Processo de Ludificação - Como Transformar Métodos de Design em Jogo de Tabuleiro
Processo de Ludificação - Como Transformar Métodos de Design em Jogo de Tabuleiro
Processo de Ludificação - Como Transformar Métodos de Design em Jogo de Tabuleiro
Resumo
Sabe-se que a inovação está diretamente ligada ao aumento da
competitividade, e uma das grandes chaves para a inovação é o
design. A implementação de métodos de design que favoreçam
e ampliem a inovação em equipes ou setores de design pode
ser feita por meio de jogos. Os jogos desempenham um papel
cada vez mais importante em muitas áreas sociais, permitindo
aos usuários praticar, jogar, experimentar, pesquisar e aprender
em um ambiente seguro e motivador. Com esse propósito, uma
ferramenta instrucional experimental em forma de jogo de ta-
buleiro foi desenvolvida para motivar o treinamento, desenvolvi-
mento e aprendizagem desses métodos. Esse jogo faz parte da
tese de doutorado da ufrgs até então intitulado de “Concepção
de Jogo Para Treinamento, Desenvolvimento e Aprendizagem de
Métodos de Design”. Este capítulo aborda o processo de transfor-
mar métodos de design em jogo, ou seja, o processo de ludifica-
ção de métodos de design e pode ser utilizado com o guia para
desenvolvimento de jogos. O capítulo está dividido em 6 etapas
principais. A primeira é para se entender e conhecer jogos, afinal
definir sobre o que está sendo abordado é importante. Esta eta-
pa apresenta os principais tipos de jogos, suas classificações, seu
papel na história e porque as pessoas gostam de jogar. Conceitos
como Homo Ludens e teorias como a de usos de gratificações e a
teoria da autodeterminação serão explicados para mais informa-
ções sobre as razões pelas quais jogar é tão atraente para muitas
pessoas. A segunda etapa discorre sobre o que é ludificação e
apresenta os principais métodos para desenvolvimento de jogos.
Na etapa 3, pesquisou-se o assunto a ser ludificado, no caso, mé-
todos de design. Entender de que forma esses métodos funcio-
nam e podem ser aplicados é fator extremamente importante
para essa etapa. Métodos e teorias de aprendizagem, treinamen-
to e desenvolvimento serão abordados na etapa 4, haja visto que
270
é importante se entender como as informações e conhecimentos
podem ser transmitidos e assimilados de forma eficiente. Já a
etapa 5 apresenta as fases de um processo de ludificação, a im-
portância em se testar cada etapa e de que forma pode ser feito.
Por fim, apresenta-se como exemplo, o desenvolvimento do jogo
“A Saga das Sete Ilhas”, desde a sua concepção, passando pelas
etapas descritas anteriormente, até se chegar ao modelo final a
ser avaliado. Vale salientar que o jogo exemplo apresentado é um
jogo analógico de tabuleiro, mas o processo pode ser facilmen-
te adaptado para outros tipos de jogos, como jogos digitais, de
mesa ou mesmo físicos.
Palavras-chave: Jogos; Métodos de design; Ludificação; Inovação.
1 Introdução
Muitos jogos centenários, como jogos da antiguidade, ainda são
jogados até os dias de hoje. Gamão, xadrez, damas, damas chi-
nesas, Halma, o jogo do ganso, moinho, mah jongg, Reversi, jogos
Mancala, Ludo, Senet (Senat), o jogo Real de Ur todos origindos
há mais de 5000 anos. Historiadores tentam decifrar onde e como
um jogo se originou, como ele poderia ter sido jogado, se o jogo
viajou para outras partes do mundo e, em caso afirmativo, como
e onde, e de que forma pode ter mudado ao longo do tempo e
da distância (bell, 2008; parlett, 1999; murray, 1952).
Existem inúmeras definições para a palavra jogo e Johan Huizin-
ga, em seu livro Homo Ludens, definiu-a como:
271
Ainda, segundo o autor, mesmo quando o jogo chega ao fim, ele
permanece conservado na memória, o que o transforma em um
elemento cultural. Ele apresenta-se como um intervalo na vida
cotidiana para satisfazer uma realização, em forma de atividade
temporária. Esse intervalo é considerado por alguns autores como
“círculo mágico” e pode ser melhor compreendido por Salen e Zi-
mmerman:
272
nejamento cuidadoso para serem eficazes. Os jogos são acessíveis
para iniciantes, sem se tornarem enfadonhos para os especialistas.
