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Realidade Aumentada

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SEMINÁRIO - PROFQUI

ABORDAGENS TECNOLÓGICAS
PARA O ENSINO (ATE)
Profª Dr Marcelo Maia Cirino

Londrina- 2023
Aline Talita de Carvalho Ribeiro
Denise Nogueira
INTRODUÇÃO

Com o acesso à tecnologia o ser humano passou a mudar gradativamente sua forma
habitual de como estava acostumado a viver, se tornando, cada vez mais, dependentes da
mesma, podendo caracterizar esta mudança como um processo natural da evolução humana.

De acordo com Chaves (1999): Há muitas formas de compreender a tecnologia. Para alguns
ela é fruto do conhecimento científico especializado. É, porém, preferível compreendê-la da
forma mais ampla possível, como qualquer artefato, método ou técnica criado pelo homem
para tornar seu trabalho mais leve, sua locomoção e sua comunicação mais fáceis, ou
simplesmente sua vida mais satisfatória, agradável e divertida.
De acordo com Santos, Rezende (2014): A tecnologia proporcionou grande quantidade
de recursos e várias ferramentas tecnológicas educacionais, permitindo principalmente a
rapidez na busca e compartilhamento de informações. O que era escassez passou à
abundância de informações, e em sala de aula as novas ferramentas tecnológicas
oportunizam um melhor aprendizado, em razão de os alunos estarem habituados com a
tecnologia em seu cotidiano.

Todos os dias surgem desafios dos mais diversos tipos quando pontuamos a educação.
Cada vez mais o ensino de qualidade e acessível é encarado como algo necessário para
um avanço significativo da sociedade em geral. O mercado de trabalho encara isso como
algo de grande valia, necessitando que seja formado cada vez mais indivíduos
capacitados nas mais diversas áreas de conhecimento.
No meio educacional não é diferente é preciso acompanhar essas
mudanças e para isso o professor precisa estar consciente de uma
dupla mudança, na qual é preciso repensar seu entendimento e sua
relação concernente à metodologia e à tecnologia, pois é preciso
relacioná-los, e não considerar que tecnologia e metodologia são
opostas e não devem interagir em conjunto.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Um dos aspectos problemáticos acerca da popularização da realidade aumentada é a falta de
entendimento e conhecimento do que ela trata.

Realidade Aumentada (R.A.) utiliza tecnologia multissensorial que se baseia em recursos multimídia
que possibilitam a criação de ambientes parcialmente artificiais. Esses recursos trabalham para
ampliar as limitações físicas naturais dos usuários, enriquecendo a manipulação das informações.
Para realizar estas ações a realidade aumentada utiliza os diversos dispositivos convencionais e
não-convencionais de entrada/saída para tornar a interação o mais real e natural possível.
A realidade aumentada é uma ferramenta tecnológica oriunda da realidade
virtual. Segundo Kirner (2011): [...] realidade aumentada pode ser definida
como o enriquecimento do mundo real com informações virtuais (imagens
dinâmicas, sons espaciais, sensações hápticas) geradas por computador em
tempo real e devidamente posicionadas no espaço 3D, percebidas através de
dispositivos tecnológicos.
Azuma (2001) diz que existem três características principais presentes nos
sistemas de realidade aumentada:
• Combinação do mundo real com objetos virtuais dentro do ambiente real;
• Interação em tempo real;
• Alinhamento correto dos objetos virtuais no ambiente real.
A realidade aumentada em seu início era extremamente cara, frágil e de
difícil reprodução. Com a industrialização em massa de peças e
componentes para computadores, Smartphones e/ou Tablet, essa
tecnologia começou a ganhar espaço no cenário mundial.

Funcionamento da Realidade Aumentada Para podermos ter um sistema


funcional em realidade aumentada, se faz necessários quatro componentes
que trabalham em conjunto para dar luz à esta tecnologia.

São eles: dispositivos de entrada (input), dispositivos de saída (output),


equipamento para processamento dos dados e marcadores.
Esquema do funcionamento de Realidade Aumentada.
Dispositivos Input

Dispositivos de Input são todos os equipamentos capazes de enviar sinais para a


unidade lógica de um sistema, seja um computador, microcomputador, chips
lógicos, etc. No meio da realidade aumentada os dispositivos de Input servem
para enviar imagens ao vivo do que está sendo visto por ele para o equipamento
de processamento de dados. Exemplos de dispositivos de Input para a realidade
aumentada:

• Webcam;

• Câmera.
Dispositivos Output
Dispositivos de Output são todos os equipamentos capazes de enviar as informações de volta para
o usuário, informações essas que foram tratadas pela unidade lógica do sistema.

No meio da realidade aumentada os dispositivos de Output servem para a visualização das


imagens em 3D que foram encontradas pela unidade lógica.

