Vampiro D&d5e
Vampiro D&d5e
Vampiro D&d5e
bwneto@gmail.com
INTRODUCAO
Introdução 06
Alimentação 08
Torpor 09
Linhagem vampírica 10
Habilidades vampíricas 11
Fraquezas 13
Símbolos Sagrados 14
Personagens vampiros 17
Covil do vampiro 18
Linhagens Alteradas 19
Bugigangas Góticas 21
Outras linhagens 22
Talentos 39
Envelhecimento 42
Idade Avançada 43
Poderes Ampliados 45
Fraquezas Ampliadas 53
Crias vampíricas 55
Revitalização 56
Progênie 58
Dhampir 61
Itens Mágicos 65
Personalidades Notáveis 72
Considerações finais 84
Se hoje os vampiros são personagens
corriqueiros no imaginário de terror
de tal forma que livros, séries de TV e
filmes de sucesso são constantemente
criados e recriados ao redor de tal
sombria figura, é possível creditar tal
mitologia, entre muitos nomes, em
especial ao escritor irlandês Bram
Stoker. Em maio de 1897, Stoker
lançou o livro que popularizaria o
mito do vampiro, tornando-se sucesso
imediato e praticamente um sinônimo
do medo em forma de caninos
proeminentes: o romance Drácula.
Inspirados nesse sucesso, logo a mítica
do vampiro e suas origens migrou para
revistas e jogos, inclusive o RPG.
Torpor
Todos os vampiros também são seres
incomuns, pois necessitam de sono. Na
maioria dos casos, não se trata de um
repouso tranquilo de uma criatura
viva, mas de um estado similar ao
coma. Conforme o Sol nasce, o vampiro
fica inconsciente e agora não é possível
desperta-lo até que anoiteça. Barulhos,
luzes e até mesmo golpes não incomo-
dam a criatura. É obvio que essa é uma
situação perfeita para se enfrentar o
morto-vivo.
Como Criar um Vampiro
Linhagem Vampirica: Se você substituir suas estatísticas raciais por esta
linhagem, você poderá manter apenas os seguintes elementos raciais: Quaisquer
proficiências de perícia que você tenha e qualquer velocidade de escalada, vôo ou
natação que você tenha ganhado até aqui. Se você optar em não manter nenhum
desses elementos ou caso você escolha esta linhagem na criação do personagem, você
ganha proficiência em duas pericias de sua escolha.
Intolerância
Os vampiros não toleram odores fortes
de alho e não entrarão numa área que
esteja infestada por ele. Similarmente,
recuam diante de espelhos ou símbolos
sagrados empunhados com firmeza.
Essas coisas não ferem o vampiro – apenas os mantém afastado. Quando é afastado
dessa forma, precisa ficar no mínimo a 1,5m de distância da criatura que estiver
sustentando o espelho ou símbolo sagrado e será incapaz de tocar (e realizar ataques
de corpo a corpo) contra o portador do item durante todo o resto do encontro. Manter
um vampiro a distância exige uma ação padrão.
Estaca no Coração.................................................................................................
Se uma arma perfurante feita de madeira for enfiada no coração de um vampiro
enquanto ele estiver incapacitado no seu local de descanso, o vampiro fica paralisado,
entretanto ele se erguerá novamente caso a estaca seja removida, a menos que seu
corpo seja completamente destruído. Uma tática comum é decepar a cabeça da criatura
e encher sua boca com hóstias sagradas (ou material sagrado equivalente).
Sacerdotes:
Os Clérigos vampiros perdem sua habilidade de expulsar mortos-vivos, mas
adquirem a habilidade de fascina-los. Essa habilidade não afeta o controlador do
vampiro ou quaisquer outros vampiros controlados por seu mestre. Os Clérigos
vampiros tem acesso aos domínios, Conhecimento, Enganação, Guerra, Natureza e
Tempestade.
Necromantes:
Esses personagens conservam suas habilidades de classe, mas possuem um vinculo
muito maior com a energia necrótica oque lhes garante uma vantagem em suas
habilidades. O vampiro Necromântico adiciona +1 na CD de suas magias e ataques
mágicos.
Paladinos:
Raramente pode ocorrer de um Paladino cair nas mãos de um vampiro e o mesmo se
tornar um Paladino Caído. Nestes casos o Paladino perde automaticamente seu
patrono divino, mas adquire energia necrótica (a maior fonte de poder do Paladino
Caído). Sua habilidade de Cura pelas Mãos agora passa a Infringir dano e seu Sentido
Divino pode detectar ambas as tendências (Bem / Mal). Para mais detalhes consulte o
Livro do Mestre: Paladino Quebrador de Juramento.
O CoVil do Vampiro
Um vampiro escolhe um local grande, porém ainda defensável para seu covil, como um
castelo, mansão fortificada ou abadia murada. Ele se esconde em seu caixão em uma
cripta subterrânea ou câmara guardada por crias vampíricas ou outras criaturas que
sejam leais a ele.
Efeitos Regionais:
A região em volta do covil de um vampiro é distorcida pela presença sobrenatural da
criatura, criando qualquer dos seguintes efeitos:
VAMPIRO ELFO
Metamorfose: Se o vampiro elfo não estiver sob a luz do sol
ou água corrente, ele pode usar sua ação para se transformar
em um falcão, morcego miúdo ou lobo como uma ação
padrão. Ele também poderá se tornar uma nuvem de
neblina média, ou voltar para sua forma
verdadeira. Para termos de regra essa
habilidade é idêntica a Metamorfose do
vampiro original.
(Substitui a Metamorfose do vampiro original)
VAMPIRO HALFLING
Metamorfose: Se o vampiro halfling não estiver
sob a luz do sol ou água corrente, ele pode usar
sua ação para se metamorfosear em uma criatura
minúscula da floresta ou uma nuvem de neblina
média, ou voltar à sua forma verdadeira.
A Criatura da floresta inclui texugo, gambá ou
corvo. Para termos de regra essa habilidade
é idêntica a Metamorfose do vampiro original.
(Substitui a Metamorfose do vampiro original)
VAMPIRO GNOMO
Passo Escondido: Como uma ação bônus,
você pode magicamente se tornar invisível
até o começo do seu próximo turno ou até
você atacar, fazer uma rolagem de dano, ou
forçar alguém a fazer um teste de resis-
tência. Uma vez que você usa esse traço,
você não poderá usá-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
(Substitui escalada aracnídea do vampiro
original)
A Origem do Mito
Os vampiros propriamente ditos surgem
com a grande divulgação do folclore da Europa
Oriental no final do século XVII e início do século
XVIII. Estas lendas formam a base da tradição vampírica
que mais tarde penetrou na Alemanha e Inglaterra, onde
foi posteriormente acrescentada e popularizada.
O Conde Drácula pode ter sido inspirado no príncipe
Vlad Țepeș (Vlad III), que nasceu em 1431 e governou
grande parte do território que corresponde a atual
Romênia. Nessa época, a Romênia estava dividida
entre o mundo cristão e o mundo muçulmano
(Império Otomano). Vlad III ficou conhecido
pela barbárie pela forma que tratava seus inimigos.
