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OGuiaDefinitivodeRPG PDF

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E só mais uma coisa: não gaste muito

tempo apenas lendo. A melhor parte


deste trabalho é o jogo, então jogue e
se divirta!

Gary Gygax, autor do primeiro jogo


de RPG do mundo no ano de 1974:
o Dungeons and Dragons.

Frase dita em 1985.

3
SUMÁRIO
Faça uma consulta rápida.

COMECE SIMPLES..................................................................................................................................8
DEDICAÇÃO E MUITO AMOR......................................................................................................... 9
VAMOS COMEÇAR?...............................................................................................................................10
AMBIENTAÇÃO & REGRAS DA MESA...................................................................................11
A ESSÊNCIA DO RPG É MAIS CRIATIVA DO QUE SISTÊMICA.......................17
QUEM É RESPONSÁVEL PELO RPG SER INTERESSANTE?............................18
NÍVEIS DE IMERSÃO.............................................................................................................................18
COMO CONSTRUIR UMA HISTÓRIA.....................................................................................21
JOGUE SEMPRE SOBRE A JOGADA.......................................................................................23
COMO CONSTRUIR PERSONAGENS E NPCs CRIATIVOS................................24
CRIE MOMENTOS DE INTERVALO NAS SESSÕES..................................................27
COMO DESCREVER BEM.................................................................................................................28
COMO MELHORAR A INTERPRETAÇÃO............................................................................30
FEEDBACK É A MELHOR MANEIRA DE EVOLUIR.....................................................32
COMO MANTER TODOS FOCADOS E IMERSOS.......................................................33
QUANTO MAIS PERGUNTA FAZ, MAIS VOCÊ SE APROFUNDA.................38
A ARTE DE IMPROVISAR BEM.....................................................................................................39
COMO POTENCIALIZAR O APRENDIZADO DE RPG..............................................43
CONFLITOS E COMBATES..............................................................................................................44
SEJA PRÓ ATIVO.......................................................................................................................................46
COMO INTERPRETAR OS PONTOS DE VIDA................................................................47
NARRAÇÃO DIRECIONADA............................................................................................................49
RPG FORA DA SESSÃO.......................................................................................................................52
CULTURA DO PERSONAGEM.......................................................................................................53
MOMENTOS ÉPICOS & GRANDES CONQUISTAS....................................................55
OS 3 PILARES DO RPG........................................................................................................................57
MUDE A VISUALIZAÇÃO...................................................................................................................58
TRAÇOS MARCANTES DO PERSONAGEM TÉCNICA 2/3................................61
COLOQUE EM PRÁTICA.....................................................................................................................64
Imagine...

Jogar ou mestrar crônicas que seja tão memoráveis


e tão incríveis que mesmo que se passe meses, ou
anos, ainda assim todos irão relembrar com glórias
as cenas que eles vivenciaram.

E isso é uma arte que mesmo difícil terão poucas


cenas dignas de serem memoráveis. E você pode
não saber, mas não é somente sorte. Elas podem
ser construídas!

Quem faz na sorte, faz uma vez.


Quem tem técnica faz SEMPRE!

6
RPG é a sigla de role playing game e significa “jogo de
interpretação de papéis”. Originários dos Estados Unidos, os
RPG surgiram na década de 1970 graças a Gary Gigax e Dave
Anerson, praticantes dos chamados War Games, ou jogos
de estratégia, como são conhecidos no Brasil. O formato
que conhecemos hoje dos RPG é de 1974 e foi resultado de
experimentações realizadas desde 1971 por Gigax. Neste
formato, o objetivo era a recriação de batalhas medievais,
no entanto, para tornar mais atraente o jogo, elementos
fantásticos foram adicionados às regras: magos, dragões,
feitiços, monstros, etc.

7
Esse livro servirá como um guia para você consultar
sempre que precisar. Aqui você encontrará diversos
métodos para evoluir seus jogos de RPG, seja você
um mestre ou jogador.

Esse livro não é só para jogadores ou só para


mestres, qualquer um que queira melhorar seus
jogos pode utilizar esse livro para evoluir sua
jogabilidade.

Não se limite a ler apenas as metodologias


para jogar. Quanto mais você entender sobre
JOGADOR(A)

mestragem, melhor será sua forma de jogar,


acredite, pois suas dinâmicas de criação será
melhor e mais fluída. E se você além de jogar,
também mestrar, ótimo! Melhor ainda.

Todos que mestram também jogam, então é


imprescindível que você veja as técnicas de
MESTRE

jogadores também. Não só para utilizar dentro do


jogo como também para ensinar seus jogadores,
facilitar, e melhorar o jogo de todos.

8
COMECE SIMPLES
Se você está lendo este livro, quer dizer que você
quer aumentar o nível das suas sessões, romper
as limitações e ter experiências de aventuras
inesquecíveis, e o propósito deste livro é te ajudar
com isso.

Antes você precisa saber de 2 pontos:

A princípio comece aplicando de pouco em


pouco, até conseguir aplicar a todos, não
1 precisa ler tudo as pressas, leia aos poucos,
faça anotações e personalize as técnicas da
maneira que achar mais fácil para você.

Queremos progresso e não perfeição. Inicie

2
com o que você tem, não precisa de muitas
coisas para viver aventuras inimagináveis,
apenas dados, um bom sistema e claro…
Amigos!

9
DEDICAÇÃO E MUITO AMOR
Antes de começar a falar sobre técnicas específicas,
macetes e o passo a passo, deixe-me te alertar uma
coisa: Sem a clareza mental não vai funcionar.

O principal objetivo é a diversão de todos, então


este é o foco. Jogar para o divertimento e imersão,
dedicar-se a isso não é tarefa somente do mestre
mas também dos jogadores, buscar um jogo
melhor, é um caminho para todos percorrerem.