Exemplos de dispositivos de Output para realidade aumentada:

• Monitores;

• Televisões;

• Display do Smartphone; e,

• Aparelhos próprios para realidade aumentada (Google Glass, Hololens).


Marcadores
O marcador é utilizado para enviar informações ao dispositivo lógico e receber
essas informações com um modelo 3D. Um marcador é um código que é usado
como um guia para o dispositivo lógico. Cada marcador pode ser gravado com
códigos que ajudam o sistema de realidade aumentada a saber qual modelo 3D
ele deve enviar para o dispositivo de Output, que logo em seguida será
visualizado pelo usuário.

Os marcadores não possuem padrão específico, ficando a cargo de cada projeto


escolher o material do marcador, como também o tipo de código, podendo ser
letras, números, símbolos, etc
Dispositivos Lógicos

Os dispositivos lógicos são a “mente” por trás do sistema de realidade


aumentada. Eles trabalham com todos os outros dispositivos, de forma direta e
indireta, fazendo com que o sistema funcione corretamente.

O dispositivo lógico pode ser um simples microchip ou um microcomputador


dependendo, claro, do tipo de projeto que será aplicado. O dispositivo recebe as
informações do Output que tem como visão um marcador, ao trabalhar na
imagem recebida e encontrar os padrões pré-gravados em seu programa, ele
começa a gerar a imagem 3D daquele objeto, organizando-a no marcador e, por
fim, enviando ao dispositivo de Output.
Realidade Aumentada e a Educação
Sendo assim, a tecnologia de realidade aumentada aparece no cenário
educacional com o objetivo de ajudar os docentes a aumentar o interesse de
seus discentes. Algumas características desta tecnologia possibilita um maior
engajamento na dinâmica educacional de seus alunos, visto que ela pode
aumentar o interesse dando uma maior interatividade e possibilidade de
aprendizado. Esta ação torna o ato de estudar mais lúdico e eficiente, uma vez
que eles passam a ter uma maior integração dentro do cenário proposto pelo
professor.
Antes somente ficava preso a uma representação 2D no quadro, livros,
imagens ou em sua imaginação. Diante de todos os benefícios citados,
acreditamos que futuramente a realidade aumentada será uma
ferramenta que auxiliará fortemente em todos os processos educativos.
Aplicações

Alguns usos eficientes da realidade aumentada diante da educação podem ser:

• Livros interativos:

Livro infantil interativo – janela mágica. Fonte: Google.


Jogos para fixação de conteúdo:

Fantasia zoológico 4D, jogo em realidade aumentada. Fonte: Google.


Material de apoio para laboratórios de física, química e/ou biologia:

Visualização 4D dos elementos da tabela periódica. Fonte: Google.


Visualização de objetos matemáticos em 3D:

Aprendendo cálculos com ábaco com R.A. Fonte: Google.


Quebra-cabeças:

Xalingo – jogo de quebra-cabeça com realidade aumentada. Fonte: Google.


INTERNET DAS COISAS
INTERNET DAS COISAS
A internet das coisas, ou IoT (abreviatura em inglês para Internet of Things), ganhou
muita repercussão da década de 2010 para cá, e tem sido denominada como a
internet do futuro. Para Zabadal e Castro (2017), internet das coisas é o termo
utilizado para definir a interação entre os objetos ou dispositivos inteligentes. Para
os autores, um dispositivo inteligente, no contexto da IoT, é um meio de extração,
que gera dados através de uma rede de comunicação por cabos ou sem fio com
outro dispositivo. O ponto primordial para que um dispositivo seja inteligente está
relacionado a sua fonte de energia, sua capacidade de ser identificado, sua
capacidade de se comunicar e capacidade de processamento (ZABADAL; CASTRO,
2017).
A Internet das Coisas é um termo abrangente referente aos esforços em
curso para conectar uma grande variedade de “coisas” físicas às redes de
comunicação. Atualmente não apenas computadores convencionais que
estão conectados à Internet, mas também uma heterogeneidade de
equipamentos, tais como TVs, notebooks, geladeiras, fogões,
eletrodomésticos, automóveis, smartphones, entre outros. Dentro do
domínio da IoT existem alguns tipos de aplicações, como por exemplo:
cidades, 10 setor da saúde; dentro das casas, no esporte, na indústria,
entre outros.
A IoT é um conceito no qual os dispositivos e objetos do nosso dia a dia
são equipados com sensores capazes de comunicar entre si de forma
inteligente. Para Santos et al. (2016) os sensores são responsáveis por
coletar informações sobre o contexto em que os objetos se encontram,
armazenando os dados e podendo manipular o ambiente ou reagir de
acordo com os dados lidos. Realizam o monitoramento do ambiente no
qual o objeto se encontra capturando valores de grandezas físicas
como temperatura, umidade, pressão e presença entre outros.
O termo IoT foi criado em 1999 por Kevin Ashton, um britânico pioneiro em
tecnologia. Numa apresentação, Ashton explicou a forma como os
computadores do futuro iriam estar conectados e autossuficientes. O próprio
Ashton trabalhava em um projeto de otimização de cadeia de
abastecimento, e queria atrair a atenção da administração da sua empresa,
a Procter & Gamble, para uma nova tecnologia chamada Radio-Frequency
Identification (RFID). Por isso, Ashton foi considerado na literatura como o
então criador desse termo, ao descrever que os objetos do mundo físico
poderiam se conectar à internet, criando um mundo mais inteligente
Figura
Dessa forma é interessante observar que as interfaces que auxiliam as interações dos
objetos de inteligentes na internet como forma de serviço informando e alterando os
fluxos de informações de acordo com questões de segurança e privacidade. Isso
define a internet das coisas como uma rede global padronizada e objetos com
identificações únicas a fim de conectar objetos dotados da capacidade de agirem por
conta própria, com ou sem supervisão humana (VERMESAN, 2009).
A figura a seguir , retrata as visões orientadas e
de que maneira a internet das coisas pode se
tornar um termo guarda-chuva para abranger
outros segmentos
APLICAÇÕES
Para Kash (2014), alguns exemplos práticos da aplicação da IoT são:

● Sistemas de estacionamento inteligente para as cidades.


● O teletrabalho elimina o trajeto diário do local de trabalho.
● Soluções de transporte inteligente aceleram fluxos de tráfego e reduzem o
consumo de combustível;
● Redes elétricas inteligentes conectam de forma mais eficiente os recursos
renováveis
● Através de medicina inteligente, os médicos e hospitais podem receber e
organizar dados vindos de dispositivos médicos conectados, incluindo wearables
e monitores de saúde instalados nas casas dos pacientes
● Sensores de monitorização de máquinas, diagnosticam e preveem problemas
pendentes de manutenção e falta de estoque
Outras Aplicações
Smart Homes

As casas inteligentes (Smart Homes) são compostas de múltiplos dispositivos embutidos


com sensores e conectividade com objetivo de fornecer maior conforto, segurança e
otimização de recursos para os seus proprietários. Uma Smart Home pode ser definida
como um ambiente onde dispositivos eletrônicos de diferentes tipos são interligados através
de uma rede, com o objetivo de oferecer serviços inteligentes aos habitantes daquela
residência (RIBEIRO, 2019).

controle de ambiente, energia, entretenimento, segurança, Saúde e Bem-estar:


Wearables
Segundo Santos (2016), wearables podem ser objetos inteligentes como pulseiras, óculos
ou relógios, que acompanham e registram a atividade física, como o exercício, comer,
dormir, ou outras atividades, como a leitura, etc. Os wearables têm sido altamente utilizados
como uma tecnologia inovadora na área da saúde, pela sua capacidade em registar
continuamente as estatísticas vitais e observações em 23 tempo real como a pressão
arterial remotamente. Eles têm a capacidade de monitorizar as condições de um paciente e
notificar familiares, prestadores de cuidados médicos ou serviços de emergência
conectados ao sistema de incidentes de riscos potenciais, como quedas, mudanças de
dieta, ou mudanças de temperatura.
Smart cities
Nas cidades inteligentes (Smart Cities), semáforos inteligentes identificam o fluxo de
veículos e pedestres em um dado cruzamento e otimizam o tempo de abertura do
sinal a cada momento, enquanto detectores de ruídos podem identificar disparos de
tiros e enviar rapidamente alarmes para as forças de segurança (BNDES, 2018).
Industrial internet of things
Segundo a Synnex Westcon (2020), a IIoT consiste na aplicação de sensores conectados a
dispositivos da indústria que permitem que plataformas de análises avançadas processem os
dados produzidos por essas máquinas. Os dispositivos de IIoT podem variar desde
minúsculos sensores ambientes a complexos robôs industriais capazes de integrar e
automatizar toda a linha de produção em massa de uma empresa para rastrear a
manutenção, a produtividade e até mesmo informações sobre pedidos e remessas em uma
enorme rede multicamada.
Healthcare
Healthcare é um conceito amplo que engloba a relação entre internet das coisas e todas as suas
inovações tecnológicas que impactam a área da saúde. Meola (2016) aponta aspectos positivos na
efetiva manutenção e equipamentos hospitalares através da IoT voltado ao campo da saúde. O
acompanhamento da saúde em tempo real acontece com o monitoramento do paciente através de
sensores externos e internos ao corpo humano alertando-os de possíveis variações danosas. Com
isso, há a redução de gastos na saúde, tanto pública como privada, bem como podem ser
reduzidos problemas mais graves através da prevenção monitorada, possibilitando o ganho na
qualidade de vida para a sociedade como um todo.
IoT no cotidiano
Em um dos simpósios anuais de novas tecnologias estratégicas, a multinacional
estadunidense de consultoria de tecnologia de informação Gartner (2012), sugeriu que
Internet das Coisas é um conceito que descreve como a Internet tende a aumentar
sua relevância na medida que sensores e inteligência são adicionados a objetos e
consequentemente conectados à Internet. Os principais elementos listados pela
Gartner ligados à sensoriamento e objetos inteligentes conectados à internet inclui:

● Sensores embutidos
● Reconhecimento de imagem
● Pagamento de Near Field Communication (NFC):
Aplicações na Educação
A cada dia, vemos crescer a internet das coisas e suas aplicações na educação

● Melhorias em gestão, governança e administração educacional;

● Desenvolvimento profissional de professores;

● Qualidade de ensino e aprendizagem.

● Aprendizagem interativa e apps educacionais.

● Acessibilidade

● Conexão entre espaços escolares

● Segurança

● Controle de insumos
Quais seriam os exemplos de IoT na educação na
prática?

Um deles é o uso das bibliotecas. Existe uma tecnologia muito


moderna, chamada OrCam MyEye, que é utilizado como um
óculo. Ela permite a leitura de qualquer livro de uma biblioteca
por um usuário com deficiência visual, por exemplo. Seu
usuário consegue também reconhecer rostos e identificar
produtos.
A preocupação no mundo atual é com o avanço exponencial do número de
dispositivos conectados em relação ao número de pessoas. Um estudo da recente da
Cisco, indica que até o ano de 2023, mais de 5 bilhões de pessoas estarão
conectadas à internet, sendo pouco mais de 29 bilhões de dispositivos conectados.
Nesse contexto, Evans (2011) afirma que “a IoT é o momento exato em que foram
conectados à Internet mais ‘coisas ou objetos’ do que pessoas. E pelo que tudo indica,
a IoT nasceu quando os dispositivos somavam mais de 1 por pessoa no planeta”. O
conceito de Web das coisas (Web of things) impactam diretamente nas aplicações do
cotidiano empresarial e na vida das pessoas que fazem parte, já que através dela é
possível novas maneiras de interagir compartilhando informações em tempo real
(FLATSCHART, 2017)

figura
Redes
Uma das maiores preocupações em estar tudo em tempo real se dá quanto a
capacidade de infraestrutura que as redes de dados precisam ter para suprir toda a
demanda. Só no Brasil estima-se que haja mais celulares do que habitantes, em uma
proporção de 107 dispositivos para cada 100 pessoas (TELECO, 2021).
Santos et al. (2016) abordam alguns tipos de redes mais comuns em relação às suas
aplicações: -
● Wifi:
● Bluetooth:
● Zigbee:
● Z-Wave
● Thread
● Proteção de dados
Figura
figura
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Entretanto, vemos um futuro promissor com a utilização desta tecnologia e a sua ampla
possibilidade de uso em nosso cotidiano. Diante dos fatos, vale ressaltar que nem todos os
projetos de realidade aumentada podem trazer uma imersão satisfatória, ficando a cargo do
professor escolher de forma lúdica o melhor programa para utilizar dentro da apresentação
de suas aulas.

A Internet das Coisas e suas aplicações na educação são fruto da inovação do ambiente
escolar. Ela pode servir para acessibilidade, segurança, aprendizagem interativa e muito
mais!
REFERÊNCIAS
CHAVES, E.O.C. Tecnologia na educação. Encyclopedia of Philosophy of Education, edited by
Paulo Ghirardelli, Jr, and Michal A. Peteres. Published eletronically at, 1999.

FORTE, C.E.; KIRNER, C. Usando realidade aumentada no desenvolvimento de ferramenta para


aprendizagem de física e matemática. In: 6º Workshop de Realidade Virtual e Aumentada-WRVA.
sn, 2009, p. 1-6.

KIRNER, C.; KIRNER, T.G. Evolução e Tendências da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada.
In: Ribeiro, M.W.S.; ZORZAL, E.R. (Org.). Realidade Virtual e Aumentada: Aplicações e Tendências.
Realidade Virtual e Aumentada: Aplicações e Tendências. 1 ed. Porto Alegre: SBC, 2011, v. 1, p.
8-23.

SANTOS, Gesinaldo, RESENDE, Mauricio Martins,2014. O Desafio Metodológico no uso de Novas


Tecnologias: Um estudo em uma Revista Tecnologias na Educação, Revista Tecnologias na
Educação, Ano 6 - número 10, P 23, – Julho 2014
https://master.org.br/noticias/internet-das-coisas-aplicacoes-educacao/
https://acervodigital.ufpr.br/xmlui/bitstream/handle/1884/70452/MATEUS-APARECIDO-TONIN-NEVES.pdf
?sequence=1&isAllowed=y

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