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Livro Do Narrador 1.1 - Playtest 1

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Livro do

Narrador

Playtest – 1.1

Para dúvidas, críticas e apontamentos de erros mande em: Discord OP RPG 1


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Facebook: oprpgd20
Discord: OP RPG
Livro criado em 10/03/2022
Atualizado em 18/02/2024
V 1.1
LIVRO
Como o sistema do OP RPG é baseado na 5ª edição de D&D, grande parte do conteúdo do Guia do Mestre, que possui
uma didática incrível, pode ser aproveitado neste livro. Sendo assim, este livro usa muitos dos textos do Guia do Mestre
do D&D, porém seu texto foi totalmente adaptado para o OP RPG e muito conteúdo foi adicionado para explicar melhor
os pormenores do OP RPG.

INTRODUÇÃO
É bom ser o Narrador! Você não apenas conta histórias fantásticas sobre grandes façanhas, mas também cria o mundo
onde essas histórias ganham vida. Se você já está mestrando um jogo de RPG ou
está pensando que isso é algo que você quer tentar, este livro é para você.
O Livro do Narrador assume que você conhece o básico de como
jogar o sistema de OP RPG. Se você nunca havia jogado antes, a aventura
One-Shot “Onde está o Capitão?” é ótima para se começar a aprender.
Este livro possui dois companheiros importantes: o “Livro do
Jogador”, que contém as regras que seus jogadores precisam para
criar personagens e as regras que você precisa para dar seguimento
ao jogo, e o “Livro dos Inimigos”, que contem criaturas para
povoar seu mundo.

O NARRADOR
O Narrador é a força criativa por trás de um jogo de RPG. O Narrador cria
um mundo para os outros jogadores explorarem e também cria e mestra
aventuras que conduzem a história. Uma aventura geralmente se desdobra na
conclusão bem sucedida de uma busca e pode ser tão curta quanto uma
única sessão de jogo. Aventuras mais longas podem envolver os
jogadores em grandes conflitos que requerem diversas sessões
de jogo para serem resolvidos. Quando são conectadas, essas
aventuras formam a campanha atual. Uma campanha de RPG
pode incluir dezenas de aventuras e durar meses ou anos.
Um Narrador precisa vestir diversas carapuças. Como
arquiteto de uma campanha, o Narrador cria aventuras ao colocar
criaturas, armadilhas e tesouros para os outros personagens de
jogadores encontrarem. Como um contador de histórias, o Narrador
ajuda os outros jogadores a visualizar o que acontece ao redor deles,
improvisando quando os jogadores fazem ou vão a algum lugar
inesperado. Como um ator, o Narrador desempenha os papeis de
criaturas e personagens de suporte, dando vida a eles. E como um árbitro,
o Narrador interpreta as regras e decide quando agir conforme elas e
quando alterá-las.
Inventar, escrever, contar histórias, improvisar, atuar, arbitrar
– cada Narrador detém esses papéis diferentemente e você, provavelmente irá gostar de uns
mais que outros. Isso ajuda a lembrar que RPG é um passatempo, e ser o Narrador deveria ser
divertido. Foque-se nos aspectos que você gosta e menospreze o resto. Por exemplo, se você não
gosta de criar suas próprias aventuras, você pode usar as aventuras já criadas. Você também pode se
apoiar nos outros jogadores para ajudar você a dominar as regras e a construir o mundo.
As regras ajudam você e os outros jogadores a terem bons momentos, mas as regras não estão
no comando. Você é o Narrador e você está no comando do jogo. Quer dizer, seu objetivo não é massacrar
os jogadores, mas criar um mundo de campanha que é influenciado pelas ações e decisões deles, e manter seus jogadores
voltando para ter mais! Se você tiver sorte, os eventos da sua campanha irão se manter nas memórias de seus jogadores
muito tempo depois da última sessão do jogo ser concluída.

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COMO USAR ESTE LIVRO
Este livro é organizado em três partes. A primeira parte ajuda você a decidir que tipo de campanha você gostaria de
Mestrar. A segunda parte ajuda você a criar as aventuras – as histórias – que irão compor a campanha e manter seus
jogadores entretidos de uma sessão de jogo até a seguinte. A última parte ajuda você a ajustar as regras do jogo e a
modifica-las para se adequarem ao seu estilo de campanha.

PARTE 1: NARRADOR DE MUNDOS------------------------------------------------------------------------__-----------


Cada Narrador é o criador de seu próprio mundo de campanha. Se você inventou um mundo, adaptou um mundo de um
livro ou filme favorito, seguiu fielmente o mundo já criado de ONE PIECE ou usou o cenário de outro RPG como base,
você faz desse mundo o seu ao longo de uma campanha. O mundo é seu para alterar como você achar adequado e seu
para modificar conforme você explora as consequências das ações dos jogadores.
Seu mundo é mais que um simples pano de fundo para aventuras. Como a Terra Média, Westeros e outros
incontáveis mundos de fantasia existentes, é um lugar para onde você pode escapar e testemunhar o desdobramento de
histórias fantásticas. Um mundo bem construído e bem mestrado parece fluir ao redor dos jogadores, fazendo com que
eles se sintam parte de algo, ao invés de aquém dele.
A consistência é a chave para um mundo fictício coerente. Quando os personagens voltam à mesma cidade em
busca de suprimentos, eles deveriam encontrar os mesmos personagens do narrador (PdNs) que eles conheceram
anteriormente. Em breve, eles aprenderão o nome do dono da estalagem e ele também se lembrará deles. Quando você
tiver alcançado esse grau de consistência, você poderá realizar uma mudança ocasional. Se os personagens voltarem
para comprar mais madeira na loja de um carpinteiro, eles podem descobrir que o homem que gerencia o lugar voltou
para sua casa em outra ilha e agora sua sobrinha gerencia o negócio da família. Esse tipo de mudança – uma que não
tem ligação direta com os personagens, mas que eles irão perceber – faz com que os jogadores sintam que seus
personagens são parte de um mundo vivo que muda e cresce com eles.

PARTE 2: NARRADOR DE AVENTURAS------------ --------------------------------------------------------__-----------


Se você está escrevendo suas próprias aventuras ou usando aventuras prontas, espera-se que você invista tempo de
preparação além das horas gastas na mesa de jogo. Você precisará encontrar algum tempo livre para exercitar sua
criatividade enquanto inventa tramas intrigantes, cria novos PdNs, constrói encontros e pensa em formas inteligentes
de prenunciar eventos da história que ainda estão por vir. A Parte 2 deste livro é voltada a ajudar você a criar e conduzir
grandes aventuras.

PARTE 3: NARRADOR DE REGRAS------------------ -------------------------------------------------------__-----------


RPG não é uma competição, mas precisa de alguém que seja imparcial, mas ainda esteja envolvido com o jogo para
garantir que todos na mesa joguem de acordo com as regras. Como o jogador que criou o mundo de jogo e as aventuras
que ocorrem dentro dele, o Narrador é a escolha mais adequada para assumir o papel de árbitro.
Como um árbitro, o Narrador age como mediador entre as regras e os jogadores. Um jogador diz ao Narrador o
que deseja fazer e o Narrador determina se ele conseguiu ou não, em alguns casos, pedindo ao jogador que faça uma
rolagem de dado para determinar o sucesso. Por exemplo, se um jogador quiser que seu personagem atinja um Monstro
do Mar, você diz, “Faça uma jogada de ataque” enquanto observa a Classe de Resistência do Monstro do Mar.
As regras não cobrirão todas as situações possíveis que surgirão durante uma típica sessão. Por exemplo, um
jogador pode querer que seu personagem arremesse um braseiro cheio de brasas incandescentes na cara de um animal.
Como você determinará o resultado dessa ação cabe a você. Você pode solicitar que o jogador realize um Teste de
Atributo de Força, enquanto mentalmente define a Classe de Dificuldade (CD) como 15. Se o Teste de Atributo de Força
for bem sucedido, você então determina como uma cara cheia de brasa incandescente afetará o animal. Você pode decidir
que ela causa 1d4 de dano de Fogo e impõem desvantagem nas jogadas de ataque do animal até o final do próximo turno
dele. Você joga o dado de dano (ou deixa o jogador fazê-lo) e o jogo continua.
Às vezes, mediar as regras significa impor limites. Se um jogador diz a você, “Eu quero correr e atacar o animal”,
mas o jogador não tem movimento suficiente para alcançar o animal, você diz. “Ele está muito longe para você correr e
ainda atacar. O que você quer fazer, ao invés disso?” O jogador recebe a informação e deve bolar um plano diferente.
Para arbitrar as regras, você precisa conhece-las. Você não precisa memorizar este livro ou o Livro de Regras,
mas você deve ter uma ideia clara do conteúdo deles, assim, quando uma situação precisar ser arbitrada, você saberá
onde procurar a referência apropriada.
O Livro de Regras contém as regras principais que você precisa para jogar. A Parte 3 deste livro oferece uma
gama de informações para ajudar você a ajustar as regras e uma vasta variedade de situações.

CONHEÇA SEUS JOGADORES


O sucesso de um jogo de RPG reside na sua capacidade de entreter os outros jogadores na mesa de jogo. Ao passo que o
papel deles é criar personagens (os protagonistas da campanha), dar vida a eles e ajudar a conduzir a campanha através
das ações dos seus personagens, seu papel é manter os jogadores (e a si mesmo) interessados e imersos no mundo que
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você criou e permitir que os personagens deles façam coisas incríveis.
Saber o que seus jogadores mais gostam em um jogo de RPG ajuda você a criar e conduzir aventuras que eles
iram curtir e se lembrar. Uma vez que você saiba quais das atividades a seguir cada um dos jogadores do seu grupo mais
gostam, você poderá criar aventuras que satisfaçam as preferências dos seus jogadores da melhor forma possível, assim
mantendo-os engajados.
ATOR------------------------------------ -----------------------------------------------------------------------__-----------
Os jogadores que gostam de atuar, curtem entrar em seus personagens e falar com a voz do personagem. Interpretadores
de personagens de coração, eles gostam de interações sociais com PdNs, criaturas e seus companheiros de grupo.
Entretenha jogadores que gostam de atuar ao...
dar a eles oportunidades de desenvolver as personalidades e o passado de seus personagens.
permitir que eles interajam regularmente com PdNs.
adicionar elementos interpretativos aos encontros de combate.
incorporar elementos do passado dos seus personagens nas aventuras.

EXPLORADOR----------------------------- -------------------------------------------------------------------__-----------
Os jogadores que desejam explorar querem experimentar as maravilhas que um mundo fantástico oferece. Eles querem
saber o que está atrás da próxima esquina ou colina. Eles também gostam de encontrar pistas e pilhas de tesouro.
Entretenha jogadores que gostam de explorar ao...
deixar pistas que dão dicas de coisas que estão por vir.
permitir que eles encontrem coisas quando eles decidem explorar.
conceder descrições detalhadas de ambientes excitantes e usar mapas e acessórios interessantes.
mostrar segredos de criaturas a serem descobertas ou detalhes culturais a serem aprendidos.

INSTIGADOR------------------------------ --------------------------------------------------------------------__-----------
Jogadores que gostam de ações instigantes curtem de fazer as coisas acontecerem, mesmo quando isso significa assumir
riscos perigosos. Eles irão, então, se jogar no perigo e enfrentar as consequências ao invés de enfrentar o tédio.
Entretenha jogadores que gostam de instigar ao...
permitir que eles afetem seus arredores.
incluir coisas em suas aventurar para tenta-los.
deixar que as ações deles coloquem os personagens em situações complicadas.
incluir encontros com PdNs que sejam tão resolutos e imprevisíveis quanto eles.

LUTADORES---------------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
Jogadores que gostam de combates fantásticos, preferem chutar os traseiros de vilões e criaturas. Eles procuram por
qualquer desculpa para iniciarem uma briga, preferindo ações precipitadas à deliberação cuidadosa. Entretenha
jogadores que gostam de combater ao...
criar encontros de combate inesperados para eles.
descrever vividamente os estragos causados por seus personagens com seus ataques e técnicas.
incluir encontros de combate com um grande número de criaturas fracas.
interromper interações sociais e exploração com combates.

COMBEIRO----------------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
Jogadores que gostam de otimizar as capacidades de seus personagens, curtem aprimorar seus personagens para
alcançar o ápice da performance em combate ao ganhar níveis, novas características e itens poderosos. Eles abraçam
qualquer oportunidade de demonstrar a superioridade de seus personagens. Entretenha jogadores que gostam de
otimização ao...
garantir a eles acesso regular a novas características e treinamentos.
usar itens poderosos desejados como ganchos de aventura.
incluir encontros que permitam que seus personagens brilhem.
conceder recompensas palpáveis, como pontos de experiência, para encontros sem combate.

DETETIVES------------------------------ ----------------------------------------------------------------------__-----------
Jogadores que querem resolver problemas gostam de investigar as motivações de um PdN, desvendar as maquinações
de um vilão, resolver charadas e criar planos. Entretenha jogadores que gostam de resolver problemas ao...
incluir encontros que enfatizem a resolução de problemas.
recompensar o planejamento e táticas com benefícios dentro do jogo.
permitir ocasionalmente que um plano inteligente conceda uma forma fácil de vitória aos jogadores.
criar PdNs com motivações complexas.

CONARRADORES----------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
Jogadores que adoram contar histórias querem contribuir com a narrativa. Eles gostam quando seus personagens estão
bastante envolvidos no desdobramento de uma história e eles curtem encontros que estão ligados ou expandem uma
trama global. Entretenha jogadores que gostam de contar histórias ao...
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usar o passado de seus personagens para ajudar a modelar as histórias da campanha.
garantir que um encontro trará avanço à história de alguma forma.
fazer com que as ações dos seus personagens ajudem a conduzir eventos futuros.
conceder ideais, vínculos e defeitos dos PdNs os quais os jogadores possam adquirir vantagem.
ÍNDICE
Introdução 4 2.12 Armadilhas 65
Capítulo 1 – O MUNDO 8 2.13 Entre Aventuras 68
1.1 O Seu Mundo 9 2.14 Conquistando Territórios 74
1.2 Criando Ilhas 10 2.15 Tesouros 76
1.3 Criando Zonas Urbanas 12 2.16 Animais Com Akuma no Mi 93
1.4 Ilhas 13 2.17 Ciborguização 93
1.5 Mares 14 Capítulo 3 – O Jogo 94
1.6 Poderes 15 3.1 Conduzindo o Jogo 95
1.7 Criando uma Campanha 21 3.2 O Papel dos Dados 96
1.8 Estilo de Jogo 27 3.3 Usando Valores de Habilidade 97
Capítulo 2 – A AVENTURA 31 3.4 Exploração 100
2.1 Criando Aventuras 32 3.5 Interação Social 102
2.2 Elementos de uma Grande Aventura 32 3.6 Objetos 104
2.3 Estrutura de Aventura 33 3.7 Combate 104
2.4 Tipos de Aventura 33 3.8 Usando Miniaturas e Grids 107
2.5 Complicações 39 3.9 Perseguições 108
2.6 Criando Encontros 40 3.10 Armas de Cerco 111
2.7 Encontros Aleatórios 44 3.11 Pontos de Experiência 112
2.8 Criando Personagens do Narrador (PdN) 46 3.12 Oficina do Narrador 113
2.9 PdNs Membros do Grupo 48 3.13 Criando um Inimigo 115
2.10 Vilões 51 3.14 Concedendo uma Akuma no Mi 131
2.11 Ambientes de Aventura 52 Anexo A – Ilhas Conhecidas 132

5
CAPÍTULO 1

O MUNDO

“Quando você acha que uma pessoa morre? Quando ela leva um tiro de pistola bem no coração?
Não! Quando são vencidas por uma doença incurável? Não! Quando bebem uma sopa de cogumelo
venenoso? Não! Elas morrem... Quando são esquecidas!”
~ Dr. Hiluluk
1.1 – O SEU MUNDO
Seu mundo é o cenário para a sua campanha, o lugar onde as aventuras acontecem. Mesmo que você use um cenário
presente em ONE PIECE, ele se torna seu, conforme você estabelece suas aventuras nele, cria personagens para habita-
lo e faz mudanças nele ao longo de sua campanha. Este capítulo é todo sobre construir seu mundo e, então, criar uma
campanha para ocorrer nele.

