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Daemon Bright

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Por Renan Becker

LEIA COM ATENÇÃO!


Este é um material não oficial, inspirado no Sistema Daemon do autor Marcelo Del Debbio.
Para conhecer mais sobre o Sistema Daemon acesse www.daemon.com.br

A proposta deste material é apresentar uma simplificação das regras do sistema original, mas sem
nenhuma pretensão de substituir ou ser melhor que qualquer outra versão do Sistema Daemon, pelo
contrário, é apenas mais uma oportunidade de se viver histórias dentro deste universo fantástico.

Inspirado na adaptação Daemon Light, do Tio Nitro, e nos materiais criados por outros jogadores e
narradores do grupo Sistema Daemon RPG.

Este material não tem a proposta de ser totalmente fiel ao Sistema Daemon ou ao cenário de jogo Trevas.
Caso algo não lhe agrade, sinta-se livre para alterar como bem entender.

Esta é uma obra de ficção. A realidade é sempre muito pior.


Não se esqueça: Magia não existe, o que existem são pessoas ignorantes ou mal intencionadas.
Muitas vezes as duas coisas juntos.

Fique bem e cuide das pessoas que você ama.

ESTE MATERIAL É UMA OBRA DE FÃ, DISPONIBILIZADO GRATUITAMENTE EM FORMATO


DIGITAL. NÃO PODE SER COMERCIALIZADO, MAS DEVE SER COMPARTILHADO ;)
“Às vezes a escuridão pode te mostrar a luz.”
The Light, Disturbed

A Ambientação
Trevas é um cenário de fantasia urbana. Magia existe é Nas histórias jogadas em Trevas os personagens
compreendida por poucas pessoas no mundo. Magos, costumam estar envolvidos em alguma trama muito
feiticeiros e bruxas sempre organizaram em sociedades maior que eles mesmos.
secretas com influência direta na história da
humanidade. Os personagens são usados como bucha de canhão em
brigas pessoais de magos muito poderosos, uma
Existe uma infinidade de maneiras diferentes de se investigação policial que leva ao covil de um vampiro
fazer magia, e apesar dos conflitos existentes entre as milenar, ou até mesmo o clássico xadrez celestial entre
sociedade secretas, há algo ainda mais sombrio e letal anjos e demônios na coleta de almas humanas para
pelas ruas das cidades do mundo. aumentarem os seus exércitos.

Anjos, Demônios, Vampiros e Lobisomens são reais. Pode-se até mesmo jogar como um desses magos,
Praticamente toda lenda e folclore presente no cenário vampiros, anjos e demônios, mas sempre haverá
de Trevas foi baseada em algo fantástico e muito real. alguém mais poderoso lhe manipulando, quer você
saiba disso, ou não.
A realidade como a conhecemos é apenas mais uma
dimensão na Roda dos Mundos. E agora que você sabe
Entenda mais sobre esse tipo de histórias em:
disso, não há caminho de volta para a inocência.
Buffy/Angel, Supernatural, Constantine, Hellboy,

A Roda dos Mundos


Clube dos Imortais, Os Sete, Filhos do Éden e etc.

Nosso universo se encontra na posição central dessa Permeando e conectando todos esses mundos, existe
roda, existem mundos mais puros a cima, e mundos Spiritum. Este é o local onde as almas desencarnadas
mais corrompidos abaixo. vagam em busca de alguma forma de descanso,
reencarnação ou até mesmo punição.
O mundo logo a cima do nosso é Paradísia, o lar das
sociedades das maiores crenças humanas (Católica, A matriz central da Roda dos Mundos é a Força de
Judaica, Muçulmana, Budista, Candomblé, Xintoísta, Pensamento, a habilidade inerente de cada ser vivo, de
etc), assim como dos deuses hoje já esquecidos qualquer dos mundos, de tornar real aquilo que se
(Deuses Gregos, Deuses Asgardianos, Deuses imagina. Isso se chama fazer magia.
Indígenas, etc.).
O problema é que o abuso da magia leva a corrupção
A cima desse mundo existe o Éden, um mundo ainda dos indivíduos, e até mesmo a corrupção e deterioração
mais puro, de onde surgiram os seres divinos que de um mundo inteiro.
deram origem às sociedades em Paradísia.
Estudiosos teorizam que a Roda dos Mundos tem a
O mundo logo abaixo do nosso é o lar das histórias de capacidade de girar, e quando isso acontece, o mundo
terror, Infernum. Um mundo corrompido e deformado, mais abaixo é totalmente destruído e um novo mundo
praticamente destruído pelo abuso no uso da magia. Os ainda mais puro surge no topo da roda.
poucos sobreviventes desse lugar tentam abrir portais
para fugir em direção ao nosso mundo. Vários Alguns dizem que falta pouco para que Tenebras seja
Infernitas conseguiram, e quando chegaram aqui deram apagada da realidade e que um mundo ainda mais puro
origem às primeiras sociedade secretas. nasça a cima de Éden. Outros enlouquecem quando
pensam sobre os mundos mais terríveis que um dia já
No fim temos o mundo de Tenebras, o local que deu possam ter existido abaixo de Tenebras.
origem aos deuses lovecraftianos. Esses seres estão
além da compreensão e lógica humana, são temidos Não importa qual seja a verdade.
por todos os habitantes da Roda dos Mundos. Nós estamos ferrados.
“Deus às vezes joga dados onde ninguém pode ver.”
Stephen Hawking

