Artesão - Craftsman
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Artesão - Craftsman
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Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto:
Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .), diálogos, enredos, enredos, locais, personagens, arte e imagem comercial. (Elementos
que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo Mage Hand Press é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme
definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de
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Artesão Completo é publicado pela Mage Hand Press sob a Open Game License versão 1.0a. Copyright 2019 Mage Hand Press, LLC. Todos os direitos
Reservado
Capítulo 1: Artesão
Um anão corpulento bate com seu martelo em um pedaço de aço brilhante,
Criando um artesão
lançando uma chuva de faíscas no ar. O suor escorre por suas costas e
seus braços ficam tensos a cada golpe, revelando grossos músculos, mas Ao criar seu artesão, a coisa mais importante a considerar é sua experiência
ele não se cansa. O ar ressoa com o som do impacto do metal no metal, em artesanato. Embora todos os artesãos aventureiros possam costurar
enquanto o pedaço de aço quente e brilhante em sua pinça começa a armaduras de couro, forjar armas e mexer em itens mágicos,
tomar forma. Gradualmente, ele se achata, alarga, endurece e esfria. Ele apenas aqueles que se dedicam a um único ofício podem obter obras
tempera a lâmina recém-formada em banho de óleo e depois se lendárias. Cada tipo de artesão, do prático ao extremamente excêntrico,
concentra nos preparativos para polir, afiar e equipar a arma com cabo e tem seu lugar, mas nenhum artesão pode se especializar em tudo.
proteção.
Um elfo enfia a linha em uma agulha com um fio metálico quase Além disso, poucos artesãos são autodidatas. A maioria aprende o
impossivelmente fino, preparando-se para colocar os pontos em um conjunto os pontos mais delicados de seu ofício sob a tutela de um mestre
do que parece ser uma armadura de couro, mas feita de pele de dragão. artesão (seja seu mestre um artesão ou não, no sentido convencional). Você
Ela verifica a colocação e fixação do forro do urso-coruja e garante que seu estudou com um mestre e, em caso afirmativo, o que o levou a ser aprendiz
satisfeita, ela começa seu trabalho com uma série de pontos hábeis. Por último, considere como você vê seu trabalho. Você é
Um gnomo com um conjunto complexo de óculos examina o estoque propósito? Você é artístico e se esforça para criar peças de beleza
de seu último trabalho, uma balista portátil. Ele examina a engrenagem e e perfeição incomparáveis? Ou você é experimental,
a manivela de carregamento, garante a tensão na corda do arco e examina mexendo e construindo com abandono
o trilho do ferrolho em busca de imperfeições. Ele sorri, pois sabe que selvagem para abrir novos caminhos
e inovar no estabelecido
seu trabalho é impecável.
normas?
Mestre do ofício
Artesãos de todos os tipos são parte integrante de cada cultura:
Segredo do Aço
Existem muitas variedades de artesãos aventureiros, mas
equipamentos experimentais
que mais tarde pode ser refinado em
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Proficiências
O artesão
Competência Armadura: Todas as armaduras, escudos
Nível Bônus Características
Armas: Armas simples, armas marciais
1º +2 Proficiências Bônus, Smithy
Testes de Resistência: Inteligência, Constituição
2º +2 Obra-prima (propriedades do Aprendiz), Perícias: Duas de: Arcanos, Atletismo, História, Investigação,
Cinto de ferramentas
Medicina, Percepção e Persuasão
3º +2 Guilda
Equipamento
4º +2 Melhoria na Pontuação de Habilidade
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos
5ª +3 Ataque Extra, Obra-prima equipamentos concedidos a você pelo seu histórico:
(Propriedades do Jornada)
• Um conjunto de ferramentas artesanais
6º +3 Aço Dobrado
• Um escudo e (a) cota de malha ou (b) cota de malha
7º +3 Recurso de Guilda
• Uma adaga e (a) um martelo de guerra ou (b) qualquer
8º +3 Melhoria na Pontuação de Habilidade arma
9º +4 Modificações Rápidas • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma besta curta e
20 flechas
10º +4 Recurso de Guilda
• Um pacote de explorador e um kit com o qual você é proficiente
11º +4 Obra-prima (propriedades mestres)
19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidade ferramentas e permite que você adicione seu bônus de proficiência
20º +6 Magnum Opus a qualquer coisa que você criar. Ele pesa 20 libras e pode ser substituído
por 75 po.
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Propriedades de obra-prima Armas e armaduras mágicas podem ser transformadas em obras-primas,
Nível de artesão Custo entretanto, uma vez modificados com propriedades de obra-prima, eles
Propriedades
- não concedem bônus de obra-prima para jogadas de ataque, jogadas
Aprendiz 2º
de dano ou Classe de Armadura.
Viajante 5º 200 po
Mestre 11º 400 po Habilidade de elaboração
Lendário 17º 500 po Inteligência é sua principal habilidade quando se trata de
elaboração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência
Bônus de obra-prima ao definir a CD do teste de resistência quando um item que você
À medida que você ganha níveis nesta classe, os itens de obra- artesanato exige um.
Embora qualquer pessoa possa usar uma versão obra-prima Guilda dos Artesãos
de uma arma ou armadura se for proficiente com ela, uma vez que uma
No 3º nível, você se junta a uma Guilda de Artesãos. Selecione uma
peça de equipamento obra-prima tenha sido modificada com uma
das Guildas listadas abaixo; você ganha a habilidade de 3º
propriedade Mestre ou Lendária, ela será ajustada de acordo
nível dessa guilda. Você ganha uma habilidade adicional de Guilda
com suas especificações exatas e só poderá ser usada proficientemente por você.
no 7º, 10º, 14º e 18º níveis.
Você pode aplicar qualquer número de propriedades de obra-
prima a uma única peça de equipamento de obra-prima durante um Melhoria na pontuação de habilidade
período de 8 horas, o que pode ser feito durante um descanso longo.
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível,
Cada propriedade obra-prima adicionada requer um custo
você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em
em materiais e só pode ser feita por artesãos de nível alto o
2 ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1.
suficiente, conforme mostrado na tabela Propriedades da Obra-prima.
Como de costume, você pode' Não aumente um valor de habilidade
Você pode remover ou substituir propriedades de obra-prima em
acima de 20 usando esse recurso.
um item no mesmo período de tempo, embora ainda deva pagar o
custo das propriedades de obra-prima recém-adicionadas. Você
Ataque Extra
não pode remover uma propriedade de um item que seja um pré-
requisito para outra propriedade do item. A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
Ao aprender um novo nível de propriedades de obra-prima, uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
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Construindo
A habilidade de forjar e criar itens é fundamental para o
artesão. Para criar um item, um personagem precisa
de três coisas: materiais, ferramentas e tempo: Magnum Opus
• Na maioria dos casos, as matérias-primas para um item
No 20º nível, você completa um objeto de majestade
podem ser obtidas pela metade do preço do item. Este
incomparável. Você pode recuar para sua forja por um período de 30
custo pode variar dependendo das circunstâncias
atuais do personagem, contatos ou acesso a recursos dias; durante esse período, você está trabalhando febrilmente. Ao
naturais.
final dos 30 dias, você sai de sua forja carregando sua criação: um
• Um conjunto de ferramentas de artesão apropriadas eprofici
único item mágico de raridade muito rara ou lendária. Este item está
ência em seu uso é geralmente tudo o que énecessário
ligado à sua alma: independentemente do tipo, você sempre é
para fabricar um item, embora ocasionalmenteseja
necessário o uso de uma oficina maior para itens considerado sintonizado com ele, e nenhuma outra criatura pode
maiscomplexos, e andaimes e equipamentos de sintonizar-se com ele enquanto você estiver vivo. Este item não conta
movimentaçãode terra adequados sejam necessários para
no número máximo de itens sintonizados e você ignora todos os
a construção estruturas.
requisitos de sintonização para o item. Como
• O tempo necessário para fabricar um item é medido em
contanto que você esteja no mesmo plano de existência do seu
relação ao seu valor de mercado. Normalmente, um
personagem progride na fabricação deum item igual a 5 po item, você pode chamá-lo para sua mão ou para seu
para cada dia de inatividade,completando seu trabalho corpo (conforme apropriado). Você só pode criar
quando esse valor excede o preço do item. uma Magnum Opus uma vez.
Como artesão, você trabalha muito mais rápido e progride
igual a 50 PO × seu nível de artesão a cada dia.
Modificações Rápidas
A partir do 9º nível, você ganha a habilidade de reconfigurar
rapidamente seu equipamento. Como uma ação, você
pode substituir uma propriedade obra-prima
em uma única peça de equipamento por
qualquer outra propriedade obra-prima
do mesmo nível. Você não pode substituir
uma propriedade que seja um pré-requisito
para outra propriedade da arma, e a arma deve atender a todos os
pré-requisitos para a nova propriedade. Você pode usar esta habilidade
um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência e
recuperar todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Greve do Artesão
Você aprendeu a construir, mas também sabe destruir. A partir do
13º nível, seus ataques com armas causam dano máximo a objetos
e 1d8 de dano adicional a construções.
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Guildas de Artesãos Muralha de Ferro
A partir do 14º nível, como uma ação bônus, você pode ganhar
Todos os mestres artesãos aprendem individualmente os conceitos resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes até o final do
básicos de forjaria, marcenaria, marcenaria e outras disciplinas seu próximo turno. Depois de usar esta habilidade, você não poderá
necessárias no caminho para a maestria, por conta própria ou sob a tutela usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Os Armigers dedicam suas habilidades à arte de forjar armaduras, de ataques. Selecione dano contundente, perfurante ou cortante;
com a firme convicção de que a placa certa no lugar certo pode tornar um enquanto estiver usando esta armadura, você estará imune a esse
Proteção. Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que Mestre das Armas
não seja você e que está a até 1,5 metro de você, você pode usar sua Você não apenas forja grandes armas, mas também luta com elas. No
reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve 3º nível, você ganha um dos seguintes estilos de luta:
Olho de Armiger A arma deve ter a propriedade Duas Mãos ou Versátil para você
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para reforçar obter esse benefício.
uma armadura, ou até 6 após um descanso curto ou longo, que ganha Combate com duas armas. Quando você se envolve em um
uma das seguintes propriedades à sua escolha: combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de
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Pedra de amolar Adamant Duelista. Enquanto você está empunhando uma arma de fogo com uma das mãos
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para fortalecer uma arma, e nada no outro, se você fizer um ataque com arma de longo alcance e
ou até 6 após um descanso curto ou longo, que ganha uma das seguintes exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa um dado adicional de dano
propriedades à sua escolha: de arma. Você só pode usar esta habilidade uma vez por rodada.
você pode rolar novamente o dado de dano mais baixo e deve usar a nova
Esta arma mantém sua fortificação até atingir um alvo, após o que não é jogada, mesmo que a nova jogada seja pior que a original.
mais fortificada.
Carga manual
Golpe Separador A partir do 7º nível, desde que você tenha acesso às suas ferramentas
A partir do 14º nível, você pode usar seu conhecimento dos pontos fracos de artesão, você poderá criar munições e explosivos sem nenhum custo. Ao
de armas e armaduras para torná-las inúteis. longo de um descanso longo, você pode criar 40 peças de munição normal,
Como uma ação no seu turno, você pode fazer um único ataque contra 20 peças de munição especial de qualquer tipo ou 2 explosivos.
um inimigo, mirando em sua arma ou armadura na tentativa de quebrá- Durante um breve descanso, você pode fazer 10 munições normais, 5
la. Se você acertar, aquela criatura deve ser bem sucedida em um teste de munições especiais ou 1 explosivo.
resistência de Destreza contra sua CD de resistência de Obra-prima. Em
caso de falha, o item fica quebrado e fica inutilizável até que seja
consertado. Depois de usar esta habilidade, você deve terminar um Ajuste balístico
descanso curto ou longo antes de poder fazê-lo novamente. A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para calibrar e reforçar uma
arma de longo alcance, ou até 6 após um descanso curto ou longo, que ganha
Mestre Armeiro uma das seguintes propriedades à sua escolha:
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte
Devastador
Propriedade lendária Calibrado. Esta arma causa um acerto crítico em uma jogada de 18-20.
obtém um acerto crítico em uma jogada de 18, 19 ou 20. Esta arma mantém sua fortificação até atingir o alvo.
Mestre Armeiro
Estilo de luta
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte
Você adota um estilo particular de tiroteio como especialidade.
propriedade de obra-prima lendária:
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção
de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher Fogo explosivo
novamente. Propriedade lendária
Alvo. Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque à distância arma de fogo, você pode usar sua ação bônus para realizar um único
você faz usando armas de fogo. A arma deve ter a propriedade Visão ataque adicional com ela.
Este efeito não se acumula com o estilo de luta Tiro com Arco.
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Guilda dos Relojoeiros
Mestres da relojoaria, os funileiros e artesãos da Guilda dos Relojoeiros
sua vez, embora eles não realizem ações a menos que você os
todos os seus construtos para atacar. Além disso, você pode usar sua ação
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 28 (8d6) bônus para comandar um de seus construtos para atacar; esta
Velocidade 25 pés. construção não adiciona um valor de habilidade à sua jogada de dano.
Condição Imunidades cego, encantado, ensurdecido, assustado, suas construções adicionam o dobro do seu nível aos pontos de vida
paralisado, petrificado, envenenado máximos.
Sentidos visão às cegas 60 pés (cego além deste raio), Percepção
A conexão com suas construções é desgastante, e você
passiva 6
Línguas - não pode invocar magicamente nem comandar nenhuma outra
Desafio 1/8 (25 XP) criatura enquanto seus construtos estiverem ativos.
AÇÕES
Mace. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Desconexão rápida
A partir do 7º nível, você pode mudar quais armas são instaladas em
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.
suas construções mecânicas instantaneamente. Com uma ação, você
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construções a até 1,5 metro de você e substitua-as por uma arma que
Guilda dos Filigristas
você esteja segurando.
Os mestres artesãos das grandes cidades dos elfos feéricos são
Mecanismo de Relógio Reforçado alguns dos artesãos mais talentosos do multiverso.
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para aplicar reforço Embora pudessem fazer qualquer coisa, geralmente preferem exibir
adicional a um de seus construtos. Na próxima vez que esse suas habilidades incríveis criando itens decorativos: joias,
construto sofrer dano, ele reduzirá o dano recebido em 1d8. esculturas e ornamentos. As obras-primas forjadas por
um filigrista são tesouros que serão transmitidos às famílias por
gerações, zelosamente enterrados em tumbas e desenterrados séculos
Explosão da Morte
depois, parecendo igualmente magníficos.
A partir do 14º nível, você pode integrar o interruptor do homem
morto em cada um de seus construtos: uma bomba que
detona quando seu construto sofre danos críticos. Quando um constructo Ornamentação
com a bomba chega a 0 pontos de vida, ele detona em uma explosão de Quando você entra nesta profissão no 3º nível, você aprende a criar
3 metros de raio. Cada criatura dentro da área deve fazer um teste de armaduras e armas que incorporam o embelezamento não apenas como
resistência de Destreza contra sua CD de resistência de uma escolha estética, mas como um aprimoramento das capacidades
Obra-prima ou sofrerá 6d6 de dano de fogo. do item. Ao gastar 500 ouro e 8 horas de trabalho, você pode aplicar
a propriedade Ornamentado a uma arma obra-prima ou a
Guardião do Escudo
propriedade Decorado a um naipe de
A partir do dia 18, você acertou o raio final no que provavelmente será
Armadura obra-prima.
sua maior criação mecânica: um guardião de escudo. Enquanto estiver
vivo, só você poderá usar o amuleto do guardião; enquanto estiver Decorado
usando, você não poderá comandar nenhum outro construto. Como Propriedade do aprendiz
uma ação, você pode substituir a arma de punho do guardião por Componentes Traje de armadura obra-prima
Guardião de equipamento Você pode aplicar esta propriedade diversas vezes, uma vez
Uma vez por turno, quando você fizer uma jogada de ataque com
Condição Imunidades cego, encantado, ensurdecido, assustado,
esta arma e errar, você pode rolar novamente o ataque, adicionando
paralisado, petrificado, envenenado
Sentido visão às cegas 36 metros (cego além deste raio), Percepção seu modificador de Inteligência à jogada. Você deve usar o novo
passiva 7 rolo.
Línguas -
Você pode aplicar esta propriedade diversas vezes, uma vez
Desafio 2 (450 XP)
em cada nível das propriedades Obra-prima. Você pode usar esta
Escudo. O guardião carrega um escudo (incluído na CA), que pode habilidade uma vez para cada vez que esta propriedade for aplicada,
vestir ou tirar como uma ação.
recuperando tudo o que foi gasto ao terminar um descanso longo.
Duas mãos. O guardião tem duas mãos para empunhar a arma e o
escudo instalados. Adequação Formidável No 3º nível,
AÇÕES você também aprende a criar joias que são ao mesmo tempo bonitas e
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 notavelmente funcionais. Você pode designar uma coleção de anéis,
m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) de colares, pulseiras e outras joias que você criou e que valem pelo menos
dano cortante se usado com as duas mãos.
1.000 PO como um traje elegante. Enquanto estiver usando suas roupas
elegantes, sua Classe de Armadura será
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igual a 10 + seu modificador de Destreza + 1 por 1.000 de ouro que valem Brilhante. O item emite luz brilhante em um raio de 6 metros,
seus adornos (máximo +3). Sua elegância é tratada como uma exótica armadura e pouca luz por mais 6 metros adicionais. O item brilha por 8 horas, após as
leve obra-prima. Você pode continuar investindo ouro e joias em seus quais a luz desaparece. Enquanto o item estiver lançando luz, se a
trajes, melhorando o bônus que eles fornecem à sua Classe de criatura que o usa falhar em um teste de resistência, ela poderá usar sua
Armadura, gastando o ouro necessário enquanto você trabalha em seus trajes reação para rolar novamente o teste de resistência; deve fazer o segundo
durante um longo descanso. lançamento. Uma vez que esta habilidade é usada, a luz do item
Enquanto estiver usando seu traje, você pode usar seu a cada 24 horas.
Elegante sedutor você causa dano a uma criatura com uma arma que possui a propriedade
A partir do 7º nível, como uma ação, enquanto estiver usando suas Ornamentado, você pode usar sua ação bônus para distrair a criatura, fazendo
roupas elegantes, você pode forçar uma criatura que você possa ver a até 9 com que ela tenha desvantagem na próxima jogada de ataque ou teste de
metros de você a fazer um teste de resistência de Sabedoria, resistido por sua CD resistência que fizer.
por seus gloriosos apetrechos. Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
Pelo próximo minuto, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra terminar um descanso curto ou longo.