PREMISSAS PRINCIPAIS
As regras do jogo são baseadas nas seguintes premissas centrais sobre o mundo.

UM GRANDE PIRATA INSPIROU O MUNDO --------------------------------------------------------------__-----------


Fama, riqueza e poder. O homem que conseguiu tudo neste mundo, o Rei dos Piratas, Gold Roger. Suas últimas palavras
antes de ser executado, foram enviadas para todos no mar: “Minhas riquezas e tesouros? Se vocês quiserem, eu os deixo
pegar. Procurem por ele, deixei tudo naquele lugar!”
E então os homens agora correm em direção à Grand Line em busca de seus sonhos. O mundo entra na “Grande
Era dos Piratas”!

A GRANDE ERA DOS PIRATAS ------------------------------------------------------------------------------__-----------


O mundo atual se encontra no ápice da pirataria, tornando todas as ilhas e mares em um possível local de conflitos e
sendo perigoso para pessoas comuns.
Em nenhum outro momento da história foi tão comum haver piratas em todos os lugares do mundo, assim
como, nunca antes na história, a Marinha teve tanta força e influência.

EXISTE UM GOVERNO MUNDIAL --------------------------------------------------------------------------__-----------


No passado, 20 reinos se reuniram para trazer paz ao mundo e fundaram um governo que hoje é apoiado pela maioria
absoluta do mundo, somando mais de 170 países. Desta forma, o governo dita tudo que pode ou não ser feito no mundo
e detêm o monopólio do poder militar.

EXISTEM DEUSES --------------------------------------------------------------------------------------------__-----------


Os descendentes das famílias que criaram o Governo Mundial, considerados aqueles que criaram esse novo mundo de
paz, são conhecidos como os “Nobres Mundiais”. Tudo que eles ordenam ou querem deve ser respeitado e executado
imediatamente.
Eles podem ordenar a morte de qualquer pessoa, reivindicar todas as posses ou seres para eles, mesmo pessoas,
tendo a garantia do direito de escravizar qualquer ser vivo. Caso sejam ofendidos ou contrariados, todo o Governo
Mundial não medirá esforços para retaliar e eliminar a causa do desconforto de um “Nobre Mundial”.

NEM TODO MARINHEIRO É BONDOSO -------------------------------------------------------------------__-----------


A principal força do Governo Mundial contra a pirataria é a Marinha. Garantindo a eles poder absoluto no exercício do
seu dever, fazendo com que muitos marinheiros se corrompam, desta forma, não é raro ver um oficial explorando
cidades e ilhas para os seus próprios interesses. Assim como, altos oficiais justificando suas ações hediondas pela
manutenção da paz.

NEM TODO PIRATA É CRUEL -------------------------------------------------------------------------------__-----------


Muitas das pessoas que partem para o mar sob uma bandeira pirata só estão em busca de seus sonhos e ambições.
Embora não se preocupem em respeitar as leis, eles podem não buscar trazer sofrimento aos outros, que não se
coloquem diretamente contra seus objetivos, ou podem até mesmo ser altruístas, buscando sempre o caminho mais
correto.

HISTÓRIA DE PRECONCEITO -------------------------------------------------------------------------------__-----------


No mundo de ONE PIECE, existem muitas espécies inteligentes. Entre todas elas, os humanos são a espécie dominante,
podendo ser vistos em praticamente qualquer lugar.
Além dos humanos, a segunda espécie mais populosa é a dos homens-peixe, contudo, o Governo Mundial
passou a considerá-los como pessoas há apenas 200 anos. Durante esse tempo, os homens-peixe eram escravizados
pelos humanos, não possuindo liberdade ou direito à vida.
Nos dias atuais, mesmo não sendo algo oficial, o preconceito dos humanos ainda é muito forte contra os
homens-peixe. E da mesma forma, os homens-peixe ainda guardam muito ressentimento contra os humanos.

EXISTE INSATISFAÇÃO --------------------------------------------------------------------------------------__-----------


O Governo Mundial repetidamente toma decisões que causam o sofrimento de diversas pessoas, criam guerras e espalha 7
a fome. Ignora ilhas que possuam poucas riquezas ou valor estratégico, além disso, exigem quantias absurdas a todos os
países afiliados, como um tributo aos Nobres Mundiais, para que possam sustentar suas vidas luxuosas.
Por estes motivos e muitos outros, um grupo de indivíduos se uniu e montou uma organização que antagoniza
diretamente com o Governo Mundial, eles são chamados de “Exército Revolucionário” e tem como objetivo principal
derrubar essas figuras tirânicas.
O MUNDO É FANTÁSTICO ----------------------------------------------------------------------------------__-----------
O mundo de ONE PIECE é imprevisível e incrível, existem desde ilhas habitadas que flutuam no céu, até as que existem
dentro de redomas, muito abaixo do oceano. Além disso, só existe um continente, onde apenas os Nobres Mundiais
vivem, fazendo com que 99% da população do mundo viva em ilhas.
Diversos tipos de plantas e animais diferentes, dos mais variados tamanhos, alguns grandes o suficiente para
carregar cidades inteiras em suas costas. Quase todas as lendas são reais, ou já foram em outros tempos.

GRANDE PARTE DA HISTÓRIA FOI APAGADA -----------------------------------------------------------__-----------


Há uma lacuna vazia de mais de 100 anos na história, conhecido como o “Século Perdido”. O estudo sobre esse período
na história é proibido pelo Governo Mundial, que elimina qualquer pessoa ou instituição que busque qualquer
informação sobre o que aconteceu nesse tempo.
Porém, mesmo com os grandes esforços do Governo Mundial, ainda é possível acessar essas informações
através dos “Poneglyphs”, pedras indestrutíveis que possuem informações cravadas em suas superfícies. Contudo, a
língua em que essas informações estão escritas já deixou de existir há muitos séculos. Tornando sua tradução possível
apenas para estudiosos corajosos, que desafiem o governo, buscando esses escritas ancestrais e formas de a traduzir.

FRUTOS GARANTEM PODERES SOBRENATURAIS -------------------------------------------------------__-----------


Um dos mistérios do mundo de ONE PIECE é a existência das Akuma no Mi, frutos que garantem a quem os comer
poderes extraordinários e lhe tiram a capacidade de nadar.
Ninguém sabe qual é a sua origem ou quem as criou. Pessoas normais, que vivem suas vidas tranquilamente
em suas ilhas, acreditam que isso é apenas uma lenda.

O MUNDO É DIVIDIDO --------------------------------------------------------------------------------------__-----------


O mundo de ONE PIECE é um globo, composto em sua grande maioria por água, possui apenas um único continente,
que circula toda a esfera como um anel, chamado de “Red Line”. Uma composição de correntezas e mares criam um
segundo anel marinho, chamado de “Grand Line”, que atravessa a Red Line perpendicularmente.
O cruzamento desses dois anéis divide o globo em 4 partes iguais, chamados de “Blues”, sendo atribuído aos
seus nomes sua posição cardeal (norte, sul, leste e oeste). Tanto na Grand Line quanto nos Blues as pessoas vivem
apenas em ilhas, o que faz com que navios sejam uma forma essencial de locomoção.
Os mares da Grand Line não são iguais a nenhum outro, pois são repletos de tufões, maremotos, ciclones,
chuvas de raios e os mais variados efeitos climáticos, que podem mudar drasticamente sem aviso, a qualquer momento,
além de monstros abissais.
Com a presença da Red Line, a Grand Line é dividida em dois polos, os navegantes que conheceram as duas
partes gostam de chamar a primeira metade de “Paradise” em comparação à dificuldade muito maior presente no “Novo
Mundo”, a sua segunda metade.

O ONE PIECE EXISTE ----------------------------------------------------------------------------------------__-----------


O maior de todos os tesouros ainda não foi encontrado e ninguém sabe como chegar até ele. A única certeza é que ele
existe, e, para chegar até ele, será necessário ser o melhor dos mares, superando todos os obstáculos que aparecerem
pela frente.

O MUNDO É SEU
Durante a criação do seu mundo de campanha, ajuda começar com as premissas centrais e considerar como seu cenário
pode mudá-las. As premissas esboçadas acima não estão esculpidas em pedra. Elas inspiram mundos cheios de aventura,
mas elas não são o único conjunto de premissas que podem fazê-lo. Você pode construir um conceito de campanha
interessante ao alterar uma ou mais dessas premissas centrais. Pergunte a si mesmo, “E se as premissas padronizadas
não fossem verdade no meu mundo?”
Um Novo Governo: E se uma outra organização já destruiu o governo atual e tomou o controle? Eles são bons e o
mundo é um lugar melhor? Ou são muito piores?
Uma Nova Aventura: E se o One Piece já foi encontrado? O que essa descoberta fez com o mundo e como ele está
agora? Existe um novo objetivo?
O Passado é o Presente: E se o mundo estiver no passado? Existe uma grande guerra e definirá os rumos da
história? Como era tudo antes do que vimos na obra?
É Um Outro Mundo: E se absolutamente tudo for diferente?

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1.2 – CRIANDO ILHAS
Os locais onde as pessoas vivem – metrópoles movimentadas, cidades prósperas e pequenas vilas cercadas por
quilômetros de campos agrícolas – ajudam a definir a natureza da ilha. Uma ilha é um ótimo lugar para iniciar uma
campanha e começar a construção do seu mundo. Considere as seguintes questões conforme você cria qualquer ilha no
seu mundo:
A que propósito ela serve no seu jogo?
O quão grande ela é? Quem vive nela?
Com o que ela se parece, cheira e soa?
Quem a governa? Quem mais possui influência? Ela é parte de um domínio maior?
Quais são as defesas dela?
Onde os personagens vão para encontrar bens e serviços quando precisam?
Quais outras organizações se destacam?
Quais elementos fantásticos o distinguem de uma ilha ordinária?
Porque os personagens deveriam se importar com essa ilha?
MAPEANDO SUA CAMPANHA
Quando estiver criando o mundo onde sua campanha acontece, você vai querer um mapa. Você pode realizar uma de
duas abordagens sobre isso: de cima para baixo ou de baixo para cima. Alguns Narradores gostam de começar de cima,
criando a imagem mais ampla do mundo no começo da campanha ao criar um mapa que mostrar várias ilhas e até o
mundo inteiro, então imergindo em áreas menores. Outros Narradores preferem ir na direção oposta, começando com
uma área de campanha menor que será mapeada em uma escala de vila ou ilha, então expandindo à medida que as
aventuras levam os personagens para novos territórios.
Qualquer que seja a abordagem que você tome, hexágonos funcionam bem para mapear os ambientes externos
onde as viagens podem ir em qualquer direção e calcular distâncias pode ser importante. Uma única folha de papel
hexagonal com 2 hexágonos por centímetro é ideal para a maioria dos mapas. Use uma escala para o seu mapa que
melhor se encaixe no nível de detalhes que você deseja.
ESCALA DE CIDADE------------------- -----------------------------------------------------------------------__-----------
Para as áreas mais detalhadas do seu mundo, use uma escala de cidade onde cada hexágono representa 1,5 quilômetro.
Um mapa de página inteira nessa escala representa uma área que pode ser coberta em um dia de viagem, em qualquer
direção, do centro do mapa, assumindo que o terreno é limpo. Como tal, uma escala de cidade é uma escala útil para
mapear a área inicial de uma campanha ou qualquer local onde você deseje monitorar os movimentos dos aventureiros
em horas ao invés de dias.
O solo coberto por uma área desse tamanho irá incluir trechos largos de um tipo de terreno predominante,
intercalado por outros tipos de terrenos isolados.
Uma região de assentamento mapeada nessa escala pode conter uma cidade e oito a doze vilas ou aldeias
agrícolas. Uma região mais selvagem poderá conter apenas um forte ou até mesmo nenhum assentamento. Você
também pode indicar a extensão de campos agrícolas limpos que rodeiam cada cidade ou metrópole. Em um mapa com
escala de cidade, isso será mostrado como um cinturão de alguns hexágonos de espessura rodeando cada cidade ou
metrópole. Até as menores vilas exploram a maior parte do terreno arável dentro de 1,5 a 3 quilômetros.
ESCALA DE ILHA----------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
Em um mapa com escala de ilha, cada hexágono representa 9 quilômetros. Um mapa nessa escala cobre uma grande
região, do tamanho da Grã-Bretanha ou do tamanho do estado de São Paulo. Existe muito espaço para se aventurar.
O primeiro passo para mapear uma região nessa escala é desenhar as linhas costeiras e quaisquer grandes
corpos de água na área. A região possui uma grande área litoral ou possui um terreno rochoso, como uma fortaleza ao
seu redor? Sua região pode ser composta de arquipélagos de ilhas ou poderia consistir de uma única grande ilha.
Depois, desenhe quaisquer grandes cadeias montanhosas. Os sopés fazem a transição entre uma montanha e
terras baixas e largos percursos de colinas podem pontuar a região.
Isso deixa o resto do seu mapa para terrenos relativamente planos: pradarias, pântanos e similares. Coloque
esses elementos onde você achar que se encaixam.
Mapeie o curso de quaisquer rios que corram através da área. Os rios nascem nas montanhas ou no interior de
áreas onde a chuva é frequente, seguindo para um grande corpo de água mais próximo que não requeira que o rio
atravesse por altas elevações. Afluentes juntam-se aos rios à medida que ele cresce e se move para um lago ou para o
mar.
Finalmente, coloque as maiores metrópoles e cidades da região. Nessa escala, você não precisa se preocupar
com as cidades e vilas pequenas, ou em mapear cada cinturão de terreno agrícola. No entanto, uma região de zonas
urbanas desse tamanho pode facilmente ter entre oito e doze cidades ou metrópoles no mapa.
ESCALA MUNDIAL-------------------------------- ------------------------------------------------------------__-----------
Para mapear o mundo inteiro ou várias ilhas em uma determinada região, use uma escala onde cada hexágono
9
representa 90 quilômetros. Nessa escala, você não pode ver nada além do formato das linhas costeiras, das maiores
cadeias de montanha, grandes rios, lagos imensos e fronteiras políticas. Um mapa nessa escala é melhor para mostrar
as longas viagens entre ilhas, ao invés de monitorar o movimento dos aventureiros dia-a-dia.
O mesmo processo que você usou para mapear uma região na escala de ilha funciona para mapear o mundo.
Uma ilha pode ter entre uma e três grandes metrópoles que mereçam ser mostradas no mapa, a maioria sendo grandes
centros comerciais e as capitais.
COMBINANDO ESCALAS
Qualquer que seja a escala com a qual você começou, é fácil se aproximar ou se afastar nos seus mapas. Em uma escala
mundial, 1 hexágono representa a mesma área que 10 hexágonos em uma escala de ilha. Duas cidades que estiverem
a 3 hexágonos (270 quilômetros) de distância no seu mapa mundial, estarão a 30 hexágonos de distância em um
mapa de ilha, se situando nos extremos opostos da região que você esteja detalhando. Na escala de ilha, 1 hexágono
é igual a 6 hexágonos em uma escala de cidade, então é fácil colocar a região coberta por seu mapa na escala de cidade
no centro de um mapa na escala de ilha e criar áreas interessantes em volta dele.

1.3 – CRIANDO ZONAS URBANAS


O propósito de uma zona urbana determina a quantidade de detalhes que você coloca nela. Crie as características de
uma zona urbana apenas se você tiver certeza que precisa, junto com anotações das suas características principais. Então,
permita que o local cresça organicamente conforme os aventureiros interagem com ele cada vez mais, fazendo anotações
dos novos lugares que você inventar.

ZONA URBANA TEMPORÁRIA ------------------------------------------------------------------------------__-----------


Deve servir como um local onde os personagens param para descansar e comprar suprimentos. Uma zona urbana desse
tipo não precisa de nada além de uma breve descrição. Inclua o nome do local, decida o quão grande ele é, adicione uma
pitada de tempero (“O cheiro de peixe nunca abandona essa vila”) e deixe os aventureiros realizarem seus negócios. A
história da estalagem onde os personagens passam a noite, os maneirismos do vendedor de quem eles compram
suprimentos – você pode adicionar esse nível de detalhes, apesar de não ser necessário. Se os personagens voltarem para
o mesmo assentamento, comece adicionando mais características locais para que eles comecem a sentir como se fosse
uma zona urbana sede, ao invés de apenas uma temporária. Permita que o local se desenvolva conforme as necessidades
aparecem.

