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Debaixo Das Lentes PDF

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SBC – Proceedings of SBGames 2017 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Short Papers

Debaixo das lentes: preparação e performance de narradores de


Roleplaying Games
Fábio Medeiros Juline dos Santos Dulce Márcia Cruz*

Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Brasil

RESUMO direcionaremos este olhar para o processo criativo do narrador


No universo da cultura digital, de convergência das mídias e visando identificar como ele poderá aprimorar a elaboração das
usuários cada vez mais ativos e participativos, a cultura gamer sessões de jogo. A partir das perguntas descritas por Schell [18] ao
desponta como forte possibilidade de reconstrução do mundo para nos instigar a olhar para o jogo a partir de cada uma das lentes, a
fugir de uma realidade quebrada. Nesse cenário, em que os jogos proposta é olhar para o processo criativo do narrador e buscar
atuam como linguagens capazes de hackear a realidade, os responder como ele poderá aprimorar a elaboração das sessões de
Roleplaying games (RPG) ou jogos de interpretação de papéis, jogo.
ganham ainda mais destaque. Com o objetivo de incrementar as
2 O QUE É UM JOGO E POR QUE DENTRO DO CÍRCULO SOMOS
sessões de jogo a partir de uma preparação e planejamento
DIFERENTES?
sistematizados, pretende-se utilizar as atividades de elaboração de
histórias e preparação para o jogo realizadas pelo narrador de Comecemos pela definição clássica de Huizinga [9] que define o
Roleplaying Games (RPG) como base para análise de atividades de jogo como uma atividade livre, tomada como ‘não séria’ e exterior
game design à luz das lentes do Jesse Schell, limitando-se as lentes à vida cotidiana, mas ao mesmo tempo capaz de fazer o jogador
relacionada ao efeito arrebatador causado pelos jogos: Lente da ficar imerso totalmente. É uma atividade desligada de qualquer
surpresa, lente da diversão, lente do jogador, lente do prazer, lente interesse material, praticada dentro de limites espaciais e temporais
do fluxo. A pesquisa tem abordagem qualitativa, de natureza próprios, segundo certa ordem e regras. O autor concebe o jogo
aplicada e caráter exploratório. Os resultados demonstram que os como elemento anterior à cultura. Segundo ele, a brincadeira dos
narradores de RPG utilizam práticas de apropriação de diversas animais é totalmente natural, sem que haja necessidade de
mídias como livros, séries e quadrinhos para recriar tramas e instruções para acontecer. Nesse sentido, observa que ainda que o
enredos, visando criar espaços de criação colaborativa e, jogo seja influenciado pelo momento histórico em que está
intuitivamente ou não, elaboram roteiros e sistemas com olhares de inserido, sua compreensão transcende o entendimento. Assim, o
designers de jogos. jogo é mais que do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo
psicológico. “É uma função significante, isto é, encerra um
Palavras-chave: cultura, convergência, lentes, narradores, RPG.
determinado sentido. No jogo existe alguma coisa ‘em jogo’ que
transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido
1 INTRODUÇÃO à ação. Todo jogo significa alguma coisa” [9].
A cultura da convergência permite que as ideias se espalhem e Corroborando com as ideias canônicas, Jane McGonigal [11]
sejam apropriadas por públicos diferentes. Para Santaella [17] ser aponta quatro características que todos os jogos compartilham:
cidadão nessa sociedade complexa significa tornar-se capaz de 1. Meta: Orienta os jogadores e proporciona um senso de
distinguir entre diferentes linguagens e mídias, suas naturezas objetivo;
comunicativas específicas, suas injunções político-sociais e assim 2. Regras: Impõem limitações para alcançar a meta, favorecendo
ter condições para desenvolver a capacidade de olhar criticamente a criatividade e o pensamento estratégico.
tudo que lemos, vemos e escutamos. Referindo-se à sociedade de 3. O sistema de feedback: Demonstram para os jogadores se estão
cognição distribuída, parte integrante da inteligência coletiva que próximos de alcançar a meta.
em função da diversidade de fontes de informação implica conceber 4. Participação voluntária: Exige que os jogadores aceitem
a inteligência como um todo complexo, Jane McGonigal [11] avalia consciente e voluntariamente os três princípios anteriores.
que os jogadores já gastaram coletivamente 5,93 milhões de anos Schuytema, [19], ao fazer a transposição da definição de jogo
ou 50 bilhões de horas coletivas jogando World of Warcraft. Em para jogos eletrônicos ou games, ressalta que estes são uma
2009, os jogadores de Halo 3 celebraram uma marca coletiva atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões,
arrepiante: 10 bilhões de extermínios contra o inimigo virtual. O circunscritas por regras e pelo universo do game. As regras
que, segundo a autora, explicaria esse sucesso seria a sensação de precisam criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e
produtividade bem-aventurada que o jogo provoca. se contrapor ao jogador. A interação do jogador, suas decisões,
Com o objetivo de incrementar as sessões de jogo a partir de uma escolhas, ou seja, sua jornada, compõem a "alma do game''. Assim,
preparação e planejamento sistematizados, pretende-se utilizar as a grandeza do contexto, o desafio lançado, a emoção e a diversão
atividades de elaboração de histórias e preparação para o jogo da jornada de um jogador, todo o processo e não simplesmente a
realizadas pelo narrador de Roleplaying Games (RPG) como base obtenção da condição final, é o que determinam o sucesso do Game.
para análise de atividades de game design à luz das lentes do Jesse A alma do game, a condição de absoluta imersão, nos remete ao
Schell [18], limitando-se às lentes relacionadas ao efeito conceito de círculo mágico de Huizinga [9], para Salen e
arrebatador causado pelos jogos: Lente da surpresa, lente da Zimmerman [16]: “O círculo mágico de um jogo é onde o jogo
diversão, lente do jogador, lente do prazer, e lente do fluxo. A partir acontece. Jogar um jogo significa entrar em um círculo mágico, ou
das perguntas descritas por Schell [18] para entender o talvez em criar um quando o jogo começa. O círculo mágico de um
funcionamento do jogo à luz de cada uma de suas lentes, jogo pode ter um componente físico, como o tabuleiro de um jogo