Os Atributos O Personagem
Existem oito atributos em um personagem. O personagem não é apenas os números em uma ficha.
Os atributos físicos são: Os atributos mentais são: Ele é o protagonista da história a ser jogada, e para isso
FOR, Força. INT, Inteligência. é importante que ele tenha uma personalidade, um
CON, Constituição. VON, Vontade. passado e ambições para o futuro.
DEX, Destreza. PER, Percepção.
AGI, Agilidade. CAR, Carisma. Não tenha medo de criar um personagem com falhas
de caráter, problemas pessoais e inimizades. Assim
Para cada atributo, alocar um dos seguintes valores: como também é de se esperar que o personagem
7, 8, 12, 12, 13, 13, 17, 18. possua contatos importantes, habilidades únicas e
acesso a recursos materiais.
Para fins de testes, multiplica-se o valor do Atributo
por 2, 4 ou 8, dependendo da dificuldade do teste Todo elemento narrativo criado junto do personagem
(Difícil, Normal ou Fácil, respectivamente). pode e deve ser usado durante o jogo. Use a regra de
Testes para adaptar esses elementos para a mecânica
Pontos de Vida são calculados por (FOR + CON) ÷ 2, de jogo, se necessário. Mas lembre-se, o fluxo da
arredondado para cima. Se recupera 1 PV por dia. história é sempre mais importante que qualquer regra.

As Perícias
Um personagem possui seis Perícias, que indicam O que exatamente é uma Perícia depende da história
conhecimento especializado. a ser jogada. As Perícias podem ser mais genéricas
ou mais específicas, conforme o jogo.
Para cada Perícia, alocar um dos seguintes valores:
32, 48, 48, 52, 52, 68. Exemplos de Perícias:

Para fins de Testes, multiplica-se o valor da Perícia por Armas Brancas, Armas de Fogo, Ciências
2, para um Teste Fácil, não se altera o valor para um Biológicas, Ciências Exatas, Ciências Humanas,
Teste Normal, e se divide por 2 para um Teste Difícil Computação, Condução de Veículos, Esportes,
(arredondado para baixo). Falsificação, Furtividade, Idiomas, Internet, Lábia,
Literatura, Magia, Roubo, Seres Sobrenaturais,
Caso precise realizar um teste de uma Perícia que não Tortura, etc.
possua, deve-se usar o Atributo que melhor se
relaciona com a situação (Teste de Atributo). Testes de Caso seja necessário, Armas Brancas causam 1d6 de
Perícia utilizando Atributos nunca são Fáceis. dano e Armas de Fogo causam 1d10.