ZONA URBANA SEDE ----------------------------------------------------------------------------------------__-----------


Um local onde os personagens vão passar bastante tempo, treinar e se recuperar entre aventuras. Uma campanha inteira
pode se centrar em uma metrópole ou cidade em particular. Um local desse é a plataforma de lançamento de onde os
personagens partem para o mundo aberto.
Bem desenhado, uma zona urbana sede pode se tornar especial no coração dos aventureiros, particularmente
caso eles se importem com um ou mais PdNs que vivam nela.
Para dar vida a uma zona urbana sede, você precisa investir algum tempo para dar corpo aos detalhes, mas os
jogadores podem ajudar você com esse trabalho. Peça a eles que contem a você um pouco sobre seus mentores, membros
de família e outras pessoas importantes na vida dos personagens deles. Sinta-se livre para adicionar e modificar o que
eles lhe derem, mas você irá começar com uma fundação sólida de personagens do narrador (PdNs) que são importantes
para os personagens. Deixe que os jogadores descrevam onde e como seus personagens passam o tempo – uma taverna
ou biblioteca, talvez.
Usando esses PdNs e locais como um ponto de partida, concretize o elenco de personagens do local. Detalhe
sua liderança, incluindo as autoridades locais. Inclua personagens que possam conceder informações, como sábios,
profetas, bibliotecários e andarilhos observadores. Faça anotações dos mercadores que podem interagir regularmente
com os aventureiros e, talvez, competir uns com os outros pela negociação com o grupo. Pense sobre as pessoas que
gerenciam a taverna favorita dos aventureiros. E, então, adicione um punhado de cartas coringa: um negociante sombrio,
um profeta louco, um grande pirata aposentado, um velho bêbado, ou qualquer outro que adicione uma pitada de
aventura ou de intriga à sua campanha.

ZONA URBANA DE AVENTURA ----------------


Um vilarejo abrigando um cientista louco. Uma
cidade controlada por piratas. Uma metrópole
conquistada oprimida por um oficial da Marinha.
Esses locais não são meramente pontos de
descanso, mas sim locais onde as aventuras se
revelam. Em um local que se desdobre como uma
zona urbana de aventura, detalhe as áreas
planejadas para a aventura, como pontes, docas,
torres e armazéns. Para uma aventura baseada
em um evento, descreva os PdNs que
desempenharem uma parte na aventura. Esse
trabalho é uma preparação para a aventura assim
como a construção do mundo e o elenco de
10
personagens que você desenvolve para sua
aventura – incluindo aliados, inimigos e extras –
podem se tornar figuras recorrentes em sua
campanha.
TAMANHO
Vilas agrícolas suprem a população da cidade ou metrópole com comida em troca de mercadorias que os fazendeiros não
podem produzir. As cidades e metrópoles são os berços dos nobres que governam as áreas ao redor e que carregam a
responsabilidade de defender as vilas de ataques. Ocasionalmente, um senhor ou senhora vive em um forte ou fortaleza
sem qualquer cidade ou metrópole próxima.

VILA------------------------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
População: Até cerca de 1.000;
Governo: Um prefeito governa a vila, com um policial local residente para manter a ordem;
Defesa: Um oficial da Marinha deve, periodicamente, passar na vila com uma pequena força de soldados para
verificar a situação e cobrar impostos. Se não, a vila dependerá apenas de uma milícia de cidadãos;
Comércio: Suprimentos básicos estão prontamente disponíveis, possivelmente de uma estalagem ou de uma
feitoria. Outros bens estão disponíveis a partir de mercadores viajantes;
Organização: Uma vila deve conter um ou dois templos ou santuários, mas poucas ou nenhuma outra organização.

Nas ilhas mais comuns, a maioria dos locais são vilas agrícolas, sustentando a si mesmas e às cidades ou metrópoles
próximas com colheitas e carne. Os camponeses produzem comida de uma forma ou de outra – se não ao cultivar as
lavouras, ou auxiliando os que o fazem ao calçar cavalos, tecer roupas, moer grãos e assim por diante. As mercadorias
que eles produzem alimentam suas famílias e suprem o comércio com os assentamentos próximos.
A população de uma vila está dispersada em volta de uma grande área de terra. Fazendeiros vivem em suas
terras, que os espalham bastante em volta do centro da vila. No coração da vila, um punhado de estruturas estão
agrupadas: um poço, um mercado, um local de coleta e, talvez, uma estalagem para os viajantes.

CIDADE---------------------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
População: Até cerca de 6.000;
Governo: Um nobre residente governa e nomeia um prefeito para inspecionar a administração. Um conselho eleito
pela cidade representa os interesses da classe média;
Defesa: Existe um pequeno quartel da Marinha que possui um exército considerável de soldados, assim como
policiais para manter a ordem pública;
Comércio: Suprimentos básicos estão prontamente disponíveis, no entanto, mercadorias e serviços exóticos são
difíceis de encontrar. Estalagens e tavernas sustentam os viajantes;
Organização: A cidade contém diversas lojas, áreas de atuação especializadas (como engenharia, medicina ou
música) e outras organizações.

As cidades são grandes centros comerciais, situados onde importantes indústrias e rotas comerciais confiáveis permitem
que a população cresça. Esses locais dependem do comércio: da importação de matéria prima e comida das vilas ao redor
e da exportação de itens manufaturados para essas vilas, assim como para outras cidades e metrópoles. A população de
uma cidade é mais diversificada que da maioria das vilas.
As cidades surgem onde as estradas interceptam hidrovias, no encontro de grandes rotas comerciais terrestres,
em volta de locais de defesa estratégicos ou próximo de minas significativas ou de recursos naturais similares.

METRÓPOLE---------------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
População: Até cerca de 25.000;
Governo: Um nobre residente preside, com diversos outros nobres dividindo as responsabilidades pelas áreas ao
redor e funções de governo. Um nobre desses é o prefeito, que inspeciona a administração da metrópole. Um
conselho eleito pela metrópole representa a classe média e pode ter mais poder real que o prefeito. Outros grupos
servem como importantes centros de poder também;
Defesa: Existe um grande quartel da Marinha, policiais, guardas e vigias da cidade. Cada nobre residente mantém
uma pequena força de guarda-costas pessoais;
Comércio: Praticamente quaisquer mercadorias ou serviços estão prontamente disponíveis. Muitas estalagens e
tavernas suportam os viajantes;
Organização: Uma diversidade de organizações (mercadores, carpinteiros, pescadores e etc.), algumas delas
possuindo poder significativo nos assuntos da metrópole, podem ser encontradas dentro das muralhas da
metrópole.

As metrópoles são o berço da civilização. Suas grandes populações requerem sustento considerável tanto das vilas ao
redor quanto das rotas comerciais, por isso elas são raras. As metrópoles geralmente crescem em áreas onde grandes
expansões de terras férteis e aráveis rodeiam um local acessível ao comércio, quase sempre em uma hidrovia navegável. 11
As metrópoles quase sempre possuem muralhas e os estágios de crescimento de uma metrópole são facilmente
identificados pela expansão dos muros além do núcleo central. Esses muros internos naturalmente dividem a cidade em
alas (vizinhanças definidas por características específicas), que possuem suas próprias representatividades no conselho
da metrópole e seus próprios administradores nobres.
ATMOSFERA
O que os aventureiros notam primeiro quando se
aproximam ou adentram em uma zona urbana? As altas
muralhas cheias de guardas? Os mendigos com mãos
estendidas, pedindo por ajuda do lado de fora dos
portões? O barulho da multidão de vendedores e
compradores, que lotam a praça do mercado? O forte
fedor de estrume?
Detalhes sensoriais ajudam a dar vida a uma
zona urbana e comunica vividamente sua personalidade
aos jogadores. Estabeleça um fator de definição que resuma a
personalidade de uma zona urbana e extrapole a partir dela.
Talvez uma cidade seja construída em volta de canais, como a
Veneza do mundo real. Esse elemento chave sugere uma
riqueza de detalhes sensoriais: a visão de barcos coloridos flutuando
em águas lamacentas, o som do choque das ondas e, talvez, o canto de
gondoleiros, o cheiro de peixe e lixo que poluem as águas, a
sensação de umidade. Ou talvez a cidade seja coberta por
uma névoa a maior parte do tempo, e você descreve que
os braços de neblina fria adentram em cada rachadura e
fenda, o som abafado dos cascos sobre os paralelepípedos,
o ar gélido com o cheiro de chuva e um ar de mistério e
perigo à espreita.
O clima e terreno do ambiente de uma zona urbana,
sua origem e habitantes, seu governo e posição política e sua importância comercial, todos tem
uma relevância em sua atmosfera geral. Uma cidade situada nas margens de uma selva tem uma
atmosfera muito diferente de uma situada nas margens de um deserto. Cidades de homens-peixe e
celestiais apresentam uma estética distinta, claramente identificável em contraste com as construções
humanas. Soldados da Marinha patrulham as ruas para sufocar quaisquer indícios de dissidência em uma
cidade governada por um oficial tirano, enquanto que uma cidade protegida por um sistema democrático
prévio ostentaria um mercado a céu aberto onde ideais filosóficos são tratados tão livremente quanto os
produtos. Todas as combinações possíveis desses fatores podem inspirar uma variedade incontável de locais urbanos
no seu mundo de campanha.

1.4 – ILHAS
Ilhas são os locais aonde a maior parte das sociedades do mundo se juntam e convivem, existem ilhas tão pequenas
quanto vilas e ilhas do tamanho de continentes. Muitas vezes a sociedade se molda a partir das características presentes
na ilha em que vivem, por exemplo, uma ilha cheia de canais fluviais faz com que a tecnologia e a cultura de seus
habitantes se desenvolvam tirando proveito disso, domesticando animais marinhos para mover barcos, criando um
tráfego e vias aquáticas.

ILHA DOS BLUES


As ilhas presentes nos Blues costumam ter estações climáticas bem definidas, fauna, flora, geografia e temperaturas
comuns e variadas, parecidas com as que existem no mundo real.

ILHA DA GRAND LINE


Algumas ilhas presentes na Grand Line desafiam a lógica, em qualquer sentido, sejam seus animais e plantas únicos,
gigantes ou de aparências estranhas ou climas e geografias que ignoram as leis da física. Também havendo ilhas comuns
em todos os aspectos.

ILHA DO CÉU
As ilhas nos mares do céu são ilhas feitas de um tipo especial de nuvens, as nuvens insulares, que possuem propriedades
de nuvens, mas são mais densas e possuem vegetação e características próprias.

CLIMAS DAS ILHAS DA GRAND LINE


Existem quatro tipos de ilhas na Grand Line: Ilhas de Inverno, Ilhas de Verão, Ilhas de Primavera e Ilhas de Outono.
Existem ainda diferentes estações dentro de cada tipo de ilha, por exemplo, uma ilha de inverno pode ter estações
com climas mais severos (temperatura extremamente baixa e tempestades de neve constantes) ou climas amenos
12
(temperatura baixa, mas reconfortante e até dias ensolarados).
Ainda existem ilhas que possuem climas especiais, por exemplo, existem ilhas com 48 estações que mudam
a cada semana; com mais de uma estação, ao mesmo tempo, em partes diferentes da ilha; ilhas que sempre estão de
dia e etc.
1.5 – MARES
Os mares são o que compõem a grande maioria do planeta, e moldam todo o desenvolvimento tecnológico e militar das
sociedades que vivem neste mundo, assim com suas culturas. Cada um desses mares possui suas diferenças e
peculiaridades, são eles:

BLUES
São os mares mais estáveis do mundo de ONE PIECE, cada um desses 4 mares recebem o nome de suas posições no
globo (East Blue, South Blue, North Blue e West Blue).
A navegação nos Blues é semelhante a qualquer navegação feita no mundo real, sendo necessário
conhecimentos de navegação, cartas náuticas, uma bússola e um bom clima para conseguir a melhor viagem possível.

CALM BELT
São dois oceanos paralelos à Grand Line, tornado a travessia dos Blues até a Grand Line uma tarefa quase impossível,
pois o Calm Belt é o lar dos reis dos mares e onde estão os maiores e mais perigosos deles, que sentem a aproximação
de qualquer navio que esteja na superfície.
A navegação no Calm Belt é impossibilitada, não só pelos monstros perigosos, mas pelo fato de não haver vento
ou correntes marinhas neste local. Desta forma, o único jeito de se locomover com embarcações é através de remos ou
motores.

MAR BRANCO
É composto por nuvens marítimas, que possuem as mesmas propriedades do oceano, existentes a 7 mil metros acima
do nível do mar. Como estão suspensas no céu, não possuem um fundo, fazendo qualquer coisa entrar em queda livre
se descer até o seu fim.
Criaturas que habitam essas nuvens, para se adaptarem a uma força de flutuação inferior à da água normal,
evoluíram seus corpos para perder densidade: alguns ficaram achatados ou adotaram uma anatomia em forma de balão.

MAR BRANCO-BRANCO
Também composto por nuvens marítimas, é um mar que existe a 10 mil metros da superfície (ou 3 mil metros do Mar
Branco). Tem a mesma aparência do Mar Branco, com a diferença de ser onde a maioria das ilhas do céu se encontram.

GRAND LINE
O clima instável da Grand Line se deve ao reflexo dos climas das ilhas que existem nesse mar. Portanto, ao navegar pela
Grand Line, quando o tempo fica mais estável, é provável que haja uma ilha nas proximidades.
Contudo, no espaço afetado por mais de uma ilha, o clima se torna imprevisível. Um caso particular desse
fenômeno é o início da primeira parte da Grand Line, após os Cabos Gêmeos, porque as influências das primeiras sete
zonas climáticas das ilhas e seu campo magnético tornam o clima caótico.

PARADISE------------------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
Um mar cheio de fenômenos inexplicáveis e perigosos, desde sua entrada até a navegação. É o palco de uma grande
guerra entre piratas e a Marinha. Suas ilhas possuem os mais diversos temas e geografias. Seu percurso é composto por
7 ilhas iniciais, formando 7 caminhos distintos, que se convergem até a Ilha dos Homens-Peixe, como destino final.

NOVO MUNDO------------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
O mar que leva tudo presente no Paradise a um novo patamar, animais mais poderosos, desastres mais mortais e ilhas
com climas ainda mais enigmáticos. Devido à natureza de suas ilhas, seus caminhos são aleatórios e levam até a última
ilha, Lodestar.

NUVENS INSULARES E NUVENS MARÍTIMAS


Ambos os tipos de nuvens são criados quando um composto do kairoseki, chamado “pyrobloin”, é expelido no ar por
erupções vulcânicas e entra em contato com vapores de água. A densidade dos vapores de água determina se nuvens
marítimas ou nuvens insulares serão criadas. Essas nuvens não são capazes de sobreviver nos mares azuis, em
condições normais, sendo possível sua existência apenas em grandes alturas.
As nuvens insulares são fofas, mas densas o suficiente para suportar pessoas e edifícios. Elas formam as ilhas
do céu e possuem vegetação própria, como flores que parecem balões de ar e grandes árvores que parecem coqueiros,
que produzem uma fruta com casca dura como o aço.
As nuvens marítimas, apesar da coloração esbranquiçada, são praticamente idênticas a qualquer líquido,
dando a aparência de um grande mar branco, permitindo a navegação de embarcações. Além disso, a exposição de
usuários de Akuma no Mi a este mar causa os mesmos efeitos que qualquer corpo d’água. 13
1.6 – PODERES
Dentro do mundo de ONE PIECE existem organizações e títulos que garantem influência e autoridade com grande
alcance e poder, que fazem qualquer pessoa sensata pensar duas vezes antes de tomar qualquer decisão contra eles.

