FALCÃO, Eveline Carla Arruda
FALCÃO, Eveline Carla Arruda
FALCÃO, Eveline Carla Arruda
CARUARU
2017
EVELINE CARLA ARRUDA FALCÃO
CARUARU
2017
Catalogação na fonte:
Bibliotecária – Simone Xavier CRB/4 – 1242
APROVADO(A)
_________________________________________________________________
Profa. Amanda Mansur Custódio Nogueira
_________________________________________________________________
Wermyson Glauber da Silva Belo
_________________________________________________________________
Prof. Marcos Buccini Pio Ribeiro
À minha família e meus professores.
AGRADECIMENTOS
Muitas pessoas fizeram parte da minha vida nesses quatro anos de curso e sou grata
pela presença e contribuição que cada uma delas teve na minha formação profissional e de
caráter.
Primeiramente, agradeço ao meu orientador Prof. Marcos Buccini pela paciência e por
me orientar desde o primeiro período.
Agradeço a todos os meus professores.
À minha família pelo apoio constante.
Aos meus colegas de classe e veteranos pela inspiração.
À Coordenação do Curso e Escolaridade, pela cooperação quando passei pelas minhas
cirurgias.
Agradeço, também, a Ewerton Matos que contribuiu a esse trabalho com sua voz.
Enfim, a todos e todas que contribuíram com opiniões para melhorar a estética e
execução desse projeto, e que contribuíram com a motivação necessária nos momentos em que
pensei que seria impossível concluí-lo.
“And if a god will wreck me yet again on the
wine-dark sea, I can bear that too, with a
spirit tempered to endure. Much have I
suffered, labored long and hard by now in the
waves and wars. Add this to the total — bring
the trial on!” - The Odyssey
RESUMO
Figura 1. Comparação das etapas das metodologias dos autores Munari e Shaw. ...................15
Figura 2. Comunicação visual híbrida ......................................................................................17
Figura 3. Comparação das proporções de tela mais comuns ....................................................23
Figura 4. Direção na Tela: Bidimensional Figura 5. Direção na Tela: Tridimensional............24
Figura 6. Ações diagonais .........................................................................................................25
Figura 7. Grid da Regra dos Terços ..........................................................................................26
Figura 8. Grids Dinâmicos........................................................................................................27
Figura 9. Uso de um grid rectangular 1.5 em transparência .....................................................27
Figura 10. Linhas guias de Simetria Dinâmica em tela 16:9 ....................................................27
Figura 11. Regra dos 180˚.........................................................................................................29
Figura 12. Exemplos de planos – Parte 1 ..................................................................................30
Figura 13. Exemplos de planos – Parte 2 ..................................................................................30
Figura 14. Exemplos de planos – Parte 3 ..................................................................................31
Figura 15. Exemplos de planos – Parte 4 – Plano Inclinado ....................................................31
Figura 16. Exemplos de planos – Parte 5 – Plano Sequência ...................................................31
Figura 17. Frame de Iniciação: sem DOF ................................................................................32
Figura 18. Frame de Iniciação: com DOF e diafragma com 5 abas .........................................33
Figura 19. Tag da camera do Arnold 5 .....................................................................................34
Figura 20. Tag da camera do Redshift ......................................................................................34
Figura 21. Cena iluminada por uma luminária (esquerda superior), por uma janela (direita
superior), por um céu nublado (esquerda inferior) e por luz solar direta (direita inferior).......35
Figura 22. Cena sem Global Illumination nem Ambient Occlusion. ........................................37
Figura 23. Cena com Global Illumination e Ambient Occlusion. .............................................37
Figura 24. HDRI em uso. Só há 1 árvore nesta cena. ...............................................................38
Figura 25. A imagem refletida como usada como HDRI. ........................................................38
Figura 26. Arnold renderer em ação.........................................................................................40
Figura 27. Redshift renderer em ação, 44 segundos por frame. ...............................................41
Figura 28. Redshift renderer em ação, frame “renderizado” em 24 segundos. ........................42
Figura 29. Diferentes superfícies iluminadas por um HDRI. ...................................................42
Figura 30. Cenário com 3 luzes demonstrando o modelo aditivo.............................................43
Figura 31. Comparação do espectro visível com os Gamuts. ...................................................43
Figura 32. sRGB Color Space ..................................................................................................44
Figura 33. AOV para mascarar o objeto. ..................................................................................45
Figura 34. Da origem ao resultado ............................................................................................46
Figura 35. Mapa mental do filme ..............................................................................................48
Figura 36. Moodboard geral. ....................................................................................................49
Figura 37. Do’s e Dont’s...........................................................................................................50
Figura 38. Análise da composição ............................................................................................51
Figura 39. Análise da composição #2 .......................................................................................51
Figura 40. Frames finais sem refinamento ...............................................................................52
Figura 41. Estrutura das partículas............................................................................................54
Figura 42. Degradês dinâmicos.................................................................................................54
Figura 43. Resultado do teste com TP ......................................................................................54
Figura 44. Estrutura do efeito ...................................................................................................55
Figura 45. Exemplo de uso de programas em Python dentro do Cinema4D ............................55
Figura 46. Interface do programa..............................................................................................56
Figura 47. Simulação em teste ..................................................................................................56
Figura 48. Simulação em uso ....................................................................................................56
Figura 49. Cloth tag com deformador.......................................................................................57
Figura 50. Hooded Figure (2015) .............................................................................................57
Figura 51. Antes x Depois: Cena 1 – Plano 1 ...........................................................................58
Figura 52. Antes x Depois: Cena 1 – Plano 2 ...........................................................................58
Figura 53. Antes x Depois: Cena 2 – Plano 1 ...........................................................................59
Figura 54. Antes x Depois: Cena 2 – Plano 2 ...........................................................................59
Figura 55. Antes x Depois: Cena 2 – Plano 3 ...........................................................................60
Figura 56. Antes x Depois: Cena 3 – Plano 1 ...........................................................................60
Figura 57. Antes x Depois: Cena 4 – Plano 1 ...........................................................................61
Figura 58. Antes x Depois: Cena 4 – Plano 2 ...........................................................................61
Figura 59. Antes x Depois: Cena 5 – Plano 1 ...........................................................................62
