2011 Cap 2
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Os jogos não constituem uma disciplina muito bem definida. Para que um
determinado campo esteja bem estabelecido, é necessário que haja disposição
comum entre seus termos, uma espécie de acordo ou conformidade de
proposições. Mas o principal conceito que permeia essa “área”, justamente o de
jogo, é cercado de dilemas, provenientes da existência das diversas interpretações
e conotações que recebe. Evidentemente, isto não contribui para a consolidação de
uma disciplina chamada “Jogos”.
Por outro lado, nos anos 1980, por conta da popularização e
profissionalização da indústria de videogames, começaram a surgir muitas
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pesquisas, artigos, e, mais tarde, até mesmo cursos superiores ligados aos jogos,
principalmente àqueles voltados para sua versão digital. Na década seguinte, as
investigações avançaram ainda mais, proporcionando até mesmo o surgimento da
denominação, que se tornou internacionalmente conhecida, dos game studies
(estudos dos jogos). Se este fato não foi suficiente para constituir uma nova
disciplina, por outro lado, ajudou a organizar alguns dos conhecimentos que
cercam o segmento dos videogames, além de propiciar debates acalorados.
Diante de tal incerteza epistemológica, parece que os games acomodam-se
melhor aos novos paradigmas, que nos propõem aceitar o pensamento complexo
nos moldes apregoados por Edgar Morin (1973). Sob esta óptica, o pesquisador é
visto como sujeito criativo, que utiliza métodos intercambiáveis, e adota a
transposição de conhecimentos como princípio. Neste sentido, os games
assemelham-se muito ao próprio design, conforme visão de Bomfim (1997, p. 40).
Este autor propõe
“a criação de novos paradigmas para a formação e utilização dos conhecimentos,
sejam eles científicos ou não, que tenham como ponto de partida a observação
multidisciplinar de uma situação concreta, e não uma interpretação particular
através de ciências disciplinares”.
Os jogos, portanto, e principalmente os jogos digitais, possuem diversas
configurações, cuja interpretação dependerá do contexto e da relação subjetiva
37
com seu usuário: “entre sujeito e objeto não existe estado permanente; apenas
processo, cuja complexidade não se estabelece apenas pela relação em si, mas
também pela interpretação que a ela se dá” (idem, ibidem). O conceito de jogo,
portanto, é dinâmico, mutável, interpretável.
Faremos, a seguir, um exercício de definição, cujo objetivo não é encerrar o
assunto, já que, neste caso, estaríamos, sim, contradizendo o exposto acima. Mas,
diante de tantas formulações, nossa proposta é especificar a que servirá como
referência para a análise que sará efetuada neste trabalho.
2.1.
Conceito de Jogo
O termo “jogo” pode designar simplesmente um artefato. Podemos exprimir
esta acepção na seguinte frase: “quero comprar este jogo”. Mas o que nos
interessa aqui é compreender o jogo por seu viés estrutural, ou seja, compreender
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o que configura um jogo. A história demonstra que tal exercício é algo bastante
controverso. Wittgenstein (2001, p. 27) já apontava esta dificuldade ao utilizar
justamente o conceito de jogo para apresentar sua noção “de semelhanças
familiares”:
[...] se investigarmos o que há de comum em todos os jogos, perceberemos que
semelhanças surgem e desaparecem. Há características comuns entre um jogo de
tabuleiro e um jogo de cartas. Mas há traços que os distinguem. O mesmo pode se
dizer dos jogos de cartas e dos jogos de bola: ‘muita coisa comum se conserva, mas
muitas se perdem. (idem, ibidem).
A própria definição de Huizinga, segundo a qual
o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida
quotidiana. (Huizinga, 2001, p. 33),
já sofreu muitos desgastes por conta das mudanças de nossa sociedade e do
surgimento de novos tipos de jogos. Os esportes de competição, por exemplo, não
podem ser considerados mais atividades tão voluntárias, já que se tornaram
38
1
MMORPGs é a sigla de “massive multiplayer online real player games”, ou “jogos
massivos multiusuários de representação” (RPGs). Neste tipo de jogo, teoricamente a partida não
tem fim. O jogo fica aberto permanentemente nas redes de computadores, podendo cada jogador
entrar e sair conforme a sua estratégia. Evidentemente, ao sair do jogo, a partida tem um fim
temporário para o jogador, mas o jogo continua para os outros usuários.
39
condição de fim), também não estabelece na partida uma situação que redunde em
vencedores e perdedores. Portanto, se adotarmos o modelo de Frasca, The Sims
estaria mais para um brinquedo que para um jogo.
Desse modo, os jogos, ao contrário das brincadeiras, são estruturados com
base em dois elementos principais: “ends” e “means” (Parlett, 1992). O primeiro
pode ser evidenciado pela necessidade de haver uma condição de fim, em geral
definido pelo objetivo do jogo, que leva um ou mais participantes a vencer e o(s)
outro(s) a perder. Muitos autores definem-no também como “condição de fim”.
No jogo de xadrez, por exemplo, o final é definido pelo xeque-mate, e o vencedor
é aquele que executa esta ação. O segundo elemento, means, pressupõe a
existência de regras, plenamente acordadas, que balizam as ações dos
competidores. Por exemplo, uma regra diz que o bispo, uma das peças do xadrez,
só se pode mover na diagonal. É importante ressaltar dois pontos: as regras devem
2
The Sims é um game desenvolvido pelo designer Will Wright e publicado pela Electronic
Arts. O game é considerado, segundo os próprios criadores, um “simulador de pessoas”. O jogador
cria personagens e cenários que interagem entre si, em situações que procuram retratar o “mundo
real”. O jogo não possui um objetivo específico, nem regras formalmente estabelecidas dentro de
um contexto de jogo. O game gerou diversas versões e extensões, com variedades temáticas.
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ser claramente mensuradas (ou seja, nelas não pode haver ambiguidades), e elas
devem ser aceitas e respeitadas pelos jogadores.
A esses dois elementos, Wolf acrescenta e ressalta a necessidade do conflito
(que provoca também emoção) e o uso de algum tipo de habilidade (esforço) que
faz um jogador sobressair sobre o outro.
Elementos que deveriam ser encontrados em um jogo são o conflito (contra um
oponente ou as circunstâncias), regras (determinando o que pode e não pode ser
feito e quando), uso de alguma faculdade – play ability (como habilidade física,
estratégia ou sorte), e algum de resultados mensurável (como vitória vs. derrota, ou
a obtenção da maior pontuação ou o tempo mais rápido para atingir uma tarefa)
(Wolf, 2001, p. 14).
A necessidade de conflito é importante, pois um jogo que possui regras
muito bem definidas e uma condição de fim, mas não é marcado por um conflito
permeando a experiência, não propicia o desafio necessário para a prática do jogo.
O outro elemento – uso de alguma faculdade – são as habilidades empregadas
pelo jogador.
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2.1.1.