*e-mail: dulce.marcia@gmail.com

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de tabuleiro, ou o campo de uma disputa atlética. Mas muitos jogos criação, fundamentos do gameplay até questões relacionadas ao
não têm limites físicos, queda-de-braço, por exemplo, não requer lucro e ao mercado, dentre outros. Tais lentes têm o objetivo de
muito em termos de lugares ou materiais especiais. O jogo olhar mais detalhadamente para algumas particularidades do jogo.
simplesmente começa quando um ou mais jogadores decidem Além do livro, as lentes podem ser encontradas em um baralho
jogar” [16]. físico vendido à parte chamado Deck of Lenses, ou no aplicativo
Dessa maneira dentro do círculo mágico, as leis e costumes da com o mesmo nome que disponibiliza 13 lentes extras, mas
vida quotidiana perdem validade, somos transportados para um encontra-se apenas em inglês. No aplicativo, as lentes foram
universo onde novas regras e leis são possíveis [9]. É nesse divididas em cinco categorias: Designer, Player (Jogador),
momento que, segundo Huizinga [9], o jogo lança sobre nós uma Experience (Experiência), Process (Processo) e Game (Jogo).
espécie de feitiço, que nos deixa fascinados. Algumas lentes encaixam-se em mais de uma categoria. Diante do
Ainda que todas as definições tragam algo em comum e as caráter complexo de analisar todas as lentes de cada categoria, para
características dos jogos apareçam esboçadas em uma série de esse trabalho nos limitaremos às relacionadas ao efeito arrebatador
autores, parece não existir uma resposta válida para esse causado pelos jogos. Para tal, as lentes escolhidas foram: lente da
arrebatamento que os jogos provocam. Talvez seja, conforme surpresa, lente da diversão, lente do jogador, lente do prazer, lente
assegura Huizinga [9], que a realidade do jogo ultrapassa a esfera do fluxo. As cinco lentes escolhidas consistiram em uma categoria
da vida humana, sendo impossível que tenha seu fundamento em de análise para avaliar o processo de elaboração de histórias por
qualquer elemento racional, narradores para uso nos Roleplaying Games.