10
VAMOS COMEÇAR?

11
AMBIENTAÇÃO &
REGRAS DA MESA
A primeira informação que eu gostaria que você
absorvesse é a Ambientação.

Dependendo do estilo de RPG que for ser jogado,


vale muito a pena criar uma climatização. Eu já
joguei RPG de terror onde ambientou o lugar
com velas e lanternas do celular. Praticamente o
jogo ficou muito mais distinto, pois o cenário dava
a sensação de suspense, que remete a sustos,
sussurros, tensão e mistérios.

Sons, músicas e efeitos deixam o jogo ainda mais


real, quem não gosta de uma bela trilha sonora?
Caso vá jogar um sistema futurista e todos entram
em uma cyber-balada, seria incrível se a música
que estivesse tocando fosse reproduzida em tempo
real, assim daria para imergir muito mais.

Ambientar o lugar onde se vai jogar é muito bacana


sua sala ou quarto se tornar o universo. É como se
entrasse em uma outra camada da realidade. Se
você nunca fez, tente nos próximos jogos, o clima
irá melhorar muito.

12
Já aconteceu varias vezes comigo, da música
(por sorte) acompanhar a narração, e enquanto
estava sendo descrito a cena do vilão a música foi
aumentando gradativamente, até o estopim, que foi
quando a grande luta começou. É incrível!

TIPOS DE RPGs
13
Existem dois estilos de narrativas de histórias:

Railroad RPG estilo Caminho

Railroad

Também pode ser chamado de história embutida


ou interligada, pois é basicamente uma aventura
de começo, meio e final. Aventuras prontas.
Geralmente é uma história direcionada para um
caminho já pré determinado.

Pontos Positivos Pontos Negativos


Aventuras mais bem
planejadas, por se tratar Pelo mesmo motivo
de uma história pré dela ser planejada,
encaminhada, dá pra uma aventura Railroad
preparar e montar ela é um pouco limitada,
utilizando recursos como pois o caminho que os
mapas, imagens, músicas, jogadores irão percorrer,
entre outras coisas. já está traçado

14
Exemplo

Uma gangue de mercenário invadiu uma pequena


vila e raptou o filho mais jovem, seu herdeiro (de 8
anos) de um lorde. Os jogadores são pagos para
ir até as montanhas (onde é a sede do clã desses
mercenários) para entregar o dinheiro e trazer a
criança, se eles conseguissem voltar com apenas
o jovem eles (os jogadores) receberiam uma bela
recompensa, mas se eles voltassem com o jovem e
com o dinheiro do resgate, eles ganharam além da
recompensa o valor do resgate que eles levaram.

A história está já pronta, os desafios já estão


estruturados. A história pode ser reciclada.

15
Sandbox RPG estilo Caixa de Areia

Sandbox

Este estilo de narrativa é o que chamamos de


aventura de mundo aberto, onde muitas histórias
se conectam e os jogadores podem explorar com
mais liberdade o universo. Geralmente as histórias
não são muito pré elaboradas, até porque a nível de
improvisação é alto, pois nunca se sabe o que os
jogadores farão.

Pontos Positivos Pontos Negativos


Neste estilo de jogo, é
possível ter mais liberdade É preciso um nível de
e assim explorar mais improvisação maior, e
os objetivos pessoais entendimento de como
dos personagens e não o universo funciona, o
somente viver as aventuras trabalho de criação de
que o mestre propõe, mas todas as aventuras se
também diversificar as torna mais complexos
aventuras uma vez que as pois as variações de
possibilidades são infinitas caminhos a serem
e não guiadas pelo mestre. percorridos é grande, são
muitas possibilidades.

16
Exemplo

O grupo tem objetivos pessoais, eles querem ter um


reino apenas deles, em uma ilha flutuante, sobre
o mar. A aventura roda em direção a esse objetivo
pessoal, as dificuldades que terão que passar para
conseguir isso, as guerras que passarão, os acordos
que precisam ser feitos e as aventuras para eles
conseguirem os artefatos necessários para fazer
a magia de levitação e fazer a ilha voar. Tudo roda
em geral aos objetivos diversificados, pois é mundo
aberto.

É possível jogar os dois estilos na mesma mesa,


não é 8/80. Uma aventura de mundo aberto pode
ter normalmente uma pequena missão fechada
de começo, meio e fim. Da mesma maneira que
quando uma missão direcionada se finalizar é
possível ter um pouco mais de liberdade para
decidir o que fazer depois.

E aí, que estilo de aventura você


prefere jogar ou mestrar?

17
A ESSÊNCIA DO RPG É MAIS
CRIATIVA DO QUE SISTÊMICA
É possível jogar um jogo de interpretação de papéis
sem um sistema complexo, mas é impossível
jogar sem ter imaginação, por exemplo. É o fator
principal, e é o que deixa o jogo cada vez melhor.

Muitas vezes, já joguei aventuras, com cartas


de baralho como métricas de sistema, dados
(tradicionamente), moedas e até mesmo no par
ou impar, mas não me lembro uma única vez
que joguei sem precisar criar algo ou até mesmo
improvisar.

18
QUEM É RESPONSÁVEL PELO
RPG SER INTERESSANTE?
Quem é responsável por fazer o RPG ser envolvente
ou divertido? O Mestre? Por ele ser o narrador e
criador dos desafios e eventualidades da aventuras?
Os Jogadores, por na maioria das vezes estar em
maior número e construir a realidade conforme vão
vivenciando e jogando?

A resposta é simples, os dois! Tanto mestre quanto


jogador tem a responsabilidade de construir uma
aventura envolvente e cativante.

NÍVEIS DE IMERSÃO
Antes de qualquer coisa, gostaria de te apresentar
uma coisa que possivelmente você nunca tenha
imaginado. O mestre e o jogador tem envolvimentos
diferentes dentro de um RPG, fazendo com o que 3º
nível de imersão exista em uma sessão:

BAIXA IMERSÃO
ALTA IMERSÃO
IMERSÃO TOTAL

19
Quanto mais profundo é um jogo, mais profunda
a imersão. O envolvimento de todos torna a
aventura mais cativante.

No início de uma sessão o Mestre é responsável por


ambientar todos os jogadores ao universo... última
sessão e ultimos acontecimentos para que os
jogadores entendam e comecem a entrar no clima
(baixa imersão), o mestre inicialmente é responsável
por começar este envolvimento e aos poucos os
jogadores vão ganhando autonomia e se tornando
responsáveis em deixar o jogo cada vez melhor.