Videogames
Na língua inglesa, a mesma palavra, “game”, designa os significados
distintos que atribuímos às palavras “game” e “jogo”. Mas, no Brasil, a palavra
“game” é historicamente associada aos jogos que funcionam em meios digitais e
interativos. Não se usa a palavra “game” para referir-se, por exemplo, à tranca ou
ao gamão.
Por outro lado, comumente, nosso país adota quatro denominações para os
games: além de “game” e “videogame”, utiliza-se também “jogo eletrônico” e
“jogo digital”. Para ter-se uma ideia da falta de consenso, as dissertações e teses
de doutorado, assim como os artigos do principal simpósio da área no Brasil,
adotam todas as denominações, indiscriminadamente. Tomando como exemplo os
artigos (longos ou curtos) que foram aprovados na trilha Art & Design do
41
5 Alguns autores, como Mark Wolf, estabelecem como critério para definir um jogo como
videogame a necessidade da existência da tecnologia de construção de imagens por pontos/pixels
(Wolf, 2001, p. 19).
43
como o Clue VCR Game, versão de um jogo de tabuleiro, não podem ser
qualificados como videogames, porque a imagem do visor não proporciona
interação (idem, ibidem, p. 17).
Juul (2005), no entanto, alega que os videogames trouxeram novos atributos
para os jogos. Ou seja, os jogos mudaram ou, se não mudaram, se ressignificaram.
Num dos aspectos estudados, os videogames fazem uma fusão dos jogos,
enquanto regras formais – o supracitado modelo clássico de jogos –, e a ficção – o
universo contextual em que o game está inserido. Juul afirma que a ficção auxilia
na construção das regras, enquanto as regras permitem que o jogador imagine o
mundo ficcional.
Outro aspecto mencionado por Juul é que, por ser apenas uma representação
gráfica, a experiência de jogar é também uma ação segura. Numa partida de
videogame, o jogador pode desafiar monstros, pular obstáculos que seriam
intransponíveis no mundo “real”, até mesmo morrer, sem machucar-se.
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de complexidade inviável nos jogos físicos. Machado alerta para este fato ao falar
sobre os meios hipermidiáticos, em termos que poderiam ser aplicados
apropriadamente aos games:
A disponibilidade instantânea de todas as possibilidades articulatórias do texto
verbo-audiovisual favorece uma arte da combinatória, uma arte potencial, em que,
em vez de se ter uma ‘obra’ acabada, tem-se apenas seus elementos e suas leis de
permutação definidas por um algoritmo combinatório. (Machado, 1997, p. 146).
Em geral, os comportamentos complexos emergem da interação dos
elementos discretos que compõem o sistema de algum fenômeno. Nos sistemas
hipermidiáticos, a estrutura combinatória construída e parametrizada pelos
algoritmos também exprime tal comportamento, com a diferença de que a
percepção que deles podemos ter é ditada pela velocidade instantânea dos
computadores. “A hipermídia permite justamente exprimir tais situações
complexas, polissêmicas e paradoxais que uma escritura sequencial e linear, plena
de módulos de ordem, jamais poderia representar” (idem, ibidem, p. 148).
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menos importante para o projeto. Basta olhar para alguns “games” que não são
jogos, como The Sims. No futuro, talvez os videogames nem sejam mais
representados em vídeos, o que propiciará nova onda de debates sobre o termo
empregado para se referir a essa forma de jogo vista pelas telas dos dispositivos
digitais.
2.2.
A mecânica do jogo
Os primeiros jogos de nossa história eram muito simples, compostos por um
pequeno conjunto de instruções. Em jogos como mancala6, damas ou gamão, as
instruções descreviam o objetivo do jogo, as regras que definem as ações do
jogador e a forma de preparação da partida. À medida que os jogos foram se
tornando mais complexos – e, como vimos, os videogames foram os maiores
responsáveis por isso –, as regras que regem a partida começaram a ficar
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Mancala (awele, oware, awale, awari, wari, walu, adji, ti, dentre outras denominações) é
um jogo de raciocínio, originado na África, em época estimada em 4000 a.C. O jogo é composto
por duas fileiras de orifícios, onde são colocadas sementes. O objetivo é colher o maior número
possível de sementes do seu adversário.
46
sê-lo em um nível muito maior ou ainda muito menor do que para outra. Por
exemplo, o resta-um é um famoso passatempo, composto por pequenos pinos
colocados em orifícios cujo conjunto possui um desenho em forma de cruz, dentro
de um tabuleiro. Apenas em um dos orifícios não é posto um pino. O objetivo do
passatempo é capturar todos os pinos até que o tabuleiro fique apenas com um
deles. Para capturar cada pino, é preciso saltar um pino sobre o outro, como se faz
no jogo de damas. O pino sobre o qual foi feito o salto é retirado do tabuleiro.
Para quem nunca brincou com esse passatempo, o grande desafio é eliminar todos
os pinos, menos um deles. Mas, para quem já conseguiu o feito e conhece o
percurso certo para alcançar-se o objetivo, o passatempo perde a graça, e o desafio
se esvai. Por outro lado, o desafio existiu em algum momento, mesmo para aquela
pessoa que já conseguiu o feito, ou ainda é um desafio para aquela que nunca o
conseguiu.
Baseado nisso, o psicólogo Mihaly Czikszentmihalyi (Fullerton et al., 2004;
Adams; Rollings, 2007; Schell, 2008) criou a chamada Teoria do Fluxo. Desta
teoria, conclui-se que o desafio de um game aflora do cruzamento com a
habilidade do jogador. Se o desafio for alto, mas a habilidade do jogador é baixa,
ele ficará frustrado. Se, ao contrário, o desafio for baixo, mas sua habilidade for
alta, ele se sentirá entediado. Cabe ao designer de games, portanto, projetar uma
48
mecânica que leve ao equilíbrio entre os componentes que geram esse desafio.
Um jogo bom não é necessariamente aquele que possui um desafio quase
inalcançável. Desse modo, o desafio deve ser projetado.
Para melhor compreensão de seu próprio ato projetual, alguns autores e
designers de games desconstroem a mecânica do jogo em alguns elementos
componentes. Há diversas classificações para isso. Partiremos do modelo de
Schell (2008), mas nele faremos ajustes que o tornem mais apropriado para este
trabalho7. Schell afirma que a mecânica do jogo é formada por seis elementos:
Regras, Espaço, Objetos/Atributos/Estados, Ações, Habilidades (Skill) e Sorte.
Consideramos aqui um modelo parecido, mas composto por quatro elementos: de
um lado, há uma arena, local em que se estabelece a partida; dentro dela há peças
que realizam ações, que, por seu lado, são regidas com base em um sistema de
regras. Estas, por fim, são sistematizadas para funcionar como um jogo. Estes
elementos inter-relacionam-se por meio de uma mecânica. A seguir,
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2.2.1.
Regras
As regras correspondem ao elemento mais genérico da mecânica do jogo.
