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Artesão - Craftsman

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Índice

Capítulo 1: Artesão................................................. .................................................. ...........................................1


Características da classe ................................................ .................................................. ................................................2

Guildas de Artesãos................................................ .................................................. ............................................. 5


Propriedades da obra-prima. .................................................. .................................................. ....................20
Propriedades da Arma ................................................... .................................................. ....................................20
Propriedades da Armadura ................................................ .................................................. ........................................26

Capítulo 2: Armas e Armaduras Exóticas ........................................... .................................................. ...................30


Armas............................ .................................................. .................................................. ......................... 34
Armadura........................ .................................................. .................................................. ................................... 45
Munição............. .................................................. .................................................. ...................................46
Explosivos.............. .................................................. .................................................. ....................................48

Capítulo 3: Regras Avançadas de Fabricação...... .................................................. .................................................. ... 50

Criação de itens mágicos ........................................... .................................................. ...................................51

Construindo Construções ......... .................................................. .................................................. .......................51

Aumentando a produtividade ........................ .................................................. .................................................. 52

Toque do Artista ............................................. .................................................. ................................................ 54

Ferramentas de comércio................................................ .................................................. ...................................55

Capítulo 4: Opções Adicionais dePersonagens ..... .................................................. ........................................... 58


Talentos ................................................... .................................................. .................................................. ........... 59
Feitiços.................................. .................................................. .................................................. ...................... 59

Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto:
Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .), diálogos, enredos, enredos, locais, personagens, arte e imagem comercial. (Elementos
que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)

Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo Mage Hand Press é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme
definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de
qualquer forma sem permissão por escrito.

Artesão Completo é publicado pela Mage Hand Press sob a Open Game License versão 1.0a. Copyright 2019 Mage Hand Press, LLC. Todos os direitos
Reservado
Capítulo 1: Artesão
Um anão corpulento bate com seu martelo em um pedaço de aço brilhante,
Criando um artesão
lançando uma chuva de faíscas no ar. O suor escorre por suas costas e

seus braços ficam tensos a cada golpe, revelando grossos músculos, mas Ao criar seu artesão, a coisa mais importante a considerar é sua experiência

ele não se cansa. O ar ressoa com o som do impacto do metal no metal, em artesanato. Embora todos os artesãos aventureiros possam costurar

enquanto o pedaço de aço quente e brilhante em sua pinça começa a armaduras de couro, forjar armas e mexer em itens mágicos,

tomar forma. Gradualmente, ele se achata, alarga, endurece e esfria. Ele apenas aqueles que se dedicam a um único ofício podem obter obras

tempera a lâmina recém-formada em banho de óleo e depois se lendárias. Cada tipo de artesão, do prático ao extremamente excêntrico,

concentra nos preparativos para polir, afiar e equipar a arma com cabo e tem seu lugar, mas nenhum artesão pode se especializar em tudo.

proteção.

Um elfo enfia a linha em uma agulha com um fio metálico quase Além disso, poucos artesãos são autodidatas. A maioria aprende o

impossivelmente fino, preparando-se para colocar os pontos em um conjunto os pontos mais delicados de seu ofício sob a tutela de um mestre

do que parece ser uma armadura de couro, mas feita de pele de dragão. artesão (seja seu mestre um artesão ou não, no sentido convencional). Você

Ela verifica a colocação e fixação do forro do urso-coruja e garante que seu estudou com um mestre e, em caso afirmativo, o que o levou a ser aprendiz

aprendiz coloque os pinos de cristal na superfície corretamente. Uma vez dele?

satisfeita, ela começa seu trabalho com uma série de pontos hábeis. Por último, considere como você vê seu trabalho. Você é

pragmático, vendo suas criações como ferramentas para servir a um

Um gnomo com um conjunto complexo de óculos examina o estoque propósito? Você é artístico e se esforça para criar peças de beleza

de seu último trabalho, uma balista portátil. Ele examina a engrenagem e e perfeição incomparáveis? Ou você é experimental,

a manivela de carregamento, garante a tensão na corda do arco e examina mexendo e construindo com abandono

o trilho do ferrolho em busca de imperfeições. Ele sorri, pois sabe que selvagem para abrir novos caminhos
e inovar no estabelecido
seu trabalho é impecável.
normas?

Mestre do ofício
Artesãos de todos os tipos são parte integrante de cada cultura:

edifícios devem ser erguidos, panelas devem ser colocadas

no forno, ferramentas devem ser forjadas. Apesar de sua

difusão, os mestres artesãos ainda são tão raros quanto

valorizados. Esses artesãos, criadores e inventores podem

forjar itens de qualidade mítica e resolver quase todos os

problemas simplesmente usando a ferramenta certa e a

quantidade apropriada de força.

Segredo do Aço
Existem muitas variedades de artesãos aventureiros, mas

quase todos usam seu conhecimento avançado de

metalurgia, fundição e construção para forjar armas

e armaduras raramente vistas, mesmo por outros

aventureiros. Os ferreiros testam seus esquemas e

projetam eles próprios, construindo protótipos e

equipamentos experimentais
que mais tarde pode ser refinado em

itens de produção em massa.

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Proficiências
O artesão
Competência Armadura: Todas as armaduras, escudos
Nível Bônus Características
Armas: Armas simples, armas marciais
1º +2 Proficiências Bônus, Smithy
Testes de Resistência: Inteligência, Constituição
2º +2 Obra-prima (propriedades do Aprendiz), Perícias: Duas de: Arcanos, Atletismo, História, Investigação,
Cinto de ferramentas
Medicina, Percepção e Persuasão
3º +2 Guilda
Equipamento
4º +2 Melhoria na Pontuação de Habilidade
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos
5ª +3 Ataque Extra, Obra-prima equipamentos concedidos a você pelo seu histórico:
(Propriedades do Jornada)
• Um conjunto de ferramentas artesanais
6º +3 Aço Dobrado
• Um escudo e (a) cota de malha ou (b) cota de malha
7º +3 Recurso de Guilda
• Uma adaga e (a) um martelo de guerra ou (b) qualquer
8º +3 Melhoria na Pontuação de Habilidade arma
9º +4 Modificações Rápidas • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma besta curta e
20 flechas
10º +4 Recurso de Guilda
• Um pacote de explorador e um kit com o qual você é proficiente
11º +4 Obra-prima (propriedades mestres)

12º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidade


Proficiências Bônus
13º +5 Golpe do Artesão
A partir do 1º nível, você é proficiente com armas, armaduras
14º +5 Recurso de Guilda e escudos exóticos. Você também é proficiente com todos os conjuntos

15º de ferramentas de artesão.


+5 Cinto de ferramentas estranho

16º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidade


Forja
17ª +6 Obra-prima (propriedades lendárias)
No 1º nível, você carrega um conjunto de ferramentas de artesão, um
18º +6 Recurso de Guilda kit de ferramentas combinado que cobre o essencial de todos os artesãos

19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidade ferramentas e permite que você adicione seu bônus de proficiência

20º +6 Magnum Opus a qualquer coisa que você criar. Ele pesa 20 libras e pode ser substituído

por 75 po.

Ao usar essas ferramentas para criar um item, você pode fazer um


o valor de um dia de progresso na elaboração nas 8 horas
durante um longo descanso. A cada dia, você pode criar itens no
valor total de 50 PO vezes o seu nível de artesão. Como de
Construção rápida
Você pode fazer um artesão rapidamente seguindo estas costume, você deve fornecer material igual à metade do valor de mercado dos itens.

sugestões. Faça da Inteligência sua habilidade mais alta,


seguida de Força ou Destreza. Em seguida, selecione Atletismo
Obra-prima
e Investigação como suas habilidades. No 2º nível, você começa a aprender os meandros mais profundos
da fabricação de armas e armaduras.

Recursos de classe Equipamento de obra-prima


Como artesão, você ganha as seguintes características de classe. Como artesão, você é capaz de criar armas e armaduras da
mais alta qualidade; tais criações são conhecidas como itens
Pontos de vida
Masterwork. Ao gastar 100 po adicionais em materiais e 8
Dados de Vida: 1d10 por nível de artesão
horas de trabalho ao criar uma arma ou armadura, você pode
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
criar uma versão obra-prima desse item. Além disso, você
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu
pode gastar 100 po e 8 horas para modificar um item existente
Modificador de Constituição por nível de artesão após o 1º
para torná-lo uma obra-prima.

2
Propriedades de obra-prima Armas e armaduras mágicas podem ser transformadas em obras-primas,

Nível de artesão Custo entretanto, uma vez modificados com propriedades de obra-prima, eles
Propriedades
- não concedem bônus de obra-prima para jogadas de ataque, jogadas
Aprendiz 2º
de dano ou Classe de Armadura.
Viajante 5º 200 po
Mestre 11º 400 po Habilidade de elaboração
Lendário 17º 500 po Inteligência é sua principal habilidade quando se trata de
elaboração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência
Bônus de obra-prima ao definir a CD do teste de resistência quando um item que você
À medida que você ganha níveis nesta classe, os itens de obra- artesanato exige um.

prima que você cria concederão um bônus de obra-prima quando


CD de salvamento de obra-prima = 8 + seu bônus de proficiência + seu
empunhados ou usados por uma criatura proficiente. No 5º
Modificador de inteligência
nível, suas armas obra-prima têm um bônus de +1 nas jogadas de
ataque e dano e suas armaduras obra-prima têm um bônus de +1 na CA. Cinto de ferramentas
Este bônus aumenta para +2 no 11º nível, +3 no 17º nível.
Enquanto outros aventureiros podem confiar em feitiços, sorte ou
Propriedades de obra-prima força bruta para resolver um problema, você acredita em ter sempre
Os itens de obra-prima que você cria podem ser a ferramenta certa à mão. A partir do 2º nível, você pode usar sua ação
modificados com propriedades de obra-prima, modificações para recuperar uma peça de equipamento não mágico de seu cinto,
avançadas que permitem criar armas e armaduras verdadeiramente únicas. avental, mochila, carrinho ou de qualquer lugar onde você guarde
As propriedades da obra-prima são separadas em 4 suas ferramentas, mesmo que você não as tivesse em seu inventário antes.
níveis: Aprendiz, Profissional, Mestre e Lendário. Você pode aplicar O preço deste item em GP não deve ser superior a 10 vezes o
um número de propriedades de Aprendiz igual ao seu seu nível de artesão. Os itens recuperados dessa forma se perdem
modificador de Inteligência + seu Bônus de Obra-prima (mínimo 1) a em seu inventário e desaparecem durante um longo descanso. Você
um equipamento, e pode aplicar uma de cada uma das pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador
propriedades de Profissional, Mestre e Lendário a um item de Inteligência e recuperar todos os usos gastos após um descanso longo.
de obra-prima.

Embora qualquer pessoa possa usar uma versão obra-prima Guilda dos Artesãos
de uma arma ou armadura se for proficiente com ela, uma vez que uma
No 3º nível, você se junta a uma Guilda de Artesãos. Selecione uma
peça de equipamento obra-prima tenha sido modificada com uma
das Guildas listadas abaixo; você ganha a habilidade de 3º
propriedade Mestre ou Lendária, ela será ajustada de acordo
nível dessa guilda. Você ganha uma habilidade adicional de Guilda
com suas especificações exatas e só poderá ser usada proficientemente por você.
no 7º, 10º, 14º e 18º níveis.
Você pode aplicar qualquer número de propriedades de obra-
prima a uma única peça de equipamento de obra-prima durante um Melhoria na pontuação de habilidade
período de 8 horas, o que pode ser feito durante um descanso longo.
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível,
Cada propriedade obra-prima adicionada requer um custo
você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em
em materiais e só pode ser feita por artesãos de nível alto o
2 ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1.
suficiente, conforme mostrado na tabela Propriedades da Obra-prima.
Como de costume, você pode' Não aumente um valor de habilidade
Você pode remover ou substituir propriedades de obra-prima em
acima de 20 usando esse recurso.
um item no mesmo período de tempo, embora ainda deva pagar o
custo das propriedades de obra-prima recém-adicionadas. Você
Ataque Extra
não pode remover uma propriedade de um item que seja um pré-
requisito para outra propriedade do item. A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de

Ao aprender um novo nível de propriedades de obra-prima, uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.

você pode aplicar uma propriedade desse nível a duas peças de


equipamento de obra-prima sem nenhum custo. Além disso, sempre
Aço Dobrado
que você aplicar uma propriedade obra-prima a uma arma que No 6º nível, você descobre ou cria novos processos para tornar
causa dano de concussão, perfurante ou cortante, você pode alterar seu equipamento obra-prima ainda mais forte do que antes.
o tipo de dano dessa arma para concussão, perfurante ou Armas obra-prima criadas ou modificadas por você contam como
mágico com o propósito de superar resitência a danos e imunidade
cortante.

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Construindo
A habilidade de forjar e criar itens é fundamental para o
artesão. Para criar um item, um personagem precisa
de três coisas: materiais, ferramentas e tempo: Magnum Opus
• Na maioria dos casos, as matérias-primas para um item
No 20º nível, você completa um objeto de majestade
podem ser obtidas pela metade do preço do item. Este
incomparável. Você pode recuar para sua forja por um período de 30
custo pode variar dependendo das circunstâncias
atuais do personagem, contatos ou acesso a recursos dias; durante esse período, você está trabalhando febrilmente. Ao
naturais.
final dos 30 dias, você sai de sua forja carregando sua criação: um
• Um conjunto de ferramentas de artesão apropriadas eprofici
único item mágico de raridade muito rara ou lendária. Este item está
ência em seu uso é geralmente tudo o que énecessário
ligado à sua alma: independentemente do tipo, você sempre é
para fabricar um item, embora ocasionalmenteseja
necessário o uso de uma oficina maior para itens considerado sintonizado com ele, e nenhuma outra criatura pode
maiscomplexos, e andaimes e equipamentos de sintonizar-se com ele enquanto você estiver vivo. Este item não conta
movimentaçãode terra adequados sejam necessários para
no número máximo de itens sintonizados e você ignora todos os
a construção estruturas.
requisitos de sintonização para o item. Como
• O tempo necessário para fabricar um item é medido em
contanto que você esteja no mesmo plano de existência do seu
relação ao seu valor de mercado. Normalmente, um
personagem progride na fabricação deum item igual a 5 po item, você pode chamá-lo para sua mão ou para seu
para cada dia de inatividade,completando seu trabalho corpo (conforme apropriado). Você só pode criar
quando esse valor excede o preço do item. uma Magnum Opus uma vez.
Como artesão, você trabalha muito mais rápido e progride
igual a 50 PO × seu nível de artesão a cada dia.

Modificações Rápidas
A partir do 9º nível, você ganha a habilidade de reconfigurar
rapidamente seu equipamento. Como uma ação, você
pode substituir uma propriedade obra-prima
em uma única peça de equipamento por
qualquer outra propriedade obra-prima
do mesmo nível. Você não pode substituir
uma propriedade que seja um pré-requisito
para outra propriedade da arma, e a arma deve atender a todos os
pré-requisitos para a nova propriedade. Você pode usar esta habilidade
um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência e
recuperar todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Greve do Artesão
Você aprendeu a construir, mas também sabe destruir. A partir do
13º nível, seus ataques com armas causam dano máximo a objetos
e 1d8 de dano adicional a construções.

Cinto de ferramentas estranho


Você tem um talento especial para encontrar as coisas mais úteis
enterradas em seu carrinho. A partir do 15º nível, você pode produzir
um único item mágico comum ou incomum de seu cinto de
ferramentas. O item se perde em seu inventário e desaparece
quando você descansa muito. Depois de usar esta habilidade, você
não poderá usá-la novamente até terminar um descanso longo.

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Guildas de Artesãos Muralha de Ferro
A partir do 14º nível, como uma ação bônus, você pode ganhar

Todos os mestres artesãos aprendem individualmente os conceitos resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes até o final do

básicos de forjaria, marcenaria, marcenaria e outras disciplinas seu próximo turno. Depois de usar esta habilidade, você não poderá

necessárias no caminho para a maestria, por conta própria ou sob a tutela usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

de outro mestre artesão. No entanto, à medida que aprimoram suas

habilidades, eles invariavelmente se vêem atraídos por reuniões de


Mestre Armeiro
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte
outros artesãos com ideias semelhantes. Esses grupos, formalizados
propriedade obra-prima lendária, que pode ser aplicada imediatamente a
como Guildas, fornecem um meio para os artesãos compararem
uma armadura obra-prima:
notas e esquemas, adquirirem recursos e fornecerem um meio

para os artesãos exercerem suas funções. Chapeamento Invencível


troca.
Propriedade Lendária

Componentes Traje de armadura obra-prima exótica


Guilda dos Armigers Você aprende como tornar seu aço quase indestrutível a certas formas

Os Armigers dedicam suas habilidades à arte de forjar armaduras, de ataques. Selecione dano contundente, perfurante ou cortante;

com a firme convicção de que a placa certa no lugar certo pode tornar um enquanto estiver usando esta armadura, você estará imune a esse

guerreiro invencível. tipo de dano.

Mestre de Armadura Guilda dos Lâminas


Você não apenas aprende a forjar uma armadura poderosa, mas também
Lâmina e arco, machado e maça: estas são as ferramentas com
pode usá-la com habilidade. No 3º nível, você ganha um dos
que os Bladeworkers tentam mudar o mundo. Eles acreditam que a
seguintes estilos de luta:
lâmina certa, na mão direita, pode tornar um guerreiro imparável.
Defesa. Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
bônus na CA.

Proteção. Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que Mestre das Armas
não seja você e que está a até 1,5 metro de você, você pode usar sua Você não apenas forja grandes armas, mas também luta com elas. No

reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve 3º nível, você ganha um dos seguintes estilos de luta:

estar empunhando um escudo.

Tiro com arco. Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque


Emblema icônico
realizadas com armas de longo alcance.
A partir do 7º nível, você pode adornar sua armadura e escudo com
Duelo. Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em
um símbolo pessoal, conhecido por muitos por representar habilidade e
uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de
valor. Uma criatura que veja você pode identificá-lo com um teste de
dano com aquela arma.
Inteligência CD 12.
Grande luta com armas. Quando você rola um 1 ou 2 em um
Além disso, sempre que um aliado que pode ver você faz um teste de
dado de dano para um ataque que você faz com uma arma corpo-a-
resistência no qual não é proficiente, ele pode adicionar metade do seu
corpo que você está empunhando com as duas mãos, você pode rolar
bônus de proficiência (arredondado para cima) ao teste.
novamente o dado e deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja 1 ou 1. 2.

Olho de Armiger A arma deve ter a propriedade Duas Mãos ou Versátil para você

A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para reforçar obter esse benefício.

uma armadura, ou até 6 após um descanso curto ou longo, que ganha Combate com duas armas. Quando você se envolve em um

uma das seguintes propriedades à sua escolha: combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de

habilidade ao dano do segundo ataque.

Diamante. Quando uma criatura usando esta armadura sofre


Lâmina Malvada
dano, reduz a quantidade necessária em 1d8.
No 7º nível, suas armas diabolicamente inteligentes lhe renderão uma
Unido. Uma criatura usando esta armadura recebe +1 de bônus na
reputação. Você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência em
classe de armadura.
testes de Carisma (Intimidação) feitos usando uma de suas armas
Esta armadura mantém seu reforço até que a criatura magistrais.

usá-lo é atingido, após o que não é mais fortificado.

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Pedra de amolar Adamant Duelista. Enquanto você está empunhando uma arma de fogo com uma das mãos

A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para fortalecer uma arma, e nada no outro, se você fizer um ataque com arma de longo alcance e

ou até 6 após um descanso curto ou longo, que ganha uma das seguintes exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa um dado adicional de dano

propriedades à sua escolha: de arma. Você só pode usar esta habilidade uma vez por rodada.

Afiado. Esta arma tem um bônus de +2 nas jogadas de ataque.


Atirador de espingarda. Quando você acerta um ataque com arma de
Afiado. Esta arma causa 1d8 de dano adicional em um acerto.
longo alcance usando uma arma de fogo que possui a propriedade Dispersão,

você pode rolar novamente o dado de dano mais baixo e deve usar a nova
Esta arma mantém sua fortificação até atingir um alvo, após o que não é jogada, mesmo que a nova jogada seja pior que a original.
mais fortificada.
Carga manual
Golpe Separador A partir do 7º nível, desde que você tenha acesso às suas ferramentas
A partir do 14º nível, você pode usar seu conhecimento dos pontos fracos de artesão, você poderá criar munições e explosivos sem nenhum custo. Ao
de armas e armaduras para torná-las inúteis. longo de um descanso longo, você pode criar 40 peças de munição normal,
Como uma ação no seu turno, você pode fazer um único ataque contra 20 peças de munição especial de qualquer tipo ou 2 explosivos.
um inimigo, mirando em sua arma ou armadura na tentativa de quebrá- Durante um breve descanso, você pode fazer 10 munições normais, 5
la. Se você acertar, aquela criatura deve ser bem sucedida em um teste de munições especiais ou 1 explosivo.
resistência de Destreza contra sua CD de resistência de Obra-prima. Em

caso de falha, o item fica quebrado e fica inutilizável até que seja

consertado. Depois de usar esta habilidade, você deve terminar um Ajuste balístico
descanso curto ou longo antes de poder fazê-lo novamente. A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para calibrar e reforçar uma

arma de longo alcance, ou até 6 após um descanso curto ou longo, que ganha
Mestre Armeiro uma das seguintes propriedades à sua escolha:
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte

Propriedade Obra-prima Lendária.


Balístico. Esta arma causa um dado adicional de dano ao acertar.

Devastador
Propriedade lendária Calibrado. Esta arma causa um acerto crítico em uma jogada de 18-20.

Componentes Arma exótica obra-prima Esta arma

obtém um acerto crítico em uma jogada de 18, 19 ou 20. Esta arma mantém sua fortificação até atingir o alvo.

A arma então não é mais fortificada.


Guilda dos Calibarões
Demolições Aplicadas
Os Calibarons sabem, melhor do que a maioria, que a pólvora é a maior
A partir do 14º nível, você pode adicionar seu modificador de
invenção já criada pelos mortais. Uma espada pode permitir que um
Inteligência à jogada de dano de qualquer explosivo que você fabricar.
manejador habilidoso derrube um gigante e a magia pode permitir que os
Além disso, você pode aumentar ou diminuir o raio de explosão de
experientes e os abençoados enfrentem os deuses, mas apenas uma arma
qualquer explosivo fabricado em até 1,5 metro.
permitirá que um homem comum coloque um dragão em seu lugar.

Mestre Armeiro
Estilo de luta
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte
Você adota um estilo particular de tiroteio como especialidade.
propriedade de obra-prima lendária:
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção

de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher Fogo explosivo
novamente. Propriedade lendária

Componentes Arma de fogo exótica Masterwork com o


Akimbo. Quando você se envolve em combate com duas armas com
Propriedade automática
armas de fogo, você não sofre penalidade pelo dano do
segundo ataque. Quando você realiza a ação de Ataque para realizar um ataque com esta

Alvo. Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque à distância arma de fogo, você pode usar sua ação bônus para realizar um único

você faz usando armas de fogo. A arma deve ter a propriedade Visão ataque adicional com ela.

ou ter um alcance normal de 25 metros ou mais para obter este efeito.

Este efeito não se acumula com o estilo de luta Tiro com Arco.

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Guilda dos Relojoeiros
Mestres da relojoaria, os funileiros e artesãos da Guilda dos Relojoeiros

estudam e aperfeiçoam a arte de criar construções. Seus designs são tão

elegantes quanto funcionais, traduzindo movimentos simples

através de um caleidoscópio de engrenagens e pistões para criar criaturas

mecânicas realistas, até mesmo aparentemente inteligentes. Quase


Parafuso Mecânico todos os relojoeiros são atendidos por dois de seus servos construtos,
Construção pequena, desalinhada que têm um duplo propósito como assistentes atentos e guarda-

costas implacáveis. Os relojoeiros veteranos, no entanto,


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 28 (8d6)
Velocidade 25 pés. andam montados em construções mais altas do que eles, grandes golens

movidos por engrenagens e de força formidável.


FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Construções Mecânicas
Começando quando você se junta a esta guilda no 3º nível, você monta
Condição Imunidades cego, encantado, ensurdecido, assustado,
dois servos mecânicos. Você pode escolher um relógio
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos visão às cegas 120 pés (cego além deste raio), Percepção passiva bolter ou um macer mecânico para cada uma de suas duas
6
construções e pode mudar sua decisão quando você fizer um descanso
Línguas -
Desafio 1/8 (25 XP) longo. Cada uma de suas construções vem equipada com uma arma obra-

prima instalada, que você pode modificar com propriedades de obra-prima.


Duas mãos. O bolter conta como tendo duas mãos para empunhar a
Seus construtos são sempre proficientes com armas instaladas.
arma instalada. O bolter só pode usar armas de longo alcance.

Reparando seus Construtos. Ao fazer um descanso longo, você pode


AÇÕES
restaurar seus construtos até atingirem seus pontos de vida completos.
Besta Leve. Ataque com arma de longo alcance: +3 para acertar, alcance
80/320 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. Sempre se considera que você tem sucata e material suficiente para construir

e reparar suas construções.

Comandando seus Construtos. Suas construções atuam

sua vez, embora eles não realizem ações a menos que você os

ordene. Enquanto seus construtos estiverem a até 150 metros de você,


Macer mecânico você pode comandá-los mentalmente para se moverem para locais
Construção pequena, desalinhada específicos (nenhuma ação necessária) ou usar sua ação para comandar

todos os seus construtos para atacar. Além disso, você pode usar sua ação
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 28 (8d6) bônus para comandar um de seus construtos para atacar; esta

Velocidade 25 pés. construção não adiciona um valor de habilidade à sua jogada de dano.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


Seus construtos usam seu modificador de Inteligência + seu bônus de
13 (+1) 8 (-1) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
proficiência em vez de seu bônus de ataque normal, se for maior. Além disso,

Condição Imunidades cego, encantado, ensurdecido, assustado, suas construções adicionam o dobro do seu nível aos pontos de vida
paralisado, petrificado, envenenado máximos.
Sentidos visão às cegas 60 pés (cego além deste raio), Percepção
A conexão com suas construções é desgastante, e você
passiva 6
Línguas - não pode invocar magicamente nem comandar nenhuma outra
Desafio 1/8 (25 XP) criatura enquanto seus construtos estiverem ativos.

A partir do 5º nível, você pode escolher construir um guardião de


Com uma mão. O macer conta como tendo uma mão para empunhar a
arma instalada. O macer só pode usar armas brancas. equipamento, em vez de dois bolters mecânicos ou
macers.

AÇÕES

Mace. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Desconexão rápida
A partir do 7º nível, você pode mudar quais armas são instaladas em
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.
suas construções mecânicas instantaneamente. Com uma ação, você

pode remover a arma instalada em um de seus

7
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construções a até 1,5 metro de você e substitua-as por uma arma que
Guilda dos Filigristas
você esteja segurando.
Os mestres artesãos das grandes cidades dos elfos feéricos são
Mecanismo de Relógio Reforçado alguns dos artesãos mais talentosos do multiverso.
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para aplicar reforço Embora pudessem fazer qualquer coisa, geralmente preferem exibir
adicional a um de seus construtos. Na próxima vez que esse suas habilidades incríveis criando itens decorativos: joias,
construto sofrer dano, ele reduzirá o dano recebido em 1d8. esculturas e ornamentos. As obras-primas forjadas por
um filigrista são tesouros que serão transmitidos às famílias por
gerações, zelosamente enterrados em tumbas e desenterrados séculos
Explosão da Morte
depois, parecendo igualmente magníficos.
A partir do 14º nível, você pode integrar o interruptor do homem
morto em cada um de seus construtos: uma bomba que
detona quando seu construto sofre danos críticos. Quando um constructo Ornamentação
com a bomba chega a 0 pontos de vida, ele detona em uma explosão de Quando você entra nesta profissão no 3º nível, você aprende a criar
3 metros de raio. Cada criatura dentro da área deve fazer um teste de armaduras e armas que incorporam o embelezamento não apenas como
resistência de Destreza contra sua CD de resistência de uma escolha estética, mas como um aprimoramento das capacidades
Obra-prima ou sofrerá 6d6 de dano de fogo. do item. Ao gastar 500 ouro e 8 horas de trabalho, você pode aplicar
a propriedade Ornamentado a uma arma obra-prima ou a
Guardião do Escudo
propriedade Decorado a um naipe de
A partir do dia 18, você acertou o raio final no que provavelmente será
Armadura obra-prima.
sua maior criação mecânica: um guardião de escudo. Enquanto estiver
vivo, só você poderá usar o amuleto do guardião; enquanto estiver Decorado
usando, você não poderá comandar nenhum outro construto. Como Propriedade do aprendiz
uma ação, você pode substituir a arma de punho do guardião por Componentes Traje de armadura obra-prima

qualquer arma obra-prima instalada de sua escolha.


Como reação quando você é atingido por um ataque de uma
criatura que você pode ver, você pode fazer com que o atacante
jogue novamente o ataque contra você e adicione seu modificador de
Inteligência à sua CA. O atacante deve usar o novo teste.

