
Ox forçou a vista e aproximou-se. Eram duas pessoas bem normais, de semblantes extramamente
simpáticos. Joe acenou com um sincero sorriso no rosto bochechudo, ao ser apresentado. John continuou:
- Deixa eu te explicar uma coisa: enquanto você dormia, seu corpo foi embebido em veneno. Neste
exato momento, ste veneno já deve ter invadido seu sangue e você vai morrer após dois dias e duas noites.
Ox aterrorizou-se por completo. As mãos escorreram pela face apavorada e esbaforida. John, em
tom piedoso e acalentador, voltou a falar, confortando-o:
- Oh, não, não se preocupe! Acalme-se porque Joe sabe exatamente aonde encontrar o antídoto
para o veneno.
Joe assentiu com a cabeça e sua expressão era tão simpática e confiante que não havia meio de Ox
sentir-se amedrontado perante ela.
- Olhe só. Joe é um rapaz bem rápido e é impossível que vocês dois não achem o antídoto a tempo.
Ele vai carregar você. Mostre a ele sua rapidez, Joe.
E, a pedido de John, Joe correu alucinadamente até uma montanha longíqua e voltou em apenas
alguns segundos. Um gigantesco rastro de poeira cortou o chão marcando seu caminho de ida e volta. Era
mesmo anormalmente rápido!
Ox tranquilizou-se. Ia sobreviver, não havia sombra de dúvida. Depois, talvez, podia tentar descobrir
o que estava acontecendo, mas no momento, sua maior preocupação era mesmo manter seu coração batendo.
Respirou fundo. Ouviu a voz de John:
- Bom, agora que já sabe as regras, boa sorte. Podem ir à cata de seu antídoto na hora que bem
entenderem. Até mais!
Disse isso e desapareceu.
Joe sorriu de novo, desta vez, mais sincera e agradavelmente do que nunca. Ox sorriu-lhe de volta,
colocou as mãos na cintura e disse, suspirando, enquanto fitava o horizonte:
- E então? Vamos?
Silêncio. Ox virou-se. Seus olhos arregalaram-se e o pânico apoderou-se de sua fisionomia. Diante
dele, a imagem tenebrosa de Joe sentado, de pernas e braços cruzados. O sorriso amistoso que ia de orelha
a orelha sumira repentinamente. E dizia apenas, como uma criança emburrada:
- Não vou, não!”
O pobre Escolhido, Ox, desmaiou depois disso e, mesmo após ter acordado, não teve tempo de
convencer o irredutível daímone a levá-lo para sua salvação.

É patética sua imagem no Tártaro, hoje em dia...


Os Filhos de Helios (ou Detentores do Sol)
Quando se fala de Energia, tem-se sempre a certeza de que a mais temida de todas elas é a destruidora
essência Sangue dos Filhos de Ares. Isto pode ser verdade para aqueles que não conhecem ou jamais ouviram
falar da energia Fusão, pertencente aos Filhos de Hélios, um dos primeiros deuses renegados.
Hélios quase entrou em colapso quando soube que Apolo tinha sido escolhido para criar Detentores,
enquanto que ele, o antigo Deus-Sol, era relegado a segunda categoria, um Deus menor, junto com sua irmã,
Selene, que, ao contrário de seu irmão, não guardava rancor pelo fato. Hélios invejava e odiava Apolo por
este ter ganhado para sí, na concepção dos mortais da Idade de Heróis, o posto de Deus-Sol. Não era justo que
tivesse que abandonar sua carruagem de fogo e entregá-la como se fosse um cetro, que se passa depois de uma
renúncia, ao próximo rei que tomar o poder. E na Idade de Ferro, Hélios decidiu que faria seus Detentores de
qualquer maneira.
Hélios, durante a Idade de Prata já havia criado seus helíacos, mas apenas sete deles. E sem nenhum
objetivo. A maioria já morreu. A Idade de Ferro foi a segunda Idade a presenciar a Destruição-Viva.
Assim que Zeus percebeu a fuga e traição de Hélios e a criação dos Detentores do mesmo, arrependeu-
se quase que instantaneamente de ter impedido sua aceitação no Círculo. A energia Fusão espantou os deuses,
que já haviam estremecido perante a criação de Ares.
Os Filhos de Hélios são os possuidores da energia mais espantosa de todas, sendo que um deles é
capaz de dizimar uma área de dimensões bastante razoáveis. Hoje tem-se notícia de poucos, talvez uns seis,
como costumam dizer as lendas. Creio que haja mais embora possivelmente nenhum simpatize com a causa
da Guerra Primordial. Não existe uma guénos que tenha como membro um Filho de Hélios.
Infelizmente, apesar de este ser um fato óbvio depois de alguns segundos de raciocínio, os Filhos de
Hélios não conseguem controlar com cem por centro de eficiência sua temida Energia. Ela os queima por
dentro, tornando-os seres de eterna dor, para semrpe atormentados. Sentem o tempo todo como se um reator
interno esivesse a calcinar seus corpos. Ou como se um sol queimasse por eras infindas dentro dos mesmos.
Frequentementes sentem a necessidade de descarregar sua essência de alguma forma, sob o risco de explodirem
se nõa o fizerem. Os ataques dos Filhos de Hélios são sempre mais destrutíveis que o comum. Seus feixes são
destruidores, de tamanhos absurdos, suas cápsulas são apocalípticas e suas defesas impenetráveis. Muitas
vezes, infelizmente, acabam por perder o controle e perpetrar uma destruição completa, enquanto seus corpos
ardem e suas vozes imploram por piedade, aos gritos. Isso costuma culminar em uma manobra bastante
atipica denominada “Supernova”, uma espécie de Sacrifício sem a destruição do corpo. Caso um desses seres
não consiga recuperar a tempo o tão esperado controle, a Supernova tem inicio (que tem o poder de destruição
de uma bomba nuclear). Para a sorte de muitas nações, isso ainda não aconteceu documentadamente falando.
O gasto de Energia para os Filhos de Hélios, mesmo o dispêndio das manobras básicas, é imenso. No
entanto, pelo fato de esta ser repota constantemente pela luz do Sol, não há risco de morte por escassez de
Energia. O verdadeiro risco está no acúmulo da Energia que normalmente não é gasta com frequência (nada
de praias!). Isso faz com que um Filho de Hélios possua sempre muito mais Energia em seu corpo que
qualquer outro Detentor e faz com que ele tenha a possibilidade de perder o controle até mesmo ao lançar uma
esfera, se não fizer um esforço significativo para mater-se na linha!
Os Filhos de Hélios são raros e temidos. A Tríade anunciou há algum tempo atrás que serãi distribuídas
recompensas entre os integrantes da guénos que encontrar um deles e fazê-lo virar um membro da Família. Há
guénos que têm, como objetivo principal, a caça e captura destas verdadeiras maravilhas prontas para explodir.
Os Detentores da Energia Fusão têm uma garnde desvantagem perante os demais: estão sempre à
beira da perda total do controle que mantém sua Energia inofensiva. Eles precisam constantemente utilizar-se
de sua força de vontade para impedir um colapso, uma Supernova e, por fim, o total holocausto. Os Detentores
não conhecem este fato. Aliás, nada se sabe dos Filhos de Hélios. As maiores informações encontram-se em
poder da Tríade e talvez nem mesmo os Velhos 9 lembrem-se delas.
Há quem insista que os Filhos de Hélios sejam, na verdade, Elementais, já que sua Energia trata-se de
um fenômeno perfeitamente natural, dentro das estrelas. Isso possui um fundo de verdade rapidamente
perceptível, de modo que, abjetam alguns, Elementais mestres em dominar as Vias precisam ficar longe de
possiveis pupilos Filhos de Helios. Outros argumentam que talvez as Vias sejam apenas o que falta para que
os Filhos de Helios alcancem o controle e, quem sabe, a perfeicao.

Batismo

Este batismo é um ritual de pura dor, pois Hélios sabia que seus filhos teriam que suportar a Energia
mais destrutiva de todas e, por consequência, seriam afligidos por dor de eterna duração.
Os céus da Gênesis são ornados por dois sóis. Seus nomes variam de lugar, mas o mais utilizado para
denominar o maior deles é Adra. Adra queima com fúria suprema, principalmente sobre os picos das montanhas
mais próximas, que formam uma cordilheira gigantesca chamada de Lar de Adra. As leis da física ali são
contorcidas e, ao invés de neve sovre as formações rochosas, temos pedras que reluzem sob o sol escaldante
e vegetação desértica. Este ambiente é tão tórrido que, muitas vezes, materiais entram em combustão instantânea.
É aqui que tem início a formação do Filho de Hélios. O escolhido é levado até o Lar de Adra e accorrentado
nú, pro grilhões de ouro, para que o calor possa ser conduzido rapidamente até sua pele. Para sobreviver, será
necessário que ele encontre sombras e as aproveite o máximo, porque nada dura muito diante da ira de Adra.
Existem, para a felicidade dstes futuros Detentores, alguns poços construídos por uma raça nômade
que costuma passar pelo Lar de tempos em tempos (se tiver sorte, o escolhido pode contar com alguma
companhia, um punhado de dicas de sobrevivência e aré mesmo conseguir bebericar um pouco de água).
Esqueci-me de um detalhe importante, mas isso costuma acontecer com quem há muito esqueceu-se
de quando o tempo morreu. É condizente com uma provavel fuga do lar de Adra, Bem, isso poderia acontecer
se o alto da cordilheira não fosse cercado por um anel de fogo intransponível apenas pelo escolhido. Cortesia
do próprio Hélios.
Os Filhos de Equidna
Equidna é uma Deusa perversa. Seus Filhos são tão hediondos quanto sua mente distorcida pode
conceber, seres de podridão e ruína. Na Gênesis, são motivo de resguardo e muito cuidado, lendas vivas e
muito reais de monstros horríveis que capturam homens e devoram criancinhas. Há muitas espécies de Filhos
da Equidna e nenhuma é digna de confiança. Foram responsáveis pelos principais momentos negros da História
da Gnesis e cada Detentor de lá lembra-se ou pelo menos sabe muito bem que tipo de mal elas são capazes de
causar.
Apesar de os Filhos da Equidna serem naturais da Gênesis, há duas espécies que, em algum momento
atingiram a Terra e conseguiram instalar-se tão bem aqui quanto em sua dimensão natal. Poucos são os
humanos que desconfiam de sua existência. Cnossos prefere manter o fato em segredo, mas alguns Detentores
paranóicos e adeptos de teorias de conspiração chegaram bem perto da verdade. À sombra da humanidade,
lendas assustadoras entre os Detentores e raras como tigres de bengala, são elas:

Dopelgangers

Os Dopelgangers são seres amorfos. Eles não têm personalidade própria e odeiam todos os que
possuem essa dádiva. Sua aparência é a de um ser humano sem dedos, rosto ou genitália. Andam a esmo,
perdidos e cegos, sem poder sentir nada, seja dor, prazer ou sensações criadas pelos sentidos. Não comem,
não bebem, não acasalam e chegam a viver trinta mil anos. Sua Energia é a Energia da Mutação.
Infelizmente, como todo Filho de Equidna, Dopelgangers são perigosos... Eles têm a capacidade de
sentir personalidades nas redondezas como um tigre fareja a caça. Se algum ser vivo com personalidade
própria aproxima-se o bastante de um Dopelganger, estará irremediavelmente perdido. O monstro muda sua
aparência e transforma-se em uma réplica idêntica do ser alvejado, em seus mínimos detalhes físicos e mentais.
Na visão do Dopelganger, no entanto, será o outro indivíduo que estará se metamorfoseando. Agora de posse
de um corpo que sente as coisas ao seu redor e de uma personalidade, o Dopelganger irá ficar confuso. A
tendência é fugir e isolar-se durante algum tempo, que varia de alguns dias a anos. Ele excreta uma resina
translúcida. Cobre-se com ela. Torna-se uma crisálida gelatinosa. E quando sai de lá acredita ter sido sempre
o indivíduo que replicou. Se Crozza aproximou-se de um Dopelganger, o Dopelganger acredita ter sido
durante toda a sua vida, Crozza... E na realidade não está longe disso. Tem todas as suas memórias. É idêntico
ao ser copiado, em todos os aspectos possíveis. Exceto talvez, frivolidades tão pequenas que passariam
despercebidas perante qualquer um. Se tiver um filho, quer tenha tomado a forma feminina ou masculina,
nascerá um pequeno ser amorfo. Um novo Dopelganger...
Uma vez metamorfoseado, um Dopelganger procurará viver a vida como acredita que sempre viveu.
Agirá da mesma forma durante algum tempo. A parte perigosa tem aqui sua origem. Após um mês ou mais,
a criatura passará a ter rápidos lapsos de lembranças, de quem, ou o que foi. A partir daqui, o Dopelganger
vai começar a tornar-se particularmente maligno. Seus hábitos mudarão. As lembranças do dia em que se
tornou um ser consciente virão em breve. Quando isso acontece, o Dopelganger procura saber quem é
realmente. O que foi. Como veio parar ali... Em seu estágio terminal, recusa-se a acreditar que esteve
interpretando um papel. Torna-se obcecado por eliminar sua cópia e provar que aquela vida sempre foi sua.
Agora ele é o que nasceu para ser: um assassino tenebroso criado por Equidna...
Uma vez morta sua “imitação”, o Dopelganger vai buscar outra peça para encenar. O processo se
repete incessantemente, uma criatura horrível roubando vidas sempre, sempre e e sempre...