20
Veja o gráfico abaixo e entenda o momento de cada
acontecimento e como isso agrega ao jogo.

Perceba que cada um (mestre e jogador) tem seus


momentos de autonomia e compromisso, por
exemplo, no meio da sessão, como os jogadores
já estão habituados e envolvidos, eles terão mais
dinâmica para descrever e imaginar, por isso neste
período do jogo, os jogadores são responsáveis por
manter o jogo em alto nível, de modo que caminhe
para o final da aventura, onde o grande desfecho é
desenvolvido em conjunto por todos. Sendo 50% de
cada um, o compromisso de manter a imersão do
jogo sempre total.

21
COMO CONSTRUIR UMA
HISTÓRIA
Existem 3 histórias que se encontram quando um
jogo de RPG começa:

1. A história do personagem do jogador, o que ele já


viveu antes do jogo começar.

2. A história do universo, as ambientações, culturas,


classes, clãs e tudo mais. Tudo o que o jogador e o
mestre precisam saber para adentrar um universo.

3. E claro, a história da aventura que irá envolver a


todos, a saga principal.

Essa técnica é muito utilizada por mestres para criar


as aventuras e para os jogadores criarem os seus
backgrounds (as histórias de vida que tiveram antes
de começar a aventura principal).

Veja a história de Klaus. Um hacker de 32 anos (universo cyberpunk)


Nova vida
Serviu o exercito Comprou um passe permanente
Era Hacker-Invasor para Matrix, atualmente vive
dentro do exercito lá como social haker.

Nasceu em 2180
10 anos depois da
3ª Guerra Mundial
Perceba, a história inteira não é criada, mas apenas
os pontos chaves para que se gere memórias
importantes. Você como jogador irá criar a história
do passado do seu personagem definindo apenas
alguns “ganchos” que ele viveu que o marcou muito.

Mas você como mestre pode utilizar diversificações


desta estrutura, como apresentado abaixo.

Aventura que o mestre montou para a mesa de D&D level 3.

Montanhas
Se encontrarem as pistas
eles vão direto para o local Luta com o vilão
secreto dos mercenários No topo da montanha,
raptores ele chama os comparças
para ajudar na luta

Buscam informação
O mercenário é um traidor
que entrega o lugar onde
o garoto (herdeiro) está
escondido, em troca de dinheiro.

Seguindo este infográfico você conseguirá criar histórias


mais concisas, bem trabalhadas e terá a consciência do que
aconteceu e do que vai acontecer de forma visual e temporal.
Você jogador, terá muito mais pontos de iterpretação a
demonstrar do seu passado. Quanto você como mestre que
conseguirá saber onde a história está e para onde que ela vai.

23
JOGUE SEMPRE
SOBRE A JOGADA
Tente nunca voltar uma ação que você fez, ou
nunca critique a ação de algum companheiro de
mesa, se você for mestre, sempre crie reações reais
e plausíveis para as ações dos personagens assim
todos na mesa pensarão bem antes de agir de
forma louca e incoerente.

Jogar sobre a ação é: Quando meu companheiro


abre uma porta que não deveria abrir eu não
digo “Nãooo! Volta ação, essa porta não pode ser
aberta”, você pode jogar sobre a ação já feita, e
simplesmente fechar a porta.

24
COMO CONSTRUIR
PERSONAGENS E NPCs
CRIATIVOS
Um personagem é formado por 3 pontos principais:

Background Objetivos Personalidade


a história dele as metas dele o jeito dele
o passado o futuro o presente

O segredo não é apenas criar esses 3 fatores,


mas a junção de todos eles onde um explica o
outro. Todos influênciam para o personagem
ser marcante. Todos esses pontos precisam se
conectar. Quanto mais ligados eles estiverem,
melhor será o personagem ou NPC.

Dependendo da importância do NPC, ele pode


ser bem profundo (bem trabalhado com esses
3 pontos bem feitos) ou superficial (com esses 3
pontos trabalhados apenas o básico ou até mesmo
apenas 1 ou 2 pontos desses 3)

Se for apenas um taverneiro que dará informações


aos jogadores, não vale tanto criar toda a história

25
dele com detalhes, pois a presença deste taverneiro
será breve, mas se for uma aliada elfa que andará
sempre com os membros do grupo, aí vale muito
a pena, construir e lapidar esses 3 pontos, pois se
tornará mais real.

A interligação entre cada elemento que torna um personagem marcante

BACKGROUND
A HISTÓRIA DELE

PERSONALIDADE OBJETIVOS
O JEITO DELE AS METAS DELE

O background do personagem tem que ser forte


o suficiente para que gere nele um desejo de
conseguir algo, uma meta (Background ligado aos
Objetivos), e os objetivos serem marcantes na
mente do personagem ou NPC que acaba gerando
nele uma personalidade única, um exemplo disso
é:

26
Um necromante assassinou a família inteira do Delkior e
Background ele fica orfão. Antes era uma criança alegre e feliz em sua
vila, mas depois que perdeu a todos que ama, começou a
andar pelo mundo em busca de vingança.

Ele busca vingar sua família encontrando esse


necromante e o matando, sentia raiva toda vez que
Objetivo lembrava da chegada daquele homem de cajado e manto
negro em sua antiga vila. Dalkior faria de tudo para matar
aquele necromante e vingar sua família.

Para encontrar esse necromante ele busca muitas


pistas e desenha muitos mapas, então de tanto estudar,
pesquisar e perguntar para pessoas, ele se torna um
Personalidade ótimo rastreador, ele é perito em achar rastros e nunca
perdeu uma missão por isso se tornou um grande mago
arrogante, egoínista e cheio de soberba. O único que ele
nunca encontrou, foi o maldito necromante.

A história gera o objetivo e o objetivo gera a


personalidade e a sua personalidade afeta na sua
história, que fortalece seu objetivo… e assim por
diante.