2.1 Roleplaying games: dando estrutura para a 3.1 Lente da Surpresa


imaginação Para que um jogo seja interessante para os jogadores, é imperativo
Os Jogos de Representação de Papéis (RPG, do inglês: Roleplaying que ele tenha surpresas que atraiam o jogador e tragam situações
Games) se misturam aos jogos eletrônicos e on-line, mas possuem prazerosas. Isto é tão relevante para o desenvolvimento de um jogo
suas origens em jogos de simulação de guerra (wargames). Sua quanto a Lente da Surpresa descrita no livro de Schell [18].
gênese foi na década de 1970 como um jogo de mesa e é praticado Os RPG são, além de jogos, espaços para criação colaborativa de
também neste formato desde então [3]. A principal característica histórias e a surpresa é essencial também para a contação de
dos RPGs é a personificação: a imersão do jogador no papel de um histórias. Caso a história contada seja facilmente reconhecida e não
personagem com características que o diferenciam do jogador. O tenha pontos que surpreendam os ouvintes, há grande chance de o
jogo é vivenciado através dessa ótica, em que o jogador interpreta público perder o interesse e considerar o evento enfadonho, tedioso.
outra pessoa, tomando decisões e atuando como se fosse o Compreender o potencial contido nas surpresas e como elas podem
personagem. Os RPGs de mesa são praticados com um grupo de elevar o nível do seu jogo pode diferenciar um bom jogo de um
cinco a sete pessoas em média, onde um dos jogadores será o excepcional.
narrador, ou mestre do jogo. Este irá elaborar um roteiro prévio e
atuará como um contador de histórias, narrando as situações vividas 3.2 Lente do Jogador:
pelos personagens, enquanto os outros jogadores decidem o que Todo jogo é criado para um jogador que, ao jogar, precisa fazer
seus personagens fazem na história [6]. O foco do RPG está na escolhas, sendo que cada uma de suas ações resulta em um
apresentação de desafios que devem ser superados pelo grupo, resultado diferente no jogo. Salen e Zimmerman [16] chamam essa
usando a criatividade e por meio de atividades colaborativas. Estas relação entre a ação do jogador e o desfecho do sistema de interação
são características marcantes dos RPGs, onde é esperado que haja lúdica, ou seja, “é o processo pelo qual um jogador toma medidas
colaboração entre os jogadores, minimizando a competição e sem no sistema projetado de um jogo e o sistema responde à ação. O
a necessidade de haver vencedores e perdedores [4]. significado de uma ação em um jogo reside na relação entre ação e
A evolução da tecnologia investida nos games ou jogos resultado”. A interação lúdica significativa ocorre quando as
eletrônicos possibilitou uma narrativa mais complexa, surgindo relações entre ações e resultados em um jogo são discerníveis, isto
jogos onde a construção e progressão dos personagens e as decisões é, o resultado da ação é facilmente perceptível e integrado no
sobre os caminhos a tomar ficavam nas mãos do jogador. Por estas contexto maior do jogo, pois a ação interfere não apenas naquele
características tornarem os jogos similares ao RPG de mesa, estes momento, mas no todo.
jogos também ficaram conhecidos como RPG. Caillois [4] separou os jogos em categorias distintas, nas quais o
Para abordar atividades de game design à luz das lentes de Jesse autor estabelece com base nos esquemas mentais e
Schell [18], pretende-se utilizar a prática do narrador de RPG como comportamentais que cada jogador apresenta. Estas categorias são:
um exemplo a ser discutido. Há mais de uma década tem sido (1) Agon (competitivos) Ex: queda de braço; (2) Alea (sorte/azar)
estudado no Brasil o potencial educacional dos RPGs, sendo obras Ex: Roleta, cara ou coroa; (3) Mimicry (representação) Ex: teatro;
desbravadoras que chegaram a ser publicadas como livros: a (4) Ilinx (vertigem) Ex: salto de paraquedas.
dissertação de Andréa Pavão [13] sobre o desenvolvimento de
habilidades de leitura e escrita em narradores, e a tese de Sonia 3.3 Lente da diversão: Brincadeira ou trabalho
Rodrigues [15], que destaca a apropriação pelos narradores de árduo?
personagens e tramas literárias já conhecidas para o Prensky [14] traz o conceito de diversão (fun) sob o ponto de vista
desenvolvimento de suas próprias histórias, relacionando o que das definições e do dicionário de língua inglesa. Em seu sentido
chamaríamos remediação e remix com a obra de Monteiro Lobato. etimológico parece haver uma dualidade, por um lado a diversão
significa divertimento, entretenimento, por outro significa
3 OLHANDO DE PERTO: AS LENTES DE SCHELL
ridicularizar, brincar, enganar chegando até mesmo a conotações
A publicação do livro The Art of Game Design, o livro original de sexuais. Assim um game divertido pode parecer frívolo, o que torna
Jesse Schell [18], foi um marco para o universo dos games. Na obra mais difícil associar a aprendizagem (uma atividade séria) com a
o autor traz aspectos teóricos, analíticos e práticos sobre o design diversão.
de games. De forma clara e objetiva ele ajuda o leitor a entender as Entretanto, apesar da mesma palavra ser utilizada em diferentes
etapas dos procedimentos para a criação de bons videogames. contextos é preciso entender como ela é experenciada nestes, pois
Distribuídas ao longo dos capítulos também se encontram cem podem tratar-se de coisas absolutamente diferentes.
lentes que cobrem uma série de aspectos, desde definições de jogo,