Hidras

As inteligentes e inescrupulosas hidras possuem a Energia da Evolução, que lhes permitiu decidir
como evoluir com o passar dos milênios. São monstros de três metros de comprimento com nove cabeças de
serpente e corpo esguio, roliço, do qual brotam quatro tentáculos lisos e horrorosos, terminados em cinco
filetes finos. As cores de suas escamas são extremamente variadas, indo do azul-índigo ao vermelho fogo,
passando pelo preto, violeta, verde, rosa e bege. Dentro dessas características, as hidras podem variar muito
em aparência. Uma cabeça nunca é totalmente igual à outra. Elas rastejam como cobras e suas línguas são
bífidas.
Na Gênesis, as hidras formaram uma sociedade rudimentar que buscava a compreensão do inimigo
(os Detentores). Isso faz parte de uma filosofia hídrica que diz: “Quanto mais conhecemos, mais ossos roemos”.
Voltaram toda a sua evolução para essa filosofia. Descobriram como se infiltrar entre os humanos e entre os
Detentores, usando cascas de forma humana. Hidras podem disfarçar-se de qualqer humano ou Detentor, com
razoável competência (se alguma atenção for prestada, logo se nota que aquilo não é exatamente humano).
Basta que o tenha visto. São ótimas artesãs e fabricam uma casca em poucos minutos modelando com os
filetes ágeis nas pontas dos tentáculos, sua própria saliva espumante que solidifica em contanto com o ar e
toma a cor e consistência bem próxima à da pele humana. Aprenderam a modelar seus corpos, quebrando ou
dobrando ossos para caber nas cascas. Aprenderam a agir e a falar como seus odiados inimigos.
As hidras da Terra caminham nas sombras e somente quando não há outro meio, usam as cascas. Seu
objetivo é simples: matar Detentores. Para isso contam com infinitos meios: de todas as cabeçs de uma hidra,
só uma é racional. As demais são mais ou menos como membros, obedecendo aos comandos da pensante. A
cabeça racional muda de posição dependendo da hidra. A criatura, no entanto, pode projetar sua voz em
qualquer uma das cabeças, de forma que não há como discernir a correta para se olhar durante um bate papo
(ou para qual mirar durante uma luta sangrenta). Hidras são particularmente terríveis em combate: atacam
nove vezes com coordenação perfeita e são tão venenosas que uma mordida ou um arranhão dos filetes
afiados na ponta de seus tentáculos é o suficiente para matar um Detentor em poucas horas se não fôr tratado
sabe-se lá pelo quê (alguns Oráculos de Cnossos parecem saber com que se elimina veneno de hidra, mas
nunca houve nenhum caso que tenham tratado até hoje). As escamas são tão duras quanto uma aura e sua
força, mesmo dentro da casca humana, é descomunal.
Como estão entre as criaturas mais espertas e interligentes da Gênesis, as Hidras sabem que estão em
menor número na Terra. Por isso, não arriscam investidas diretas a não ser em casos extremos. Adoram forjar
alianças com outros Filhos de Equidna e, é claro, com os membros da Aliança (com o perdão do trocadilho...).
Traiçoeiras como são, jamais aceitam posições de subordinação. Uma hidra empregada é mais líder que o
líder, é o que elas dizem por aí (e isso me deixa pensativo acerca do impasse entre uma hidra e um Filho de
Zeus...).
Capítulo IX – Os Monstros
Nem todas as criaturas estranhas da Gênesis são criadas pela Mãe dos Monstros, Equidna, a Inominável.
Algumas já estavam lá muito antes de os Deuses aportarem para levar adiante a Éride. Seres inteligentes,
seres de magia e poder. Alguns inspiram terror nos próprios Imortais à sua simples menção; outras são velhas
conhecidas dos moradores da Terra, muito embora muitos não creiam em sua existencia.
Cá estão algumas destas criaturas.

Os Centauros

Centauros são a celebre imagem da beleza, força e selvageria presente em um só ser. São também,
paradoxalmente, a representação da sabedoria. Homens (ou mulheres) da cintura para cima e cavalos (ou
éguas) da cintura para baixo.
Aparentemente os Centauros eram a raça predominante na Genesis quando os Deuses aportaram ali.
Eles corriam por todas as planícies e havia duas subespécies deles..
Os Bacae eram selvagens e predadores, sendo manipulados pelos outros para que se enfiassem nas
florestas para praticar a caça em grupos de dezenas de individuos. Hoje so há Bacae nas Ilhas Ferinides, local
de Batismo de Filhos de Hera. Eles constróem pequenas vilas tribais de costumes vistos com olhos chorosos
pelos Detentores: nem mesmo Esparta pensou em ser tão violenta quando suas vilas estavam no estágio de
tribos. Os Bacae são paranóicos e acreditam que todos os que invadem seus territorios são inimigos ferrenhos
que devem ser mortos de imediato. Eles são os melhores caçadores terrestres que a Gênesis conhece e sua
ligação com a natureza lhes permitiu desenvolver um vínculo mistico que lhes propicia religião e magia. Eles
nunca são afetuosos e guerras entre vilas de Bacae são corriqueiras.
Os Quirae atuais descendem diretamente dos ensinamentos de Quiron, centauro de tamanha sabedoria
e benevolência que ensinou o mortal Epicuro a ser Deus, mostrando-lhe a arte da cura com tanta precisão que
Epicuro teve que ser morto pelos Deuses, pois já ressucitava os mortos e transgredia a ordem natural das
coisas. Os Quirae desenvolveram vida nomade e estilo. Abdicaram do convívio com os humanos e suas
invenções tecnológicas e tornaram-se parte das florestas e grutas profundas, caminhando sempre, mostrando
seus ensinamentos de profundidade mística a quem quer que se mostre interessado, mesmo que seja um
humano ou um Dragão. De fato, há alguns Grifos que seguem ensinamentos Quirônicos.
Mesmo entre os Quirae, entretanto, há cacadores de grande qualidade e ótimos combatentes. Na
guerra que Giides levou contra a Segunda Horda, a ressurreição de Equidna e seus filhos medonhos, os
Quirae vieram oferecer uma elite muito poderosa de ótimos guerreiros centauros sem a qual a Guerra certamente
teria outro rumo. Eles o fizeram para acabar com pequenas guerras detentoras contra os centauros. Com esse
ato de ajuda, os Quirae mostraram de forma implícita o quanto os Detentores estavam agindo com preconceito
e medo em demasia a tudo o que viam de diferente, como os próprios centuros.
Os genéticos aprenderam sua lição e hoje alguns Centauros são lideres de pequenas cidades e professores
em escolas da Gênesis.

Deuses-rios
“Não atravessem teus pés as magnificas correntes rios eternos; antes, com os olhos cravados em
seu curso, faze uma prece e lava tuas mãos nas águas fresca e límpidas. Quem atravessar um rio antes
de lavar a consciência, atrai sobre si a cólera dos deuses, que em seguida, o castigarão”

Filhos de Oceano e pais das ninfas, os rios sempre foram objeto de adoração para os antigos mortais
pastores e camponeses. Lhes ofereciam presentes por estes fertilizarem as terras à suas margens, por trazerem
os alimentos de suas águas e por saciarem a sede de seus animais. Os rios com o passar das eras, foram se
apresentando cada vez mais importantes na vida de todos e, por consequência disso, foram divinificados por
Poseidon durante a Idade de Prata. Os rios, no entanto, sempre foram possuidores de uma consciência, um
phren, e , então, tornaram-se deuses informes e insubstanciais.
Rios são adorados pelos Detentores de forma geral, que carregam uma espécie de amor inconsciente
por estes Deuses que renunciaram a Éride, a vida em um Olimpo e a todas as coisas, apenas para viverem
correndo pela Terra de volta para o símbolo que seu Pai lhes deixou, o Oceano. Os Deuses-Rio devolvem tal
adoracao, muito embora tenham sido muito feridos pela rebeldia dos Detentores da Idade de Prata.
Quando os Filhos dos Deuses deixaram de lhes prestar as devidas honras, os Rios enfureceram-se
grandemente. Passaram então a lhes negar peixes. Mas isso de pouco adiantou para direcionar as cabeças
duras da Raça Rebelde no sentido dos Antigos Ritos de Adoracão. Desesperados, começaram a devorar os
que entrassem em suas águas sem ao menos uma singela oração. Desde então, nenhum Detentor entra em um
Rio sem orar ao seu leito antes. Todos conhecem as consequências de não fazê-lo: o Rio o mata em ondas
fortes e rodemoinhos de destruição, o devora e faz com que seus ossos boiem a vista de todos, para que seus
exemplo não seja seguido.
Os Deuses Rios próximos a Guénos costumam virar fortíssimos aliados, fornecendo alimento e
auxiliando em combates próximos. Eles podem materializar um corpo humanóide feito de água em movimento
e assumir a forma de água que desejarem, embora não consigam sair de perto de seu leito jamais. Também são
terivelmente inescrupulosos com relacao à Oração, mesmo que seu melhor amigo Detentor seja o criminoso.
Eles são bondosos, mas se ofendem fácil e se um querido Detentor lhe entrar nas águas sem orar, eles o
punirão incontinenti com a morte, ficando a seguir extremamente ofendidos. Talvez reclamem que a Idade de
Prata esteja voltando ou coisa parecida.

Ninfas
São seres femininos, essencialmente ligados à terra e à água. Simbolizam a própria natureza em todo
seu aspecto. Amantes da música e da dança, as ninfas são um dos poucos vestígios da Era Selvagen, cuja
divindades primordiais eram os Filhos do Caos. Considera-se que nassceram junto com o Domínio dos Deuses
sobre a Energia.
Uma ninfa só é vista quando o quer. Estão em toda a parte, no ar, na terra, dançando nos elementos,
se unindo quase em fusão completa com a natureza, com as pedras e árvores. Elas habitam a Gênesis tanto
quanto a Terra, muito embora tenham se tornado muito ariscas na Terra devido à depredaçao que o homem
insiste em impingir aos seus domínios. São vistas, portanto, raramente, com mais frequência pelos Filhos de
Pã, por estes compreenderem levemente sua visão do mundo como uma grande bola viva e pelos Filhos de
Hera, porque eles tem um contrato divino de usar a montaria das ninfas, os unicórnios.
As Ninfas são senhoras de toda a Energia. São elas que, navegando o ar, entregam a Energia a um
Detentor que descansa após um combate. Estes seres compreendem a Essência Mística dos Detentores como
ninguém e desta forma tornam-se a ponte mais próxima entre os Deuses e seus Filhos. A visão de uma ninfa
é considerada o símbolo da confianca máxima para um Detentor. Tal experiência é sempre vista com bons
olhos pelos Filhos dos deuses e tida como um presságio favorável de seus pais. Ver uma Ninfa antes de um
combate é uma premonição de vitória certa de acordo com a crença Detentora.
As Ninfas não são imortais assim como os deuses, entretanto, vivem por volta de dez mil anos e nunca
evelhecem. São divindades caritativas e tudo propiciam aos homens, Detentores e à natureza em si. Possuem
o dom de profetizar, de curar e de nutrir.
As Ninfas estão divididas em grandes Domínios. São eles: o Oceano, os Mares Internos, os Deuses
Rios, os Córregos, as Fontes, as Nascentes, os Lagos, os Vales, as Montanhas, os Boques e as Florestas.
Explicarei melhor, agora, cada raça de Ninfa:
Oceânidas - As Ocenânidas são as ninfas do alto-mar. Costumam andar sobre as águas marítimas na
companhia de golfinhos e outros animais marítimos. São muitas vezes vistas por navegadores e por quem
costuma pescar em suas águas. As Ocenânidas são, assim como os Filhos de Hermes, insuportáveis. Costumam
pregar pessas por quem navega em suas águas e assustar os pescadores. São sádicas e não perdem tempo em
atrapalhar os planos de todos aqueles que estiverem em suas regiões marítimas. A sociedade de ninfas Oceânidas
não é unida: seu lema é “cada um por sí, o mar para todas”. Elas detêm também um vasto conhecimento sobre
as regiões marítimas e suas localizações, assim como ilhas, cidades submersas, e continentes perdidos.

