Preston Blair Cartoon Animation
Preston Blair Cartoon Animation
Preston Blair Cartoon Animation
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Capítulo 1 - Capítulo 1: Introdução
Pode ser uma experiência emocionante criar e desenvolver um personagem de desenho animado original. Construir e desenvolver
um personagem não é apenas uma questão de desenhar a figura, cada personagem também tem sua forma, personalidade,
traços e maneirismos próprios. O animador deve levar essas qualidades em consideração para fazer os personagens parecerem
realistas e verossímeis. Por exemplo, existem vários tipos de personalidade, como "pateta", "fofo" e "maluco". Pense no tipo de
personagem que você deseja criar e, em seguida, use os diagramas e guias mostrados neste capítulo para começar seu desenho.
Ao criar um personagem, você deve começar desenhando esboços de "ideias". Isso lhe dará uma orientação sobre o tipo e a
natureza do personagem que você deseja criar. Desenvolva a forma básica da figura e, em seguida, adicione os recursos e outros
detalhes.
Este procedimento deve ser seguido quer o personagem que você está desenvolvendo seja um humano, um animal ou um
objeto inanimado que você deseja dar vida (por exemplo, desenhar um rosto em um computador e fazê-lo dançar).
Depois de desenvolver o caráter e as proporções de acordo com sua preferência, desenvolva as expressões de movimento do
corpo, cabeça e mãos. As mãos podem contar uma história completa com apenas uma simples pose. Estude e pratique o desenho
das mãos mostradas na página 28 e, em seguida, crie suas próprias posições de mãos. Além disso, a seção “linha de ação” é uma
grande ajuda na criação de atitudes em postura e movimento. Este capítulo é o ponto de partida para um mundo de
emocionantes desenhos animados.
Capítulo 1 - Página 10
OS ESTÚDIOS DE DESENHOS ANIMADOS USAM O TAMANHO DA CABEÇA PARA MEDIR A ALTURA DE UM PERSONAGEM - POR
INSTÂNCIA, UM URSO BONITO PODE TER TRÊS CABEÇAS DE ALTURA, E UM URSO PUGNACIOSO PODE TER CINCO OU SEIS CABEÇAS
DE ALTURA. ESTA INFORMAÇÃO AJUDA O ANIMADOR A MANTER AS PROPORÇÕES E A ALTURA DE UM PERSONAGEM CONSITENTES.
ESTUDE OS PERSONAGENS DESTA PÁGINA E MEÇA CADA UM EM “CABEÇAS”.
AO ANIMAR, TAMBÉM ACHARÁ ÚTIL FAZER UM DESENHO DE REFERÊNCIA DO PERSONAGEM EM UMA PEÇA DE PAPEL SEPARADA.
ASSIM, O ANIMADOR PODE CONSULTAR AS DIRETRIZES DE PROPORÇÃO AO DESENHAR O PERSONAGEM EM DIFERENTES POSES E
AÇÕES.
O USO ADEQUADO DAS PROPORÇÕES DO DESENHO ANIMADO FAZ UM PERSONAGEM, ENTÃO ANALISE AS PROPORÇÕES DO
SEU ATOR ANIMADO ANTES DE ELE SUBIR NO PALCO NA TELA.
POSIÇÃO (MASSAS SÓLIDAS) - TRAÇAR UMA “LINHA DE AÇÃO” ATRAVÉS DAS PARTES TRIDIMENSIONAIS PARA ORGANIZAR E
DEFINIR A ATITUDE OU AÇÃO. CONSTRUA SEU DESENHO COMO SE VOCÊ ESTAVA ENCAIXANDO AS PARTES DE UM FANTOCHE
NAS JUNTAS DE ACORDO COM UMA FÓRMULA DE PERSONAGEM. ASSIM SEU PERSONAGEM SE TORNA ACREDITÁVEL, E ELE
AGÊNCIA, O PÚBLICO RESPONDE EMOCIONALMENTE.
Capítulo 1 - Página 12
AS PARTES DO PERSONAGEM SE ENCAIXAM NOS PONTOS DE ENCAIXE. ESTES EXEMPLOS DEMONSTRAM A EFICÁCIA DA
COMBINAÇÃO DE FORMAS CIRCULARES E ARREDONDADAS. OS CORPOS REDONDOS EM FORMA DE PERA APOIAM AS
CABEÇAS CIRCULARES E ADICIONAM INTERESSE AO CARÁTER GERAL.
A FUNDAÇÃO DO ESQUELETO
CONSTRUA O DESENHO ANIMADO A PARTIR DE UM ESQUELETO ÁSPERO, MAS NÃO ESPERE ACERTAR SEMPRE O ESQUELETO NA
PRIMEIRA TENTATIVA - NINGUÉM PODE FAZER ISSO! EXPERIMENTE… DESCARTE… FAÇA VÁRIOS DESENHOS, DEPOIS ESCOLHA O
MELHOR. CERTIFIQUE-SE DE TRABALHAR FROUXAMENTE AO CONSTRUIR O PERSONAGEM.
ELABORE UM ESQUELETO, CONSTRUA MASSAS CORPORAIS EM TORNO DELE E ENTÃO CONSTRUA DETALHES SOBRE AS MASSAS.
Capítulo 1 - Página 18
CONSTRUÇÃO DA CABEÇA
PENSE NA CABEÇA COMO UMA MASSA ARREDONDADA: TEM FORMA DE ESFERA, DE PÊRA OU DE OVO. NA ANIMAÇÃO, O FORMATO
DA CABEÇA PODE MUDAR DE PERSPECTIVA E FORMAR MUITAS VEZES DURANTE UMA CENA. PARA SIMPLIFICAR AS ASSUNTOS,
DEVE SER DESENHADA PRIMEIRO UM QUADRO COM UMA PERSPECTIVA ADEQUADA, DEPOIS OS DETALHES SÃO CONSTRUÍDOS
SOBRE ESTE FORMULÁRIO.
COMECE COM UMA FORMA DE OVO DESENHE DIRETRIZES AO REDOR, E DEPOIS DESENHE O ROSTO. GIRE O OVO EM VÁRIAS
POSIÇÕES E DESENHE A MESMA FACE. A ANIMAÇÃO APRESENTA O MESMO DESAFIO!
ADICIONE ALGUNS DETALHES E DESENHE ESTAS CABEÇAS EM CADA POSIÇÃO USANDO O OVO COMO GUIA. ESTÚDIOS DE DESENHOS
ANIMADOS FAÇAM PEQUENOS MODELOS DE ARGILA PARA AJUDAR O ANIMADOR A DESENHAR PERSONAGENS DIFÍCEIS DE DIFERENTES
ÂNGULOS.
Capítulo 1 - Página 19
O OVO É A BASE DE MUITAS CABEÇAS DE DESENHOS ANIMADOS. DESENHE UM OVO ASSIM E ESTUDE-O DE TODOS OS
ÂNGULOS. ADICIONE DETALHES E PROJETE ALGUMAS CABEÇAS ORIGINAIS DE SUA PRÓPRIA. Observe a mudança de perspectiva
conforme você inclina ou inclina o modelo de ovo. SEGUIR AS DIRETRIZES CENTRAL E MÉDIA IRÁ AJUDÁ-LO A CONSTRUIR
CABEÇAS.
Capítulo
/ EMPATE
/ ADICIONAR N
/ AGORA
/ SEJA AW
EXPRESSÕES FACIAIS
O TRABALHO DE UM ANIMADOR É O MESMO QUE O TRABALHO DE UM ATOR EM IMAGENS DE AÇÃO AO VIVO. AMBOS DEVEM SER
MESTRES EM RETRATAR EMOÇÕES. ESTUDAR SUAS PRÓPRIAS CARAS NO ESPELHO É OBRIGATÓRIO. ESCOLHA UM PERSONAGEM
QUE VOCÊ CONHEÇA E FAÇA AS EXPRESSÕES COM ELE, COMO FIZ AQUI COM ESTE FILHOTEINHO.
OBSERVE QUE O OVAL QUE CONTEM OS OLHOS NÃO MUDA MUITO, MAS A ÁREA DA BOCA VARIA MUITO. PEQUENOS
DETALHES REAGEM JUNTO À FORMA MAIOR EM QUE ESTÃO CONTIDOS.
A GRANDE VARIEDADE DE EXPRESSÕES MOSTRADAS AQUI É O RESULTADO DO ALONGAR E ESMAGAR ÁREAS SELECIONADAS DO
FACE. Observe que os olhos refletem a expressão de cada alongamento e compressão.
Capítulo 1 - Página 28
MÃOS
AS MÃOS DOS DESENHOS ANIMADOS SÃO DIFÍCEIS DE DESENHAR, ESTUDE AS MÃOS MOSTRADAS ABAIXO. OS DEDOS DEVEM SER
COLOCADOS DE FORMA DESIGUAL PARA EVITAR UMA QUALIDADE MONÓTONA.
PARA DESENHAR A MÃO, COMECE COMO SE FOSSE UMA LUVA (A & B), DEPOIS ADICIONE OS DOIS DEDOS MÉDIOS
SEGUINDO ESTA FORMA (C).
AGORA COLOQUE O DEDO MÍNIMO, VARIANDO SUA POSIÇÃO PARA EVITAR MONOTONIA (D). TAMBÉM É UMA BOA IDEIA
EXAGERAR A BASE DO POLEGAR.
Capítulo 1 - Página 30
MAIS MÃOS
DESENHE SUAS PRÓPRIAS MÃOS (SIMPLIFICADAS) DE UM ESPELHO. ASSIM APARECEM COMO NUM DESENHO.
Cha
Capítulo 1 - Página 34
O GATINHO FOFO
FILHOTE BONITO
COMECE COM UMA CONSTRUÇÃO BÁSICA DE CÍRCULOS E OVAIS. ENTÃO DESENHE DIRETRIZES DE PERSPECTIVA PARA
COLOCAR OS RECURSOS.
OBSERVE QUE A LÍNGUA ACCENTUA A EXPRESSÃO FELIZ DA BOCA, E AS BOCHECHAS SE SOBREBEM AOS OLHOS, ACENTUANDO A
EXPRESSÃO. UM OLHAR DE LADO COMO ESTE É UMA EXPRESSÃO "FOFA".
GANSO DE GANSO
ESTES SÃO OS PASSOS PROGRESSIVOS QUE UM ANIMADOR DÁ PARA CONSTRUIR E DESENHAR UM PERSONAGEM DE
DESENHO ANIMADO.
3.DESENHE LINHAS DE PERSPECTIVA EM TORNO DESTAS MASSAS PARA ESTABELECER A FRENTE, LATERAL E INCLINAÇÃO DO CORPO E
DA CABEÇA.
4.CONSTRUA OS BRAÇOS, PERNAS E OLHOS EM (OU "ANCORADOS A") SEUS LUGARES ADEQUADOS NAS LINHAS DE
PERSPECTIVA.
COELHO ARRUELADO
DESENHE O COELHO ROWDY DE CADA ÂNGULO. USE DIRETRIZES DE PERSPECTIVA PARA MONTAR AS PEÇAS SÓLIDAS.
AO CONSTRUIR UM PERSONAGEM ANIMADO, VISUALIZE-O COMO UM FANTOCHE TRIDIMENSIONAL QUE VOCÊ ESTÁ UNINDO
COM MASSAS SÓLIDAS.
CADA PARTE TEM UM LUGAR DEFINIDO DE ACORDO COM A FÓRMULA. AS PEÇAS SE UNEM DE ACORDO COM UM PLANO
DE FÓRMULA.
Capítulo 1 - Página 42
1.DESENHE UMA LINHA DE AÇÃO E CONSTRUA O CORPO OVAL E A CABEÇA REDONDA SOBRE ELE.
4.AGORA CONSTRUA OS RECURSOS - ORELHAS, BOCHECHAS, BOCA, ETC. CABE NO CASACO E NA ARMA.
5.USE UMA QUADRO DE ANIMAÇÃO PARA FAZER UM DESENHO DE "LIMPEZA", COLOCANDO UM PEDAÇO DE PAPEL LIMPO SOBRE O
PASSO 4 E DESENHO.
ASER É
ASA.
3.OS OLHOS SÃO COLOCADOS ACIMA DA DIRETRIZ HORIZONTAL. O NARIZ COMEÇA ONDE AS DIRETRIZES SE CRUZAM.
AQUI ESTÃO IDEIAS DE AÇÃO PARA DESENHAR ESQUILOS QUE SÃO DESENVOLVIDOS USANDO FORMAS ARREDONDADAS E
CIRCULARES. COMO OUTROS PERSONAGENS FOFOS (VER PÁGINA 32), A CABEÇA É GRANDE EM RELAÇÃO AO CORPO. OS DOIS
DENTES DA FRENTE SÃO IMPORTANTES E ADICIONAM EXPRESSÃO A ESTE PERSONAGEM.
ESTE PERSONAGEM DO ESQUILO PODE SER MUDADO PARA UM RATO, COELHO OU ESQUILO SIMPLESMENTE MUDANDO A
CAUDA, AS ORELHAS E OS PÉS.
Capítulo 1 - Página 48
O TIPO DE CEBOLO
NESTA FÓRMULA VOCÊ RECONHECERÁ ALGUMAS CARACTERÍSTICAS QUE TODOS ESSES SÁBIOS ARROGADOS TÊM EM
COMUM.
AS travessuras desses personagens malucos foram algumas das mais engraçadas da tela.
Capítulo 1
AQUI ESTÁ
TENTE USAR
Capítulo 1 - Página 52
ESTUDE A FÓRMULA (ACIMA) PARA ESSES BAD BOYS. TAMBÉM SE APLICA A TIPOS DE QUATRO PERNAS, COMO O URSO ACIMA E O
MARINHEIRO BULLDOG NA PÁGINA 72.
Capítulo 1 - Página 54
ESTA PÁGINA CONTÉM UMA VARIEDADE DE PERSONAGENS ANIMAIS COM DIFERENTES EXPRESSÕES. OS MÉTODOS DE
CONSTRUÇÃO INCLUEM O USO DE FORMAS ESQUELÉTICAS EM COMBINAÇÃO COM FORMAS ARREDONDADAS E CIRCULARES.
AS EXPRESSÕES FACIAIS E ATITUDES CORPORAIS DEVEM COMPLEMENTAR-SE.
AVISO QUE ALGUMAS DESSAS FORMAS SÃO ESMAGADAS ENQUANTO OUTRAS SÃO ESTICADAS PARA DESENVOLVER A
PERSONALIDADE.
Capítulo 1 - Página 58
- ÁSPERO NO BÁSICO C
- LIMPEZA DA CONSTRUÇÃO.
Capítulo
PRÁTICA S
COM V
PÁSSAROS
A FORMA NATURAL DA ASA DE UM PÁSSARO PODE SER ALTERADA PARA UM BRAÇO E MÃO MODIFICADOS (SUGESTADOS) PARA
CERTAS AÇÕES, E ENTÃO MUDADA DE VOLTA À FORMA NATURAL.
Capítulo 1 - Página 66
CORUJAS
AQUI ESTÃO ALGUNS ESBOÇOS DE UMA CORUJA PARA MOSTRAR COMO SUAS ASAS PODEM SER MANUSEADAS. PODEM SER
RETOS OU PODEM ASSUMIR AS CARACTERÍSTICAS DE UMA MÃO COM AS PENAS COMO DEDOS.
Capítulo 1 - Página 68
NÃO
ESTES PERSONAGENS DIFEREM MUITO EM PERSONALIDADE E FORMA DEVIDO ÀS SUAS PROPORÇÕES. OBSERVE AS DIFERENÇAS
NOS BICOS, PERNAS, PESCOÇOS E TAMANHOS DE ASAS. POR EXEMPLO, O PINTINHO NÃO TEM PESCOÇO (O FORMATO DA CABEÇA
SOBRE O FORMATO DO CORPO), ENQUANTO O PESCOÇO DO AVESTRUZ É EXAGERO. TODOS OS PERSONAGENS DESTAS DUAS
PÁGINAS FORAM DESENVOLVIDOS USANDO O MÉTODO DE CÍRCULO E FORMA ARREDONDADA.
DIFERENTES FORMAS PODEM SUGERIR DIFERENTES PERSONALIDADES: BONITO, PATETA, PUGNACIOSO, ETC.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
Capítulo
ESPINHO T GEON
FRENTE
USE DIRETRIZES DE CONSTRUÇÃO PARA AJUDÁ-LO A DESENHAR ESTE BULLDOG EM VÁRIAS POSES E VISÕES DE AÇÃO
DIFERENTES.
FAÇA UM CICLO DE REPETIÇÃO DE BULLOOG RUNNING USANDO O DESENHO À DIREITA PARA A POSIÇÃO UM. VEJA
"GALOPE" EM "MOVIMENTOS DA FIGURA DE QUATRO PERNAS" NA PÁGINA 102 PARA UM GUIA.
Capítulo
MARINHEIRO BULDOGUE
NA ANIMAÇÃO O ECONDÁRIO
AÇÃO (VER CAPÍTULO
FÓRMULA DE ANIMAÇÃO
ESCORÇÃO - PERSPECTIVA
A PERSPECTIVA DÁ AOS DESENHOS ANIMADOS A DIMENSÃO DE PROFUNDIDADE USANDO PONTOS DE FUGA (VPs) EM UMA LINHA
DE HORIZONTE DISTANTE E ESCORÇÃO (QUANDO UM OBJETO PARECE IR EM DIREÇÃO AO VISUALIZADOR). A LINHA DO
HORIZONTE ESTÁ RELACIONADA COM O NÍVEL DOS OLHOS DO VISUALIZADOR. SE OS PONTOS DE DESVANTAGEM FOREM
POSICIONADOS MUITO PRÓXIMOS, O DESENHO PARECERÁ DISTORCIDO. EXPERIMENTE SEU ASSUNTO PARA ENCONTRAR UMA
POSIÇÃO CONFORTÁVEL PARA OS VPs.
DESENHE UMA CAIXA EM PERSPECTIVA E ENTÃO CONSTRUA UM PERSONAGEM DENTRO DA ESTRUTURA. TAMBÉM, ESTUDE O
CILINDRO ROTATIVO ACIMA. AVISO A RELAÇÃO COM OS BRAÇOS E PERNAS.
OS DESENHOS NESTA PÁGINA SÃO BASEADOS NA PERSPECTIVA DE DOIS PONTOS. AS LINHAS VERTICAIS DA CAIXA SÃO
PARALELAS, E AS LINHAS HORIZONTAIS SÃO PROJETADAS A PARTIR DOS VPs, COMO MOSTRADO NA PARTE SUPERIOR ESQUERDA.
PARA PERSONAGENS DE GRANDE ALTURA, UM TERCEIRO VP SERIA ADICIONADO, E AS VERTICAIS CONVERGIRIAM NO TERCEIRO
VP. ESTA PERSPECTIVA DE TRÊS PONTOS É USADA PARA ENFATIZAR A ALTURA ABAIXANDO A LINHA DO HORIZONTE (NÍVEL DOS
OLHOS), COMO SE O VISUALIZADOR ESTIVESSE OLHANDO PARA CIMA. ASSIM, O DRAMA DA ANIMAÇÃO É AUMENTADO. UM
GIGANTE É MAIS ASSUSTADOR DO PONTO DE VISTA DE UM VERME.
O ESCORTE É USADO QUANDO O OBJETO NÃO É PARALELO AO PLANO DE IMAGEM. OBSERVE AS MÃOS, PERNAS E BRAÇOS DOS
MÚSICOS À ESQUERDA.
APRENDA A DESENHAR MÃOS DE TODOS OS ÂNGULOS. À ESQUERDA ESTÁ UMA FÓRMULA PARA UMA MÃO. UMA FORMA DE CAIXA
DOBRADIÇA DO PULSO PARA CIMA, PARA BAIXO, O BRAÇO GIRA E A BASE DE ESFERA DO POLEGAR SE ENCAIXA.