Alguns autores as consideram como sinônimo de mecânica8. Para Brathwaite e
Schreiber (2009, p. 28), “a mecânica do jogo é mais um termo para o que outros
chamam comumente de regras”. De certa forma, as regras, se não abarcam,
influenciam diretamente o funcionamento de todos os outros componentes da
mecânica. Como afirma Juul (2005), o jogo é um sistema formal baseado em
regras; elas são o princípio de tudo. Para Huizinga (2001, p. 14), são elas que
“determinam aquilo que ‘vale’ dentro do mundo temporário por ele circunscrito.
As regras de todos os jogos são absolutas e não permitem discussão”. Uma das
7
Os elementos que nos interessam são aqueles a serem usados como referência para definir
as variáveis que serão utilizadas no experimento a ser descrito no final deste projeto.
8
Autores como Hunicke, LeBlanc e Zubek (2010) ou Brathwaite e Schreiber (2009) que
consideram a mecânica como o mesmo que regra são também aqueles que utilizam o conceito de
dinâmica como aquela que põe as regras em movimento. Os três primeiros autores criaram o
modelo MDA (mechanics-dynamics-aesthetics).
49
Portanto, as regras do jogo não formam o desafio em si, mas elas balizam o
que o jogador terá de enfrentar para atingir o objetivo do jogo. Ou seja, elas têm
que ser constituídas para não tornar o jogo amarrado demais – a ponto de tornar o
objetivo inalcancável – ou livre demais – a ponto de não deixar claro o objetivo.
Por exemplo, se, no resta-um, a regra estabelecendo que o pino que saltou para
capturar um outro não pudesse ser capturado na jogada seguinte, o objetivo
poderia tornar-se impossível de ser alcançado. Ou, se houvesse uma regra
permitindo capturar pinos na diagonal, ou, ainda, dois pinos por vez, o desafio se
esvairia.
O historiador da área de jogos David Parlett (citado em Schell, 2008)
classificou as regras em fundamentais, operacionais, comportamentais,
descritivas, legislativas, oficiais, consultivas e caseiras. As regras operacionais são
o que os jogadores fazem para jogar; as regras descritivas são aquelas que vêm
com o jogo, num documento em forma de instruções. Mas o que mais nos
interessa aqui são as regras que Parlett chama de fundamentais. Elas
correspondem às regras básicas, que formam o alicerce conceitual do jogo. Todas
as regras pertencentes às outras categorias acima elencadas são desdobramentos
dessas regras fundamentais. Todo o projeto do jogo parte delas. De certa forma, as
regras definem tudo o que pode ou não ser feito no jogo, desde as ações do
50
2.2.1.1.
Objetivo do Jogo
O objetivo do jogo corresponde à meta; é o que o jogador deve realizar
durante uma partida para conquistar a vitória (ou impedir a derrota). Por conta
disso, Schell (2008) afirma que o objetivo é a principal regra, a que vai definir
todas as outras. No xadrez, por exemplo, o objetivo é deixar o rei adversário em
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posição de xeque-mate. E todas as outras regras, desde a forma como deve ser
estruturado o tabuleiro, até o sistema de movimentação, são definidas para pôr em
prática o objetivo projetado.
Muitas vezes, ele é confundido com a condição de vitória, o que nem
sempre é verdade. No jogo Tetris, por exemplo, o objetivo é evitar que as peças
caindo do alto da tela sejam empilhadas até chegar ao topo. Não há
necessariamente uma vitória. O jogador joga contra seu ranking: quanto mais
tempo conseguir evitar o empilhamento, maior será sua “pontuação”. Por outro
lado, se não existe uma condição de vitória explicitamente definida, quando
supera sua pontuação, o jogador sente-se vitorioso. Em alguns games, no entanto,
o objetivo coincide com a condição de vitória. Por exemplo, em jogos de luta,
como o Street Fighter, o objetivo, assim como a condição de vitória, é nocautear
seu adversário.
Assim como a condição de vitória, a condição de derrota (o popular game
over) também está, em parte, relacionada ao objetivo do jogo. Na maioria dos
jogos, se o jogador não conquista o objetivo, ele perde. No Pac Man, por
9
NPC é a abreviação para non player character, ou personagem não jogável, cujo
51
exemplo, o objetivo de cada fase é comer todos os pontos que estão espalhados
em um labirinto. Mas, para isso, o jogador tem que fugir de fantasmas rondando o
local. Se o jogador esbarrar em um deles, perde uma vida. Ao perder todas as
vidas, ele é derrotado. Em alguns games, o jogador caminha inevitavelmente para
a derrota. No Tetris, por exemplo, há um momento em que o jogador não
consegue evitar sua derrota, já que as peças caem em velocidade progressiva. Há
jogos, por outro lado, que não possuem condição de derrota: o jogo não acaba
enquanto o jogador não chega ao objetivo. É o caso de alguns games de aventura,
também conhecidos como adventures, como Full Throttle ou Monkey Island.
Alguns games, por outro lado, não têm um objetivo definido, como já
mencionamos acima, no caso do The Sims, que, por conta disso, algumas pessoas
não consideram um jogo. Em contrapartida, pessoas que o defendem afirmam que
o objetivo é criado pelo próprio jogador. Por outro lado, há jogos que possuem
mais de um objetivo, ou objetivos diferentes por jogador. Por exemplo, no jogo de
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2.2.1.2.
Limites
Para Huizinga (2001), esse componente é uma das principais características
que definem um jogo. Segundo esse autor, a limitação dá-se em termos de tempo
jogador anda até chegar a um ponto que não consegue passar: quando acontece
isso, ele fica andando sem sair do lugar. Em um projeto de games, estabelecer
limites físicos é fundamental, não só porque eles estabelecem uma regra (como as
bordas laterais de um campo de futebol), mas para impedir que o jogador fique
andando em locais sem função alguma dentro da partida. Para entender a relação
dos limites com o projeto, basta imaginar se a quadra de basquete fosse do
tamanho de um campo de futebol. Os desafios, com certeza, seriam bem
diferentes.
Já os limites conceituais podem ser estabelecidos com base em qualquer
elemento que participa da construção da mecânica do jogo. Pode ser a pontuação,
o estabelecimento de um número de jogadores por partida ou o tempo de jogo. Em
alguns jogos, se o jogador zerar sua pontuação, ele está fora. Em New Super
Mario Bros, cada fase tem a duração de 400 segundos, nem mais, nem menos.
Quando o tempo se esgota, o jogador sai temporariamente do círculo mágico, e
pode fazer uma pausa. Em sua versão para Wii, é possível jogar New Super Mario
Bros com até quatro jogadores, cada um com seu controle. Se houver uma quinta
pessoa, ela deve (ou deveria) ficar de fora.
É interessante apontar esta questão, de como os espectadores podem
interferir numa partida. Teoricamente, eles estão fora dos limites do jogo, mas,
53
por exemplo, numa partida de Wii Sports, como Tennis, uma pessoa que está fora,
como mero espectador, pode interferir na partida, bastando para isso ela dar um
esbarrão em quem está jogando. É muito comum também dizer que a torcida de
um time é o décimo segundo jogador, embora ela esteja “fora” dos limites da
partida. Ou seja, apesar de os limites separarem o jogo daquilo que não o é, o
designer nem sempre consegue controlar ou prever situações de intervenção
externa. E o que não é jogo passa a fazer parte do jogo.