Nereidas - Ninfas dos mares internos. Habitam o interior dos oceanos, nadando em suas profundezas
e fazendo a manutenção da fauna marítima. As Nereidas são extremamente organizadas e sistemáticas. Essas
controladoras da vida aquática são em número de cinquenta (sempre). Essas cinquenta Nereidas são lideradas
por um trio de ninfas (todas elas Nereidas): Tétis (não, não a deusa), Anfitrite e Galatéia. Freqüentemente
aparecem à superfície para ajudar marinheiros e outros viajantes, sobre golfinhos, seu principal meio de
transporte.

Potâmidas - As ninfas dos rios. São parecidas com as Oceânidas, entretanto, como se pode perceber,
habitam os rios. As Potâmidas são ninfas festejas. Adoram uma boa cantoria e ficam dias e dias conversando
às margens de lagoas em bosques e florestas. Carismáticas e consideradas as mais belas dentre todas as
ninfas, as Potâmidas possuem grande empatias com os animais e com seus pais Rios. Suas reuniões sempre
são alegres e preenchidas por gargalhadas e piadas sobre homens, guerreiros ou bárbaros.

Náiades - Ninfas dos rios, córregos e fontes. Podemos considerar as Náiades como a “elite” das
Potâmidas. As Náiades são dotadas de juventude sem igual e de uma grande beleza. No entanto, são mais
sábias. São adoradoras (como a maioria) da música e da dança, sendo as ninfas que alegram as reuniões das
Potâmidas.

Napéias - ninfas das selvas e dos vales. Vagam pelas matas virgens e pelas florestas dos vários reinos
da terra. Têm grande emaptia com a fauna selvagem e espalham o medo aos viajantes que cruzam as florestas
por elas habitadas. Costumam pregar peças em todos, roubando objetos e assustando os cavalos. Eu mesmo
já fui vitima desses seres incômodos.
As Nápeias são boas caçadoras. Não tão boas quanto um Filho de Ártemis, mas podem dar trabalho
para Detentores que lhe tirem o sossêgo. As Napéias prezam por seus animais, protegendo-os, assim como
todo o resto da flora de suas florestas e de seus vales. Não são muito unídas, mas podemos encontrar grandes
grupos de Nápeias em bosques. Abrigam-se em cavernas e em copas de árvores (árvores realmente grandes.
Já ouviram falar em vilas suspensa em árvores? Essas Ninfas consegue construir verdadeiras cidades em
copas de árvores gigantes).

Oréiadas - Ninfas das montanhas e colinas. Cuidam da fauna e da flora das montanhas e dos vales.
Vivem em grutas e cavernas e raramente são vistas por quem ali passa. São grandes aliadas das Napéias, mas
são reclusas e não costumam sair de seus abrigos. Seres montanhosos, uma das Oréiadas mais famosas foi
Eco, que foi privada do dom da fala pela deusa Hera e só podia repetir as últimas palavras que lhe eram dita.
As Oréiadas conhecem praticamente todo o globo terrestre. Todos seus pontos, seus continentes, suas
ilhas, países, reinos perdidos, cidades, etc. Pode parecer estranho mas, apesar de nunca saírem de suas moradias
para nada, sabem como ninguém a localização de qualquer cidade ou região na Terra e na Gênesis.

Dríadas - ninfas das árvores e das florestas. São as geradoras da fertilidade do solo e as responsáveis
pela coloridade das árvores no outono e na primavera. Os aldeões, camponeses e fazendeiros realizavam
oferendas a esses seres, agradecendo as boas colheitas, levando alguns desses frutos obtidos para grutas e
postando pequenos presentes diante de algumas árvores.
Cada Dríada nasce junto de uma árvore. Esta árvore é seu lar e sua alma. Existe centenas de Dríadas
na Terra e na Gênesis, mas apenas algumas árvores possuem uma Dríada. Uma Ninfa da Árvore não pode se
afastar muito de seu lar, correndo o risco de morrer se o fizer. Mas elas são espertas. E muito inconvenientes,
tanto quanto um bom Filho de Hermes. Atormentam os Detentores que aproximam-se de suas árvores, fazendo
pequenos incidentes acontecerem com eles temendo que, como já os viram fazer antes, eles venham cortar
madeira para suas “fogueiras idiotas”. O Meio-Dia e considerado sagrado para as Driadas: os Detentores
foram avisados disto durante Idades antigas.; se um deles vier descansar a esta hora à sombra de suas árvores
protegidas, corre o risco de não acordar jamais.

Serpentes marinhas
As serpentes marinhas são monstros colossais, de vinte ou mais metros de comprimento. Têm a
espessura de um túvel rodoviário e mandíbulas grotescas, afiadas o suficiente para destroçar uma embarcação
de madeira em dois golpes de dentes. Suas escamas costumam resistir a mais agressões que uma armadura de
placas de aço.
Há mares da Gênesis que não podem ser navegados exatamente por estarem dominados por serpentes
marinhas. Elas são irracionais e atacam qualquer ser vivo que possar servir de alimento ou que se aproxime
de seus ninhos.
As ninhadas destes ofídeos gigantes são constituídas a grandes profundidades e nelas são depositadas
cerca de duzentos ovos de quase um metro. Os machos da espécie fertilizam-nos com uma espuma gelatinosa
e de incrivele aderência (e odor simplesmente insuportável). Após aproximadamente dois anos nascem
monstrinhos parecidos com barracudas, já aptos a sobreviverem sem o auxílio dos pais. Até mesmo estes
filhotes representam perigo considerável, sendo detentores de toda a ferocidade dos espécimes adultos.
Serpentes marinhas não possuem olhos, guiando-se até sua presa por meio de vibrações produzidas
pela mesma ou seu odor. Quando detectam alimento, dirigem-se até ele com movimentos leves e ondulantes.
As serpentes marinhas, não raro, atingem velocidades próximas aos duzentos quilômetros horários. São
monstros solitários, exceto durante a época de desova, quando tornam-se mais ariscos e sociáveis com os de
sua espécie, passando a viver em bandos de dez a vinte indivíduos. O mesmo não acontece com os filhotes,
que, a partir do momento que nascem, descobrem que a sobrevivência em grupos grandes favorece a manutenção
de sua existência. É muito fácil encontrar sessenta ou mais filhotes juntos nos mares da Gênesis, à cata de
alimento. E, embora eu talvez esteja sendo redundante, essas criaturas são esfomeadamente carnívoras e
capazes de sentir odores mais tênues a distâncias impossíveis.

Hecatônquiros
Os Hecatônquiros são criaturas disformes, que possuem de cinquenta a cem metros de altura, sendo
possível enxergar um desses seres a quilômetros de distância. Seu corpo é vagamente humanóide, mas do
tórax, brotam dezenas de cabeças, não exatamente de tamanhos iguais. Algumas têm as dimensões humanas.
Outras ainda, guardam o tamanho de quase um metro, todas horrorosas e caricatas. Também do tronco da
criatura, partem os torneados braços, aproximadamente cem deles. Suas pernas são particularmente grossas
e nodosas para sustentar o peso absurdo do tórax, sendo, inclusive, protegidas com frequência por meio de
couraças metálicas.
Estas gigantescas criaturas semi-inteligentes estão entre os mais perigosos habitantes da Gênesis. Diz
um velho ditado que mais vale um dragão enfurecido que um hecatônquiro adormecido (no qual uma dúzia de
cabeças e outros tantos de braços ainda podem estar alertas, sendo capazes de acordar o restante caso se faça
necessário).
Os hecatônquieors costumam andar em grupos de três indivíduos, geralmente armados com clavas,
cujas pontas eram adornadas por pregos forjados por Hefesto, o deus ferreiro, que ocupam, em média, a
metade de suas mãos. Reproduzem-se sexuadamente (há membros masculinos e femininos da espécie). As
fêmeas possuem aparência mais semelhante à humana, com apenas uma dezena de braços, todos localizados
nas laterais do corpo. Há apenas uma cabeça colocada sobre seus ombros. Ademais, são notadas características,
como seis, corpo feminino, face mais macia e não deformada (ao contrário dos machos).
Hecatônquiros vivem em regiões montanhosas da Gênesis, em enormes aldeias por eles construídas
com pedra e aço. Não são de todo inteligente. De fato os hecatônquiros possuem as faculdades mentais de um
gorila. Apesar disso podem articular a fala, embora primitiva. As areas que são domínios destes gigantes são
evitadas com todas as forças por quaisquer raças da Gênesis. Até mesmo os dragões temem-nas. Infelizmente,
os próprios hecatônquiros precisam descer as encostas de tempos em tempos para se alimentar. O que eles
comem? Carne. Crua. E se debatendo.

Quimeras
Quando Inser e Venus na Idade de Ouro tremiam sob o medo de suas próprias fronteiras e sofriam
com a cada vez menos Detentores saindo ou entrando de seus territórios, com mortes inexplicaveis e com a
ignorância a respeito de seu inimigo invisível, não desconfiavam que era seu próprio medo quem os estava
matando lentamente.
Durante a Idade de Bronze, Inser e Venus cairam cedo mais devido a seus problemas internos do que
as guerras que se alastravam de fora para dentro. Quem os destruiu foram as Quimeras. Ou, mais precisamente
A Quimera.
Em verdade, há apenas uma Quimera no mundo. Ela é a soma de todos os medos e nasceu durante a
Idade de Ouro, quando o medo do desconhecido serviu de útero para o monstro. A Quimera e a materialização
do Medo. Quanto maior e mais forte o Medo, maior e mais forte a Quimera. O ser primeiro não tem uma
forma definida, mas quando é vista, está na forma que os medos humanos a simbolizaram: um corpo de leão
para representar a força do desconhecido; uma cabeça de bode para demonstrar a magia da qual nada sabemos;
uma cabeça de serpente, para demonstrar o perigo e a furtividade do mal. Uma cauda de serpente terminada
em seta lhe finaliza o corpo e de suas bocas podem sair maldições, fogo, ácido, ar congelante, venenos, facas
afiadas ou abelhas de ferrões assassinos.
A Quimera nasceu e se dividiu em muitas. Esses seres passaram a viver como animais, se alimentando
de medos humanos, tornando-se fortes e reproduzindo-se entre si. A soma de todas as Quimeras espalhadas
pela Gênesis forma a Quimera Mãe, Phobos, o maior dos Medos.
As Quimeras habitam a Terra. Moram próximas a aldeias africanas, comendo o medo que nasce de
todos os que morrem de fome. Também nascem durante as guerras, principalmente nas florestas, onde não
podem ser vistas facilmente. Estes seres não gostam de ser vistos. Eles escondem-se, entocaiam-se e alimentam-
se furtivos. A visão colocada sobre eles os fere e faz sua pele arder. Portanto, ninguém que vê uma Quimera
sobrevive por muito tempo, já que a fera fará de tudo para destruir a fonte de sua dor. A visão de uma
Quimera evoca conhecimento. Conhecimento é o antagonismo da ignorância. E a ignorância é o ovo do qual
nasce o Medo.
Os Detentores sabem que lutar contra Quimeras é um dos maiores desafios da natureza. Olhar para
elas é aterrorizante, causa pavor certo. E pavor as torna mais fortes. Para cacá-las, é necessário muito
treinamento espiritual e preparação psíquica intensa. Em Esparta, na antiguidade, instituiu-se nos exércitos a
Phobologia, o estudo do medo, através do qual os soldados aprendiam a controlar seus medos e a causá-lo no
oponente. Com efeito, os maiores caçadores de Quimeras conhecidos, cultuam ate hoje tal ciência e a exploram
para caçar cada um desses monstros, na sua busca por eliminar de uma vez por todas a Quimera Mãe e acabar
com o Medo da Terra e da Genesis, trazendo clareza ao mundo.