Figura 60. Antes x Depois: Cena 6 – Plano 1 e 2 .....................................................................62
Figura 61. Antes x Depois: Cena 6 – Plano 3 e 4 .....................................................................63
Figura 62. Antes x Depois: Cena 6 – Plano 5 e 6 .....................................................................63
Figura 63. Explosão de luz: Transição ......................................................................................64
Figura 64. Antes x Depois: Cena 7 – Plano 1 ...........................................................................64
Figura 65. Antes x Depois: Cena 7 – Plano 2 ...........................................................................65
Figura 66. Antes x Depois: Cena 7 – Plano 3 ...........................................................................65
LISTA DE ABREVIATURAS, SIGLAS E ACRÔNIMOS
LISTA DE SIGLAS
CG Computer Graphics
CGI Computer Generated Imagery
HDRI High Dynamic Range Image
GPU Graphics Processing Unit
CPU Central Processing Unit
FPS Frames per Second
DOF Depth of Field
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ...........................................................................................................13
1.1 Objetivos..................................................................................................................13
1.1.1 Objetivo geral ...........................................................................................................13
1.1.2 Objetivos específicos ................................................................................................13
1.2 Justificativa .............................................................................................................14
1.3 Metodologia de projeto do projeto........................................................................15
1.4 Estrutura da Monografia.......................................................................................16
2 REFERENCIAL TEÓRICO .....................................................................................17
2.1 Motion Graphics ......................................................................................................17
2.2 Um pouco sobre semiótica: Intenção, comunicação & interpretação ...............20
2.3 Configuração Visual ...............................................................................................22
2.3.1 Composição ..............................................................................................................22
2.3.1.1 Direção na Tela ........................................................................................................24
2.3.1.2 Equilíbrio/Desequilíbrio ..........................................................................................25
2.3.1.3 Orientação ................................................................................................................28
2.3.1.4 Posição da Câmera ..................................................................................................29
2.3.2 Câmeras Virtuais ......................................................................................................32
2.3.3 Iluminação ................................................................................................................35
2.3.4 CGI ...........................................................................................................................39
2.3.4.1 3D Rendering ...........................................................................................................39
2.3.4.1.1 Arnold Renderer .......................................................................................................40
2.3.4.1.2 Redshift Renderer .....................................................................................................41
2.3.4.1.3 Cor ............................................................................................................................42
3 DESENVOLVIMENTO .............................................................................................46
3.1 Pré-produção ..........................................................................................................47
3.1.1 Fundamentos Conceituais.........................................................................................47
3.2 Produção: Gerando as Imagens ............................................................................51
3.2.1 R&D .........................................................................................................................53
3.2.2 Thinking Particles.....................................................................................................53
3.2.3 Cloth .........................................................................................................................55
3.2.3.1 Desintegração ..........................................................................................................55
3.2.3.2 Capa Fantasma ........................................................................................................57
4 PÓS-PRODUÇÃO ......................................................................................................58
4.1 Sequência 1..............................................................................................................58
4.2 Sequência 2..............................................................................................................59
4.3 Sequência 3..............................................................................................................61
4.4 Sequência 4..............................................................................................................62
4.5 Sequência 5..............................................................................................................62
4.6 Sequência 6..............................................................................................................64
5 CONCLUSÃO .............................................................................................................66
REFERÊNCIAS ......................................................................................................................67
APÊNDICE A - Storyboard ....................................................................................................69
APÊNDICE B - Pipeline de Produção...................................................................................74
ANEXO A - Poema: Iniciação, de Fernando Pessoa ...........................................................76
13
1 INTRODUÇÃO
1.1 Objetivos
1.2 Justificativa
1
Tradução livre: Imagem de alta Gama Dinâmica (High Dynamic Range Image). São imagens com maior
profundidade de cor e luminosidade.
15
Figura 1. Comparação das etapas das metodologias dos autores Munari e Shaw.
Fonte: Elaborada pela autora.
16
2 REFERENCIAL TEÓRICO
O campo que combina a prática das mídias dinâmicas e gráficas é conhecido como
Motion Graphics Design, ou simplesmente Motion Graphics ou, ainda, Motion Design. O termo
“Motion Graphics” vem da empresa fundada nos anos 1960 por John Whitney Senior que foi
chamada de Motion Graphics Incorporated, época em que o relacionamento entre produções
comerciais para TV e o cinema de vanguarda era reconhecido e validado em apresentações para
o público geral, e em exibições em museus (BETANCOURT, 2013, p. 131).
A disciplina do motion design é o resultado da união do cinema, da animação e do som
- chamados de mídias temporais - e das mídias gráficas, como o design gráfico, a fotografia, a
ilustração e a pintura (SHAW, 2016). Para Betancourt (2013), a disciplina também tangencia
as artes plásticas e efeitos visuais. Ainda segundo ele, o que hoje identificamos como Motion
Graphics no passado chegou a ser conhecido como “design de tv”, “gráficos móveis”, “filme
absoluto”, “títulos” e até, simplesmente, de “animação”.
evidencia que Motion Graphics é mais do que design gráfico animado com o objetivo de
comunicar, promover ou persuadir, por conter também uma vocação conceitual.
As artes plásticas da Europa e dos Estados Unidos foram fortemente influenciadas pelo
conceito de sinestesia. Esse legado também se fez presente na emergente tecnologia do cinema
no fim do século XIX e início do século XX, tornando-se inegável com a implementação do
som no nos filmes em meados de 1920.
A relação entre cinema e sinestesia é profundamente investigada por historiadores da
arte como William Moritz (1996), William Wes (1992) e Michael Betancourt (2007).