Guardião de equipamento Você pode aplicar esta propriedade diversas vezes, uma vez

Construção pequena, desalinhada


em cada nível das propriedades Obra-prima. Você pode usar esta
habilidade uma vez para cada vez que esta propriedade for aplicada,
Classe de Armadura 17 (armadura natural, escudo)
recuperando tudo o que foi gasto ao terminar um descanso longo.
Pontos de Vida 60 (6d8 + 24)
Velocidade 25 pés.
Ornamentado
Propriedade do aprendiz
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 7 (-2) 5 (-3) 1 (-5)
Arma obra-prima de componentes

Uma vez por turno, quando você fizer uma jogada de ataque com
Condição Imunidades cego, encantado, ensurdecido, assustado,
esta arma e errar, você pode rolar novamente o ataque, adicionando
paralisado, petrificado, envenenado
Sentido visão às cegas 36 metros (cego além deste raio), Percepção seu modificador de Inteligência à jogada. Você deve usar o novo
passiva 7 rolo.
Línguas -
Você pode aplicar esta propriedade diversas vezes, uma vez
Desafio 2 (450 XP)
em cada nível das propriedades Obra-prima. Você pode usar esta
Escudo. O guardião carrega um escudo (incluído na CA), que pode habilidade uma vez para cada vez que esta propriedade for aplicada,
vestir ou tirar como uma ação.
recuperando tudo o que foi gasto ao terminar um descanso longo.
Duas mãos. O guardião tem duas mãos para empunhar a arma e o
escudo instalados. Adequação Formidável No 3º nível,

AÇÕES você também aprende a criar joias que são ao mesmo tempo bonitas e

Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 notavelmente funcionais. Você pode designar uma coleção de anéis,
m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) de colares, pulseiras e outras joias que você criou e que valem pelo menos
dano cortante se usado com as duas mãos.
1.000 PO como um traje elegante. Enquanto estiver usando suas roupas
elegantes, sua Classe de Armadura será

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igual a 10 + seu modificador de Destreza + 1 por 1.000 de ouro que valem Brilhante. O item emite luz brilhante em um raio de 6 metros,

seus adornos (máximo +3). Sua elegância é tratada como uma exótica armadura e pouca luz por mais 6 metros adicionais. O item brilha por 8 horas, após as

leve obra-prima. Você pode continuar investindo ouro e joias em seus quais a luz desaparece. Enquanto o item estiver lançando luz, se a

trajes, melhorando o bônus que eles fornecem à sua Classe de criatura que o usa falhar em um teste de resistência, ela poderá usar sua

Armadura, gastando o ouro necessário enquanto você trabalha em seus trajes reação para rolar novamente o teste de resistência; deve fazer o segundo

durante um longo descanso. lançamento. Uma vez que esta habilidade é usada, a luz do item

desaparece. Uma criatura só pode se beneficiar desta habilidade uma vez

Enquanto estiver usando seu traje, você pode usar seu a cada 24 horas.

modificador de Inteligência em vez de seu modificador de Carisma para testes de


Defesas Deslumbrantes No 14º nível, suas
Enganação, Intimidação e Persuasão.
armas brilham com os tons do arco-íris de dezenas de pedras preciosas. Quando

Elegante sedutor você causa dano a uma criatura com uma arma que possui a propriedade

A partir do 7º nível, como uma ação, enquanto estiver usando suas Ornamentado, você pode usar sua ação bônus para distrair a criatura, fazendo

roupas elegantes, você pode forçar uma criatura que você possa ver a até 9 com que ela tenha desvantagem na próxima jogada de ataque ou teste de

metros de você a fazer um teste de resistência de Sabedoria, resistido por sua CD resistência que fizer.

de resistência de Obra-prima. Se falhar, a criatura é atraída até você, compelida

por seus gloriosos apetrechos. Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até

Pelo próximo minuto, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra terminar um descanso curto ou longo.

criaturas que não sejam você.


Mestre Filigrista
O efeito termina se você atacar qualquer outra criatura, se você
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte
conjure uma magia que tenha como alvo uma criatura hostil que não seja o
propriedade lendária:
alvo, se uma criatura amiga de você causar dano ao alvo ou lançar uma

magia prejudicial sobre ela, ou se você terminar seu turno a mais de 9


Real
metros de distância do alvo. Propriedade lendária
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu Componentes Traje de armadura obra-prima exótica
modificador de Inteligência e recupera todos os usos gastos ao terminar um
Esta armadura, adequada para um rei ou imperador, é revestida de ouro
descanso longo.
brilhante e pedras preciosas. Enquanto estiver usando esta armadura, você

Magnificência pode adicionar seu modificador de Inteligência a todos os testes de

Ao atingir o 10º nível, você pode gastar 10 minutos polindo uma armadura resistência que fizer.

ou arma até que ela brilhe, ou até 6 minutos após um descanso curto ou longo. A

peça de equipamento polida ganha os seguintes benefícios:


Guilda dos Forjadores
Para um mestre de forja, o calor não é apenas parte integrante do

equipamento de forjamento, cura e soldagem, é uma arma por si só, pois o golpe

de uma lâmina incandescente morde não apenas com aço, mas com chama. Um

mestre forjador carrega consigo a intensidade de uma forja, armazenando-a

em sua armadura e construindo-a em suas armas, antes de liberá-la em uma

explosão abrasadora.

Arsenal Forjado Quando você entra nesta

profissão no 3º nível, você constrói uma fornalha portátil que permite aquecer

objetos que você está forjando sem a necessidade de uma oficina ou forja

especialmente construída. Este aparelho é volumoso, mas pode ser usado sobre

roupas ou armaduras; vestir ou tirar o equipamento leva 1 minuto. Quando

você ganha esta forja, presume-se que você esteja trabalhando nela em seu

tempo livre, apenas trazendo-a para plena funcionalidade quando você escolhe

esta subclasse.

Se sua fornalha for perdida ou danificada, você pode consertá-la ou

substituí-la durante um descanso longo com 100 PO de


materiais.

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Enquanto estiver usando sua fornalha, as armas que você

empunhar pode causar dano de fogo em vez de seu tipo

de dano normal.

Queimar
No 3º nível, enquanto estiver usando sua fornalha, você

pode canalizar o calor do fogo para seus ataques.

Sempre que você ataca uma criatura hostil, você ganha 1

ponto de queima. Você pode armazenar até 3 pontos de

queima por vez; se você estiver usando uma armadura

pesada, poderá armazenar um número de pontos de queima

igual à metade do seu nível de artesão (mínimo 3).

Sempre que você acertar uma criatura com uma arma, se

você tem 3 ou mais pontos de queima armazenados, você pode

usar sua ação bônus para descarregar todos os seus pontos

de queima armazenados, causando 1d6 de dano de fogo adicional

para cada ponto de queima descarregado.

Os pontos de queima não gastos se dissipam após 1 minuto

ou quando você remove a fornalha.

Iniciado Cavaleiro Forjador


Também no 3º nível, você aprende a usar o

fogos de sua fornalha de maneiras mais exóticas.

Enquanto estiver usando sua fornalha, você pode

lançar o conserto e produzir chama

truques à vontade. Inteligência é a sua habilidade de lançar feitiços para cada Coração da Forja
um desses feitiços. A partir do 10º nível, você pode mergulhar uma série de armas brancas ou peças

de munição em uma forja ativa ou em sua fornalha, aquecendo-as a


Defesas Escaldantes
temperaturas incandescentes. As armas e munições colocadas na
A partir do 7º nível, enquanto você estiver vestindo uma armadura pesada,
forja devem ser de metal e permanecer aquecidas por 10 minutos.
você ganha resistência a dano de fogo, e qualquer ataque que você fizer com

uma arma que cause dano de fogo ignora a resistência a dano de fogo.
Você pode aquecer uma arma ou 2 munições na forja como uma ação, ou até 10

armas ou 20 munições ao longo de um minuto. Uma arma ou munição


Além disso, você aprende como forjar armas que podem canalizar
aquecida causa dano de fogo em vez de seu tipo normal e incendeia objetos
quantidades incríveis de calor. Você pode aplicar a propriedade Heat às suas
inflamáveis atingidos por ela, se o alvo não estiver sendo usado ou carregado.
armas magistrais:

Aquecer
Propriedade do viajante
Fogos da Forja
Arma obra-prima de componentes com duas mãos
No 14º nível, você aprende a liberar o calor armazenado em seu equipamento
propriedade
com efeitos devastadores. Enquanto estiver usando sua fornalha, se você tiver
Esta arma ganha a propriedade Heat. Além disso, causa dano de fogo em
5 pontos de queima armazenados, você pode lançar a magia aquecer metal
vez de seu tipo normal. e seu dado de dano aumenta em 1 passo.
como uma ação, tendo como alvo uma criatura a até 18 metros de você, sem

usar um espaço de magia. Alternativamente, se você tiver 7 pontos de queima


Aquecer. Esta arma ganha um ponto de calor sempre que um ataque
armazenados, você pode lançar a magia bola de fogo como uma ação sem
é feito com ela e perde um ponto de calor sempre que você inicia seu turno. Se
usar um espaço de magia. Inteligência é sua habilidade de lançar feitiços
ganhar 3 pontos de calor, a arma superaquece e perde todos os pontos de
para ambos os feitiços.
calor. Uma arma superaquecida não pode ser usada para atacar
Depois de usar esta habilidade para lançar qualquer magia, você deve
novamente até o final do seu próximo turno.
termine um descanso curto ou longo antes de poder fazê-lo novamente.

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Mestre Cavaleiro Forjador armas que você possui e vista ou tire um traje hardlight
armaduras.
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte

propriedade Masterwork:
Luz dura
Propriedade do aprendiz
Forjado
Propriedade lendária Componentes Traje de armadura obra-prima

Componentes Traje de armadura pesada obra-prima exótica Esta armadura é construída inteiramente com luz forte e cintilante,

Você constrói uma fornalha em miniatura nesta armadura, bem como aparecendo ao seu redor em um instante quando necessário.

camadas de materiais dispersantes de calor. Ao usar esta armadura, Ele não pesa nada e brilha com luz fraca em uma esfera de 3 metros

você ganha imunidade a danos de fogo e frio, e pode sobreviver em de raio. Como uma interação no seu turno, você pode vestir ou tirar

temperaturas extremamente frias e quentes (de 150 graus esta armadura e comprar ou armazenar qualquer luz forte

Fahrenheit até -100 graus Fahrenheit) sem nenhum efeito negativo. armas que você possui.

Forja de Luz Também


Além disso, quando você executa a ação Dash enquanto usa
no 3º nível, como uma ação bônus, você forja uma armadura, um
esta armadura, você deixa um rastro de fogo em seu rastro. Esta trilha
escudo, um conjunto de ferramentas de artesão ou qualquer arma corpo
tem 1,5 metro de largura e dura até o início do seu próximo turno.
a corpo que cause dano de concussão, perfurante ou cortante, feita
Qualquer criatura que entre na área para o
inteiramente de luz dura cintilante. Armas e armaduras criadas por esta
primeira vez em seu turno ou inicia seu turno na área leva 1d8
habilidade podem ser exóticas, mas não podem ser obras-
+ seu modificador de Inteligência de dano de fogo.
primas. Após 10 minutos, este objeto evapora completamente em

luz.
Guilda dos Luminares
Não satisfeitos em trabalhar com materiais como aço, madeira ou tecido, Fortificações Fotônicas No 7º nível, você pode usar

os artesãos da Guilda dos Luminares desenvolveram ferramentas para uma ação para erguer um muro de defesa de luz dura. Selecione

moldar a própria luz em suas criações. Hardlight está entre os um espaço a até 4,5 metros de você. A partir desse ponto, aparecem

materiais mais versáteis já descobertos: é leve, flexível e forte, mas o vários painéis translúcidos iguais ao seu modificador de Inteligência,

melhor de tudo é que pode ser transformado em objetos brilhantes e que se conectam para formar uma parede contínua. Cada painel tem

brilhantes. Originalmente, seu uso era limitado apenas aos arcanistas, 1,5 metro de largura, 1,2 metro de altura, 1/4 de polegada de espessura

mas com a invenção do projetor de luz forte, artesãos não-mágicos podem e é alto o suficiente para fornecer meia cobertura para qualquer

transformar esse material em armas e armaduras que aparecem em um criatura Média atrás dele.

piscar de olhos. As criaturas não podem se mover através da parede, embora possam

pular sobre ela. A parede persiste por 1 minuto ou até você descartá-

la no seu turno (nenhuma ação é necessária). Depois de usar esta


Armamento Leve habilidade, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso
Começando quando você se junta a esta guilda no 3º nível, você aprende curto ou longo.
a forjar equipamentos duradouros a partir de luz dura usando um

dispositivo especial chamado projetor de luz dura. Se o projetor for perdido Borda Hardlight
ou destruído, você pode construir um novo durante um descanso longo A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para fortalecer

por 100 PO. uma arma com um revestimento de luz dura brilhante, ou até 6 minutos

Usando o projetor, você pode aplicar o seguinte após um descanso curto ou longo, que ganha uma das seguintes

propriedades de obra-prima para o seu equipamento: propriedades à sua escolha:

Força afiada. Esta arma causa dano de força ao acertar e causa 1d4
Luz dura
de dano adicional ao acertar.
Propriedade do aprendiz
Borda Radiante. Esta arma causa dano radiante ao acertar e seu
Arma obra-prima de componentes
alcance aumenta em 1,5 metro.
Esta arma é forjada inteiramente a partir de luz dura, expandindo-se em
Esta arma mantém sua propriedade até atingir um alvo, após o
um objeto sólido e brilhante quando sacada e condensando novamente
que perde sua propriedade.
em um chip de controle quando armazenada. Esta arma não

pesa nada, mas possui uma quantidade semelhante de inércia quando


Canhão de Feixe
usada. Seu tipo de dano muda para força. Como uma interação
A partir do 14º nível, como uma ação, você pode sobrecarregar seu projetor de luz forte para
no seu turno, compre ou armazene qualquer hardlight
disparar um feixe em um raio de 30 metros de comprimento e 1,5 metros de comprimento.

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linha larga saindo de você na direção que você escolher. Cada
criatura dentro daquela área deve fazer um teste de resistência
de Destreza, resistido pela sua CD de resistência de magia. Uma
criatura sofre 8d6 de dano radiante, ou metade desse valor em caso
de sucesso. A explosão deixa um rastro superaquecido na área
da linha, que permanece até o início do seu próximo turno. Uma
criatura que entra na área pela primeira vez no seu turno recebe
Anel do Meistre
4d6 de dano de fogo. Os feixes acendem objetos inflamáveis na área
Quando você assume esta profissão no 3º nível,
que não estão sendo usados ou carregados.
você forja um pequeno item mágico conhecido como
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente
Anel do Meistre. Este anel está sintonizado com você,
até terminar um descanso curto ou longo.
não conta no seu número de itens sintonizados e, se
Mestre Luminar perdido, sempre retornará ao seu dedo no amanhecer
No 18º nível você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte.
seguinte técnica de criação lendária: Ao criar este anel, selecione dois truques da lista de magias
do mago. Enquanto estiver usando este anel, você pode lançar
Fotônico
qualquer um desses truques, bem como o truque de consertar .
Propriedade lendária
Seu anel ganha um truque adicional à sua escolha no 10º nível e
Componentes Arma exótica obra-prima com o
no 18º nível. Inteligência é sua habilidade de lançar
Propriedade hardlight
feitiços para esses truques.
A arma é infundida com luz forte instável, aumentando seu potencial
de dano. Esta arma pode causar dano radiante em vez de Metalurgia Arcana
seu tipo de dano normal, e causa 1d6 de força adicional ou dano Quando você inicia esta profissão no 3º nível, você aprende um

radiante em um acerto (sua escolha). método mais eficiente, embora mais extenuante, de
encantar itens mágicos. Quando você fabrica um item mágico, você
pode fazê-lo a uma taxa de 150 po por nível de artesão por dia,
Fotônico continuando até atingir o valor de mercado do item (veja a tabela
Propriedade lendária
Criação de Itens Mágicos, página 47).
Componentes Traje de armadura obra-prima exótica com o
Encantar um item mágico nesse ritmo é um processo cansativo:
Propriedade hardlight
quando você termina um descanso longo após qualquer dia em
Esta armadura é construída com luz dura refinada, tornando-a que progride na conclusão de um item nessa velocidade, você sofre
altamente resistente a danos. Esta armadura concede resistência a um nível de exaustão, que só pode ser removido completando um
danos radiantes e de força enquanto usada, e ataques longo descansar.
desarmados feitos enquanto usada causam 1d4 adicionais de radiação ou Ao encantar um item desta forma, você não
dano de força (sua escolha). precisa gastar espaços de feitiço ou conhecer os feitiços
específicos necessários para fazer o item em questão, embora você ainda deva
Guilda dos Meistres ter ou criar um esquema para esse item e atender aos

Enquanto a maioria dos conjuradores experientes encantarão um exigência de nível mínimo. Além disso, criar itens que exigem

punhado de itens mágicos ao longo de suas carreiras, os sintonização é muito mais difícil, exigindo que você esteja em um nível

artesãos pertencentes à Guilda dos Meistres Arcanos buscam se mais alto do que o normal para fabricá-los, conforme mostrado na tabela

tornar verdadeiros mestres na criação de itens mágicos. Eles de Artesanato do Meistre.

levam a sério, com razão, a forja de relíquias tão poderosas: cada Artesanato de Meistre
criação deve ser uma obra-prima por direito próprio para conter a
Construindo Sintonização
poderosa magia que está entrelaçada nelas. Apesar de trabalharem Raridade Nível Nível
por meses ou até anos para aperfeiçoar suas criações, meistres Comum 3º 3º
experientes sempre são vistos carregados com dezenas de
Incomum 3º 7º 7º
itens mágicos, sintonizados com um punhado de anéis e
Cru 11º
carregando uma varinha de bolas de fogo, só para garantir.
Muito raro 11º 17º

Lendário 17º 20º

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A partir do 7º nível, você tem vantagem em todos

Testes de Inteligência (Arcana) feitos para criar itens mágicos


Guilda dos Mecanautas
esquemas. Durante séculos, o auge dos veículos mecanizados foi o aparelho do

caranguejo, um dispositivo singular capaz de explorar ambientes

Especialista em sintonização inóspitos, desde o fundo do mar até campos vulcânicos cobertos de lava.

A partir do 7º nível, você pode sintonizar 4 itens mágicos de uma vez e No entanto, ambiciosos artesãos da Guilda dos Mechanauts elaboraram

pode sintonizar qualquer item mágico, mesmo que não atenda aos projetos para um novo veículo, mais poderoso e personalizável do que o

requisitos de sintonização. No 18º nível, esse número aumenta para antigo aparelho. Este dispositivo é um tanque ambulante, equipado com

5 itens mágicos. punhos selvagens, pernas velozes e melhorias no controle climático,

Além disso, você pode se sintonizar com um item mágico que um veículo que supera todos os outros, um verdadeiro feito

requer sintonização como uma ação, e pode usar qualquer pergaminho de

como se você fosse um conjurador com aquela magia em sua lista de magias. Engenharia.

Como você não pode conjurar magias, você deve sempre fazer um
Maravilha Mecânica
teste de conjuração para conjurar uma magia de um pergaminho ao usar
No 3º nível, você completa a estrutura do Aparelho do Mechanauta,
esta habilidade.
com amplo espaço para atualizações e melhorias. Seus

Encantamento Eficiente projetos são baseados no aparato do caranguejo, mas você pode modelar

No 10º nível, você aprende a encantar pequenos lotes de itens seu aparato para parecer qualquer animal ou uma figura humanóide.

mágicos consumíveis usados regularmente com pouco ou nenhum

custo ou esforço. Sempre que você cria um item mágico comum Seu aparelho vem com duas obras-primas instaladas

consumível, você pode criar um lote de 1 + seu modificador de armas, que você pode modificar com propriedades de obra-

Inteligência desse item. Ao criar um item mágico incomum prima. Embora seu aparelho não possa usar armadura, seu corpo funciona

consumível, você cria dois como uma armadura pesada exótica, que também pode ser modificada com

disso. propriedades de obra-prima.

Seu aparelho é sempre proficiente com as armas e armaduras


Recarga rápida instaladas.
A partir do 14º nível, como uma ação no seu turno, você pode permitir Além de modificar seu corpo e armas, você pode
que um item mágico que você está segurando recupere um número de aplique propriedades exclusivas de obra-prima à estrutura do seu
cargas igual à quantidade que ele normalmente recupera ao amanhecer. aparelho. Essas propriedades são listadas posteriormente nesta
Depois de usar esta habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até descrição de classe.
completar um descanso longo. Reparando o aparelho. Quando você descansa muito,

você pode consertar seu aparelho com pontos de vida completos.


Mestre Feiticeiro
Considera-se sempre que você tem material suficiente para consertar seu
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende
aparelho. Se seu aparelho for perdido, você poderá construir um novo
as seguintes propriedades de criação lendárias:
por 400 PO.

Ardente Pilotando o aparelho. Seu aparelho atua no seu turno, embora não

Propriedade lendária execute ações a menos que você o esteja pilotando. Enquanto seu

Componentes Traje de armadura exótica obra-prima aparelho estiver a até 150 metros de você, você pode comandá-lo

mentalmente para se mover (nenhuma ação é necessária).


Selecione três tipos de dano da lista a seguir: frio, fogo, força,
Enquanto o aparelho estiver a até 1,5 metro de você, você pode
relâmpago, necrótico, psíquico, radiante, trovão.
entrar ou sair dele usando metade do seu movimento. Enquanto
Ao usar esta armadura, você ganha resistência a esses três tipos de
estiver dentro do aparelho, você pode usar sua ação para pilotá-lo,
dano.
fazendo com que o aparelho execute as ações de Atacar, Correr, Desengajar
Místico ou Esquivar. Qualquer criatura pode entrar no aparelho, mas só você pode
Propriedade lendária pilotá-lo.
Componentes Arma obra-prima exótica
Sintonização Artificial
Se esta arma causar um dado adicional de dano devido à sua
No 7º nível, você desenvolveu um meio de fixar itens mágicos em seu
propriedade Mestre, ela causará dois dados de dano adicional.
aparato, garantindo-lhe seus benefícios místicos.

Ao sintonizar um item mágico, você pode optar por instalá-lo em seu

aparelho. O item ainda ocupa um de seus

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Aparelho do Mecanauta
Construção grande, desalinhada slots de sintonização, mas concede seus benefícios ao seu
aparelho e não a você. Enquanto pilota seu aparelho, você
Classe de Armadura 13 + modificador de Inteligência de seu criador
pode fazer com que ele execute a ação Usar um Objeto.
Pontos de vida 30 (15 + 5 × seu nível de artesão)
Velocidade 35 pés.
Sintonizar
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos ajustando e
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) reforçando os mecanismos mais delicados do seu aparato,
concedendo-lhe pontos de vida temporários iguais ao seu
Imunidade a danos envenenado, psíquico
modificador de Inteligência mais seu bônus de proficiência.
Condição Imunidades cego, encantado, ensurdecido, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos visão às cegas 120 pés (cego além deste raio), Percepção Aparelhamento do júri
passiva 6 No 14º nível, enquanto monta seu aparato, você pode usar uma
Línguas -
ação bônus para restaurar um número de pontos de vida igual a 5
Desafio -
+ seu modificador de Inteligência para o aparato. Você não pode
Controles da cabine. Quando uma criatura que pilota o aparelho realiza usar esta habilidade se seu aparelho tiver mais da metade
a ação de Ataque, ela pode renunciar a qualquer número de seus próprios de seus pontos de vida máximos restantes.
ataques para comandar o aparelho para realizar o mesmo número de
ataques. O aparelho usa o modificador de Inteligência do cavaleiro + seu
Mestre Mecanista No 18º nível, você
bônus de proficiência em vez de seu bônus de ataque normal.
atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte propriedade

Cobertura da cabine. Qualquer criatura dentro do aparelho recebe 3/4 de lendária:


cobertura contra ataques externos.
Protocolo de Execução
Duplo de duas mãos. O aparelho possui dois braços mecânicos, cada
Propriedade lendária
um dos quais pode conter uma arma instalada. Cada braço mecânico é
poderoso o suficiente para empunhar armas como se fosse com as duas Componentes do Aparelho do Mechanaut
mãos. O aparelho pode usar armas de longo alcance e corpo a corpo.
Este aparelho tem vantagem em jogadas de ataque contra
criaturas que têm menos da metade de seu golpe máximo
AÇÕES
pontos restantes.
Maul (mão direita). Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de concussão.

Maul (mão esquerda). Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de concussão.

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Propriedades do aparelho Componentes do Aparelho do Mechanaut

Este aparelho pode ser comprimido em uma construção menor quando


As seguintes propriedades do aparelho são organizadas por nível de
não estiver em uso. Enquanto não houver ninguém dentro do aparelho,
elaboração. Embora as propriedades aplicadas à sua armadura e armas afetem
você pode comandá-lo para cair até o tamanho Médio.
sua eficácia em combate, as modificações feitas diretamente em sua estrutura
Enquanto estiver reduzido desta forma, o aparato não poderá ser
determinam sua utilidade e capacidades de suporte.
acessado, nem mesmo por uma criatura pequena.

Pintura de guerra
Propriedades do Aprendiz
Propriedade do aprendiz
Você pode aplicar um número de propriedades de Aprendiz igual ao seu
Componentes do Aparelho do Mechanaut
modificador de Inteligência + seu Bônus de Obra-prima (mínimo 1) à
Este aparelho foi decorado ou concebido de uma forma particularmente
estrutura do seu aparelho.
intimidante, causando medo naqueles que o enfrentam. Enquanto monta este
Facilidades aparelho, você adiciona seu modificador de Inteligência aos testes
Propriedade do aprendiz de Intimidação (Carisma).
Componentes do Aparelho do Mechanaut

Propriedades do Journeyman
O interior deste aparelho é particularmente acolhedor, talvez incluindo até um
Você pode aplicar apenas uma propriedade do Journeyman ao quadro
cobertor e travesseiro quentes. Você pode dormir dentro deste aparelho sem
do seu aparelho por vez.
efeitos nocivos.

Servos severos
Chicote de controle
Propriedade do viajante
Propriedade do aprendiz
Componentes do Aparelho do Mechanaut
Componentes do Aparelho do Mechanaut
O valor de Força deste aparelho aumenta em 3 (para 17).
Este aparelho possui um conjunto de tiras e fivelas para manter o piloto seguro.

Ao pilotar este aparelho, você não pode ser desmontado contra sua Servos Robustos
vontade. Propriedade do viajante

Componentes do Aparelho do Mechanaut


Assento ejetor
Propriedade do aprendiz A pontuação de Constituição deste aparelho aumenta em 3 (para 17),

Componentes do Aparelho do Mechanaut aumentando os pontos de vida máximos do quadro em seu


nível.
Este aparelho vem equipado com sistema de ejeção de emergência,

permitindo uma fuga rápida. Sair deste aparelho não custa nenhum Servos Rápidos
movimento. Propriedade do viajante

Componentes do Aparelho do Mechanaut


Injetor de Elixir
Propriedade do aprendiz O valor de Destreza deste aparelho aumenta em 3 (para 17).

Componentes do Aparelho do Mechanaut


Propriedades Mestre
Um funil na cabine permite que os pilotos misturem poções com o Você pode aplicar apenas uma propriedade Master ao seu aparelho
combustível deste aparelho. Como uma ação, você pode ‘alimentar’ seu quadro de cada vez.

aparelho com uma poção, que afeta o aparelho como se ele a tivesse bebido.
Compartimentos Ettercap
Propriedade mestre
Choques Pesados Componentes do Aparelho do Mechanaut
Propriedade do aprendiz
Este aparelho possui um material inspirado em aranha preso aos seus
Componentes do Aparelho do Mechanaut
membros de mobilidade, permitindo escalar superfícies íngremes. Ele
Uma suspensão robusta foi incorporada nas pernas deste aparelho. ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e através de
Sempre que este aparelho sofrer danos por queda, ele trata a altura da superfícies verticais e tetos, além de uma velocidade de subida igual à sua
queda como sendo de até 50 velocidade de movimento.
pés mais curtos.
Interposição Orgânica
Estrutura telescópica Propriedade mestre
Propriedade do aprendiz Componentes do Aparelho do Mechanaut

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Por: Crispian Thorne magehandpress.com
Através da integração inteligente de um forro de pau-ferro, este Pontos de carga. Você tem vários pontos de carga, que representam

aparelho é orgânico o suficiente para se beneficiar de uma restauração a energia elétrica armazenada em sua célula de energia. Seu número

mágica. Embora seu tipo de criatura ainda seja construído, este aparelho máximo de pontos de carga é igual à metade do seu nível de artesão,

agora pode recuperar pontos de vida com o uso de feitiços de arredondado para cima. Você pode gastar esses pontos para gerar

cura, como curar feridas e palavra de cura. vários efeitos elétricos através de suas manoplas de conduíte. Você

recupera todos os pontos de carga gastos ao terminar um descanso


Propriedades Lendárias
curto ou longo.
Você pode aplicar apenas uma propriedade Lendária ao seu
Manoplas de conduíte. Suas manoplas de conduíte são armas
aparelho por vez.
exóticas, com estatísticas mostradas acima.

Eles consomem energia da sua célula de energia e não


Amarração Arcana
Propriedade lendária funcionar se estiver desconectado dele. Enquanto os usa, você ainda pode

Componentes do Aparelho do Mechanaut manipular ou segurar objetos com essas mãos, embora não possa fazê-lo

e atacar com elas ao mesmo tempo.


Pequenos acessórios, compostos de eterita ou minerais místicos
Você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de seu
similares, ligam a forma astral deste aparelho ao seu cavaleiro.
modificador de Destreza, às jogadas de ataque feitas com suas
Quando você é afetado por um feitiço que tem como alvo somente
manoplas de conduíte.
você, você pode escolher que ele também afete seu aparelho.

Condução
Cobertura Glasteel
A partir do 3º nível, quando você atinge uma criatura com um ataque que
Propriedade lendária
causa dano elétrico em seu turno enquanto usa suas manoplas de
Componentes do Aparelho do Mechanaut
conduíte, você pode gastar um ou mais pontos de carga para aumentar o
Ao utilizar um metal transparente conhecido como glasteel em sua
poder do ataque. Ao fazer isso, adicione seu modificador de Inteligência à
cabine, este aparelho oferece proteção incrível ao seu piloto, ao mesmo
jogada de dano desse ataque e você poderá aplicar um dos seguintes
tempo que proporciona visão completa do campo de batalha. Qualquer
efeitos:
criatura montando este aparelho recebe
cobertura total contra ataques externos. Explodido. Cada criatura a até 3 metros da criatura que você atingiu

deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza contra sua

CD de resistência de Obra-prima ou sofrerá dano elétrico igual à metade do


Guilda dos Senhores do Trovão dano rolado.

Desde os primeiros dias de vida, as tempestades (e particularmente Corrente. Seu ataque faz com que relâmpagos atinjam criaturas

os relâmpagos) atingem as criaturas nelas apanhadas com admiração próximas. Para cada 2 pontos de carga gastos, você pode realizar um único

e terror. Os Thunderlords, por outro lado, inspiram-se na majestade da ataque mágico à distância contra uma criatura que você possa ver a até

natureza e procuram, literalmente, capturar raios em uma garrafa. 4,5 metros da criatura que você atingiu. Este ataque causa 1d8 + seu

modificador de Inteligência em um acerto.