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“Conceitos amplos como “diversão” têm múltiplos significados com competição e destruição; (3) Socializadores: Interagem com
e normalmente não são fáceis de delimitar quando se está tentando jogadores, querem criar relacionamentos com outras pessoas, seu
entender um conceito ou atividade de forma clara. [...] Sendo assim, prazer essencial é a Amizade; (4) Exploradores: Interagem com o
precisamos entender as experiências subjacentes que trazem a mundo, querem conhecer o jogo em profundidade. Seu principal
diversão ao contexto dos videogames uma vez que estes possuem prazer é a descoberta.
uma força particularmente poderosa. Afinal, mesmo uma grande Robin Hunicke [10] e seu grupo desenvolveram uma taxonomia
festa começa a ficar entediante depois de sua quinta ou sexta hora de oito prazeres associados aos jogos que engloba uma variedade
de duração. Mas um simples jogo bom é capaz de prender o maior de interesses pelo jogo: (1) Sensação: Prazeres sensoriais
interesse do jogador para dezenas, mesmo centenas de horas. (música, imagem); (2) Fantasia: Imaginar-se como algo que não é;
Parece importante, portanto, que nos concentremos nesta ‘diversão (3) Narrativa: Desdobramento dos eventos; (4) Desafio: Um (ou
dos videogames’ com maior precisão” [7]. vários) problema a ser resolvido; (5) Companheirismo: Sentimento
Brincar nos remete à diversão. Um bom brinquedo é um objeto de comunidade, cooperação; (6) Descoberta: Descobrir algo novo;
com que é divertido brincar. Tomando essa premissa como (7) Expressão: Criar coisas, expressar-se criativamente; (8)
verdadeira, Schell [18] discorre sobre o conceito de brincar de Submissão: Se submeter às regras do jogo.
acordo com alguns autores até chegar à construção de seu próprio
conceito, que brincar envolve uma curiosidade, uma ação 3.5 Lente do fluxo
intencional de tocar ou mudar algo, de manipular alguma coisa, O Fluxo é o estado em que as pessoas se sentem ao executar uma
assim “brincar é a manipulação que satisfaz a curiosidade” tarefa ou participar de uma atividade em que seu nível de habilidade
Enquanto Schell [18] associa diversão à brincadeira McGonigal é compatível com o nível de dificuldade, tornando a ação prazerosa
[11] associa ao trabalho árduo. Conforme a autora os jogos são ao ponto da pessoa perder noção do tempo enquanto a executa,
gratificantes por que são um trabalho árduo que escolhemos para parecendo que mais nada interessa enquanto está imersa na
fazer e poucas coisas nos dão tanta felicidade quanto o bom e velho atividade [8]. O autor identificou o fluxo ao pesquisar sobre a
trabalho árduo. Não obstante o jogo seria o oposto da depressão, ou felicidade, e parece ter encontrado um desejo ancestral relacionado
seja, uma sensação otimista de nossa própria potencialidade e uma a fantasia, imersão e participação. Janet Murray [12] afirma que
descarga revigorante de atividade. “A diversão difícil é o que quanto mais bem preparado o ambiente de imersão, mais ativos
acontece quando vivenciamos um estresse positivo ou eustresse (a desejamos ser dentro dele. Quando podemos agir dentro do jogo e
combinação da palavra Grega eu, “bem-estar” e estresse). [11]. realizar resultados tangíveis, experimentamos o sentido de agência,
Ratificando essa ideia, Flora Alves [1] cita como exemplo que é a capacidade gratificante de alcançar ações significativas e
pessoas que fazem trabalho voluntário ou cuidam da casa nos finais ver os resultados de nossas decisões e escolhas.
de semana e são extremamente felizes realizando essas atividades.
Nessa ótica McGonigal [11] elenca sete tipos de trabalhos 4 METODOLOGIA
encontrados nos jogos: 1) Trabalho de grandes desafios (arriscado);
A pesquisa parte de uma abordagem qualitativa, ou seja, concentra-
2) Trabalho de distração (atarefado e monótono); 3) Trabalho
se na compreensão e explicação do fenômeno estudado. Quanto aos
