Homebrew Ordem Paranormal
Homebrew Ordem Paranormal
Homebrew Ordem Paranormal
Uma pessoa que se envolva com o Outro Lado fica marcada para sempre,
tanto de forma psicológica quanto física. Essas consequências traumáticas
são medidas através do Nível de Exposição Paranormal (NEX). O NEX é
medido percentualmente, de 0% a 99%. Uma pessoa comum, que teve a
sorte de nunca presenciar uma manifestação paranormal em sua vida, tem
0% de NEX.
Transcender
Um personagem pode transcender ao ganhar certa experiência com o
paranormal. Quando o Outro Lado achar que você está pronto, você pode
transcender. Quando uma pessoa transcende ela fica mais forte
fisicamente, porém sua sanidade é afetada. Quanto maior o NEX de um
agente da ordem, mais difícil será dele tomar dano mental, porém sua
sanidade é diminuída.
Quando uma pessoa transcende ela entende todo o Outro Lado por alguns
segundos, mas após o ritual ser completo a pessoa se esquece de tudo que
aconteceu quando ela transcendeu, a única coisa que ela se lembra é do
Poder Paranormal ou Ritual que ela aprende por causa do objeto
amaldiçoado necessário.
Classes
Sua classe indica o treinamento que você recebeu na Ordem para enfrentar
os perigos do Outro Lado. Em termos de jogo, é a sua característica mais
importante, pois define o que você faz e qual é o seu papel no grupo de
investigadores.
Características de Classe
Pontos de Vida: Con + Tam dividido por 5. A cada novo NEX +3 Pontos de
Vida.
Pontos de Magia: Pod dividido por 7. A cada novo NEX +1 Pontos de
Magia.
Sanidade: Int dividido por 2 + Pod dividido por 3. A cada novo NEX -1 de
Sanidade máxima.
Perícias: Edu multiplicado por 2.
Armas: Você pode qualquer arma simples.
Habilidades de Classe
Especialista
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são
exemplos de especialistas, que são tão variados quanto as áreas do
conhecimento e da tecnologia. Alguns ainda preferem estudar engenharia
social e se tornam excelentes espiões infiltrados, ou mesmo estudam
técnicas especiais de combate como artes marciais e tiro a distância,
aliando conhecimento técnico e habilidade.
O que une todos os especialistas é sua incrível capacidade de aprender e
improvisar usando seu intelecto e conhecimento avançado, que pode tirar
o grupo todo dos mais diversos tipos de enrascadas.
Especialistas Famosos: Aaron, Arthur Cervero, Rubens Naluti, Elizabeth
Webber, Samuel Norte, Chizue Akechi.
Características de Classe
Pontos de Vida: Con + Tam dividido por 7. A cada novo NEX +2 Pontos de
Vida.
Pontos de Magia: Pod dividido por 5. A cada novo NEX +2 Pontos de
Magia.
Sanidade: Int dividido por 2 + Pod dividido por 5. A cada novo NEX -1 de
Sanidade máxima.
Perícias: Edu multiplicado por 3 + 20.
Armas: Você pode usar Pistolas (Simples), Rifles (Simples), Espingardas
(Simples), Fuzis de Assalto (apenas M4), Submetralhadoras (Simples e
Complexas) e Armas Comuns (Simples).
Habilidades de Classe
Ocultista
Ao contrário da crendice popular, ocultistas não são intrinsecamente
malignos. Seria como dizer que o cientista que inventou a pólvora é
culpado pelo assassino que disparou o revólver. Para a Ordem, o
paranormal é uma força que pode ser usada para os mais diversos
propósitos, de acordo com a intenção de seu usuário.
Ocultistas aplicam seu conhecimento acadêmico e suas capacidades de
conjuração de rituais em missões para investigar e combater o paranormal
em todas as suas formas, principalmente quando munição convencional
não é o suficiente para lidar com a tarefa.
Ocultistas Famosos: Agatha Volkomenn, Dante, Arnaldo Fritz, Marc
Menet, Kian.
Características de Classe
Pontos de Vida: Con + Tam dividido por 10. A cada novo NEX +1 Pontos de
Vida.
Pontos de Magia: Pod dividido por 3. A cada novo NEX +2 Pontos de
Magia.
Sanidade: Int dividido por 2 + Pod dividido por 6. A cada novo NEX -1 de
Sanidade máxima.
Perícias: Edu multiplicado por 3.
Armas: Você pode usar apenas Pistolas (Simples) e Armas Comuns
(Simples).
Habilidades de Classe
Sanidade
A mente humana é capaz de feitos incríveis, mas tem limites. Nossa
inteligência evoluiu para lidar com as características e os problemas da
Realidade, e não com o Outro Lado. Assim, na medida que interagimos
com as entidades, elementos e criaturas, nossa razão definha. Nossa
resiliência mental é chamada de Sanidade, e a perda dela pode indicar o
fim de um agente da Ordem de forma tão definitiva quanto ter seu coração
arrancado pelas garras de um monstro.