Clarão. Você pode usar sua ação bônus para avançar para
Equipamento do Senhor do Trovão
metade da sua velocidade de movimento. Fazer isso não provoca
No 3º nível, você cria duas peças únicas de equipamento: uma célula de
ataques de oportunidade.
energia e um par de manoplas de conduíte. Ambos são
Impulso. A criatura que você atingiu é empurrada 3 metros para cada
equipamentos complexos e caros, exigindo longas horas de estudo e
ponto de carga gasto diretamente para longe de você.
experimentação para serem criados. Ao ganhar esses itens, presume-
Solavanco. A criatura que você atingiu não pode realizar reações até o
se que você tenha trabalhado neles em seu tempo livre, apenas
início do seu próximo turno.
trazendo-os para funcionalidade total quando você escolher esta

subclasse. Choque
Se sua célula de energia for perdida ou danificada, você pode No 3º nível, enquanto você estiver usando suas manoplas de conduíte e

consertá-la ou substituí-la durante um descanso longo com 100 po de tiver pelo menos um ponto de carga não gasto, você pode usar os truques

materiais. Você pode reparar, substituir ou criar uma cópia de uma de suas Aperto Chocante e poupar os moribundos. Inteligência é o seu modificador

manoplas de conduíte durante um descanso longo com 150 po de materiais. de lançamento de feitiços para esses feitiços.

Nome Custo Peso Dano Propriedades

Arma exótica de longo alcance

Manoplas de Conduíte 150 po/2 lb/2d6 Blaster relâmpago (40/120), leve

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Pára-raios
A partir do 7º nível, enquanto estiver usando suas manoplas de

conduíte, você ganha resistência a dano elétrico.

Além disso, sempre que você sofrer dano elétrico de uma criatura hostil

enquanto estiver usando suas manoplas, você poderá recuperar 2

pontos de carga gastos como reação.

Carga Estática
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para armazenar uma

carga elétrica em uma armadura ou arma, ou até 6 peças de

equipamento se feito durante um descanso curto ou longo.

Armadura Carregada. Quando você usa esta habilidade para carregar

uma armadura, na primeira vez que você sofre dano de um ataque corpo

a corpo, você pode usar sua reação para gastar a carga, causando

2d6 de dano elétrico à criatura que o atingiu.

você.

Arma carregada. Quando você usa esta habilidade para carregar uma

arma, a arma causa 1d6 de dano elétrico adicional ao acertar, gastando a

carga.

Alta voltagem
A partir do 14º nível, enquanto estiver usando suas manoplas

de conduíte, você pode gastar 5 pontos de carga para lançar a

magia raio sem usar um espaço de magia. Este feitiço usa sua CD de

salvamento Masterwork.

Além disso, quando você causa dano elétrico a uma criatura duas

vezes em seu turno, você pode usar sua ação bônus para causar a essa

criatura 1d8 de dano elétrico adicional.

Eletricista Mestre
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende as seguintes

propriedades lendárias:

Bobina
Propriedade lendária

Componentes Traje de armadura exótica obra-prima

Você coloca uma bobina elétrica na parte de trás de sua armadura.


Atordoar. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Como uma ação bônus em seu turno, você pode ativar ou desativar a
resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo
bobina, gerando um campo de energia elétrica de 3 metros de raio
vez.
ao seu redor. A primeira vez que uma criatura entrar nesta área

durante um turno ou se começar seu turno lá, ela deve realizar um teste
Guilda dos Caçadores
de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano elétrico. Uma criatura

danificada por esta habilidade não pode usar sua reação até o final Os artesãos conhecem torres, bombas e mecanismos de

do seu próximo turno. relógio, mas os artesãos da Guilda dos Caçadores elevam isso a um nível

de arte. Com tempo e recursos suficientes, um trapeiro pode realmente


Condutor cobrir uma sala com instrumentos perigosos, preparando o cenário para
Propriedade lendária
matar um intruso de meia dúzia de maneiras únicas. Enquanto as armadilhas
Manopla do conduíte de componentes
fazem o trabalho sujo, o trapeiro fica livre para ficar a alguma distância,
Ao usar sua habilidade de Condução com esta arma, você pode adicionar saboreando uma bebida gelada e imaginando projetos novos e perigosos.
o seguinte efeito ao ataque se gastar 2 ou mais pontos de carga:

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Sentido de Perigo Mestre Armadilhador
No 3º nível, sua experiência com armadilhas lhe dá uma vantagem ao escapar No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte técnica

do perigo. Você tem vantagem nos testes de resistência de Destreza contra de artesanato:

efeitos que você pode ver, como armadilhas e magias. Para obter este benefício,
Arma de Emboscada
você não pode ficar cego, surdo ou incapacitado.
Propriedade lendária

Componentes Arma obra-prima exótica com o Two-

Propriedade entregue
Armadilhas
Você é um especialista em projetar armadilhas engenhosas e letais. Ao integrar as molas inteligentes e o mecanismo de relógio de suas peças
A partir do 3º nível, você pode criar e implantar armadilhas, que são detalhadas de trapeiro em sua arma, você sempre terá uma armadilha sobressalente
na seção Armadilhas abaixo, usando suas ferramentas de criação e um saco de implantação rápida à mão. Você pode usar sua ação para carregar qualquer
de peças de trapeiro. Este saco de engrenagens, detonadores, molas e armadilha com tempo de implantação de 1 ação nesta arma. Uma vez
outros equipamentos mecânicos contém muitas das peças necessárias para carregada, a armadilha pode ser implantada como um
construir armadilhas. ação bônus.
Você pode implantar um número de armadilhas igual ao seu nível

de artesão sem nenhum custo e recuperar todas as implantações Armadilhas


gastas ao terminar um descanso longo. Você pode desarmar uma armadilha e
Os caçadores possuem uma grande variedade de armamentos perigosos
recuperá-la como uma ação ou uma ação bônus. Se você implantar uma
para mutilar e incapacitar seus inimigos. Geralmente, as armadilhas são
armadilha e recuperá-la antes de um descanso longo, isso não será
implantadas jogando-as dentro do alcance como uma ação e ativadas em
contabilizado no número de armadilhas que você pode implantar.
algum tipo de gatilho. A menos que especificado de outra forma, uma armadilha
Em vez de melhorar suas armadilhas de forma independente, você
ocupa o mesmo espaço que uma criatura Minúscula. Se uma de suas armadilhas
refina a qualidade de suas peças usando a seguinte propriedade:
exigir um teste de resistência, ela usará sua obra-prima
salve DC.

Atualização de armadilha
Propriedade do aprendiz
Torre automática
Componentes Peças de Trapsmith Tempo de implantação: 1 ação

Alcance: 5 pés
Qualquer armadilha que você construir usando as peças do seu trapeiro tem
Gatilho: 1 ação bônus
um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e CD de resistência. Você pode

aplicar esta propriedade diversas vezes, uma vez em cada nível das Este dispositivo sofisticado alinha automaticamente uma besta em um alvo, retrai

propriedades Obra-prima, aumentando ainda mais o bônus em +1 a cada vez. a corda e dispara uma flecha. Você pode designar um alvo a até 9 metros da

torre automática falando uma instrução codificada como uma ação


Armadilhas Inteligentes bônus em seu turno.
A partir do 7º nível, as armadilhas que você implanta não são acionadas nem têm
A torre então faz uma jogada de ataque (bônus de ataque é igual ao seu
como alvo as criaturas que você escolher.
bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência). Se acertar, a torre causa

1d8 de dano perfurante. A torre carrega apenas 10 munições e é desativada


Armadilha
automaticamente 1 minuto após ser acionada pela primeira
A partir do 10º nível, você leva 10 minutos para esconder uma de suas
vez.
armadilhas de um alvo desavisado. Uma criatura pode detectar uma armadilha

escondida usando sua ação para fazer um teste de Inteligência


Barreira Implantável
(Investigação) ou Sabedoria (Percepção) (a CD é igual à CD da sua técnica de
Tempo de implantação: 1 ação
criação), ou tendo um valor de Percepção passiva maior que essa CD. Na
Alcance: 5 pés
primeira vez que esta armadilha é ativada, ela causa o dobro do dano normal.
Gatilho: Nenhum

Embora não seja uma armadilha no sentido convencional, uma barreira

Configuração rápida implantável é uma ferramenta simples, mas vital para a sobrevivência em combate.
No 14º nível, você pode montar um conjunto de armadilhas em um piscar de Esta barreira desmorona para ser facilmente transportada e se expande para ter
olhos. Como uma ação, você pode implantar três armadilhas, todas com 1,5 metro de largura e quase 1,2 metro de altura, fixando-se firmemente no
tempo de implantação de 1 ação. Essas armadilhas não podem ser ativadas solo, quando implantada. A barreira tem AC 8 e 25
até o final do seu turno. Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá- HP. Uma criatura Média que se agache atrás dela tem
la novamente até terminar um descanso longo.

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três quartos de cobertura do lado oposto. Pequeno e Alcance: 10 pés
criaturas menores têm cobertura total atrás da barreira. Gatilho: Alvo movendo-se através da linha do fio
Duas ou mais destas barreiras podem estar ligadas para criar
Este fio imensamente afiado é disparado a partir de um dispositivo especial
paredes maiores compostas por painéis de 1,5 metro, cada um dos quais pode
que fixa suas duas extremidades em superfícies de sua escolha e puxa o fio
ser alvejado e destruído de forma independente.
ensinado. Ao implantar esta armadilha, você escolhe dois locais dentro

do alcance como pontos de ancoragem; o fio ocupa uma linha entre esses
Mina terrestre
pontos.
Tempo de implantação: 1 minuto
Este fio é fino e quase invisível. Uma criatura pode
Alcance: 0 pés
detectar arame farpado com um teste de Sabedoria (Percepção)
Gatilho: Alvo se movendo dentro da área da armadilha
resistido pela CD de salvamento de sua Obra-prima. Se uma criatura que

Você enterra uma mina terrestre, um explosivo com gatilho de pressão, que não vê o arame farpado cruzar sua linha, ela deve fazer um teste de resistência

explode quando uma criatura pisa nele. Depois que uma mina de Destreza, sofrendo 2d8 de dano cortante se falhar na resistência, ou

terrestre é enterrada, ela ocupa uma área de 1,5 metro quadrado abaixo do metade se obtiver sucesso.

solo. Se uma criatura pequena ou maior pisar nesta área, ela e cada criatura a

até 1,5 metro dela devem realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar Bomba de controle remoto
na resistência, o alvo sofre 1d10 de dano da bomba, ou metade desse Tempo de implantação: 1 ação

valor se obtiver sucesso. Cada criatura a até 1,5 metro do alvo sofre metade Alcance: 5 pés

do dano se falhar na resistência. Uma mina terrestre é destruída quando é Gatilho: A bomba entra em contato com uma criatura

acionada.
Você pode usar sua ação para implantar esta bomba de construção rolante

a até 1,5 metro de você e pode usar sua ação bônus para dirigi-la
Uma criatura pode detectar a presença de uma mina terrestre enterrada
remotamente usando um segundo dispositivo. O dispositivo se move
com um teste de Sabedoria (Percepção) resistido por sua técnica de
até 25 pés quando você o dirige e você vê da perspectiva da bomba ao fazê-
criação, salve a CD.
lo. Você pode controlar apenas 1 bomba de controle remoto implantada
O dano desta armadilha aumenta à medida que você ganha níveis mais
por vez.
altos nesta classe. No 5º nível, o dano aumenta para 2d10, no 11º nível, o
Se você direcionar esta bomba contra um obstáculo, ela explodirá. O
dano aumenta para 3d10, e no 17º nível, o dano aumenta para 4d10.
alvo faz um teste de resistência de Destreza, sofrendo 1d8 de dano de

fogo se falhar na resistência, ou metade desse valor se obtiver sucesso


um.
Armadilha
O dano desta armadilha aumenta à medida que você ganha níveis mais
Tempo de implantação: 1 ação
altos nesta classe. No 5º nível, o dano aumenta para 2d8, no 11º nível, o
Alcance: 0 pés
dano aumenta para 3d8, e no 17º nível, o dano aumenta para 4d8.
Gatilho: Alvo se movendo dentro da área da armadilha

Esta enorme armadilha de caça, fixada no chão em uma área desocupada de

1,5 metro quadrado, prende com dentes afiados as pernas de uma infeliz Acionar Mina
criatura que pisa nela. Um alvo que caia na armadilha deve ser bem sucedido em Tempo de implantação: 1 ação

um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d10 de dano cortante e parará Alcance: 30 pés

de se mover. Até que o alvo ou outra criatura use sua ação para fazer um teste Gatilho: 1 ação bônus

de Força (CD igual à CD de salvamento de sua Obra-prima) para libertar o alvo,


Essas minas que podem ser lançadas detonam quando você usa sua ação
ele não poderá se mover.
bônus para pressionar um detonador. Todas as minas de gatilho

atualmente implantadas detonam de uma só vez quando você faz isso. Cada
Criaturas de tamanho Enorme ou maiores podem se mover normalmente,
criatura a até 1,5 metro de uma ou mais bombas deve realizar um teste de
arrancando a armadilha de seu suporte quando se movem.
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 1d8 de dano de fogo se falhar na
O dano desta armadilha aumenta à medida que você ganha níveis mais
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
altos nesta classe. No 5º nível, o dano aumenta para 2d10, no 11º nível, o
O dano desta armadilha aumenta à medida que você ganha níveis mais
dano aumenta para 3d10, e no 17º nível, o dano aumenta para 4d10.
altos nesta classe. No 5º nível, o dano aumenta para 2d8, no 11º nível, o

dano aumenta para 3d8, e no 17º nível, o dano aumenta para 4d8.

Arame farpado
Tempo de implantação: 1 ação

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Obra-prima Propriedades da Arma


Propriedades As seguintes propriedades das armas são organizadas por nível de

fabricação. Geralmente, as propriedades Aprendiz podem ser usadas

As propriedades de obra-prima podem ser aplicadas a qualquer para criar praticamente qualquer tipo de arma simples, marcial ou

equipamento de obra-prima, desde que você economize o tempo e o exótica, embora algumas armas também possam exigir uma

custo de ouro necessários para aplicá-lo. Cada entrada de propriedade propriedade Profissional. As propriedades Mestre e Lendário, por

detalha o nível da propriedade e o tipo de equipamento ao qual pode ser outro lado, são usadas quase exclusivamente por mestres artesãos

aplicada. em seus equipamentos pessoais.

Salvo indicação em contrário, uma peça de equipamento não pode ter o As propriedades de obra-prima aplicadas a armas de longo alcance

mesma propriedade mais de uma vez; por exemplo, você não pode aplicam seus efeitos à sua munição, se aplicável. Se uma propriedade requer

aplicar a propriedade Pesado a uma espada grande ou a propriedade uma arma marcial, você pode aplicá-la a uma arma exótica

Marcial a um arco longo. arma.

Etapas de dano Propriedades do Aprendiz


Se uma Propriedade Obra-prima aumenta ou diminui o dano de uma arma, Você pode aplicar um número de propriedades de Aprendiz igual ao seu

ela é movida para cima e para baixo um degrau na escala a seguir, até um modificador de Inteligência + seu Bônus de Obra-prima (mínimo 1) a

mínimo de 1d4: uma arma.

1d4 ÿ 1d6 ÿ 1d8 ÿ 1d10 ÿ 1d12 ou 2d6


Aerodinâmico
Propriedade do aprendiz
Aumentos adicionais adicionam um bônus de +1 ao dano da arma
rolar. Componentes da arma obra-prima com o Arremesso

propriedade
Se a arma que está sendo modificada tiver 2 dados de dano (como

como uma espada larga ou uma arma de fogo), a escala é: O alcance de lançamento desta arma dobra e seu dano diminui em 1

passo.
2d4 ÿ 2d4 + 1 ÿ 2d6 ÿ 2d6 + 1 ÿ 2d8 ÿ
2d8 + 1 ÿ 2d10 ÿ 2d10 + 1 ÿ 2d12
Automático
Propriedade do aprendiz

Componentes Arma de longo alcance obra-prima com o

Propriedade de munição

Esta arma ganha a propriedade Automática e seu dano diminui em 1 passo.

Automático. Quando você faz um ataque com esta arma

no seu turno, você pode optar por fazer dois ataques com desvantagem.

Esses ataques sempre apresentam desvantagem,

independentemente das circunstâncias. Esses ataques usam o dobro da


quantidade normal de munição.

Equilibrado
Propriedade do aprendiz

Componentes Arma marcial obra-prima com o Heavy

propriedade

Esta arma ganha a propriedade Equilibrada.

Equilibrado. Esta arma é adequada para combates ágeis e

rápidos, apesar de seu tamanho. Uma arma com esta propriedade pode

ser empunhada por criaturas Pequenas sem desvantagem.

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Dados de Dano Variantes

Com a permissão do Mestre, você pode trocar os dados de dano


Blaster da sua arma exótica por uma variante equivalente. Os
Propriedade do aprendiz conjuntos de dados são equivalentes quando a soma dos
Componentes Arma de longo alcance obra-prima com o maiores números de cada conjunto de dados é igual. Por
exemplo, você pode substituir uma arma que lida com 1d8 por 2d4
Propriedade de munição
ou uma arma que lida com 2d12 por 4d6 ou 3d8.
Esta arma perde munição, carregamento e recarga

propriedades, bem como qualquer aumento de dano associado a essas

propriedades. Ele ganha a propriedade Blaster e causa dano radiante em

vez de seu tipo normal. Se esta arma não era anteriormente uma arma
Delicadeza
de fogo, seu dado de dano aumenta em três passos e passa para dois
Propriedade do aprendiz
dados de dano, se possível.
Componentes Arma corpo a corpo obra-prima que não possui a propriedade
Blaster. Uma arma com a propriedade Blaster é um ataque de longo alcance
Duas mãos
arma que não requer munição. Blasters são considerados
Esta arma ganha a propriedade Finesse.
armas de fogo para fins de recursos e habilidades de classe. Assim

como as armas de fogo, você não adiciona seu modificador de


Punho
pontuação de habilidade às jogadas de dano dos blasters.
Propriedade do aprendiz

Componentes Arma corpo a corpo obra-prima que não possui


Dobrável
as propriedades de duas mãos ou versátil
Propriedade do aprendiz

Arma obra-prima de componentes Esta arma ganha a propriedade Fist e seu dano diminui em 1

passo.
Esta arma ganha a propriedade Colapsável.
Punho. Ataques feitos com esta arma são tratados como
Dobrável. Esta arma possui partes ocas, geralmente no cabo,
ataques desarmados.
permitindo que você a dobre sobre si mesma para facilitar o armazenamento

e a ocultação. Enquanto estiver guardado, você tem vantagem em


Punho frontal
testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder esta arma.
Propriedade do aprendiz

Componentes da arma obra-prima com o Reload

propriedade que não possui a propriedade Two-Handed


Elegante
Propriedade do aprendiz Esta arma ganha a propriedade Foregrip.
Arma exótica obra-prima de componentes com a luz Foregrip. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Se
propriedade usado com as duas mãos, seu alcance normal e longo
dobro.
Esta arma ganha a propriedade Elegante e seu dano aumenta em um

passo.
Pesado
Elegante. Esta arma requer habilidade excepcional para ser usada.
Propriedade do aprendiz
Você deve ter um valor de Destreza igual ou superior a 16 para empunhar
Componentes Arma marcial obra-prima com o Two-
uma arma elegante.
Propriedade entregue

Exótico Esta arma ganha a propriedade Pesada e seu dado de dano aumenta em
Propriedade do aprendiz 1 passo.
Componentes Arma marcial obra-prima

Esta arma se torna uma arma exótica e seu dano aumenta em 1 passo. Luz
Propriedade do aprendiz

Componentes Arma obra-prima que não possui o

Revista Estendida Propriedades de duas mãos ou pesadas


Propriedade do aprendiz
Esta arma ganha a propriedade Luz e seu dado de dano diminui em 1
Arma marcial obra-prima de componentes com o Reload
passo.
propriedade

A capacidade de recarga desta arma é duplicada. Carregando


Propriedade do aprendiz

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Componentes Arma de longo alcance obra-prima com o


Alcançar
Propriedade de munição que não possui a propriedade Reload Propriedade do aprendiz

Componentes Arma corpo a corpo marcial obra-prima com o

Esta arma ganha a propriedade Carregando. Seu dado de dano Propriedade Finesse ou Two-Handed

aumenta em um passo. Esta arma ganha a propriedade Alcance e seu dado de dano diminui em

1 passo.
Marcial
Propriedade do aprendiz
Retornando
Arma simples obra-prima de componentes Propriedade do aprendiz

Esta arma se torna uma arma marcial. Se a arma for corpo a corpo, seu Componentes Arma corpo a corpo obra-prima com propriedades Leve

dano aumenta em 1 passo. Se a arma for de longo alcance, seu e Arremesso

curto alcance aumenta em 20 pés e seu longo alcance aumenta em 60 Esta arma ganha a propriedade Returning.
pés se o longo alcance da arma for três vezes seu curto alcance, ou Retornando. Após ser lançada, esta arma retorna para sua mão no
em 80 pés, se o longo alcance da arma for quatro vezes seu curto final do seu turno.
alcance. Esta propriedade não pode ser aplicada a uma arma exótica.
recarregar
Propriedade do aprendiz
Não letal Componentes Arma marcial de longo alcance obra-prima com o
Propriedade do aprendiz Carregando propriedade
Componentes Arma marcial de longo alcance
Esta arma perde a propriedade Carregamento, bem como o
Esta arma ganha a propriedade Não Letal. aumento do dado de dano associado, fazendo com que seu dado de
Não letal. Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida dano diminua em um passo. A arma ganha a propriedade Recarregar
usando esta arma, você pode escolher nocautear a criatura, deixando- (5). Se você aplicar a propriedade Recarregar a uma arma com a
a inconsciente, em vez de matá-la. propriedade Montada, poderá optar por atribuir a propriedade Recarregar
soprar.
(1, 2 ações) e aumentar seu dano em

dois passos.
Emparelhado
A remoção desta propriedade faz com que a arma herde o
Propriedade do aprendiz
Em vez disso, carrega a propriedade.
Componentes Arma marcial obra-prima que possui o
Recarregar. Esta arma pode ser usada para realizar vários ataques
Propriedade leve
antes de ser recarregada. Se você não for proficiente com a arma,
Esta arma ganha a propriedade Emparelhada. recarregá-la requer uma ação. Se você for proficiente, poderá recarregá-
Emparelhado. Esta arma vem com uma arma dupla usando as lo como uma ação bônus. Algumas armas requerem mais tempo
mesmas estatísticas. Ideal para combates com duas armas, você pode para recarregar, mesmo se você tiver proficiência, que é
sacar ou guardar as duas armas ao mesmo tempo. Se você perder especificada na propriedade Recarregar. Se recarregar uma arma exigir
uma das armas emparelhadas, a arma restante perde esta propriedade. A mais de uma ação, a arma não poderá ser usada para fazer ataques
remoção desta propriedade divide o gêmeo até que a recarga seja concluída.
arma.

Aparar Dispersão
Propriedade do aprendiz Propriedade do aprendiz
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com o Componentes Arma de longo alcance obra-prima com o
Propriedade Finesse ou propriedade Light Munição ou propriedade Blaster que não tenha o

Esta arma ganha a propriedade Aparar. Propriedade avistada

Desviando. Enquanto empunha esta arma e não empunha Esta arma ganha a propriedade Scatter e seu dado de dano diminui em
um escudo, você ganha +1 em sua CA contra ataques corpo a corpo. um passo. O alcance normal e longo da arma é reduzido pela
Você só pode obter o benefício de uma arma com esta propriedade metade, e o dado de dano da arma aumenta em dois passos quando
por vez. um ataque com ela é feito contra um alvo dentro da metade do seu

alcance normal.

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Dispersão. Se você fizer um ataque contra um alvo que esteja Esta arma ganha a propriedade Arremesso com alcance de (20/60).

dentro da metade do alcance normal desta arma, você causa o

valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados de dano normais

da arma.
Viagem
Propriedade do aprendiz

Avistado Componentes Arma corpo a corpo marcial obra-prima

Propriedade do aprendiz
Esta arma ganha a propriedade Trip.
Componentes Arma marcial de longo alcance obra-prima com o
Viagem. Quando você realiza a ação de Ataque com esta arma
Munição ou propriedade Blaster que não tenha o
e acertar uma criatura, em vez de causar dano, você pode usar
Propriedade Scatter ou Sighted
imediatamente uma ação bônus para tentar derrubar aquela criatura.

O alcance desta arma dobra e ela ganha a propriedade Visão ou seu dado Você tem vantagem nesta tentativa de empurrão.

de dano diminui em um passo.

Avistado. Esta arma tem desvantagem em jogadas de ataque feitas


Duas mãos
Propriedade do aprendiz
contra alvos num raio de 6 metros.
Componentes Arma obra-prima que não possui o

Super pesado Propriedades Finesse, Foregrip, Light, Throw ou Versatile

Propriedade do aprendiz
Esta arma ganha a propriedade Duas Mãos e seu dado de dano
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com o
aumenta em 1 passo.
Propriedade pesada

Esta arma ganha a propriedade Superpesada e seu dano aumenta em 1


Variável
Propriedade do aprendiz
passo.
Componentes Arma exótica de longo alcance obra-prima com o
Super pesado. Esta arma é extraordinariamente grande para seu
Propriedade do blaster
tipo. Você deve ter um valor de Força igual ou superior a 16 para

manejar uma arma superpesada com proficiência. Este blaster possui uma célula de energia variável. Como uma ação

bônus, você pode alterar o tipo de dano do blaster para frio, fogo, raio,
Trocar radiante, trovão ou voltar ao dano normal.
Propriedade do aprendiz
tipo.
Componentes Duas armas exóticas obra-prima

Você combina duas armas em uma única unidade, que possui a propriedade
Versátil
Propriedade do aprendiz
Switch. Os dados de dano de cada forma de arma diminuem em um
Componentes Arma corpo-a-corpo obra-prima que não possui a propriedade
passo.
Foregrip ou Two-Handed
Trocar. Esta arma tem duas formas. Os danos e propriedades da

segunda forma estão listados entre parênteses. Você pode alternar entre Esta arma ganha a propriedade Versátil. Enquanto estiver empunhado

qual arma está sendo usada como se estivesse desembainhando uma com as duas mãos, seu dado de dano aumenta em 1 passo.

arma.

Propriedades do Journeyman
Tensão
Você não pode aplicar uma propriedade Journeyman a uma arma que já
Propriedade do aprendiz
possua uma propriedade deste nível.
Componentes Arco exótico ou besta obra-prima que não possui a

propriedade Blaster
Brutal
Esta arma ganha a propriedade Tensão. Propriedade do viajante

Tensão. Ao fazer um ataque com arma de longo alcance com um Componentes Arma marcial obra-prima

arma de tensão, você usa seu modificador de Força ou Destreza à sua Esta arma ganha a propriedade Brutal.
escolha para as jogadas de ataque e dano. Você deve usar o mesmo
Brutal. Esta arma causa dois dados adicionais de
modificador para ambas as jogadas.
dano em um acerto crítico.

Jogado Contrapesado
Propriedade do aprendiz
Propriedade do viajante
Componentes Arma corpo a corpo obra-prima que não possui a propriedade
Componentes Arma exótica obra-prima com o Two-
Duas mãos Propriedade entregue

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Se seu valor de Força for 17 ou superior, você pode empunhar esta arma enquanto estiver desmontado, se for segurado por uma criatura Média ou

com uma mão. maior com um valor de Força de pelo menos 15.

Dobro Superaquecimento
Propriedade do viajante Propriedade do viajante

Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima que faz Componentes Arma marcial obra-prima com o Blaster

não tem a propriedade Heavy e propriedades pesadas

Esta arma ganha a propriedade Double. Esta arma ganha a propriedade Superaquecimento e seu dano aumenta em

Dobro. Esta arma tem duas finalidades que causam dano. 2 passos.

Quando você usa a ação de Ataque e faz um ataque com esta arma, você Superaquecimento. Depois de fazer um ataque com esta arma, ela

pode usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional com ela; você não pode ser usado novamente para fazer um ataque até o final do seu

não adiciona seu modificador de habilidade à jogada de dano deste próximo turno.

ataque.
Precisão
Explosivo Propriedade do viajante

Propriedade do viajante Componentes Masterwork arma exótica com o Elegant

Componentes Arma marcial de longo alcance obra-prima propriedade

Esta arma ganha a propriedade Explosiva e seu dado de dano diminui em Esta arma ganha a propriedade Precisão.

um passo. Precisão. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra

Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele explode em a uma criatura atingida com esta arma se tiver vantagem na jogada de

um raio de 1,5 metro. O projétil pode ser disparado contra um espaço ataque.

desocupado dentro do seu alcance. Cada criatura outra

do que o alvo dentro do raio da explosão deve ser bem sucedido em um


Rifleado
Propriedade do viajante
teste de resistência de Destreza, sofrendo metade do dano rolado em caso de
Componentes Arma de longo alcance obra-prima com o
falha ou nenhum dano em caso de sucesso.
Propriedade de munição ou blaster

Enorme Você não tem desvantagem em ataques feitos a longa distância com
Propriedade do viajante
esta arma.
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com o

Propriedade superpesada Foguete


Propriedade do viajante
Esta arma ganha a propriedade Massiva e seu dano aumenta em 2 passos.
Componentes Arma exótica obra-prima

Enorme. Depois de realizar um ataque com esta arma, você não Esta arma ganha a propriedade Foguete e seu dado de dano diminui em um

poderá atacar novamente até o início do seu próximo turno. passo.

Se você fosse capaz de atacar mais de uma vez ao realizar a ação de Foguete. Esta arma possui um pequeno motor propulsor acoplado a

Ataque no seu turno, você causa dois dados adicionais de dano ao usar esta ela ou a seus projéteis. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com esta

arma. arma, você pode causar 1d4 de dano adicional ao alvo.

Montado
Propriedade do viajante Tiro duplo
Componentes Arma marcial de longo alcance obra-prima com o Propriedade do viajante

Propriedade pesada que não possui a propriedade Superpesada Componentes Arma exótica de longo alcance obra-prima

Esta arma ganha a propriedade Twinshot.