De acordo com Betancourt (2013), diferentemente da definição da Psicologia para o
conceito de sinestesia, que seria um fenômeno caracterizado pelo estímulo simultâneo
multissensorial, a aplicação do conceito na arte é metafórica. Na arte, a sinestesia se refere à
analogia de um sentido sensorial por outro, comumente, é a representação visual da percepção
auditiva (BETANCOURT, 2013, p. 12).
Além da tradução do som para a imagem através da geração de música com luz e cor
(color music e visual music), outro fator histórico essencial para a consolidação do Motion
Graphics é a Kinetic Typography, ou tipografia cinética. É importante notar que a tipografia foi
protagonista no cinema antes da ascendência da trilha sonora anexa às películas.
A aplicação de movimento à tipografia no cinema e televisão dependeu de uma série
de inovações tecnológicas de composição gráfica nas imagens captadas pelas câmeras. E com
a evolução tecnológica, o uso da tipografia no cinema, por exemplo, evoluiu das cartelas de
títulos e “fim” para um uso sofisticado que, às vezes, se integra à própria narrativa fílmica, ou
espaço fictício chamado diegesis2 (BETANCOURT, 2013).
Com o advento da tecnologia do som ótico, os músicos experimentais também
encontraram uma nova mídia de veiculação para seus trabalhos. Muitos projetos experimentais
surgiram da colaboração de cineastas experimentais e músicos de ritmos populares, como o jazz
(BETANCOURT, 2013, p. 72).
Antes da Segunda Guerra Mundial, é possível notar o empenho no desenvolvimento
de obras comerciais encomendadas entre os cineastas experimentais de vanguarda. Entre os
muitos profissionais, artistas e figuras relevantes na a história do Motion, além de John
Whitney, estão Len Lye, que produziu diversos comerciais para o General Post Office (GPO).
2
A Diegesis se refere ao universo da narrativa. Para Betancourt, a tipografia como elemento gráfico que
existe dentro do espaço que os personagens vivem é classificada como diegética. A tipografia que não é
presente no universe dos personagens é não diegética. Há ainda, a tipografia extra diegética, que não existe
no universe do pesonagem mas expressa algo que acontece no universo fílmico.
19
Há também Mary Ellen Bute, que trabalhava comercialmente para garantir recursos para
desenvolver seus filmes, e até Oskar Fischinger (Betancourt, 2013, p. 129), artista que aplicou
diversas formas de sincronia visual e sonora em seus filmes, retratando o conceito de sinestesia
de maneiras inovadoras (BETANCOURT, 2013).
Após a Segunda Guerra Mundial, a popularização da televisão permitiu que os
cineastas, antes experimentais, vivessem de trabalhos comerciais (BETANCOURT, 2013, p.
129). Shaw explica que, no espectro de aplicações do Motion Design, em uma extremidade
estão as obras que são direcionadas à uma finalidade objetiva, como os comerciais, títulos de
filmes, gráficos para televisão, projeção mapeada, interfaces digitais, entre outros. Do outro
lado do espectro, há também projetos que possuem um intuito menos objetivo, e mais subjetivo,
que se aproximam mais das formas de expressões artísticas, como ensaios e poesias visuais, e
até instalações de arte (SHAW, 2016).
No espectro comercial, um designer em particular é indispensável para a compreensão
do estado da arte na indústria de Motion Design. Saul Bass é conhecido por ser o primeiro
“designer de títulos”, e foi um prolífico profissional que trabalhou em 59 projetos de sequência
de títulos entre 1954 e 1996. Ele estudou design gráfico em Nova York e, quando se mudou
para Hollywood, trabalhou em diversas funções, inclusive dirigindo filmes de curta e longa
metragem. Bass é uma figura transicional, pois antes os títulos de filmes se resumiam a cartelas
no início e fim das exibições. Quando trabalhou nos títulos de The Man With the Golden Arm
(1955), cuja animação foi executada pela United Productions of America (UPA), Bass conheceu
John Whitney e o relacionamento entre os dois perdurou durante toda sua carreira. Os dois
grandes designers colaboraram em diversos projetos, inclusive na abertura de Vertigo (1958),
em que as espirais foram geradas por um computador analógico inventado pelo Whitney
(BETANCOURT, 2013).
Apesar da extradição do Motion Graphics dos museus e festivais independentes para
as mídias mainstream, como filme, televisão e vídeo jogos (BETANCOURT, 2013, p. 198-
257), a disciplina ainda detém uma forte identidade experimental, e a tradição de sinestesia
permaneceu inabalável. Nos anos 80 junto com a ascensão das discotecas, uma nova aplicação
da sinestesia e uso de gráficos em movimento surgiu em performances ao vivo, chamada de
“VJ”, sigla que corresponde a vídeo joker.
Betancourt (2013) explica que o VJ é o responsável pelas projeções e visuais que
acompanham shows de, frequentemente, música eletrônica, ou raves. Apesar da prática ter
emergido nos anos 80, assim como a MTV, o uso de gráficos em movimento e projeções em
20
concertos, ou até mesmo da invenção de instrumentos para se performar “música visual” tem
origens ancestrais que extrapolam o escopo dessa fundamentação.
Mike Winkelmann3 é um exemplo de designer contemporâneo cujo obra tem a
sinestesia e a sincronia áudio visual como um dos temas mais presentes em suas produções. Seu
trabalho é composto por imagens cuidadosamente trabalhadas que variam de composições
completamente abstratas a paisagens e personagens ultrarrealistas. A flexibilidade de
competências estéticas e técnicas de Winkelmann é, sem dúvida, uma grande influência na
confecção do projeto aqui apresentado.
O design nesse projeto não se limita a criação de imagens, também considera a adição
de valor e significado às imagens geradas, de modo a guiar não somente os olhos do espectador
através da cuidadosa hierarquia dos elementos na composição, mas também guiar a percepção
para o entendimento dos conceitos programados visualmente na forma deste filme.
Durante a etapa de configuração estética do projeto, alguns conceitos foram sempre
levados em consideração e utilizados como critérios de julgamento diante da miríade de signos
não-verbais passíveis de serem utilizados na visualização do poema. A utilização de signos
relacionados à interpretação do texto original também foi considerada, de modo a fazer justiça
ao caráter e tema do poema original, assim como também manter os espectadores interessados
e envolvidos.