Ao atingir o 10º nível, você pode gastar 10 minutos polindo uma armadura resistência que fizer.
ou arma até que ela brilhe, ou até 6 minutos após um descanso curto ou longo. A
equipamento de forjamento, cura e soldagem, é uma arma por si só, pois o golpe
de uma lâmina incandescente morde não apenas com aço, mas com chama. Um
explosão abrasadora.
profissão no 3º nível, você constrói uma fornalha portátil que permite aquecer
objetos que você está forjando sem a necessidade de uma oficina ou forja
especialmente construída. Este aparelho é volumoso, mas pode ser usado sobre
você ganha esta forja, presume-se que você esteja trabalhando nela em seu
tempo livre, apenas trazendo-a para plena funcionalidade quando você escolhe
esta subclasse.
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Enquanto estiver usando sua fornalha, as armas que você
de dano normal.
Queimar
No 3º nível, enquanto estiver usando sua fornalha, você
truques à vontade. Inteligência é a sua habilidade de lançar feitiços para cada Coração da Forja
um desses feitiços. A partir do 10º nível, você pode mergulhar uma série de armas brancas ou peças
uma arma que cause dano de fogo ignora a resistência a dano de fogo.
Você pode aquecer uma arma ou 2 munições na forja como uma ação, ou até 10
Aquecer
Propriedade do viajante
Fogos da Forja
Arma obra-prima de componentes com duas mãos
No 14º nível, você aprende a liberar o calor armazenado em seu equipamento
propriedade
com efeitos devastadores. Enquanto estiver usando sua fornalha, se você tiver
Esta arma ganha a propriedade Heat. Além disso, causa dano de fogo em
5 pontos de queima armazenados, você pode lançar a magia aquecer metal
vez de seu tipo normal. e seu dado de dano aumenta em 1 passo.
como uma ação, tendo como alvo uma criatura a até 18 metros de você, sem
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Mestre Cavaleiro Forjador armas que você possui e vista ou tire um traje hardlight
armaduras.
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte
propriedade Masterwork:
Luz dura
Propriedade do aprendiz
Forjado
Propriedade lendária Componentes Traje de armadura obra-prima
Componentes Traje de armadura pesada obra-prima exótica Esta armadura é construída inteiramente com luz forte e cintilante,
Você constrói uma fornalha em miniatura nesta armadura, bem como aparecendo ao seu redor em um instante quando necessário.
camadas de materiais dispersantes de calor. Ao usar esta armadura, Ele não pesa nada e brilha com luz fraca em uma esfera de 3 metros
você ganha imunidade a danos de fogo e frio, e pode sobreviver em de raio. Como uma interação no seu turno, você pode vestir ou tirar
temperaturas extremamente frias e quentes (de 150 graus esta armadura e comprar ou armazenar qualquer luz forte
Fahrenheit até -100 graus Fahrenheit) sem nenhum efeito negativo. armas que você possui.
luz.
Guilda dos Luminares
Não satisfeitos em trabalhar com materiais como aço, madeira ou tecido, Fortificações Fotônicas No 7º nível, você pode usar
os artesãos da Guilda dos Luminares desenvolveram ferramentas para uma ação para erguer um muro de defesa de luz dura. Selecione
moldar a própria luz em suas criações. Hardlight está entre os um espaço a até 4,5 metros de você. A partir desse ponto, aparecem
materiais mais versáteis já descobertos: é leve, flexível e forte, mas o vários painéis translúcidos iguais ao seu modificador de Inteligência,
melhor de tudo é que pode ser transformado em objetos brilhantes e que se conectam para formar uma parede contínua. Cada painel tem
brilhantes. Originalmente, seu uso era limitado apenas aos arcanistas, 1,5 metro de largura, 1,2 metro de altura, 1/4 de polegada de espessura
mas com a invenção do projetor de luz forte, artesãos não-mágicos podem e é alto o suficiente para fornecer meia cobertura para qualquer
transformar esse material em armas e armaduras que aparecem em um criatura Média atrás dele.
piscar de olhos. As criaturas não podem se mover através da parede, embora possam
pular sobre ela. A parede persiste por 1 minuto ou até você descartá-
dispositivo especial chamado projetor de luz dura. Se o projetor for perdido Borda Hardlight
ou destruído, você pode construir um novo durante um descanso longo A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para fortalecer
por 100 PO. uma arma com um revestimento de luz dura brilhante, ou até 6 minutos
Usando o projetor, você pode aplicar o seguinte após um descanso curto ou longo, que ganha uma das seguintes
Força afiada. Esta arma causa dano de força ao acertar e causa 1d4
Luz dura
de dano adicional ao acertar.
Propriedade do aprendiz
Borda Radiante. Esta arma causa dano radiante ao acertar e seu
Arma obra-prima de componentes
alcance aumenta em 1,5 metro.
Esta arma é forjada inteiramente a partir de luz dura, expandindo-se em
Esta arma mantém sua propriedade até atingir um alvo, após o
um objeto sólido e brilhante quando sacada e condensando novamente
que perde sua propriedade.
em um chip de controle quando armazenada. Esta arma não
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linha larga saindo de você na direção que você escolher. Cada
criatura dentro daquela área deve fazer um teste de resistência
de Destreza, resistido pela sua CD de resistência de magia. Uma
criatura sofre 8d6 de dano radiante, ou metade desse valor em caso
de sucesso. A explosão deixa um rastro superaquecido na área
da linha, que permanece até o início do seu próximo turno. Uma
criatura que entra na área pela primeira vez no seu turno recebe
Anel do Meistre
4d6 de dano de fogo. Os feixes acendem objetos inflamáveis na área
Quando você assume esta profissão no 3º nível,
que não estão sendo usados ou carregados.
você forja um pequeno item mágico conhecido como
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente
Anel do Meistre. Este anel está sintonizado com você,
até terminar um descanso curto ou longo.
não conta no seu número de itens sintonizados e, se
Mestre Luminar perdido, sempre retornará ao seu dedo no amanhecer
No 18º nível você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte.
seguinte técnica de criação lendária: Ao criar este anel, selecione dois truques da lista de magias
do mago. Enquanto estiver usando este anel, você pode lançar
Fotônico
qualquer um desses truques, bem como o truque de consertar .
Propriedade lendária
Seu anel ganha um truque adicional à sua escolha no 10º nível e
Componentes Arma exótica obra-prima com o
no 18º nível. Inteligência é sua habilidade de lançar
Propriedade hardlight
feitiços para esses truques.
A arma é infundida com luz forte instável, aumentando seu potencial
de dano. Esta arma pode causar dano radiante em vez de Metalurgia Arcana
seu tipo de dano normal, e causa 1d6 de força adicional ou dano Quando você inicia esta profissão no 3º nível, você aprende um
radiante em um acerto (sua escolha). método mais eficiente, embora mais extenuante, de
encantar itens mágicos. Quando você fabrica um item mágico, você
pode fazê-lo a uma taxa de 150 po por nível de artesão por dia,
Fotônico continuando até atingir o valor de mercado do item (veja a tabela
Propriedade lendária
Criação de Itens Mágicos, página 47).
Componentes Traje de armadura obra-prima exótica com o
Encantar um item mágico nesse ritmo é um processo cansativo:
Propriedade hardlight
quando você termina um descanso longo após qualquer dia em
Esta armadura é construída com luz dura refinada, tornando-a que progride na conclusão de um item nessa velocidade, você sofre
altamente resistente a danos. Esta armadura concede resistência a um nível de exaustão, que só pode ser removido completando um
danos radiantes e de força enquanto usada, e ataques longo descansar.
desarmados feitos enquanto usada causam 1d4 adicionais de radiação ou Ao encantar um item desta forma, você não
dano de força (sua escolha). precisa gastar espaços de feitiço ou conhecer os feitiços
específicos necessários para fazer o item em questão, embora você ainda deva
Guilda dos Meistres ter ou criar um esquema para esse item e atender aos
Enquanto a maioria dos conjuradores experientes encantarão um exigência de nível mínimo. Além disso, criar itens que exigem
punhado de itens mágicos ao longo de suas carreiras, os sintonização é muito mais difícil, exigindo que você esteja em um nível
artesãos pertencentes à Guilda dos Meistres Arcanos buscam se mais alto do que o normal para fabricá-los, conforme mostrado na tabela
levam a sério, com razão, a forja de relíquias tão poderosas: cada Artesanato de Meistre
criação deve ser uma obra-prima por direito próprio para conter a
Construindo Sintonização
poderosa magia que está entrelaçada nelas. Apesar de trabalharem Raridade Nível Nível
por meses ou até anos para aperfeiçoar suas criações, meistres Comum 3º 3º
experientes sempre são vistos carregados com dezenas de
Incomum 3º 7º 7º
itens mágicos, sintonizados com um punhado de anéis e
Cru 11º
carregando uma varinha de bolas de fogo, só para garantir.
Muito raro 11º 17º
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A partir do 7º nível, você tem vantagem em todos
Especialista em sintonização inóspitos, desde o fundo do mar até campos vulcânicos cobertos de lava.
A partir do 7º nível, você pode sintonizar 4 itens mágicos de uma vez e No entanto, ambiciosos artesãos da Guilda dos Mechanauts elaboraram
pode sintonizar qualquer item mágico, mesmo que não atenda aos projetos para um novo veículo, mais poderoso e personalizável do que o
requisitos de sintonização. No 18º nível, esse número aumenta para antigo aparelho. Este dispositivo é um tanque ambulante, equipado com
Além disso, você pode se sintonizar com um item mágico que um veículo que supera todos os outros, um verdadeiro feito
como se você fosse um conjurador com aquela magia em sua lista de magias. Engenharia.
Como você não pode conjurar magias, você deve sempre fazer um
Maravilha Mecânica
teste de conjuração para conjurar uma magia de um pergaminho ao usar
No 3º nível, você completa a estrutura do Aparelho do Mechanauta,
esta habilidade.
com amplo espaço para atualizações e melhorias. Seus
Encantamento Eficiente projetos são baseados no aparato do caranguejo, mas você pode modelar
No 10º nível, você aprende a encantar pequenos lotes de itens seu aparato para parecer qualquer animal ou uma figura humanóide.
custo ou esforço. Sempre que você cria um item mágico comum Seu aparelho vem com duas obras-primas instaladas
consumível, você pode criar um lote de 1 + seu modificador de armas, que você pode modificar com propriedades de obra-
Inteligência desse item. Ao criar um item mágico incomum prima. Embora seu aparelho não possa usar armadura, seu corpo funciona
consumível, você cria dois como uma armadura pesada exótica, que também pode ser modificada com
Ardente Pilotando o aparelho. Seu aparelho atua no seu turno, embora não
Propriedade lendária execute ações a menos que você o esteja pilotando. Enquanto seu
Componentes Traje de armadura exótica obra-prima aparelho estiver a até 150 metros de você, você pode comandá-lo
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Aparelho do Mecanauta
Construção grande, desalinhada slots de sintonização, mas concede seus benefícios ao seu
aparelho e não a você. Enquanto pilota seu aparelho, você
Classe de Armadura 13 + modificador de Inteligência de seu criador
pode fazer com que ele execute a ação Usar um Objeto.
Pontos de vida 30 (15 + 5 × seu nível de artesão)
Velocidade 35 pés.
Sintonizar
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos ajustando e
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) reforçando os mecanismos mais delicados do seu aparato,
concedendo-lhe pontos de vida temporários iguais ao seu
Imunidade a danos envenenado, psíquico
modificador de Inteligência mais seu bônus de proficiência.
Condição Imunidades cego, encantado, ensurdecido, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos visão às cegas 120 pés (cego além deste raio), Percepção Aparelhamento do júri
passiva 6 No 14º nível, enquanto monta seu aparato, você pode usar uma
Línguas -
ação bônus para restaurar um número de pontos de vida igual a 5
Desafio -
+ seu modificador de Inteligência para o aparato. Você não pode
Controles da cabine. Quando uma criatura que pilota o aparelho realiza usar esta habilidade se seu aparelho tiver mais da metade
a ação de Ataque, ela pode renunciar a qualquer número de seus próprios de seus pontos de vida máximos restantes.
ataques para comandar o aparelho para realizar o mesmo número de
ataques. O aparelho usa o modificador de Inteligência do cavaleiro + seu
Mestre Mecanista No 18º nível, você
bônus de proficiência em vez de seu bônus de ataque normal.
atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte propriedade
Maul (mão esquerda). Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de concussão.
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Propriedades do aparelho Componentes do Aparelho do Mechanaut
Pintura de guerra
Propriedades do Aprendiz
Propriedade do aprendiz
Você pode aplicar um número de propriedades de Aprendiz igual ao seu
Componentes do Aparelho do Mechanaut
modificador de Inteligência + seu Bônus de Obra-prima (mínimo 1) à
Este aparelho foi decorado ou concebido de uma forma particularmente
estrutura do seu aparelho.
intimidante, causando medo naqueles que o enfrentam. Enquanto monta este
Facilidades aparelho, você adiciona seu modificador de Inteligência aos testes
Propriedade do aprendiz de Intimidação (Carisma).
Componentes do Aparelho do Mechanaut
Propriedades do Journeyman
O interior deste aparelho é particularmente acolhedor, talvez incluindo até um
Você pode aplicar apenas uma propriedade do Journeyman ao quadro
cobertor e travesseiro quentes. Você pode dormir dentro deste aparelho sem
do seu aparelho por vez.
efeitos nocivos.
Servos severos
Chicote de controle
Propriedade do viajante
Propriedade do aprendiz
Componentes do Aparelho do Mechanaut
Componentes do Aparelho do Mechanaut
O valor de Força deste aparelho aumenta em 3 (para 17).
Este aparelho possui um conjunto de tiras e fivelas para manter o piloto seguro.
Ao pilotar este aparelho, você não pode ser desmontado contra sua Servos Robustos
vontade. Propriedade do viajante
permitindo uma fuga rápida. Sair deste aparelho não custa nenhum Servos Rápidos
movimento. Propriedade do viajante
aparelho com uma poção, que afeta o aparelho como se ele a tivesse bebido.
Compartimentos Ettercap
Propriedade mestre
Choques Pesados Componentes do Aparelho do Mechanaut
Propriedade do aprendiz
Este aparelho possui um material inspirado em aranha preso aos seus
Componentes do Aparelho do Mechanaut
membros de mobilidade, permitindo escalar superfícies íngremes. Ele
Uma suspensão robusta foi incorporada nas pernas deste aparelho. ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e através de
Sempre que este aparelho sofrer danos por queda, ele trata a altura da superfícies verticais e tetos, além de uma velocidade de subida igual à sua
queda como sendo de até 50 velocidade de movimento.
pés mais curtos.
Interposição Orgânica
Estrutura telescópica Propriedade mestre
Propriedade do aprendiz Componentes do Aparelho do Mechanaut
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Por: Crispian Thorne magehandpress.com
Através da integração inteligente de um forro de pau-ferro, este Pontos de carga. Você tem vários pontos de carga, que representam
aparelho é orgânico o suficiente para se beneficiar de uma restauração a energia elétrica armazenada em sua célula de energia. Seu número
mágica. Embora seu tipo de criatura ainda seja construído, este aparelho máximo de pontos de carga é igual à metade do seu nível de artesão,
agora pode recuperar pontos de vida com o uso de feitiços de arredondado para cima. Você pode gastar esses pontos para gerar
cura, como curar feridas e palavra de cura. vários efeitos elétricos através de suas manoplas de conduíte. Você
Componentes do Aparelho do Mechanaut manipular ou segurar objetos com essas mãos, embora não possa fazê-lo
Condução
Cobertura Glasteel
A partir do 3º nível, quando você atinge uma criatura com um ataque que
Propriedade lendária
causa dano elétrico em seu turno enquanto usa suas manoplas de
Componentes do Aparelho do Mechanaut
conduíte, você pode gastar um ou mais pontos de carga para aumentar o
Ao utilizar um metal transparente conhecido como glasteel em sua
poder do ataque. Ao fazer isso, adicione seu modificador de Inteligência à
cabine, este aparelho oferece proteção incrível ao seu piloto, ao mesmo
jogada de dano desse ataque e você poderá aplicar um dos seguintes
tempo que proporciona visão completa do campo de batalha. Qualquer
efeitos:
criatura montando este aparelho recebe
cobertura total contra ataques externos. Explodido. Cada criatura a até 3 metros da criatura que você atingiu
Desde os primeiros dias de vida, as tempestades (e particularmente Corrente. Seu ataque faz com que relâmpagos atinjam criaturas
os relâmpagos) atingem as criaturas nelas apanhadas com admiração próximas. Para cada 2 pontos de carga gastos, você pode realizar um único
e terror. Os Thunderlords, por outro lado, inspiram-se na majestade da ataque mágico à distância contra uma criatura que você possa ver a até
natureza e procuram, literalmente, capturar raios em uma garrafa. 4,5 metros da criatura que você atingiu. Este ataque causa 1d8 + seu
Clarão. Você pode usar sua ação bônus para avançar para
Equipamento do Senhor do Trovão
metade da sua velocidade de movimento. Fazer isso não provoca
No 3º nível, você cria duas peças únicas de equipamento: uma célula de
ataques de oportunidade.
energia e um par de manoplas de conduíte. Ambos são
Impulso. A criatura que você atingiu é empurrada 3 metros para cada
equipamentos complexos e caros, exigindo longas horas de estudo e
ponto de carga gasto diretamente para longe de você.
experimentação para serem criados. Ao ganhar esses itens, presume-
Solavanco. A criatura que você atingiu não pode realizar reações até o
se que você tenha trabalhado neles em seu tempo livre, apenas
início do seu próximo turno.
trazendo-os para funcionalidade total quando você escolher esta
subclasse. Choque
Se sua célula de energia for perdida ou danificada, você pode No 3º nível, enquanto você estiver usando suas manoplas de conduíte e
consertá-la ou substituí-la durante um descanso longo com 100 po de tiver pelo menos um ponto de carga não gasto, você pode usar os truques
materiais. Você pode reparar, substituir ou criar uma cópia de uma de suas Aperto Chocante e poupar os moribundos. Inteligência é o seu modificador
manoplas de conduíte durante um descanso longo com 150 po de materiais. de lançamento de feitiços para esses feitiços.