Personagens de Ordem Paranormal RPG iniciam com um valor fixo de
Sanidade e perdem um de Sanidade por NEX. A classe com mais Sanidade
é o combatente — pois ele é o que menos se envolve diretamente com o
paranormal.
Teste de Sanidade
Quando um personagem deve realizar um teste de sanidade, ele deve rolar
1d100, se o valor rolado for menor que seu NEX você passa no teste e leva
menos dano, se o seu valor for maior você falha e leva o dano completo de
sanidade. Um personagem que leve 10 de dano de sanidade ou mais em
um único turno recebe um trauma permanente ou uma mania.
Poderes Paranormais
Existem duas formas de adquirir um poder paranormal, a primeira forma
é com a habilidade de ocultista, e a segunda forma é quando você
transcende com um objeto amaldiçoado que contém um poder
paranormal. Ao fazer isso você adquire o poder paranormal que estava
amaldiçoado no objeto.
Rituais
Há muitos séculos, ocultistas e outros pesquisadores do paranormal
procuram formas controladas de contatar o Outro Lado, e nenhuma se
provou tão eficaz quanto os rituais. Com um ritual, você cria uma breve
manifestação de um dos elementos na Realidade. Por exemplo, pode fazer
um ritual de Sangue para tornar seu corpo mais musculoso ou um ritual de
Morte para acelerar o envelhecimento natural de um inimigo que contém
um poder paranormal. Ao fazer isso você adquire o poder paranormal que
estava amaldiçoado no objeto.
Conjurar um ritual é se comunicar com uma entidade do Outro Lado. Ao
transcrever sigilos de eloquência específicos e se concentrar neles, você
consegue transmitir uma frase ou pedido. A resposta vem na forma de
uma manifestação paranormal — o efeito do ritual. Quanto maior seu
nível de exposição paranormal, maior a sua conexão com o Outro Lado e,
consequentemente, mais eloquentes podem ser seus rituais, gerando
efeitos mais intensos.
Como em qualquer linguagem, uma mesma frase pode ser interpretada de
maneiras diferentes. Assim, um mesmo ritual pode resultar em
manifestações visualmente diferentes, ainda que com efeitos similares, o
que também significa que identificar rituais é um processo complexo.
Existem duas formas de adquirir um ritual, a primeira forma é com a
habilidade de ocultista, e a segunda forma é quando você transcende com
um objeto amaldiçoado que contém um ritual. Ao fazer isso você adquire o
ritual que estava amaldiçoado no objeto.
Elementos
Cada ritual pertence a um dos cinco elementos do Outro Lado:
Conhecimento, Energia, Morte, Sangue ou Medo. Para todos os efeitos,
um ritual é considerado uma habilidade de seu elemento (um ritual de
Sangue, por exemplo, é uma habilidade de Sangue).
Cada elemento se manifesta na Realidade de uma forma distinta; assim,
rituais de um mesmo elemento tendem a ter efeitos similares.
CONHECIMENTO A entidade da consciência. Rituais de conhecimento
afetam a mente e revelam ou escondem coisas (por exemplo, deixando
uma pessoa invisível).
ENERGIA A entidade do caos. Rituais de energia podem gerar luz,
eletricidade, fogo e frio, além de afetar probabilidades.
MORTE A entidade da espiral do tempo. Rituais de morte afetam a energia
vital de seres e distorcem o tempo.
SANGUE A entidade do sentimento. Rituais de sangue fortalecem o corpo,
aprimoram os sentidos e manipulam as emoções.
Relação Entre Elementos
Os elementos possuem uma relação entre si, sendo mais ou menos efetivos
de acordo com o tipo de relação. Isso é relevante em dois cenários: quando
um ritual é usado contra uma criatura e quando um ritual é usado contra
outro ritual.
Cada elemento é efetivo contra outro e menos efetivo contra si. Assim, se
você conjurar um ritual de Morte em uma criatura de Sangue, ela será
mais suscetível aos efeitos dele. Se utilizar um ritual de Sangue contra a
mesma criatura, ela será mais resistente.
Sangue é efetivo contra Conhecimento.
Conhecimento é efetivo contra Energia.
Energia é efetivo contra Morte.
Morte é efetivo contra Sangue.
O Medo é neutro — não é especialmente efetivo contra nenhum elemento e
nenhum elemento é especialmente efetivo contra ele.