Embora não fosse um vampiro, sua crueldade alimentava
o imaginário de modo que logo passou para o conhecimento popular
como um vampiro. O pai de Vlad III, Vlad II, era membro de uma sociedade cristã
romana chamada Ordem do Dragão, criada por nobres da região para defender o
território da invasão dos turcos otomanos. Por isso Vlad II era chamado de Dracul
(dragão), e, por consequência, seu primeiro filho passou a ser chamado Draculea (filho
do dragão). Um dos segundos registos de atividade vampírica ocorreu na região da
Ístria, na atual Croácia, em 1672. Os registos locais referem o vampiro Giure Grando
que habitava nessa região, na aldeia de Khring, perto de Tinjan, como causa de pânico
entre os aldeões. Giure, que fora camponês, morreu em 1656, mas os aldeões locais
afirmavam que retornara dos mortos e começara a beber o sangue das pessoas, e a
assediar sexualmente a sua viúva. O chefe da aldeia ordenou que uma estaca fosse
enterrada no seu coração, mas quando este método não se revelou suficiente para
mata-lo, usaram a decapitação com melhores resultados. Durante o século XVIII houve
um frenesi de avistamentos de vampiros na Europa Oriental, sendo frequentes os
estacamentos e escavações de sepulturas com o fim de identificar e matar mortos-
vivos em potencial; até mesmo funcionários do governo envolveram-se na caça e
estacamento de vampiros. Apesar de vulgarmente chamado de Iluminismo, durante o
qual muitas lendas e mitos populares foram revelados, a crença em vampiros cresceu
dramaticamente nesta época, resultando numa histeria coletiva que afetou a maioria
da Europa.
Nos tempos modernos, o mito do vampiro e todas as
suas qualidades mágicas e sedutoras, e o arquétipo
de predador, expressam um forte simbolismo que
pode ser usado em técnicas que envolvam uso de
ritual e de energia. Vampiros há séculos fazem parte
da sociedade ocultista europeia, e também vem se
difundindo na subcultura americana há algumas
décadas, tendo como base forte influência a mistura
das estéticas neogóticas.
Habilidades
A descrição do Vampiro Original está no início deste livro,
consulte a página 10 para mais detalhes.
Habilidades
Linhagem Vampirica Chiang-Shi em níveis superiores
Dependendo do nível de seu personagem vampiro, ele pode se beneficiar das
habilidades que sua linhagem oferece em níveis maiores, como mostrado na tabela
abaixo.
Habilidades
Linhagem Vampirica Jiangshi em níveis superiores
Dependendo do nível de seu personagem vampiro, ele poderá se beneficiar das
habilidades que sua linhagem oferece em níveis maiores, como mostrado na tabela
abaixo.
Habilidades
Linhagem Vampirica Nosferatu em níveis superiores
Dependendo do nível de seu personagem vampiro, ele pode se beneficiar das habilida-
des que sua linhagem oferece em níveis maiores, como mostrado na tabela abaixo.
frenesi Nível Linhagem Vampirica
O Nosferatu pode ceder a uma fúria de sangue 03 Regurgitar Sangue
quando se sentir encurralado, atacando qualquer 05 Fuga de Ninhada
um que estiver em sua frente. Recebe vantagem 08 Metamorfose
em testes de Força e testes de resistência de Força. 12 Energia do Pós-vida
Quando você desferir um ataque com permanecer assim até assumir a outra
arma corpo-a-corpo usando Força, você ou até o próximo amanhecer.
recebe um bônus adicional de 1d4 dano. (Substitui a do Vampiro Original)
Este efeito de frenesi dura por 1 minuto
ou pode ser encerrada com uma ação
bônus. Esta habilidade só poderá ser
Energia do Pós-vida
utilizada novamente após um descanso O Nosferatu possuirá uma intimidade
longo. maior com as forças da noite, lhe confe-
rindo resistência a dano necrótico.
Regurgitar Sangue
O Nosferatu solta um cone de sangue de
4,5m em suas vítimas. Quem estiver na
area deve realizar um teste de Consti- Além das fraquezas do Vampiro Origi-
tuição com CD igual 8 + seu modificador nal, um outro método eficiente contra
de Carisma. Os alvos que falharem no um Nosferatu é utilizar-se da planta
teste recebem 2d6 necrótico de dano e espinheira branca e um punhado de
ficam 1 minuto sem poder recuperar areia. Locais onde possuam tal planta
seus pontos de vida; caso eles passem mantém estas criaturas afastada, assim
no teste recebem apenas 1d6 necrótico. como um punhado de areia, fazendo um
Este dano aumenta para 4d6 no 12º círculo ao redor da casa. Locais sagra-
nivel. Pode-se utilizar está habilidade dos, como templos religiosos, igrejas ou
novamente após um descanso curto. recintos que foram prontamente aben-
çoados afugentam a criatura.
Fuga de ninhada
Caso seus pontos de vida sejam redu-
zidos a 0 ele automaticamente assumirá
a forma de um bando de ratos e tentará Idêntico ao Vampiro Original.
escapar. Cada criatura do bando possui
1 ponto de vida e ele será composto por
um número de criaturas igual ao total
de pontos de vida do Nosferatu. O vam-
piro sofre 1 ponto de dano para cada
criatura que for morta. Pelo menos a
metade do bando precisa alcançar o seu
local de descanso em menos de 2 horas
ou o Nosferatu será destruído. Uma vez
em seu refúgio, ele reverte para sua
forma de vampiro. Ele fica paralisado
até recuperar, pelo menos, 1 ponto de
vida. Após 1 hora gasta em seu local de
descanso com 0 pontos de vida, ele
recupera 1 ponto de vida. (Substitui a
Neblina de Escapada do Vampiro..............
Original).
Metamorfose
Um Nosferatu pode assumir a forma de
um rato ou rato atroz. Ele poderá
Vampyr
Habilidades
Linhagem Vampirica Vampyr em níveis superiores
Dependendo do nível de seu personagem vampiro, ele pode se beneficiar das habilida-
des que sua linhagem oferece em níveis maiores, como mostrado na tabela abaixo.
Os Vrykolaka são uma linhagem de vampiros degradados, humilhada e até mesmo por
outros mortos-vivos. Suas mentes foram destruídas ao se transformarem em seres
imortais e eles vivem somente como carniceiros noturnos e portadores de pestes. Os
Vrykolaka possuem uma aparência monstruosa de morcego com traços distorcidos da
raça inicial que pertenceram em vida. Eles possuem dentes afiados como presas e
aqueles com níveis maiores adquirem grandes asas de morcego. Seus olhos brilham
como uma fraca luminescência esverdeada e seus dedos se alongam para fora das asas
formando garras horrendas.
Habilidades
Linhagem Vampirica Vrykolaka em níveis superiores
Dependendo do nível de seu personagem vampiro, ele pode se beneficiar das habilida-
des que sua linhagem oferece em níveis maiores, como mostrado na tabela abaixo.
Drenar venenoso
Semelhante ao Vampiro Original, entretanto a
Nível Linhagem Vampirica
vítima do Drenar Sangue do Vrykolaka também
03 Praga
correrá o risco de contrair uma infecção. Qual-
05 Revoada de Morcegos
quer vitima drenada deverá realizar um teste de
08 Metamorfose
Constituição CD igual a 8 + modificador de Ca-
12 Mutação Bestial
risma do vampiro ou será afligida pela sua
infecção. Essas criaturas carregam uma doença (Febre Imunda), que está diretamente
ligada ao poder que as anima. Os sintomas da febre imunda se manifestam em 1d4
horas após a infecção e incluem febre e desorientação. A criatura infectada ganha um
nível de exaustão que não pode ser removido até a doença ser curada.