2.2.1.3.
Jogadores
Evidentemente, jogos precisam de jogadores. Há jogos para uma pessoa,
para duas, para um grupo, ou jogos que permitem que milhares de pessoas joguem
simultaneamente. Existem jogos que podem ser jogados somente por um número
fechado de participantes, enquanto outros contemplam formações diferenciadas.
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Projetar um jogo para uma pessoa é diferente de projetar para um grupo, não
só do ponto de vista das regras, mas também pela configuração tecnológica. Um
mesmo game necessita de programações diferentes, dependendo de como é
tratado o fator jogador. Por exemplo, games que precisam de dois jogadores
podem ser jogados em rede, ou podem compartilhar de um mesmo console, tendo
cada jogador seu controle. Na ausência do segundo jogador, um jogo utiliza
inteligência artificial, fazendo o sistema atuar como o outro jogador. Neste caso,
em geral, as regras são as mesmas, mas a programação é diferenciada.
E. M. Avedon (citado em Fullerton et al., 2004) estabeleceu sete padrões de
interação quando se considera o número de jogadores. O primeiro é o padrão
jogador único versus o jogo. Neste, o jogador joga contra o jogo, ou seja, o
jogador compete contra o próprio sistema, e não contra um oponente pessoal.
Exemplos clássicos disso são a Paciência, o Campo Minado ou o Space Invaders.
Este modelo é muito popular em jogos digitais, pois com o advento da
computação, o próprio sistema pode controlar a partida. O segundo padrão é uma
variação do primeiro: muitos jogadores atuam contra o jogo. Jogos de azar, como
roleta e bingo, são exemplos deste tipo, pouco utilizado no universo dos
videogames.
O terceiro padrão é o usual jogador versus jogador, presente em jogos, como
xadrez, damas ou gamão; em esportes de competição, como squash ou tênis; e
54
diversos videogames, como Pong, FIFA Soccer, Mortal Kombat e Street Fighter.
O quarto padrão é denominado competição unilateral. Nele, dois ou mais
jogadores combatem contra um jogador. Fullerton et al. (2004) citam o Scotland
Yard como um exemplo típico: um jogador denominado Mr. X, o criminoso, é
perseguido por todos os oponentes, que fazem o papel de detetives. Há alguns
jogos que não seguem esse padrão, mas podem levar a essa situação, como o War.
Quando um jogador está em evidente vantagem sobre os outros, pode haver um
acordo entre os “perdedores” para enfraquecê-lo. Para evitar este tipo de situação,
as regras de alguns jogos impedem este tipo de ataque, quando o consideram um
antijogo.
O quinto padrão, denominado competição unilateral, ocorre quando três ou
mais jogadores competem diretamente, numa espécie de cada um por si. Assim
como o terceiro padrão, este é um modelo muito popular, aparecendo tanto em
jogos de tabuleiro, como Banco Imobiliário (Monopoly), e jogos de cartas, como
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2.2.1.4.
Game balance
Um dos grandes pressupostos que cercam a área de jogos é que eles devem
ser equilibrados e/ou balanceados. Por exemplo, em um jogo disputado por
diversos jogadores, todos devem começar com as mesmas possibilidades de
vitória. Em games cujos jogadores podem iniciar com recursos diferentes, esta
diferença deve trabalhar a favor da estratégia, mas não deveria permitir o
55
posteriormente, um dos caminhos é bem mais fácil, são jogos que possuem pontos
de desequilíbrio.
Schell (2008) lista 12 tipos de balanceamento, cada qual relacionado a uma
característica que pode influir no equilíbrio do jogo, como, por exemplo, a
longevidade de uma partida, que pode impedir a recuperação de um jogador; a
aleatoriedade ou o acaso, que faz com que ele seja sorteado para um caminho
muito mais complicado; a sobrecarga ou o esforço repetitivo de uma habilidade
física; o descompasso entre recompensa e punição; e até mesmo a fragilidade de
informações contextuais, que fornecem dados insuficientes para a compreensão do
jogo como um todo.
No entanto, não só para Schell (2008), mas também para Adams (2007) e
Fullerton et al. (2004), o elemento-chave que propicia o equilíbrio da partida
provém da relação desafio x habilidade. Mais uma vez citando a Teoria do Fluxo
de Czikszentmihalyi, um game que exige toda a habilidade do jogador é
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2.2.1.5.
Emergência
Segundo Juul (2005), a emergência resulta de um conjunto de regras que são
construídas de tal forma que propiciem variações de partidas. Com base na
variação, os jogadores têm de estabelecer diferentes estratégias, de acordo com o
que lhe está sendo proposto. Ou seja, das regras “emerge” uma multiplicidade de
partidas diferentes, possibilitando ao jogador melhorar seu desempenho toda vez
em que voltar a jogar. Jogos de estratégia utilizam muito esse componente, já que
o jogador pode optar por obter mais alimentos ou atacar um inimigo ou coletar
moedas, e suas decisões levam a resultados diferentes. Quanto mais variações o
designer fornecer ao jogador, maiores desafios surgem do game. Isto vale tanto
57
para as ações do jogador, quanto para as de seus oponentes, mesmo se estes forem
controlados por inteligência artificial.
Por exemplo, no jogo Age of Empires, os inimigos de seu império atacam de
diferentes maneiras em cada jogada, fazendo com que o jogador utilize estratégias
diferentes a cada partida. O desafio emerge dessas variações, o que não
aconteceria na mesma proporção se o game se comportasse do mesmo modo em
todas as partidas. Por exemplo, em jogos de aventura do tipo Full Throttle, há
muito pouca emergência, já que não há variação de uma partida para outra. Os
enigmas são sempres os mesmos, os itens a serem coletados estão sempre no
mesmo local, os diálogos são idênticos. O jogador pode optar por percursos
diferentes; ou, nos diálogos, selecionar respostas10 que ainda não tinha escolhido
em outra partida, mas, ainda assim, a multiplicidade de jogadas possíveis é
pequena; e, no final, o jogo chega inexoravelmente ao mesmo desfecho.
Koster (2005) afirma que os jogos devem exercitar nossas mentes. Jogos
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que não cumprem esta função tornam-se entediantes. O autor afirma que o jogo-
da-velha falha neste ponto, pois ele torna-se evidente após algumas partidas: o
desafio se esvai. A emergência deve permitir o envolvimento em novos desafios,
fazendo com que o game fique mais e mais atrativo. Um exemplo clássico é o
xadrez, que, de tão repleto de variações, possibilita aprender-se novas estratégias
por toda uma vida; nele, o aprendizado nunca termina.