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Pára-raios
A partir do 7º nível, enquanto estiver usando suas manoplas de
Além disso, sempre que você sofrer dano elétrico de uma criatura hostil
Carga Estática
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para armazenar uma
uma armadura, na primeira vez que você sofre dano de um ataque corpo
a corpo, você pode usar sua reação para gastar a carga, causando
você.
Arma carregada. Quando você usa esta habilidade para carregar uma
carga.
Alta voltagem
A partir do 14º nível, enquanto estiver usando suas manoplas
magia raio sem usar um espaço de magia. Este feitiço usa sua CD de
salvamento Masterwork.
Além disso, quando você causa dano elétrico a uma criatura duas
vezes em seu turno, você pode usar sua ação bônus para causar a essa
Eletricista Mestre
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende as seguintes
propriedades lendárias:
Bobina
Propriedade lendária
durante um turno ou se começar seu turno lá, ela deve realizar um teste
Guilda dos Caçadores
de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano elétrico. Uma criatura
danificada por esta habilidade não pode usar sua reação até o final Os artesãos conhecem torres, bombas e mecanismos de
do seu próximo turno. relógio, mas os artesãos da Guilda dos Caçadores elevam isso a um nível
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Sentido de Perigo Mestre Armadilhador
No 3º nível, sua experiência com armadilhas lhe dá uma vantagem ao escapar No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte técnica
do perigo. Você tem vantagem nos testes de resistência de Destreza contra de artesanato:
efeitos que você pode ver, como armadilhas e magias. Para obter este benefício,
Arma de Emboscada
você não pode ficar cego, surdo ou incapacitado.
Propriedade lendária
Propriedade entregue
Armadilhas
Você é um especialista em projetar armadilhas engenhosas e letais. Ao integrar as molas inteligentes e o mecanismo de relógio de suas peças
A partir do 3º nível, você pode criar e implantar armadilhas, que são detalhadas de trapeiro em sua arma, você sempre terá uma armadilha sobressalente
na seção Armadilhas abaixo, usando suas ferramentas de criação e um saco de implantação rápida à mão. Você pode usar sua ação para carregar qualquer
de peças de trapeiro. Este saco de engrenagens, detonadores, molas e armadilha com tempo de implantação de 1 ação nesta arma. Uma vez
outros equipamentos mecânicos contém muitas das peças necessárias para carregada, a armadilha pode ser implantada como um
construir armadilhas. ação bônus.
Você pode implantar um número de armadilhas igual ao seu nível
Atualização de armadilha
Propriedade do aprendiz
Torre automática
Componentes Peças de Trapsmith Tempo de implantação: 1 ação
Alcance: 5 pés
Qualquer armadilha que você construir usando as peças do seu trapeiro tem
Gatilho: 1 ação bônus
um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e CD de resistência. Você pode
aplicar esta propriedade diversas vezes, uma vez em cada nível das Este dispositivo sofisticado alinha automaticamente uma besta em um alvo, retrai
propriedades Obra-prima, aumentando ainda mais o bônus em +1 a cada vez. a corda e dispara uma flecha. Você pode designar um alvo a até 9 metros da
Configuração rápida implantável é uma ferramenta simples, mas vital para a sobrevivência em combate.
No 14º nível, você pode montar um conjunto de armadilhas em um piscar de Esta barreira desmorona para ser facilmente transportada e se expande para ter
olhos. Como uma ação, você pode implantar três armadilhas, todas com 1,5 metro de largura e quase 1,2 metro de altura, fixando-se firmemente no
tempo de implantação de 1 ação. Essas armadilhas não podem ser ativadas solo, quando implantada. A barreira tem AC 8 e 25
até o final do seu turno. Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá- HP. Uma criatura Média que se agache atrás dela tem
la novamente até terminar um descanso longo.
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três quartos de cobertura do lado oposto. Pequeno e Alcance: 10 pés
criaturas menores têm cobertura total atrás da barreira. Gatilho: Alvo movendo-se através da linha do fio
Duas ou mais destas barreiras podem estar ligadas para criar
Este fio imensamente afiado é disparado a partir de um dispositivo especial
paredes maiores compostas por painéis de 1,5 metro, cada um dos quais pode
que fixa suas duas extremidades em superfícies de sua escolha e puxa o fio
ser alvejado e destruído de forma independente.
ensinado. Ao implantar esta armadilha, você escolhe dois locais dentro
do alcance como pontos de ancoragem; o fio ocupa uma linha entre esses
Mina terrestre
pontos.
Tempo de implantação: 1 minuto
Este fio é fino e quase invisível. Uma criatura pode
Alcance: 0 pés
detectar arame farpado com um teste de Sabedoria (Percepção)
Gatilho: Alvo se movendo dentro da área da armadilha
resistido pela CD de salvamento de sua Obra-prima. Se uma criatura que
Você enterra uma mina terrestre, um explosivo com gatilho de pressão, que não vê o arame farpado cruzar sua linha, ela deve fazer um teste de resistência
explode quando uma criatura pisa nele. Depois que uma mina de Destreza, sofrendo 2d8 de dano cortante se falhar na resistência, ou
terrestre é enterrada, ela ocupa uma área de 1,5 metro quadrado abaixo do metade se obtiver sucesso.
solo. Se uma criatura pequena ou maior pisar nesta área, ela e cada criatura a
até 1,5 metro dela devem realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar Bomba de controle remoto
na resistência, o alvo sofre 1d10 de dano da bomba, ou metade desse Tempo de implantação: 1 ação
valor se obtiver sucesso. Cada criatura a até 1,5 metro do alvo sofre metade Alcance: 5 pés
do dano se falhar na resistência. Uma mina terrestre é destruída quando é Gatilho: A bomba entra em contato com uma criatura
acionada.
Você pode usar sua ação para implantar esta bomba de construção rolante
a até 1,5 metro de você e pode usar sua ação bônus para dirigi-la
Uma criatura pode detectar a presença de uma mina terrestre enterrada
remotamente usando um segundo dispositivo. O dispositivo se move
com um teste de Sabedoria (Percepção) resistido por sua técnica de
até 25 pés quando você o dirige e você vê da perspectiva da bomba ao fazê-
criação, salve a CD.
lo. Você pode controlar apenas 1 bomba de controle remoto implantada
O dano desta armadilha aumenta à medida que você ganha níveis mais
por vez.
altos nesta classe. No 5º nível, o dano aumenta para 2d10, no 11º nível, o
Se você direcionar esta bomba contra um obstáculo, ela explodirá. O
dano aumenta para 3d10, e no 17º nível, o dano aumenta para 4d10.
alvo faz um teste de resistência de Destreza, sofrendo 1d8 de dano de
1,5 metro quadrado, prende com dentes afiados as pernas de uma infeliz Acionar Mina
criatura que pisa nela. Um alvo que caia na armadilha deve ser bem sucedido em Tempo de implantação: 1 ação
um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d10 de dano cortante e parará Alcance: 30 pés
de se mover. Até que o alvo ou outra criatura use sua ação para fazer um teste Gatilho: 1 ação bônus
atualmente implantadas detonam de uma só vez quando você faz isso. Cada
Criaturas de tamanho Enorme ou maiores podem se mover normalmente,
criatura a até 1,5 metro de uma ou mais bombas deve realizar um teste de
arrancando a armadilha de seu suporte quando se movem.
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 1d8 de dano de fogo se falhar na
O dano desta armadilha aumenta à medida que você ganha níveis mais
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
altos nesta classe. No 5º nível, o dano aumenta para 2d10, no 11º nível, o
O dano desta armadilha aumenta à medida que você ganha níveis mais
dano aumenta para 3d10, e no 17º nível, o dano aumenta para 4d10.
altos nesta classe. No 5º nível, o dano aumenta para 2d8, no 11º nível, o
dano aumenta para 3d8, e no 17º nível, o dano aumenta para 4d8.
Arame farpado
Tempo de implantação: 1 ação
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As propriedades de obra-prima podem ser aplicadas a qualquer para criar praticamente qualquer tipo de arma simples, marcial ou
equipamento de obra-prima, desde que você economize o tempo e o exótica, embora algumas armas também possam exigir uma
custo de ouro necessários para aplicá-lo. Cada entrada de propriedade propriedade Profissional. As propriedades Mestre e Lendário, por
detalha o nível da propriedade e o tipo de equipamento ao qual pode ser outro lado, são usadas quase exclusivamente por mestres artesãos
Salvo indicação em contrário, uma peça de equipamento não pode ter o As propriedades de obra-prima aplicadas a armas de longo alcance
mesma propriedade mais de uma vez; por exemplo, você não pode aplicam seus efeitos à sua munição, se aplicável. Se uma propriedade requer
aplicar a propriedade Pesado a uma espada grande ou a propriedade uma arma marcial, você pode aplicá-la a uma arma exótica
ela é movida para cima e para baixo um degrau na escala a seguir, até um modificador de Inteligência + seu Bônus de Obra-prima (mínimo 1) a
propriedade
Se a arma que está sendo modificada tiver 2 dados de dano (como
como uma espada larga ou uma arma de fogo), a escala é: O alcance de lançamento desta arma dobra e seu dano diminui em 1
passo.
2d4 ÿ 2d4 + 1 ÿ 2d6 ÿ 2d6 + 1 ÿ 2d8 ÿ
2d8 + 1 ÿ 2d10 ÿ 2d10 + 1 ÿ 2d12
Automático
Propriedade do aprendiz
Propriedade de munição
no seu turno, você pode optar por fazer dois ataques com desvantagem.
Equilibrado
Propriedade do aprendiz
propriedade
rápidos, apesar de seu tamanho. Uma arma com esta propriedade pode
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vez de seu tipo normal. Se esta arma não era anteriormente uma arma
Delicadeza
de fogo, seu dado de dano aumenta em três passos e passa para dois
Propriedade do aprendiz
dados de dano, se possível.
Componentes Arma corpo a corpo obra-prima que não possui a propriedade
Blaster. Uma arma com a propriedade Blaster é um ataque de longo alcance
Duas mãos
arma que não requer munição. Blasters são considerados
Esta arma ganha a propriedade Finesse.
armas de fogo para fins de recursos e habilidades de classe. Assim
Arma obra-prima de componentes Esta arma ganha a propriedade Fist e seu dano diminui em 1
passo.
Esta arma ganha a propriedade Colapsável.
Punho. Ataques feitos com esta arma são tratados como
Dobrável. Esta arma possui partes ocas, geralmente no cabo,
ataques desarmados.
permitindo que você a dobre sobre si mesma para facilitar o armazenamento
passo.
Pesado
Elegante. Esta arma requer habilidade excepcional para ser usada.
Propriedade do aprendiz
Você deve ter um valor de Destreza igual ou superior a 16 para empunhar
Componentes Arma marcial obra-prima com o Two-
uma arma elegante.
Propriedade entregue
Exótico Esta arma ganha a propriedade Pesada e seu dado de dano aumenta em
Propriedade do aprendiz 1 passo.
Componentes Arma marcial obra-prima
Esta arma se torna uma arma exótica e seu dano aumenta em 1 passo. Luz
Propriedade do aprendiz
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Esta arma ganha a propriedade Carregando. Seu dado de dano Propriedade Finesse ou Two-Handed
aumenta em um passo. Esta arma ganha a propriedade Alcance e seu dado de dano diminui em
1 passo.
Marcial
Propriedade do aprendiz
Retornando
Arma simples obra-prima de componentes Propriedade do aprendiz
Esta arma se torna uma arma marcial. Se a arma for corpo a corpo, seu Componentes Arma corpo a corpo obra-prima com propriedades Leve
curto alcance aumenta em 20 pés e seu longo alcance aumenta em 60 Esta arma ganha a propriedade Returning.
pés se o longo alcance da arma for três vezes seu curto alcance, ou Retornando. Após ser lançada, esta arma retorna para sua mão no
em 80 pés, se o longo alcance da arma for quatro vezes seu curto final do seu turno.
alcance. Esta propriedade não pode ser aplicada a uma arma exótica.
recarregar
Propriedade do aprendiz
Não letal Componentes Arma marcial de longo alcance obra-prima com o
Propriedade do aprendiz Carregando propriedade
Componentes Arma marcial de longo alcance
Esta arma perde a propriedade Carregamento, bem como o
Esta arma ganha a propriedade Não Letal. aumento do dado de dano associado, fazendo com que seu dado de
Não letal. Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida dano diminua em um passo. A arma ganha a propriedade Recarregar
usando esta arma, você pode escolher nocautear a criatura, deixando- (5). Se você aplicar a propriedade Recarregar a uma arma com a
a inconsciente, em vez de matá-la. propriedade Montada, poderá optar por atribuir a propriedade Recarregar
soprar.
(1, 2 ações) e aumentar seu dano em
dois passos.
Emparelhado
A remoção desta propriedade faz com que a arma herde o
Propriedade do aprendiz
Em vez disso, carrega a propriedade.
Componentes Arma marcial obra-prima que possui o
Recarregar. Esta arma pode ser usada para realizar vários ataques
Propriedade leve
antes de ser recarregada. Se você não for proficiente com a arma,
Esta arma ganha a propriedade Emparelhada. recarregá-la requer uma ação. Se você for proficiente, poderá recarregá-
Emparelhado. Esta arma vem com uma arma dupla usando as lo como uma ação bônus. Algumas armas requerem mais tempo
mesmas estatísticas. Ideal para combates com duas armas, você pode para recarregar, mesmo se você tiver proficiência, que é
sacar ou guardar as duas armas ao mesmo tempo. Se você perder especificada na propriedade Recarregar. Se recarregar uma arma exigir
uma das armas emparelhadas, a arma restante perde esta propriedade. A mais de uma ação, a arma não poderá ser usada para fazer ataques
remoção desta propriedade divide o gêmeo até que a recarga seja concluída.
arma.
Aparar Dispersão
Propriedade do aprendiz Propriedade do aprendiz
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com o Componentes Arma de longo alcance obra-prima com o
Propriedade Finesse ou propriedade Light Munição ou propriedade Blaster que não tenha o
Desviando. Enquanto empunha esta arma e não empunha Esta arma ganha a propriedade Scatter e seu dado de dano diminui em
um escudo, você ganha +1 em sua CA contra ataques corpo a corpo. um passo. O alcance normal e longo da arma é reduzido pela
Você só pode obter o benefício de uma arma com esta propriedade metade, e o dado de dano da arma aumenta em dois passos quando
por vez. um ataque com ela é feito contra um alvo dentro da metade do seu
alcance normal.
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Dispersão. Se você fizer um ataque contra um alvo que esteja Esta arma ganha a propriedade Arremesso com alcance de (20/60).
valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados de dano normais
da arma.
Viagem
Propriedade do aprendiz
Propriedade do aprendiz
Esta arma ganha a propriedade Trip.
Componentes Arma marcial de longo alcance obra-prima com o
Viagem. Quando você realiza a ação de Ataque com esta arma
Munição ou propriedade Blaster que não tenha o
e acertar uma criatura, em vez de causar dano, você pode usar
Propriedade Scatter ou Sighted
imediatamente uma ação bônus para tentar derrubar aquela criatura.
O alcance desta arma dobra e ela ganha a propriedade Visão ou seu dado Você tem vantagem nesta tentativa de empurrão.
Propriedade do aprendiz
Esta arma ganha a propriedade Duas Mãos e seu dado de dano
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com o
aumenta em 1 passo.
Propriedade pesada
manejar uma arma superpesada com proficiência. Este blaster possui uma célula de energia variável. Como uma ação
bônus, você pode alterar o tipo de dano do blaster para frio, fogo, raio,
Trocar radiante, trovão ou voltar ao dano normal.
Propriedade do aprendiz
tipo.
Componentes Duas armas exóticas obra-prima
Você combina duas armas em uma única unidade, que possui a propriedade
Versátil
Propriedade do aprendiz
Switch. Os dados de dano de cada forma de arma diminuem em um
Componentes Arma corpo-a-corpo obra-prima que não possui a propriedade
passo.
Foregrip ou Two-Handed
Trocar. Esta arma tem duas formas. Os danos e propriedades da
segunda forma estão listados entre parênteses. Você pode alternar entre Esta arma ganha a propriedade Versátil. Enquanto estiver empunhado
qual arma está sendo usada como se estivesse desembainhando uma com as duas mãos, seu dado de dano aumenta em 1 passo.
arma.
Propriedades do Journeyman
Tensão
Você não pode aplicar uma propriedade Journeyman a uma arma que já
Propriedade do aprendiz
possua uma propriedade deste nível.
Componentes Arco exótico ou besta obra-prima que não possui a
propriedade Blaster
Brutal
Esta arma ganha a propriedade Tensão. Propriedade do viajante
Tensão. Ao fazer um ataque com arma de longo alcance com um Componentes Arma marcial obra-prima
arma de tensão, você usa seu modificador de Força ou Destreza à sua Esta arma ganha a propriedade Brutal.
escolha para as jogadas de ataque e dano. Você deve usar o mesmo
Brutal. Esta arma causa dois dados adicionais de
modificador para ambas as jogadas.
dano em um acerto crítico.
Jogado Contrapesado
Propriedade do aprendiz
Propriedade do viajante
Componentes Arma corpo a corpo obra-prima que não possui a propriedade
Componentes Arma exótica obra-prima com o Two-
Duas mãos Propriedade entregue
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Se seu valor de Força for 17 ou superior, você pode empunhar esta arma enquanto estiver desmontado, se for segurado por uma criatura Média ou
com uma mão. maior com um valor de Força de pelo menos 15.
Dobro Superaquecimento
Propriedade do viajante Propriedade do viajante
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima que faz Componentes Arma marcial obra-prima com o Blaster
Esta arma ganha a propriedade Double. Esta arma ganha a propriedade Superaquecimento e seu dano aumenta em
Dobro. Esta arma tem duas finalidades que causam dano. 2 passos.
Quando você usa a ação de Ataque e faz um ataque com esta arma, você Superaquecimento. Depois de fazer um ataque com esta arma, ela
pode usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional com ela; você não pode ser usado novamente para fazer um ataque até o final do seu
não adiciona seu modificador de habilidade à jogada de dano deste próximo turno.
ataque.