Esta arma ganha a propriedade Montada e seu dano aumenta em 2 passos. Tiro duplo. Uma vez em cada um dos seus turnos quando você faz

um ataque com esta arma, você pode fazer outro ataque com ela contra

Montado. Esta arma é normalmente usada presa a um tripé, veículo ou uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e dentro

outro suporte. Você pode montar ou desmontar esta arma como uma ação. do alcance da arma.

Enquanto estiver montado, não poderá ser movido. Só pode ser usado para

fazer um ataque

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Propriedades Mestre
Você pode aplicar apenas uma propriedade Master a uma arma por vez.
tempo.

Adamantino
Propriedade mestre

Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com o

Propriedade versátil ou pesada


Esta arma causa 1d8 de
O dado de dano desta arma aumenta em dois passos e causa o dobro
dano venenoso adicional
do dano aos objetos.
em um golpe.

Abençoado
Magnético
Propriedade mestre
Propriedade mestre
Componentes Arma exótica obra-prima
Componentes Arma exótica obra-prima
Esta arma causa 1d6 de dano radiante adicional ao acertar. Este dano
Esta arma é altamente magnética e atraída por metal.
adicional aumenta para 1d12 de dano radiante se o alvo for um
Esta arma causa 1d4 de dano elétrico adicional ao acertar. Além disso,
demônio ou morto-vivo.
você ganha um bônus de 1d4 nas jogadas de ataque com esta arma contra

Amaldiçoado qualquer criatura que esteja usando uma armadura de metal ou que

Propriedade mestre seja composta principalmente de metal, como um


construir.
Componentes Arma exótica obra-prima

Esta arma causa 1d6 de dano necrótico adicional ao acertar. Este dano Mitral
adicional aumenta para 1d12 de dano necrótico se o alvo for um Propriedade mestre
celestial ou feérico. Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com o

Propriedade de elegância
Golpe mortal
O dado de dano desta arma aumenta em 2 passos e pesa a metade.
Propriedade mestre

Componentes Arma exótica de concussão obra-prima

Esta arma causa 1d4 de dano de concussão adicional em um acerto, e Primordial


você pode empurrar automaticamente qualquer criatura de tamanho Propriedade mestre
Grande ou menor atingida por ela até 3 metros de distância de você. Componentes Arma exótica obra-prima

Quebra-terra Esta arma causa 1d6 de dano adicional de fogo, raio, frio, ácido ou

Propriedade mestre trovão, à sua escolha, ao acertar.

Componentes Masterwork arma exótica com o Massive


Ressonante
propriedade
Propriedade mestre
Ao acertar esta arma, o alvo deve fazer um teste de resistência de Força Componentes Arma exótica obra-prima
ou será derrubado.
Esta arma causa 1d4 de dano psíquico adicional ao acertar. Este dano

Ansioso adicional aumenta para 1d10 de dano psíquico em um acerto crítico.

Propriedade mestre

Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com o


Serrilhado
Propriedade elegante
Propriedade mestre
Esta arma obtém um acerto crítico em um resultado de 19 ou 20. Componentes Arma exótica obra-prima que trata

cortando dano
Nocivo
Quando uma criatura sofre dano de armas serrilhadas duas ou mais vezes
Propriedade mestre

Componentes Arma exótica obra-prima em um único turno, ela sofre 1d12 cortes adicionais

dano.

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em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá o dano da arma.


Propriedades Lendárias
Você pode aplicar apenas uma propriedade Lendária a uma arma em Buscando
um tempo. Propriedade lendária

Componentes Arma exótica obra-prima


Clivagem
Uma vez por turno, quando você faz um Ataque com esta arma que não
Propriedade lendária
tem desvantagem e erra, você acerta o alvo e causa dano mínimo.
Componentes Arma exótica obra-prima que causa dano cortante

Quando você ataca uma criatura com esta arma e obtém um acerto Rápido
crítico, o alvo sofre 4d6 de dano cortante extra. Propriedade lendária

Se você tirar 20 na jogada de ataque, jogue outro d20. Se você obtiver Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com o

20, você decepa um dos membros do alvo, e o efeito dessa perda é Propriedade elegante

determinado pelo Mestre. Se a criatura não tiver nenhum membro para Esta arma pode ser usada para atacar com uma rapidez ofuscante.
decepar, você decepa uma parte de seu corpo Quando você usa a ação de Ataque e faz um ataque com esta arma,
em vez de.
você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional.

Se você se envolver em um combate com duas armas rápidas, você


Esmagamento
pode realizar dois ataques, em vez de um, como uma ação bônus.
Propriedade lendária

Componentes Arma exótica obra-prima que causa dano de

concussão Ameaçador
Cada vez que você atinge uma criatura com esta arma, sua CA é Propriedade lendária

reduzida em 1, até um mínimo de 10 CA. Este efeito dura até que a Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima

criatura afetada complete um descanso curto ou longo. Quando uma criatura provoca um ataque de oportunidade seu, você pode

usar esta arma para fazer um ataque contra ela sem usar sua
Mortal
reação.
Propriedade lendária

Componentes Masterwork, arma de fogo exótica ou blaster


Propriedades da Armadura
Você pode adicionar seu modificador de habilidade às jogadas de ataque e

dano de ataques feitos com esta arma, em vez de apenas jogadas As seguintes propriedades de armadura são organizadas por nível de
de ataque. fabricação. Geralmente, a armadura exótica é feita usando a

propriedade Exótico, enquanto as outras propriedades do aprendiz são


Penetrante usadas para adaptar uma armadura ao gosto pessoal do artesão.
Propriedade lendária Propriedades de nível superior, por outro lado, alteram drasticamente as
Componentes Arma exótica de longo alcance ou de arremesso obra-prima armaduras às quais são aplicadas.
que causa dano perfurante

Os tiros desta arma perfuram seus alvos. Quando você ataca com esta Propriedades do Aprendiz
arma, você pode atacar todas as criaturas em linha reta dentro Você pode aplicar um número de propriedades de Aprendiz igual ao seu
do alcance normal desta arma; cada modificador de Inteligência + seu Bônus de Obra-prima (mínimo 1)
criatura deve ter sucesso a uma armadura.

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Cleated tem desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto

Propriedade do aprendiz o usa.

Componentes Traje de armadura média ou pesada obra-prima


Mudança rápida
Enquanto estiver usando esta armadura, quando você for Propriedade do aprendiz
movido involuntariamente por um efeito, reduza esse movimento em Componentes Traje de armadura obra-prima
10 pés.
Você pode vestir ou tirar esta armadura como uma ação.

Escalando
Retrátil
Propriedade do Aprendiz
Propriedade do aprendiz
Componentes Traje de armadura leve obra-prima
Componentes Traje de armadura média ou pesada obra-prima
Esta armadura é equipada com equipamento de escalada integrado. Enquanto
Uma das manoplas desta armadura tem um escudo retrátil colocado nela.
estiver usando esta armadura, desde que você tenha uma mão livre, você
Enquanto estiver usando esta armadura, você pode vestir ou
ganha velocidade de subida igual à sua velocidade de movimento.
retire este escudo como uma ação bônus.

Confortável
Escalado
Propriedade do aprendiz
Propriedade do aprendiz
Componentes Traje de armadura obra-prima
Componentes Traje de armadura leve obra-prima
Você pode dormir com esta armadura sem nenhum efeito negativo.
Esta armadura é coberta por escamas pesadas e endurecidas. O AC

Ambiental fornecido por esta armadura aumenta em 3, mas seu bônus máximo de

Propriedade do aprendiz Destreza se torna +2.

Componentes Traje de armadura obra-prima


Cravado
Ao usar esta armadura, você pode ignorar os efeitos prejudiciais Propriedade do aprendiz
de temperaturas tão baixas quanto -100 graus ou tão altas quanto 300 Componentes Traje de armadura pesada obra-prima
graus.
Esta armadura está repleta de espinhos. Enquanto estiver usando esta

Exótico armadura, as criaturas que estiverem em contato com você (seja por agarrá-

Propriedade do aprendiz lo, por serem agarradas por você ou por terem engolido você inteiro) sofrem

Componentes Traje de armadura obra-prima que não é exótica dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força no início do

seu turno.
Esta armadura se torna uma armadura exótica e ganha +1 em sua CA.

Estudado
Integrado
Propriedade do aprendiz
Propriedade do Aprendiz
Componentes Traje de armadura leve obra-prima
Componentes Traje de armadura obra-prima
Esta armadura é coberta por tachas endurecidas. A CA fornecida por esta
Você pode integrar uma arma diretamente em sua armadura ou pode
armadura aumenta em +1.
integrar duas armas (uma em cada braço) se nenhuma delas tiver a

propriedade Duas Mãos. Quando você saca uma arma integrada, ela se

encaixa na sua mão e você não pode ser desarmado. Quando você o
Propriedades do Journeyman
guarda, ele se retrai para dentro da sua armadura. Você pode mudar quais Você pode aplicar apenas uma propriedade do Journeyman a um naipe de
armadura por vez.
armas são integradas durante um descanso longo.

Adamantino
Propriedade do viajante
Banhado
Propriedade do aprendiz Componentes Traje de armadura pesada obra-prima

Componentes Traje de armadura média obra-prima Esta armadura é reforçada com adamantina, uma das substâncias mais duras

que existem. Ao usá-lo, qualquer acerto crítico contra você se torna


Esta armadura ganha um conjunto de placas pesadas e reforçadas. A CA

fornecida por esta armadura aumenta para 18, embora agora ela não ganhe um acerto normal.

nenhum benefício do seu bônus de Destreza. Além disso, você


Arcano
Propriedade do viajante

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Componentes Traje de armadura obra-prima exótica o movimento não provoca ataques de oportunidade. Você deve ter um valor de

Destreza igual ou superior a 16 para usar esta habilidade.


Esta armadura é coberta por gravuras arcanas. Quando você aplica esta

propriedade a uma armadura, escolha dois truques de qualquer lista de


Mitral
magias. Enquanto estiver usando esta armadura, você pode lançar esses
Propriedade do viajante
truques. Inteligência é o seu modificador de conjuração para esses truques.
Componentes Traje de armadura média ou pesada obra-prima

Esta armadura é feita de mithral, um metal leve e flexível que é tão forte
Mergulhando quanto o aço. A armadura feita de mithral pesa a metade do normal, não

Propriedade do viajante tem requisitos de Força, não impõe desvantagem em testes de

Componentes Traje de armadura obra-prima exótica Destreza (Furtividade) e aumenta seu bônus máximo de Destreza em 1 (se

for permitido). Armadura média feita de mithral pode ser facilmente usada
Esta armadura está equipada com nadadeiras palmadas, uma máscara e
escondida sob roupas normais.
uma bolsa de ar contendo 1 hora de ar respirável.

Ao usá-lo, você ganha velocidade de natação igual à sua velocidade de

movimento. Além disso, enquanto respira pela bexiga de ar, você pode
Resistência
respirar normalmente debaixo d'água ou no vácuo e ignora os efeitos dos
Propriedade do viajante
venenos respiráveis.
Componentes Traje de armadura obra-prima
Esta bexiga pode ser recarregada durante um descanso longo.
Ao aplicar esta propriedade a uma armadura, escolha qualquer tipo de

Juggernaut dano que não seja psíquico. Ao usar esta armadura, você ganha resistência

Propriedade do viajante a esse tipo de dano.

Componentes Traje de armadura pesada obra-prima exótica


Propriedades Mestre
Esta armadura é equipada com placas maciças e um capacete pesado e

reforçado. Enquanto estiver usando esta armadura, você conta como um Você pode aplicar apenas uma propriedade Master a uma armadura

obstáculo fornecendo três quartos de cobertura, em vez de meia cobertura, de uma vez.

para criaturas que estejam a até 1,5 metro de você. Você deve ter um valor de
Camuflagem
Força igual ou superior a 18 para usar esta armadura com proficiência.
Propriedade mestre

Componentes Traje de armadura leve obra-prima exótica


Magnético
Esta armadura pode facilmente esconder o usuário quando necessário.
Propriedade do viajante
Enquanto estiver usando esta armadura, você pode lançar o feitiço de
Componentes Traje de obra-prima exótica médio ou pesado
invisibilidade sem usar um espaço de feitiço. Depois de fazer isso, você não
armaduras
poderá fazê-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
Esta armadura é reforçada com magnetita e um pequeno
Mecanismo de relógio
bobina contendo uma carga elétrica. Como uma ação bônus, você pode
Propriedade mestre
ativar esta bobina. Quando uma criatura a até 1,5 metro de você é alvo de um
Componentes Traje de armadura pesada obra-prima exótica
ataque com arma de longo alcance enquanto esta bobina está ativa, o

ataque tem como alvo você. Você pode desativar esta bobina como uma Esta armadura tem dezenas de mecanismos de relógio

ação bônus. integrado a ele, garantindo uma série de benefícios. Enquanto estiver usando

esta armadura, sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros, sua


Manobrando
distância de salto triplica e você ganha vantagem em testes de Força (Atletismo)
Propriedade do viajante
(exceto testes de agarrar).
Componentes Traje de obra-prima exótica leve ou médio
armaduras Escama de Dragão
Propriedade mestre
Esta armadura contém um conjunto de ganchos de mola que se retraem
Componentes Traje de obra-prima exótica médio ou pesado
automaticamente, permitindo uma incrível capacidade de manobra.
armaduras
Como reação quando você cai, ou como uma ação bônus em seu turno, você

pode projetar um gancho em um local alvo que você possa ver dentro de sua Esta armadura é coberta por escamas de dragão, dentes e ossos.

velocidade de movimento. Se o local alvo puder suportar seu peso, você será Ao aplicar esta propriedade, escolha um tipo de dragão na lista abaixo.

puxado para lá, gastando movimento normalmente. Esse Enquanto estiver usando esta armadura, você tem vantagem em testes de

resistência contra a Presença Aterrorizante

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e sopro de dragões, e você tem resistência a um tipo de dano que é Furioso


determinado pelo tipo de dragão que você escolheu (mostrado abaixo) Propriedade lendária

Componentes Traje de armadura obra-prima exótica

Dragão Resistência Enquanto estiver usando esta armadura, se você não tiver mais do que

Preto Ácido metade de seus pontos de vida restantes, você terá resistência a danos

Azul de concussão, perfurantes e cortantes.


Raio
Latão Fogo
Golem
Bronze Raio Propriedade lendária
Cobre Ácido
Componentes Traje de armadura pesada obra-prima exótica
Ouro Fogo
Esta armadura é excepcionalmente grande e poderosa.
Verde Tóxico
Enquanto estiver usando esta armadura, você é tratado como se
Vermelho Fogo
estivesse sob o efeito do efeito “Ampliar” do feitiço ampliar/
Prata Frio reduzir .
Branco Frio
Hiper
Espectral Propriedade lendária

Propriedade mestre Componentes Traje de armadura leve obra-prima exótica

Componentes Traje de armadura obra-prima exótica Esta armadura foi projetada para maximizar a velocidade do usuário.

Esta armadura é infundida com ectoplasma. Enquanto estiver Enquanto estiver usando esta armadura, sua velocidade de movimento

usando esta armadura, você pode usar sua ação bônus para ganhar os aumenta em 3 metros, você ganha vantagem em jogadas de iniciativa e
pode realizar a ação Correr como uma ação bônus.
efeitos do feitiço etéreo por até 10 minutos, e pode usar uma ação bônus

novamente para desativá-lo; você não precisa usar todos os 10 minutos


Imortal
consecutivamente. A armadura recupera todo o tempo gasto quando
Propriedade lendária
você termina um descanso longo.
Componentes Traje de obra-prima exótica médio ou pesado

Pele de troll armaduras

Propriedade mestre Enquanto estiver usando esta armadura, você tem vantagem em testes
Componentes Traje de armadura obra-prima exótica de resistência à morte, e seu máximo de pontos de vida é tratado como 50

Esta armadura é feita ou forrada com pele de troll. pontos a mais para fins de determinar se um efeito o mata devido a

Enquanto estiver usando esta armadura, você pode usar uma ação danos massivos.

bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu Além disso, ao fazer testes de resistência contra a morte, se você tirar

modificador de Constituição. Você pode usar essa habilidade duas um 20 no dado, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu

vezes, recuperando todos os usos gastos ao completar um descanso curto ou longo. nível de artesão + seu modificador de Inteligência.

Alado Escudo Superior


Propriedade mestre Propriedade lendária

Componentes Traje de armadura leve obra-prima exótica Componentes Traje de armadura obra-prima exótica média

Esta armadura tem um conjunto de asas que podem se estender a partir de Esta armadura gera um campo de força, protegendo seu usuário de danos.

uma mochila colocada na parte de trás do traje, o que você pode fazer como Como uma ação bônus no seu turno, você pode ganhar pontos de vida

uma ação bônus. Enquanto estiver usando esta armadura com as asas temporários iguais à metade do seu nível de artesão.

estendidas, você terá uma velocidade de voo igual à sua velocidade de movimento.

Propriedades Lendárias Guarda Feitiço


Propriedade lendária
Você pode aplicar apenas uma propriedade Lendária a uma armadura Componentes Traje de armadura obra-prima exótica
por vez.
Esta armadura é coberta por sigilos e amuletos protetores.

Enquanto estiver usando esta armadura, você tem vantagem em testes

de resistência contra feitiços.

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Capítulo 2: Armas e Armaduras Exóticas


Armas e armaduras não convencionais ou experimentais podem ser encontradas equilibrado ou bizarro na construção. Como tal, nenhuma classe (além do

nas mãos de um guerreiro vindo de uma terra distante, nas ruínas de uma artesão) ganha proficiência com qualquer uma das armas e armaduras exóticas

civilização avançada ou na oficina de um artesão habilidoso, porém excêntrico. apresentadas abaixo. Para ganhar proficiência com equipamentos

Esses equipamentos exóticos exigem um nível incrível de habilidade para serem exóticos, você deve adquirir o talento Maestria Exótica, detalhado no final

manuseados ou usados adequadamente, já que muitas vezes são deste capítulo.

excepcionalmente pesados, estranhamente

Armas corpo a corpo


Arma Custo Dano Peso Propriedades

Armas corpo a corpo simples

Adaga de Antimatéria 100 po 1d4 necrótico 1 libra. Delicadeza, luz

Luvas Balísticas 50 po 1d4 força 1 libra. Punho, luz

Cesto 5 po 1d4 concussão 1d4 2 libras. Punho, luz

Manopla de Garra 5 po cortante 1d6 2 libras. Punho, luz

Anzol 1 po perfurante 1d4 3 libras. Versátil (1d8)

Mão de gancho 25 po perfurante 1d4 1 libra. Delicadeza, leve, especial

Kama 1 po cortante 1d6 2 libras. Delicadeza, luz

Facão 5 sp cortante 1d4 4 libras. Especial

2 libras.
Adaga perfurante 5 po perfurante 1d4 Punho, luz

Sai 2 po perfurante 1d8 2 libras. Delicadeza, luz

Clube de Guerra Skathári 10 po perfurante 1d4 10 libras. Duas mãos

Tonfa 1 esp contundente 1 libra. Luz

Armas marciais corpo a corpo

Bastão de Arco 150 po 1d6 raio 1d8 2 libras. Especial

Punho de batalha Especial


75 po concussão 1d4 3 libras.

Baioneta 2 po perfurante 1d8 1 libra. Delicadeza, leve, especial

Cutelo 30 po cortante 1d8 2 libras. Delicadeza

Estoque 15 po perfurante 2d6 3 libras Versátil (1d10)

Joelheira Gnômica 15 po contundente 1d8 5 libras Equilibrado, pesado, com as duas mãos

Arpão 5 po perfurante 1d6 4 libras Especial, lançado (alcance 20/60)

Kopesh 25 po cortante 1d8 4 libras Finesse, luz, viagem

Katana 50 po cortante 1d8 3 libras Delicadeza, versátil (1d10)

Espada Laser 450 po radiante 3 libras Delicadeza, especial, versátil (1d10)

Naginata 50 po 1d10 cortante 1d6 5 libras Pesado, alcance, duas mãos

Nunchaku 5 sp contundente 1d4 1 libra


Delicadeza, luz

Chicote Fotônico 150 po radiante 1d10 2 libras. Delicadeza, alcance

Cortador de plasma 175 po cortante 1d4 10 libras. Especial, duas mãos

Lâmina Rápida 20 po cortante 1 libra. Dobrável, delicado, leve, lançado (20/60)

Manopla Repulsora 150 po 1d10 força 4 libras. Pesado

Lança Térmica 150 po 1d8 fogo 6 libras. Versátil (1d10)

Tridente 15 po 1d8 perfurante 4 libras. Arremessado (alcance 20/60), versátil (1d10)

Chave inglesa 30 po 1d12 contundente 10 libras. Pesado, com duas mãos

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Armas Corpo a Corpo Cont.

Arma Custo Danos Propriedades de peso

Armas corpo a corpo exóticas


Espada Bastarda 150 po 1d10 cortando 160 po 5 libras. Versátil (1d12)

Malho Explosivo 1d12 golpeando 160 po 1d8 cortando 18 lb. Pesado, com duas mãos, foguete
Bumeraxe 165 po 1d8 cortando 215 po 5 lb. Leve, retorno, arremessado (20/60), versátil (1d10)
Espada de Reforço 1d8 cortando Foguete de 8 libras, versátil (1d10)

Lâmina de arco 5 lb. Versátil (1d10), switch (1d8 perfurante; àmunição


distância(alcance 150/600),
pesado, duas mãos)
Canelash 167 po 1d6 cortante 4 lb. Finesse, alcance, troca (versátil corpo a corpo
1d8 espancamento;
(1d10)) 6 lb. Brutal,

Escultor 185 po 1d10 cortante pesado, alcance, duas mãos, troca (cortante; brutal) corpo a corpo 1d8

Âncora Acorrentada 215 po 2d8 concussão 152 po 1d6 80 lb. Pesado, maciço, alcance, superpesado, duas mãos

Chicote concussão 220 po 2d6 corte 4 libras. Finesse, luz, alcance, viagem

Componente Espada 7 lb. Pesado, duas mãos, interruptor (delicadeza, corpo a corpo 1d6 corte;
leve, emparelhado)
Martelo de convés 270 po 1d12 concussão 48 lb. Pesado, especial, superpesado, duas mãos, interruptor (corte 1d8) corpo a corpo

Dervixe 175 gp 1d8 cortando 165 gp 4 libras. Duplo, sutileza, leve


Espada Dupla 1d10 cortando 160 gp 1d10 6 libras. Duplo, versátil (1d12)
Machado de Guerra Anão cortando 225 gp 1d10 perfurando 6 lb. Duplo, lançado (alcance 20/60), versátil (1d12)
Folha Élfica 230 gp 2d8 cortando 110 gp 1 lb. Elegante, sutileza, leve, aparador

Machado de Gárgula 1d10 perfurando 200 gp 1d10 20 libras. Brutal, pesado, superpesado, com as duas mãos

Lança Grande cortando 205 gp 2d6 perfurando 5 lb. Arremessado (alcance 20/60), versátil (1d12)

Foice Sinistra 4 libras. Elegante, delicado, leve, preciso, versátil (1d12)

Lança Dobradiça 12 lb. Pesado, duas mãos, interruptor (duplo, duas corpo a corpo 1d10 perfuração;
mãos)

Kusarigama 105 po 1d10 cortando 1d4 4 libras. Finesse, alcance, viagem, duas mãos

Caçador de Homens perfurando 175 8 lb. Alcance, especial, duas mãos

Cadeia de Meteoros po 1d12 espancando 250 po 2d10 14 lb. Pesado, alcance, viagem, duas mãos
Cutelo de Montanha cortando 100 po 1d6 perfurando 45 libras. Pesado, maciço, superpesado, com as duas mãos

Aparar Adaga 225 po 1d8 perfurando 1 lb. Finesse, leve, aparando

Lança de rifle 15 libras. Versátil (1d10), interruptor (2d8 perfurante; munição


arma de fogo (alcance 40/120),
de longo alcance

duas mãos) 10 libras. Brutal, versátil (1d12)

Espada Espada 200 po 1d10 cortante 210 po


Punho Foguete 1d4 concussão 260 po 1d6 concussão 3 libras. Punho, leve, retorno, foguete, lançado (alcance 40/120)
Punho de tiro 8 libras. Punho, interruptorarma
(2d6 perfurante;
de fogo munição (alcance 40/120), recarregar
de longo alcance

(2), dispersão (2d8))

Corrente com pontas 205 po 1d10 perfurar 205 po 6 lb. Duplo, alcance, viagem, duas mãos

Equipe dividida 1d8 espancar 4 lb. Finesse, versátil (1d10), interruptor (espancar; leve, corpo a corpo 1d6
emparelhado)

Punho da Primavera 150 po 1d6 concussão 230 po 2d10 3 libras. Punho, alcance

Titã Maul concussão 20 lb. Pesado, maciço, superpesado, com duas mãos

Pique de guerra 105 po 1d12 perfurante 15 lb. Pesado, alcance, duas mãos

Espada Chicote 155 po 1d8 cortando 4 lb. Finesse, alcance


Zweihander 200 po 2d8 cortando 15 libras. Pesado, superpesado, com duas mãos

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Armas de longo alcance

Arma Custo Danos Munição de peso. Propriedades

Armas simples de longo alcance


Bolas 3 po - 2 po 2 libras - Especial, lançado (alcance 20/60)

Bumerangue 1d4 concussão 1/4 lb. - 2 po 1d4 corte Leve, retornando, lançado (alcance 30/120)
Chakra 1 libra - Leve, lançado (30/120)

Armas de fogo simples


Barril duplo 200 po 2d6 piercing Conchas de 8 libras Munição (alcance 40/120), recarga (2), dispersão (2d8), duas
Espingarda mãos
Flintlock 75 gp 2d6 piercing 100 Munição de balas de 6 libras (alcance 40/120), seca, carregamento, falha de ignição

Revólver gp 2d4 piercing 175 gp Munição de balas de 3 libras (alcance 40/120), leve, recarregar (10)

Rifle de caça 2d6 piercing 250 gp 2d6 Munição de balas de 8 libras (alcance 80/240), recarga (5), duas mãos
Canhão de íons radiante 150 gp 2d4 6 libras - Blaster (alcance 30/90), dispersão (2d8), duas mãos

Pistola Metralhadora piercing Munição de balas de 5 libras (alcance 20/60), automática, punho frontal, leve,
recarga (10)
Arma de salão 75 po 2d4 piercing Munição de balas de 2 libras (alcance 20/60), dobrável, leve, recarregada (1)

Phaser 75 po 2d4 radiante 100 6 libras - Blaster (alcance 60/180), leve, não letal

Repetidor po 2d6 radiante 100 po 3 libras ÿ Blaster (alcance 60/180)


Revólver 2d6 perfurante Munição de balas de 3 libras (alcance 40/120), recarga (6)

Espingarda Serrada 200 gp 2d6 perfurante 6 libras de conchas Munição (alcance 20/60), punho frontal, recarga (2), dispersão
(2d8)
Carabina Padrão 150 po 2d6 radiante 200 7 lb. ÿ Automático, blaster (alcance 60/180), duas mãos
Submetralhadora po 2d6 perfurante Munição de balas de 6 libras (alcance 40/120), automática, recarga (16), duas mãos

Pistola de Enxame 100 po 2d4 radiante 2 libras - Automático, blaster (faixa 30/90), punho frontal, leve

Armas marciais de longo alcance

Besta, Repetindo 150 1d8 perfurante Parafusos de 22 lb. Munição (alcance 120/480), pesada, recarga (5), duas mãos
po

Adaga, arremesso 1 po 1d4 piercing 1/4 libra - Finesse, leve, lançado (alcance 40/120)
Armas de fogo marciais

Fuzil de assalto 350 po 2d6 piercing Munição de balas de 7 libras (alcance 60/180), automática, recarga (20), duas mãos

Canhão Blitz 800 po 2d8 relâmpago 7 libras - Blaster (alcance 10/30), pesado, dispersão (2d10), duas mãos

Bacamarte 180 po 2d8 piercing Conchas de 8 libras Munição (alcance 20/60), seca, pesada, carga, falha de
ignição, dispersão (2d10), duas mãos
Rifle de Concussão 800 po 2d8 trovão 2.000 8 libras - Blaster (alcance 160/480), pesado, com visão, duas mãos
Feixe de Diodo po 2d8 radiante 80 libras - Blaster (faixa 80/240), pesado, montado, especial, duas mãos

Metralhadora 3.000 po piercing 2d10 Munição de balas de 125 lb (alcance 60/180), automática, pesada,
montado, recarregar (40, 2 ações), duas mãos
Lançador de granada 850 po 2d8 fogo Munição de granadas de 10 lb (alcance 60/180), explosiva, pesada, de
carregamento, para duas mãos

Arpão 250 po 2d8 piercing Munição de arpão de 10 libras (alcance 40/120), seca, carregamento, falha de ignição,
especial, duas mãos

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Armas de longo alcance Cont.


Arma Custo Danos Munição de peso. Propriedades
Armas de Fogo Marciais Cont.