1 A expressão mente estendida é uma tese filosófica de Andy Clark (2010), na qual
ele considera que a mente humana não está inteiramente contida dentro de seu
corpo biológico (a caixa craniana). A mente se espalha e se expande sobre o meio
ambiente. Clark afirma que a mente é naturalmente estendida para além dos limi-
tes do corpo. Só não percebemos isso porque ainda estamos presos a concepções
cartesianas do senso comum que separam mente e cérebro ou mente e corpo.
273
1.1.4 Inspiram engajamento
As pessoas participam em jogos por vontade própria, sem influen-
cias externas. Eles energizam os participantes estimulando suas
emoções, envolvem o indivíduo por inteiro, o que é necessário se
o objetivo é gerar insights e resultados criativos. O ambiente de
jogo reduz o medo, suspendendo a realidade e criando um lu-
gar emocionalmente seguro para a exploração e a introdução de
ideias “frugais”. Eles criam um contexto em que ele é seguro para
jogar; onde o risco é algo a explorar e não a temer.
274
Figura 1 – Esquema dos tipos de jogos
275
Figura 2 – Classificação dos jogos segundo Fullerton.
276
mais áreas do tabuleiro do que o oponente. Jogos Mancala são
aqueles que dependem de cálculos rápidos do número de peças
que existem em cavidades e formam um grupo muito difundido
e distinto de jogos. Jogos de cálculos são os jogos que original-
mente foram baseados na filosofia dos números desenvolvida por
Pitágoras. Jogos de Dados são aqueles jogos onde o lançar de
dados pode ser interpretado de alguma forma competitiva. Bell
ressalta que a maioria dos jogos podem se enquadrar em um
desses grupos, mas alguns podem ainda ser enquadrados em 2
grupos destas 6 categorias.
Para Teixeira e Figueiredo (1970), os jogos podem ser divididos
e classificados segundo as funções humanas que se desenvolve
com cada jogo, ou seja:
1. Jogos sensoriais: ação dos aparelhos do sentido (cheirar, pro-
var, escutar, tocar);
2. Jogos psíquicos: exercícios das capacidades mais elevadas
(como jogar sério, conter o riso, brincar de estátua);
3. Jogos motores: é ação dos músculos e coordenação dos mo-
vimentos (como engatinhar, saltar, jogar bola);
4. Jogos afetivos: desenvolvimento dos sentimentos estáticos ou
experiências desagradáveis (como desenho, escultura, música);
5. Jogos intelectuais: jogos de dominó, damas, rimas de pala-
vras, charadas, adivinhações, xadrez.
Pode-se subdividir jogos intelectuais em três categorias: aqueles
em que se conta exclusivamente a sorte; aqueles em que o que
conta é a perícia e a inteligência do jogador; e aqueles em que há
um misto dos dois.
Existem também jogos de simulação. A palavra simulação vem
do verbo latim “simulare”, que significa “imitar” ou “agir como se
fosse”. Duke (1980) define simulação como “um esforço conscien-
te para reproduzir características centrais de um sistema a fim
de compreender, experimentar e/ou prever o comportamento de
determinado sistema. ”
De acordo com Duke e Geurts (2004) jogos e simulações são im-
portantes em parte porque respondem a uma necessidade hu-
mana: as pessoas desejam informações; elas gostam de explorar,
277
descobrir e aprender. As pessoas não gostam que as informações
sejam simplesmente ditas, elas aprendem mais facilmente a par-
tir de casos concretos e da informação presente no imaginário.
Uma simulação geralmente envolve uma representação detalha-
da da realidade em um computador ou jogo, onde os jogadores
são as partes centrais do modelo de construção.
2. Procedimentos Metodológicos
Para a ludificação de métodos ou conteúdos levou-se em consi-
deração dois dos principais métodos de design de jogos e ludifi-
cação de conteúdo. As etapas de ludificação de Werbach e Hunt
(2012) e o Modelo Hexa tau (sperhacke, hoppe e meirelles, 2016).
278
para os jogadores, deixá-los saber quando eles estão se engajan-
do com sucesso nos comportamentos pretendidos.
279
2.1.6 Passo 6: Implantar as ferramentas apropriadas
Por esta altura, você já deve ter identificado vários dos elemen-
tos do jogo e outras especificidades do seu sistema ludificado.
Se você não tiver, você deve explicar em detalhes com o que o
seu sistema seria semelhante. Quais são alguns dos elementos do
jogo envolvidos e qual será a experiência para os jogadores? Que
escolhas específicas que você iria fazer na implantação de seu
sistema? Por exemplo, você pode discutir se o sistema ludifica-
do é para ser experimentado principalmente em computadores
pessoais, dispositivos móveis, ou alguma outra plataforma. Você
também pode descrever o que de feedback, recompensas e ou-
tros reforços os jogadores poderiam receber. Finalmente, pense
se você conectou suas decisões para com as outras cinco etapas
no processo, especialmente os objetivos de negócios.