27
CRIE MOMENTOS DE INTERVALO
NAS SESSÕES
Para um RPG ser realmente imersivo e cativante,
é preciso o foco e concentração de todos, isso
quer dizer recusar todos os fatores externos para se
fixar na aventura. Porém em momentos específicos,
combinado com todos na mesa, vale muito a pena
dar algumas pausas.

Seja para responder mensagens no celular, fazer


um lanchinho ou até mesmo ir ao banheiro, isso
evita de fazer tudo isso durante os momentos de
jogo, melhorando a qualidade do envolvimento.

28
COMO DESCREVER BEM
Uma vez me perguntaram:

“Como eu posso interpretar bem quando eu for


atacar, eu não queria apenas dizer… Mestre, eu
ataco!... Queria que tivesse mais vida, que fosse
mais legal que isso”.

É muito simples, todo ser humano tem vários


receptores e o mais legal é que podemos utilizar
todos eles para jogar RPG. Como você já deve ter
visto, para descrever bem, o passo inicial é não
descrever APENAS o que se está vendo ou o que
vai fazer, mas utilizar os 5 sentidos para tornar suas
cenas mais encorpadas.

29
Ao invés de dizer apenas “Eu atiro” ou “Ele atirou”,
pode-se narrar o que seu personagem fez ou o que
o NPC fez.

“Eu coloco a mão no coldre e sinto a arma, minha


mão está suando um pouco, eu nunca tinha visto
um assassinato acontecido bem na minha frente…
Eu grito - PARADO EM NOME DA LEI - enquanto
desabotoo o coldre e puxo a arma apontando em
direção à ele - SE VOCÊ SE MEXER, CARA, EU
ATIRO”

Descreva como a cena foi, o RPG é feito para


se criar cenas, o jogador tem o poder de suas
próprias ações, e não há problema algum em ele
narrar suas cenas (dentro do controle do mestre
claro, é sempre válido, saber se é possível ter essa
liberdade).

O suor da mão, o coração palpitando, as pupilas


dilatadas. Tudo vai depender de você!

Não descreva apenas o que o personagem vai fazer ou o


que os jogadores estão vendo, mas sim imagine o cheiro que
está no lugar, o tipo de solo que está sendo pisado, a textura
do objeto que está sendo segurado, o som que está sendo
ouvido. Existe um universo de sensações que podem ser
abordadas e todas na palma da sua mão para ser usadas!

30
COMO MELHORAR A
INTERPRETAÇÃO
Todos sabemos que a essência do RPG é a
interpretação, certo? O que significa que isso
deve ser bem feito. Interpretar e Narrar bem
seu personagem é se transformar nele, tornar a
aventura sua realidade.

A ficha é apenas um referencial ao personagem


que está claro na sua mente. Então represente ele
o máximo possível, coloque sua personalidade à
vista. E existem 2 maneiras de você expor isso. O
que ele faz de ação, e o que ele pensa e sente.

Olha essa imagem abaixo.

O que o personagem O que o personagem


faz, suas ações. sente e pensa.
31
Tem que haver equilíbrio, use não só o fator de
FAZER ALGO, mas também o de sentir e pensar,
diga o que ele estava sentindo e descreva isso para
o grupo. Seja você mestre ou jogador. Não tem
problemas de todos saber o que seu personagem
está pensando, é melhor isso do que ficar com
conversas paralelas, o famoso papo em off.

Uma estratégia que uso é segurar um objeto


que meu personagem está usando, só que em
miniatura, pode ser uma pedra, pode ser uma
varinha, pode ser uma miniatura de uma espada ou
a miniatura do próprio personagem. Funciona assim:
Enquanto eu estiver segurando o objeto você
está em ON, dentro do mundo, vivendo o que seu
personagem está vivendo, e quando você solta o
objeto, você retorna, fica em off.

Isso serve de gatilho para te manter sempre dentro


do jogo e não se dispersar com celular, dados e
fatores externos.

32
FEEDBACK É A MELHOR
MANEIRA DE EVOLUIR
De tempos em tempos, você como mestre pode (e
deve) pedir a opinião dos jogadores em pontos que
poderia ser melhorado no jogo, sistema, aventura,
narrativa, materiais entre outras coisas. Assim você
pode melhorar seus RPG como mestre.

De tempos em tempos, você como jogador pode


(e deve) pedir feedbacks para seu mestre, com
certeza ele te dirá como você pode melhorar,
inclusive você pode pedir dicas para ele te ajudar a
entender melhor coisas que você tem dificuldade.
Isso te evoluirá muito como jogador.

33
COMO MANTER TODOS
FOCADOS E IMERSOS
Você como mestre deve ter a maestria de se
manter sempre em ON para absorver a atenção de
todos os jogadores SEMPRE! Mas nem sempre é
possível, até porque existem muitas distrações.

Mas existem 3 formas muito claras de como manter


todos da mesa muito envolvidos:

1
Envolver as histórias dos personagens

Quando um jogador cria uma história, ele preza


muito por ela, e quando essa história começa a
ganhar vida, o foco aumenta, pois é a história do seu
personagem que está ali, seus objetivos que estão
em jogo.

Pode ser um detalhe apenas, mas funciona muito!


Houve uma vez em que eu estava mestrando e
um dos jogadores estava mexendo no celular, ele
estava completamente disperso então eu usei
algumas palavras simples que fez ele ficar ligado e
ativo a sessão inteira. Eu falei:
34
Sabe aquele clã que destruiu sua vila
antigamente? Então…

Você vê o logo daquele mesmo clã estampado


nas costas do sobretudo daquele guerreiro.

Se você quiser mais envolvimento ainda, permita o


jogador distraído jogar 5 minutos de uma memória
sua, um flashback.

Envolver as histórias pode ser em individual,


jogando um pouco a história de cada personagem
ou em conjunto, relembrando algo ou até criando
algum momento que todos os jogadores passaram
juntos. Isso desperta atenção.