Dragões
Criaturas universalmente conhecidas. Não apenas na cultura grega estes seres formidáveis já passaram.
Em muitas outras também, e povoaram a imaginação de muitos. Os antigos aldeões, durante a Idade dos
Heróis, contavam belas histórias de guerreiros que caçavam grandes lagartos que voavam e cuspiam fogo,
enormes monstros que destruiam aldeias, etc. A figura exata de um Dragão sempre mudava de povo a povo,
de poetas a poetas, de aldeões para aldeões. Mas certamente todos tinham algo em comum e chegavam muito
perto da verdade.
Os Dragões eram lagartos enormes, normalmente de vinte a trinta metros de altura quando adultos e
de dois a seis quando recém nascidos, dotados de enormes asas que usavam para se locomover mais rapidamente
pelo ar e para arrasarem cidades inteiras com seus poderosos ventos. Possuiam uma grande cauda, alguns
chifres acima do crânio e imensos dentes mais afiados do que navalhas. Certamemente você já deve ter visto
a figura de algum dragão em algum livro.
Atualmente, na Gênesis, há inúmeros Dragões e inúmeros grupos de Detentores que vive caçando-os.
É possível encontrar várias carcaças de corpos de Detentores em muitas das planícies da Gênesis.
Extremamente inteligentes, os Dragões vivem em florestas nunca antes visitadas por Humanos ou
Detentores, cavernas inexploradas e em montanhas e vales inacessíveis. São carnívoros, como se era de
esperar, e são freqüentemente encontrados em bandos.
Dragões possuem um comportamento geralmente hostil para com outras raças, principalmente os
Detentores, já que são caça de grande valia para os Filhos de Ártemis. É quase invariável que ataquem
primeiro e perguntem depois. Estes enormes répteis alados são muito, mas MUITO orgulhosos de suas
propriedades e não hesitam em assassinar possíveis invasores. Estas propriedades, não obstante, constituem
áreas vastíssimas e sinalizadas de maneira obscuras, de forma que o próprio invasor não se dá conta de sua
qualidade de invasor, até ser atacado violentamente e devorado por mandíbulas desmedidas.
Dentro da Sociedade draconiana, há uma hierarquia por nenhuma outra espécie da Gênesis.
Caçadores já se viram em maus lençóis por terem caçado o Dragão errado. Um deles ganhou espaço
nos livros de história da Gênesis, por ter sido caçado por todo o reino por uma turba de dragões furiosos,
depois pêgo, destroçado e oferecido em um ritual estranho, como sacrifício ao Dragão Eterno (um Deus-
Dragão que, conforme a lenda draconiana, nasceu antes de Cronos e vive no interior do vulcão inativo
Devras). Todos guinchavam como loucos, gritando algo como “ele matou o demiurgo” ou coisa que o valha.
De qualquer maneira, eles queriam dizer que o dragão chacinado possuía, para eles, uma posição de respeito
dentro da hierarquia e que tal crime não seria tolerado.
Cuspir fogo e algo que os dragões só fazem em último caso. Esse é um ato mágico e de muito valor
para eles. Todos os Dragões consideram o hálito de fogo a materialização de seu ódio e de fato, não se vê
dragões de bom humor lançando fogo pela boca. Apenas quando a honra de um Dragão é ferida de maneira
absurda e que eles mostram o poder das chamas draconianas. Honra aliás, e algo que um dragão preza acima
de todas as coisas, acima atá mesmo de sua própria vida. Porque é próprio deles acreditar que a honra é a
única coisa que um ser vivo deixa após morrer.

Grifos

Enquanto os Dragões são temidos porque não se sabe quando vamos pisar em seus territórios queridos,
os Grifos são temidos porque saem para caçar abertamente qualquer animal menor que um cavalo, em qualquer
área não muito afastada dos locais selvagens.
Os Grifos são criaturas lindíssimas, quadrúpedes, do tamanho de um rinoceronte, corpo de leão e
cabeça de águia, com asas de águia que lhes saltam das costas, onde as penas fazem bela juba ao redor da
cabeça e se misturam com o pêlo lustroso de leão. São chamados de “Predadores Máximos” , porque misturam,
ao ver do povo da Gênesis, as características mais ferozes dos dois maiores predadores conhecidos. Inteligentes
tanto quanto os Dragões, só não desenvolvem tecnologia por seu insitnto primitivo nato. Eles possuem toda
uma importante hierarquia, assim como os dragões, que, por sinal, são seus inimigos mais fervorosos. As
duas raças combatem por território e pelo controle da Magia Selvagem. Algumas de minhas pesquisas levam-
me a crer que questões religiosas são também causa da rixa.
A cada mil Grifos nasce um Hipogrifo. Hipogrifos são maiores quando adultos, chegando a ter até
dezesseis metros de envergadura de asas e quatro metros de altura. São também mais esguios e ferozes, o que
alguns especialistas genéticos afirmam serem características de cavalos. Estes Hipogrifos são criados para
tornarem-se reis da espécie ou membros da Côrte.
Poucas coisas de origem animal são tao duras na Gênesis quanto as penas dos Grifos. Por isso, volta
e meia, Caçadores de Grifos são vistos nos mercados, ganhando altas quantias por revestimentos para escudos
e armaduras de penas. Desnecessário dizer que Caçadores usando tais indumentárias atraem sobre si a fúria
esmagadora de seres selvagens metade águia, metade leão. Por outro lado, Dragões podem ser agradados por
esta visão dos restos de seus inimigos sendo usados em corpos humanos.

Tifão
“De suas espáduas emergiam cem cabeças de serpentes,
de um pavoroso dragão, dardejando línguas enegrecidas;
de seus olhos, sob as sobrancelhas,
se desprendiam clarões de fogo...”

O Tifão é uma criatura advinda de boatos criados pelos próprios deuses. Nem mesmo eles estão muito
certos de sua existência
Quase todos os habitantes da Gênesis crêem neste boato, entretanto, e temem a época futura em que
este hediondo demônio supostamente levantar-se-á de seu túmulo de pedras para eclipsar o sol.
Conforme os deuses, o Tifão é um monstro terrível, de tamanho indefinido, algo entre um e dois
quilômetros de altura, com uma cauda de serpente brotando-lhe da cintura para baixo. Comenta-se que as
escamas de tal cauda eram avermelhadas e envoltas em chamas. O Tifão é alado, nisto todos os boatos são
unânimes. Suas asas são negras asas de abutre e quando abertas atingem uma envergadura ainda maior que
ele próprio. O restante de seu corpo é basicamente humano, com pele corada, longos cabelos negros e olhos
vermelhos. Costuma usar como arma um longo tridente dourado e um arco com o qual lança setas que
tornam-se serpentes peçonhentas. Sua língua é bífida como a dos répteis, as pontas de seus dedos são cobertas
por escamas cinzentas e terminadas em garras reptílicas.
Se o Tifão possuísse tanto poder quanto os deuses temem que possua e se considerássemos verdadeira
a afirmação que existe, não haveria, em verdade, um lugar para ele na cadeia alimentar da Gênesis. Ele não
seria um animal irracional, mas algo como uma divindade tão ou mais poderosa quanto os Imortais. Dizem as
lendas helenas para explicar o desaparecimento dos deuses da terra, que o Tifão mostrou sua face aos deuses
e esses, apavorados e em pânico, refugiaram-se com todos os demais habitantes do Olimpo para o Egito.
Consegui, enfim, passar a você a pálida idéia do que é, em verdade, o mito de tal monstro? Se não,
basta dizer que muitos seres da Gênesis, como por exemplo os Dragões, os Hecatonquiros e os Centauros,
acreditam que assim que o Tifão acordar de seu sono milenar e mostrar-se a todos, fora de seu esconderijo
incógnito, o mundo que os cerca cairá em desgraça e perdição e somente as espécies mais forte sobreviverão
ao massacre que terá começado.

Sereias
As Sereias são os seres que mais amedrontam aqueles que se aventuram pelos Mares da Gênesis em
busca de pesca de maior qualidade. Elas habitam recifes de corais e outras construções naturais marítimas
que se mostram a superficie, nunca em grupos familiares menores que cem individuos. Elas são nomades,
ficando pouquíssimo tempo em um mesmo lugar (principalemente se a comida estiver escassa alí)
Sereias são passaros pouco maiores que águias de cores fortes e muito bonitas, como azul índigo e
pequenas faixas vermelhas. Seus olhos são de um vermelho sangue e ostentam caudas de penas enormes,
quase sempre azuis. São criaturas que carregam muita Magia Selvagem e aprenderam a usá-la para seus
hábitos predatórios, adaptando-a para sua dieta predileta: humanos.
Quando os marinheiros vêem uma sereia, não têm diante de si a imagem de um grupo de pássaros
marítimos sobre um recife, mas sim de mulheres nuas muito atraentes (os machos da espécie sabem propiciar
a visão de si mesmos como homens de porte atlético e atração quase irresistível). Essa imagem pode parecer
bizarra, mas as Sereias ainda contam com outros artifícios para atrair suas presas (que devoram com satisfação,
já que em época de azar, podem chegar a ficar semanas sem comer nada além de pequenos peixes, que não
satisfazem seu apetite voraz...).
Um dos truques mais terríveis da Magia Selvagem das sereias fêmeas e sua habilidade de canto. Elas
possuem uma voz sobrenatural, um acentuado retinir de taças de cristal invisiveis produzindo um zumbido
longo, lamurioso e ressonante. Tal som e alto o bastante para ser ouvido a um punhado de quilômetros de
distância e sua doçura e tamanha que atrai de forma irresistível qualquer criatura do sexo masculino. Quaisquer
individuos encantados por uma sereia irao lancar-se as aguas para chegar até elas de forma totalmente irracional,
chegando a reagir violentamente com tudo o que tiver em mãos para eliminar obstáculos (ou amigos de
tripulação desesperados para dissuadí-lo).
Por sorte as sereias dificilmente fazem ninhos longe de águas profundas. Esse á o motivo pelo qual,
se você visitar a Gênesis um dia desses, verá os marujos tapando os ouvidos com cera ou tampoes de ouvido
especiais.
Eles são vendidos em qualquer boa loja de pesca da Gênesis por preços módicos.

Lampreias da Gênesis
O ápice da cadeia alimentar marinha. Cada um destes monstros desproporcionais é capaz de devastar
uma fronta maritima com um reles movimento de cauda. São peixes horrendos, de corpo parecido com o de
uma enguia. Possuem o couro tão duro que uma cápsula de Energia não é capaz de feri-la. As lampreias da
Gênesis são raras, talvez existam apenas vinte delas. Alimentam-se de qualquer coisa que se mova. São, no
entanto, tão colossais que seres humanos sequer chegam a lhes serem visíveis. Embarcações, por outro lado,
correm o risco de serem engolidas como um comprimido. Seu prato favorito, contudo, são outras criaturas
marinhas, como as já descritas serpentes marinhas. Principalmente os bandos de recém-nascidos e os ovos da
ninhada. Nada se sabe a respeito de reprodução das lampreias, mas imagino que possam ser hermafroditas.

Sátiros
São Filhos de Dionísio. Os últimos Detentores de Dionísio.
Os Sátiros são Detentores campestres. Representam a natureza e são tiradores de sarro natos. Os
Sátiros formam a parte mais turbulenta da natureza e dos campos. Falam, berram, bebem rumorosamente e
vivem a perseguir as ninfas dos bosques e florestas. Formam uma sociedade só de seres masculinos e muito
barulhentos. Os Sátiros faziam parte da comitiva de Dionísio, quando o deus do vinho e das festas vaga sobre
a terra (claro que na Gênesis), propagando a bagunça e a desordem em todos os povoados. Agora, com
Dionísio morto, eles vivem livres pelos campos espalhando o caos e a desordem. As florestas da Gênesis
estão infestadas por estes seres de um metro e meio de altura.
Sátiros são seres maliciosos e sensuais e atribuiam à sua figura orelhas e patas de cabra, rabo de
cavalo e nariz achatado. Viviam geralmente nos bosques dançando e tocando instrumentos musicais.
Capítulo X – Os Inferiores
Relações Governamentais
Ao longo da História os Detentores sempre tiveram a necessidade de levar seus combates para áreas
aonde não ferissem inocentes. Esta necessidade aumentou durante a época da Idade de Ferro. Os pontos
críticos foram dois. O primeiro deles foi nos séculos dominados pela Inquisição. Era muito fácil confundir um
detentor com adeptos de magia. De que outra forma você explicaria alguém capaz de arrancar uma árvore
com as mãos ou lançar raios luminosos que podem destruir uma torre? Apesar do fervor religioso da Inquisição,
no entanto, eram poucos os que se aventuravam em uma caçada a um Detentor. Este número bem seleto
diminuiu ainda mais com o passar do tempo. Definitivamente estes “feiticeiros” controlavam faculdades que
ofereciam riscos demasiados aos inquisitores. Além disso, os Detentores, freqüentemente falavam em Deus
(ainda que não o Deus dos cristão), devotando a ele todos os seus atos. Como conseqüência disto, eles
passaram a ser cultuados como Enviados Divinos do Céu. Ou anjos. Nesta época ainda havia aqueles que
lutavam com todas as suas forças para expurgar a ameaça dos Detentores (ou Enviados, como eram mais
conhecidos) para sempre. Surgiu, então, mais ao final da Inquisição, a Aliança, que consistia na utilização de
rituais sagrados (aprovados pelos cardeais) para a tentativa de obtenção de meios que seriam usados contra os
Enviados. Infelizmente, para os Detentores, certos resultados de ordem mística foram alcançados.
O segundo ponto crítico para as relações Detentores/humanos foi o evento conhecido entre os mortais
por “Guerra Fria”. Neste episódio duas nações (EUA e União Soviética) estavam em constante atrito. Uma
guerra podia emergir a qualquer instante e todo acontecimento fora do comum que viesse à tona podia ser
considerado um sinal para o início de um conflito. Conflito esse que dificultaria os combates dos Detentores.
Por isso eles mantiveram-se ocultos. A formação de guénos foi muito prejudicada e alguns deles sofreram
uma dissolução temporária. Detentores e Oráculos evitavam sair nas ruas. Foi nesta época, inclusive, que
surgiu a maioria dos renegados, pois a hesitação dos Oráculos era grande. Muitos detentores sem a formação
adequada procuravam cargos militares a serviço de seus respectivos países, preparados para o pior (tente
a
imaginar o quão útil poderia ser um Filho de Ártemis na posição de espião...). Aqui também surgiu a 2 maior
força anti-Detentores de que se tem notícia
A URSS, sempre em busca de um soldado perfeito, conseguiu aprisionar um Renegado (e acredite em
mim quando digo que este Detentor sem energia, exausto e sem experiência em combate, derrubou mais de 40
soldados antes de tombar). Os exames e análises que se seguiram serviram para entender aqueles outrora
“lunáticos cheios de truques”. Com base nos resultados, foram criadas armas adaptadas e produtos químicos
específicos. A opinião pública aplaudiu o surgimento da DRLD (Divisão Russa da Lei para Detentores).
Deste o fim da Guerra Fria ser um Detentor não tem sido muito fácil...