ESTA BASE DO POLEGAR É ACENTUADA EM DESENHOS ANIMADOS. OBSERVE QUE AS LINHAS CURTAS E RETAS EM TODOS ESSES
DESENHOS AJUDAM A DEFINIR A PERSPECTIVA. A PERSPECTIVA PODE CRIAR TERCEIRAS DIMENSÕES NORMAIS, PODE SER
DISTORCIDA PARA PROFUNDIDADE DRAMÁTICA, ALTURA OU ESCORÇÃO.
Capítulo 1 -
A PERSONALIDADE PODE SER PROJETADA ATRAVÉS DA EXPRESSÃO MÃO - VOCÊ NÃO PRECISA VER O ROSTO DA BRUXA PARA
SABER QUE ELA É "MÁ".
Capítulo
À medida que as crianças crescem, as proporções mudam, elas ficam mais magras e estranhas. A CABEÇA PARA ESTE TIPO
PERMANECE UM POUCO GRANDE.
Capítulo 1 - Página 84
A JOVEM HEROÍNA
AS PROPORÇÕES DESTE PERSONAGEM SÃO DIFERENTES DAS CRIANÇAS NAS PÁGINAS ANTERIORES. USE O TABELA ABAIXO COMO
GUIA PARA DESENHAR ESTA JOVEM. O TABELA MOSTRA AS PROPORÇÕES COMPLETAS DA FIGURA COM BASE EM UMA ALTURA DE
CINCO COMPRIMENTOS DE CABEÇA. AS PERNAS TÊM METADE DA ALTURA (2- 1/2 CABEÇAS), A CINTURA ESTÁ A DUAS CABEÇAS DO
TOPO. E OS BRAÇOS E MÃOS TÊM UM POUCO MAIS DE DUAS CABEÇAS
DESENHOS DE FOLHA DE MODELO, COMO OS DESTA PÁGINA, SÃO EMITIDOS AO ANIMADOR COMO GUIA QUANDO ELE PEGUE A
CENA DO DIRETOR.
DESENHE A FIGURA BÁSICA USANDO A TABELA ACIMA. ENTÃO DESENHE AS ROUPAS SOBRE A FIGURA.
VOCÊ VERIA ESTES DESENHOS NA TELA POR DOIS QUADROS - OU 1/12 DE SEGUNDO (VEJAPÁGINA 196).
Capítulo 2 - Introdução
Uma vez desenvolvido o personagem, o animador deve considerar os tipos de ações que são apropriadas para ele. O design básico
de um personagem deve conter uma sensação de movimento para transmitir uma mensagem ao espectador sobre as ações do
personagem e as ações pretendidas. Uma maneira de conseguir isso é usar a “linha de ação” que é a base do ritmo, da simplicidade
e da franqueza.
Este capítulo inclui tabelas de ritmo para criar movimentos de humanos e animais. Esses gráficos demonstram que não apenas a
cabeça, as pernas, os braços e as mãos devem se mover em relação adequada entre si, mas também a massa corporal deve
acompanhar. Os exercícios da página 100, que demonstram os movimentos de um homem mergulhando em uma piscina e de uma
bola quicando, são excelentes exemplos de acompanhamento preciso. Movimentos dentro da figura, como “apertar”, “torcer” e
“alongar”, são apenas alguns dos movimentos estudados neste capítulo.
Um ciclo de animação é uma série de desenhos que conduzem um personagem através de um movimento completo (por
exemplo, um passo de caminhada). Ciclos completos para movimentos animados contínuos e as diferenças nas atitudes corporais
para movimentos como correr, caminhar, dançar, posar e muito mais também estão incluídos. Outro assunto introduzido neste
capítulo é a adaptação de um personagem a um cenário. Este assunto é abordado em detalhes no capítulo “Técnico”, mas esta
introdução é um excelente trampolim para instruções mais complexas.
Seguindo as instruções deste capítulo, você pode dar vida a qualquer personagem, pessoa, animal ou objeto inanimado por meio
de movimentos animados. É emocionante e muito divertido de fazer.
Capítulo 2 - Página 90
LINHA DE AÇÃO
UMA LINHA IMAGINÁRIA QUE SE ESTENDE ATRAVÉS DA AÇÃO PRINCIPAL DA FIGURA É A "LINHA DE AÇÃO". PLANEJE SUA FIGURA E
SEUS DETALHES PARA ACENTUAR ESTA LINHA. AO FAZER ISSO, VOCÊ FORTALECERÁ O EFEITO DRAMÁTICO. O PRIMEIRO A DESENHAR
NA CONSTRUÇÃO DE UMA FIGURA É A LINHA DE AÇÃO.
A LINHA DE AÇÃO É A BASE PARA A SIMPLICIDADE DO RITMO E DIREÇÃO NA ANIMAÇÃO. COMECE SUA ANIMAÇÃO COM UMA
LINHA DE AÇÃO. ENTÃO DESENHE O ESQUELETO E OS DETALHES.
RITMO E DESIGN SÃO AS FÓRMULAS SECRETAS POR TRÁS DO APELO E DO ENCANTO DO GRANDE DESENHO ANIMADO À RÉ. Os
artistas têm instintos que lhes dizem essas coisas. A SEGUINTE BASE DE DESIGN ABSTRATO DEVE AJUDÁ-LO.
A CURVA DE RITMO "S" BÁSICA E OS ARCOS OPOSTOS (SEGUNDOS DA ESQUERDA) TÊM GRANDE VALOR PARA SEUS DESENHOS.
APRENDA SEUS VALORES, COMO O “VALOR DE UMA LINHA RETA”. MUITOS DESENHOS FALHA SEM ISSO.
REPETIÇÃODE LINHAS EM DIFERENTES PARTES DO DESENHO ANIMADO ADICIONA CONTRASTE ÀS LINHAS OPOSTAS. O LINHA
DE AÇÃOÉ A VARREDURA DAS FORMAS BÁSICAS DAS PERNAS PELA CABEÇA. TEÇA ESTAS FORMAS JUNTAS PARA CRIAR RITMO E
MOVIMENTO.CONTRASTEDE LINHAS AUMENTA O DESIGN. VERTICAIS, DIAGONAIS E HORIZONTAIS COM ÂNGULOS CONTRASTE E
CURVAS E ARCOS DE RITMO OPOSTOS. AS FORMAS GEOMÉTRICAS DEVEM ESTAR EM CONTRASTE NÍTIDO PARA DESIGN E
DEFINIÇÃO DE CARÁTER.
Capítulo 2 - Página 96
AQUI ESTÃO ALGUMAS FIGURAS SIMPLIFICADAS EM AÇÃO PARA MOSTRAR A VOLTA E A VIRAÇÃO E A VARIAÇÃO DE PERSPECTIVA
NAS PRINCIPAIS MASSAS CORPORAIS. CONSTRUIR A FIGURA EM SÓLIDOS TORNA A ANIMAÇÃO MAIS FÁCIL DE "SENTIR".
Capítulo 2 - Página 98
UM CICLO COMPLETO PARA UMA CAMINHADA COM DUAS PERNAS É DOIS PASSOS. OS DESENHOS SÃO FEITOS DAS POSIÇÕES-
CHAVE DA AÇÃO DE PASSO ATÉ QUE O PRÓXIMO DESENHO SEJA UMA REPETIÇÃO DO PRIMEIRO. OS DESENHOS PODEM SER
USADOS VEZES PARA FAZER O PERSONAGEM ANDAR O LONGE OU O TEMPO DESEJADO.
PARA MEIO CICLO, METADE DA AÇÃO (UM PASSO) PODE SER DESENHADA, E DEPOIS AS MÃOS, BRAÇOS. PERNAS E PÉS PODEM
SER ALTERADOS DE LADO A LADO, CRIANDO ESSENCIALMENTE UMA AÇÃO COMPLETA SEM REDESENHAR TODAS AS POSIÇÕES
DO CORPO E DA CABEÇA.
Capítulo 2 - Página 100
A BOLA SEGUE UM CAMINHO DE AÇÃO DEFINIDO. ESTUDE O ESPAÇAMENTO DA BOLA AO LONGO DESTE CAMINHO. OBSERVE
A SIMILARIDADE DA AÇÃO DA BOLA COM O SALTO E SALTE ABAIXO.
NOTAR QUEA, C,EEAQUI ESTÃO 5, 7, 12 E 14 NA BOLA ACIMA QUANDO O PERSONAGEM SE ESTICA.BÉ COMO O RECOIL EM 6
E 13 E D É COMO O NORMAL 2, 10 E 17.
AQUI OS BRAÇOS SÃO LEVADOS DE REPENTE PARA CRIAR MOMENTO AJUDANDO NO SALTO.
Capítulo 2 - Página 102
AQUI ESTÁ UMA COMPARAÇÃO DOS PRINCIPAIS CICLOS DE MOVIMENTO DE QUATRO PERNAS. ALGUNS DELES SÃO COMPLETOS -
OUTROS SÃO MEIO-CICLOS (VOCÊ PODE DESENHÁ-LOS NOS PÉS OPOSTOS PARA O RESTO DO CICLO). ESTUDE AS DIFERENÇAS NOS
EXEMPLOS. A CAMINHADA, O TROTE SNEAK, O STRUT E A PONTA DOS PÉS SÃO MEIO-CICLOS. O GALOPE, O CANTER E O SNIFF SÃO
CICLOS COMPLETOS.
OS DESENHOS INTERNOS SÃO FEITOS ENTRE OS DESENHOS-CHAVE COMO TRANSIÇÕES PARA CRIAR UM MOVIMENTO SUAVE DA
FIGURA. VOCÊ DEVE DESENHAR INTERIORES SUFICIENTES PARA FAZER A AÇÃO SUAVE PARA A VELOCIDADE ESPECÍFICA DA AÇÃO
E O TEMPO NA FILMAGEM.
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VISTAS DIANTEIRA E TRASEIRA DOS MOVIMENTOS DA FIGURA
TODAS AS AÇÕES ASSUMEM CARACTERÍSTICAS DIFERENTES. AQUI ESTÁ UMA CAMINHADA E CORRIDA A PARTIR DAS VISTAS
DIANTEIRA E TRASEIRA. ANIMAR DESSES ÂNGULOS É COMO ASSISTIR A UM JOGO DE FUTEBOL DA END ZONE. ESTUDE AS AÇÕES
ABAIXO E USE-AS COMO GUIA PARA ANIMAR ALGUNS DOS PERSONAGENS MOSTRADOS EM
Capítulo 2 - Página 106
ACIMA ESTÃO OS DESENHOS DE CONTATO DE (A) A CAMINHADA, (B) A CORRIDA E (C) A CORRIDA RÁPIDA. O DESENHO DE
CONTATO É O DESENHO EM QUE O PÉ, APÓS SER LEVANTADO, BATE NO CHÃO. NO LAYOUT DE UMA CORRIDA OU CAMINHADA
PARA ANIMAÇÃO, GERALMENTE SÃO ESTES DESENHOS DE CONTATO QUE SÃO DETERMINADOS PRIMEIRO. ELES DEFINEM A
VELOCIDADE E O TAMANHO DO PERSONAGEM. O RESTO DA AÇÃO É ENTÃO CONSTRUÍDO EM TORNO DELES.
MAIS DO QUE QUALQUER OUTRO FATOR, A POSIÇÃO DO PÉ TRASEIRO NO DESENHO DE CONTATO DETERMINA A VELOCIDADE.
OBSERVE QUE NO PASSO A O PÉ DE TRÁS AINDA ESTÁ TOCANDO O CHÃO. NO PASSO B, O PÉ DE TRÁS SAIU DO CHÃO. NO
PASSO C A POSIÇÃO DO PÉ DE TRÁS É AINDA MAIS ALTA.
NA CAMINHADA, O PÉ DIANTEIRO ESTÁ ESTICADO E O CORPO ERETO, DENOTANDO VELOCIDADE LENTA. NA CORRIDA, O CORPO
SE INCLINA PARA A FRENTE E O PÉ DIANTEIRO FICA MAIS PARA TRÁS. NA CORRIDA RÁPIDA, O BOPY SE INCLINA MUITO PARA A
FRENTE, DENOTANDO VELOCIDADE, E O PÉ DIANTEIRO ESTÁ DE VOLTA SOB O CORPO.
OS BRAÇOS BALANÇAM CONVERSAMENTE COM AS PERNAS. O BRAÇO ESQUERDO BALANÇA COM A PERNA DIREITA E VICE-VERSA.
OS BRAÇOS BALANÇAM MAIS VIOLENTAMENTE NA CORRIDA, MAS NA CORRIDA RÁPIDA O BALANÇO DOS BRAÇOS SERIA MUITO
VIOLENTO, SÃO MAIS EFICAZES QUANDO SEGURADOS DIRETOS EM UMA POSIÇÃO DE ALCANCE.
COMPARE A AÇÃO DA CAMINHADA COM A CORRIDA. NA CAMINHADA OS BRAÇOS E PERNAS ESTÃO MAIS ESTICADOS NO DESENHO
DE CONTATO, PORÉM, NA CORRIDA O ALONGAMENTO OCORRE QUANDO A FIGURA ESTÁ NO AR NO PONTO ALTO DA AÇÃO.
Capítulo 2 - Página 107/108
A CAMINHADA E A CORRIDA
A CAMINHADA
1. O PÉ ESQUERDO CONTATA O CHÃO. 2. Afunda na posição de recuo. 3. ELEVADORES DE PÉ DIREITO. COMEÇA A PASSAR PARA
O PASSO. 4. PONTO ALTO NO PASSO, PÉ DIREITO LEVANTADO. 5. A PERNA DIREITA ENDURA NA POSIÇÃO DE CONTATO. 6.
POSIÇÃO DE RECUO, DOBRAS DE PERNAS. 7. O COELHO SOBRE COMO A PERNA ESQUERDA LEVANTA. 8. POSIÇÃO ALTA, Nº 1
SEGUE ISSO.
A CORRIDA
1. PÉ DIREITO PARA BAIXO EM POSIÇÃO DE CONTATO. 2. O PÉ DIREITO LEVA O PESO DO CORPO. 3. O PÉ DIREITO EMPURRA O
CORPO. 4. CORPO NO PONTO MAIS ALTO DA CORRIDA. 5. O PÉ ESQUERDO ALCANÇA O CHÃO. 6. RECUO COM O PÉ DIREITO
PASSANDO. 7. ALONGAMENTOS DO PÉ ESQUERDO PARA RECUO. 8. ALONGAMENTO DE BRAÇOS E PERNAS.
# 1 SEGUE ISSO.
Capítulo 2 - Página 109
A CORRIDA RÁPIDA
AO ANIMAR A EXECUÇÃO RÁPIDA, TENTE NÃO TER DOIS DESENHOS DE AÇÃO NA MESMA POSIÇÃO DE SILHUETA DENTRO DE UM OU
DOIS QUADROS (EXPOSIÇÕES). ISSO FARIA A AÇÃO PARECER MONÓTONA E PODE ATÉ CRIAR UMA FALSA ILUSÃO E UM EFEITO
DIFERENTE DO QUE VOCÊ ESTÁ TENTANDO ALCANÇAR (POR EXEMPLO, AS RODAS DO CARRO EM ANTIGOS FILMES DE OESTE QUE
PARECE ESTAR INDO PARA TRÁS. NA CAMINHADA E NA CORRIDA HÁ DESENHOS SUFICIENTES ENTRE POSIÇÕES DE SILHUETA
SEMELHANTES - PASSOS 1 E 5 À ESQUERDA - PORTANTO NÃO HÁ PROBLEMA. MAS ESSE NÃO É O CASO COM ESTE CICLO DE
QUATRO DESENHOS DE UMA CORRIDA RÁPIDA. AVISO QUE TODOS OS DESENHOS DE AÇÃO DE PÉ SÃO VARIADOS: PASSO 3 É
DIFERENTE DO PASSO 1 E O PASSO 2 É DIFERENTE DO PASSO 4. HÁ UMA ÚNICA AÇÃO CIRCULAR NA CABEÇA E NO CORPO EM VEZ
DE UMA AÇÃO CIRCULAR DUPLA COMO NA CAMINHADA E CORRIDA. OBSERVE COMO AS LINHAS DE VELOCIDADE AO REDOR DOS
PÉS AJUDAM A ILUSTRAR O RÁPIDO AÇÃO.
AS CRUZES ACIMA E ABAIXO DOS DESENHOS REPRESENTAM UM PONTO FIXO NA TELA. GARANTEM O POSICIONAMENTO
ADEQUADO DA FIGURA. SE VOCÊ TRAÇAR ESTAS REPETIÇÕES, TENHA CERTEZA DE QUE AS CRUZES COINCIDEM.
Capítulo 2 - Página 110
A SNEAKER
ESTES SÃO OS PRINCIPAIS DESENHOS EM UM CICLO DE SNEAK DE 64 DESENHOS. OS NÚMEROS QUE FALTAM ESTÃO ENTRE. O
DESENHO 1 SEGUE O DESENHO 64. AO TRAÇAR, CERTIFIQUE-SE DE QUE AS CRUZES ACIMA E ABAIXO DO PERSONAGEM COINCIDEM.
O SNEAK É UMA CAMINHADA EM QUE O RECOIL (APÓS O PÉ CONTATAR O SOLO É EXAGERAR E A VELOCIDADE DO PÉ QUE DESCE
PARA A POSIÇÃO DE CONTATO É LENTA. ISSO CRIA A ILUSÃO DE STEALTH - QUE OS PÉS ESTÃO CUIDADOSAMENTE COLOCADOS
PARA EVITAR RUÍDO E EVITAR A DETECÇÃO.
NEM TODOS OS SNEAKS SÃO TÃO VIOLENTOS COMO ESTE, MAS SÃO BASEADOS NO MESMO PRINCÍPIO. ESTE É UM SNEAK
LENTO, MENOS INTERMEDIÁRIOS IRÁ ACELERAR.
Capítulo 2 - Página 112
O SALTO
AQUI ESTÃO OS EXTREMOS DE UM CICLO DE SALTO DE 24 DESENHOS. OS DESENHOS FALTANTES ESTÃO ENTRE (DESENHOS
ESPAÇADOS MESMO ENTRE OS EXTREMOS). AS EXCEÇÕES SÃO AS PASSOS 12 E 24. OBSERVE AS TABELAS (DESCRIÇÕES E NÚMEROS)
EXPLICANDO O ESPAÇAMENTO DESIGUAL NESTES DESENHOS. EM VEZ DE ESTAR ESPAÇADO MESMO ENTRE OS PASSOS 11 E 13, É
1/3 DO CAMINHO (Mais perto de 11), o mesmo acontece com 24, que é 1/3 do caminho entre os passos 23 e 1. O DESENHO 24
COMPLETA O CICLO .
O CORPO E AS MÃOS NO SALTO SÃO OS MESMOS QUE NA CORRIDA. A DIFERENÇA ESTÁ NA AÇÃO DO PÉ QUE EMPURRA O CORPO
PARA FORA DO CHÃO E DEPOIS LEVANTA EM ARCO E CONTATA PRIMEIRO O CHÃO. AS MARCAS CRUZADAS ACIMA E ABAIXO DE
CADA DESENHO SÃO MARCAS DE REGISTRO. RASTREIE CADA DESENHO EM UMA FOLHA DE PAPEL SEPARADA, ASSEGURANDO-SE
DE QUE AS CRUZES SE SOBREPOSAM, ENTÃO VIRE OS DESENHOS E ESTUDE A AÇÃO.