Além da exaustão permanente a vítima vida. Após 1 hora gasta em seu local de
deverá realizar um novo teste de Cons- descanso com 0 pontos de vida, ele
tituição a cada descanso longo com a recupera 1 ponto de vida. (Substitui a
mesma CD anterior. Caso falhe sofrerá Neblina de Escapada do Vampiro.............
1d6 de dano psíquico e fica incapaci- Original).
tada pela febre por 1 minuto. O teste
permanece até a vítima obter três su-
cessos seguidos ou ser curada...................
Metamorfose
magicamente. Um Vrykolaka pode assumir a uma
nova forma com uma ação livre, poden-
do virar um morcego miúdo e atroz; ou
Praga um rato atroz. Ele reverte para a sua
Com uma ação bônus o Vrykolaka verdadeira forma se morrer. Sob qual-
impõe uma maldição, idêntica a magia quer aspecto essa sua habilidade será
Praga em uma criatura que ele possa idêntica ao do vampiro-base. (Substitui
ver dentro do alcance. Até o término da a do Vampiro Original)
magia, o vampiro causa um dano ne-
crótico extra de 1d6 para o alvo sem-
pre que acertá-lo com um ataque. Ele
Mutação Bestial
também deve escolher um atributo O Vrykolaka agora sofrerá uma grande
quando lançar esse feitiço. O alvo tem transformação, adquirindo longas asas
desvantagem nos testes de atributo de morcego em suas costas o que lhe
com o atributo escolhido. Se o alvo cair possibilitará a capacidade de vôo, com
a 0 pontos de vida antes da magia se um deslocamento de 12m. Essa trans-
encerrar, o Vrykolaka pode usar uma formação será permanente, mas apesar
ação bônus no seu turno subsequente disso, o vampiro ainda consegue reco-
para amaldiçoar uma nova criatura. O lher as suas asas para atravessar luga-
efeito da praga dura por 1 hora ou até res apertados ou mesmo oculta-las.........
a vítima ser curada com a magia............... com uma capa ou armadura.
Remover Maldição.
Revoada de morcegos
Caso seus pontos de vida sejam reduzi- Os Vrykolaka não suportam o cheiro
dos a 0 ele automaticamente assumirá de alho ou erva doce e jamais entrarão
a uma forma de um bando de morcegos em um local repleto desses aromas. Da
miúdos e tentará escapar. Cada morce- mesma forma recuam diante de um
go do bando possui 1 ponto de vida e símbolo sagrado apresentado de forma
ele será composto por um número de resoluta. Eles não podem cruzar uma
criaturas igual ao total de pontos de linha continua com a semente de anis.
vida do Vrykolaka. O vampiro sofre 1 Esses elementos não ferem o Vryko-
ponto de dano para cada morcego que laka, mas os mantém afastados. Estas
for morto. Pelo menos a metade do criaturas também são incapazes de
bando precisa alcançar o seu local de cruzar a água corrente, igual como o
descanso em menos de 2 horas ou o vampiro-base, embora a água parada
Vrykolaka será destruído. Uma vez em não os incomode. Eles não conseguem
seu refúgio, ele reverte para sua forma entrar em qualquer cômodo que esteja
de vampiro. Agora ele fica paralisado impecavelmente limpo.
até recuperar, pelo menos, 1 ponto de
A mera redução dos pontos de
vida de um Vrykolaka a 0 irá os
incapacitar, mas não os destrói.
Entretanto existem certos ata-
ques que podem aniquilar essas
criaturas. Eles são vulneráveis a
luz do sol e água corrente, como
o vampiro-base. Atravessar o
crânio de um Vrykolaka com
uma estaca de ferro matará o
monstro de imediato, porém ele
ressuscitará caso a estaca seja
removida, a não ser que o seu
corpo seja consumido pelo fogo.
Os Vrykolaka são particular-
mente vulneráveis pela magia
remover doenças. Quando con-
juradas sobre eles obrigam o
vampiro a realizar um teste de
resistência de Constituição ou
receberá 1 nível de exaustão.
Um Vrykolaka descansando em
seu caixão ou que se encontre
incapacitado (como uma estaca
de ferro) fracassará automati-
camente no teste de resistência.
Quando um Vrykolaka estiver
destruído o seu corpo se dissol-
verá em alguns vapores fétidos
de forma similar a magia nevoa
fétida.
Ignus Fatus Oritur in Corpore
Talentos Vampiro
Um talento representa um dom ou
especialidade em uma área que concede FORMA ADICIONAL
capacidades especiais ao personagem. Este poder irá aprimorar a qualidade
Ele encarna treinamento, experiência e metamorfose do vampiro; ele vai obter
habilidades além do que uma classe duas formas adicionais. Escolha as suas
permite. Em determinados níveis, sua novas formas entre: aranha (miúdo e
classe lhe concede a característica de gigante), cavalo, corvo, coruja, rato
Incremento no Valor de Habilidade. Já (miúdo e gigante), gato, pantera, ser-
usando a regra opcional de talentos, pente venenosa (miúdo e gigante).
você poderá desistir de receber essa Pré-requisito: Metamorfose
característica para adquirir um talento,
à sua escolha, em troca. Você só pode ARDIL SOMBRIO
escolher um talento uma vez, a não ser Todos os vampiros têm sentidos incri-
que a descrição do talento diga o con- velmente aguçados, mas os detentores
trário. Você deverá atender aos pré- dessa habilidade possuem uma audição
requisitos (se houver) especificados no e olfato ainda mais apurados que o
talento para adquiri-lo. normal. O vampiro recebe os seguintes
benefícios:
CONSUMIR ENERGIA • Aumente seu valor de Destreza em 1,
Semelhante ao drenar sangue, aqui o ...até o máximo de 30.
vampiro irá extrair a energia de uma • Obtém Vantagem testes de Percepção
criatura que possa ver a até 9 metros ...(3 testes a cada Descanso Longo).
dele. O alvo faz um teste de Constituição • Enquanto estiver na penumbra ou na
CD 8 + bônus de proficiência do vam- ...escuridão, o vampiro poderá realizar a
piro. A vítima recebe dano necrótico de ...ação Esconder-se com uma ação.............
2d6 ou apenas metade 1d6 se passar no ...bônus.
teste. Quando você acertar uma criatura
que não é um constructo ou um morto- NÉVOA VENENOSA
vivo, você pode escolher um dos seguin- O vampiro que já tenha sua forma de
tes benefícios: névoa, irá substitui-la por esta nova
• Você obtém o seu sustento diário caso forma adquirindo uma névoa tóxica. O
...ainda não o tenha feito. vampiro que não tenha essa forma, irá
• Você recupera metade do dano necró- adquiri-la em sua metamorfose agora.