280
Figura 1 – Modelo Hexa tau
281
mais se adéquam ao objetivo já previamente estabelecido na Eta-
pa 1. De acordo com Teixeira e Figueiredo (1970), os jogos podem
ser divididos segundo as funções humanas que são estimuladas
em mecânicas diferente:
a) Jogos sensoriais: ação dos aparelhos do sentido (cheirar, pro-
var, escutar, tocar);
b) Jogos psíquicos: exercícios das capacidades mais elevadas
(como jogar sério, conter o riso, brincar de estátua);
c) Jogos motores: refere-se a ação dos músculos e coordenação
dos movimentos (como engatinhar, saltar, jogar bola);
d) Jogos afetivos: desenvolvimento dos sentimentos estáticos
ou experiências desagradáveis (como desenho, escultura, mú-
sica);
e) Jogos intelectuais: desenvolvimento de lógica, raciocínio e
concentração (como jogos de dominó, damas, rimas de pala-
vras, charadas, adivinhações, xadrez);
Assim, no desenvolvimento da ludificação de conteúdo podemos
considerar os seguintes desafios que poderão estar presentes:
a) Corrida: movimentar-se para estar em primeiro lugar;
b) Combate: confrontar-se com entidades adversárias;
c) Construir: utilizar elementos básicos para construir algo
maior;
d) Colecionar: procurar juntar elementos de interesse;
e) Negociar: trocar elementos menos importantes por outros
mais importantes;
f) Conectar: montar uma ideia ou um elemento, partindo dois
ou mais fatos ou elementos;
g) Escapar: evitar a presença de algum elemento indesejável ou
prejudicial;
h) Roteiro: Chamam-se aos roteiros de jogos de roteiros intera-
tivos, pois diferentemente que os roteiros de filmes, devem ter
espaço para interferência do usuário no desencadeamento da
estória. Ao elaborar o roteiro deve-se ter em conta qual o estilo
do jogo que se está desenvolvendo. É normal usar uma estória
282
para contextualizar o jogo e justificar parte de suas regras.
283
simples. Muitas vezes, ao se definirem os objetivos e mecânica do
jogo já se estará definindo um tipo de tabuleiro. Esta é a parte
física do jogo.
Brathwaite e Schreiber (2009), Fullerton (2014) e Schell (2014)
consideram que ao se construir um primeiro protótipo, não se
deve despender muito tempo, pois provavelmente se encontrará
alterações a serem feitas nas regras. O autor menciona que se o
protótipo estiver muito elaborado, provavelmente será mais difícil
de aceitar as alterações necessárias. Ou seja, o primeiro protótipo
deve ser feito de forma rápida, sem ser o tabuleiro perfeito, mas
jogável e pronto para ser alterado (quando necessário) a qualquer
momento.
Jogos de tabuleiro podem conter um ou mais acessórios. Consi-
dera-se que no caso de jogos de tabuleiro, o tabuleiro é objeto
obrigatório, obviamente. Porém poderá conter os seguintes aces-
sórios para o seu desenvolvimento:
a) Peças do jogo ou contadores;
b) Dado ou dados;
c) Cartas;
d) Mecanismos para marcar o tempo;
f) Materiais para anotação;
g) Materiais de recompensas;
h) Manual de instruções.
Esses são elementos básicos, mas nada impede que no decorrer
do desenvolvimento do jogo, a partir da mecânica estabelecida,
se acrescente qualquer outro tipo de material que for necessário
ao projeto.
284
conduzir cada teste piloto com um grupo novo de jogadores re-
side na importância de verificar o entendimento da regra, sem a
interferência das experiências anteriores.
No teste piloto é preciso, ainda, levar em consideração o tempo
de duração do jogo, uma vez que jogos muito demorados ten-
dem a ser desestimulantes para seus jogadores. Outro ponto a
considerar é o nível de dificuldade do entendimento das regras, o
que pode indicar necessidade de alterações.
Assim, após a aplicação do piloto é relevante que se estabeleça
uma conversa com os participantes, a fim de identificar os pontos
fortes e fracos do jogo e conduzir os ajustes necessários, retornan-
do à etapa 1 e assim consecutivamente, até que o autor do jogo
esteja satisfeito com os resultados.
285
b) Princípio 2: Pense em inovação como um sistema;
c) Princípio 3: Cultive uma cultura de inovação;
d) Princípio 4: Adote um processo de inovação disciplinado.