Capítulo 2 - Página 114
O ESTRUTURA
COMEÇANDO COM UMA POSE NO PASSO 1, O PASSO DO STRUT COMEÇA NO 8 E TERMINA NO 36. ENTÃO O PERSONAGEM VAI PARA
OUTRA POSE NO 42. A AÇÃO ESTÁ COMPLETA COMO ESTÁ E NÃO PODE SER CONECTADA A UM CICLO. A CAMINHADA É
SEMELHANTE AO STRUT, EXCETO NO STRUT O PONTO ALTO DA AÇÃO É QUANDO O PÉ CONTATA O CHÃO, E O PONTO MAIS BAIXO É
QUANDO O PÉ É LEVANTADO. (NA CAMINHADA ISSO É INVERSO.) OS NÚMEROS QUE FALTAM NESTA AÇÃO ESTÃO ENTRE, ALGUNS
ESTÃO ESPAÇADOS DESIGUALMENTE. QUANDO UM INTERMEDIÁRIO ESTÁ ESPAÇADO DESIGUALMENTE, UM TABELA É FEITO AO
LADO DO EXTREMO MOSTRANDO A POSIÇÃO INTERMEDIÁRIA. TODOS ESTES DESENHOS SÃO EXTREMOS. ABAIXO ESTÃO OS
GRÁFICOS INTERNOS QUE FORAM COLOCADOS NELES.
Capítulo 2 - Página 118
ESTE ESQUELETO SIMPLIFICADO DIVIDE O CORPO DOS ANIMAIS EM TRÊS SEÇÕES: OS ANTERIORES, A BARRIGA E OS QUARTOS
TRASEIROS. AVISO QUE AS JUNTAS DAS OMOMODAS E AS FORMAS DO QUADRIL PRECISAM SER DEFINIDAS OU PELO MENOS
SUGERIDAS EM SEUS DESENHOS. APÓS LOCALIZAR ESTES PONTOS DE PIVÔ, PROSSIGA COM SEU DESENHO. FAÇA AS PERNAS
IRREGULARES - NÃO MUITO PARALELAS.
DEPOIS DE ESTABELECER A FORMA DO CORPO E VARREDURA, DEFINA UMA LINHA CENTRAL OU ESPINHA TRASEIRA, E MARQUE OS
TRÊS PONTOS COMO MOSTRADO NO CAVALO ABAIXO NESTA PÁGINA. AJUSTE OU TEÇA AS PEÇAS JUNTO COM OS RITMOS DO
CORPO.
AS PERNAS DOBRAM-SE, ESTICAM-SE COM O CORPO COM BASE NA AÇÃO DOS PONTOS DE PIVÔ EM SEUS CAMINHOS DE
AÇÃO. PERSONAGENS COM ESTES ELEMENTOS ANATÔMICOS PARECEM MAIS REALISTAS.
CÃES E CERVOS CORREM COM UM GALOPE ROTATIVO EM QUE AS PERNAS DIANTEIRAS E TRASEIRAS OPOSTAS LEVAM, GATOS, CAVALOS E A
MAIORIA DOS OUTROS ANIMAIS CORREM COM UM GALOPE TRANSVERSAL EM QUE AS MESMAS PERNAS DIANTEIRAS E TRASEIRAS LEVAM.
EM QUALQUER CORRIDA, A PERNA DIANTEIRA ESQUERDA OU DIREITA PODE LIDERAR, PORTANTO HÁ DUAS VERSÕES DE CADA ANIMAL
CORRIDA NESTE LIVRO - SIMPLESMENTE REVERTER A PERNA PRINCIPAL.
CONSTRUÇÃO E MOVIMENTO
Capítulo 2 - Página 120
AQUI ESTÁ UM CICLO DE UM PÁSSARO VOANDO DA VISTA DIANTEIRA E LATERAL. O DESENHO 5 É SEGUIDO DO DESENHO 1. O
DESENHO 1 AQUI ESTÁ A MESMA POSIÇÃO DE ASA DO DESENHO 1 ABAIXO NESTA PÁGINA. Observe como as asas se dobram à
medida que sobem nos desenhos 2, 3 e 4. ESTA PARTE DA AÇÃO É MAIS LENTA, POR ISSO HÁ MAIS DESENHOS. Consequentemente,
você verá isso por mais tempo. NOS DESENHOS 5, 6 E 7, AS ASAS AMPLIAM PARA PEGAR MAIS AR. ENTÃO NO DESENHO 8 ELES
DESCE RAPIDAMENTE ABERTOS (UM DESENHO) PARA DAR AO PÁSSARO O EMPURRÃO QUE O CARREGA PELO AR.
(NEM TODAS AS AÇÕES DE ASAS DE PÁSSARO SÃO TÃO VIOLENTAS QUANTO ESTA, MAS A AÇÃO ILUSTRADA AQUI PODE SER MODIFICADA
PARA AVES MENORES.
Capítulo 2 - Página 124
CICLOS EM CORES
Capítulo 3 - Introdução
Capítulo 3: ANIMAÇÃO
Um animador deve considerar uma série de coisas ao planejar e criar movimentos animados. Primeiro, ele ou ela deve elaborar um
plano para a ação que o personagem deverá realizar. Uma vez definido o plano, os movimentos reais do personagem podem ser
projetados e esboços dos movimentos desenhados. (Nesta fase, o animador deve estar bem familiarizado com o personagem para
que os movimentos pareçam naturais.) Em seguida, as poses principais (ou "extremos") dos personagens são desenhadas e, em
seguida, as poses principais são usadas como guias para desenhar o meio-termo. movimentos.
Este capítulo inclui excelentes exercícios práticos para ajudar a desenvolver uma compreensão do tempo nas sequências
animadas. As poses e extremos mostrados nas páginas 138-139 são exemplos simples, mas excelentes.
Ações sobrepostas, poses e outros movimentos, como mostrado nos exercícios envolvendo o xerife, as dançarinas, o hipopótamo
e o jacaré, são exemplos valiosos de animação profissional da mais alta qualidade.
Outras ações incluídas neste capítulo são "take" (uma expressão de surpresa), animação em linha reta e ritmo, equilíbrio e inclinação
em movimento e arcos, curvas e caminhos de ação. O movimento das pernas, braços e mãos, e os movimentos ou ações previstos
são abordados na seção intitulada “O Princípio da Onda”. Esses são métodos excelentes para “agitar” o movimento animado nas
direções corretas. A reação em cadeia das ações de ondulação é extremamente importante para o movimento do personagem.
Alterar a velocidade do movimento animado, juntamente com a expressão de atitudes, emoções, gestos e reações, podem ser
combinados e ajustados ao seu personagem.
Capítulo 3 - Página 128
OS ANIMADORES FAZEM UMA SÉRIE DE ESBOÇOS QUE SUGEREM O MOVIMENTO DE UM PERSONAGEM. É como escrever palavras à
mão sem pensar em formar letras individuais - apenas sobre o que você está dizendo (ou agindo). PARA DESENHAR UMA POSE,
FAÇA rabiscos do que você vê em sua imaginação, depois estude pelos rabiscos para obter sugestões. ESQUEÇA O DESENHO -
rabiscos!
UM INICIANTE SÓ PODE SE TORNAR UM ANIMADOR ATRAVÉS DE MUITAS HORAS DE ESBOÇO. FAÇA MUITAS TENTATIVAS. O
ESBOÇO É COMO UM PLANO PARA UM EDIFÍCIO, ENTÃO ESCOLHA ENTRE VÁRIAS TENTATIVAS DE ESBOÇO.
REVERTE SEU ESBOÇO (GIRE-O EM UMA QUADRO DE LUZ) E REDESENHE. APAGUE SUAVEMENTE COM UMA BORRACHA
AMOSTRADA E REDESENHE. ESBOÇO COM LÁPIS DE COR E DEPOIS REDESENHO EM PRETO.
ESTE É O "ÁSPERO" DE UM ANIMADOR. UM DESENHO DE DETALHE LIMPO E ACABADO É FEITO A PARTIR DESTE. VOCÊ DEVE
SABER TUDO SOBRE O ESQUELETO, MAS OS ANIMADORES NÃO DESENHAM O ESQUELETO PRIMEIRO, ELES DESENHAM O
ESQUELETO.
OS rabiscos podem se tornar vários esboços. CONTINUE TENTANDO OBTER UMA SUGESTÃO DO QUE VOCÊ QUER. UMA SUGESTÃO
DE ESBOÇO É O PRIMEIRO PASSO, PODE SER NECESSÁRIO MUITAS TENTATIVAS DE rabiscos. USE SUA IMAGINAÇÃO PARA
DESENVOLVER O DESENHO.
DESENHAR PEQUENOS ESBOÇOS "MINIURAIS" DE POSES IMPORTANTES REALÇA A ESTRUTURA GERAL E O APELO E
PROPORCIONA DESENHOS MAIS AMPLOS E MENOS ATENÇÃO AOS DETALHES.
ESTAS POSES CHAVE DE UMA AÇÃO DO TIGRE SÃO DE ESBOÇOS DE TESTE. PODEM SER ALTERADOS PARA SE AJUSTAR À AÇÃO
À MEDIDA QUE EVOLUI NA ANIMAÇÃO.
Capítulo 3 - Página 130
A LINHA DO “CENTRO DE EQUILÍBRIO” PONTA EM UM MOVIMENTO PARA A FRENTE PROPORCIONAL À VELOCIDADE DA AÇÃO.
NO ENTANTO, OS PERSONAGENS TAMBÉM PODEM CORRER INCLINADOS PARA TRÁS. TAMBÉM, A LINHA DE EQUILÍBRIO PODE SER UMA CURVA EM UMA AÇÃO
(EM QUALQUER INCLINAÇÃO).
ESTAS REAÇÕES DE EQUILÍBRIO NÃO PRECISAM SER SIMULTÂNEAS À AÇÃO DE IMPULSO OU ENTRE AS OUTRAS; PODEM
SOBREPOSIÇÃO.
ESTE CAMINHO CIRCULAR DE AÇÃO PODE SER HORIZONTAL OU INCLINADO PARA QUALQUER ÂNGULO DIAGONAL, OU PODE SER UM
CÍRCULO VERTICAL.
À medida que o peito gira com um impulso, os quadris giram na direção oposta em uma reação de equilíbrio (ou vice-
versa).
ESTAS REAÇÕES DE EQUILÍBRIO NÃO PRECISAM SEGUIR O IMPULSO, PODEM PRECEDER E/OU MOVER APÓS O IMPULSO DA
AÇÃO.
NUMA CAMINHADA OU CORRIDA, OS QUADRIS SAGAM COM A PERNA LEVANTADA, O QUE DESENCADEIA UMA REAÇÃO DE
EQUILÍBRIO EM CADEIA NAS INCLINAÇÕES DO PEITO, OMBROS E POLHA. OS BRAÇOS BALANÇAM PARA ALTO NO SIPE RELAXADO E
PARA BAIXO NO OUTRO LADO.
ESTA AÇÃO DÁ PESO A UM GIGANTE PESADO OU A UM ANIMAL DE GRANDE COM UM ANDAR PONDEROSO E ESTRAGANTE. NÃO É
TÍPICO DE ATLETAS PRÓXIMOS. A oscilação do quadril resultante é um movimento feminino típico.
Capítulo 3 - Página 132
EM UMEQUILÍBRIO DO PÊNDULO, O BALANÇO DOS BRAÇOS COMO REAÇÃO AO IMPULSO DA PERNA DO PÊNDULO AÇÃO DE UMA
CAMINHADA OU CORRIDA. O EXTREMO DO BALANÇO DO BRAÇO NÃO ESTÁ NO DESENHO DE CONTATO COM A PERNA, MAS NO
RECOIL. A PERNA SE MOVE PARA TRÁS E ENTREITA NO PUSH-EXTREME. COMO EQUILÍBRIO DA PERNA LEVANTADA, OS BRAÇOS
AVANÇAM EM UM ARCO INFERIOR DO QUE SEU RETORNO.
AIMPULSO VERTICALPARA CIMA OU PARA BAIXO PODE CRIAR UMREAÇÃO VERTICAL. ESTA AÇÃO É IMPORTANTE NOS MOVIMENTOS DE
DIÁLOGO DA CABEÇA E DOS BRAÇOS E NOS DESENHOS DE AÇÃO DE ANTECIPAÇÃO DE UMA CONTRAÇÃO DE PONTO EM UM IMPULSO.
QUANDO A PERNA LEVANTA, A CABEÇA E OS BRAÇOS REAGEM ABAIXANDO. EM UMA AÇÃO DE CAVALO DE TRAÇÃO PESADA, A CABEÇA
ABAIXA ENQUANTO A PERNA SE LEVANTA EM UM PUXÃO.
O ARRANJADOR DE BEISEBOL PASSA POR UM ELAB0RATEATO DE EQUILÍBRIOENQUANTO ELE LEVANTA O PÉ EM UM WINDUP ANTES
DE UM BALANÇO DE PERNA QUE FOI EXAGERADO NO ESCORTE NO INÍCIO DO ARREMESSO, O BRAÇO SE ATRASA PARA DAR MAIS
VIOLÊNCIA À AÇÃO. O DESENHO DE DESENHO ÚNICO É ABANDONADO PELO DESENHO DE UMA SÉRIE QUE VEMOS EM MENOS DE
UM SEGUNDO.
Capítulo 3 - Página 134
ANIMAÇÃO DIRETA(DESENHAR CADA MOVIMENTO DESDE O INÍCIO EM UMA SEQUÊNCIA DE CRESCIMENTO) É USADO PARA AÇÕES
QUE ENVOLVEM RITMOS EM MOVIMENTOS DE CARÁTER. PODE HAVER VÁRIAS AÇÕES SECUNDÁRIAS SOBREPOSTAS EM UM
PERSONAGEM, E CADA UMA TEM TEMPO E RITMO DIFERENTES. SÃO INICIADOS DE FORMA DESIGUAL POR VOLTAS, TORÇÕES E
OUTRAS AÇÕES CORPORAIS. SÃO IMPOSSÍVEIS DE PLANEJAR, E MUITOS SÃO DESCOBERTOS À MEDIDA QUE VOCÊ ANIMA EM
FRENTE. COMECE COM UM PLANO DE AÇÃO E TRABALHE COM ESBOÇOS-RASCOS E LINHAS DE RITMO, VISANDO A VARREDURA DO
PERSONAGEM. MANTENHA UM DESENHO DE MODELO EM UM PAPEL PARA VERIFICAR OS TAMANHOS E AS PERSPECTIVAS DA CENA.
UM MÉTODO DE ANIMAÇÃO - VISUALIZAR TODA A CENA COM POSES DE PROJEÇÃO NOS PONTOS MAIS IMPORTANTES. ENTÃO,
USANDO ESTES DESENHOS COMO GUIA, FAÇA CAMINHOS DE AÇÃO (SE PRÁTICO) E ANIMA DIRETAMENTE DO INÍCIO ATÉ A
PRIMEIRA POSSE. QUANDO VOCÊ PERTO DESTA POSIÇÃO, USE-A SOMENTE COMO GUIA E NÃO TRABALHE NELA, A MENOS QUE SE
ENCAIXE NA PROGRESSÃO DO RITMO DE SUA AÇÃO. NÃO HESITE EM REVISAR, DESCUBRA MELHORIAS À MEDIDA QUE PROGREDE.
PESQUISE A CENA ATUANDO NA FRENTE DE UM ESPELHO OU ESTUDE UMA PESQUISA DE FILME DE AÇÃO AO VIVO. FAÇA ESBOÇOS
EM MINIATURA, ANIMA A PARTIR DA SUA IMAGINAÇÃO, CRIE. COMPLETE TODOS OS DESENHOS APROXIMADAMENTE E FAÇA UM
TESTE DE LÁPIS DE FILME (FILMANDO OS ÁSPEROS DO LÁPIS).
AVISO COMO ESTE "PADRÃO DE RITMO" DE FLUXO SUAVE SE RELACIONA COM O CICLO DE ANIMAÇÃO DO CÃO ACIMA. O
MOVIMENTO SUAVE DO PEQUENO PERSONAGEM ABAIXO É QUEBRADO QUANDO ELE CAI.
Capítulo 3 - Página 136
UMA AÇÃO COMO O BALANÇO DE UM PÊNDULO É UM MOVIMENTO ENTRE DUAS POSIÇÕES EXTREMAS. UM DESENHO DE AÇÃO
DO PÊNDULO NA POSIÇÃO CENTRAL TEM POUCO VALOR VISUAL PARA RETRATAR A AÇÃO. SÃO AS POSIÇÕES EXTREMAS DO
PÊNDULO QUE RETRATAM A AÇÃO - E A MEDIM. O PRIMEIRO. EXTREMO É ANTECIPAÇÃO: PREPARE-SE, ENCERRE, PUXE PARA TRÁS
CONTRAÇÃO - AGACHADO OU LEVANTE, OU PUXE PARA CIMA (O ÚLTIMO PARA UM MOVIMENTO PARA BAIXO). O SEGUNDO
EXTREMO É A REAÇÃO-RECUPERAÇÃO DO MOVIMENTO - SEJA UM ACIDENTE OU UM ESTICAMENTO E ASSENTAMENTO QUE PODE
VIBRAR.
O MENOR MOVIMENTO EM QUALQUER DIREÇÃO PODE SER REFORÇADO COM UM MOVIMENTO NA DIREÇÃO OPOSTA, NUMA
ANTECIPAÇÃO ANTES DO ATO, E DEPOIS UM PROCESSO DE RECUPERAÇÃO. NOTA: O DESENHO DE CONTATO REAL TEM TÃO
PEQUENO VALOR QUE MUITAS VEZES É MELHOR ELIMINÁ-LO, COMO MOSTRADO ABAIXO.
NO SWING DE GOLFE ELIMINAMOS O DESENHO CENTRAL DO CLUBE BATEU NA BOLA, NUM CHUTE DE FUTEBOL, PULTAMOS O PÉ
EM CONTATO COM A BOLA, ETC. O EFEITO DESTE TRUQUE É UMA EXECUÇÃO RÁPIDA PORQUE VOCÊ NUNCA VÊ ISSO. NAS AÇÕES
ABAIXO NÃO VEMOS REALMENTE O COELHO CONTATAR O BULDOGUE OU O LENHAR BATER NA ÁRVORE. ISSO NÃO É UM
TRUQUE, É UM EXAGERO DE TEMPO.
NO ENTANTO, UM TRUQUE COMO O PRESTÍFITO DO MÁGICO É VALIOSO PARA O ANIMADOR. CHAMADO DE "FAKE", É USADO EM
SITUAÇÕES COMO O DESENHO DO LENEIRO. SEU MACHADO SE ENCAIXA NA AÇÃO SIMPLESMENTE, E A VERDADE É UMA TORÇÃO
RÁPIDA E CONFUSA NO MACHADO. QUANDO UMA AÇÃO É OCULTA POR UM FLASH OU QUANDO UM MOVIMENTO RÁPIDO PERDE
O OLHO, MUDE AS PERNAS, AS MÃOS OU QUALQUER SITUAÇÃO ESTRANGEIRA EM QUE VOCÊ ESTÁ.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
ANIMAÇÃO DIRETA
EXISTEM DOIS MÉTODOS DISTINTOS DE ANIMAÇÃO: (1) O MÉTODO STRAIGHT-AHEAD (MOSTRADO ACIMA), QUE SIMPLESMENTE
ENVOLVE DESENHAR UM MOVIMENTO APÓS OUTRO EM UMA SEQUÊNCIA DE CRESCIMENTO EM EVOLUÇÃO, E (2) OPOSE-
PLANEJAMENTOMÉTODO, QUE É REALIZADO PELO ESBOÇO "CHAVE" OU "EXTREMO"POSES (CONFORME MOSTRADO COM O
MOUSEPÁGINA 139) E ENTÃO PREENCHENDO A AÇÃO COM IN-BETWEEN
DESENHOS.
O PERSONAGEM ACIMA ANDA TRÊS PASSOS E DEPOIS SE BAIXA PARA O GATINHO, AQUI OS EXTREMOS DE CONTATO COM OS PÉS
SÃO COLOCADOS EM UM CAMINHO RETO DE AÇÃO. ENTÃO O PERSONAGEM MUDA DE “AGIR” - ELE ANTECIPA O ALCANCE DO
GATINHO LEVANTANDO OS BRAÇOS E MOVENDO A CABEÇA PARA TRÁS. A CABEÇA FICA PARA TRÁS PARA CONTRABALANÇAR OS
BRAÇOS DE ALCANCE, ENTÃO SEGUE EM UMA AÇÃO DE SOBREPOSIÇÃO ENQUANTO O GATINHO É LEVANTADO. A CAMINHADA É
UMA AÇÃO DE SOBREPOSIÇÃO. CADA AÇÃO DEVE ADEQUAR-SE AO MODO DA HISTÓRIA, HÁ UM TEMPO E UM LUGAR PARA CADA
ABORDAGEM DE ANIMAÇÃO.