mental (resolução de problemas); 4) Trabalho físico (intenso); 5)
objetivos, caracteriza-se como exploratória, uma vez que buscamos
Trabalho de descoberta (investigação e exploração); 6) Trabalho
compreender melhor os mecanismos de prazer e a diversão que
em equipe (cooperação e colaboração); 7) Trabalho criativo
atrai jogadores de RPG. Estas pesquisas têm como objetivo
(sensibilidade e orgulho). Assim aos escolhermos nosso trabalho
proporcionar maior familiaridade com o problema, para torná-lo
árduo, nos sentimos estimulados e isso nos faz querer realizar as
mais explícito ou a constituir hipóteses. Dessa forma, o objetivo
tarefas, participar, mergulhar. Isso contribui para o humor e
principal é o aprimoramento de ideias ou a descoberta de intuições.
reforma o otimismo. Quando nos sentimos capazes de corresponder
Para isso seu planejamento é flexível, de maneira que possibilite a
ao desafio, estaremos muito motivados, extremamente interessados
consideração dos mais variados aspectos relativos ao fato estudado.
e positivamente envolvidos em situações estressantes. E esses são
Por sua finalidade prática de analisar o RPG sob a ótica de cinco
estados emocionais importantes que equivalem ao bem-estar geral
lentes de Schell, se caracteriza como de natureza aplicada. As lentes
e à satisfação na vida. Dessa forma estamos vivendo o eustresse.
de Schell foram desenvolvidas para serem aplicadas pelo game
3.4 Lente do prazer designer ao desenvolver o seu jogo. Por exemplo: “Meu jogo tem
objetivos claros? Caso contrário, como posso resolver isso”? Ao
Tendo em vista que o jogador decide espontaneamente jogar para nos apropriarmos dessas lentes para análise de jogos já existentes é
ter algum prazer, está lente precisa ser utilizada no design quando preciso transpô-las para a terceira pessoa. Não cabe, nesse sentido,
estamos pensando no público-alvo, ou seja, como são os jogadores buscar a resolução, mas avaliar o que foi produzido.
do jogo que estamos desenvolvendo. Richard Bartle [2]
desenvolveu uma categorização para jogadores de Multi-Users 5 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
Dungeons (MUDs) que é extensivamente utilizada por designers de
jogos eletrônicos. Há a necessidade de explicitar que estas Os RPGs são, para o narrador, uma “oficina” de construção de
categorias foram criadas tendo em vista um tipo específico de jogo, jogos, onde a cada encontro o jogador precisa pensar em como criar
e que mesmo para ele não devemos acreditar que este grupo exaure situações que sejam encaradas pelos jogadores com interesse,
completamente as possibilidades de interesse dos jogadores por um sendo moldadas para cada um dos participantes, de maneira que se
jogo, podendo haver então pontos cegos para esta taxonomia. envolvam na história proposta. Em se tratando de jogos, “a questão
Bartle [2] identificou os interesses dos jogadores a partir de dois do prazer e da diversão não pode fugir da pauta de discussões. Para
grandes eixos: um que se desloca de “interação com” para “atuação isso, entretanto, o termo ‘divertimento’ não pode ser entendido
sobre” e outro eixo que percebe qual o foco do interesse do jogador, como sendo o mesmo para todos os jogadores, como se todos
se é o mundo ou outros jogadores. Desta forma foi possível dividir seguissem um receituário padronizado para se divertir, o que não
os jogadores em quatro grupos: (1) Conquistadores: Buscam atuar implica deixar de considerar as bases cognitivas, psicológicas e
sobre o mundo, atingindo os objetivos do jogo, seu principal prazer fisiológicas para o divertimento” [17]. As lentes do Schell [18]
é o desafio; (2) Predadores: Atuam sobre os jogadores, seu maior podem ajudar o narrador a pensar no que está criando, visando
interesse é vencer os oponentes, competindo por melhores melhores resultados para si e seus jogadores.
resultados ou pela vitória. Jogadores desse grupo tem mais prazer