O Acordo de 1920
Em 1920 foi assinado um acordo entre a ONU e alguns Detentores Os governos de alguns países
constavam em tal acordo, que consistia na automia levemente controlada dos representantes dos deuses. Os
países envolvidos eram: Itália, Grécia, EUA, França, Portugal, Canadá, Alemanha, União Soviética, Espanha,
Inglaterra, China, Coréia e Austrália. Nestes países seria permitido que os Detentores levassem suas batalhas
sem que sua entrada ou saída fosse controlada. As condições para que o acordo fosse mantido seria as
seguintes: a existência dos Detentores não poderia ser anunciada em nenhum meio de comunicação ou difusão
de notícias. O governo local tanto quanto os próprios Detentores deveriam se empenhar neste sentido. O
acordo também seria quebrado a nível nacional se fosse provocadas mortes propositais ou acidentais que não
pudessem ser encobertas, destruição de áreas do governo ou grandes prejuízos materiais. Como a História
comprovou, no entanto, o acordo suportou a violação de cláusulas por diversas vezes sem que fosse quebrada.
Isso aconteceu porque nenhum país tinha estrutura para manter os Detentores sob controle. Logo a opinião
pública já conhecia sua existência. Muitos “acidentes” de grande porte foram provocados por eles e muitas
mortes foram registradas. O termo que todos cultivavam por eles era perfeitamente justificável, uma vez que
uma luta entre dois Detentores costumavam quase que “desertificar” uma área gigantesca ao seu redor. Havia
muitos poucos entre eles que realmente se importavam com vidas humanas, propriedades públicas ou mesmos
com o acordo. Estes Detentores eram, geralmente mal-aventurados, uma vez que seus inimigos raramente
deixavam de se aproveitar desta fraqueza.
Até hoje há liberdade quase total para os Detentores nos países já citados, com a exceção da Rússia,
que quebrou o acordo após a dissolução da União Soviética.

As Duas Grandes Guerras


Episódios históricos que foram extremamente prejudiciais aos Detentores. Alguns deles até mesmo
a
aderiram às guerras com propósitos obscuros. A maior concentração de adesão foi durante a 2 Guerra
Mundial. Algo que me espantou muito foi a quantidade razoável de Detentores que adotou a política nazista.
Apesar destas desventuras não houve repercussões realmente importantes causadas pelos filhos dos deuses.
Para mim foi apenas um pretesto um tanto inútil, por motivos óbvios.
Em tempo: comentou-se até alguns anos depois, que as bombas de Hiroshima e Nagasaki não passaram
de experiências do governo americano para verificar se os Detentores eram ou não imunes à radiação. Assim
que ficou constatado que ela os afetava normalmente foi firmado um acordo com a ONU para a autorização
de produção e armazenamento de armas que utilizassem como munição radiação controlada. Tais armas só
seriam usadas em último caso.

A Guerra Fria e o Pesadelo de todo Detentor


Eu chamo assim porque foi nesta época que, após a dissolução da URSS que um pobre Detentor, de
nome desconhecido, foi capturado pelo serviço secreto russo, sendo dissecado até a morte. Uma necrópsia
revelou mais tarde que a pobre criatura possuíam cerca de 26 tipos de venenos diferentes na corrente sangüínea.
Por mais de um mês foram feitos testes diversos em seu corpo, mais do que qualquer humano poderia
suportar. Os russos ficaram surpresos com os resultados. Os níveis de força, resistência e agilidade eram
estroboscópicos e suas habilidades místicas não puderam ser explicadas totalmente pelos cientistas. Teses, no
entanto, não faltavam. Em 1980 os responsáveis diretos pelas pesquisas prestaram uma palestra seguida de
tumultuada entrevista coletiva. Permitam que este pobre vidente desenterre tal episódio.

Repórter 1 - Qual o risco para a humanidade que os chamados Detentores representam?


Cientista 1 - Muitos riscos. Os testes preliminares demonstraram que eles são absolutamente
incrontroláveis e sofrem de uma grande megalomania. Alem disso, são paranóicos ao extremo e não possuem
qualquer tipo de compaixão para com os humanos normais como você e eu. Eles são, no momento, o que eu
chamaria de “ameaça pública número 1”.
Repórter 2 - O que exatamente são esses Detentores.
Cientistas (quase em uníssono) - Ninguém sabe.
Cientista 1 - A hipótese de que eles sejam de outro planeta foi totalmente descartada. Seu organismo
é perfeitamente humano, com leves melhoramentos apenas, como musculatura mais condensada e materiais
químicos diversos no sangue. Alias, uma probabilidade que esta sendo estudada é a de que eles seriam resultados
a
de experimentos executados durante a 2 Guerra Mundial. Não fazemos a mínima idéia de qual dos lados os
teria criado e preferimos não arriscar palpites. A ética diplomática nos limita muito neste caso.
Cientista 2 - A nação responsável teria, muito provavelmente que responder por crime contra a
humanidade.
Repórter 3 - Qual a ligação deles com a mitologia? Não é muito difícil encontrar um Detentor
citando termos ou nomes mitológicos. O que eles querem dizer com isso?
Cientista 1 - Definitivamente, não fazemos a menor idéia.
Repórter 4 - Poderiam ter sido os americanos os responsáveis pela criação destes monstros?
Cientista 2 - Preferimos não falar a esse respeito. A próxima pergunta, por favor.
Repórter 5 - Quais são exatamente as habilidades de um Detentor?
Cientista 2 - Não temos uma relação muito completa, mas elas são muitas. E variam de um para o
outro. Normalmente eles possuem força ampliada, reflexos sobre-humanos e a capacidade de controlar uma
forma de energia estranha que não pôde ser medida por nenhum tipo de aparelho. Além disso existem uma
porção de capacidades únicas de cada um deles. Precisaríamos de um estudo muito detalhado e que exigiria
muito dinheiro. Só então poderíamos detalhar quais são todas as capacidades do Detentores.
Repórter 6 - Existe uma questão que vocês possam responder completamente?(risos generalizados).
Repórter 1 - Desculpe, mas parece a todos nós que vocês estão escondendo alguma coisa. O que
vocês podem me dizer a esse respeito?
Cientista 2 - Não temos motivo para esconder nada. O que acontece é que o assunto é algo ainda
muito obscuro. Mesmo com meses de estudo ainda nos faltam muitas respostas, as quais talvez nunca tenhamos.

A coletiva se estendeu durante algum tempo mais, mas nada mais foi esclarecido. A confusão começou
a se estabelecer no local e todos foram embora com a impressão de que saíram sabendo menos do que quando
entraram...
Mês depois era fundada pelo governo russo, a DRLD (Divisão Russa da Lei para os Detentores). A
idéia de uma divisão especializada pegou mesmo nos países que ainda constavam no acordo de 1920. Hoje há
uma DLD até em países subdesenvolvidos como na África ou América do Sul. Alguns destes países tiveram
que receber auxílio financeiro para que pudessem ter suas divisões anti-Detentores.

A D.L.D
A DLD teve como primeiro nome a sigla DRLD, já que tinha sido fundada na Rússia. Só mais tarde
foi assinado um contrato de divisão de informações com vários países do mundo para que estes também
tivessem divisões especializadas na contenção de Detentores. A Rússia ganhou muito dinheiro desta maneira.
Os primeiros países do mundo que decidiram se integrar nesta nova tendência foram exatamente aqueles que
faziam parte do Acordo de 1920. Eles pretendiam com isso intimidar os Detentores e fazê-los agir de acordo
com as regras do tratado. A contenção realmente aconteceu, e até acima do esperado. Os Detentores passaram
a respeitar o acordo. Os humanos sentiam orgulho de serem humanos de novo. Eles realmente se adaptam a
tudo...
Esta subdivisão do serviço militar tem um tratamento e treinamento mais rígido para com seus soldados
do que as forças armadas. Tudo começa com o alistamento. O(a) voluntário(a) precisa ter acima de 21 anos,
mais de 80kg (se for homem) ou mais de 60kg (se for uma mulher). São feitos testes extensivos durante alguns
dias para avaliar as condições físicas e mentais do indivíduo. Não são toleradas patologias de nenhuma
o
espécie (nem sequer uma cárie ou 0,5 de miopia). Um voluntário também pode ser descartado por possuir
desvios mentais (por mais tênues que sejam), fobias (leves ou moderadas), hábitos desagradáveis, QI na
média ou abaixo dela, idéias anarquistas, antecedentes criminais, falta de conhecimentos gerais, escolaridade
incompleta, histórico escolar com notas baixas, idade acima de 30 anos. Após os testes preliminares são feitos
mais alguns para verificar como o soldado reagiria perante condições comuns para a DLD (um Detentor
psicótico lançando raios para todos os lados, uma luta entre dois Detentores em um parque de diversões...)
São estes testes finais que vão definir se o voluntário pode ou não ser um agente da DLD.
Após o novo agente passar pela seleção é iniciado o denso treinamento ostensivo da agência. Cada
país possui seus próprios métodos para fazer de seus agentes máquinas biológicas, incapazes de cometer um
único deslize, mas todos incluem dietas rigorosas, uma grande variedade de complementos vitamínicos,
exercícios até a exaustão completa, treinamento com armas brancas (espadas, escudos, lanças, arco e flecha)
e armas de fogo, ensino detalhados sobre os Detentores, sobre seu comportamento e sobre como lidar com
eles, treinamento de perseguição, rastreio e noções de primeiros socorros.
Como ficou provado que não há armas de fogos capazes de ferir um Detentor, a DLD se utiliza de
armas brancas com diversos melhoramentos e armas adaptadas para disparar dardos, estes contendo substâncias
que agem especificamente sobre o organismo de um Detentor. Atualmente há três destas drogas.
A primeira delas é conhecida apenas como “peçonha”. Esta substância, quando na corrente sangüínea
do Detentor, causa torpor, dores musculares intensas, desorientação e confusão mental. Os sintomas vão
ganhando intensidade até o ponto em que a vítima perde os sentidos e continuam agindo até causar parada
cardíaca e respiratória. Dificilmente, no entanto, o veneno chega ao seu estágio terminal, mesmo em suas
formas mais concentradas.
As outras duas drogas recebem os nomes de Peçonha II e peçonha III. Elas são conhecidas por inibir
a rigidez muscular dos Detentores. Ambas levam alguns minutos para começar a Agir e vêm acompanhadas
de fortes dores musculares. A diferença básica entre elas é que a Peçonha III, um derivado mais concentrado,
age por mais tempo e causa contrações musculares súbitas.
Outros melhoramentos em armas (estes são bem populares) são os sistemas de eletrochoque e de
neuroperturbação. São, em sua maioria, instalados em chicotes, mas podem ser adaptados para qualquer
arma de mão. Ambas causam choques nervosos que atordoam ou imobilizam a vítima. Para que estes
equipamentos possam ser manuseados com segurança, é obrigatório o uso de luvas e botas de proteção.
É comum os soldados da DLD utilizarem armaduras bi-faceadas, feitos de um material acrílico e
fibra de carbono na parte externa e uma resina anti-concussão na parte interna. Os elmos são produzidos a
partir de uma espuma especial que absorve impactos.
Como se pode perceber facilmente, a DLD é uma força de elite devidamente preparada para o que ela
decidiu se voltar. Ainda que sejam criaturas milenares com a capacidade de derrubar um prédio sobre suas
cabeças.