Precisão
Explosivo Propriedade do viajante
Esta arma ganha a propriedade Explosiva e seu dado de dano diminui em Esta arma ganha a propriedade Precisão.
um passo. Precisão. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra
Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele explode em a uma criatura atingida com esta arma se tiver vantagem na jogada de
um raio de 1,5 metro. O projétil pode ser disparado contra um espaço ataque.
Enorme Você não tem desvantagem em ataques feitos a longa distância com
Propriedade do viajante
esta arma.
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com o
Enorme. Depois de realizar um ataque com esta arma, você não Esta arma ganha a propriedade Foguete e seu dado de dano diminui em um
Se você fosse capaz de atacar mais de uma vez ao realizar a ação de Foguete. Esta arma possui um pequeno motor propulsor acoplado a
Ataque no seu turno, você causa dois dados adicionais de dano ao usar esta ela ou a seus projéteis. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com esta
Montado
Propriedade do viajante Tiro duplo
Componentes Arma marcial de longo alcance obra-prima com o Propriedade do viajante
Propriedade pesada que não possui a propriedade Superpesada Componentes Arma exótica de longo alcance obra-prima
Esta arma ganha a propriedade Montada e seu dano aumenta em 2 passos. Tiro duplo. Uma vez em cada um dos seus turnos quando você faz
um ataque com esta arma, você pode fazer outro ataque com ela contra
Montado. Esta arma é normalmente usada presa a um tripé, veículo ou uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e dentro
outro suporte. Você pode montar ou desmontar esta arma como uma ação. do alcance da arma.
Enquanto estiver montado, não poderá ser movido. Só pode ser usado para
fazer um ataque
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Propriedades Mestre
Você pode aplicar apenas uma propriedade Master a uma arma por vez.
tempo.
Adamantino
Propriedade mestre
Abençoado
Magnético
Propriedade mestre
Propriedade mestre
Componentes Arma exótica obra-prima
Componentes Arma exótica obra-prima
Esta arma causa 1d6 de dano radiante adicional ao acertar. Este dano
Esta arma é altamente magnética e atraída por metal.
adicional aumenta para 1d12 de dano radiante se o alvo for um
Esta arma causa 1d4 de dano elétrico adicional ao acertar. Além disso,
demônio ou morto-vivo.
você ganha um bônus de 1d4 nas jogadas de ataque com esta arma contra
Amaldiçoado qualquer criatura que esteja usando uma armadura de metal ou que
Esta arma causa 1d6 de dano necrótico adicional ao acertar. Este dano Mitral
adicional aumenta para 1d12 de dano necrótico se o alvo for um Propriedade mestre
celestial ou feérico. Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com o
Propriedade de elegância
Golpe mortal
O dado de dano desta arma aumenta em 2 passos e pesa a metade.
Propriedade mestre
Quebra-terra Esta arma causa 1d6 de dano adicional de fogo, raio, frio, ácido ou
Propriedade mestre
cortando dano
Nocivo
Quando uma criatura sofre dano de armas serrilhadas duas ou mais vezes
Propriedade mestre
Componentes Arma exótica obra-prima em um único turno, ela sofre 1d12 cortes adicionais
dano.
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Quando você ataca uma criatura com esta arma e obtém um acerto Rápido
crítico, o alvo sofre 4d6 de dano cortante extra. Propriedade lendária
Se você tirar 20 na jogada de ataque, jogue outro d20. Se você obtiver Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com o
20, você decepa um dos membros do alvo, e o efeito dessa perda é Propriedade elegante
determinado pelo Mestre. Se a criatura não tiver nenhum membro para Esta arma pode ser usada para atacar com uma rapidez ofuscante.
decepar, você decepa uma parte de seu corpo Quando você usa a ação de Ataque e faz um ataque com esta arma,
em vez de.
você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional.
concussão Ameaçador
Cada vez que você atinge uma criatura com esta arma, sua CA é Propriedade lendária
reduzida em 1, até um mínimo de 10 CA. Este efeito dura até que a Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima
criatura afetada complete um descanso curto ou longo. Quando uma criatura provoca um ataque de oportunidade seu, você pode
usar esta arma para fazer um ataque contra ela sem usar sua
Mortal
reação.
Propriedade lendária
dano de ataques feitos com esta arma, em vez de apenas jogadas As seguintes propriedades de armadura são organizadas por nível de
de ataque. fabricação. Geralmente, a armadura exótica é feita usando a
Os tiros desta arma perfuram seus alvos. Quando você ataca com esta Propriedades do Aprendiz
arma, você pode atacar todas as criaturas em linha reta dentro Você pode aplicar um número de propriedades de Aprendiz igual ao seu
do alcance normal desta arma; cada modificador de Inteligência + seu Bônus de Obra-prima (mínimo 1)
criatura deve ter sucesso a uma armadura.
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Escalando
Retrátil
Propriedade do Aprendiz
Propriedade do aprendiz
Componentes Traje de armadura leve obra-prima
Componentes Traje de armadura média ou pesada obra-prima
Esta armadura é equipada com equipamento de escalada integrado. Enquanto
Uma das manoplas desta armadura tem um escudo retrátil colocado nela.
estiver usando esta armadura, desde que você tenha uma mão livre, você
Enquanto estiver usando esta armadura, você pode vestir ou
ganha velocidade de subida igual à sua velocidade de movimento.
retire este escudo como uma ação bônus.
Confortável
Escalado
Propriedade do aprendiz
Propriedade do aprendiz
Componentes Traje de armadura obra-prima
Componentes Traje de armadura leve obra-prima
Você pode dormir com esta armadura sem nenhum efeito negativo.
Esta armadura é coberta por escamas pesadas e endurecidas. O AC
Ambiental fornecido por esta armadura aumenta em 3, mas seu bônus máximo de
Exótico armadura, as criaturas que estiverem em contato com você (seja por agarrá-
Propriedade do aprendiz lo, por serem agarradas por você ou por terem engolido você inteiro) sofrem
Componentes Traje de armadura obra-prima que não é exótica dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força no início do
seu turno.
Esta armadura se torna uma armadura exótica e ganha +1 em sua CA.
Estudado
Integrado
Propriedade do aprendiz
Propriedade do Aprendiz
Componentes Traje de armadura leve obra-prima
Componentes Traje de armadura obra-prima
Esta armadura é coberta por tachas endurecidas. A CA fornecida por esta
Você pode integrar uma arma diretamente em sua armadura ou pode
armadura aumenta em +1.
integrar duas armas (uma em cada braço) se nenhuma delas tiver a
propriedade Duas Mãos. Quando você saca uma arma integrada, ela se
encaixa na sua mão e você não pode ser desarmado. Quando você o
Propriedades do Journeyman
guarda, ele se retrai para dentro da sua armadura. Você pode mudar quais Você pode aplicar apenas uma propriedade do Journeyman a um naipe de
armadura por vez.
armas são integradas durante um descanso longo.
Adamantino
Propriedade do viajante
Banhado
Propriedade do aprendiz Componentes Traje de armadura pesada obra-prima
Componentes Traje de armadura média obra-prima Esta armadura é reforçada com adamantina, uma das substâncias mais duras
fornecida por esta armadura aumenta para 18, embora agora ela não ganhe um acerto normal.
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Componentes Traje de armadura obra-prima exótica o movimento não provoca ataques de oportunidade. Você deve ter um valor de
Esta armadura é feita de mithral, um metal leve e flexível que é tão forte
Mergulhando quanto o aço. A armadura feita de mithral pesa a metade do normal, não
Componentes Traje de armadura obra-prima exótica Destreza (Furtividade) e aumenta seu bônus máximo de Destreza em 1 (se
for permitido). Armadura média feita de mithral pode ser facilmente usada
Esta armadura está equipada com nadadeiras palmadas, uma máscara e
escondida sob roupas normais.
uma bolsa de ar contendo 1 hora de ar respirável.
movimento. Além disso, enquanto respira pela bexiga de ar, você pode
Resistência
respirar normalmente debaixo d'água ou no vácuo e ignora os efeitos dos
Propriedade do viajante
venenos respiráveis.
Componentes Traje de armadura obra-prima
Esta bexiga pode ser recarregada durante um descanso longo.
Ao aplicar esta propriedade a uma armadura, escolha qualquer tipo de
Juggernaut dano que não seja psíquico. Ao usar esta armadura, você ganha resistência
reforçado. Enquanto estiver usando esta armadura, você conta como um Você pode aplicar apenas uma propriedade Master a uma armadura
obstáculo fornecendo três quartos de cobertura, em vez de meia cobertura, de uma vez.
para criaturas que estejam a até 1,5 metro de você. Você deve ter um valor de
Camuflagem
Força igual ou superior a 18 para usar esta armadura com proficiência.
Propriedade mestre
ataque tem como alvo você. Você pode desativar esta bobina como uma Esta armadura tem dezenas de mecanismos de relógio
ação bônus. integrado a ele, garantindo uma série de benefícios. Enquanto estiver usando
pode projetar um gancho em um local alvo que você possa ver dentro de sua Esta armadura é coberta por escamas de dragão, dentes e ossos.
velocidade de movimento. Se o local alvo puder suportar seu peso, você será Ao aplicar esta propriedade, escolha um tipo de dragão na lista abaixo.
puxado para lá, gastando movimento normalmente. Esse Enquanto estiver usando esta armadura, você tem vantagem em testes de
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Dragão Resistência Enquanto estiver usando esta armadura, se você não tiver mais do que
Preto Ácido metade de seus pontos de vida restantes, você terá resistência a danos
Componentes Traje de armadura obra-prima exótica Esta armadura foi projetada para maximizar a velocidade do usuário.
Esta armadura é infundida com ectoplasma. Enquanto estiver Enquanto estiver usando esta armadura, sua velocidade de movimento
usando esta armadura, você pode usar sua ação bônus para ganhar os aumenta em 3 metros, você ganha vantagem em jogadas de iniciativa e
pode realizar a ação Correr como uma ação bônus.
efeitos do feitiço etéreo por até 10 minutos, e pode usar uma ação bônus
Propriedade mestre Enquanto estiver usando esta armadura, você tem vantagem em testes
Componentes Traje de armadura obra-prima exótica de resistência à morte, e seu máximo de pontos de vida é tratado como 50
Esta armadura é feita ou forrada com pele de troll. pontos a mais para fins de determinar se um efeito o mata devido a
Enquanto estiver usando esta armadura, você pode usar uma ação danos massivos.
bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu Além disso, ao fazer testes de resistência contra a morte, se você tirar
modificador de Constituição. Você pode usar essa habilidade duas um 20 no dado, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu
vezes, recuperando todos os usos gastos ao completar um descanso curto ou longo. nível de artesão + seu modificador de Inteligência.
Componentes Traje de armadura leve obra-prima exótica Componentes Traje de armadura obra-prima exótica média
Esta armadura tem um conjunto de asas que podem se estender a partir de Esta armadura gera um campo de força, protegendo seu usuário de danos.
uma mochila colocada na parte de trás do traje, o que você pode fazer como Como uma ação bônus no seu turno, você pode ganhar pontos de vida
uma ação bônus. Enquanto estiver usando esta armadura com as asas temporários iguais à metade do seu nível de artesão.
estendidas, você terá uma velocidade de voo igual à sua velocidade de movimento.
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nas mãos de um guerreiro vindo de uma terra distante, nas ruínas de uma artesão) ganha proficiência com qualquer uma das armas e armaduras exóticas
civilização avançada ou na oficina de um artesão habilidoso, porém excêntrico. apresentadas abaixo. Para ganhar proficiência com equipamentos
Esses equipamentos exóticos exigem um nível incrível de habilidade para serem exóticos, você deve adquirir o talento Maestria Exótica, detalhado no final
2 libras.
Adaga perfurante 5 po perfurante 1d4 Punho, luz
Joelheira Gnômica 15 po contundente 1d8 5 libras Equilibrado, pesado, com as duas mãos
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Malho Explosivo 1d12 golpeando 160 po 1d8 cortando 18 lb. Pesado, com duas mãos, foguete
Bumeraxe 165 po 1d8 cortando 215 po 5 lb. Leve, retorno, arremessado (20/60), versátil (1d10)
Espada de Reforço 1d8 cortando Foguete de 8 libras, versátil (1d10)
Escultor 185 po 1d10 cortante pesado, alcance, duas mãos, troca (cortante; brutal) corpo a corpo 1d8
Âncora Acorrentada 215 po 2d8 concussão 152 po 1d6 80 lb. Pesado, maciço, alcance, superpesado, duas mãos
Chicote concussão 220 po 2d6 corte 4 libras. Finesse, luz, alcance, viagem
Componente Espada 7 lb. Pesado, duas mãos, interruptor (delicadeza, corpo a corpo 1d6 corte;
leve, emparelhado)
Martelo de convés 270 po 1d12 concussão 48 lb. Pesado, especial, superpesado, duas mãos, interruptor (corte 1d8) corpo a corpo
Machado de Gárgula 1d10 perfurando 200 gp 1d10 20 libras. Brutal, pesado, superpesado, com as duas mãos
Lança Grande cortando 205 gp 2d6 perfurando 5 lb. Arremessado (alcance 20/60), versátil (1d12)
Lança Dobradiça 12 lb. Pesado, duas mãos, interruptor (duplo, duas corpo a corpo 1d10 perfuração;
mãos)
Kusarigama 105 po 1d10 cortando 1d4 4 libras. Finesse, alcance, viagem, duas mãos
Cadeia de Meteoros po 1d12 espancando 250 po 2d10 14 lb. Pesado, alcance, viagem, duas mãos
Cutelo de Montanha cortando 100 po 1d6 perfurando 45 libras. Pesado, maciço, superpesado, com as duas mãos
Corrente com pontas 205 po 1d10 perfurar 205 po 6 lb. Duplo, alcance, viagem, duas mãos
Equipe dividida 1d8 espancar 4 lb. Finesse, versátil (1d10), interruptor (espancar; leve, corpo a corpo 1d6
emparelhado)
Punho da Primavera 150 po 1d6 concussão 230 po 2d10 3 libras. Punho, alcance
Titã Maul concussão 20 lb. Pesado, maciço, superpesado, com duas mãos
Pique de guerra 105 po 1d12 perfurante 15 lb. Pesado, alcance, duas mãos
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Bumerangue 1d4 concussão 1/4 lb. - 2 po 1d4 corte Leve, retornando, lançado (alcance 30/120)
Chakra 1 libra - Leve, lançado (30/120)
Revólver gp 2d4 piercing 175 gp Munição de balas de 3 libras (alcance 40/120), leve, recarregar (10)
Rifle de caça 2d6 piercing 250 gp 2d6 Munição de balas de 8 libras (alcance 80/240), recarga (5), duas mãos
Canhão de íons radiante 150 gp 2d4 6 libras - Blaster (alcance 30/90), dispersão (2d8), duas mãos
Pistola Metralhadora piercing Munição de balas de 5 libras (alcance 20/60), automática, punho frontal, leve,
recarga (10)
Arma de salão 75 po 2d4 piercing Munição de balas de 2 libras (alcance 20/60), dobrável, leve, recarregada (1)
Phaser 75 po 2d4 radiante 100 6 libras - Blaster (alcance 60/180), leve, não letal
Espingarda Serrada 200 gp 2d6 perfurante 6 libras de conchas Munição (alcance 20/60), punho frontal, recarga (2), dispersão
(2d8)
Carabina Padrão 150 po 2d6 radiante 200 7 lb. ÿ Automático, blaster (alcance 60/180), duas mãos
Submetralhadora po 2d6 perfurante Munição de balas de 6 libras (alcance 40/120), automática, recarga (16), duas mãos
Pistola de Enxame 100 po 2d4 radiante 2 libras - Automático, blaster (faixa 30/90), punho frontal, leve
Besta, Repetindo 150 1d8 perfurante Parafusos de 22 lb. Munição (alcance 120/480), pesada, recarga (5), duas mãos
po
Adaga, arremesso 1 po 1d4 piercing 1/4 libra - Finesse, leve, lançado (alcance 40/120)
Armas de fogo marciais
Fuzil de assalto 350 po 2d6 piercing Munição de balas de 7 libras (alcance 60/180), automática, recarga (20), duas mãos
Canhão Blitz 800 po 2d8 relâmpago 7 libras - Blaster (alcance 10/30), pesado, dispersão (2d10), duas mãos
Bacamarte 180 po 2d8 piercing Conchas de 8 libras Munição (alcance 20/60), seca, pesada, carga, falha de
ignição, dispersão (2d10), duas mãos
Rifle de Concussão 800 po 2d8 trovão 2.000 8 libras - Blaster (alcance 160/480), pesado, com visão, duas mãos
Feixe de Diodo po 2d8 radiante 80 libras - Blaster (faixa 80/240), pesado, montado, especial, duas mãos
Metralhadora 3.000 po piercing 2d10 Munição de balas de 125 lb (alcance 60/180), automática, pesada,
montado, recarregar (40, 2 ações), duas mãos
Lançador de granada 850 po 2d8 fogo Munição de granadas de 10 lb (alcance 60/180), explosiva, pesada, de
carregamento, para duas mãos
Arpão 250 po 2d8 piercing Munição de arpão de 10 libras (alcance 40/120), seca, carregamento, falha de ignição,
especial, duas mãos
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Canhão Impactador 1.250 PO 2d10 de força 12 libras - Blaster (alcance 20/60), pesado, superaquecimento, dispersão (2d12),
duas mãos
Canhão Leve 3.000 po 2d10 225 libras. Balas de Munição (alcance 120/360), explosiva, pesada, recarga (1, 2
espancamento canhão ações), montada, duas mãos
Metralhadora leve 1.000 gp 2d8 perfurante Munição de balas de 60 lb (alcance 60/180), automática, pesada,
recarregar (40, 2 ações), duas mãos
Magnum 500 po 2d8 piercing 800 po Munição de balas de 6 libras (alcance 40/120), pesada, recarregar (6)
Magnus Opum 2d10 radiante 175 po 2d8 10 libras ÿ Blaster (faixa 60/180), pesado, superaquecimento
Mosquete piercing Munição de balas de 10 libras (alcance 60/180), seca, carregamento, falha de ignição,
duas mãos
Espingarda de bomba 200 po 2d6 piercing Munição de projéteis de 7 libras (alcance 40/120), recarga (12), dispersão (2d8), duas
mãos
Arma REC 1.500 po 2d8 radiante 120 lb. ÿ Automático, blaster (faixa 80/240), pesado, montado,
duas mãos
Lançador de foguetes 1.250 po 2d8 fogo Munição de foguetes de 20 libras (alcance 60/180), explosiva, pesada,
recarregar (1, 2 ações), duas mãos
Emissor de Singularidade 2.500 po 1d20 força 400 lb. ÿ Blaster (faixa 80/240), pesado, superaquecido, especial,
duas mãos
Rifle de atirador 500 po 2d8 piercing Munição de balas de 8 libras (alcance 160/480), pesada, recarregar (4), mira, duas
mãos
Besta, perfuração automática de 325 gp 1d8 Munição de parafusos de 25 lb (alcance 100/400), automática, pesada, recarga (10),
duas mãos
Besta, Machado 180 po 1d10 piercing Parafusos de 22 lb. Munição (alcance 100/400), pesada, de carga, duas mãos,
interruptor (corpo a corpo 2d6 cortante; pesada, duas mãos)
Besta, Shotbow 325 po 1d8 piercing Parafusos de 25 lb. Munição (alcance 50/200), pesada, recarga (5), dispersão
(1d12), duas mãos
Arco de Demolição 200 po 1d8 fogo Munição de flechas de 4 libras (alcance 150/600), explosiva, pesada, para duas mãos
Doomerangue 230 po 1d4 fogo 1/2 lb. - Elegante, leve, retorno, foguete, lançado (alcance
50/200)
Dragão Grande Arco 350 po 1d12 piercing 10 libras. Ótimo- Munição (faixa 300/1.200), pesada, montada,
Setas; flechas tensão, com duas mãos
Funda Golias 20 po 1d6 concussão Munição de pedras de 1 libra (alcance 50/200), brutal, versátil (1d8)
Arco Grande 250 po 1d10 piercing 8 libras. Ótimo- Munição (alcance 150/600), pesada, tensão, duas mãos
Setas; flechas
Balista Portátil 1.500 PO 2d6 piercing Parafusos de balista Munição (alcance 200/800), pesada, de carregamento,
de 40 lb. montada, de duas mãos
Lançador de serra 275 po 1d12 cortante Serras de 15 libras Munição (alcance 40/160), brutal, pesada, carregamento,
duas mãos
Arco gêmeo 150 po 1d10 piercing Munição de flechas de 3 libras (alcance 150/600), pesada, tiro duplo, duas mãos
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Rifle Antimaterial 650 po 2d10 perfurando balas de 30 lb. Munição (alcance 320/960), pesada, montada, recarregar (4),
com mira, duas mãos
Espingarda de assalto 350 po 2d6 piercing Conchas de 10 libras Munição (alcance 80/240), automática, pesada, recarga (12),
dispersão (2d8), duas mãos
Arma binária 650 po 2d6 radiante 6 libras - Automático, blaster (alcance 60/180), duas mãos, tiro duplo,
interruptor (2d4 radiante;blaster
automático,
de longo blaster
alcance (alcance
Arma Dupla 350 po 2d6 perfurante 900 Balas de 5 libras Munição (alcance 40/120), recarga (10), tiro duplo
Lançador de granada, po 2d8 fogo Munição de granadas de 16 libras (alcance 60/180), explosiva, pesada,
Giratório recarregar (6), com duas mãos
Magnum, Explosivo 1.250 po 2d8 fogo Balas de 8 libras Munição (alcance 40/120), explosiva, pesada, recarregar (4)
magnum, 750 po piercing 2d10 Balas de 8 libras Munição (alcance 40/120), pesada, recarregar (1)
Manstopper
Lançador de plasma 1.400 po 2d10 fogo 18 libras - Blaster (alcance 120/360), explosivo, pesado, montado, de duas mãos
Cano Quádruplo 300 po 2d8 piercing 12 po. Cartuchos Munição (alcance 40/120), pesada, recarga (4), dispersão
Espingarda (2d10), duas mãos
Lançador de enxame 1.750 po 2d10 fogo Munição de foguetes de 22 lb (alcance 30/90), explosiva, pesada, recarregar
(1, 2 ações), dispersão (2d12), duas mãos
Arma de trincheira 350 po 2d6 piercing Conchas de 8 libras Munição (alcance 40/120), recarga (12), dispersão (2d 8), tiro duplo,
duas mãos
Armas Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade
Muitas armas possuem propriedades especiais relacionadas ao seu uso, no seu turno, você pode escolher fazer dois ataques com
conforme mostrado na tabela Armas Corpo a Corpo e na tabela desvantagem em vez disso. Esses ataques sempre apresentam
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Equilibrado. Esta arma é adequada para combates ágeis e rápidos, quando você usa uma ação, ação bônus ou reação para dispará-la,
apesar de seu tamanho. Uma arma com esta propriedade pode ser empunhada independentemente do número de ataques que você normalmente pode fazer.