É importante ressaltar que a emergência surge da variação propiciada pelo
sistema de regras, e não deve ser confundida com a variação oferecida com base
em outros elementos. Por exemplo, há jogos que permitem a você escolher a
caracterização do personagem; às vezes, este até pode ser desenhado pelo próprio
jogador, mas isto não implica diversidade de partidas. É apenas a escolha de um
novo avatar. Por outro lado, o xadrez possui apenas seis personagens diferentes,
propicia poucos tipos de movimentos, e, ainda assim, há nele uma alta dose de
emergência. O Tetris, do mesmo modo, só fornece ao jogador três tipos de ação
10
Neste jogo, quando se estabelece um diálogo com base em um NPC (non player
character), o jogador deve optar entre duas ou três respostas pré-estabelecidas, como acontece em
questões de múltipla escolha.
58
surpreendido pelo resultado de seu projeto; nem mesmo ele imaginava que seu
jogo fosse tão emergente. O autor afirma que a surpresa ocorre porque o jogador e
o designer não conseguem imaginar todas as ramificações que um game
proporciona e todas as possíveis seções (partidas), já que a emergência é
consequência “da interação entre o sistema do game e a cognição humana” (idem,
ibidem, p. 82). No entanto, baseados no trabalho do matemático John Conway,
que desenvolveu o jogo Game of Life, muitos designers ou pesquisadores, entre
eles Juul e Fullerton, afirmam que o designer pode prever algumas situações que
levam à emergência. Por exemplo, todos os sistemas emergentes são fortemente
conectados: a mudança de um de seus elementos influi no estado de todos os
outros elementos (idem, ibidem). Fullerton et al. (2004, p. 126) completam: “os
sistemas emergentes são interessantes para os designers de games porque os jogos
podem empregar técnicas de emergência para construir cenários críveis, mas
imprevisíveis”.
2.2.1.6.
Progressão
Juul define progressão como “desafios independentes postos em série”
(JUUL, 2005, p. 5). Em jogos que apresentam um sistema de progressão mais
evidente, o jogador tem um percurso predefinido de ações para completar o jogo
59
e, por isso mesmo, estas são estruturas que se encaixam adequadamente em jogos
de aventura. Mas, na maioria dos games, a progressão também está presente, na
medida em que os desafios vão crescendo em dificuldade, conforme o jogo
avança.
Os primeiros games das décadas de 1970 e 1980 eram muito simples. A
progressão estabelecia-se pelo aumento contínuo da dificuldade do desafio. Isto
era possível porque os games eram curtos; suas partidas duravam poucos minutos.
O jogador jogava diversas vezes, basicamente para superar seu recorde. Com o
aumento da complexidade, os games passaram a ter partidas muito mais
demoradas, e a construção da progressão passou a ser algo mais difícil de
elaborar, uma vez que ninguém consegue superar tantos desafios por horas a fio,
sem que haja uma parada. Como diz Shuytema (2008), os games passaram a ser
divididos em seções (levels), como um romancista faz com os capítulos.
Neste sentido, Juul (2005, p. 82) afirma que há certa contradição entre a
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conseguiam passar de fase após muitas tentativas. Era comum encontrar jogadores
que desistiam, sem nunca conhecer fases avançadas do jogo. Por outro lado, jogos
muito fáceis nas primeiras fases afugentavam certos tipos de jogadores
conhecidos como hard core gamers11. Para resolver isso, muitos games abrem
uma partida sugerindo níveis preliminares de dificuldade: Fácil, Normal, Difícil.
Já Fullerton (citado em Dunniway; Novak, 2005) sugere que os games propiciem
uma progressão automotivada, ou seja, os jogadores definiriam por si próprios o
momento de subir a níveis mais difíceis de progressão. Por exemplo, em New
Super Mario Bros, o jogador pode jogar a primeira fase várias vezes; com isso, ele
vai treinando para encarar uma fase mais difícil.
2.2.1.7.
Gerenciamento de turnos da partida
O gerenciamento da partida é um elemento que está muito ligado à
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11
Hard core gamers são, basicamente, jogadores que jogam muitas horas por dia, gostam
61
2.2.1.8.
Conflitos
Conflitos são choques de interesses, enfrentamentos entre duas partes. Nos
jogos, eles surgem para impedir que o jogador alcance seu objetivo. Os jogos
possuem dois vetores: um positivo, que corresponde ao que o jogador deve fazer
para alcançar os objetivos; e um negativo, que impede o jogador de conquistá-lo.
O conflito provém desta relação. Crawford (citado em Salen; Zimmerman, 2004,
p. 249) afirma que “o conflito é um elemento intrínseco aos jogos. Ele pode ser
direto ou indireto, violento ou não violento, mas ele está presente em todos os
jogos”.
Salen e Zimmerman (2004), por seu lado, afirmam que os jogos são
sistemas de conflitos, e estes são constituídos como um produto direto de suas
mas a rede também é um obstáculo. No Pac Man, o jogador tem que lutar contra
os fantasmas e desviar das paredes do labirinto.
2.2.2.
Ações
Se as regras são o correspondente da máquina no estado do jogo, as ações
são os métodos que modificam o estado de coisas. No jogo, nada é alterado,
enquanto não ocorre uma ação. Schell (2008) afirma que as ações são os verbos da
mecânica do jogo. Ele as divide em duas categorias: ações operacionais e ações
resultantes. Järvinen (2008) prefere chamar as primeiras de mecânicas e as
segundas de procedimentos12. As primeiras correspondem às ações que o jogador
executa, como, por exemplo, mover uma peça, atacar o inimigo, pular um buraco.
Ele as realiza para atingir o objetivo do jogo.
A maioria dos jogos possui uma ação operacional básica, que se repete
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12
Prefiro a classificação de Schell, afinal, como veremos, algumas ações
operacionais também solicitam procedimentos específicos. Além disso, a utilização da
palavra “mecânica” para descrever as ações do jogador pode gerar confusão com a
expressão “mecânica do jogo”, em seu sentido genérico.
13
Na linguagem dos videogames, combo corresponde a uma sequência de
ataques desferida por um jogador sobre seu oponente. Cada combo gera uma
consequência diferente. Se no combo um dos ataques falhou, o resultado será diferente.
Dependendo do combo, o jogador pode levar seu oponente a nocaute.
64
2.2.2.1.
Controle das ações: dispositivos
Como vimos acima, as ações operacionais são controladas pelo jogador. Na
maioria das vezes, os controles são manuais, e não estamos mencionando aqui
somente os joysticks dos videogames. Os próprios jogos em suas versões mais
tradicionais, como os de tabuleiro e de cartas, utilizam simplesmente a mão. São
manuais no sentido estrito do termo, pois o jogador utiliza as mãos, diretamente,
para pegar as peças (peões ou cartas, por exemplo). Evidentemente, há jogos
tradicionais que utilizam comandos de voz; e esportes de competição, que
utilizam diversas partes do corpo.
Os joysticks, por seu lado, são mediações ou interfaces para controle das
ações operacionais em videogames. Fundamentalmente são controlados de modo
manual. Mesmo o Wii remote, controle sem fio da Nintendo, considerado um
marco que rompeu paradigmas, é “manuseado”. A novidade desse controle é o
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2.2.2.2.