Canhão Impactador 1.250 PO 2d10 de força 12 libras - Blaster (alcance 20/60), pesado, superaquecimento, dispersão (2d12),
duas mãos

Canhão Leve 3.000 po 2d10 225 libras. Balas de Munição (alcance 120/360), explosiva, pesada, recarga (1, 2
espancamento canhão ações), montada, duas mãos

Metralhadora leve 1.000 gp 2d8 perfurante Munição de balas de 60 lb (alcance 60/180), automática, pesada,
recarregar (40, 2 ações), duas mãos

Magnum 500 po 2d8 piercing 800 po Munição de balas de 6 libras (alcance 40/120), pesada, recarregar (6)

Magnus Opum 2d10 radiante 175 po 2d8 10 libras ÿ Blaster (faixa 60/180), pesado, superaquecimento
Mosquete piercing Munição de balas de 10 libras (alcance 60/180), seca, carregamento, falha de ignição,
duas mãos

Espingarda de bomba 200 po 2d6 piercing Munição de projéteis de 7 libras (alcance 40/120), recarga (12), dispersão (2d8), duas
mãos
Arma REC 1.500 po 2d8 radiante 120 lb. ÿ Automático, blaster (faixa 80/240), pesado, montado,
duas mãos

Lançador de foguetes 1.250 po 2d8 fogo Munição de foguetes de 20 libras (alcance 60/180), explosiva, pesada,
recarregar (1, 2 ações), duas mãos

Emissor de Singularidade 2.500 po 1d20 força 400 lb. ÿ Blaster (faixa 80/240), pesado, superaquecido, especial,
duas mãos

Rifle de atirador 500 po 2d8 piercing Munição de balas de 8 libras (alcance 160/480), pesada, recarregar (4), mira, duas
mãos

Armas exóticas de longo alcance


Atlatl 5 sp 1d6 perfurante Munição de dardos de 2 libras (alcance 60/120), sutileza

Besta, perfuração automática de 325 gp 1d8 Munição de parafusos de 25 lb (alcance 100/400), automática, pesada, recarga (10),
duas mãos

Besta, Machado 180 po 1d10 piercing Parafusos de 22 lb. Munição (alcance 100/400), pesada, de carga, duas mãos,
interruptor (corpo a corpo 2d6 cortante; pesada, duas mãos)

Besta, Shotbow 325 po 1d8 piercing Parafusos de 25 lb. Munição (alcance 50/200), pesada, recarga (5), dispersão
(1d12), duas mãos
Arco de Demolição 200 po 1d8 fogo Munição de flechas de 4 libras (alcance 150/600), explosiva, pesada, para duas mãos

Doomerangue 230 po 1d4 fogo 1/2 lb. - Elegante, leve, retorno, foguete, lançado (alcance
50/200)

Dragão Grande Arco 350 po 1d12 piercing 10 libras. Ótimo- Munição (faixa 300/1.200), pesada, montada,
Setas; flechas tensão, com duas mãos

Funda Golias 20 po 1d6 concussão Munição de pedras de 1 libra (alcance 50/200), brutal, versátil (1d8)
Arco Grande 250 po 1d10 piercing 8 libras. Ótimo- Munição (alcance 150/600), pesada, tensão, duas mãos
Setas; flechas

Balista Portátil 1.500 PO 2d6 piercing Parafusos de balista Munição (alcance 200/800), pesada, de carregamento,
de 40 lb. montada, de duas mãos

Lançador de serra 275 po 1d12 cortante Serras de 15 libras Munição (alcance 40/160), brutal, pesada, carregamento,
duas mãos

Arco gêmeo 150 po 1d10 piercing Munição de flechas de 3 libras (alcance 150/600), pesada, tiro duplo, duas mãos

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Armas de longo alcance Cont.


Arma Custo Danos Munição de peso. Propriedades
Armas de fogo exóticas

Rifle Antimaterial 650 po 2d10 perfurando balas de 30 lb. Munição (alcance 320/960), pesada, montada, recarregar (4),
com mira, duas mãos

Espingarda de assalto 350 po 2d6 piercing Conchas de 10 libras Munição (alcance 80/240), automática, pesada, recarga (12),
dispersão (2d8), duas mãos

Arma binária 650 po 2d6 radiante 6 libras - Automático, blaster (alcance 60/180), duas mãos, tiro duplo,
interruptor (2d4 radiante;blaster
automático,
de longo blaster
alcance (alcance

60/180) leve, emparelhado)


Arma de violação 350 po 2d6 fogo Conchas de 7 libras Munição (alcance 80/240), explosiva, pesada, recarga (8),
dispersão (2d8), duas mãos
Arma de pasta 650 po 2d8 piercing Balas de 6 libras Munição (alcance 160/480), dobrável, pesada, recarregar (4), com
visão, duas mãos

Arma Dupla 350 po 2d6 perfurante 900 Balas de 5 libras Munição (alcance 40/120), recarga (10), tiro duplo

Lançador de granada, po 2d8 fogo Munição de granadas de 16 libras (alcance 60/180), explosiva, pesada,
Giratório recarregar (6), com duas mãos

Magnum, Explosivo 1.250 po 2d8 fogo Balas de 8 libras Munição (alcance 40/120), explosiva, pesada, recarregar (4)

magnum, 750 po piercing 2d10 Balas de 8 libras Munição (alcance 40/120), pesada, recarregar (1)
Manstopper
Lançador de plasma 1.400 po 2d10 fogo 18 libras - Blaster (alcance 120/360), explosivo, pesado, montado, de duas mãos

Cano Quádruplo 300 po 2d8 piercing 12 po. Cartuchos Munição (alcance 40/120), pesada, recarga (4), dispersão
Espingarda (2d10), duas mãos
Lançador de enxame 1.750 po 2d10 fogo Munição de foguetes de 22 lb (alcance 30/90), explosiva, pesada, recarregar
(1, 2 ações), dispersão (2d12), duas mãos
Arma de trincheira 350 po 2d6 piercing Conchas de 8 libras Munição (alcance 40/120), recarga (12), dispersão (2d 8), tiro duplo,
duas mãos

Armas Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade

Munição para fazer um ataque à distância somente se tiver munição para


As armas vêm em uma variedade infinita de sabores e designs, desde a sutil
disparar da arma. Cada vez que você
lâmina rápida até o bombástico lançador de foguetes. Com
atacar com a arma, você gasta uma munição. Tirar a munição
paciência e dedicação, um guerreiro habilidoso pode dominar até mesmo
de uma aljava, estojo ou outro recipiente faz parte do ataque (você precisa
as armas mais pesadas ou exóticas, especialmente se tal arma lhe der
de mão livre para carregar uma arma de uma mão). No final da batalha, você
uma vantagem no jogo de combate de vida ou morte. Esta seção detalha
pode recuperar metade da munição gasta gastando um minuto para vasculhar
novos tipos de armas, suas propriedades e regras especiais relativas
o campo de batalha. Se você usar uma arma que tenha a propriedade
ao seu uso.
Munição para fazer um ataque corpo a corpo, você

Um artesão pode construir qualquer arma exótica se puder aplicar


trate a arma como uma arma improvisada (veja “Armas
todas as propriedades relevantes a ela.
Improvisadas” mais adiante nesta seção). Uma tipoia deve ser carregada

para causar qualquer dano quando usada dessa maneira.


Propriedades da Arma Automático. Quando você faz um ataque com esta arma

Muitas armas possuem propriedades especiais relacionadas ao seu uso, no seu turno, você pode escolher fazer dois ataques com

conforme mostrado na tabela Armas Corpo a Corpo e na tabela desvantagem em vez disso. Esses ataques sempre apresentam

Armas de Alcance. desvantagem, independentemente das circunstâncias. Esses ataques usam o


dobro da quantidade normal de munição.

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Equilibrado. Esta arma é adequada para combates ágeis e rápidos, quando você usa uma ação, ação bônus ou reação para dispará-la,

apesar de seu tamanho. Uma arma com esta propriedade pode ser empunhada independentemente do número de ataques que você normalmente pode fazer.

por criaturas Pequenas sem desvantagem. Enorme. Depois de realizar um ataque com esta arma, você não poderá

Blaster. Uma arma com a propriedade Blaster é uma arma de atacar novamente até o início do seu próximo turno.

longo alcance que não requer munição. Blasters são considerados armas de Se você fosse capaz de atacar mais de uma vez ao realizar a ação de Ataque

fogo para fins de recursos e habilidades de classe. Assim como as armas de no seu turno, você causa dois dados adicionais de dano ao usar esta arma.

fogo, você não adiciona seu modificador de pontuação de habilidade às

jogadas de dano dos blasters. Falha na ignição. Quando você rola um 1 no d20 para uma jogada de

Brutal. Esta arma causa dois dados adicionais de ataque com esta arma, ela emperra. Uma arma emperrada não pode ser usada

dano em um acerto crítico. fazer um ataque até que uma criatura use sua ação para limpar o

Dobrável. Esta arma possui partes ocas, geralmente no cabo, permitindo mau funcionamento da arma.

que você a dobre sobre si mesma para facilitar o armazenamento e a ocultação. Montado. Esta arma é normalmente usada presa a um tripé, veículo ou outro

Enquanto estiver guardado, você tem vantagem em testes de Destreza suporte. Você pode montar ou desmontar esta arma como uma ação. Enquanto

(Furtividade) feitos para esconder esta arma. estiver montado, não poderá ser movido. Ele só pode ser usado para realizar

um ataque enquanto estiver desmontado se for segurado por uma criatura

Dobro. Esta arma tem duas finalidades que causam dano. Média ou maior com um valor de Força de pelo menos 15.

Quando você usa a ação de Ataque e faz um ataque com esta arma, você

pode usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional com ela; você Não letal. Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida usando

não adiciona seu modificador de habilidade à jogada de dano deste esta arma, você pode escolher nocautear a criatura, deixando-a inconsciente,

ataque. em vez de desferir um golpe mortal.

Seco. Se esta arma for submersa em água ou encharcada com uma

quantidade significativa de água, ela emperrará. Uma arma emperrada Superaquecimento. Depois de fazer um ataque com esta arma, ela

não pode ser usada para realizar um ataque até que uma criatura use sua não pode ser usado novamente para fazer um ataque até o final do seu

ação para eliminar o mau funcionamento da arma. próximo turno.

Elegante. Esta arma requer habilidade excepcional para ser usada. Emparelhado. Esta arma vem com uma arma dupla usando as mesmas

Você deve ter um valor de Destreza igual ou superior a 16 para empunhar uma estatísticas. Ideal para combates com duas armas, você pode sacar ou guardar

arma elegante. as duas armas ao mesmo tempo. Se você perder uma das armas

Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele explode em um emparelhadas, a arma restante perde esta

raio de 1,5 metro. O projétil pode ser disparado contra um espaço desocupado propriedade.

dentro do seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da Desviando. Enquanto empunha esta arma e não empunha

explosão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 14, um escudo, você ganha +1 em sua CA contra ataques corpo a corpo.

sofrendo metade do dano rolado se falhar na resistência ou nenhum dano se Você só pode obter o benefício de uma arma com esta propriedade por

obtiver sucesso. vez.

Delicadeza. Ao fazer um ataque com uma arma de precisão, você usa seu Precisão. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a

modificador de Força ou Destreza à sua escolha para as jogadas de ataque e uma criatura atingida com esta arma se tiver vantagem na jogada de ataque.

dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.

Faixa. Uma arma que pode ser usada para realizar um ataque à distância

Punho. Os ataques feitos com esta arma são tratados como ataques tem um alcance entre parênteses após a Munição,
desarmados. Blaster ou propriedade de arremesso. O intervalo lista dois números.

Foregrip. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Se usado O primeiro é o alcance normal da arma em pés e o segundo indica o longo

com as duas mãos, seu alcance normal e longo dobra. alcance da arma. Ao atacar um alvo além do alcance normal, você tem

desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo além do

Pesado. Criaturas pequenas têm desvantagem em jogadas de ataque longo alcance da arma.

com armas pesadas. O tamanho e o volume de uma arma pesada a tornam

grande demais para uma criatura Pequena usá-la efetivamente. Alcançar. Esta arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você

Luz. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, tornando-a ideal atacar com ele, bem como ao determinar seu alcance para ataques de

para uso em combates com duas armas. oportunidade com ele.

Carregando. Devido ao tempo necessário para carregar esta arma, Recarregar. Esta arma pode ser usada para realizar vários ataques antes

você pode disparar apenas uma munição dela de ser recarregada. Se você não for proficiente com a arma, recarregá-la requer

uma ação. Se você estiver

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proficiente, você pode recarregá-lo como uma ação bônus. Algumas Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um

armas requerem mais tempo para recarregar, mesmo se você tiver valor de dano entre parênteses aparece com a propriedade – o dano

proficiência, que é especificada na propriedade Recarregar. Se recarregar quando a arma é usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a

uma arma exigir mais de uma ação, a arma não poderá ser usada para corpo.

fazer ataques até que a recarga seja concluída.


Armas Especiais
Retornando. Após ser lançada, esta arma retorna para sua mão no
Armas com propriedades especiais são descritas aqui.
final do seu turno.
Arco Bastão. Quando uma criatura é atingida por esta arma, ela
Foguete. Esta arma possui um pequeno motor propulsor acoplado não pode realizar reações até o início do próximo turno.
a ela ou a seus projéteis. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com esta
Punho de Batalha. Esta arma atua como um canhão superdimensionado e articulado
arma, você pode causar 1d4 de dano adicional ao alvo.
manopla. Ele pode segurar e manipular objetos, embora você não possa

atacar com seu punho de batalha enquanto segura um objeto com ele.
Dispersão. Se você fizer um ataque contra um alvo que esteja

dentro da metade do alcance normal desta arma, você causa o valor


Baioneta. Esta arma pode ser montada em qualquer besta, blaster
de dano listado entre parênteses em vez dos dados de dano normais da arma.
ou arma de fogo de duas mãos ou removida dela como uma ação. Enquanto

montado, você pode usar a baioneta para realizar um ataque corpo a corpo
Avistado. Esta arma tem desvantagem nas jogadas de ataque
com arma de duas mãos, que causa 1d8 de dano perfurante em um
feito contra alvos num raio de 6 metros.
acerto.
Especial. Uma arma com a propriedade especial possui
Bolas. Uma criatura atingida por uma bola cai no chão até ser
regras que regem seu uso, explicadas na descrição da arma (veja libertado. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um CD 10
“Armas Especiais” mais adiante nesta seção).
Teste de Força, libertando a si mesmo ou outra criatura ao seu alcance com
Super pesado. Esta arma é extraordinariamente grande para o seu tipo.
sucesso. Causar 5 pontos de dano cortante às bolas (CA 10) também liberta
Você deve ter um valor de Força igual ou superior a 16 para
a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo as bolas. Você só
manejar uma arma superpesada com proficiência.
pode lançar uma bola no seu turno.
Trocar. Esta arma tem duas formas. Os danos e propriedades da

segunda forma estão listados entre parênteses. Você pode alternar entre qual
Martelo de convés. Quando você atinge uma criatura com este
arma está sendo usada como se estivesse desembainhando uma arma.
arma, você pode empurrá-la a 1,5 metro de distância de você.

Feixe de Diodo. Como uma ação, esta arma pode ser disparada
Tensão. Ao fazer um ataque com arma de longo alcance com um
continuamente em um feixe, afetando uma linha de 30 metros de
arma de tensão, você usa seu modificador de Força ou Destreza à sua
comprimento e 1,5 metro de largura em uma direção que você escolher.
escolha para as jogadas de ataque e dano. Você Cada criatura na linha e cada uma que entrar em sua área deve fazer um teste CD 15
deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.
Teste de resistência de Destreza ou receba 4d6 de dano radiante.
Jogado. Se uma arma tiver a propriedade Arremessar, você poderá
No início de cada um dos seus turnos subsequentes, role um
arremessá-la para fazer um ataque à distância. Se a arma for uma arma corpo
d20. Com 5 ou menos, a arma superaquece e não pode ser disparada até
a corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para aquela jogada de
o final do seu próximo turno. Se você obtiver mais de 5, poderá usar sua ação
ataque e dano que usaria para um ataque corpo a corpo com a arma. Por
para continuar disparando o feixe e poderá mudar a direção da linha voltada
exemplo, se você lançar um machado de mão, você usa sua Força,
para você.
mas se você lançar uma adaga, você pode usar sua Força ou sua Destreza,
Arpão. Você pode usar uma ação para amarrar uma corda na ponta de
já que a adaga tem a propriedade Acuidade.
um arpão antes de ele ser lançado. Se um arpão amarrado com corda atingir

um alvo, você pode segurar a corda com firmeza e usar sua ação para fazer
Viagem. Quando você realiza a ação de Ataque com esta arma
um teste resistido de Força (Atletismo) contra o alvo para puxá-lo até 3
e acertar uma criatura, em vez de causar dano, você pode usar
metros mais perto de você. Você também pode usar sua reação quando o alvo
imediatamente uma ação bônus para tentar derrubar aquela criatura.
se move para fazer um teste resistido de Força (Atletismo) contra ele,
Você tem vantagem nesta tentativa de empurrão.
impedindo seu movimento em caso de sucesso. Se você usar sua
Tiro duplo. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você fizer
ação para fazer qualquer outra coisa, você perderá o controle da
um ataque com esta arma, você pode fazer outro ataque com ela contra
corda. Se o alvo tiver mãos, ele pode remover o arpão com uma ação.
uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e dentro

do alcance da arma.
Arma de arpão. Esta arma usa arpões como munição. Você
Duas mãos. Esta arma requer duas mãos quando
pode usar uma ação para amarrar uma corda na ponta de um arpão antes de
você ataca com ele.
ele ser disparado. Se um arpão amarrado com uma corda atingir um

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alvo, você pode segurar firmemente a corda e usar sua ação para fazer um Rolagens de Dano de Arma de Fogo
teste resistido de Força (Atletismo) contra o alvo para puxá-lo até 3 Ao contrário de outras armas, você não adiciona seu modificador de habilidade à
metros mais perto de você. Você também pode usar sua reação quando o jogada de dano de uma arma de fogo, a menos que seja indicado o contrário.
alvo se move para fazer um teste resistido de Força (Atletismo) contra ele,

impedindo seu movimento em caso de sucesso. Se você usar sua Combate com duas armas
ação para fazer qualquer outra coisa, você perderá o controle da com armas de fogo
corda. Se o alvo tiver mãos, ele pode remover o arpão com uma ação. Ao contrário de outras armas de longo alcance, você pode travar

combates com duas armas com duas armas de fogo leves. Ao fazer isso,
Mão de gancho. Esta é uma arma de uma mão, utilizável apenas se você subtrai 2 da jogada de dano do ataque bônus, até um mínimo de 1 de
você estiver sem uma mão ou se tiver um punho especial projetado para dano.
caber em sua mão. Qualquer humanóide que não tenha uma mão e use

um gancho regularmente tem proficiência com este Descrições de armas


arma.
Muito além do conjunto convencional de espadas, machados e arcos,
Espada Laser. Dependendo da construção desta arma,
os artesãos criaram uma variedade impressionante de armas, desde
pode causar dano de força, necrótico ou radiante. Depois que a arma
despretensiosas adagas de arremesso até o fantasticamente letal
é criada, esse tipo de dano não muda.
cutelo de montanha. Essas armas podem ser fabricadas por artesãos e
Machete. Esta arma causa dano duplo a plantas e criaturas do tipo
empunhadas por qualquer pessoa com proficiência.
planta.

Caçador de homens. Esta arma é usada para imobilizar


Rifle Anti-Material. Um rifle de precisão verdadeiramente colossal,
criaturas à distância. Quando você atinge uma criatura de tamanho
o rifle antimaterial foi projetado para perfurar tanques e outros veículos,
Grande ou menor com esta arma, você pode tentar agarrar a
em vez de pessoal.
criatura, usando sua jogada de ataque em vez de um teste de Força
Adaga de Antimatéria. Favorecida por assassinos e
(Atletismo), em vez de causar dano.
infiltrados, a adaga de antimatéria – pouco mais que uma espada
Cortador de plasma. Esta arma ignora o dano
laser em escala reduzida – produz uma lâmina curta de energia
limite de objetos não mágicos que ele corta.
crepitante. Com alguma habilidade, esta arma pode ser escondida em
Emissor de singularidade. Quando esta arma atinge um alvo, cada
uma manga, guardada em um cinto ou escondida em um compartimento
criatura a até 3 metros do alvo é puxada até 5
escondido, para ser revelada no momento certo para uma morte precisa.
pés em direção a ele.

Arco Bastão. A extremidade pesada deste bastão de aço


Armas de fogo e blasters
contém um trio de eletrodos crepitantes que enviam uma onda de eletricidade
A pólvora negra representa uma mudança de paradigma na arte da através de qualquer criatura que tocam.
guerra, alimentando tudo, desde poderosas armas de cerco até armas Fuzil de assalto. Combinando uma alta cadência de tiro com balística
portáteis e ocultáveis. Em muitos cenários de campanha, as armas de fogo de rifle, o rifle de assalto é uma arma básica para todos os militares
substituem o esquema tradicional de armas, forçando flechas, modernos. Quase todas as nações produzem a sua própria variante deste
espadas e machados de batalha à obsolescência. Eles podem até ser design geral, mas todas partilham as características básicas que a tornam
comuns, uma ferramenta básica para caça e uma arma tão flexível e formidável.
defesa da casa. Espingarda de assalto. Um temível cruzamento entre um rifle de
Armas de fogo futurísticas, movidas por energia arcana ou assalto e uma espingarda, a espingarda de assalto pode disparar uma
ciência extremamente avançada, são chamadas de blasters e disparam um saraivada de tiros totalmente automática em combate corpo a corpo.
pulso de energia ou plasma condensado em vez de projéteis Atatl. O atlatl é um lançador de lança primitivo, mas eficaz,
convencionais. Embora os blasters sejam comuns em muitos cenários de normalmente consistindo de um simples pedaço de madeira, ranhurado
ficção científica, eles só podem aparecer em outros ambientes apenas para permitir que a lança repouse dentro dele. Ao balançar o
como experimentos selvagens, no estilo steampunk, ou nos restos de um atlatl, um usuário pode lançar uma lança com velocidade muito maior e,
ambiente abandonado e avançado. com prática, maior precisão.
civilização. Luvas balísticas. Essas luvas são projetadas com empunhadura
As armas de fogo seguem regras ligeiramente diferentes das convencionais cilíndrica nas palmas, o que fortalece os punhos e carrega as células do
armas de longo alcance e também geralmente usam dois ou mais trovão nos nós dos dedos. No golpe, as luvas causam um impacto
dados de dano. Blasters são considerados armas de fogo e também usam ensurdecedor, ampliando a energia cinética do golpe nas pontas dos nós
essas regras. dos dedos.

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Armas Monges Bolas. Um par de pesos conectados por um pedaço de corda.

Quando balançados e jogados nas pernas de um alvo, eles podem enredá-lo,


Muitas armas forjadas por um artesão podem ser adequadas
como armas de monge, mesmo que não sejam incluídas derrubando-o e matando-o facilmente.
especificamente como armas de monge de acordo com as diretrizes Bumerangue. Uma peça de madeira peculiarmente curvada que,
do SRD. Como sempre, as armas dos monges não podem
quando lançado, percorre um amplo arco e retorna ao lançador.
ter as propriedades Duas Mãos ou Pesadas; entretanto, qualquer
arma com as mesmas propriedades de uma espada curta (como
nunchaku) se qualifica automaticamente como arma de monge. Bumeraxe. Este estranho machado, com cabo torto e

a cabeça inferior correspondente, mas invertida, retornará ao lançador


Além disso, o Mestre pode permitir armas de monge
após ser lançada com força.
adicionais conforme apropriado ao cenário da campanha. Por
exemplo, um chakram pode ser adequado como arma de monge em Espada de reforço. Uma série de pequenos foguetes lançados no
algumas campanhas, enquanto uma adaga de antimatéria pode ser A lâmina desta espada longa amplia seu corte descendente e aquece seu fio
adequada em outras.
cortante.

Lâmina de arco. Os membros afiados deste arco dobram-se

uns sobre os outros para formar uma lâmina perversamente curvada.


Espada Bastarda. Uma espada longa enorme, a espada bastarda se
Arma de violação. Projetada para a guerra urbana, esta
aproxima da espada grande em comprimento, mas é leve o suficiente para ser
espingarda pesada dispara projéteis explosivos que podem destruir portas,
usada com uma mão, se necessário.
coberturas e inimigos.
Punho de Batalha. Uma manopla mecânica e articulada, esta arma
Arma de pasta. A arma característica de assassinos e agentes secretos
desliza sobre a mão e imita seus movimentos. Quando usado, um punho de
em todo o mundo, a arma de maleta é um rifle de precisão que pode ser
batalha pode desferir golpes esmagadores por conta própria, mas geralmente é desmontado em dezenas de
combinado com outra arma, como um blaster, para ser usado quando os inimigos
componentes, armazenados em uma pasta indefinida e rapidamente
se aproximam demais. Esta arma é especialmente preferida pelo vect, que pode
remontados para realizar um assassinato.
integrá-la no lugar da mão para garantir que a arma esteja sempre por perto.
Canelash. Pressionar o botão na cabeça desta bengala sólida faz com que

ela se solte em dezenas de segmentos, conectados por pequenos pedaços de


Baioneta. Uma adaga convencional projetada para ser montada
corrente de navalha especialmente construída. Enquanto desmoronada,
abaixo do cano de um rifle para atacar os inimigos, o
a arma parece nada mais do que um
a baioneta é indispensável quando os inimigos estão próximos e recarregar
cana pesada, mas quando transformada, torna-se uma
simplesmente não é uma opção.
como um chicote.
Arma binária. Este par de dispositivos portáteis

os blasters podem se unir em uma carabina

automática, combinando seu poder de fogo em

um fluxo duplo de dardos blaster.

Explosão Maul. Somente os anões

conceba uma arma tão pesada quanto o martelo

explosivo. Como o próprio nome indica, é basicamente um martelo

convencional, mas com um propulsor de foguete embutido na cabeça

para ampliar seu potencial de concussão.

Canhão Blitz. Com seu cano retangular imponente, este blaster brutalista

tem um claro lado certo e errado. Puxar o gatilho libera uma torrente de raios

em um spray amplo e impreciso, tornando-o extremamente perigoso à queima-

roupa.

Bacamarte. Esta distinta arma de fogo de curto alcance

apresenta um focinho dramaticamente alargado a partir do qual dispara tiros

de grande calibre em um spray amplo. Mais eficaz a curta distância, o bacamarte

pode ser considerado um precursor da espingarda moderna.

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Escultor. Parecendo muito com um cutelo pesado e dentado, o concessões semelhantes feitas à precisão quando disparadas

escultor acaba com inimigos frágeis. Ao puxar o mecanismo de gatilho automaticamente.

na alça, a dobradiça da mola é destravada, levantando a lâmina e mudando Besta, Machado. Os arcos desta besta pesada são montados no topo

o equilíbrio da arma, permitindo que ela seja empunhada à distância de uma imponente cabeça de machado em forma de lua crescente. Graças à

como uma espada grande. sua construção robusta, toda a besta pode ser balançada como um machado

grande, momentos antes de uma flecha carregada ser disparada.

Cesto. Um cestus pode assumir muitas formas, mas em todos os casos, Besta, repetindo. Embora não seja muito diferente de

é composto por algum tipo de luva ou envoltório de mão coberto com uma besta pesada padrão, uma besta de repetição contém uma série de

metal, pedra, osso ou algum outro material duro e rombudo, normalmente virotes em um carregador de caixa trocável no topo do trilho de ferrolho e tem

usado aos pares. Os combatentes desarmados costumam usá-los um mecanismo de carregamento especial que permite que a besta seja

simplesmente para proteger as mãos, mas também são úteis para cobrir disparada várias vezes em rápida sucessão.

materiais especiais, como prata ou Besta, Shotbow. Como o próprio nome indica, uma espingarda é um
fogo do alquimista. amálgama de uma espingarda e uma besta. Em vez de carregar um único
Âncora Acorrentada. Feito a partir de uma pequena âncora anexada dardo, um arco de tiro carrega vários dardos em um feixe compacto, que

com uma corrente de 3 metros de comprimento, esta arma é mais eficaz dispara em uma barragem de seu comprimento curto e largo.

quando empunhada como um mangual gigante por alguém com uma força barril.

incrível. Cutelo. O cutelo tem uma lâmina mais curta e curva que

Chicote de corrente. Este chicote pesado é construído a partir de um permite que seja manejado de forma eficaz no convés de um navio

comprimento da corrente, em vez de couro ou cordão, tornando-a lotado. A arma preferida de muitos piratas, esta arma é muitas vezes

mais pesado, mas multiplicando seu impacto. confundida com o florete, mas enquanto os floretes atacam rapidamente,

Chakra. Um chakram é um disco de metal circular e aerodinâmico com os alfanjes cortam e fatiam rapidamente. Os sabres usam as estatísticas do

um grande orifício no centro, parecendo um anel achatado e afiado. Embora cutelo, apesar de sua lâmina mais longa.

funcional em combate corpo a corpo, o chakram é principalmente uma Adaga, arremesso. As adagas de arremesso são mais curtas que as

arma de arremesso. Usuários particularmente habilidosos podem adagas normais, mas têm pesos mais uniformes para serem armas de

direcionar o disco para ricochetear após o lançamento, retornando ao seu arremesso eficazes. Eles vêm em vários formatos e tamanhos, mas a maioria

alcance de espera. tem dois gumes, de modo que permanecem letais, não importa como sejam

Manopla de Garra. As manoplas de garras assumem duas formas gerais: lançados.

ou uma manopla com uma a três garras longas e afiadas que se Martelo de convés. Embora pareça nada mais do que um

estendem da parte superior do braço até aproximadamente um pé além do padrão, se for um maul excessivamente grande, pressionar o botão localizado

final do punho do usuário, ou uma luva/manopla com garras de metal no terço inferior do cabo faz com que a alça seja destravada, implantando uma

afiadas que se estendem das pontas dos dedos. Em ambos os casos, guarda cruzada e permitindo que você saque a espada escondida dentro

eles servem para cortar os oponentes do usuário em tiras. dela.

Arco de Demolição. Este arco longo é adequado para disparar

Componente Espada. Adornado com uma série de dobradiças e flechas excepcionalmente largas – flechas com uma quantidade

travas, esta espada larga superprojetada se desmonta em um par de generosa de dinamite em suas hastes.

lâminas correspondentes de uma mão. Usá-la de forma eficaz requer um Dervixe. Com duas cimitarras fixadas em cada extremidade de uma

usuário com força considerável para usar a arma como uma espada Cabo longo, o dervixe é uma arma que se presta a movimentos rápidos e

larga e uma coordenação impressionante para manejar as lâminas fluidos e a estilos de combate hipnotizantes.

emparelhadas. Feixe de Diodo. Uma versão reduzida do canhão de uma nave

Rifle de concussão. Uma série de capacitores misteriosos percorre toda estelar, o feixe de diodo é melhor usado como arma montada.

a extensão deste rifle blaster, terminando em um condensador espesso que Embora possa ser disparada em pulsos precisos, também é possível bloquear

comprime sua explosão em uma rajada precisa. Um rifle de concussão é o modo de disparo da arma, criando um fluxo contínuo de energia mortal.

especialmente mortal a longas distâncias e seu dano ultrapassa a maioria

das armaduras resistentes a emergências. Doomerangue. Esta engenhoca de ferro forjado ainda lembra o

Besta, Automática. Muito parecido com uma besta de repetição, a variante formato de um bumerangue, mas com dezenas de componentes e fios

automática possui um grande carregador de virotes, mas também implementa complicando o contorno. Quando lançado, o doomerang navega em

um intrincado sistema de engrenagens e alavancas para disparar direção ao alvo, explode com o impacto e depois voa de volta para o lançador.

automaticamente a arma quando o gatilho é pressionado. Isso torna a arma Também produz lanches quando um botão lateral é pressionado.

muito parecida com um rifle de assalto antigo, com

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Arma Dupla. Os dois canos de uma arma dupla Metralhadora. Uma arma famosa por sua cadência de tiro, o

pode dar a ilusão de que a arma é uma arma normal refletida em um A metralhadora Gatling gira seus vários canos, que disparam em

espelho. Tudo nesta arma, desde o carregador, aos pinos de disparo e à sequência, para gerenciar o tremendo calor do fogo automático

mira, é duplicado, permitindo que duas balas sejam disparadas sustentado. Esta arma é pesada, facilmente reconhecível e totalmente

a cada puxada do gatilho. aterrorizante, tudo ao mesmo tempo.