GOVERNO
O mais comum em cidades e metrópoles é que o governo seja concentrado por nobres, que ostentam a autoridade sobre
os locais urbanos onde vivem e as terras ao redor. Eles coletam impostos da população, os quais eles usam para projetos
de construções públicas, para pagar os guardas e para manter um estilo de vida confortável para eles próprios (apesar
dos nobres, frequentemente, terem riquezas hereditárias consideráveis). Em troca, eles prometem proteger os cidadãos
de ameaças como piratas, bandidos e outros reinos inimigos.
Dentro de cidades e metrópoles, nobres e a Marinha partilham autoridade e responsabilidade administrativa
com representantes da classe média, como comerciantes e artesãos. Um nobre de nascença é designado para encabeçar
o conselho da cidade ou metrópole e para realizar as mesmas funções administrativas que o prefeito desempenha nas
vilas. O conselho consiste de representantes eleitos pela classe média. Apenas nobres tolos ignoram os desejos de seus
conselhos, já que o poder econômico da classe média é, frequentemente, mais importante para a prosperidade de uma
cidade ou metrópole que a autoridade hereditária da nobreza.
Quanto maior for a zona urbana, mais provável é que outros indivíduos ou organizações detenham poder
significativo nele também. Mesmo em uma vila, um indivíduo popular – um velho sábio ou um fazendeiro bem quisto
– podem deter mais influência que o prefeito designado e um prefeito sábio evitaria fazer tal pessoa seu inimigo. Em
cidades e metrópoles, o mesmo poder pode estar nas mãos de um dono de uma grande companhia privada.

FORMAS DE GOVERNO --------------------------------------------------------------------------------------__-----------


Uma zona urbana raramente se sustenta sozinha. Uma dada cidade ou metrópole pode ser uma cidade-estado teocrática
ou uma próspera cidade livre governada por um conselho de mercadores. Mais provavelmente, ele será parte do feudo
de um reino, de um império burocrático ou de um reino remoto governado por um tirano com mão de ferro. Considere
como sua zona urbana se encaixará no panorama mais amplo do seu mundo ou região – como governa seu governante
e quais outras zonas urbanas também irão estar sob seu controle.
Formas de governo típicas e fantásticas são descritas a seguir. Escolha uma ou determine aleatoriamente uma
forma de governo para uma nação ou cidade na tabela “Formas de Governo”.

FORMAS DE GOVERNO
D100 Governo D100 Governo
1 Anarquia 58 – 59 Matriarcado
2 – 17 Autocracia 60 – 61 Meritocracia
18 – 19 Burocracia 62 – 69 Militocracia
20 – 25 Cleptocracia 70 – 84 Monarquia
26 – 30 Confederação 85 – 89 Oligarquia
31 – 33 Democracia 90 – 92 Patriarcado
34 – 42 Ditadura 93 – 94 Plutocracia
43 – 45 Feudalismo 95 – 96 República
46 – 55 Gerontocracia 97 Satrapia
56 – 57 Hierarquia 98 – 100 Teocracia

Anarquia: Não existe um governo, isso pode significar um descontrole absoluto da região ou um grupo de pessoas
unidas para fazer com que a sociedade seja cada vez melhor (A cidade Mock Town é um exemplo).

Autocracia: Um governante hereditário detém poder absoluto. O autocrata também é sustentado por uma burocracia
ou força armada bem desenvolvida ou se mantém como a única autoridade em uma sociedade (O país Dressrosa, durante
o reinado de Doflamingo, é um exemplo).

Burocracia: Vários departamentos compõem o governo, cada um responsável por um aspecto dele. Os chefes de
departamento, os ministros ou secretários respondem a um autocrata representativo ou a um conselho (A ilha voadora,
Weatheria, é um exemplo).

Cleptocracia: Esse governo é composto por grupos ou indivíduos que buscam principalmente riqueza para si mesmos,
frequentemente as custas de seus súditos. Um reino governado por guildas de ladrões também poderia cair nessa
categoria (A ilha Hachinosu, governada por Barba Negra, é um exemplo). 14
Confederação: Cada cidade ou metrópole individual dentro de uma confederação governa a si própria, mas todas
contribuem com uma liga ou federação que promove (pelo menos na teoria) o bem comum de todos os estados-membro.
Condições e atitudes em relação ao governo central variam de lugar para lugar dentro de uma confederação (O
arquipélago de Sabaody é um exemplo).
Democracia: Os cidadãos ou seus representantes eleitos determinam as leis em uma democracia. Uma burocracia ou
força militar mantém o trabalho diário do governo, com posições preenchidas através de eleições abertas (A forma como
o Exército Revolucionário governa suas terras é um exemplo).

Ditadura: Um governante supremo detém autoridade absoluta, mas seu governo não é necessariamente uma dinastia.
No mais, ela lembra uma autocracia (A forma como Arlong governou as vilas no East Blue é um exemplo).

Feudalismo: O governo típico da Europa durante a Idade Média, uma sociedade feudal consiste de camadas de
suseranos e vassalos. Os vassalos fornecem soldados ou escutagem (pagamento em lugar de serviço militar) para os
suseranos que, em troca, prometem proteção aos seus vassalos (O país de Wano é um exemplo).

Gerontocracia: Anciões presidem sua sociedade (A capital do Governo Mundial, Mary Geoise, é um exemplo).

Hierarquia: Um governo feudal ou burocrático onde cada membro, exceto um, é subordinado a outro membro (A ilha
Onigashima é um exemplo).

Matriarcado ou Patriarcado: Essa sociedade é governada pelo membro mais velho ou mais importante de um gênero
(A ilha Whole Cake é um exemplo).

Meritocracia: As pessoas mais inteligentes, educadas ou fortes supervisionam a sociedade, frequentemente com uma
burocracia para lidar com o trabalho diário de governo (A ilha Ohara é um exemplo).

Militocracia: Líderes militares governam a nação sob leis marciais, usando o exército e outras forças armadas (A ilha
Marineford é um exemplo).

Monarquia: Um único soberano hereditário usa a coroa. Diferente de um autocrata, os poderes de um monarca são
limitados pelas leis e o governante serve como chefe de uma democracia, estado feudal ou militocracia (O reino de Ryugu,
na ilha dos homens-peixe, é um exemplo).

Oligarquia: Um pequeno número de governantes absolutos partilha o poder, possivelmente dividindo as terras em
distritos ou províncias sob seus controles, ou se unindo para governar juntos. Um grupo de aventureiro que tome o
controle de uma nação juntos poderiam formar uma oligarquia (O arquipélago de Totto Land é um exemplo).

Plutocracia: A sociedade é governada pelos ricos. A elite forma um conselho governante, adquirindo representação na
corte de um monarca representativo, ou governando por padrão, já que o dinheiro é o verdadeiro poder em um reino.

República: O governo é confiado a representantes em uma eleição


estabelecida que governa em nome dos eleitores. Qualquer
democracia onde apenas proprietários de terras ou certas
classes possam votar poderia ser considerada uma
república.

Satrapia: Conquistadores e representantes de


outros governos detêm o poder, governando o
assentamento ou região como parte de seu
vasto império. Os sátrapas são burocratas
e oficiais militares.

Teocracia: A liderança pertence a um


representante direto ou a um corpo de
agentes de uma divindade. Os centros de
poder em uma teocracia são geralmente
localizados em locais sagrados (A ilha Skypiea é
um exemplo).

EXEMPLO DE HIERARQUIA DE NOBREZA


Posição Título Posição Título
1º Imperador / Imperatriz 6º Conde / Condessa 15
2º Rei / Rainha 7º Visconde / Viscondessa
3º Duque / Duquesa 8º Barão / Baronesa
4º Príncipe / Princesa 9º Baronete
5º Marquês / Marquesa 10º Cavaleiro
COMÉRCIO
Mesmo as pequenas vilas podem prover aos personagens acesso a equipamentos que eles precisam para seguir em suas
aventuras. Provisões, tendas, mochilas e armas mais comuns estão disponíveis frequentemente. Mercadores itinerantes
carregam outros tipos de armas e mais equipamentos especializados. A maioria das vilas possui estalagens que servem
aos viajantes, onde aventureiros podem encontrar uma refeição quente e uma cama, mesmo que a qualidade deixe muito
a desejar.
Os camponeses dependem bastante do comércio com outros locais, incluindo com cidades e metrópoles
maiores. Mercadores passam por elas regularmente, vendendo necessidades e luxos aos camponeses e qualquer
mercador bem sucedido possuirá contatos muito além da região. Mercadores itinerantes passam adiante fofocas e
ganchos para aventuras aos personagens enquanto conduzem seus negócios. Já que os mercadores ganham suas vidas
viajando pelas estradas, eles podem ser ameaçados por bandidos ou criaturas, eles contratam guardas para manter suas
mercadorias a salvo. Eles também espalham notícias de cidade em cidade, incluindo relatórios de situações que podem
chamar a atenção de aventureiros.
Esses mercadores não podem conferir os serviços normalmente encontrados em uma metrópole. Por exemplo,
quando os personagens precisam de uma biblioteca ou de um sábio dedicado, um treinador que possa lidar com um
animal exótico que eles encontraram ou um carpinteiro para desenhar seu navio, é melhor que eles vão para uma cidade
maior do que procurar em uma vila.

ORGANIZAÇÕES GOVERNAMENTAIS
São instituições responsáveis por manter a ordem, combater possíveis ameaças e garantir a vontade dos governantes
mundiais. Possuem um grande poder militar e influência.

GOROSEI----------------------------- -------------------------------------------------------------------------__-----------
O Gorosei, ou Cinco Anciões, são os Nobres Mundiais de maior autoridade, que estão à frente do Governo Mundial.
Possuem controle total sobre todas as organizações governamentais (como Marinha, Cipher Pol e os Shichibukai), dessa
forma, governam o mundo inteiro. Sua base é dentro da Terra Santa de Mary Geoise.
Mesmo as ordens de um Almirante de Frota podem ser vetadas por suas decisões. Buscam manter uma boa
reputação do Governo Mundial, usando qualquer meio necessário, muitas vezes, recorrendo à manipulação de
informações. Sempre são informados de todos os acontecimentos do mundo e dão muita importância em manter os
Três Poderes Mundiais equilibrados (Almirantes, Shichibukai e Yonko).

NOBRES MUNDIAIS----------------- -------------------------------------------------------------------------__-----------


Os Nobres Mundiais, também conhecidos como Dragões Celestiais (ou Tenryuubitos), são os descendentes diretos de
19 dos 20 Reinos que estabeleceram o que é agora conhecido como o Governo Mundial. Os Nobres Mundiais estão a
cima de qualquer lei, possuem grande autoridade sobre todos os órgãos do governo. Confrontá-los implica no chamado
imediato de 1 dos 3 Almirantes no local, para defende-los.
Um Nobre Mundial, geralmente, utiliza um penteado de cabelo exótico, onde todo, ou uma parte dele, é
penteado para cima, criando um topete exagerado, este tipo de penteado é comum entre eles, a menos que não se tenha
cabelo suficiente para fazê-lo. Suas vestimentas segue um padrão, utilizam um traje branco, que se assemelha muito a
um traje de um astronauta, uma capa grande, que alguns usam e outros não, e uma saia unissex. Os trajes variam de
estilo para com outros, mas a variação se limita apenas no corte, no tamanho da capa e no comprimento da saia. Os
Nobres Mundiais do sexo masculino possuem um estilo diferente de colar dos Nobres Mundiais do sexo feminino.
Quando eles viajam para fora da Terra Santa de Mary Geoise, adicionam ao seu traje uma esfera de vidro em torno de
suas cabeças, ligado a um tanque de oxigênio, com o objetivo de não respirar o mesmo ar dos "plebeus".
Podem tornar qualquer pessoa seu escravo ou cônjuge e podem matar indiscriminadamente. Esse poder se deve
ao fato de terem o sangue dos criadores do mundo. Possuem uma imensa riqueza, provida dos impostos conhecidos
como “Tributos Celestiais”, que são providos pelos reinos aliados ao Governo Mundial.
Cavaleiros Sagrados: São Nobres Mundiais altamente versados no combate. São eles que julgam conflitos entre
os Tenryuubitos, além de definir e executar a sentença.

GOVERNO MUNDIAL--------------- ----------------------------------------------------- __-----------


É a união de mais de 170 países, em todos os mares do mundo. Possuem como sua maior
força militar a Marinha, e como agencia de inteligência a Cipher Pol. Detêm a
supremacia política e o direito de coerção em todo o mundo, são os
incumbidos de manter a ordem mundial a qualquer custo.
Comandante Chefe: Responsável por fiscalizar a Marinha estando
acima do Almirante de Frota, toda e qualquer grande alteração ou
decisão importante deve passar por sua autorização. Como porta voz
16
da Marinha, possui livre comunicação com o Gorosei, podendo assim,
dialogar sobre as necessidades de decisões importantes e acatar as
ordens diretas do Governo Mundial. Possui autonomia para
autorizar um Buster Call.
MARINHA------------------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
A Marinha é a maior força militar do Governo Mundial, encarregada da aplicação das leis de segurança internacional e
operações militares. A Marinha possui um dos Três Poderes Mundiais, ao lado dos Shichibukai e dos Yonkou. Possuem
autoridade o suficiente para praticar qualquer ação em nome da justiça, podem até destruir uma ilha inteira.
Como uma organização militar, possui uma hierarquia, seu posto mais
alto é o Almirante de Frota que assume o papel de ser a ligação direta entre o
Governo Mundial e a Marinha, subordinado também ao Comandante Chefe.
Uma de suas funções é estabelecer recompensas pela captura de
criminosos, como piratas e revolucionários, assim como impor a vontade do
Governo Mundial sem contestar e independentemente de suas opiniões.

CARGOS
Para manter a disciplina e a ordem, a Marinha utiliza a hierarquia como sistema de comando. Seus cargos são definidos
de acordo com a força e a inteligência do indivíduo. Ao ingressar na marinha, é necessário passar por todos os cargos,
sendo promovido de acordo com seus méritos e indicações de superiores.
Almirante de Frota: É o mais alto cargo da Marinha, responsável pelo seu comando e com plenos poderes sobre
toda a força militar, tem como local de atuação o Quartel General. Possui autonomia para autorizar um Buster Call.
Tem como subordinados diretos os Almirantes. Encarregado de servir como figura púbica na necessidade de
anúncios à população, sendo politicamente ativo. Seu sobretudo é parecido com o de um oficial comum, mas as
ombreiras são douradas, e tem escrito "Marinha" na parte de trás.
Almirante: Existem 3 Almirantes dentro da Marinha, representam sua maior força e são os inimigos mais temidos
dos piratas, devido às suas habilidades de combate. Os marinheiros que chegam a esse cargo são coroados com o
título de Grande Potência Militar, um dos Três Poderes Mundiais. Junto com o Almirante de Frota, possuem
autoridade para autorizar um Buster Call ou delegar alguém de sua confiança para autorizar no seu lugar.
Possuem também, a autoridade de revogar temporariamente o título de um Shichibukai, com evidências e razão
o suficiente para tal. Caso um Nobre Mundial seja ameaçado, de qualquer forma, pode ser acionado para defendê-
lo. Seu sobretudo é parecido com o de um oficial comum, mas as ombreiras são douradas, e tem escrito "Almirante"
na parte de trás.