por criaturas Pequenas sem desvantagem. Enorme. Depois de realizar um ataque com esta arma, você não poderá
Blaster. Uma arma com a propriedade Blaster é uma arma de atacar novamente até o início do seu próximo turno.
longo alcance que não requer munição. Blasters são considerados armas de Se você fosse capaz de atacar mais de uma vez ao realizar a ação de Ataque
fogo para fins de recursos e habilidades de classe. Assim como as armas de no seu turno, você causa dois dados adicionais de dano ao usar esta arma.
jogadas de dano dos blasters. Falha na ignição. Quando você rola um 1 no d20 para uma jogada de
Brutal. Esta arma causa dois dados adicionais de ataque com esta arma, ela emperra. Uma arma emperrada não pode ser usada
dano em um acerto crítico. fazer um ataque até que uma criatura use sua ação para limpar o
Dobrável. Esta arma possui partes ocas, geralmente no cabo, permitindo mau funcionamento da arma.
que você a dobre sobre si mesma para facilitar o armazenamento e a ocultação. Montado. Esta arma é normalmente usada presa a um tripé, veículo ou outro
Enquanto estiver guardado, você tem vantagem em testes de Destreza suporte. Você pode montar ou desmontar esta arma como uma ação. Enquanto
(Furtividade) feitos para esconder esta arma. estiver montado, não poderá ser movido. Ele só pode ser usado para realizar
Dobro. Esta arma tem duas finalidades que causam dano. Média ou maior com um valor de Força de pelo menos 15.
Quando você usa a ação de Ataque e faz um ataque com esta arma, você
pode usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional com ela; você Não letal. Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida usando
não adiciona seu modificador de habilidade à jogada de dano deste esta arma, você pode escolher nocautear a criatura, deixando-a inconsciente,
quantidade significativa de água, ela emperrará. Uma arma emperrada Superaquecimento. Depois de fazer um ataque com esta arma, ela
não pode ser usada para realizar um ataque até que uma criatura use sua não pode ser usado novamente para fazer um ataque até o final do seu
Elegante. Esta arma requer habilidade excepcional para ser usada. Emparelhado. Esta arma vem com uma arma dupla usando as mesmas
Você deve ter um valor de Destreza igual ou superior a 16 para empunhar uma estatísticas. Ideal para combates com duas armas, você pode sacar ou guardar
arma elegante. as duas armas ao mesmo tempo. Se você perder uma das armas
Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele explode em um emparelhadas, a arma restante perde esta
raio de 1,5 metro. O projétil pode ser disparado contra um espaço desocupado propriedade.
dentro do seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da Desviando. Enquanto empunha esta arma e não empunha
explosão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 14, um escudo, você ganha +1 em sua CA contra ataques corpo a corpo.
sofrendo metade do dano rolado se falhar na resistência ou nenhum dano se Você só pode obter o benefício de uma arma com esta propriedade por
Delicadeza. Ao fazer um ataque com uma arma de precisão, você usa seu Precisão. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a
modificador de Força ou Destreza à sua escolha para as jogadas de ataque e uma criatura atingida com esta arma se tiver vantagem na jogada de ataque.
Faixa. Uma arma que pode ser usada para realizar um ataque à distância
Punho. Os ataques feitos com esta arma são tratados como ataques tem um alcance entre parênteses após a Munição,
desarmados. Blaster ou propriedade de arremesso. O intervalo lista dois números.
Foregrip. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Se usado O primeiro é o alcance normal da arma em pés e o segundo indica o longo
com as duas mãos, seu alcance normal e longo dobra. alcance da arma. Ao atacar um alvo além do alcance normal, você tem
Pesado. Criaturas pequenas têm desvantagem em jogadas de ataque longo alcance da arma.
grande demais para uma criatura Pequena usá-la efetivamente. Alcançar. Esta arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você
Luz. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, tornando-a ideal atacar com ele, bem como ao determinar seu alcance para ataques de
Carregando. Devido ao tempo necessário para carregar esta arma, Recarregar. Esta arma pode ser usada para realizar vários ataques antes
você pode disparar apenas uma munição dela de ser recarregada. Se você não for proficiente com a arma, recarregá-la requer
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proficiente, você pode recarregá-lo como uma ação bônus. Algumas Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um
armas requerem mais tempo para recarregar, mesmo se você tiver valor de dano entre parênteses aparece com a propriedade – o dano
proficiência, que é especificada na propriedade Recarregar. Se recarregar quando a arma é usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a
uma arma exigir mais de uma ação, a arma não poderá ser usada para corpo.
atacar com seu punho de batalha enquanto segura um objeto com ele.
Dispersão. Se você fizer um ataque contra um alvo que esteja
montado, você pode usar a baioneta para realizar um ataque corpo a corpo
Avistado. Esta arma tem desvantagem nas jogadas de ataque
com arma de duas mãos, que causa 1d8 de dano perfurante em um
feito contra alvos num raio de 6 metros.
acerto.
Especial. Uma arma com a propriedade especial possui
Bolas. Uma criatura atingida por uma bola cai no chão até ser
regras que regem seu uso, explicadas na descrição da arma (veja libertado. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um CD 10
“Armas Especiais” mais adiante nesta seção).
Teste de Força, libertando a si mesmo ou outra criatura ao seu alcance com
Super pesado. Esta arma é extraordinariamente grande para o seu tipo.
sucesso. Causar 5 pontos de dano cortante às bolas (CA 10) também liberta
Você deve ter um valor de Força igual ou superior a 16 para
a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo as bolas. Você só
manejar uma arma superpesada com proficiência.
pode lançar uma bola no seu turno.
Trocar. Esta arma tem duas formas. Os danos e propriedades da
segunda forma estão listados entre parênteses. Você pode alternar entre qual
Martelo de convés. Quando você atinge uma criatura com este
arma está sendo usada como se estivesse desembainhando uma arma.
arma, você pode empurrá-la a 1,5 metro de distância de você.
Feixe de Diodo. Como uma ação, esta arma pode ser disparada
Tensão. Ao fazer um ataque com arma de longo alcance com um
continuamente em um feixe, afetando uma linha de 30 metros de
arma de tensão, você usa seu modificador de Força ou Destreza à sua
comprimento e 1,5 metro de largura em uma direção que você escolher.
escolha para as jogadas de ataque e dano. Você Cada criatura na linha e cada uma que entrar em sua área deve fazer um teste CD 15
deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.
Teste de resistência de Destreza ou receba 4d6 de dano radiante.
Jogado. Se uma arma tiver a propriedade Arremessar, você poderá
No início de cada um dos seus turnos subsequentes, role um
arremessá-la para fazer um ataque à distância. Se a arma for uma arma corpo
d20. Com 5 ou menos, a arma superaquece e não pode ser disparada até
a corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para aquela jogada de
o final do seu próximo turno. Se você obtiver mais de 5, poderá usar sua ação
ataque e dano que usaria para um ataque corpo a corpo com a arma. Por
para continuar disparando o feixe e poderá mudar a direção da linha voltada
exemplo, se você lançar um machado de mão, você usa sua Força,
para você.
mas se você lançar uma adaga, você pode usar sua Força ou sua Destreza,
Arpão. Você pode usar uma ação para amarrar uma corda na ponta de
já que a adaga tem a propriedade Acuidade.
um arpão antes de ele ser lançado. Se um arpão amarrado com corda atingir
um alvo, você pode segurar a corda com firmeza e usar sua ação para fazer
Viagem. Quando você realiza a ação de Ataque com esta arma
um teste resistido de Força (Atletismo) contra o alvo para puxá-lo até 3
e acertar uma criatura, em vez de causar dano, você pode usar
metros mais perto de você. Você também pode usar sua reação quando o alvo
imediatamente uma ação bônus para tentar derrubar aquela criatura.
se move para fazer um teste resistido de Força (Atletismo) contra ele,
Você tem vantagem nesta tentativa de empurrão.
impedindo seu movimento em caso de sucesso. Se você usar sua
Tiro duplo. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você fizer
ação para fazer qualquer outra coisa, você perderá o controle da
um ataque com esta arma, você pode fazer outro ataque com ela contra
corda. Se o alvo tiver mãos, ele pode remover o arpão com uma ação.
uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e dentro
do alcance da arma.
Arma de arpão. Esta arma usa arpões como munição. Você
Duas mãos. Esta arma requer duas mãos quando
pode usar uma ação para amarrar uma corda na ponta de um arpão antes de
você ataca com ele.
ele ser disparado. Se um arpão amarrado com uma corda atingir um
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alvo, você pode segurar firmemente a corda e usar sua ação para fazer um Rolagens de Dano de Arma de Fogo
teste resistido de Força (Atletismo) contra o alvo para puxá-lo até 3 Ao contrário de outras armas, você não adiciona seu modificador de habilidade à
metros mais perto de você. Você também pode usar sua reação quando o jogada de dano de uma arma de fogo, a menos que seja indicado o contrário.
alvo se move para fazer um teste resistido de Força (Atletismo) contra ele,
impedindo seu movimento em caso de sucesso. Se você usar sua Combate com duas armas
ação para fazer qualquer outra coisa, você perderá o controle da com armas de fogo
corda. Se o alvo tiver mãos, ele pode remover o arpão com uma ação. Ao contrário de outras armas de longo alcance, você pode travar
combates com duas armas com duas armas de fogo leves. Ao fazer isso,
Mão de gancho. Esta é uma arma de uma mão, utilizável apenas se você subtrai 2 da jogada de dano do ataque bônus, até um mínimo de 1 de
você estiver sem uma mão ou se tiver um punho especial projetado para dano.
caber em sua mão. Qualquer humanóide que não tenha uma mão e use
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Canhão Blitz. Com seu cano retangular imponente, este blaster brutalista
tem um claro lado certo e errado. Puxar o gatilho libera uma torrente de raios
roupa.
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Escultor. Parecendo muito com um cutelo pesado e dentado, o concessões semelhantes feitas à precisão quando disparadas
na alça, a dobradiça da mola é destravada, levantando a lâmina e mudando Besta, Machado. Os arcos desta besta pesada são montados no topo
o equilíbrio da arma, permitindo que ela seja empunhada à distância de uma imponente cabeça de machado em forma de lua crescente. Graças à
como uma espada grande. sua construção robusta, toda a besta pode ser balançada como um machado
Cesto. Um cestus pode assumir muitas formas, mas em todos os casos, Besta, repetindo. Embora não seja muito diferente de
é composto por algum tipo de luva ou envoltório de mão coberto com uma besta pesada padrão, uma besta de repetição contém uma série de
metal, pedra, osso ou algum outro material duro e rombudo, normalmente virotes em um carregador de caixa trocável no topo do trilho de ferrolho e tem
usado aos pares. Os combatentes desarmados costumam usá-los um mecanismo de carregamento especial que permite que a besta seja
simplesmente para proteger as mãos, mas também são úteis para cobrir disparada várias vezes em rápida sucessão.
materiais especiais, como prata ou Besta, Shotbow. Como o próprio nome indica, uma espingarda é um
fogo do alquimista. amálgama de uma espingarda e uma besta. Em vez de carregar um único
Âncora Acorrentada. Feito a partir de uma pequena âncora anexada dardo, um arco de tiro carrega vários dardos em um feixe compacto, que
com uma corrente de 3 metros de comprimento, esta arma é mais eficaz dispara em uma barragem de seu comprimento curto e largo.
quando empunhada como um mangual gigante por alguém com uma força barril.
incrível. Cutelo. O cutelo tem uma lâmina mais curta e curva que
Chicote de corrente. Este chicote pesado é construído a partir de um permite que seja manejado de forma eficaz no convés de um navio
comprimento da corrente, em vez de couro ou cordão, tornando-a lotado. A arma preferida de muitos piratas, esta arma é muitas vezes
mais pesado, mas multiplicando seu impacto. confundida com o florete, mas enquanto os floretes atacam rapidamente,
Chakra. Um chakram é um disco de metal circular e aerodinâmico com os alfanjes cortam e fatiam rapidamente. Os sabres usam as estatísticas do
um grande orifício no centro, parecendo um anel achatado e afiado. Embora cutelo, apesar de sua lâmina mais longa.
funcional em combate corpo a corpo, o chakram é principalmente uma Adaga, arremesso. As adagas de arremesso são mais curtas que as
arma de arremesso. Usuários particularmente habilidosos podem adagas normais, mas têm pesos mais uniformes para serem armas de
direcionar o disco para ricochetear após o lançamento, retornando ao seu arremesso eficazes. Eles vêm em vários formatos e tamanhos, mas a maioria
alcance de espera. tem dois gumes, de modo que permanecem letais, não importa como sejam
ou uma manopla com uma a três garras longas e afiadas que se Martelo de convés. Embora pareça nada mais do que um
estendem da parte superior do braço até aproximadamente um pé além do padrão, se for um maul excessivamente grande, pressionar o botão localizado
final do punho do usuário, ou uma luva/manopla com garras de metal no terço inferior do cabo faz com que a alça seja destravada, implantando uma
afiadas que se estendem das pontas dos dedos. Em ambos os casos, guarda cruzada e permitindo que você saque a espada escondida dentro
Componente Espada. Adornado com uma série de dobradiças e flechas excepcionalmente largas – flechas com uma quantidade
travas, esta espada larga superprojetada se desmonta em um par de generosa de dinamite em suas hastes.
lâminas correspondentes de uma mão. Usá-la de forma eficaz requer um Dervixe. Com duas cimitarras fixadas em cada extremidade de uma
usuário com força considerável para usar a arma como uma espada Cabo longo, o dervixe é uma arma que se presta a movimentos rápidos e
larga e uma coordenação impressionante para manejar as lâminas fluidos e a estilos de combate hipnotizantes.