2
Algo acontece que precise de atividade

Quando não acontece nada, se gera a inércia… e


logo o tédio. Agora quando algum imprevisto
acontece, a tendência é despertar a atenção
máxima, pode ser algo mais complexo como:

35
O acampamento que vocês montaram começa
a afundar, você não sabia, mas estão sobre
areia movediça, e em poucos minutos tudo será
devorado para o solo e vocês perderão todos seus
equipamentos e mantimentos, pensem rápido.

Ou algo mais simplista, tipo:

Você sente que alguém na multidão deslizou a mão


sobre sua bolsa de couro, pode ter sido um ladrão.

O desconforto gera mudança. E quando as coisas


estão mudando e se movimentando, a tendência é
a participação e envolvimento de todos.

36
3
Ferramentas externas

E por último, e um dos que mais gosto é utilizar


artefatos externos para imergir as pessoas no jogo,
pode ser construir enigmas como quebra-cabeças
e deixar todos resolverem, pode ser criar um código
que precisa ser decodificado. Algo que precise
da mentalidade não só do personagem, mas
do próprio jogador, onde ele precisa utilizar suas
artimanhas pra resolver o jogo.

Pode ser um pouco trabalhoso fazer a montagem


de elementos assim, mas você pode ser simples,
como envelhecer um papel e queimar as laterais
para gerar um efeito de um pergaminho antigo que
um personagem encontrou no bolso de um inimigo,
ou baixar um app que muda o tom da voz e deixar
gravado um áudio para ser apresentado no meio
da aventura como uma mensagem mágica que foi
deixada em uma bola de cristal.

Existem diversas maneiras e inúmeras formas de


fazer esses extras que compõem e deixam o jogo
mais atraente, e com certeza faz com que todos se
foquem muito mais na aventura.

37
Segue algumas ideias que você pode aplicar:

Desenhos de armadinhas visua


is
Você pode desenhar armadilhas
e cenários

Quebra-cabeças para montar


Você pode desenhar uma imag
em recortar em partes e ir
dando por fase concluída (como
recompensa) até formar a
imagem por completo.

Ilustração de cenários, criaturas


e NPCs
Usar recurso visual para imagina
r mais claramente

Gravações de voz com tom alt


erado em app
Baixe um app grátis, e use recurs
o de voz, você mesmo pode
fazer isso, é simples e divertido
.

Pequenos vídeos curtos caseiro


s
Você pode filmar algum símbolo
qu e foi visto de relance.

Alfabeto em outra língua (letra


s codificadas)
Entregue de letra por letra até for
mar a palavra completa ou
entregue a frase inteira codifica
da e a lista dos códigos para
decodificar.

Personalização de papel (perg


aminho)
Caixas, mini baús, papel envelhe
cido, varinha (galho)

Dados de sorte (joga para ver se


algo a mais acontece)
Jogue um dado a mais se cair nú
mero X, sua sorte sorri!

Seja criativo(a)!
38
QUANTO MAIS PERGUNTA FAZ,
MAIS VOCÊ SE APROFUNDA
Para que seus personagens e NPCs se tornem
cada vez mais reais e profundos, você deve fazer
perguntas a eles.

Não os veja apenas como uma ficha com números


e quantidade de habilidades, faça perguntas do
passado dele, dos objetivos dele, de seus medos,
assim você conseguirá ver mais nitidamente a
personalidade do seu personagem ou NPC e dessa
maneira dar um toque mais distinto para ele ou ela.

Para te ajudar, foi criado um complemento de RPG


que pode ser usado por você. “100 perguntas para
se fazer ao seu personagem”.

39
A ARTE DE IMPROVISAR BEM
Tanto mestres como jogadores devem saber
improvisar, isso que torna o jogo flexível e dinâmico,
quanto mais criativo é a improvisação mais divertido
fica o jogo.

Pelo que me lembro todas as cenas que vivenciei,


grande parte daquela cena foi construída com
improvisação do mestre e dos jogadores. É um
dos fatores principais para um jogo ser incrível.

Improvisar.
Se você procurar no dicionário encontrará algo assim:

Fazer, preparar de repente alguma coisa. Inventar,


dizer, compor ou organizar algo às pressas, sem
preparo prévio. Criar ou fazer algo adaptando o que
se tem à disposição.

40
Em geral, para facilitar o entendimento, eu dividi a
improvisação em 2 bases simples:

Criatividade
&
Pensar Rápido

Se você for talentoso ou talentosa nesses


dois quesitos, você claramente improvisará
incrivelmente bem, pois o improviso é composto
por esses dois fatores. Mas como ser mais criativo(a)
e pensar mais rápido?

Criatividade

Vamos começar pela criatividade.


Ter mais criatividade é preciso ter um acervo
mental de muitas referências, é somente absorver
o máximo de conteúdo de diversas fontes. Ler
livros, ver filmes, assistir séries, ler HQ (histórias em
quadrinhos) ir a teatros, tudo isso fica armazenado
na sua mente.

41
Detalhe: O nosso subconsciente não tem noção
de tempo, ele é atemporal, por isso quando você
estiver criando, sua mente vai começar a juntar
as referências que você tem de tudo que você
vivenciou e absorveu para sintetizar em algo dentro
do contexto.

Pablo Picasso disse que todas as pessoas nascem


artistas, com facilidade de criar e imaginar. Para
ter criatividade basta ter referências e combinar
ideias. As vezes um filme que você assiste, pode
destravar uma ideia para um personagem, uma
cena ou até mesmo um RPG inteiro.

Pensamento rápido

Basicamente o raciocínio rápido se constrói se


você focar 100% em um único ponto. Quando você
foca você começa a reagir muito mais rápido
em situações. Eu sempre dou o exemplo de um
jogador de baseball, que está na base aguardando
o arremesso, e quando a bola é jogada, ele tem
milisegundos para pensar, se posicionar e rebater.
O foco dele é muito centrado.

42
Trazendo para um contexto mais brasileiro, você
já reparou o quão concentrado fica um goleiro
em um pênalti? Por causa de 1 segundo ele pode
definir o jogo inteiro. O foco e atenção é um fator
determinante.