Vice-Almirante: Os vice-almirantes são conhecidos pela sua autoridade, força e influência, sendo temidos no
mundo inteiro. Marinheiros, para alcançar essa categoria, necessitam saber usar Haki. Possuem autoridade para
comandar grandes frotas e são responsáveis por conduzir os ataques de um Buster Call. Os vice-almirantes
costumam ser ótimos espadachins e usuários de Rokushiki. Seu sobretudo é branco e possui ombreiras vermelhas
com as pontas azuis, escrito “Justiça” atrás.
Contra-Almirante: É o primeiro cargo do alto escalão da Marinha. Membros da Marinha que fazem parte desta
patente são muito poderosos e influentes, estão sob comando direto de algum Vice-Almirante e são responsáveis
em auxilia-los no comando de uma frota, comandando vários navios. Seu sobretudo é branco e possui ombreiras
vermelhas com as pontas azuis, escrito “Justiça” atrás.
Comodoro: Os Comodoros formam um pequeno grupo de marinheiros. Assim como os capitães, possuem seu
próprio navio, podendo também, comandar outros. São responsáveis por colher informações sobre as atualidades
no mundo e feitos sobre os piratas, cabendo ao Comodoro estabelecer, com aval do Almirante de Frota, as
recompensas. Seu sobretudo é branco e possui ombreiras vermelhas com as pontas azuis, escrito “Justiça” atrás.
Capitão: Tem como função comandar os vários quartéis e bases estabelecidos nas ilhas ao redor do mundo. Além
disso, o Capitão é a patente mínima para comandar um navio da Marinha, possuindo um navio próprio e autonomia
o suficiente para ir atrás de piratas e prendê-los. Seu sobretudo é branco e possui ombreiras vermelhas com as
pontas azuis, escrito “Justiça” atrás.
Comandante: Auxilia o Capitão no comando de uma base ou navio, tem autoridade para comandar livremente os
subordinados hierárquicos. Seu sobretudo é branco e possui ombreiras vermelhas com as pontas azuis, escrito
“Justiça” atrás.
Tenente: É o primeiro posto de oficial da Marinha, sendo dividido em 2º Tenente, 1º Tenente e Tenente-
Comandante. Tem como função liderar esquadrões de marinheiros nas missões que lhe são delegadas.

Estandarte: É o posto em que se encontram os Subtenentes que estão sendo cotados ao posto de 2º Tenente,
enquanto está sendo avaliada sua promoção. Sua função permanece a mesma, porém exerce mais autoridade do
que um Subtenente.
Subtenente: Auxilia os Tenentes em suas funções.
Sargento: Auxiliam no comando de pequenos grupos dentro de um esquadrão. São divididos em Sargento e
Sargento Major. A promoção para Sargento ocorre devido ao tempo do marinheiro na instituição e/ou bom 17
desempenho nas missões.
Cabo: Marinheiros com um certo grau de experiência, assim como os soldados, são responsáveis pela parte de
infantaria da Marinha.
Soldado: Representam a maior parte do contingente da Marinha, São divididos em Soldado Recruta, Soldado
Aprendiz e Soldado de 1ª Classe. Possuem a função de limpeza e manutenção dos navios e bases da Marinha e uso
da força para repelir ameaças, quando comandados.
UNIFORMES
Seu uniforme padrão é composto por uma camisa branca escrito marinha atrás, calça azul, lenço azul e um boné
escrito marinha. Quando atingido o posto de Comandante, passa-se a usar um sobretudo branco com ombreiras,
indicando a patente, e escrito “Justiça” em sua parte traseira.
A partir da patente de capitão, ao invés do uniforme, os marinheiros preferem utilizar ternos com cores e
modelos à suas escolhas, mantendo o sobretudo. Existem inúmeras variações de uniformes, que podem atender
necessidades especiais ou climáticas, porém, grande parte dos marinheiros utilizam variações e mudanças próprias,
favorecendo sua própria estética.

CIPHER POL-------------------------- -------------------------------------------------------------------------__-----------


É uma série de organizações do Governo Mundial divididas nos diversos mares do mundo. Eles agem como agências
secretas, que fazem investigações, assassinatos, coleta e manipulação de informações para o Governo Mundial. Eles
completam a Seção de Inteligência das forças da Marinha do Governo Mundial, mas funcionam mais como uma agência
de contra insurgência que também tem funções mais gerais de aplicação da lei.
Se eles encontram piratas, eles podem abordá-lo, entretanto, como uma agência, a Cipher Pol parece se
concentrar mais em ameaças políticas para o Governo Mundial que criminosos comuns. Possuem 8 organizações
conhecidas e 2 secretas, todas elas possuem licença para matar, em casos mais importantes. O Rokushiki, estilo de
combate utilizada pela Marinha para treinamento corporal de seus membros, é amplamente usada pela Cipher Pol,
sendo considerado sua arma principal.
Cipher Pol Number 1: Organização de inteligência e contra
insurgência com base no East Blue.
Cipher Pol Number 2: Organização de inteligência e
contra insurgência com base no South Blue.
Cipher Pol Number 3: Organização de inteligência e
contra insurgência com base no West Blue.
Cipher Pol Number 4: Organização de inteligência e
contra insurgência com base no North Blue.
Cipher Pol Number 5: Organização de inteligência e
contra insurgência com base no Paradise.
Cipher Pol Number 6: Organização de inteligência e
contra insurgência com base no Paradise.
Cipher Pol Number 7: Organização de inteligência e
contra insurgência com base no Novo Mundo.
Cipher Pol Number 8: Organização de inteligência e
contra insurgência com base no Novo Mundo.
Cipher Pol Number 9: Organização secreta de
inteligência e contra insurgência sem base fixa.
Cipher Pol Aigis 0: Organização secreta de inteligência e contra
insurgência. Recebe ordens diretas dos Nobres Mundiais e do Gorosei.

UNIFORMES
Seu uniforme padrão é um terno preto com chapéu fedora, havendo algumas variações por parte da vontade dos agentes,
como cartolas, casacos de pele, tipos de gravatas, etc.

CARGOS
A quantidade de efetivo na Cipher Pol é pequena, comparada as outras organizações, não é necessário a existência de
muitos cargos.
Chefe: Responsável em liderar as organizações e relatar aos seus superiores o resultado e detalhes das missões.
Agente Líder: Existente sempre que houver a necessidade de um grupo de agentes em uma missão, além das
funções de agente, detém a liderança, comandando os outros agentes.
Agente: Tem múltiplas funções, são algumas: assassinato, infiltração, disfarce, sequestro, roubo de informações e
roubo de objetos.

FORÇAS AUXILIARES-----------------------------------------------------------------------------------------__-----------
O Governo Mundial ainda recorre a pequenas organizações e autônomos para manter a ordem e segurança em locais
pequenos, isolados ou com baixa necessidade de uma segurança mais organizada.
Caçadores de Recompensa: São indivíduos ou grupos que caçam criminosos que possuam recompensas
estipuladas pelo governo. Normalmente, possuindo boa relação e influência com as autoridades locais. 18
Policiais: São autoridades locais com a função de manter a ordem em sociedades. Possuem autoridade de prender
criminosos e fácil acesso em solicitar ajuda da Marinha para combater um mal do qual não consigam lidar ou
precisem de ajuda.
JUSTIÇA
A justiça do Governo Mundial é controversa, podendo ser vistas hipocrisias como: recrutar criminosos para ajudá-los e
perdoar seus crimes, sacrificar vidas inocentes para combater o que lhes parecer ser o mal, fechar os olhos para os
criminosos que lhes ajudem de alguma forma, o uso de métodos cruéis para manter o poder e aparência, manipulação
de informações e grande quantidade de corrupção.
As punições previstas pelo Governo Mundial, dependendo da gravidade dos crimes cometidos, são de prisão
temporária, prisão perpétua, execução por fuzilamento e execução pública. Os criminosos capturados têm o direito de
um julgamento e para isso são levados à Enies lobby, embora seus métodos de julgamento considerem sempre os réus
culpados.
Piratas foram especialmente escolhidos pelo Governo Mundial como uma grande ameaça para a ordem. Eles
são sempre considerados criminosos, independentemente de terem cometido ou não qualquer crime, levantar a
bandeira pirata já se torna uma violação em si. Qualquer país que for visto abrigando piratas pode ter ações tomadas
contra eles. Os civis também são alvo de proibição contra a pirataria, pessoas conhecidas por ter associação ou ligação
com piratas estão impedidos de entrar na Marinha, e fornecer ajuda ou conforto aos piratas é um crime grave,
especialmente se eles tiverem níveis de recompensa bem conhecidos.
Seguidores do governo podem optar por apresentar sinais de Justiça com base em suas próprias interpretações
ou opiniões. Ao criar os seus PdNs, leve em consideração que eles possuam os seguintes tipos de ideal de justiça:
Justiça Absoluta: É a concepção mais comum dentro do Governo Mundial, seus seguidores
acham normal sacrificar várias vidas de inocentes ou aliados para matar um único criminoso
ou acabar com uma ameaça.
Justiça Completa: É o princípio onde qualquer ato é justificável desde que seja para
prevenir um mal de maneira definitiva e sem riscos de falhas, como
matar os filhos de condenados, para evitar que sigam seus
passos. Também é a filosofia de nunca confiar em
criminosos, mesmo os que já tenham sido perdoados.
Justiça Determinada: Forma de justiça para aqueles
que querem manter o status quo do mundo. Apoiando
a subjugação, violência e descriminação contra as
minorias, para manter os privilégios dos mais poderosos.
Justiça Humanitária: A prioridade dessa forma de justiça
é a segurança dos inocentes, mesmo acima da perseguição
dos criminosos. Seus adeptos podem até mesmo se opor ao
Governo e suas corrupções.
Justiça Incerta: Seus seguidores não têm certeza dos seus
atos quando em cumprimento de ordens, porém, não se
importam com isso.
Justiça Negra: Adeptos desta filosofia acreditam que é
necessário fazer o mal para combater o mal e não aceitam falhas ou
pessoas fracas ao seu lado, eliminando-as se não cumprirem seus
objetivos.
Justiça Pessoal: Justiça daqueles que decidem fazer o que acham
certo, a partir do seu próprio julgamento, e não aceitam seguir
ordens que acreditem ser injustas.
Justiça Preguiçosa: Seus adeptos cumprem as ordens
recebidas apenas no momento que lhes dá vontade, levando o
tempo que quiserem, entretanto, cumprem mesmo que sejam
ordens desagradáveis.

BUSTER CALL
É a ação militar mais devastadora realizada pela Marinha, utilizada apenas em circunstâncias extremamente
necessárias. O objetivo de uma Buster Call, geralmente, é para destruir criminosos notáveis em uma ilha, que tenham
sido comprovados serem uma grande ameaça para o Governo Mundial.
Apenas 10 pessoas têm autoridade para iniciar o Buster Call, sendo elas, o Gorosei, o Comandante Chefe, o
Almirante de Frota e os 3 Almirantes da Marinha. A única maneira de alguém de baixa hierarquia acionar um Buster
Call seria a concessão oficial de uma dessas 10 autoridades. Junto a isso, é recebido um den-den mushi dourado,
pelo qual pode ser feito o acionamento do Buster Call.
O Buster Call é composto por 10 navios especiais, com estrutura acima de colossal, comandados por pelo
menos 5 Vice-Almirantes, com capacidade de abrigar até 1.000 soldados, cada navio. Após acionado, um Buster Call 19
não pode ser cancelado. Tendo o tempo máximo de 1 hora para que os navios cheguem ao local.
Todas as criaturas que estejam dentro de uma ilha afetada por um Buster Call, devem ser bem sucedidas em
um Salvaguarda de Destreza CD 18, ou sofrerá 4d10 de dano, à escolha do Narrador, esse teste deve ser repetido no
início de cada turno das criaturas, que estiverem dentro da área de ataque do Buster Call, ou até que ele acabe.
EXÉRCITO REVOLUCIONÁRIO
Mesmo os piratas não têm a intenção de desafiar diretamente o Governo Mundial, aquele que assumem esse papel é o
Exército Revolucionário. Seu objetivo principal é lutar contra o domínio do Governo Mundial sobre o mundo e acabar
com opressão política e a corrupção, derrubando os Nobres Mundiais.
A maioria dos esforços do Exército Revolucionário está focada na libertação de ilhas isoladas, que estão sob a
proteção do Governo Mundial. Geralmente, se aproveitando quando essas ilhas já não recebem grande atenção do
Governo Mundial e estão sendo vítimas de piratas ou outras forças. Assim, o Exército Revolucionário consegue recrutar
novos membros e aumentar suas tropas.
São extremamente contra à escravidão e veem nessa prática o símbolo da opressão máxima dos Nobres
Mundiais sobre a população.
Evitam confrontos diretos contra os marinheiros, enquanto não estão preparados para declarar guerra ao
Governo Mundial. Por ser uma milícia independente, o Exército Revolucionário tem uma grande carência de armas, que
serão necessárias para os confrontos que estão por vir.
Os revolucionários constroem a força de seus membros treinando os voluntários em diversos tipos de artes de
combate, desde a infância.

ORGANIZAÇÃO -----------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
O Exército Revolucionário é liderado por seu comandante supremo e seu vice-líder, que supervisionam todos os seus
membros. Após isso, as tropas são divididas em cinco exércitos, cada um operando em uma região específica do mundo,
possuem um comandante, um assistente e suas tropas.
O Exército Revolucionário possui bases móveis para cada exército e apenas uma base principal, onde ocorrem
as reuniões de todos os comandantes e as decisões mais importantes.
Exército G: Área de atuação e base posicionada na Grand Line, sendo responsável por toda a Grand Line (Paradise
e Novo Mundo), Calm Belt e suas ilhas.
Exército Norte: Área de atuação e base posicionada no North Blue, sendo responsável por todo o North Blue e
suas ilhas.
Exército Leste: Área de atuação e base posicionada no East Blue, sendo responsável por todo o East Blue e suas
ilhas.
Exército Oeste: Área de atuação e base posicionada no West Blue, sendo responsável por todo o West Blue e suas
ilhas.
Exército Sul: Área de atuação e base posicionada no South Blue, sendo responsável por todo o South Blue e suas
ilhas.

CARGOS
Dentro do Exército Revolucionário existem os cargos de liderança e os de execução, cada cargo atribui uma
responsabilidade, porém, todos os membros são voluntários e possuem grande liberdade em suas ações e podem até
deixar de ser um revolucionário.
Comandante Supremo: É aquele com o maior poder dentro dos revolucionários, provavelmente seu fundador e
aquele que direciona moralmente o exército, dizendo o que é certo ou errado e possui autoridade para convocar
todos os comandantes.
Vice-Líder: É o segundo em poder e em autoridade, é quem auxilia diretamente o comandante supremo em todas
as suas ações.
Comandantes: São os cinco líderes dos exércitos espalhados pelo mundo, recebem ordens diretas do comandante
supremo ou do vice-líder e possuem voz para votar e argumentar nas grandes decisões do Exército Revolucionário.
Assistentes: São os cinco auxiliares dos comandantes, aqueles que são nomeados para esse cargo possuem total
confiança dos seus comandantes, tanto em sua força quanto em seu caráter.
Membros: São todos os voluntários do Exército Revolucionário, além do combate, desempenham todos os papéis
necessários.

PIRATAS
Piratas são aqueles que vivem em alto mar na busca de aventuras, riquezas e poder. São espíritos livres que muitas vezes
recorrem a violência e roubos, porém, nem todos os piratas são maus, existem aqueles que apenas desejam viver da
forma que escolheram ou buscam proteger coisas importantes para eles.
O simples fato de hastear uma bandeira pirata ou se proclamar um, já te torna um criminoso para o Governo
Mundial, não havendo a necessidade de cometer nenhum crime para isso.

OKA SHICHIBUKAI -------------------------------------------------------------------------------------------__-----------


Os Oka Shichibukai são uma organização de sete piratas nomeados corsários em serviço do Governo Mundial, criada 20
pelo Gorosei. Embora eles devam ser subordinados ao Governo Mundial, muitos Shichibukai não obedecem
inteiramente e não respeitam o Governo Mundial e a Marinha, são muitas vezes considerados pelos marinheiros como
reles criminosos, como todos os outros.
Um Shichibukai deve ser sempre um pirata muito forte ou influente, alguns até sendo governantes, e capazes
de promover o medo e a hesitação entre outros piratas, quando confrontados.
Podem ter uma tripulação ou agir de forma independente, porém, quando convocados, apenas o Shichibukai
deve comparecer, sendo sua força sozinha o suficiente para ter o reconhecimento do Governo Mundial.
YONKO --------------------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
São os quatro capitães piratas mais notórios e mais poderosos do mundo, de acordo com o Governo Mundial, mas não
são nem aliados nem inimigos uns dos outros, preferindo permanecer autônomos na maioria das circunstâncias. Sempre
possuem áreas de influência, as quais protegem, e onde se abrigam.
A maior força que um Yonko dispõe é a sua tripulação, geralmente composta por milhares de piratas de enorme
poder e renome. Com isso, sua organização conta com vários comandantes capazes e de força assustadora.