A Aliança
Durante a Inquisição surgiu uma sacerdotisa de nome Égina, que se propôs a acabar com o problema
dos Enviados. Começou a espalhar pelo vilarejo no qual vivia, que tinha a solução para o caso e que já afligia
a muitos, naquela época. Égina fez amizade com muitos aldeões das redondezas e começou a ganhar prestígio
por ser uma sacerdotisa sábia e muito religiosa acima de todas as coisas. Toda a louvação em torno de Égina,
começou a chamar a atenção dos cardeais de maneira que não levou muito tempo, até que estes exigissem sua
presença em seus aposentos. Égina foi ter com os cardeais. Ela possuía uma simpatia tremenda, e com uma
veemência cristã incontestável. Os cardeais mantiveram a partir daquele momento uma grande confiabilidade
na sacerdotisa. Pediram para que ele apresentasse suas idéias contra as ameaças dos Enviados. Égina se
desculpou dizendo que precisava de mais tempo, para completar seu raciocínio. Os cardeais foram muito
cordiais ao declarar que ela teria um prazo de duas semanas para que o fizesse. Égina se retirou e procurou
ganhar postos de destaque cada vez mais elevados. Se tornou sacerdotisa da paróquia local, ajudou enfermos
e conquistou a confiança de todos os aldeões. O boa senhora era um exemplo tremendo de religiosidade.
Pessoas de outras cidades vinham até ela. Ela parecia ter a resposta para todas as perguntas. Por fim seu
tempo expirou. Voltando até os cardeais aconselhando-lhes que apenas deixassem de lado suas dúvidas e seus
medos. Disse que este seria o primeiro passo para vencer os Enviados. A resposta nem de longe agradou aos
cardeais. Mas como Égina completou citando uma frase que constava da Bíblia, deixaram-na ir e concordaram
com suas palavras um tanto obscuras. Não podiam submeter uma pessoa tão popular a nenhum tipo de
pressão.
A frase estranha do sacerdotisa infiltrou-se nas mentes dos cardeais. Eles passaram longo tempo
ponderando sobre ela.
Algum tempo depois Égina retornou aos cardeais. Tinha algo que não podia deixar cair em mãos
erradas e que confiava neles. Entregou a eles um calhamaço de papiros e se foi. Nos papiros havia uma grande
quantidade de rituais relacionados a seres de outros planos dimensionais e como conseguir o poder dessas
criaturas. Os cardeais decidiram que Égina deveria ser queimada, como uma herege por manter contato com
a magia negra. Ainda assim utilizaram-se dos rituais em segredo, contando com sua presença e supervisão.
Nasceu assim a Aliança, formada por voluntários que receberam habilidades místicas. Só então Égina foi
apedrejada e queimada em praça pública.
Os detalhes sobre os rituais que os originou, são desconhecidos. Até por mim.

A organização da Aliança foi feita da seguinte maneira:

A Irmandade Égina

A Irmandade Égina selou um pacto com o demônio Carmchesazis.


Carmchesazis se apresentou como um guerreiro de quatro metros de altura, coberto por uma espessa
armadura negra. Sua face era oculta por um elmo, cuja viseira era cercada de barras de ferro. Olhando
através da viseira, era impossível ver algo além da escuridão, substituída por luzes e relâmpagos em forma de
assinaturas, cada vez que o demônio falava. A armadura parecia ser tão pesada, que talvez seriam necessários
dois Detentores para tirá-la do lugar. Na cintura Carmchesazis trazia uma bainha “recheada” com uma
colossal espada de lâmina larga, mais ou menos com dois metros. No antebraço esquerdo, havia um escudo
negro, maior que seu próprio corpo no formato de uma cabeça de dragão.
O demônio surgiu no portal cavalgando Praxítonse, seu corcel negro. De tamanho proporcional ao
dono, Praxítonse rugia como um dragão e tinha bronze em todos caninos.
Assim que deixou a luz do portal, Carmchesazis puxou as rédeas de Praxíntose, que relinchou
ferozmente, questionando a seguir, esbravejando com sua grandiosa voz trovejante.
- Quais são os motivos pelos quais, requerem a onipotente presença do rei da Oitava Montanha dos
Reinos Infernais!
Empalados pela lança do medo, os sacerdotes da Irmandade Égina fingiram coragem e ousaram pedir
a parcela de poder que lhes convinha.
- Oh! Todo poderoso príncipe das profundezas! Atentai ao nosso pedido, para que possamos estirpar
as criaturas que corrompem nosso povo! Imploramos por poder e pedimos para que vossa Alteza também nos
exprima um de seus anseios. Observai nossos esforços em torná-lo realidade! Dê-nos faculdades mentais
elevadas! Abra nossas débeis mentes e faça delas armas possantes com as quais tenhamos capacidade de
mudar o mundo! Dê...
- Basta! - interrompeu o demônio
- Desejo saber se posso mesmo ordenar a vocês, que tornem realidade meus anseios!
- Sim, todo poderoso!
- Pois dar-te-eis o poder que desejais e farei com que suas futuras gerações também a possuam!.
Dizendo isso, Carmchesazis lançou ao ar uma esfera de vidro do tamanho de um limão, completando:
- Ordeno, pois, que odiais a raça humana! Matem-nos! Odiais todos os humanos, vos e todas as
vossas futuras gerações!
Com estas palavras, o demônio galopou com Praxíntose através do Portal, desaparecendo a seguir.
Uma enorme hesitação tomava conta de todos e precedia o toque das mãos delicadas de Égina, a filha
de Asopo, traidora da raça Detentora e líder da Irmandade, sobre a esfera de vidro. Uma ofuscante luz
dominava tudo em um raio de trezentos metros. Estava feito. A Irmandade Égina era dotada agora de poderes
mentais. E a qualquer cruzamento envolvendo um deles, surgiria um novo membro com tais faculdades.
A ordem que o demônio Carmchesazis deu a eles, acabou-se por tornar uma maldição.
Inconscientemente e inevitavelmente, a partir do momento em que descobrem que são diferentes dos demais,
os sentimentos que caracterizam o ódio, se infiltram em suas mentes poderosas. Por fim eles se tornam
assassinos seriais, que têm enorme prazer em matar.

Características dos membros da Irmandade Égina

Os membros da Irmandade Égina enlouqueceram após receberem o poder pelas mãos de Carmchesazis.
Tornaram-se todos parte de uma grande fantasia, de uma teia de falsas emoções que pode ser mortal para
qualquer um que entre em seu raio de ação. Seus poderes são espantosos. São habilidades psíquicas, quase
todas voltadas para o assassinato. Pude enumerar algumas delas. Infelizmente minha relação não aproxima-
se muito da verdade dos fatos. Espero no entanto, que seja o suficiente, para que você seja alertado do que são
capazes de fazer os psicopatas de Égina.

Telepatia: habilidade idêntica a possuída pelos Oráculos. O potencial desse poder, no entanto, é muito
superior ao já apresentado. A distância que pode ser superada e a “perfuração” de bloqueios psicológicos são
características próprias da Telepatia da Irmandade Égina.

Telecinésia: Enquanto que o Oráculo, com seu débil poder, é capaz de erguer trezentos quilos
(aproximadamente) de matéria, garanto-lhe que já pude vislumbrar a esplêndida cena de um membro da
Irmandade Égina levantando e arremessando um elefante durante uma luta no zoológico da cidade. Nesta
ocasião o rapaz acendia tranqüilamente seu cigarro e não pareceu esforçar-se por um instante sequer. Ah sim!
Ia me esquecendo de dizer. Entre a vítima e o elefante ainda havia um muro...

Escudo Mental: Você, Oráculo que entende ao mínimo seus inimigos, nunca, em hipótese alguma
tente ler a mente de um membro da Irmandade Égina. O ricochete mental pode dilacerar seu crânio mais
rápido do que você é capaz de piscar.
Este poder compreende o levantamento rápido de um escudo psíquico contra influências externas. Ele
protege a mente do usuário, contra quaisquer tipos de “invasão” mental, abrangendo telecinésia, golpes mentais
diversos e tentativas de leitura da mente. Além disso inclui ainda, um poderoso “ricochete” das energias
psíquicas invasoras que pode fulminar a fonte do ataque. Os danos mentais podem ser irreversíveis.

Golpe Mental: Muito popular entre os membros da Irmandade. Consiste em uma variedade de fluxos
alternados de energia psíquica que incidem sobre a mente do alvo. Os efeitos costumam ser devastadores. Em
caso de resistência do alvo, o fato deve ser tratado como ricochete mental pelo agressor. Por isso a Irmandade
costuma empregar o ataque mental com muita cautela e em menor intensidade. Neste caso, pelo menos o
ricochete passa a não ser tão perigoso...

Pirocinese: Este poder permite que seu usuário concentre-se em um determinado objeto e, com o
poder de sua mente aquece-lo rapidamente. Com um pouco de paciência e dedicação pode-se atear fogo ao
objeto alvo.

Criocinese: Este poder permite ao seu usuário, abaixar a temperatura de um corpo utilizando para
isso, o poder de sua mente. O processo é progressivo, embora não muito rápido e as temperaturas mínimas
alcançadas aproximam-se do zero absoluto.

Biocinese: Permite controle para fins destrutivos da pressão sangüínea de um ser vivo. O processo é
lento e, caso haja ricochete psíquico, o efeito contrário pode ser devastador. Normalmente o ponto culminante
deste processo faz com que o cérebro da vítima seja espatifado pela pressão interna. Até lá, no entanto, danos
corporais razoáveis podem ser alcançados.
Este não é o tipo de cena ao qual se assiste com muito prazer...

Sugestionamento: A capacidade de implantar idéias em mentes alheias. Dependendo da complexidade


das idéias, torna-se mais difícil o uso deste poder e, por conseqüência, maior chance de resistência por parte
da vítima. Ricochetes não são notados pelo usuário até que ele se dê conta de que algumas coisas nas quais ele
acredita não fazem muito sentido. Certa vez, lembro-me de um membro da Irmandade Égina que, ao realizar
uma tentativa de sugestionamento sobre uma mente preparada, passou a acreditar pelo resto de sua vida (e ai
de quem dissesse ao contrário) que o Sol girava em torno da Terra...

A Ordem da Infinidade

A ordem da Infinidade fez seu requerimento perante o Demônio Trizesarchis.


Trizesarchis era uma figura por demasiado aterradora. Todo seu corpo humanóide era composto por
arame farpado, com exceção do rosto - formado por uma placa metálica e olhos sem pupilas azuis - e os pés
- grandes armadilhas de urso que se mantinham abertas quando no chão e se fechavam ruidosamente quando
no ar. Em seu rosto, todo fragmentado como um casco de tartaruga, não havia boca ou nariz. Apenas os
radiantes olhos azuis, cuja luz se comportava de maneira semelhante a um laser.
Trizesarchis era um demônio de dois metros e meio de altura, cujo corpo metálico produzia muitos
sons: o som de atrito entre o arame farpado, o chiado de seus olhos, os impactos provocados por seus “pés”,
o ruído metalizado insuportável de sua fala... De uma maneira geral a criatura produzia mais sons que uma
fábrica de metalurgia!
Perante a hedionda visão do demônio, os sacerdotes da Ordem da Infinidade não tiveram o sangue
frio necessário, ficando por alguns segundos sem se manifestar.
- Por que não falam, seres de carne? - questionou o demônio - Seria minha presença por demais além
do que esperavam?
- Como nenhum dos sacerdotes respondeu ao questionamento elaborado com tom ácido e inquisitor,
Trizesarchis fez surgir da palma de sua mão direita uma dezena de chicotes improvisados a partir de arame
farpado. Cada um deles se dirigiu a um dos presentes, penetrando em seus ventres e eviscerando-os sem
piedade até que em nada se assemelhassem aos seres humanos que já tinham sido. Agora eram apenas restos
de carne e ossos dentro de poças de sangue.
A história da Aliança teria hoje sido reduzida a um grande fracasso caso Trizesarchis não soubesse
exatamente o que queriam os sacerdotes da Ordem da Infinidade. Sim, ele deu-lhes o poder de maneira
diferente da esperada. Apesar de mortos eles voltaram. Seus corpos tornaram-se pálidos e esquálidos. Não
mais envelheciam e não podiam morrer. Eles já estavam mortos. Como perpetuação da espécie os descendentes
em vida destes entes amaldiçoados recebem, de tempos em tempos, igualmente o dom da semi-imortalidade.
Todos eles desejariam estar perpetrados em sono eterno.
O propósito atual da Ordem da Infinidade é buscar acabar com os Enviados. Só assim suas carnes
morimbundas poderão descansar.