Nas décadas de 1950 e 1960, surgiu uma preocupação em fazer os comerciais para TV
mais efetivos através do uso de uma linguagem visual universal, uma linguagem que transcenda
as barreiras geográficas e culturais da linguagem verbal. Betancourt (2013, p. 242) explica que
essas aspirações culminaram em uma conferência promovida pela revista Art Direction em
1959.
Essa linguagem ficou conhecida como Simbologia. Betancourt (op. Cit.) esclarece que
o uso de métodos científicos em atividades não científica tornou-se prática comum da cultura
Norte-americana da época, e a universalização da linguagem foi logo adotada por agências de
publicidade nos anos 1950 e 1960. No entanto, essas tendências foram confrontadas pela crítica
Pós-moderna.
3
Também conhecido como Beeple, é designer gráfico e diretor. WINKELMAN, Mike. Disponível em
http://www.beeple-crap.com/about_beeple.php. Acesso em 20 de Agosto de 2017.
21
4
O termo branding se refere à imagem e posicionamento de uma marca. Nesse contexto, Betancourt
explora a evolução da animação da marca de grandes produtoras de cinema, como a Universal Pictures.
22
Jennifer Van Sijll (2005, p.2) afirma que a imagem estática por si só possui um poder
narrativo inerente, mas que os seus valores dramáticos podem ser acentuados através do uso de
certas convenções cinemáticas. Dentre os diversos elementos cinemáticos analisados por ela
em seu livro, foi feita breve pesquisa e sistematização daqueles que, para este projeto, são
considerados os conceitos mais elementares: Composição, Câmeras Virtuais e Iluminação.
Computer Generated Imagery (CGI)5 também é abordado por ser fundamental na execução do
objetivo geral.
2.3.1 Composição
Autores como Shaw (2016) argumentam que para que uma imagem seja esteticamente
agradável em movimento, ela tem que ser esteticamente agradável em seu estado estacionário.
Essa fundamentação seria incompleta se não considerasse um dos princípios fundamentais da
programação visual, a Composição.
Para contextualizar, as composições mais comuns para vídeo digital, hoje em dia, são
retangulares com proporção da tela de 16:9, 1:85:1 e 2:35:1 (wide screen).
5
Traduzido como: Imagens Geradas por Computador. Refere-se às imagens que são geradas digitalmente.
23
João Gomes Filho (2008) explica que, de acordo com a Teoria da Gestalt, a percepção
é um fenômeno psicofisiológico consciente e, ao mesmo tempo, subliminar. A Escola Gestalt
deu abertura para uma fundamentação que engloba muitas leis e princípios sobre a manipulação
dos elementos visuais em composições gráficas. Filho (2008) classifica algumas qualidades
conceituais da Gestalt que são convergentes aos conceitos cinemáticos apresentados pela a
autora Jennifer Van Sijll.
Segundo Van Sijll (2005, p. 18), os elementos visuais mais importantes para guiar a
atenção da audiência e provocar estímulos emocionais são: brilho, cor, tamanho, forma,
movimento, velocidade e direção. Alguns desses elementos que foram considerados como
sendo os mais significativos para a discussão da composição serão tratados a seguir como
Direção na Tela, Equilíbrio/Desequilíbrio, Orientação e Posição da Câmera.
6
Escola de psicologia experimental focada no estudo da percepção visual. (GOMES FILHO, 2008)
24
De acordo com Van Sijll (2005), a Direção na Tela se refere a direção da ação feita
pelo personagem ou objeto em cena. Pode se dar no espaço horizontal, vertical ou no eixo-Z,
dando a impressão de profundidade e tridimensionalidade à imagem. A autora explica que cada
direção tem um “valor dramático” específico, que podem evocar associações como conforto,
dificuldade, conflito, entre outros.
Para Van Sijll (2005), uma ação que segue a linhas horizontais da esquerda para a
direita é tida como confortável, pois se assemelha a direção de leitura a qual os ocidentais estão
habituados. A autora acrescenta (2005, p. 4), ainda, que a direção da esquerda-direita é suaves
e subconscientemente gera uma interpretação positiva. Ademais, uma ação que segue a direção
contrária, da direita para a esquerda, sugere desconforto e irritação.
Já o valor dramático de uma ação que segue uma direção vertical implica uma trajetória
estabelecida, segura e normal. Um desvio da linearidade pode ser associado metaforicamente
com uma desorientação perigosa.
Van Sijll (2005, p. 10) explica que uma ação ao longo do eixo-Z pode modificar o
tamanho de um personagem dentro da composição, como também pode estabelecer uma relação
de escala entre os personagens dentro da tela.
Um exemplo desse princípio pode ser visto no filme Cidadão Kane (1941), quando
Kane entra em cena minúsculo, no segundo plano, mas quando caminha em direção ao primeiro
plano, o personagem ganha uma presença corpulenta e poderosa. Para o José Parramon (1988,
p.8), o valor expressivo do tema muda em função do lugar onde se coloca o ator principal:
quanto mais alto e à direita se posicionar o enquadramento, maior a força pictórica.
25
O acentuado ritmo das linhas diagonais também é considerado pela autora. Para Van
Sijll, ações diagonais descendentes podem significar um movimento fácil ou inevitável,
enquanto que ascendentes diagonais podem implicar dificuldade e o risco de cair. Na Figura 5
a linha número 1. é considerada a direção de ação mais fácil, enquanto que a diagonal 2. é
menos fácil, por ir contra a direção de leitura. A linha número 3. implica uma ação difícil, e a
número 4. Seria o tipo de movimento mais difícil de todos, pois é contra a gravidade e a direção
de leitura. (VAN SIJLL, 2005)
2.3.1.2 Equilíbrio/Desequilíbrio
A regra dos terços é uma das abordagens de composição mais disseminada entre
fotógrafos, cineastas e artistas visuais em geral. Em alternativa, um método menos conhecido
envolve o desenho de grids muito mais complexos. De acordo com James W. Cowman7, a regra
dos terços é uma simplificação pobre dos grids de Simetria Dinâmica. Michael Jacobs (1926,
p. XVII), os Gregos foram os primeiros a utilizarem os princípios de Simetria Dinâmica no
design de templos, santuários, pinturas e outras formas de manifestação artística.