Controle das ações: habilidades (skills)
Os jogadores precisam utilizar algum tipo de habilidade para executar as
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14
Howard Gardner é um psicólogo que questionou a tradicional abordagem de inteligência,
que só leva em conta as habilidades linguística e lógico-matemática. Em sua Teoria das
Inteligências Múltiplas, Gardner (2000) considera pelo menos sete habilidades distintas. Além das
duas citadas, ele identifica também a inteligência espacial, musical, cinestésica, interpessoal e
intrapessoal.
67
jogo. Elas não se encontram somente nos games massivos on-line. Para o autor,
elas também são identificadas em alguns esportes de competição, como futebol ou
basquete, que possuem como eixo fundamental o trabalho em equipe.
Geralmente, em grande parte dos jogos há ênfase em uma das tantas
habilidades. Por exemplo, o xadrez é um jogo que solicita raciocínio, e o tiro ao
alvo é um jogo que exige principalmente a habilidade motora do jogador. Muitos
gêneros de jogos, na realidade, são classificados justamente por solicitar uma das
habilidades, como, por exemplo, os games de ação ou os jogos de memória.
Games de ação utilizam predominantemente a destreza motora. Exemplos
típicos deles são alguns FPSs, como Doom ou Half Life, games de plataforma, da
série Mario, Sonic ou Crash, ou jogos que exigem a repetição correta de uma
sequência de imagens, como Guitar Hero. Os esportes de competição, como
futebol ou vôlei, atletismo, natação, tiro, entre outros, também exigem muita
habilidade física. Mesmo alguns jogos não digitais, como tapa-certo ou quebra-
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adequado de usar cada arma. Há jogos, como o Pictureka, que exigem várias
habilidades. Neste jogo, composto por tabuleiros recheados com diversas
pequenas imagens, num determinado momento, o jogador deve tirar uma carta que
lhe fornece um desafio. O desafio pode ser, por exemplo, identificar seis animais
com asas, no tempo especificado pela ampulheta. Nesta simples jogada, o jogador
precisa interpretar a mensagem, imaginar as figuras, procurá-las no tabuleiro e
apontar para elas antes que o tempo se esgote. Além de destreza física, o jogador
precisa ter inteligência espacial, habilidade mental absortiva e raciocinativa. Para
completar, o jogador também precisa contar com o acaso, sorteando uma carta
mais fácil.
Esse é um ponto, aliás, que gera muita discussão. De fato, em alguns jogos,
a sorte interfere no resultado de uma jogada, favorecendo ou não um jogador. Por
outro lado, acreditar que há pessoas com mais ou menos sorte é defender a tese de
que a sorte é uma habilidade. Ou seja, o “sortudo” é uma pessoa que possui uma
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Mas, por ser um atributo que teoricamente não depende da ação direta do
jogador, o uso isolado da sorte costuma ser evitado. No entanto, na falta de
solução mais adequada, que evite o atributo sorte, o designer pode utilizá-la em
combinação com outros atributos. No War, o jogador utiliza os dados para
empreender um combate com seu adversário. No entanto, a estratégia também
trabalha a favor deste combate, na medida em que o jogador pode escolher se vai
atacar com um ou mais dados, ou se vai atacar com mais ou menos unidades.
Mesmo em alguns dos chamados jogos de azar, a sorte pode ser bem combinada
com outras habilidades. O jogo de roleta (em um cassino) solicita que o jogador
saiba combinar o elemento aleatório com a aferição probabilística. Isto explica por
que alguns jogadores vencem muito mais do que outros.
De qualquer forma, aqueles que defendem a tese da sorte como uma
habilidade específica do jogador acreditam que ela provoca uma ação operacional
da partida. Os que rejeitam esta tese entendem que a sorte desencadeia
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simplesmente uma ação resultante, que não é “lançada” pelo jogador. Ela é um
elemento à parte, que interfere na jogada, mas que é resultado do simples e puro
acaso.
2.2.2.3.
O fator acaso
O acaso é uma “ocorrência, acontecimento casual, incerto ou imprevisível”
(Houaiss, 2001, p. 46). É provocado por algo acidental, eventual, fortuito. Por
isso, é tão associado à sorte. Por outro lado, os mais racionalistas acreditam que o
acaso é fruto da imprevisibilidade dos fenômenos, devido ao caráter limitado do
conhecimento humano. Neste caso, a sorte não existe; e o acaso é fruto do que não
pode ser previsto. Nos jogos, o acaso também retrata este dualismo: de um lado, o
acaso pode ser tratado pela sorte, resultado de funções algorítmicas aleatórias; de
outro, o acaso é tratado por um algoritmo, que tenta prever os fenômenos,
denominado genericamente inteligência artificial (IA).
De qualquer forma, seja desencadeado pela sorte, seja por IA, o acaso é o
fator que provoca somente uma ação resultante. Deste modo, ambas podem ser
utilizadas em mecânicas de jogos, de acordo com determinadas conveniências,
para provocar ações fundamentais para o fluxo do jogo. Para Schell (2008, p.
153), o “acaso é uma parte essencial da diversão em um jogo porque o acaso
70
fato, desde que bem projetado, o uso da sorte em jogos não contraria o princípio
do balanceamento. No War, por exemplo, os jogadores estabelecem seus
territórios com base no sorteio de cartas. Neste caso, transfere-se à sorte, como se
ela fosse um poder divino, a decisão de definir certos parâmetros para o jogo, e,
deste modo, nenhum jogador poderá alegar injustiça.
Nos videogames, a sorte também é utilizada, mas, por estar escondida atrás
de algoritmos, não aparece de forma tão evidente para o jogador. Deste modo,
dificilmente, ela é vista como uma ação operacional, a não ser que o jogador
clique num dado virtual para sortear determinada ocorrência. Schell (2008)
afirma, por outro lado, que a sorte tem um importante papel nos games, não no
sentido de definir uma simples jogada, mas porque, combinada com a
probabilidade, pode gerar mecânicas muito interessantes. É o mesmo cálculo
efetuado por um jogador de roleta. A sorte está presente, mas ela será combinada
com resultados probabilísticos ou com algoritmos para gerar variações na
mecânica do jogo.
2.2.3.
Peças
Jogos contêm peças. Qualquer entidade que possa ser manipulada ou
interfira diretamente na partida é considerada uma peça, do personagem
71
controlável ou não pelo jogador aos objetos (ou itens) que participam da mecânica
do jogo. Em jogos de tabuleiro, são os peões, as cartas, o dinheiro etc. Nos
esportes de competição, como futebol ou basquetebol, é a bola. Nos jogos de
cartas, as próprias cartas. Nos videogames, são os avatares, os NPCs, os itens e
recursos. Schell (2008) afirma que as peças – ou objetos, como ele prefere dizer –
são os substantivos da mecânica do jogo. Por isso, muitas vezes, os objetos de
cena confundem-se com as próprias peças. Por exemplo, a cesta de basquete é um
elemento do cenário, mas pode ser compreendida como um item do jogo. O
próprio ambiente (arena) poderia ser considerado uma peça. Para tanto, Schell
afirma que a diferença é que peças possuem atributos e estados, os quais podem
ser manipulados durante a partida.