1.7 – CRIANDO UMA CAMPANHA


O mundo que você criou é o palco para as aventuras que você estabelece nele. Você não deve dar mais atenção a ele que
isso. Você pode conduzir aventuras em um formato episódico, com os personagens como únicos elementos comuns e
também imaginar temas ao longo dessas aventuras para construir uma saga grandiosa das conquistas dos personagens
no mundo.
Planejar uma campanha completa pode parecer uma tarefa assustadora, mas você não precisa arquitetar cada
detalhe desde o começo. Você pode começar com o básico, conduzindo algumas aventuras e pensando sobre enredos
maiores que você deseja explorar conforme a campanha progride. Você é livre para adicionar a quantidade de detalhes
que você desejar.
O início de uma campanha lembra o começo de uma aventura. Você deseja saltar rapidamente para a ação,
mostre aos jogadores o que os aguarda na aventura e prenda a atenção deles imediatamente. Dê aos jogadores
informação suficiente para fazê-los querer voltar semana após semana para ver como a história se desenvolve.

COMECE DEVAGAR
Quando você começar a construir sua campanha, comece devagar. Os personagens precisam conhecer apenas a
metrópole, cidade ou vila onde eles começaram o jogo e, talvez, a caverna próxima. Você poderia decidir que grupo de
piratas aportou na costa e está causando confusões nas vilas próximas, ou que uma floresta distante está infestada de
animais hostis, e você deveria anotar essas coisas. Mas no começo do jogo, a área local é suficiente para tirar a campanha
do papel. Siga estes passos para criar essa área local:

1º - Criando uma Zona Urbana Sede: Veja a seção de “Zonas Urbanas” anterior neste capítulo para direcionamento
na construção de um local. Uma cidade pequena ou vila nas fronteiras do território selvagem serve como uma boa zona
urbana sede na maioria das campanhas. Use uma cidade grande ou metrópole se você quiser uma campanha com
aventuras urbanas.

2º - Criando uma Região Local: Veja “Mapeando sua Campanha” anteriormente neste capítulo para direcionamento.
Desenhe um mapa em escala de cidade (1 hexágono = 2 quilômetros) com a zona urbana sede próxima do centro.
Preencha a área com um dia de viagem – entre 40 e 50 quilômetros – da zona urbana base. Apimente isso com de dois a
quatro locais de aventura. Uma área desse tamanho é propícia a ter entre um e quatro assentamentos adicionais além
da cidade base, dando importância a eles também.

3º - Desenvolvendo uma Aventura Inicial: Uma floresta ou caverna dá uma boa primeira aventura para a maioria
das campanhas. Uma cidade base confere um local inicial em comum para os personagens. Este ponto de partida pode
ser a vila onde eles cresceram ou uma cidade que os atraiu por novas perspectivas. Ou talvez eles começaram a campanha
como novatos em um navio de piratas engajando em um combate marítimo, jogando-os no meio da aventura. Para cada
um desses passos, dê aos locais apenas o detalhamento necessário. Você não precisa identificar cada construção em uma
vila ou rotular cada rua em uma cidade grande. Se os personagens começarem no meio da batalha em um navio pirata,
você precisará dos detalhes desse primeiro local de aventura, mas não precisa batizar todos piratas a bordo e inimigos.
Rabisque um mapa simples, pense nas áreas ao redor e considere como os personagens provavelmente
interagirão inicialmente na campanha. Mais importante, visualize como esta área se encaixa na temática e história que
você tem em mente para sua campanha. Então comece a trabalhar em sua primeira aventura!

DEFININDO O PALCO
Conforme você começa a desenvolver sua campanha, você precisará dar aos jogadores as noções básicas. Para uma
distribuição fácil, compile as informações essenciais em um informativo de campanha. Tal informativo geralmente
inclui os seguintes materiais:

Quaisquer restrições ou novas opções para a criação de personagens, como uma espécie nova ou proibida.
Qualquer informação sobre a história de fundo de sua campanha que os personagens poderiam conhecer. Se você
tiver uma temática ou direcionamento em mente para sua campanha, esta informação poderia incluir fontes que
insinuem esse foco.
21
Informações básicas sobre a área onde os personagens começarão, como o nome da cidade, locais importantes e,
talvez, rumores que apontam para problemas naquela cervejaria.

Mantenha este informativo curto e direto. Duas páginas é um máximo razoável. Mesmo que você tenha uma explosão
de energia criativa que produza vinte páginas de material histórico incrível, guarde isso para suas aventuras. Deixe os
jogadores descobrirem os detalhes gradualmente em jogo.
ENVOLVENDO OS PERSONAGENS
Quando você identificar sobre o que se trata sua campanha, deixe os jogadores ajuda-lo a contar a história decidindo
como os personagens deles se envolvem. Esta é a oportunidade deles inserirem seus personagens na história e no
contexto geral da campanha, e uma chance para você determinar como os vários elementos do histórico de cada
personagem se encaixam na história da campanha. Por exemplo, que segredo o personagem que desertou da Marinha
aprendeu? Qual a posição da família do personagem nobre?
Alguns jogadores podem ter problemas em trazer ideias – nem todos são igualmente inventivos. Você pode
ajudar a estimular a criatividade deles com algumas perguntas sobre seus personagens:
Você é um nativo, nascido e criado na área? Se for, quem é sua família? Qual sua ocupação atual?
Você é um visitante recém-chegado? De onde você veio? Por que você veio para esta área?
Você está engajado a alguma organização ou pessoa envolvida nos eventos que iniciaram a campanha? Eles são
amigos ou inimigos?
Ouça as ideias dos jogadores e diga sim, se puder. Mesmo que você queira que todos os personagens tenham crescido
na cidade inicial, considere permitir um visitante recém-chegado ou uma alteração, caso a história do jogador seja
convincente o suficiente. Sugira alterações na história de um personagem para que ela se encaixe melhor ao seu mundo
ou amarre os primeiros fios de sua campanha a essa história.

EVENTOS DE CAMPANHA
Eventos significativos na história de um mundo fantástico tendem a causar repercussões imensas: guerras que colocam
as forças do Governo contra piratas em um confronto épico, desastres naturais que levam devastação a civilizações
inteiras, invasões de vastos exércitos, a morte de um Yonko. Esses eventos que abalam o mundo intitulam os capítulos
da história.
Em um jogo de RPG, tais eventos fornecem as fagulhas que podem incendiar e sustentar uma campanha. O
problema mais comum de uma série de histórias sem um começo, meio e fim definidos é a inércia. Como muitos show
de televisão e séries de quadrinhos, uma campanha de RPG corre o risco de continuar seguindo um caminho muito
depois do divertimento ter acabado. Assim como atores ou escritores se destacam dos medianos, os jogadores também
podem – os atores e escritores de um jogo de RPG. O jogo se estagna quando a história dá muitas voltas sem uma
mudança de tom, quando os mesmos vilões e aventuras similares tornam-se cansativas e previsíveis, e quando o mundo
não muda em volta dos personagens e em resposta às ações deles.
Eventos que abalam o mundo forçam o conflito. Eles provocam novos eventos e coloca os grupos em
movimento. Seus efeitos mudam o mundo ao alterar o tom do cenário de forma significativa. Eles narram a história do
seu mundo em um panorama grande e vigoroso. Mudanças – especialmente mudanças que ocorrem como resultado das
ações dos personagens – mantém a história em movimento. Se essas mudanças forem imperceptíveis, as ações dos
personagens parecerão insignificantes. Quando o mundo parecer seguro é hora de estremecer as coisas.

FAZENDO EVENTOS ACONTECEREM


Eventos que abalam o mundo podem acontecer a qualquer momento na campanha ou em um arco de história, mas os
maiores incidentes naturalmente ocorrem no começo, meio e fim de uma história.
Essa atribuição reflete a estrutura de histórias dramáticas. No começo de uma história, algo acontece para
estimular os protagonistas do mundo e empurra-los para a ação. Os personagens agem para resolver seus problemas,
mas outras forças se opõem a eles. Conforme eles alcançam uma etapa significante em relação aos seus objetivos, um
conflito maior atrapalha os planos dos personagens, abalando o mundo deles novamente; o fracasso parece iminente.
Ao final da história, eles conseguem ou fracassam e o mundo é abalado novamente pela forma como os personagens o
mudaram para o bem ou para o mal.
No começo de uma campanha de RPG, eventos que abalam o mundo criam ganchos de aventuras instantâneos
e afetam a vida dos personagens diretamente. No meio, eles criam ótimos momentos decisivos conforme a sorte dos
personagens se inverte – erguendo-se após uma derrota ou caindo após uma vitória. Perto do fim de uma campanha,
tais eventos servem como excelentes episódios de clímax com efeitos extensos. Eles podem ocorrer até mesmo após a
história ter acabado, como resultado das ações dos personagens.

QUANDO NÃO O ABALAR


Durante a construção de uma narrativa, tome cuidado com a “ação falsa”, ou ação para o seu próprio bem. A ação falsa
não dá seguimento à história, engaja os personagens ou faz com que eles mudem. Muitos filmes de ação sofrem de ação
falsa, onde perseguições de carro, tiroteios e explosões acontecem, mas não são nada além de inconvenientes para os
personagens e eventualmente cansam os espectadores com a repetição e falta de relevância. Algumas campanhas de
RPG caem na mesma armadilha, produzindo desastres de proporções globais consecutivamente, um após o outro, com
pouco impacto nos personagens ou no mundo. Então, provavelmente não seja tão interessante para o Narrador ter que
reorganizar o mundo a cada vez que ocorra uma calmaria na ação, tornando os eventos que abalam o mundo ordinários. 22
Como regra geral, uma campanha pode suportar até três eventos que abalam o mundo de larga escala: um perto
do começo, um perto do meio e um perto do fim. Use quantos eventos de pequena escala quiser, os que perturbam o
microcosmos delimitado de cidades, vilas, tribos, ilhas e assim por diante. Cada evento significante abala o mundo de
alguém, afinal de contas, não importa o qual pequeno o mundo possa ser. Deixe eventos inesperados e terríveis afligirem
regularmente os menores territórios do mundo, mas, a não ser que sua história requeira, guarde os eventos em grande
escala para os maiores e mais importantes momentos da sua campanha.
EVENTOS QUE ABALAM O MUNDO
Você pode usar esta seção para ter ideias e inspirações para expandir os eventos que abalam o mundo já em curso (ou
que ocorrerão em breve) dentro do seu mundo. Alternativamente, você pode rolar nas tabelas a seguir para gerar
aleatoriamente um evento para estimular sua imaginação. A tentativa de justificar um resultado aleatório pode revelar
possibilidades inesperadas.
Para começar, escolha uma categoria de evento que abala o mundo e role na tabela “Eventos que Abalam o
Mundo”.

EVENTOS QUE ABALAM O MUNDO


D8 Evento D8 Evento
1 Ascensão de uma Grande Personalidade ou de uma Era 5 Assalto ou Invasão
2 Queda de uma Grande Personalidade ou de uma Era 6 Descoberta, Expansão, Invenção
3 Extinção ou Depleção 7 Calamidade
4 Rebelião, Revolução, Destituição 8 Nova Organização

1 - 2 | ASCENSÃO OU QUEDA DE UM LÍDER OU DE UMA ERA --------------------------------------------------------__-----------


Eras frequentemente são definidas por líderes, inovadores e tiranos proeminentes do momento. Essas pessoas mudam o mundo e
gravam suas assinaturas permanentemente nas páginas da história. Quando eles ascendem ao poder, eles moldam o tempo e espaço
onde eles vivem de formas monumentais. Quando eles caem do poder ou falecem, o fantasma da sua presença persiste.
Determine o tipo de personalidade que influenciou a era nova ou passada. Você pode escolher o tipo de personalidade ou
determina-la aleatoriamente usando a tabela “Tipos de Personalidades”.

TIPOS DE PERSONALIDADE
D6 Evento
1 Almirante de Frota
2 Líder do Exército Revolucionário
3 Yonko e Grandes Piratas
4 Almirante e Grandes Marinheiros
5 Membro do Gorosei
6 Oka Shichibukai

Ascensão de Uma Grande Personalidade, Começo de Uma Era: Em histórias dramáticas, a ascensão de uma nova figura
frequentemente vem com o final de um período de conflito e desordem. Às vezes, é uma guerra ou rebelião, outras é uma eleição, a
morte de um tirano, ou a convocação de um herói. Inversamente, a nova personalidade poderia ser um tirano ou um vilão de coração
negro e a era que se acabou poderia ser uma de paz, tranquilidade e justiça.
Uma nova personalidade balança as fundações do seu mundo de campanha e começa uma nova era na região escolhida.
Como essa pessoa ou essa era começa a afetar o mundo? Aqui estão algumas coisas a se considerar quando determinar o impacto da
grande personalidade no mundo:
Nomeie uma coisa que tenha sido uma verdade constante sobre o mundo, que agora não é mais verdade devido à ascensão ou
influência dessa personalidade. Esta é a grande mudança que ocorre quando a nova personalidade assume o poder e torna-se a
maior ameaça que define a era, a característica pela qual ele é lembrado.
Nomeie a pessoa (ou povo) que morreu, foi derrotado ou a perda que abriu as portas para que este líder assumisse o poder. Esta
poderia ser uma derrota militar, a subversão de ideias antigas, um renascimento cultural ou alguma outra coisa. Quem morreu,
perdeu ou foi derrotado? Porque eles não se renderam voluntariamente? O novo líder foi cumplice na morte, derrota ou perda
ou a oportunidade foi casual?
Independentemente das virtudes do líder, um defeito em particular revolta uma certa parcela da população. Qual é esse defeito?
Que pessoa ou grupo de pessoas irão fazer o possível para frustrar este líder por causa disso? Inversamente, qual a maior virtude
desse líder e quem se erguerá para defender este líder graças a isso?
Quem acredita nesse novo líder, mas ainda tem dúvidas? Este é alguém próximo do líder, que tem a confiança dele e conhece os
medos e dúvidas secretas dele, ou vice versa.

Queda de um Líder, Fim de uma Era: Tudo que começa tem que acabar. Com a queda de líderes, os mapas do mundo são
redesenhados. Leis mudam, novos costumes tornam-se a última moda e os antigos caem em desuso. A atitude dos cidadãos em
relação aos seus antigos líderes muda subitamente de princípio e então muda drasticamente quando eles olham pra trás ou
relembram sobre os tempos passados.
O líder caído poderia ser um governante bondoso, um cidadão influente ou mesmo um adversário dos personagens. Como
a morte desta pessoa afeta os que antigamente estavam sob sua influência? Aqui estão algumas coisas a se considerar quando
determinar o impacto da passagem de um líder:
Nomeie uma mudança positiva que o líder trouxe para o seu domínio ou esfera de influência. Essa mudança persistiu após a
morte do líder?
Defina o humor ou atitude geral do povo sob o poder dessa pessoa. Qual fato importante elas não perceberam sobre essa pessoa
ou reino, que posteriormente virá à tona?
Nomeie uma pessoa ou grupo que tenta preencher o lugar do líder no vácuo de poder resultante. 23
Nomeie uma pessoa ou grupo que trama contra este líder.
Nomeie três coisas pelas quais esse líder será lembrado.
3 | EXTINÇÃO OU DEPLEÇÃO---------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
Algo que já existiu no mundo da campanha se foi. O recurso perdido poderia ser um metal precioso, uma espécie de planta ou animal
que tinha um papel importante na ecologia local, ou uma espécie ou cultura de pessoas inteira. Sua abstenção causou uma reação em
cadeia que afetou cada criatura que usava ou contava com isso.
Você pode eliminar um povo, lugar ou coisa que existia anteriormente em um determinado local ou área no seu mundo de
campanha. Em pequena escala, o último de uma dinastia familiar faleceu ou uma antes próspera cidade mineira da região secou e
virou uma cidade fantasma. Em uma larga escala, as Akuma no Mi e seus usuários sumiram.
O que acontecerá com o mundo – ou com a região do mundo de sua escolha – que existia antes? Se a resposta não for
evidente de imediato, consulte a tabela “Extinção ou Depleção” para obter ideias.
EXTINÇÃO OU DEPLEÇÃO
D6 Recurso Perdido
1 Ilhas Habitáveis
2 Akumas no Mi e Usuários
3 Um Recurso Mineral (gemas, metais, minérios)
4 Um Tipo de Animal (reis dos mares, insetos, peixes)
5 Um Povo (linhagem familiar, clã, cultura, espécie)
6 Um Tipo de Planta (colheita, árvore, erva, floresta)
Então, considere essas perguntas adicionais:
Nomeie um território, espécie ou tipo de criatura que contava com a coisa que se perdeu. Como eles se estabilizaram? Como eles
tentaram substituir o que foi perdido?
Quem ou o que é culpado pela perda?
Descreva uma consequência imediata da perda. Preveja uma forma a qual a perda impactará ou mudará o mundo a longo prazo.
Quem ou o que sofreu mais como resultado dessa perda? Quem ou o que se beneficiou mais com isso?