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A cada sessão de jogo é importante que os jogadores se Os jogos de representação de papéis, assim como os games, são
surpreendam com os caminhos da história e os obstáculos vivenciados no momento. Porém, para os games há uma rigidez
apresentados. É possível imaginar as sessões como capítulos da gerada pela programação, uma estrutura que fixa o jogo. Já os RPGs
história, ou ainda como níveis de um game, núcleos de atividades de mesa têm essa estrutura tão rígida quanto o narrador e os
que encerram em si uma parte do jogo. Em cada sessão o narrador jogadores desejarem, e a possibilidade de criação narrativa e o
deve buscar situações que irão surpreender os jogadores, mesmo compartilhamento da autoria se expande. Conclui-se que as lentes
que sejam pequenos momentos como um personagem secundário de Schell podem atuar como princípios para o narrador e o auxiliar
com características bem engraçadas, ou um ponto essencial da no planejamento dos jogos e na improvisação necessária para o
trama que se revela de maneira inesperada. A partir do sistema de bom decorrer do jogo.
regras a surpresa poderá estar no uso de uma situação em que os
jogadores precisarão mudar a maneira como utilizam suas REFERÊNCIAS
habilidades: os combates são sempre os mesmos? E se fosse
realizado submerso nas correntes fortes de água de um rio? Ou [1] F. Alves. Gamification: Como criar experiências de
ainda: o personagem do jogador tem grande habilidade de aprendizagem engajadoras. Um guia completo. São Paulo: DVS
persuasão, mas e se o alvo de sua próxima tentativa falar um idioma Editora, 2ª.ed. rev. e ampl. 2015
diferente? [2] R. Bartle. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs.
Nos RPGs também é importante dar espaço para que os Journal of MUD research, v.1, n.1, p.19, 1996.
jogadores tragam as surpresas. Eles podem tomar alguma decisão [3] K. G. de Brito. RPG, Educação, Criação de Jogos Digitais e Narrativas
ou executar alguma ação inusitada. As caixinhas de surpresas Intermidiáticas: Uma Investigação em Curso. 2014
podem ser compartilhadas, de maneira que os jogadores se sintam [4] G. Burckhardt. RPG (Roleplaying games) E PBL
responsáveis por mudar o tom do jogo. Ao elaborar as sessões de (Problem based learning): Uma proposta de ambiente
jogo, o narrador deve pensar em quais são as maneiras que o de conhecimento baseado na web. 2004.
jogador se diverte enquanto participa. Alguns podem estar [5] R. Caillois. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa:
interessados em demonstrações de poder, onde as suas habilidades Edições Cotovia, 1990.
serão apresentadas para o grupo e para o mundo. Outros querem ter [6] J. Crawford. D&D Player ́ s Handbook. Renton, WA. Ed. Wizards of
um espaço para falas engraçadas enquanto alguns pensam nos the Coast, 2014.
desafios que serão apresentados e como deverão sobrepujá-los. A [7] G. Cruz. Retóricas do crime e póeticas do fora-da-lei: rastros de
diversão será maior se o narrador identificar quais partes do jogo uma pedagogia do “mau exemplo” nos videogames. Tese de
têm o potencial de serem mais divertidas para seus jogadores, e doutorado. Florianopolis: 2016.
então criar momentos adequados para cada situação. [8] M. Csikszentmihalyi. Flow: The psychology of optimal experience.