Espingarda de cano duplo. Com um design clássico, que carrega duas Joelheira Gnômica. Este martelo de aço contrabalança

balas ou cartuchos em canos separados, a espingarda de cano duplo troca sua cabeça redonda para permitir que pessoas pequenas o utilizem com

capacidade e alcance de munição por confiabilidade e poder de fogo absoluto. eficácia. Embora, como o próprio nome sugere, não muito sutilmente, os

pequenos descobrirão que só podem alcançar a metade inferior dos

Espada Dupla. Uma espada dupla pode assumir muitas formas, oponentes maiores. Portanto, esta arma tornou-se sinônimo de táticas

mas o mais comum é o de duas lâminas de espada longa presas a injustas: virilhas espancadas, dedos dos pés esmagados e rótulas

cada extremidade de um único cabo. Lutar com tal arma concede os benefícios esmagadas.

de lutar com duas espadas, com o poder e controle de uma única arma. Golias Sling. Embora uma funda normal possa projetar pequenas

pedras com uma velocidade estonteante, a funda Golias adota uma

Dragão Grande Arco. Como o próprio nome indica, este colossal abordagem diferente: arremessa pedras e balas mais pesadas um pouco

O arco foi projetado para caçar dragões, wyverns e outras feras mais devagar. Usar esta arma requer mais força e paciência para dominá-

voadoras fortemente blindadas. Ela se eleva sobre a maioria de seus la, mas nas mãos de um atirador habilidoso ela pode derrubar os gigantes

usuários e requer força excepcional para sacar, mas quase todas as mais poderosos.

variantes apresentam uma ponta longa na parte inferior ou um laço para Grande arco. Embora não seja muito maior que um arco longo, um

colocar o pé, permitindo que a arma seja efetivamente montada no chão. O arco grande é um pouco mais pesado e tem um puxão

substancialmente mais forte, disparando flechas tão poderosas

Machado de Guerra Anão. Útil para lutar em túneis e outros espaços quanto uma besta pesada.

fechados, um machado de guerra anão é uma arma dupla com um machado Lança Grande. Embora não seja muito longa, uma lança grande tem

pesado em uma extremidade e uma ponta farpada na outra. uma cabeça pesada e pesada que lhe confere maior poder de perfuração e

um contrapeso inteligentemente projetado que mantém sua capacidade

Folha Élfica. Muito parecido com um florete, mas com uma lâmina de ser arremessada ou empunhada com uma mão.

fina quase imperceptível, o florete élfico é a arma preferida para Lançador de granada. Esta arma de fogo incomum, disparada

esgrimistas élficos hábeis e outros que possuem a arma mais ágil no ombro, apresenta um cano relativamente curto e muito largo,

possível. adequado para lançar granadas. Essas granadas podem ter uma ogiva de

Estoc. Uma lâmina reta, sem fio, mas pontiaguda, que pode ser fumaça ou gás, mas podem transportar explosivos de maneira ideal.

segurada com uma ou duas mãos, o estoc é melhor usado para penetrar Lançador de granadas, giratório. Esta variante do

nas defesas de inimigos fortemente blindados. De perfil, parece muito O lançador de granadas encaixa suas granadas em um cilindro giratório, da

com uma espada longa e, na prática, costuma ser usada como backup de uma. mesma forma que um revólver, permitindo até seis
tiros antes de ser recarregado.

Anzol. Esculpido em osso ou forjado em ferro, o anzol enorme pode Foice Sinistra. Esta longa foice de dois gumes supera quase

ser uma ferramenta eficaz para pescar criaturas marinhas muito grandes. qualquer usuário que a use. Comandar seu peso e equilíbrio requer habilidade

Seu peso e ponta farpada também o tornam uma arma eficaz em excepcional, mas sua letalidade é infamemente incomparável nas

combate. mãos certas.

Flintlock. A pederneira é uma pistola longa, que deve ser Arma. Portátil, confiável e com um carregador generoso, a arma

recarregado após cada tiro. É favorecido tanto por sua fácil ocultação é uma excelente arma de fogo para autodefesa. Embora possa ter

quanto por sua explosão mortal, mas por causa de seu curto alcance e longo dificuldades para lidar com uma espingarda, rifle ou metralhadora,

tempo de recarga, é amplamente usado como complemento de uma a humilde arma é mais do que suficiente para policiais e outros agentes de

espada ou outra arma. segurança e pode ser facilmente transportada por soldados como

Machado de Gárgula. Este machado surpreendentemente pesado parece tão reserva.

assustador quando atinge. Um machado de gárgula consiste em uma arma.

haste grossa, calçada de metal, encimada por uma cabeça larga de Arpão. Uma longa haste de aço ou madeira com farpado

machado de lâmina dupla. As cabeças desses machados costumam ter o ponta semelhante a uma lança. Quando usada para caça às baleias,

formato de uma gárgula, com o corpo e o rosto malicioso no centro e as esta arma geralmente tem um pedaço de corda presa a ela, para puxar a caça.

asas formando as lâminas irregulares.

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Arma de arpão. Este protótipo incomum de arma de fogo foi Lanças

projetado para disparar arpões inteiros em vez de balas. Os arpões destinam-


Devido à propriedade especial da lança, ela é tratada como
se a ampliar o alcance de um arpão lançado (para tornar a caça às baleias tendo a propriedade Duas Mãos.

mais lucrativa), mas são igualmente mortais se apontados para qualquer outro

lugar.

Lança de dobradiça. Esta lança dupla possui um conjunto de dobradiças de travamento para fora e terminando em uma ponta em forma de gancho, dando uma aparência
em seu centro, que, quando pressionado, dobra a arma ao meio, trazendo semelhante a um cruzamento entre um machado e uma espada curta. O

ambas as pontas da lança para a mesma direção para ataques A parte traseira em forma de gancho da arma, embora contundente,
devastadores. é uma ferramenta extremamente útil ao tentar tropeçar ou arrastar um
Mão de gancho. Gancho preso ao braço por meio de um punho inimigo.

de couro e uma série de tiras, esta ferramenta foi projetada para permitir Kusarigama. Uma adaptação do kama ou foice, o
que marinheiros com mãos amputadas levantem e carreguem objetos com kusarigama tem um cabo de aproximadamente trinta centímetros de
eficácia. No entanto, em uma briga, um grande gancho preso na ponta de comprimento com uma lâmina curta, curva e com gume interno colocada
um braço também pode ser bastante mortal. em ângulo reto em uma das extremidades; na outra extremidade
Rifle de caça. Projetados para caça grossa, esses rifles são há um pedaço de corrente com peso, de 1,5 a 2,7 metros de comprimento.
consistentes e precisos, mas novos cartuchos devem ser Um usuário habilidoso é capaz de usar todo esse comprimento, atacando seus
carregado manualmente com um ferrolho no topo da arma, diminuindo inimigos à distância ou prendendo seus pés na corrente.
bastante sua taxa de tiro. Espada Laser. Uma arma elegante, para uma época mais
Canhão Impactador. O canhão impactador é um blaster esclarecida, a espada laser consiste em um cabo de metal que projeta
pesado e intimidante, projetado com a intenção expressa de fazer um laser de comprimento fixo quando ativado. Sua lâmina leve é uma
buracos em coisas blindadas. Esta arma é famosa por seu recuo arma ágil e mortal, capaz de cortar muitos materiais. A espada
punitivo e longa duração de superaquecimento, que compensa com poderia até parar um raio blaster, mas, infelizmente, seria necessário
seu poder de fogo absoluto. precognição e reflexos sobre-humanos para fazer isso.

Canhão de íons. O canhão de íons sempre dispara sua explosão Canhão Leve. Este canhão é projetado para infantaria de
energética e brilhante em um cone difuso, tornando-o muito mais mortal de campanha e geralmente é transportado em carroças puxadas por cavalos.
perto. Entre os disparos, ele sempre faz um barulho silencioso, Embora leve para os padrões dos canhões (já que é usado para abrir
enquanto a bateria misteriosa carrega a célula de íon para outro buracos nas pessoas, em vez de em navios ou fortificações), é
explosão.
extraordinariamente pesado para um único indivíduo.
Kama. Uma foice curta de uma mão, frequentemente usada em pares, Metralhadora leve. A metralhadora leve está entre as menores armas
o kama é uma arma surpreendentemente flexível, que permite a um usuário de fogo usadas para suprimir fogo sustentado.
habilidoso atacar, bloquear ataques e desarmar. Embora semelhante em perfil a um rifle de assalto, a metralhadora
oponentes. leve traça sua herança e papel no combate até a metralhadora Gatling e
Katana. Uma katana é uma espada curva de aproximadamente um metro outras metralhadoras montadas.
de comprimento e um gume, com cabo envolto em tecido ou couro e um Machete. Uma lâmina larga projetada para ser manejada com
protetor de mão circular conhecido como tsuba. O processo de uma mão, o facão tem como objetivo cortar a vegetação rasteira
forjamento especializado usado para fazer uma katana resulta em uma tropical, mas, como muitos descobriram, há
lâmina leve e flexível, perfeitamente adequada para uso com uma ou duas mãos. não há muita diferença entre o mato e a vítima
Devido ao processo de forjamento único e difícil envolvido corpo.
na confecção de uma katana, a maioria é criada por mestres ferreiros Pistola Metralhadora. Leve, compacto e esportivo
encomendados por guerreiros específicos para uso pessoal. Freqüentemente, carregador de balas de revólver, as metralhadoras são pacotes
são tanto obras de arte quanto armas, exibindo embrulhos de alças condensados capazes de lançar uma saraivada de tiros,
com designs exclusivos ou feitos à mão. mesmo se segurado com uma mão.
tsuba esculpida. Uma característica comum de todas as katanas é o
Magnum. Nada é mais imponente do que uma magnum. Este
bainha de madeira laqueada conhecida como saya, que é ajustada revólver tem compartimento para balas de grande calibre e dispará-lo é
especificamente à lâmina; além de sua espada, um saya pode ser empunhado como direcionar uma explosão contra um alvo enquanto uma mula tenta
como uma clava. chutar a arma de sua mão. Seu peso e peso atestam o fato de que é a
Kopesh. O kopesh é uma espada de formato estranho, reta arma mais poderosa que o dinheiro pode comprar.
laminado do punho até curvar dramaticamente

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Armas pesadas de uma mão

Os revólveres Magnum e a manopla repulsora são armas únicas,


pois são as únicas armas pesadas de uma mão incluídas
nesta lista. Na verdade, isto viola um dos pressupostos
fundamentais das propriedades das armas: que as armas pesadas
devem sempre ser usadas com as duas mãos. Como resultado,
se uma dessas armas for modificada por um artesão, ela herdará
automaticamente a propriedade Duas Mãos (embora
seu dano não aumente como resultado).

Magnum, Explosivo. Indiscutivelmente, a única de um usuário habilidoso, os nunchaku são notórios por infligir uma
coisa melhor do que um revólver magnum é aquele quantidade significativa de dor aos seus próprios usuários se não forem
equipado para receber balas explosivas. devidamente treinados.

Magnum, Manstopper. Câmarando um ainda maior Arma de salão. Devido ao seu homônimo aos locais de alta
redonda do que uma magnum convencional, esta arma é obviamente jogos de cartas que deram errado, a arma de salão é uma arma de fogo
insegura de usar. Mas na busca de condensar a maior quantidade de poder muito pequena e facilmente ocultável que pode ser produzida a qualquer
de fogo em um único tiro, os aficionados por armas criaram esta arma momento. Ele carrega apenas uma (e em algumas variantes duas) balas
para contornar o que é possível com uma arma de fogo. por vez, o que pode prejudicá-lo em um tiroteio prolongado, mas isso raramente

importa quando combinado com o elemento surpresa.


Magno Opum. Este impressionante blaster portátil, com quase o

dobro do peso de um repetidor, é famoso por seu peso, recuo e poder de Aparando a Adaga. Uma adaga com guarda curva, frequentemente
parada. No entanto, é preferido por pistoleiros que não aceitam concessões usada no lugar de um escudo. Selecionar uma adaga de defesa troca a defesa
em seus blasters. passiva por um papel ativo de prender a arma do oponente, desviando-a e
Caçador de homens. Menos uma arma e mais uma manutenção da paz possivelmente desarmando-o.
ferramenta, um mancatcher é um anel grande em forma de pinça com Phaser. Os phasers não são projetados para serem eficazes, mas sim
dentes voltados para dentro montado na extremidade de uma vara de 3 para portabilidade e não letalidade. Esses blasters são frequentemente
metros, projetado para agarrar uma criatura e grudar em qualquer emitidos para forças de manutenção da paz e emissários que necessitam
roupa, pele, cabelo ou carne macia. de defesa pessoal, mas não têm intenção de matar outras pessoas.
Cadeia de Meteoros. Também chamada de martelo meteoro, esta Chicote Fotônico. Uma arma perversa preferida pelos elfos, o chicote
arma consiste em uma longa corrente com um grande peso de metal na fotônico produz um fio brilhante de energia a partir de seu cabo de metal. O
ponta. Arremessá-la em um arco ou derrubá-la de cima cria um impacto chicote deixa lacerações dolorosas e ardentes em suas vítimas, junto com
incomparável com quase qualquer outra arma, mas dominar o arco da cicatrizes duradouras, um sinal revelador de que alguém desafiou os
arma exige muito talento e anos de prática. caprichos dos elfos superiores.

Cortador de plasma. Poucas coisas são tão intimidantes quanto a


Cutelo de montanha. Uma arma verdadeiramente monstruosa, o enorme lâmina circular e incandescente de um cortador de plasma. Embora
cutelo de montanha se parece menos com um grande machado e mais com seja uma ferramenta pesada, projetada para esculpir placas de metal de alta
um imenso cutelo de carne. Embora muito lento e extremamente pesado, o densidade para cascos de navios, ela funciona igualmente bem como mutilador.
cutelo da montanha é incomparável em termos de danos. implemento. A serra pode facilmente remover dedos ou membros descuidados
Mosquete. Este rifle longo era a arma de fogo mais precisa de em operação normal, mas se usada com intenção letal, pode dissecar alguém
sua época e era comumente carregado por militares e civis, muitas vezes de forma limpa de ponta a ponta.
com uma baioneta afixada. Lançador de plasma. Projetado para defesa a bordo, um lançador de
Naginata. Semelhante a uma glaive, a naginata é uma arma de fogo plasma dispara um fluxo de plasma explosivo superaquecido em seu alvo.
que se assemelha a uma katana, tendo uma lâmina curta e curva, um Embora seja pesado quando removido de sua montagem, há pouca coisa que
cabo longo e enrolado e um tsuba entre a lâmina e o cabo. a maioria dos fuzileiros navais espaciais considere mais assustadora do que

olhar para o cano de um lançador de plasma preparado.


Nunchaku. Adaptado de ferramentas de debulha, um conjunto de

nunchaku consiste em um par de varas de madeira ou metal de trinta Balista portátil. Ainda maior e mais pesada que a besta pesada, a
centímetros de comprimento, conectadas por uma corda ou corrente curta. balista portátil foi projetada para ser
Embora certamente perigoso e altamente flexível nas mãos

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movido para um campo de batalha, colocado em um local no solo ou em uma cortando seu alvo, a corrente o rasga, triturando armadura, carne e ossos.

torre móvel e disparado de uma posição fixa.

Espingarda de bomba. A sempre confiável espingarda de bombeamento Punho Foguete. Esta manopla robótica pode ser lançada de

apresenta um punho deslizante distinto na frente do cano que pode ser a mão de seu usuário para voar de forma autônoma usando propulsores

“bombeado” para armazenar uma nova munição. A simplicidade deste em sua base. O punho não apenas atinge seu alvo, mas também voa

design melhora a confiabilidade e reduz custos, ao mesmo tempo que para trás e pousa na mão de onde se originou.

permite que a espingarda aceite diferentes munições, como cartuchos não Lançador de foguetes. Este longo tubo aceita um foguete explosivo e

letais. não guiado em sua extremidade frontal e ejeta a exaustão pela parte

Punhal perfurante. Este estilo único de adaga consiste traseira. Para todos os efeitos, é o maior poder de fogo que uma única pessoa

de uma ou mais lâminas presas a um cabo em forma de H, permitindo pode comandar ao puxar um gatilho, causando uma explosão massiva

que um usuário proficiente aumente seus ataques desarmados. com o impacto.

Espingarda de cano quádruplo. Também chamada de espingarda Sai. Uma arma extremamente distinta, o sai é uma adaga longa com

de cano duplo, esta arma possui quatro grandes canos de espingarda um par de pontas bifurcadas saindo de seu punho.

dispostos em sua extremidade. Embora demore para carregar, os quatro Geralmente empregados em pares, os sais são excelentes em desarmar

projéteis podem ser disparados quase todos de uma vez, tornando-se uma inimigos, prender suas armas e bloquear ataques.

arma de poder de fogo surpreendente. Lançador de serra. Renunciar à munição tradicional por uma

Lâmina rápida. Uma lâmina rápida é quase idêntica a uma alternativa mais abertamente aterrorizante, o lançador de serra é

adaga, exceto pelo cabo oco no qual a lâmina pode ser retraída e pelo equipado com um carregador de serras circulares, que pode disparar

mecanismo de gatilho de mola usado ao implantar a lâmina. com velocidade surpreendente. Pode não ser tão eficiente quanto uma

arma de fogo tradicional, mas lançar serras tem mais a ver com uma

Arma REC. O canhão exotérmico giratório (ou REC demonstração de combate do que com sua execução.

arma, para abreviar) opera com o mesmo princípio de um blaster Espingarda serrada. Esta variante de uma espingarda de cano

convencional, com uma bateria misteriosa conectada a um cano de duplo encurtou drasticamente os canos, aumentando o alcance da arma

abertura e assim por diante, mas monta vários blasters em um cilindro para torná-la mais mortal em combate corpo a corpo. O alcance reduzido

giratório, cada um disparando em rápida sucessão. É conhecido pelos destrói esta arma para caça, mas a transforma em uma arma de trincheira ad-

estrondos rítmicos de seu fogo e por sua capacidade de disparar quase hoc, adequada para guerra urbana.

indefinidamente. Punho de tiro. Esta manopla reforçada possui dois canos de

Repetidor. O blaster portátil por excelência, o repetidor é um espingarda montados nas costas da mão, que podem ser disparados

elemento básico na fronteira galáctica. Sólido, confiável e com poder de fechando o punho e pressionando um gatilho oculto.

fogo suficiente para derrubar um agressor, quase todo explorador mecanismo.

que se preze tem um desses amarrado ao quadril. Emissor de singularidade. Menos um blaster no convencional

sentido, e mais um mecanismo simplificado de Dark Matter projetado

Manopla Repulsora. Semelhante a um punho de batalha, mas maior para abrir um buraco contido no universo, o emissor de singularidade

em escala, esta manopla enorme invariavelmente desequilibra seus é uma arma singularmente destrutiva. Após ser disparada, no entanto, a arma

usuários. Escondida dentro dela está uma bateria misteriosa de um deve esfriar, liberando quantidades excepcionais de calor para manter um

blaster, que a manopla canaliza para os nós dos dedos para aumentar efeito Escuro estável.

seus golpes com campos de força em camadas. Núcleo da matéria.

Revólver. Uma arma icônica, o revólver armazena seis balas em um Clube de Guerra Skathári. Fiéis à sua natureza, os guerreiros

cilindro giratório, que pode ser disparado em rápida sucessão. Esta arma skathári preferem armas simples e diretas, como seus tradicionais porretes

é preferida pelos pistoleiros por sua confiabilidade e poder de parada. de guerra. Esses clubes estão equipados com pelo menos

pelo menos uma ponta grande, o que os torna excepcionalmente úteis para

Lança de rifle. Como o próprio nome sugere, o cabo de metal desta perfurar conchas e exoesqueletos de invertebrados, além de desencorajar

lança é também o cano de um rifle longo, que pode ser disparado a qualquer enormes predadores.

momento. A ponta da lança é bifurcada, permitindo que a bala passe pelo Rifle de atirador. Um instrumento de precisão de longo alcance, o

seu centro, por isso é sempre incerto se o usuário pretende estacar o alvo ou rifle de precisão pode tirar vidas a distâncias distantes e quase

atirar nele. invisíveis. Atiradores experientes aprendem a usar camuflagem natural e

Espada Espada. Talvez uma das armas mais brutais já inventadas, o esperam o momento perfeito para atacar.

gume desta lâmina larga é revestido por uma corrente dentada, acionada por Corrente com pontas. Uma corrente com pontas é uma corrente

um motor no punho. Em vez de meramente de 3 metros de comprimento com um par de farpas pesadamente afiadas em cada

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fim. Projetada para ser uma arma fluida e de movimento rápido, oferece incrível tem fortes ligações com o mar devido ao seu uso na pesca, e associação

flexibilidade em combate. com deuses do mar e raças aquáticas.

Equipe dividida. Este bastão de metal se divide ao meio com um Arco gêmeo. Embora aparentemente superprojetado, este arco

gesto, dividindo-se em um par de bastões de luta. composto de aparência complicada possui um canal duplo especialmente

Punho da Primavera. Essa engenhoca equivale a uma luva de boxe com construído para encaixar duas flechas, uma em cima da outra; este design permite

mola, igualmente boa para piadas pastelão e para dar um soco no rosto de alguém que duas flechas sejam disparadas do arco com precisão ao mesmo tempo.

a três metros de distância.

Carabina Padrão. Como o próprio nome pode sugerir, o Pique de guerra. Semelhante a uma glaive, uma lança de guerra é
carabina padrão é o blaster padrão para todos uma arma de haste pesada com um par de lâminas pesadas em uma

Tropas de hegemonia e coalizão, o que por padrão a torna uma das armas mais extremidade, uma mais longa que a outra. O warpike conta como uma arma de fogo.

difundidas da galáxia. Alguns soldados elogiam a precisão e durabilidade da Espada Chicote. Um dispositivo complicado e chamativo, a espada-

arma, enquanto outros criticam o seu fogo automático difícil de controlar, mas no chicote é uma série de segmentos de lâminas afiadas que correm ao

campo de batalha não há dúvidas sobre a eficácia desta arma. longo de um cabo elástico que é preso ao punho de uma espada. Quando

balançados, os segmentos se expandem até o comprimento de um chicote,

antes de se contraírem com um barulho entrelaçado.

Submetralhadora. Mais compacta do que um rifle de assalto e disparando de volta em uma espada.

tiros mais leves e mais fáceis de controlar, a submetralhadora é uma alternativa Chave inglesa. Embora existam diferentes modelos, os mais

eficaz para combate corpo a corpo às armas automáticas maiores. Seu de longe comum é o Wrenchinator 9000, uma ferramenta usada pelos

alcance limitado o torna mais adequado para guerra urbana e operações de mecânicos de navios no 'verso. Esta chave incrível e

precisão onde a distância até o alvo é conhecida antecipadamente. superdimensionada pode apertar parafusos, afrouxá-los e bater na

cabeça das pessoas.

Lançador de enxame. Ainda maior que um lançador de foguetes, um Zweihänder. Maior ainda que uma

o lançador de enxame utiliza um tipo especial de cartucho contendo de 6 a 9 espada grande, um

micro-mísseis; esta grande massa de explosões torna esta arma ainda zweihänder é um enorme

mais mortal a distâncias mais próximas, onde múltiplas ogivas podem espada com um quase machado

potencialmente atingir um único alvo. comprimento do cabo. É quase

impossível manejá-lo mesmo com

Pistola de Enxame. Este blaster portátil, com estilo semelhante a um as duas mãos, a menos que o

repetidor, possui um disparo automático extremamente rápido, capaz de usuário seja excepcionalmente

lançar dezenas de raios em segundos. Os usuários mais hábeis podem até forte e bem treinado.

achar possível usar um em cada mão.


Lança Térmica. Quando um botão neste tubo de metal é

pressionado, um persistente fluxo de chama azul de trinta centímetros de

comprimento irrompe de sua extremidade, queimando aqueles que toca.

Embora esta ferramenta tenha sido criada para minerar asteróides em busca de

minerais preciosos, ela se tornou a escolha de arma favorita (embora excêntrica)


dos guerreiros avia-ra.

Titã Maul. Um martelo titânico é um martelo excepcionalmente

grande, adequado para as construções pesadas de gigantes e para as

maiores raças de humanóides.

Tonfa. Uma variação do taco simples, a tonfa é um

comprimento de madeira ou metal com uma alça colocada em ângulo

reto aproximadamente três quartos acima de seu comprimento.

Freqüentemente usadas em pares, as tonfa são extremamente úteis como

armas ofensivas e defensivas.

Arma de trincheira. Uma espingarda de cano curto,

esta arma foi projetada para as trincheiras de uma guerra amarga, cujo

combate corpo-a-corpo ceifou a vida de milhões de pessoas.

Tridente. Esta arma consiste em uma longa haste de madeira ou

metal e possui uma cabeça com três pontas afiadas. Isto

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Armaduras e Escudos Exóticos


armaduras Classe de Armadura de Custo (AC) Força Furtividade Peso
Exótico Luz armaduras

Couro Endurecido 13 + modificador Dex - -


500 po 15 libras.

Armadura Média Exótica

Placa de herói -
1.500 PO 16 + modificador Dex (máx. 2) Desvantagem 50 libras.

Armadura Pesada Exótica


Placa de Batalha 2.000 PO 19 16 Desvantagem 75 libras.

Prato da Montanha 3.000 PO 20 Especial Desvantagem 100 libras.

Escudos Exóticos

Escudo da Torre 100 po +2/Especial 16 Desvantagem 15 libras.

Escudo de Parede 150 po +2/Especial 18 Desvantagem 20 libras.

armaduras
As armas mais profundamente devastadoras não valem nada Placa do Herói. Embora não seja substancialmente mais pesado

em batalha se os seus detentores ficarem desprotegidos. ou mais pesado do que meia placa, a placa do herói é certamente

Felizmente, artesãos inovadores construíram armaduras tão mais impressionante: grandes ombreiras, um capacete alado e

tortuosas e duas vezes mais resistentes que as armas exóticas o toque decorativo aumenta o destaque da armadura, bem como

mais perigosas. sua proteção.


Placa da Montanha. Quase muito pesado e complicado para
Descrições de armadura desgaste, mesmo para os guerreiros mais poderosos, a placa da

montanha consiste em uma armadura de placas de uma polegada de


As seguintes armaduras e escudos estão listados em ordem
espessura com um capacete, manoplas e botas aparafusados. Vestir
alfabética:
esta armadura leva quase 15 minutos e requer o travamento de vários
Placa de Batalha. Mais resistente do que uma placa completa, a placa de
grampos e travas resistentes. A placa da montanha requer 18 de
batalha consiste em um conjunto completo de placas interligadas com uma camada de
Força para ser usada, não pode ser usada por criaturas menores que
couro grosso e corrente por baixo.
o tamanho Médio e reduz sua velocidade de caminhada em 3 metros,
Couro Endurecido. Embora semelhante à armadura de couro,
independentemente de seu valor de Força.
o couro endurecido adiciona uma camada adicional de laca,
Escudo da Torre. Substancialmente maior que um convencional
endurecendo o couro a uma resistência quase
escudo, um escudo de torre é geralmente uma prancha retangular de
semelhante à do ferro.
madeira grossa ou metal alta o suficiente para fornecer cobertura para o

corpo todo. Enquanto empunhar este escudo, você ganha um bônus de +1

nos testes de resistência de Destreza.

Escudo de Parede. Ainda maior que um escudo de torre, um


escudo de parede é um escudo enorme, do tamanho de uma porta, com
um conjunto de pontas imponentes na borda inferior, que servem para
ancorar o escudo ao solo. Com uma ação, você pode bater o escudo
abaixe-se e prepare-se atrás dele. Enquanto ancorado
dessa forma, o escudo deixa de conceder um bônus à CA
e, em vez disso, fornece três quartos de cobertura. Sua
velocidade de movimento se torna 0 enquanto
o escudo é plantado desta forma e removê-lo do solo
requer uma ação.

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Munição Munição Padrão


Munição Custo Peso 1
Artesãos e guerreiros de todos os matizes estão sempre em busca de vantagem
Setas (20) 1 po libra.
no campo de batalha. Embora flechas e balas certamente façam muito
Parafuso Balista 1 po 2 libras.
para colocar um grupo de guerreiros em detrimento de outro, sempre
Agulhas de zarabatana (50) 1 po 1 libra.
há um pouco mais que pode ser extraído de um determinado arco ou arma e,
Balas (10) 2 po 1 libra.
com a aplicação correta de um pouco de alquimia e muita sorte, um Um rifle

simples pode derrubar a muralha de um castelo. Bala de canhão 10 po 10 libras.

Setas de Besta (20) 1 po 1½ libra.

As entradas na seguinte tabela de munição padrão são Grande Flecha 2 libras.


1 po
considerados projéteis convencionais (embora alguns pertençam a armas Granada 5 po 3 libras.

exóticas), por serem do tipo normalmente disparado por suas armas. As


Foguete 20 po 6 libras.

munições exóticas, por outro lado, são projéteis especiais usados no lugar
Serra 10 po 3 libras.
da munição normal para obter efeitos especiais.
Conchas (10) 5 po 2 libras.