4 | REBELIÃO, REVOLUÇÃO, DESTITUIÇÃO----------------------------------------------------------------------------__-----------


Insatisfeito com a ordem atual, uma pessoa ou grupo de pessoas derrubou o regime dominante e tomou controle – ou fracassou em
tomar o controle. Independentemente do resultado, uma revolução (mesmo uma tentativa) pode moldar o destino de nações.
A escala da revolução não precisa envolver as massas comuns contra a nobreza. Uma revolução pode ser tão pequena quanto
uma guilda de mercadores revoltados com sua liderança, ou um templo derrubando seu sacerdócio em favor de um novo credo. Os
espíritos da floresta podem tentar derrubar as forças da civilização em uma cidade próxima que está cortando as árvores por madeira.
Alternativamente, a escala pode ser tão dramática quanto a humanidade se erguendo para derrubar os deuses.
Imagine que em parte do seu mundo de campanha irrompe uma revolução. Escolha um grupo de poder na sua campanha
atual e nomeie (ou invente) um grupo que se oponha a ele, fomentando uma revolução. Então, deixe os seguintes pontos ajudarem
você a concretizar o conflito:
Nomeie três coisas que os rebeldes querem ou esperam conseguir.
Os rebeldes conseguiram uma vitória contra aqueles que eles querem derrubar, mesmo que seja uma vitória simbólica. Qual dos
três objetivos eles conquistaram? Quanto tempo essa conquista poderia durar?
Indique o custo exigido sobre a ordem antiga depois que ela cair do poder. Alguém do antigo grupo de poder permaneceu no
poder durante o próximo regime? Caso a ordem antiga permaneça no poder, descreva a forma que os líderes puniram os
revolucionários.
Um dos líderes proeminentes da rebelião – em alguns aspectos, a cara da revolução – foi levado por um interesse pessoal aos
eventos. Descreva esta pessoa e destaque a verdadeira razão que o levou a liderar a rebelião.
Qual problema existia antes da revolução que persiste, apesar dela?

5 | ASSALTO OU INVASÃO-------------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
Como um dos eventos que abalam o mundo mais comuns, uma invasão ocorre quando um grupo se sobrepõe sobre o outro
forçosamente, geralmente pela força militar, mas também através de infiltração e ocupação.
Um assalto difere de uma invasão na questão de que a força atacante não está necessariamente interessada em ocupar ou
tomar o poder. Por outro lado, um assalto pode ser o primeiro passo para uma invasão.
Independentemente da escala, um assalto ou invasão que abale o mundo se destaca porque suas repercussões mudam o
mundo dos personagens e seus efeitos ecoam muito depois do ataque ou tomada inicial.
Imagine que parte do seu mundo de campanha é atacado ou invadido. Dependendo da escala atual da sua campanha, a área
pode ser tão pequena quanto a seção de uma cidade, ou tão grande quanto um continente, mundo ou plano de existência.
Defina o agressor e se ele representa um inimigo conhecido ou um adversário anteriormente desconhecido. Escolha a
ameaça que já era um perigo para a área que você escolheu ou use a tabela “Assalto ou Invasão” para determinar o agressor.
ASSALTO OU INVASÃO
D6 Força Invasora
1 Um empreendimento criminoso
2 Um adversário que já foi derrotado
3 Uma facção dividida
4 Uma tribo selvagem
5 Uma sociedade secreta 24
6 Um aliado traiçoeiro
Então considere esses outros aspectos do conflito:
Nomeie um elemento da invasão ou assalto que os defensores não esperavam ou não podem repelir.
Algo aconteceu aos primeiros defensores que enfrentaram a invasão ou assalto – algo que ninguém quer falar. O que foi isso?
Os atacantes ou invasores tem um motivo para a ação deles que não é obvio ou compreendido de início. O que seria?
Quem se tornou um traidor e em que momento ele se voltou contra?
Por que eles fizeram isso? Um atacante tentou impedir a incursão ou um defensor proeminente se juntou aos invasores?
6 | DESCOBERTA, EXPANSÃO, INVENÇÃO -----------------------------------------------------------------------------__-----------
Descobertas de novas terras expandem o mapa e mudam as regras do jogo. Descobertas de tecnologias expandem as fronteiras do
que antes parecia impossível. Novos recursos ou descobertas arqueológicas criam oportunidades e riqueza, e colocam garimpeiros e
grupos de poder em ação para competir pelo controle.
Uma nova descoberta pode impactar no seu mundo de campanha de uma forma significativa, moldando o curso da história
e dos eventos da época. Pense nessa descoberta como um ótimo gancho de aventura ou série de ganchos. Ela também é uma
oportunidade para criar uma criatura, item, local ou espécie única para o seu mundo. Contanto que a descoberta seja importante, ela
não precisa ser totalmente original, ela deve apenas dar um toque a sua campanha.
Uma descoberta é particularmente impressionante quando são os aventureiros da sua campanha que a encontram. Se eles
descobrirem um novo mineral com propriedades misteriosas, mapearem um novo território que seja adequado de imediato para
colonização ou encontrarem uma arma ancestral com poderes para causar devastação no seu mundo, eles estarão suscetíveis a definir
grandes eventos em ação. Isso dá aos jogadores a oportunidade de ver exatamente quanta influência suas ações tem no seu mundo.
Decida o tipo de descoberta que é feita ou use a tabela “Descobertas” para criar ideias.

DESCOBERTAS
D8 Tipo de Descoberta
1 Ruína ancestral/Cidade Perdida de uma Espécie Lendária
2 Animal/Monstro/Mutação
3 Invenção/Tecnologia/Arma
4 Novo (ou redescoberto) Artefato
5 Nova Terra (ilha, região, subterrâneo)
6 Povo (espécie, tribo, civilização perdida, colônia)
7 Planta (erva milagrosa, fungo parasita, planta racional)
8 Recurso ou riqueza (ouro, gemas, mitral)

Quando tiver determinado o tipo de descoberta, complete-a decidindo exatamente o que ela é, quem a descobriu e qual
efeito em potencial ela pode produzir no mundo. De preferência, aventuras anteriores na sua campanha podem ajudar você a
preencher as lacunas, mas também tenha o seguinte em mente:

Esta descoberta beneficia uma pessoa, grupo ou facção em particular, mais que outros. Quem se beneficia mais? Nomeie três
benefícios que eles podem adquirir com essa descoberta.
Esta descoberta prejudica diretamente outra pessoa, grupo ou facção. Quem é o mais prejudicado?
Esta descoberta tem consequências. Nomeie três repercussões ou efeitos colaterais. Quem ignora as repercussões?
Nomeie dois ou três indivíduos ou facções brigando para possuir ou controlar essa descoberta. Quem provavelmente ganhe? O
que eles ganharão e o que eles estão dispostos a fazer para controlar a descoberta?

7 | CALAMIDADE------------------------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
Terremoto, fome, incêndio, praga, enchente – desastres em grande escala podem erradicar povos inteiras sem aviso. Catástrofes
naturais (ou científicas) redesenham mapas, destroem economias e alteram mundos. Às vezes, os sobreviventes reconstroem a
civilização. A maior parte das vezes, os desastres deixam apenas ruínas – enterradas sob cinzas, como Pompeia, ou imersas pelas
ondas, como Atlântida.
Você pode escolher a calamidade ou determina-lo aleatoriamente usando a tabela “Calamidade”.

CALAMIDADE
D6 Tipo de Catástrofe
1 1 Fome/Seca
2 2 Incêndio
3 3 Praga/Doença
4 4 Impacto Meteórico
5 5 Desastre Natural Catastrófico (furação, terremoto, tsunami, erupção vulcânica)
6 6 Experimento Científico Que Deu Errado

Alguns dos desastres na tabela podem não fazer sentido imediato no contexto da campanha do seu mundo. Uma enchente
no deserto? Uma erupção vulcânica em planícies gramadas? Se você determinar aleatoriamente um desastre que conflite com seu
cenário, você pode rolar novamente, mas o desafio de justificar a catástrofe pode produzir resultados interessantes.
Experimentos que dão errado podem ter os mais variados resultados que afetam ilhas inteiras, como explosões nucleares,
que podem alterar permanentemente as formas do mundo.
Você deve decidir se a catástrofe irá englobar uma cidade, região ou ilha do mapa do seu mundo. Um desastre assola a terra
e elimina efetivamente um lugar que os personagens conheciam. Deixando um ou dois sobreviventes para contar aos personagens o
que aconteceu, você garante que eles sentiram a profundidade da catástrofe. Quais são os efeitos perenes desse cataclismo? Os
seguintes pontos podem ajudar você a definir a natureza e consequências do desastre:
Decida o que causou este cataclismo e onde ele se originou.
Um augúrio pressagiou este evento, ou uma série de sinais e presságios. Descreva o augúrio em detalhes.
25
Descreva ou nomeie uma criatura que alertou a população sobre o desastre vindouro. Quem o ouviu?
Quem foram os afortunados (ou desafortunados) que sobreviveram?
Descreva como a área ficou após o desastre, em contrate de como ela era antes.
8 | NOVA ORGANIZAÇÃO -------------------------------------------------------------------------------------------------__-----------
A fundação de uma nova ordem, reino, religião, sociedade, cabala ou culto pode abalar o mundo com suas ações, doutrinas, dogmas
e políticas. Em uma escala local, uma nova organização que rivalize com grupos de poder existentes, influencia, subverte, domina ou
se alia com eles para criar uma base de poder mais forte. Organizações maiores e mais poderosas podem exercer influência suficiente
para governar o mundo. Algumas novas organizações beneficiam a população, enquanto outras crescem para ameaçar a civilização
que já protegeram.
Talvez uma nova organização importante surja em uma parte do seu mundo. Ela pode ter origens simples ou auspiciosas,
mas uma coisa é certa: ela está destinada a mudar o mundo conforme progride ao longo do seu curso atual. Às vezes, a tendência de
uma organização é aparente desde o início, mas sua moralidade pode permanecer ambígua até suas doutrinas, políticas e tradições
se revelarem com o tempo. Escolha um tipo de organização ou use a tabela “Nova Organização” para ter ideias.

NOVA ORGANIZAÇÃO
D8 Tipo de Organização
1 Sindicado do Crime/Confederação de Bandidos
2 Guilda (pedreiros, boticários, ourives)
3 Ordem Militar
4 Nova Dinastia/Tribo/Clã Familiar
5 Filosofia
6 Reino (vila, cidade, ducado, reinado)
7 Escola/Universidade
8 Sociedade/Culto/Cabala Secreta

Então, considere algumas ou todas as opções a seguir:


A nova ordem suplantou o grupo de poder atual no mundo, ganhando território, neófitos ou desertores e reduzindo o número
do grupo de poder anterior. Quem ou o que a fundação dessa nova ordem suplantou?
A nova ordem apareceu para um público específico. Decida se esta ordem atrai uma certa espécie, classe social ou classe de
personagem.
O líder dessa nova ordem é conhecido por uma qualidade em particular valorizada por seus seguidores. Elabore o porquê deles
respeitarem-no por essa qualidade e quais ações este líder tem feito para manter o apoio dos seguidores.
Um grupo rival se opõe a fundação desta nova organização. Escolha um grupo de poder existente da sua campanha para se opor
a nova organização, ou crie uma das categorias na tabela. Decida o motivo dele se opor ao novo grupo, quem o lidera e qual o
plano dele para impedir seu rival.

CONTROLE DE TEMPO
Um calendário permite que você registre a passagem de tempo na campanha. Importante dizer, ele permite que você
planeje adiante os eventos críticos que abalarão o mundo. Para um controle de tempo simples, use um calendário para
o ano atual no mundo real. Escolha uma data para indicar o começo da campanha e anote os dias que os aventureiros
passam em suas viagens e atividades diversas. O calendário mostra a você quando as estações mudam e o ciclo lunar.
Ainda importante, você pode usar seu calendário para registrar festivais e feriados importantes, assim como eventos
chave que dão forma a sua campanha.

TERMINANDO UMA CAMPANHA


O término de uma campanha deveria amarrar todos os laços do seu começo e meio, mas você não precisa criar uma
campanha para trilhar todo o caminho até o 20° nível para que ela seja satisfatória. Finalize a campanha em qualquer
momento da sua história que ela alcance sua conclusão natural.
Certifique-se de ter dado espaço e tempo próximo do fim da sua campanha para que os personagens finalizem
quaisquer objetivos pessoais. As histórias pessoas deles precisam terminar de uma forma satisfatória, exatamente como
a história da campanha. De preferência, alguns dos objetivos individuais dos personagens irão se cumprir através dos
objetivos finais da última aventura. Dê aos personagens com objetivos inacabados uma chance de finaliza-los antes do
final derradeiro.
Quando a campanha tiver acabado, uma nova pode começar. Se você pretende conduzir uma nova campanha
para o mesmo grupo de jogadores, usar as ações dos personagens anteriores como base de lendas e histórias dá a eles
interesse imediato no novo cenário. Permita que os novos personagens experimentem como o mundo mudou graças
aos antigos personagens. No fim das contas, contudo, a nova campanha é uma nova história com novos protagonistas.
Eles não deveriam compartilhar da importância dos heróis de dias passados.

26
1.8 – ESTILO DE JOGO
Ao construir um novo mundo e criar eventos chave que iniciam sua campanha, você determina sobre o que sua
campanha trata. Depois, você tem que decidir como você quer desenvolver sua campanha.
Qual a forma certa que conduzir uma campanha? isso depende do seu estilo de jogo e das motivações dos seus
jogadores. Considere os gostos dos seus jogadores, seus pontos fortes como Narrador, regras da mesa e o tipo de jogo
que você deseja conduzir. Descreve aos jogadores como você encara a experiência do jogo e deixe que eles deem suas
opiniões. O jogo é deles também. Coloque esses alicerces previamente, assim seus jogadores poderão fazer escolhas
inteligentes e ajudarão você a manter o tipo de jogo que você deseja conduzir.
Considere os dois exemplos exagerados de estilo de jogo.

MATAR E PILHAR --------------------------------------------------------------------------------------------__-----------


Os personagens chutam a porta do quartel general, lutam com os marinheiros e coletam o tesouro. Este estilo de jogo é
direto, divertido, excitante e voltado para a ação. Os jogadores passam relativamente pouco tempo desenvolvendo
personalidades para seus personagens, em situações de interpretação sem combate ou discutindo qualquer outra coisa
diferente dos perigos iminentes do QG.
Em um jogo desse, os aventureiros confrontam criaturas e oponente obviamente malignos e, ocasionalmente,
encontram PdNs claramente bons e prestativos. Não espere que os aventureiros discutam sobre o que fazer com
escravos prisioneiros ou debatam se é certo ou errado invadir e aniquilar o quartel da Marinha. Não tome nota do
dinheiro ou tempo gasto em cidades. Quando eles completarem uma tarefa, envie os aventureiros de volta para a ação
o mais rápido possível. A motivação do personagem não precisa ser mais desenvolvida que o desejo de derrotar inimigos
e adquirir tesouros.