Os conceitos de atributos e estados também provêm da programação
orientada a objetos. Por meio desse modelo, objetos são entidades que possuem
um estado interno, composto por atributos, e um comportamento. Exemplos de
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atributos são a posição do objeto, seu tamanho, suas capacidades, entre outros. O
comportamento define seu repertório de ações utilizadas para responder às
mensagens que provêm do sistema ou de outros objetos. Portanto, se os objetos
são substantivos, os atributos são os adjetivos e os comportamentos, os verbos.
Por meio desta gramática, as peças relacionam-se sistematicamente de forma que
se modifique o estado do sistema como um todo.
Diante da complexidade dos games atuais, cada um repleto de inúmeras
peças, é comum se construir um diagrama para cada objeto. O diagrama, chamado
comumente de classe, ajuda designers e programadores a compreender como os
objetos relacionam-se e quais ações influenciam o estado do outro objeto. Isto é
particulamente útil para compreender o comportamento dos NPCs. O diagrama a
seguir mostra as ações de um NPC hipotético que ataca o herói do jogo, no
momento em que este penetra em seu raio de alcance. O NPC do exemplo possui
dois atributos: o de ficar parado/em movimento e o raio de alcance. Ele executa as
ações de andar, atacar e contra-atacar. As regras estabelecem como será o sistema
de ataque. Por exemplo, o herói, controlado pelo jogador, só morre quando
atingido três vezes pelo NPC. O NPC, por outro lado, morre no primeiro ataque
do herói. Embora muito utilizada para compreender o comportamento dos NPCs,
o diagrama de classe pode ser aplicado a qualquer peça do jogo.
72
Segundo Shell uma das graças dos jogos é tornar secretos alguns atributos.
Por exemplo, no caso do diagrama anterior, o jogador, inicialmente, pode não
saber se o NPC vai atacá-lo. Mas nem sempre isto é verdade, e tampouco serve de
parâmetro para saber se um jogo é ou não divertido. O autor cita o xadrez como
um jogo que não possui segredos, todos os seus atributos são bem conhecidos
pelos jogadores. Já o pôquer não teria muita graça se as cartas de cada jogador
fossem públicas. Schell afirma que os jogos tornam-se dramaticamente diferentes
quando uma informação é definida como pública ou privada.
As peças podem representar personagens ou objetos (itens/powerups). Os
personagens são representações de entidades, como humanos, animais, monstros,
duendes, entre outros seres vivos ou fantásticos. Em geral, estão ligados a jogos
que possuem um contexto ficcional. Os itens são seres inanimados, que podem
representar desde artefatos, como chaves, capacetes, armas de todos os tipos, até
recursos, como moedas, alimentos, munições e poções mágicas. Tanto
personagens quanto objetos podem ser controlados ou não pelo jogador. Nos
jogos de tabuleiro, todas as peças são controladas pelo jogador, desde as suas
próprias peças, que são manuseadas para executar uma ação operacional, até
aquelas que são manipuladas como consequência da ação de um dos jogadores.
73
Nos jogos digitais, as peças não controláveis, que executam as ações resultantes,
são manipuladas pelo algoritmo do jogo.
Na maioria dos jogos, o jogador pode controlar mais de uma peça. Por
exemplo, no FIFA Soccer, o jogador controla vários atletas; no Tetris, o jogador
vai controlando cada peça que cai na interface do jogo; no xadrez, ele controla
todas as peças de sua cor. Em games de ação ou aventura, o jogador não só
controla o personagem principal, como também diversos itens. Em alguns jogos
de plataforma, por outro lado, o jogador só controla o seu personagem, que pula
de um local para outro do cenário. Em alguns desses games, há itens que só
podem ser coletados por meio de colisão; não podem nem ser movidos pelo
jogador. Mas, em grande parte dos games atuais, principalmente aqueles que
possuem um contexto ficcional, o jogador controla um personagem pincipal.
Em geral, os personagens controláveis representam o herói do jogo, como
Lara Croft, Sonic, Duke Nukem e Mario, exemplos de personagens criados
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2.2.4.
Arena
A arena é o palco em que ocorre a partida. Ela está circunscrita aos limites
físicos que foram determinados pelas regras do jogo (vide seção 2.2.1.2. Limites).
É o componente espacial do círculo mágico. Numa partida de futebol, é o campo
delimitado pelas linhas laterais; no xadrez, a arena corresponde ao tabuleiro. Em
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2.3.
Outros elementos que definem o design de um game
A mecânica do jogo é o elemento central do design de um jogo. Mas ela,
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2.3.1.
O level design
O termo level pode ser traduzido literalmente como nível. Segundo Gaspar
(2009, p. 38), “nível, no videogame, corresponde a uma unidade jogável ou parte
78
jogável, [...] mas no Brasil se costuma traduzir level por fase”. Segundo o autor, o
termo “exprime também uma ideia de progressão e incremento de dificuldade”.
Ou seja, o level design corresponde ao ato projetual de separar o game em
diversas fases, que progridem em níveis crescentes de desafio e dificuldade.
Percebe-se, portanto, que o papel do level design mistura-se bastante com o do
próprio design de games, na medida em que ambos interferem neste processo. Em
geral, a distinção de papéis é feita simplesmente pela intensidade de atuação de
cada um sobre este elemento. O design de games estabelece as linhas mestras do
funcionamento progressivo do jogo. O level design vai detalhá-lo, concretizá-lo,
compondo cada fase com todas as particularidades necessárias.
Uma fase pode ser comparada com o capítulo de um livro ou a cena de um
filme. Ela exprime, portanto, uma unidade elementar que separa uma parte da
outra de uma obra. Rouse afirma que, “quando finalmente o jogador vê que o level
terminou, ele compreende que completou uma parte significativa do jogo” (2001,
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Adams e Rollings (2007) afirmam que o level designer cria partes essenciais
da experiência de um jogador, entre elas, o espaço em que o game é constituído,
as condições iniciais da fase (que ocorrem no início de cada cenário), a sequência
de desafios com que o jogador vai se defrontar em cada fase, as condições finais
do fim da fase (em termos de condição de vitória ou derrota naquela fase), a
sincronicidade entre a história e a mecânica, e os detalhes estéticos, com base nas
definições dos artistas e designers de games.
Alguns dos instrumentos que o level designer utiliza para projetar o
encadeamento de fases são os diagramas em forma de layout e as plantas baixas
do jogo. Os layouts seguem alguns padrões, cada qual representa um tipo de
progressão. Em layouts lineares, o “jogador experimenta os espaços do jogo em
uma sequência fixa sem corredores ou ramificações laterais”. É típica de alguns
jogos de plataforma (idem, ibidem, p. 405). No layouts paralelos, há uma série de
caminhos diferentes, que, no final, terminam inexoravelmente na mesma sala, mas
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um deles precisa ser escolhido pelo jogador. Muitos games de aventura seguem
este padrão. Os layouts anulares possuem uma forma de anel, ou seja, o jogador
circula várias vezes por um mesmo ponto, ainda que atalhos possam abreviar o
caminho. É um desenho típico de games de corrida. Os layouts em forma de rede
conectam os espaços com base em uma variedade de caminhos e são ideais para
games de exploração. No layout raio de roda, que contempla uma sala central que
se abre a diversos caminhos sem fim, o jogador deve ir e voltar para o eixo central
para resolver os enigmas do jogo. Em boa parte dos games, há uma combinação
destes layouts, e parte do papel do level designer é saber construir criativamente
novos padrões que levem a experiências diferenciadas para cada jogo.