286
Figura 4 - Representação dos quadrantes 2x2 do processo a ser
implementado
4 Aprendizagem
As teorias behavioristas (pavlov, 2012; skinner, 1976) sugerem
que motivação extrínseca é a forma de encorajar as pessoas a
287
fazer algo, por meio de recompensas ou punições, sistematica-
mente aplicadas, e que podem condicionar e reforçar respostas
por antecipação de tais recompensas ou punições. Indo contra
as teorias behavioristas, existem as várias teorias cognitivistas que
questionam o que realmente acontece na mente das pessoas.
Uma das teorias mais influentes, segundo Pink (2011), é a Teoria
da Autodeterminação (tad) de Edward Derci, Richard Ryan e seus
colaboradores. Derci e Ryan sugerem que seres humanos são ine-
rentemente proativos, com uma força interior para crescimento,
porém o ambiente externo deve suportar; caso contrário, esses
motivadores internos serão impedidos.
O teórico Jerome Bruner (1915-2016), sustentava que uma teo-
ria de ensino deve, além de levar em conta teorias psicológicas,
concentrar-se em como otimizar a aprendizagem para facilitar a
transferência de informações. Ele defende que se o conteúdo a
ser ensinado for simplificado e bem estruturado, pode ser ensina-
do para qualquer pessoa (moreira, 1999).
Por muitos anos confundiu-se ensinar com transmitir informação.
Nesse contexto o aluno era um agente passivo da aprendizagem,
onde o professor fazia o papel de transmissor não necessariamen-
te presente nas necessidades do aluno. Conforme o autor Celso
Antunes (1998) acreditava-se que toda a aprendizagem ocorria
pela repetição e que os próprios alunos que não aprendiam eram
os responsáveis por essa deficiência, e por assim sendo, merece-
dores do castigo: a reprovação. Atualmente essa ideia é conside-
rada tão absurda quanto alguns dos procedimentos ineficientes
da medicina medieval. Sabe-se também que não existe ensino
quando não houver aprendizagem (antunes, 1998; moreira, 2014)
e que essa aprendizagem só acontece pela transformação, pela
ação facilitadora do professor, do processo de busca do conheci-
mento que parte do próprio aluno. Jogos podem facilmente ser
o meio facilitador entre instrutor e aprendiz.
288
cional para motivar o treinamento, desenvolvimento e aprendiza-
gem desses métodos.
289
ficha foi elaborada, que contendo data, nome do jogo, número
do protótipo, número do teste, duração do jogo, número de joga-
dores, foto e principais observações (Figura 5).
Figura 5 – Ficha para registro de testes
290
No segundo protótipo, após os ajustes, optou-se por iniciar estu-
dos da arte gráfica que poderiam ilustrar tabuleiro e/ou compo-
nentes.
A cada etapa, regras foram sendo alteradas, trocadas, acrescenta-
das ou mesmo eliminadas. O número de jogadores também so-
freu alterações: o jogo iniciou com 6 participantes e finalizou com
sete participantes e uma peça extra onde o movimento era feito
por todos os participantes. A peça extra, que era em formato de
dragão, representava a concorrência, e poderia penalizar outros
jogadores.
O protótipo número 5 desenvolvido (Figura 5) conta com vários
componentes que foram pouco ou nada alterados no protótipo
final (de número 6).
291
Figura 7 – Protótipo A Saga das 7 Ilhas de número 5
6 Conclusão
Esse capítulo apresenta de forma resumida o processo de ludi-
ficação de conteúdo, mas oferece ferramentas e soluções para a
criação e desenvolvimento ou mesmo adaptações de jogos. De
acordo com Brathwaite e Schreiber (2009): “Qualquer coisa pode
ser transformada em jogo”. O desafio é fazer um jogo que ensine
e treine diferentes habilidades profissionais do ramo da gestão
de projetos de design, fazendo passo a passo alguns ou todos os
elementos facilitadores e complicadores encontrados ao decorrer
do desenvolvimento projetos de design. Para que a concepção,
criação de desenvolvimento seja possível, é preciso entender os
tipos de jogos e classificações que existem. Outro fator impor-
tante é conhecer os jogos que já existem e foram acolhidos pela
sociedade, para assim, se ter um melhor posicionamento quanto
ao jogo a ser desenvolvido.
292
O desenvolvimento junto com protótipos favorece a escolha de
materiais mais adequados assim como a melhoria e aprimora-
mento da estética do tabuleiro e componentes.
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Como citar este capítulo (ABNT):
SPERHACKE, Simone Lorentz; BERNARDES, Maurício Moreira e Silva. O
processo de ludificação: como transformar métodos de design em jogo
de tabuleiro? In: BERNARDES, Maurício Moreira e Silva; LINDEN, Júlio Car-
los de Souza van der (Orgs.). Design em Pesquisa – Vol. I. Porto Alegre:
Marcavisual, 2017. p. 270-294.
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