Todo personagem tem 44 perícias que podem utilizar. Para definir essas
perícias é bem simples, você vai multiplicar sua Inteligência por 2 e vai
distribuir o valor dessa conta nas suas perícias. Cada ocupação te informa
algumas perícias e um valor que você deve multiplicar por sua Educação,
você deve distribuir o valor dessa conta entre as perícias citadas na sua
ocupação. Por exemplo, na ocupação Arquiteto, as perícias informadas
são: Arte (Desenho Técnico), Ciência (Matemática), Contabilidade, Direito,
Língua Nativa, Persuasão, Psicologia, Usar Computadores ou Usar
Bibliotecas e o valor que você deve multiplicar é 4. Se eu tiver 50 de
Educação eu irei multiplicar 50 x 4, o valor final será 200, eu vou distribuir
esse valor nas perícias citadas acima.
Itens
Dinheiro
Toda ocupação tem um nível de crédito. Esse nível de crédito deve ser
multiplicado por 100, o valor final é o valor que você pode gastar por dia. O
dinheiro que você tem com você no momento é decidido por rolagem, role
1d20 e multiplique por 100. Cada ocupação tem um patrimônio, esse
patrimônio vai ser gasto com coisas do dia a dia, como casa, roupa,
automóveis, etc. Tudo isso deve somar menos que seu patrimônio.
Kits
Kit de Medicina básico 1d4 PV (1 uso) (RS 70) (Carga 1)
Fornece vantagem no teste de Medicina e Primeiros Socorros, se passar no
teste usando o kit você cura 1d4 PV do alvo.
Kit de Medicina avançado 1d8 PV (3 usos) (RS 180) (Carga 2)
Fornece vantagem no teste de Medicina e Primeiros Socorros, se passar no
teste usando o kit você cura 1d8 PV do alvo.
Kit de Arrombamento (3 usos) (RS 120) (Carga 1)
Fornece vantagem em testes de Chaveiro.
Kit Mecânico (10 usos) (RS 100) (Carga 2)
Fornece vantagem em testes de Consertos Mecânicos.
Kit de Espionagem (1 uso) (RS 200) (Carga 3)
Fornece vantagem em testes que envolvam espionagem.
Kit de Hacker (10 usos) (RS 130) (Carga 1)
Fornece vantagem em testes de Usar Computadores.
Kit de Ciências (3 usos) (RS 115) (Carga 2)
Fornece vantagem em testes de Ciências.
Kit de Ocultismo (1 uso) (RS 100) (Carga 2)
Fornece vantagem em testes de Ocultismo.
Munições
Munições para fuzis de assalto (RS 220, caixa com 100 balas) (Carga 2)
Munições para pistolas (RS 150, caixa com 50 balas (Carga 2)
Munições para revólveres (RS 180, caixa com 70 balas) (Carga 2)
Munições para rifles (RS 300, caixa com 30 balas) (Carga 3)
Cartuchos para espingardas (RS 200, caixa com 50 balas) (Carga 2)
Munições para submetralhadoras (220, caixa com 90 balas) (Carga 2)
Flechas (RS 25, pacote com 10 flechas) (Carga 1)
Virotes (RS 30, pacote com 15 virotes) (Carga 1)
Armas
Armas Comuns
Armas Comuns Simples
Arco e Flecha 1d8 (RS 75) (Carga 2)
Serra Elétrica 1d6 (RS 300) (Carga 3)
Soqueira +2 (dano com soco) (RS 15) (Carga 1)
Chicote 1d4 (RS50) (Carga 1)
Cassetete 1d4 (RS 25) (Carga 2)
Porrete pequeno (bastão extensível) 1d6 (RS 25) (Carga 1)
Machadinha ou Foicinha 1d4 (RS 35) (Carga 1)
Faca média (faca de cozinha) 1d4 (RS 15) (Carga 1)
Faca pequena (canivete suíço) 1d3 (RS 5) (Carga 1)
Spray de pimenta 1d3 (RS 15) (Carga 1)
Lança arremessável 1d6 (RS 75) (Carga 2)
Espada leve 1d8 (RS 45) (Carga 1)
Taser (contato) 1d4 (RS 200) (Carga 1)
Taser (dardo) 1d4 (RS 400) (Carga 1)
Bumerangue 1d4 (RS 10) (Carga 1)
Pistolas
Pistolas Simples
Pederneira 1d6+1 (10m) (RS 150) (Carga 2)
Pistola 1d10 (10m) (RS 200) (Carga 2)
Revólver 1d10+1 (10m) (RS 300) (Carga 2)
Pistolas Complexas
Revólver Magnum 1d10+1d4+2 (15m)(RS 400) (Carga 3)
Desert Eagle 1d10+1d6+3 (15m) (RS 450) (Carga 3)
Pistola Automática 1d8 (10m) (2 tiros sem penalidades) (RS 300) (Carga 2)
Rifles
Rifles Simples
Mosquete 1d10+4 (60m) (RS 500) (Carga 3)
Rifles Complexas
Sniper 2d8+4 (110m) (RS 700) (Carga 4)
Espingardas
Espingardas Simples
Cano Curto 2d6 (10m)/1d6 (15m) (RS 400) (Carga 2)
Espingardas Complexas
Espingarda 4d6 (10m)/2d6 (15m)/1d6 (20m) (RS 500) (Carga 3)
Fuzis de Assalto
AK-47 2d6+1 (60m) (RS 600) (Carga 3)
M4 2d6 (75m) (RS 500) (Carga 3)
Submetralhadoras
Submetralhadoras Simples
Uzi 1d8+1 (10m) (RS 350) (Carga 2)
Submetralhadoras Complexas
Thompson 1d12 (20m) (RS 475) (Carga 3)
Submetralhadora 1d10 (20m) (RS 400) (Carga 3)
Explosivo
Coquetel Molotov 2d6 (3m) (RS 35) (Carga 1)
Banana de Dinamite 4d10 (3m) (RS 75) (Carga 1)
Granada 4d10 (3m) (RS 75) (Carga 1)
Mina de Proximidade 4d10 (5m) (RS 100) (Carga 1)
Explicação Armas
Fuzis de assaltos, submetralhadoras e pistola automática podem dar 2
tiros, ambos com desvantagem. O alcance que você pode lançar seu
explosivo é FOR/5.