Capítulo 3 - Página 139
A IMPORTÂNCIA DO DESENHO EXTREMO É MELHOR ILUSTRADA USANDO A AÇÃO DO PÊNDULO (VERPÁGINA 136). PLANEJE
AÇÕES BEM DEFINIDAS (COMO CAMINHADA OU CORRIDA) DESENHANDO PRIMEIRO UM CAMINHO DE AÇÃO USANDO A
PERSPECTIVA (PÁGINA 74), E ENTÃO RENDERIZANDO O MESMO DESENHO DE CICLO EM PROGRESSIVO
POSIÇÕES. OS DESENHOS INTERNOS SÃO PLANEJADOS COM TABELA DE ESPAÇAMENTO (QUE TAMBÉM INDICAM O "ARCO" DA
AÇÃO CASO OUTROS ARTISTAS COMPLETEM A CENA) E ESBOÇADOS PELO ANIMADOR. OS INTERMEDIÁRIOS PODEM MUDAR
RADICAMENTE UMA AÇÃO – MELHORANDO OU ATRAVÉS.
O RATO NO EXEMPLO DEMONSTRA A IMPORTÂNCIA DO PLANEJAMENTO DE POSE. ESTES TIPOS DE CENAS SÃO BASEADOS NO
DRAMA, GESTO OU ATITUDE DAS POSES - NÃO NA AÇÃO ESPECÍFICA. AS PRINCIPAIS POSES DEVEM SER CUIDADOSAMENTE
PENSADAS PORQUE SÃO UTILIZADAS PARA MELHORAR A AÇÃO, APRESENTAÇÃO DO DRAMA E HUMOR, REFORÇAM A HISTÓRIA, A
COMPOSIÇÃO DA CENA E OS PONTOS DE DESENHO.
Capítulo 3 - Página 140
UM PERSONAGEM SE MOVE EM CAMINHOS DE AÇÃO QUE SE CURVAM OU SÃO RETOS. SE UM DESENHO FOR COLOCADO EM UMA
AÇÃO QUE NÃO SE ENCAIXA NO CAMINHO DO PLANO DE ESPAÇAMENTO, OCORRERÁ UM JITTER, UM JERK OU UMA AÇÃO
IRREALISTA. VOCÊ NÃO PRECISA TRAÇAR TODOS OS CAMINHOS, VOCÊ PODE VÊ-LOS QUANDO VIRAR OS DESENHOS. O GRAU DE
ARCO EM UM INTERMEDIÁRIO PODE MELHORAR OU PARAR UMA AÇÃO.
EXPERIMENTE O GRAU DE ARCO NOS INTERMEDIÁRIOS. A AÇÃO DA MENINA ACIMA SERÁ MELHORADA SE UM DESENHO ENTRE 1 E
2 MERGULHAR MAIS BAIXO NA ANTECIPAÇÃO DO AGREGADO DO QUE O CAMINHO INDICA? E SE UM DESENHO ENTRE OS ALTOS 3
E 4 FOSSE MAIOR? E SE UM DESENHO APÓS 7 FOR MAIS BAIXO? TENTE PENSAR ASSIM... EXPERIMENTE... VIRE OS DESENHOS PARA
VER SE ESTÁ CORRETO!
Capítulo 3 - Página 141
USANDO ESTE STRUT DE SALTO DUPLO COMO GUIA, TENTE ANIMAR A MESMA AÇÃO E CAMINHOS USANDO ROWDY RABBIT
DEPÁGINA 40
É IMPERATIVO QUE VOCÊ CONSULTE OS DESENHOS QUE ENTRAM EM A E SAEM DE B. VERIFIQUE PELO MENOS DOIS DESENHOS
ANTERIORES E UM EXTREMO SEGUINTE. HÁ DUAS COISAS A OBSERVAR: (1) QUAL É O ARCO DIREITO, SE HOUVER, E (2) O DESENHO
ESTÁ EXATAMENTE ENTRE, OU ESTÁ MAIS PRÓXIMO DE A OU B DE ACORDO COM A PROGRESSÃO DOS DESENHOS? ISTO É ARCO E
ESPAÇAMENTO. EXPERIMENTE! VOCÊ APRENDERÁ O TRUQUE DE TIRAR DESENHOS DOS PEGS, MUDANDO OS EXTREMOS PARA QUE
OS DETALHES COINCIDAM, COLOCANDO OS CANTOS DO SEU PAPEL ENTRE OS DOIS EXTREMOS DESLOCADOS, E FAZENDO UM
ENTRE EM TERMOS MUITO MAIS FÁCEIS DO QUE OS PEGS PERMITEM. É MELHOR FAZER UM DESENHO MECÂNICO LEVE - NÃO
IMPORTA O QUÃO BRUTO - ENTRE LINHAS, E ENTÃO CORRIGIR O DESENHO DO ENTRE, INVERSANDO O TEMPO TODO.
Capítulo 3 - Página 142
O PRINCÍPIO DA ONDA
O RITMO NA AÇÃO DE ANIMAÇÃO É BASEADO NO PRINCÍPIO DA ONDA. A "LINHA DE CURVA DE BELEZA" (COMO UM "S") ANIMA-SE
COMO UMA ONDA NO FORMATO Z OPOSTO E DE VOLTA A ONDA É EMPURADA OU MANIPULADA DE UM LADO AO OUTRO.
OS TRÊS PRIMEIROS DIAGRAMAS ACIMA SÃO ONDEDOS DA BASE, O QUARTO É ONDEDO DO TOPO. CERTIFIQUE-SE DE ORIENTAR O
RITMO NAS DIREÇÕES CERTAS. NO EXEMPLO, O CAVALO AGITA O VAQUEIRO COMO UMA BANDEIRA.
NA ANIMAÇÃO CONSTRUÍMOS A PARTIR DO PRIMEIRO DESENHO (como acontece com os cavalos e iniciamos uma reação em
cadeia de linhas de ritmo balançando. USE O SEGUNDO DESENHO COMO GUIA. ENTÃO, QUANDO CHEGAR, REVISE-O PARA QUE SE
ENCAIXE NA PROGRESSÃO E ANATOMIA DA ONDA DA SÉRIE PROGRESSÃO. ESTE PRINCÍPIO SE APLICA A TODAS AS CURVAS
ANIMADAS.
Capítulo 3 - Página 144
FAÇA AÇÕES SOBREPOSTAS SEMPRE QUE PUDER. AO ANIMAR UM PERSONAGEM DE UM PONTO A OUTRO, NÃO VÁ LÁ COM
TODAS AS PARTES DO PERSONAGEM DE UMA VEZ. EM VEZ, CHEGUE COM AÇÕES SECUNDÁRIAS ATRASADAS, CONFORME
ILUSTRADO NESTA PÁGINA.
COM AÇÕES SECUNDÁRIAS ATRASADAS, SEMPRE OBTENHA UM BOM ACOMPANHAMENTO DE OBJETOS SECUNDÁRIOS EM
MOVIMENTO SOLTO, COMO CABOS, CABELOS, ORELHAS E CAUDAS. NA AÇÃO DO ESQUILO ABAIXO, OS PÉS CHEGAM PRIMEIRO,
DEPOIS O CORPO SOBRE. DEPOIS DISSO, OS BRAÇOS PODEM CHEGAR, SEGUIDOS PELA CAUDA.
A AÇÃO DO PÊNDULO DUPLO ACIMA ILUSTRA UMA AÇÃO PRIMÁRIA DO CÍRCULO ESCURO DE A A B, SEGUIDA POR DUAS AÇÕES
SECUNDÁRIAS DOS PÊNDULOS. ESTE PRINCÍPIO TAMBÉM SE APLICA À AÇÃO DO CÃO AGARRANDO UMA BORBOLETA COM A AÇÃO
PRIMÁRIA DOS BRAÇOS. SEUS QUADRIS E CORPO SÃO SEMELHANTES AO PÊNDULO SUPERIOR, E SEUS PÉS E CAUDA SÃO
SECUNDÁRIOS AOS SEUS QUADRIS, COMO OS DIAGRAMAS DO PÊNDULO INFERIOR. ESTE PRINCÍPIO TAMBÉM É APARENTE EM SUA
CABEÇA, QUE BALANÇA DE SEUS BRAÇOS, E NO PÊNDULO DE ORELHAS DA CABEÇA.
AÇÕES SECUNDÁRIAS ATRASADAS SÃO EFICAZES PARA COLOCAR A VIDA EM POSES E MANTENHAS. UMA CADEIA DE PEÇAS PODE
CHEGAR ATRASADA EM DIFERENTES MOMENTOS E EM DIFERENTES HORÁRIOS PARA TIRAR A MALDIÇÃO DE QUALQUER DESENHO
REALIZADO. ENTÃO, VÁRIAS PARTES, COMO OS OLHOS, PODEM "TELEGRAFAR" O PRÓXIMO MOVIMENTO NAS AÇÕES SECUNDÁRIAS
QUE O PRECEDEM. ASSIM, ANIMAÇÃO LIMITADA PARA TV PODE SE TORNAR MUITO CONVENCENTE. NO ENTANTO, ESTA NÃO É UMA
FÓRMULA DE ANIMAÇÃO ECONÔMICA, É BASEADA NA VIDA. NADA SE MOVE EM COMPARTIMENTOS IGUAIS DE TODAS AS PARTES
EM UNÍSSONO.
ESTUDE A AÇÃO RETARDADA DA CAUDA DO ESQUILO.
Capítulo 3 - Página 146
EMAÇÃO RAPIDACOMO ACIMA, O PERSONAGEM SE ESTICA, ENTRA EM EFEITO DE BORRÃO, DESAFIA PARA UM QUADRO, E
ENTÃO REAPARECE NO OBJETIVO. MÚLTIPLAS IMAGENS PODEM ACELERAR A AÇÃO.
O BORRÃO ANIMADO SUBSTITUI A AÇÃO DE PERNAS EM TRÊS OU QUATRO DESENHOS, COMO MOSTRADO. PERSONAGENS
EXPLODEM DE ANTECIPAÇÃO FORA DE CENA COM LINHAS DE VELOCIDADE ANIMADAS, COMO MOSTRADO ABAIXO. COMO
MOSTRADO NO ELF (ABAIXO), MÚLTIPLAS IMAGENS DE UMA MÃO (OU PERNA) EM MOVIMENTO RÁPIDO CARREGAM MELHOR A
ILUSÃO DO MOVIMENTO. ASSIM, UMA PERNA OU BRAÇO RÁPIDO PASSANDO PELO CORPO É UMA IMAGEM DE CADA LADO.
EFEITOS DE VELOCIDADE-NUVENS DE POEIRA E/OU FUMAÇA SÃO Agitadas PELA VELOCIDADE DA PERSEGUIÇÃO DO BULL. OS
EFEITOS DE BORRÃO DE LINHA DE VELOCIDADE SEMPRE SEGUEM, INCLUINDO FRAGMENTOS DE IMAGENS DUPLAS. À medida
que essa velocidade passa por um fundo silencioso e imóvel, a grama e as árvores são sugadas na direção do tornado que passa.
ESTES EFEITOS ESPECIAIS ENVOLVEM FUNDOS ANIMADOS.
IMPACTO, COMO A VELOCIDADE É PARADA ABRUPTAMENTE, AUMENTA A IMPRESSÃO. COMO MOSTRADO NO STORYBOARD
(ABAIXO), O TOURO COLIDE COM A ÁRVORE EM UMA PANELA DE MOVIMENTO RÁPIDO. OBSERVE QUE O IMPACTO BATE O
VENTILADOR E A ÁRVORE PARA TRÁS, ENTÃO PARA UMA RECUPERAÇÃO PARA FRENTE E PARA TRÁS, E ENTÃO PARA UMA
PARADA. ALTERNATIVAMENTE, A AÇÃO PAN PODE SER AMPLIADA PARA UMA AÇÃO STAGGER/JITTER, OU O BULL PODE ENTRAR
EM UMA AÇÃO STAGGER APÓS O IMPACTO.
IMPACTO VERTICAL-APÓS UMA QUEDA RÁPIDA, O IMPACTO COM A TERRA GERALMENTE É TRATADO COM UM ESTAGAMENTO /
JITTER VERTICAL VIOLENTO DO FUNDO. NO ENTANTO, OS IMPACTOS CLÁSSICOS EM GRANDES DESENHOS ANIMADOS TAMBÉM
INCORPORARAM EFEITOS DE REPERCUSSÃO ANIMADOS NO FUNDO - POR EXEMPLO, ROCHAS DISTANTES SUBINDO E CAINDO
DAS ONDAS DE CHOQUE. OUTROS GRANDES IMPACTOS CRIARAM CRATERAS ANIMADAS E FUMAÇA.
Capítulo 3 - Página 148
UM "TAKE" REGISTRA A SURPRESA SÚBITA DE UM PERSONAGEM EM UM DESENHO ANIMADO. O DESENHO ANIMADO MÉDIO ESTÁ
CHEIO DE TOMADAS. ALGUNS SÃO SUBDUIDOS, OUTROS SÃO VIOLENTOS COMO O DESTA PÁGINA. A tomada geralmente é
precedida por um bom desenho de antecipação, como o passo B. O personagem vê sua data para a noite no passo A, se encolhe em
antecipação no passo B, e então voa para uma tomada selvagem no passo C.
Capítulo 3 - P
QUASE TUDO PODE ACONTECER EM UMA TOMADA: A FIGURA PODE CAMBALHAR OU VOAR PELO AR, OS OLHOS PODEM SALAR, OS
CABELOS SOLTOS, COTAS, ETC., PODEM VOAR PARA CIMA E CONTRIBUIR PARA O EFEITO SURPRESA.
Capítulo 3 - Página 150
GESTOS, MANERISMOS, ATITUDES DE IMAGEM E EXPLOSÃO SÃO UMA LINGUAGEM DE ANIMAÇÃO QUE FALA EMOÇÕES E REVELA
CARÁTER ATRAVÉS DE SEUS DESENHOS. À medida que a arte se desenvolve, os personagens de quadrinhos começam a "pensar" e
a assumir um caráter previsível - a maior parte hilariante. NO ENTANTO, EM RECURSOS POSTERIORES DA DISNEY, A ARTE
ANIMADA ATINGIU COM frequência UM PONTO ALTO DE LEVAR AS PESSOAS ÀS LÁGRIMAS. O ANIMADOR TORNOU-SE UM ATOR
“REAL”.
AQUI ESTÃO ALGUMAS REGRAS PARA ESTES ATORES: (1) NUNCA SE MOVER OU “CONGELAR” SEM SIGNIFICADO, (2) SEGURAR UM
GESTO O TEMPO POSSÍVEL PARA DEIXÁ-LO REGISTRAR E Afundar, E (3) NÃO GESTAR DEMAIS. FAÇA TUDO FUNCIONAR PARA VOCÊ:
ORELHAS, CAUDA, CABELO, PERNAS. PÉS, ROUPA, ETC. PARA A AÇÃO, FAÇA ALGUNS ESBOÇOS EM MINIATURA E UM CURTO SCRIPT.
POR EXEMPLO: CÃO COM CHAPÉU VERMELHO COMO ABAIXO ENTRA E PÁRA AGACHADO PARA A FRENTE, OS OLHOS GRANDES
OLHA DE LADO A LADO E O CORPO FICA ERETO, A MÃO SEGUE LENTAMENTE ATÉ OS LÁBIOS (MOSTRE CONSPIRAÇÃO), MOVE-SE
PARA A POSE LENTAMENTE, E ENTÃO AS ORELHAS E A CAUDA SE SOBREPOSEM NA POSE.
Capítulo 3 - Página 152
COMECE COM A EMOÇÃO - ENTRE NO PERSONAGEM E ATUE - E DEPOIS ESBOE A VARREDURA DO CORPO, BRAÇOS, PERNAS E
CABEÇA. EXPLORE CADA INCLINAÇÃO E GIRAÇÃO DA CABEÇA E DAS MÃOS EXPRESSIVAS.
NA "POLHA" DO MOUSE ACIMA, O RATO AFUNDA EM UM AGACHAMENTO OU CONTRAÇÃO DE ANTECIPAÇÃO QUE É SEMPRE BREVE,
E ENTÃO Surge NA EXPANSÃO DE ESTIRAMENTO (TAMBÉM BREVE), E ENTÃO EM UMA SCRAMBLE REVERTE PARA A VISUAL DE
TAMANHO NORMAL. ESTA REAÇÃO DE ANIMAÇÃO TEM AMPLA UTILIZAÇÃO EM MUITAS FORMAS. PODE SER REVERTIDO COM O
ALONGAMENTO PRIMEIRO. ENTÃO AGACHARE A CONTRAÇÃO E DEPOIS OLHE.
AÇÕES TÊM DESENHOS COMO URSO NO. 2 LIGADOPÁGINA 150E QUEIMA LENTA NÃO. 2, ABAIXO, QUE PRECISA
SER REALIZADO OU PROLONGADO COM DESENHOS ADJACENTES PRÓXIMOS. O QUERIDO PODE PISCAR, E NÃO. 2 DA QUEIMADURA
PODERIA SE MOVER LENTAMENTE MAIS PARA TRÁS.
ANIMAÇÃO É UM ESPAÇAMENTO CALCULADO DE DESENHOS ANIMADOS QUE PODE DAR VIDA A GESTOS COMO ESSES. CADA UM
DESTES GESTOS EXIGE: (1) ANIMAÇÃO RELACIONADA ATUANDO NA POSE, (2) AÇÃO SOBREPOSTA PARA DENTRO E FORA DA POSE.
E (3) A ANIMAÇÃO SUBTIL DA POSE, OU UM "CONGELAMENTO" COM SIGNIFICADO DRAMÁTICO, AO ANIMAR, NUNCA VÁ PARA
UM LUGAR DE UMA VEZ, A MENOS QUE HÁ UM MOTIVO (O QUE NÃO É COM FREQUÊNCIA). AQUI ESTÃO TRÊS PADRÕES DE
ANIMAÇÃO CLÁSSICOS: O URSO "TOMA DUPLA" EM POSE (PÁGINA 150). O MOUSE "FAÇA" A POSE (ACIMA) E UMA VERSÃO DO
GRANDE
"SLOWBURN" (ABAIXO).
Capítulo 3 - Página 153
E) OEQUILÍBRIO DA CADEIAÉ EXAGERO EM UMA FIGURA DE AÇÃO CAUSADA POR SACO ALTO, COMO GIGANTES E ANIMAIS
PESADOS (VERPÁGINA 130).