...tico causado em pontos de vida para Ao assumir a forma de névoa venenosa
...você. o vampiro poderá entrar no espaço de
uma criatura e parar nele. Cada vez que
DISFARCE REGIONAL essa criatura começar o turno no mes-
O terreno onde vive o vampiro se torna mo espaço que o vampiro, ela deve ser
normal, onde as nevoas são dissipadas bem sucedida num teste de resistência
e as flores e arvores ao redor do local de Constituição CD 8 + Proficiência do
não murcham e nem morrem. Também vampiro ou ficará envenenada. A cada
não ocorre nenhum aumento notável de turno subsequente a vítima deverá re-
morcegos, ratos e lobos na região. Curi- fazer o teste ou permanecerá afetada.
osamente as pessoas se esquecem de Enquanto manter-se envenenada dessa
terem passado pela região ou não se forma, o alvo também estará.......................
lembram de nenhum aspecto do terre- incapacitado.
no ou estrutura local. Pré-requisito: Metamorfose
PRESENÇA FAMILIAR e, com certeza após um ataque. Como
O vampiro sente a presença de seres regra geral, todo vampiro em torpor
amaldiçoados como ele, distinguindo deverá realizar um teste de Percepção
sua raça e o subtipo de criatura que com desvantagem quando recebe um
estiver próximo dele a até 36m. Apesar ataque, porém aqui, ele não precisará
disso, ele não saberá determinar o nivel levar dano para acordar e também não
e a quantidade de poder que cada cria- receberá nenhuma desvantagem para
tura possa possuir e nem distinguir a detectar ruídos ou sons próximos a ele.
localização exata daquelas que são........... Pelo contrário, o vampiro receberá tes-
etéreas e invisíveis. tes com Vantagem caso luzes ou tochas
• Aparição, Espectro, Fantasma, Fogo- estiverem próximos a ele e principal-
...Fátuo e Sombra. mente caso haja uma abertura de seu
• Carniçal, Lívido, Inumano, Ressurgido caixão. Uma vez que o vampiro tenha
...e Zumbi. eliminado a ameaça, deverá retomar
• Caveira flamejante, Esqueleto, Múmia seu sono.
...e Vampiro.
• Cavaleiro da morte, Dracolich, Demi- VISÃO DA MORTALHA
...lich e Lich. O vampiro aumenta seu campo de visão
na Penumbra e no Escuro para 36m,
além de agora poder enxergar dentro
da escuridão mágica, como na magia
Escuridão. Ele ainda recebe uma visão
espectral que separa o véu do plano
material, podendo ver o plano etéreo e
suas criaturas, como aparições, fantas-
mas e espectros que podem ser obser-
vados a até 18m pelo vampiro. Nessa
circunstância ele poderá se comunicar
com eles caso possua o mesmo idioma.
VÔO DA NOITE
O vampiro metamorfoseado com essa
habilidade possuirá o dobro de desloca-
mento em vôo com suas formas que
possuem a descrição (voar); como na
forma de morcego ou neblina por exem-
plo. Esse deslocamento extra é muito
útil se estiver fugindo, como em Fuga da
Escapada, reduzindo seu tempo efetivo
para chegar no seu local de descanso.
Pré-requisito: Metamorfose
SONO LEVE
Ao contrário da maioria dos vampiros,
os detentores dessa habilidade não
ficam indefesos durante o dia. Embora
ainda precisem descansar, serão des-
pertados por ruídos locais, movimentos
Sedução das Sombras Persistência
Idêntico a Enfeitiçar do vampiro, porém Os vampiros portadores dessa habilida-
agora você é capaz de afetar qualquer de revelam-se mais obstinados em rela-
humanoide que possa ver dentro de ção com algumas de suas fraquezas de
18m. Se o alvo puder ver o vampiro, ele linhagem, tornando-se ágeis e resistên-
deve ser bem sucedido num teste de tes a diversos efeitos que destruiriam
resistência de Sabedoria, ou ficará enfei- um vampiro comum. Você adquire os.....
tiçado. Agora ele considera o vampiro seguintes benefícios:
um amigo confiável a ser atendido e • Sofre metade de dano de ácido se ter-
protegido. Ele atenderá os pedidos do ...minar seu turno em água corrente.
vampiro ou agirá da forma mais favo- • Sofre metade de dano radiante quan-
rável que puder a ele, sendo um alvo ...do começa seu turno sob luz solar.
voluntário para o ataque de mordida do • Adquire resistência a expulsão.
vampiro. Toda vez que o vampiro ou os • Estacas em seu coração só funcionam
companheiros dele fizerem algo nocivo ...em dano crítico.
com o alvo, ele poderá repetir o teste de
resistência, terminando o efeito sobre si Força do Túmulo
com um sucesso. Do contrário, o efeito O vampiro poderoso recebe aqui maior
dura por 1d8 horas ou até o vampiro ser potência do pós-vida, tornando-se mais
destruído, estiver em um plano de exis- forte com as forças necróticas.
tência diferente do alvo ou usar uma • Aumente seu valor de Força em 1, até
ação bônus para terminar o efeito. A CD ...o máximo de 30.
de Enfeitiçar é 8 + o bônus de profici- • Adiciona seu modificar de Carisma em
ência do vampiro + seu modificador de ...seus testes de iniciativa.
Carisma. Depois disso, poderá reutilizar • Seus ataques de pancada passam a
essa habilidade após um descanso longo. ...causar 1d6 de dano.
• Você é considerado como uma catego-
...ria de tamanho maior para determinar
...a sua capacidade de carga e o peso que
...pode empurrar, arrastar ou erguer.
Inimigo Conhecido
O vampiro agora detém o conhecimento
da luz e das suas ordens e sociedades
clericais, podendo antecipar suas defe-
sas ou ataques contra seus inimigos.........
jurados.
• Você recebe a proficiência na Perícia
Religião. Se você já for proficiente na
Perícia, você adiciona o dobro do seu
bônus de proficiência aos testes feitos
com ela.
• Você aprende a magia Taumaturgia e
Detectar o bem e mal. Você agora pode
conjura-las uma vez a cada descanso
curto.
Envelhecimento
Regra Opcional
Aqui é descrito novas opções para deixar o jogadores ainda mais imersos dentro do
universo de vampiro D&D 5ºed. Recomendado apenas para aqueles personagens
vampiros de níveis elevados ou para longas campanhas focadas exclusivamente nas
tramas do submundo vampiresco, apresentando aqui novas regras para expandir
seu personagem vampiro dentro do jogo.
Os vampiros se tornam mais poderosos com a idade. É claro que isso não envolve
um envelhecimento biológico. A criatura aparentará a mesma idade que tinha no
momento de sua morte. Entretanto sua conexão com o Plano da Energia Negativa se
fortalece conforme seu tempo de existência aumenta, elevando sua força e suas
habilidades. Este fenômeno representa um enorme problema para os caçadores de
vampiros, pois não há indícios na aparência do morto-vivo que sugiram sua idade
real, tampouco seu poder verdadeiro. Cada categoria tem um título, embora sejam
apenas conveniências entre os sábios e não tenham funções práticas. Os próprios
mortos-vivos não se reconhecem por títulos de idade. Na verdade, os indivíduos
mais sagazes sempre tentam escondê-la.
TITULO ANOS
Neófito 0-99
Adulto 100-199
Velho 200-299
Ancião 300-499
Ancião experiente 500-999
Patriarca 1000-1499
Vampiro Lord 1500-2199
Overlord 2200-2999
Lord of Blood 3000+
O vampiro padrão descrito no início deste
guia (Neófito) não possuirá nenhum poder
ou habilidades adicionais. Apenas aqueles
sujeitos a tabela (Adulto+) passam a rece-
ber os benefícios da sua idade avançada. As
criaturas que são mais antigas terão os
modificadores apropriados, indicados na
tabela a seguir conforme o morto-vivo en-
velhece. As alterações não são cumulativas.
Idade Avançada
Idade For Des Con Int Sab Car Regen AE
Adulto - - +1 - +1 - 1d6 -
Velho +1 - +1 - +1 +1 1d6 +1
Ancião +2 +1 +2 +1 +2 +1 1d8 +1
Ancião Experiente +2 +1 +2 +1 +2 +2 1d8 +1
Patriarca +3 +2 +3 +2 +3 +2 1d10 +2
Vampiro Lord +3 +2 +3 +2 +3 +3 1d10 +2
Overlord +4 +3 +4 +3 +4 +3 1d12 +2
Lord of Blood +4 +3 +4 +3 +4 +4 1d12 +3
REGENERAÇÃO (REGEN)
A cura acelerada do vampiro aqui se tornará mais potente, de acordo com a sua idade
correspondente.