Cada jogador de RPG decide jogar por diversas razões, e estão New York: HarperPerennial, 1991.
ali presentes com seus interesses, enriquecendo e incrementando a [9] J. Huizinga. Homo Ludens. São Paulo: Ed. Perspectiva, 2001.
história do jogo. É essencial para o narrador perceber e identificar [10] R. Hunicke; M. LeBlanc; R. Zubek. MDA: A formal approach to
esses interesses, e tornar essas expectativas em realidade no jogo. game design and game research. In: Proceedings of the AAAI
Pensar como o jogador ou se colocar no lugar dele, irá ajudar o Workshop on Challenges in Game AI. 2004.
narrador a identificar o que não incluir e como incrementar as [11] J. Mcgonigal. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and
histórias com itens que atraiam o interesse de cada um, tornando as How They Can Change the World. Penguin USA, 2011.
sessões de jogo em lembranças ilustres e duradouras para todos os [12] J. Murray. Hamlet no Holodek: o futuro da narrativa no
envolvidos. ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.
[13] A. Pavão. A Aventura da Leitura e Escrita em Mestres de
6 CONCLUSÃO Roleplaying Games - RPG. DEVIR. 1999
Hunicke e Le Blanc [10] destacam os oito prazeres estéticos dos [14] M. Prensky. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São
games, que podem ser utilizados como base para uma análise dos Paulo: Editora Senac São Paulo, 2012.
jogos de RPG. A partir das características dos jogadores, pode-se [15] S. Rodrigues. Roleplaying Games e a Pedagogia da
identificar quais desses prazeres devem ser focados ao elaborar as Imaginação. BERTRAND Brasil. 2004
sessões de jogo. Caso no grupo haja jogadores interessados numa [16] K. Salen; E. Zimmermann. Regras do Jogo. São Paulo: Blucher,
história elaborada, que obtenham prazer na possibilidade de se 2012.
expressar a partir das ações de seus personagens deve ser dada [17] L. Santaella. Comunicação Ubíqua: Repercussões na cultura e na
ênfase a elementos e momentos no jogo para a associação desses educação. São Paulo: Paulus 2013.
prazeres. Ao criar uma cadeia de acontecimentos para os jogadores, [18] J. Schell. A Arte De Game Design. O Livro Original. Editora:
o narrador proporciona a oportunidade que eles tenham a percepção Elsevier; Edição: 1, 2010.
que o mundo é dinâmico e está mudando de acordo com as ações [19] P. Schuytema. Design de games: uma abordagem prática.
dos seus personagens e que a história não está estagnada. Desta São Paulo: Cengage Learning. 2008.
forma tanto jogadores que apreciam a narrativa quanto a
possibilidade de expressão (ou os dois) terão uma visão mais
positiva e engajadora sobre o jogo.
Outro fator relevante para o engajamento e interesse no jogo é
como está sendo a experiência como um todo para os jogadores.
Eles estão imersos na história, os desafios são adequados em
dificuldade e apresentados numa sequência e frequência aceitável?
Os jogadores estão aprendendo a jogar conforme participam? Esta
cadência no ritmo do jogo pode gerar melhor aproveitamento por
parte dos jogadores e, no RPG, interrupções causadas sobre revisão
de regras ou mesmo pausa para lanche ou ida ao banheiro devem
ser feitas de maneira a não atrapalhar este fluxo.

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