Sistema de Combate v20
Sistema de Combate v20
Sistema de Combate v20
Manobras de Combate dados igual ao número total de ações realizadas. Cada ação
subsequente perde mais um dado (cumulativo). Se um
personagem realizar somente ações defensivas em um turno,
Essas manobras lhe oferecem diversas escolhas no combate. use o sistema apropriado para bloqueio, esquiva ou aparar.
A interpretação do combate é mais interessante se você • Mirar: Apontar para um local específico significa
conseguir visualizar os movimentos de seu personagem ao incorrer num acréscimo de dificuldade, mas pode sobrepujar
invés de reduzir a ação a simples testes com dados. A maioria uma armadura ou cobertura, ou resultar em um aumento do
dessas manobras requer uma ação para serem executadas. efeito de dano. O Narrador deveria considerar resultados
especiais além de um simples aumento na quantidade de
Manobras Gerais dano, dependendo do ataque e do alvo.
• Abortando uma Ação: Desde que o seu personagem
Tamanho do Alvo Dificuldade Dano
ainda não tenha agido no turno, você pode abandonar a ação
previamente declarada em favor de uma ação defensiva. As Médio Sem
ações podem ser abortadas para serem substituídas por (membro, maleta) +1 modificador
bloqueio, esquiva ou aparar. O personagem tem de ser bem Pequeno
sucedido em um teste de Força de Vontade contra uma (mão, cabeça, computador) +2 +1
dificuldade 6, ou gastar um ponto de Força de Vontade, para Preciso
poder abortar uma ação e substituí-la por uma defesa. (olho, coração, fechadura) +3 +2
Quando um personagem pretende gastar Força de Vontade
para abortar uma ação, ele pode declarar o gasto no momento Manobras Defensivas
de realizar a manobra. Os testes de Força de Vontade para É líquido e certo que seu personagem tentará evitar ser atin-
abortar a ação são considerados atos reflexos, e não ações. gido durante o combate — é por isso que todo mundo faz testes
(Veja as "Manobras Defensivas" descritas abaixo em bloqueio, de ataque. Às vezes, porém, o seu personagem deseja apenas
esquiva e aparar.) evitar os ataques, e nada mais. Enquanto seu personagem ainda
• Emboscar: Emboscar significa pegar um alvo de surpresa tiver o direito a realizar uma ação, você pode anunciar uma ação
para que o primeiro golpe aplicado seja decisivo. O atacante defensiva a qualquer momento antes que o personagem de seu
usa Destreza + Furtividade num teste resistido contra a oponente faça um teste de ataque. Você pode declarar uma ação
Precisão: Normal Dano: Força+1 • Soco: O atacante ataca com um punho. O soco básico é
uma ação padrão e inflige uma quantidade de dano igual à
• Chave: Num ataque bem sucedido, o atacante aplica Força do personagem. O narrador pode ajustar a
uma chave (chave de braço, "mata-leão", "gravata") no alvo. dificuldade e/ou o dano, dependendo do tipo de soco:
No primeiro turno, o atacante pode fazer um teste de dano gancho, "jab", arrasa-quarteirão, golpe de caratê.
de Força. Em cada um dos turnos subsequentes, os
combatentes agem segundo a ordem de iniciativa. Um Características: Destreza + Briga Dificuldade: Normal
combatente pode infligir dano de Força automaticamente Precisão: Normal Dano: Força
ou tentar escapar da chave. Nenhuma outra ação é
permitida enquanto um dos combatentes não se libertar. • Rasteira: O atacante usa suas próprias pernas para
Para escapar de uma chave, faça um teste resistido de Força + derrubar o oponente. O alvo recebe uma quantidade de
Briga contra o oponente. Se o personagem que está dano igual à Força do atacante e deve ser bem sucedido num
tentando escapar obtiver mais sucessos, ele se liberta; caso teste de Destreza + Esportes (dificuldade 8) ou sofrerá uma
contrário, os personagens continuam engalfinhados "queda" (veja Complicações das Manobras, na p. 279).
durante o próximo turno.
* Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automático e para o efeito mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista, para os personagens que quiserem usá-la para empalar outros vampiros. A besta leva cinco turnos para ser recarregada e, a
menos que seja apontada contra o coração ou a cabeça, só causará dano por contusão ao vampiro. Contra os mortais, o dano é letal.