AÇÃO SOBREPOSTA(NOTA: ESTA REGRA É VERDADEIRA NA MAIORIA DAS AÇÕES DE ANIMAÇÃO) - AO ANIMAR UM PERSONAGEM DE
UM PONTO A OUTRO, NÃO VÁ LÁ DE UMA VEZ. A AÇÃO PRINCIPAL PODE SER PRECEDIDA E SEGUIDA POR AÇÕES MENOS QUE SE
RELACIONAM COM, OU SÃO O RESULTADO DA AÇÃO PRINCIPAL. ESTAS SÃO CONHECIDAS COMO “AÇÕES SOBREPOSTAS” E O USO
ADEQUADO DELAS MELHORARÁ MUITO A QUALIDADE DO SEU TRABALHO. OBSERVE QUE A PARTIR DA ANTECIPAÇÃO NO PASSO 8,
O POLICIAL CHEGA A UM SOTAQUE EXTREMO NO PASSO 10, ENQUANTO COMEÇA A DIZER: "TUDO BEM!". A AÇÃO PRINCIPAL DA
FIGURA CAUSA MENOR AÇÃO - OU REAÇÃO - NO ESTÔMAGO DO COP. NO PASSO 10, ELE RECUA NOS PASSOS 13 A 16, VOLTA NO
PASSO 18. E ENTÃO FINALMENTE SE RECUPERA NO PASSO 24. EM OUTRAS PALAVRAS, UMA AÇÃO PRINCIPAL ENTRE OS PASSOS 8 E
10 CAUSOU UMA AÇÃO MENOR SOBREPOSIÇÃO. PASSO 10 ATÉ O PASSO 24.
ACOMPANHAMENTO-OUTRA REGRA DE ANIMAÇÃO É QUE QUANDO UMA BANDEIRA - OU ALGO SIMILAR - É ACENADA OU
ESTRAGADA, A BANDEIRA SEGUIRÁ UM CAMINHO CURVADO DEFINIDO QUE É DETERMINADO PELA POSIÇÃO DO MASTRO UM
SEGUNDO DIVIDIDO ANTES DO MOVIMENTO. NA ANIMAÇÃO, ESTA LEI NATURAL É CHAMADA DE “REGRA DE SEGUIMENTO”. ESTUDE
AS EXTREMIDADES DO CASACO AQUI. COLOQUE ESTE TIPO DE AÇÃO DE SEGUIMENTO EM TODOS OS OBJETOS FLEXÍVEIS E QUE
OBSERVAM SOLTAMENTE, EM SENTIDO ESTRITO, QUALQUER OBJETO QUE "DÊ" NA ANIMAÇÃO TEM CERTA QUANTIDADE DE AÇÃO
DE SEGUIMENTO.
QUEBRA E ESTICA - QUANDO UM SACO DE AREIA SE MOVE PELO AR, ELE ESTICARÁ NA DIREÇÃO DO MOVIMENTO. ENTÃO,
QUANDO SEU PROGRESSO FOR INTERROMPIDO, ELE SERÁ “ESPASSADO”. SE ESTIVESSE VIVO (TUDO PODE ACONTECER EM UM
DESENHO ANIMADO!), TAMBÉM ESMAGARIA DE ANTECIPAR A AÇÃO EM QUE SE ESTICA. AVISO PASSOS 8 E 10. O USO ADEQUADO
DE SQUASH E STRETCH FORTALECERÁ UMA AÇÃO. É ESSENCIAL PARA CRIAR SENSAÇÃO DE PESO NOS PERSONAGENS.
DANÇANDO HIPOPÓTAMO
DURANTE SUA PERFORMANCE A BAILARINA HIPOPÓTAMO DÁ UM SALTO E GIRA COM DURAÇÃO DE UM SEGUNDO, OU DOZE
DESENHOS DE DOIS QUADROS CADA. O MÉTODO É ANIMAÇÃO DIRETA. CADA DESENHO EVOLUI DE VÁRIOS DESENHOS
ANTERIORES. O ANIMADOR VIRA OS DESENHOS COMO UM "FLIP BOOK" E PODE WOFK EM VÁRIOS DE UMA VEZ.
ESTUDE AS AÇÕES SOBREPOSTAS DA BARRIGA ENORME, A SAIA TUTU SKIMPY, OS BRAÇOS, AS PERNAS E A CABEÇA, E O PRINCÍPIO
DE SQUASH E ALONGAR MOSTRADO COMO O ENORME LADO POSTERIOR-HINDER DO CORPO (FANNY) ESMAGA EM PROPORÇÕES
ENORMES ACENTUADAS POR A PERSPECTIVA FORÇADA. A BAILARINA HIPOPÓTAMO BALANÇA OS BRAÇOS PARA CRIAR UMA FORÇA
DE MOMENTO PARA LEVANTAR O ENORME CORPO (VEJA SALTAR NO ESPAÇAMENTO).
Capítulo 3 - Página 160
BALÉ JACARÉ
NESTE TIPO DE ANIMAÇÃO, O ANIMADOR DEVE FAZER CADA DESENHO CONTAR PORQUE CADA UM É UMA IDENTIDADE SEPARADA -
NÃO UM ENTRE. (NÃO É UTILIZADO O MÉTODO USUAL DE DESENHAR A AÇÃO COM ALGUNS EXTREMOS E DEPOIS CONFIAR EM UM
ASSISTENTE PARA ENCAIXAR OS DESENHOS RESTANTES). CADA MOVIMENTO DO JACARÉ TEM UMA QUALIDADE PRÓPRIA E DEVE
CRESCER A PARTIR DO DESENHO ANTERIOR.
DURANTE ESTA REFERÊNCIA A UMA SÉRIE DE DESENHOS, O ANIMADOR PODE VOLTAR E MUDAR TODAS AS AÇÕES NOS DESENHOS
QUE LEVAM AO DESENHO EM QUE ESTÁ TRABALHANDO ATUALMENTE. ELE ESTÁ TRABALHANDO EM TODOS OS DESENHOS DOS
PEGS SUPERIORES AO MESMO TEMPO. (PEGS INFERIORES NÃO SÃO ADAPTÁVEIS A ESTE TIPO DE ANIMAÇÃO, POIS VIRAR E
DESENHAR DO TOPO DA MAIORIA DOS DESENHOS SÃO DIFÍCEIS E INCOMODADOS.)
QUANDO O ANIMADOR TERMINA A CENA DA AÇÃO DO BALÉ DO JACARÉ, CADA DESENHO É FOTOGRAFADO DUAS VEZES (2s) PARA
UM TESTE DE FILME (DOZE DESENHOS SÃO VISUALIZADOS EM UM SEGUNDO NO FILME). ELE ENTÃO USA UM VISUALIZADOR DE
EDIÇÃO DE PRISMA ROTATIVO OU UMA MÁQUINA DE PROJEÇÃO MOVIOLA PARA ANALISAR A AÇÃO PARA DECIDIR SE CADA
QUADRO CABE OU NÃO. ELE FAZ AS MUDANÇAS NECESSÁRIAS. ATRAVÉS DESTE PROCESSO DE ANIMAÇÃO E TESTE DE FILME, O
ANIMADOR APRENDE A TEMPO E ESPAÇO DOS DESENHOS PARA ATINGIR A VELOCIDADE ADEQUADA EM CADA UMA DAS AÇÕES
PRIMÁRIAS E SECUNDÁRIAS QUE SIMULAM A REALIDADE. ELE TAMBÉM APRENDERÁ QUANTOS DESENHOS SÃO NECESSÁRIOS PARA
SE INSCREVER E VER ANTECIPAÇÕES, POSES E REAÇÕES. NO FILME VOCÊ NÃO VÊ APENAS UM DESSES DESENHOS DE JACARÉ, VOCÊ
VÊ AS SEQUÊNCIAS. NOTA: ESTE PROCESSO É EXPLICADO COM MAIOR DETALHE EMCAPÍTULO 5.
O HIPOPÓTAMO DO FILME FANTASIA DA DISNEY FOI CONCEBIDO NESTA ANIMAÇÃO EXPERIMENTAL. FIZ AS FOLHAS MODELO E
ANIMOU ELA NO BALLET.
MULHERES
AS MULHERES SE MOVEM DE FORMA DISTINTA POR CAUSA DO EQUILÍBRIO. OS JOELHOS E COTOVELOS TENDEM PARA ARCOS
INTERNOS EM AÇÃO. UM LANÇAMENTO COM O COTOVELO PARA DENTRO E QUASE UM EMPURRÃO NA LIBERAÇÃO É TÍPICO. (EM
CONTRASTE, UM ATLETA BALANÇA O COTOVELO EM UM LANÇAMENTO DE CHICOTE).
QUANDO A PERNA LEVANTA O PÉ DO CHÃO, OS QUADRIS INCLINAM CONFORME O APOIO É RETIRADO, CAUSANDO UMA REAÇÃO
EM CADEIA DE EQUILÍBRIO EM TODA A FIGURA (DIREITA). O PEITO E O QUADRIL DEVEM SER ANIMADOS COM GUIAS DE
PERSPECTIVA, ASSIM COMO A CABEÇA. TODOS OS TRÊS ESTÃO EM CONSTANTE ESTADO DE PONTA DE EQUILÍBRIO. ACIMA À
ESQUERDA ESTÁ UMA FÓRMULA DO TORSO. AS VARREDURAS DE RITMO (ACIMA) SÃO DE VITAL IMPORTÂNCIA PARA CRIAR GRAÇA E
BELEZA.
Capítulo 3 - Página 170
ESTA AÇÃO DE DANÇARINA É DESENVOLVIDA COMO EMPILHAR BLOCOS DE CONSTRUÇÃO - UM EM CIMA DO OUTRO. OS
PRIMEIROS DESENHOS SÃO rabiscos de ritmo. APÓS A REALIZAÇÃO DE CADA UM, OS DESENHOS SÃO VIRADOS PARA ESTUDAR
COMO ESTÁ PROGRESSO A AÇÃO. QUANDO OS ESBOÇOS ESTÃO TODOS EM PEGS (VERPÁGINA 218), O
AS AÇÕES PODEM SER REVISADAS E RE-REVISADAS, COMO MUDAR PONTOS NAS PÁGINAS DE UM FLIP BOOK. A PERNA DESTA
MENINA NÃO BALANÇOU ALTA E LARGA NO PRIMEIRO, FIZ UMA SÉRIE DE rabiscos SOBRE OS PRIMEIROS ESBOÇOS BRUTOS PARA
REVISAR A AÇÃO. ENTÃO FORAM FEITOS ESSES ÁSPEROS DO QUE IMAGINEI VER NESTAS FORMAS.
Capítulo 3 - Página 172
UM KICK DE DANÇA
ESTA DANÇANTE LEVANTA-SE DE UMA POSE DE TORÇÃO (1), PASSA (13) PARA UM KICK DE DANÇA (23 A 31), ENTÃO PARA UM
PASSO PARA TRÁS E AÇÃO DE Afundamento (49), E PARA UMA REVERSÃO DE POSE 1 (EM 2s - SOMENTE EM NÚMEROS Ímpares).
ASSIM, OS DESENHOS 1 A 49 INVERSOS ANIMAM A MENINA EM UM CHUTE PARA A ESQUERDA, E VOLTA AO 1 PARA UM CICLO.
ESTE CHUTE TEM UM DUPLO TOP STAGGER EM QUE A AÇÃO DE TODA A FIGURA LEVANTA A PERNA PARA 23, Afunda até 25, E
LEVANTA NOVAMENTE PARA EMPURRAR A PERNA PARA FORA EM UM CHUTE DE 27.
CONTROLE DE FUNDO
1.UM EFEITO DE ILUMINAÇÃO ESPECIAL CONHECIDO COMO "CROSS-DISSOLVE" É USADO PARA MUDAR O FUNDO DE CLARO
PARA ESCURO.
2.OS QUATRO DRAGÕES SÃO "MORFADOS" EM UM ÚNICO MONSTRO DRAGÃO QUE ARROTA FOGO. ESTUDE AS MUDANÇAS
MOSTRADAS NESTA SEQUÊNCIA. QUANDO VOCÊ USA ESTA TÉCNICA, A AÇÃO DEVE FLUIR GRADUALMENTE E SUAVEMENTE.
Capítulo
O RETRATOR DE DRAMA PELA COMPOSIÇÃO PRIMEIRO CHAMA O OLHO, E DEPOIS DIRECIONA O OLHO PARA O CENTRO DE
INTERESSE POR VÁRIOS DISPOSITIVOS. COMO MOSTRADO ABAIXO, OS PERSONAGENS PODEM ENVIAR PARA FRENTE E OLHAR PARA
ELE, OU O DESIGN ABSTRATO PODE APONTAR PARA ELE, INTERSECTAR, ENQUADRAR, CIRCULAR OU DOBRAR EM TORNO (ASSIM
COMO FAZEM OS PARÊNTESES). O PERSONAGEM É ACENTUADO PELA DIFERENÇA DE COR, CONTRASTE OU TOM, É CLARO DE
DETALHES DETRATIVOS (VER PATO ACIMA) E ISOLADO, E TAMBÉM PODE EQUILIBRAR A COMPARAÇÃO EM IMPORTÂNCIA.
A COMPOSIÇÃO PODE EQUILIBRAR-SE COMO UMA BALANÇA COM PESOS (ÁREAS) IGUAIS, OU COMO EQUILÍBRIO DE JUROS. QUALQUER
OBJETO PEQUENO, ISOLADO DE GRANDE IMPORTÂNCIA PODE EQUILIBRAR UM OBJETO ENORME.
OS PERSONAGENS SÃO AJUSTADOS E TECIDO JUNTOS EM UM GRUPO COM LINHAS DE RITMO, LINHAS RETAS QUE SE
ALINHAM E ÁREAS QUE SE ENCAIXAM EM PADRÕES.
O ALINHAMENTO DAS LINHAS ABSTRATAS DO CARÁTER CRIA LINHAS DE RITMO CIRCULARES E CURVAS E AS HORIZONTALMENTE
VERTICAIS E DIAGONAIS.
O NÍVEL DOS OLHOS DO VISUALIZADOR É IMPORTANTE QUANDO ELE OLHA PARA A GRANDEZA OU GRANDES MONSTROS DO OLHO
DE UM VERME, OU QUANDO OLHA PARA PEQUENAS COISAS.
Aprecie oVALOR DAS SILHUETASDEFINIR E CONTAR CLARAMENTE A HISTÓRIA EM DUAS DIMENSÕES, MESMO EM GRUPOS
DEFINEM TUDO SOZINHO (CONFORME MOSTRADO ABAIXO).
Capítulo 4 - Introdução
Capítulo 4: DIÁLOGO
Diálogo, movimentos da boca, movimentos corporais e expressões faciais trabalham juntos para retratar a animação correta do
personagem. Os exemplos empáginas 138-139são um ótimo começo para transformar seu personagem
em um ator. Embora seja interessante quando seu personagem de desenho animado simplesmente caminha pela tela, fazê-lo
falar com os movimentos adequados da boca e adicionar os gestos que os acompanham transformam o personagem em um ator
com uma personalidade distinta. É aí que começa a verdadeira emoção da animação.
Um mundo de conhecimento profissional está contido aqui, incluindo dicas sobre como manter os movimentos do seu personagem realistas
e reais. Os movimentos da boca usados no diálogo fazem o personagem parecer vivo, e a entrega do diálogo desenvolve a personalidade
do personagem. Além disso, as informações sobre fonética científica são inestimáveis. Estão incluídos diagramas que mostram as posições
da boca, juntamente com uma explicação completa de como os sons são produzidos usando a garganta, a língua, os dentes e os lábios.
Diagramas de cronograma mostrando o tempo e a duração dos sons, juntamente com explicações sobre quais sons são nasais, de garganta
ou explosivos, são abordados.
Estude os gráficos e os desenhos da boca, prestando muita atenção aos estudos dos sons consonantais, dos sons vocálicos e dos
sons vocálicos do ditongo. Ao estudar este capítulo inteiro, você poderá fazer seu personagem dizer o que quiser, enquanto cria
a personalidade que tinha em mente quando o projetou.
Capítulo 4 - Página 182
UM ATOR/ANIMADOR TEM UMA GAMA ENORME DE EXPRESSÕES FACIAIS. Muitas vezes ele estuda essas expressões em um
espelho para poder desenhá-las melhor. CADA EXPRESSÃO É BASEADA EM QUATRO FATORES: AS SOBRANCELHAS, OS OLHOS, AS
PÁLPEBRAS E A ÁREA DA BOCA/CHEEK. TODOS AFETAM A EXPRESSÃO E DEVEM TRABALHAR JUNTOS.
MUITAS EXPRESSÕES NÃO SÃO SIMÉTRICAS, MAS NÃO PRECISAM SER. UMA EXPRESSÃO ASSIMÉTRICA PODE MUDAR SUA
ANIMAÇÃO PARA UM OLHAR NÃO SIMÉTRICO COM EFEITO DRAMÁTICO.
O PRINCÍPIO DE ANIMAÇÃO DE CONTRAÇÃO PARA EXPANSÃO AO NORMAL OU EXPANSÃO PARA CONTRAÇÃO AO NORMAL É
MUITO IMPORTANTE NA AÇÃO E EFEITO FACIAL. A SOBREPOSIÇÃO DE AÇÕES DOS QUATRO FATORES PODE MELHORAR MUITAS
AÇÕES. POR EXEMPLO, UM OLHO PISCA (CONTRA), ABRE-SE AMPLAMENTE (EXPANDE-SE) E ENTÃO ENTRA NA POSIÇÃO NORMAL.
SEGUIDO EM UMA AÇÃO SOBREPOSTA PELAS SOBRANCELHAS E DEPOIS PELAS EXPRESSÕES DA BOCA/CHEEK. A FACE É UMA AÇÃO
CONTÍNUA DE SOBREPOSIÇÃO DE CONTRAÇÃO E EXPANSÃO. FAÇA UMA GRAVAÇÃO EM CASSETE DO DIÁLOGO, DEPOIS JOGUE E
ESTUDE AO ANIMAR. BOCA E EXECUTE CADA FRASE E SENTENÇA MUITAS VEZES ANTES DE DESENHAR O ATO.
ALÉM DAS CARACTERÍSTICAS FACIAIS, O ÂNGULO DE INCLINAÇÃO EM QUE A CABEÇA É SEGUNDA, A DIREÇÃO QUE O PERSONAGEM
ESTÁ OLHANDO E O MOVIMENTO DA CABEÇA EM RELAÇÃO AO CORPO AJUDA A CRIAR EXPRESSÃO. A SIMPLES INCLINAÇÃO DA
CABEÇA PARA UMA POSTURA RELACIONADA À EXPRESSÃO FACIAL PODE TRANSMITIR UMA GAMA EMOCIONAL MAIS AMPLA. POR
EXEMPLO, UM FANTOCHE DE MÃO FUNCIONA SOZINHO COM INCLINAÇÃO E TORÇÃO DO CORPO, SEM O BENEFÍCIO DE UMA BOCA
FONÉTICA PRECISA OU QUALQUER AÇÃO FACIAL PARA TRANSMITIR EMOÇÕES. MANIPULAR UM FANTOCHE DE MÃO É UMA
EXCELENTE PESQUISA DE DIÁLOGO PARA UM ANIMADOR APRENDER COMO UMA MERA MUDANÇA DE CINCO GRAUS NA
INCLINAÇÃO PODE TRANSMITIR UMA EMOÇÃO DIFERENTE. MUITAS INCLINAÇÕES OU GIROS DE CABEÇA SÃO GESTOS NA AÇÃO,
COMO UM Aceno PARA O DIÁLOGO AFIRMATIVO, UM AGITAMENTO DE LADO PARA NEGATIVIDADE OU UM CERTO IMPULSO PARA
APONTAR PARA OUTRO PERSONAGEM, ETC.
COMO MOSTRADO AB
ESTES MOVIMENTOS NA DIREÇÃO OPOSTA. ISSO RESULTA EM UMA AÇÃO E ACOMPANHAMENTO QUE PODE MELHORAR MUITAS
AÇÕES DE DIÁLOGO. A AÇÃO À ESQUERDA PODERIA ESTAR DIZENDO O DIÁLOGO DA PÁGINA 118 VOCÊ CABE: A A B É "TODOS OS
MENINOS" E B A C É "PEGUEI UM PEIXE". B É UM ACENTO DE POSE PARA "MENINOS" E C E OS ACENTOS DE ESPAÇAMENTO SÃO
"PEIXES".