PROJEÇÃO ASTRAL
Liberando seu espírito do corpo físico,
essa habilidade lhe permitirá projetar
seu corpo astral no plano material ou
mesmo em outro plano (exceto se ele
estiver em Ravenloft). Esses tipos de
viagem são feitas pela velocidade do
pensamento, levando sua forma astral
para onde desejar. Seu corpo físico fica
em animação suspensa. Esse poder vai
afetar apenas o vampiro e ele poderá
vagar durante o dia projetando-se sem
tomar nenhum dano ou penalidade.
Além desses efeitos, essa habilidade é
idêntica a magia Projeção Astral. Pode
utiliza-la apenas uma vez por história.
Pré-Requisito: OverLord
SOMBRA VIVA............................................
O vampiro com este poder poderá dar
vida a sua própria sombra (desde que
ele consiga projeta-la próximo de áreas
iluminadas) com duração de 1h ou até
ele decidir voltar ao normal
com uma ação bônus.
Pode utiliza-la apenas uma vez por
SEDE DE SANGUE história. Pré-requisito: Lord of Blood
A mordida do vampiro deve ser um
ataque corpo-a-corpo com alcance de
1,5m a uma criatura voluntária ou uma RESISTÊNCIA LENDÁRIA
criatura agarrada, incapacitada ou im- Se o vampiro falhar em um teste de
pedida. A vítima estando nos braços do resistência, ele pode escolher obter um
vampiro receberá dano de perfuração sucesso, no lugar. Pode-se utiliza-la
com ld6 de dano + 2d6 necrótico. Para uma vez a cada descanso longo.................
todos os efeitos, essa habilidade é idên- Pré-requisito: OverLord
tica ao Drenar Sangue do vampiro.
Pré-requisito: Patriarca
VISÃO MALIGNA
O vampiro magicamente força uma
PRESENÇA OCULTA criatura que ele possa ver, dentro do
O vampiro com esta habilidade torna- seu alcance de visão, a realizar um
se imperceptível as magias de detecção teste de resistência de Carisma, com
que possam revelar sua presença, ou CD 8 + modificador de Carisma do
sua localização, ficando imune as ma- vampiro. A criatura sofre 5d6 de dano
gias Detectar bem e mal, Clarividência, psíquico se falhar na resistência ou só a
Localizar criatura e a Vidência. Além metade desse dano, caso ela obtenha
disso a habilidade Sentido Divino do sucesso. Pode-se utiliza-la uma vez a
Paladino também se mostra ineficaz cada descanso curto.
aos mortos-vivos que são portadores..... Pré-requisito: Lord of Blood
desse poder.
Pré-requisito: Velho
Dispersão
O vampiro ainda estando em sua forma
MENSAGEM HIPNÓTICA humanoide poderá com uma ação bô-
Idêntico a magia mensagem, porém nus se metamorfosear em vários ratos,
desta vez o vampiro poderá enfeitiçar cobras, insetos ou morcegos miúdos
um número maior de criaturas. Jogue para tentar escapar de algum evento. O
1d6 para determinar quantos dentro número de criaturas equivale ao total
do raio da visão do vampiro serão de pontos de vida do vampiro e cada
enfeitiçados. Aqueles que falharem no um deles possui 1 ponto de vida. O
teste ouvirão a voz do vampiro e segui- vampiro sofre 1 ponto de dano para
rão as suas ordens da maneira que lhe cada criatura que for morta. Pode-se
forem ditas. Idêntico a Enfeitiçar do utiliza-la uma vez a cada descanso
vampiro para efeito de teste da vítima. longo. Pré-requisito: Vampiro Lord
ou inferior ao seu valor de proficiência.
A MASCARA Caso exceder esse valor, aleatoriamente
O vampiro altera magicamente sua uma de suas crias morre, tornando-se
aparência. Como uma ação bônus, você pó para dar vida a outra. Para todos os
pode se transformar em qualquer hu- efeitos, a cria vampírica agirá como um
manoide que já tenha visto, ou retornar fiel aliado e possuirá suas próprias esta-
a sua forma original. Entretanto, seu tísticas e habilidades descritas no.............
equipamento não se transforma com próximo capitulo.
você. Se você morrer, reverterá para a Pré-requisito: Vampiro Lord
sua aparência normal. Ele pode perma-
necer neste disfarce escolhido durante
1d4 horas. Até para um observador que DETECTAR PENSAMENTOS
seja mais atento, seu disfarce é normal- O vampiro será capaz de ler o pensa-
mente perfeito. Se caso você levantar mento de criaturas próximas dentro de
suspeitas ou se uma criatura atenta 9 metros, desde que estas possuam no
perceber que algo está estranho, você mínimo inteligência 3 ou maior. Agora o
recebe vantagem em qualquer teste de vampiro aprende a superfície dos pen-
Carisma (enganação) para evitar ser de- samentos da criatura, ou o que estiver
tectado. Após a máscara escolhida ele mais frequente na mente dela naquele
não poderá troca-la por nenhuma outra momento. Como uma ação, ele pode
até completar um descanso longo. focar sua atenção para os pensamentos
Pré-requisito: Ancião Experiente de outra criatura, ou tentar sondar mais
profundamente dentro da mente da
mesma criatura. Para uma sondagem
mais profunda, o alvo deve fazer um TR
de Sabedoria. Se falhar, o vampiro
ganha intuição sobre o raciocínio da
criatura (se ela tiver), o seu estado
emocional e algo que fervilhe de modo
significativo em sua mente (como algo
com que o alvo se preocupa, ama ou
odeia). Se o alvo tiver sucesso no TR, a
magia se encerra. De todo modo, o alvo
sabe que o vampiro está tentando se
aprofundar na sua mente, e, ao menos
que o vampiro foque sua atenção para
Cria vampírica.......................................... os pensamentos de outra criatura, a
Com este poder o vampiro transmitirá criatura pode usar sua ação no seu
seu sangue imortal a qualquer humano- próprio turno para fazer um teste de
ide que tenha seus pontos de vida redu- Inteligência contra o teste de Intêligen-
zidos a 0 pelo (drenar sangue) por um cia do vampiro; se tiver sucesso, a
Vampiro Lord ou superior. A vítima se magia se encerra. Perguntas verbais
tornará uma cria vampírica após 1d10 diretas feitas ao alvo naturalmente vão
dias de seu sepultamento. A nova cria- moldar o curso dos seus pensamentos,
tura se erguerá sob o comando do vam- logo esta magia é particularmente efe-
piro que o gerou e então permanecerá tiva como parte de um interrogatório.
escravizado até que o seu mestre seja Para todos os efeitos essa habilidade é
destruído. O vampiro só poderá manter idêntica a magia Detectar Pensamentos
sob seu controle um total de crias igual para efeito de teste.
Pode-se utilizar essa habilidade novamente após um descanso curto.