Componentes Ritualísticos
Componente de Sangue, Morte, Conhecimento e Energia (RS 25) (Carga 1)
Cada componente tem 3 usos.
Eletrônicos
Escuta (300m) (RS 100) (Carga 1)
Walkie talkie (1km) (RS 100) (Carga 1)
Micro-câmera de espionagem (300m) (RS 250) (Carga 1)
Câmera fotográfica (RS 75) (Carga 1)
Óculos de visão noturna/térmica (RS 500) (Carga 2)
Gravador digital (RS 75) (Carga 1)
Detector de metais (RS 600) (Carga 3)
Sensor de movimento portátil (RS 550) (Carga 1)
Barrador de sinal (RS 500) (Carga 1)
Computador de escritório (RS 500)
Computador gamer (RS 2000)
Notebook (RS 450)
Notebook gamer (RS 1750)
Celular (RS 750)
Celular de marca famosa e bom (RS 2000)
Tablet (RS 800)
Tablet de marca famosa e bom (2250)
Televisão (RS 800)
Televisão boa (RS 2500)
Vestimentas
Colete a prova de balas (Armadura 2) (RS 600) (Carga 2)
Seu deslocamento é diminuído em 2.
Escudo (Armadura 1) (RS 250) (Carga 2)
Mochila (+2 de carga) (RS 40) (Carga 0)
Mochila Militar (+4 de carga) (RS 150) (Carga 0)
Roupa comum (RS 20) (Carga 0)
Roupa de marca (RS 350) (Carga 0)
Veículos
Carro (RS 10000)
Carro esportivo (RS 200000)
Moto (RS 8000)
Moto esportiva (180000)
Van (RS 7500)
Bicicleta (RS 100)
Veículos
Casa (RS 20000)
Apartamento (RS 18000 anual)
Medicina
Kit de Medicina básico 1d4 PV (1 uso) (RS 70) (Carga 1)
Fornece vantagem no teste de Medicina e Primeiros Socorros, se passar no
teste usando o kit você
cura 1d4 PV do alvo.
Kit de Medicina avançado 1d8 PV (3 usos) (RS 180) (Carga 2)
Fornece vantagem no teste de Medicina e Primeiros Socorros, se passar no
teste usando o kit você cura 1d8 PV do alvo.
Kit de Medicina de queimaduras básico 1d4 PV (1 uso) (RS 80) (Carga 1)
Fornece vantagem no teste de Medicina e Primeiros Socorros para tratar
queimaduras, se passar no teste usando o kit você cura 1d4 PV do alvo.
Esse kit de medicina só funciona para queimaduras.
Kit de Medicina de queimaduras avançado 1d8 PV (3 usos) (RS 200) (Carga
2)
Fornece vantagem no teste de Medicina e Primeiros Socorros para tratar
queimaduras, se passar no teste usando o kit você cura 1d8PV do alvo. Esse
kit de medicina só funciona para queimaduras.
Remédio calmante (RS 30) (Carga 1)
Fornece Vantagem em testes de Sanidade pelas próximas 2 horas.
Remédio antibiótico (RS 40) (Carga 1)
Fornece 5 PV temporários que duram a cena.
Tático
Algema (RS 100) (Carga 1)
Ao botar em um inimigo ele não pode usar nada que envolva as mãos, deve
fazer um teste de força (Bom) para remover as algemas.
Lanterna tática (Cone 5m) (RS 80) (Carga 1)