UM ACENTO NA AÇÃO DE DIÁLOGO PODE OCORRER NO INÍCIO OU PARADA DE UMA AÇÃO, EM QUALQUER MUDANÇA DE
ESPAÇAMENTO OU EM QUALQUER MUDANÇA DE DIREÇÃO. ACENTE O INÍCIO DAS FRASES DO DIÁLOGO, BEM COMO OS SONS
ALTOS DA FAIXA. DIVIDA O DIÁLOGO EM FRASES DE AÇÃO E EXPRESSÃO. MUITAS VEZES, UMA EXPRESSÃO FACIAL DEVE DOMINAR
UMA CENA INTEIRA PARA AVANÇAR EFICAZMENTE NO TRAMA E DIZER MAIS DO QUE MERAS PALAVRAS.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
Capítulo 4 - P
ESTE É UM MOD
DEFINA O R
ATORES. ESTES
ENGRAÇADO E EN
O DESDOBRAMENTO
EXECUTANDO UMA GAMA DE EMOÇÕES, A ATUAÇÃO AQUI AVANÇA O TRAMA EM UM UPROAR DE DRAMA. O ALTO DA ARTE É
SURPREENDER O ESPETADOR COM AS EXPRESSÕES DO PERSONAGEM... LEVANDO DE UMA CRISE A OUTRA... NO CAMINHO DA
CRISE FINAL... NAS PALHAÇADAS DE PESSOAS QUE SÃO DESENHADAS... MAS GANHE VIDA COM A ARTE DO ATOR-ANIMADOR. A
ATUAÇÃO E AS EXPRESSÕES DO ROSTO, A LINGUAGEM CORPORAL, AS EXPESSÕES DE AÇÃO CORPORAL E OS GESTOS, LIGADOS AO
DIÁLOGO, TUDO SE AJUDA NA CRIAÇÃO DE UMA PERSONALIDADE ANIMADA.
Capítulo 4 - Página 186
ABAIXO ESTÃO AS PRINCIPAIS EXPRESSÕES BOCAS USADAS NO DIÁLOGO. O ROSTO É UMA MASSA ELÁSTICA QUE PODE SER
ESMAGADA OU ESTICADA PARA SE AJUSTAR ÀS EXPRESSÕES DA BOCA. ISSO CRIOU UM BOM CONTRASTE ENTRE POSIÇÕES QUE
AJUDA NA SUA ANIMAÇÃO. ESTUDE-SE NO ESPELHO ENQUANTO FALA AS PALAVRAS QUE ESTÁ ANIMANDO. PRONUNCIE AS
PALAVRAS DISTINTAMENTE E AS POSIÇÕES CORRETAS DA BOCA SERÃO APARENTES.
AO ANIMAR UM GRUPO DE PALAVRAS, ESTUDE AS PALAVRAS COMO SOAM QUANDO SÃO FALADAS RAPIDAMENTE. É MELHOR
SEGUIR ESTE PADRÃO GERAL DA BOCA E REPRESSAR OU MODIFICAR SÍLABAS INDIVIDUAIS QUE NÃO SÃO IMPORTANTES
PARA O TODO.
ABAIXO, PARA AJUDÁ-LO A COMEÇAR, HAYE COMBINEI ALGUMAS POSIÇÕES DA BOCA PARA FAZER PALAVRAS.
Capítulo 4 - Página 188
O ANIMADOR CRIA UMA ILUSÃO DE DISCURSO - OU UMA IMAGEM CREDÍVEL BASEADA NA REALIDADE. UM ANIMADOR ANALISA A
REAL AÇÃO DA BOCA DA CIÊNCIA FONÉTICA, OS GUIAS DE PRONÚNCIA NO DICIONÁRIO E SUA PRÓPRIA AÇÃO DA BOCA.
QUANDO VOCÊ PRONUNCIA "TODOS", SUA BOCA FORMA O SOM "OL AV". O "A" EM "ALL" É COMO O SOM "O" EM COMPRADO OU
PEGADO O "O" EM "OF" É UM SOM "A" ITALIANO COMO EM "FAR" OU "PAI". (INGLÊS É IRREGULAR).
UM EXEMPLO FAMOSO É A PALAVRA “PEIXE”. ESTES SONS DE LÍNGUA PODEM SER SOLETRADOS "GH-O-TI" A PARTIR DAS
PALAVRAS "ENOU-GH", "WO-MEN" E "NATI-ON".
NA TABELA FONÉTICA ACIMA, O "A" ITALIANO É FORMADO NA PARTE INFERIOR DO MEIO DA BOCA, O "I" NA FRENTE SUPERIOR E
O "OO" NA PARTE SUPERIOR DE TRÁS. ESTES SÃO OS EXTREMOS VOGAIS. A CONSOANTE “W” É UM EXTREMO “OO” E O “Y” É UMA
CONTINUAÇÃO DE “I”. O TABELA É UM CAMINHO A SEGUIR.
O "I" FONÉTICO É NA REALIDADE DOIS SONS MISTURADOS: "A" E "I", TAMBÉM, "U" É "I" E "OO". BOCA. A PALAVRA "POUCOS"
NA VERDADE ANALISA O SOM "U" PARA ANIMADORES.
DE ACORDO COM A CIÊNCIA FONÉTICA, "M", "N" E "NG" SÃO NASAIS E O SOM VEM NESTA BOCA, MAS "P" (MUDO) E "B" (VOZADO)
SÃO EXPLOSÕES DE "M" E O SOM É DEPOIS DESTA BOCA. TAMBÉM, "T" E "D" SÃO EXPLOSÕES DE "N", E "K" E "G" SÃO EXPLOSÕES DE
"NG" (UM SOM SEM
UMA LETRA).
O DIÁLOGO É INSERIDO NA FOLHA DE EXPOSIÇÃO PELO LEITOR DE TRILHA. O SOM E O VOLUME DE CADA QUADRO TAMBÉM SÃO
INDICADOS. AS BOCAS MOSTRADAS NA FOLHA DE EXPOSIÇÃO AQUI SÃO UM GUIA PARA VOCÊ, NÃO SÃO GERALMENTE
DESENHADAS NAS FOLHAS.
AS BOCAS DEVEM AJUSTAR O PERSONAGEM E O HUMOR. MUITAS VEZES, UM PERSONAGEM MURA NO CANTO DA BOCA E O
DIÁLOGO É UMA LEVE VARIAÇÃO DE UM GESTO DE BOCA.
ESTUDE A SUA PRÓPRIA AÇÃO DA BOCA NO ESPELHO, ESTUDE O FLUXO GERAL DAS FORMAS ATRAVÉS DE UMA FRASE. SUA BOCA
MISTURA E CONSOLIDA VOGAIS E CONSOANTES EM UM MOVIMENTO CONTÍNUO. QUANTO MAIS RÁPIDO O DISCURSO, MAIS AS
PALAVRAS SÃO MISTURADAS ATÉ QUE UMA FRASE INTEIRA SEJA PRONTA COMO APENAS UMA PALAVRA.
HÁ UM LIMITE DE VELOCIDADE NA FALA, E A ANIMAÇÃO QUE PASSA ESSE LIMITE CONVERSA DE FORMA IRREALISTICA, DESTRUINDO
A ILUSÃO. ISTO É CAUSADO POR MUITOS SALTOS DE LADO A LADO NO CAMINHO ACIMA. NÃO FAÇA SALTOS MUITO PRÓXIMOS
NEM FAÇA MUITOS JUNTOS NO TEMPO DE EXPOSIÇÃO. ALÉM DISSO, FAÇA SALTOS ANTES DAS VOGAIS QUANDO A BOCA SE ABRIR.
VOGAIS IMPORTANTES SÃO TRATADAS COMO UMA POSE COM BASTANTE DESENHOS PARA FAÇA-LAS REGISTRAR.
MUITAS BOCAS EM SUA AÇÃO PODEM SER INFLUENCIADAS OU MODIFICADAS EM FORMA PARA SE AJUSTAREM EM BOCAS
CONTINUAS, RESULTANTES EM UMA AÇÃO MAIS SUAVE. MUITOS PERSONAGENS NÃO CONSEGUEM PRONUNCIAR PALAVRAS
COM TODAS ESTAS POSIÇÕES NO TABELA (F-1, POR EXEMPLO), E MUITOS GESTOS LIMITAM AS FORMAS DA BOCA, ENTÃO TENTE
DESENHAR NA DIREÇÃO DA BOCA CORRETA (BLEND).
Capítulo 4 - Página 190
O HECKLER
ESTES DESENHOS "CHAVE" LIMPOS DARÃO UMA IDEIA DE COMO O DIÁLOGO PODE SER ANIMADO. O PRIMEIRO DESENHO É UM
"HOLD" DE DOZE DESENHOS (OS NÚMEROS QUE FALTAM ESTÃO ENTRE OS DESENHOS COLOCADOS PELOS ARTISTAS
ASSISTENTES). A CENA É UMA ARQUIBA DE BEISEBOL, E O HECKLER ESTÁ GRITANDO: "MATE O ÁRBITRO! -TIRE O' DERE! -MATE O
ÁRBITRO! -MATE O UMP!" QUANDO UM TIRO FORA DO PALCO (VEJA ABAIXO) SIGNIFICA A EXECUÇÃO DO ÁRBITRO (96), O HECKLER
ENTRA EM UM "TAKE" SURPRESA, LEVANTA-SE, RETIRA SEU DERBY E TRISTEMENTE ASSISTA O OFICIAL MORTO LEVADO
ENQUANTO UMA TROMPETA TOCA "TAPS".
PARA REPETIR: OS NÚMEROS QUE FALTAM NO HECKLER SÃO ENTRE OS DESENHOS COLOCADOS PELOS ARTISTAS ASSISTENTES. O
PRIMEIRO DESENHO DA CENA É DOZE DESENHOS "HOLD", COMO O MESMO DESENHO APARECE EM DOZE QUADROS DE FILMES.
OLHE PARA ESTA AÇÃO E ESTUDE OS PRINCÍPIOS DE ANIMAÇÃO QUE DESCREVEI ANTERIORMENTE COMO SQUASH E STRETCH ON
HEADS, AÇÃO SOBREPOSTA, SEGUIMENTO, O USO DO DESENHO DE ANTECIPAÇÃO E O DIÁLOGO VOGAIS E CONSOANTES DE
PÁGINAS 186-188. OBSERVE TAMBÉM A FRASE GERAL DO DIÁLOGO AQUI: COMO
O HECKLER ASSUME UMA POSIÇÃO GERAL PARA UMA FRASE INTEIRA E ENTÃO MUDA PARA OUTRA POSIÇÃO PARA A PRÓXIMA
FRASE, EM VEZ DE MUDAR DE POSIÇÃO EM CADA PALAVRA.
ESTUDE COMO OS ATORES PASSAM POR UMA SÉRIE DE GESTOS E ATITUDES ENQUANTO ATUAM SEUS PARTES NA TELEVISÃO E
COMO RELACIONAM ESTA LINGUAGEM CORPORAL COM AS PALAVRAS - AS FRASES E PARÁGRAFOS DO DRAMA. ENTÃO OLHE UMA
HQ, TIRA DE JORNAL OU QUALQUER DIÁLOGO IMPRESSO E REALIZE AS EXPRESSÕES E GESTOS DE POSE QUE VOCÊ USARIA PARA
ANIMAR E TRAZER UMA ILUSÃO DE REALIDADE) O DESENHO DE DESENHO ANIMADO.
ESTUDE COMO OS ATORES PASSAM POR UMA SÉRIE DE GESTOS E ATITUDES ENQUANTO ATUAM SEUS PARTES NA TELEVISÃO E
COMO RELACIONAM ESTA LINGUAGEM CORPORAL COM AS PALAVRAS - AS FRASES E PARÁGRAFOS DO DRAMA. ENTÃO OLHE UMA
HQ, TIRA DE JORNAL OU QUALQUER DIÁLOGO IMPRESSO E REALIZE AS EXPRESSÕES E GESTOS DE POSE QUE VOCÊ USARIA PARA
ANIMAR E TRAZER UMA ILUSÃO DE REALIDADE) O DESENHO DE DESENHO ANIMADO.
Capítulo 5 - Introdução
Capítulo 5: TÉCNICO
Este capítulo inclui explicações claras de muitos tópicos técnicos: padrões de tempo e espaçamento, desenhos de layout de
fundo, storyboard de desenho animado e sincronização de câmera, fundo, personagens, som e música.
O storyboard e o roteiro são a base para o resto da animação. Os métodos de sincronização do diálogo com as ações e gestos dos
personagens e as posições da câmera são mostrados em um único gráfico que os une em uma animação suave e progressiva. Ciclos
de animação planejada e recortes limitados de animação que podem economizar muito tempo em certos tipos de animação são
mostrados empáginas 200-202. O uso de plano de fundo
panelas, sobreposições e cels também são explicados.
Dicas sobre como configurar e construir seu próprio estúdio de animação e conjunto de câmeras são mostradas e discutidas empágina 218.
Você pode deixar seu estúdio tão elaborado quanto desejar, mas um estúdio que funcione bem também pode ser
construído economicamente. Claro, a câmera é a parte mais cara do empreendimento, mas o “caminhão” da câmera é fácil de
construir. A parte mais crítica desta construção é que todos os ângulos entre a câmera e a superfície de filmagem (topo
composto) sejam precisos para que não ocorra distorção.
Este capítulo contém todas as informações vitais necessárias para você iniciar em seu estúdio o desenvolvimento e a
produção de seus próprios desenhos animados.
Capítulo 5 - Página 196
O animador é o “ator” do filme de desenho animado. O timing do ator, que se baseia no instinto e na personalidade, é a essência
da arte. O ator deve aprender o ofício, como andar ou mover-se com significado, nunca fazer uma pausa a menos que haja uma
razão e, se houver uma pausa, fazer uma pausa o maior tempo possível. O ator/animador deve aprender o valor de uma “espera”:
a quantidade adequada de tempo para permanecer, de modo que seja registrado pelo público com todo o seu valor. Ele também
deve decidir se deve pular para um agarre ou amortecê-lo gradualmente, quando "congelar" um agarre ou quando manter ações
secundárias sutis para dar-lhe um "sopro de vida", quando iniciar pequenas ações durante o agarre. que antecipam o movimento
seguinte, quando mover os olhos para antecipar o movimento que se aproxima e, finalmente, após tal antecipação, quando saltar
fora de uma pose ou quando sair lentamente. Tal é o ofício da arte.
As oscilações e tiques de um metrônomo podem determinar a velocidade exata dos quadros de uma caminhada, corrida ou qualquer ação que você
visualize. Defina o braço em 8 quadros e faça uma caminhada ou corrida rápida com os dedos. Você pode então decidir que 12 quadros estão mais
próximos do que você precisa. Faça marcas de contagem de quadros, conforme mostrado acima. Em seguida, verifique o relógio para que trinta
tiques de 12 quadros caibam em quinze segundos.
Para verificar a aparência das velocidades pares, coloque o lápis sobre um campo reto de 12, como na figura 12 abaixo (simplesmente uma linha
dividida igualmente por 12). Em seguida, mova o lápis para frente e para trás, de uma extremidade à outra do campo de 12, em um tique de 24
quadros (metrônomo ajustado em 54, o que equivale a 24 quadros por segundo). Ao fazer isso, você pode verificar visualmente a aparência de uma
velocidade uniforme. A partir deste teste, você descobrirá que é necessária uma lambida de 24 quadros para percorrer 30 centímetros. Isso significa
que o movimento é igual a 1/2 polegada por quadro. Se você usar duas marcas de 24 quadros para cobrir 12 polegadas, o movimento será de 1/4
polegada por quadro.
O padrão do pêndulo (figura 1) é espaçado uniformemente. Esse padrão ocorre nos movimentos das pernas e braços em caminhadas e corridas. As
figuras com espaçamento desigual (figuras 2 e 3) alteram consideravelmente a ação. A Figura 2 é desaceleração, desaceleração, desaceleração, etc. A
Figura 3 é desaceleração, entrada rápida, desaceleração, etc., ou invertida para saída rápida, entrada lenta, saída rápida, etc.
As Figuras 4 a 11 são ações da cabeça ou do corpo em ciclos de caminhada e corrida. O desenho de recuo está na base. Quando
se gasta cal em torno disso, o peso é acentuado e a criatura simplesmente não consegue sair do chão. Quando o desenho alto é
acentuado, a criatura é tão leve que salta, flutua e quase não toca o chão. Passeios com personalidade geralmente têm
espaçamentos irregulares. As Figuras 4 e 6 são para pesos pesados. Um cervo leve saltaria e flutuaria como as figuras 5 e 7. As
figuras 8 e 9 são usuais em um
caminhar ou correr em uma panela. O recuo é inferior, sobe para a esquerda no meio do caminho, alto no topo e entra em contato no meio
do caminho para a direita. Qualquer uma dessas quatro posições pode ser acentuada no tempo para criar o personagem. Nas figuras 10 e
11 a cabeça ou o corpo e a cabeça se movem de um lado para o outro na ação de caminhar ou correr sobre um prato. Inverta a direção
nestes (ou nas figuras 8 e 9) e você obterá um personagem diferente.
Freqüentemente, a melhor maneira de se mover é simplesmente em linha reta, como nas figuras 12 a 14. Todos os padrões podem ser melhores quando
espaçados uniformemente em vários acentos.
A Figura 19 acontece constantemente em live action. Uma mão e um braço se movem em um arco e, de repente, saltam para um arco diferente
como resultado de outro sotaque ou empurrão de ação do corpo (como um chute).
Na figura 21, uma mão e um braço ou um personagem inteiro voltam em antecipação, movem-se rapidamente e depois param
violentamente. As Figuras 22 a 26 são algumas das muitas ações escalonadas para tomadas, paradas, colisões, colisões, etc. Uma série de
desenhos com espaçamento uniforme pode ser uma ação escalonada: 1-10-2-9-3-8-4-7- 5-6, etc.
O resultado filmado e o significado de um movimento espaçado dependem (1) da medida real, (2) da relação com o tamanho do campo e (3)
da relação com o tamanho do personagem. O animador tem uma ação específica para realizar em um determinado tempo ou número de
frames. Por experiência, ele sabe como padrões específicos de espaçamento funcionarão quando medirem e traçarem o caminho das ações
do personagem. Ele frequentemente traça um padrão antecipadamente, mas esses padrões geralmente são inerentes à estrutura da
animação e evoluem intuitivamente durante a animação.
Uma marionete se move conforme as cordas são ajustadas. Um personagem animado se move de acordo com padrões de movimentos espaçados nas
ações. Quando o animador inicia uma cena, você pode verificar a aparência das velocidades uniformes movendo o lápis para frente e para trás em um
campo de 12, cronometrado por um metrônomo. Você pode descobrir: no tique de 24 quadros, um movimento em 12 polegadas equivale a uma
velocidade de 1/2 polegada por quadro, e são necessários dois tiques de 24 quadros para mover o lápis em 12 polegadas a 1/4 de polegada, etc.
Meu conselho para o iniciante é que primeiro tente desenvolver um senso de tempo, animando e testando em filme um círculo
grande e um pequeno em várias velocidades, nos padrões descritos ao longo deste livro. Em seguida, estude a ação dos padrões e
aprenda a ajustar o espaçamento da animação para criar a ação exata do personagem para a cena específica. Você pode então
planejar o tempo para que sua animação faça tudo o que você visualizar. Você aprenderá a pensar em animação em uma série de
quadros de filmes e como registrar tomadas, gestos, ações e poses.
Como mostrado acima, um pequeno movimento num círculo pequeno tem a mesma relação com o círculo que um grande movimento num círculo grande. Um
movimento grande em um campo grande aparece no filme como um movimento pequeno em um campo pequeno.
Capítulo 5 - Página 198
OQUADRO DE HISTÓRIAe aROTEIROsão os planos de construção (como uma planta), e o filme é construído sobre essas fundações.
Cada cena é descrita no roteiro em termos de imagem e som. O título da cena descreve os personagens, o som e o tipo como (1)
FECHAR-SE, (2)CLOSE-UP MÉDIO, (3)TIRO MÉDIO, (4)TIRO MÉDIO-LONGA, ou (5)TIRO LONGO. A transição de uma cena para a próxima
é descrita como (1)CORTAR PARA, (2) DISSOLVER CRUZADO, (3)DESAPARECER, (4)APARECIMENTO GRADUAL, (5)CAMINHÃO DE VOLTA
PARA, (6)CAMINHÃO PARA BAIXO, (7)LIMPAR, (8)IRIS-OUT, (9)IRIS-IN, ou (10)METAMORFOSE ANIMADA. Os desenhos de layout
baseados no storyboard são feitos do plano de fundo e das posições dos personagens principais. O diálogo e a música são gravados
e um "leitor" do editor de filme mede e anota a posição exata do quadro noFOLHAS DE BAReFICHAS DE EXPOSIÇÃO. A música ou
FOLHAS DE BARplaneje o tempo de produção de todas as cenas de um filme.