7
Autor de The Art of Composition: A Dynamic Symmetry User's Guide for the Modern Artist, livro com
uma compilação massiva de estudos sobre composição, publicado online independentemente.
27
Para Van Sijll (2005, p. 22), uma composição equilibrada se dá através da simetria
axial dos elementos na tela, e elementos que colaboram para a transmissão da sensação de
equilíbrio são a massa, cor, tamanho, forma, complexidade e a direção indicada na tela.
Em termos de simetria, Gomes Filho (2008, p. 54) comenta que de acordo com os
estudos da Escola da Gestalt, as organizações simétricas tendem a ser percebidas mais
facilmente do que as assimétricas e que o equilíbrio axial (sendo horizontal, vertical ou
diagonal) tende a implicar falta energia e dinamismo. Em geral, os adeptos do uso do grid da
Regra dos Terços advogam que a centralização do tema na composição deve ser evitada. Já o
fotógrafo e autor James W. Cowman (2017, p. 57) se contrapõe a ideia de que o tema jamais
deve ser enquadrado no centro da composição e defende que imagens é possível alcançar um
resultado dinâmico em uma composição centralizada.
Já sobre o conceito de desequilíbrio, Gomes Filho (2008, p. 61) explica que,
naturalmente, é o oposto ao equilíbrio, composições em que os elementos não se equilibram
tendem a parecer acidentais e instáveis. Ele ainda acrescenta sobre o valor dramático de uma
composição desequilibrada:
“Em uma composição ou em um objeto, os elementos constitutivos apresentam uma
tendência para mudar de lugar ou forma, a fim de conseguir um estado que melhor se
relacione com a estrutura total. Naturalmente, esta instabilidade pode ser utilizada
como uma técnica compositiva para provocar, inquietar, surpreender ou chamar a
atenção do observador.” (GOMES FILHO, 2008, p. 61)
2.3.1.3 Orientação
Gustavo Mercado (2011, p.11) explica que a regra é usada para evitar que haja uma
quebra de sentido na direção do acontecimento, que é antinatural. Assim, o que segue em frente
não pode, de repente, voltar sem que tenha mudado de direção.
Em quaisquer planos sucessivos de duas pessoas olhando ou falando com outras, é
necessário que ambas sejam apresentadas olhando em sentidos opostos, viradas uma para a
outra. A correspondência da linha do olhar confirma a relação espacial. Essa continuidade
também serve para a direção do olhar para objetos em geral.
O autor Gustavo Mercado (Ibid.) explica que se a regra é quebrada, os planos não serão
editados apropriadamente porque os personagens não estão direcionados à orientação certa.
narrativa. Ainda de acordo com os estudos de Martin, os tipos de planos, são classificados como
se segue de acordo com a localização do personagem, ou principal elemento da cena:
8
Diâmetro de abertura do diafragma.
33
No Cinema 4D, dois tipos de Render Engines9 foram utilizadas, o Arnold e o Redshift.
As câmeras de cada “renderizador” têm uma terminologia e organização ligeiramente
diferentes. O Redshift possui uma janela dedicada ao controle do Bokeh na cena. Birn (2014, p.
197) explica que o Bokeh é um efeito de distorção geométrica da luz. Segundo ele, Bokeh
deriva do termo Japonês para descrever “fora de foco”. Os pequenos artefatos de luz gerados
por esse efeito são conhecidos como Circles of Confusion na área de CG, e no Redshift o rádio
desse parâmetro pode ser controlado na interface sob o nome de CoC. A forma geométrica
desses “círculos” se dá através da quantidade de abas que o diafragma possui: por exemplo, 4
9
Softwares dedicados a calcular ou “revelar” as imagens 3D. Mais sobre Rendering na próxima sessão.
34
abas geram um bokeh quadrado, já um diafragma com 16 abas gera um bokeh mais próximo do
circular.
2.3.3 Iluminação
Na ambientação de uma cena, a luz e sombra criam associações objetivas e subjetivas ao
espectador. A prática de configurar a luz é praticada no teatro, no cinema, na fotografia, na
pintura e também na computação gráfica.
A percepção da luz é uma sensação. A tonalidade das luzes é medida em temperatura
Kelvin, abrangendo tons frios e quentes e a iluminação artificial normalmente tem o objetivo
de equilibrar os “brancos” captados pela câmera.
Birn (2014, p. 11) explica que no processo de iluminação de uma cena, é necessário
refletir sobre a origem da luz, ou motivação: de onde a luz vem e também as conotações
dramáticas que determinados tipos de iluminação possuem.
Figura 21. Cena iluminada por uma luminária (esquerda superior), por uma janela (direita superior), por
um céu nublado (esquerda inferior) e por luz solar direta (direita inferior).
Fonte: BIRN (2014, p. 12)
Van Sijll (2005, p. 202) esclarece que uma Iluminação Motivada, nos estudos de
cinema, refere-se a qualquer luz que naturalmente existiria no mundo representado na tela. Já
uma Iluminação sem motivação (tradução livre do termo original: Unmotivated Lighting) se
refere às fontes de luz irreais, que são quase sobrenaturais, e é um artifício usado para enfatizar
o valor dramático de uma cena, às vezes tornando-se protagonista.
36
O intenso contraste entre luz e sombra possui uma acentuada dramatização. Van Sijll
elucida que o chiaroescuro é aplicado em cenas pontuais, frequentemente, cenas que envolvem
a manifestação de questões filosóficas relacionadas ao bem e o mal (VAN SIJLL, 2005).
Martin (2003, p. 72) afirma que a luz é introduzida como elemento dramático no
cinema alemão, através da técnica inovadora de cineastas como Fritz Lang, diretor de
Metropolis (1927), famoso filme expressionista, cuja estética é renomada pela maestria em
dominar a configuração de claros e escuros.