Fazendo Testes
Todo teste possui uma dificuldade: Dificuldade de um teste contra um valor de Perícia:
Fácil, Normal, ou Difícil.
Perícia de 0 a 30 – Teste Fácil
A partir da dificuldade se verifica qual o valor a ser Perícia de 30 a 60 – Teste Normal
testado, em caso de Atributos ou de Perícias. Perícia de 60 a ∞ – Teste Difícil

Rolar 2d10, um será a Dezena e o outro a Unidade. Dificuldade de um teste contra um valor de Atributo:
O resultado representará uma porcentagem %.
Atributo de 1 a 8 – Teste Fácil
Para ser bem sucedido no teste, deve-se obter uma Atributo de 9 a 16 – Teste Normal
porcentagem MENOR OU IGUAL que o valor testado. Atributo de 17 a ∞ – Teste Difícil
“Acredite e não tenha medo; faça o seu que a magia acontece; enxergue primeiro que depois aparece.”
Kizzy Ysatis

Fazendo Magia Energia Mágica


A Magia é executada como um Teste da Perícia Magia. A magia é materialização da força de pensamento de
um mago. Todo efeito místico surge primeiro como
Existem quatro tipos de magia: uma ideia, e para essa ideia criar vínculos e se
۞ Magia Natural (água, fogo, terra, ar, luz e trevas) manifestar no mundo real são necessários dois tipos de
۞ Magia Viva (plantas, animais e humanos) componentes: Fetiches e Vida.
۞ Magia Morta (espíritos)
۞ Metamagia (tempo e espaço, portais, artefatos) Fetiches são objetos, sons e/ou movimentos que
ajudam a transportar a ideia para o mundo real. Toda e
Um personagem pode possuir conhecimentos em até qualquer magia necessita de pelo menos um fetiche
dois desses grupos. para poder ser realizada. Normalmente os fetiches
empregados em uma magia possuem relação com o
Existem três círculos de poder na Magia: efeito mágico que irá se manifestar (cinzas em uma
Magias de 1º Círculo, consomem de 1 a 3 PV. magia de fogo, desenhos em feitiços de proteção, etc.).
Magias de 2º Círculo, consomem de 4 a 6 PV.
Magias de 3º Círculo, consomem sempre 10 PV. Realizar uma magia com um fetiche improvisado torna
Difícil o Teste da Perícia Magia.
Para cada 1 PV consumido pela magia, ela cria um
efeito de 1d4. Este efeito pode ser em: dano, alcance, Vida é o combustível necessário para uma ideia se
alvos, atributos. Cura feita por magia sempre irá tornar real. Uma magia só irá se realizar após o
recuperar 1 PV a menos do que o custo da magia. consumo de vida, seja do próprio mago, de um grupo
de magos, ou de um sacrifício.
Role 1d4 por PV gasto na magia, some os resultados e
este número será o efeito máximo possível para a Magias preparadas com calma (Rituais) são um Teste
magia. Fácil, magias realizadas sem preparo (Espontânea) são
um Teste Normal, magias realizadas sob pressão são
A duração de uma magia é de uma cena em jogo, para um Teste Difícil. Pode-se reduzir a dificuldade do teste
aumentar a duração se gasta +1 PV por cena. gastando 1 PV por nível de dificuldade.
Caso se falhe no teste da Perícia Magia, os PV são É possível compartilhar o consumo de PV apenas em
consumidos de qualquer forma, e a magia não acontece Rituais, sendo o custo divido igualmente entre o
ou funciona de forma inesperada e prejudicial. número de pessoas (arredondo para cima).

Sacrifícios Deformações
É possível utilizar sacrifícios como consumo para a Além do custo em PV, toda magia tem a chance de
magia, e assim poupar os PV. Animais de pequeno criar uma deformação mágica permanente no usuário.
porte servem para magias de 1º Círculo. Animais de
médio e grande porte servem para magias de 1º e 2º Role 1d10 e verifique se recebeu uma deformação:
Círculo. Seres humanos servem para magias de 1º, 2º e
3º Círculo. Magias de 1º Círculo, resultado 1.
Magias de 2º Círculo, resultado 1 e 2.
Para que o sacrifício funcione, a vítima deve ser Magias de 3º Círculo, resultado 1, 2 e 3.
previamente preparada (Teste da Perícia Magia), e
assim que a vítima é morta, a magia pode ser executada A deformação adquirida deve ter uma relação com o
normalmente (Teste da Perícia Magia). tipo de magia realizada, ela pode ser física ou mística.

Caso falhe no teste para executar uma magia paga com As deformações devem ser relevantes durante o jogo,
Sacrifício, os PV do personagem serão consumidos. de preferência causando problemas ao personagem.
"Pois não havia nada em seus olhos além da noite escura e das estrelas frias.“
Neil Gaiman

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