OFICHAS DE EXPOSIÇÃOplanejar o tempo de produção da animação de uma cena individual. Cada quadro, pé e cena possui um número.
Cada batida musical, sotaque de ação, som de palavra e detalhe de tempo também possui um número. Para que um desenho apareça “em
sincronia” com um acento sonoro, o desenho deve ser exposto duas ou três vezes antes do som. Alguns animadores permitem isso, mas a
maioria anima no mesmo quadro do som e, em seguida, desloca o filme inteiro dois ou três quadros à frente da trilha sonora durante a
edição. Os acentos sonoros podem ser "atingidos" por qualquer mudança radical no tempo da imagem, como inícios ou paradas
repentinas, saltos e reversões ou congelamentos de ação. Espaçamento lento repentino ou espaçamento amplo em uma ação contínua
pode acentuar um som. Pense em séries de quadros porque você não consegue ver mais nada.
Os destaques nos ciclos de caminhada e corrida aparecem nos desenhos de fundo de recuo ou de pontos altos. A maior parte da ação e do diálogo
pode ocorrer em 2s. Quando a ação for rápida com espaçamento amplo, use 1s para evitar espaçamento muito grande e agitado. Os quatro cels sobre
o fundo nos filmes de desenho animado permitem quatro níveis de ação. Além disso, partes de um personagem podem se mover em um nível (12A-E,
conforme mostrado na ficha de produção "O Gatinho Perdido" abaixo), enquanto as outras partes são mantidas no próximo nível.
(12). Não deve haver ações vitais ou diálogos importantes nos primeiros cinco ou seis quadros de uma cena.
As folhas da barra de TV (conforme mostrado acima) têm um pé (16 quadros) por barra. As partituras de compassos de música teatral variam
em comprimento para se adequar ao clima musical do filme. O diálogo e a música são planejados nessas folhas de bar com cronômetro. A
música é então composta e gravada com diálogos e o tempo da cena pode ter que ser ajustado para se adequar. Ajustes e mudanças são
uma constante nos filmes de animação.
Um CRONÔMETRO inicia e para com o apertar do botão. O animador deve cronometrar sua atuação para planejar o número de quadros de cada
ação. Alguns relógios possuem escalas de filmagem. O ponteiro dos segundos de um relógio elétrico, um metrônomo ou uma pesquisa de filme
de ação ao vivo também podem ser usados para cronometrar a cena.
Capítulo 5 - Página 200
Quando o pé é colocado no chão em uma cena panorâmica, ele se move junto com os movimentos panorâmicos, conforme indicado
nesta página abaixo. A “pan” neste caso é o movimento do fundo enquanto o personagem caminha no meio da cena. A arte de
fundo é movida a uma distância precisa conforme exigido pela ação do personagem. Por exemplo, o fundo seria movido mais
lentamente para uma caminhada do que para uma corrida. Consequentemente, o contato do pé no fundo e a velocidade do
movimento devem ser coordenados com precisão usando os métodos mostrados abaixo à esquerda. Esses movimentos estão
relacionados a uma linha central estacionária. O corpo e todas as partes se movem em trajetórias de ação, esses são os padrões
usuais. A ação pode se mover em qualquer direção. Como na vida, os ciclos têm inúmeras variações e você pode exagerar ou
subjugar qualquer posição ou movimento.
Nunca mova um personagem sem sentido. Destaque um gesto, maneirismo ou clima de história em cada ciclo. Dois dos ciclos
abaixo são combinados em um suporte de salto duplo. Observe o gesto arrogante nos pontos altos. É uma série de desenhos
intimamente relacionados, não se perde tempo indo para o gesto do passo oposto. Passeios engraçados podem “fazer” um filme.
ANIMAÇÃO PLANEJADAé um sistema que combina métodos de animação e planeja a reutilização da arte para muitas cenas
diferentes. É usado para produzir consideráveis filmagens de uma série de desenhos animados para televisão. Uma mudança de
ritmo resulta do uso de animação completa em ações críticas da história e do uso de animação limitada no diálogo com explosões
de animação completa para gestos importantes. Animações, planos de fundo com fundos sobrepostos e campos de câmeras e
caminhões são planejados para uso em muitas combinações. Assim, o trabalho de produção ganha mais “quilometragem”. Você
deve planejar seu filme!
ANIMAÇÃO DE CICLO, conforme mostrado abaixo nesta página, pode ser colocado em células longas que permitem trinta centímetros de cada lado
do desenho. Essa animação pode ser usada no centro do campo com um movimento panorâmico como plano de fundo. Os mesmos cels colocados
em pinos móveis podem mover o personagem através de uma cena de fundo estática. Os mesmos cels também podem entrar em outro plano de
fundo, permanecer centralizados à medida que o plano de fundo se move e, em seguida, sair quando o plano de fundo parar. Nos outros três níveis
de célula na cena de animação, outros personagens do ciclo podem se mover em velocidades diferentes, em qualquer direção.
ANIMAÇÃO LIMITADAé baseado na divisão de um personagem em até quatro níveis de célula e em um sistema de diálogo. É
especialmente adaptável ao tipo de caracteres ilustrados empágina 202. O sistema de diálogo é muitas vezes mais
elaborado, como sete cabeças para cima e para baixo e sete cabeças em movimento lateral, ao redor de uma cabeça centralizada. Risos e
risadinhas são muitas vezes animados por uma série de cabeças risonhas, uniformemente espaçadas, para cima e para baixo, em um ritmo
escalonado na folha de exposição. Uma série de cabeças de diálogo pode ser ajustada a um corpo andando sobre um fundo panorâmico. Um
dispositivo de câmera com pino inferior move os pinos para cima e para baixo para se adequar à ação de caminhada. (Nota: corpo
Ação no
duro
ANIMA época, o
recortar linha e
gravar t,
fumaça
Capítulo 5 - Página 202
Recortes de animação podem ser muito econômicos na produção de filmes de animação. Posturas corporais, com diferentes atitudes da cabeça,
podem ser usadas continuamente em múltiplas combinações. Por exemplo, braços diferentes podem ser usados no mesmo corpo, assim como
bocas, olhos e narizes em uma única cabeça de cel, sem a necessidade de redesenhar o corpo inteiro para cada movimento. Todas as partes desses
“recortes de animação” podem ser armazenadas para serem recuperadas em outra cena ou filme.
ANIMAÇÃO LIMITADApara a televisão baseia-se na divisão dos personagens em partes que funcionam em níveis de célula separados.
Aqui estão alguns exemplos das muitas divisões possíveis. O mesmo conjunto de caracteres cels pode ser usado em muitos scones.
SISTEMA DE DIÁLOGO-A cabeça se move em uma leve ação de aceno, para cima e para baixo, nos desenhos 1 a 4. Cada um tem uma
série de quatro a sete desenhos de boca que funcionam no nível celular acima da cabeça. Assim, a cabeça acena com a cabeça para
qualquer quantidade de diálogo.
Capítulo 5 - Página 204
Aqui está a ordem de montagem das partes de um cachorro que são unidas nos encaixes. Use diretrizes de perspectiva no corpo
quando necessário - como faz na cabeça.
Esta é uma célula colorida feita a partir do desenho de limpeza empágina 204. O desenho de limpeza foi ampliado em uma
copiadora e, em seguida, um pincel e tinta foram usados para traçá-lo na célula.
O desenho de animação limpo é transferido para uma célula transparente (celulóide .005) traçando com caneta ou pincel e tinta
(deve-se usar tinta especial que adira ao acetato). O desenho também pode ser fotocopiado para o cel. Em seguida, as cores são
pintadas no verso do cel com tinta acrílica opaca (usa-se acrílico porque vai aderir ao berço). Depois que o berço é colorido, ele é
colocado sobre o fundo e fotografado com a câmera. (Este processo é explicado com mais detalhes empágina 218.)
A maioria dos desenhos animados são pintados com caneta, mas o pincel pode ser usado para dar uma linha mais pesada e
acentuada (os desenhos nessas duas páginas foram feitos com pincel). Se você estiver projetando um personagem original,
experimente sua coloração usando aquarelas transparentes em fotocópias ou ampliações de seus desenhos de limpeza. Pinte
vários desenhos até aperfeiçoar o esquema de cores e, em seguida, faça células de cor acrílica usando as tintas aquarela como
guias. Você pode fazer fundos coloridos para os cels usando aquarelas e acrílicos opacos (como fazem os estúdios). A textura de
fundo pode ser criada com uma esponja úmida e tinta acrílica opaca.
Capítulo 5 - Página 208
Nesta página abaixo está um exemplo de storyboard que é o plano básico de um desenho animado. Assemelha-se a uma página
de quadrinhos de jornal. Os artistas de um departamento de história desenvolvem o enredo do filme anexando esses esboços
da história em um grande quadro do tamanho de um quadro negro com alfinetes. Os storymen substituirão os desenhos e
reeditarão o storyboard constantemente à medida que visualizam e originam acréscimos e alterações para adicionar humor à
história.
O objeto inanimado que ganhou vida (a árvore) é outro tipo de personagem de desenho animado a ser adicionado a este livro. Aqui
as árvores se envolvem em toda a verbosidade de uma discussão violenta, e os narradores devem visualizar a continuidade. Em
seguida, o diretor e a equipe do filme participam do desenvolvimento, seguidos pelo animador, que muitas vezes dá os últimos
retoques e mudanças vitais. É um processo criativo constante - pelo menos nos estúdios importantes - especialmente em longas-
metragens. O narrador tem que conhecer encenação e drama, tem que descobrir e antecipar o que o público está pensando e então
surpreender, divertir ou encantar o espectador. Essa é a receita simples para um épico de grande sucesso. Os artistas da história
também visualizam o estilo artístico do filme. Os storyboards podem incorporar uma imagem ocasional feita em aquarela colorida
ou pastel que estabelece a cor e o tratamento de fundo. Os desenhos podem ter de 6" x 4-3/8" a 12" x 8-3/4", que têm as mesmas
proporções do campo de animação.
Uma equipe de artistas geralmente desenvolve o storyboard depois que a ideia é encenada pelo storyman diante de um público em
uma conferência de avaliação. Isso ajuda tremendamente o processo de criatividade. Por exemplo, enquanto olha para o storyboard
abaixo, um storyman pode adicionar painéis de imagens entre os dois primeiros que visualizam uma forma interessante ou
divertida como o machado de ouro foi obtido pelo nosso herói.
Capítulo 5 - Página 212
Trabalhando com o diretor do filme, um artista de layout desenha cada cena para o animador. Ele faz desenhos a lápis do fundo e
das principais posições da animação. Esses desenhos de layout estabelecem a relação entre o plano de fundo e a arte da
animação. No exemplo aqui, o desenho da bruxa à distância é separado do desenho da aldeia.
O animador e o diretor do filme se reúnem para discutir a cena. Primeiro eles estudam os vários elementos da cena: o storyboard,
a trilha sonora, os layouts e as folhas de exposição. Depois, eles geralmente revisam a arte que leva a isso. Por fim, o diretor explica
o que visualiza para a cena e como isso se encaixa no restante da história e na produção do filme. Por exemplo, uma pequena
aldeia está a sofrer um ataque aéreo da bruxa malvada, é noite. e os aldeões acenderam algumas lâmpadas que podem ser vistas
nas janelas. O tom azul da noite é a cor dominante da cena. Começando como um pequeno ponto distante, a bruxa entra no céu
próximo em sua vassoura, gritando e gargalhando histericamente. Relâmpagos brilham enquanto toda a cena salta para uma cor
quente de luz do dia por alguns quadros, seguido por um trovão, que se intensifica conforme a bruxa avança, descendo a rua pelo
canto superior esquerdo. Aldeões em pânico correm pelas ruas, escondendo-se nas portas - aqui e ali as pessoas fecham as
venezianas.
De repente, com um grito diabólico, a bruxa surge em primeiro plano por um momento, com a cabeça virada para o outro lado
enquanto ela faz a curva e grita com os aldeões. Então, descendo a rua em direção ao canto superior direito, ela vira à esquerda
para voar ao redor da chaminé no centro da cena. A bruxa diabólica desaparece atrás do telhado no topo da cena por um
momento e depois reaparece no céu do lado oposto.
Virando-se para frente, ela dispara pela rua estreita do desfiladeiro, perseguindo os aldeões que tropeçam e caem. Em seguida,
precedida por um flash de luz e um trovão, a bruxa gira para o primeiro plano para gritar com o observador, como retratado no
desenho à direita. Depois, voltando-se para a aldeia, ela desce a rua à direita. , girando e girando em torno das chaminés, telhados e
ruas, finalmente, a rocha atinge o céu distante, tornando-se um mero ponto em movimento acima das árvores distantes.
Hoje, é possível animar esses aldeões ativos e a bruxa distante em uma escala muito maior. A cena é primeiro dividida em seções,
essas seções podem ser combinadas e reduzidas à escala acima em células fotocopiadas (a animação moderna da Disney
demonstra um processo assistido por computador). Para fazer esse tipo de animação, você precisa de quatro camadas de
animação cel - em um único campo ou em vários campos (células longas) - que estão em pinos superiores ou inferiores, um fundo
panorâmico que pode se mover para a direita ou para a esquerda nos pinos superiores ou inferiores e pinos flutuantes superiores
ou inferiores anexados a abas móveis que se sobrepõem o fundo ou cel. Esta configuração permite ajustes de domínio e alcance,
bem como a maior variedade de tomadas de câmera (vejapágina 218).
Ao redesenhar o plano de fundo desta cena de bruxa em um plano de fundo básico e dois planos de fundo sobrepostos, você pode
criar um efeito tridimensional. O pano de fundo básico inclui as estruturas distantes, a floresta e o
céu, a primeira sobreposição é das estruturas centrais e a segunda sobreposição é das grandes estruturas do primeiro plano. O
efeito tridimensional é criado movendo a segunda sobreposição rapidamente, a primeira sobreposição bastante lentamente e o
fundo básico ainda mais lentamente. O drama da cena pode ser aumentado seguindo a bruxa com movimentos de caminhão desde
sua entrada até a rua subindo a rua para gritar com o espectador. Em uma versão mais simples, a bruxa está em uma única célula
do campo e voa da distância até o primeiro plano e permanece na mesma posição relativa mostrada ao longo da cena.
Capítulo 5 - Página 214
O não. A cena de 12 campos pode ter quatro níveis de célula e várias sobreposições. As colinas distantes poderiam ser o pano de fundo. O
primeiro plano e a pousada e árvore do primeiro plano podem ser duas sobreposições separadas. Eles poderiam se separar durante uma
descida de caminhão para dar profundidade.
Os cels podem ser separados verticalmente para criar um movimento natural de objetos e criar uma sensação de profundidade durante o
movimento da câmera em direção aos cels. (O movimento vertical para cima ou para baixo da câmera no quadro é chamado de
“caminhão”). O movimento de um caminhão é indicado usando a localização central do campo no gráfico (veja abaixo epágina 218).
O movimento do caminhão é mapeado no mapa cartográfico (uma parte do qual é mostrada, em tamanho real, abaixo) que pode ser registrado
abaixo da câmera no complexo, se necessário. Para ajudá-lo a entender melhor os caminhões e os campos, os caminhões mostrados abaixo foram
projetados para aparecerem no filme de forma absolutamente uniforme, sem movimentos repentinos ou hesitações.
Um caminhão é indicado de acordo com a localização do centro do campo no gráfico da página 218, como um mapa norte, sul, leste e
oeste. O caminhão é mapeado em uma seção do gráfico (mostrado em tamanho real, abaixo). Este caminhão está abaixo (ou acima) entre
um campo nº 12 no centro (C) e um campo nº 4 em um ponto central que fica três campos ao sul do centro e 3-1/2 campos a leste do
centro (nº 4F ., 3S., 3-1/2 E.).
Ainda assim, o caminho de um caminhão pode fazer curvas ou até mesmo cambalear. O campo pode inclinar-se em qualquer grau ou pode virar.
Nesta cena, a raposa poderia subir a estrada colina acima, passar pela pousada e entrar em primeiro plano na câmera em linha ou em marcha-atrás,
seguida por um caminhão curvo de um campo 3-1/2 a 12.
Os movimentos do caminhão geralmente são espaçados uniformemente no caminho traçado (em vermelho), com uma ligeira lentidão na entrada e
na saída. Para ajudá-lo a compreender o significado de caminhões e campos, aqui está um caminhão que parece aparecer no filme de forma
absolutamente uniforme. Cada movimento reduz o campo na mesma porcentagem. Os campos parecem a estrutura de uma casa. Até os degraus da
estrada estão na mesma configuração. Use diagonais, como mostrado, para localizar tais posições no trabalho em perspectiva.
Agora, ao animar nesses campos, você pode ver que o mesmo movimento espaçado em sua arte de animação terá comprimento e velocidade
diferentes em cada campo separado. Digamos que você precise mudar de marcha para cada campo. O mesmo movimento panorâmico também é
mais lento nos campos grandes e mais rápido nos campos pequenos.
COMPOSIÇÃO DE FOTOS
Sob a superfície realista de cada imagem estão princípios abstratos de composição que são a estrutura e a base sobre a qual a
imagem é construída, o padrão decorativo da imagem e os meios de contar uma história ou expressar um clima dramático. Assim, a
composição tem uma tripla função.
4. Composição angular.
Os artistas operam intuitivamente com a composição. Muitos desenham sem saber os princípios de composição que utilizam,
desenham sem recorrer a inferências ou raciocínios, mas com uma espécie de conhecimento inato ou instintivo da composição. Foi
o caso de Michelangelo, enquanto Leonardo da Vinci compôs com conhecimento.
O CENTRO DE INTERESSE
Uma compreensão dos princípios de composição é extremamente útil para um animador quando ele ou ela move e posiciona os
atores no cenário. A animação é o centro de interesse na imagem total. Em todos os tipos de arte existem elementos abstratos que
sustentam e apontam para este centro.
Um exemplo clássico é A Última Ceia de Da Vinci, com todas as diagonais conduzindo o olhar para a figura central. No exemplo
aqui, as abstrações da raposa e do guaxinim se encaixam e aproveitam os ritmos circulares (vermelho) e a composição vertical-
horizontal-diagonal (azul). Portanto, observe a perspectiva do cenário enquanto o ator se move (com significado) e “jogue todas
as suas cartas”.
À medida que a câmera desce e contorna a cena do campo nº 12 acima, os campos menores resultantes têm diferentes
composições com diferentes padrões abstratos, e o animador projeta a animação para se ajustar, mantendo a animação como o
centro de interesse.
Capítulo 5 - Página 216
O urso e o guaxinim (visto abaixo) em um ciclo de caminhada animam a cena, movendo-se da direita para a esquerda. O fundo panorâmico
(topo) se move para a direita sob os carros longos do urso e do guaxinim. Acima desses cels, um fundo de sobreposição da grande árvore se
move com o dobro da velocidade ou espaçamento do fundo panorâmico. Acima da sobreposição de árvore, um segundo fundo de
sobreposição se move três vezes a velocidade da panorâmica. Portanto, existem três peças de fundo diferentes. Cada um se move em uma
velocidade diferente, dando à cena uma ilusão de realidade, com grande profundidade e distância. Por exemplo, as árvores próximas
movem-se mais rapidamente do que as árvores distantes. As variações nas velocidades de sobreposição de panorâmica são plotadas usando
movimentos de perspectiva reais.
Os planos de fundo podem ter vários campos de comprimento ou um plano de fundo de ciclo é planejado com três ou mais campos, como o primeiro
e o último campo, pintados exatamente da mesma forma. Assim, o plano de fundo pode ser saltado entre esses campos em um ciclo.