Bala de tipoia (20) 4 cp 1½ libra.

Munição Exótica
Embora marcadores e flechas padrão façam o trabalho na maioria dos casos, vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ver a criatura e em

às vezes você precisa de algo um pouco mais especial. A munição exótica testes de Sabedoria (Sobrevivência) feitos para rastrear a criatura.

permite que um usuário habilidoso altere sua arma rapidamente; muitos

guerreiros costumam carregar uma variedade de pentes ou aljavas cheias de uma Falha na ignição. Quando você rola um 1 no d20 para uma jogada de

coleção diversificada de munições para fins especiais. ataque com esta arma, ela emperra. Uma arma emperrada não pode ser usada
fazer um ataque até que uma criatura use sua ação para limpar o

Quando uma arma de longo alcance é carregada com munição mau funcionamento da arma.

exótica, as propriedades dessa arma mudam das seguintes maneiras, Não letal. Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida usando

conforme indicado na página Munição Exótica esta arma, você pode escolher nocautear a criatura, deixando-a inconsciente,

mesa: em vez de matá-la.

Dano. O dano ou tipo de dano da arma muda ou aumenta conforme soprar.

mostrado na tabela. Se um tipo de munição tiver um “-” na coluna de Dispersão. Uma arma carregada com munição dispersa tem seu alcance

dano, o dano dessa arma não muda. normal e longo reduzido pela metade. Você causa +2 de dano adicional aos

alvos dentro da metade do novo alcance normal da arma. A munição

Propriedades. A arma ganha as propriedades listadas para dispersa é tratada normalmente

quaisquer ataques feitos com esse tipo de munição. munição quando carregada em uma arma que já possui a propriedade Scatter.

Propriedades de munição Rastreamento. Uma bala traçadora contém um grão de

fósforo, fazendo com que ela brilhe intensamente quando exposta a grandes
Munições exóticas podem aplicar as seguintes propriedades de arma
quantidades de luz, como o flash da boca do cano. Quando você atingir uma
quando são usadas para um ataque:
criatura com munição traçadora, no próximo minuto você não terá desvantagem
Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele explode em um
em ataques contra aquela criatura por causa da escuridão não-mágica ou da
raio de 1,5 metro. O projétil pode ser disparado contra um espaço desocupado
escuridão total.
dentro do seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da
condições.
explosão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de

Destreza, sofrendo metade do dano rolado se falhar na resistência ou nenhum


Descrições de Munições
dano se obtiver sucesso.

Marcação. Sempre que você atinge uma criatura com munição marcada, Os seguintes tipos de munição exótica, listados em ordem alfabética, podem ser

a tinta colorida dentro da bala torna o alvo mais fácil de ver e rastrear. Até usados por personagens de qualquer classe com uma arma de longo alcance

que o alvo use sua ação para limpar a tinta, as criaturas têm apropriada.

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Munição, abençoado. Munição abençoada é feita de


Munição Exótica
prata ou ouro abençoado, gravado com símbolos sagrados, infundido
Munição Propriedades de danos de custo
com água benta ou sal santificado, ou que seja abençoado de
alguma forma. Armas carregadas com munição abençoada causam Setas/Parafusos

dano radiante em vez do tipo de dano normal. Voo (10) 2 po - Especial


Munição, Amaldiçoada. A munição amaldiçoada é infundida Fazedor de feno (10) 200 po - Não letal,
com sangue de demônios, gravada com runas profanas, fundida em especial

metais dos planos inferiores ou é profanada de alguma forma. Nocivo (10) 100 po - Especial
Armas carregadas com munição amaldiçoada causam dano Veneno (10) 200 po - Especial
necrótico em vez do tipo de dano normal. Emaranhado (10) 100 po - Não letal,
Munição, Elemental. Munição elementar é um termo especial
genérico para flechas, balas, projéteis e granadas que causam Marcadores

tipos especiais de dano. Quando uma dessas munições é disparada Alta potência (10) 150 po +1 Falha de ignição

pela arma apropriada, o ataque causa o tipo de dano listado em Borracha (10) 2 po de Não letal
vez do dano normal. concussão
tipo. Concha de tiro (10) 5 po - Dispersão

Munição, Prata. A munição de prata é revestida ou Rastreador (10) 3 po - Rastreamento

lançado de prata, permitindo contornar o dano Granadas


resistência de certas criaturas.
Concussão 770 po 1d8 trovão Especial
Flecha, vôo. Essas flechas são feitas de madeira oca e Granada (10)
leve, com pesos de chumbo posicionados por toda parte. Presa (10) 1.550 go 2d10 Especial
piercing
para aumentar o impacto e a estabilidade. Sempre que você faz um
Flare (10) 300 po 1d6 fogo Especial
ataque com uma flecha voadora, o alcance do arco para este ataque dobra.
Flecha, Haymaker. Uma flecha haymaker é uma flecha anormalmente Gás Goblin (10) 1.550 po Especial Especial
Cartuchos
flecha pesada e torta, com uma extremidade grande, acolchoada
e bulbosa (geralmente projetada para se parecer com um punho Respiração do Dragão, Especial Relâmpago de 350 po
Azul (10)
ou luva de boxe). Você tem desvantagem em todos os ataques feitos
com flechas de feno. Quando você acerta uma criatura com um Respiração do Dragão, 350 po Fogo Especial
Vermelho (10)
flecha do feno, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de
Respiração do Dragão, 350g de frio Especial
resistência de Constituição CD 12 ou ficará atordoada por uma rodada.
Branco (10)
Flecha, Nociva. As pontas dessas flechas seguram um pequeno
Flechette (10) 25 po - Especial
frasco de produtos químicos nocivos que explode em uma nuvem em
Lesma (10) 5 po - Especial
impacto. Quando uma criatura é atingida por uma flecha nociva, ela
Munição Geral
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD
Abençoado +2 PO Radiante -
12 ou será envenenado por 1 minuto. O alvo pode fazer um novo teste
Amaldiçoado +2 PO Necrótico ÿ
de resistência ao final de cada uma de suas rodadas, encerrando o efeito em
um sucesso. Elementar, Ácido +1 po de Ácido ÿ
Flecha, Veneno. As pontas destas setas são revestidas por uma Elemental, Frio +1 po Frio -
potente veneno de contato. Quando uma criatura é atingida por Elemental, Fogo -
+1 PO de
uma flecha envenenada, ela deve ser bem sucedida em um teste
Elementar, Fogo +1 PO de Relâmpago -
de resistência de Constituição CD 12 ou adormecerá por 1 minuto. Raio
Criaturas que são imunes a envenenamento são automaticamente Elementar, +2 PO Trovão ÿ
bem-sucedidas neste teste de resistência. O alvo acorda se sofrer dano. Trovão

Outra criatura pode usar uma ação para tentar acordar o alvo, Explosivo +20 PO de Fogo Falha de

permitindo que o alvo repita seu teste de resistência, ignição, explosivo

acordando com sucesso. Pintar 0 marcação de dano


Flecha, Emaranhado. A ponta desta seta foi substituída Preço 1/10
Prata -
por um frasco de uma pasta espessa e castanha. Quando esta flecha +1 sp ÿ

atinge uma criatura, o frasco se quebra, espalhando a pasta sobre o

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Explosivos
Explosivo Custo Dano 2 sp Área Teste de Propriedades de peso 1
Bombas 1d10 fogo Resistência Raio de 1,5 metro CD 11 Destreza lb. Finesse, especial, lançado
(alcance 30/60)
-
Relâmpago Engarrafado 75 po 1d8 relâmpago - 75 po 1 libra lançada (alcance 20/40)
Concussão 1d8 trovão Raio de 3 metros CD 12 Destreza 2 lb. lançado (alcance 20/40)
Granada

Dinamite 75 po 3d6 fogo raio de 1,5 metro CD 12 Destreza 150 po 2d10 1 libra. Leve, especial, lançado (20/60)

Granada Presa perfurante raio de 1,5 metro CD 12 Destreza 25 po 1d6 fogo ÿ 1 libra. Leve, especial, lançado (20/60)
- 1 libra.
Sinalizador
Leve, especial

Granada de Luz 5 sp ÿ 1 libra.


Raio de 1,5 metro – Leve, especial, de arremesso (20/60)
Foguete Gnomo 10 po 1d4 fogo Raio de 1,5 metro CD 12 Destreza 1/2 lb. Especial
Gás Goblin 150 po especial Raio de 3 metros CD 12 Constituição 1 lb. Especial

criatura e reduzindo sua velocidade para 0. A criatura pode usar uma


ação bônus para tentar um teste de Força (Atletismo) CD 12, libertando-
se da pasta com sucesso. Se não se soltar após um minuto, a
pasta seca e descama.
Granadas, vários. A maioria dos tipos de explosivos podem ser

modificados para serem disparados de um lançador de granadas. Uma granada


listado na tabela de Munições Exóticas é idêntico ao

explosivo listado na tabela Explosivos, exceto que deve ser disparado


com um lançador de granadas, usando o alcance da arma em
vez de seu próprio alcance.
Shell, Sopro do Dragão Vermelho. Este projétil é preenchido
com reagentes alquímicos em vez de tiro, o que faz com que a
arma expele chamas em um cone quando disparada. O comprimento
deste cone é igual à metade do alcance normal da arma, ou
4,5 metros, o que for menor. Cada criatura pega nesta área faz
um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo dano de fogo
igual aos dados de dano da arma se falhar na resistência. Existem
outras versões desses projéteis, nomeadamente Sopro do
Explosivos
Dragão Branco (que causa dano de frio) e Sopro do Dragão Espadas, arcos, machados e armas são suficientes, mas às
Azul (que causa dano de raio). vezes, quando você precisa de algo completa e totalmente
Shell, Flechette. Este projétil é embalado com pequenas destruído, não há substituto para um bom explosivo. Essas
agulhas ou dardos afiados, projetados para cravar no alvo e infligir o armas vêm em uma ampla variedade de tipos, desde as clássicas
máximo de dor e desconforto, em vez de atirar. bananas de dinamite até flashbangs desorientadores e sinalizadores
Uma criatura que for atingida por um projétil de flecha tem desvantagem em iluminadores.
testes de habilidade de Força e Destreza até que os dardos sejam atingidos.
removido como uma ação. Este shell não tem efeito nas construções Descrições Explosivas
e mortos-vivos.
Os seguintes explosivos estão listados em ordem alfabética.
Concha, lesma. Este projétil é carregado com um pedaço
Bombear. Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode num raio de 1,5 metro
sólido de metal em vez de bala. Sempre que você faz um ataque com
raio e é destruído. A bomba pode ser lançada em um espaço
uma bala, a arma perde a propriedade Scatter para esse ataque,
desocupado dentro do seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo
mas seu alcance normal e longo dobra.
dentro do raio da explosão deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Destreza CD 11, sofrendo metade do dano rolado se
falhar na resistência ou nenhum dano se obtiver sucesso.

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Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar alguns para uma tocha acesa. Um personagem pode acender um sinalizador como uma

o material explosivo da bomba para remover permanentemente o raio de explosão ação bônus, fazendo com que ele emita luz brilhante em um raio de 9 metros e

desta bomba, causando dano apenas ao alvo da bomba. luz fraca em um raio de 18 metros por até 30 minutos. Devido à sua

construção, os sinalizadores podem ser acesos sem qualquer forma de fogo

Relâmpago engarrafado. Este recipiente de vidro é preenchido com um ou faísca nas proximidades e podem queimar em praticamente qualquer ambiente,

relâmpago mágico que surge constantemente e emite raios brilhantes inclusive debaixo d'água. As chamas queimam em temperaturas extremamente

luz em um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais. altas, causando 1d6 de dano a uma criatura atingida por uma delas.

Como uma ação, você pode lançar esta vasilha até 6 metros, Granada de Luz. Cada criatura a até 1,5 metro do ponto de

quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura impacto da granada de luz não pode reagir até que o

ou objeto, tratando o raio engarrafado como uma arma improvisada. Se início de seu próximo turno.

acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico. Foguete Gnomo. Os foguetes Gnome nem sempre são vistos como

armas, embora possam certamente ser usadas para causar danos.

Granada de Concussão. Este dispositivo esférico, pontilhado de Um foguete gnomo é um pequeno pacote de explosivos moldados presos à

luzes piscando, explode em uma onda de força concussiva. Como uma ação, você ponta de um bastão. Como uma ação, um personagem pode acender o pavio de

pode lançar esta granada até 6 metros, detonando um momento após o um foguete gnomo, fazendo-o voar a até 36 metros de distância. Quando atinge

impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando a essa distância, ele explode em um brilho brilhante de faíscas coloridas, causando

granada como uma arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano 1d6 de dano de fogo a qualquer criatura a até 1,5 metro dele que falhe em um

trovejante e fica surdo até o início do seu próximo turno. Além disso, cada criatura teste de resistência de Destreza CD 12.

a até 3 metros do alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 12

ou também sofrer esse dano e ficar surda pela mesma duração. Gás Goblin. A substância conhecida como gás goblin é uma ferramenta

altamente eficaz para lidar com grandes multidões de criaturas fracas, daí o nome.

Um frasco de gás goblin não utilizado parece um frasco de líquido verde e

Dinamite. Como uma ação, uma criatura pode acender uma única banana enjoativo. Como uma ação, um personagem pode lançar o frasco em um

de dinamite e jogá-la em uma criatura ou espaço dentro do alcance. Uma criatura local a até 18 metros, quebrando-o com o impacto no chão. Uma vez

atingida por um bastão senoidal ou pacote de dinamite sofre 1d4 de dano exposto ao ar, o gás se espalha rapidamente, criando uma nuvem de gás de 3

de concussão, e cada criatura a até 1,5 metro daquela criatura ou espaço deve ser metros de raio que dura até 1 minuto. Qualquer criatura que seja capturada nesta

bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 12 ou sofrerá 3d6 de área inicialmente ou termine seu turno na nuvem

dano trovejante,
ou metade disso em um salvamento bem-sucedido. Um personagem pode vincular deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 12 ou será

gravetos adicionais juntos, com cada bastão aumentando o dano da explosão envenenado até o final do próximo turno.

em 1d6 (até um máximo de 10d6) e o raio da explosão em 1,5 metro (até um

máximo de 6 metros).

Granada Presa. Granadas Fang são pequenos recipientes

metálicos de explosivos cheios de estilhaços e presos a um

fusível cronometrado. Como uma ação, uma criatura pode

puxar o estopim de uma granada de

presas e jogá-la em uma criatura ou


em um inimigo.

espaço dentro do alcance. Uma criatura

atingida por uma granada presa sofre

1d6 de dano de concussão e


cada criatura a até 1,5 metro de

aquela criatura ou espaço deve ser bem

sucedido em um teste de resistência de

Destreza CD 12 ou sofrerá 2d10 de dano perfurante,

ou metade desse valor em um teste de resistência.

salvamento bem-sucedido.

Flare. Não é um explosivo no sentido

convencional, um sinalizador é semelhante

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Capítulo 3:
Avançado
Regras de elaboração
Embora a maioria dos itens e equipamentos que um personagem usa

ao longo de sua carreira sejam comprados ou encontrados, muitas vezes


chega um momento em que um item deve ser construído. Está dentro

esses casos em que o artesão (ou qualquer trabalhador qualificado)

realmente brilha.

Criar um item requer três coisas:

• Acesso às ferramentas relevantes

• Proficiência no conjunto de ferramentas relevante

• Acesso a materiais apropriados totalizando metade do


valor de mercado do item

Com essas coisas, você pode começar a elaborar o item em

questão, progredindo ao longo do tempo. O progresso é medido em valor

de PO, então itens valiosos geralmente demoram mais para serem fabricados.

A fabricação não se limita apenas a armas e armaduras mundanas ou

equipamentos de aventura: misturas alquímicas, arte e itens mágicos podem Composições Artísticas
ser criados com as habilidades e ferramentas certas.
Nem todas as criações são itens físicos. Na verdade, os

instrumentos musicais e os materiais dos pintores são icônicos entre


Exceto onde indicado abaixo, um personagem pode manter um
as muitas e variadas ferramentas de criação. Assim, um personagem
estilo de vida modesto sem custo adicional, ou um estilo de vida
proficiente em ferramentas artísticas pode gastar tempo “elaborando”
confortável pela metade do custo normal, enquanto criam itens.
uma composição original; por exemplo, roteirizar uma peça,

Construindo organizar uma sinfonia ou fazer a curadoria de uma exposição de artes visuais.

Ao contrário da elaboração física, estas composições não têm valor

Itens Mundanos intrínseco; eles não podem ser vendidos em uma loja. Da mesma

forma, eles não exigem (quase) nenhuma contribuição material. Para

Para cada dia que você passa criando um item mundano, você pode avaliar a quantidade de mão de obra necessária para montar uma

ganhar 5 po em itens ou 5 po em progresso para um item maior. O composição artística, consulte a tabela abaixo. Nenhum material é

processo consome uma quantidade de matéria-prima igual à metade gasto durante essas obras, mas o aspirante a artista deve se sustentar

do valor do que é produzido. com seu próprio bolso enquanto compõe – ele não pode obter

nenhum desconto no preço de um estilo de vida modesto ou confortável.


Alquimia e Herbalismo
Os produtos elaborados por alquimistas, cervejeiros, cozinheiros e Composições

fitoterapeutas são normalmente produzidos em lotes, com longos períodos


Valor de qualidade da composição
de espera durante a atividade. Por esta razão, o progresso é feito duas
Ordinário 40 po
vezes mais rápido que o normal (10 po por dia para itens mundanos; 50 po
Atraente 120 po
por dia para itens mágicos), e até cinco itens consumíveis podem ser
Excepcional 400 po
feitos em paralelo se forem do mesmo tipo. Você não precisa dividir o
Magistral 1.000 PO
progresso; todos os cinco itens são fabricados com uma taxa

aumentada. Esses produtos geralmente requerem ingredientes específicos, Lendário 2.000 PO

o que pode ser difícil


obter em algumas situações.

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Criação de itens mágicos

Valor Valor Slots de feitiço


Raridade Nível Mínimo (Consumível) (Permanente) Gasto DC esquemático

Comum 3º 50 po 100 po 1 18

Incomum 3º 100 po 500 po 5 21

Cru 6º 500 po 5.000 PO 50 24

Muito raro 11º 5.000 PO 50.000 PO 500 27

Lendário 17º 50.000 PO 500.000 PO 5.000 30

esse esquema em seu livro de feitiços ou livro de rituais (se houver)

Construindo ou em um livro de esquemas separado e dedicado.


Você pode tentar criar um item mágico sem um

Itens Mágicos esquema ou projetar novos esquemas inteiros; fazer isso requer
um teste de Inteligência (Arcanismo) no início do processo de criação
Comparado à elaboração de itens mundanos, a elaboração de um do item com uma CD determinada pela raridade do item, conforme
item mágico é um processo complicado e exaustivo. Não só requer mostrado na tabela de Criação de Itens Mágicos acima. O
tempo, materiais e habilidades, mas também exige um artesão sucesso permite que você crie o item normalmente; a falha
com poder mágico e um esquema detalhado. desperdiça o progresso daquele dia e 1/10 dos materiais
A elaboração de um item mágico ocorre a uma taxa de 25 po por dia. consumíveis necessários. Depois de criar com sucesso
Conforme mostrado na tabela de Criação de Itens Mágicos abaixo, você um esquema para um item mágico, esse esquema será adicionado
deve ter um nível alto o suficiente para criar certos tipos de itens ao seu livro.
mágicos e você deve ser capaz de lançar pelo menos uma magia
de 1º nível ou superior. Se um item duplica os efeitos de uma
magia específica, você deve conhecer essa magia e gastar
Construindo
espaços de magia iguais ao nível dessa magia um número de
vezes ao longo da criação do item, conforme especificado na tabela abaixo.
Construções
Quaisquer componentes materiais necessários para o feitiço As construções são ainda mais complexas do que os itens mágicos
devem estar presentes durante a fabricação e, se forem e, portanto, ainda mais desafiadoras de criar. Ter dado vida a um
consumidos, o custo deve ser pago para cada espaço de feitiço golem ou guardião do escudo é verdadeiramente a marca do mestre
gasto (a menos que o item só possa reproduzir o feitiço um artesão.
número fixo de vezes, como com um Pergaminho de Feitiço, caso Para criar uma construção, você deve possuir o seguinte:
em que o custo do material só é pago esse número de vezes).
Valor. Uma versão mágica de um item mundano cujo
• Ferramentas (consulte a tabela de Construtos Comuns
o custo base é maior que 100 PO (como armadura de placas)
para exemplos),
deve adicionar o custo mundano do item ao valor do item mágico
• Um manual apropriado (veja abaixo),
para sua raridade. Assim, um conjunto de armadura de placas
• Componentes materiais (igual a 25.000 po + 5.000 po do ND ×
adamantinas (um item mágico incomum) teria um valor de 2.000 po.
do construto)
Esquemas • Tempo (igual a 5 × dias de CR do construto, mínimo
1), e
A criação de um item mágico requer um esquema detalhado do item
• A capacidade de lançar feitiços. Seu nível de conjurador deve
em questão (a única exceção é a poção comum de cura, que
ser igual ou maior que o ND do construto.
pode ser criada sem um esquema); na maioria das vezes,
eles são encontrados em bibliotecas antigas, sob custódia de Além disso, construir um construto requer atenção total e

faculdades de magia ou em coleções pessoais de magos de exclusiva. Você deve passar o tempo necessário trabalhando

alto nível. Os Mestres são fortemente encorajados a incluir sem interrupção, com o manual em mãos durante todo o período.

esquemas como parte dos tesouros se usarem essas regras Você não pode fazer mais nada enquanto trabalha em uma

em seu jogo. Um conjurador que aprende um esquema construção, e se você pausar ou suspender a construção por

pode manter uma cópia do qualquer motivo, qualquer progresso feito será perdido e todos os
componentes materiais serão desperdiçados.

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Manuais de construção Construções Comuns

Construir CR Custo Ferramentas de tempo


Antes de começar a trabalhar, você deve escrever ou obter
Armadura Animada 1 30.000 PO 5 dias de ferramentas de Smith
um manual, que contém os planos de como montar sua
Golem de Argila 9 70.000 PO 45 dias Ferramentas de Potter
construção e os encantamentos para trazê-la à
Golem de Carne 5 50.000 PO 25 dias 1 dia Ferramentas de couro
vida. Um manual só pode ser usado uma vez; o

encantamento final envolve queimar o tomo e Espada Voadora 1/4 26.250 PO 1 Ferramentas de Smith
Homúnculo 0 25.000 PO dia Ferramentas de Potter
espalhar seu
cinzas na construção. Gigante de Ferro 16 105.000 po 80 dias 60.000 po 35 Ferramentas de Smith

A natureza da construção é determinada pelo manual Guardião do Escudo 7 dias Ferramentas de Smith
que a criou; se você deseja criar uma criatura personalizada, Golem de Pedra 10 75.000 PO 50 dias Ferramentas de Mason
você deve determinar suas estatísticas de jogo quando o
manual for escrito.

Em geral, um manual de construto deve ser tratado como qualquer outro


Reparando Construções
item mágico consumível, com a raridade determinada pelo ND do construto, Você pode reparar qualquer construção que tenha feito gastando tempo

conforme mostrado na tabela a seguir: trabalhando nela usando as ferramentas apropriadas. Para cada hora

gasta, o construto pode lançar um dado de vida e recuperar esse número de


Construir raridade CR
pontos de vida. Isso não esgota seu conjunto de dados de vida.
0a3 Incomum

4a6 Cru

7 a 10 Muito raro Modificando Construções


11+ Lendário
Uma vez construídas, as construções podem ser modificadas de várias

Se alguém tentar ler um manual de construção sem maneiras. Em geral, o GM terá que determinar os custos e prazos

atendendo ao pré-requisito de nível de conjurador, eles imediatamente recebem apropriados para este tipo de modificação, uma vez que é impossível

prever que tipos de modificações um jogador pode querer fazer.


6d6 psíquicos dano.

Como orientação, qualquer coisa que afete o cálculo do CR


deveria custar mais como uma modificação de 'pós-venda' do que

teria que incluir no projeto original, para refletir a flexibilidade adicional que

tais mudanças concedem. Por exemplo:

• Transformar a espada de um golem de ferro em um martelo de guerra

(dados de dano inalterados) deve levar 2,5 dias e custar 2.500 po.

• Adicionar blindagem para aumentar a CA em 2 deve levar 5 dias e custar

5.000 po.

• Colocar agulhas escondidas que adicionam 4d8 de dano

venenoso aos punhos de um golem de ferro deve levar 10 dias e

custar 10.000 po.

Aumentando
Produtividade
Às vezes, 5 PO de progresso por dia simplesmente não são

rápidos o suficiente. Pedidos urgentes ou situações de

emergência podem exigir um trabalho acelerado, o que


pode ser alcançado de diversas maneiras.

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o valor total do item (tanto em termos de fabricação quanto de venda) é


Trabalhando juntos
reduzido em 25%.
Vários personagens podem colaborar em um único item para Assim que o item estiver completo, você deve fazer um teste de
fazer progressos mais rápidos. Cada trabalhador deve ter o seu próprio habilidade usando o valor de habilidade que rege o conjunto de
conjunto de ferramentas, embora possa (na verdade, deva) partilhar um local ferramentas específico que você está usando para fabricar aquele
de trabalho e quaisquer ferramentas fixas ou maquinaria que o acompanhem. Para item (conforme especificado na seção Ferramentas de Comércio). A CD para
por exemplo, dois ferreiros trabalhando juntos compartilharão a mesma forja este teste depende do tipo de item que está sendo feito: CD 15 para itens
e fornalha, mas deverão trazer seus próprios martelos e pinças. simples, CD 20 para itens complexos e CD 25 para designs originais e

itens mágicos. Se você tiver sucesso, o atalho não resultará em


Ter uma pessoa adicional e proficiente para ajudá-lo na elaboração consequências negativas (exceto na redução do valor de revenda do item). Se
de um item dobra sua produção naquele dia. Você pode trabalhar com outra a verificação falhar por uma margem de 5 ou menos, o item funciona, mas está
pessoa não proficiente de forma eficaz, mas sua produção é apenas com defeito. O GM determina o impacto deste defeito; eles podem rolar na
1,5 vezes maior que o normal. mesa abaixo ou escolher um defeito de sua própria invenção. Se a verificação
Para que alguém o ajude de forma eficaz, você deve compartilhar um idioma falhar por 6 ou mais, o item não funciona,
com essa pessoa ou estar acompanhado por um intérprete.

e o tempo e os materiais gastos em sua fabricação são desperdiçados.


Ao longo do tempo
d6 Defeito
Você pode dedicar mais do que as 8 horas normais por dia de trabalho a um
1 Testes de habilidade feitos durante o uso do item têm
item. Se fizer isso, você poderá trabalhar até 12 horas por dia, completando
desvantagem.
tanto trabalho quanto faria em 1,5 dia inteiro de trabalho. No final, você deve
2 Sempre que o item for usado, role um d10. Com 1, o item quebra.
fazer um teste de resistência de Constituição como se tivesse feito

uma marcha forçada. Os contratados e funcionários podem trabalhar até


3 jogadas de ataque e dano feitas com o item sofrem uma penalidade de -1,
4 horas extras, mas você deve pagá-los pelo dobro da taxa normal, de ou qualquer bônus de CA concedido por ele é reduzido em 1.
modo que o trabalho completo de 12 horas custa o mesmo que dois dias

normais de 8 horas. 4 O item faz um barulho horrível sempre que é


usado.

5 O item pesa o dobro do que deveria e


Criando enquanto não pode ser usado por criaturas pequenas.
6 O item é tóxico ou prejudicial ao usuário.
Aventurando-se
Aventureiros experientes não criam novos equipamentos apenas durante o Regra variante:
tempo de inatividade; eles encontram horas livres quase todos os dias em
Criação mais rápida
suas viagens para trabalhar em seus projetos pessoais. Se quiser continuar

um projeto de artesanato enquanto se aventura e tiver o equipamento adequado Em geral, o processo de elaboração é demorado e trabalhoso, e um

para isso, você pode dividir 8 horas normais de trabalho em incrementos aventureiro médio pode produzir muito menos equipamentos durante o tempo

menores e continuar a de inatividade do que realmente necessita. Por esta razão, o Mestre

trabalho, embora em ritmo mais lento. pode decidir dobrar a taxa na qual toda a elaboração ocorre. Por exemplo,

Se você conseguir encontrar 4 horas por dia para gastar na criação um personagem poderia fabricar itens mundanos a uma taxa de 10 po por

de novos equipamentos, você terminará um dia de fabricação para cada dia, em vez de 5, e criar itens mágicos a uma taxa de 50 po por dia, em vez

dois dias que passar em aventuras. Se você conseguir encontrar apenas 2 de 25.

horas por dia para gastar na criação de novos equipamentos (o que pode

ser feito em vez de dois pequenos descansos), você terminará um dia de

fabricação para cada quatro dias que passar em aventuras.


Regra variante:
Artesanato sem ouro
Atalhos
Para fabricar um item sem fornecer peças de ouro para os recursos
A maioria dos itens pode ser feita sem necessariamente seguir todas as
necessários, dobre o tempo de fabricação necessário. Isto representa a
etapas usuais. Fazer isso, no entanto, coloca em risco a qualidade do item
quantidade de tempo necessária para fabricar uma cópia do item, que é
e pode resultar no desmantelamento de todo o projeto. Se você quiser
vendida para cobrir o
pegar um atalho, o
despesas.

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Toque de Artista Finamente Decorado. O valor de revenda do objeto aumenta

em 50% (após quaisquer outros modificadores terem sido aplicados).

O verdadeiro poder do artesão reside na sua capacidade de fazer Retardador de chama. O objeto é resistente a danos de fogo e não

pega fogo quando é atingido por uma explosão ou feitiço de fogo.


qualquer objeto que desejar, o que lhes confere uma enorme flexibilidade

em cenários de aventura e dá ao jogador uma grande oportunidade de

exercitar os seus músculos criativos. As seções a seguir contêm Trabalho pesado. O objeto tem o dobro de pontos de vida que

detalhes sobre alguns dos elementos mais envolvidos na criação de normalmente teria.

itens, para aqueles que desejam explorá-los. Leve. O objeto pesa metade do que normalmente pesaria.