Se você tiver imerso na aventura, focado naquele


momento dentro do jogo, sua mente vai criar
diversas possibilidades e oportunidades e você
começará a mesclar as ideias.

Sendo criativo e pensando rápido, você consegue


raciocinar e criar muito mais facilmente, tornando
o jogo mais fluído e leve, ao mesmo tempo que
divertido e (dependendo da criatividade de todos)
envolvente!

43
COMO POTENCIALIZAR
O APRENDIZADO DE RPG
Você pode potencializar seu conhecimento em
90% seguindo essa dica incrível! Olhe abaixo e
veja o que tem que ser feito para aumentar suas
habilidades:

Ler sobre RPG


10% PDFs, blogs, livros, matérias

20% Ouvir RPG


Podcasts, áudios, histórias, contos
Forma
PASSIVA Ver RPG
de aprender 30% Assistir sessões de RPG, filmes e séries

Ver + Ouvir RPG


50% Ver vídeos, companhar conteúdo nas redes sociais

Discutir sobre RPG


70% Conversar com os amigos sobre assuntos ligados ao tema
Forma ATIVA
de aprender
80% Jogar RPG
Uma das mais avançadas formas de aprender algo novo

Ensinar alguém a jogar RPG


90% O melhor de TODOS! Quando você ensina,
você aprende muito mais.

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CONFLITOS E COMBATES
O conflito é a parte mais importante de um jogo de
RPG. É o conflito que faz com que a história avance.
É o que movimenta o jogo para frente.

Imagina um filme que está tudo bem e nada


acontece… seria incrivelmente chato.

O conflito é a engrenagem que faz tudo rodar,


lembrando que o conflito não é a mesma coisa
que combate.

Tenha em mente que o combate nem sempre é um


fator determinante, é possível resolver conflitos
sem precisar de combate, onde acredito que é
muito mais divertido os jogadores encontrarem
formas de passar pelo desafio sem precisar sujar a
armadura de sangue.

Eles podem negociar, tentar enganar, atravessar o


desafio sorrateiramente para que não seja preciso
lutar. Combates são muito divertidos, mas de vez
em quando é mais divertido ainda usar estratégias
inteligentes para não morrer ou conquistar algo.

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Imaginemos que os jogadores precisam atravessar
uma ponte, onde há 2 trolls defensores. Ele podem
lutar ou tentar passar pela ponte utilizando outras
alternativas.

Podem conversar com os trolls, caso isso aconteça,


eles descobrem que os trolls querem devorar os
viajantes, e ao invés disso, os aventureiros buscam
comida para eles em troca de deixar passar pela
ponte. E então surge uma mini missão para ser feita.

Pense nisso, combate é muito bacana, mas na


medida certa.

Troll

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SEJA PRÓ ATIVO

Mestre
Você pode preparar materiais antes, pesquisar,
imagens, músicas, desenhar mapas entre outras
coisas, tudo isso faz com que o jogo se torne
muito mais elaborado, e com um jogo mais bem
pensando, traz possibilidades mais inteligêntes
e diferentes. Você terá a possibilidade buscar
referências e de pensar fora da caixa.

Jogador
Seja pró ativo em questão a ações dentro do jogo,
não deixe a maré te levar, você tem objetivos
e metas, deixe claro o que você quer, e siga, o
mestre te ajudará a conquistar pouco a pouco. Só
tome cuidado para não se sobrepor aos demais
jogadores, o foco é a diversão de todos.

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COMO INTERPRETAR
OS PONTOS DE VIDA
?
Muitas pessoas tem dificuldade em interpretar
os pontos de vida, muitos jogadores e mestres
entendem os pontos de vida como algo muito
matemático (por um lado é), mas no quesito de
interpretação, o PV tem um grande peso, pois é ele
quem define o estágio de exaustão de um NPC,
personagem ou criatura.

Quando o personagem chega a zero ele desmaia


ou morre. Essa é a regra sempre dita e ponto final.
Mas na verdade quero te apresentar um novo ponto
de vista para que você olhe os pontos de vida de
maneira diferente.

Veja eles como uma escala de vitalidade, pois


o PV não representa literalmente o sangue que
está no corpo, mas o nível de exaustão/cansaço,
fadiga, doença e sono. Imagine como uma barra,
e interprete ela como estágios... etapas. Quanto
mais próximo do final, mais o personagem está
“destruído”.

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Imagine um personagem que tem 10 pontos de
vida, e veja como a interpretação afeta diretamente
em qual etapa dos pontos de vida dele está:

COMO VEÊM COMO DEVERIA VER

10/10 Estou bem 10

10/8 Estou bem Estou bem

10/5 Estou bem


Estou Cansado

10/3 Estou bem

10/1 Estou bem Estou Exausto


1
Mas preocupado rsrs
0

Percebeu que faz toda diferença?

O personagem se torna muito mais vivo, mais real.


Então, seja você mestre ou jogador, tente
interpretar. Isso permitirá que o grupo se importe
com cada membro da equipe, e o mestre poderá
saber com quantos pontos de vida o jogador está e
conseguir mediar muito melhor a situação na mesa.

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NARRAÇÃO DIRECIONADA
Existe um truque simples que você pode utilizar nas
suas descrições de cenário (caso você seja mestre)
que mudará completamente a forma dos seus
jogadores de absorver e imaginar a cena.

Geralmente, quando um novo lugar é apresentado


ao grupo, o Mestre descreve a todos como é o
lugar, detalhando bem como cada aspecto do
cenário é e pode ser explorado.

VEJA UM EXEMPLO

Vocês três chegam à uma caverna, ela tem o teto


baixo e é um pouco úmida, vocês reparam que lá
no fundo da gruta tem uma árvore velha e seca.
1 Esse lugar parece amedrontador, mas é o único
lugar que vocês têm para passar uma noite em
“segurança”.

Nesse exemplo o mestre tem três jogadores e


descreve o cenário geral para todos. Mas...
e se o Mestre direcionasse a descrição para cada
jogador.