Rifle de concussão. Uma série de capacitores misteriosos percorre toda estelar, o feixe de diodo é melhor usado como arma montada.
a extensão deste rifle blaster, terminando em um condensador espesso que Embora possa ser disparada em pulsos precisos, também é possível bloquear
comprime sua explosão em uma rajada precisa. Um rifle de concussão é o modo de disparo da arma, criando um fluxo contínuo de energia mortal.
das armaduras resistentes a emergências. Doomerangue. Esta engenhoca de ferro forjado ainda lembra o
Besta, Automática. Muito parecido com uma besta de repetição, a variante formato de um bumerangue, mas com dezenas de componentes e fios
automática possui um grande carregador de virotes, mas também implementa complicando o contorno. Quando lançado, o doomerang navega em
um intrincado sistema de engrenagens e alavancas para disparar direção ao alvo, explode com o impacto e depois voa de volta para o lançador.
automaticamente a arma quando o gatilho é pressionado. Isso torna a arma Também produz lanches quando um botão lateral é pressionado.
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Arma Dupla. Os dois canos de uma arma dupla Metralhadora. Uma arma famosa por sua cadência de tiro, o
pode dar a ilusão de que a arma é uma arma normal refletida em um A metralhadora Gatling gira seus vários canos, que disparam em
espelho. Tudo nesta arma, desde o carregador, aos pinos de disparo e à sequência, para gerenciar o tremendo calor do fogo automático
mira, é duplicado, permitindo que duas balas sejam disparadas sustentado. Esta arma é pesada, facilmente reconhecível e totalmente
Espingarda de cano duplo. Com um design clássico, que carrega duas Joelheira Gnômica. Este martelo de aço contrabalança
balas ou cartuchos em canos separados, a espingarda de cano duplo troca sua cabeça redonda para permitir que pessoas pequenas o utilizem com
capacidade e alcance de munição por confiabilidade e poder de fogo absoluto. eficácia. Embora, como o próprio nome sugere, não muito sutilmente, os
Espada Dupla. Uma espada dupla pode assumir muitas formas, oponentes maiores. Portanto, esta arma tornou-se sinônimo de táticas
mas o mais comum é o de duas lâminas de espada longa presas a injustas: virilhas espancadas, dedos dos pés esmagados e rótulas
cada extremidade de um único cabo. Lutar com tal arma concede os benefícios esmagadas.
de lutar com duas espadas, com o poder e controle de uma única arma. Golias Sling. Embora uma funda normal possa projetar pequenas
Dragão Grande Arco. Como o próprio nome indica, este colossal abordagem diferente: arremessa pedras e balas mais pesadas um pouco
O arco foi projetado para caçar dragões, wyverns e outras feras mais devagar. Usar esta arma requer mais força e paciência para dominá-
voadoras fortemente blindadas. Ela se eleva sobre a maioria de seus la, mas nas mãos de um atirador habilidoso ela pode derrubar os gigantes
usuários e requer força excepcional para sacar, mas quase todas as mais poderosos.
variantes apresentam uma ponta longa na parte inferior ou um laço para Grande arco. Embora não seja muito maior que um arco longo, um
colocar o pé, permitindo que a arma seja efetivamente montada no chão. O arco grande é um pouco mais pesado e tem um puxão
Machado de Guerra Anão. Útil para lutar em túneis e outros espaços quanto uma besta pesada.
fechados, um machado de guerra anão é uma arma dupla com um machado Lança Grande. Embora não seja muito longa, uma lança grande tem
pesado em uma extremidade e uma ponta farpada na outra. uma cabeça pesada e pesada que lhe confere maior poder de perfuração e
Folha Élfica. Muito parecido com um florete, mas com uma lâmina de ser arremessada ou empunhada com uma mão.
fina quase imperceptível, o florete élfico é a arma preferida para Lançador de granada. Esta arma de fogo incomum, disparada
esgrimistas élficos hábeis e outros que possuem a arma mais ágil no ombro, apresenta um cano relativamente curto e muito largo,
possível. adequado para lançar granadas. Essas granadas podem ter uma ogiva de
Estoc. Uma lâmina reta, sem fio, mas pontiaguda, que pode ser fumaça ou gás, mas podem transportar explosivos de maneira ideal.
segurada com uma ou duas mãos, o estoc é melhor usado para penetrar Lançador de granadas, giratório. Esta variante do
nas defesas de inimigos fortemente blindados. De perfil, parece muito O lançador de granadas encaixa suas granadas em um cilindro giratório, da
com uma espada longa e, na prática, costuma ser usada como backup de uma. mesma forma que um revólver, permitindo até seis
tiros antes de ser recarregado.
Anzol. Esculpido em osso ou forjado em ferro, o anzol enorme pode Foice Sinistra. Esta longa foice de dois gumes supera quase
ser uma ferramenta eficaz para pescar criaturas marinhas muito grandes. qualquer usuário que a use. Comandar seu peso e equilíbrio requer habilidade
Seu peso e ponta farpada também o tornam uma arma eficaz em excepcional, mas sua letalidade é infamemente incomparável nas
Flintlock. A pederneira é uma pistola longa, que deve ser Arma. Portátil, confiável e com um carregador generoso, a arma
recarregado após cada tiro. É favorecido tanto por sua fácil ocultação é uma excelente arma de fogo para autodefesa. Embora possa ter
quanto por sua explosão mortal, mas por causa de seu curto alcance e longo dificuldades para lidar com uma espingarda, rifle ou metralhadora,
tempo de recarga, é amplamente usado como complemento de uma a humilde arma é mais do que suficiente para policiais e outros agentes de
espada ou outra arma. segurança e pode ser facilmente transportada por soldados como
haste grossa, calçada de metal, encimada por uma cabeça larga de Arpão. Uma longa haste de aço ou madeira com farpado
machado de lâmina dupla. As cabeças desses machados costumam ter o ponta semelhante a uma lança. Quando usada para caça às baleias,
formato de uma gárgula, com o corpo e o rosto malicioso no centro e as esta arma geralmente tem um pedaço de corda presa a ela, para puxar a caça.
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mais lucrativa), mas são igualmente mortais se apontados para qualquer outro
lugar.
Lança de dobradiça. Esta lança dupla possui um conjunto de dobradiças de travamento para fora e terminando em uma ponta em forma de gancho, dando uma aparência
em seu centro, que, quando pressionado, dobra a arma ao meio, trazendo semelhante a um cruzamento entre um machado e uma espada curta. O
ambas as pontas da lança para a mesma direção para ataques A parte traseira em forma de gancho da arma, embora contundente,
devastadores. é uma ferramenta extremamente útil ao tentar tropeçar ou arrastar um
Mão de gancho. Gancho preso ao braço por meio de um punho inimigo.
de couro e uma série de tiras, esta ferramenta foi projetada para permitir Kusarigama. Uma adaptação do kama ou foice, o
que marinheiros com mãos amputadas levantem e carreguem objetos com kusarigama tem um cabo de aproximadamente trinta centímetros de
eficácia. No entanto, em uma briga, um grande gancho preso na ponta de comprimento com uma lâmina curta, curva e com gume interno colocada
um braço também pode ser bastante mortal. em ângulo reto em uma das extremidades; na outra extremidade
Rifle de caça. Projetados para caça grossa, esses rifles são há um pedaço de corrente com peso, de 1,5 a 2,7 metros de comprimento.
consistentes e precisos, mas novos cartuchos devem ser Um usuário habilidoso é capaz de usar todo esse comprimento, atacando seus
carregado manualmente com um ferrolho no topo da arma, diminuindo inimigos à distância ou prendendo seus pés na corrente.
bastante sua taxa de tiro. Espada Laser. Uma arma elegante, para uma época mais
Canhão Impactador. O canhão impactador é um blaster esclarecida, a espada laser consiste em um cabo de metal que projeta
pesado e intimidante, projetado com a intenção expressa de fazer um laser de comprimento fixo quando ativado. Sua lâmina leve é uma
buracos em coisas blindadas. Esta arma é famosa por seu recuo arma ágil e mortal, capaz de cortar muitos materiais. A espada
punitivo e longa duração de superaquecimento, que compensa com poderia até parar um raio blaster, mas, infelizmente, seria necessário
seu poder de fogo absoluto. precognição e reflexos sobre-humanos para fazer isso.
Canhão de íons. O canhão de íons sempre dispara sua explosão Canhão Leve. Este canhão é projetado para infantaria de
energética e brilhante em um cone difuso, tornando-o muito mais mortal de campanha e geralmente é transportado em carroças puxadas por cavalos.
perto. Entre os disparos, ele sempre faz um barulho silencioso, Embora leve para os padrões dos canhões (já que é usado para abrir
enquanto a bateria misteriosa carrega a célula de íon para outro buracos nas pessoas, em vez de em navios ou fortificações), é
explosão.
extraordinariamente pesado para um único indivíduo.
Kama. Uma foice curta de uma mão, frequentemente usada em pares, Metralhadora leve. A metralhadora leve está entre as menores armas
o kama é uma arma surpreendentemente flexível, que permite a um usuário de fogo usadas para suprimir fogo sustentado.
habilidoso atacar, bloquear ataques e desarmar. Embora semelhante em perfil a um rifle de assalto, a metralhadora
oponentes. leve traça sua herança e papel no combate até a metralhadora Gatling e
Katana. Uma katana é uma espada curva de aproximadamente um metro outras metralhadoras montadas.
de comprimento e um gume, com cabo envolto em tecido ou couro e um Machete. Uma lâmina larga projetada para ser manejada com
protetor de mão circular conhecido como tsuba. O processo de uma mão, o facão tem como objetivo cortar a vegetação rasteira
forjamento especializado usado para fazer uma katana resulta em uma tropical, mas, como muitos descobriram, há
lâmina leve e flexível, perfeitamente adequada para uso com uma ou duas mãos. não há muita diferença entre o mato e a vítima
Devido ao processo de forjamento único e difícil envolvido corpo.
na confecção de uma katana, a maioria é criada por mestres ferreiros Pistola Metralhadora. Leve, compacto e esportivo
encomendados por guerreiros específicos para uso pessoal. Freqüentemente, carregador de balas de revólver, as metralhadoras são pacotes
são tanto obras de arte quanto armas, exibindo embrulhos de alças condensados capazes de lançar uma saraivada de tiros,
com designs exclusivos ou feitos à mão. mesmo se segurado com uma mão.
tsuba esculpida. Uma característica comum de todas as katanas é o
Magnum. Nada é mais imponente do que uma magnum. Este
bainha de madeira laqueada conhecida como saya, que é ajustada revólver tem compartimento para balas de grande calibre e dispará-lo é
especificamente à lâmina; além de sua espada, um saya pode ser empunhado como direcionar uma explosão contra um alvo enquanto uma mula tenta
como uma clava. chutar a arma de sua mão. Seu peso e peso atestam o fato de que é a
Kopesh. O kopesh é uma espada de formato estranho, reta arma mais poderosa que o dinheiro pode comprar.
laminado do punho até curvar dramaticamente
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Magnum, Explosivo. Indiscutivelmente, a única de um usuário habilidoso, os nunchaku são notórios por infligir uma
coisa melhor do que um revólver magnum é aquele quantidade significativa de dor aos seus próprios usuários se não forem
equipado para receber balas explosivas. devidamente treinados.
Magnum, Manstopper. Câmarando um ainda maior Arma de salão. Devido ao seu homônimo aos locais de alta
redonda do que uma magnum convencional, esta arma é obviamente jogos de cartas que deram errado, a arma de salão é uma arma de fogo
insegura de usar. Mas na busca de condensar a maior quantidade de poder muito pequena e facilmente ocultável que pode ser produzida a qualquer
de fogo em um único tiro, os aficionados por armas criaram esta arma momento. Ele carrega apenas uma (e em algumas variantes duas) balas
para contornar o que é possível com uma arma de fogo. por vez, o que pode prejudicá-lo em um tiroteio prolongado, mas isso raramente
dobro do peso de um repetidor, é famoso por seu peso, recuo e poder de Aparando a Adaga. Uma adaga com guarda curva, frequentemente
parada. No entanto, é preferido por pistoleiros que não aceitam concessões usada no lugar de um escudo. Selecionar uma adaga de defesa troca a defesa
em seus blasters. passiva por um papel ativo de prender a arma do oponente, desviando-a e
Caçador de homens. Menos uma arma e mais uma manutenção da paz possivelmente desarmando-o.
ferramenta, um mancatcher é um anel grande em forma de pinça com Phaser. Os phasers não são projetados para serem eficazes, mas sim
dentes voltados para dentro montado na extremidade de uma vara de 3 para portabilidade e não letalidade. Esses blasters são frequentemente
metros, projetado para agarrar uma criatura e grudar em qualquer emitidos para forças de manutenção da paz e emissários que necessitam
roupa, pele, cabelo ou carne macia. de defesa pessoal, mas não têm intenção de matar outras pessoas.
Cadeia de Meteoros. Também chamada de martelo meteoro, esta Chicote Fotônico. Uma arma perversa preferida pelos elfos, o chicote
arma consiste em uma longa corrente com um grande peso de metal na fotônico produz um fio brilhante de energia a partir de seu cabo de metal. O
ponta. Arremessá-la em um arco ou derrubá-la de cima cria um impacto chicote deixa lacerações dolorosas e ardentes em suas vítimas, junto com
incomparável com quase qualquer outra arma, mas dominar o arco da cicatrizes duradouras, um sinal revelador de que alguém desafiou os
arma exige muito talento e anos de prática. caprichos dos elfos superiores.
nunchaku consiste em um par de varas de madeira ou metal de trinta Balista portátil. Ainda maior e mais pesada que a besta pesada, a
centímetros de comprimento, conectadas por uma corda ou corrente curta. balista portátil foi projetada para ser
Embora certamente perigoso e altamente flexível nas mãos
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movido para um campo de batalha, colocado em um local no solo ou em uma cortando seu alvo, a corrente o rasga, triturando armadura, carne e ossos.
Espingarda de bomba. A sempre confiável espingarda de bombeamento Punho Foguete. Esta manopla robótica pode ser lançada de
apresenta um punho deslizante distinto na frente do cano que pode ser a mão de seu usuário para voar de forma autônoma usando propulsores
“bombeado” para armazenar uma nova munição. A simplicidade deste em sua base. O punho não apenas atinge seu alvo, mas também voa
design melhora a confiabilidade e reduz custos, ao mesmo tempo que para trás e pousa na mão de onde se originou.
permite que a espingarda aceite diferentes munições, como cartuchos não Lançador de foguetes. Este longo tubo aceita um foguete explosivo e
letais. não guiado em sua extremidade frontal e ejeta a exaustão pela parte
Punhal perfurante. Este estilo único de adaga consiste traseira. Para todos os efeitos, é o maior poder de fogo que uma única pessoa
de uma ou mais lâminas presas a um cabo em forma de H, permitindo pode comandar ao puxar um gatilho, causando uma explosão massiva
Espingarda de cano quádruplo. Também chamada de espingarda Sai. Uma arma extremamente distinta, o sai é uma adaga longa com
de cano duplo, esta arma possui quatro grandes canos de espingarda um par de pontas bifurcadas saindo de seu punho.
dispostos em sua extremidade. Embora demore para carregar, os quatro Geralmente empregados em pares, os sais são excelentes em desarmar
projéteis podem ser disparados quase todos de uma vez, tornando-se uma inimigos, prender suas armas e bloquear ataques.
arma de poder de fogo surpreendente. Lançador de serra. Renunciar à munição tradicional por uma
Lâmina rápida. Uma lâmina rápida é quase idêntica a uma alternativa mais abertamente aterrorizante, o lançador de serra é
adaga, exceto pelo cabo oco no qual a lâmina pode ser retraída e pelo equipado com um carregador de serras circulares, que pode disparar
mecanismo de gatilho de mola usado ao implantar a lâmina. com velocidade surpreendente. Pode não ser tão eficiente quanto uma
arma de fogo tradicional, mas lançar serras tem mais a ver com uma
Arma REC. O canhão exotérmico giratório (ou REC demonstração de combate do que com sua execução.
arma, para abreviar) opera com o mesmo princípio de um blaster Espingarda serrada. Esta variante de uma espingarda de cano
convencional, com uma bateria misteriosa conectada a um cano de duplo encurtou drasticamente os canos, aumentando o alcance da arma
abertura e assim por diante, mas monta vários blasters em um cilindro para torná-la mais mortal em combate corpo a corpo. O alcance reduzido
giratório, cada um disparando em rápida sucessão. É conhecido pelos destrói esta arma para caça, mas a transforma em uma arma de trincheira ad-
estrondos rítmicos de seu fogo e por sua capacidade de disparar quase hoc, adequada para guerra urbana.
Repetidor. O blaster portátil por excelência, o repetidor é um espingarda montados nas costas da mão, que podem ser disparados
elemento básico na fronteira galáctica. Sólido, confiável e com poder de fechando o punho e pressionando um gatilho oculto.
que se preze tem um desses amarrado ao quadril. Emissor de singularidade. Menos um blaster no convencional
Manopla Repulsora. Semelhante a um punho de batalha, mas maior para abrir um buraco contido no universo, o emissor de singularidade
em escala, esta manopla enorme invariavelmente desequilibra seus é uma arma singularmente destrutiva. Após ser disparada, no entanto, a arma
usuários. Escondida dentro dela está uma bateria misteriosa de um deve esfriar, liberando quantidades excepcionais de calor para manter um
blaster, que a manopla canaliza para os nós dos dedos para aumentar efeito Escuro estável.
Revólver. Uma arma icônica, o revólver armazena seis balas em um Clube de Guerra Skathári. Fiéis à sua natureza, os guerreiros
cilindro giratório, que pode ser disparado em rápida sucessão. Esta arma skathári preferem armas simples e diretas, como seus tradicionais porretes
é preferida pelos pistoleiros por sua confiabilidade e poder de parada. de guerra. Esses clubes estão equipados com pelo menos
pelo menos uma ponta grande, o que os torna excepcionalmente úteis para
Lança de rifle. Como o próprio nome sugere, o cabo de metal desta perfurar conchas e exoesqueletos de invertebrados, além de desencorajar
lança é também o cano de um rifle longo, que pode ser disparado a qualquer enormes predadores.
momento. A ponta da lança é bifurcada, permitindo que a bala passe pelo Rifle de atirador. Um instrumento de precisão de longo alcance, o
seu centro, por isso é sempre incerto se o usuário pretende estacar o alvo ou rifle de precisão pode tirar vidas a distâncias distantes e quase
Espada Espada. Talvez uma das armas mais brutais já inventadas, o esperam o momento perfeito para atacar.
gume desta lâmina larga é revestido por uma corrente dentada, acionada por Corrente com pontas. Uma corrente com pontas é uma corrente
um motor no punho. Em vez de meramente de 3 metros de comprimento com um par de farpas pesadamente afiadas em cada
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fim. Projetada para ser uma arma fluida e de movimento rápido, oferece incrível tem fortes ligações com o mar devido ao seu uso na pesca, e associação
Equipe dividida. Este bastão de metal se divide ao meio com um Arco gêmeo. Embora aparentemente superprojetado, este arco
gesto, dividindo-se em um par de bastões de luta. composto de aparência complicada possui um canal duplo especialmente
Punho da Primavera. Essa engenhoca equivale a uma luva de boxe com construído para encaixar duas flechas, uma em cima da outra; este design permite
mola, igualmente boa para piadas pastelão e para dar um soco no rosto de alguém que duas flechas sejam disparadas do arco com precisão ao mesmo tempo.