Características dos membros da Ordem da Infinidade:

Estas são criaturas para as quais toda a humanidade deveria guardar um mínimo de pena. Totalmente
amaldiçoados, os Mortos (como são frequentemente chamados os membros da Ordem da Infinidade), são
totalmente obstinados à sua causa primária: eliminar os Enviados (Detentores). Eles crêem que este é o único
caminho para a verdadeira morte. Os Detentores costumam dizer que o demônio para a qual os sacerdotes da
Ordem da Infinidade fizeram seu pedido de poder, venceu Tânatos em uma peleja. Desde então, Tânatos o
teme. Jamais tocará em seus filhos.
As habilidades principais de um Morto, dizem respeito aos seus atributos físicos levemente superiores,
a suas garras e presas e, finalmente, ao seu toque infeccioso. Por onde passa um Morto, alimentos apodrecem,
plantas e pequenos animais morrem, humanos adoecem, o ar torna-se irrespirável por vários instantes. Quando
um Morto fere alguém com suas garras ou presas pútridas, a vítima adoece instantaneamente. Pragas terríveis
abatem-se sobre ela. Poucos sobrevivem. Há relatos, inclusive, que a Gripe Espanhola surgiu e se espalhou
pelo mundo após uma pessoa ter sido arranhada por um Morto. Francamente, se é que minha opinião ainda
conta, eu acho que nem tudo no Universo tem por explicação o sobrenatural. Em outras palavras, este boato
é patético...
Os Mortos amam, do fundo de seus corações cheios de vermes, os realmente mortos. Muitos vão até
cemitérios e passam longas horas rezando por suas almas. Acima de tudo este amor é precedido, por alguns,
por uma terrível inveja. Estes Mortos invejosos violam túmulos e dilaceram os corpos em seu interior.
A Ordem da Infinidade deixou de ser um grupo organizado, embora seus membros possuam os
mesmos ideais e sejam descendentes dos mesmos ancestrais. Suas vidas (ou quase) são solitárias e atormentadas.
Eles não dormem, portanto não podem sonhar, eles não comem ou bebem e não podem sentir prazeres carnais,
eles não cansam, e por isso suas existências tornam-se entediadamente ininterruptas ...
A maioria dos membros da Ordem da Infinidade nutrem um ódio profundo pelas Escolas Necromânticas,
por achar desrespeitosas suas práticas místicas com os mortos. Os Mortos invejosos, no entanto, chegam ao
ponto de, até mesmo, aliar-se a estes magos.
Os Mortos só descobrem sua real natureza após uma vida normal, morrendo e ressuscitando a seguir.
Após isso percebem que não podem integrar-se à sociedade. Na maioria das vezes o tempo para que o corpo
volte à vida pode ser pequeno, mas há muitos casos nos quais isto pode levar anos, ou até séculos. O estado
de putrefação pode não ter-se completado (e ai seria realmente horrível a cena de um corpo de uma semana
saindo de seu túmulo. Ele estaria podre, repleto de vermes e com um odor insuportável.) O que ocorre com
estas criaturas é que nem uma parte de seu corpo putrefato é responsável por sua consciência. Esta é algo
realmente místico, sem depender de cérebro ou terminações nervosas. Há três tipos de Mortos:

Os Corpos

Mortos estritamente materiais, representam a maioria dos membros da Ordem da Infinidade. Variam
seus estados de putrefação. A partir do momento em que ressuscitam, no entanto, permanecem conservados.
Podem ser observados nesta categoria, até mesmo esqueletos tricentenários.

Os Cremados

Em algumas culturas é comum que queimem-se os restos do defunto. Caso este seja membro da
Ordem da Infinidade, este acontecimento não torna-se, em hipótese alguma, um impecilho. Os Mortos retornarão
de seus túmulos não importam os meios.
Os Cremados são Mortos compostos unicamente por cinzas. Seus corpos tornam-se nuvens disformes
que podem assumir quaisquer formatos desejados, sempre em constante mudança. É comum encontrar Cremados
que assumam a forma humana. Suas cinzas sempre em movimento, espalhando aquele já célebre odor pútrido
pela área em que se encontram. Costumam ser mais tristes que de costume, já que não possuem sequer um
corpo para sentir os prazeres sensoriais que vêm com o advento da carne. Além disso são obviamente
assustadores.
O ódio dos Cremados pelos Enviados é ampliado por sua depressão profunda, tornando-se inextinguível.
E são muito perigosos, pois há poucas coisas que podem atingí-los.

Os Espíritos

São Mortos totalmente insubstanciais. Em vida seus corpos foram dilacerados ou, de outra forma,
totalmente decompostos, não sobrando muita coisa que pudesse formar um corpo. Se apresentam em grande
número, residindo na maioria das vezes em casarões abandonados ou então vagando solitariamente por becos.
Os Espíritos são invisíveis e intangíveis por natureza, de maneira irreversível. Não podem, portanto, tocar
nada nem mesmo ferir ninguém. O artífice que utilizam é a incorporação. Entram com seus corpos inexistentes
em seres vivos e influenciam suas ações, enfraquecem suas vontades, tornam-nos doentes e fracos. Absorvem
sua energia vital vagarosamente até que a vítima morra uma morte lenta e dolorosa. Então é necessário que o
Espírito procure uma outra “moradia”. Esta não é nem um tipo de necessidade vital para eles, mas é a única
maneira de eliminar os Enviados. A incorporação pode ser evitada por meio da força de vontade da vítima. No
caso dos Detentores torna-se difícil esta “invasão de corpos” por causa da natureza protetora da Aura.

Escolas Arcanas

Quando Draxas, o terceiro demônio conclamado pela Aliança passou através do portal, todos
emudeceram por alguns segundos. Não era, afinal, uma visão muito rotineira. Draxas era uma criatura com
aspectos até agradáveis com o fato de ser todo feito de ouro. Seu rosto não apresentavam boca ou nariz. Havia
nele apenas um visor em formato de “v” que emitia uma inquietante luminosidade verde. De suas costas e da
parte de trás de sua cabeça saltavam amedrontadores espinhos dourados. Draxas era, apesar de tudo, muito
sinistro. Sua mania de rir histericamente sem motivo aparente muito assustou os sacerdotes. Apesar disso, o
líder adiantou-se e disse, visivelmente apavorado:
- Queremos poder, criatura dos planos infernais: Temos muitos inimigos e desejamos livrar-nos deles!
Despeje sobre nós uma parcela ainda que ínfima de sua magia!
- O que tem contra os atormentados de seu mundo? - questionou o demônio. O líder da seita entrou em
desespero e tentou inutilmente dar sua explicação
- Nós apenas...
- Poupe-me de suas tolas explicações! - gargalhou assustadoramente a criatura - Acham-me normal?
Não vêem que sou uma criatura atormentada tanto quanto aquelas que desejam destruir? O que leva vocês,
mortais medíocres e insignificantes a acreditar que voltar-me-ei contra algo que sequer conheço? Seus pedaços
podres de vida inferior! Tem idéia de quanto tempo eu levaria para dizimar todos vocês sem esforçar-me? Sem
mover um único membro? Pois eu irei dizer a vocês quanto tempo eu levaria: pouco! Tão pouco tempo que
vocês não seriam capazes sequer de medi-lo!
O Silêncio fez-se profundo. Repentinamente Draxas começou a rir de maneira peculiar. E declarou:
- Pois bem, darei a vocês o poder pelo qual anseiam. Vai ser uma grande piada! Minha maior, inclusive!
Vocês tem o poder! Ele é de vocês! Todo seu! Matem as criaturas atormentadas! Matem todas! Destruam-nas!
Façam delas um pó fino e untem seus corpos com ele! Arranquem seus dentes e com eles façam colares! Usem
suas peles sobre o corpo! Matem! Matem, matem, matem...
Com essas palavras desconexas, Draxas simplesmente desapareceu. Sua risada, no entanto, ecoou
pelo hall durante muito tempo...
Passados três dias desde o fato, todos os sacerdotes que compunham as Escolas Arcanas perceberam
que eram capazes de feitos antes jamais atingidos. Possuíam uma espécie de aptidão natural para a magia e
alquimia. Agora todas as repartições da Aliança estavam completas. Era preciso apenas eliminar para sempre
os Enviados...
As Escolas Arcanas são três. Apesar disso há quem diga que existem mais. As três Escolas conhecidas
estabelecem relações de fidelidade e confiança entre si e, frequentemente, trocam informações. Internamente,
há diversas leis que regem estas relações, sempre visando a destruição completa dos Enviados. Tais leis são
chamadas de “chakras”. São eles:

Chakra Alfa: Não matarás jamais dentre os nossos, apenas em ocasiões em que isso for necessário.
Esta é uma decisão que cabe a um júri devidamente coordenado;

Chakra Beta: Não permitirás que seres inferiores impeçam-te de completar teu sagrado legado entregue
por Draxas - governante supremo da sexta montanha dos planos Infernais. Mata-os, se preciso;

Chakra Delta: Destruirás imediatamente qualquer um que desonre o nome sagrado de Draxas, seja
ele mortal ou imortal, vulnerável ou indestrutível, repulsivo ou glorioso. Ninguém, nada, pode elevar sua
palavra ao nosso santificado pai e, nesse caso, dete ter apagada a sua existência da face da Terra;

Chakra Épsilon: Respeitarás os nossos assim como os demais integrantes da Aliança. Todos são
Aliados importante. Ñao matarás nenhum deles caso em que serás punido com veemência particular. Arriscarás
à morte seu próprio corpo para salvar um de nossos parceiros de guerra;

Chakra Digama: Dizimarás os Enviados. Nenhuma destas criaturas deve continuar a existir. Ouvirás,
no entanto, o que elestêm a dizer. Suas palavras podem nos ser úteis. Os meios não importam, nem mesmo
alianças com outros Enviados são rejeitadas, desde que tragam-nos vitórias significativas.

Estes Chakra devem ser respeitados pelas três Escolas da mesma forma. Foram escritos pelo próprio
Draxas em um grande bloco dourado - hoje a peça mais valiosa e mais venerada das Escolas - e são punidos
desobedecimentos. Bem como os Detentores, leis deste naipe merecem punição máxima por parte de criaturas
equivalentes às Erínias; os Draeches, três criaturas semelhantes a dragões dourados, ferozes e extremamente
inteligentes. Os Draeches têm a a faculdade de assumir a forma humana e, assim como as Erínias, são muito
temidos entre as Três Escolas Arcanas.
A Escola Alquímica

Seus membros são chamados de Alquimistas ou Alquímicos. Todas as magias da Escola Alquímia
são grafadas em livros denomidados Grimórios. Cada Alquimista possui seu próprio grimório e jamais empresta-
o a ninguém.
Os Alquimistas fazem magias e rituais baseados na transformação da Matéria, sempre por imtermédio
de filtros e poções de propriedades arcanas. Um Alquímico é totalmente inútil sem poções. Com elas, no
entanto, é um inimigo perigoso.
As poções são difíceis de preparar. Cada uma delas requer nunca menos de quinze ingredientes. Às
vezes são necessários rituais adicionais; maturamento, fervura, descanso de vários anos, preparação em
determinadas épocas do ano, de acordo com as conjunções estelares...
Enumerei algumas das poções mais comuns de encontrar-se em mãos de um Alquimista:

Ácido Arcano: Essa poção de cor amarela tem aparência leitosa e odor desagradável. O Ácido Arcano
tem o poder de queimar a pele humana de maneira horrível. Quando em contato com qualquer material,
espuma e borbulha em meio a chiados repulsivos e garases sulfurosos dissolvendo-o. Caso o alvo seha humano
ou um Enviado, o ácido queima a pele, passando através dessa e chegando aos ossos. Definitivamente, ainda
não conheci material algum que foi capaz de resistir ao Ácido.

A Poção do Fogo. Em contato com o ar, este líquido incolor imediatamente entra em chamas vívidas
e intensas. Normalmente é guardada em túbos de vidro tampadas com cortiça para que quando arremessado,
quebre-se e libere a fúria do fogo sobre seu alvo. Quase sempre as labaredas ardem durante aproximadamente
um minuto, prazo após o qual, apagam-se rapidamente.

Alucinógeno Arcano: Um líquido vermelho com partículas vegetais suspensas. Em contato com o ar,
transforma-se em um gás de coloração branca que quando inspirado, causa alucinação absurdamente reais.

Poção da Vida Eterna: Em nada esta poção difere da água a não ser seu leve sabor adocicado. A
poção da Vida Eterna deve ser ingerida pelo Alquimista várias vezes ao ano para manter a juventude. Sua
idade irá estagnar. Não envelhecerá mais enquanto continuar a beber o líquido. Graças a essa poção, conheci
Alquimistas com mais de setecentos anos, aparentendo apenas cinquenta.

Poção da Cura Divina: Quando ingerida, esta poção verde e com gosto de fel realiza um dos maiores
milagres: ressucita os mortos. Se utilizada nos vivos, cura lenta e completamente quaisquer doenças ou
ferimentos que o alvo possuir até então. É uma poção muito rara e difícil de conseguir. Há notícias de que só
é possível produzi-la de trinta em trinta anos. Para ser sincero, eu não duvido disso.

Nutriente Arcano: Esta poção, que lembra muito o sangue humano, é tão nutritiva que apenas um
gole é o suficiente para sustentar o corpo de um mortal em ótimas condições durante quatro meses sem comida
e um mês sem água. É muito empregada pelos Alquimistas Africanos.

A Poção da Força: Muito Semelhante, em aparência, ao leite, este líquido de sabor azedo aumenta, se
ingerido, a força física de seu alvo.

Veneno Arcano: Um líquido negro inodoro. Se ingerido, provoca morte imediata, seja o alvo humano
ou um Enviado, mesmo que a quantidade de veneno seja ínfima. Costuma ser utilizado em dardos lançados
por zarabatanas.

Poção do Elo Mental: Mais um líquido transparente. Antes de ser ingerido, devem ser adicionadas
algumas gotas de sangue: uma de cada um dos envolvidos no ritual. Mortos não podem participar (seu sangue
contaminado mataria qualquer um). Cada um dos participantes precisa beber metade da poção. A partir desse
momento, suas mentes estarão interligadas. Um saberá exatamente o que o outro está sentindo, sem limite de
distância. O efeito da poção passará após algumas horas. Quem participar deste ritual dificilmente verá os
demais envolvidos da mesma maneira que via antes...