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Cada um é um personagem diferente e observa
as coisas diferentes. Então é possível descrever
o cenário inteiro, falando diretamente com cada
jogador.

VEJA UM EXEMPLO

Clarice, você como maga quando adentra a


caverna percebe que existe um ar mágico no
lugar, talvez a umidade e a extensão da caverna
tenham feito aparecer cogumelos mágicos nos
pés de uma pequena árvore velha. Uma gota
pinta em seu chapéu do teto baixo da caverna.

Turim, como você é alto, precisa se curvar um


pouco para passar pela entrada da caverna,
2 conforme você vai adentrando, percebe que o
teto aumenta vai aumentando e você anda pelo
espaço normalmente. Você sente o ar gelado e
um pouco amedrontador.

Fox, seu olhar ladino ao entrar, automaticamente


vasculha o lugar você percebe que tem alguns
ossos velhos caídos em alguns lugares.
Possivelmente pessoas tenham morreram ali, ou
criaturas que serviram de comida para outros
viajantes.

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Ao descrever para um (como todos estão ouvindo) é
como se descrevesse para todos, mas direcionando
a narrativa, você consegue engajar e gerar
sentimento ao jogador, tornando-o importante, e
dando a oportunidade de ver o cenário pelos olhos
DELE, e não de forma generalizada.

Assim pode haver trabalho em equipe,


onde cada personagem repara em uma
coisa, e assim trocar informações dentro
do jogo fazendo a aventura acontecer.

Esse truque irá te ajudar muito


para aumentar a interatividade
de todos na mesa, melhorar a
imersão e descrever sentimentos,
cenários, NPCs entre outras
coisas.

Coloque em prática!

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RPG FORA DA SESSÃO

Entre uma sessão e outra, crie o hábito de falar


como está indo a aventura entre os jogadores e
mestra da mesa, pois quando passa um longo
tempo entra um jogo e outro, pode bater o
desânimo.

Faça um grupo no Whatsapp apenas com os


membros da mesa, assim durante os dias que não
tem sessão, cada um pode enviar a foto de seus
personagens, falar sobre estratégias na aventura,
ou o mestre pode compartilhar alguma informação
“pós créditos” ou enviar imagens de cenários que os
jogadores vivenciaram na aventura.

Isso vai manter o jogo sempre “quente”. Mesmo que


entre uma sessão e outra, tenha um looongo tempo
de espera!

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CULTURA DO PERSONAGEM

Quando se cria um personagem, seja você Mestre


ou Jogador, tenha em mente que ele tem uma
história e muitas vezes essa história é MUITO
diferente da sua como jogador/ mestre de RPG.

E para que a interpretação se torne mais real, mais


interativa, vale muito a pena você pesquisar sobre
a cultura do seu personagem, do trabalho dele ou
até mesmo da raça dele. Isso muda tudo!

Vamos imaginar que você cria um Meio Orc. Orcs


são seres que vivem em tribos, logo seria muito
interessante você se aprofundar em como são
pessoas que vivem em tribos, os indígenas, por
exemplo. Como se comportam, qual seus rituais,
como se comunicam. Você pode incorporar um
pouco desses traços para seu personagem se
tornar mais real.

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Da mesma maneira que você pode pesquisar
sobre a Monges. Ele pode ser religioso e
recluso, ou mesmo sobre como são os
loucos caso seu personagem tenha algum
distúrbio.

Quando se pesquisa na vida real sobre um


certo tipo de cultura e aplica um pouco
na interpretação do personagem, ele se
torna cada vez mais único, deixando de ser
só mais um em um vasto mundo de seres
diferentes.

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MOMENTOS ÉPICOS &
GRANDES CONQUISTAS

Da mesma maneira que nós, seres humanos


comuns, temos muita vontade de vivenciar algumas
experiências como viajar, pular de paraquedas
ou mesmo se formar em uma faculdade, nossos
personagens também tem.

Antes da sessão, seria interessante uma reunião


rápida com todos da mesa, para perguntar:

Quais cenas você gostaria de viver na aventura?

Assim o Mestre terá uma grande noção das


expectativas de cada jogador. Seja explodir um
robô gigante, pular de uma aeronave ou mesmo ter
um hipogrifo de mascote. Porque todas essas cenas
são desejos, e quando vivenciamos uma cena
que queremos muito ou conquistamos aquilo que
queremos no jogo, é recompensador.

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Lembro de quando uma jogadora da mesa tinha o
sonho de voar em um Hipogrifo, eu como mestre,
se apenas desse a ela essa experiência não seria a
mesma coisa do que ela conquistar, então todos os
jogadores no meio da aventura, se depararam com
um circo ambulante, onde eles usavam um hipogrifo
para alguns espetáculos, existia maus tratos ao
animal mágico. E então a jogadora viu a oportunidade
de CONQUISTAR sua mascote lhe salvando, muito
mais interessante do que ter conseguido por pontos
na ficha, isso faz com que ela valorize ainda mais a
história dessa conquista.

Tem coisas que queremos vivenciar, e como


Jogadores devemos comunicar ao Mestre para que
haja alinhamento de ideias. E como Mestre devemos
perguntar ao Jogadores para que saibamos os
Momentos Épicos que iremos construir na aventura.

Quase nunca nos comunicamos sobre isso, mas não


é preciso apenas viver a aventura “do mestre”. Como
sabemos, o RPG é colaborativo, como um quebra-
cabeças, onde cada um tem uma pecinha a cada
sessão e ao longo do tempo vamos construindo
aos poucos uma grande aventura, como momentos
épicos e grandes conquistas.

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OS 3 PILARES DO RPG

O jogo de RPG é formado por 3 pilares, que são


muito importantes e se complementam, quanto
mais qualidade tem cada pilar desse, mais intenso
e envolvente é a aventura e a sessão. Vejam quais
são:

1. Sistema
Obviamente é a parte matemática do jogo, a parte
sistemica (quantos dados jogar, quantos pontos
distribuir, quais raças e classes tem, ficha).