NARRATIVA IMERSIVA --------------------------------------------------------------------------------------__-----------


Water 7 está sendo ameaçada por uma desordem política. Os personagens devem convencer o prefeito, o chefe do
submundo e outros governantes a resolver suas diferenças, mas só poderão fazer isso após tanto os personagens quanto
todos eles entrarem em um acordo sobre suas diferenças de perspectivas e roteiros.
Este estilo de jogo é profundo, complexo e desafiador. O foco não é o combate, mas a negociação, manobras
políticas e interação de personagem. Uma sessão de jogo inteira pode se passar sem uma única jogada de ataque. Nesse
estilo de jogo, os PdNs são tão complexos e ricos em detalhes quanto os aventureiros, apesar do foco estar na motivação
e personalidade, não nas estatísticas de jogo. Espere longas divagações de cada jogador sobre o que seu personagem faz
e porquê. Ir a uma doca e negociar com piratas pode ser tão importante quanto um encontro e luta contra esses piratas
(e não espere que os personagens lutem com esses piratas de qualquer modo, a não ser que eles tenham motivo para
fazê-lo). Um personagem irá, às vezes, realizar ações que vão contra o bom senso do jogador, pois “isso é o que o
personagem faria”.
Já que o combate não é o foco, as regras de jogo ficam em segundo plano no desenvolvimento do personagem.
Testes de modificadores de habilidade e proficiências em perícias precedem os bônus de combate. Sinta-se à vontade
para mudar ou ignorar regras para encaixar as necessidades interpretativas dos jogadores.

ALGO ENTRE AMBOS ----------------------------------------------------------------------------------------__-----------


O estilo de jogo da maioria das campanhas está entre esses dois extremos. Existe uma porção de ação, mas a campanha
oferece um enredo contínuo e interação entre personagens também. Os jogadores desenvolvem a motivação dos seus
personagens e saboreiam a chance de provar a perícia deles em combate. Para manter o equilíbrio, forneça uma mistura
de encontros interpretativos e encontros de combate. Mesmo em um cenário de prisão, você pode apresentar um PdN
que não pretende entrar em combate, mas sim ajudar, negociar ou apenas conversar. Pense no seu estilo de jogo
predileto ao considerar essas perguntas:
Você é um fã de realismo e consequências pesadas, ou você é mais focado em fazer o jogo parecer um filme de ação?
Você quer que o jogo mantenha a mesma sensação da obra, quer explorar linhas cronologias alternadas ou uma
temática moderna?
Você quer manter um tom sério ou o humor é seu objetivo?
A chave é a ação heroica ou os jogadores precisam ser previdentes e cautelosos?
Você gosta de planejar cuidadosamente com antecedência ou prefere improvisar na hora?
O jogo é cheio de elementos variados da obra ou ele está centrado em uma temática como o horror?
O jogo é para todas as idades ou ele envolve temas adultos?
Você está confortável com ambiguidade moral, como permitir que os personagens explorem se os fins justificam os
meios? Ou você prefere princípios heroicos diretos, como justiça, sacrifício e ajudar os oprimidos?

27
NOMES DE PERSONAGENS
Parte do estilo da sua campanha está em batizar personagens. É uma boa ideia estabelecer as regras básicas com seus
jogadores no começo de uma nova campanha. Em um grupo composto por Mary Read, James D. Death, Black Jack e
Francis Drake, o lutador humano chamado Josias se destaca. Se todos no grupo tomarem uma abordagem divertida
para os nomes, sem problemas. Se o grupo, ao contrário, prefere levar seus personagens e seus nomes mais a sério, é
melhor persuadir o jogador de Josias a procurar um nome mais apropriado.
Os nomes dos personagens dos jogadores deveriam se adequar entre si em estilo ou conceito e eles também
deveriam se adequar ao estilo do seu mundo de campanha – assim como os nomes dos personagens do narrador e nomes
de locais que você criar. Black Jack e Francis Drake não gostariam de visitar a Ilha de Chongas ou derrotar um pirata
veterano chamado Roginelson.

CAMPANHAS CONTÍNUAS OU EPISÓDICAS


A espinha dorsal de uma campanha é uma série de aventuras interligadas, mas você pode
conecta-las de duas formas diferentes.
Em uma campanha contínua as aventuras interligadas compartilham uma
essência de um propósito maior ou um tema (ou temas) recorrente. As aventuras podem
se basear no retorno de vilões, grandes conspirações ou um único mentor que, no fim
das contas, estava por trás de cada aventura da campanha.
Uma campanha contínua construída com um tema e uma arco de história em
mente pode se parecer como um grandioso épico de fantasia. Os jogadores têm a
satisfação de saber que as ações que eles tomam durante uma aventura influenciam
na seguinte. Tramar e conduzir esse tipo de campanha pode ser desgastante para o
Narrador, mas o pagamento é uma grandiosa história memorável.
Uma campanha episódica, em contraste, é como um show de televisão onde
cada episódio semanal é uma história independente que não contém nenhuma
trama abrangente. Ela pode ser construída com uma premissa que explique sua
natureza: os personagens dos jogadores são piratas contratados ou marinheiros
que recebem frequentemente missões sem nenhuma relação. Eles podem até
mesmo ser arqueólogos, aventurando-se por uma ruína antiga após a outra em
busca de artefatos. Um jogo episódico como esse, permite que você crie
aventuras e coloque-as em sua campanha sem se preocupar com a forma que
elas irão se interligar com as aventuras que virão depois ou que aconteceram
antes.

TEMA DE CAMPANHA
O tema de uma campanha, assim como em uma obra literária, expressa o
significado mais profundo de uma história e os elementos fundamentais de
experiência humana que a história explora. Sua campanha não precisa ser uma obra
literária, mas ela ainda pode ter temas em comum que dão um estilo distinto às suas
histórias. Considere esses exemplos:
Uma campanha sobre confrontar a inevitabilidade da mortalidade, pode ser
sobre personagens que estão morrendo ou foram expostos a substâncias que vão
matá-los ou ser expressada através da morte dos entes queridos.
Uma campanha que gire entorno de uma corrupção sufocante, quer sejam os
nobres mundiais, a Marinha ou o Governo. Como personagens inseridos nessa
corrupção, eles devem enfrentar o egoísmo e tendências frias de sua própria
natureza.
Uma campanha caracterizada por heróis aflitos que enfrentam não apenas
a selvageria de criaturas bestiais do mundo, mas também suas bestas
interiores – a raiva e fúria que vive em seus corações.
Uma campanha explorando a insaciável sede por poder e dominação, quer seja
incorporada por piratas ou por revolucionários tentando conquistar o mundo.

VARIAÇÕES DE UM TEMA-----------------------------------------------------__-----------
Misturar as coisas tudo de uma vez permite que seus jogadores aproveitem uma variedade
de aventuras. Mesmo uma campanha de temática fechada pode se desviar agora ou depois.
Se sua campanha envolve bastante intriga, mistério e interpretação, seus jogadores poderiam gostar de explorar um
tesouro escondido – especialmente se a tangente mostrar ter relação com uma trama maior na campanha. Se a maioria
das suas aventuras são expedições a ilhas, mude o foco com um mistério urbano tenso que eventualmente leve o grupo 28
a uma civilização antiga. Se você conduz aventuras de horror semana após semana, tente usar um vilão que acaba por
se tornar ordinário, talvez até mesmo bobo. Um alívio cômico é uma ótima variação em praticamente todas as
campanhas, embora os jogadores geralmente façam isso sozinhos.
ESTÁGIOS DE JOGO
Conforme os personagens aumentam seu poder, sua capacidade de mudar o mundo a sua volta aumenta com eles. Isso
ajuda você a anteceder o futuro quando estiver criando sua campanha, levando em conta essa mudança. Conforme os
personagens tem um impacto cada vez maior no mundo, eles se deparam com perigos maiores, eles querendo ou não. A
Marinha os vê como uma ameaça e tramam contra eles, enquanto que piratas amigáveis busca seu auxílio na esperança
de concretizar uma aliança vantajosa.
Os estágios de jogo representam as etapas ideais para introduzir novos eventos que abalam o mundo na
campanha. Conforme os personagens resolvem um evento, um novo perigo surge ou o problema anterior se transforma
em uma nova ameaça em consequência das ações dos personagens. Os eventos precisam crescer em magnitude e escopo,
aumentando as dificuldades e o drama conforme os personagens tornam-se consideravelmente mais poderosos. Essa
abordagem também permite que você fragmente seu projeto de trabalho em pedaços menores. Crie materiais como
aventuras, PdNs, mapas e assim por diante, para cada estágio em um momento. Você precisa se preocupar apenas com
os detalhes do próximo estágio quando os personagens estiverem perto dele. Ainda melhor, conforme a campanha toma
rumos inesperados em consequência das escolhas dos jogadores, você não precisará se preocupar em refazer um monte
de trabalho.

NÍVEIS 1-4: PIRATAS DESCONHECIDOS------------------------------------------------------------------__-----------


Os personagens nesse estágio ainda estão aprendendo a extensão das características do Estilo de Combate que os define,
incluindo sua escolha de profissão. Mas, mesmo personagens de 1° nível são prodígios, diferenciados do povo comum
por características naturais, aprendizado de perícias e a alusão de um destino grandioso que se encontra diante deles.
No começo de suas carreiras, os personagens usam técnicas com pouco poder e possuem equipamentos comuns,
sendo muito difícil o acesso à Akuma no Mi, mesmo as de categoria C.
O destino de uma vila pode depender do sucesso ou fracasso de personagens de nível baixo, que confiam suas
vidas às suas habilidades incipientes. Esses personagens navegam por terrenos perigosos e exploram cavernas e as
redondezas das cidades, onde eles esperam lutar contra lobos ferozes, aranhas gigantes, bandidos e soldados da Marinha
de baixa hierarquia. Caso se deparem mesmo com um baixo oficial é melhor eles evitarem o combate.

NÍVEIS 5-10: PIRATAS INFAMES---------------------------------------------------------------------------__-----------


No momento que alcançarem esse estágio, os personagens terão dominado o básico de suas características de Estilo de
Combate, apesar de continuarem a melhora-las através dos níveis. Eles encontraram seu lugar no mundo e começaram
a se envolver com os perigos que os rodeiam.
Tendo acesso a características cada vez mais poderosas, como o “Ataque Extra” que praticamente dobra o poder
ofensivo, além de técnicas cada vez mais poderosas que vão desde a causar grande destruição a efeitos impressionantes.
Neste nível Akuma no Mi de categoria C e B já são encontradas com uma certa frequência.
O destino de uma região pode depender das aventuras que personagens de 5° a 10° nível empreendem. Esses
aventureiros arriscam-se no alto-mar, em florestas assustadoras e ruínas antigas, onde eles confrontarão reis dos mares
filhotes, gigantes, homens-peixe e animais grandes.

NÍVEIS 11-16: DONOS DOS MARES------------------------------------------------------------------------__-----------


A partir do 11° nível, os personagens são conhecidos em todo o mundo por suas ações notáveis e seu poder. Nesse
estágio, os aventureiros são muito mais versáteis que eram nos níveis baixos e eles geralmente conseguem encontrar a
ferramenta certa para um desafio proposto.
As técnicas dos personagens já são capazes de destruições inimagináveis, seus equipamentos podem ter
tecnologias das ilhas do céu ou serem capazes de manipular a botânica. Mesmo Akuma no Mi de categoria A são fáceis
de conseguir neste estágio.
O destino de uma nação, ou até mesmo do mundo, depende das aventuras que tais personagens vivenciam. Os
aventureiros exploram regiões desconhecidas e adentram até territórios da Marinha onde eles enfrentam altos oficiais
e piratas de renome. Eles poderiam encontrar e até mesmo derrotar um rei do mar jovem.
Nesse estágio, os aventureiros deixam sua marca no mundo de diversas formas, desde as consequências de suas
aventuras até a maneira com que eles gastam seu tesouro árduo, e aproveitam de suas reputações merecidas. Os
personagens desse nível reivindicam, protegem e criam territórios. Eles fundam organizações e grandes tripulações.
Eles colocam outras tripulações sob sua bandeira. Eles promovem a paz entre nações ou as levam a guerra. E suas
formidáveis reputações atraem a atenção de inimigos muito poderosos.

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NÍVEIS 17-20: AMEAÇAS MUNDIAIS-----------------------------------------------------------------------__-----------
A partir do 17° nível, os personagens possuem capacidades super heroicas e seus feitos e aventuras são o material de
lendas. As pessoas comuns vagamente podem sonhar com tamanho nível de poder – ou com perigos tão terríveis.
A capacidade destrutiva de suas técnicas e resistência de seus corpos desafiam toda e qualquer lógica. Os
personagens possuem diversos tipos de equipamentos de todo e qualquer tipo, como roupas de alta tecnologia que os
protege contra tudo. Mesmo frutas lendárias de categoria S estarão disponíveis.
As aventuras desse nível têm consequências de vasta amplitude, possivelmente determinando o destino de
todo o mundo. Podendo enfrentar sem medo qualquer inimigo que se coloque em seu caminho. Mesmo enfrentar reis
dos mares adultos se torna uma tarefa fácil, sendo necessário um rei do mar ancião para se ter um desafio a altura.
Os personagens que alcançarem o 20° nível terão alcançado o pináculo da força. Seus feitos serão registrados
nos anais da história e recontados pelos jornais por séculos. A conquista do One Piece, a destruição do Governo Mundial,
a criação de um novo governo, a descoberta de toda a história do mundo, a união de todas as espécies, a conquista de
todos os mares. O próprio mundo pode celebrar seus feitos por gerações, mantendo suas vontades através das gerações.
Alcançar esse ponto não determina necessariamente o fim da campanha. Esses personagens poderosos
poderiam ser chamados para aventuras ainda mais grandiosas. E como resultado dessas aventuras, a capacidade deles
pode continuar a evoluir. Os personagens não ganham mais níveis normais a partir desse ponto, mas eles ainda podem
avançar de formas significativas e continuar a realizar feitos épicos que ressoam através do mundo. O capítulo 3 do
Livro de Regras detalha os “Níveis Épicos” como uma opção das “Maestrias Especiais” que você pode usar como
recompensa para esses personagens manterem uma sensação de progresso.

COMEÇANDO EM NÍVEIS ELEVADOS


Jogadores experientes familiarizados com as capacidades dos Estilos de Combate de personagem e impacientes
poderiam ficar gratos com a ideia de começar uma campanha com personagens acima do 1° nível e desenvolver
aventuras mais significantes. Criar um personagem de nível alto usa os mesmos passos da criação de personagem
esboçado no Livro de Regras. Tal personagem tem mais Pontos de Vida, características e técnicas, e provavelmente
comece com um equipamento melhor.
O equipamento inicial para personagens acima do 1° nível fica inteiramente ao seu critério, já que você concede
tesouro no seu próprio ritmo. Dito isso, você pode usar a tabela “Dinheiro Inicial” como guia.

DINHEIRO INICIAL
Nível de
Campanha Escassa Campanha Padrão Campanha Abundante
Personagem
1º ao 4º Equipamento inicial normal Equipamento inicial normal Equipamento inicial normal
Equipamento inicial normal Equipamento inicial normal
Equipamento inicial normal
5º ao 10º 250 mil + 1d10 x 25 mil (฿)
500 mil + 1d10 x 25 mil (฿) 1 milhão + 1d10 x 100 mil (฿)
Possível Akuma no Mi Categoria C Possível Akuma no Mi Categoria C
Equipamento inicial normal Equipamento inicial normal Equipamento inicial normal
11º ao 16º 2 milhões + 1d10 x 250 mil (฿) 5 milhões + 1d10 x 250 mil (฿) 25 milhões + 1d10 x 250 mil (฿)
Possível Akuma no Mi Categoria C Possível Akuma no Mi Categoria B Possível Akuma no Mi Categoria B ou A
Equipamento inicial normal Equipamento inicial normal Equipamento inicial normal
17º ao 20º 15 milhões + 1d10 x 1 milhão (฿) 50 milhões + 1d10 x 1 milhão (฿) 100 milhões + 1d10 x 1 milhão (฿)
Possível Akuma no Mi Categoria B Possível Akuma no Mi Categoria A Possível Akuma no Mi Categoria S

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