Pré-requisito: Velho
REDUTO OCULTO
O Vampiro pode criar uma ilusão de um terreno natural em uma área aonde ele mantém
o seu covil e realiza o seu descanso. Essa área pode possuir o equivalente a até 240
metros de alcance de acordo com a necessidade do vampiro e aparenta, soa e cheira como
qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser
alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de
terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante,
um precipício para uma suave inclinação. Uma casa, fortaleza ou castelo possuíram
qualquer outra forma de terreno a escolha do vampiro. A característica tátil do terreno é
imutável, logo criaturas que entrarem na área provavelmente verão através da ilusão. Se
a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão
pode tentar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de resistência à magia do
vampiro para desacreditar na ilusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela
realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta sobre o terreno original. O efeito
dura por 24 horas + 1d4 dias para manter a ilusão no local. Além desses efeitos, para
todos os aspectos ela vai ser idêntica a magia Terreno Ilusório. Pode-se utilizar essa
habilidade novamente após o número de dias que o efeito da magia durar.
Pré-requisito: Ancião
Fraquezas Ampliadas
Em algumas ocasiões em vez de adquirir um poder ampliado, o vampiro desenvolve
uma fraqueza ampliada. Essas limitações também refletem a natureza e personalidade
do vampiro e geralmente servem para exagerar ou evidenciar os defeitos do morto-
vivo. Um vampiro irascível poderia sofrer de sede de sangue, enquanto um indivíduo
extremamente vaidoso desenvolveria palidez. A lista a seguir oferece alguns exemplos
de fraquezas ampliadas.
CRIA VAMPÍRICA
Morto-vivo, (neutro e mau)
Classe de armadura: 12 (armadura natural)
Pontos de vida: 28 (3d8+6)
Deslocamento: 9m
FOR(16) DES(14) CON(13) INT(11) SAB(10) CAR(12)
Testes de resistência: Des+5, Sab+3
Perícias: Furtividade+6, Percepção+3
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção Passiva 10
Idiomas: qualquer que conhecia em vida
Nível de Desafio 1
Fraquezas vampíricas: todas do vampiro-base
Regeneração: A cria recupera 1 ponto de vida por turno,
se ela tiver, pelo menos, 1 ponto de vida e não esteja sob
luz solar ou água corrente. Se a cria sofrer dano radiante
ou dano de água benta, esse traço não funcionará até o
inicio do próximo turno da cria.
Ataques Múltiplos: A cria realiza dois ataques, apenas
um deles pode ser um ataque de mordida.
Garras: Ataque Corpo-a-Corpo desarmado: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: (1d6+3) de
dano cortante. Ao invés de causar dano, a cria pode agarrar
o alvo (CD 12 para escapar).
Mordida: No segundo ataque da cria pode-se desferir uma
mordida.
Acerto: (1d6+3) dano perfurante mais (1d6) necrótico.
O máximo de pontos de vida do alvo reduzido pelo dano
necrótico, a cria recupera a mesmo valor em pontos de vida.
Revitalização
Distancia Duração Idade Os vampiros em um combate
15km 2h Neófito que seja reduzido seus Pvs a 0,
30km 2h Adulto fará com que o mesmo assuma
30km 2h Velho a Neblina de Escapada, como
30km 3h Ancião descrito anteriormente. Neste
60km 3h Ancião experiente estágio ele terá um prazo de
60km 3h Patriarca tempo para fugir até seu refu-
60km 4h Vampiro Lord gio ou caso contrário ele será
90km 4h Overlord destruído permanentemente....
90km 4h Lord of Blood Existem vampiros que podem
sobreviver a mais tempo nesse
estágio, principalmente os mais antigos. A tabela apresenta a Idade Avançada de cada
um e o grau de duração permitida em determinado tempo para cada vampiro
individualmente e ainda a distância de vôo permitida para cada tipo.
Progênie
lampejo de genialidade, logo os tornan-
do iguais ao seu progenitor. Os vampi-
ros em sua grande maioria não possu-
em a habilidade para realmente inovar
— eles simplesmente seguem as modas
e tendências raciais que tinham em
vida ao invés de determiná-las, e até
mesmo seus trabalhos mais inspirados
não são mais do que pálidas imitações
das obras mortais que já existem. É
uma ironia que esses vampiros cuja
intenção era a de preservar os dons de
seus progênitos para sempre, acabem
na verdade por prejudicar seu talento.
Outros vampiros são vingativos e per-
versos com relação a progenitura, es-
colhendo mortais que desejam ver
Diferentemente das crias vampíricas sofrer. A maioria dos vampiros, no en-
criar um novo vampiro exige um esfor- tanto, decidem criar a novos vampiros
ço consciente, e frequentemente, per- movidos pela solidão ou desejo. Esses
missivo. Quando um vampiro deseja vampiros são invariavelmente os mais
gerar progênie, sua caça toma um novo malfadados, pois após satisfazerem a
rumo. O vampiro não está mais apenas sua luxúria ou angústia, eles se vêem
à procura de alimento; ao invés disso, na companhia não de amigos, mas de
ele se torna mais consciente e exigente, monstros cruéis e predadores quanto
procurando pela perfeita combinação eles próprios. Apesar dos riscos de se-
de traços pessoais que justifiquem a guir em frente com a maldição, eles
imortalidade. As razões para transfor- preferem ariscar a fim de encontrar a
mar um novo membro variam de vam- companhia noturna adequada, já que
piro para vampiro. Alguns vampiros as crias vampíricas em sua maioria são
sentem um grande remorso a respeito decadentes demais aos olhos dos vam-
da eterna maldição do vampirismo, e piros. Crias vampíricas não passam de
selecionam mortais que possam "dar lacaios que devem servir da melhor
algo em troca" à depravada raça dos forma possível. Do mesmo modo eles
vampiros. Muitos poucos procuram a são dispensáveis, já que com frequên-
grandes artistas, pensadores, criadores cia muitos deles viram pó de cinzas em
ou almas compassivas, cujos talentos combate e não possuem a força e nem
devem ser preservados para sempre. a determinação de um vampiro pleno
Esses tipos de vampiros geralmente para sobreviverem sozinhos. O ato de
sofrem muito quando percebem aquilo criar um novo vampiro não é comple-
que o seu egoísmo descarregou sobre xo, embora muitos vampiros se recu-
os infelizes que trouxeram para dentro sem a instruir suas crianças sobre esse
da Família, pois a sua transformação processo. Primeiramente, o vampiro
em si frequentemente destrói o seu precisará drenar o sangue da vítima e
se obtiver drenado com sucesso em
todos os turnos de ataque (3 turnos
exatos, dependendo só do nível do
humanóide ou de drenar mais da
metade do seu total pontos de vida).
Independente da regra usada, após o
dreno a vítima deverá ingerir agora
uma quantidade do próprio sangue
do vampiro. Essa quantidade pode
ter variações aqui: enquanto alguns
vampiros literalmente amamentam
sua criança usando o pulso, outros
vampiros vão derramar apenas uma
fina gota entre os lábios da progénie
e logo observam a transformação.......
Na maioria das vezes, a morte é um
período de grande dor e angústia; a
vítima sofre convulsões e muitos
choques enquanto seu corpo perde a
vida. O momento do renascimento,
agora em compensação, é talvez o de
maior prazer que um vampiro pode
sentir, e provavelmente é o último
êxtase que ele conhecerá. Agora um
processo místico começará a trans-
formar o corpo já morto da vítima,
corrigindo imperfeições e frequente-
mente tornando o corpo mais bonito, ainda que de um modo surreal. Todos os seus
sentidos ficam aflorados, mas principalmente o sentido do seu paladar que está dire-
cionado a um único e terrível sabor. Apenas uma coisa satisfaz o vampiro:
O sangue dos seres vivos!!