2. Materiais
Sem esses fica muito difícil seguir, invista bem em
dados, grids (tabuleiros), miniaturas, ambientção.

3. Criatividade e Interpretação
O mais importante, sem isso não há jogo. Invista
fortemente no 3º pilar, como você fez ao adquirir
este material, isso muda completamente
sua experiência.

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MUDE A VISUALIZAÇÃO

Se você costuma usar miniaturas e elementos


físicos para visualizar o cenário, vale muito a pena
modelar as cenas para que a ambientação se
torne algo inovador na mesa. É possível sair da
mesmice do grid em quadrados para uma pilha de
livros em forma de escada, onde simboliza uma
colinha onde cada “degrau” tem um inimigo para
combater ou mesmo usar uma grade e adereços
para visualizar a escalada de uma montanha.

Exemplo

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Às vezes é preciso mudar a forma de apresentação
para que todos comecem a ver de forma
diferente, como os combates, os cenários e os
posicionamentos de forma mais orgânica e menos
matemática de maneira que altere o espaço físico
do jogo.

Poderia pensar em diversas formas de se


locomover, quando o cenário tem um dirigível
voando no céu, um combate em cima de um trem
em movimento, ou até mesmo um encontro em
uma ilha voadora que é rodeada pelo arquipélago...
outras pequenas ilhas.

Grid feito no
isopor, alguns
quadrados podem
ser arrancados ou
danificados para
que simbolize um
solo arenoso e de
dificil locomoção.

60
Grid padrão,
geralmente
utilizamos grids
parecidos.

Plano de visão
superior.

O que te limita é sua imaginação, então mude a


visualização e represente cenários de maneiras
diferentes ao invés de usar apenas o grid.

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TRAÇOS MARCANTES DO
PERSONAGEM TÉCNICA 2/3

Você pode utilizar deste artifício para amplificar


a qualidade da sua interpretação e dar uma
personalidade mais marcante para seus
personagens. Imagine um personagem que de vez
em quando coça a cabeça enquanto fala, talvez
por vergonha ou mesmo o jeito dele, mas depois
de algumas sessões, todos da mesa descobre que
toda vez que esse personagem mente ele coça a
cabeça, como um toque.

Há muitas técnicas para fazer os personagens


e NPC’s serem mais vibrantes e originais. Eu
particularmente gosto de usar a regra 02/03 é
simples, veja:

Pegue qualquer conceito básico NPC ou


personagem e descreva com três traços ou
manias únicas, apesar destes pontos, grande
parte das vezes só irão se lembrar apenas de
dois destes elementos.

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E estes três elementos irão criar um quadro ao
redor do personagem, onde os jogadores podem
construir uma imagem mental do NPC ou do
personagem.

Precisa de um velho sábio para sua história?


Você pode descrevê-lo assim:

• Bigode enorme que se parece com uma vassoura .


• Ele veste um manto pesado e marrom com uma corda
em torno da cintura.
• Tem um braço que foi substituída por uma mão movida a
vapor

Todos vão lembrar o velho e descrevê-lo como “o


cara de sobretudo com o braço mecânico”, “o cara
do bigodão com roupa de monge”, ou “o cara com
o grande bigode e a mão steampunk “. SEMPRE 2
CARACTERÍSTICAS DAS 3 QUE FORAM DESCRITAS.

Mais um exemplo, Capitão da Guarda Real:

• Uma cicatriz profunda acima do olho esquerdo


• Longo cabelo loiro e amarrado
• Um broche vermelho na forma de um crânio com um
dragão.

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Perceba que nem sempre será, “O Guarda com
uma cicatriz no olho esquerdo, loiro que usa um
broche vermelho do crânio de um dragão”

Mas por que só dois elementos se destacam?

Eu explico! Tem a ver com o número de traços


que nosso cérebro precisa diferenciar.

Nossos cérebros notam que existem grandes


variações entre as características (Cicatriz, Loiro e
Broche do crânio de Dragão). Quando temos três
características disponíveis, o cérebro seleciona
os dois elementos do interesse da pessoa e
corrige aqueles em sua mente. Ou seja, depois
de um tempo, quando você se reencontrar com
o guarda, ou simplesmente vê-lo passando, você
logo irá reconhece-lo como “O cara de Cicatriz no
olho com o Broche do Crânio de um Dragão” é tão
impactante que nem vai lembrar que ele é loiro.

Uma dica! Estipule para o Personagem ou NPC algo que


você possa interpretar também, não apenas informações
visuais, mas algo que você possa colocar no jogo, que torne
seu personagem mais rico em detalhes de interpretação,
fazendo ele se tornar cada sessão mais memorável. Exemplo:
Seu personagem pode chegar perto demais para falar com
as pessoas ou ter algum vício de linguagem.

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COLOQUE EM PRÁTICA
Neste livro digital, foi compartilhado com você
diversas dicas e metodologias de como tornar seu
RPG mais incrível e envolvente, fazendo com que a
experiência de jogo se torne mais memorável.

Como na frase que inicia esse livro, coloque em


prática tudo que aprendeu, uma coisa de cada vez
e veja o quanto irá melhorar sua forma de jogar ou
narrar as histórias.

Essas dicas tem ajudado muitas pessoas, espero


que possa te ajudar também, mas tudo dependerá
exclusivamente de você começar a aplicar nas
mesas que você participa ou irá participar.

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Sabe quando se assiste um
filme duas vezes e na segunda
vez você percebe coisas que
não havia percebido da primeira
vez que assistiu?

Então, a jornada até aqui foi de


grande aprendizado por isso
sempre utilize este livro quando
necessário, use realmente como
um guia consultando ele um
pouco por vez, pois com certeza,
as próximas vezes que você
ler, mesmo que salteado, irá
perceber coisas que não havia
percebido de primeira, e essa
nova percepção pode fazer total
diferença nos seus jogos!

66
Obrigado

& Boas Aventuras

Caso você tenha sugestões,


ideias, críticas ou elogios, entre
em contato com o e-mail abaixo.

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Boas rolagens!
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