No senso comum, quase como um axioma, a abundância de tons escuros é
desagradável, pois estão relacionados a um efeito pesado, sombrio, mórbido e sério. Os tons
claros, ao contrário, evocam a percepção de algo alegre, delicado, aberto e simples.
Em CG, Birn (2014, p. 13) apresenta algumas considerações técnicas sobre iluminação,
são elas: temperatura da cor, brilho, suavidade, padrão projetado e ângulo de origem. Esses são
conceitos bastante descritivos por si só.
Há de se considerar também a Luz Direta e Luz Indireta. A Luz Direta é a luz emitida
diretamente da fonte, já a Luz Indireta é a repercussão da luz no ambiente e nos objetos, a luz
que reverbera de uma superfície para outra é conhecida como Global Illumination (GI). (BIRN,
20014)
As sombras no CG são um tópico tão amplo quanto o da luz. Além da função visual
das sobras, diversas outras decisões técnicas possuem um papel importantíssimo para manter a
fidelidade com o comportamento da iluminação no mundo fora do digital. Entre esses conceitos,
o de Ambient Occlusion colabora para um melhor convencimento estético ao simular sombras
de contato entre objetos. (Ibid.) Na Figura 14. (p. 39) nota-se que as áreas expostas diretamente
à luz estão mais claras, e as áreas de contato estão mais escuras. A luz emitida pela esfera
reverbera no cubo à direita.
37
Uma alternativa ao uso de luzes em uma cena de CG, é o uso de um domo que emite
luz através de uma: o High Dynamic Range Image 10(HDRI) é comum tanto na iluminação de
cenas exteriores, quanto de interiores. Birn (2014, p. 119) explica que quando se usa uma HDRI,
todas as cores e tons do ambiente real que foi capturado são mantidas. Isso permite um alto
nível de fidelidade e realismo. HDRI são normalmente capturados com câmeras capazes de
10
Tradução: Imagem de alta Gama Dinâmica. Birn (2014, p. 279) esclarece que o termo refere-se a tipos de
imagens que possuem 32bits e um alcance de brancos e pretos que vai além das imagens comuns de 8bits
ou 16bits. É preferível trabalhar com esse tipo de imagem na computação gráfica.
38
captar uma perspectiva esférica, ou com imagens diversas imagens ou panorâmicas no ambiente
“costuradas” para simular um ambiente esférico.
Apesar da cor ser um tópico abordado paralelamente à iluminação nas artes, pois as
cores do espectro existem na luz, na literatura da computação gráfica, a cor costuma ser tema
abordado juntamente do Rendering.
39
A cor e a luz são capazes transmitir informações sobre o espaço, a locação, e tempo
do dia. Também possui um grande peso para comunicar o ânimo da obra. Na computação
gráfica, é elemento chave para o fotorrealismo.
2.3.4 CGI
Imagens podem ser geradas através das mais diversas formas: através das diversas
técnicas de arte tradicionais, pela fotografia, pelo computador, dentre outras maneiras. As
formas utilizadas para se compor imagens são tão ilimitadas quanto seu potencial de
comunicação.
A principal ferramenta de geração de imagens do filme aqui desenvolvido foram as
imagens geradas por computação gráfica, ou CGI – Computer Generated Images.
As principais ferramentas utilizadas em Iniciação foram o Cinema 4D R18, os renderers
Arnold 5 e Redshift 2.5.32, e o programa de composição Adobe After Effects 2017.
2.3.4.1 3D Rendering
11
Tradução livre: “Rendering 3D é o processo da computação gráfica de converter, em um computedor,
modelos 3D em imagens 2D com efeitos tridimensionais fotorealistas.”
40
12
Disponível em: https://www.solidangle.com/arnold/. Acesso em: 1 de Novembro de 2017.
13
Pipeline é como o fluxo de trabalho é chamado na área de Computação Gráfica.
41
As cenas foram então convertidas para uso no Redshift, e apenas o cenário complexo
foi mantido para ser “renderizado” no Arnold devido a quantidade de materiais: a conclusão foi
de que converter as 27 texturas seria mais sacrificante do que esperar 4 minutos por frame.
O Redshift é outra render engine, mas que é acelerada pela GPU14. É desenvolvida
pela Redshift Rendering Technologies, fundada em 2012, e o plug-in (extensão) para Cinema
4D permaneceu em beta teste até meados de 2017. Foi a principal render engine utilizada em
Iniciação.
A velocidade e resultado estético alcançados com a ferramenta foram impressionantes.
O tempo por frame variou entre 15 segundos a 1:30 nos cenários mais complexos e a ferramenta
foi usada na vasta maioria dos planos em Iniciação.
14
Disponível em: https://www.redshift3d.com/about. Acesso em: 1 de Novembro de 2017
42
2.3.4.1.3 Cor
Patria Dobbins (2012, p. 69) explica que no mundo real pequenas quantidades de luz
emitidas pelas fontes de luz passam (ou quicam) de objeto para objeto, viajando em linha reta
(rays), até a imagem ser absorvida pelo olho. No mundo digital, o princípio é o mesmo, só que
para o renderer os raios são emitidos da câmera para a fonte de luz. Diferentes tipos de
superfícies refletem a luz de maneiras particulares.
O modelo HSV (hue, saturation, value)15, conceitos apresentados por Alvy Ray Smith
em 1978, são ilustrados como um cone, em que quanto mais distante do centro, mais saturada
é a cor, e quanto mais profunda, mais escuro é o seu tom.
Diferentes tipos de arquivo possuem diferentes profundidades de bits nos pixels. Para
preservar a profundidade de cores, normalmente é recomendado trabalhar com pelo menos
16bits, sendo 32bits o ideal para preservar todos os dados dos canais de cor, e ter toda a
liberdade de manipulação na etapa de composição. (BRINKMAN, 2008)
Além dos canais RGB, certos tipos de arquivos, como PNG, possuem canais
adicionais, como o canal Alpha. Esse canal, diferentemente de contribuir para a cor de um pixel,
contém informação sobre sua transparência.