Após a progenitura estar completa a vítima logo é reconhecida como uma criança da
noite, sob a proteção e a orientação de seu mestre até que este decida que ela está
pronta para enfrentar as noites sozinhas.
Nascimento
Nível de poder (Progênie)
Cada novo vampiro formado, torna-
se um descendente sanguíneo direto do seu mestre
que lhe deu sua nova vida. Teoricamente um vampiro Neófito só é
capaz de fazer a um outro Neófito devido ao seu sangue ser fraco; já os vampiros com
mais séculos de idade podem possuir uma progenitura mais poderosa, semelhante ao
poder contido em seu sangue, e assim gerar vampiros ainda mais poderosos como
mostrado na tabela de envelhecimento. Para cada geração elevada, mais forte será o
vampiro.
.................................
Exemplo 1:
Um vampiro Patriarca poderia gerar outro vampiro abaixo dele, como um vampiro
(Ancião Experiente) por exemplo, se a criança tiver sorte. Mas os mistérios da trans-
formação vampírica podem variar e dar vida a um vampiro (Ancião) ou até mesmo
um vampiro (Velho). Toda vez que o vampiro decidir criar uma nova prole, no ato da
transformação, a vitima deverá jogar 1d3 e consultar o resultado de acordo com a
“Tabela de Envelhecimento”. Sendo que 1 é sempre o melhor resultado, 2 mediano, 3
ruim. Agora o vampiro recém-nascido terá a determinada categoria de idade abaixo
de seu progenitor, contudo, dependendo do poder gerado, ele possuirá os mesmos
benefícios da lista de “Poder Ampliado”.
Exemplo 2:
O poder ampliado de cada vampiro está diretamente ligado a sua idade avançada, ou
seja, a potência do seu sangue determinará a quantidade de poderes extras que o
vampiro deverá possuir. Seguindo esse mesmo raciocínio, os vampiros gerados aqui
pela progênie terá um poder similar a de seu mestre. Caso o mestre seja um vampiro
(Overlord) e seu progênito tenha se tornado um (Vampiro Lord) o mesmo possuirá
no mínimo 7 poderes ampliados a sua escolha.
Os Filhos da Noite
A Fome
Todo dhampir conhece uma sede saciada apenas pelo sangue
dos vivos. Aqueles que abusam da sede correm o risco de perder
o controle e sempre enxergará aos outros como presas. Aqueles
que resistem podem encontrar maneiras excepcionais de con-
trolar seus impulsos ou suprimi-las por meio de constantes
contenções. Em qualquer caso, a tentação assombra dhampirs e
as circunstâncias conspiram para dar-lhes razões infinitas para
se entregarem. Enquanto muitos dhampirs têm sede de sangue,
seu personagem poderia, obter o sustento dos vivos de uma
outra forma. Escolha uma opção da tabela Fome Dhampir para
determinar o que tenta seu personagem a se alimentar.
Origens
Dhampirs frequentemente aparecem de en-
contros com vampiros, mas todos os tipos de
barganhas macabras, influencias necromân-
ticas e encontros com misteriosos imortais
podem ter transformado seu personagem.
A tabela Origens Dhampir fornece sugestões
para como seu personagem pode ter ganho
sua linhagem.
O Presente das Trevas
Para muitos seres humanóides, simples e em grande
maioria a plebe, estes pobres tolos jamais compreenderiam
as muitas facetas e habilidades de um vampiro. Para eles os
vampiros são seres místicos e poderosos que se camuflam
nas sombras da noite, que possuem o poder de voar e de
encantar aqueles de mente fraca. Sim! Tudo isso é verdade...
mas a força e os poderes sobrenaturais de um vampiro são
incomparáveis quando eles estão em posse de itens mágicos
malignos que servem a sua causa. Esses itens foram
confeccionados por grandes mestres artesões e arcanistas do
sangue, dedicados a sobrepujar seus próprios limites. Para
alguns eruditos e historiadores a história desses itens
mágicos é completa de horrores e maleficência, alegando que
esses “presentes” são itens amaldiçoados e profanos. Na
verdade eles não passam de itens mágicos comuns, apenas
que são dedicados ao propósito de um vampiro. Um simples
mortal poderia utiliza-lo, mas o item não funcionaria nele.
Quando e como essas verdadeiras relíquias sagradas
surgiram (Sim, são sagradas para os vampiros!) ninguém
sabe dizer ao certo, mas o seu propósito é evidente quando o
morto-vivo tem a posse dele...aumentar seus poderes e sua
influência!!
Itens Mágicos
Os vampiros têm algumas necessidades especiais quando se trata de seu bem-estar.
A lista de itens a seguir mostra e ajuda a mantê-los vivos ou aprimora suas habilidades
vampíricas. Outros itens são do mesmo modo interessante e fazem de uma combinação
perfeita para seu cenário gótico. Se alguns desses itens podem ou não ser comprados
ou até encontrados no mundo, isso dependerá do narrador.
ANEL DA CRIPTA
Anel, muito raro (requer sintonização com um vampiro)
Um anel de ônix, contendo em sua base um ligamento de
ferro escuro. Enquanto usado este anel o teleporta de
volta para o seu caixão ou local de descanso quando você
é reduzido a 0 pontos de vida. Se o vampiro possuir mais
de um local como seu covil, ele escolhe para onde será
teleportado ao cair. Uma vez usado, este anel não pode ser
usado novamente até a meia-noite seguinte.
ANEL DO DRÁCULA
Anel, artefato (requer sintonização com um vampiro)
Diz-se que este magnífico anel foi usado pelo famoso
Drácula e nas eras que ele o usou, assumiu propriedades
mágicas, pois foi deformado por sua poderosa presença
não natural. O anel é coberto por uma camada de ouro,
seu material de gema solar fica evidente em pedra que o
adorna. Enquanto estiver usando este anel, você ganha os
seguintes benefícios:
• Você não possui mais nenhuma das fraquezas que um vampiro possui e é imune aos
...efeitos da luz solar.
• Você pode passar 1d20 dias sem precisar consumir sangue. Refaça essa rolagem após
...30 dias.
• Sua mordida agora reduz o máximo de pontos de vida de uma criatura em quantidade
...igual ao seu dano necrótico causado, e você recupera pontos de vida iguais a essa
...quantidade. O alvo da mordida morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de
...vida para 0. Um humanóide morto desta forma e então enterrado no solo se erguerá
...novamente após 1d6 dias como uma Cria vampírica sob seu controle.
BASTÃO DE SEGURANÇA
Bastão, muito raro
Enquanto estiver empunhando este bastão, você pode
usar um ação para ativa-lo. O bastão então, instantânea-
mente transporta você e até 199 outras criaturas volun-
tárias que você possa ver, para um paraíso existente em um
espaço extraplanar. Você escolhe a forma que o paraíso tem. Ele
pode ser um jardim tranquilo, uma clareira adorável, uma taverna
animada, um palácio imenso, uma ilha tropical, um carnaval fantástico
ou em qualquer outra coisa que você imagine. Independentemente de sua
natureza, o paraíso contem água e comida suficiente para sustentar seus visi-
tantes. Todo resto das coisas com que se pode interagir enquanto estiver lá
dentro do espaço extraplanar só existe dentro dele. Por exemplo, uma flor
retirada de um jardim neste paraíso desaparece se for levada para fora do espaço
extra-planar. Se o portador do bastão for um vampiro ele pode substituir a água e
comida por sangue. Para cada hora gasta no paraíso, um visitante recupera pontos de
vida como se tivesse gasto 1 Dado de Vida. As criaturas também não envelhecem
enquanto estiverem no paraíso, apesar do tempo se passar normalmente. Os visitantes
podem permanecer no paraíso por até 200 dias, divididos pela quantidade de criaturas
presentes (arredondado para baixo). Quando o tempo acabar ou você usar uma ação
para termina-lo, todos os visitantes reaparecem no local em que ocupavam quando o
bastão foi ativado, ou no espaço desocupado mais próximo desse local. O bastão não
pode ser usado novamente até que dez dias se passem.