2.3.2.
Design de interface
A interface de um game, como, aliás, a de qualquer dispositivo físico ou
digital, tem a função de facilitar a utilização de um objeto. Norman (2006, p. 11)
afirma que “o design deve transmitir a essência de operação do aparelho; a
maneira como ele funciona; as ações possíveis que podem ser executadas”. Este
autor, aliás, prefere utilizar o conceito de design do dia a dia para designar o
campo que estuda a relação de uso entre o objeto e o usuário, seja ele um produto
físico ou um aplicativo de computador, pois, para ele, os princípios são os
80
mesmos. O design, nesta acepção, é “um ato de comunicação, o que significa ter
um profundo conhecimento e compreensão da pessoa com que o designer está se
comunicando” (idem, ibidem). Como a interface é a esfera de comunicação entre o
usuário e o objeto, não é de estranhar-se que se denomine todo esse campo de
atuação como design de interface.
A grande distinção entre os jogos e os outros objetos do dia a dia é que
naqueles o “usar” está mesclado ao “jogar”; o interagente não é só um usuário,
mas também um jogador. O design de interface de um game deve, portanto,
trabalhar a favor da mecânica do jogo, tanto quanto para o funcionamento de seus
mecanismos de uso. Adams e Rollings (2007, p. 224) afirmam que “a interface
com o usuário traz o jogo para o jogador, extrai o jogo de dentro do computador,
tornando-o visível, audível e jogável”. Deste modo, a interface localiza-se em uma
camada intermediária entre o jogador e a mecânica do jogo:
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específicos dos games. Schaffer (2008, p. 81) afirma que “a natureza do games,
orientados por experiência, muda alguns aspectos das heurísticas de usabilidade,
se comparadas com as interfaces orientadas por tarefas. É válido fazer avaliações
com as heurísticas de Nielsen, mas há outras opções mais válidas”. Ou seja, é
possível utilizar as heurísticas de Nielsen nas interfaces de games, principalmente
quando elas são orientadas por tarefas. Mas pesquisadores de jogos já
desenvolveram estudos voltados para heurísticas relacionadas à usabilidade de
games, mais apropriadas para a aplicação em interfaces específicas de jogos.
Algumas dessas heurísticas são fortemente orientadas para questões
relacionadas à mecânica dos jogos, sem necessariamente abordarem aspectos de
usabilidade. Por exemplo, as heurísticas de Melissa Federoff (2005) incluem “a
mecânica deve parecer natural” ou “deve haver um nível de dificuldade variado”.
Por outro lado, quando afirma que “os controles devem ser intuitivos e planejados
para serem utilizados naturalmente”, Federoff aponta para uma integração maior
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2.3.3.
A História
Há diversas polêmicas que cercam a relação entre jogos e histórias. Em uma
das mais tradicionais, há uma discussão que envolve o embate entre a
narratologia, ou seja, o ramo que compreende os jogos como histórias, e a
ludologia, que descreve os jogos pelo seu viés lúdico. Independentemente desta
polêmica, é possível não só analisar, mas também criar jogos orientando-se por
um dos dois modos de compreendê-los. Há jogos, como o Tetris, por exemplo,
que são orientados por regras e que, em certa medida, representam a corrente
ludológica. Há games, por outro lado, que são conduzidos por uma história,
particularmente os adventures (games de aventura), sendo, portanto, exemplos de
games narrativos.
Juul (2005) afirma que os jogos são fenômenos transmidiáticos, assim como
as narrativas. Ou seja, do mesmo modo que diversos meios podem contar uma
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história, diversos suportes podem ser utilizados para um jogo. Há ainda uma
dialética dentro desta própria relação, pois jogos podem ser suportes para
histórias, da mesma forma que uma história pode ser suporte para um jogo. Por
outro lado, nem todo jogo possui uma história, da mesma forma que nem toda
história possui um jogo.
Há pontos em comum entre os jogos e as histórias, e um deles é que ambos
se referem a conflitos. Segundo Schuytema (2008), os dois – jogos e histórias –
podem se encaixar muito bem justamente por causa desse componente, e é por
isso que games e histórias estão casados desde que surgiram os primeiros arcades.
A grande contribuição de Donkey Kong, criação de 1981 do designer japonês
Shigeru Miyamoto, foi a composição de um enredo que instituía um conflito:
Mario deveria salvar sua namorada das garras do vilão, justamente Donkey Kong,
e para isso passava por diversos obstáculos. Ou seja, ele notou que com base no
mundo real é possível retirar um arcabouço de tramas que podem ser
representadas numa linguagem de videogame. Consequentemente, Miyamoto
percebeu que:
“o fator de motivação e imersão do videogame estava na contextualização do
mundo imaginário e fantástico que o ambiente virtual poderia oferecer ao jogador
[...]; Miyamoto inseriu um sistema simbólico que permitia, além da interação no
ambiente virtual, uma identificação do jogador com os símbolos e significados no
contexto do jogo” (SATO, 2007, p. 3).
84
2.3.4.
Projeto visual e sonoro
Como todo produto de design, as soluções não se encerram somente com a
concretização funcional do objeto. Na área de games, costuma-se dar grande
ênfase à mecânica do jogo, como elemento fundamental do design de um game.
Mas a experiência completa de uma partida de videogame não se constitui
somente com os desafios proporcionados pela mecânica. Ela completa-se com a
configuração estética proveniente dos elementos visuais e sonoros do jogo.
Qualquer jogador sabe quão frustante é ter que jogar uma partida sem som. Do
mesmo modo, a imagem é um componente fundamental na configuração da
ambientação do jogo, propiciando maior imersão, emoção e contribuindo para a
construção contextual do projeto.
87
Swink (2009, p. 171) afirma que, se o designer “trocar toda a arte, música e
sons de um game por formas e cores puramente abstratas, o que você estará
removendo é a representação”. Ou seja, a funcionalidade do game estará
assegurada, mas a representação metafórica será eliminada. Järvinen (2008)
reforça este ponto, ao afirmar que não é somente a história que comunica o tema
do jogo; imagens e sons também fornecem contexto. Para o autor, a representação
material (visual e sonora) das diversas partes componentes dos games objetiva
fins retóricos.
Por outro lado, assim como reforçam certas interpretações, imagens e sons
guiam e persuadem os jogadores a realizar determinadas ações. Portanto, eles não
contribuem somente para a construção contextual do jogo, eles tornam mais
eficazes a mecânica do jogo. A mecânica é abstrata, imagens e sons são elementos
concretos. Eles conduzem as ações do jogador, fornecem feedbacks, explicitam o
estado do jogo.
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