Outros arquivos como OpenEXR, que é um tipo de HDR, é capaz de armazenar
dezenas de canais contendo informações sobre profundidade, oclusão, especularidade, dentre
outros. Esses canais adicionais são conhecidos como AOV (Arbitrary Output Variables).
Possuir uma imagem separada em múltiplos passes, ou camadas/canais, permite um controle
integral da imagem no estágio final de composição. (BRINKMAN, 2008)
Em Iniciação, diversos tipos de AOV foram utilizados, em especial, máscaras foram
“renderizadas” para isolar determinados elementos que precisariam de uma manipulação mais
profunda no estágio de composição.
15
Tradução: cor, saturação e tonalidade.
45
3 DESENVOLVIMENTO
A abordagem de Shaw (2016) publicada no livro Design for Motion, pode ser
fracionada em: briefing, pesquisa, concepção, design, crítica e revisão. De acordo com o autor,
Motion Design é um bloco multidisciplinar composto por disciplinas como a mídia gráfica
(design gráfico, ilustração, fotografia, pintura), animação, cinema e som. Gráficos em
movimento são considerados um meio de comunicação baseado no tempo. (SHAW, 2016)
3.1 Pré-produção
A primeira fase do processo como descrita por Shaw é o Creative Brief, ou diretrizes
iniciais, ponto de partida da metodologia. As diretrizes iniciais apresentam o problema de
comunicação a ser solucionado pelo designer; e normalmente inclui necessidades emocionais,
racionais e especificações técnicas (como formato, proporção, media, etc). (SHAW, 2016, p.
52)
Neste projeto, o objetivo geral foi utilizado como diretriz inicial: Realizar uma
interpretação visual do poema “Iniciação”, de Fernando Pessoa, utilizando a computação
gráfica como principal técnica e a metodologia de direção de arte estruturada por Austin Shaw.
Com esse conceito em mente, as intenções sobre o que o projeto pode se tornar
começam, também, a serem estabelecidas; e Shaw recomenda a elaboração de “Do’s and
Dont’s”, uma espécie de descrição altamente objetiva e sucinta sobre o que fazer e o que não
fazer no projeto.
Durante esse momento do processo, o designer já possui uma intenção e é sugerido a
elaboração de um Moodboard, conhecido como painel semântico, que é uma coletânea de
49
referências visuais, que expressam o tom emocional e mensagem imaginado pelo designer;
“mood”, em inglês, significa algo como “estado de espírito”. Em seguida, é recomendado
escrever um pequeno texto chamado de Written Tratment (um breve texto escrito de um ou dois
parágrafos), que estabelece a estrutura da narrativa do projeto, uma espécie de sinopse. De
acordo com Shaw (2016), uma narrativa contém uma sequência de eventos conectados através
do tempo.
Uma das principais referências estéticas e conceituais para esse projeto foi o escultor
Daniel Arsham. Eu visitei uma exposição dele e achei impressionante a maneira de como ele
expressa tanta sensibilidade com materiais aparentemente tão inflexíveis, maciços e
desumanos, como cinzas vulcânicas, gesso, vidro quebrado, entre outros.
O artista fez uma versão do Dying Gaul, uma escultura romana de um gladiador
morrendo, que se chama The Dying Gaul Revisited. O Dying Gaul é uma escultura famosa, com
dezenas de versões feitas por vários artistas.
A princípio, eu estava pensando em utilizar em Iniciação um Scan 3D da escultura
original que encontrei no projeto Scan The World, da plataforma MyMiniFactory.com, que é
um projeto que busca digitalizar, e disponibilizar abertamente esculturas dos museus mais
famosos do mundo para impressão 3D doméstica. Mas a geometria era muito complexa, com
centenas de milhares de polígonos triangulares, o que dificultou a simulação da desintegração
nos testes.
50
Voltando para a conceptualização, com base no que foi desenvolvido até agora, é
recomendado que o designer comece a fazer croquis rápidos como uma forma de exploração
visual.
O próximo estágio dessa exploração visual é a elaboração de storyboards (Apêndice A),
a combinação de uma sequência de imagens, que estabelecem a composição do quadro,
movimento de câmera, ângulo, e outras convenções cinemáticas que contribuem para ilustrar a
narrativa descrita no Written Treatment
A partir de toda essa preparação, o processo de design do que é chamado de Styleframe,
as imagens que claramente comunicam o conceito, começa a ser executado. Uma styleframe
integra todos os fundamentos do design, como composição, cor, contraste, hierarquia,
profundidade de campo, perspectiva, entre outros (Shaw, 2016, p. 112). Um conjunto de
styleframes é chamado de Designboard.
Eu mesclei as etapas de design, modelagem, shading, layout e iluminação por ser um
projeto solo. Ao mesmo tempo que elaborava a Designboard, preparava os objetos que fariam
parte da cena de fato. De acordo com Birn (2014, p. 414-438) shading é o processo de preparar
os materiais para a superfície dos modelos e layout é o posicionamento da câmera que compõem
os planos.
É esperado que designer demonstre como os elementos de modificarão através do
tempo: que o movimento esteja claramente expressado. (Shaw, 2016, p. 115). Existe uma
enorme variedade em termos de direção de arte, como por exemplo, 3D foto realista, ilustrativo,
51
tátil, entre muitos outros; e a escolha de uma estética sobre outra depende da intenção do
designe/diretor criativo/diretor de arte, como também das intenções do cliente.
As decisões sobre posicionamento e movimento da câmera levou em consideração as
técnicas de composição estudadas anteriormente. O projeto conta com dezenas de câmeras no
total, e o objetivo principal no processo de layout era mostrar o melhor lado da cena e, às vezes,
esconder as partes defeituosas.
Imagens podem ser geradas através das mais diversas formas: através das diversas
técnicas de arte tradicionais, pela fotografia, pelo computador, dentre outras maneiras. As
formas utilizadas para se compor imagens são tão ilimitadas quanto seu potencial de
comunicação.