ESPADA DO DEFINHAMENTO
Arma (espada), rara (requer sintonização)
Esta espada longa tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas
gastas diariamente ao anoitecer. Se atingir, ela causa
o dano normal de uma espada longa e você pode
gastar 1 carga para causar 2d10 de dano necrótico
extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Constituição CD
15 ou terá desvantagem por 1 hora em qualquer teste
de habilidade ou teste de resistência que use Força ou
Constituição.
ESPELHO DO APRISIONAMENTO
Item maravilhoso, muito raro
Quando este espelho de 1,2 metro de altura é visto
indiretamente, sua superfície mostra imagens borra-
das de criaturas. O espelho pesa 25 quilos, tem CA 11,
10 pontos de vida e vulnerabilidade aos danos de
concussão. Ele se despedaça e é destruído quando for
reduzido a 0 pontos de vida. Se o espelho estiver
pendurado em uma superfície vertical e você estiver
a 1,5 metro dele, você pode usar uma ação para falar
a palavra de comando e ativa-lo. Ele permanece ativo
até você usar uma ação para falar a palavra de
comando novamente. Qualquer criatura, diferente
de você, que vir seu reflexo enquanto o espelho esti-
ver ativo, a até 9 metros dele, deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Carisma CD 15 ou será
aprisionada, junto com qualquer coisa que esteja
vestindo ou carregando, em uma das suas doze celas
extradimensionais do espelho. Este teste de resistên-
cia é feito com vantagem se a criatura souber a natu-
reza do espelho e constructos passam automática-
mente nesse teste de resistência. Uma cela extradimensional é uma expansão infinita
preenchida com uma fina névoa que reduz a visibilidade a 3 metros. Criaturas presas
na cela do espelho não envelhecem e não precisam comer, beber ou dormir. Uma
criatura presa dentro de uma cela pode escapar usando magia que permita viagens
planares. Do contrário, a criatura está confinada a cela até ser libertada. Se o espelho
aprisionar uma criatura, mas suas doze celas extradimensionais já estiverem ocupada,
o espelho liberta uma criatura aleatoriamente para acomodar o novo prisioneiro. Uma
criatura liberta aparece em um espaço desocupado dentro da visão do espelho, mas
olhando para o lado contrário. Caso o espelho seja despedaçado, todas as criaturas
contidas nele serão libertadas e aparecerão em espaços desocupados próximos dele.
Enquanto estiver a 1,5 metro do espelho, você pode usar uma ação para falar o nome
de uma criatura aprisionada nele ou chamar uma cela em particular pelo número.
A criatura nomeada ou contida na cela nomeada aparece como uma imagem na
superfície do espelho. Você e a criatura podem, então, se comunicar normalmente. De
forma similar, você pode usar uma ação para falar uma segunda palavra de comando e
libertar uma criatura aprisionada no espelho.
A criatura libertada aparece, junto com todos os seus pertences, em um espaço
desocupado próximo ao espelho e olhando para o lado contrário dele.
LANTERNA DA REVELAÇÃO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto acessa, esta lanterna coberta queima por 6
horas com 1 litro de óleo, emitindo luz plena num raio de
9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. Criaturas
e objetos invisíveis serão visíveis enquanto estiverem na
luz plena da lanterna. Você pode usar uma ação para
abaixar o capuz, reduzindo a luz para penumbra num raio
de 1,5 metro.
MANTO DO SUBTERRÂNEO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Esta vestimenta exótica de design drow é feita
de seda preta entrelaçada com leves fios de
prata. Enquanto estiver usando este manto,
você pode puxar o capuz sobre a cabeça para
se tornar imune aos efeitos da luz solar. O
manto não permite a passagem da luz do sol.
MANTO DO ESCONDERIJO
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta elegante peça de vestuário é feita com
sedas escuras entrelaçadas, sendo uma rede
tênue com fios âmbar. Enquanto você estiver
usando este manto, você pode puxar o capuz
sobre a cabeça, escondendo totalmente o seu
rosto. Tentativas de olhar para dentro do capô
apenas revelam uma escuridão. Além disso,
enquanto seu capuz está levantado, você está
protegido da magia de adivinhação e não pode
ser alvo de tal magia ou percebido através de
sensores mágicos de vidência.
VARINHA DE DETECÇÃO DE INIMIGOS
Varinha, rara (requer sintonização)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, você pode usar
uma ação e gastar 1 carga para falar a palavra de comando dela.
Pelo próximo minuto, você sabe a direção da criatura hostil mais
próxima de você, a até 18 metros, mas não a distância de você.
A varinha pode sentir a presença de criaturas hostis que
estejam etéreas, invisíveis, disfarçadas ou escondidas,
assim como as que estejam a vista. O efeito termina
se você parar de segurar a varinha.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, role
um d20. Em um 1, a varinha irá se desfazer em cinzas e é
destruída.
O CORAÇÃO DA DOR
Relíquia vampírica (artefato)
Esse item de cristal avermelhado gigante possui o formato de um coração
e contém 3 metros de diâmetro. Ele funciona como uma proteção adicio-
nal ao vampiro que se conectar a ele com uma ligação de sangue.
O coração possui uma capacidade máxima de 50 pontos de vida,
mas para isso, é necessário que esta quantidade seja preenchida
com o sangue do próprio vampiro dentro do cristal.
Esse preenchimento pode ocorrer de forma imediata ou periódi-
ca dependendo da emergência do vampiro. Após esse preenchi-
mento estar concluído a ligação sanguínea do Coração da Dor
com o vampiro estará completa. A partir de agora o item parece
estar vivo, e pulsando com um leve brilho avermelhado quando
o vampiro ou alguém está próximo dele. O coração agora começa a
funcionar e todo o dano que o vampiro sofrer é imediatamente transfe-
rido para o Coração. Se o coração absorve os danos que o reduzem a 0 pontos de vida,
ele é destruído e o vampiro sofre qualquer dano excedente. O Coração da Dor possui
CA 15 caso alguém tente destruí-lo e ele recupera seus 50 pontos de vida a cada
amanhecer, desde que ele tenha pelo menos 1 ponto de vida restante. O artefato levita,
mas ele não pode se mover e nem ser carregado ou empurrado de modo algum, nem
fisicamente ou magicamente após estar vinculado ao vampiro. Deste modo, o item em
questão sempre é muito bem protegido dentro do covil do vampiro e geralmente ele
vai ser o único a saber da sua localização. O vampiro pode com uma ação bônus
quebrar o seu vínculo com o Coração da Dor, para que ele não absorva mais o dano
sofrido. Ele também pode reestabelecer novamente o seu vínculo com o coração, mas
para isso deve estar no mesmo local do item.
Strahd von Zarovich
Strahd von Zarovich nunca se contentou com aquilo que possuía e acabou caindo em
desgraça por almejar aquilo que estava fora do alcance de suas mãos. A cobiça e inveja
foram a sua ruína final...
DESTINADO A COLABORADORES
E AMANTES DO RPG
Dungeons e Dragons
5º edicAO