Portátil. O objeto pode ser dobrado, recolhido ou telescópico

Reparando e Alterando para que caiba em um espaço com metade do comprimento em todas

as dimensões. Assim, um poste de três metros poderia se reduzir a um


Como regra, itens quebrados, contaminados, danificados ou incompletos
poste de um metro e meio.
valem metade de seu valor normal (portanto, uma espada quebrada de
À prova d'água. O objeto não é danificado pela água e
segunda mão vale um quarto de seu valor listado). Da mesma forma, um
não pode enferrujar.
artesão pode consertar um item quebrado trabalhando nele até ter feito

um progresso igual à metade do valor total. Eles devem gastar materiais


Projetando seus próprios itens
normalmente (o valor do material é igual à metade do valor do
Metade da diversão de poder fazer coisas é poder criar itens originais com
progresso), mas se quaisquer materiais raros ou incomuns forem

necessários para tornar o item novo, pode-se presumir que eles já estão seu próprio design. Tais itens não podem ser encontrados em lojas e muitas

presentes no vezes exigem um investimento significativo de tempo e recursos, mas podem

o item quebrado. ser adaptados para atender situações específicas de aventura, permitindo

A mesma regra pode ser aplicada à alteração ou que você resolva problemas que de outra forma poderiam ser intratáveis.

modificação de itens (como reajustar uma armadura).


Se quiser projetar seu próprio item, você precisará trabalhar com o

Adicionando floreios Mestre para garantir que ele se encaixe no jogo e para que ele possa

julgar aspectos mecânicos, como custos de materiais e danos


Um artesão habilidoso não passa a vida inteira produzindo
causados. Recomenda-se que tais discussões sejam feitas fora do tempo
mecanicamente objetos idênticos, sem estilo ou individualidade. Os floreios
normal do jogo, pois podem retardar o progresso de outros jogadores.
permitem que os artesãos adicionem personalidade às suas

criações sem redesenhar os objetos do zero.


Ao projetar um item mágico único, é razoável

assumir que o primeiro exemplo será um protótipo.


Ao criar um item, seja mundano ou mágico, usando ferramentas com
O progresso em um protótipo é sempre feito a meia velocidade e existe o
as quais você é proficiente, você pode adicionar qualquer número de floreios
risco de o item não funcionar exatamente como pretendido. Após a
(embora cada um só possa ser adicionado uma vez). Cada floreio aumenta
conclusão do protótipo, role na tabela abaixo para determinar quais (se
o valor do item em 25%
houver) falhas ele apresenta.
de seu valor base - então dois floreios aumentariam o

valor em 50%. Isso afeta o tempo de construção, os custos de material e o d8 Defeito

valor de revenda. Observe que você não pode adicionar um floreio e usar 1-3 Sem falha; item funciona como pretendido.
um atalho no mesmo item.
4 Foram necessários mais materiais do que o esperado; pague metade
Você pode escolher entre os seguintes floreios: do custo do material do item novamente.

Customizável. O objeto é feito de materiais intercambiáveis 5 É frágil; sempre que o item for usado, role um d10.
Com 1, o item quebra.
peças que facilitam a reequipamento. O custo em tempo e materiais
6 Não é esteticamente agradável; seu valor de revenda é
para reparar ou alterar o item (conforme descrito acima) é reduzido pela
reduzido a 0.
metade.
7 Não funciona corretamente; qualquer tentativa de usá-lo tem
Aparência Falsa. O objeto se parece convincentemente com um
desvantagem.
diferente de tamanho semelhante. Um teste bem-sucedido de
8 É perigoso; os usuários sofrem 2d6 de dano de um tipo
Inteligência (Investigação) (CD igual a 8 + seu modificador de apropriado sempre que o usam.
Inteligência + seu bônus de proficiência) revela a natureza do item.

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eles fazem dentro de sua área de especialidade. Como a maior parte da


Ferramentas fabricação não requer nenhum teste de habilidade, eles também ganham os

seguintes benefícios:
do comércio • Sua velocidade de criação foi duplicada.

Todas as atividades de artesanato requerem algum tipo de ferramenta. • Eles podem passar o tempo livre trabalhando como professores particulares
Esta seção detalha quais itens podem ser feitos com quais ferramentas, bem como em uma área na qual são proficientes. Isso lhes permite manter um
esclarece quais valores de habilidade governam quais tipos de ferramentas e estilo de vida confortável sem ter que pagar o custo de 2 PO, ou um estilo de
atividades. vida rico pela metade do gasto normal. A critério do GM, este

Proficiência em ferramentas atividade pode permitir que o personagem construa relacionamentos com

Um personagem pode criar itens mesmo que não seja proficiente nas ferramentas outros artesãos.

relevantes. No entanto, a elaboração sem proficiência impõe uma série de

desvantagens ao artesão amador, conforme explicado abaixo. Para itens que não Ferramentas e Produtos
requerem ferramentas especializadas (como Pergaminhos de Feitiço), A tabela Ferramentas e Produtos descreve todas as ferramentas padrão

presume-se que todos os personagens sejam proficientes em sua criação (desde proficiências que estão disponíveis para os personagens dos jogadores. Ele
que satisfaçam os outros requisitos, como ser um conjurador de nível apropriado). também define quais profissões especializadas estão incluídas nas proficiências em

ferramentas disponíveis, quais produtos eles podem fabricar e quais outros

equipamentos podem ser necessários para trabalhar.

Observe que se um objeto parece exigir os esforços


Artesãos Amadores
de vários negócios, pode-se presumir que as peças componentes estão incluídas
Artesãos não proficientes sofrem as seguintes restrições quando criam itens:
nos custos de material. Por exemplo, um ferreiro compraria hastes acabadas

ao fazer armas de haste.


Projetos Complexos. Ao tentar fazer um complexo

item (conforme detalhado na tabela Ferramentas e Produtos), um artesão não

proficiente terá sua taxa de progresso reduzida em 50%.


Verificações de habilidade
Todos os itens mágicos são complexos, exceto poções de cura. As proficiências em ferramentas podem ser usadas em vários cenários.
Sem designs originais. Se você não tiver proficiência com as ferramentas Testes de Inteligência (Ferramentas) serão necessários quando um
certas, não poderá tentar fazer nenhum tipo de design original ou item mágico. Isto personagem tentar recuperar informações sobre uma profissão, e Inteligência
inclui engenharia reversa de projetos não padronizados existentes. Você também rege a habilidade de um personagem de criar novos itens. Testes de Força
também ou Destreza (Veículo) podem ser usados ao tentar controlar um veículo.
não é possível adicionar floreios.

Trabalho Amador. Produtos feitos por amadores não Quando um personagem realmente tenta usar um conjunto de ferramentas para
atender aos padrões que seriam esperados de um profissional. Se criar um item, quaisquer testes de habilidade serão feitos usando a
você tentar vender produtos que fez usando ferramentas nas quais habilidade governante da ferramenta, conforme listado nas tabelas.
não tinha proficiência (mesmo que posteriormente adquira a proficiência),

eles valem apenas metade do valor normal. Além disso, você não pode

realizar a atividade de tempo de inatividade “praticar uma profissão” a

menos que seja proficiente no conjunto de ferramentas relevantes

para a profissão que gostaria de exercer.

Perícia
Alguns personagens vão além da proficiência comum, demonstrando

habilidades extraordinárias que lhes permitem fabricar objetos melhor e

mais rápido do que outros comerciantes.

Isso é representado pela Especialização, que pode ser adquirida

por meio de características e talentos de classe.

De acordo com as regras padrão, um especialista adiciona o dobro

seu bônus de proficiência em qualquer teste de habilidade (ferramenta)

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Ferramentas e Produtos
Ferramenta
Custo Peso Produtos Simples 8 lb. Ácido, Produtos Complexos Habilidade

Suprimentos do Alquimista 50 po venenos artificiais, tintas e corantes Fogo do alquimista, água benta, poções mágicas Inteligência

Ferramentas de Bowyer 15 po Bestas leves de 7 libras, arcos Bestas, bestas manuais e pesadas, Destreza
curtos arcos longos, arcos mágicos

Suprimentos para 20 po 9 libras. Cervejas, vinhos, destilados Cervejas artesanais, vinhos finos Inteligência ou
cervejeiros (inclui vinicultores) Sabedoria

Calígrafo 10 po 5 lb. Documentos oficiais (locais) Notas bancárias, manuscritos iluminados, Destreza
Suprimentos (inclui documentos de seguro, documentos
escribas) oficiais (regionais)

Ferramentas de 8 po 6 lb. Porretes, portas e móveis, porretes, Fortificações, móveis luxuosos, Destreza
carpinteiro (inclui tanoeiros) cabos de ferramentas, instrumentos musicais, armas de cerco, varinhas,
e alças, escudos armaduras de madeira

Ferramentas do cartógrafo 15 po 6 lb. Mapas 5 Mapas oficiais, pesquisas Destreza


Ferramentas de sapateiro 5 po lb. Calçado Calçados luxuosos e mágicos Alimentos Destreza
Utensílios de cozinha 1 po 8 libras de alimentos exóticos e finos, qualquer alimento feito com Sabedoria ou
açúcar Carisma

Ferramentas de Fletcher 10 po 5 libras Setas, parafusos Flechas e parafusos mágicos Arte Destreza
Ferramentas do soprador de vidro 30 po 5 libras Garrafas, lâmpadas, em vidro, ferramentas de alquimia de alta Destreza
abajures, vasos precisão

Kit de Herbalismo 5 po 3 libras de antitoxinas, incenso, tintas e Poções mágicas, perfumes Sabedoria
corantes, venenos naturais,
poções de cura

Ferramentas de joalheiro 25 po 2 libras de pedras preciosas Jóia fina Destreza


Ferramentas de couro 5 po lapidadas, joias 5 libras de bolsas, Armadura de couro mágica, golens de carne Destreza
roupas, armaduras de couro, bolsas, chicotes

Ferramentas de 10 po 8 libras Móveis, blocos de pedra, maças Pontes, edifícios, fortificações, outras armas Força
pedreiro (inclui oleiros e de pedra e marretas de pedra, esculturas e
entalhadores) estátuas

Suprimentos para pintor 10 po 5 lb. Desenhos, reproduções Pinturas originais Destreza ou


Carisma

Kit de envenenador 50 po 2 libras - Venenos Inteligência


Ferramentas de Potter 10 po 3 libras Panelas e vasos simples 3 Cerâmica fina, homúnculos, objetos de arte Destreza

Ferramentas do Cordoeiro 5 po libras Corda de cânhamo Corda de seda, barbante, emenda Destreza
Ferramentas de 20 po 8 libras Correntes, móveis, pregos, Móveis luxuosos, componentes de Força
Smith (inclui ferreiros de armas simples de metal, máquinas, armaduras metálicas, armas
armas e armaduras) escudos marciais metálicas, varas
Ferramentas de alfaiate 10 PO 4 lb. Roupas 50 PO 10 lb. Roupas finas Destreza
Ferramentas do Tinker Dispositivos mecânicos, componentes finos Destreza
de máquinas, ferramentas de navegador
Ferramentas do Tecelão 1 po 5 libras - 5 Pano, fio Destreza
Ferramentas do entalhador 1 po libras Esculturas simples em madeira ou Armadura óssea, esculturas finas, objetos Destreza
osso de arte

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Habilidades como ferramentas

Algumas profissões de artesanato não requerem quaisquer


ferramentas físicas, mas são, para os propósitos deste
suplemento, consideradas regidas por proficiências em ferramentas. Eles são
listadas na tabela Habilidades como Ferramentas. Observe que estes

proficiências não possuem habilidades de governo; você não pode fazer


verificações de ferramentas com eles.

Habilidades como ferramentas

Ferramenta
Custo Peso Produtos Simples Produtos Complexos Equipamento Fixo
———

Engenharia Grandes projetos Guindastes/guindastes, forjarias, serrarias

Metalurgia - - Cobre Outros metais, ligas Fornos, fundições


-
Veículos (terrestres) — — Carrinhos, trenós Veículos terrestres complexos
(máquinas de cerco, vagões, etc.)

Veículos (Água) — — Jangadas Veículos aquáticos complexos Docas secas


(barcos, navios, submersíveis)

Variante: Ferramentas Futuras Além dessas novas ferramentas, os cenários pós-medievais


podem apresentar métodos e equipamentos melhorados em
As campanhas ambientadas em mundos renascentistas ou de estilo
benefício de profissões mais antigas. Por exemplo, fornalhas e
moderno apresentarão uma série de ferramentas e profissões
fundições podem ser mais eficientes, ou novas receitas alquímicas podem ser
que não estão presentes no cenário de fantasia medieval padrão. Exemplos
disponível.
dessas ferramentas estão listadas abaixo.

Ferramentas e Produtos
Ferramenta
Custo Peso Produtos Simples Produtos Complexos Habilidade

Ferramentas Renascentistas

Ferramentas de armeiro 50 po 10 libras - 30 po Armas de fogo Destreza

Ferramentas de retificação de lentes 15 libras - 10 po 10 Óculos, lentes, espelhos, telescópios Destreza


Ferramentas da impressora libras Folhetos, folhetos Impressões artísticas, livros, jornais Inteligência
———

Veículos (Aéreos) Veículos aéreos (balões, dirigíveis, planadores) —


Ferramentas modernas

Ferramentas de Químico 100 po 8 lb. Sais minerais, Produtos químicos exóticos e de design, Inteligência
frações produtos farmacêuticos
petroquímicas

Ferramentas para eletricista 100 gp 20 lb. Circuitos básicos, Dispositivos eletrônicos, sistemas de energia Destreza
conectores

Ferramentas de mecânico 100 po 25 libras - Componentes, máquinas, sistemas de tubulação, Destreza


estruturas

Ferramentas de software 50 po — — Programas de computador e vírus, arte digital Inteligência


Ferramentas futuristas

Ferramentas de Bioengenharia 200 gp 15 lb. Colônias de bactérias, Biomaquinaria, redes neurais, melhorias simbióticas Inteligência
enxertos de pele
Nanofabricação 500 gp 25 lb. Qualquer objeto físico Qualquer objeto físico Inteligência
Ferramentas
simples
——— -
Veículos (Espaço) Veículos espaciais

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Capítulo 4: Adicional
Opções de personagem
Este capítulo contém opções para personagens de todas as classes, Por outro lado, as guildas podem fazer exigências aos seus

oferecendo novas maneiras de adquirir habilidades, talentos bônus para membros, e pode expulsar qualquer um que quebre suas regras (pois onde

auxiliar na construção e uso de armas exóticas e alguns feitiços úteis para o as guildas são poderosas, geralmente é ilegal praticar um comércio sem uma

arcanista-artesão do grupo. licença de guilda). Um aprendiz geralmente ajudará um membro mais

experiente, que pode se tornar um aliado valioso ou um obstáculo

Aprendizado problemático. para um grupo de aventuras. À medida que o personagem

ganha prestígio dentro da guilda, ele pode subir na hierarquia e ser forçado a

Novas habilidades contratar seus próprios aprendizes.

Muitos aventureiros possuem proficiência em ferramentas de suas vidas

anteriores, antes de embarcarem em suas diversas missões. No Como uma recompensa


entanto, sempre há mais para aprender e novas habilidades podem ser Às vezes, é difícil encontrar um treinador adequado. As habilidades podem

adquiridas de várias maneiras. ser raras ou os mestres existentes podem não poder ou não querer

ensinar aventureiros. Pode ser necessário provar ao mestre comercial

Treinadores que você possui as habilidades e a ética de trabalho para ser seu

aprendiz. Nestes casos, os jogadores podem ter que buscar treinamento


O GM determina onde e quando o treinamento estará disponível.
em locais incomuns, como ajudando NPCs poderosos ou rastreando
As opções abaixo ilustram alguns dos métodos mais comuns para
manuscritos perdidos.
encontrar um treinador.

Aulas Particulares Esta pode ser uma oportunidade para aventura. Talvez a única pessoa

Muitas vezes é possível encontrar um mestre artesão que esteja que sabe pilotar aeronaves seja um cruel pirata do céu que só compartilha

disposto a ensinar suas habilidades a um aluno adequado, por um preço. seus segredos com um colega fora da lei!

Em circunstâncias normais, a proficiência em ferramenta pode ser Talvez a chave para aprender uma habilidade seja mergulhar em uma

obtida após 2.000 horas de aulas; o preço padrão desse curso seria em masmorra perigosa e retornar com seus segredos há muito esquecidos.

torno de 250 po.

O Mestre pode decidir que “cursos intensivos” estão disponíveis, onde Aprendendo com os membros do partido
Quando um grupo passa várias semanas ou meses viajando juntos, é
um personagem pode ganhar a habilidade em menos tempo (geralmente a
possível que os personagens aprendam coisas uns com os outros. Se um
um custo mais alto), ou que um personagem pode aprender mais rapidamente
personagem com proficiência em ferramentas desejar ensinar um de
devido à experiência anterior ou a um alto valor de Inteligência.
seus companheiros, ele poderá fazê-lo em qualquer tempo livre que sua

Guildas e aprendizes aventura permitir.

Em algumas sociedades, o conhecimento comercial, especialmente relacionado Ao aprender desta forma, o aluno acumula horas em

com ofícios de alto valor, como alvenaria, carpintaria e ferraria, é mantido em da mesma forma que fariam quando tivessem aulas particulares. No

segredo bem guardado. Nesses locais, um personagem pode precisar entanto, essas horas devem ser gratuitas – você não pode aprender a

ingressar em uma guilda como aprendiz para aprender a nova habilidade. trabalhar com couro enquanto viaja pelo país, lutando contra

monstros ou vasculhando ruínas. Se um personagem realizar

Juntar-se a uma guilda geralmente é difícil. Pode envolver ritos mais de 8 horas de atividade por dia, incluindo atividade intelectual

arcanos, taxas de entrada exorbitantes ou a conclusão de testes como aprender um ofício, ele estará sujeito a testes de resistência de

exaustivos. Uma vez que uma pessoa ingressa na guilda, porém, Constituição como se estivesse conduzindo uma marcha forçada.

ela tende a aprender rapidamente, por estar cercada de

comerciantes qualificados e por ter acesso aos recursos (e em alguns casos,

aos segredos) da guilda.

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Talentos Novos feitiços


Os seguintes talentos, que concedem a habilidade de fazer e usar armas e Os seguintes feitiços estão disponíveis para todos os conjuradores.

armaduras exóticas, estão disponíveis para personagens


de todas as aulas. Glifo de alarme
Abjuração de 2º nível

Maestria Exótica Tempo de lançamento: 10 minutos

Alcance: Toque
Você tem prática em usar armaduras pesadas e exóticas e ganha os seguintes
Componentes: V, S, M (diamante em pó no valor de 100 po, que o feitiço
benefícios:
consome)
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um
Duração: Até ser dissipado
máximo de 20.
Este feitiço, baseado no alarme e no glifo dos feitiços de proteção, é usado para
• Você ganha proficiência com 4 peças de equipamento exótico de
desencorajar o roubo, acionando um alarme quando um
sua escolha.
item é removido de um local. Ele vem em duas versões:

Artesão talentoso aquele que é lançado em uma abertura e aquele que é lançado em um objeto.

Pré-requisitos: Inteligência 15 ou superior, proficiência com ferramentas de


Abertura. Você passa dez minutos inscrevendo invisível
ferreiro
glifos em uma abertura, como uma porta, portão, janela ou arco, com no
Você descobriu os segredos de forjar armas ou armaduras únicas e máximo 10 pés quadrados. Sempre que um objeto contendo um glifo de alarme
magistrais. Ao criar um novo item, você pode aplicar a ele um número de passa pela área protegida, ele produz o som de um sino de mão por 10
propriedades de obra-prima do Aprendiz igual ao seu modificador de segundos em um raio de 36 metros. Lançar o feitiço bater na abertura suprime
Inteligência. Você não aplica um bônus de obra-prima aos itens que fabrica,

a menos que tenha o nível de artesão necessário para fazê-lo. Você pode usar o efeito por 10 minutos.
com proficiência qualquer equipamento não exótico que criar. Objeto. Você gasta dez minutos inscrevendo um invisível

glifo em um objeto. Este objeto agora acionará quaisquer aberturas de

alarme pelas quais ele passar.


Mestre Artesão Em níveis superiores. Quando você lança a versão de abertura de

Pré-requisito: Proficiência em dois ou mais conjuntos de artesãs esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode

ferramentas armazenar uma magia de 2º nível ou inferior (geralmente segurar pessoa)

dentro dele. Este feitiço deve ter como alvo uma criatura, objeto ou área e
Como um verdadeiro veterano em seu ofício, você elevou a indústria a uma
você deve gastar o espaço de feitiço e os componentes de feitiço
forma de arte. Você ganha os seguintes benefícios:
apropriados quando o feitiço for armazenado. Este feitiço armazenado é então
• Escolha duas ferramentas nas quais você tenha proficiência. Você ganha
lançado e gasto na primeira vez que o alarme é acionado. Se o objeto
experiência com essas ferramentas, o que significa que seu bônus
desencadeador estiver sendo usado ou carregado, o feitiço armazenado terá
de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer
como alvo quem o estiver carregando ou o local onde ele estiver. Caso
usando-as. As ferramentas que você escolher devem ser aquelas
contrário, ele tem como alvo o objeto diretamente. Uma vez gasto, o feitiço
que ainda não estão se beneficiando de um recurso, como Expertise,
armazenado pode ser reativado (ou alterado para um feitiço diferente) tocando
que dobra seu bônus de proficiência.
no glifo e gastando outro espaço de feitiço e componentes de feitiço.
• Você pode improvisar qualquer conjunto de ferramentas artesanais com as quais

você é proficiente.

• Como uma ação, você pode tentar fabricar qualquer item simples que

normalmente poderia ser fabricado por alguém de sua profissão. Dissipar Alarme Abjuração de

Faça um teste de ferramenta CD 15 usando a habilidade de governar suas 2º nível

ferramentas. Se for bem-sucedido, você cria o item e deverá pagar quaisquer


Tempo de lançamento: 1 ação
custos de material que normalmente seriam necessários. Depois de
Alcance: Toque
usar essa habilidade, você deve completar um descanso longo antes
Componentes: V, S
de poder usá-la novamente. Duração: Instantânea

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Você toca em um objeto. Se houver um glifo de alarme ou alarme O trabalhador diligente de Safiya
feitiço no objeto, o feitiço é dissipado. Este feitiço só pode ser usado na Transmutação de 1º nível
versão objeto do glifo de alarme; a versão de abertura só pode ser afetada
Tempo de lançamento: 10 minutos
por dissipar magia.
Alcance: Toque

Objeto duplicado Componentes: V, S, M (uma barra de ferro)


Duração: 8 horas
Conjuração de 4º nível

Tempo de lançamento: 1 minuto Você toca uma criatura voluntária. Durante as próximas 8 horas, eles podem

Alcance: 30 pés execute tarefas manuais com velocidade excepcional.

Componentes: V, S, M (um espelho prateado) Cada hora gasta na elaboração de itens sob a influência de

Duração: Instantânea este feitiço fornece 4 horas de produção. Isto pode ser combinado com

outros efeitos; por exemplo, um personagem com experiência no uso deste


Você cria uma cópia exata de um objeto não-mágico e não vivo que
feitiço produziria 8 horas de trabalho por hora. Este feitiço não pode aumentar
você possa ver dentro do alcance (a cópia também deve aparecer dentro do
a velocidade com que o alvo cria ou encanta itens mágicos.
alcance da magia). O objeto deve caber dentro de um cubo de 1,5 metro e não

valer mais que 25 po. A cópia é um objeto real, permanente e independente


Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
que funciona exatamente como o original. Você não pode duplicar um
espaço de 2º nível ou superior, você pode escolher uma criatura adicional
objeto criado por esta magia.
para cada nível do espaço acima do 1º.

Se o objeto que você deseja copiar for considerado um “item Contador invisível
complexo”, conforme observado na seção Ferramentas do Comércio, você Conjuração de 2º nível (ritual)
deve ser proficiente nas ferramentas necessárias para duplicá-lo usando
Tempo de lançamento: 1 ação
este feitiço.
Alcance: 60 pés
Materiais como adamantino, madeira fria, mithral e zurkhwood contam
Componentes: V, S, M (um ábaco)
como mágicos para os propósitos desta magia.
Duração: 8 horas
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um

espaço de magia de 5º nível ou superior, os lados do cubo onde o objeto deve Este feitiço cria uma força invisível e disforme que executa tarefas

caber são aumentados em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do intelectuais sob seu comando até o fim do feitiço. O servo surge em um

4º, até um máximo de 6 metros cúbicos. Assim, quando espaço desocupado no chão dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 ponto de

lançado no 5º nível, você pode duplicar um objeto que caiba em um vida, Inteligência 12 e não pode atacar. Se cair para 0 pontos de vida, o feitiço

Cubo de 10 pés. termina.

Manipular o Mecanismo de Relógio Uma vez em cada um de seus turnos, como uma ação bônus, você
Truque de transmutação pode comandar mentalmente o servo para se mover até 4,5 metros e

Tempo de lançamento: 1 ação interagir com um objeto. O contador pode realizar tarefas intelectuais

Alcance: 30 pés que um funcionário humano poderia realizar, como avaliar preços,

Componentes: V, S atualizar contas, gerenciar estoques ou calcular juros. Depois de dar o

Duração: 1 rodada comando, o contador executa a tarefa da melhor maneira possível até

concluí-la e, em seguida, aguarda seu próximo comando. O contador não pode


Você efetua uma pequena alteração em um item mecânico pequeno ou menor
realizar nenhum trabalho físico e não é capaz de levantar nenhum objeto mais
dentro do alcance que você pode ver. Exemplos de coisas que você
pesado que um frasco de tinta.
poderia incluir:

• Faça a máquina funcionar mais rápido ou mais devagar, até o dobro ou Se você ordenar que o contador execute uma tarefa que o afaste mais
metade da sua velocidade normal. de 90 metros de você, a magia termina.
• Altere a hora exibida em um relógio mecânico.

• Acione um botão ou altere uma configuração.

• Inicie ou pare o dispositivo.

Você não pode danificar ou destruir uma máquina usando este feitiço.

60
magehandpress.com
Machine Translated by Google

Produtores
Adam Ashworth Eugênio Batischev John Hoffmann Não_A_Robô SonolentoD

Alexandre Garcia Fabhar Jonatas Mello Pandrico Spencer Houston


Antonio Garcia Garrett Lloyd José Branco Patrick Rooney Senhor das Estrelas Wright

Ariel Drisman George Tolley Josué Cates Paulo Gibbs Stephen Grote
Ashran Incendiário Grande Moff Xela Julien Therrien Pedro Storti Tavin Kastner
falcão Guðmundur Justin Forkner Grávida e assustada Thantos
Braden leu Guðmundsson Karson Oakes Rasmi O Arsenal do Mago
Brandon Johnson Iluminado_Cavaleiro Ken Beimler Roberto Campo A Palma de Vecna
Brandon Martin Bairro Izaac MARTELO DE RUNAS TheNthMaou
Ken de Jong
James Belin Krist Tom Clark
Charles Koeppel Ryan Heckathorn
Chase B Patterson James Davidson Kristian Gilfillan TrondKF
Ryan Patrick Nolan
Chris Mitchell James Mitchell Kura Tenshi Ryan Russel Tyrell Hayward
Daniel Lamoureux Jamie Kurt C Yost Sam Brock andarilho
Dannika Aikens Jason Jones LeBallisticPoet Pé Grande Xynth
Darion Nutter Jesse Ott Matheus Atkins Sean Barrentine Zackary D.
Derek Miranda Jesus Andújo Michael Djangali Seth Maçã Széchenyi
Joe brilho Michael Jeanes Shadistro
Douglas
Joel Grote Mike Litkewitsch
Drew Hayes SeisAhCinco

Créditos de arte
Capa, pág. 1, 10, 14 por Martin Kirby

Pág. 4 por Nyvinter

Pág. 9, 12, 26, 42, 48, 57 por Lucas Ferreira CM

Págs. 17, 20, 25, 38, 44, 45, 49, 50, 55 de Mariana Livraes

Pág. 52 de Jordy Knoop

Todas as outras artes de Lucas Ferreira CM


Machine Translated by Google

Licença
Este material está sendo lançado sob a licença Open Gaming.
LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a

O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e possui Copyright 2000 da Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Todos os direitos reservados.

1. Definições: (a)"Contribuintes" significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas que contribuíram com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) "Material Derivado"
significa material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos derivados e traduções (inclusive para outras linguagens de computador), adição, modificação, correção,
adição, extensão, atualização, melhoria, compilação, resumo ou outra forma na qual um trabalho existente possa ser reformulado, transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa
reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d)"Conteúdo de Jogo Aberto" significa a mecânica do jogo e inclui os
métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento da técnica anterior e qualquer conteúdo
adicional claramente identificado como Jogo Aberto Conteúdo do Colaborador e significa qualquer colega de trabalho

verificada por esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto”
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enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e representações
gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou sonoras; nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas,
semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos;
e qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclui especificamente o
Conteúdo do Jogo Aberto; (f) "Marca Registrada" significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, lemas, designs que são usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus
produtos ou os produtos associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) "Uso" , "Usado" ou "Usando" significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar,
traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) "Você" ou "Seu" significa o licenciado nos termos deste contrato. Não para revenda. Permissão
concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência do Sistema 5.0 2 2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de
Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser usado sob e
nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto conforme
descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença.

3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, você indica sua aceitação dos termos desta Licença.
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, livre de royalties e não
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9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para
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por escrito do Colaborador para fazê-lo.
12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto,
ordem judicial ou regulamentação governamental, então Você não poderá Usar qualquer Conteúdo de Jogo Aberto. Material do jogo tão afetado.
13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos os termos aqui contidos e não conseguir sanar tal violação dentro de 30 dias após tomar
conhecimento da violação. Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.
14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição deverá ser reformada apenas na medida necessária para torná-la exequível. 15. AVISO
DE DIREITOS AUTORAIS

Licença de Jogo Aberto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Documento de Referência do Sistema 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.;
Artesão Completo Copyright 2019, Mage Hand Press, LLC; autores Michael Holik, Jaron Mortimer, Benjamin Richardson, Matthew Pennell
FIM DA LICENÇA

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