Carabina Padrão. Como o próprio nome pode sugerir, o Pique de guerra. Semelhante a uma glaive, uma lança de guerra é
carabina padrão é o blaster padrão para todos uma arma de haste pesada com um par de lâminas pesadas em uma
Tropas de hegemonia e coalizão, o que por padrão a torna uma das armas mais extremidade, uma mais longa que a outra. O warpike conta como uma arma de fogo.
difundidas da galáxia. Alguns soldados elogiam a precisão e durabilidade da Espada Chicote. Um dispositivo complicado e chamativo, a espada-
arma, enquanto outros criticam o seu fogo automático difícil de controlar, mas no chicote é uma série de segmentos de lâminas afiadas que correm ao
campo de batalha não há dúvidas sobre a eficácia desta arma. longo de um cabo elástico que é preso ao punho de uma espada. Quando
Submetralhadora. Mais compacta do que um rifle de assalto e disparando de volta em uma espada.
tiros mais leves e mais fáceis de controlar, a submetralhadora é uma alternativa Chave inglesa. Embora existam diferentes modelos, os mais
eficaz para combate corpo a corpo às armas automáticas maiores. Seu de longe comum é o Wrenchinator 9000, uma ferramenta usada pelos
alcance limitado o torna mais adequado para guerra urbana e operações de mecânicos de navios no 'verso. Esta chave incrível e
precisão onde a distância até o alvo é conhecida antecipadamente. superdimensionada pode apertar parafusos, afrouxá-los e bater na
Lançador de enxame. Ainda maior que um lançador de foguetes, um Zweihänder. Maior ainda que uma
micro-mísseis; esta grande massa de explosões torna esta arma ainda zweihänder é um enorme
mais mortal a distâncias mais próximas, onde múltiplas ogivas podem espada com um quase machado
Pistola de Enxame. Este blaster portátil, com estilo semelhante a um as duas mãos, a menos que o
repetidor, possui um disparo automático extremamente rápido, capaz de usuário seja excepcionalmente
lançar dezenas de raios em segundos. Os usuários mais hábeis podem até forte e bem treinado.
Embora esta ferramenta tenha sido criada para minerar asteróides em busca de
esta arma foi projetada para as trincheiras de uma guerra amarga, cujo
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Placa de herói -
1.500 PO 16 + modificador Dex (máx. 2) Desvantagem 50 libras.
Escudos Exóticos
armaduras
As armas mais profundamente devastadoras não valem nada Placa do Herói. Embora não seja substancialmente mais pesado
em batalha se os seus detentores ficarem desprotegidos. ou mais pesado do que meia placa, a placa do herói é certamente
Felizmente, artesãos inovadores construíram armaduras tão mais impressionante: grandes ombreiras, um capacete alado e
tortuosas e duas vezes mais resistentes que as armas exóticas o toque decorativo aumenta o destaque da armadura, bem como
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munições exóticas, por outro lado, são projéteis especiais usados no lugar
Serra 10 po 3 libras.
da munição normal para obter efeitos especiais.
Conchas (10) 5 po 2 libras.
Munição Exótica
Embora marcadores e flechas padrão façam o trabalho na maioria dos casos, vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ver a criatura e em
às vezes você precisa de algo um pouco mais especial. A munição exótica testes de Sabedoria (Sobrevivência) feitos para rastrear a criatura.
guerreiros costumam carregar uma variedade de pentes ou aljavas cheias de uma Falha na ignição. Quando você rola um 1 no d20 para uma jogada de
coleção diversificada de munições para fins especiais. ataque com esta arma, ela emperra. Uma arma emperrada não pode ser usada
fazer um ataque até que uma criatura use sua ação para limpar o
Quando uma arma de longo alcance é carregada com munição mau funcionamento da arma.
exótica, as propriedades dessa arma mudam das seguintes maneiras, Não letal. Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida usando
conforme indicado na página Munição Exótica esta arma, você pode escolher nocautear a criatura, deixando-a inconsciente,
mostrado na tabela. Se um tipo de munição tiver um “-” na coluna de Dispersão. Uma arma carregada com munição dispersa tem seu alcance
dano, o dano dessa arma não muda. normal e longo reduzido pela metade. Você causa +2 de dano adicional aos
quaisquer ataques feitos com esse tipo de munição. munição quando carregada em uma arma que já possui a propriedade Scatter.
fósforo, fazendo com que ela brilhe intensamente quando exposta a grandes
Munições exóticas podem aplicar as seguintes propriedades de arma
quantidades de luz, como o flash da boca do cano. Quando você atingir uma
quando são usadas para um ataque:
criatura com munição traçadora, no próximo minuto você não terá desvantagem
Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele explode em um
em ataques contra aquela criatura por causa da escuridão não-mágica ou da
raio de 1,5 metro. O projétil pode ser disparado contra um espaço desocupado
escuridão total.
dentro do seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da
condições.
explosão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Marcação. Sempre que você atinge uma criatura com munição marcada, Os seguintes tipos de munição exótica, listados em ordem alfabética, podem ser
a tinta colorida dentro da bala torna o alvo mais fácil de ver e rastrear. Até usados por personagens de qualquer classe com uma arma de longo alcance
que o alvo use sua ação para limpar a tinta, as criaturas têm apropriada.
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metais dos planos inferiores ou é profanada de alguma forma. Nocivo (10) 100 po - Especial
Armas carregadas com munição amaldiçoada causam dano Veneno (10) 200 po - Especial
necrótico em vez do tipo de dano normal. Emaranhado (10) 100 po - Não letal,
Munição, Elemental. Munição elementar é um termo especial
genérico para flechas, balas, projéteis e granadas que causam Marcadores
tipos especiais de dano. Quando uma dessas munições é disparada Alta potência (10) 150 po +1 Falha de ignição
pela arma apropriada, o ataque causa o tipo de dano listado em Borracha (10) 2 po de Não letal
vez do dano normal. concussão
tipo. Concha de tiro (10) 5 po - Dispersão
Outra criatura pode usar uma ação para tentar acordar o alvo, Explosivo +20 PO de Fogo Falha de
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Explosivos
Explosivo Custo Dano 2 sp Área Teste de Propriedades de peso 1
Bombas 1d10 fogo Resistência Raio de 1,5 metro CD 11 Destreza lb. Finesse, especial, lançado
(alcance 30/60)
-
Relâmpago Engarrafado 75 po 1d8 relâmpago - 75 po 1 libra lançada (alcance 20/40)
Concussão 1d8 trovão Raio de 3 metros CD 12 Destreza 2 lb. lançado (alcance 20/40)
Granada
Dinamite 75 po 3d6 fogo raio de 1,5 metro CD 12 Destreza 150 po 2d10 1 libra. Leve, especial, lançado (20/60)
Granada Presa perfurante raio de 1,5 metro CD 12 Destreza 25 po 1d6 fogo ÿ 1 libra. Leve, especial, lançado (20/60)
- 1 libra.
Sinalizador
Leve, especial
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Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar alguns para uma tocha acesa. Um personagem pode acender um sinalizador como uma
o material explosivo da bomba para remover permanentemente o raio de explosão ação bônus, fazendo com que ele emita luz brilhante em um raio de 9 metros e
desta bomba, causando dano apenas ao alvo da bomba. luz fraca em um raio de 18 metros por até 30 minutos. Devido à sua
Relâmpago engarrafado. Este recipiente de vidro é preenchido com um ou faísca nas proximidades e podem queimar em praticamente qualquer ambiente,
relâmpago mágico que surge constantemente e emite raios brilhantes inclusive debaixo d'água. As chamas queimam em temperaturas extremamente
luz em um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais. altas, causando 1d6 de dano a uma criatura atingida por uma delas.
Como uma ação, você pode lançar esta vasilha até 6 metros, Granada de Luz. Cada criatura a até 1,5 metro do ponto de
quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura impacto da granada de luz não pode reagir até que o
ou objeto, tratando o raio engarrafado como uma arma improvisada. Se início de seu próximo turno.
acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico. Foguete Gnomo. Os foguetes Gnome nem sempre são vistos como
Granada de Concussão. Este dispositivo esférico, pontilhado de Um foguete gnomo é um pequeno pacote de explosivos moldados presos à
luzes piscando, explode em uma onda de força concussiva. Como uma ação, você ponta de um bastão. Como uma ação, um personagem pode acender o pavio de
pode lançar esta granada até 6 metros, detonando um momento após o um foguete gnomo, fazendo-o voar a até 36 metros de distância. Quando atinge
impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando a essa distância, ele explode em um brilho brilhante de faíscas coloridas, causando
granada como uma arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano 1d6 de dano de fogo a qualquer criatura a até 1,5 metro dele que falhe em um
trovejante e fica surdo até o início do seu próximo turno. Além disso, cada criatura teste de resistência de Destreza CD 12.
ou também sofrer esse dano e ficar surda pela mesma duração. Gás Goblin. A substância conhecida como gás goblin é uma ferramenta
altamente eficaz para lidar com grandes multidões de criaturas fracas, daí o nome.
Dinamite. Como uma ação, uma criatura pode acender uma única banana enjoativo. Como uma ação, um personagem pode lançar o frasco em um
de dinamite e jogá-la em uma criatura ou espaço dentro do alcance. Uma criatura local a até 18 metros, quebrando-o com o impacto no chão. Uma vez
atingida por um bastão senoidal ou pacote de dinamite sofre 1d4 de dano exposto ao ar, o gás se espalha rapidamente, criando uma nuvem de gás de 3
de concussão, e cada criatura a até 1,5 metro daquela criatura ou espaço deve ser metros de raio que dura até 1 minuto. Qualquer criatura que seja capturada nesta
bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 12 ou sofrerá 3d6 de área inicialmente ou termine seu turno na nuvem
dano trovejante,
ou metade disso em um salvamento bem-sucedido. Um personagem pode vincular deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 12 ou será
gravetos adicionais juntos, com cada bastão aumentando o dano da explosão envenenado até o final do próximo turno.
máximo de 6 metros).
salvamento bem-sucedido.
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Capítulo 3:
Avançado
Regras de elaboração
Embora a maioria dos itens e equipamentos que um personagem usa
realmente brilha.
de PO, então itens valiosos geralmente demoram mais para serem fabricados.
equipamentos de aventura: misturas alquímicas, arte e itens mágicos podem Composições Artísticas
ser criados com as habilidades e ferramentas certas.
Nem todas as criações são itens físicos. Na verdade, os
Construindo organizar uma sinfonia ou fazer a curadoria de uma exposição de artes visuais.
Itens Mundanos intrínseco; eles não podem ser vendidos em uma loja. Da mesma
Para cada dia que você passa criando um item mundano, você pode avaliar a quantidade de mão de obra necessária para montar uma
ganhar 5 po em itens ou 5 po em progresso para um item maior. O composição artística, consulte a tabela abaixo. Nenhum material é
processo consome uma quantidade de matéria-prima igual à metade gasto durante essas obras, mas o aspirante a artista deve se sustentar
do valor do que é produzido. com seu próprio bolso enquanto compõe – ele não pode obter
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Comum 3º 50 po 100 po 1 18
Itens Mágicos esquema ou projetar novos esquemas inteiros; fazer isso requer
um teste de Inteligência (Arcanismo) no início do processo de criação
Comparado à elaboração de itens mundanos, a elaboração de um do item com uma CD determinada pela raridade do item, conforme
item mágico é um processo complicado e exaustivo. Não só requer mostrado na tabela de Criação de Itens Mágicos acima. O
tempo, materiais e habilidades, mas também exige um artesão sucesso permite que você crie o item normalmente; a falha
com poder mágico e um esquema detalhado. desperdiça o progresso daquele dia e 1/10 dos materiais
A elaboração de um item mágico ocorre a uma taxa de 25 po por dia. consumíveis necessários. Depois de criar com sucesso
Conforme mostrado na tabela de Criação de Itens Mágicos abaixo, você um esquema para um item mágico, esse esquema será adicionado
deve ter um nível alto o suficiente para criar certos tipos de itens ao seu livro.
mágicos e você deve ser capaz de lançar pelo menos uma magia
de 1º nível ou superior. Se um item duplica os efeitos de uma
magia específica, você deve conhecer essa magia e gastar
Construindo
espaços de magia iguais ao nível dessa magia um número de
vezes ao longo da criação do item, conforme especificado na tabela abaixo.
Construções
Quaisquer componentes materiais necessários para o feitiço As construções são ainda mais complexas do que os itens mágicos
devem estar presentes durante a fabricação e, se forem e, portanto, ainda mais desafiadoras de criar. Ter dado vida a um
consumidos, o custo deve ser pago para cada espaço de feitiço golem ou guardião do escudo é verdadeiramente a marca do mestre
gasto (a menos que o item só possa reproduzir o feitiço um artesão.
número fixo de vezes, como com um Pergaminho de Feitiço, caso Para criar uma construção, você deve possuir o seguinte:
em que o custo do material só é pago esse número de vezes).
Valor. Uma versão mágica de um item mundano cujo
• Ferramentas (consulte a tabela de Construtos Comuns
o custo base é maior que 100 PO (como armadura de placas)
para exemplos),
deve adicionar o custo mundano do item ao valor do item mágico
• Um manual apropriado (veja abaixo),
para sua raridade. Assim, um conjunto de armadura de placas
• Componentes materiais (igual a 25.000 po + 5.000 po do ND ×
adamantinas (um item mágico incomum) teria um valor de 2.000 po.
do construto)
Esquemas • Tempo (igual a 5 × dias de CR do construto, mínimo
1), e
A criação de um item mágico requer um esquema detalhado do item
• A capacidade de lançar feitiços. Seu nível de conjurador deve
em questão (a única exceção é a poção comum de cura, que
ser igual ou maior que o ND do construto.
pode ser criada sem um esquema); na maioria das vezes,
eles são encontrados em bibliotecas antigas, sob custódia de Além disso, construir um construto requer atenção total e
faculdades de magia ou em coleções pessoais de magos de exclusiva. Você deve passar o tempo necessário trabalhando
alto nível. Os Mestres são fortemente encorajados a incluir sem interrupção, com o manual em mãos durante todo o período.
esquemas como parte dos tesouros se usarem essas regras Você não pode fazer mais nada enquanto trabalha em uma
em seu jogo. Um conjurador que aprende um esquema construção, e se você pausar ou suspender a construção por
pode manter uma cópia do qualquer motivo, qualquer progresso feito será perdido e todos os
componentes materiais serão desperdiçados.
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encantamento final envolve queimar o tomo e Espada Voadora 1/4 26.250 PO 1 Ferramentas de Smith
Homúnculo 0 25.000 PO dia Ferramentas de Potter
espalhar seu
cinzas na construção. Gigante de Ferro 16 105.000 po 80 dias 60.000 po 35 Ferramentas de Smith
A natureza da construção é determinada pelo manual Guardião do Escudo 7 dias Ferramentas de Smith
que a criou; se você deseja criar uma criatura personalizada, Golem de Pedra 10 75.000 PO 50 dias Ferramentas de Mason
você deve determinar suas estatísticas de jogo quando o
manual for escrito.
conforme mostrado na tabela a seguir: trabalhando nela usando as ferramentas apropriadas. Para cada hora
4a6 Cru
Se alguém tentar ler um manual de construção sem maneiras. Em geral, o GM terá que determinar os custos e prazos
atendendo ao pré-requisito de nível de conjurador, eles imediatamente recebem apropriados para este tipo de modificação, uma vez que é impossível
teria que incluir no projeto original, para refletir a flexibilidade adicional que
(dados de dano inalterados) deve levar 2,5 dias e custar 2.500 po.
5.000 po.
Aumentando
Produtividade
Às vezes, 5 PO de progresso por dia simplesmente não são
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um projeto de artesanato enquanto se aventura e tiver o equipamento adequado Em geral, o processo de elaboração é demorado e trabalhoso, e um
para isso, você pode dividir 8 horas normais de trabalho em incrementos aventureiro médio pode produzir muito menos equipamentos durante o tempo
menores e continuar a de inatividade do que realmente necessita. Por esta razão, o Mestre
trabalho, embora em ritmo mais lento. pode decidir dobrar a taxa na qual toda a elaboração ocorre. Por exemplo,
Se você conseguir encontrar 4 horas por dia para gastar na criação um personagem poderia fabricar itens mundanos a uma taxa de 10 po por
de novos equipamentos, você terminará um dia de fabricação para cada dia, em vez de 5, e criar itens mágicos a uma taxa de 50 po por dia, em vez
dois dias que passar em aventuras. Se você conseguir encontrar apenas 2 de 25.
horas por dia para gastar na criação de novos equipamentos (o que pode
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O verdadeiro poder do artesão reside na sua capacidade de fazer Retardador de chama. O objeto é resistente a danos de fogo e não
exercitar os seus músculos criativos. As seções a seguir contêm Trabalho pesado. O objeto tem o dobro de pontos de vida que
detalhes sobre alguns dos elementos mais envolvidos na criação de normalmente teria.
itens, para aqueles que desejam explorá-los. Leve. O objeto pesa metade do que normalmente pesaria.
Reparando e Alterando para que caiba em um espaço com metade do comprimento em todas
necessários para tornar o item novo, pode-se presumir que eles já estão seu próprio design. Tais itens não podem ser encontrados em lojas e muitas
o item quebrado. ser adaptados para atender situações específicas de aventura, permitindo
A mesma regra pode ser aplicada à alteração ou que você resolva problemas que de outra forma poderiam ser intratáveis.