Poção da Mântica Arcana: Esta poção de cor roxa é inflamável como o álcool. Deve-se utilizada para
queimar uma mandrágora e aspirar profundamente o vapor resultante. Dessa maneira, adquire-se o dom de
receber visões de acontecimentos futuros próximos ou (dependendo da perfeição com a qual o Alquimista
produziu a poção) mais distante. Poucas visões recebidas irão, realmente, concretizar-se. Como todos os
videntes sabem, o futuro não é uma linha, mas um emaranhado de linhas difícil de compreender.

Essência da Rocha: Um denço líquido de cor cinza. Normalmente usado para tratar couraças, armaduras
e escudos. Com um pano, espalha-se a loção sobre a peça. Costuma-se passar vinte camadas da Essência -
com um pequeno espaço de tempo entre elas - sobre a superfície, que adquirirá uma resistência muito superior.

Essência da Lâmina Arcana: Idêntico, em aparência, à Essência da Rocha. É usado para afiar lâminas
de armas de corte (espadas, facas, adagas, gládios, machados...). Bem como sua “irmã”, são aplicadas duas
dezenas de camadas do líquido sobre a arma em questão, que passará a ter um corte execpcional.

Essência do Urso: Uma poção muito antiga, relativamente fácil de se obter. Deve ser ingerida
regularmente durante dois dias. Após esse prazo o alvo adquirirá uma resistência física privilegiada, ficando
menos sensível a estímulos agressores externos como o calor ou o frio extremos. Além do “tratamente”
convencional com esta essência, é padrão a utilização do Nutriente Arcano em conjunto, para um resultado de
ainda mais repercursão.
O Efeito da Essência do Urso dura um número de dias diferente para cada Alquímico. Geralmente é
mais que suficiente paar cruzar o deserto Mojave a pé...

Desconheço as características das demais Escolas Arcanas embora seja parte de meus conhecimentos
seus nomes e algumas de suas particularidades:

A Escola Necromântica

Esta é a mais temida e misteriosa das três Escolas Arcanas e também aquelas cujos propósitos tornaram
mais obscuros com o passar dos anos. Seus integrantes aprenderam a manusear os poderes funestos que
prevalecem a partir do momento em que acaba a vida. Tudo relacionado à morte é de seu conhecimento e esta
sujeito a suas manipulações nefandas. De maneira resumida, pode-se justificar seus poderes, qualifica-los e
quantifica-los da seguinte forma: os Filhos de Hades possuem extrema afinidade com os espíritos que
predominam em quase todas as formas da matéria, manipulando-os como bem entenderem; os Filhos de
Tânatos, por outro lado, possuem maior influência sobre a morte em si, sobre o ato de morrer. Em suma, áreas
mais substanciais relativas ao fim da vida. Finalmente, os Necromânticos (como são conhecidos os arcanos
adeptos desta escola) dominam plenamente ambos os lados da morte, o que os torna muito, mas muito perigosos
mesmo. Classificando, para que se tenha uma idéia, há uma grande quantidade de Necromantes que seriam
capazes de fazer frente a um Detentor da Idade de Prata.
Os Necromantes agem sobre as artes de ressurreição, mumificação, rituais de morte instantânea,
magias voodoo, encantos entre a vida e a morte, manifestação de espiritos, controle sobre entidades mortas, e
diversas outras que ainda não foram catalogadas e talvez nunca serão. Os Necromantes são possuidores de
alguns dos mais bem guardados segredos da humanidade. Segredos pelos quais o homem daria sua própria
vida para desvendar.
Estes arcanos também conhecidos como Magos Negros, gozam de afinidade em diferentes níveis com
os supra-citados filhos de Hades e de Tânatos. Naturalmente o mago o faz por motivos de ordem vital e de
interesses ocultos, não revelando nunca seu companheirismo com Detentores de outros Círculos (Tânatos e
Hades atuam em Círculos opostos).

A Escola Elementarista

Magos guerreiros e apaixonados. Simplesmente o oposto da Escola Necromântica por sua natureza
de adoração à vida.
Os Elementaristas apresentam uma natureza combativa. Seu comportamente é próximo, em uma
rústica comparação, aos Filhos de Apolo, que tornam cada movimento e cada ato enérgico e furioso. Bem
como os Filhos do Deus das Artes, um combate envolvendo Elementarista adquire quase sempre a expressão
de um épico (e isso compreende até os embates mais inusitados e desimportantes). Há, porém, que estes seres
dominam por completo os quatro elementos básicos da natureza (o fogo, a terra, a água e o ar), ordenando-os
como verdadeiros servos. Não há Elementaristas que controlem apenas um elemento. Todos são detentores da
aptidão de influenciar integralmente os quatro elementos.
Sua lista de poderes, dadas as circunstâncias, seria in-fin-dá-vel (e talvez não seja modo de falar).

Investigadores do Sobrenatural e Caçadores de Detentores

Desde o instante em que os mortais descobriram sua condição de criaturas inferiores, meros joguetes
nas mãos inescrupulosas de seres assustadoramente poderosos, surgiram imediatamente, aqueles que se
rebelaram, acreditando serem ainda a raça suprema. São humanos que não contentam-se com a posição de
coadjuvantes uma história escrita através dos séculos. Para tanto armaram-se e foram à luta.
Mesmo na Idade Medieval os aldeões mais corajosos e mais orgulhosos da espécie armavam-se com
seus ancinhos, enxadas, paus e pedras e iam atras daquilo que ainda não conheciam, mas que causava-lhes
medo e ira. E quantos morreram! Nesta época a posição dos Detentores para com a humanidade era muito
mesquinha, não havia nada que oferecesse-lhes risco de vida. O tempo passou e os mortais preservaram sua
rebeldia e teimosia em aceitar que são apenas os capachos. Prova disso são os Caçadores de Detentores e os
Investigadores do Sobrenatural.
Os Investigadores do Sobrenatural são pessoas comuns com todas as limitações que a raça humana
pode oferecer. Ainda sim são loucas o suficiente para aventurar-se no mundo desconhecido das criaturas que
infestam a Terra. Estes investigadores geralmente não duram muito. Não é considerada Harmatia a incapacitação
destes loucos. Quaisquer tipos de atitudes podem ser tomadas para impedi-los de chegar até a verdade completa
exceto mata-los. Geralmente os investigadores do sobrenatural não são organizados, unindo-se em pequenos
grupos. Também não têm como propósito a destruição de criaturas sobrenaturais, apenas sua compreensão e
a de seus hábitos. Incluem-se nesta excêntrica categoria de seres humanos, fotógrafos, jornalistas, repórteres,
detetives, agentes do FBI, da Interpool, da Scotland Yard, policiais regionais e todo tipo de gente curiosa. A
partir do momento em que um investigador do sobrenatural descobre muito a respeito da cultura e costumes
de uma guénos, torna-se imediatamente, um Iniciado. O Iniciado não pode ser libertado pela guénos que o
descobriu a não ser que esteja acompanhado por um integrante da Família. O investigador surpreendido não
deve ser colocado em risco, pois, afinal de contas, a responsabilidade de manter em segredo suas próprias
tradições é toda da guénos, continuando a ser uma Harmatia matar uma criatura inferior (punida pelos
Carrascos). O mesmo já não acontece com os totalmente lunáticos (ou praticamente suicidas) Caçadores de
Detentores.
Os Caçadores de Detentores são realmente os humanos que mais guardam ódio pelos Filhos dos
deuses. Totalmente obcecados, os caçadores reúnem-se de maneira organizada e possuem até assembléias
próprias. As motivações que levam alguém a caçar um Detentor são diversas. Variam desde vingança de um
parente próximo do caçador até apostas no bar da esquina. Os caçadores de Detentores procuram, antes de
mais nada, informar-se a respeito dos hábitos de sua caça. Para isso recorrem aos investigadores do sobrenatural.
Com o passar do tempo os caçadores acabam percebendo que existem outros seres estranhos dominando
as redondezas e combatendo entre si e contra os Detentores. Dividem-se, então as opiniões sobre o que fazer
com estes personagens secundários. Muitos aliam-se a eles para concluir seu trabalho de dizimar suas presas.
Outros tornam-se, além de Caçadores de Detentores, diversificadores de caça. Procuram Mortos, Éginos e
Arcanos.
É claro que ninguém sai à caça sem armas e sem informações sobre o que vai caçar, por isso os
verdadeiros Caçadores conhecem a fundo seus objetos de perseguição, preparando embustes muito bem
elaborados. A técnica de que se costumam valer é, basicamente, forçar o Detentor a gastar sua Energia.
Normalmente atacam em grupos grandes (de dez a trinta caçadores), sempre protegidos por armaduras
confeccionadas artesanalmente e armas de mão com as quais são bem treinados. Você nunca verá um Caçador
de Detentor competente usando armas de fogo. Eles estão informados a respeito da Aura.
Os Detentores sabem que os caçadores são um perigo real e muito próximo. Afinal, não pode-se saber
quando alguém é um caçador até ser tarde demais...
É comum também que os próprios Detentores contratem os serviços de um caçador para dar algumas
dúzias de dores de cabeça para uma guénos inimiga. Inacreditavelmente cheguei a ver várias guénos que
tiveram seu fim pelas mãos de ”reles seres humanos”.
Capítulo XI – A Saída
James Alrich

Este foi o único escritor que aproximou-se da realidade por trás dos Filhos dos deuses. O senhor
Alrich é formado em arqueologia em uma conhecida universidade, de cujo nome eu não me lembro. Escreveu
cerca de dezessete obras, sendo a maioria, tratados de arqueologia. Houve, no entanto, uma série de fatos
que desenrolaram-se durante uma escavação arqueológica e mudaram de modo significativo sua mentalidade.
Quando o vi pela última vez, estava a finalizar seu trabalho final, sua grande cartada, um estudo baseado
em algo encontrado em uma de suas buscas mais frutiferas. Olhei em seus olhos por alguns instantes en...

Neste exato momento, o arqueólogo parou sua tradução, estupefato. Estava quase no fim, mas havia
algo errado. A luz da tela do computador enchia seu rosto interrogativo de uma luz esbranquiçada. O resto do
lugar era preenchido pela escuridão e, durante alguns segundos furtivos que iam e vinham, pela luz da lua
cheia. De algum lugar, mãos afobadas buscaram um par de óculos que foram rapidamente depositados à
frente dos olhos. O arqueólogo ergueu-se e caminhou até a janela. Debruçou-se sobre a mesma. Brisas de
natureza sobrenatural chegaram-lhe à face quando abriu-a. Sentia, de alguma forma, que eram estranhas e
tinha o odor de eras que não podiam ser nominadas. O ar encheu-se de graça, de cores e de curvaturas em uma
reverência sutil a um visitante. Ele tinha vindo de muito longe, de onde nada era conhecido, de onde muitas
faces eram apenas uma e o tempo era apenas alguém que aparecida de vez em quando para um chá e dois
dedos de prosa.
Chovia. A rua negra servia como escorredouro para a água resultante da fúria das nuvens revoltas. O
arqueólogo desceu um lance de escadas. Chovia. Tinha sentido as primeiras gotas, que passaram ferinas pela
janela. Chovia. Como no dia em que encontrara o livro. E, como outrora fizera, corria agora, aos cambaleios,
sob o céu feroz, com um livro de couro entre os braços e o peito. Chovia. Ele saberia mesmo que não pudesse
sentir a água escorrendo pela face. Tinha de chover. Não poderia ser de outra forma. O peito parecia explodir.
Tinha parado de fumar, mas experimentava o gosto da nicotina debaixo da língua e os efeitos de um maço de
cigarros transformavam seus pulmões. A dor. A euforia. A jovialidade. O disparate de correr em meio à
rebeldia dos elementos. Estava tudo como estivera a onze anos atrás. Ele podia sentir. Chovia.
O arqueólogo parou, com olhos vidrados. Divisou com dificuldade o vulto curvado à sua frente.
Estava perto. À distância de um toque. Não precisava tocá-lo, no entanto. O vento fazia tremular o manto que
envolvia o velho e o sobretudo que cobria o arqueólogo. Estava tudo ali. Ele sabia que estava. Dois seres.
Dois pares de olhos cruzados. Lentes de óculos estilhaçaram-se ao chocar-se contra o chão. Chovia. O
arqueólogo estendeu os braços com lentidão ritual. Segurava, ainda o livro. Outra mão lhe veio em contrapartida.
Agarrou firme no couro da capa.
- Não vamos mais precisar. Deixe-o em outro lugar. Em um lugar aonde haja Detentores também.
Spring sorriu. E no momento seguinte, o arqueólogo não o viu mais ali. O gosto de nicotina sumira,
os pulmões aliviavam-se.
E James Alrich sentiu-se velho novamente...

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