Ciclos como este urso e guaxinim que se movem por uma cena são em chamadas longas que permitem um campo claro e completo (não indicado)
de cada lado dos personagens. Se um desenho for usado em uma posição de pino, ele geralmente será colocado em uma única célula de campo.
Na animação planejada para TV, muitas cenas são feitas a partir dessa obra. Outras panelas são disparadas em campos menores.
Cenas estáticas são feitas a partir de seções do plano de fundo com outras sobreposições e outras animações usadas. O ciclo do
urso e do guaxinim percorre outros cenários.
As sobreposições são recortes, ou as pinturas são feitas diretamente no cel com tinta vinil-acrílica. Esta tinta à base de água adere
ao acetato, é usada para toda a produção de células de animação e para obras de arte. Conforme mostrado nesta página abaixo, a
parte de trás da célula de animação é pintada com esta tinta opaca. Originalmente, os desenhos eram traçados com caneta ou
pincel na frente da célula com tintas de acetato.
FOTOCÓPIA
Uma máquina fotocopiadora de última geração é usada para transferir a maior parte da arte de animação para células usando vapores em
vez de calor para fixar a imagem na célula. São utilizados dois tipos de máquinas, e o animador deve saber o que cada uma oferece, assim
como deve saber o que a câmera de filme de animação pode fazer.
(1) A máquina original com fole manual oferece ampliação e redução, é usada tanto para células quanto para fundos.
(2) Esta é uma unidade de microfilme de 35 mm equipada com um mecanismo de projetor de 35 mm. Os desenhos são fotografados em
filme por uma câmera de animação e, em seguida, esse filme é usado para produzir células em massa. Assim, o rotoscópio está obsoleto.
Caminhões e todas as operações de uma câmera de animação podem ser realizadas por esta câmera versátil.
Capítulo 5 - Página 218
CÂMERA E TÉCNICA
A CÂMERA DE ANIMAÇÃO se move verticalmente para cima e para baixo a partir de um ponto central fixo. A arte no COMPOUND se move
para norte/sul (N/S) e oeste/leste (W/E). Um “caminhão” de câmera é o movimento vertical da câmera e os ajustes compostos necessários.
Somente os movimentos compostos são chamados de "movimentos de câmera". A câmera se move de um campo de 3 1/2 a 12, de acordo
com o gráfico à direita. Os campos são localizados pelo centro do campo como um mapa: N/S e W/E. Isso mede movimentos compostos. O
COMPOUND TOP possui barras de fixação superior e inferior que se movem para a direita ou para a esquerda. Eles são chamados de
"movimentos panorâmicos" para um plano de fundo e "movimentos de fixação" para arte de animação cel.
A animação é desenhada em papel 10-1/2" x 14" e fotografada em "cels" de acetato .005. Eles são perfurados com furos para
registro. Os pinos no topo da página são amplamente usados para programas de TV, comerciais e outras produções.
A maioria dos animadores usa um disco de desenho fundido em alumínio que se ajusta e gira em um orifício circular cortado em uma prancheta ou
mesa. O disco mostrado acima possui uma barra de pinos móveis ajustáveis que podem servir como pinos superiores ou inferiores girando o disco.
Outros discos possuem apenas os pinos ajustados ou duas barras de pinos móveis.
Uma lâmpada de 60 watts ou luz fluorescente é usada em uma caixa de luz sob o disco.
O campo 12 (12" x 8-3/4") conforme gráfico acima é o tamanho e a área de produção normal. Somente campos de retenção 3-1/2 a
campo 12 são usados. A localização do ponto central de um campo no gráfico acima à direita é especificada como "C" (para centro)
ou as distâncias do campo N/S e W/E para "C". Na folha de exposição nesta página abaixo, o ponto central do campo inicial 5 é 1-1/2
campos ao sul do centro e 3 campos a leste do centro, como um mapa.
As câmeras chegam a um campo de 18, 24 ou até 36. Isto é para obras de arte especiais ou incomuns que raramente são animadas
(geralmente são estáticas). As câmeras possuem equipamentos especiais para produção de células totalmente animadas em um campo 18.
Barras extras são incorporadas ao composto. Muitos compostos têm barras duplas superior e inferior para ajudar na produção de 12
campos.
Muitos compostos giram 360 graus (um círculo completo). Os campos podem inclinar-se para qualquer ângulo, girar ou mudar para uma
vertical de 90 graus que permitiria uma cena panorâmica para cima e para baixo. Um campo de 8-3/4 é o maior que cabe lateralmente
nessa panela. Os campos inclinados são indicados em graus, assim como os topógrafos indicam os ângulos em um mapa. Esta câmera
versátil pode fazer muitas coisas.
O operador da câmera filma a cena com base no formato e método da folha de exposição mostrado à esquerda. O animador desenha uma
linha grossa no início e no final de todos os movimentos da câmera e da barra de pinos. Um caminhão é indicado com uma seta vertical, a
dissolução da câmera é um V e a dissolução é um V invertido, conforme mostrado. Essas duas formas V são combinadas em uma forma X
para uma dissolução fade-in e fade-out, e elas se sobrepõem em uma forma XX para uma dissolução cruzada.
Os movimentos compostos da barra cel ou pan são dados em decimais; no entanto, os movimentos panorâmicos também são fornecidos com um
gráfico de movimentos acima ou abaixo dos pinos na borda do fundo.
Quando uma célula retida é removida, resultando em nenhuma posição de célula na coluna, uma célula em branco é colocada. Existem quatro níveis de
células. As folhas geralmente têm 80 quadros ou 5 pés (consultepágina 198).Uma cena é mais fácil de "filmar" se a panela estiver ligada
os pinos superiores e os cels estão nos pinos inferiores. A animação desenhada nos pinos superiores "naturais" pode ser facilmente colocada nos
pinos inferiores.
A câmera funciona para trás e para frente e pode filmar uma cena em qualquer direção. Assim, uma cena exposta começando
pelo final e avançando em direção ao início permite que uma obra de arte ou um ciclo animado seja “riscado” ou cortado de
acordo com o espaçamento planejado. Quando projetada para frente, a ação é crescimento.
Uma animação opaca de sombra, nuvem, ciclo da água, arco-íris ou fantasma torna-se transparente até certo ponto, fazendo uma execução
da cena com uma parada do obturador de 50% (ou outra) e, em seguida, fazendo uma segunda execução sem arte para ficar transparente em
um 50% (ou outro) de parada do obturador (a exposição total de ambas as execuções deve ser de 100%). Ou um personagem parece
caminhar através de um arco-íris opaco, árvore, nuvem, porta ou ciclo da água, fazendo duas corridas de 50% com o personagem acima e
depois sob essas obras de arte. Uma foto "fosca" usa um preto fosco sobre a cena que está sendo fotografada, portanto, a área do fosco não
fica exposta. Em outra corrida, um personagem é exposto exatamente nesta área.
Capítulo 5 - Página 220
A forma mais simples de animação é o livro “flip”. Para fazer um flip book simples, desenhe um ponto, um círculo, um esqueleto, etc.,
na borda de um caderno. Em seguida, desenhe a mesma figura, ligeiramente progredida, na próxima página. Faça isso por quinze
ou vinte páginas e depois vire as bordas. Uma ilusão de movimento é criada. Bons animadores mantêm o mesmo espírito de
diversão e simplicidade do flip book em seu trabalho.
Nos estúdios cinematográficos, a ideia básica do flip book é ampliada. Primeiro, os animadores e seus assistentes fazem desenhos
a lápis no papel (10-1/2" x 12-1/2"). Este trabalho é então traçado a tinta em folhas transparentes de celulóide (cels). Em seguida,
são pintadas cores opacas. Essas células entintadas e pintadas são então fotografadas em sequência sobre um fundo pintado. Este
filme de desenho animado é então projetado em uma tela.
Um quadro de animação será de grande ajuda no seu estudo de animação. Compre um papel de caderno de folhas soltas de 10 "x 12"
de 10 "x 12" perfurado com dois furos grandes. Construa estacas de madeira ou metal em seu quadro (conforme ilustrado) para que o
papel se encaixe perfeitamente nas estacas. O vidro deve ser do mesmo tamanho do papel.
Ao acender a luz embaixo do quadro, você poderá ver através de várias folhas de papel e observar como sua série de desenhos
varia de posição. Visualize e planeje sua ação e comece com um desenho chave ou “extremo”. O próximo extremo da sua ação deve
ser feito em outra folha de papel com as luzes acesas para que você possa trabalhar a partir da posição anterior. Siga este
procedimento até que todos os extremos de sua ação tenham sido aproximados e, em seguida, faça os desenhos intermediários
para unir a ação.
Se o fundo não se mover para a direita ou para a esquerda, a cena fica "parada".
Se o fundo se mover, a cena terá uma ação de "panorâmica" e será chamada de "cena panorâmica". Durante uma ação panorâmica, tudo que
toca o solo se move com e na mesma velocidade do movimento panorâmico - por exemplo, pés que tocam o solo durante uma caminhada ou
corrida.
Um quadro de animação será de grande ajuda no seu estudo de animação. Compre um papel de caderno de folhas soltas de 10 "x 12"
de 10 "x 12" perfurado com dois furos grandes. Construa estacas de madeira ou metal em seu quadro (conforme ilustrado) para que o
papel se encaixe perfeitamente nas estacas. O vidro deve ser do mesmo tamanho do papel.
Ao acender a luz embaixo do quadro, você poderá ver através de várias folhas de papel e observar como sua série de desenhos
varia de posição. Visualize e planeje sua ação e comece com um desenho chave ou “extremo”. O próximo extremo da sua ação deve
ser feito em outra folha de papel com as luzes acesas para que você possa trabalhar a partir da posição anterior. Siga este
procedimento até que todos os extremos de sua ação tenham sido aproximados e, em seguida, faça os desenhos intermediários
para unir a ação.
Se o fundo não se mover para a direita ou para a esquerda, a cena fica "parada".
Se o fundo se mover, a cena terá uma ação de "panorâmica" e será chamada de "cena panorâmica". Durante uma ação panorâmica, tudo que
toca o solo se move com e na mesma velocidade do movimento panorâmico - por exemplo, pés que tocam o solo durante uma caminhada ou
corrida.
Capítulo 5 - Página 221
1. Trabalhe "áspero" ao definir o layout de sua animação. Sinta a construção básica de todos os desenhos de uma cena, acrescente
os detalhes posteriormente. Os desenhos empágina 204são brutos. Desenhos de limpeza (página 204&página 206) são
feito trabalhando sobre rascunhos com uma nova folha de papel em seu quadro de animação (semelhante a um decalque).
2. É sempre uma boa ideia antecipar uma ação. Ao animar um personagem de um lugar para outro, sempre vá primeiro na
direção oposta, assim como um jogador de beisebol recua e inclina o braço antes de lançar.
3. Para ajudar a acentuar uma pose em um personagem, vá um pouco além da pose ao animar a pose. Por exemplo, em um ponto
rápido, faça o dedo sair rapidamente e então, apenas por um instante, passe a posição em que finalmente parou.
4. Crie ações sobrepostas sempre que puder. Ao animar um personagem de um ponto a outro, não vá com todas as partes do
personagem de uma vez - chegue em momentos diferentes (veja as páginas128e134).
5. Sempre faça um bom acompanhamento em coisas soltas e em movimento, como rabos de cabelo, orelhas compridas, etc. (ver página
156).
6. Lembre-se de “apertar e esticar”. Seu personagem é uma massa elástica – não rígida como uma estátua de vidro. Esse tipo de
distorção vai dar “meia” ao seu trabalho. O recuo é uma espécie de desenho de squash, é essencial para dar sensação de peso em
seus personagens. Estude a ação da bola quicando empágina 100, Veja tambémpágina 154.
7. Aprecie o valor de uma boa silhueta em seus desenhos principais. Uma silhueta sólida de um desenho ainda deve registrar o
significado e a atitude da pose (verpágina 178).
8. Esteja alerta ao usar escorço exagerado na animação - é muito eficaz. Por exemplo, se um personagem estiver balançando um
taco horizontalmente, quando a ponta do taco sair e se aproximar da câmera da linha, force a perspectiva do taco, tornando a
ponta muito grande. Quando estiver do outro lado do personagem, faça a ponta bem pequena.
9. Faça desenhos de "pose". Primeiro visualize a cena, planeje-a com “poses” e, por fim, anime. Faça alguns desenhos de como você
acha que o personagem deveria ser nos pontos mais importantes da cena. Estes devem ser cuidadosamente pensados em relação
à apresentação dramática, interpretação do humor, caráter, ação e humor. Com esses desenhos como guia, comece com sua
primeira pose e anime seus desenhos intermediários em direção à próxima pose. Ao chegar à segunda pose, não a utilize como
extremo em sua ação se ela não se enquadrar na progressão lógica, em vez disso, faça outra que se adapte à sua animação. Em
seguida, prossiga para a próxima postura e assim por diante.
10. Quando possível, faça um “caminho de ação” e um “gráfico de espaçamento” da ação que você está animando. Por exemplo, se
um personagem estiver fugindo do primeiro plano, para longe e sobre uma colina, faça duas linhas traçando a parte superior e
inferior do personagem em seu vôo e, em seguida, marque a posição estimada de cada desenho nesta trilha. . Eles estarão
amplamente espaçados em primeiro plano e próximos à distância. O procedimento de mapear sua ação aumentará a precisão e
economizará tempo.
11. Lembre-se dos pontos de tempo e varie as velocidades de ação em uma cena. Uma mudança de ritmo geralmente é desejável na
animação. Aprenda o valor de uma espera: a quantidade perfeita de tempo para permanecer em uma pose para que ela seja
registrada pelo público com todo o seu valor. Estude a arte de entrar e sair das agarras, amortecer as agarras, quando congelar uma
espera imóvel e quando manter uma animação sutil durante uma espera para dar-lhe um "sopro de vida". Esses e outros pontos do
“tempo” são a essência da arte da animação, assim como da arte de atuar, apenas o animador é o ator do desenho animado. É
função do animador retratar emoções, o que é uma tarefa altamente individual. É por isso que a animação é uma arte, uma arte de
expressar a própria personalidade. Use essas dicas para aprender como animar personagens que vivem, têm sentimentos e
demonstram emoções – personagens que agem de forma convincente e influenciam o espectador com suspense, encantamento e
humor. A arte da animação tem um grande potencial e futuro para um animador como você.
Capítulo 5 - Página 222
Existem várias maneiras de fazer seu próprio desenho animado sem muito dinheiro. Você também pode fazer um filme com seus
desenhos de animação sem trilhas sonoras caras. Você precisará de uma câmera cinematográfica de 16 mm ou 8 mm que seja
capaz de gravar um quadro por vez e uma moldura de madeira para apoiar a câmera enquanto ela aponta para a arte da animação.
A câmera será montada no quadro em uma posição fixa, permitindo apenas um tamanho de campo. A moldura é fixada em um
rodapé e os desenhos de animação são colocados em um conjunto de pinos fixados no rodapé.
Determine a distância que a lente da câmera precisa estar da obra de arte para fotografar um campo de animação completo (12" x
8-3/4") e, em seguida, foque a lente nessa distância. Se necessário, faça testes de filme para ter certeza de que o tamanho do campo
e o foco estão corretos. Certifique-se de que a câmera não esteja inclinada e fixe-a na moldura de madeira. Em seguida, prenda os
pinos no rodapé.
Os holofotes são montados em ângulo em ambos os lados do suporte da câmera, acima da obra de arte. Faça testes de filme para
determinar a abertura adequada. É melhor que as luzes sejam fortes o suficiente para uma abertura pequena, mas se a lente precisar estar
totalmente aberta, ela absorverá menos luz e, portanto, menos calor.
Em vez de colar a barra de metal com fita adesiva, é melhor usar um disco de desenho de animação (mostrado napágina 218).
Este disco de desenho deve ter barras deslizantes superiores e inferiores. Isso permite incluir fundos panorâmicos móveis nos
desenhos de animação.
Os desenhos de animação são iluminados por uma caixa de luz construída sob o disco. A caixa deve ser bem ventilada e espelhos são usados
para intensificar a luz e reduzir a potência e o calor da lâmpada. Duas camadas de animação podem ser filmadas sobre um fundo
panorâmico em movimento enquanto a câmera vê através dos papéis. (Os produtores de animação de TV fazem testes com lápis dessa
maneira.) As molduras elaboradas que seguram a arte podem ser duplicadas colocando-se manualmente uma folha grossa de vidro sobre a
arte da animação.
• VOCÊ NÃO PRECISA TER UM MECANISMO DE STOP-MOTION CARO, VOCÊ PODE ACOMPANHAR O
QUADRO E CONTAR NA FOLHA DE EXPOSIÇÃO.
Os suportes para câmeras de animação possuem um conjunto de motor stop-motion de quadro único que opera pressionando um botão ou
uma alavanca de pé. Um contador de filmes é acoplado a este mecanismo para registrar o número de quadros fotografados. Você pode
duplicar esse processo operando a câmera manualmente para cada quadro. Faça uma verificação em cada quadro na folha de exposição
depois de fotografado.
• POR QUE NÃO FAZER UM FILME DE ANIMAÇÃO EM CORES ENQUANTO ESTÁ FAZENDO ISSO?
Porém, antes de começar a filmar, você deve preparar a arte da animação. Transfira os desenhos de animação para células (folhas
de celulóide de 0,05 mm), que estão disponíveis em muitas lojas de materiais de arte, com tinta ou pincel e tinta. Em seguida, pinte
os fundos e pinte os personagens com tinta acrílica à base de água. Compre meio litro de tinta acrílica preta, branca, vermelha, azul
e amarela para casa e misture essas cores para fazer todo o espectro de cores, em todos os tons. Os estúdios usam o mesmo tipo
de tinta para pintar fundos em áreas planas e opacas - semelhante à arte de pôsteres.
Uma técnica eficaz é mergulhar uma esponja na tinta e depois passar a esponja nos fundos, criando um efeito pontilhado. Para
bordas nítidas, uma área em uma célula é recortada e colocada sobre o fundo para servir como máscara. Diferentes cores
pontilhadas em camadas podem criar texturas que parecem pedras, terra nua, árvores, nuvens, etc.
• VOCÊ PODE FAZER ILUSTRAÇÕES ANIMADAS USANDO O MÉTODO RECORTE, LEVA MENOS TEMPO DO
QUE VOCÊ IMAGINA.
Recortes animados podem substituir a célula com tinta e pintada por arte. Seus desenhos de animação podem ser reproduzidos em
uma copiadora para fazer cópias em papel. Pinte essas cópias em aquarela com o tipo de sombreamento de sua preferência e
depois recorte-as com uma tesoura ou canivete. Coloque uma célula sobre o desenho de animação original e use cimento de
borracha ou pasta para fixar o recorte na célula exatamente na mesma posição da animação.
• AQUI ESTÁ UM MÉTODO SECRETO REALMENTE PROFISSIONAL PARA TORNAR OS INTERVALOS MELHORES E MAIS FÁCEIS.
Para fazer os desenhos intermediários que vão te ajudar na animação, coloque os dois desenhos que estão sendo intermediários
nos pinos com uma folha em branco por cima para os intermediários. Faça um esboço leve do meio na posição desejada e, em
seguida, pegue a animação intermediária e superior desenhando dos pinos. Coloque o desenho de animação superior em qualquer
posição angular sobre o desenho inferior para fazer com que os dois desenhos coincidam. Mantenha o desenho superior
pressionado e coloque o desenho intermediário sobre ambos os desenhos de animação na posição intermediária mais próxima que
você possa ajustar. Os cantos do desenho intermediário estarão em uma posição intermediária dos cantos do desenho de animação
- permitindo o arco do intermediário. Segure todos os desenhos na parte superior (ou faça um artifício que o faça) e faça o meio-
termo. É muito mais fácil assim.
• VÁ EM FRENTE!
- Preston Blair
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