Adicionando floreios Mestre para garantir que ele se encaixe no jogo e para que ele possa
valor de revenda. Observe que você não pode adicionar um floreio e usar 1-3 Sem falha; item funciona como pretendido.
um atalho no mesmo item.
4 Foram necessários mais materiais do que o esperado; pague metade
Você pode escolher entre os seguintes floreios: do custo do material do item novamente.
Customizável. O objeto é feito de materiais intercambiáveis 5 É frágil; sempre que o item for usado, role um d10.
Com 1, o item quebra.
peças que facilitam a reequipamento. O custo em tempo e materiais
6 Não é esteticamente agradável; seu valor de revenda é
para reparar ou alterar o item (conforme descrito acima) é reduzido pela
reduzido a 0.
metade.
7 Não funciona corretamente; qualquer tentativa de usá-lo tem
Aparência Falsa. O objeto se parece convincentemente com um
desvantagem.
diferente de tamanho semelhante. Um teste bem-sucedido de
8 É perigoso; os usuários sofrem 2d6 de dano de um tipo
Inteligência (Investigação) (CD igual a 8 + seu modificador de apropriado sempre que o usam.
Inteligência + seu bônus de proficiência) revela a natureza do item.
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seguintes benefícios:
do comércio • Sua velocidade de criação foi duplicada.
Todas as atividades de artesanato requerem algum tipo de ferramenta. • Eles podem passar o tempo livre trabalhando como professores particulares
Esta seção detalha quais itens podem ser feitos com quais ferramentas, bem como em uma área na qual são proficientes. Isso lhes permite manter um
esclarece quais valores de habilidade governam quais tipos de ferramentas e estilo de vida confortável sem ter que pagar o custo de 2 PO, ou um estilo de
atividades. vida rico pela metade do gasto normal. A critério do GM, este
Proficiência em ferramentas atividade pode permitir que o personagem construa relacionamentos com
Um personagem pode criar itens mesmo que não seja proficiente nas ferramentas outros artesãos.
desvantagens ao artesão amador, conforme explicado abaixo. Para itens que não Ferramentas e Produtos
requerem ferramentas especializadas (como Pergaminhos de Feitiço), A tabela Ferramentas e Produtos descreve todas as ferramentas padrão
presume-se que todos os personagens sejam proficientes em sua criação (desde proficiências que estão disponíveis para os personagens dos jogadores. Ele
que satisfaçam os outros requisitos, como ser um conjurador de nível apropriado). também define quais profissões especializadas estão incluídas nas proficiências em
Trabalho Amador. Produtos feitos por amadores não Quando um personagem realmente tenta usar um conjunto de ferramentas para
atender aos padrões que seriam esperados de um profissional. Se criar um item, quaisquer testes de habilidade serão feitos usando a
você tentar vender produtos que fez usando ferramentas nas quais habilidade governante da ferramenta, conforme listado nas tabelas.
não tinha proficiência (mesmo que posteriormente adquira a proficiência),
eles valem apenas metade do valor normal. Além disso, você não pode
Perícia
Alguns personagens vão além da proficiência comum, demonstrando
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Ferramentas e Produtos
Ferramenta
Custo Peso Produtos Simples 8 lb. Ácido, Produtos Complexos Habilidade
Suprimentos do Alquimista 50 po venenos artificiais, tintas e corantes Fogo do alquimista, água benta, poções mágicas Inteligência
Ferramentas de Bowyer 15 po Bestas leves de 7 libras, arcos Bestas, bestas manuais e pesadas, Destreza
curtos arcos longos, arcos mágicos
Suprimentos para 20 po 9 libras. Cervejas, vinhos, destilados Cervejas artesanais, vinhos finos Inteligência ou
cervejeiros (inclui vinicultores) Sabedoria
Calígrafo 10 po 5 lb. Documentos oficiais (locais) Notas bancárias, manuscritos iluminados, Destreza
Suprimentos (inclui documentos de seguro, documentos
escribas) oficiais (regionais)
Ferramentas de 8 po 6 lb. Porretes, portas e móveis, porretes, Fortificações, móveis luxuosos, Destreza
carpinteiro (inclui tanoeiros) cabos de ferramentas, instrumentos musicais, armas de cerco, varinhas,
e alças, escudos armaduras de madeira
Ferramentas de Fletcher 10 po 5 libras Setas, parafusos Flechas e parafusos mágicos Arte Destreza
Ferramentas do soprador de vidro 30 po 5 libras Garrafas, lâmpadas, em vidro, ferramentas de alquimia de alta Destreza
abajures, vasos precisão
Kit de Herbalismo 5 po 3 libras de antitoxinas, incenso, tintas e Poções mágicas, perfumes Sabedoria
corantes, venenos naturais,
poções de cura
Ferramentas de 10 po 8 libras Móveis, blocos de pedra, maças Pontes, edifícios, fortificações, outras armas Força
pedreiro (inclui oleiros e de pedra e marretas de pedra, esculturas e
entalhadores) estátuas
Ferramentas do Cordoeiro 5 po libras Corda de cânhamo Corda de seda, barbante, emenda Destreza
Ferramentas de 20 po 8 libras Correntes, móveis, pregos, Móveis luxuosos, componentes de Força
Smith (inclui ferreiros de armas simples de metal, máquinas, armaduras metálicas, armas
armas e armaduras) escudos marciais metálicas, varas
Ferramentas de alfaiate 10 PO 4 lb. Roupas 50 PO 10 lb. Roupas finas Destreza
Ferramentas do Tinker Dispositivos mecânicos, componentes finos Destreza
de máquinas, ferramentas de navegador
Ferramentas do Tecelão 1 po 5 libras - 5 Pano, fio Destreza
Ferramentas do entalhador 1 po libras Esculturas simples em madeira ou Armadura óssea, esculturas finas, objetos Destreza
osso de arte
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Ferramenta
Custo Peso Produtos Simples Produtos Complexos Equipamento Fixo
———
Ferramentas e Produtos
Ferramenta
Custo Peso Produtos Simples Produtos Complexos Habilidade
Ferramentas Renascentistas
Ferramentas de Químico 100 po 8 lb. Sais minerais, Produtos químicos exóticos e de design, Inteligência
frações produtos farmacêuticos
petroquímicas
Ferramentas para eletricista 100 gp 20 lb. Circuitos básicos, Dispositivos eletrônicos, sistemas de energia Destreza
conectores
Ferramentas de Bioengenharia 200 gp 15 lb. Colônias de bactérias, Biomaquinaria, redes neurais, melhorias simbióticas Inteligência
enxertos de pele
Nanofabricação 500 gp 25 lb. Qualquer objeto físico Qualquer objeto físico Inteligência
Ferramentas
simples
——— -
Veículos (Espaço) Veículos espaciais
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Capítulo 4: Adicional
Opções de personagem
Este capítulo contém opções para personagens de todas as classes, Por outro lado, as guildas podem fazer exigências aos seus
oferecendo novas maneiras de adquirir habilidades, talentos bônus para membros, e pode expulsar qualquer um que quebre suas regras (pois onde
auxiliar na construção e uso de armas exóticas e alguns feitiços úteis para o as guildas são poderosas, geralmente é ilegal praticar um comércio sem uma
ganha prestígio dentro da guilda, ele pode subir na hierarquia e ser forçado a
adquiridas de várias maneiras. ser raras ou os mestres existentes podem não poder ou não querer
Treinadores que você possui as habilidades e a ética de trabalho para ser seu
Aulas Particulares Esta pode ser uma oportunidade para aventura. Talvez a única pessoa
Muitas vezes é possível encontrar um mestre artesão que esteja que sabe pilotar aeronaves seja um cruel pirata do céu que só compartilha
disposto a ensinar suas habilidades a um aluno adequado, por um preço. seus segredos com um colega fora da lei!
Em circunstâncias normais, a proficiência em ferramenta pode ser Talvez a chave para aprender uma habilidade seja mergulhar em uma
obtida após 2.000 horas de aulas; o preço padrão desse curso seria em masmorra perigosa e retornar com seus segredos há muito esquecidos.
O Mestre pode decidir que “cursos intensivos” estão disponíveis, onde Aprendendo com os membros do partido
Quando um grupo passa várias semanas ou meses viajando juntos, é
um personagem pode ganhar a habilidade em menos tempo (geralmente a
possível que os personagens aprendam coisas uns com os outros. Se um
um custo mais alto), ou que um personagem pode aprender mais rapidamente
personagem com proficiência em ferramentas desejar ensinar um de
devido à experiência anterior ou a um alto valor de Inteligência.
seus companheiros, ele poderá fazê-lo em qualquer tempo livre que sua
Em algumas sociedades, o conhecimento comercial, especialmente relacionado Ao aprender desta forma, o aluno acumula horas em
com ofícios de alto valor, como alvenaria, carpintaria e ferraria, é mantido em da mesma forma que fariam quando tivessem aulas particulares. No
segredo bem guardado. Nesses locais, um personagem pode precisar entanto, essas horas devem ser gratuitas – você não pode aprender a
ingressar em uma guilda como aprendiz para aprender a nova habilidade. trabalhar com couro enquanto viaja pelo país, lutando contra
Juntar-se a uma guilda geralmente é difícil. Pode envolver ritos mais de 8 horas de atividade por dia, incluindo atividade intelectual
arcanos, taxas de entrada exorbitantes ou a conclusão de testes como aprender um ofício, ele estará sujeito a testes de resistência de
exaustivos. Uma vez que uma pessoa ingressa na guilda, porém, Constituição como se estivesse conduzindo uma marcha forçada.
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Alcance: Toque
Você tem prática em usar armaduras pesadas e exóticas e ganha os seguintes
Componentes: V, S, M (diamante em pó no valor de 100 po, que o feitiço
benefícios:
consome)
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um
Duração: Até ser dissipado
máximo de 20.
Este feitiço, baseado no alarme e no glifo dos feitiços de proteção, é usado para
• Você ganha proficiência com 4 peças de equipamento exótico de
desencorajar o roubo, acionando um alarme quando um
sua escolha.
item é removido de um local. Ele vem em duas versões:
Artesão talentoso aquele que é lançado em uma abertura e aquele que é lançado em um objeto.
a menos que tenha o nível de artesão necessário para fazê-lo. Você pode usar o efeito por 10 minutos.
com proficiência qualquer equipamento não exótico que criar. Objeto. Você gasta dez minutos inscrevendo um invisível
Pré-requisito: Proficiência em dois ou mais conjuntos de artesãs esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode
dentro dele. Este feitiço deve ter como alvo uma criatura, objeto ou área e
Como um verdadeiro veterano em seu ofício, você elevou a indústria a uma
você deve gastar o espaço de feitiço e os componentes de feitiço
forma de arte. Você ganha os seguintes benefícios:
apropriados quando o feitiço for armazenado. Este feitiço armazenado é então
• Escolha duas ferramentas nas quais você tenha proficiência. Você ganha
lançado e gasto na primeira vez que o alarme é acionado. Se o objeto
experiência com essas ferramentas, o que significa que seu bônus
desencadeador estiver sendo usado ou carregado, o feitiço armazenado terá
de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer
como alvo quem o estiver carregando ou o local onde ele estiver. Caso
usando-as. As ferramentas que você escolher devem ser aquelas
contrário, ele tem como alvo o objeto diretamente. Uma vez gasto, o feitiço
que ainda não estão se beneficiando de um recurso, como Expertise,
armazenado pode ser reativado (ou alterado para um feitiço diferente) tocando
que dobra seu bônus de proficiência.
no glifo e gastando outro espaço de feitiço e componentes de feitiço.
• Você pode improvisar qualquer conjunto de ferramentas artesanais com as quais
você é proficiente.
• Como uma ação, você pode tentar fabricar qualquer item simples que
normalmente poderia ser fabricado por alguém de sua profissão. Dissipar Alarme Abjuração de
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Você toca em um objeto. Se houver um glifo de alarme ou alarme O trabalhador diligente de Safiya
feitiço no objeto, o feitiço é dissipado. Este feitiço só pode ser usado na Transmutação de 1º nível
versão objeto do glifo de alarme; a versão de abertura só pode ser afetada
Tempo de lançamento: 10 minutos
por dissipar magia.
Alcance: Toque
Tempo de lançamento: 1 minuto Você toca uma criatura voluntária. Durante as próximas 8 horas, eles podem
Componentes: V, S, M (um espelho prateado) Cada hora gasta na elaboração de itens sob a influência de
Duração: Instantânea este feitiço fornece 4 horas de produção. Isto pode ser combinado com
Se o objeto que você deseja copiar for considerado um “item Contador invisível
complexo”, conforme observado na seção Ferramentas do Comércio, você Conjuração de 2º nível (ritual)
deve ser proficiente nas ferramentas necessárias para duplicá-lo usando
Tempo de lançamento: 1 ação
este feitiço.
Alcance: 60 pés
Materiais como adamantino, madeira fria, mithral e zurkhwood contam
Componentes: V, S, M (um ábaco)
como mágicos para os propósitos desta magia.
Duração: 8 horas
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 5º nível ou superior, os lados do cubo onde o objeto deve Este feitiço cria uma força invisível e disforme que executa tarefas
caber são aumentados em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do intelectuais sob seu comando até o fim do feitiço. O servo surge em um
4º, até um máximo de 6 metros cúbicos. Assim, quando espaço desocupado no chão dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 ponto de
lançado no 5º nível, você pode duplicar um objeto que caiba em um vida, Inteligência 12 e não pode atacar. Se cair para 0 pontos de vida, o feitiço
Manipular o Mecanismo de Relógio Uma vez em cada um de seus turnos, como uma ação bônus, você
Truque de transmutação pode comandar mentalmente o servo para se mover até 4,5 metros e
Tempo de lançamento: 1 ação interagir com um objeto. O contador pode realizar tarefas intelectuais
Alcance: 30 pés que um funcionário humano poderia realizar, como avaliar preços,
Duração: 1 rodada comando, o contador executa a tarefa da melhor maneira possível até
• Faça a máquina funcionar mais rápido ou mais devagar, até o dobro ou Se você ordenar que o contador execute uma tarefa que o afaste mais
metade da sua velocidade normal. de 90 metros de você, a magia termina.
• Altere a hora exibida em um relógio mecânico.
Você não pode danificar ou destruir uma máquina usando este feitiço.
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Produtores
Adam Ashworth Eugênio Batischev John Hoffmann Não_A_Robô SonolentoD
Ariel Drisman George Tolley Josué Cates Paulo Gibbs Stephen Grote
Ashran Incendiário Grande Moff Xela Julien Therrien Pedro Storti Tavin Kastner
falcão Guðmundur Justin Forkner Grávida e assustada Thantos
Braden leu Guðmundsson Karson Oakes Rasmi O Arsenal do Mago
Brandon Johnson Iluminado_Cavaleiro Ken Beimler Roberto Campo A Palma de Vecna
Brandon Martin Bairro Izaac MARTELO DE RUNAS TheNthMaou
Ken de Jong
James Belin Krist Tom Clark
Charles Koeppel Ryan Heckathorn
Chase B Patterson James Davidson Kristian Gilfillan TrondKF
Ryan Patrick Nolan
Chris Mitchell James Mitchell Kura Tenshi Ryan Russel Tyrell Hayward
Daniel Lamoureux Jamie Kurt C Yost Sam Brock andarilho
Dannika Aikens Jason Jones LeBallisticPoet Pé Grande Xynth
Darion Nutter Jesse Ott Matheus Atkins Sean Barrentine Zackary D.
Derek Miranda Jesus Andújo Michael Djangali Seth Maçã Széchenyi
Joe brilho Michael Jeanes Shadistro
Douglas
Joel Grote Mike Litkewitsch
Drew Hayes SeisAhCinco
Créditos de arte
Capa, pág. 1, 10, 14 por Martin Kirby
Págs. 17, 20, 25, 38, 44, 45, 49, 50, 55 de Mariana Livraes
Licença
Este material está sendo lançado sob a licença Open Gaming.
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reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d)"Conteúdo de Jogo Aberto" significa a mecânica do jogo e inclui os
métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento da técnica anterior e qualquer conteúdo
adicional claramente identificado como Jogo Aberto Conteúdo do Colaborador e significa qualquer colega de trabalho
verificada por esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto”
significa nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem comercial; artefatos; personagens de criaturas; histórias, enredos,
enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e representações
gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou sonoras; nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas,
semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos;
e qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclui especificamente o
Conteúdo do Jogo Aberto; (f) "Marca Registrada" significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, lemas, designs que são usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus
produtos ou os produtos associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) "Uso" , "Usado" ou "Usando" significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar,
traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) "Você" ou "Seu" significa o licenciado nos termos deste contrato. Não para revenda. Permissão
concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência do Sistema 5.0 2 2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de
Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser usado sob e
nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto conforme
descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença.
3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, você indica sua aceitação dos termos desta Licença.
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, livre de royalties e não
exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são
Sua criação original e/ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença.
6. Aviso de Direitos Autorais de Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Licença para incluir o texto exato do
AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você esteja copiando, modificando ou distribuindo, e Você deve adicionar o título, a data dos direitos
autorais e o nome do detentor dos direitos autorais ao AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você distribuir.
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Produto, inclusive como indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado
em outro Contrato independente com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co-adaptabilidade com
qualquer Marca Comercial ou Marca Registrada em conjunto com um trabalho contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato
independente com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à
propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter todos os direitos, títulos e interesses
relativos a essa Identidade de Produto.
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, você deverá indicar claramente quais partes do trabalho que você está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para
copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.
10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do Conteúdo de Jogo Aberto que Você Distribuir.
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por escrito do Colaborador para fazê-lo.
12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto,
ordem judicial ou regulamentação governamental, então Você não poderá Usar qualquer Conteúdo de Jogo Aberto. Material do jogo tão afetado.
13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos os termos aqui contidos e não conseguir sanar tal violação dentro de 30 dias após tomar
conhecimento da violação. Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.
14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição deverá ser reformada apenas na medida necessária para torná-la exequível. 15. AVISO
DE DIREITOS AUTORAIS
Licença de Jogo Aberto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Documento de Referência do Sistema 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.;
Artesão Completo Copyright 2019, Mage Hand Press, LLC; autores Michael Holik, Jaron Mortimer, Benjamin Richardson, Matthew Pennell
FIM DA LICENÇA