52
3.2.1 R&D
R&D (Research & Development)16 é a sigla comumente usada por profissionais da
área de Efeitos Visuais, área correlata do Motion Design para descrever o processo de
desenvolvimento de novas técnicas que serão implementadas nos estágios posteriores da
pipeline, como animação.
A simulação de desintegração em Iniciação foi um desafio que me fez ir além das
minhas capacidades de elaborar simulações no Cinema 4D. A ideia era que, em uma paisagem
arruinada, uma figura petrificada passaria por uma transcendental metamorfose. Para
desenvolver os visuais dessa cena, eu tive que testar diversas técnicas e decidir pela que mais
se alinhava com a minha visão, e que fosse passível de colocar em prática.
Uma das primeiras técnicas que encontrei foi a simulação utilizando o plugin X-
Particles, mas o preço da ferramenta extrapolava o orçamento para esse projeto. Realizei vários
testes com materiais dinâmicos, simulação de tecido e o simulador de partículas nativo do
Cinema 4D, o Thinking Particles (TP).
16
Traduz-se como: Pesquisa & Desenvolvimento.
54
3.2.3 Cloth
3.2.3.1 Desintegração
Minha visão era a de algo mais denso e consegui aplicar uma solução que utiliza
simulação de tecido com Vertex Maps. Outras maneiras de simulação de tecido foram testadas,
mas essa técnica foi determinante para o projeto e foi aplicada na produção.
17
Nome real desconhecido. https://vimeo.com/73997991
56
A inspiração para essa cena veio, também, do Daniel Arsham, e a execução foi mais
simples do que eu esperava que seria. Foi utilizado dois modelos grátis disponíveis em sites
como Free3D e Archive3D.
4 PÓS-PRODUÇÃO
4.1 Sequência 1
Essa sequência consiste em um plano geral e um plano próximo. Como pode ser visto
nas imagens, os dois planos fora renderizados com cores e luminosidade completamente
diferentes. O plano aberto tem muito pouco contraste nas árvores e na névoa. Já o segundo, está
com uma boa exposição e as alterações que foram feitas nele foram só para equilibrar com o
primeiro plano.
59
4.2 Sequência 2
Essa foi uma cena bem exposta e bem iluminada e as alterações nessas imagens foram
mínimas. Para melhorar e adicionar naturalidade à chama da vela, foi adicionado um efeito
simples de brilho. No close up, também foram adicionados vários bokeh muito sutis.
60
Já a transição do plano aberto com as velas foi um pouco mais complexa e exigiu que a
cena fosse dividida em várias camadas e distribuídas no eixo Z para que quando a câmera se
afastasse, as estrelas também possuíssem profundidade. Para adicionar o brilho estelar às velas
apagadas foi usado o Trapcode Starglow.
A cena da Nebulosa foi feita quase que inteiramente no After Effects através da
sobreposição de diversas fotografias do céu, da nebulosa, e até de um olho humano. Esse plano
foi um dos mais trabalhosos. Inicialmente, os pretos da imagem da nebulosa foram isolados e a
imagem foi colocada em uma forma côncava no Cinema 4D e a base da cena foi feita em 3D,
mas toda o retoque gráfico que compõe a imagem final foi realizado na pós-produção. Para as
estrelas cintilantes, foi utilizado o Trapcode Form, que é um emissor de partículas.
61
4.3 Sequência 3
A transição entre a nebulosa e olho foi realizada com um fade out. O olho não existe
no modelo 3D e foi adicionado na pós-produção. Foi necessário realizar uma rotoscopia18 do
olho do modelo 3D utilizando o Mocha, de modo desenhar uma “máscara” e fixar o olho no
local.
Nesse plano, as cores foram equilibradas para uma temperatura mais fria e um brilho
sutil foi adicionado aos brancos, gerando arestas esfumaçadas que adicionam um sentido um
pouco onírico à imagem. Também foi adicionado uma vinheta bem sutíl para manter o foco
centrado.
18
Na terminologia de efeitos visuais, a rotoscopia é uma técnica utilizada para recortar ou isolar elementos
em uma imagem.
62
4.4 Sequência 4
Nesse plano, houveram muitos alguns gerados no render, como granulados brancos
em áreas aleatórias. Foi decidido que era mais fácil consertar na pós-produção do que renderizar
novamente. Então, foi usado uma variação da técnica de Chroma Key, em que um dos canais
de cores é deletado. Nesse caso, foi realizado um isolamento das partes mais brilhantes e claras,
de modo a deletar as aberrações cromáticas que eram brancas. Isso deletou algumas outras
partes da imagem que também possuíam um alto nível de luminosidade, como a lanterna. Então,
a imagem original foi duplicada e adicionada por baixo para preencher as lacunas.
4.5 Sequência 5
4.6 Sequência 6
O plano aberto que mostra todo o cenário foi renderizado em diferentes camadas.
Inclusive, o personagem está em uma camada separada. O balanceamento das cores se deu em
duas etapas: a primeira para o cenário, e a segunda para que o personagem parecesse integrado
ao cenário. O contraste foi melhorado e as core foram modificadas de maneira a enfatizar mais
o contraste entre a névoa e a grama. O HDRI utilizado no programa 3D é de um cenário ao pôr
do sol, então foram necessários alguns ajustes para simular o céu e a atmosfera do amanhecer.
65
Nos planos das Figuras 63 e 64, a borboleta também está em uma camada separada
para manter um controle afinado das cores. Nesses planos, foi adicionado Flares que com uma
intenção mais estilística do que realista, pois não há reflexo ou fonte de luz direta na lente. No
Plano 2 (Figura 63), o desfoque foi adicionado na pós-produção utilizando o Sapphire Z
Defocus.
66
5 CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
APÊNDICE A - Storyboard
70
71
72
73
74
19
PESSOA, Fernando. Poesias. Lisboa: Ática, 1942 (15ª ed. 1995). - 233.